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QUEL EST L’IMPACT DE LA
DEMOCRATISATION DES JEUX VIDEO
SUR LES MODELES ECONOMIQUES DES
EDITEURS EN FRANCE ? Graduating Project PGE
Guillaume CHEVRON 30 Octobre 2015
Graduating Project Supervisor: Jean-Philippe TIMSIT
1
Table des matières
Partie 1 : Théories et concepts
I. le concept de modèle économique .................................................................................................. 5
1. Le modèle économique : définition et limites .............................................................................. 5
2. L’avantage concurrentiel et la chaine de valeur ........................................................................ 7
2.1 L’importance de l’avantage concurrentiel ............................................................................ 7
2.2 L’optimisation de la chaine de valeur ...................................................................................... 9
2.3. L’avantage concurrentiel durable ......................................................................................... 10
3. L’innovation comme moteur de création de valeur ................................................................. 11
3.1 L’invention et l’innovation ......................................................................................................... 11
3.2 Les classifications de l’innovation ............................................................................................ 12
3.3 L’innovation des modèles économiques ............................................................................... 14
II. le cas particulier du marché du jeu vidéo ....................................................................................... 17
1. La fonction d’édition de jeux vidéo .............................................................................................. 17
1.1 Editeurs et constructeurs ............................................................................................................ 17
1.2 La chaine de valeur des éditeurs ............................................................................................ 17
2. Les modèles économiques en vigueur ......................................................................................... 23
2.1 Classification fondée sur le modèle de rémunération ........................................................ 23
2.2 Classification fondée sur l’accessibilité financière ............................................................... 31
Partie 2 : Méthodologie
I. Approche méthodologique ................................................................................................................. 40
II. Mode et méthode d’administration .................................................................................................. 41
III. Résultat finaux ........................................................................................................................................ 42
1. Résultats généraux ............................................................................................................................ 42
1.1 Les différents modèles économiques combinatoires .......................................................... 42
1.2 L’impact des modèles économiques combinatoires .......................................................... 43
2. Résultats spécifiques ......................................................................................................................... 45
2.1 Le Pay-to-Play .............................................................................................................................. 45
2.2 Le Free-to-Play ............................................................................................................................. 49
2
Partie 3 : Etude des données
I. Présentation des données .................................................................................................................... 52
1. Caractères sociologique de la population observée ............................................................... 52
1.1 Une population jeune et qualifiée ........................................................................................... 52
1.2 Une majorité d’étudiants et d’employés ............................................................................... 53
2. Des modes de consommation multiples ...................................................................................... 55
2.1 Une préférence marquée pour l’achat de jeux neufs ou d’occasion ............................ 55
2.2 D’autres modes de consommation plus spécifiques........................................................... 56
3. Des profils de joueurs très différents ............................................................................................... 57
3.1 Des taux d’équipement hétérogènes .................................................................................... 57
3.2 Un taux d’engagement stable et important ......................................................................... 58
II. Analyses des données .......................................................................................................................... 60
1. Le modèle de jeu payant Pay-to-Play : une déclinaison d’offres rémunératrices .............. 60
1.1 Le modèle Pay-to-Play complet .............................................................................................. 61
1.2 Le modèle Pay-to-Play sans publicité ..................................................................................... 68
1.3 Le modèle Pay-to-Play sans abonnement ............................................................................ 74
1.4 Le modèle Pay-to-Play sans contenus additionnels ............................................................ 79
1.5 Le modèle Pay-to-Play publicitaire ......................................................................................... 84
1.6 Le modèle Pay-to-Play customisable...................................................................................... 89
1.7 Le modèle Pay-to-Play avec abonnement ........................................................................... 93
1.8 Le modèle Pay-to-Play traditionnel ......................................................................................... 98
2. Le modèle de jeu en ligne gratuit Free-to-Play : des offres premium échelonnées ......... 103
2.1 Le modèle Free-to-Play complet ........................................................................................... 104
2.2. Le modèle Free-to-Play sans abonnement ........................................................................ 109
1.3. Le modèle Free-to-Play sans publicité ................................................................................. 113
1.4 Le F2P sans contenus additionnels ........................................................................................ 117
1.5. Le modèle Free-to-Play publicitaire ..................................................................................... 122
1.6 Le Free-to-Play flexible ............................................................................................................. 126
1.7. Le modèle Free-to-Play communautaire ............................................................................ 130
1.8. Le F2P Open-Source ................................................................................................................ 134
Conclusions et recommandations
LImites
3
Introduction
La démocratisation d’internet, et plus récemment des jeux vidéo, a transformé
en profondeur les comportements des joueurs. Les foyers français se sont peu
à peu équipés en appareils mobiles et connectés, plus performants les uns que
les autres, et la technologie a fait progressivement son apparition dans les
transports en commun et les lieux publics. Ainsi, le smartphone et de la tablette
ont désormais remplacé les indémodables sorties littéraires de la rentrée, et ont
permis l’accès aux utilisateurs à de nombreuses fonctionnalités. La
géolocalisation en temps réel, l’accès internet à haut débit et les nombreuses
applications utilitaires sont autant d’innovations et d’inventions qui
transforment un accessoire technologique en véritable couteau suisse
indispensable à la survie d’un citadin branché. Parmi ces fonctionnalités,
toutes plus utiles les unes des autres, se cache l’une des plus prisées par le
grand public : le jeu vidéo. Ce produit culturel, jadis réservé à une petite partie
de la population mordue de technologie, est devenu en l’espace de quelques
années de plus en plus accessible au grand public. Nul besoin d’être un
passionné de jeux vidéo pour pouvoir prendre en main la dernière application
mobile gratuite en vogue disponible sur l’Appstore. Le jeu vidéo n’a ainsi jamais
été autant accessible et populaire qu’aujourd’hui. Cette accessibilité inédite
a transformé les modes de consommation des joueurs, permettant notamment
l’émergence de nouveaux types de joueurs plus occasionnels ou
historiquement désintéressés par la culture des jeux vidéo, au sein même de la
communauté des joueurs.
Ces transformations ont encouragé les éditeurs de jeux vidéo à s’intéresser à
une communauté de joueurs plus étendue et variée. Ils ont ainsi dû faire preuve
d’innovation afin d’identifier ces nouveaux publics et de comprendre les
nouveaux modes de consommation sous-jacents. Cette nécessité d’innover
les a encouragée à repenser leurs modes de fonctionnement, et à réinventer
leurs modèles économiques. De ces réflexion sont notamment nées plusieurs
4
stratégies de développement comme par exemple la création de systèmes de
jeu dédiés à des publics moins experts (Nintendo Wii), ou encore l’essor des
applications mobiles, ou enfin la conception de systèmes de jeu totalement
inédits (réalité virtuelle). Pourtant, ces modifications apportées aux différents
modèles économiques des éditeurs n’impliquent pas mécaniquement la
garantie de succès commerciaux futurs. Ainsi, la démocratisation du jeu vidéo
n’est pas un phénomène quantifiable ou prévisible. Il est donc encore
aujourd’hui difficile pour les éditeurs de mesurer les effets de cette
démocratisation sur leurs stratégies à long terme. La question suivante reste
donc en suspens : quel est l’impact de la démocratisation du jeu vidéo sur les
modèles économiques des éditeurs en France ?
Cette étude tentera de répondre à cette question à partir d’une analyse
typologique des différents modèles économiques propres au jeu vidéo,
permettant ainsi de mesurer l’impact de la démocratisation de ce produit
culturel sur une déclinaison de modèles économiques combinatoires définis
préalablement. Cette méthode permettra in fine de conclure que la
combinaison de plusieurs modèles économiques s’avère être un choix
stratégique judicieux pour les éditeurs.
Dès lors, la première partie de l’étude sera consacrée à une analyse théorique
du concept de modèle économique, ainsi que des enjeux sous-jacents que
cela suppose pour les entreprises. Le seconde partie reviendra quant à elle sur
la méthodologie employée dans le cadre de cette étude, et présentera les
résultats finaux obtenus. Enfin, la troisième partie détaillera chacun des
modèles économiques combinatoires, et proposera une analyse approfondie
pour chacun des résultats obtenus.
5
Théories et concepts
I. le concept de modèle économique
1. Le modèle économique : définition et limites
Le concept de modèle économique est très souvent employé de nos jours car
ce dernier possède des définitions différentes selon le contexte. Il nous faut
donc définir ce concept en détaillant chacune de ses nuances afin de
déterminer les limites de notre étude.
Avant toute chose, il est important de préciser que ce concept sera utilisé
exclusivement dans une démarche microéconomique, c’est-à-dire à l’échelle
des entreprises. En effet, le terme existe également en macroéconomie mais
ne possède pas la même signification. Ce terme désigne un mode de
fonctionnement logique et macroéconomique permettant à des Etats et des
organisations internationales d’appliquer des politiques économiques
générales. Ainsi, il est important d’écarter dès maintenant cette définition, qui
ne correspond pas à l’objet de l’étude, afin de se recentrer sur des définitions
microéconomiques. Pour éviter toute ambiguïté, les termes « modèle d’affaire »
ou « modèle d’entreprise » pourront être employés pour désigner le concept
de modèle économique au sein de l’entreprise.
Selon Casadesus-Masanell & Ricart (2010), un modèle économique est « une
réflexion de la stratégie mise en place par l’entreprise ». Le concept de modèle
économique semble donc étroitement lié à la stratégie même de l’entreprise.
Aussi, il semble donc nécessaire à l’entreprise d’adopter un modèle en phase
avec la stratégie choisie.
Pour Magretta (2008), le modèle économique d’une entreprise est « la réponse
à plusieurs questions fondamentales. Qui est le consommateur ? Quelles sont
6
ses valeurs ? Comment génère-t-on des revenus dans l’entreprise ? Et enfin,
quelle est la logique économique sous-jacente qui explique la façon dont
l’entreprise génère de la valeur auprès des consommateurs, avec des coûts
appropriés ? ». Ces questions fondamentales permettraient de définir
indirectement le modèle économique ainsi que le processus de création de
valeur au sein d’une entreprise.
On retrouve ces idées de création de valeur et de choix logiques chez Shafer
et al (2005), qui définissent le modèle économique d’une entreprise comme
« la représentation des choix logiques et stratégiques clés qui permet de créer
et capturer de la valeur au sein même d’un réseau de valeur ». Le modèle
économique modéliserait ainsi l’ensemble des choix qui permettent le
processus de création et de rétention de valeur1.
Dans le contexte d’un marché fortement lié à la technologie, Björkdahl (2009)
ajoute « qu’un modèle économique approprié donne la possibilité à
l’entreprise d’accroitre l’attractivité d’une technologie, d’améliorer la création
de valeur d’une innovation et ainsi d’obtenir un avantage concurrentiel ». Le
concept d’avantage concurrentiel sera explicité plus loin dans l’étude.
A partir de ces définitions, le concept de modèle économique est donc avant
toute chose lié au processus de création de valeur de l’entreprise, et donc doit
être ainsi en adéquation avec sa stratégie. La définition suivante servira donc
de base à cette étude :
« Le modèle économique représente le processus logique qui permet à une
entreprise de créer et capturer de la valeur au sein d’un réseau donné. C’est
la façon dont l’entreprise pense et articule sa stratégie afin de générer un
revenu et d’acquérir un avantage concurrentiel. »
1 La valeur est la somme que les clients sont prêts à payer pour obtenir le produit ou service.
7
2. L’avantage concurrentiel et la chaine de valeur
2.1 L’importance de l’avantage concurrentiel
D’après la définition donnée précédemment, un modèle économique a pour
objectif principal de créer et capturer de la valeur de telle sorte que
l’entreprise puisse acquérir in fine un avantage concurrentiel. Dès lors, il est
important de définir ce concept d’avantage concurrentiel.
Théorisé par Porter (1985), l’avantage concurrentiel est un atout stratégique
qui permet à une entreprise de surpasser ses concurrents. A la différence d'un
facteur clé qui assure le succès de l’entreprise, l’avantage concurrentiel est un
facteur de réussite mieux maitrisé par l’entreprise que par sa concurrence, lui
permettant ainsi d’accroitre sa compétitivité et d’avoir un positionnement
stratégique unique sur le marché.
Cet avantage concurrentiel est donc un supplément de valeur que la
concurrence ne propose pas. Selon Porter (1985), ce supplément de valeur
découle soit « de prix plus bas proposés par une entreprise par rapport à la
concurrence pour la même chose », soit « de quelque chose d’unique proposé
par une entreprise sur le marché ». Autrement dit, Porter distingue deux types
d’avantages concurrentiels : un avantage par les coûts et un avantage par la
différenciation. L’entreprise doit alors choisir l’un de ces deux types
d’avantages et adopter une stratégie adaptée en conséquence.
La stratégie fondée sur un avantage concurrentiel par les coûts consiste pour
une entreprise à se positionner comme la moins chère du marché en
proposant des produits aux prix les plus bas du marché. C’est le cas par
exemple du modèle du « low cost » (compagnies aériennes, grande
distribution) qui consiste à diminuer au maximum les coûts de production et de
logistique afin de garantir des prix toujours les plus bas.
8
La stratégie fondée sur un avantage concurrentiel par la différenciation quant
à elle consiste pour une entreprise à proposer quelque chose d’unique que la
concurrence ne propose pas. Autrement dit, il s’agit de proposer un produit ou
un service qui possèdent des caractéristiques uniques sur le marché. Deux
types de différenciation sont à distinguer : la sophistication et l’épuration.
La sophistication, appelée également différenciation vers le haut, consiste à
proposer une offre plus élaborée que l’offre de la concurrence, mais à la
revendre à un prix plus élevé. Lorsqu’elle est réussie, la montée en gamme du
produit ou du service s’accompagne souvent d’une perception des
consommateurs plus favorable. Dès lors, il est possible pour l’entreprise
d’augmenter le prix de vente de son produit ou de son service de façon plus
importante que son coût de production afin de générer un profit supérieur. Ce
positionnement qui permet de dégager de fortes marges est l’apanage de
plusieurs grandes entreprises, comme Apple ou BMW.
A l’inverse, l’épuration, appelé également différenciation vers le bas, consiste
à proposer un produit ou un service possédant des caractéristiques moins
élaborées que la concurrence, mais à le vendre à un prix moins élevé. Même
si la perception du consommateur est affectée par ce positionnement, le
faible prix demeure tout de même un facteur essentiel d’attractivité. L’objectif
de l’entreprise sera donc de parvenir à réduire le coût davantage que le prix
afin de générer un profit supérieur. Ce positionnement est adopté notamment
par l’ensemble des entreprises dites « low cost » comme Ryan Air, Lidl ou Ikea.
Une fois que l’entreprise a déterminé la stratégie qu’elle souhaite
entreprendre, elle doit alors repenser sa chaine de valeur à partir du
positionnement souhaité afin de la rendre optimale.
9
2.2 L’optimisation de la chaine de valeur
Défini par Porter (1985), le concept de chaine de valeur représente l'ensemble
des activités interdépendantes d’une entreprise lui permettant d’obtenir un
avantage concurrentiel. Ces activités interdépendantes sont les différentes
étapes logiques nécessaires au processus de création de valeur, et
représentent ainsi la valeur totale fournie par l’entreprise. Elles comportent
deux niveaux d’implication dans la chaine de valeur : les activités principales
et les activités de soutien.
Les activités principales sont directement liées à la création matérielle et à la
vente du produit ou du service. Aussi, elles représentent le cœur de métier de
l’entreprise. Elles sont au nombre de cinq : la logistique interne (réception, stock
et distribution des matières premières), la production (conception et
fabrication), la logistique externe (collecte, stock et distribution des produits
finis), la vente et le marketing, et les services (service après-vente, réparation,
garanties). Les activités de soutien quant à elles viennent apporter une aide
complémentaire aux activités principales, permettant ainsi de créer des
synergies entre les différentes activités. Il y a quatre activités de soutien : les
achats (approvisionnement en ressources nécessaires), la R&D2
(développement technologique en interne), la gestion des ressources
humaines, et l’infrastructure de l’entreprise (administration, finances, contrôle
de la qualité, etc.).
Infrastructure
Gestion des ressources humaines
Développement des technologies
Achats et approvisionnements
Logistique
interne Production
Logistique
externe
Marketing
et ventes
Service
après-
vente
Fig. 1.0.1 Chaine de valeur des éditeurs de jeux vidéo
2 Recherche et développement.
Marge
10
Repenser sa chaine de valeur, c’est donc s’interroger sur la façon dont
l’entreprise génère de la valeur auprès des consommateurs à des coûts
appropriés (Magretta, 2008). Pour l’entreprise, cela suppose de faire un
diagnostic interne des forces et faiblesses afin de mettre en évidence les
principaux atouts de chaque activité.
A partir de ce diagnostic, il est possible ensuite de déterminer le poids de
chaque activité par rapport à la valeur totale de la chaine, et ainsi optimiser
le processus de création de valeur en assignant les coûts spécifiques optimaux
à chaque activité. Il est également l’important de tenir compte des « ponts »
entre les différentes activités (principales et de soutien) qui rendent possible
leur complémentarité.
2.3. L’avantage concurrentiel durable
Dès lors, l’entreprise possédant un avantage concurrentiel est en mesure d’une
part de proposer aux consommateurs des produits et services d’une valeur plus
grande, et d’autre part de générer un profit plus important. C’est pourquoi,
l’un des principaux défis que les entreprises doivent relever est de pérenniser
cet avantage afin de garantir la compétitivité de l’entreprise (Porter, 1985). Le
terme « d’avantage concurrentiel durable » est employé lorsqu’une entreprise
est parvenue à conserver durablement cet avantage (Porter, 2001).
Cependant, conserver cet avantage n’est pas chose aisée, car acquérir un
avantage concurrentiel aujourd’hui n’implique pas de le maintenir demain. En
effet, si une entreprise parvient à obtenir un avantage concurrentiel, son
succès va attirer l’attention des concurrents qui chercheront à l’imiter, érodant
ainsi l’avantage concurrentiel en question (Porter, 1996). C’est pourquoi il est
vital, pour toute entreprise détenteur d’un avantage concurrentiel, de parvenir
à verrouiller cet avantage sur le marché à partir de ressources et de
compétences propres à l’entreprise. Ces caractéristiques doivent
11
impérativement être rares, non-substituables, difficile à imiter et doivent
dégager une valeur pour le client, afin de garantir pleinement le verrouillage
de l’avantage concurrentiel. Elles représentent ainsi des facteurs clés de
succès (FCS) qui peuvent prendre la forme de brevets exclusifs et innovants,
de savoir-faire spécialisés ou de garanties d’accès à des réseaux de
distribution performants.
Aussi, le succès de la stratégie d’une entreprise, visant à développer un
avantage concurrentiel durable, est fonction de son niveau d’innovation.
3. L’innovation comme moteur de création de valeur
3.1 L’invention et l’innovation
Avant toute chose, il est important de différencier l’innovation de l’invention.
L’invention est une découverte technique, unique et isolée, issue d’une idée
créative et dont le résultat est inattendu. Autrement dit, d’un point de vue
microéconomique, il s’agit de la création d’un nouveau produit ou d’un
nouveau procédé inconnu jusque-là (Quenderff, 1986). Aussi, puisque le
résultat demeure inconnu, l’invention ne suppose pas qu’il existe un marché lié
à cette découverte. L’invention ne s’inscrit donc pas dans une démarche
applicative, contrairement à l’innovation.
Toujours d’un point de vue microéconomique, l’innovation quant à elle est le
processus qui consiste à améliorer l’existant – un produit, un service, un
procédé, un modèle économique, un mode de fonctionnement managérial,
etc. – de façon plus ou moins importante. L’innovation est construite sur une
invention, mais toute invention ne donne pas lieu à une innovation.
Plus concrètement, l’invention du transistor en 1947 a permis à l’informatique
moderne de prendre son essor dans les années 1990, sans pour autant avoir
prévu cela initialement. Ainsi, les récents progrès techniques réalisés dans
12
l’informatique moderne sont des innovations de produits qui n’auraient pas été
possibles sans cette invention.
3.2 Les classifications de l’innovation
Le concept d’innovation est très souvent employé comme un terme générique
associé à de nombreuses définitions dans des contextes différents. En effet, il
existe différents degrés d’innovation, que l’on peut identifier et classer de
façon typologique. Aussi, il est donc primordial de définir ce concept avec
précision afin de mieux délimiter l’objet de notre étude.
De nombreux auteurs ont tenté de proposer des typologies afin de catégoriser
les différents degrés d’innovation.
L’un des plus répandues est très certainement celles de Schumpeter (1934),
dans laquelle il distingue cinq formes d’innovation entrepreneuriale :
l'innovation de produits (fabrication d’un nouveau produits ou d’une nouvelle
caractéristique), l'innovation de procédés (nouvelles méthodes de
production), l’innovation de débouchés (ouverture de nouveaux marchés),
l’innovation de matières premières (découverte de nouvelles sources de
matières premières) et l’innovation d’organisation (nouvelles organisations et
structures de marché).
Même si cette typologie relève davantage de la macroéconomie que de la
microéconomie – car elle prend en compte des facteurs économiques et
politiques exogènes – elle s’intéresse tout de même à l’innovation à l’échelle
de l’entreprise. En effet, les innovations de produits, de procédés
d’organisation sont applicables à l’échelle des entreprises. Ces trois types
d’innovation constituent d’ailleurs l’essentiel des changements stratégiques au
sein de la plupart des entreprises. Néanmoins, cette typologie demeure trop
générique, ne donnant pas de réponse claire lorsque l’on évoque la question
13
des modèles économiques. Il est donc difficile de catégoriser précisément
l’innovation des modèles économiques à partir de cette typologie.
De plus, il n’existe pas dans la littérature académique de propositions claires
d’une typologie qui identifierait l’innovation des modèles économiques
comme l’un des degrés majeurs de l’innovation dans son ensemble. En effet,
la plupart des typologies microéconomiques existantes sur le sujet s’intéressent
davantage à l’innovation des produits et des modes de fonctionnement
interne, excluant ainsi de leur classification la question des modèles
économiques. De même, elles ne traitent pas seulement de la nature des
innovations, mais également de leur impact sur le marché. C’est le cas par
exemple de la matrice d’Henderson et de Clark (1990), qui détaille l’impact
d’une innovation sur le développement d’un produit ou d’un service.
Cœur du concept
Liens entre les
différents
composants qui
constituent le
cœur du concept
Mineure Majeure
Mineure Incrémentale Modulaire
Majeure Architecturale Radicale
Fig. 1.0.2 Matrice d’Henderson et Clark
Dans cette typologie, l’innovation est considérée comme un concept,
constitué de composants, qui améliorent légèrement ou considérablement un
système (produit ou service). Ici, les auteurs distinguent deux types
d’améliorations : celles apportées directement sur la conception du système ;
et celles apportées sur les différents composants du système.
De ce fait, cette typologie ne peut pas être appliquée en ce qui concerne
l’innovation des modèles économiques. Aussi, la majorité de la littérature
14
académique, proposant une classification de l’innovation, fait l’économie de
l’innovation des modèles économiques.
Néanmoins, l’innovation des modèles économiques est un sujet qui a tout de
même été traité à de nombreuses reprises de façon spécifique, faisant ainsi
l’objet d’analyses à part entière dans la littérature académique.
3.3 L’innovation des modèles économiques
La compétitivité d’une entreprise est très souvent assimilée à sa capacité à
proposer de nouveaux produits et services innovants. En effet, l’innovation
produit est un levier stratégique qui a fait ses preuves et qui demeure l’un des
principaux facteurs de performance chez les entreprises. C’est le cas pour
laquelle une véritable course à l’innovation produit a lieu dans de nombreux
secteurs d’activité.
Cependant, ce n’est pas la seule forme d’innovation qui concerne les
entreprises. L’innovation des modèles économiques est également une forme
d’innovation très intéressante pour les entreprises car elle encourage les
entreprises à repenser leur stratégie à partir des marchés concernés.
Il est important de préciser que l’innovation d’un produit n’implique pas
nécessairement un changement du modèle économique. En effet, la majorité
des entreprises sont souvent amenées à proposer de nouveaux produits
innovants, sans pour autant ressentir le besoin de changer leur modèle
économique. En revanche, l’innovation des modèles économiques quant à
elle implique mécaniquement de procéder à d’importants changements dans
la proposition de valeur faite par.
Toutefois, certaines situations peuvent contraindre l’entreprise à adapter son
modèle économique si elle veut survivre. Ces situations particulières sont
généralement le fruit d’innovations importantes, dites « radicales » (Clark,
15
1990), qui peuvent avoir des conséquences imprévisibles sur les modes de
production et de consommation. Ces innovations représentent des
changements majeurs par rapport à l’existant. L’un des exemples les plus
récents est probablement l’iPhone d’Apple, qui a changé l’usage que l’on se
fait du téléphone traditionnel. Ainsi, ces changements peuvent rendre
obsolète l’avantage concurrentiel d’une entreprise, et donc affecter son
processus de création de valeur. Dès lors, de nouveaux modèles économiques
sont nécessaires, permettant ainsi à l’entreprise de réaligner leurs modes de
fonctionnement à leurs nouveaux portefeuilles de produits et services. Par
exemple, un modèle économique adapté au marché peut permettre à une
entreprise d’accroitre l’attractivité de l’une de ses technologies, d’améliorer
pleinement la capture de valeur d’une innovation ou encore de conduire à
l’obtention d’un avantage concurrentiel (Björkdahl, 2009). Néanmoins, cela
suppose pour l’entreprise de repenser plusieurs éléments de son marketing mix
et de la structure de coûts.
Un exemple récent d’innovation des modèles économiques est celui du géant
américain Amazon, spécialiste du commerce électronique. L’entreprise a
réussi à bouleverser l’écosystème de la vente traditionnelle en point de vente
physique, dite « brick and mortar », en proposant un nouveau mode de vente
en ligne fondé sur une supply chain plus performante et des innovations
technologiques en termes de systèmes d’information. Pour ce faire, Amazon a
repensé le marketing mix de la vente traditionnelle, en apportant
d’importantes modifications aux « quatre P » : premièrement, un très grand
nombre de références produit sont disponibles à la vente (Product) ;
deuxièmement, les produits sont disponibles partout et à n’importe quelle
heure (Place) ; troisièmement, les prix sont bas du fait d’une gestion
performante des actifs et de la mise en place d’économies d’échelle
importantes (Price) ; quatrièmement, la publicité en ligne et les méthodes de
référencement sont très efficaces et peu coûteuses comparées aux schémas
classiques (Promotion). Ces quatre forces permettent à Amazon d’acquérir et
16
de consolider un avantage concurrentiel : proposer un plus grand nombre de
produits que la concurrence, le tout à des prix moins élevés.
Ainsi, innover en matière de modèle économique, c’est donc avoir
l’opportunité d’acquérir un avantage concurrentiel, et de le rendre
potentiellement durable (Porter, 1985). Cela constitue une importante source
de création de valeur pour l’entreprise (Teece, 2006), ce qui représente l’un
des défis stratégiques majeurs au sein des entreprises.
17
II. le cas particulier du marché du jeu vidéo
1. La fonction d’édition de jeux vidéo
1.1 Editeurs et constructeurs
On compte deux grandes familles d’entreprises sur le marché de l’édition du
jeu vidéo.
La première famille est limitée à la simple activité d’édition de jeux vidéo. Il
s’agit du schéma classique des éditeurs, qui peuvent concevoir des jeux vidéo
en interne ou les faire concevoir en externe par des studios de développement
indépendants.
La seconde famille consiste à éditer des jeux vidéo, ainsi qu’à fabriquer ou faire
fabriquer en parallèle des systèmes informatiques appelés « consoles », dédiés
exclusivement à ces mêmes jeux vidéo. Les entreprises issues de cette grande
famille correspondent aux trois grands constructeurs de console – Sony,
Nintendo et Microsoft – appelés plus communément « éditeurs first party ».
Dès lors, il est important de préciser que cette double activité de construction
de systèmes et d’édition de jeux, propre à cette seconde famille d’entreprises,
sort du cadre de l’étude. Seule la fonction d’édition des entreprises, ainsi que
les modèles économiques qui en découlent, seront pris en compte. La fonction
de construction de console ne sera donc pas étudiée. En d’autres termes,
l’étude portera exclusivement sur l’ensemble des modèles économiques liés à
la fonction d’édition de jeux vidéo, éditeurs first party inclus.
1.2 La chaine de valeur des éditeurs
Pour bien comprendre les tenants et aboutissants du marché du jeu vidéo, et
plus précisément du métier de l’édition, il faut avant toute chose comprendre
le fonctionnement des éditeurs et les enjeux liés à leur chaine de valeur. Aussi,
l’objectif recherché est l’optimisation de cette chaine de valeur qui permet
ainsi d’acquérir un avantage concurrentiel. L’ensemble des activités
18
susceptibles d’être optimisées (principales ou de soutien3) ainsi que l’ensemble
des activités verrouillées, c’est-à-dire ne disposant pas d’une marge de
manœuvre suffisante pour prétendre à de profonds changements dans leur
mode de fonctionnement, seront traités.
1.2.1 Les activités susceptibles d’être optimisées
1.2.1.1 La conception
L’une des activités les plus importantes du processus de création de valeur est
sans doute la conception du jeu vidéo. Cette activité est gérée par les studios
de développement qui sont chargés de concevoir le jeu vidéo à partir d’un
cahier des charges précis transmis par les éditeurs. Les studios de
développement sont souvent de petites et moyennes entreprises
indépendantes, mais peuvent également être intégrés à des éditeurs.
Dans le cas de studios intégrés, les éditeurs ont davantage de visibilité et de
marge de manœuvre vis-à-vis de l’activité de conception car le jeu vidéo,
conçu en interne, n’est pas le fruit d’un prestataire externe. Dans ce modèle
d’entreprises verticalement intégrées, les droits liés à la création des jeux sont
intégralement détenus par les éditeurs. Toutefois, compte tenu du caractère
irrégulier et flexible de la demande, l’activité de conception doit être
suffisamment importante pour que les studios intégrés parviennent à être
rentables.
Dans le cas de studios indépendants, les éditeurs ont moins de visibilité sur
l’activité de conception car ils la font sous-traiter à partir d’un cahier des
charges. Toutefois, les éditeurs peuvent davantage impliquer les studios dans
le processus global de création de valeur grâce à des incitations financières,
sous la forme de redevances, permettant ainsi de partager les droits liés aux
jeux vidéo produits. Plus le jeu est un succès commercial, plus les redevances
sont élevées. Même si cette méthode est plus rémunératrice en cas de succès,
3 Voir la section dédiée à l’optimisation de la chaine de valeur dans la partie 1 (B. / 3.).
19
elle n’en demeure pas moins plus risquée qu’un accord classique au forfait
dans lequel les studios reçoivent une rémunération fixe pour l’ensemble de leur
travail.
La conception d’un jeu est une activité difficilement industrialisable. Il n’existe
pas encore de méthode miracle qui rationalise le travail d’écriture, de design
et de jouabilité d’un jeu vidéo. Au sein d’un studio de développement, de
nombreuses professions collaborent de façon complémentaire sur les différents
aspects du jeu. Chacune de ces professions très spécialisées sont nécessaires
au bon fonctionnement de l’activité de conception : des programmeurs, des
game designers, des scénaristes, des traducteurs, des infographistes, des
musiciens et des testeurs. Comme pour l’industrie culturelle, il est donc difficile
de réaliser des économies d'échelle et des gains de productivité compte tenu
de l’imprévisibilité de l’activité de création. L’atomisation du marché des
studios de développement est d’ailleurs la conséquence directe de
l’incapacité des éditeurs à consolider le secteur.
1.2.1.2 La vente et le marketing
La vente et marketing est l’une des activités stratégiques de la chaine de
valeur sur laquelle les éditeurs ont une marge de manœuvre importante. Elle
consiste à proposer une offre pour satisfaire la demande d’une cible donnée.
Outre la qualité des jeux vidéo, le succès de l’activité de vente dépend de leur
accessibilité, de leur visibilité et de leur disponibilité. En d’autres termes, les jeux
vidéo mis en vente doivent être suffisamment visibles du public cible, grâce à
un choix cohérent des circuits de distribution (physiques ou dématérialisés),
des prix compétitifs et une promotion efficace. Aussi, les éditeurs sont en
mesure d’optimiser l’activité de vente et de marketing en utilisant
efficacement chacun des leviers à leur disposition – publicité, choix des circuits
de distribution et fixation des prix – afin de d’accroitre la rentabilité
commerciale des produits vendus.
20
1.2.1.3 Les services
L’activité de services est également une activité principale importante dans la
chaine de valeur des éditeurs de jeux vidéo. Elle consiste principalement à
accroître ou à maintenir la valeur d’un jeu vidéo dans le temps.
En pratique, cela peut se traduire par le développement régulier de mises à
jour, de mods4, ou de contenu additionnels payants5. L’activité de services est
donc un levier très important pour l’ensemble des jeux fondés sur la durabilité,
comme les jeux en ligne par exemple. Grâce à ces développements, les
éditeurs sont en mesure de prolonger la durée de vie de leurs jeux, les rendant
ainsi plus attractifs. Ainsi, la valeur ajoutée créée par l’activité de services peut
donc être potentiellement accrue et optimisée.
1.2.1.4 La gestion des ressources humaines
L’activité de gestion des ressources humaines est également l’une des activités
importante de la chaine de valeur car, même s’il s’agit d’une activité de
soutien, elle symbolise l’un des piliers du succès d’un éditeur de jeu vidéo : la
matière grise. En effet, étant donné le rôle important des éditeurs dans la
production (supports physiques, notices, emballages, contenus) et dans la
promotion d’un jeu vidéo (stratégies marketing et commerciales), l’activité de
gestion RH doit être en mesure d’optimiser son portefeuille de compétences et
d’attirer de nouveau talents.
Pour ce faire, les éditeurs peuvent mettre en place des programmes de
formation en interne, permettant de faire monter en compétence un certain
nombre d’employés, ou des programmes de recrutement afin de capter de
nouveaux talents et ainsi d’acquérir de nouvelles compétences.
4 Jeu vidéo créé à partir d’une modification d’un autre jeu vidéo, et qui prend la forme d'un greffon s’ajoutant à l'original, le transformant parfois complètement. 5 Voir section sur le micropaiement.
21
1.2.1.5 L’infrastructure
L’infrastructure de l’entreprise est l’un des maillons essentiels de la chaine de
valeur d’un éditeur. Elle représente l’activité administrative de la chaine, et est
donc chargée de la bonne gestion de l’entreprise et des prises de décisions
stratégiques à moyen et à long terme. Elle comporte la direction générale, la
direction administrative et financière, la direction des affaires juridiques, le
contrôle de la qualité, et la planification.
De par son statut de décideur, cette activité est donc au cœur de l’innovation
des modèles économiques. Son objectif est d’acquérir un avantage
concurrentiel durable, grâce à l’optimisation de sa chaine de valeur. Plus
concrètement, cela signifie pour un éditeur d’évaluer l’efficacité des modèles
économiques qu’il utilise (P2P, F2P, etc.), et d’en changer si besoin est.
1.2.2 Les activités verrouillées
1.2.2.1 La logistique interne et externe
Les activités de logistiques internes et externes sont deux activités principales
dans lesquelles il est difficile pour les éditeurs d’opérer de profonds
changements. Elles consistent d’une part à approvisionner, stocker et contrôler
l’ensemble des matières premières nécessaires au bon fonctionnement de
l’éditeur, et d’autre part à approvisionner les distributeurs et les consommateurs
en produits finis.
L’enjeu principal de ces deux activités est donc la maîtrise des flux
d’information permettant ainsi d’optimiser la communication entre les
différents acteurs (points de vente, distributeurs, grossistes, etc.).
Les éditeurs peuvent également faire le choix d’utiliser exclusivement des
réseaux de distribution dématérialisée, leur permettant ainsi de réduire
22
drastiquement les coûts de logistique externe. Ce point sera explicité par la
suite6.
1.2.2.2 Les achats
L’activité des achats est très importante au sein d’une entreprise car elle lui
permet de fournir à l’ensemble des salariés les moyens de production
nécessaires (matériel informatique, licences, etc.).
Toutefois, les gains de valeur potentiels que l’entreprise peut obtenir en
optimisant cette activité ne sont pas propres au secteur de l’édition du jeu
vidéo, et demeurent un enjeu inhérent à toutes les entreprises. En effet, les
achats sont une activité générique qui ne possède aucune spécificité dans le
secteur de l’édition du jeu vidéo. La question de l’optimisation des achats dans
la chaine de valeur ne sera donc pas développée afin de ne pas s’éloigner de
l’objet de l’étude.
1.2.2.3 La recherche et développement
La recherche et développement est également une activité très importante
de la chaine de valeur car elle est indispensable à l’activité de conception des
jeux vidéo. Elle est chargée de sélectionner les technologies qui seront utilisées
dans les différents jeux vidéo, ainsi que de développer le moteur du jeu7 qui est
à la base de toute création.
Compte tenu de sa dimension fortement technologique, l’activité R&D est
souvent rattachée aux studios de développement. Aussi, à l’exception des
studios intégrés, les éditeurs ne sont souvent pas en mesure d’optimiser cette
activité de la chaine de valeur.
6 Voir section dédiée à la distribution dématérialisée. 7 Ensemble de composants logiciels qui effectuent des calculs de géométrie et de physique afin de reproduire les caractéristiques des mondes imaginaires dans lesquels se déroulent les jeux.
23
2. Les modèles économiques en vigueur
Il existe plusieurs façons de catégoriser les modèles économiques liés aux jeux
vidéo. Dans cette étude, deux types de classification seront traitées : la
première caractérise les types de modèles économiques en fonction de la
nature du revenu ; la seconde les analyse en fonction de l’accessibilité des
utilisateurs
2.1 Classification fondée sur le modèle de rémunération
Dans cette section, l’ensemble des modèles économiques existants seront
classifiés en fonction du modèle de rémunération, c’est-à-dire en distinguant
l’ensemble des méthodes qui permettent aux éditeurs de créer un revenu. Dès
lors, cette classification adopte le point de vue d’un éditeur de jeux vidéo vis-
à-vis du marché.
2.1.1 Jeux d’arcade
Le jeu vidéo d'arcade est l’un des modèles économiques les plus marquants et
les plus anciens du secteur des jeux vidéo, et dont l’âge d’or date de la fin des
années 1970 au milieu des années 1980.
Ce modèle de jeu se présente sous la forme de bornes d’arcade, c’est-à-dire
de meubles munis d'un écran interactif et d'un dispositif de contrôle,
permettant ainsi à l’utilisateur de jouer à un jeu préalablement installé sur le
système.
Afin d’être accessibles à tous, ces bornes sont généralement installées dans
des lieux publics, comme les centres commerciaux ou bien les établissements
dédiés aux jeux vidéo plus connus sous le nom de salles d'arcade. A la manière
des machines à sous ou des cabines téléphoniques, l’utilisateur doit acheter un
ou plusieurs crédits, en glissant une ou plusieurs pièces dans un monnayeur
placé à cet effet sur la borne, pour activer le jeu. Dès lors, le succès commercial
24
d’une borne d’arcade se mesure à partir du montant total inséré par les
utilisateurs au moyen du monnayeur (Wolf, 2008).
A l’apparition de ces systèmes, l’avantage concurrentiel résidait dans la
localisation et le nombre de bornes d’arcade. Autrement dit, les entreprises
présentes sur le marché durent être en mesure de proposer un grand nombre
de bornes d’arcade dans de nombreux endroits stratégiques, connus du grand
public. Pour accompagner ce phénomène, de nombreuses salles d’arcade
virent le jour, principalement dans les grandes villes et dans les régions
traditionnellement liées au jeu vidéo.
Une fois la maturité du marché atteinte au début des années 1980, la
localisation et le volume ne suffirent plus à préserver l’avantage concurrentiel,
et la qualité du jeu devint le troisième facteur clé de succès à prendre en
compte afin de garantir un avantage concurrentiel durable. L’importance de
la licence du jeu vidéo, c’est-à-dire le fait d’exploiter un jeu vidéo particulier,
très apprécié des joueurs et que la concurrence ne possède pas, constitue dès
lors un motif d’avantage concurrentiel. Les jeux comme Space Invaders (1978),
Galaxian (1979), Pac-Man (1980), Battlezone (1980) et Donkey Kong (1981) sont
d’ailleurs aujourd’hui passés à la postérité.
Malgré des résultats corrects en Europe et en Amérique du Nord dans les
années 1990, le succès commercial de ce modèle n’a cessé de décliner au
profit de la démocratisation progressive des consoles de salon (NES, Master
System et MegaDrive) et des consoles portables (Gameboy). Ces dernières
ont totalement chamboulé les modes de consommation des joueurs en
proposant une alternative plus accessible. En effet, les joueurs n’ont plus besoin
de se rendre dans les salles d’arcade pour jouer aux jeux vidéo, et peuvent
dorénavant le faire de chez eux par exemple. Ils ne sont donc plus soumis à
des contraintes de temps, comme les horaires d’ouverture et de fermeture des
établissements.
25
Malgré ce déclin progressif, un véritable attachement culturel à ce modèle de
jeu est visible, notamment au Japon où les bornes d’arcade demeurent
encore aujourd’hui l’un des symboles iconiques de la communauté des joueurs
(Kum, 2011). De plus, le phénomène du retrogaming, c’est-à-dire l’activité qui
consiste à jouer et à collectionner des jeux vidéo anciens, permet également
aujourd’hui de donner une seconde santé aux bornes d’arcade.
2.1.2 Réseaux de distribution physiques
Depuis l’avènement de la console de salon dans les années 1990 jusqu’au
début des années 2010, l’utilisation des réseaux de distribution physiques
traditionnels – grande distribution et distribution spécialisée – fut la méthode de
vente de jeux vidéo physiques (disquettes, cartouches, cassettes, CD-ROM,
DVD, Blu-Ray) la plus prisée par les éditeurs. Ces réseaux de distribution
possèdent un important maillage territorial, avec une implantation réussie des
grandes surfaces et des magasins spécialisés de centre-ville, garantissant ainsi
une excellente visibilité des produits auprès des consommateurs. Aussi,
l’avantage concurrentiel recherché par les éditeurs est donc de parvenir à
utiliser ces réseaux de distribution de façon exclusive et optimale afin de rendre
leurs jeux vidéo plus visibles et plus accessibles que la concurrence.
Cependant, cette utilisation optimale des différents réseaux suppose la réussite
de plusieurs facteurs. Premièrement, les éditeurs doivent être en mesure de
développer des partenariats spécifiques avec les différents intermédiaires.
Cela se traduit par la mise en place de stratégies de Trade Marketing8
performantes des éditeurs afin de négocier au mieux avec les différentes
enseignes et magasins indépendants. Deuxièmement, cela suppose de la part
des éditeurs la création d’une chaine logistique suffisamment performante
pour contrôler les stocks et approvisionner rapidement et efficacement
l’ensemble des points de vente concernés. Troisièmement, les éditeurs doivent
8 Discipline qui consiste à développer des partenariats ou accords spécifiques entre distributeurs et producteurs sur les gammes de produits en vue d'anticiper et de satisfaire la demande du consommateur.
26
être en mesure d’élaborer des stratégies commerciales efficaces,
suffisamment adaptées à la physionomie des points de vente et à la clientèle.
Une fois ces trois facteurs clés maitrisés, les éditeurs peuvent donc utiliser de
façon optimale les réseaux de distribution physiques. Toutefois, l’excellente
visibilité des produits ne suffit pas à leur donner un avantage concurrentiel sur
la concurrence. Ils doivent être en mesure de combiner ces différents facteurs
clés de succès avec une stratégie de différenciation ou de discrimination par
les coûts afin de prétendre à un véritable avantage concurrentiel.
2.1.3 Distribution dématérialisée
La distribution dématérialisée, appelée également distribution numérique, est
un modèle de distribution qui consiste à rendre accessible à la vente des
produits dématérialisés, c’est-à-dire sans support physique. En d’autres termes,
les jeux vidéo sont diffusés et commercialisés directement sur internet de façon
numérique, par le biais de plateformes de distribution de contenus en ligne. Les
plus connues d’entre elles sont l’Appstore (Apple), Google Play (Google),
Steam (Valve), Origin (Electronic Arts), Metaboli (Unlimited Gaming), Green
Man Gaming, GamersGate, GOG, DesuraNET, GameStop, Gamefly.
Pour faire l’acquisition d’un jeu, l’utilisateur doit être en mesure de télécharger
directement l'ensemble des données nécessaires au bon fonctionnement du
jeu sur le disque dur de son ordinateur, à partir de l’une des plateformes de
téléchargement disponibles. Cela suppose donc que l’utilisateur possède une
connexion internet adaptée afin de lui permettre de télécharger des jeux à
des débits intéressants.
C’est pourquoi les récents progrès en termes de connectivité depuis le début
des années 2000, notamment concernant les capacités de bande passante,
ont permis à la distribution de contenu téléchargeable (jeux vidéo, mises à jour
27
ou extensions9) de capter peu à peu des parts de marché au détriment de la
distribution classique.
Ces progrès techniques encouragent d’ailleurs les éditeurs à adopter de plus
en plus la distribution numérique car elle possède de véritables avantages sur
la distribution traditionnelle. Premièrement, les jeux vidéo en version numérisée
nécessitent moins d’intermédiaires à la vente, ce qui implique ainsi davantage
de bénéfices pour les éditeurs. De plus, le marché de l’occasion et de l’import
devient caduc. Deuxièmement, le support dématérialisé est disponible
partout, à tout le monde, à n’importe quel moment, et ce qui n’est pas le cas
de la distribution traditionnelle. Troisièmement, la visibilité des jeux vidéo
dématérialisés ne possède pas les mêmes codes que celle de la distribution
physique. Le caractère intemporel des plateformes de téléchargement en
ligne met fin au vieil adage qui consiste à remplacer les jeux anciens par les
nouveautés sur les étagères des magasins spécialisés. Quatrièmement, les
conditions de production et de vente d’un jeu vidéo sont moindres lorsque ce
dernier est numérisé. Par exemple, la logistique à elle seule (emballage,
acheminement, etc.) représente entre 3% et 6% du prix final d’un jeu.
De cette façon, l’éditeur de jeux vidéo Valve est devenu également
distributeur numérique en lançant en 2003 son propre service de
téléchargement de contenus en ligne : Steam. La stratégie d’ouverture à
d’autres éditeurs de cette plateforme lui a permis de devenir aujourd’hui un
leader incontournable sur le marché du jeu dématérialisé10.
On pourrait ainsi penser que la dématérialisation progressive des jeux vidéo
entrainerait mécaniquement une baisse des prix unitaires. Cependant, les
nouveaux jeux se voulant de plus en plus performants grâce notamment à des
innovations numériques majeures, leur poids n’a cessé d’augmenter de façon
9 Supplément d'un jeu vidéo pouvant apporter des contenus additionnels (nouveaux niveaux, nouveaux équipements, nouvelles armes, nouveaux scénarios, etc.). 10 Le marché du jeu vidéo dématérialisé représente aujourd’hui près d’un milliard de dollars.
28
exponentielle. Ce phénomène implique donc pour les éditeurs une
augmentation du transfert de données, et des coûts de téléchargement
mécaniquement plus importants. Cela représente d’ailleurs un véritable défi
technologique pour les éditeurs, ainsi que pour l’ensemble des entreprises qui
ont fait le choix de la distribution dématérialisée, qui devront trouver une
solution à cette problématique de transfert de données toujours plus important
dans les années à venir.
Malgré cela, la distribution dématérialisée demeure largement favorable aux
éditeurs. Elle est un véritable facteur clé de succès, sujet à une importante
croissance depuis le début des années 2010, permettant aux éditeurs
d’optimiser leur chaine de valeur et potentiellement d’acquérir un avantage
concurrentiel. Ainsi, 90% des jeux vidéo sur PC, et près de 40% des jeux sur
console, sont distribués de façon dématérialisée en France.
2.1.4 Publicité
La publicité dans les jeux vidéo comporte plusieurs catégories. Afin d’être plus
exhaustif, seules les deux plus d’importantes d’entre elles seront traitées :
l’« advergame » et l’« in-game advertising ».
Le jeu publicitaire, appelé plus communément « Advergame » est un type de
jeu vidéo qui consiste uniquement à promouvoir l'image d'une marque. Cette
méthode est de plus en plus utilisée comme une alternative à la
communication traditionnelle des marques, permettant ainsi d’atteindre plus
facilement certaines catégories de consommateurs.
La publicité « In-Game » est quant à elle la catégorie de publicité la plus
employée dans les jeux vidéo. Elle consiste à utiliser l’environnement d’un jeu
vidéo à des fins publicitaires. En d’autres termes, il s’agit de placements de
produits dans le jeu vidéo. Plus concrètement, ce type de publicité se traduit
par la présence d’objets divers – panneaux d’affichage, vitrines, affiches,
29
appareils, véhicules, armes – insérés de façon intentionnelle dans un jeu vidéo
afin de porter un message publicitaire, plus ou moins visible, au joueur (Emery,
2002).
A la manière de la publicité traditionnelle, le revenu généré par la publicité In-
Game provient du sponsorat publicitaire, c’est-à-dire du montant payé par
une marque en échange d’un message publicitaire. Une très forte croissance
de ce modèle est d’ailleurs visible, et atteindra près de 7,2 milliards de dollars
en 2016 selon Forbes.
De plus, la publicité « In-Game » s’applique parfaitement à certains genres de
jeux vidéo, comme les jeux de sport ou de course automobile, car elle vient
substituer la publicité traditionnelle, massivement utilisée lors d’évènements
sportifs, et ajoute ainsi une touche de réalisme à ces univers virtuels. Elle peut
être également couplée à d’autres types de modèles économiques, comme
le « Free to play » qui sera traité plus en détail par la suite, car elle permet de
générer un revenu sans altérer la jouabilité et l’accessibilité du jeu.
2.1.5 Abonnement
D’abord largement utilisé par les magazines et les journaux, l’abonnement est
également un modèle de rémunération possible pour les jeux vidéo. Il consiste
à faire payer un abonnement, bien souvent de façon mensuelle, aux joueurs
pour qu’ils puissent continuer à jouer.
A la différence des jeux plus traditionnels où les joueurs achètent des jeux
auxquels ils peuvent jouer de façon illimitée, les jeux à abonnement sont bien
souvent gratuits à l’acquisition, mais nécessitent l’obtention d’un abonnement
périodique payant (Williams, 2009). Ce dernier est très souvent réglé par carte
bancaire et est tacitement reconductible.
30
2.1.6 Micropaiement
Le micropaiement est un moyen de paiement alternatif à la carte bancaire
pour l’achat de jeux ou de contenus en ligne. Cette méthode permet aux
éditeurs de jeux vidéo de faciliter l’achat de contenus à faible valeur ajoutée.
Ces contenus peuvent prendre la forme d’applications mobiles complètes à
bas coûts, ou de contenus additionnels qui viennent créer un supplément de
valeur à des jeux originaux (objets, extensions, mises à jour, accélérateurs de
jeu, etc.).
Il existe de nombreux systèmes de micropaiement à disposition des éditeurs.
Toutefois, il est difficile de classer ces différents systèmes par ordre
d’importance car le comportement des consommateurs vis-à-vis de l’utilisation
de ces systèmes diffère grandement d’un pays à un autre. En France, les plus
prisés sont respectivement le paiement via la facture mensuelle d’un opérateur
mobile ou d’un fournisseur d’accès à internet, l’envoi par SMS surtaxé d’un mot
clé permettant la réception d’un code d’accès, et l’ouverture d’un compte
PayPal permettant des paiements de faible montant.
L’utilisation du micropaiement présente de nombreux avantages pour le
joueur par rapport à la carte bancaire. En effet, il s’agit d’un moyen de
paiement sécurisé (code de sécurité à usage unique), confidentiel (aucune
inscription et informations personnelles ne sont nécessaires), et rapide
(opérations effectuées en moins de trente secondes). Il permet donc à
l’ensemble des joueurs d’effectuer des transactions sur internet tout en
maitrisant leur budget simplement et efficacement, sans exclure certaines
catégories de joueurs, comme les plus jeunes qui n’ont pas accès à la carte
bancaire.
De même, ce moyen de paiement présente également de nombreux
avantages pour les éditeurs. En effet, son efficacité opérationnelle, évoquée
précédemment (rapidité, confidentialité), est très appréciée des joueurs,
permettant ainsi aux éditeurs d’obtenir un meilleur taux de conversion que par
31
carte bancaire. Cette solution de paiement peut également être intégrée
facilement à l’interface utilisateur d’un jeu vidéo.
Ces nombreux avantages font du micropaiement une méthode de
financement particulièrement prisée par les jeux en ligne, car elle peut
additionnée de façon complémentaire à d’autres sources de financement
comme les abonnements, ou les ventes directes. Par exemple, elle peut
permettre aux joueurs d’acquérir de l’argent virtuel ou bien des contenus
additionnels payants (Whitson, 2011) issus d’un jeu acheté dans un magasin
spécialisé. A l’inverse, ce modèle peut également autoriser les joueurs à
convertir des objets virtuels sous forme d’argent réel, ou à échanger des biens
virtuels entre eux.
2.2 Classification fondée sur l’accessibilité financière
On peut également distinguer les modèles économiques liés aux jeux vidéo
en fonction de leur accessibilité financière à partir d’une discrimination par les
prix pour le consommateur. Cette nouvelle classification oppose donc les jeux
payants issus du modèle « Pay-to-Play », aux jeux en ligne gratuits issus du
modèle « Free-to-Play ».
A noter que pour ces deux modèles économiques, l’utilisateur doit être
préalablement en possession du matériel requis – console, carte graphique,
écran, joystick, etc. – afin que les jeux puissent fonctionnement correctement.
De plus, le F2P suppose également l’obtention d’une connexion internet
suffisamment performante permettant ainsi de garantir un accès aux réseaux
dédiés.
2.2.1 Le Pay-to-Play
Historiquement le plus employé dans le secteur du jeu vidéo, le principe du
modèle Pay-to-Play (P2P) est également utilisé pour la plupart des services ou
des biens de consommation courante et de divertissement. Il considère qu’un
jeu est avant tout un produit culturel comparable à n’importe quel bien de
32
consommation. Ce concept n’est donc pas une singularité du secteur des jeux
vidéo. En pratique, cela suppose que les consommateurs doivent procéder à
l’achat du produit ou du service en amont afin de pouvoir l’utiliser.
En prenant pour référentiel le marché du jeu vidéo, cela revient à dire que les
utilisateurs doivent d’abord acheter le jeu avant de pouvoir y jouer. Une fois le
jeu vidéo acheté, les utilisateurs ont alors la possibilité d’y jouer sans contrainte
de temps. Par exemple, un consommateur pourra acheter un jeu console neuf
ou d’occasion dans un magasin spécialisé, puis pourra y jouer à sa guise sur sa
propre console ou sur celle d’un ami.
Fondée sur la condition d’achat en amont et sur le prix de réserve du
consommateur11, cette méthode de financement a représenté jusqu’à la fin
des années 1990 la principale source de revenu des éditeurs. Dans ce modèle,
l’objectif est donc de parvenir à écouler un certain nombre d’unités afin
d’atteindre le point d’inflexion12, et ainsi commencer à générer du profit. Aussi,
l’utilisation efficace des réseaux de distribution physique représente donc un
véritable facteur clé de succès pour les éditeurs.
Toutefois, la démocratisation de l’internet et le fort taux d’équipement des
foyers à partir des années 1990 a permis l’essor d’un nouveau mode de jeu : le
jeu en ligne. A l’origine, il s’agit d’une technologie qui consiste à donner la
possibilité aux joueurs de jouer avec d’autres joueurs sur internet. Même si le jeu
en réseau interne existait déjà à l’époque13, ce dernier demandait une
organisation logistique et technique très importante de la part des joueurs. La
fonctionnalité « online » a donc permis de briser ces contraintes et de proposer
de nouvelles fonctionnalités aux jeux P2P.
D’abord adaptée aux jeux traditionnels hors ligne, cette technologie a très vite
ouvert la voie à des jeux dont le fonctionnement est partiellement ou
11 Prix maximum qu'un consommateur est prêt à payer pour un bien. 12 Point comptable auquel les recettes sont égales aux dépenses. 13 Les premiers jeux en réseau datent du début des années 1970.
33
intégralement dépendant de la connexion internet, comme c’est le cas par
exemple des jeux « Free-to-play ».
Adaptable donc à tous les types de jeux vidéo, la technologie « online » a
également rendu possible l’émergence d’un ensemble de modèles de
financement alternatifs, comme l’abonnement payant ou le micropaiement,
permettant aux éditeurs de diversifier leurs sources de revenus en matière de
P2P. Ainsi, le joueur n’est plus contraint d’acheter un jeu figé dans le temps,
comme ce fut le cas avec les jeux P2P hors ligne des années 1990, mais peut
désormais acheter un jeu « vivant », dans lequel il est par exemple possible
d’ajouter des contenus additionnels payants, téléchargeables grâce à des
systèmes de micropaiement.
Plus récemment, ce terme est davantage employé pour faire la distinction
entre jeu en ligne payant (Pay-to-Play) et jeu en ligne gratuit (Free-to-Play)14.
Dans ce contexte exclusivement dédié aux jeux en ligne, la particularité du
modèle P2P est qu’il nécessite un paiement de la part du joueur avant que ce
dernier puisse pleinement jouer. Ce paiement prend souvent la forme d’un
abonnement mensuel permettant aux joueurs d’avoir accès au jeu et à son
réseau.
2.2.2 Le Free-to-Play
2.2.2.1 Le défi de la gratuité
A l’inverse du modèle Pay-to-Play, le « Free-to-Play » désigne un modèle
économique propre aux jeux vidéo en ligne dans lequel aucune condition
d’achat en amont n’est requise pour jouer. Autrement dit, les joueurs peuvent,
partiellement ou intégralement, profiter d’un jeu vidéo en ligne sans avoir à
payer quoi que ce soit. Le jeu est donc accessible gratuitement via des
plateformes de distribution de contenus.
14 Cette opposition sera explicitée par la suite.
34
Dès lors, la gratuité des jeux F2P oblige donc les éditeurs à se poser la question
de la rentabilité de ce modèle économique. Ils ne peuvent donc pas compter
sur la vente directe des jeux, comme c’est le cas pour le P2P, et doivent ainsi
être en mesure de trouver une façon de dégager un revenu alternatif. Leur
principal enjeu est donc de parvenir à coupler de manière cohérente un
système initial de gratuité des jeux F2P avec d’autres formes de revenus
additionnels afin d’être rentable. Ces combinaisons à partir de modèles
économiques génériques permettent d’établir des solutions propres aux jeux
en ligne gratuits.
La première solution est l’utilisation du micropaiement. Ce modèle
économique est l’une des sources de revenus les plus employées par les jeux
en ligne, que ce soit F2P ou P2P, du fait de sa capacité à se greffer facilement
et de façon complémentaire à d’autres modèles de rémunération15. Il permet
ainsi aux éditeurs de jeux en ligne F2P de conserver la gratuité du jeu vidéo,
tout en bénéficiant d’un revenu alternatif. Ainsi le terme « Shareware », appelé
plus communément « Démonstration » en français, est employé lorsque le
micropaiement est utilisé pour l’achat intégral d’un jeu à faible valeur ajoutée,
comme par exemple les jeux sur mobile ou sur les réseaux sociaux. Dans ce cas
de figure, le jeu possède une version initiale limitée, gratuitement
téléchargeable par le joueur, et une version payante, disponible notamment
via micropaiement, donnant un accès illimité au jeu. L’achat de ce type de
jeu peut également être effectué grâce au modèle économique de la
distribution dématérialisée via des moyens de paiement plus traditionnels
comme la carte bancaire. De même, le terme « Freemium16 » est employé
lorsque le micropaiement est utilisé dans le cadre d’une offre facultative haut
de gamme d’un jeu, donnant par exemple accès à des contenus additionnels
(argent virtuel, objets de triche, extensions, mises à jour, accélérateurs de jeu,
15 Voir section sur le micropaiement (B. / 1. / f.) 16 Contraction du mot « Free » ("gratuit" en anglais) et du terme « Premium » qui caractérise une offre payante haut de gamme.
35
niveaux supplémentaires, etc.) ou à des services premium (priorité de
connexion, retrait de la publicité In-Game, etc.).
Ce type d’offre Premium peut également permettre de pallier à des problèmes
de rentabilité grâce la mise en place d’un abonnement payant17 destinée à
un public confirmé. Cette seconde solution permet de fidéliser les joueurs
réguliers et aguerris, et ainsi de créer un noyau dur autour duquel gravitent les
joueurs occasionnels.
La troisième solution, quant à elle, est l’utilisation additionnelle de la publicité
« In-Game » qui peut également permettre de financer en partie un jeu vidéo18.
Toutefois, les revenus générés au moyen de ce modèle restent généralement
modestes, et nécessitent bien souvent d’être combinés avec un autre modèle
de rémunération.
Ainsi, la rentabilité des jeux F2P repose sur l’utilisation cohérente et efficace de
ces combinaisons de modèles économiques, qui superposent offres gratuites
et offres payantes, et qui permettent in fine aux éditeurs de générer des
bénéfices.
Toutefois, la mise en place de ces modèles économiques hybrides, qui
constitue un facteur clé fondamental pour les éditeurs, n’implique pas
mécaniquement un succès commercial. En effet, la rentabilité d’un jeu F2P ne
dépend pas uniquement de son modèle économique, mais également de sa
jouabilité. Ainsi, les éditeurs doivent également considérer d’autres facteurs
clés non-économiques afin de garantir le succès commercial de leurs jeux F2P.
17 Voir section sur l’abonnement (B. / 1. / e.) 18 Voir section sur la publicité « In-Game » (B. / 1. / d.)
36
2.2.2.2 Les mécanismes de jeu
Outre la cohérence du modèle économique choisi, les recettes d’un jeu F2P
dépendent également du nombre de joueurs prêts à dépasser le stade de la
gratuité et à investir dans l’offre payante du jeu. Dès lors, l’objectif pour les
éditeurs est donc d’encourager le public ciblé à sauter le pas grâce à une
jouabilité19 convaincante. Plusieurs facteurs clés de succès peuvent expliquer
une jouabilité F2P réussie.
Premièrement, les éditeurs doivent mettre l’accent sur la First-Time User
Experience, c’est-à-dire le ressenti du joueur qui découle de sa première
session de jeu. En d’autres termes, la jouabilité doit être suffisamment
percutante et attractive dès les premières minutes du jeu pour conserver
l’attention du joueur et l’inviter à rejouer. En pratique, les éditeurs peuvent ainsi
présenter aux joueurs une démonstration de la version payante, dont la
progression est fluide et rapide, puis les faire basculer au bout d’un certain laps
de temps sur la version gratuite de base, dont la progression est plus ardue.
Même si l’enjeu de la première expérience du joueur est également important
pour les jeux P2P, il l’est davantage pour les jeux F2P. En effet, la forte
accessibilité des jeux F2P est une épée à double tranchant, attirant d’une part
un nombre important de joueurs, mais possédant d’autre part un taux de
retour20 moindre. Autrement dit, les joueurs sont plus facilement amenés à
abandonner un jeu lorsque ce dernier est gratuit.
Deuxièmement, les éditeurs doivent inciter les joueurs à adopter des
comportements routiniers afin de les fidéliser. Les joueurs sont ainsi encouragés
à s’investir davantage dans le jeu à travers des actions simples et répétitives
dans le temps. En pratique, cela peut se traduire par le niveau d’avancement
d’un élément de jeu (construction d’un bâtiment) ou par le gain journalier
d’avantages (points d’expérience, argent virtuel, etc.).
19 La jouabilité, appelée également « Gameplay » (terme anglais), est l’ensemble des possibilités interactives offertes par un jeu vidéo (convivialité, maniabilité, fluidité, etc.). 20 Le taux de retour d’un jeu correspond à la proportion de joueurs qui reviennent jouer à ce même jeu.
37
Troisièmement, les éditeurs doivent créer un sentiment de frustration chez le
joueur à l’égard des actions de jeu qui s’étalent de plus en plus dans le temps.
Pour ce faire, le niveau de difficulté des mécaniques du jeu est fonction du
niveau d’immersion du joueur. Autrement dit, plus le joueur progresse, plus il lui
faudra du temps pour progresser de nouveau. Afin de pallier à cette
stagnation, le joueur peut alors souscrire à un ensemble d’offres payantes, lui
proposant par exemple des objets de triches, ou des services d’accélération,
afin de l’aider à diminuer la difficulté et à progresser plus rapidement.
Le degré de difficulté entre la version gratuite et les versions payantes dépend
donc d’un équilibrage déterminé en amont par les éditeurs. Cet équilibrage
doit être suffisamment subtil pour ne pas créer de sentiment de suspicion chez
les joueurs, qui entrainerait fatalement une perte radicale d’engagement.
Lorsque cet équilibrage donne un avantage significatif aux joueurs des versions
payantes, le jeu est considéré comme un jeu Free-to-Play « Pay-to-Win » (P2W).
Dès lors, le degré d’équilibrage du P2W détermine le poids de l’argent réel
dans les mécaniques du jeu et dans le niveau d’avancement du joueur. Même
si cette logique de jeu paraît injuste, elle est tout de même employée dans la
plupart des jeux F2P à des degrés très différents (de la quasi-absence à
l’envahissement total). Toutefois, un degré élevé de P2W peut ne pas
nécessairement affecter le ressenti des joueurs. Ainsi, les jeux « World of Tanks »
et « Hearthstone: Heroes of Warcraft », qui favorisent grandement les joueurs
issus des offres payantes, sont des succès commerciaux majeurs du fait
notamment de leur implication dans le domaine du sport électronique21.
Quatrièmement, les éditeurs doivent parvenir à identifier et capter les joueurs
à fort potentiel de dépenses. Ces « Baleines22 » sont des joueurs assidus et
passionnés, prêts à dépenser de grosses sommes d’argents dans un jeu ou
21 Le sport électronique, appelé plus communément « E-Sport », désigne la pratique compétitive d'un jeu vidéo multijoueur au moyen d’un ordinateur. 22 Terme donné aux joueurs F2P présentant un niveau de dépenses très élevé.
38
plusieurs jeux F2P. Ils représentent près de 1% des joueurs et sont à eux-seuls la
source d’une grande partie des revenus générés par les jeux F2P. Pour certains
de ces joueurs, les dépenses peuvent atteindre jusqu’à plusieurs milliers
d’euros.
2.2.2.3 Un modèle économique innovant
Le Free-to-Play est un modèle économique innovant pour plusieurs raisons.
Premièrement, la gratuité du modèle F2P garantit une grande accessibilité aux
jeux de la part des utilisateurs. Outre le matériel nécessaire (supports matériels
et connexion internet), l’absence de barrières à l’entrée pour les joueurs
encourage un très large public à adopter des jeux F2P. Toutefois, le modèle de
la gratuité est un modèle à double tranchant puisque les joueurs, n’ayant rien
dépensé, ne ressentent pas le besoin de rentabiliser le jeu, et sont donc plus
enclins à décrocher.
Deuxièmement, le modèle F2P encourage la création de jeux à faible valeur
ajoutée et peu gourmands en ressources matérielles (logiciels PC, applications
sur mobile, etc.), permettant ainsi de garantir des coûts de production peu
élevés et de permettre à quiconque d’y avoir accès.
Troisièmement, le concept même de gratuité rend caduque la question du
piratage des jeux vidéo. En effet, il est inutile de chercher à pirater un jeu
lorsque ce dernier présente une version jouable gratuite. La lutte contre le
piratage est un enjeu majeur pour les éditeurs de jeux vidéo qui y voient un
manque à gagner très important, de l’ordre de plusieurs dizaines de milliards
d’euros. Le modèle F2P représente donc une solution innovante pour les
éditeurs.
Quatrièmement, les éditeurs peuvent mettre en place des systèmes de
parrainage incitatifs, afin d’encourager les joueurs à inviter d’autres joueurs au
moyen de récompenses virtuelles. Ce procédé permet de créer un réseau de
39
distribution alternatif en parallèle de la distribution dématérialisée. Dès lors, le
joueur devient un ambassadeur du jeu F2P et contribue ainsi à l’animation et
à la promotion du jeu.
Pour conclure, le F2P est modèle économique innovant qui incite les éditeurs
à repenser leur stratégie de rentabilité. Toutefois, la maitrise de l’ensemble des
facteurs clés de succès détaillés précédemment (modèles de rémunération
cohérents, principe de gratuité, mécanismes de jeu addictifs, équilibrage subtil
des offres payantes) ne garantit pas aux éditeurs un succès commercial, mais
leur permet cependant d’être compétitifs sur un marché réputé ultra
concurrentiel.
Les éditeurs doivent donc être en mesure de repenser leur chaine de valeur,
et de la combiner avec un modèle économique F2P optimisé, afin de leur
permettre d’acquérir un avantage concurrentiel sur le marché.
40
PARTIE 2 : METHODOLOGIE
I. Approche méthodologique
La démocratisation du jeu vidéo est un phénomène très difficilement
quantifiable, et il n’existe pas nécessairement de dénominateurs sociologiques
communs entre des individus qui partagent les mêmes comportements et
modes de consommation. Ainsi, analyser un type de publics particulier,
arbitrairement choisi au préalable, ne permettra pas mécaniquement de
comprendre les liens de cause à effet qui existent entre groupes d’individus et
modèles économiques.
Cette étude prend ainsi le problème à l’envers, et part d’une analyse de
combinaisons de modèles économiques afin d’identifier différents niveaux
d’impact produits par démocratisation du jeu vidéo. L’objectif de l’étude est
donc d’effectuer une analyse combinatoire des modèles économiques des
éditeurs afin de mettre en exergue l’impact de chaque combinaison de
modèle sur la population française. Pour ce faire, l’étude se repose sur une
dichotomie méthodologique séparant les jeux vidéo en fonction de leur
accessibilité au grand public : d’une part le modèle Pay-to-Play, qui représente
l’ensemble des jeux payants avec obligation d’achat, et d’autre part le
modèle Free-to-Play qui représente l’ensemble des jeux en ligne gratuit sans
obligation d’achat ? Ces deux modèles économiques emblématiques sont
ainsi utilisés comme éléments génériques permettant la création d’une
déclinaison de modèles économiques combinatoires.
Une fois ces modèles économiques déterminés, la réalisation et l’administration
d’un questionnaire de vingt-et-une questions auprès de 283 personnes
volontaires a permis de collecter un grand nombre d’informations utiles.
41
II. Mode et méthode d’administration
La conception du questionnaire a été réalisée à l’aide de l’outil gratuit
d’analyse Google Forms qui a été préféré à d’autres outils similaires, mais moins
puissants. Vingt-et-une questions ont été conçues et présentées en trois étapes
successives. La première consiste à mesurer le niveau d’engagement de la
personne engagée. La seconde analyse en détail son potentiel de dépenses.
Enfin, la troisième permet de renseigner les informations sociologiques de
chacun des individus.
L’une des principales contraintes rencontrées durant cette étude fut
l’administration du questionnaire. En effet, le questionnaire a été
essentiellement administré de façon numérique pour des raisons liées à un
manque flagrant de moyens. Ce canal d’administration est moins accessible
à certains types de public en France, comme les personnes âgées, et ne peut
donc pas couvrir l’ensemble de la population française. Il est donc impossible
d’obtenir une image véritablement représentative de la population française
en utilisant uniquement ce mode d’administration.
En plus du mode d’administration numérique, le bouche-à-oreille a également
permis de collecter de nombreuses réponses de qualité. Toutefois, la présence
importante des 18-35 ans au sein des canaux de communication utilisés
implique malencontreusement une représentation plus importante de cette
tranche d’âge.
De même, le fort intérêt pour cette étude de la part de la communauté des
joueurs de jeux vidéo a inévitablement conduit un certain nombre de joueurs
passionnés à répondre au questionnaire. Même si la démarche est louable, ces
personnes ne sont malheureusement pas concernées par la démocratisation
du jeu vidéo étant donné leur passion pour ce bien culturel depuis de
nombreuses années. A l’inverse, le faible intérêt pour le sujet des joueurs
occasionnels ou irréguliers, qui sont quant à eux entièrement concernés par ce
42
phénomène, a conduit un grand nombre d’entre eux à ne pas répondre à
l’étude.
III. Résultat finaux
1. Résultats généraux
1.1 Les différents modèles économiques combinatoires
Le principe du modèle Pay-to-Play (P2P) suppose que les consommateurs
doivent procéder à l’achat d’un jeu vidéo afin de pouvoir l’utiliser pleinement
et librement. A l’inverse, le principe du Free-to-Play (F2P) propose aux joueurs
de pouvoir accéder à une version fonctionnelle d’un jeu sans avoir besoin de
payer quoi que ce soit. L’objectif est donc d’inciter à moyen terme les joueurs
à souscrire à des offres premium afin par exemple d’améliorer la jouabilité ou
la durabilité du jeu.
Ces deux modèles peuvent toutefois être combinés avec d’autres modèles
économiques évoqués plus en amont dans l’étude, qui sont l’utilisation de
systèmes de micropaiement, la souscription à des abonnements payants
réguliers, et l’emploi de la publicité au sein même d’un jeu.
Dès lors, Free-to-Play et Pay-to-Play peuvent être déclinés en combinaison de
modèles économique permettant d’obtenir in fine une série de modèles
économiques dits combinatoires :
Le modèle complet : combinaison des systèmes de micropaiement,
d’abonnement et de publicité In-Game.
Le modèle sans publicité : combinaison des systèmes de
micropaiement et d’abonnement
Le modèle sans abonnement : combinaison des systèmes de
micropaiement et publicitaires
43
Le modèle sans contenus additionnels : combinaison des systèmes
d’abonnement et publicitaires
Le modèle publicitaire : combinaison des systèmes publicitaires
seulement
Le modèle customizable : combinaison des systèmes de micropayment
seulement
Le modèle avec abonnement : combinaison des systèmes
d’abonnement seulement
Cette série de modèles combinatoires peut ainsi être appliqué à chacun des
modèles économiques de références que sont le Free-to-Play et le Pay-to-Play
afin de déterminer leur impact sur l’ensemble des joueurs.
1.2 L’impact des modèles économiques combinatoires
L’ensemble des modèles économiques combinatoires peut être classé en
fonction de leur impact sur la population, c’est-à-dire du nombre de personnes
favorables, et du potentiel de dépenses moyen des joueurs. Ce potentiel
prendra la forme d’une note, comprise entre 1 et 5, qui sanctionnera
qualitativement le niveau moyen de dépenses des joueurs.
1.2.1 Pour le Pay-to-Play
Fig. 2.0.1 Impact des modèles économiques combinatoires Pay-to-Play
0
5
10
15
20
25
30
0
1
2
3
4
5
Pro
po
rtio
n d
e jo
ueu
rs (
%)
Po
ten
tiel
de
dép
ense
s d
es jo
ueu
rs
Potentiel de dépenses des joueurs Nombre de joueurs favorables
44
Les modèles combinatoires publicitaires et sans abonnement sont les modèles
qui rassemblent le plus de personnes favorables. Toutefois, le modèle
publicitaire est peu rémunérateur compte tenu du fait que ses recettes sont
limitées à la seule manne publicitaire. Ainsi, les éditeurs devront privilégier
davantage les modèles complet et sans abonnement qui allient une
proportion de joueurs importantes avec un niveau moyen de rémunération
avantageux.
Fig. 2.0.2 Répartition des modèles économiques combinatoires Pay-to-Play
1.2.2 Pour le Free-to-Play
Fig. 2.0.3 Impact des modèles économiques combinatoires Pay-to-Play
Ne joue pas à des jeux P2P Ne joue pas aux jeux vidéoComplet Sans contenusSans abonnement PublicitaireSans publicité Customisable
0
5
10
15
20
25
30
0
1
2
3
4P
rop
ort
ion
de
jou
eurs
(%
)
Po
ten
tiel
de
dép
ense
s d
es jo
ueu
rs
Potentiel de dépenses des joueurs Nombre de joueurs favorables
45
Même si le modèle Free-to-Play publicitaire rassemble le plus de joueurs, il
demeure le moins rémunérateur. Les éditeurs privilégieront plutôt le modèle
complet qui présente 18% d’avis favorables ainsi qu’un potentiel de dépenses
très important de la part des joueurs. Les modèles sans abonnement et sans
contenus sont également de bonnes alternatives, présentant respectivement
18% et 12% des avis favorables avec un potentiel de dépenses très correct.
Fig. 2.0.4 Répartition des modèles économiques combinatoires Pay-to-Play
2. Résultats spécifiques
2.1 Le Pay-to-Play
2.1.1 Le modèle complet
Représentant 17% des personnes interrogées, le Pay-to-Play complet est l’un
des modèles combinatoires les plus rémunérateurs car il met à disposition des
éditeurs l’ensemble des modèles économiques permettant de générer un
revenu. Il attire en très large majorité des joueurs expérimentés à un fort
potentiel de dépenses qui recherchent avant tout une expérience de jeu de
qualité.
Deux profils ressortent de l’étude pour leur niveau élevé de dépenses : le
premier correspond à des jeunes joueurs masculins de 17 ans à 24 ans,
Ne joue pas à des jeux F2P Ne joue pas aux jeux vidéoComplet Sans contenusSans abonnement PublicitaireOpen-Source Sans publicitéCustomisable Communautaire
46
étudiants pour la plupart, mais capables de dépenser beaucoup malgré un
pouvoir d’achat modeste ; le second correspond à un public plus mature de
femmes de plus de 30 ans, issues de catégories socioprofessionnelles
moyennes ou élevées.
2.1.2 Le modèle sans publicité
Représentant seulement 4% des personnes interrogées, le modèle
économique est une déclinaison du modèle complet qui fait l’économie de la
publicité. Deux profils de joueurs émergent de l’analyse : un public masculin
entre 24 ans et 29 ans, qui achète de façon ponctuelle des contenus
additionnels payants afin d’améliorer la jouabilité du jeu, et qui souscrit à des
abonnements payants afin d’éviter la publicité ; un public féminin entre 35 ans
et 39 ans qui disposent d’un potentiel de dépenses élevé, et qui privilégie les
systèmes de jeu non spécialisé afin de jongler facilement entre travail et
divertissement.
2.1.3 Le modèle sans abonnement
Représentant 23% des personnes interrogées, le modèle sans abonnement
permet aux joueurs d’avoir une gestion plus flexible de leurs dépenses. Ces
utilisateurs sont des joueurs expérimentés avec un important potentiel de
dépenses, qui jouent principalement à des jeux payants hors ligne. Deux profils
ressortent de l’analyse : le premier concerne les 25-29 ans, majoritairement
constituée d’hommes, dont le potentiel de dépenses et le niveau
d’engagement demeurent homogènes et très élevés malgré un pouvoir
d’achat modeste ; le second concerne les 35-39 ans qui consacrent un budget
très important à l’achat de jeux neufs et de contenus additionnels, et dont le
pouvoir d’achat est globalement au-dessus de la moyenne des français.
47
2.1.4 Le modèle sans contenus additionnels
Les personnes favorables à ce modèle économique, représentant 11% des
interrogées, sont des joueurs expérimentés mais peu dépensiers. Ils ont
globalement un potentiel de dépenses inférieur à la moyenne, et ont une
consommation modérée et régulière. Ce modèle est toutefois un véritable
succès auprès des plus de 40 ans qui dépensent plus de deux fois le budget
moyen de la même tranche d’âge pour la population totale.
2.1.5 Le modèle exclusivement publicitaire
Les joueurs concernés par ce modèle représentent 26% des personnes
interrogées. Ce sont globalement des joueurs occasionnels, majoritairement
bien équipés, mais dotés d’un potentiel de dépenses général en grande partie
inférieur à la moyenne.
A défaut de pouvoir générer un revenu intéressant à partir de ce faible niveau
de dépenses, les éditeurs doivent donc concentrer leurs efforts sur une
utilisation interactive de la publicité qui peut s’avérer être un véritable relai des
marques au sein d’un jeu.
2.1.6 Le modèle customisable
Ces joueurs, qui représentent seulement 4% des personnes interrogées, sont
essentiellement des joueurs de console occasionnels qui recherchent une
expérience de jeu aboutie en mettant l’accent sur la qualité des graphismes
et de la jouabilité.
L’analyse met notamment en exergue l’importance des hommes de 18-29 ans,
qui possèdent un potentiel général de dépenses élevé, et qui voient dans
l’achat de contenus additionnels un moyen flexible de renforcer la qualité des
jeux auxquels ils jouent.
48
2.1.7 Le modèle communautaire
Représentant seulement 3% des personnes interrogées, le modèle
communautaire repose sur l’achat et la souscription des joueurs à
abonnement payant. Ces joueurs consacrent en moyenne beaucoup de
temps à jouer, et sont ainsi prêts à investir dans des abonnements payants afin
de garantir une jouabilité optimisée, sans être dérangé par de la publicité. Ils
privilégient les jeux vidéo aux scénarios alléchants, et voient dans la
souscription à un abonnement une source de renouvellement scénaristique
régulière.
Deux profils de joueurs ressortent de l’étude : le premier correspond aux
hommes et aux femmes entre 25 ans et 29 ans dont le niveau d’engagement
est élevé ; le second correspond aux hommes de plus de 40 ans qui possèdent
un volume de dépenses très élevé, que ce soit pour l’achat d’un jeu neuf ou
pour la souscription à des abonnements onéreux.
2.1.8 Le modèle traditionnel
Deux types de profils de joueurs se dégagent de ce modèle économique, qui
représente 11% des personnes interrogées. Le premier correspond à des
hommes de plus de 30 ans qui ont un potentiel de dépenses très important,
mais qui ne souhaitent pas le diversifier avec des abonnements payants ou des
achats de contenus. Ces joueurs jouent aux jeux vidéo depuis très longtemps,
et sont très attachés au modèle classique du Pay-to-Play. Le second
correspond à des femmes actives de plus de 40 ans, joueuses assidues et
passionnées, qui n’hésitent pas à consacrer un budget important à la
consommation de jeux vidéo.
49
2.2 Le Free-to-Play
2.2.1 Le modèle complet
Les personnes favorables au modèle Free-to-Play complet sont des joueurs
expérimentés et assidus. Deux types de joueurs présentent un potentiel de
dépenses supérieur à la moyenne : le premier correspond à un public masculin
et étudiant, entre 14 ans et 24 ans, qui n’hésite pas à dépenser en contenus
additionnels ou en abonnement, en dépit d’un pouvoir d’achat modeste, afin
d’améliorer la jouabilité des jeux Free-to-Play, ou d’en allonger la durée de vie ;
le second correspond à un public féminin de plus de 40 ans issu de la classe
moyenne, qui équilibre son budget en fonction de ses attentes en termes de
jouabilité et de durabilité.
2.2.2 Le modèle sans publicité
Ces personnes favorables à un modèle sans publicité sont des joueurs
exigeants et expérimentés qui recherchent avant tout une expérience de jeu
optimisée, et qui ont un goût prononcé pour les jeux en réseau ou en ligne.
Afin de pallier au sentiment de frustration grandissant, ils sont prêts à s’offrir des
formules premium Free-to-Play afin d’améliorer la jouabilité et la durabilité des
jeux, leur permettant par exemple de ne plus être dérangé par la publicité In-
Game, qu’ils jugent intrusive.
2.2.3 Le modèle sans abonnement,
Les jeunes hommes de moins de 30 ans sont la tranche d’âge qui ressort en
grande partie de l’étude du modèle sans abonnement. Même s’ils possèdent
un pouvoir d’achat limité, ces joueurs sont très bien équipés et ont une
importante consommation de jeux vidéo. Ainsi, le modèle sans abonnement
permet à ces jeunes de la génération Y d’avoir une gestion plus flexible de leur
consommation.
50
2.2.4 Le modèle sans contenus additionnels
L’analyse des dépenses et de l’engagement des joueurs permet de mettre en
exergue deux profils de joueurs caractérisés par deux niveaux d’investissement
différents.
Le premier correspond à des joueurs occasionnels qui investissent dans des
abonnements à coût moyen. Même s’ils sont très bien équipés, ils ne sont pas
enclins à dépenser des sommes importantes dans les jeux Free-to-Play.
Le second correspond à des joueurs plus assidus, qui investissent davantage
d’argent et de temps dans les jeux en ligne gratuits au moyen d’abonnements
payants plus onéreux. Majoritairement des hommes, ces joueurs couplent
cette activité F2P avec l’achat de jeux payants sur console de salon ou sur
ordinateur.
2.2.5 Le modèle publicitaire,
Deux profils de joueurs fondamentalement différents ressortent de l’analyse
des comportements d’achats et du ressenti des joueurs : le premier correspond
à un public de joueurs occasionnels qui voient dans les jeux vidéo un
divertissement qui ne justifie pas la moindre dépense ; le second correspond à
des joueurs expérimentés qui ne souhaitent pas payer pour jouer à jeux Free-
to-Play, et cela malgré des dépenses élevées pour l’achat de jeux neufs ou
d’occasion.
2.2.6 Le modèle flexible
Ces joueurs sont avant tout des joueurs occasionnels qui préfèrent jouer à des
jeux payants et graphiquement très aboutis, sur console ou sur ordinateur,
plutôt qu’à des jeux en ligne gratuits. Ils recherchent une expérience de jeu
très aboutie, et ne sont donc pas enclins à jouer à des jeux Free-to-Play. Malgré
leur niveau d’engagement moyen, ils consacrent tout de même des budgets
importants à l’achat de jeux neufs ou d’occasion.
51
2.2.7 Le modèle communautaire
Ces personnes sont essentiellement des joueurs confirmés et fidèles qui
recherchent une expérience de jeu immersive et optimisée. Ils possèdent un
potentiel de dépenses important, notamment en ce qui concerne l’achat de
jeux neuf, et privilégient les jeux vidéo hautement scénarisés. Ils sont donc
amenés à jouer à des jeux en ligne gratuits qui leurs offrent une immersion de
jeu réussie, et peuvent souscrire à des abonnements payants afin de garantir
une jouabilité de qualité.
Deux profils se distinguent dans l’étude : le premier correspond aux hommes
de plus de 40 ans qui représentent la tranche d’âge possédant le plus grand
potentiel de dépenses mensuelles ; le second correspond aux 25-29 ans qui ont
un engagement moyen important pour un potentiel de dépenses légèrement
au-dessus de la moyenne.
2.2.8 Le modèle open-source
Même s’ils sont des joueurs réguliers qui disposent d’un modeste budget dédié
à l’achat de jeux neufs ou d’occasion, la plupart de ces personnes considèrent
les jeux en ligne comme un passe-temps occasionnel qui ne mérite pas
d’investissements spécifiques.
L’utilisation des versions de base gratuites des jeux Free-to-Play, certes bridées
et frustrantes, répond néanmoins en grande partie à leurs attentes. Ainsi, la
majorité de ces joueurs ne constitue pas une cible cohérente et appropriée
pour les éditeurs de jeux Free-to-Play, mais peut toutefois servir
d’ambassadeurs auprès des autres joueurs.
52
Partie 3 : étude des données
I. Présentation des données
L’étude est fondée sur les réponses de 283 français à un questionnaire dont
l’objectif est de comprendre les comportements des joueurs ainsi que leurs
pratiques de consommation.
1. Caractères sociologique de la population observée
1.1 Une population jeune et qualifiée
Parmi les 283 personnes interrogées dans le cadre de l’étude, près de 73% ont
entre 18 ans et 29 ans, et 39% d’entre eux sont des femmes. Cette population
jeune et davantage masculine est donc très représentée au sein de l’étude,
notamment en raison des méthodes restrictives d’administration du
questionnaire, évoquée plus tôt23. Cela implique une représentation moins
importante de la part des autres tranches d’âge. Ainsi, 21% des personnes
interrogées ont plus de 30 ans, les plus de 40 ans représentant quant à eux
près de 7% de la population. Il est également intéressant de noter que la
tranche d’âge entre 14 ans et 17 ans, qui représente 6% de la population
totale interrogée, est exclusivement masculine. A l’inverse, une quasi-parité
est observée pour les 18-29 ans avec 56% d’hommes contre 44% de femmes.
Fig. 3.1.1 Pyramide des âges – Le poids des 18-29 ans
23 Voir la partie 2 consacrée à la méthodologie de l’étude.
50 30 10 10 30 50
Plus de 40 ans
35 – 39 ans
30 – 35 ans
24 – 29 ans
18 – 24 ans
14 – 17 ans
Homme Femme
53
Le niveau de formation des 283 personnes interrogées demeure également
bien au-dessus de la moyenne nationale, principalement en raison de
l’utilisation de canaux de distributions spécifiques et des contraintes matériels
dans l’administration des questionnaires.
Fig. 3.1.2 Niveaux de formation – Une population plus qualifiée que la moyenne française
Ainsi, 43% de la population possède un master (Bac+5) contre 15% pour la
moyenne nationale française. De même, 73% des personnes interrogées dans
l’étude possèdent un diplôme de l’enseignement supérieur alors que cela est
vrai seulement pour 44% de la population française (Insee, 2007).
Alors que les diplômés de l’enseignement supérieur semblent être davantage
représentés au sein de l’étude, les personnes possédant un niveau de
qualification bas (certificat d'études primaires ou sans diplôme) semblent à
l’inverse faire défaut. Ces personnes représentent en France près de 33% de la
population, mais ne sont présents dans la population interrogées qu’à hauteur
de 6%.
1.2 Une majorité d’étudiants et d’employés
Pour des raisons de confidentialité et de rigueur, il est toujours périlleux de tenter
d’identifier des groupes de population à partir d’informations relatives à leur
pouvoir d’achat ou à leur niveau de rémunération. En effet, une part non-
négligeable de la population ne souhaite pas divulguer d’informations
financières (niveau de salaire, patrimoine personnel, etc.) dans le cadre
Population interrogée Moyenne nationale
Collège
CAP ou BEP
Lycée
Bac +2
Bac +3 / Bac +4
Bac +5
Bac +8
54
d’études privées. Afin de palier au mieux à cette contrainte et d’éviter de
demander des informations pouvant être jugées sensibles, les personnes
interrogées ont donc pu simplement renseigner leur profession ou catégorie
socioprofessionnelle.
Fig. 3.1.3 Professions et catégories socioprofessionnelles
Trois catégories ressortent de façon importante de l’étude : les étudiants, les
cadres et les employés.
Le poids important des 18-29 ans dans l’étude implique donc une grande
proportion d’étudiants, représentant ainsi 36% de la population interrogée dont
63% sont des hommes. Juste derrière, les employés sont près de 24% de la
population, avec une majorité de femmes. Enfin, les cadres et professions
intellectuelles supérieures représentent 21% des personnes interrogées, dont
62% d’entre eux sont des hommes.
Même si les hommes sont davantage représentés dans l’étude, certaines
catégories font tout de même l’objet d’une parité homme/femme. C’est le
cas des inactifs (53%/47%) et des employés (49%/51%).
Artisans/Commerçants/Chefs d'entreprise
Cadres et professions intellectuelles…
Professions intermédiaires
Employés
Ouvriers
Inactifs
Etudiants
Retraités
0 20 40 60 80 100
Nombre de personnes
Homme
Femme
55
2. Des modes de consommation multiples
Comme il a été expliqué en amont de cette étude24, il existe de nombreux
modes de consommation de jeux vidéo à disposition des joueurs. Ces modes
de consommation représentent la pierre angulaire qui permet aux éditeurs de
générer une source de revenu à partir de la mise en place de modèles
économiques cohérents et adaptées. Du fait de cette nécessité de
comprendre ces comportements de consommation, l’étude s’intéresse donc
au ressenti des joueurs vis-à-vis de ces différents modes de consommation de
jeux vidéo.
Fig. 3.1.4 Poids des différents modèles économiques dans la population totale observée
2.1 Une préférence marquée pour l’achat de jeux neufs ou d’occasion
L’achat en magasin, ou directement en ligne, de jeux vidéo neuf (ou
d’occasion) demeure toujours le mode de consommation de prédilection des
joueurs. En effet, 86% des personnes interrogés s’estiment prêt à acheter un jeu
dans un avenir proche. Même si la distribution physique semble être un modèle
économique sur le déclin, les excellents scores de la distribution dématérialisée
confirment tout de même cette tendance.
24 Voir la partie 1 consacrée à l’étude théorique des modèles économiques dans le secteur du jeu vidéo.
0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
56
Ainsi, ces résultats globalement positifs pourraient donc encourager les éditeurs
à conserver ce modèle économique fondé sur l’optimisation de leur chaine
logistique et sur l’utilisation optimale des réseaux de distribution.
2.2 D’autres modes de consommation plus spécifiques
Les autres modes de consommation ont globalement un impact moins
importants que celui de l’achat direct d’un jeu neuf ou d’occasion. Ainsi,
seulement 34% des joueurs affirment être en faveur de la souscription à un
abonnement payant, mensuel ou annuel. C’est également le cas de l’achat
ponctuel de contenus additionnels, à partir de systèmes de micropaiement,
qui rassemble 40% des avis favorables. Ces deux modes de consommation
feront bien évidemment l’objet d’une étude plus approfondie par la suite, afin
d’identifier les différents publics concernés.
Même lorsqu’ils sont gratuits, les jeux en ligne ne font pas l’unanimité. En effet,
58% des personnes interrogées, dont 62% sont des hommes, affirment jouer à
des jeux en ligne gratuits. Aussi, l’étude tentera de mettre en exergue les
différents profils des joueurs intéressés par les jeux Free-to-Play en fonction de
leurs modes de consommation.
Enfin, même si elle ne représente pas un foyer de dépenses pour les joueurs, la
publicité demeure également un bon moyen pour les éditeurs de générer un
revenu sans que les utilisateurs aient besoin de payer quoi que ce soit. Ainsi,
37% des personnes interrogées à ce sujet considèrent la publicité comme un
facteur peu important, et conservent ainsi une certaine neutralité quant à la
présence de marques réelles In-Game.
57
3. Des profils de joueurs très différents
La démocratisation du jeu vidéo implique une atomisation des comportements
de consommation des joueurs qui ne se résument plus à quelques catégories
d’individus, mais à une multitude de profils différents.
3.1 Des taux d’équipement hétérogènes
Les taux d’équipement des joueurs en matière de systèmes de jeu permettent
notamment de mettre en évidence de grandes disparités hommes/femmes.
Fig. 3.1.5 Taux d’équipement des joueurs – L’impact des matériels spécialisés
Les hommes sont globalement mieux équipés que les femmes. 76% d’entre eux
possèdent au moins une console de salon, et 72% un ordinateur portable ou
un PC, ce qui représente plus de 2,5 fois le taux d’équipement des femmes.
Toutefois, cette différence de taux d’équipement s’amoindrit pour les
appareils mobiles. Ainsi, les femmes ont davantage tendances à s’équiper
avec du matériel non spécialisé (smartphones, tablettes) que les hommes, qui
permet une utilisation moins performante mais plus variée (messagerie, accès
libre à internet, etc.).
0%
50%
100%
150%
200%
250%
300%
0
20
40
60
80
100
120
140
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence taux d'équippement Homme/Femme
58
3.2 Un taux d’engagement stable et important
Le taux d’engagement des joueurs est également un excellent moyen de les
discriminer en fonction de leur expérience et de leur expertise des jeux vidéo.
Plus un joueur aura tendance à investir du temps à jouer, plus il acquerra une
connaissance approfondi et un goût prononcé pour les jeux vidéo, et plus il
sera enclin à investir de l’argent.
Fig. 3.1.6 Engagement des joueurs par tranche d’âge
Le temps de jeu moyen des joueurs masculin est d’une heure et quinze minutes
par jour. Cela représente entre huit heures et dix heures de jeu par semaine
pour chacune des tranches d’âge, exception faite des plus de 40 ans qui
possèdent un temps de jeu beaucoup plus bas, d’environ 45 minutes de jeu
par jour. Les 14-17 ans semblent toutefois jouer davantage que les autres
tranches d’âge, avec un investissement moyen d’environ une heure et demie
par jour.
Les femmes quant à elles ont tendance à investir en moyenne 50 minutes de
leur temps journalier à jouer. Toutefois, les plus de 35 ans d’entre elles passent
plus de temps à jouer que les hommes de la même tranche d’âge.
0 €
2 €
4 €
6 €
8 €
10 €
12 €
14 €
16 €
0
2
4
6
8
10
12
14
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans
Pri
x d
e ré
serv
e
Tem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels
59
Cet engagement est également une source de dépenses. Ainsi, les 14-17 ans
représentent la plus importance source de dépense en termes d’abonnement,
qui peut s’expliquer par un désir de contrôle accru des dépenses. Ils sont donc
enclins à payer plus de 14€ par mois pour pouvoir jouer à un jeu vidéo. Ce
résultat n’est en rien surprenant car la souscription à un abonnement pousse
généralement les joueurs à vouloir rentabiliser cet investissement financier par
un engagement accru.
De la même façon, les femmes de plus 40 ans sont prêtes à débourser près de
14€ pour l’abonnement mensuel d’un jeu, ce qui peut expliquer pourquoi elles
investissent plus de temps que les hommes du même âge à jouer.
L’achat de contenus additionnels via des systèmes de micropaiement
demeure quant à lui stable, oscillant entre 6€ et 8€ pour l’ensemble des
tranches d’âge.
60
II. Analyses des données
L’objectif de cette étude est faire émerger des modèles économiques
combinatoires qui répondent aux différents modes de consommation des
joueurs. Cette analyse tentera ainsi de mettre en exergue l’impact de chaque
combinaison de modèles économiques sur le ressenti des joueurs français.
Pour ce faire, il est primordial de procéder en amont à une dichotomie
méthodologique, fondée sur l’accessibilité des jeux vidéo pour le grand public,
en analysant séparément d’une part les jeux en ligne gratuits sans obligation
d’achat (Free-to-Play) et d’autre part les jeux traditionnels payant (Pay-to-
Play).
1. Le modèle de jeu payant Pay-to-Play : une déclinaison
d’offres rémunératrices
Le Pay-to-Play est le modèle économique traditionnel du jeu vidéo. Il consiste
à concevoir des jeux finis et de les vendre, directement ou indirectement, au
consommateur. Ce dernier devra donc acheter le jeu pour pouvoir y jouer, et
pourra profiter de façon illimitée à la totalité des fonctionnalités du jeu.
Toutefois, les nouveaux modèles économiques qui ont émergé grâce à la
démocratisation du jeu vidéo, et l’essor du Free-to-Play, donnent des
opportunités que les éditeurs doivent saisir.
L’analyse des données récoltées au travers de cette étude permet donc de
mettre en évidence des modèles économiques combinatoires relatifs au Pay-
to-Play : le Pay-to-Play complet, le Pay-to-Play sans publicité, le Pay-to-Play
sans abonnement, le Pay-to-Play sans contenus additionnels, le Pay-to-Play
publicitaire, le Pay-to-Play customisable, le Pay-to-Play avec abonnement et
le Pay-to-Play traditionnel.
61
Fig. 3.1.7 Impact des modèles économiques combinatoires pour les jeux P2P
1.1 Le modèle Pay-to-Play complet
Parmi les 283 personnes interrogées, 17% sont enclins à jouer à un jeu vidéo Pay-
to-Play qui combine l’ensemble des modèles économiques à disposition des
éditeurs, c’est-à-dire l’achat en magasin ou en ligne du jeu, l’achat ponctuel
de contenus additionnels payants, la souscription à un abonnement mensuel
ou annuel et la présence de publicité In-Game. Même si ces joueurs ne seront
pas tous amenés à combiner tous les modes de consommation de ce modèle,
ils en acceptent tout de même l’éventualité.
Fig. 3.1.8 Poids du modèle P2P complet
En d’autres termes, ils sont prêts à faire l’acquisition de jeux payants et ouverts
à la publicité In-Game, et dans lesquels ils ont la possibilité de souscrire à
Ne joue pas à des jeux P2P Ne joue pas aux jeux vidéoP2P complet P2P PAP2P PM P2P PP2P AM P2P M
N'achète pas de jeux vidéo
Ne joue pas aux jeux vidéo
Modèle complet P2P
Autres modèles P2P
62
plusieurs types d’offres premium comme l’abonnement mensuel ou les
systèmes de micropaiement pour l’achat de contenus additionnels.
Fig. 3.1.9 Poids des modèles économiques pour le modèle P2P complet
Ils sont, pour 55% d’entre eux, peu réceptifs à la publicité, même si 31% d’entre
eux pensent qu’il s’agit d’un facteur de réalisme lorsque celle-ci est intégrée
avec succès à un environnement virtuel.
Ce modèle à fort potentiel rémunérateur pour les éditeurs ne concerne
essentiellement que les hommes, qui représentent plus de 75% du public
concerné.
Fig. 3.2.1 Répartition de la population – Une large majorité d’hommes
Paradoxalement, ces joueurs sont majoritairement des étudiants, pour 35%
d’entre eux, et n’ont donc pas un pouvoir d’achat conséquent. A l’inverse,
25% des joueurs appartiennent à une profession ou catégorie
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
63
socioprofessionnelle élevée (cadres ou chefs d’entreprise), ce qui contraste
fortement avec la communauté étudiante. Ces joueurs possèdent donc un
niveau de vie et un pouvoir d’achat plus élevés que la moyenne des français.
Enfin, une personne sur cinq est un employé, ce qui correspond à un pouvoir
d’achat équivalent à la moyenne nationale.
Fig. 3.2.2 Professions et catégories socioprofessionnelles des joueurs P2P complet
Parmi ces joueurs, 55% se disent passionnés par les jeux vidéo. 23% affirment
même qu’ils considèrent les jeux vidéo comme un véritable sport à part entière.
Ils sont d’ailleurs 75% à consacrer plus d’une heure par jour à jouer.
L’engagement des joueurs masculins 14 ans à 17 ans est le plus fort,
représentant ainsi une durée moyenne de jeu de presque deux heures par jour.
La différence d’engagement entre les hommes et les femmes de moins de 24
ans est également flagrante, les hommes consacrant ainsi près de deux fois
plus de temps que les femmes à jouer. Toutefois, cette différence de
consommation diminue considérablement à partir des 25 ans et finit par
s’inverser à partir des 35 ans. Les femmes de plus 40 ans jouent ainsi cinq fois
plus que les hommes du même âge.
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiants
64
Fig. 3.2.3 Engagement des joueurs par tranche d’âge pour le modèle P2P complet
Les 14-17 ans sont enclins à dépenser davantage que les autres tranches d’âge
en ce qui concerne la souscription mensuel d’un abonnement (15€ en
moyenne). Ces dépenses demeurent également élevées auprès des 25-29 ans
avec une moyenne de 12,25€, et des plus de 40 ans avec 12€ de moyenne. La
part importante d’étudiants expliquent notamment cette baisse du volume
des dépenses des 18-24 ans. Dans l’ensemble, 60% des joueurs sont prêt à
dépenser au moins 10€ par mois, dont 22% d’entre eux au moins 15€.
De la même façon, les contenus additionnels sont grandement prisés par les
14-17 ans avec 11,50€ en moyenne. Ils sont suivis par les 35-39 ans qui
dépendent en moyenne 10,75€ pour ce type d’achat ponctuel.
Même si les femmes de plus de 40 ans représentent la communauté de joueurs
qui investit le plus de temps à jouer, elles n’affichent pas le plus haut niveau de
dépense. De la même façon, l’engagement des femmes a en moyenne moins
d’impact que celui des hommes sur le niveau de consommation général.
L’objectif de ces dépenses est essentiellement d’améliorer la jouabilité des jeux
ou d’augmenter leur durée de vie par l’acquisition de services premium
(nouveaux niveaux, argent virtuel, etc.). Ils sont ainsi 93% à considérer la
durabilité comme un élément essentiel de jeu. De même, la jouabilité est
0 €
2 €
4 €
6 €
8 €
10 €
12 €
14 €
16 €
0
2
4
6
8
10
12
14
16
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans
Pri
x d
e ré
serv
e
Tem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels
65
l’élément le plus important pour 98% d’entre eux, ainsi que l’aspect
scénaristique à 89%.
Fig. 3.2.4 Importance subjective des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
De plus, l’importance accrue accordée par les joueurs à la communauté et à
l’aspect compétitif d’un jeu confirme le fait que la majorité de ces joueurs sont
des passionnés qui aiment jouer en ligne à des jeux dédiés à un public
confirmé. Ils sont d’ailleurs 65% à combiner jeux payants Pay-to-Play et jeux en
ligne gratuits Free-to-Play. 58% de ces joueurs jouent exclusivement de chez
eux sur des systèmes de jeu non portatifs. L’intégralité de ces joueurs possède
par exemple au moins une console de salon ou un ordinateur portable (ou PC),
et 55% d’entre eux disent combiner les deux systèmes de jeux.
Fig. 3.2.5 Taux d’équipement des joueurs – La prédominance des systèmes de jeu
spécialisés
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
0%
50%
100%
150%
200%
250%
300%
350%
400%
0
5
10
15
20
25
30
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
66
La part très importante d’hommes dans cette population explique la grande
disparité en termes d’équipement. Les hommes sont mieux équipés en volume
que les femmes car ils sont trois fois plus nombreux. Toutefois, même si cette
différence reste stable, elle est plus importante en matière d’équipement de
smartphones. Les hommes sont donc en moyenne plus assidus que les femmes
pour les jeux sur téléphone mobile.
Ces joueurs sont donc majoritairement des passionnés de jeux à haute valeur
ajoutée, sur console ou sur ordinateur, n’hésitant pas ainsi à passer d’un
système à un autre en fonction du jeu auquel ils souhaitent jouer.
Cette passion pour les jeux vidéo implique chez ces joueurs d’importants
budgets consacrés à leur consommation de jeux vidéo. Ainsi, 71% des joueurs
se disent prêt à dépenser au moins 45€ dans un jeu, et 58% plus de 60€.
Seulement 9% de ces joueurs ne souhaitent pas dépenser plus de 30€ d’en
l’achat d’un jeu.
Fig. 3.2.6 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge
0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €
14 - 17 ans
18 - 24 ans
25 - 29 ans
30 - 34 ans
35 - 39 ans
Plus de 40 ans
Femme Homme Moyenne de l'échantillon Moyenne totale
67
Ainsi, la grande majorité de ces dépenses se trouvent bien au-dessus de la
moyenne de l’ensemble des joueurs interrogés, avec notamment un niveau
de dépenses record auprès des femmes de plus de 30 ans.
Résultats
Ces utilisateurs sont essentiellement des hommes de moins de 30 ans, et
représentent donc le noyau dur de la communauté des joueurs. Deux profils
ressortent néanmoins de cette étude pour leur niveau élevé de dépenses :
d’une part de jeunes joueurs masculins de 17 ans à 24 ans, étudiants pour la
plupart, mais capables de dépenser beaucoup malgré un pouvoir d’achat
modeste ; et d’autre part d’un public plus mature de femmes de plus de 30
ans, issues de catégories socioprofessionnelles moyenne ou élevée.
Leur passion commune et leurs habitudes de consommation de jeux vidéo les
poussent à consacrer des budgets plus importants que la plupart des autres
joueurs. Ils sont prêts à envisager le fait de combiner l’achat d’un jeu avec des
dépenses ponctuelles en micropaiement et des dépenses mensuelles en
abonnement.
Toutefois, les éditeurs doivent réussir à équilibrer de façon intelligente leurs
offres payantes afin de s’adapter aux budgets de ces joueurs. Ainsi, un
abonnement obligatoire à un jeu impliquera dans la plupart des cas une baisse
significative du prix d’achat en magasin de ce même jeu.
68
1.2 Le modèle Pay-to-Play sans publicité
Près de 4% des joueurs sont en faveur de ce modèle économique qui allie un
système de micropaiement avec la souscription à un abonnement mensuel ou
annuel, sans toutefois de présence publicitaire. Ces joueurs combinent, pour
80% d’entre eux, jeux payant Pay-to-Play avec jeux en ligne gratuits Free-to-
Play.
Fig. 3.2.7 Poids des modèles économiques dans la population totale observée
Ainsi, 70% de ces joueurs pensent que la publicité In-Game est intrusive car elle
a tendance à empiéter sur la jouabilité du jeu qui est considéré à l’unanimité
comme le paramètre le plus important d’un jeu. Cela contraste d’ailleurs avec
la gratuité que les joueurs jugent superflue pour 90% d’entre eux.
Fig. 3.2.8 Répartition de la population en fonction du genre
Ces joueurs sont à 70% des hommes issus de la classe moyenne française. 40%
d’entre eux sont des employés, et 10% sont des professions intermédiaires. De
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
69
même, les étudiants représentent 30% de ces joueurs. Ainsi, la majorité de ces
joueurs possède un pouvoir d’achat dans la moyenne des français. A noter
que seuls 10% d’entre eux font partie de la classe moyenne supérieure
(cadres).
Fig. 3.2.9 Professions et catégories socioprofessionnelles
Pour l’intégralité de ces joueurs, la durabilité et le scénario représentent des
éléments importants d’un jeu. Ils mettent également l’accent sur l’importance
de la compétitivité d’un jeu, c’est-à-dire son niveau de difficulté et de
progression par rapport aux autres joueurs, ainsi que de la communauté, c’est-
à-dire la qualité du réseau social au sein du jeu.
Fig. 3.3.0 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
Cela s’explique par le fait que la majorité de ces joueurs jouent en ligne en
coopération ou contre d’autres joueurs. Cet engouement pour le jeu en réseau
les encourage à ne pas considérer un jeu seulement sur la qualité de son mode
« offline », mais également par le succès de son mode « online ».
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
70
70% de ces joueurs consacrent un budget à l’achat de jeux neufs, ou
d’occasion, supérieur à 45€. Ce niveau de dépenses élevé concerne avant
tout les hommes qui ont un panier moyen de près de 53,50€.
A l’inverse, les femmes ont des niveaux de dépenses très hétérogènes selon
leur tranche d’âge. Ainsi, elles dépensent en moyenne 22,50€ pour l’achat
d’un jeu entre 18 ans et 29 ans, et 52,50€ entre 35 ans et 39 ans.
Fig. 3.3.1 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge
La plupart de ces utilisateurs sont donc des joueurs très expérimentés qui
consacrent plus de deux heures par jour à jouer pour 70% d’entre eux. Trois
profils de joueurs émergent de l’analyse de l’engagement hebdomadaire de
jeu.
0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €
14 - 17 ans
18 - 24 ans
25 - 29 ans
30 - 34 ans
35 - 39 ans
Plus de 40 ans
Femme Homme Moyenne de l'échantillon Moyenne totale
71
Fig. 3.3.2 Engagement des joueurs par tranche d’âge
Le premier profil de joueurs correspond à un public masculin de 14 ans à 29 ans
qui consacre entre 12 heures et 14 heures à jouer par semaine, soit une
moyenne de 80 minutes par jour. Leurs dépenses en termes d’abonnement
mensuel sont élevées, avoisinant les 12,20€ par mois. Toutefois, leurs dépenses
en contenus additionnels croissent avec l’âge. Ainsi, ce sont les 25-29 ans qui
dépensent ponctuellement le plus en micropaiement avec une moyenne de
10,75€.
Le second profil de joueurs correspond à un public féminin de 18 ans à 24 ans,
essentiellement étudiants, qui consacre deux heures par jour en moyenne à
jouer. Toutefois, ces joueuses ont des dépenses moyennes bien inférieures aux
autres tranches d’âge, avec un engagement moyen pourtant élevé. Elles
consacrent ainsi 2,8 fois plus de temps à jouer que les femmes de 25-29 ans.
Le troisième profil de joueurs correspond à un public de femme entre 35 ans et
39 ans. Ces joueuses consacrent plus de temps (+40%) à jouer que les hommes
du même âge. L’investissement moyen concernant les dépenses
d’abonnement et de micropaiement demeure toutefois plus faible que pour
les deux autres profils de joueurs.
0 €
2 €
4 €
6 €
8 €
10 €
12 €
14 €
0
2
4
6
8
10
12
14
16
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans
Pri
x d
e ré
serv
e
Tem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels
72
Ainsi, la majorité de ces personnes interrogées sont donc des joueurs
passionnés et exigeants. 40% d’entre eux sont prêt à dépenser au moins 20€
dans des contenus additionnels qui permettent d’allonger la durée de vie d’un
jeu, et ajouter une touche scénaristique aux jeux originaux. Les contenus
proposés par les éditeurs doivent donc remplir ces conditions pour pouvoir
intéressés ces utilisateurs. Ils doivent donc être un véritable supplément de
valeur ajoutée.
Ces joueurs jouent essentiellement à des jeux sur console de salon (80%) et sur
ordinateur portable ou PC (70%). Ces jeux sont donc essentiellement des jeux
à haute valeur ajoutée.
Fig. 3.3.3 Taux d’équipement des joueurs
La différence d’équipement entre les femmes et les hommes est très
importante pour les consoles de salon et les consoles portable. Ces systèmes
de jeu sont en effet très spécialisés, car ils ont comme fonction première
d’utilisation de jeux vidéo. Ainsi, les hommes sont davantage munis de ces
systèmes car ils recherchent une expérience utilisateur aboutie. Ce sont donc
de vrais passionnés qui investissent dans du matériel ludique avancée. A
l’inverse, les femmes privilégient les matériels non spécialisés et mobiles,
0%
50%
100%
150%
200%
250%
300%
350%
400%
450%
0
1
2
3
4
5
6
7
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
73
comme les ordinateurs portables ou les smartphones, qui ne sont pas
uniquement réservés à l’usage ludique de jeu.
Résultats
La majorité de ces utilisateurs sont des joueurs confirmés et équipés. Toutefois,
deux profils de joueurs émergent de cette analyse par leur niveau de dépenses
élevé ainsi que par leur engagement important.
Le premier correspond à un public masculin entre 24 ans et 29 ans, qui possède
un potentiel de dépenses important dans l’ensemble des modes de
consommation du jeu vidéo. Ainsi, ils peuvent faire l’acquisition d’un jeu vidéo
à haute valeur ajoutée, disponible sur console ou PC, puis acheter de façon
ponctuelle des contenus additionnels payants afin d’améliorer l’expérience de
jeu. Ils peuvent enfin souscrire à un abonnement payant afin, par exemple
d’éviter la publicité qu’ils trouvent intrusive.
Le second profil de joueurs correspond à un public féminin entre 35 ans et 39
ans. Ces joueurs préfèrent les systèmes de jeu non spécialisés qui leur
permettent d’alterner plus facilement travail et divertissement. Même si elles
sont moins enclines à beaucoup dépenser en termes de contenus additionnels
ou d’abonnement, elles disposent tout de même d’un niveau potentiel de
dépenses élevé.
74
1.3 Le modèle Pay-to-Play sans abonnement
Parmi les 283 personnes interrogées, 23% sont favorables à la publicité In-Game
et aux systèmes de micropaiement. Ces joueurs sont donc prêts à dépenser de
façon ponctuelle de petites sommes d’argent pour améliorer la jouabilité d’un
jeu, que 98% d’entre eux considèrent comme un paramètre essentiel.
Fig. 3.3.4 Poids des modèles économiques
Parmi ces joueurs, 34% pensent même que la publicité est un facteur positif
permettant d’ajouter une touche de réalisme ou d’humour à un
environnement virtuel. 58% pensent toutefois que cette publicité doit ne pas
prendre le pas sur le plaisir de jouer, et qu’elle doit être adaptée à
l’environnement de jeu.
Fig. 3.3.5 Répartition de la population
Cette population de joueurs se compose essentiellement d’hommes (73%) issus
de la classe moyenne française (31%). 24% des personnes interrogées sont des
employés, et 5% sont des ouvriers. Le poids de la communauté étudiante,
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
75
comprenant près de 51% des personnes interrogées, renforce également
l’idée que le pouvoir d’achat moyen de ces joueurs demeure assez modeste.
18% des personnes interrogées sont issues de la classe moyenne supérieure.
Fig. 3.3.6 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée
Ces joueurs ouverts à la publicité et au micropaiement sont de gros
consommateurs de jeux vidéo, alternant ainsi plusieurs supports : console de
salon (91%), ordinateur (80%) et appareil mobile (65%).
Fig. 3.3.7 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux
La différence en termes d’équipement entre les femmes et les hommes
s’explique par la grande proportion d’hommes dans cette population.
Toutefois, cette différence est moins marquante pour l’ensemble des matériels
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités
0%
50%
100%
150%
200%
250%
300%
350%
400%
450%
0
5
10
15
20
25
30
35
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
76
non spécialisés dans le jeu vidéo comme les ordinateurs portable, les
smartphones ou les tablettes tactiles.
Les femmes sont donc plus friandes de jeux vidéo dédiés au grand public, dont
la jouabilité a été simplifiée et améliorée afin de toucher un public moins
expert.
76% des hommes jouent au moins une heure par jour et considèrent les jeux
vidéo comme une vraie passion. Néanmoins, ce sont les 35-39 ans qui
investissent le plus de temps à jouer avec une moyenne de deux heures par
jour.
Ce niveau élevé d’engagement va également de pair avec un niveau de
dépense élevé dans l’achat de contenus additionnels payants. Ils sont ainsi
prêts à débourser ponctuellement un panier moyen de 12,50€.
Fig. 3.3.8 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge
Une majorité de ces joueurs (69%) dépensent de façon ponctuelle entre 5€ et
10€ pour l’achat de contenus additionnels de jeux vidéo. Le montant de ce
type de dépenses peut monter à 20€ pour 20% d’entre eux. Toutefois, ce
contenu additionnel doit pouvoir apporter de la nouveauté au jeu, et doit ainsi
0 €
2 €
4 €
6 €
8 €
10 €
12 €
14 €
0
2
4
6
8
10
12
14
16
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans
Pri
x d
e ré
serv
e
Tem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels
77
être un véritable supplément de valeur au jeu original. C’est à cette condition
que la plupart de ces joueurs seraient enclins à acheter du contenu
additionnel à un jeu payant. L’importance de la durabilité est d’ailleurs plus
importante que la moyenne chez ces joueurs qui voient dans les contenus
additionnels une façon d’allonger la durée de vie d’un jeu.
Fig. 3.3.9 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
Ces joueurs ont un budget adapté à d’importantes dépenses de jeux vidéo.
Ainsi 91% dépensent au moins 30€ dans l’achat d’un jeu. 49% de ces joueurs
(dont 23% de femme) sont même prêt à débourser plus de 60€ pour l’achat
d’un seul jeu.
Fig. 3.4.0 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €
14 - 17 ans
18 - 24 ans
25 - 29 ans
30 - 34 ans
35 - 39 ans
Plus de 40 ans
Femme Homme Moyenne
78
Hormis les 14-17 ans, le niveau de dépenses moyen par tranche d’âge est très
largement supérieur à la moyenne observée. Ainsi, on peut en conclure que
ces utilisateurs sont en grande partie des joueurs aguerris, qui ont l’habitude de
jouer de chez eux sur du matériel spécialisé (console, PC) et dans des
conditions optimales. Même s’ils utilisent massivement des appareils mobiles
pour jouer, 44% d’entre eux affirment jouer à des applications mobiles hors
ligne.
Résultats
Ces utilisateurs sont des joueurs expérimentés issus de la classe moyenne. Ils
majoritairement à des jeux payants P2P hors ligne, et ont un potentiel de
dépenses important. Deux profils, ressortent de l’analyse.
Le premier profil concerne la tranche d’âge des 25-29 ans. Même si ce sont
majoritairement des hommes, leur niveau d’engagement demeure
homogène et élevé, aux alentours d’une heure par jour. Ils ont un budget
consacré à l’achat de jeux vidéo bien au-dessus de la moyenne, et n’hésitent
pas à acheter des contenus additionnels malgré leur pouvoir d’achat plutôt
modeste.
Le second profil concerne la tranche d’âge des 35-39 ans. Ces derniers ont
sont issus de la classe moyenne, et consacrent un budget très important aux
jeux vidéo. Ils représentent le profil de joueur le plus intéressant de cette
population pour les éditeurs compte tenu de leur pouvoir d’achat ainsi que de
leur niveau de dépenses en termes de contenus additionnels.
Paradoxalement, le genre des personnes issues de ces deux profils de joueurs
n’a pas d’implication sur les résultats finaux. Ces hommes et ces femmes ont
donc des comportements plutôt similaires.
79
1.4 Le modèle Pay-to-Play sans contenus additionnels
11% des personnes interrogées sont favorables à la souscription à un
abonnement payant, accompagné de publicité In-Game, mais sans système
de micropaiement intégré au jeu.
Fig. 3.4.1 Poids des modèles économiques dans la population observée
Cette population de joueurs, composé aux deux tiers d’hommes, ne souhaite
donc pas dépenser de façon ponctuelle pour des contenus additionnels. Ils
sont cependant ouverts à la publicité In-Game. Ainsi, 40% d’entre eux pensent
que la publicité est un facteur positif qui ajoute une touche de réalisme à un
jeu vidéo. Ces joueurs perçoivent donc une image favorable des marques
qu’ils peuvent croiser dans les environnements virtuels. Toutefois, cette publicité
doit être parfaitement intégrée à l’environnement de jeu, et ne doit pas
interférer avec la jouabilité. A noter également que 7% d’entre eux trouvent la
présence de publicité amusante. Ainsi, cette catégorie de joueurs ne
représente donc pas un levier d’animation autour des marques.
Fig. 3.4.2 Répartition de la population
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
80
La majorité de cette population est issue de la classe moyenne. En effet, 27%
d’entre eux sont des employés. La communauté étudiante est également bien
représentée, avec 34% de la population observée. Les cadres constituent 23%
des joueurs, et les professions intermédiaires quant à elles sont de l’ordre de
10%.
Fig. 3.4.3 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée
Les budgets dédiés à l’achat de jeux neufs ou d’occasion sont en grande
partie inférieurs à la moyenne de l’ensemble des joueurs observés. 63% de ces
joueurs ont un budget supérieur à 30€, et sont prêt à dépenser au moins 10€
d’abonnement mensuel. Pour les autres joueurs disposant d’un budget inférieur
à 30€ (37%), le budget alloué aux dépenses en abonnement se situe en
majorité entre 5€ et 10€ pour 63% d’entre eux, dont 45% sont des femmes.
Fig. 3.4.4 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités
0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €
14 - 17 ans
18 - 24 ans
25 - 29 ans
30 - 34 ans
35 - 39 ans
Plus de 40 ans
Femme Homme Moyenne
81
L’un des particularités de cette population est le niveau de dépenses très
important des hommes de plus 40 ans, qui est 2,2 fois plus élevé que la
moyenne, atteignant ainsi plus de 60€ pour l’achat d’un jeu neuf ou
d’occasion. De même, ces joueurs sont prêts à investir en moyenne près de
12€ dans la souscription à un abonnement mensuel, ce qui représente un
budget bien au-dessus de la moyenne observée. Toutefois, ce sont les hommes
de 30 ans à 34 ans qui possèdent le plus fort potentiel de dépenses en termes
d’abonnement, avec une moyenne de 13,70€ par mois.
Etant donné que ce mode de consommation régulier encourage très souvent
les joueurs à rentabiliser son coût mensuel par un engagement accru, les
hommes de plus de 40 ans sont donc indirectement incités à investir
davantage de temps dans ces jeux à abonnement. Ainsi, leur taux
d’engagement est très au-dessus du reste de la population, avec une
moyenne de deux heures de jeu par jour.
Fig. 3.4.5 Engagement et dépenses des joueurs par tranche d’âge
Même si ces joueurs dépensent dans l’ensemble moins que la moyenne
observée, ils n’en restent pas moins des joueurs assidus et confirmés. Ainsi, alors
que 67% d’entre eux affirment jouer quotidiennement. 37% avouent passer plus
de deux heures par jour à jouer.
0 €
2 €
4 €
6 €
8 €
10 €
12 €
14 €
16 €
0
2
4
6
8
10
12
14
16
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans
Pri
x d
e ré
serv
e
Tem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels
82
Le taux d’équipement de cette population reste très élevé en termes de
matériels spécialisés. Ainsi, 77% d’entre eux jouent sur console, 73% sur
ordinateurs portable (ou PC), et 63% allient une console ou un ordinateur avec
au moins un appareil mobile (smartphone, tablette tactile).
Fig. 3.4.6 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux
Enfin, ces joueurs considèrent de façon unanime la jouabilité comme un
facteur essentiel. Leur capacité à souscrire à un abonnement payant en est
d’ailleurs la cause, permettant par exemple in fine d’améliorer les conditions
de jeu ainsi que la jouabilité.
Même si un tiers de ces joueurs ne joue pas à des jeux en ligne gratuits, leur
profil demeure tout de même très orienté vers le mode « online ». En effet, la
durabilité, la communauté et la compétitivité ressortent de l’analyse comme
des éléments davantage importants pour cette population de joueurs que
pour la moyenne observée. Ces trois caractéristiques sont d’ailleurs les facteurs
clés de succès des jeux en réseaux ainsi que des jeux payant en ligne comme
les MMORPG25 par exemple.
25 Jeux de rôle en ligne massivement multijoueur. Dénomination provenant de l’anglais « massively multiplayer online role-playing game ».
0%
50%
100%
150%
200%
250%
300%
350%
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
83
Fig. 3.4.7 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
Résultats
Avec un potentiel de dépenses globalement inférieur à la moyenne observée,
cette population de joueurs issus de la classe moyenne et de la communauté
étudiante n’a pas pour habitude de faire des folies.
Hormis les plus de 40 ans qui font véritablement figure d’exception au sein de
cette population, les taux d’engagement et d’équipement moyen de ces
utilisateurs indiquent également qu’il s’agit principalement de joueurs
expérimentés mais peu dépensiers. Ils aiment jouer à des jeux en ligne, à
condition que ces derniers soient payant (MMORPG payant par exemple), afin
d’avoir une jouabilité et une durabilité de meilleure qualité. Ainsi, les plus de 30
ans ont tendance à souscrire à des abonnements plus onéreux que les autres
tranches d’âge.
La singularité des plus de 40 ans est également intéressante puisqu’il s’agit de
la tranche d’âge la plus dépensière (près de 2,2 fois plus que la moyenne
observée), et la plus assidue.
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
84
1.5 Le modèle Pay-to-Play publicitaire
26% des personnes sondées sont enclines à acheter des jeux vidéo, mais
demeurent réfractaires aux systèmes de micropaiement et d’abonnement.
68% d’entre eux sont toutefois ouvert à la publicité In-Game.
Fig. 3.4.8 Poids des modèles économiques dans la population totale observée
Parmi cette population de joueurs, composée à 60% d’hommes, 54% voient
d’un œil positif la présence de publicité In-Game. Alors que 46% pensent que
l’utilisation de la publicité au sein même d’un jeu donne une touche de
réalisme, 8% trouvent le procédé amusant. Dès lors, l’impact de la publicité est
très fort sur ces personnes et cela permet d’envisager une animation autour
des marques In-Game et ainsi de véhiculer des messages publicitaires sur les
réseaux de communication propres aux joueurs.
Fig. 3.4.9 Répartition de la population
Néanmoins, 46% des joueurs ne portent pas attention à la publicité. Cette
neutralité ne permet de créer de l’engagement autour d’une marque, mais
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
85
elle permet tout de même de penser un modèle économique empreint de
publicité sans toutefois irriter la communauté de joueurs. Cette population de
joueurs a la particularité d’être très jeune et donc d’avoir un pouvoir d’achat
plutôt modeste. Ainsi, 83% des joueurs ont moins de 30 ans, ce qui explique la
grande proportion d’étudiants, qui représentent à eux seuls 48% des personnes
interrogées. La seconde moitié de la population observée est constituée à 35%
d’employés, à 11% d’ouvriers, à 9% de profession intermédiaires et à 8%
d’inactifs. Les cadres supérieurs et les chefs d’entreprises représentent quant à
eux 29%.
Fig. 3.5.0 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée
D’un point de vue général, les dépenses pour l’achat d’un jeu neuf ou
d’occasion sont globalement moins importantes que la moyenne observée
pour les moins de 34 ans. A l’inverse, les budgets sont revus à la hausse pour les
30-34 ans (+17%) et pour les 35-39 ans (+29%).
Fig. 3.5.1 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités
0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €
14 - 17 ans
18 - 24 ans
25 - 29 ans
30 - 34 ans
35 - 39 ans
Plus de 40 ans
Femme Homme Moyenne de l'échantillon Moyenne totale
86
La majorité de ces utilisateurs sont des joueurs réguliers, jouant plus d’une heure
par jour pour la moitié d’entre eux. Ils ne sont toutefois pas des joueurs
passionnés, possédant ainsi un engagement moyen régulier mais pas
quotidien. 66% d’entre eux considèrent d’ailleurs les jeux vidéo comme un
simple moment de détente régulier. 33% (dont 80% de femmes) affirment
même être des joueurs occasionnels.
Fig. 3.5.2 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge
Les hommes de 35 ans à 39 ans ont cependant un engagement bien plus
important que les autres tranches d’âge avec une moyenne de douze heures
de jeu hebdomadaire. A noter également qu’en dépit d’un engagement très
faible, les femmes de 35 ans à 39 ans sont tout de même prêts à 52,50€ pour
l’achat d’un jeu neuf ou d’occasion, ce qui représente le plus important foyer
de dépenses de cette population observée.
Le taux d’équipement de ces joueurs est très hétérogène. 60% d’entre eux
possèdent une console de salon ou un ordinateur portable (ou PC). La
différence d’équipement entre les femmes et les hommes est très marquée,
notamment en ce qui concerne les smartphones, que les hommes semblent
utiliser bien plus que les femmes. Ainsi, les femmes issues de cette population
ne sont pas enclines à jouer depuis un smartphone, mais plutôt depuis un
0
2
4
6
8
10
12
14
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans
Pri
x d
e ré
serv
e
Tem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels
87
ordinateur portable (ou PC) ou une console de salon. A l’inverse, les hommes
privilégie la console de salon, puis le smartphone et l’ordinateur portable (ou
PC).
A noter également qu’une part très importante des joueurs (47%) ne joue pas
à des jeux en ligne gratuits. Parmi eux, 48% jouent à des applications mobiles
hors ligne à faible valeur ajoutée.
Fig. 3.5.3 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux
L’analyse du ressenti des joueurs concernant les différents facteurs clés de
succès d’un jeu vidéo permet également de mettre en exergue le fait que ces
joueurs sont peu attachés à la communauté d’un jeu, et sont donc enclins à
jouer essentiellement seuls.
Fig. 3.5.4 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
0%
50%
100%
150%
200%
250%
300%
350%
400%
450%
500%
0
5
10
15
20
25
30
35
40
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
88
Résultats
Ces joueurs sont globalement des joueurs occasionnels issus de la classe
moyenne. Malgré un taux d’équipement important, notamment chez les
hommes, leur niveau de dépenses pour l’achat d’un jeu vidéo ainsi que leur
taux d’engagement demeurent en grande partie en dessous de la moyenne.
Toutefois, les plus de 35 ans possède un niveau de dépenses intéressant, en
dépit parfois d’un taux d’engagement faible.
La publicité est également majoritairement bien accueillie par les joueurs. 54%
d’entre eux réservent tout de même un accueil très positif aux messages
publicitaires au sein même d’un jeu vidéo (36%), les considérant comme une
véritable marque de réalisme.
A défaut de pouvoir générer un revenu intéressant à partir de du faible niveau
de dépenses de ces joueurs, les éditeurs doivent donc concentrer leurs efforts
sur une utilisation interactive de la publicité qui peut s’avérer être un véritable
relai des marques au sein d’un jeu.
89
1.6 Le modèle Pay-to-Play customisable
Parmi les 283 personnes interrogées, 4% sont intéressés par un modèle
économique Pay-to-Play classique sans publicité, renforcé par des offres de
contenus additionnels permettant d’altérer la jouabilité en fonction des envies
des joueurs.
Fig. 3.5.5 Poids des modèles économiques dans la population totale observée
Ces joueurs sont donc prêts à utiliser les différents systèmes de micropaiement
mis en place par les éditeurs dans le but d’acquérir des contenus additionnels
spécifiques, comme par exemple de l’argent virtuel ou des objets uniques
réservés aux membres premium. Ils ne souhaitent pas voir de publicité au sein
de leur jeu vidéo car ils la juge intrusive, voir gênante.
Fig. 3.5.6 Répartition de la population
Un joueur sur deux est une femme active, entre 25 et 29 ans, qui travaille en
tant qu’employée ou cadre supérieure. Les hommes quant à eux possèdent
des profils très hétérogènes, sans véritable dénominateur sociologique
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
90
commun. Ils ont entre 18 ans et 39 ans, et ont des niveaux de revenu très
différents. Malgré la présence de 30% d’étudiants, cette population possède
globalement un pouvoir d’achat au-dessus de la moyenne.
Fig. 3.5.7 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée
L’ensemble de ces joueurs réfractaires à la publicité se disent prêt à dépenser
ponctuellement entre 5€ et 20€ dans des offres payantes de micropaiement,
que ce soit dans le cadre de jeux gratuits ou de jeux payants, afin d’améliorer
la jouabilité d’un jeu qu’ils jugent à l’unanimité comme un facteur très
important. Ce sont les 18-24 ans qui ont le volume de dépenses le plus
important en matière d’achat de contenus additionnels avec une moyenne
de 10€. A l’inverse, les hommes de 35 ans à 39 ans ne concrétisent pas leur
engagement moyen élevé (dix heures hebdomadaire) par des dépenses
supplémentaires, et ont paradoxalement un budget dédié au micropaiement
plutôt faible.
Fig. 3.5.8 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités
0 €
2 €
4 €
6 €
8 €
10 €
12 €
14 €
0
2
4
6
8
10
12
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans
Pri
x d
e ré
serv
e
Tem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels
91
70% de ces joueurs ont un budget pour l’achat d’un jeu supérieur à 30€. Les 18-
24 ans ainsi que les 25-29 ans représentent un potentiel de dépenses au-dessus
de la moyenne observée.
Fig. 3.5.9 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge
Paradoxalement, la durabilité ne ressort pas de l’étude comme un facteur
déterminant pour ces joueurs qui ne la juge importante que pour 60% d’entre
eux. A l’inverse, 80% pensent que les graphismes sont un atout majeur, plus
important que la gratuité (50%).
Fig. 3.6.0 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
Cela s’explique par le poids important des joueurs de consoles au sein de cette
population qui souhaitent des jeux vidéo de qualité, et aux graphismes aboutis.
0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €
14 - 17 ans
18 - 24 ans
25 - 29 ans
30 - 34 ans
35 - 39 ans
Plus de 40 ans
Femme Homme Moyenne de l'échantillon Moyenne totale
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
92
Ces joueurs sont très bien équipés en termes de consoles de salon (80%), et 60%
d’entre eux utilisent leur smartphone pour jouer à des jeux vidéo.
Fig. 3.6.1 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux
Même si 60% d’entre eux affirment jouer à des jeux en ligne gratuits, ces joueurs
sont essentiellement des joueurs de jeux Pay-to-Play, qui ont l’habitude de jouer
de chez eux pour 90% d’entre eux.
Résultats
Ces joueurs sont essentiellement des joueurs occasionnels qui aiment prendre
du plaisir à jouer des jeux à haute valeur ajoutée, notamment sur console. La
moitié d’entre eux considèrent les jeux vidéo comme un passe-temps
occasionnel, et 30% estiment qu’il s’agit d’un moment de détente régulier.
Même si les femmes sont bien représentées au sein de cette population, ce
sont les hommes de 18-29 ans qui tirent leur épingle du jeu en combinant les
plus importants foyers de dépenses pour l’achat de jeu neuf et de contenus
additionnels. Ils sont principalement des joueurs console, et mettent l’accent
sur l’importance des graphismes et de la jouabilité. L’achat de contenus
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
4,5
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
93
additionnels vient dès lors renforcer la qualité des jeux auxquels ils jouent en y
ajoutant un supplément de valeur ajoutée.
1.7 Le modèle Pay-to-Play avec abonnement
Parmi l’ensemble des joueurs, seulement 3% d’entre eux sont enclins à
combiner l’achat d’un jeu sans publicité avec la souscription d’un
abonnement payant, mensuel ou annuel.
Fig. 3.6.2 Poids des modèles économiques dans la population totale observée
Ces joueurs sont majoritairement des hommes, et considèrent la publicité
comme une contrainte intrusive qui envahit l’environnement de jeu et affecte
la jouabilité. De même, ils ne souhaitent pas acheter de contenus
supplémentaires pouvant venir se greffer à un jeu original.
Fig. 3.6.3 Répartition de la population en fonction du genre
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
94
La plupart de ces joueurs sont issus de la classe moyenne. Ainsi, deux personnes
sur trois sont des employés. Les professions intermédiaires et les inactifs
représentent chacun 22% de la population. Les cadres supérieurs et les
étudiants ferment la marche, représentant chacun près de 11% de la
population.
Fig. 3.6.4 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée
Ainsi, 89% de ces joueurs sont des personnes actives et passionnées, qui jouent
au moins une heure par jour à des jeux. Les 25-29 ans sont la tranche d’âge la
plus assidue avec une moyenne journalière de deux heures de jeu. Cet
engagement est accompagné d’un investissement financier important de la
part de ces joueurs avec la souscription à abonnement payant dont le panier
moyen est de 12€.
Fig. 3.6.5 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités
0 €
2 €
4 €
6 €
8 €
10 €
12 €
14 €
16 €
18 €
0
2
4
6
8
10
12
14
16
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans
Pri
x d
e ré
serv
e
Tem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels
95
Les plus de 40 ans, qui sont exclusivement des hommes, représentent
également un foyer de dépenses très important en abonnement avec une
moyenne mensuelle de 17€. Le temps consacré à jouer est paradoxalement
moins important que pour la plupart des tranches d’âge, ce qui signifie que les
plus de 40 ans n’ont pas besoin d’être incité à beaucoup jouer pour pouvoir
dépenser.
Cet important investissement en temps peut également être une
conséquence de la souscription d’abonnement payant. Le phénomène de
levier entre la souscription d’un abonnement payant et le taux d’engagement
des joueurs est un phénomène récurrent à cette étude, et qui se vérifie à
nouveau dans cette analyse.
En raison de cet important investissement journalier, ces utilisateurs sont donc
des joueurs aguerris qui jouent principalement de chez eux, dans des
conditions optimales, sur console (89%) ou sur ordinateur (67%). Les hommes
privilégient ainsi le matériel à haute valeur ajoutée, au détriment des appareils
mobiles. A l’inverse, les femmes privilégient davantage le matériel mobile,
comme les consoles portables ou les smartphone, pour jouer.
Fig. 3.6.6 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
96
Malgré un véritablement engagement de la majorité des joueurs, les paniers
moyens dédiés à l’achat d’un jeu vidéo neuf demeurent inférieurs à la
moyenne de la population totale. Ainsi, 67% d’entre eux ont un budget dédié
l’achat d’un jeu supérieur à 30€. Toutefois, ce montant est à mettre en
perspective avec la présence d’un éventuel abonnement payant, qui
impliquerait une réduction du budget dédié à l’achat.
Fig. 3.6.7 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge
A noter également que les hommes de plus de 40 ans disposent du budget le
plus conséquent de toutes les tranches d’âges en matière d’achat de jeu neuf.
Ces joueurs alternent entre l’utilisation de leurs smartphones (89%), sur lesquels
ils jouent à des jeux en ligne gratuits pour 67% d’entre eux, et de leurs consoles
(78%). Même si la jouabilité demeure un facteur essentiel, ils considèrent le
scénario comme l’élément le plus important d’un jeu vidéo.
Fig. 3.6.8 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €
14 - 17 ans
18 - 24 ans
25 - 29 ans
30 - 34 ans
35 - 39 ans
Plus de 40 ans
Femme Homme Moyenne de l'échantillon Moyenne totale
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
97
Paradoxalement, ces joueurs sont moins exigeants que la moyenne des
personnes interrogées. La durabilité, les graphismes et la compétitivité sont
pour eux des facteurs moins importants que pour la l’ensemble de la
population observée.
Ils souscrivent ainsi à des abonnements supérieurs à 10€ pour 55% d’entre eux
afin de garantir une jouabilité optimale pour un plaisir de jeu plus grand. Ils ne
souhaitent donc pas être dérangé par de la publicité, et voient dans
l’abonnement une source de renouvellement scénaristique permettant aux
éditeurs de proposer aux joueurs des nouveautés régulièrement. De même, les
contenus additionnels payants sont vus par ces joueurs comme superflus car
leurs budgets ne permettent pas de combiner l’achat d’un jeu avec la
souscription à des abonnements et l’achat additionnel de contenus.
Résultats
Ces joueurs consacrent en moyenne beaucoup de temps à jouer. Deux tiers
d’entre eux considèrent d’ailleurs les jeux vidéo comme un véritable loisir. Ils
sont donc prêts à investir dans des abonnements payants afin de garantir une
jouabilité optimisée, sans être dérangé par de la publicité. Ils privilégient les
jeux vidéo aux scénarios alléchants, et voient dans la souscription à un
abonnement une source de renouvellement scénaristique régulière. Deux
profils de joueurs ressortent de cette analyse.
Le premier profil correspond aux hommes et aux femmes entre 25 ans et 29
ans. Même s’ils consacrent un budget inférieur à 40€ pour l’achat d’un jeu, leur
niveau d’engagement est élevé.
Le second profil correspond aux hommes de plus de 40 ans qui possèdent le
volume de dépenses le plus élevé de la population, que ce soit pour l’achat
d’un jeu neuf ou pour la souscription à un abonnement onéreux.
98
1.8 Le modèle Pay-to-Play traditionnel
Parmi l’ensemble des personnes sondées, 11% sont attachés au modèle
traditionnel du Pay-to-Play qui se limite simplement à l’achat d’un jeu payant.
Ainsi, ces joueurs sont donc prêts à acheter des jeux vidéo, sans toutefois vouloir
payer quoique ce soit ensuite.
Fig. 3.6.9 Poids des modèles économiques dans la population totale observée
Ils s’opposent donc à la publicité dans les jeux vidéo, qu’ils jugent intrusive à
64% ou gênante à 36%, ainsi qu’à tout système d’abonnement et de
micropaiement.
Fig. 3.7.0 Répartition de la population en fonction du genre
Ces joueurs, dont 51% sont des hommes, sont issus majoritairement des jeunes
de moins de 30 ans (77%) issus de la classe moyenne supérieure. En effet, les
cadres et chefs d’entreprise représentent 39% de cette population, suivis par
les étudiants avec 26%, les employés avec 16% et les professions intermédiaires
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
99
avec 13%. La plupart de ces joueurs (68%) sont soit engagé dans des études
longues (bac+5), soit en possession d’un haut niveau de revenu (cadres).
Fig. 3.7.1 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée
Cette population est fragmentée en deux profils de joueurs. Le premier
correspond aux joueurs occasionnels. Ainsi, 48% des joueurs disent avoir des
pratiques de consommation de jeux vidéo occasionnelles, et 36% affirment ne
pas jouer quotidiennement. A l’inverse, le second correspond à des joueurs
aguerris qui consacrent entre une heure et deux heures (32%), voir plus de deux
heures (10%) à jouer.
Fig. 3.7.2 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités
0
2
4
6
8
10
12
14
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans
Tem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels
100
Les hommes entre 35 ans et 39 ans sont les plus assidus avec une moyenne de
douze heures hebdomadaire consacrées aux jeux vidéo.
Les joueurs sont dans l’ensemble bien équipés et privilégie le matériel non
spécialisé. Ainsi, ils sont 87% à utiliser un ordinateur portable (ou un PC) dans le
cadre d’un jeu vidéo, et 58% à jouer sur console de salon. A l’exception des
ordinateurs portables, les femmes sont d’ailleurs mieux équipées que les
hommes, ce qui tranche avec les autres catégories de population observées
précédemment.
Fig. 3.7.3 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux
Cette dichotomie entre joueurs occasionnels et joueurs confirmés se confirme
également avec le détail des dépenses moyennes. En effet, les budgets des
joueurs sont assez hétérogènes puisqu’ils sont 42% à avoir un budget inférieur à
30€, et 58% à avoir un budget supérieur à 30€ (6% supérieur à 60€).
Fig. 3.7.4 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
140%
0
2
4
6
8
10
12
14
16
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €
14 - 17 ans
18 - 24 ans
25 - 29 ans
30 - 34 ans
35 - 39 ans
Plus de 40 ans
Femme Homme Moyenne de l'échantillon Moyenne totale
101
Les plus de 40 ans constituent tout de même la plus grande source de revenu
pour les éditeurs, avec un panier moyen dédié à l’achat d’un jeu vidéo de
54,40€ en moyenne.
L’intégralité de ces joueurs considère que le scénario et la jouabilité sont
éléments fondamentaux d’un jeu vidéo. 90% pensent que la durabilité est
également une donnée importante, et n’apportent que très peu
d’importance à la gratuité (35%) et à la communauté des joueurs (26%).
Fig. 3.7.5 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
Ces joueurs sont donc en faveur d’un modèle Pay-to-Play classique, dans
lequel ils possèdent déjà des habitudes de consommation bien ancrées. Ainsi,
ils achètent des jeux vidéo payants auxquels ils jouent via leur console de salon
ou leur ordinateur. Ils recherchent surtout une expérience de jeu hors ligne,
fondée sur un scénario et une jouabilité de qualité. Même s. Ils ne sont pas
enclins à dépenser autrement que pour l’acquisition d’un jeu. L’achat du jeu
signifie donc pour eux la possibilité de jouer de façon illimité et librement.
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
102
Résultats
Deux types de profils de joueurs se dégagent de cette analyse. Le premier
correspond à des hommes de plus de 30 ans, qui ont des habitudes de
consommation bien ancrées. Ces joueurs confirmés jouent aux jeux vidéo
depuis très longtemps, et sont attachés au modèle classique du Pay-to-Play. Ils
ont donc un potentiel de dépenses très important, mais ne souhaitent pas le
diversifier avec des abonnements payants ou des achats de contenus. Pour les
30-39 ans, le taux d’engagement est également important.
Le second correspond à un public féminin de plus de 40 ans issu de la classe
moyenne supérieure. Ces joueuses sont assidues et expérimentées, n’hésitant
pas à consacrer un budget important aux jeux vidéo qu’elles considèrent
comme un véritable loisir.
103
2. Le modèle de jeu en ligne gratuit Free-to-Play : des offres
premium échelonnées
Le Free-to-Play est un modèle économique né de l’essor de la démocratisation
d’internet et de l’augmentation significative du taux d’équipement des
ménages. Il consiste à mettre à la disposition des joueurs une version gratuite
mais souvent bridée d’un jeu vidéo en ligne, et de proposer en parallèle des
versions payantes dotées d’avantages plus ou moins intéressants par rapport
à la version gratuite initiale. L’objectif est pour les éditeurs d’inciter les joueurs
à passer de la version gratuite à la version payante afin de générer un revenu
à partir de l’exploitation du jeu vidéo.
Dans le cadre de l’étude, près de 57% des personnes interrogées affirment
jouer à des jeux en ligne gratuits. Parmi eux, 45% disent être favorables à
l’achat de contenus additionnels à partir de systèmes de micropaiement, 39%
à la souscription à un abonnement payants, et 73% à la présence de publicité
In-Game. Comme pour le modèle Pay-to-Play, l’analyse des données
récoltées au travers de cette étude va permettre de mettre en évidence des
modèles économiques combinatoires relatifs au modèle de jeu en ligne Free-
to-Play. Ces modèles sont les suivants : le Free-to-Play complet, le Free-to-Play
sans publicité, le Free-to-Play sans abonnement, le Free-to-Play sans contenus
additionnels, le Free-to-Play publicitaire, le Free-to-Play flexible, le Free-to-Play
communautaire et le Free-to-Play open-source.
Fig. 3.7.6 Nombre de joueurs coutumiers des jeux Free-to-Play
Ne joue pas à des jeux F2P Ne joue pas aux jeux vidéoF2P complet F2P PAF2P PM F2P PF2P O-S F2P AM
104
2.1 Le modèle Free-to-Play complet
Près de 18% des joueurs de jeux en ligne gratuit sont favorables à un modèle
économique complet, incluant des systèmes de micropaiement pour l’achat
de contenus additionnels, des formules d’abonnement mensuel ou annuel,
ainsi que la présence de publicité In-Game.
Fig. 3.7.6 Poids des modèles économiques dans la population totale observée
Parmi l’ensemble des joueurs favorables au modèle F2P complet, dont 72%
sont des hommes, 52% pensent d’ailleurs que la publicité est un atout. Parmi
ces avis positifs, 60% pensent que l’intégration de marques réelles dans un
environnement virtuel est un gage de réalisme, et représente donc un élément
de jeu créateur de valeur. De même, 40% trouvent ce phénomène amusant.
Fig. 3.7.7 Répartition de la population en fonction du genre
Les étudiants tiennent une place importante au sein de cette population
puisqu’ils représentent près de 45% des joueurs favorables à un modèle Free-
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
105
to-Play complet. Ils sont suivis par les employés avec 27% de la population, et
des cadres supérieurs avec 17%.
Fig. 3.7.8 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée
Les personnes favorables à ce modèle sont majoritairement des joueurs
confirmés et assidus qui souhaitent acquérir une expérience de jeu privilégiée.
Ainsi, 79% d’entre eux consacrent plus d’une heure par jour à jouer. Ce sont les
hommes qui consacrent en moyenne le plus de temps à jouer aux jeux vidéo.
En particulier, les 14-17 ans concentrent un potentiel de dépenses important,
que ce soit pour l’achat de contenus additionnels avec une moyenne de 12€,
ou la souscription à un abonnement payant de 16,20€ en moyenne.
Fig. 3.7.9 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités
0 €
2 €
4 €
6 €
8 €
10 €
12 €
14 €
16 €
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ansTem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme
Abonnement mensuel Abonnement mensuel moyen
Contenus Additionnels Contenus additionnels moyens
106
A noter également que ce sont les 35-39 ans qui ont le volume de dépenses le
plus élevé pour l’achat de contenus additionnels avec une moyenne de
12,50€. Les femmes de plus de 40 ans représentent également un niveau
d’engagement élevé, consacrant en moyenne deux heures par jour à jouer.
Dans l’ensemble, le potentiel de dépenses des joueurs est élevé. 83% d’entre
eux affirment pouvoir dépenser au moins 10€ dans l’achat ponctuel et régulier
de contenus additionnels. Les dépenses en abonnement sont quant à elles plus
homogènes, regroupant 79% des joueurs entre 5€ et 15€.
Par souci d’équilibrage budgétaire, les joueurs ont tendance à répartir leur
budget en fonction des différents foyers de dépenses. Ainsi, un joueur réduira
légèrement son budget dédié à l’achat d’un jeu afin d’augmenter sa
capacité de dépenses dans l’achat de contenus par exemple.
Cependant, ces dépenses ne sont pas toujours réparties proportionnelles car
certains joueurs à fort taux de consommation préfèrent privilégier l’un des deux
foyers de dépenses au détriment du second. Ainsi, l’achat de contenus
représente un foyer de dépenses plus flexible que l’abonnement mensuel, mais
demeure moins bien pilotable d’un point de vue comptable.
Fig. 3.8.0 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux
0%
100%
200%
300%
400%
500%
600%
0
5
10
15
20
25
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
107
La majorité des joueurs jouent sur ordinateurs portable ou PC (93%), et sur
console dans une moindre mesure (58%). Cela s’explique par le fait que
l’ordinateur est considéré comme l’un des systèmes de prédilection des jeux
Free-to-Play. Il est moins flexible qu’un appareil mobile, mais demeure plus
performant.
L’engouement de ces joueurs pour les jeux en ligne gratuit se confirme
également par le fait qu’ils considèrent la durabilité, qui l’une des singularités
des jeux F2P26, comme le principal facteur clé de succès d’un jeu.
L’importance qu’ils attachent à la communauté et à la compétitivité traduit
également une appétence pour les jeux en ligne, dans lesquels la pression
sociale encourage les joueurs à surpasser les autres.
Etant donné le potentiel de dépenses de ces joueurs, il n’est pas surprenant
qu’ils considèrent la gratuité comme un facteur secondaire pour 55% d’entre
eux.
Fig. 3.8.1 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
26 Voir partie 1 dédiée à l’explication détaillée des facteurs clés de succès du modèle Free-to-Play.
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
108
Résultats
Ces joueurs sont expérimentés et assidus. Ils combinent jeux Pay-to-Play sur
console avec jeux Free-to-Play en version premium sur appareil mobile et
ordinateur. Ainsi, ces joueurs n’hésite pas à mettre la main au porte-monnaie
afin d’allonger la durée de vie de leurs jeux préférés, et d’en améliorer in fine
la jouabilité. Même s’ils ont un niveau de dépenses élevé et plutôt homogène,
deux types de joueurs présentes un potentiel de dépenses supérieur à la
moyenne.
Le premier correspond à un public masculin et étudiant, entre 14 ans et 24 ans,
qui n’hésite pas à dépenser en contenus additionnels ou en abonnement afin
d’améliorer la jouabilité et la durabilité des jeux F2P.
Le second correspond à un public féminin de plus de 40 ans, et issu de la classe
moyenne, qui équilibre son budget en fonction de ses attentes en termes de
jouabilité et de durabilité.
109
2.2. Le modèle Free-to-Play sans abonnement
Près de 18% des joueurs sont favorables à un modèle économique Free-to-Play
alliant publicité et systèmes de micropaiement. Autrement dit, lorsque ces
joueurs jouent à un jeu en ligne gratuit, ils ne souhaitent pas souscrire à un
abonnement payant, mais sont néanmoins favorables à l’achat ponctuel de
contenus additionnels ainsi qu’à la présence de publicité In-Game.
Fig. 3.8.2 Poids des modèles économiques dans la population totale observée
48% des joueurs trouvent d’ailleurs que la présence de marques réelles,
intégrées de façon cohérente à un environnement virtuel, a un impact positif
sur la jouabilité. 21% pensent que cette présence de placements produits est
une source d’amusement. De la même façon, 27% affirment que cela ajoute
une touche de réalisme à l’environnement virtuel.
Fig. 3.8.3 Répartition de la population en fonction du genre
D’un point de vue général, près de 79% de ces joueurs sont des hommes. Une
part très importante d’entre eux est constituée d’étudiants qui représentent
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
110
52% de la population intéressée par le modèle économique. Les employés
représentent quant à eux 24% des joueurs. Les cadres supérieurs ferment la
marche avec 14%.
Fig. 3.8.4 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée
Ces joueurs sont essentiellement des grands consommateurs de jeux vidéo.
Près de 72% d’entre eux estiment les jeux vidéo comme une véritable passion.
Ils y consacrent d’ailleurs au moins une heure par jour pour 79% d’entre eux.
Fig. 3.8.5 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge
Leur budget est donc en adéquation avec ce fort engouement pour les jeux
vidéo. Ainsi, 69% des joueurs ont un budget supérieur à 45€ pour l’achat d’un
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités
0
2
4
6
8
10
12
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ansTem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme
Abonnement mensuel Abonnement mensuel moyen
Contenus Additionnels Contenus additionnels moyens
111
jeu et 55% sont prêts à dépenser au moins 10€ dans l’achat ponctuel de
contenus additionnels. ;En dépit d’un engagement moins important que les
autres tranches d’âge, ce sont pourtant les hommes de 25-29 ans qui ont le
niveau de dépenses le plus élevé en terme d’achat de contenus. L’importante
capacité de dépenses de ces joueurs explique notamment le fait qu’ils
considèrent à 52% la gratuité comme un facteur secondaire. A l’inverse, la
jouabilité est vue à l’unanimité comme un élément essentiel, suivie par le
scénario à 93% et la durabilité à 83%.
Fig. 3.8.6 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
En raison de la forte proportion d’hommes, ces derniers ont un taux
d’équipement supérieur à celui des femmes. D’une manière générale, 79% des
joueurs possèdent une console, et 69% un ordinateur portable (ou PC). Près de
76% des joueurs combinent au moins trois systèmes de jeu différents (PC,
appareils mobiles, consoles de salon). Les femmes quant à elles ont tendance
à privilégier les systèmes portatifs comme les consoles portables, les
smartphones et les tablettes tactiles.
Fig. 3.8.7 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
0%
100%
200%
300%
400%
500%
600%
700%
0
5
10
15
20
25
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
112
Ces joueurs ont donc une importante capacité de dépenses vis-à-vis des jeux
en ligne gratuit. Toutefois, ils ne bénéficient pas d’un pouvoir d’achat
important pour la plupart d’entre eux, principalement en raison du jeune âge
de ce public. Ainsi, les systèmes de micropaiement représentent une solution
alternative intéressante car ils permettent par exemple d’allonger la durée de
vie d’un jeu tout en conservant une flexibilité des dépenses.
Résultats
Ces utilisateurs représentent un public de jeunes hommes de moins de 30 ans,
possédant un pouvoir d’achat limité. Leurs taux d’équipement et
d’engagement sont élevés, impliquant mécaniquement une importante
consommation de jeux vidéo. Issus de la génération Y, ils sont donc en majeure
partie des joueurs confirmés qui souhaitent dépenser librement selon leurs
attentes. Ainsi, ces jeunes joueurs sont prêts à acheter des contenus
additionnels de façon irrégulière afin par exemple d’allonger la durée de vie
de leurs jeux. Les hommes de 25-29 ans ont d’ailleurs un potentiel de dépenses
supérieur à la moyenne de la population totale pour l’achat de contenus
additionnels, avec un panier moyen de 10,50€.
113
1.3. Le modèle Free-to-Play sans publicité
Près de 5% des joueurs de jeux en ligne gratuits se disent favorables à un
modèle économique sans publicité, alliant abonnement mensuel et dépenses
ponctuelles en contenus additionnels.
Fig. 3.8.8 Poids des modèles économiques dans la population totale observée
Ces joueurs, composés à 62% d’hommes, s’opposent toutefois à l’utilisation de
la publicité In-Game qu’ils jugent envahissante, et qui prend le pas sur la
jouabilité. Ils ne souhaitent donc pas être déranger par la présence de marque
et veulent pouvoir jouer dans des conditions de jeu optimales. Ils sont ainsi des
joueurs exigeants et expérimentés qui combinent les jeux Free-to-Play avec des
jeux Pay-to-Play.
Fig. 3.8.9 Répartition de la population en fonction du genre
La majorité de ces personnes favorables à un modèle sans publicité sont des
employés (37%). Les étudiants sont également nombreux, représentant 25% de
la population. Les professions intermédiaires, les inactifs et les cadres supérieurs
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
114
ferment la marche avec chacun près de 12% des personnes interrogées. Cette
population est donc en majorité issue de la classe moyenne, avec toutefois
une partie non-négligeable (personnes inactives et étudiants) qui n’a pas de
revenus stables.
Fig. 3.9.0 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée
Les jeux vidéo sont pour eux un véritable loisir auquel ils jouent de façon
quotidienne et y consacrent, dans 75% des cas, plus de deux heures par jour.
Ces joueurs sont donc des passionnés qui aiment à la fois jouer à des jeux
payants auxquels ils jouent à 87% de chez eux, mais également jouer à jeux
gratuits auxquels ils jouent surtout dans les transports pour 75% d’entre eux.
Fig. 3.9.1 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités
0
2
4
6
8
10
12
14
16
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ansTem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme
Abonnement mensuel Abonnement mensuel moyen
Contenus Additionnels Contenus additionnels moyens
115
Ces joueurs disposent d’un volume de dépenses homogène. Dans l’ensemble,
ce sont les 25-29 ans qui possèdent le taux de dépenses le plus équilibré et le
plus important avec un panier moyen de 11,50€ pour l’abonnement et de
10,80€ pour le micropaiement. Les 14-17 ans ont un niveau de dépenses faibles
pour l’achat de contenus additionnels mais plutôt élevé pour les abonnements
payants.
Le taux d’équipement moyen de ces joueurs est très élevé. Ils sont 55% à
combiner au moins trois systèmes de jeu.
Fig. 3.9.2 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux
Comme pour de nombreux joueurs expérimentés, ils considèrent à l’unanimité
la jouabilité et la durabilité comme les deux principaux éléments d’un jeu
vidéo. Ce sont donc des joueurs exigeants qui recherchent avant tout une
expérience utilisateur de qualité. Ils n’hésitent donc pas à s’offrir des formules
premium afin d’améliorer la jouabilité des jeux F2P auxquels ils jouent.
0%
50%
100%
150%
200%
250%
300%
350%
400%
450%
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
116
Fig. 3.9.3 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
Il n’est donc pas surprenant que 87% d’entre eux estiment que la gratuité n’est
pas un critère essentiel. Ils savent que la jouabilité peut progressivement être
fortement altérée pour les versions gratuites des jeux Free-to-Play qui sont
souvent intentionnellement bridées par les éditeurs. C’est pourquoi ces joueurs
consacrent des budgets afin de dépasser la barrière de la frustration et
d’améliorer la jouabilité des jeux F2P.
Résultat
Ces utilisateurs sont des joueurs exigeants et confirmés avec des habitudes de
consommation bien ancrées. Le fait qu’ils accordent de l’importance à la
compétitivité et à la communauté d’un jeu traduit leur engouement pour le
jeu en réseau ou en ligne. Ils combinent des jeux Pay-to-Play auxquels ils
consacrent au moins 45€ pour 55% d’entre eux, avec une utilisation importante
des jeux Free-to-Play auxquels ils jouent à 75% dans les transports. Ils connaissent
les problématiques liées à la gratuité des jeux F2P, et sont prêts à s’offrir des
formules premium afin d’améliorer la jouabilité et la durabilité des jeux et de
ne plus être déranger par la publicité qu’ils jugent intrusive.
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
117
1.4 Le F2P sans contenus additionnels
Près de 12% des joueurs qui jouent à des jeux en ligne gratuits sont favorables
à un modèle économique combinant des offres d’abonnement payant ainsi
que de la publicité intégrée.
Fig. 3.9.4 Poids des modèles économiques dans la population totale observée
Ces joueurs, qui sont à 65% des hommes, ne sont donc intéressés par l’achat
de contenus additionnels payants via des systèmes de micropaiement. Ils
considèrent ce mode de consommation comme des dépenses accessoires, et
préfèrent souscrire à un abonnement mensuel stable.
Fig. 3.9.5 Répartition de la population en fonction du genre
De même, 30% d’entre eux considèrent la publicité In-Game comme un
facteur de réalisme qui, à condition que les différentes marques représentées
soient correctement intégrées à l’environnement virtuel et qu’elles ne
perturbent pas la jouabilité des joueurs. Dès lors, la présence de placements
produits au sein même du jeu créé indirectement un supplément de valeur
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
118
ajoutée favorable aux éditeurs. D’un point de vue sociologique, la majorité de
ces joueurs proviennent de la classe moyenne, avec notamment une
proportion importante d’étudiants. Ainsi, 35% des personnes interrogées sont
des employés, 30% sont étudiants, 15% sont des cadres supérieurs et 10% sont
des professions intermédiaires.
Fig. 3.9.6 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée
Le taux d’engagement moyen par tranche d’âge indique un véritable
engouement des femmes de 18-24 ans pour les jeux vidéo auxquels elles
consacrent en moyenne deux heures par jour. Avec un panier moyen de 9,25€
par mois, ces joueuses se trouvent légèrement au-dessus de la moyenne de la
population pour les dépenses en abonnement. Ce sont toutefois les hommes
de 30-34 ans qui souscrivent aux abonnements payants les plus onéreux avec
une moyenne de 13,70€ par mois.
Fig. 3.9.1 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités
0
2
4
6
8
10
12
14
16
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans
Tem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme
Abonnement mensuel Contenus Additionnels
Abonnement mensuel moyen Contenus additionels moyens
119
Malgré ces particularités, il est difficile d’identifier des dénominateurs
sociologiques communs. Outres les attributs sociologiques de ces personnes,
deux profils de joueurs sont toutefois identifiables à partir de l’étude du volume
de dépenses de cette population.
Le premier, qui représente 50% de la population, correspond à des joueurs
ayant un volume de dépenses élevé. Ces joueurs, qui consacrent au moins une
heure par jour aux jeux vidéo pour 80% d’entre eux, sont des joueurs qui
investissent davantage de temps et d’argent dans leurs pratiques
quotidiennes. Leur budget est d’au moins 30€ pour l’achat d’un jeu, et peut
atteindre plus de 60€ pour la moitié d’entre eux. De la même façon, ils sont
prêts à dépenser au moins 10€ pour abonnement mensuel d’un jeu.
Le second, qui représente l’autre moitié de la population, correspond à des
joueurs occasionnels dont le volume de dépenses est moins élevé, atteignant
un maximum de 30€ pour l’achat d’un jeu et de 10€ pour un abonnement
mensuel. Ces joueurs jouent de façon régulière mais pas quotidienne pour 60%
d’entre eux. Leur taux d’équipement est également légèrement moins
important, notamment en appareils mobiles (smartphone et console portable).
De même, seulement la moitié de ces joueurs possédant au moins deux
appareils compatibles avec les jeux F2P (appareils mobiles, ordinateur
portable, PC) alors qu’ils sont 70% pour le premier profil de joueurs.
120
Fig. 3.9.2 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux
Toutefois, ces deux catégories de joueurs possèdent également des similitudes.
Ainsi, 80% de la population possède une console ou un ordinateur portable (ou
PC). De plus, tous s’accordent à dire que la durabilité et la jouabilité sont
unanimement des critères importants pour un jeu vidéo. A l’inverse, ils
considèrent la gratuité comme un facteur secondaire à 55% ce qui vient
renforcer l’idée que ces joueurs sont convaincu de l’impact positif d’un
abonnement payant sur la jouabilité et la durabilité d’un jeu en ligne.
Fig. 3.9.3 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
0%
50%
100%
150%
200%
250%
300%
350%
0
2
4
6
8
10
12
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
121
Résultats
Il est difficile d’identifier des catégories de joueurs à partir de leurs
caractéristiques sociologiques (âge, genre, etc.), leur profil étant trop
hétérogène pour tirer des conclusions intéressantes. Toutefois, l’analyse des
dépenses et de l’engagement des joueurs permet de mettre en exergue deux
profils de joueurs caractérisés par deux niveaux d’investissement différents.
Le premier correspond à des joueurs occasionnels qui investissent dans des
abonnements à coût moyen. Même s’ils sont très bien équipés, ils ne sont pas
enclins à dépenser de sommes importantes dans les jeux F2P.
Le second correspond à des joueurs plus assidus qui investissent davantage
d’argent et de temps dans les jeux en ligne gratuit au moyen d’abonnements
payants plus onéreux. Majoritairement des hommes, ces joueurs couplent
cette activité F2P avec l’achat de jeux payants sur console de salon ou sur
ordinateur.
122
1.5. Le modèle Free-to-Play publicitaire
Près de 25% des joueurs qui jouent à des jeux en ligne gratuits ne souhaitent ni
souscrire à un abonnement ni acheter des contenus additionnels, mais reste
cependant ouverts à la publicité intégrée aux jeux vidéo.
Fig. 3.9.4 Poids des modèles économiques dans la population totale observée
52% d’entre eux pensent d’ailleurs que la publicité a un impact positif sur
l’environnement virtuel d’un jeu vidéo, et 40% pensent qu’il s’agit d’un facteur
de réalisme.
Fig. 3.9.5 Répartition de la population en fonction du genre
Les personnes favorables à ce modèle économique, peu rémunérateur pour
les éditeurs, sont à 57% des hommes. Le maillage socioprofessionnel de cette
population est composé à 28% d’employés et à 27% d’étudiants. Les
professions intermédiaires représentent quant à elles 15% de la population.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
123
Fig. 3.9.6 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée
Même si 20% des joueurs ne jouent exclusivement qu’à des jeux gratuits, dont
75% sont des femmes, 55% sont tout de même prêt à débourser au moins 30€
pour l’achat d’un jeu. Toutefois, le budget de ces joueurs n’est pas extensible
aux jeux en ligne gratuits auxquels ils jouent. Autrement dit, ces joueurs sont
capables de dépenser pour des jeux payants, sur console (57%) ou PC (62%)
par exemple, mais pas pour des jeux initialement gratuits comme c’est le cas
avec les jeux F2P.
Près de 65% de ces joueurs jouent de façon quotidienne, et possèdent un taux
d’équipement important puisque 54% d’entre eux combinent au moins deux
supports matériels de jeu (console de salon, console portable, PC).
Fig. 3.9.7 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités
0%
50%
100%
150%
200%
250%
300%
350%
400%
0
2
4
6
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10
12
14
16
18
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
124
Ainsi, deux profils de joueurs sont identifiables. Le premier, composé à 50% de
femmes, correspond à des joueurs occasionnels qui n’ont tout simplement pas
envie de consacrer de budget à la consommation de jeux vidéo. Ils ne
souhaitent donc pas dépenser pour ce type divertissement, mais restent
ouverts à la présence de publicités.
Fig. 3.9.8 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
Ces joueurs sont donc enclins à choisir un jeu vidéo en fonction de sa gratuité,
qu’ils considèrent comme une donnée importante dans le choix d’un jeu
vidéo, ainsi qu’en fonction de sa jouabilité qui doit être adaptée à un public
novice.
Fig. 3.9.9 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
0
2
4
6
8
10
12
14
16
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans
Tem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels
125
Le second, composé à 70% d’hommes de 14-17 ans et de 35-39 ans,
correspond à des joueurs qui consacrent davantage de temps aux jeux vidéo.
Ils sont enclins à acheter des jeux vidéo, possédant ainsi un budget important
pour l’achat de jeu payant P2P, mais sans toutefois dépenser quoi que ce soit
dans les jeux en ligne gratuits.
Résultats
Deux profils de joueurs fondamentalement différents ressortent de l’analyse
des comportements d’achats et du ressenti des joueurs.
Le premier correspond à un public de joueurs occasionnels qui voient dans les
jeux vidéo un divertissement qui ne justifie pas la moindre dépense. Dès lors,
ces joueurs déterminent les jeux vidéo auxquels ils peuvent jouer en fonction
de leur gratuité. Ils ne sont donc pas une cible appropriée pour les éditeurs.
Le second profil de joueurs correspond à des joueurs expérimentés, qui ont
l’habitude de jouer aux jeux vidéo sur des systèmes avancés comme la console
de salon ou l’ordinateur portable (ou PC). En dépit du fait qu’ils consacrent des
budgets élevés à l’achat de ces jeux, ils ne souhaitent pas payer pour les jeux
Free-to-Play. Plusieurs causes peuvent expliquer ces comportements. Certains
joueurs peuvent ne pas être en âge d’être des consommateurs indépendants,
comme c’est le cas des 14-17 ans. D’autres peuvent considérer que les jeux
F2P n’apportent pas l’expérience utilisateur de jeux payant à haute valeur
ajoutée, comme les jeux sur console ou sur ordinateur. Compte tenu de leur
engouement pour les jeux vidéo, ce refus n’est toutefois pas une donnée figée
dans le temps, et peut être amené à changer. Les éditeurs doivent donc
parvenir à convaincre ce second profil de joueurs de dépenser pour des jeux
F2P.
126
1.6 Le Free-to-Play flexible
Près de 4% des joueurs qui jouent à des jeux en ligne sont favorables à un
modèle économique proposant uniquement aux utilisateurs d’acheter de
façon ponctuelle des contenus additionnels payants.
Fig. 4.0.0 Poids des modèles économiques dans la population totale observée
Ces joueurs, dont 50% sont des femmes, refusent donc toute souscription à des
abonnements payants, ainsi que toute présence publicitaire In-Game qu’ils
jugent intrusive à 67%.
Fig. 4.0.1 Répartition de la population en fonction du genre
Le poids des étudiants au sein de cette population de joueurs est très
important. Ainsi, ils constituent 50% des joueurs, tandis que les employés et les
cadres supérieurs représentent respectivement 33% et 17% de la population
observée.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
127
Fig. 4.0.2 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée
Ces joueurs sont essentiellement des joueurs occasionnels. Ainsi, 83% d’entre
eux ne jouent pas de façon quotidienne à des jeux vidéo. Les hommes de 18
ans à 24 ans sont les plus actifs avec un engagement moyen journalier de 71
minutes de jeu.
Fig. 4.0.3 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge
Pourtant, ce sont les 25-29 ans qui dépensent le plus en termes de contenus
additionnels avec un panier moyen de 11,70€, malgré un engagement moyen
très faible.
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités
0 €
2 €
4 €
6 €
8 €
10 €
12 €
14 €
16 €
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans
Tem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme Abonnement mensuel
Contenus Additionnels Colonne1 Colonne2
128
D’une manière générale, le budget des joueurs dédié l’achat de jeux vidéo
est toutefois plutôt élevé compte tenu du temps que le joueurs consacrent à
jouer. En effet, 83% d’entre eux sont prêts à dépenser au moins 30€ dans l’achat
d’un jeu et au moins 10€ dans l’achat ponctuel de contenus additionnels.
Le taux d’équipement moyen des joueurs est sensiblement équivalent entre les
hommes et les femmes. Ces dernières favorisent davantage les consoles
portables aux smartphones.
Fig. 4.0.4 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux
Ils accordent peu d’importance à la gratuité et considèrent unièmement les
graphismes comme l’élément le plus déterminant d’un jeu vidéo. Ce sens de
l’esthétique implique que ces joueurs ont tendance à privilégier les jeux vidéo
à haute valeur ajoutée, disponible sur des systèmes de jeu avancés comme les
consoles de salon ou les ordinateurs. De plus, ils soulignent l’importance de la
communauté des joueurs d’un jeu vidéo et estiment que la gratuité n’est pas
un facteur essentiel. Ces éléments viennent confirmer le fait que ces utilisateurs
sont davantage enclins à jouer en ligne à des jeux payants de qualité plutôt
qu’à des jeux en ligne gratuits, dont les moteurs graphiques ne sont souvent
pas aussi performants.
0%
50%
100%
150%
200%
250%
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
129
Fig. 4.0.5 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
L’abonnement mensuel ne correspond pas à cette population de joueurs car
il les restreint à rentabiliser le jeu par un investissement en temps plus important.
En effet, même si ces joueurs jouent de façon occasionnelle, ils veulent
toutefois être en mesure de passer de temps en temps un très bon moment de
divertissement, de leur domicile pour plus de 80% d’entre eux, et sont ainsi prêt
à y mettre le prix. Les jeux en ligne gratuits ne sont donc pas les jeux de
prédilection de ces joueurs qui souhaitent consacrer l’intégralité de leur
budget à des jeux payants à forte valeur ajoutée pour une meilleure
expérience utilisateur.
Résultats
Ces joueurs sont donc avant tout des joueurs occasionnels qui préfèrent jouer
à des jeux payants et graphiquement très aboutis, sur console ou sur
ordinateur, plutôt qu’à des jeux en ligne gratuits. Malgré leur niveau
d’engagement moyen, ils consacrent tout de même des budgets importants
à l’achat de jeux neufs ou d’occasion. Les 25-29 ans sont également disposés
à investir plus facilement dans l’achat de contenus que les autres tranches
d’âge, avec un panier moyen de 11,70€.
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
130
1.7. Le modèle Free-to-Play communautaire
Près de 4% des utilisateurs qui jouent à des jeux en ligne souhaitent uniquement
souscrire à un abonnement payant, faisant ainsi l’économie des autres
modèles économiques. Ces joueurs ne sont donc pas intéressés par l’achat de
contenus additionnels, et trouvent la publicité In-Game envahissante.
Fig. 4.0.6 Poids des modèles économiques dans la population totale observée
Fig. 4.0.7 Répartition de la population en fonction du genre
L’intégralité de ces joueurs, qui sont majoritairement des hommes actifs, jouent
à la fois à des jeux payants P2P et des jeux F2P. Ils ont un pouvoir d’achat
correspondant à celui de la classe moyenne française, et sont pour la moitié
d’entre eux des employés, ou des professions intermédiaires (33%)
Fig. 4.0.8 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifs
131
L’intégralité de ces joueurs joue au moins une heure par jour, et 67% affirment
jouer plus de deux heures quotidiennement. Ils jouent principalement de chez
eux sur au moins deux systèmes de jeu (consoles de salon, PC, consoles
portables).
Fig. 4.0.9 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge
Les 25-29 ans ont un taux d’engagement moyen élevé de plus de deux heures
par jour, et sont prêts à investir dans un abonnement mensuel dont le panier
moyen (12€) est légèrement supérieur à la moyenne totale observée. De
même, les hommes de plus de 40 ans sont enclins à dépenser sensiblement
plus que la moyenne (17€) pour la souscription d’un abonnement mensuel
payant.
Globalement, ces joueurs sont donc des passionnés qui ont une consommation
de jeux vidéo élevée. Ainsi, 83% d’entre eux sont prêts à débourser au moins
30€ pour l’achat d’un jeu, et à investir au moins 10€ dans un abonnement
mensuel. Ils sont également très bien équipés. Ainsi, 84% des joueurs ont au
moins une console ou un ordinateur portable (ou PC). Les femmes privilégient
les systèmes de jeu portables, qui sont parfaitement adaptés aux jeux Free-to-
Play, aux systèmes de jeu onéreux comme les consoles de salon et les
ordinateurs.
0 €
2 €
4 €
6 €
8 €
10 €
12 €
14 €
16 €
18 €
0
2
4
6
8
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14
16
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans
Tem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme Abonnement mensuel Abonnement mensuel moyen
132
Fig. 4.1.0 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux
L’ensemble des joueurs considère que le scénario est l’élément central d’un
jeu vidéo. De même, ils accordent une place importante à la gratuité et à la
communauté. Ces joueurs sont donc à la recherche de jeux en ligne payants
ou gratuits, très bien scénarisés comme c’est le cas par exemple avec les
MMORPG qui offrent une immersion totale de l’utilisateur dans un
environnement virtuel cohérent.
Fig. 4.1.1 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
Ainsi, les abonnements payants auxquels souscrivent ces joueurs doivent être
en mesure d’apporter progressivement de la valeur ajoutée additionnelle à la
version initiale du jeu. Cela peut prendre la forme de mises à jour scénaristiques
ou de services premium garantissant une meilleure jouabilité du jeu.
0%
50%
100%
150%
200%
250%
300%
350%
400%
450%
Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC
Smartphone Tablette tactile
Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
133
Résultats
Ces personnes sont essentiellement des joueurs confirmés et fidèles qui
recherchent une expérience de jeu immersive et optimisée. Ils possèdent un
potentiel de dépenses important, notamment en ce qui concerne l’achat de
jeux neuf, et privilégient les jeux vidéo hautement scénarisés. Ils sont donc
amenés à jouer à des jeux en ligne gratuits qui leurs offrent une immersion de
jeu réussie, et sont ainsi en mesure de souscrire à un abonnement payant afin
de garantir une jouabilité intéressante.
Deux profils ressortent ainsi de l’étude : le premier correspond aux hommes de
plus de 40 ans qui représentent la tranche d’âge possédant le plus grand
potentiel de dépenses mensuelles ; le second correspond au 25-29 ans qui ont
un engagement moyen important pour un potentiel de dépenses légèrement
au-dessus de la moyenne.
134
1.8. Le F2P Open-Source
Près de 14% des personnes interrogées qui affirment jouer régulièrement à des
jeux en ligne gratuits se disent défavorables à toute forme de paiement en
ligne. Ils ne sont ni enclins à acheter de contenus additionnels (via des systèmes
de micropaiement), ni enclins à souscrire à un abonnement payant.
Fig. 4.1.2 Poids des modèles économiques dans la population totale observée
Ces joueurs, majoritairement des femmes (61%), pensent également que la
publicité est nuisible à l’environnement de jeu, et ne souhaitent donc pas
croiser de messages publicitaires In-Game.
Fig. 4.1.3 Répartition de la population en fonction du genre
Parmi cette population de joueurs, 39% consacrent au moins une heure par
jour à jouer (dont deux tiers de femmes), tandis que 38% affirment ne pas jouer
quotidiennement. 17% consacrent d’ailleurs moins de deux heures par semaine
aux jeux vidéo.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Achat en ligneou en magasin
Jeux en lignegratuits
Abonnements ContenusAdditionnels
(Micropaiement)
Publicité In-Game
Favorable Neutre Défavorable
Homme
Femme
135
Fig. 4.1.4 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge
Même si ces joueurs disposent tout de même de budgets pour leur
consommation de jeux vidéo, celle-ci reste irrégulière. Ainsi, 48% seulement
sont prêts à débourser plus de 30€ pour l’achat d’un jeu, alors que 26% ne
jouent exclusivement qu’à des jeux gratuits. De même, la gratuité est un
facteur important pour la majorité de ces joueurs. Ils sont donc prêts à acheter
un jeu qui leur plait, mais demeurent défavorable à toute forme de dépenses
additionnelles. Cela implique donc une absence totale de dépenses de la part
de ce profil de joueurs concernant les jeux en ligne gratuit (F2P).
Fig. 4.1.5 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo
0
2
4
6
8
10
12
14
14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ansTem
ps
de
jeu
heb
do
mad
aire
(h
eure
)
Âge
Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels
0
1
2
3
4Communauté
Compétitivité
Gratuité
GraphismesDurabilité
Jouabilité
Scénario
Joueurs observés
Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés
136
Résultats
Même s’ils sont des joueurs réguliers qui disposent d’un modeste budget dédié
à l’achat de jeux neufs ou d’occasion, la plupart de ces personnes considèrent
les jeux en ligne comme un passe-temps occasionnel qui ne mérite pas
d’investissements spécifiques. L’utilisation des versions de base gratuites des
jeux Free-to-Play, certes bridées et frustrantes, répond néanmoins en grande
partie à leurs attentes. Ainsi, la majorité de ces joueurs ne constitue pas une
cible cohérente et appropriée pour les éditeurs de jeux Free-to-Play, mais
peuvent toutefois servir d’ambassadeurs auprès des autres joueurs.
137
Conclusions et recommandations
Inspirés de l’essor du Free-to-Play, les modèles économiques combinatoires
permettent de donner un aperçu de l’impact de la démocratisation du jeu
vidéo sur les stratégies de développement déployées par les éditeurs.
L’alliance de modèles économiques à première vue incompatibles permet
ainsi de créer des synergies adaptées à des publics de plus en plus variés. Ainsi,
la déclinaison échelonnée d’offres premium, pour des jeux initialement
payants ou pour des jeux en ligne gratuits, permet d’une part capter de façon
optimale les dépenses des joueurs les plus assidus et d’autre part d’améliorer
la jouabilité des jeux.
Les éditeurs doivent cependant être en mesure de trouver le bon étalonnage
de ces offres afin de les rendre adaptées à des publics. Pour ce faire, chacune
des offres proposées doit remplir un cahier des charges exigeant dont l’objectif
in fine est de créer un supplément de valeur ajoutée au jeu original. Un mauvais
équilibrage de ces offres implique notamment de tomber dans les travers d’un
Pay-to-Win inefficace et grossier, et ferait ainsi baisser l’engagement moyen et
le taux de conversion des joueurs.
Cette stratégie de déclinaisons d’offres implique le renforcement des activités
de production, de conception et de services au sein des éditeurs. En effet, ces
activités doivent dorénavant garantir une innovation régulière en termes
d’offres afin de se différencier de la concurrence. Ces nouveautés peuvent
prendre la forme de contenus additionnels scénaristiques uniques, de mises à
jour payantes, ou d’offres en édition limitée.
138
Limites
Comprendre et identifier des singularités sociologiques et économiques parmi
une communauté de joueurs très différents est l’un des enjeux principaux pour
les éditeurs. De ce fait, l’identification des « baleines », qui constituent une
priorité en raison de leur fort impact économique, n’est malheureusement pas
rendu possible à travers cette étude. En effet, les méthodes et modes
d’administration utilisés dans l’étude ne permettent pas un niveau de détail
suffisant.
Aussi, des études plus poussées doivent être mises en place afin d’acquérir de
véritables éléments de réponses concernant le profil de ces joueurs rares et
atypiques.
139
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