Date post: | 22-Jan-2023 |
Category: |
Documents |
Upload: | khangminh22 |
View: | 0 times |
Download: | 0 times |
TUGAS AKHIR
PEMBUATAN GAME EDUKASI PINTAR MENJAGA
KESEHATAN BERBASIS ANDROID
Disusun Guna Memenuhi Syarat untuk
Memperoleh Gelar Strata Satu ( S1 )
Diusulkan Oleh:
Faisal Akbar
162355201031
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS DARUL ‘ULUM
JOMBANG
2020
ABSTRAK
Perkembangan media teknologi informasi dan komunikasi pada zaman
sekarang sangatlah pesat serta menujukan semakin banyak media komunikasi
yang beredar di masyarakat. Salah satu contoh yang bisa kita lihat di masyarakat
cenderung menggunakan smartphone[5]. Banyak masalah kesehatan yang dapat
ditimbulkan dari kebiasaan cuci tangan salah satunya adalah Diare[4]. Dan serta
di tahun ini kita berada pada masa Pandemi Covid-19, jadi kita diharuskan agar
selalu menjaga kesehatan . Jadi tujuan dari pembuatan game ini agar anak – anak
di ajarkan mengenal menjaga kesehatan sejak dini .
Game ini berisi 3 level game namun setiap level game berbeda game
edukasi, level 1 berisi game pintar menggosok gigi, level 2 berisi game pintar
memilih makanan sehat dan level 3 berisi pintar mencuci tangan. Pengembangan
aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
yang terdiri dari 6 tahap yaitu : Konsep, Desain atau perancangan, Pengumpulan
materi, Implementasi, Pengujian, Distribusi. Dengan adanya aplikasi game ini anak – anak bisa bermain sekaligus
mengetahui pentingnya belajar menjaga kesehatan sejak dini, diharapkan aplikasi
ini selanjutnya bisa dikembangkan tingkat kesulitannya, fitur – fitur dan animasi lebih dimasukkan agar lebih menarik untuk sang pengguna game.
Kata Kunci : Game Edukasi, Menjaga Kesehatan, Contruct 2, Android
ABSTRACT
The development of information and communication technology media at
this time is very rapid and shows the increasing number of communication media
circulating in society. One example that we can see in society tends to use
smartphones [5].There are many health problems that can be caused by washing
hands, one of which is diarrhea [4]. And this year we are at the Covid-19
Pandemic, so we are required to always maintain our health. So the purpose of
making this game is so that children are taught to know how to maintain health
from an early age.
This game contains 3 game levels but each game level is different from
educational games, level 1 contains a smart game on brushing your teeth, level 2
contains a smart game for choosing healthy food and level 3 contains smart games
for washing hands. This application development using the method The
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of 6 stages, namely:
Concept, Design or Design, Material Collection, Implementation, Testing,
Distribution.
v
With this game application children can play and know the importance of
learning to maintain health from an early age, it is hoped that this application can then be developed in terms of difficulty, more features and animations are
included to make it more attractive to game users..
Keywords: Educational Games, Maintaining Health, Contruct 2
vi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN .............................................................................................. .ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................... iii
SURAT PERNYATAAN PLAGIASI ................................................................................ iv
ABSTRAK ...............................................................................................................v
KATA PENGANTAR.. ........................................................................................ vii
DAFTAR ISI ...........................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ..................................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1
1.1. Latar Belakang ................................................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah............................................................................ 2
1.3. Batasan Masalah ................................................................................. 2
1.4. Tujuan................................................................................................. 3
1.5. Manfaat............................................................................................... 4
1.6. Sistematika Penulisan ......................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................6
2.1. Tinjauan Pustaka ................................................................................ 6
ix
2.1.1. Tinjauan Pustaka Satu .............................................................. 6
2.1.2. Tinjauan Pustaka Dua .............................................................. 7
2.1.3. Tinjauan Pustaka Tiga............................................................ 10
2.1.4. Kelebihan Paper Penulis ........................................................ 11
2.2. Dasar Teori ....................................................................................... 11
2.2.1. Permainan (Game) ................................................................. 11
2.2.2. Pengertian Game Edukasi ...................................................... 12
2.2.3. Elemen Game ......................................................................... 13
2.2.4. Definisi dan Pengertian Kesehatan ........................................ 15
2.2.5. Android .................................................................................. 17
2.2.6. Media Pembelajaran ............................................................... 18
2.2.7. Perilaku Hidup Bersih Dan Sehat .......................................... 18
2.2.8. Construct 2 ............................................................................. 19
2.2.8.1. Quick and Easy 19
2.2.8.2. Powerfull Event System 19
2.2.8.3. Flexible Behaviors 20
2.2.8.4. Instant Preview 20
2.2.8.5. Stunning Visual Effects 20
2.2.8.6. Multiplatform Export 21
2.2.8.7. Easy Extensibility 21
x
2.2.9. CorelDraw .............................................................................. 22
2.2.10. Website 2 Apk Buider .......................................................... 26
2.2.11. Metode Perancangan Permainan Edukasi ............................ 27
BAB III METODE PENELITIAN / PERENCANAAN .......................................30
3.1. Diagram Alir Penelitian ................................................................. 30
3.2. Obyek Penelitian ............................................................................ 33
3.2.1. Konsep ................................................................................... 33
3.2.2. Desain Atau Perancangan ...................................................... 34
3.2.3. Pengumpulan Materi .............................................................. 34
3.2.4. Implementasi .......................................................................... 35
3.2.5. Pengujian................................................................................ 35
3.2.6. Distribusi ................................................................................ 35
3.3. Rancangan Penelitian ....................................................................... 35
3.4. Rancangan Tampilan Interface......................................................... 39
3.4.1. Rancan gan User Interface ..................................................... 39
BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN .........................................................48
Tampilan aplikasi Game .................................................................. 48
4.1.1. Tampilan Splash Screen ......................................................... 48
4.1.2. Tampilan Loading .................................................................. 49
4.1.3. Tampilan Menu Utama .......................................................... 50
xi
4.1.4. Tampilan menu pengaturan.................................................... 50
4.1.5. Tampilan menu petunjuk level 1............................................ 51
4.1.6. Tampilan menu petunjuk level 2............................................ 52
4.1.7. Tampilan menu petunjuk level 3............................................ 53
4.1.8. Tampilan level select ............................................................. 54
4.1.9. Tampilan Game level 1 ( Pintar Menggosok gigi )................ 55
4.1.10. Tampilan level 1 complete ................................................... 56
4.1.11. Tampilan game level 2 ( Pintar memilih makanan sehat ) ... 57
4.1.12. Tampilan level 2 complete ................................................... 58
4.1.13. Tampilan Game level 3 ( Pintar mencuci tangan ) .............. 59
4.1.14. Tampilan level 3 complete ................................................... 60
4.1.15. Tampilan Halaman Tukar Hadiah ........................................ 61
Pengujian.......................................................................................... 62
Analisis Data .................................................................................... 65
4.3.1. Hasil Pengukuran 65
4.4. Evaluasi Pengguna ............................................................................................... 67
BAB V PENUTUP ................................................................................................69
5.1. Kesimpulan..................................................................................... 69
5.2. Saran ............................................................................................... 69
DAFTAR PUSTAKA.. ..........................................................................................71
xii
LAMPIRAN.......................................................................................................................... 72
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, sistematika penulisan yang berguna untuk salah satu
rancangan hasil tugas akhir dalam pembuatan game edukasi ini.
1.1. Latar Belakang
Dalam dunia pendidikan terdapat banyak sekali metode transfer ilmu
salah satunya adalah dengan menggunakan permainan. Permainan membuat
konsep pembelajaran lebih menarik menyediakan ruang untuk pemikiran yang
lebih kreatif. Permainan dalam pembelajaran mendukung kebiasaan kreatif dan
keanekaragaman pola pikir.
Perilaku Hidup Bersih dan Sehat, disingkat PHBS, merupakan cerminan
pola hidup keluarga yang senantiasa memperhatikan dan menjaga kesahatan
seluruh anggota keluarga. PHBS adalah semua perilaku yang dilakukan atas
kesadaran sehingga anggota keluarga atau keluarga dapat menolong dirinya di
bidang kesahatan dan berperan aktif dalam kegiatan-kegiatan kesahatan di
masyarakat.
Penerapan PHBS disekolah merupakan kebutuhan mutlak seiring
munculnya berbagai penyakit yang sering menyerang anak usia pendidikan dasar,
yaitu usia 5 sampai 7 tahun seperti kecacingan, diare, sakit gigi, sakit kulit, gizi
1
2
buruk dan lain sebagainya yang ternyata berkaitan erat dengan PHBS. Usia
pendidikan dasar merupakan waktu yang tepat untuk menanamkan kebiasaan
menerapkan perilaku hidup dan sehat. Edukasi PHBS mengajak anak untuk lebih
mengenal dan merasakan bagaimana penerapan PHBS tersebut. Berdasarkan hal
tersebut, muncul ide untuk memperkenalkan PHBS di lingkungan sekolah melalui
permainan “Pintar Menjaga Kesehatan”. Dengan adanya permainan ini diharapkan
akan dapat mengenalkan kepada anak-anak Pendidikan dasar mengenai PHBS di
lingkungan sekolah.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas, maka rumusan permasalahan yang akan di kaji
dalam penulisan tugas akhir ini adalah “ Bagaimana mengimplementasikan Game
Edukasi Berbasis Android agar membantu anak mudah memahami Sistem
Perilaku Hidup Bersih dan Sehat ( PHBS ) yang bisa di terapkan langsung
manfaatnya pada lingkungan keluarga maupun lingkungan sekolah ? ”
1.3. Batasan Masalah
Pembuatan sistem informasi ini diperlukan sebuah batasan masalah, agar
permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai maksud dan tujuan yang
ingin dicapai. Penulis membatasi masalah sebagai yang di tunjukkan seperti
dibawah ini:
1) Perilaku Hidup Bersih dan Sehat yang dikenalkan dalam permainan
Pintar Menjaga Kesehatan adalah Pembuatan permainan “Pintar Menjaga
3
Kesehatan” ini akan dimasukkan dan digunakan pada smartphone dengan
sistem operasi Android.
2) Permainan dibuat menggunakan Game Engine Construct 2 Release 277
pada sistem operasi Microsoft Windows.
3) Game ini di peruntukkan bagi anak dengan rentang usia 5 – 7 tahun dan
juga guru atau orang tua guna untuk media membantu membimbing anak.
4) Isi dari game edukasi ini berupa benda dan perilaku sehari – hari yang
dapat dilakukan dirumah
1.4. Tujuan
Tujuan dari pembuatan game edukasi menjaga kesehatan berisi tentang
seperti yang di tunjukkan di bawah ini
1. Tugas akhir ini bertujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan
membangun sebuah aplikasi permainan yang berisi pengenalan PHBS di
lingkungan sekolah pada anak usia pendidikan dasar.
2. Membuat game yang dapat meningkatkan daya pikir dan kreatifitas,
membuat game selain untuk bermain dan membantu belajar mengajar
3. Membantu agar anak di kenalkan cara menjaga kesehatan sejak dini,
apalagi saat ini kita semua sedang di masa Pandemi Covid – 19, jadi
semua kegiatan harus sesuai dengan protokol Covid – 19
4
1.5. Manfaat
Manfaat dari pembuatan game edukasi menjaga kesehatan ini berisi
tentang seperti yang di tunjukkan di bawah ini:
1) Bagi Pengguna
Dapat mempermudah dan membantu anak agar cepat mengenal Perilaku
Hidup Bersih dan Sehat ( PHBS ) dalam ruang lingkup sekolah maupun keluarga
dan lingkungan
2) Bagi Akademik
Sebagai kajian dalam membandingkan antara teori yang didapat
diperkuliahan dan dilapangan, sebagai acuan antara referensi bagi pembaca dan
penulis selanjutnya dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan dapat
menambah wawasan dan sumber informasi bagi penulis sendiri.
3) Bagi Mahasiswa
Penulis berharap semoga apa yang telah penulis lakukan selama proses
pembuatan game edukasi PHBS berbasis Android ini bisa menjadi pengalaman
dan tambahan wawasan dalam konsep dunia Game Edukasi.
1.6. Sistematika Penulisan
Adapun sistematika dari penulisan Tugas Akhir ini adalah:
BAB I PENDAHULUAN
Berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penelian, manfaat penulisan, dan sistematika penulisan.
5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Menjelaskan beberapa teori dan pengertian yang melandasi penelitian
yang berhubungan dengan analisis yang dilakukan. BAB III METODE
PENELITIAN / PERENCANAAN
Menjelaskan sumber data dan metode yang digunakan dalam
menganalisis data.
BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN
Menjelaskan hasil analisa dari perancangan program yang akan di buat
dan membahas hasil program yang sudah jadi dari rancangan program yang sudah
dibuat di bab sebelumnya .
BAB V PENUTUP
Menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang di dapat dalam proses
pengerjaan program yang di buat di dalam bab sebelumnya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang tinjauan pustaka 1, tinjauan pustaka 2, tinjauan
pustaka 3, kelebihan paper penulis, dasar teori
2.1. Tinjauan Pustaka
Penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan beberapa referensi
yang berhubungan dengan obyek pembahasan. Penggunaan referensi ditujukan
untuk memberikan batasan-batasan sistem yang nantinya dapat dikembangkan
lebih lanjut dalam Tugas Akhir.
2.1.1. Tinjauan Pustaka Satu
Menurut Fatchul Mubin tahun 2020 dengan judul game edukasi “Foodin”
Sebagai media pengenalan makanan sehat dan makanan tidak sehat berbasis
android. Banyak faktor yang menyebabkan timbulnya masalah gizi tersebut.
Adanya masalah gizi pada anak sekolah disebabkan secara langsung oleh
kurangnya konsumsi makanan yang sehat dan terdapatnya penyakit (Hermina &
Afriansyah, 2010). Adapun penyebab tidak langsung yaitu tidak tercukupinya
ketersediaan dan daya beli keluarga anak sekolah terhadap makanan sehat,
kurangnya interaksi antara anak sekolah dan ibunya, buruknya sanitasi lingkungan
dan tidak memadainya pelayanan kesehatan pada anak sekolah, serta kurangnya
pengetahuan anak sekolah tentang perilaku makan dan aktivitas fisik yang sehat.
6
7
Meningkatkan kesadaran masyarakat
mengenai makanan sehat dan
makanan tidak sehat sejak dini mulai dari anak-anak. Meningkatkan kesadaran
anak-anak tentang makanan sehat dan makanan tidak sehat dapat dituangkan
melalui game. Game diminati oleh berbagai kalangan, mulai dari anak-anak
sampai dengan orang dewasa sebagai sarana hiburan.
Kebanyakan game yang beredar sekarang hanya mementingkan segi
hiburannya saja dan tidak mengandung unsur edukasi didalamnya. Hal ini tentu
saja menimbulkan dampak negatif yaitu anak-anak cenderung malas belajar dan
hanya bermain saja. Game yang cocok untuk anak-anak yaitu game yang
mengandung unsur edukasi. Game edukasi memberikan proses pembelajaran
secara tidak langsung yang terjadi saat anak-anak bermain, sehingga proses
pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan..
2.1.2. Tinjauan Pustaka Dua
Menurut Nur Muhammad Akbar Isnen, tahun 2018 dengan judul
“Aplikasi Game Android Untuk Pengenalan Kesehatan Gigi Bagi Anak Sekolah
Dasar”, Perkembangan media teknologi informasi dan komunikasi pada zaman
sekarang sangatlah pesat serta menujukan semakin banyak media komunikasi
yang beredar di masyarakat. Salah satu contoh yang bisa di lihat masyarakat
cenderung menggunakan smartphone. Penggunaan smartphone sudah sangat luas
dikalangan masyarakat dan kalangan orang tua sampai anak-anak. Selain itu,
dengan kemajuan dan perkembangan teknologi anak sekolah dasar pada zaman
sekarang banyak yang sudah mempunyai smartphone dan kebanyakan
menggunakannya tidak untuk bermain saja, tapi banyak game yang bermanfaat
8
serta mengasah daya pikir dan logika anak juga dapat diterima dan dipahami
terutama oleh anak yang masih dalam usia dini.
Di seluruh dunia penderita karies gigi mencapai 90 % untuk anak – anak.
Menurut Centers of Control disease Prevention (CDC), karies gigi merupakan
penyakit yang harus dicegah karena akan menjadi penyakit kronis yang utama
pada anak usia 6-11 tahun (25%) serta remaja usia 12-19 tahun (59%) (Gayatri &
Mardianto, 2016).
Penyakit Karies gigi ialah penyakit yang paling sering diakui sehingga
dampak utama adalah nyeri mulut juga kehilangan gigi. Menurut WHO bahwa
kesehatan mulut yang buruk dapat memiliki efek yang sangat besar pada
kesehatan umum serta kualitas hidup, dan penyakit mulut terkait dengan penyakit
kronis (Yadav & Prakash, 2016).
Kesehatan gigi dan mulut harus sangat diperhatikan dari usia dini.
Apabila tidak diperhatikan maka dampaknya bisa menyebabkan kematian. Anak
usia 6-14 tahun ialah kelompok usia dalam masa pertumbuhan gigi serta memiliki
sifat khusus yaitu transisi/pergantian dari gigi susu ke gigi permanen. Karies gigi
yaitu penyakit infeksi yang merusak struktur gigi. Biasanya penyebabnya karena
mengkonsumsi makanan manis juga asam serta malas bahkan lupa atau salah
dalam menyikat gigi. Hal ini akan menyebabkan gigi berlubang, menyebabkan
nyeri, gangguan tidur, penanggalan gigi, infeksi, berbagai kasus berbahaya dan
bahkan kematian.(Norfai & Rahman, 2017). Karies gigi adalah penyakit yang
terjadi pada jaringan keras gigi serta terjadi hanya pada bagian tertentu dan karies
dapat meluas hingga kebagian gigi yang lain. Hal ini di sebabkan karena bakteri
9
bakteri streptococcus mutants. Masyarakat banyak mengkonsumsi makanan yang
lunak dan banyak mengandung gula serta masyarakat sangat kurang untuk
mengkonsumsi serat. Hal ini terjadi pada negara berkembang seperti di Indonesia,
khususnya di masyarakat perkotaan cenderung mengkonsumsi lunak. Ini sangat
berbeda dengan Negara maju, seperti Amerika dan Jepang yang masyarakatnya
yang banyak mengkonsumsi makanan yang berserat. Sehingga angka terjadinya
penyakit karies lebih rendah kalau dibandingkan dengan negara berkembang
(Budisuari & Mukjarab, 2010).
Berdasarkan permasalahan di atas penulis memberikan solusi berupa
game edukasi tentang penulis membuat game edukasi yaitu aplikasi game android
pengenalan kesehatan gigi bagi anak sekolah dasar, sebagai salah satu cara untuk
mempermudah dan memahami bahwa kesehatan gigi dan mulut harus sangat
diperhatikan dari usia dini.
Pengembangan pembelajaran media seperti pengenalan aksara jawa
dengan menggunakan game edukatif brick-shooting menggunakan pola Aksara
jawa yang terletak tersembunyi dan dapat ditemukan dibalik blok aksara jawa.
Dengan hasil tersebut media pembelajaran dan game edukatif serta membantu
dalam meningkatkan pengetahuan yang telah dipelajari (Supriyono, dkk, 2016).
Game Edukasi sedang dicadangkan dalam Peningkatan-Teknologi Pembelajaran
sebagai strategi yang dapat mengarah ke hasil pembelajaran yang layak.
Permainan-permainan ini muncul sebagai pilihan untuk mengatasi kebutuhan
belajar dan motivasi generasi siswa saat ini (Molero & Hernández-Leo, 2014).
10
2.1.3. Tinjauan Pustaka Tiga
Menurut Amanda Ariella, Thedy Yogasara, dan Johanna Renny Octavia
Hariandja tahun 2016 dengan berjudul “Perancangan Permainan Edukasi Interaktif
Berbasis Teknologi Motion Gesture Terhadap Anak Tunagrahita Ringan”
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan merancang permainan yang
sesuai dengan kebutuhan anak tunagrahita ringan akan program bina diri. Metode
wawancara, observasi, dan usability testing digunakan untuk membantu
perancangan permainan edukasi ini. Hasil wawancara dan observasi memberikan
beberapa identifikasi kebutuhan untuk sistem permainan, diantaranya sistem yang
menggunakan reward dan memiliki instruksi yang jelas dalam setiap scene
permainan. Hasil pengujian usability menggunakan metode thinking-aloud
menyatakan bahwa anak tunagrahita ringan usia 7-11 tahun merasa kesulitan
dalam mengerjakan tugas bermain game pada permainan Gendut dan Jumpido.
Hasil identifikasi kebutuhan dari tiga metode di atas akan digunakan dalam
perancangan permainan. Perancangan dimulai dengan pembuatan storyboard,
coding atau pengembangan permainan, perancangan permainan, dan diakhiri
dengan pengujian usability menggunakan permainan yang telah dirancang.
Permainan ini menggunakan sensor Leap Motion sebagai sensor motion gesture.
Hasil perancangan memberikan 33 scene permainan yang diberi nama Eduactday
dengan konten yang sesuai dengan kurikulum pelajaran bina diri usia 7-11 tahun
anak tunagrahita ringan, yaitu belajar menggosok gigi, memotong kuku,
membersihkan telinga, dan membersihkan kotoran sehabis buang air kecil.
11
2.1.4. Kelebihan Paper Penulis
Berdasarkan penelitian terdahulu, dapat ditarik kesimpulan bahwa
diperlukan adanya media yang disukai anak sebagai media pembelajaran agar
tidak terjadi kejenuhan dalam proses belajar- mengajar, yaitu sebuah permainan.
Construct 2 adalah pilihan yang tepat untuk digunakan sebagai game engine dalam
pembuatan game edukasi ini. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan
menciptakan sebuah aplikasi bermain sambil belajar Pintar Menggosok gigi,
memilih makanan sehat serta mencuci tangan sesuai kategori, sehingga anak
mengenal bagaimana rasa tanggung jawab terhadap kesehatan diri sendiri
sekaligus mengajari anak agar selalu belajar hidup sehat .
2.2. Dasar Teori
Dalam bab ini menerangkan dasar teori yang mencakup dari rancangan
pembuatan game edukasi menjaga kesehatan yang di tunjukkan seperti di bawah
ini :
2.2.1. Permainan (Game)
Game merupakan sebuah sistem dimana para pemain terlibat dalam
berbagai cara untuk mencapai tujuan atau memenangkan pertandingan. Game
seringkali melibatkan cerita, peraturan, interaksi, dan hubungan timbal balik yang
mana berpengaruh terhadap hasil keluaran. Game yang digunakan untuk
pembelajaran di implementasikan sebagai sistem yang mengizinkan pengguna
merasakan pengalaman dan menambah kemampuan [8]
.
12
Berdasarkan definisi dari Crawford [2]
tentang game dapat diuraikan
bahwa game merupakan sebuah bentuk seni yang memiliki partisipan yang
diistilahkan sebagai pemain, yang membuat keputusan dengan tujuan mengatur
sumber daya untuk mencapai sebuah tujuan.
2.2.2. Pengertian Game Edukasi
Game berasal dari bahasa Ingris yang berarti permainan. Menurut Greg
Costikyan (2013, hal. 20), game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang
disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang
dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.
Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27)
mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai
perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa Game ataupun
permainan adalah sebuah aktifitas yang dilakukan satu atau lebih pemain dengan
aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah dengan tujuan bersenang-
senang, mengisi waktu luang atau refreshing. Game dimainkan terutama untuk
hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan,
pendidikan dan simulasi. game dapat mengasah kecerdasan dan keterampilan otak
dalam mengatasi konflik atau permasalahan buatan yang ada dalam permainan.
Pemain dihadapkan dengan sistem dan konflik buatan. Konflik atau masalah
dalam setiap game berbeda-beda. Konflik dalam setiap game menuntut pemain
untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat sehingga dapat meningkatkan
13
konsentrasi dan melatih otak untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat.
Game juga dapat merugikan karena apabila terlalu sering bermain game maka
pemain akan lupa waktu melakukan pekerjaan lainnya, sehingga membuat
pekerjaan lain menjadi tertunda.
Kata edukasi berasal dari bahasa Inggris yaitu education yang berarti
pendidikan. Menurut Marc Prensky (2012, hal. 90), game edukasi adalah game
yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang-
senang. Game edukasi adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip
pembelajaran, dan game komputer.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi
merupakan salah satu jenis game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi
didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya.
Game edukasi dapat digunakan sebagai salah satu media pendidikan yang bisa
digunakan sebagai media pembelajaran. Game jenis ini biasa digunakan untuk
mengajak penggunanya belajar sambil bermain. Melalui proses belajar ini maka
penggunanya dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga game edukasi
merupakan terobosan baru yang digunakan dalam dunia pendidikan. Selain
dikarenakan game jenis ini memadukan antara sisi belajar dan bermain, game jenis
ini juga dapat digunakan untuk menarik perhatian anak-anak untuk belajar.
2.2.3. Elemen Game
Menurut Teresa Dillon (techforedu.org,2012) komponen dasar sebuah
game adalah sebagai berikut:
14
a) Plot
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan
oleh player dalam game dan secara detail ,perintah tentang hal yang
harus dicapai dalam game.
b) Thema
Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan
Character atau pemain sebagai karakter utama maupun karakter
yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.
c) User Interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan
game. Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu
game. Sebuah interface yang baik adalah interface yang tidak
membosankan dan memudahkan pemain game.
d) Aturan / rules
Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan,
fungsi objek dan karakter di dunia permainan Dunia Game Dunia
game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang
sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.
e) Animasi
Animasi ini selalu melekat pada dunia game , khususnya
untuk gerakan karakter-karakter yang ada dalam game, properti
dari objek.
15
f) Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan
pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus
punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya.
g) Text, grafik dan sound
Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik
maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam
permainan game.
2.2.4. Definisi dan Pengertian Kesehatan
Istilah kesehatan pada dasarnya berasal dari kata sehat yang artinya
terbebas dari segala gangguan atau pun penyakit baik penyakit fisik maupun
psikis. Jika diarikan dari kata dasarnya, maka kesehatan merupakan kondisi atau
pun keadaan yang menggambarkan tubuh yang terbebas dari segala penyakit atau
pun gangguan fisik atau pun psikis.
Menurut Undang – Undang Republik Indonesia, pengertian kesehatan
adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial yang memungkikan setiap
orang hidup produktif secara sosial dan ekonomis.
1) Jenis – jenis Kesehatan Manusia
Secara umum, kesehatan manusia dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu
kesehatan tubuh dan kesehatan mental. Dua bagian kesehatan ini merupakan satu
16
kesatuan yang utuh dan juga saling terkait satu sama lainnya.
a) Kesehatan Tubuh / Fisik
Kesehatan tubuh merupakan kesehatan yang dinilai dari
kondisi fisik seseorang. Istiah kesehatan fisik berkaitan erat dengan
masalah – masalah fisik seperti terbebas dari luka atau pun terbebas dari
penyakit yang tampak (baik penyakit luar mau pun penyakit dalam).
Untuk bisa mendapatkan kesehatan fisik, manusia hanya perlu
melakukan dua hal yaitu olah raga, menjaga pola makan, serta menjaga
kesehatan mental. Aktivitas olah raga dapat membuat tubuh menjadi jauh
lebih sehat dan kuat, sedangkan menjaga pola makan dapat
menghindarkan tubuh dari berbagai macam penyakit yang mungkin
timbul.
b) Kesehatan Mental / Jiwa
Kesehatan mental merupakan kesehatan yang dinilai dari kondisi
jiwa atau pun mental seseorang. Istilah kesehatan mental sangat erat
kaitannya dengan masalah stress dan masalah – masalah terkait pikiran
lainnya.
Berbeda dengan kesehata fisik yang cenderung mudah untuk
diraih / didapatkan, kesehatan mental cenderung lebih sulit untuk diraih.
Mental yang sehat biasanya hanya bisa didapatkan oleh orang – orang
yang memiliki kestabilan emosi, keseimbangan jiwa, serta tidak terlalu
17
banyak memikirkan permasalahan. Untuk mendapatkan kestabilan dan
keseimbangan jiwa dan emosi sendiri, manusia membutuhkan tubuh yang
sehat dan juga hati yang bersih (bersih dari sifat dengki, sirik, dendam,
dan berbagai sifat buruk lainnya).
2.2.5. Android
Android adalah sebuah platform komprehensif yang bersifat open-source
yang didesain untuk perangkat bergerak. Android merevolusi ruang pada
perangkat bergerak. Untuk pertama kalinya, terdapat platform yang memisahkan
antara perangkat lunak dan perangkat keras. Hal tersebut memungkinkan
banyaknya perangkat yang menggunakan aplikasi yang sama dan menciptakan
ekosistem peluang yang lebih besar baik dari pengembang aplikasi maupun
konsumen [4]
a) Tipe Aplikasi Android
Tipe aplikasi android dibagi menjadi 3 kategori yaitu foreground
activity, background service, intermittent activity yang di tunjukkan
seperti di bahah ini :
Terdapat 3 kategori aplikasi android :
a) Foreground Activity Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika
tampil pada layar dan tetap efektif walaupun tidak terlihat.
b) Background Service Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas
18
dengan user, selain dari pengaturan konfigurasi, semua dari
prosesnya tidak tidak tampak pada layar.
c) Intermittent Activity Aplikasi yang masih membutuhkan
beberapa masukkan dari pengguna, namun sebagian sangat
efektif jika dijalankan di background dan jika diperlukan akan
memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu.
2.2.6. Media Pembelajaran
Media pembelajaran selalu terdiri dari atas dua unsur penting, yaitu unsur
peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya
(message atau software). Dengan demikian, media pembelajaran memerlukan
peralatan untuk menyajikan pesan, namun yang terpenting bukanlah peralatan itu,
tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media tersebut [10]
.
2.2.7. Perilaku Hidup Bersih Dan Sehat
Perilaku hidup bersih dan sehat adalah sekumpulan perilaku yang
dipraktikkan atas dasar kesadaran sebagai hasil pembelajaran menjadikan
seseorang atau keluarga dapat menolong diri sendiri di bidang kesehatan dan
berperan aktif dalam mewujudkan kesehatan masyarakat. PHBS di sekolah adalah
upaya untuk memberdayakan siswa, guru, dan masyarakat lingkungan sekolah
agar tahu, mau dan mampu mempraktikkan PHBS, dan berperan aktif dalam
mewujudkan sekolah sehat [11]
.
19
2.2.8. Construct 2
Construct 2 adalah tools pembuat game berbasis HTML5 yang
dikhususkan untuk platform 2D yang dikembangkan oleh Scirra. Construct 2 tidak
menggunakan bahasa pemrograman khusus, karena semua perintah yang
digunakan pada game diatur dalam EvenSheet yang terdiri dari Event dan Action.
Pembahasan ialah kali ini akan membahas mengenai pengenalan dan penggunaan
construct 2. Seperti pada definisi diatas, Construct 2 tidak menggunakan bahasa
pemrograman khusus, jadi untuk untuk mengembangkan game dengan Construct 2
pengguna tidak perlu mengerti bahasa pemrograman yang relatif lebih rumit dan
sulit. Lalu apa saja sih kelebihan Construct 2 dibandingkan dengan game engine
lainnya ?
Berikut beberapa fitur-fitur Construct 2 yang bisa Anda gunakan untuk
membuat game dengan menggunakan Construct 2:
2.2.8.1. Quick and Easy
Dengan menggunakan Construct 2 membuat game menjadi lebih mudah.
Construct 2 memiliki antarmuka Ribbon yang cepat dan mudah dipahami. Layout
editor menyediakan antarmuka what-you-see-is-what-you-get untuk mempercepat
perancangan game. Sehingga apapun yang di lihat dalam desain layout adalah
tampilan yang didapatkan ketika game dijalankan.
2.2.8.2. Powerfull Event System
Construct 2 dapat membuat game dengan cara yang mudah dibaca secara
20
visual karena tidak perlu menggunakan bahasa pemrograman yang rumit dan
samar. Construct 2 menyediakan EventSheet yang berisi pernyataan kondisi atau
pemicu. Jika kondisi tersebut terpenuhi, tindakan atau fungsi dapat dilakukan.
2.2.8.3. Flexible Behaviors
Behaviors menyediakan cara instan untuk menambahkan kemampuan
objek, mempercepat pembangunan dan meningkatkan produktivitas. Misalnya
menambahkan Behavior platform pada objek sprite yang memungkinkan objek
tersebut dapat belari dan melompat. Pengguna dapat mengatur pengaturan untuk
kecepatan, akselerasi, kekuatan melompat, gravitas, dan banyak lagi, sampai
kemampuan objek tersebut sesuai seperti yang dibutuhkan.
2.2.8.4. Instant Preview
Tidak perlu menunggu waktu yang memakan waktu untuk
mengkompilasi. Permainan akan di preview dan berjalan di jendela Browser
ketika diuji. Fitur lainnya yang membuat pengujian lebih mudah adalah Preview
Over Wifi. Hal ini memungkinkan setiap ponsel, tablet, laptop, atau PC lain yang
terhubung pada LAN / Wifi juga dapat langsung melihat preview game.
2.2.8.5. Stunning Visual Effects
Ada lebih dari 70 efek berbasis WebGL untuk warp, distort, blend, blur,
mask, re-color dan lainnya. Pengguna dapat menambahkan ini pada objek, layer
dan layout untuk efek khusus yang cepat dan menciptakan hasil yang luar biasa.
21
Game yang dibuat dengan Construct 2 diharapkan dapat membuat pemain
mendapatkan pengalaman terbaik dari permainan yang dibuat.
2.2.8.6. Multiplatform Export
Construct 2 dapat mempublikasikan game dengan pilihan platform yang
luas hanya dengan satu project. Game Construct 2 dapat diterbitkan pada platform
berbasis web seperti Chrome Web Store, Facebook, Kongregate, Newgrounds,
Firefox Marketplace. Selain itu memungkinkan pula untuk melakukan ekspor
game ke desktop PC, Mac, dan Linux dengan menggunakan Node-Webkit. Selain
mempublikasikan ke Windows 8 Store atau sebagai aplikasi Windows Phone 8.
Pengguna dapat pula mengekspor game ke iOS dan Android dengan menggunakan
CocoonJS, appMobi dan PhoneGap. Dengan dukungan platform yang luas
pengguna dapat memiliki akses yang luas untuk pemain.
2.2.8.7. Easy Extensibility
Construct 2 hadir dengan lebih dari 20 built-in plugin, lebih dari 20
behaviors dan lebih dari 70 visual effects. Mulai dari menampilkan text dan
sprites, sound dan music, input, manipulasi data dan penyimpanan, efek partikel,
efek pergerakan, dan masih banyak lagi. Jika pengguna perlu beberapa fungsi
tertentu, Construct 2 memberi akses pengguna untuk membuat plugin atau
behaviors sendiri menggunakan Javascript SDK. Pengguna juga dapat membuat
efek visual sendiri dengan menggunakan bahasa GLSL shader. Komunitas
Construct 2 menghasilkan lebih dari 150 plugin dan behaviors. Plugin ini juga
22
dapat ditambahkan untuk permainan yang dibuat. Berikut ini adalah tampilan awal
aplikasi Construct 2 ditunjukkan pada Gambar 2.1..
Gambar 2.1. Welcome To Construct 2
2.2.9. CorelDraw
Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing
pada garis vektor. Corel Draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh
karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau
percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses
visualisasi. Gambar yang dibuat pada game ini adalah dengan menggunakan Corel
Draw. Versi yang digunakan pada game ini adalah versi Corel Draw Graphics
Suite X8. Berikut merupakan gambar logo dari Corel Draw. Program ini dibuat
oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada.
Berikut ini merupakan gambar logo Corel Draw yang ditunjukkan pada Gambar
23
2.2. pada di bawah ini.
Gambar 2.2. Logo Corel Draw X8
Keunggulan penggunaan Corel Draw terutama pada tool-tool yang ada di
dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang
baru pertama menggunakannya. Sedangkan kelemahan penggunaan Corel Draw
yaitu membutuhkan kapasitas yang besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat
mempunyai detail yang banyak serta warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai
dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer. Dapat di tunjukkan toolbox
pada Corel Draw X8 yaitu pada Gambar 2.3. yang ada di bawah ini.
24
Gambar 2.3 Toolbox pada Corel Draw X8
Tabel 2.1 Penjelasan Toolbox pada Corel Draw X8
NO NAMA TOOLBOX FUNGSI
Menyeleksi, memutar,
1. PICK TOOL FLYOUT mengatur ukuran, dan
memiringkan objek.
2. SHAPE TOOL Mengedit objek yang
berbentuk kurva
3. CROP TOOL Memotong sebuah
objek
25
Tabel lanjutan 2.1. Penjelasan Toolbox pada Corel Draw X8
NO NAMA TOOLBOX FUNGSI
Berfungsi sebagai
4. ZOOM TOOL memperbesar atau
memperkecil tampilan
ojek.
5. FREEHAND TOOL Berfungsi untuk
menggaris garis bebas
Berfungsi untuk
menambahkan brush,
menyemprot, serta
6. ARTISTIC MEDIA TOOL menambahkan efek
kaligrafi dengan
menggunakan freehand
stroke
Berfungsi untuk
7. RECTANGLE TOOL menggambar persegi
panjang
Berfungsi untuk
8. ELIPSE TOOL menggambar sebuah
lingkaran
Berfungsi untuk
membuat sebuah
9. POLYGON TOOL objek berupa poligon
atau segi, bisa segi 3,
4, 5 dan seterusnya
Berfungsi untuk
10. TEXT TOOL membuat text atau
tulisan.
Berfungsi untuk
11. PARAREL DIMENSION TOOL mengukur satuan
panjang dari garis
yang dibuat
Berfungsi untuk
12. CONNECTOR TOOL FLYOUT membuat konektor
line / lurus
26
Tabel lanjutan 2.1. Penjelasan Toolbox pada Corel Draw X8
NO NAMA TOOLBOX FUNGSI
Berfungsi untuk
13. INTERACTIVE TOOL FLYOUT memberi tampilan
berbeda di setiap
objek maupun gambar
14. TRANSPARENCY TOOL Berfungsi untuk objek
menjadi transparan
Berfungsi untuk
15. EYEDROPPER TOOL FLYOUT memilih warna atau
mengambil warna
yang sudah ada
16. INTERACTIVE FILL FLYOUT Untuk memberi warna
gradasi fill.
Untuk membuat
obyek dari dua
17. SMART FILL TOOL gambar yang tumpang
tindih dan
menerapkan obyek
tersebut.
2.2.10. Website 2 Apk Buider
Website 2 APK Builder Pro Merupakan aplikasi komputer yang di buat
khusus untuk membuat aplikasi android yang didalamnya adalah situs web
ataupun blog yang kalian miliki, dan aplikasi yang di buat di Website 2 APK
Builder ini bisa di instal di hp andoid kalian bahkan bisa di publish ke Playstore
asalkan sudah memiliki akun Playstore Developernya.
Pada perancangan game edukasi pintar menjaga kesehatan ini si pembuat
menggunakan versi terbaru aplikasi ini yaitu Website 2 Apk Buider 4.1 Realese
yang bisa di tunjukkan seperti Gambar 2.4
27
Gambar 2.4. Tampilan Website 2 Apk 4.1. Realese
2.2.11. Metode Perancangan Permainan Edukasi
Metode perancangan aplikasi edukasi, merupakan tahapan yang dilakukan
dalam membuat aplikasi game edukasi. Menurut Ariesto Hadi Sutopo [7]
, tahapan-
tahapan yang dilakukan dalam perancangan aplikasi edukasi ditunjukkan pada
Gambar 2.5.
Gambar 2.5. Multimedia Development Life Cycle
28
1. Concept (Konsep)
Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna (identifikasi audiensi). Karena tujuan dan pengguna akhir dari
program akan mempengaruhi konsep multimedia yang akan dibuat.
Selain itu, ini akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan
lain- lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-
lain).
2. Design (Desain)
Dalam tahap ini mulai dipikirkan semua aktivitas, informasi dan
penjelasan apa saja yang akan ditampilkan dalam permainan dan alur
program yang dapat disajikan dalam bentuk diagram alir untuk
menggambarkan alur kegiatan, struktur menu untuk menggambarkan opsi
apa saja yang terdapat dalam game dan tidak lupa melakukan desain
antarmuka yang berhubungan langsung dengan pengguna.
3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)
Pengumpulan materi adalah tahap pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan pembuatan aplikasi. Bahan- bahan tersebut,
antara lain materi yang akan dibahas, clip art, foto, animasi, audio,
sprites.
29
4. Assembly (Pembuatan)
Pada tahap ini dilakukan pembuatan semua objek atau bahan
untuk pembuatan aplikasi. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
perancangan. Untuk pembuatan aplikasi pada tahap ini biasanya
menggunakan perangkat lunak seperti pada pembuatan aplikasi ini yaitu
Construct 2.
5. Testing (Pengujian)
Setelah selesai tahap pembuatan (assembly) maka dilakukan
pengujian dengan cara menjalankan sistem dan dilihat apakah terdapat
kesalahan atau tidak. Jika ada kesalahan maka dilakukan perbaikan.
6. Distribution (Distribusi)
Setelah testing sudah selesai, tahap selanjutnya adalah
implementasi program aplikasi. Aplikasi ini sendiri akan di distribusikan
di google playstore agar dapat diakses secara mudah oleh siapapun
terutama anak-anak.
BAB III
METODE PENELITIAN / PERENCANAAN
Bab ini berisi tentang diagram alir penelitian, obyek penelitian, rancangan
penelitian, rancangan interface dari perancangan pembuatan game edukasi
menjaga kesehatan
3.1. Diagram Alir Penelitian
Dalam membuat sebuah penelitian pastinya harus mempunyai langkah
diagram alir penelitian. Hal ini akan biasanya akan terletak pada metode
penelitian yang digunakan untuk merancang sistem. Berikut ini gambaran
flowchart dalam merancang sistem yang terdapat pada Gambar 3.1
Gambar 3.1. Diagram Alir Penelitian
30
31
Tabel 3.1 Penjelasan Diagram Alir Penelitian
NO. NAMA METODE KETERANGAN
Merupakan tahap yang berisi bagaimana
mengimplementasikan Game Edukasi
Berbasis Android agar membantu anak
mudah memahami Sistem Perilaku
1. PENDEFISIAN MASALAH Hidup Bersih dan Sehat ( PHBS ) yang
bisa di terapkan langsung manfaatnya
pada lingkungan keluarga maupun
lingkungan sekolah.
Pada tahap ini berisi pencarian penelitian
terdahulu yang telah berhasil yang
2. STUDI PUSTAKA bermaksud agar si pembuat mendapatkan
referensi konsep saat membuat suatu
game nantinya.
Tahap ini berisi bagaimana si pembuat
bertanya langsung ke beberapa
narasumber agar mendapatkan sebuah
3. WAWANCARA kritikan maupun saran yang membangun
bertujuan agar si pembuat lebih kreatif
dan inovatif
32
Lanjutan tabel 3.1 Penjelasan Diagram Alir Penelitian
NO. NAMA METODE KETERANGAN
4. OBSERVASI Tahap ini bertujuan pembuat
mengobservasi ke lapangan langsung
bertanya jawab tentang masalah yang di
hadapi anak – anak tentang kesehatan
mereka agar si pembuat mendapatkan
referensi tambahan tentang pembuatan
gamenya.
Pada tahap ini berisi tanggapan si
pembuat tentang masalah yang di hadapi
5. ANALISA di lapangan yang bermodal dari 3 sumber
data yang di dapat yaitu dari tahap studi
pustaka, Wawancara sampai observasi.
Pada Tahap ini metode yang di terapkan
menggunakan metode Multimedia karena
Multimedia juga mampu memudahkan
6. PENERAPAN METODE penyampaian materi - materi tertentu
kepada siswa dibandingkan dengan cara
penyampaian materi lainnya.
7. KESIMPULAN Berdasarkan diagram penelitian diatas
33
Lanjutan tabel 3.1 Penjelasan Diagram Alir Penelitian
NO. NAMA METODE KETERANGAN
kesehatan pada siswa cocok dengan
metode Multimedia karena Multimedia
juga mampu memudahkan penyampaian
materi - materi tertentu kepada siswa
dibandingkan dengan cara penyampaian
materi lainnya .
3.2. Obyek Penelitian
Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia karena
Multimedia juga mampu memudahkan penyampaian materi-materi tertentu
kepada siswa dibandingkan dengan cara penyampaian materi lainnya.
Namun untuk membuat penggunaan dan materi multimedia yang tepat pada
pembelajaran perlu pengembangan khusus, mengingat untuk produksi multimedia
diperlukan pengetahuan dan keterampilan dalam menyusun dan membangun
materi berbasis multimedia yang baik.
Pengembangan multimedia agar dapat dimasukkan dalam pembelajaran harus
melalui tahapan-tahapan yang terancang dengan baik dan runtut agar produk
multimedia yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik dan tepat digunakan
dalam pembelajaran. Pengembangan multimedia dapat dilakukan dengan metode
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap. Tahapan
pengembangan dalam Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ini yaitu:
3.2.1. Konsep
34
proyek yang akan dibuat dan dikembangkan. Dalam permainan Pintar Menjaga
Kesehatan, ada tiga aktivitas PHBS yang akan dimasukkan ke dalam permainan
yaitu memilih makanan sehat, menjaga kebersihan kelas, dan menjaga kebersihan
lingkungan sekolah. Masing-masing aktivitas memiliki konsep masing-masing.
Pada aktivitas memilih makanan sehat memiliki konsep permainan catch game
dengan mengumpulkan makanan dan menghindari makanan yang tidak sehat.
Pada aktivitas menjaga kebersihan kelas memiliki konsep drag and drop yaitu
memindahkan sampah kedalam tempat sampah secara cepat. Pada aktivitas
mengumpulkan sampah memiliki konsep endless running dengan mengumpulkan
sampah dan menghindari rintangan. Pada setiap permainan, pemain
mengumpulkan skor.
3.2.2. Desain Atau Perancangan
Merupakan tahapan dimana pengembang menjabarkan secara rinci apa
yang akan dibuat. Tahap desain dalam laporan ini akan menjelaskan tentang
stuktur navigasi yang digunakan, rancangan diagram alir dan spesifikasi alat yang
dibutuhkan dalam pembuatan permainan Pintar Menjaga Kesehatan
3.2.3. Pengumpulan Materi
Merupakan proses untuk mengumpulkan segala sesuatu yang dibutuhkan
dalam proyek. Materi yang dibutuhkan dalam permainan diantaranya kumpulan
gambar, audio, dan beberapa elemen lainnya.
35
3.2.4. Implementasi
Merupakan tahapan dimana proyek akan diproduksi. Materi yang
terkumpul dirangkai dan disusun sesuai dengan desain..
3.2.5. Pengujian
Merupakan tahapan uji coba agar mengetahui apakah program yang telah
dibuat sudah sesuai dengan tujuan konsep dari proyek pengujian mengguakan
metode kotak hitam (black box).
3.2.6. Distribusi
merupakan tahapan dimana aplikasi ini dibagikan kepada pengguna.
3.3. Rancangan Penelitian
Perancangan penelitian adalah proses dimana sebuah penelitian dirancang
yang nantinya untuk dilakukan pengembangan penelitian. Perancangan penelitian
ini menyangkut gambaran umum dari penelitian yang diusulkan hingga
perancangan prosedur yang diusulkan. Berikut ini adalah Rancangan diagram alir
ditunjukkan pada Gambar 3.2.
36
Gambar 3.2. Diagram Alir Game Edukasi Pintar Menjaga Kesehatan
Tabel 3.2. Penjelasan Diagram Alir Game Edukasi Pintar Menjaga
Kesehatan.
NO NAMA TAMPILAN PENJELASAN
Tampilan ini adalah tampilan awal masuk game pada saat di
1 LOADING running / di jalankan, setelah proses tampilan loading
berlangsung akan otomatis masuk ke tampilan Menu Utama.
Tampilan ini adalah tampilan interface menu utama dari game
edukasi pintar menjaga kesehatan yang berisi button icon (
2 MENU UTAMA Menu Main, Menu Pengaturan, Menu Petunjuk dan Menu
Keluar ).
Tampilan ini adalah tampilan interface menu yang menuju
3 MENU MAIN langsung ke interface Pilih level game permainan yang di
miliki dalam Game Edukasi Menjaga Kesehatan.
37
Lanjutan tabel 3.2. Penjelasan Diagram Alir Game Edukasi Pintar Menjaga
Kesehatan
NO NAMA TAMPILAN PENJELASAN
Tampilan ini adalah tampilan interface menu pengaturan dari
4 MENU game edukasi pintar menjaga kesehatan yang berisi button icon
PENGATURAN
( Button on / off dari musik permainan ).
Tampilan ini adalah tampilan interface menu petunjuk
5 MENU PETUNJUK permainan dari game edukasi pintar menjaga kesehatan yang
berisi petunjuk level 1 sampai level 3.
Tampilan ini adalah tampilan interface menu keluar permainan
6 MENU KELUAR dari game edukasi pintar menjaga kesehatan.
Gambar 3.3. Diagram Alir Game Edukasi Pintar Menjaga Kesehatan
38
Tabel 3.3. Penjelasan Diagram Alir Game Edukasi Pintar Menjaga
Kesehatan.
NO
NAMA PENJELASAN
TAMPILAN
Tampilan ini adalah tampilan yang berisi pilihan level
1
PILIH LEVEL yang di miliki permainan game edukasi pintar
menjaga kesehatan yang di dalamnya ada dari level 1
sampai level 3.
Tampilan ini adalah tampilan interface dari level
pertama game edukasi pintar menjaga kesehatan yang
2
LEVEL 1 berjudul “Pintar Menggosok Gigi” yang cara
bermainnya adalah menggerakkan tangan yang
membawa sikat gigi agar menjadi alat pembersih
kotoran gigi
Tampilan ini adalah tampilan interface dari level
kedua game edukasi pintar menjaga kesehatan yang
berjudul “Pintar Memilih Makanan Sehat” yang cara
3 LEVEL 2 bermainnya adalah menggunakan drag gambar ke
tempat gambar yang sesuai namun di halaman ini
sudah di tambahkan waktu hitung mundur 10 detik
untuk waktu menyelesaikan level tersebut.
Tampilan ini adalah tampilan interface dari level
kedua game edukasi pintar menjaga kesehatan yang
berjudul “Pintar Mencuci Tangan” yang cara
4
LEVEL 3 bermainnya adalah menggunakan drag gambar ke
tempat gambar yang sesuai seperti pada level 2 tadi.
namun di halaman ini waktu hitung mundur adalah 8
detik untuk waktu menyelesaikan level tersebut jadi
otomatis lebih sulit .
Pada tahap desain atau perancangan permainan dimulai dengan membuat
perancangan melalui struktur navigasi model hirarki untuk halaman menu utama,
perancangan permainan selanjutnya menggunakan diagram alir dan membuat
rancangan tampilan permainan melalui storyboard. Rancangan diagram alir
ditunjukkan pada Gambar 3.2 dan Gambar 3.3.
39
Setelah masing- masing
perancangan
permainan sudah dijelaskan,
berikutnya akan membahas spesifikasi kebutuhan alat yang digunakan dalam
pembuatan permainan Pintar Menjaga Kesehatan dan spesifikasi pengguna untuk
menggunakan aplikasi ini juga akan dijelaskan.
Setelah dibuat diagram alir untuk mengetahui alur program, selanjutnya
dibuat desain tampilan aplikasi. Tampilan rancangan halaman menu utama
ditunjukkan oleh Gambar 3.4. Tampilan rancangan halaman permainan
ditunjukkan oleh Gambar 3.5, Gambar 3.6,. dan Gambar 3.7. Tampilan
rancangan halaman penukaran hadiah ditunjukkan oleh Gambar 3.8.
3.4. Rancangan Tampilan Interface
Pada gambar berikut ini adalah rancangan tampilan Implementasi Game
Edukasi Pintar Menjaga Kesehatan Berbasis Android yang menerapkan konsep
Perilaku Hidup Bersih dan Sehat ( PHBS ).
3.4.1. Rancangan User Interface
Bab ini berisi tentang konsep halaman utama, halaman level select, menu
halaman pintar menggosok gigi, tampilan level 1 complete, menu halaman
permainan pintar memilih makanan sehat, tampilan level 2 complete, menu
halaman permainan pintar mencuci tangan, tampilan level 3 complete, menu
halaman penukaran hadiah yang di tunjukkan seperti di bawah ini :
40
a. Halaman Utama
Halaman ini berisi tampilan menu main, menu petunjuk
permainan, Menu pengaturan, menu keluar permainan serta nama judul
game yang di tunjukkan oleh Gambar 3.4.
Gambar 3.4. Rancangan Halaman Utama
b. Menu halaman level select
Halaman ini adalah tampilan yang berisi pilihan level yang di
miliki permainan game edukasi pintar menjaga kesehatan yang di
dalamnya ada dari level 1 sampai level 3 yang bisa di tunjukkan seperti
Gambar 3.5. Seperti dibawah ini.
41
Gambar 3.5. Level Select
c. Menu Halaman Permainan Pintar Menggosok Gigi
Halaman ini berisi tampilan interface dari game pintar menggosok
gigi yang di tunjukkan seperti Gambar 3.6, dan sekaligus game ini
adalah awal level pertama dari game pintar menjaga kesehatan.
Pada alur cerita game ini pemain di haruskan membersihkan sisa
makanan yang menempel di gigi sampai bersih dengan menggunakan
sikat gigi, dan perhitungan skor permainan ini bila mana sikat menyentuh
kotoran gigi akan mendapat 20 gold / sentuhan bilamana sikat
menyentuh kotoran terakhir maka akan otomatis akan di arahkan ke
halaman total score yang berisi icon Home dan icon tukar hadiah.
42
Gambar 3.6. Rancangan Halaman Permainan
Pintar Menggosok Gigi
d. Tampilan level 1 complete
Tampilan ini adalah tampilan yang menunjukkan jumlah total gold
yang di dapatkan saat bermain permainan level 1 ( Pintar menggosok gigi
) dan berisi juga icon home untuk berguna agar player bisa kembali ke
level select serta tidak lupa juga di tambahkan icon tukar hadiah
diperuntukkan agar player dapat langsung menukarkan hadiahnya
langsung pada level tersebut yang di tunjukkan seperti Gambar 3.7.
Seperti dibawah ini.
43
Gambar 3.7. Level 1 Complete
e. Menu Halaman Permainan Pintar Memilih Makanan Sehat
Halaman ini berisi tampilan interface dari game pintar memilih
makanan sehat yang ditunjukkan seperti Gambar 3.8. dan sekaligus
Game ini adalah level kedua dari game pintar menjaga kesehatan. Pada
alur game ini pemain bertujuan agar bisa membedakan makanan sehat
dengan makanan yang tidak sehat dengan cara memilih 4 gambar yang
sudah ada pada halaman game tersebut .
Pembuat mengganti model permainan yang menggunakan fitur
drag and drop ( yang berarti kita harus menyeret gambar asli ke gambar
yang sama namun bayangannya ) serta pada game ini si pembuat
menambahkan juga waktu hitungan mundur 10 detik. Pada game ini
perhitungan sekali benar menaruh akan mendapatkan 50 gold , bilamana
44
waktu yang di tentukan selesai akan otomatis di arahkan ke halaman
total score yang berisi icon Home dan icon tukar hadiah serta Restart.
Gambar 3.8. Rancangan Halaman Permainan Pintar Memilih Makanan
Sehat
f. Tampilan Level 2 Complete
Tampilan ini adalah tampilan yang menunjukkan jumlah total
gold yang di dapatkan saat bermain permainan level 2 ( Pintar memilih
makanan sehat ) dan pada halaman ini juga ditambahkan seperti icon
home dan icon tukar hadiah seperti tampilan level 1 complete dengan
sama kegunaannya namun yang membedakan di tampilan ini juga di
tambahkan icon restart permainan bertujuan pemain bisa mengulang
45
game ini lagi bila tidak puas dengan skor awal, yang di tunjukkan seperti
Gambar 3.9. Seperti dibawah ini.
Gambar 3.9. Level 2 Complete level 2
g. Menu Halaman Permainan Pintar Mencuci Tangan
Halaman ini berisi tampilan interface dari game pintar mencuci
tangan yang ditunjukkan seperti Gambar 3.10. dan sekaligus. Game ini
adalah level ketiga / terakhir pada game pintar menjaga kesehatan.
Pada alur cerita game ini bertujuan agar si pemain bisa belajar
mencuci tangan dengan benar, namun di dalam game level tiga ini
pembuat mengganti model permainan yang menggunakan fitur drag and
drop ( yang berarti kita harus menyeret gambar asli ke gambar yang sama
namun bayangannya )
Namun pada game ini si pembuat menambahkan waktu hitungan
46
mundur 8 detik lebih cepat dari pada permainan level 3 ( Pintar Mencuci
Tangan ). Pada game ini perhitungan sekali benar menaruh akan
mendapatkan 100 gold , bilamana waktu yang di tentukan selesai akan
otomatis di arahkan ke halaman total score yang berisi icon Home dan
icon tukar hadiah serta Restart
Gambar 3.10. Rancangan Halaman Permainan Pintar Mencuci Tangan
h. Tampilan Level 3 Complete
Tampilan ini adalah tampilan yang menunjukkan jumlah total
gold yang di dapatkan saat bermain permainan level 3 ( Pintar mencuci
tangan ) tampilan icon dan fungsi sama persis dengan dengan level 2
complete sebelumnya yang di tunjukkan seperti Gambar 3.11. Seperti
dibawah ini.
47
Gambar 3.11. Tampilan Level 3 Complete
i. Menu Halaman penukaran hadiah
Halaman ini berisi tampilan interface dari penukaran hadiah
yang ditunjukkan seperti Gambar 3.12. dan tampilan ini akan muncul
disetiap level permainan .
Halaman ini berisi berbagai bentuk karakter kartun film anak –
anak yang harga goldnya fariasi tergantung kita bermain di level berapa.
Gambar 3.12. Rancangan Halaman Penukaran Hadiah