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Quel est l'impact de la démocratisation du jeu vidéo sur les modèles économiques des éditeurs...

Date post: 11-Nov-2023
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QUEL EST L’IMPACT DE LA DEMOCRATISATION DES JEUX VIDEO SUR LES MODELES ECONOMIQUES DES EDITEURS EN FRANCE ? Graduating Project PGE Guillaume CHEVRON 30 Octobre 2015 Graduating Project Supervisor: Jean-Philippe TIMSIT
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QUEL EST L’IMPACT DE LA

DEMOCRATISATION DES JEUX VIDEO

SUR LES MODELES ECONOMIQUES DES

EDITEURS EN FRANCE ? Graduating Project PGE

Guillaume CHEVRON 30 Octobre 2015

Graduating Project Supervisor: Jean-Philippe TIMSIT

1

Table des matières

Partie 1 : Théories et concepts

I. le concept de modèle économique .................................................................................................. 5

1. Le modèle économique : définition et limites .............................................................................. 5

2. L’avantage concurrentiel et la chaine de valeur ........................................................................ 7

2.1 L’importance de l’avantage concurrentiel ............................................................................ 7

2.2 L’optimisation de la chaine de valeur ...................................................................................... 9

2.3. L’avantage concurrentiel durable ......................................................................................... 10

3. L’innovation comme moteur de création de valeur ................................................................. 11

3.1 L’invention et l’innovation ......................................................................................................... 11

3.2 Les classifications de l’innovation ............................................................................................ 12

3.3 L’innovation des modèles économiques ............................................................................... 14

II. le cas particulier du marché du jeu vidéo ....................................................................................... 17

1. La fonction d’édition de jeux vidéo .............................................................................................. 17

1.1 Editeurs et constructeurs ............................................................................................................ 17

1.2 La chaine de valeur des éditeurs ............................................................................................ 17

2. Les modèles économiques en vigueur ......................................................................................... 23

2.1 Classification fondée sur le modèle de rémunération ........................................................ 23

2.2 Classification fondée sur l’accessibilité financière ............................................................... 31

Partie 2 : Méthodologie

I. Approche méthodologique ................................................................................................................. 40

II. Mode et méthode d’administration .................................................................................................. 41

III. Résultat finaux ........................................................................................................................................ 42

1. Résultats généraux ............................................................................................................................ 42

1.1 Les différents modèles économiques combinatoires .......................................................... 42

1.2 L’impact des modèles économiques combinatoires .......................................................... 43

2. Résultats spécifiques ......................................................................................................................... 45

2.1 Le Pay-to-Play .............................................................................................................................. 45

2.2 Le Free-to-Play ............................................................................................................................. 49

2

Partie 3 : Etude des données

I. Présentation des données .................................................................................................................... 52

1. Caractères sociologique de la population observée ............................................................... 52

1.1 Une population jeune et qualifiée ........................................................................................... 52

1.2 Une majorité d’étudiants et d’employés ............................................................................... 53

2. Des modes de consommation multiples ...................................................................................... 55

2.1 Une préférence marquée pour l’achat de jeux neufs ou d’occasion ............................ 55

2.2 D’autres modes de consommation plus spécifiques........................................................... 56

3. Des profils de joueurs très différents ............................................................................................... 57

3.1 Des taux d’équipement hétérogènes .................................................................................... 57

3.2 Un taux d’engagement stable et important ......................................................................... 58

II. Analyses des données .......................................................................................................................... 60

1. Le modèle de jeu payant Pay-to-Play : une déclinaison d’offres rémunératrices .............. 60

1.1 Le modèle Pay-to-Play complet .............................................................................................. 61

1.2 Le modèle Pay-to-Play sans publicité ..................................................................................... 68

1.3 Le modèle Pay-to-Play sans abonnement ............................................................................ 74

1.4 Le modèle Pay-to-Play sans contenus additionnels ............................................................ 79

1.5 Le modèle Pay-to-Play publicitaire ......................................................................................... 84

1.6 Le modèle Pay-to-Play customisable...................................................................................... 89

1.7 Le modèle Pay-to-Play avec abonnement ........................................................................... 93

1.8 Le modèle Pay-to-Play traditionnel ......................................................................................... 98

2. Le modèle de jeu en ligne gratuit Free-to-Play : des offres premium échelonnées ......... 103

2.1 Le modèle Free-to-Play complet ........................................................................................... 104

2.2. Le modèle Free-to-Play sans abonnement ........................................................................ 109

1.3. Le modèle Free-to-Play sans publicité ................................................................................. 113

1.4 Le F2P sans contenus additionnels ........................................................................................ 117

1.5. Le modèle Free-to-Play publicitaire ..................................................................................... 122

1.6 Le Free-to-Play flexible ............................................................................................................. 126

1.7. Le modèle Free-to-Play communautaire ............................................................................ 130

1.8. Le F2P Open-Source ................................................................................................................ 134

Conclusions et recommandations

LImites

3

Introduction

La démocratisation d’internet, et plus récemment des jeux vidéo, a transformé

en profondeur les comportements des joueurs. Les foyers français se sont peu

à peu équipés en appareils mobiles et connectés, plus performants les uns que

les autres, et la technologie a fait progressivement son apparition dans les

transports en commun et les lieux publics. Ainsi, le smartphone et de la tablette

ont désormais remplacé les indémodables sorties littéraires de la rentrée, et ont

permis l’accès aux utilisateurs à de nombreuses fonctionnalités. La

géolocalisation en temps réel, l’accès internet à haut débit et les nombreuses

applications utilitaires sont autant d’innovations et d’inventions qui

transforment un accessoire technologique en véritable couteau suisse

indispensable à la survie d’un citadin branché. Parmi ces fonctionnalités,

toutes plus utiles les unes des autres, se cache l’une des plus prisées par le

grand public : le jeu vidéo. Ce produit culturel, jadis réservé à une petite partie

de la population mordue de technologie, est devenu en l’espace de quelques

années de plus en plus accessible au grand public. Nul besoin d’être un

passionné de jeux vidéo pour pouvoir prendre en main la dernière application

mobile gratuite en vogue disponible sur l’Appstore. Le jeu vidéo n’a ainsi jamais

été autant accessible et populaire qu’aujourd’hui. Cette accessibilité inédite

a transformé les modes de consommation des joueurs, permettant notamment

l’émergence de nouveaux types de joueurs plus occasionnels ou

historiquement désintéressés par la culture des jeux vidéo, au sein même de la

communauté des joueurs.

Ces transformations ont encouragé les éditeurs de jeux vidéo à s’intéresser à

une communauté de joueurs plus étendue et variée. Ils ont ainsi dû faire preuve

d’innovation afin d’identifier ces nouveaux publics et de comprendre les

nouveaux modes de consommation sous-jacents. Cette nécessité d’innover

les a encouragée à repenser leurs modes de fonctionnement, et à réinventer

leurs modèles économiques. De ces réflexion sont notamment nées plusieurs

4

stratégies de développement comme par exemple la création de systèmes de

jeu dédiés à des publics moins experts (Nintendo Wii), ou encore l’essor des

applications mobiles, ou enfin la conception de systèmes de jeu totalement

inédits (réalité virtuelle). Pourtant, ces modifications apportées aux différents

modèles économiques des éditeurs n’impliquent pas mécaniquement la

garantie de succès commerciaux futurs. Ainsi, la démocratisation du jeu vidéo

n’est pas un phénomène quantifiable ou prévisible. Il est donc encore

aujourd’hui difficile pour les éditeurs de mesurer les effets de cette

démocratisation sur leurs stratégies à long terme. La question suivante reste

donc en suspens : quel est l’impact de la démocratisation du jeu vidéo sur les

modèles économiques des éditeurs en France ?

Cette étude tentera de répondre à cette question à partir d’une analyse

typologique des différents modèles économiques propres au jeu vidéo,

permettant ainsi de mesurer l’impact de la démocratisation de ce produit

culturel sur une déclinaison de modèles économiques combinatoires définis

préalablement. Cette méthode permettra in fine de conclure que la

combinaison de plusieurs modèles économiques s’avère être un choix

stratégique judicieux pour les éditeurs.

Dès lors, la première partie de l’étude sera consacrée à une analyse théorique

du concept de modèle économique, ainsi que des enjeux sous-jacents que

cela suppose pour les entreprises. Le seconde partie reviendra quant à elle sur

la méthodologie employée dans le cadre de cette étude, et présentera les

résultats finaux obtenus. Enfin, la troisième partie détaillera chacun des

modèles économiques combinatoires, et proposera une analyse approfondie

pour chacun des résultats obtenus.

5

Théories et concepts

I. le concept de modèle économique

1. Le modèle économique : définition et limites

Le concept de modèle économique est très souvent employé de nos jours car

ce dernier possède des définitions différentes selon le contexte. Il nous faut

donc définir ce concept en détaillant chacune de ses nuances afin de

déterminer les limites de notre étude.

Avant toute chose, il est important de préciser que ce concept sera utilisé

exclusivement dans une démarche microéconomique, c’est-à-dire à l’échelle

des entreprises. En effet, le terme existe également en macroéconomie mais

ne possède pas la même signification. Ce terme désigne un mode de

fonctionnement logique et macroéconomique permettant à des Etats et des

organisations internationales d’appliquer des politiques économiques

générales. Ainsi, il est important d’écarter dès maintenant cette définition, qui

ne correspond pas à l’objet de l’étude, afin de se recentrer sur des définitions

microéconomiques. Pour éviter toute ambiguïté, les termes « modèle d’affaire »

ou « modèle d’entreprise » pourront être employés pour désigner le concept

de modèle économique au sein de l’entreprise.

Selon Casadesus-Masanell & Ricart (2010), un modèle économique est « une

réflexion de la stratégie mise en place par l’entreprise ». Le concept de modèle

économique semble donc étroitement lié à la stratégie même de l’entreprise.

Aussi, il semble donc nécessaire à l’entreprise d’adopter un modèle en phase

avec la stratégie choisie.

Pour Magretta (2008), le modèle économique d’une entreprise est « la réponse

à plusieurs questions fondamentales. Qui est le consommateur ? Quelles sont

6

ses valeurs ? Comment génère-t-on des revenus dans l’entreprise ? Et enfin,

quelle est la logique économique sous-jacente qui explique la façon dont

l’entreprise génère de la valeur auprès des consommateurs, avec des coûts

appropriés ? ». Ces questions fondamentales permettraient de définir

indirectement le modèle économique ainsi que le processus de création de

valeur au sein d’une entreprise.

On retrouve ces idées de création de valeur et de choix logiques chez Shafer

et al (2005), qui définissent le modèle économique d’une entreprise comme

« la représentation des choix logiques et stratégiques clés qui permet de créer

et capturer de la valeur au sein même d’un réseau de valeur ». Le modèle

économique modéliserait ainsi l’ensemble des choix qui permettent le

processus de création et de rétention de valeur1.

Dans le contexte d’un marché fortement lié à la technologie, Björkdahl (2009)

ajoute « qu’un modèle économique approprié donne la possibilité à

l’entreprise d’accroitre l’attractivité d’une technologie, d’améliorer la création

de valeur d’une innovation et ainsi d’obtenir un avantage concurrentiel ». Le

concept d’avantage concurrentiel sera explicité plus loin dans l’étude.

A partir de ces définitions, le concept de modèle économique est donc avant

toute chose lié au processus de création de valeur de l’entreprise, et donc doit

être ainsi en adéquation avec sa stratégie. La définition suivante servira donc

de base à cette étude :

« Le modèle économique représente le processus logique qui permet à une

entreprise de créer et capturer de la valeur au sein d’un réseau donné. C’est

la façon dont l’entreprise pense et articule sa stratégie afin de générer un

revenu et d’acquérir un avantage concurrentiel. »

1 La valeur est la somme que les clients sont prêts à payer pour obtenir le produit ou service.

7

2. L’avantage concurrentiel et la chaine de valeur

2.1 L’importance de l’avantage concurrentiel

D’après la définition donnée précédemment, un modèle économique a pour

objectif principal de créer et capturer de la valeur de telle sorte que

l’entreprise puisse acquérir in fine un avantage concurrentiel. Dès lors, il est

important de définir ce concept d’avantage concurrentiel.

Théorisé par Porter (1985), l’avantage concurrentiel est un atout stratégique

qui permet à une entreprise de surpasser ses concurrents. A la différence d'un

facteur clé qui assure le succès de l’entreprise, l’avantage concurrentiel est un

facteur de réussite mieux maitrisé par l’entreprise que par sa concurrence, lui

permettant ainsi d’accroitre sa compétitivité et d’avoir un positionnement

stratégique unique sur le marché.

Cet avantage concurrentiel est donc un supplément de valeur que la

concurrence ne propose pas. Selon Porter (1985), ce supplément de valeur

découle soit « de prix plus bas proposés par une entreprise par rapport à la

concurrence pour la même chose », soit « de quelque chose d’unique proposé

par une entreprise sur le marché ». Autrement dit, Porter distingue deux types

d’avantages concurrentiels : un avantage par les coûts et un avantage par la

différenciation. L’entreprise doit alors choisir l’un de ces deux types

d’avantages et adopter une stratégie adaptée en conséquence.

La stratégie fondée sur un avantage concurrentiel par les coûts consiste pour

une entreprise à se positionner comme la moins chère du marché en

proposant des produits aux prix les plus bas du marché. C’est le cas par

exemple du modèle du « low cost » (compagnies aériennes, grande

distribution) qui consiste à diminuer au maximum les coûts de production et de

logistique afin de garantir des prix toujours les plus bas.

8

La stratégie fondée sur un avantage concurrentiel par la différenciation quant

à elle consiste pour une entreprise à proposer quelque chose d’unique que la

concurrence ne propose pas. Autrement dit, il s’agit de proposer un produit ou

un service qui possèdent des caractéristiques uniques sur le marché. Deux

types de différenciation sont à distinguer : la sophistication et l’épuration.

La sophistication, appelée également différenciation vers le haut, consiste à

proposer une offre plus élaborée que l’offre de la concurrence, mais à la

revendre à un prix plus élevé. Lorsqu’elle est réussie, la montée en gamme du

produit ou du service s’accompagne souvent d’une perception des

consommateurs plus favorable. Dès lors, il est possible pour l’entreprise

d’augmenter le prix de vente de son produit ou de son service de façon plus

importante que son coût de production afin de générer un profit supérieur. Ce

positionnement qui permet de dégager de fortes marges est l’apanage de

plusieurs grandes entreprises, comme Apple ou BMW.

A l’inverse, l’épuration, appelé également différenciation vers le bas, consiste

à proposer un produit ou un service possédant des caractéristiques moins

élaborées que la concurrence, mais à le vendre à un prix moins élevé. Même

si la perception du consommateur est affectée par ce positionnement, le

faible prix demeure tout de même un facteur essentiel d’attractivité. L’objectif

de l’entreprise sera donc de parvenir à réduire le coût davantage que le prix

afin de générer un profit supérieur. Ce positionnement est adopté notamment

par l’ensemble des entreprises dites « low cost » comme Ryan Air, Lidl ou Ikea.

Une fois que l’entreprise a déterminé la stratégie qu’elle souhaite

entreprendre, elle doit alors repenser sa chaine de valeur à partir du

positionnement souhaité afin de la rendre optimale.

9

2.2 L’optimisation de la chaine de valeur

Défini par Porter (1985), le concept de chaine de valeur représente l'ensemble

des activités interdépendantes d’une entreprise lui permettant d’obtenir un

avantage concurrentiel. Ces activités interdépendantes sont les différentes

étapes logiques nécessaires au processus de création de valeur, et

représentent ainsi la valeur totale fournie par l’entreprise. Elles comportent

deux niveaux d’implication dans la chaine de valeur : les activités principales

et les activités de soutien.

Les activités principales sont directement liées à la création matérielle et à la

vente du produit ou du service. Aussi, elles représentent le cœur de métier de

l’entreprise. Elles sont au nombre de cinq : la logistique interne (réception, stock

et distribution des matières premières), la production (conception et

fabrication), la logistique externe (collecte, stock et distribution des produits

finis), la vente et le marketing, et les services (service après-vente, réparation,

garanties). Les activités de soutien quant à elles viennent apporter une aide

complémentaire aux activités principales, permettant ainsi de créer des

synergies entre les différentes activités. Il y a quatre activités de soutien : les

achats (approvisionnement en ressources nécessaires), la R&D2

(développement technologique en interne), la gestion des ressources

humaines, et l’infrastructure de l’entreprise (administration, finances, contrôle

de la qualité, etc.).

Infrastructure

Gestion des ressources humaines

Développement des technologies

Achats et approvisionnements

Logistique

interne Production

Logistique

externe

Marketing

et ventes

Service

après-

vente

Fig. 1.0.1 Chaine de valeur des éditeurs de jeux vidéo

2 Recherche et développement.

Marge

10

Repenser sa chaine de valeur, c’est donc s’interroger sur la façon dont

l’entreprise génère de la valeur auprès des consommateurs à des coûts

appropriés (Magretta, 2008). Pour l’entreprise, cela suppose de faire un

diagnostic interne des forces et faiblesses afin de mettre en évidence les

principaux atouts de chaque activité.

A partir de ce diagnostic, il est possible ensuite de déterminer le poids de

chaque activité par rapport à la valeur totale de la chaine, et ainsi optimiser

le processus de création de valeur en assignant les coûts spécifiques optimaux

à chaque activité. Il est également l’important de tenir compte des « ponts »

entre les différentes activités (principales et de soutien) qui rendent possible

leur complémentarité.

2.3. L’avantage concurrentiel durable

Dès lors, l’entreprise possédant un avantage concurrentiel est en mesure d’une

part de proposer aux consommateurs des produits et services d’une valeur plus

grande, et d’autre part de générer un profit plus important. C’est pourquoi,

l’un des principaux défis que les entreprises doivent relever est de pérenniser

cet avantage afin de garantir la compétitivité de l’entreprise (Porter, 1985). Le

terme « d’avantage concurrentiel durable » est employé lorsqu’une entreprise

est parvenue à conserver durablement cet avantage (Porter, 2001).

Cependant, conserver cet avantage n’est pas chose aisée, car acquérir un

avantage concurrentiel aujourd’hui n’implique pas de le maintenir demain. En

effet, si une entreprise parvient à obtenir un avantage concurrentiel, son

succès va attirer l’attention des concurrents qui chercheront à l’imiter, érodant

ainsi l’avantage concurrentiel en question (Porter, 1996). C’est pourquoi il est

vital, pour toute entreprise détenteur d’un avantage concurrentiel, de parvenir

à verrouiller cet avantage sur le marché à partir de ressources et de

compétences propres à l’entreprise. Ces caractéristiques doivent

11

impérativement être rares, non-substituables, difficile à imiter et doivent

dégager une valeur pour le client, afin de garantir pleinement le verrouillage

de l’avantage concurrentiel. Elles représentent ainsi des facteurs clés de

succès (FCS) qui peuvent prendre la forme de brevets exclusifs et innovants,

de savoir-faire spécialisés ou de garanties d’accès à des réseaux de

distribution performants.

Aussi, le succès de la stratégie d’une entreprise, visant à développer un

avantage concurrentiel durable, est fonction de son niveau d’innovation.

3. L’innovation comme moteur de création de valeur

3.1 L’invention et l’innovation

Avant toute chose, il est important de différencier l’innovation de l’invention.

L’invention est une découverte technique, unique et isolée, issue d’une idée

créative et dont le résultat est inattendu. Autrement dit, d’un point de vue

microéconomique, il s’agit de la création d’un nouveau produit ou d’un

nouveau procédé inconnu jusque-là (Quenderff, 1986). Aussi, puisque le

résultat demeure inconnu, l’invention ne suppose pas qu’il existe un marché lié

à cette découverte. L’invention ne s’inscrit donc pas dans une démarche

applicative, contrairement à l’innovation.

Toujours d’un point de vue microéconomique, l’innovation quant à elle est le

processus qui consiste à améliorer l’existant – un produit, un service, un

procédé, un modèle économique, un mode de fonctionnement managérial,

etc. – de façon plus ou moins importante. L’innovation est construite sur une

invention, mais toute invention ne donne pas lieu à une innovation.

Plus concrètement, l’invention du transistor en 1947 a permis à l’informatique

moderne de prendre son essor dans les années 1990, sans pour autant avoir

prévu cela initialement. Ainsi, les récents progrès techniques réalisés dans

12

l’informatique moderne sont des innovations de produits qui n’auraient pas été

possibles sans cette invention.

3.2 Les classifications de l’innovation

Le concept d’innovation est très souvent employé comme un terme générique

associé à de nombreuses définitions dans des contextes différents. En effet, il

existe différents degrés d’innovation, que l’on peut identifier et classer de

façon typologique. Aussi, il est donc primordial de définir ce concept avec

précision afin de mieux délimiter l’objet de notre étude.

De nombreux auteurs ont tenté de proposer des typologies afin de catégoriser

les différents degrés d’innovation.

L’un des plus répandues est très certainement celles de Schumpeter (1934),

dans laquelle il distingue cinq formes d’innovation entrepreneuriale :

l'innovation de produits (fabrication d’un nouveau produits ou d’une nouvelle

caractéristique), l'innovation de procédés (nouvelles méthodes de

production), l’innovation de débouchés (ouverture de nouveaux marchés),

l’innovation de matières premières (découverte de nouvelles sources de

matières premières) et l’innovation d’organisation (nouvelles organisations et

structures de marché).

Même si cette typologie relève davantage de la macroéconomie que de la

microéconomie – car elle prend en compte des facteurs économiques et

politiques exogènes – elle s’intéresse tout de même à l’innovation à l’échelle

de l’entreprise. En effet, les innovations de produits, de procédés

d’organisation sont applicables à l’échelle des entreprises. Ces trois types

d’innovation constituent d’ailleurs l’essentiel des changements stratégiques au

sein de la plupart des entreprises. Néanmoins, cette typologie demeure trop

générique, ne donnant pas de réponse claire lorsque l’on évoque la question

13

des modèles économiques. Il est donc difficile de catégoriser précisément

l’innovation des modèles économiques à partir de cette typologie.

De plus, il n’existe pas dans la littérature académique de propositions claires

d’une typologie qui identifierait l’innovation des modèles économiques

comme l’un des degrés majeurs de l’innovation dans son ensemble. En effet,

la plupart des typologies microéconomiques existantes sur le sujet s’intéressent

davantage à l’innovation des produits et des modes de fonctionnement

interne, excluant ainsi de leur classification la question des modèles

économiques. De même, elles ne traitent pas seulement de la nature des

innovations, mais également de leur impact sur le marché. C’est le cas par

exemple de la matrice d’Henderson et de Clark (1990), qui détaille l’impact

d’une innovation sur le développement d’un produit ou d’un service.

Cœur du concept

Liens entre les

différents

composants qui

constituent le

cœur du concept

Mineure Majeure

Mineure Incrémentale Modulaire

Majeure Architecturale Radicale

Fig. 1.0.2 Matrice d’Henderson et Clark

Dans cette typologie, l’innovation est considérée comme un concept,

constitué de composants, qui améliorent légèrement ou considérablement un

système (produit ou service). Ici, les auteurs distinguent deux types

d’améliorations : celles apportées directement sur la conception du système ;

et celles apportées sur les différents composants du système.

De ce fait, cette typologie ne peut pas être appliquée en ce qui concerne

l’innovation des modèles économiques. Aussi, la majorité de la littérature

14

académique, proposant une classification de l’innovation, fait l’économie de

l’innovation des modèles économiques.

Néanmoins, l’innovation des modèles économiques est un sujet qui a tout de

même été traité à de nombreuses reprises de façon spécifique, faisant ainsi

l’objet d’analyses à part entière dans la littérature académique.

3.3 L’innovation des modèles économiques

La compétitivité d’une entreprise est très souvent assimilée à sa capacité à

proposer de nouveaux produits et services innovants. En effet, l’innovation

produit est un levier stratégique qui a fait ses preuves et qui demeure l’un des

principaux facteurs de performance chez les entreprises. C’est le cas pour

laquelle une véritable course à l’innovation produit a lieu dans de nombreux

secteurs d’activité.

Cependant, ce n’est pas la seule forme d’innovation qui concerne les

entreprises. L’innovation des modèles économiques est également une forme

d’innovation très intéressante pour les entreprises car elle encourage les

entreprises à repenser leur stratégie à partir des marchés concernés.

Il est important de préciser que l’innovation d’un produit n’implique pas

nécessairement un changement du modèle économique. En effet, la majorité

des entreprises sont souvent amenées à proposer de nouveaux produits

innovants, sans pour autant ressentir le besoin de changer leur modèle

économique. En revanche, l’innovation des modèles économiques quant à

elle implique mécaniquement de procéder à d’importants changements dans

la proposition de valeur faite par.

Toutefois, certaines situations peuvent contraindre l’entreprise à adapter son

modèle économique si elle veut survivre. Ces situations particulières sont

généralement le fruit d’innovations importantes, dites « radicales » (Clark,

15

1990), qui peuvent avoir des conséquences imprévisibles sur les modes de

production et de consommation. Ces innovations représentent des

changements majeurs par rapport à l’existant. L’un des exemples les plus

récents est probablement l’iPhone d’Apple, qui a changé l’usage que l’on se

fait du téléphone traditionnel. Ainsi, ces changements peuvent rendre

obsolète l’avantage concurrentiel d’une entreprise, et donc affecter son

processus de création de valeur. Dès lors, de nouveaux modèles économiques

sont nécessaires, permettant ainsi à l’entreprise de réaligner leurs modes de

fonctionnement à leurs nouveaux portefeuilles de produits et services. Par

exemple, un modèle économique adapté au marché peut permettre à une

entreprise d’accroitre l’attractivité de l’une de ses technologies, d’améliorer

pleinement la capture de valeur d’une innovation ou encore de conduire à

l’obtention d’un avantage concurrentiel (Björkdahl, 2009). Néanmoins, cela

suppose pour l’entreprise de repenser plusieurs éléments de son marketing mix

et de la structure de coûts.

Un exemple récent d’innovation des modèles économiques est celui du géant

américain Amazon, spécialiste du commerce électronique. L’entreprise a

réussi à bouleverser l’écosystème de la vente traditionnelle en point de vente

physique, dite « brick and mortar », en proposant un nouveau mode de vente

en ligne fondé sur une supply chain plus performante et des innovations

technologiques en termes de systèmes d’information. Pour ce faire, Amazon a

repensé le marketing mix de la vente traditionnelle, en apportant

d’importantes modifications aux « quatre P » : premièrement, un très grand

nombre de références produit sont disponibles à la vente (Product) ;

deuxièmement, les produits sont disponibles partout et à n’importe quelle

heure (Place) ; troisièmement, les prix sont bas du fait d’une gestion

performante des actifs et de la mise en place d’économies d’échelle

importantes (Price) ; quatrièmement, la publicité en ligne et les méthodes de

référencement sont très efficaces et peu coûteuses comparées aux schémas

classiques (Promotion). Ces quatre forces permettent à Amazon d’acquérir et

16

de consolider un avantage concurrentiel : proposer un plus grand nombre de

produits que la concurrence, le tout à des prix moins élevés.

Ainsi, innover en matière de modèle économique, c’est donc avoir

l’opportunité d’acquérir un avantage concurrentiel, et de le rendre

potentiellement durable (Porter, 1985). Cela constitue une importante source

de création de valeur pour l’entreprise (Teece, 2006), ce qui représente l’un

des défis stratégiques majeurs au sein des entreprises.

17

II. le cas particulier du marché du jeu vidéo

1. La fonction d’édition de jeux vidéo

1.1 Editeurs et constructeurs

On compte deux grandes familles d’entreprises sur le marché de l’édition du

jeu vidéo.

La première famille est limitée à la simple activité d’édition de jeux vidéo. Il

s’agit du schéma classique des éditeurs, qui peuvent concevoir des jeux vidéo

en interne ou les faire concevoir en externe par des studios de développement

indépendants.

La seconde famille consiste à éditer des jeux vidéo, ainsi qu’à fabriquer ou faire

fabriquer en parallèle des systèmes informatiques appelés « consoles », dédiés

exclusivement à ces mêmes jeux vidéo. Les entreprises issues de cette grande

famille correspondent aux trois grands constructeurs de console – Sony,

Nintendo et Microsoft – appelés plus communément « éditeurs first party ».

Dès lors, il est important de préciser que cette double activité de construction

de systèmes et d’édition de jeux, propre à cette seconde famille d’entreprises,

sort du cadre de l’étude. Seule la fonction d’édition des entreprises, ainsi que

les modèles économiques qui en découlent, seront pris en compte. La fonction

de construction de console ne sera donc pas étudiée. En d’autres termes,

l’étude portera exclusivement sur l’ensemble des modèles économiques liés à

la fonction d’édition de jeux vidéo, éditeurs first party inclus.

1.2 La chaine de valeur des éditeurs

Pour bien comprendre les tenants et aboutissants du marché du jeu vidéo, et

plus précisément du métier de l’édition, il faut avant toute chose comprendre

le fonctionnement des éditeurs et les enjeux liés à leur chaine de valeur. Aussi,

l’objectif recherché est l’optimisation de cette chaine de valeur qui permet

ainsi d’acquérir un avantage concurrentiel. L’ensemble des activités

18

susceptibles d’être optimisées (principales ou de soutien3) ainsi que l’ensemble

des activités verrouillées, c’est-à-dire ne disposant pas d’une marge de

manœuvre suffisante pour prétendre à de profonds changements dans leur

mode de fonctionnement, seront traités.

1.2.1 Les activités susceptibles d’être optimisées

1.2.1.1 La conception

L’une des activités les plus importantes du processus de création de valeur est

sans doute la conception du jeu vidéo. Cette activité est gérée par les studios

de développement qui sont chargés de concevoir le jeu vidéo à partir d’un

cahier des charges précis transmis par les éditeurs. Les studios de

développement sont souvent de petites et moyennes entreprises

indépendantes, mais peuvent également être intégrés à des éditeurs.

Dans le cas de studios intégrés, les éditeurs ont davantage de visibilité et de

marge de manœuvre vis-à-vis de l’activité de conception car le jeu vidéo,

conçu en interne, n’est pas le fruit d’un prestataire externe. Dans ce modèle

d’entreprises verticalement intégrées, les droits liés à la création des jeux sont

intégralement détenus par les éditeurs. Toutefois, compte tenu du caractère

irrégulier et flexible de la demande, l’activité de conception doit être

suffisamment importante pour que les studios intégrés parviennent à être

rentables.

Dans le cas de studios indépendants, les éditeurs ont moins de visibilité sur

l’activité de conception car ils la font sous-traiter à partir d’un cahier des

charges. Toutefois, les éditeurs peuvent davantage impliquer les studios dans

le processus global de création de valeur grâce à des incitations financières,

sous la forme de redevances, permettant ainsi de partager les droits liés aux

jeux vidéo produits. Plus le jeu est un succès commercial, plus les redevances

sont élevées. Même si cette méthode est plus rémunératrice en cas de succès,

3 Voir la section dédiée à l’optimisation de la chaine de valeur dans la partie 1 (B. / 3.).

19

elle n’en demeure pas moins plus risquée qu’un accord classique au forfait

dans lequel les studios reçoivent une rémunération fixe pour l’ensemble de leur

travail.

La conception d’un jeu est une activité difficilement industrialisable. Il n’existe

pas encore de méthode miracle qui rationalise le travail d’écriture, de design

et de jouabilité d’un jeu vidéo. Au sein d’un studio de développement, de

nombreuses professions collaborent de façon complémentaire sur les différents

aspects du jeu. Chacune de ces professions très spécialisées sont nécessaires

au bon fonctionnement de l’activité de conception : des programmeurs, des

game designers, des scénaristes, des traducteurs, des infographistes, des

musiciens et des testeurs. Comme pour l’industrie culturelle, il est donc difficile

de réaliser des économies d'échelle et des gains de productivité compte tenu

de l’imprévisibilité de l’activité de création. L’atomisation du marché des

studios de développement est d’ailleurs la conséquence directe de

l’incapacité des éditeurs à consolider le secteur.

1.2.1.2 La vente et le marketing

La vente et marketing est l’une des activités stratégiques de la chaine de

valeur sur laquelle les éditeurs ont une marge de manœuvre importante. Elle

consiste à proposer une offre pour satisfaire la demande d’une cible donnée.

Outre la qualité des jeux vidéo, le succès de l’activité de vente dépend de leur

accessibilité, de leur visibilité et de leur disponibilité. En d’autres termes, les jeux

vidéo mis en vente doivent être suffisamment visibles du public cible, grâce à

un choix cohérent des circuits de distribution (physiques ou dématérialisés),

des prix compétitifs et une promotion efficace. Aussi, les éditeurs sont en

mesure d’optimiser l’activité de vente et de marketing en utilisant

efficacement chacun des leviers à leur disposition – publicité, choix des circuits

de distribution et fixation des prix – afin de d’accroitre la rentabilité

commerciale des produits vendus.

20

1.2.1.3 Les services

L’activité de services est également une activité principale importante dans la

chaine de valeur des éditeurs de jeux vidéo. Elle consiste principalement à

accroître ou à maintenir la valeur d’un jeu vidéo dans le temps.

En pratique, cela peut se traduire par le développement régulier de mises à

jour, de mods4, ou de contenu additionnels payants5. L’activité de services est

donc un levier très important pour l’ensemble des jeux fondés sur la durabilité,

comme les jeux en ligne par exemple. Grâce à ces développements, les

éditeurs sont en mesure de prolonger la durée de vie de leurs jeux, les rendant

ainsi plus attractifs. Ainsi, la valeur ajoutée créée par l’activité de services peut

donc être potentiellement accrue et optimisée.

1.2.1.4 La gestion des ressources humaines

L’activité de gestion des ressources humaines est également l’une des activités

importante de la chaine de valeur car, même s’il s’agit d’une activité de

soutien, elle symbolise l’un des piliers du succès d’un éditeur de jeu vidéo : la

matière grise. En effet, étant donné le rôle important des éditeurs dans la

production (supports physiques, notices, emballages, contenus) et dans la

promotion d’un jeu vidéo (stratégies marketing et commerciales), l’activité de

gestion RH doit être en mesure d’optimiser son portefeuille de compétences et

d’attirer de nouveau talents.

Pour ce faire, les éditeurs peuvent mettre en place des programmes de

formation en interne, permettant de faire monter en compétence un certain

nombre d’employés, ou des programmes de recrutement afin de capter de

nouveaux talents et ainsi d’acquérir de nouvelles compétences.

4 Jeu vidéo créé à partir d’une modification d’un autre jeu vidéo, et qui prend la forme d'un greffon s’ajoutant à l'original, le transformant parfois complètement. 5 Voir section sur le micropaiement.

21

1.2.1.5 L’infrastructure

L’infrastructure de l’entreprise est l’un des maillons essentiels de la chaine de

valeur d’un éditeur. Elle représente l’activité administrative de la chaine, et est

donc chargée de la bonne gestion de l’entreprise et des prises de décisions

stratégiques à moyen et à long terme. Elle comporte la direction générale, la

direction administrative et financière, la direction des affaires juridiques, le

contrôle de la qualité, et la planification.

De par son statut de décideur, cette activité est donc au cœur de l’innovation

des modèles économiques. Son objectif est d’acquérir un avantage

concurrentiel durable, grâce à l’optimisation de sa chaine de valeur. Plus

concrètement, cela signifie pour un éditeur d’évaluer l’efficacité des modèles

économiques qu’il utilise (P2P, F2P, etc.), et d’en changer si besoin est.

1.2.2 Les activités verrouillées

1.2.2.1 La logistique interne et externe

Les activités de logistiques internes et externes sont deux activités principales

dans lesquelles il est difficile pour les éditeurs d’opérer de profonds

changements. Elles consistent d’une part à approvisionner, stocker et contrôler

l’ensemble des matières premières nécessaires au bon fonctionnement de

l’éditeur, et d’autre part à approvisionner les distributeurs et les consommateurs

en produits finis.

L’enjeu principal de ces deux activités est donc la maîtrise des flux

d’information permettant ainsi d’optimiser la communication entre les

différents acteurs (points de vente, distributeurs, grossistes, etc.).

Les éditeurs peuvent également faire le choix d’utiliser exclusivement des

réseaux de distribution dématérialisée, leur permettant ainsi de réduire

22

drastiquement les coûts de logistique externe. Ce point sera explicité par la

suite6.

1.2.2.2 Les achats

L’activité des achats est très importante au sein d’une entreprise car elle lui

permet de fournir à l’ensemble des salariés les moyens de production

nécessaires (matériel informatique, licences, etc.).

Toutefois, les gains de valeur potentiels que l’entreprise peut obtenir en

optimisant cette activité ne sont pas propres au secteur de l’édition du jeu

vidéo, et demeurent un enjeu inhérent à toutes les entreprises. En effet, les

achats sont une activité générique qui ne possède aucune spécificité dans le

secteur de l’édition du jeu vidéo. La question de l’optimisation des achats dans

la chaine de valeur ne sera donc pas développée afin de ne pas s’éloigner de

l’objet de l’étude.

1.2.2.3 La recherche et développement

La recherche et développement est également une activité très importante

de la chaine de valeur car elle est indispensable à l’activité de conception des

jeux vidéo. Elle est chargée de sélectionner les technologies qui seront utilisées

dans les différents jeux vidéo, ainsi que de développer le moteur du jeu7 qui est

à la base de toute création.

Compte tenu de sa dimension fortement technologique, l’activité R&D est

souvent rattachée aux studios de développement. Aussi, à l’exception des

studios intégrés, les éditeurs ne sont souvent pas en mesure d’optimiser cette

activité de la chaine de valeur.

6 Voir section dédiée à la distribution dématérialisée. 7 Ensemble de composants logiciels qui effectuent des calculs de géométrie et de physique afin de reproduire les caractéristiques des mondes imaginaires dans lesquels se déroulent les jeux.

23

2. Les modèles économiques en vigueur

Il existe plusieurs façons de catégoriser les modèles économiques liés aux jeux

vidéo. Dans cette étude, deux types de classification seront traitées : la

première caractérise les types de modèles économiques en fonction de la

nature du revenu ; la seconde les analyse en fonction de l’accessibilité des

utilisateurs

2.1 Classification fondée sur le modèle de rémunération

Dans cette section, l’ensemble des modèles économiques existants seront

classifiés en fonction du modèle de rémunération, c’est-à-dire en distinguant

l’ensemble des méthodes qui permettent aux éditeurs de créer un revenu. Dès

lors, cette classification adopte le point de vue d’un éditeur de jeux vidéo vis-

à-vis du marché.

2.1.1 Jeux d’arcade

Le jeu vidéo d'arcade est l’un des modèles économiques les plus marquants et

les plus anciens du secteur des jeux vidéo, et dont l’âge d’or date de la fin des

années 1970 au milieu des années 1980.

Ce modèle de jeu se présente sous la forme de bornes d’arcade, c’est-à-dire

de meubles munis d'un écran interactif et d'un dispositif de contrôle,

permettant ainsi à l’utilisateur de jouer à un jeu préalablement installé sur le

système.

Afin d’être accessibles à tous, ces bornes sont généralement installées dans

des lieux publics, comme les centres commerciaux ou bien les établissements

dédiés aux jeux vidéo plus connus sous le nom de salles d'arcade. A la manière

des machines à sous ou des cabines téléphoniques, l’utilisateur doit acheter un

ou plusieurs crédits, en glissant une ou plusieurs pièces dans un monnayeur

placé à cet effet sur la borne, pour activer le jeu. Dès lors, le succès commercial

24

d’une borne d’arcade se mesure à partir du montant total inséré par les

utilisateurs au moyen du monnayeur (Wolf, 2008).

A l’apparition de ces systèmes, l’avantage concurrentiel résidait dans la

localisation et le nombre de bornes d’arcade. Autrement dit, les entreprises

présentes sur le marché durent être en mesure de proposer un grand nombre

de bornes d’arcade dans de nombreux endroits stratégiques, connus du grand

public. Pour accompagner ce phénomène, de nombreuses salles d’arcade

virent le jour, principalement dans les grandes villes et dans les régions

traditionnellement liées au jeu vidéo.

Une fois la maturité du marché atteinte au début des années 1980, la

localisation et le volume ne suffirent plus à préserver l’avantage concurrentiel,

et la qualité du jeu devint le troisième facteur clé de succès à prendre en

compte afin de garantir un avantage concurrentiel durable. L’importance de

la licence du jeu vidéo, c’est-à-dire le fait d’exploiter un jeu vidéo particulier,

très apprécié des joueurs et que la concurrence ne possède pas, constitue dès

lors un motif d’avantage concurrentiel. Les jeux comme Space Invaders (1978),

Galaxian (1979), Pac-Man (1980), Battlezone (1980) et Donkey Kong (1981) sont

d’ailleurs aujourd’hui passés à la postérité.

Malgré des résultats corrects en Europe et en Amérique du Nord dans les

années 1990, le succès commercial de ce modèle n’a cessé de décliner au

profit de la démocratisation progressive des consoles de salon (NES, Master

System et MegaDrive) et des consoles portables (Gameboy). Ces dernières

ont totalement chamboulé les modes de consommation des joueurs en

proposant une alternative plus accessible. En effet, les joueurs n’ont plus besoin

de se rendre dans les salles d’arcade pour jouer aux jeux vidéo, et peuvent

dorénavant le faire de chez eux par exemple. Ils ne sont donc plus soumis à

des contraintes de temps, comme les horaires d’ouverture et de fermeture des

établissements.

25

Malgré ce déclin progressif, un véritable attachement culturel à ce modèle de

jeu est visible, notamment au Japon où les bornes d’arcade demeurent

encore aujourd’hui l’un des symboles iconiques de la communauté des joueurs

(Kum, 2011). De plus, le phénomène du retrogaming, c’est-à-dire l’activité qui

consiste à jouer et à collectionner des jeux vidéo anciens, permet également

aujourd’hui de donner une seconde santé aux bornes d’arcade.

2.1.2 Réseaux de distribution physiques

Depuis l’avènement de la console de salon dans les années 1990 jusqu’au

début des années 2010, l’utilisation des réseaux de distribution physiques

traditionnels – grande distribution et distribution spécialisée – fut la méthode de

vente de jeux vidéo physiques (disquettes, cartouches, cassettes, CD-ROM,

DVD, Blu-Ray) la plus prisée par les éditeurs. Ces réseaux de distribution

possèdent un important maillage territorial, avec une implantation réussie des

grandes surfaces et des magasins spécialisés de centre-ville, garantissant ainsi

une excellente visibilité des produits auprès des consommateurs. Aussi,

l’avantage concurrentiel recherché par les éditeurs est donc de parvenir à

utiliser ces réseaux de distribution de façon exclusive et optimale afin de rendre

leurs jeux vidéo plus visibles et plus accessibles que la concurrence.

Cependant, cette utilisation optimale des différents réseaux suppose la réussite

de plusieurs facteurs. Premièrement, les éditeurs doivent être en mesure de

développer des partenariats spécifiques avec les différents intermédiaires.

Cela se traduit par la mise en place de stratégies de Trade Marketing8

performantes des éditeurs afin de négocier au mieux avec les différentes

enseignes et magasins indépendants. Deuxièmement, cela suppose de la part

des éditeurs la création d’une chaine logistique suffisamment performante

pour contrôler les stocks et approvisionner rapidement et efficacement

l’ensemble des points de vente concernés. Troisièmement, les éditeurs doivent

8 Discipline qui consiste à développer des partenariats ou accords spécifiques entre distributeurs et producteurs sur les gammes de produits en vue d'anticiper et de satisfaire la demande du consommateur.

26

être en mesure d’élaborer des stratégies commerciales efficaces,

suffisamment adaptées à la physionomie des points de vente et à la clientèle.

Une fois ces trois facteurs clés maitrisés, les éditeurs peuvent donc utiliser de

façon optimale les réseaux de distribution physiques. Toutefois, l’excellente

visibilité des produits ne suffit pas à leur donner un avantage concurrentiel sur

la concurrence. Ils doivent être en mesure de combiner ces différents facteurs

clés de succès avec une stratégie de différenciation ou de discrimination par

les coûts afin de prétendre à un véritable avantage concurrentiel.

2.1.3 Distribution dématérialisée

La distribution dématérialisée, appelée également distribution numérique, est

un modèle de distribution qui consiste à rendre accessible à la vente des

produits dématérialisés, c’est-à-dire sans support physique. En d’autres termes,

les jeux vidéo sont diffusés et commercialisés directement sur internet de façon

numérique, par le biais de plateformes de distribution de contenus en ligne. Les

plus connues d’entre elles sont l’Appstore (Apple), Google Play (Google),

Steam (Valve), Origin (Electronic Arts), Metaboli (Unlimited Gaming), Green

Man Gaming, GamersGate, GOG, DesuraNET, GameStop, Gamefly.

Pour faire l’acquisition d’un jeu, l’utilisateur doit être en mesure de télécharger

directement l'ensemble des données nécessaires au bon fonctionnement du

jeu sur le disque dur de son ordinateur, à partir de l’une des plateformes de

téléchargement disponibles. Cela suppose donc que l’utilisateur possède une

connexion internet adaptée afin de lui permettre de télécharger des jeux à

des débits intéressants.

C’est pourquoi les récents progrès en termes de connectivité depuis le début

des années 2000, notamment concernant les capacités de bande passante,

ont permis à la distribution de contenu téléchargeable (jeux vidéo, mises à jour

27

ou extensions9) de capter peu à peu des parts de marché au détriment de la

distribution classique.

Ces progrès techniques encouragent d’ailleurs les éditeurs à adopter de plus

en plus la distribution numérique car elle possède de véritables avantages sur

la distribution traditionnelle. Premièrement, les jeux vidéo en version numérisée

nécessitent moins d’intermédiaires à la vente, ce qui implique ainsi davantage

de bénéfices pour les éditeurs. De plus, le marché de l’occasion et de l’import

devient caduc. Deuxièmement, le support dématérialisé est disponible

partout, à tout le monde, à n’importe quel moment, et ce qui n’est pas le cas

de la distribution traditionnelle. Troisièmement, la visibilité des jeux vidéo

dématérialisés ne possède pas les mêmes codes que celle de la distribution

physique. Le caractère intemporel des plateformes de téléchargement en

ligne met fin au vieil adage qui consiste à remplacer les jeux anciens par les

nouveautés sur les étagères des magasins spécialisés. Quatrièmement, les

conditions de production et de vente d’un jeu vidéo sont moindres lorsque ce

dernier est numérisé. Par exemple, la logistique à elle seule (emballage,

acheminement, etc.) représente entre 3% et 6% du prix final d’un jeu.

De cette façon, l’éditeur de jeux vidéo Valve est devenu également

distributeur numérique en lançant en 2003 son propre service de

téléchargement de contenus en ligne : Steam. La stratégie d’ouverture à

d’autres éditeurs de cette plateforme lui a permis de devenir aujourd’hui un

leader incontournable sur le marché du jeu dématérialisé10.

On pourrait ainsi penser que la dématérialisation progressive des jeux vidéo

entrainerait mécaniquement une baisse des prix unitaires. Cependant, les

nouveaux jeux se voulant de plus en plus performants grâce notamment à des

innovations numériques majeures, leur poids n’a cessé d’augmenter de façon

9 Supplément d'un jeu vidéo pouvant apporter des contenus additionnels (nouveaux niveaux, nouveaux équipements, nouvelles armes, nouveaux scénarios, etc.). 10 Le marché du jeu vidéo dématérialisé représente aujourd’hui près d’un milliard de dollars.

28

exponentielle. Ce phénomène implique donc pour les éditeurs une

augmentation du transfert de données, et des coûts de téléchargement

mécaniquement plus importants. Cela représente d’ailleurs un véritable défi

technologique pour les éditeurs, ainsi que pour l’ensemble des entreprises qui

ont fait le choix de la distribution dématérialisée, qui devront trouver une

solution à cette problématique de transfert de données toujours plus important

dans les années à venir.

Malgré cela, la distribution dématérialisée demeure largement favorable aux

éditeurs. Elle est un véritable facteur clé de succès, sujet à une importante

croissance depuis le début des années 2010, permettant aux éditeurs

d’optimiser leur chaine de valeur et potentiellement d’acquérir un avantage

concurrentiel. Ainsi, 90% des jeux vidéo sur PC, et près de 40% des jeux sur

console, sont distribués de façon dématérialisée en France.

2.1.4 Publicité

La publicité dans les jeux vidéo comporte plusieurs catégories. Afin d’être plus

exhaustif, seules les deux plus d’importantes d’entre elles seront traitées :

l’« advergame » et l’« in-game advertising ».

Le jeu publicitaire, appelé plus communément « Advergame » est un type de

jeu vidéo qui consiste uniquement à promouvoir l'image d'une marque. Cette

méthode est de plus en plus utilisée comme une alternative à la

communication traditionnelle des marques, permettant ainsi d’atteindre plus

facilement certaines catégories de consommateurs.

La publicité « In-Game » est quant à elle la catégorie de publicité la plus

employée dans les jeux vidéo. Elle consiste à utiliser l’environnement d’un jeu

vidéo à des fins publicitaires. En d’autres termes, il s’agit de placements de

produits dans le jeu vidéo. Plus concrètement, ce type de publicité se traduit

par la présence d’objets divers – panneaux d’affichage, vitrines, affiches,

29

appareils, véhicules, armes – insérés de façon intentionnelle dans un jeu vidéo

afin de porter un message publicitaire, plus ou moins visible, au joueur (Emery,

2002).

A la manière de la publicité traditionnelle, le revenu généré par la publicité In-

Game provient du sponsorat publicitaire, c’est-à-dire du montant payé par

une marque en échange d’un message publicitaire. Une très forte croissance

de ce modèle est d’ailleurs visible, et atteindra près de 7,2 milliards de dollars

en 2016 selon Forbes.

De plus, la publicité « In-Game » s’applique parfaitement à certains genres de

jeux vidéo, comme les jeux de sport ou de course automobile, car elle vient

substituer la publicité traditionnelle, massivement utilisée lors d’évènements

sportifs, et ajoute ainsi une touche de réalisme à ces univers virtuels. Elle peut

être également couplée à d’autres types de modèles économiques, comme

le « Free to play » qui sera traité plus en détail par la suite, car elle permet de

générer un revenu sans altérer la jouabilité et l’accessibilité du jeu.

2.1.5 Abonnement

D’abord largement utilisé par les magazines et les journaux, l’abonnement est

également un modèle de rémunération possible pour les jeux vidéo. Il consiste

à faire payer un abonnement, bien souvent de façon mensuelle, aux joueurs

pour qu’ils puissent continuer à jouer.

A la différence des jeux plus traditionnels où les joueurs achètent des jeux

auxquels ils peuvent jouer de façon illimitée, les jeux à abonnement sont bien

souvent gratuits à l’acquisition, mais nécessitent l’obtention d’un abonnement

périodique payant (Williams, 2009). Ce dernier est très souvent réglé par carte

bancaire et est tacitement reconductible.

30

2.1.6 Micropaiement

Le micropaiement est un moyen de paiement alternatif à la carte bancaire

pour l’achat de jeux ou de contenus en ligne. Cette méthode permet aux

éditeurs de jeux vidéo de faciliter l’achat de contenus à faible valeur ajoutée.

Ces contenus peuvent prendre la forme d’applications mobiles complètes à

bas coûts, ou de contenus additionnels qui viennent créer un supplément de

valeur à des jeux originaux (objets, extensions, mises à jour, accélérateurs de

jeu, etc.).

Il existe de nombreux systèmes de micropaiement à disposition des éditeurs.

Toutefois, il est difficile de classer ces différents systèmes par ordre

d’importance car le comportement des consommateurs vis-à-vis de l’utilisation

de ces systèmes diffère grandement d’un pays à un autre. En France, les plus

prisés sont respectivement le paiement via la facture mensuelle d’un opérateur

mobile ou d’un fournisseur d’accès à internet, l’envoi par SMS surtaxé d’un mot

clé permettant la réception d’un code d’accès, et l’ouverture d’un compte

PayPal permettant des paiements de faible montant.

L’utilisation du micropaiement présente de nombreux avantages pour le

joueur par rapport à la carte bancaire. En effet, il s’agit d’un moyen de

paiement sécurisé (code de sécurité à usage unique), confidentiel (aucune

inscription et informations personnelles ne sont nécessaires), et rapide

(opérations effectuées en moins de trente secondes). Il permet donc à

l’ensemble des joueurs d’effectuer des transactions sur internet tout en

maitrisant leur budget simplement et efficacement, sans exclure certaines

catégories de joueurs, comme les plus jeunes qui n’ont pas accès à la carte

bancaire.

De même, ce moyen de paiement présente également de nombreux

avantages pour les éditeurs. En effet, son efficacité opérationnelle, évoquée

précédemment (rapidité, confidentialité), est très appréciée des joueurs,

permettant ainsi aux éditeurs d’obtenir un meilleur taux de conversion que par

31

carte bancaire. Cette solution de paiement peut également être intégrée

facilement à l’interface utilisateur d’un jeu vidéo.

Ces nombreux avantages font du micropaiement une méthode de

financement particulièrement prisée par les jeux en ligne, car elle peut

additionnée de façon complémentaire à d’autres sources de financement

comme les abonnements, ou les ventes directes. Par exemple, elle peut

permettre aux joueurs d’acquérir de l’argent virtuel ou bien des contenus

additionnels payants (Whitson, 2011) issus d’un jeu acheté dans un magasin

spécialisé. A l’inverse, ce modèle peut également autoriser les joueurs à

convertir des objets virtuels sous forme d’argent réel, ou à échanger des biens

virtuels entre eux.

2.2 Classification fondée sur l’accessibilité financière

On peut également distinguer les modèles économiques liés aux jeux vidéo

en fonction de leur accessibilité financière à partir d’une discrimination par les

prix pour le consommateur. Cette nouvelle classification oppose donc les jeux

payants issus du modèle « Pay-to-Play », aux jeux en ligne gratuits issus du

modèle « Free-to-Play ».

A noter que pour ces deux modèles économiques, l’utilisateur doit être

préalablement en possession du matériel requis – console, carte graphique,

écran, joystick, etc. – afin que les jeux puissent fonctionnement correctement.

De plus, le F2P suppose également l’obtention d’une connexion internet

suffisamment performante permettant ainsi de garantir un accès aux réseaux

dédiés.

2.2.1 Le Pay-to-Play

Historiquement le plus employé dans le secteur du jeu vidéo, le principe du

modèle Pay-to-Play (P2P) est également utilisé pour la plupart des services ou

des biens de consommation courante et de divertissement. Il considère qu’un

jeu est avant tout un produit culturel comparable à n’importe quel bien de

32

consommation. Ce concept n’est donc pas une singularité du secteur des jeux

vidéo. En pratique, cela suppose que les consommateurs doivent procéder à

l’achat du produit ou du service en amont afin de pouvoir l’utiliser.

En prenant pour référentiel le marché du jeu vidéo, cela revient à dire que les

utilisateurs doivent d’abord acheter le jeu avant de pouvoir y jouer. Une fois le

jeu vidéo acheté, les utilisateurs ont alors la possibilité d’y jouer sans contrainte

de temps. Par exemple, un consommateur pourra acheter un jeu console neuf

ou d’occasion dans un magasin spécialisé, puis pourra y jouer à sa guise sur sa

propre console ou sur celle d’un ami.

Fondée sur la condition d’achat en amont et sur le prix de réserve du

consommateur11, cette méthode de financement a représenté jusqu’à la fin

des années 1990 la principale source de revenu des éditeurs. Dans ce modèle,

l’objectif est donc de parvenir à écouler un certain nombre d’unités afin

d’atteindre le point d’inflexion12, et ainsi commencer à générer du profit. Aussi,

l’utilisation efficace des réseaux de distribution physique représente donc un

véritable facteur clé de succès pour les éditeurs.

Toutefois, la démocratisation de l’internet et le fort taux d’équipement des

foyers à partir des années 1990 a permis l’essor d’un nouveau mode de jeu : le

jeu en ligne. A l’origine, il s’agit d’une technologie qui consiste à donner la

possibilité aux joueurs de jouer avec d’autres joueurs sur internet. Même si le jeu

en réseau interne existait déjà à l’époque13, ce dernier demandait une

organisation logistique et technique très importante de la part des joueurs. La

fonctionnalité « online » a donc permis de briser ces contraintes et de proposer

de nouvelles fonctionnalités aux jeux P2P.

D’abord adaptée aux jeux traditionnels hors ligne, cette technologie a très vite

ouvert la voie à des jeux dont le fonctionnement est partiellement ou

11 Prix maximum qu'un consommateur est prêt à payer pour un bien. 12 Point comptable auquel les recettes sont égales aux dépenses. 13 Les premiers jeux en réseau datent du début des années 1970.

33

intégralement dépendant de la connexion internet, comme c’est le cas par

exemple des jeux « Free-to-play ».

Adaptable donc à tous les types de jeux vidéo, la technologie « online » a

également rendu possible l’émergence d’un ensemble de modèles de

financement alternatifs, comme l’abonnement payant ou le micropaiement,

permettant aux éditeurs de diversifier leurs sources de revenus en matière de

P2P. Ainsi, le joueur n’est plus contraint d’acheter un jeu figé dans le temps,

comme ce fut le cas avec les jeux P2P hors ligne des années 1990, mais peut

désormais acheter un jeu « vivant », dans lequel il est par exemple possible

d’ajouter des contenus additionnels payants, téléchargeables grâce à des

systèmes de micropaiement.

Plus récemment, ce terme est davantage employé pour faire la distinction

entre jeu en ligne payant (Pay-to-Play) et jeu en ligne gratuit (Free-to-Play)14.

Dans ce contexte exclusivement dédié aux jeux en ligne, la particularité du

modèle P2P est qu’il nécessite un paiement de la part du joueur avant que ce

dernier puisse pleinement jouer. Ce paiement prend souvent la forme d’un

abonnement mensuel permettant aux joueurs d’avoir accès au jeu et à son

réseau.

2.2.2 Le Free-to-Play

2.2.2.1 Le défi de la gratuité

A l’inverse du modèle Pay-to-Play, le « Free-to-Play » désigne un modèle

économique propre aux jeux vidéo en ligne dans lequel aucune condition

d’achat en amont n’est requise pour jouer. Autrement dit, les joueurs peuvent,

partiellement ou intégralement, profiter d’un jeu vidéo en ligne sans avoir à

payer quoi que ce soit. Le jeu est donc accessible gratuitement via des

plateformes de distribution de contenus.

14 Cette opposition sera explicitée par la suite.

34

Dès lors, la gratuité des jeux F2P oblige donc les éditeurs à se poser la question

de la rentabilité de ce modèle économique. Ils ne peuvent donc pas compter

sur la vente directe des jeux, comme c’est le cas pour le P2P, et doivent ainsi

être en mesure de trouver une façon de dégager un revenu alternatif. Leur

principal enjeu est donc de parvenir à coupler de manière cohérente un

système initial de gratuité des jeux F2P avec d’autres formes de revenus

additionnels afin d’être rentable. Ces combinaisons à partir de modèles

économiques génériques permettent d’établir des solutions propres aux jeux

en ligne gratuits.

La première solution est l’utilisation du micropaiement. Ce modèle

économique est l’une des sources de revenus les plus employées par les jeux

en ligne, que ce soit F2P ou P2P, du fait de sa capacité à se greffer facilement

et de façon complémentaire à d’autres modèles de rémunération15. Il permet

ainsi aux éditeurs de jeux en ligne F2P de conserver la gratuité du jeu vidéo,

tout en bénéficiant d’un revenu alternatif. Ainsi le terme « Shareware », appelé

plus communément « Démonstration » en français, est employé lorsque le

micropaiement est utilisé pour l’achat intégral d’un jeu à faible valeur ajoutée,

comme par exemple les jeux sur mobile ou sur les réseaux sociaux. Dans ce cas

de figure, le jeu possède une version initiale limitée, gratuitement

téléchargeable par le joueur, et une version payante, disponible notamment

via micropaiement, donnant un accès illimité au jeu. L’achat de ce type de

jeu peut également être effectué grâce au modèle économique de la

distribution dématérialisée via des moyens de paiement plus traditionnels

comme la carte bancaire. De même, le terme « Freemium16 » est employé

lorsque le micropaiement est utilisé dans le cadre d’une offre facultative haut

de gamme d’un jeu, donnant par exemple accès à des contenus additionnels

(argent virtuel, objets de triche, extensions, mises à jour, accélérateurs de jeu,

15 Voir section sur le micropaiement (B. / 1. / f.) 16 Contraction du mot « Free » ("gratuit" en anglais) et du terme « Premium » qui caractérise une offre payante haut de gamme.

35

niveaux supplémentaires, etc.) ou à des services premium (priorité de

connexion, retrait de la publicité In-Game, etc.).

Ce type d’offre Premium peut également permettre de pallier à des problèmes

de rentabilité grâce la mise en place d’un abonnement payant17 destinée à

un public confirmé. Cette seconde solution permet de fidéliser les joueurs

réguliers et aguerris, et ainsi de créer un noyau dur autour duquel gravitent les

joueurs occasionnels.

La troisième solution, quant à elle, est l’utilisation additionnelle de la publicité

« In-Game » qui peut également permettre de financer en partie un jeu vidéo18.

Toutefois, les revenus générés au moyen de ce modèle restent généralement

modestes, et nécessitent bien souvent d’être combinés avec un autre modèle

de rémunération.

Ainsi, la rentabilité des jeux F2P repose sur l’utilisation cohérente et efficace de

ces combinaisons de modèles économiques, qui superposent offres gratuites

et offres payantes, et qui permettent in fine aux éditeurs de générer des

bénéfices.

Toutefois, la mise en place de ces modèles économiques hybrides, qui

constitue un facteur clé fondamental pour les éditeurs, n’implique pas

mécaniquement un succès commercial. En effet, la rentabilité d’un jeu F2P ne

dépend pas uniquement de son modèle économique, mais également de sa

jouabilité. Ainsi, les éditeurs doivent également considérer d’autres facteurs

clés non-économiques afin de garantir le succès commercial de leurs jeux F2P.

17 Voir section sur l’abonnement (B. / 1. / e.) 18 Voir section sur la publicité « In-Game » (B. / 1. / d.)

36

2.2.2.2 Les mécanismes de jeu

Outre la cohérence du modèle économique choisi, les recettes d’un jeu F2P

dépendent également du nombre de joueurs prêts à dépasser le stade de la

gratuité et à investir dans l’offre payante du jeu. Dès lors, l’objectif pour les

éditeurs est donc d’encourager le public ciblé à sauter le pas grâce à une

jouabilité19 convaincante. Plusieurs facteurs clés de succès peuvent expliquer

une jouabilité F2P réussie.

Premièrement, les éditeurs doivent mettre l’accent sur la First-Time User

Experience, c’est-à-dire le ressenti du joueur qui découle de sa première

session de jeu. En d’autres termes, la jouabilité doit être suffisamment

percutante et attractive dès les premières minutes du jeu pour conserver

l’attention du joueur et l’inviter à rejouer. En pratique, les éditeurs peuvent ainsi

présenter aux joueurs une démonstration de la version payante, dont la

progression est fluide et rapide, puis les faire basculer au bout d’un certain laps

de temps sur la version gratuite de base, dont la progression est plus ardue.

Même si l’enjeu de la première expérience du joueur est également important

pour les jeux P2P, il l’est davantage pour les jeux F2P. En effet, la forte

accessibilité des jeux F2P est une épée à double tranchant, attirant d’une part

un nombre important de joueurs, mais possédant d’autre part un taux de

retour20 moindre. Autrement dit, les joueurs sont plus facilement amenés à

abandonner un jeu lorsque ce dernier est gratuit.

Deuxièmement, les éditeurs doivent inciter les joueurs à adopter des

comportements routiniers afin de les fidéliser. Les joueurs sont ainsi encouragés

à s’investir davantage dans le jeu à travers des actions simples et répétitives

dans le temps. En pratique, cela peut se traduire par le niveau d’avancement

d’un élément de jeu (construction d’un bâtiment) ou par le gain journalier

d’avantages (points d’expérience, argent virtuel, etc.).

19 La jouabilité, appelée également « Gameplay » (terme anglais), est l’ensemble des possibilités interactives offertes par un jeu vidéo (convivialité, maniabilité, fluidité, etc.). 20 Le taux de retour d’un jeu correspond à la proportion de joueurs qui reviennent jouer à ce même jeu.

37

Troisièmement, les éditeurs doivent créer un sentiment de frustration chez le

joueur à l’égard des actions de jeu qui s’étalent de plus en plus dans le temps.

Pour ce faire, le niveau de difficulté des mécaniques du jeu est fonction du

niveau d’immersion du joueur. Autrement dit, plus le joueur progresse, plus il lui

faudra du temps pour progresser de nouveau. Afin de pallier à cette

stagnation, le joueur peut alors souscrire à un ensemble d’offres payantes, lui

proposant par exemple des objets de triches, ou des services d’accélération,

afin de l’aider à diminuer la difficulté et à progresser plus rapidement.

Le degré de difficulté entre la version gratuite et les versions payantes dépend

donc d’un équilibrage déterminé en amont par les éditeurs. Cet équilibrage

doit être suffisamment subtil pour ne pas créer de sentiment de suspicion chez

les joueurs, qui entrainerait fatalement une perte radicale d’engagement.

Lorsque cet équilibrage donne un avantage significatif aux joueurs des versions

payantes, le jeu est considéré comme un jeu Free-to-Play « Pay-to-Win » (P2W).

Dès lors, le degré d’équilibrage du P2W détermine le poids de l’argent réel

dans les mécaniques du jeu et dans le niveau d’avancement du joueur. Même

si cette logique de jeu paraît injuste, elle est tout de même employée dans la

plupart des jeux F2P à des degrés très différents (de la quasi-absence à

l’envahissement total). Toutefois, un degré élevé de P2W peut ne pas

nécessairement affecter le ressenti des joueurs. Ainsi, les jeux « World of Tanks »

et « Hearthstone: Heroes of Warcraft », qui favorisent grandement les joueurs

issus des offres payantes, sont des succès commerciaux majeurs du fait

notamment de leur implication dans le domaine du sport électronique21.

Quatrièmement, les éditeurs doivent parvenir à identifier et capter les joueurs

à fort potentiel de dépenses. Ces « Baleines22 » sont des joueurs assidus et

passionnés, prêts à dépenser de grosses sommes d’argents dans un jeu ou

21 Le sport électronique, appelé plus communément « E-Sport », désigne la pratique compétitive d'un jeu vidéo multijoueur au moyen d’un ordinateur. 22 Terme donné aux joueurs F2P présentant un niveau de dépenses très élevé.

38

plusieurs jeux F2P. Ils représentent près de 1% des joueurs et sont à eux-seuls la

source d’une grande partie des revenus générés par les jeux F2P. Pour certains

de ces joueurs, les dépenses peuvent atteindre jusqu’à plusieurs milliers

d’euros.

2.2.2.3 Un modèle économique innovant

Le Free-to-Play est un modèle économique innovant pour plusieurs raisons.

Premièrement, la gratuité du modèle F2P garantit une grande accessibilité aux

jeux de la part des utilisateurs. Outre le matériel nécessaire (supports matériels

et connexion internet), l’absence de barrières à l’entrée pour les joueurs

encourage un très large public à adopter des jeux F2P. Toutefois, le modèle de

la gratuité est un modèle à double tranchant puisque les joueurs, n’ayant rien

dépensé, ne ressentent pas le besoin de rentabiliser le jeu, et sont donc plus

enclins à décrocher.

Deuxièmement, le modèle F2P encourage la création de jeux à faible valeur

ajoutée et peu gourmands en ressources matérielles (logiciels PC, applications

sur mobile, etc.), permettant ainsi de garantir des coûts de production peu

élevés et de permettre à quiconque d’y avoir accès.

Troisièmement, le concept même de gratuité rend caduque la question du

piratage des jeux vidéo. En effet, il est inutile de chercher à pirater un jeu

lorsque ce dernier présente une version jouable gratuite. La lutte contre le

piratage est un enjeu majeur pour les éditeurs de jeux vidéo qui y voient un

manque à gagner très important, de l’ordre de plusieurs dizaines de milliards

d’euros. Le modèle F2P représente donc une solution innovante pour les

éditeurs.

Quatrièmement, les éditeurs peuvent mettre en place des systèmes de

parrainage incitatifs, afin d’encourager les joueurs à inviter d’autres joueurs au

moyen de récompenses virtuelles. Ce procédé permet de créer un réseau de

39

distribution alternatif en parallèle de la distribution dématérialisée. Dès lors, le

joueur devient un ambassadeur du jeu F2P et contribue ainsi à l’animation et

à la promotion du jeu.

Pour conclure, le F2P est modèle économique innovant qui incite les éditeurs

à repenser leur stratégie de rentabilité. Toutefois, la maitrise de l’ensemble des

facteurs clés de succès détaillés précédemment (modèles de rémunération

cohérents, principe de gratuité, mécanismes de jeu addictifs, équilibrage subtil

des offres payantes) ne garantit pas aux éditeurs un succès commercial, mais

leur permet cependant d’être compétitifs sur un marché réputé ultra

concurrentiel.

Les éditeurs doivent donc être en mesure de repenser leur chaine de valeur,

et de la combiner avec un modèle économique F2P optimisé, afin de leur

permettre d’acquérir un avantage concurrentiel sur le marché.

40

PARTIE 2 : METHODOLOGIE

I. Approche méthodologique

La démocratisation du jeu vidéo est un phénomène très difficilement

quantifiable, et il n’existe pas nécessairement de dénominateurs sociologiques

communs entre des individus qui partagent les mêmes comportements et

modes de consommation. Ainsi, analyser un type de publics particulier,

arbitrairement choisi au préalable, ne permettra pas mécaniquement de

comprendre les liens de cause à effet qui existent entre groupes d’individus et

modèles économiques.

Cette étude prend ainsi le problème à l’envers, et part d’une analyse de

combinaisons de modèles économiques afin d’identifier différents niveaux

d’impact produits par démocratisation du jeu vidéo. L’objectif de l’étude est

donc d’effectuer une analyse combinatoire des modèles économiques des

éditeurs afin de mettre en exergue l’impact de chaque combinaison de

modèle sur la population française. Pour ce faire, l’étude se repose sur une

dichotomie méthodologique séparant les jeux vidéo en fonction de leur

accessibilité au grand public : d’une part le modèle Pay-to-Play, qui représente

l’ensemble des jeux payants avec obligation d’achat, et d’autre part le

modèle Free-to-Play qui représente l’ensemble des jeux en ligne gratuit sans

obligation d’achat ? Ces deux modèles économiques emblématiques sont

ainsi utilisés comme éléments génériques permettant la création d’une

déclinaison de modèles économiques combinatoires.

Une fois ces modèles économiques déterminés, la réalisation et l’administration

d’un questionnaire de vingt-et-une questions auprès de 283 personnes

volontaires a permis de collecter un grand nombre d’informations utiles.

41

II. Mode et méthode d’administration

La conception du questionnaire a été réalisée à l’aide de l’outil gratuit

d’analyse Google Forms qui a été préféré à d’autres outils similaires, mais moins

puissants. Vingt-et-une questions ont été conçues et présentées en trois étapes

successives. La première consiste à mesurer le niveau d’engagement de la

personne engagée. La seconde analyse en détail son potentiel de dépenses.

Enfin, la troisième permet de renseigner les informations sociologiques de

chacun des individus.

L’une des principales contraintes rencontrées durant cette étude fut

l’administration du questionnaire. En effet, le questionnaire a été

essentiellement administré de façon numérique pour des raisons liées à un

manque flagrant de moyens. Ce canal d’administration est moins accessible

à certains types de public en France, comme les personnes âgées, et ne peut

donc pas couvrir l’ensemble de la population française. Il est donc impossible

d’obtenir une image véritablement représentative de la population française

en utilisant uniquement ce mode d’administration.

En plus du mode d’administration numérique, le bouche-à-oreille a également

permis de collecter de nombreuses réponses de qualité. Toutefois, la présence

importante des 18-35 ans au sein des canaux de communication utilisés

implique malencontreusement une représentation plus importante de cette

tranche d’âge.

De même, le fort intérêt pour cette étude de la part de la communauté des

joueurs de jeux vidéo a inévitablement conduit un certain nombre de joueurs

passionnés à répondre au questionnaire. Même si la démarche est louable, ces

personnes ne sont malheureusement pas concernées par la démocratisation

du jeu vidéo étant donné leur passion pour ce bien culturel depuis de

nombreuses années. A l’inverse, le faible intérêt pour le sujet des joueurs

occasionnels ou irréguliers, qui sont quant à eux entièrement concernés par ce

42

phénomène, a conduit un grand nombre d’entre eux à ne pas répondre à

l’étude.

III. Résultat finaux

1. Résultats généraux

1.1 Les différents modèles économiques combinatoires

Le principe du modèle Pay-to-Play (P2P) suppose que les consommateurs

doivent procéder à l’achat d’un jeu vidéo afin de pouvoir l’utiliser pleinement

et librement. A l’inverse, le principe du Free-to-Play (F2P) propose aux joueurs

de pouvoir accéder à une version fonctionnelle d’un jeu sans avoir besoin de

payer quoi que ce soit. L’objectif est donc d’inciter à moyen terme les joueurs

à souscrire à des offres premium afin par exemple d’améliorer la jouabilité ou

la durabilité du jeu.

Ces deux modèles peuvent toutefois être combinés avec d’autres modèles

économiques évoqués plus en amont dans l’étude, qui sont l’utilisation de

systèmes de micropaiement, la souscription à des abonnements payants

réguliers, et l’emploi de la publicité au sein même d’un jeu.

Dès lors, Free-to-Play et Pay-to-Play peuvent être déclinés en combinaison de

modèles économique permettant d’obtenir in fine une série de modèles

économiques dits combinatoires :

Le modèle complet : combinaison des systèmes de micropaiement,

d’abonnement et de publicité In-Game.

Le modèle sans publicité : combinaison des systèmes de

micropaiement et d’abonnement

Le modèle sans abonnement : combinaison des systèmes de

micropaiement et publicitaires

43

Le modèle sans contenus additionnels : combinaison des systèmes

d’abonnement et publicitaires

Le modèle publicitaire : combinaison des systèmes publicitaires

seulement

Le modèle customizable : combinaison des systèmes de micropayment

seulement

Le modèle avec abonnement : combinaison des systèmes

d’abonnement seulement

Cette série de modèles combinatoires peut ainsi être appliqué à chacun des

modèles économiques de références que sont le Free-to-Play et le Pay-to-Play

afin de déterminer leur impact sur l’ensemble des joueurs.

1.2 L’impact des modèles économiques combinatoires

L’ensemble des modèles économiques combinatoires peut être classé en

fonction de leur impact sur la population, c’est-à-dire du nombre de personnes

favorables, et du potentiel de dépenses moyen des joueurs. Ce potentiel

prendra la forme d’une note, comprise entre 1 et 5, qui sanctionnera

qualitativement le niveau moyen de dépenses des joueurs.

1.2.1 Pour le Pay-to-Play

Fig. 2.0.1 Impact des modèles économiques combinatoires Pay-to-Play

0

5

10

15

20

25

30

0

1

2

3

4

5

Pro

po

rtio

n d

e jo

ueu

rs (

%)

Po

ten

tiel

de

dép

ense

s d

es jo

ueu

rs

Potentiel de dépenses des joueurs Nombre de joueurs favorables

44

Les modèles combinatoires publicitaires et sans abonnement sont les modèles

qui rassemblent le plus de personnes favorables. Toutefois, le modèle

publicitaire est peu rémunérateur compte tenu du fait que ses recettes sont

limitées à la seule manne publicitaire. Ainsi, les éditeurs devront privilégier

davantage les modèles complet et sans abonnement qui allient une

proportion de joueurs importantes avec un niveau moyen de rémunération

avantageux.

Fig. 2.0.2 Répartition des modèles économiques combinatoires Pay-to-Play

1.2.2 Pour le Free-to-Play

Fig. 2.0.3 Impact des modèles économiques combinatoires Pay-to-Play

Ne joue pas à des jeux P2P Ne joue pas aux jeux vidéoComplet Sans contenusSans abonnement PublicitaireSans publicité Customisable

0

5

10

15

20

25

30

0

1

2

3

4P

rop

ort

ion

de

jou

eurs

(%

)

Po

ten

tiel

de

dép

ense

s d

es jo

ueu

rs

Potentiel de dépenses des joueurs Nombre de joueurs favorables

45

Même si le modèle Free-to-Play publicitaire rassemble le plus de joueurs, il

demeure le moins rémunérateur. Les éditeurs privilégieront plutôt le modèle

complet qui présente 18% d’avis favorables ainsi qu’un potentiel de dépenses

très important de la part des joueurs. Les modèles sans abonnement et sans

contenus sont également de bonnes alternatives, présentant respectivement

18% et 12% des avis favorables avec un potentiel de dépenses très correct.

Fig. 2.0.4 Répartition des modèles économiques combinatoires Pay-to-Play

2. Résultats spécifiques

2.1 Le Pay-to-Play

2.1.1 Le modèle complet

Représentant 17% des personnes interrogées, le Pay-to-Play complet est l’un

des modèles combinatoires les plus rémunérateurs car il met à disposition des

éditeurs l’ensemble des modèles économiques permettant de générer un

revenu. Il attire en très large majorité des joueurs expérimentés à un fort

potentiel de dépenses qui recherchent avant tout une expérience de jeu de

qualité.

Deux profils ressortent de l’étude pour leur niveau élevé de dépenses : le

premier correspond à des jeunes joueurs masculins de 17 ans à 24 ans,

Ne joue pas à des jeux F2P Ne joue pas aux jeux vidéoComplet Sans contenusSans abonnement PublicitaireOpen-Source Sans publicitéCustomisable Communautaire

46

étudiants pour la plupart, mais capables de dépenser beaucoup malgré un

pouvoir d’achat modeste ; le second correspond à un public plus mature de

femmes de plus de 30 ans, issues de catégories socioprofessionnelles

moyennes ou élevées.

2.1.2 Le modèle sans publicité

Représentant seulement 4% des personnes interrogées, le modèle

économique est une déclinaison du modèle complet qui fait l’économie de la

publicité. Deux profils de joueurs émergent de l’analyse : un public masculin

entre 24 ans et 29 ans, qui achète de façon ponctuelle des contenus

additionnels payants afin d’améliorer la jouabilité du jeu, et qui souscrit à des

abonnements payants afin d’éviter la publicité ; un public féminin entre 35 ans

et 39 ans qui disposent d’un potentiel de dépenses élevé, et qui privilégie les

systèmes de jeu non spécialisé afin de jongler facilement entre travail et

divertissement.

2.1.3 Le modèle sans abonnement

Représentant 23% des personnes interrogées, le modèle sans abonnement

permet aux joueurs d’avoir une gestion plus flexible de leurs dépenses. Ces

utilisateurs sont des joueurs expérimentés avec un important potentiel de

dépenses, qui jouent principalement à des jeux payants hors ligne. Deux profils

ressortent de l’analyse : le premier concerne les 25-29 ans, majoritairement

constituée d’hommes, dont le potentiel de dépenses et le niveau

d’engagement demeurent homogènes et très élevés malgré un pouvoir

d’achat modeste ; le second concerne les 35-39 ans qui consacrent un budget

très important à l’achat de jeux neufs et de contenus additionnels, et dont le

pouvoir d’achat est globalement au-dessus de la moyenne des français.

47

2.1.4 Le modèle sans contenus additionnels

Les personnes favorables à ce modèle économique, représentant 11% des

interrogées, sont des joueurs expérimentés mais peu dépensiers. Ils ont

globalement un potentiel de dépenses inférieur à la moyenne, et ont une

consommation modérée et régulière. Ce modèle est toutefois un véritable

succès auprès des plus de 40 ans qui dépensent plus de deux fois le budget

moyen de la même tranche d’âge pour la population totale.

2.1.5 Le modèle exclusivement publicitaire

Les joueurs concernés par ce modèle représentent 26% des personnes

interrogées. Ce sont globalement des joueurs occasionnels, majoritairement

bien équipés, mais dotés d’un potentiel de dépenses général en grande partie

inférieur à la moyenne.

A défaut de pouvoir générer un revenu intéressant à partir de ce faible niveau

de dépenses, les éditeurs doivent donc concentrer leurs efforts sur une

utilisation interactive de la publicité qui peut s’avérer être un véritable relai des

marques au sein d’un jeu.

2.1.6 Le modèle customisable

Ces joueurs, qui représentent seulement 4% des personnes interrogées, sont

essentiellement des joueurs de console occasionnels qui recherchent une

expérience de jeu aboutie en mettant l’accent sur la qualité des graphismes

et de la jouabilité.

L’analyse met notamment en exergue l’importance des hommes de 18-29 ans,

qui possèdent un potentiel général de dépenses élevé, et qui voient dans

l’achat de contenus additionnels un moyen flexible de renforcer la qualité des

jeux auxquels ils jouent.

48

2.1.7 Le modèle communautaire

Représentant seulement 3% des personnes interrogées, le modèle

communautaire repose sur l’achat et la souscription des joueurs à

abonnement payant. Ces joueurs consacrent en moyenne beaucoup de

temps à jouer, et sont ainsi prêts à investir dans des abonnements payants afin

de garantir une jouabilité optimisée, sans être dérangé par de la publicité. Ils

privilégient les jeux vidéo aux scénarios alléchants, et voient dans la

souscription à un abonnement une source de renouvellement scénaristique

régulière.

Deux profils de joueurs ressortent de l’étude : le premier correspond aux

hommes et aux femmes entre 25 ans et 29 ans dont le niveau d’engagement

est élevé ; le second correspond aux hommes de plus de 40 ans qui possèdent

un volume de dépenses très élevé, que ce soit pour l’achat d’un jeu neuf ou

pour la souscription à des abonnements onéreux.

2.1.8 Le modèle traditionnel

Deux types de profils de joueurs se dégagent de ce modèle économique, qui

représente 11% des personnes interrogées. Le premier correspond à des

hommes de plus de 30 ans qui ont un potentiel de dépenses très important,

mais qui ne souhaitent pas le diversifier avec des abonnements payants ou des

achats de contenus. Ces joueurs jouent aux jeux vidéo depuis très longtemps,

et sont très attachés au modèle classique du Pay-to-Play. Le second

correspond à des femmes actives de plus de 40 ans, joueuses assidues et

passionnées, qui n’hésitent pas à consacrer un budget important à la

consommation de jeux vidéo.

49

2.2 Le Free-to-Play

2.2.1 Le modèle complet

Les personnes favorables au modèle Free-to-Play complet sont des joueurs

expérimentés et assidus. Deux types de joueurs présentent un potentiel de

dépenses supérieur à la moyenne : le premier correspond à un public masculin

et étudiant, entre 14 ans et 24 ans, qui n’hésite pas à dépenser en contenus

additionnels ou en abonnement, en dépit d’un pouvoir d’achat modeste, afin

d’améliorer la jouabilité des jeux Free-to-Play, ou d’en allonger la durée de vie ;

le second correspond à un public féminin de plus de 40 ans issu de la classe

moyenne, qui équilibre son budget en fonction de ses attentes en termes de

jouabilité et de durabilité.

2.2.2 Le modèle sans publicité

Ces personnes favorables à un modèle sans publicité sont des joueurs

exigeants et expérimentés qui recherchent avant tout une expérience de jeu

optimisée, et qui ont un goût prononcé pour les jeux en réseau ou en ligne.

Afin de pallier au sentiment de frustration grandissant, ils sont prêts à s’offrir des

formules premium Free-to-Play afin d’améliorer la jouabilité et la durabilité des

jeux, leur permettant par exemple de ne plus être dérangé par la publicité In-

Game, qu’ils jugent intrusive.

2.2.3 Le modèle sans abonnement,

Les jeunes hommes de moins de 30 ans sont la tranche d’âge qui ressort en

grande partie de l’étude du modèle sans abonnement. Même s’ils possèdent

un pouvoir d’achat limité, ces joueurs sont très bien équipés et ont une

importante consommation de jeux vidéo. Ainsi, le modèle sans abonnement

permet à ces jeunes de la génération Y d’avoir une gestion plus flexible de leur

consommation.

50

2.2.4 Le modèle sans contenus additionnels

L’analyse des dépenses et de l’engagement des joueurs permet de mettre en

exergue deux profils de joueurs caractérisés par deux niveaux d’investissement

différents.

Le premier correspond à des joueurs occasionnels qui investissent dans des

abonnements à coût moyen. Même s’ils sont très bien équipés, ils ne sont pas

enclins à dépenser des sommes importantes dans les jeux Free-to-Play.

Le second correspond à des joueurs plus assidus, qui investissent davantage

d’argent et de temps dans les jeux en ligne gratuits au moyen d’abonnements

payants plus onéreux. Majoritairement des hommes, ces joueurs couplent

cette activité F2P avec l’achat de jeux payants sur console de salon ou sur

ordinateur.

2.2.5 Le modèle publicitaire,

Deux profils de joueurs fondamentalement différents ressortent de l’analyse

des comportements d’achats et du ressenti des joueurs : le premier correspond

à un public de joueurs occasionnels qui voient dans les jeux vidéo un

divertissement qui ne justifie pas la moindre dépense ; le second correspond à

des joueurs expérimentés qui ne souhaitent pas payer pour jouer à jeux Free-

to-Play, et cela malgré des dépenses élevées pour l’achat de jeux neufs ou

d’occasion.

2.2.6 Le modèle flexible

Ces joueurs sont avant tout des joueurs occasionnels qui préfèrent jouer à des

jeux payants et graphiquement très aboutis, sur console ou sur ordinateur,

plutôt qu’à des jeux en ligne gratuits. Ils recherchent une expérience de jeu

très aboutie, et ne sont donc pas enclins à jouer à des jeux Free-to-Play. Malgré

leur niveau d’engagement moyen, ils consacrent tout de même des budgets

importants à l’achat de jeux neufs ou d’occasion.

51

2.2.7 Le modèle communautaire

Ces personnes sont essentiellement des joueurs confirmés et fidèles qui

recherchent une expérience de jeu immersive et optimisée. Ils possèdent un

potentiel de dépenses important, notamment en ce qui concerne l’achat de

jeux neuf, et privilégient les jeux vidéo hautement scénarisés. Ils sont donc

amenés à jouer à des jeux en ligne gratuits qui leurs offrent une immersion de

jeu réussie, et peuvent souscrire à des abonnements payants afin de garantir

une jouabilité de qualité.

Deux profils se distinguent dans l’étude : le premier correspond aux hommes

de plus de 40 ans qui représentent la tranche d’âge possédant le plus grand

potentiel de dépenses mensuelles ; le second correspond aux 25-29 ans qui ont

un engagement moyen important pour un potentiel de dépenses légèrement

au-dessus de la moyenne.

2.2.8 Le modèle open-source

Même s’ils sont des joueurs réguliers qui disposent d’un modeste budget dédié

à l’achat de jeux neufs ou d’occasion, la plupart de ces personnes considèrent

les jeux en ligne comme un passe-temps occasionnel qui ne mérite pas

d’investissements spécifiques.

L’utilisation des versions de base gratuites des jeux Free-to-Play, certes bridées

et frustrantes, répond néanmoins en grande partie à leurs attentes. Ainsi, la

majorité de ces joueurs ne constitue pas une cible cohérente et appropriée

pour les éditeurs de jeux Free-to-Play, mais peut toutefois servir

d’ambassadeurs auprès des autres joueurs.

52

Partie 3 : étude des données

I. Présentation des données

L’étude est fondée sur les réponses de 283 français à un questionnaire dont

l’objectif est de comprendre les comportements des joueurs ainsi que leurs

pratiques de consommation.

1. Caractères sociologique de la population observée

1.1 Une population jeune et qualifiée

Parmi les 283 personnes interrogées dans le cadre de l’étude, près de 73% ont

entre 18 ans et 29 ans, et 39% d’entre eux sont des femmes. Cette population

jeune et davantage masculine est donc très représentée au sein de l’étude,

notamment en raison des méthodes restrictives d’administration du

questionnaire, évoquée plus tôt23. Cela implique une représentation moins

importante de la part des autres tranches d’âge. Ainsi, 21% des personnes

interrogées ont plus de 30 ans, les plus de 40 ans représentant quant à eux

près de 7% de la population. Il est également intéressant de noter que la

tranche d’âge entre 14 ans et 17 ans, qui représente 6% de la population

totale interrogée, est exclusivement masculine. A l’inverse, une quasi-parité

est observée pour les 18-29 ans avec 56% d’hommes contre 44% de femmes.

Fig. 3.1.1 Pyramide des âges – Le poids des 18-29 ans

23 Voir la partie 2 consacrée à la méthodologie de l’étude.

50 30 10 10 30 50

Plus de 40 ans

35 – 39 ans

30 – 35 ans

24 – 29 ans

18 – 24 ans

14 – 17 ans

Homme Femme

53

Le niveau de formation des 283 personnes interrogées demeure également

bien au-dessus de la moyenne nationale, principalement en raison de

l’utilisation de canaux de distributions spécifiques et des contraintes matériels

dans l’administration des questionnaires.

Fig. 3.1.2 Niveaux de formation – Une population plus qualifiée que la moyenne française

Ainsi, 43% de la population possède un master (Bac+5) contre 15% pour la

moyenne nationale française. De même, 73% des personnes interrogées dans

l’étude possèdent un diplôme de l’enseignement supérieur alors que cela est

vrai seulement pour 44% de la population française (Insee, 2007).

Alors que les diplômés de l’enseignement supérieur semblent être davantage

représentés au sein de l’étude, les personnes possédant un niveau de

qualification bas (certificat d'études primaires ou sans diplôme) semblent à

l’inverse faire défaut. Ces personnes représentent en France près de 33% de la

population, mais ne sont présents dans la population interrogées qu’à hauteur

de 6%.

1.2 Une majorité d’étudiants et d’employés

Pour des raisons de confidentialité et de rigueur, il est toujours périlleux de tenter

d’identifier des groupes de population à partir d’informations relatives à leur

pouvoir d’achat ou à leur niveau de rémunération. En effet, une part non-

négligeable de la population ne souhaite pas divulguer d’informations

financières (niveau de salaire, patrimoine personnel, etc.) dans le cadre

Population interrogée Moyenne nationale

Collège

CAP ou BEP

Lycée

Bac +2

Bac +3 / Bac +4

Bac +5

Bac +8

54

d’études privées. Afin de palier au mieux à cette contrainte et d’éviter de

demander des informations pouvant être jugées sensibles, les personnes

interrogées ont donc pu simplement renseigner leur profession ou catégorie

socioprofessionnelle.

Fig. 3.1.3 Professions et catégories socioprofessionnelles

Trois catégories ressortent de façon importante de l’étude : les étudiants, les

cadres et les employés.

Le poids important des 18-29 ans dans l’étude implique donc une grande

proportion d’étudiants, représentant ainsi 36% de la population interrogée dont

63% sont des hommes. Juste derrière, les employés sont près de 24% de la

population, avec une majorité de femmes. Enfin, les cadres et professions

intellectuelles supérieures représentent 21% des personnes interrogées, dont

62% d’entre eux sont des hommes.

Même si les hommes sont davantage représentés dans l’étude, certaines

catégories font tout de même l’objet d’une parité homme/femme. C’est le

cas des inactifs (53%/47%) et des employés (49%/51%).

Artisans/Commerçants/Chefs d'entreprise

Cadres et professions intellectuelles…

Professions intermédiaires

Employés

Ouvriers

Inactifs

Etudiants

Retraités

0 20 40 60 80 100

Nombre de personnes

Homme

Femme

55

2. Des modes de consommation multiples

Comme il a été expliqué en amont de cette étude24, il existe de nombreux

modes de consommation de jeux vidéo à disposition des joueurs. Ces modes

de consommation représentent la pierre angulaire qui permet aux éditeurs de

générer une source de revenu à partir de la mise en place de modèles

économiques cohérents et adaptées. Du fait de cette nécessité de

comprendre ces comportements de consommation, l’étude s’intéresse donc

au ressenti des joueurs vis-à-vis de ces différents modes de consommation de

jeux vidéo.

Fig. 3.1.4 Poids des différents modèles économiques dans la population totale observée

2.1 Une préférence marquée pour l’achat de jeux neufs ou d’occasion

L’achat en magasin, ou directement en ligne, de jeux vidéo neuf (ou

d’occasion) demeure toujours le mode de consommation de prédilection des

joueurs. En effet, 86% des personnes interrogés s’estiment prêt à acheter un jeu

dans un avenir proche. Même si la distribution physique semble être un modèle

économique sur le déclin, les excellents scores de la distribution dématérialisée

confirment tout de même cette tendance.

24 Voir la partie 1 consacrée à l’étude théorique des modèles économiques dans le secteur du jeu vidéo.

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

56

Ainsi, ces résultats globalement positifs pourraient donc encourager les éditeurs

à conserver ce modèle économique fondé sur l’optimisation de leur chaine

logistique et sur l’utilisation optimale des réseaux de distribution.

2.2 D’autres modes de consommation plus spécifiques

Les autres modes de consommation ont globalement un impact moins

importants que celui de l’achat direct d’un jeu neuf ou d’occasion. Ainsi,

seulement 34% des joueurs affirment être en faveur de la souscription à un

abonnement payant, mensuel ou annuel. C’est également le cas de l’achat

ponctuel de contenus additionnels, à partir de systèmes de micropaiement,

qui rassemble 40% des avis favorables. Ces deux modes de consommation

feront bien évidemment l’objet d’une étude plus approfondie par la suite, afin

d’identifier les différents publics concernés.

Même lorsqu’ils sont gratuits, les jeux en ligne ne font pas l’unanimité. En effet,

58% des personnes interrogées, dont 62% sont des hommes, affirment jouer à

des jeux en ligne gratuits. Aussi, l’étude tentera de mettre en exergue les

différents profils des joueurs intéressés par les jeux Free-to-Play en fonction de

leurs modes de consommation.

Enfin, même si elle ne représente pas un foyer de dépenses pour les joueurs, la

publicité demeure également un bon moyen pour les éditeurs de générer un

revenu sans que les utilisateurs aient besoin de payer quoi que ce soit. Ainsi,

37% des personnes interrogées à ce sujet considèrent la publicité comme un

facteur peu important, et conservent ainsi une certaine neutralité quant à la

présence de marques réelles In-Game.

57

3. Des profils de joueurs très différents

La démocratisation du jeu vidéo implique une atomisation des comportements

de consommation des joueurs qui ne se résument plus à quelques catégories

d’individus, mais à une multitude de profils différents.

3.1 Des taux d’équipement hétérogènes

Les taux d’équipement des joueurs en matière de systèmes de jeu permettent

notamment de mettre en évidence de grandes disparités hommes/femmes.

Fig. 3.1.5 Taux d’équipement des joueurs – L’impact des matériels spécialisés

Les hommes sont globalement mieux équipés que les femmes. 76% d’entre eux

possèdent au moins une console de salon, et 72% un ordinateur portable ou

un PC, ce qui représente plus de 2,5 fois le taux d’équipement des femmes.

Toutefois, cette différence de taux d’équipement s’amoindrit pour les

appareils mobiles. Ainsi, les femmes ont davantage tendances à s’équiper

avec du matériel non spécialisé (smartphones, tablettes) que les hommes, qui

permet une utilisation moins performante mais plus variée (messagerie, accès

libre à internet, etc.).

0%

50%

100%

150%

200%

250%

300%

0

20

40

60

80

100

120

140

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence taux d'équippement Homme/Femme

58

3.2 Un taux d’engagement stable et important

Le taux d’engagement des joueurs est également un excellent moyen de les

discriminer en fonction de leur expérience et de leur expertise des jeux vidéo.

Plus un joueur aura tendance à investir du temps à jouer, plus il acquerra une

connaissance approfondi et un goût prononcé pour les jeux vidéo, et plus il

sera enclin à investir de l’argent.

Fig. 3.1.6 Engagement des joueurs par tranche d’âge

Le temps de jeu moyen des joueurs masculin est d’une heure et quinze minutes

par jour. Cela représente entre huit heures et dix heures de jeu par semaine

pour chacune des tranches d’âge, exception faite des plus de 40 ans qui

possèdent un temps de jeu beaucoup plus bas, d’environ 45 minutes de jeu

par jour. Les 14-17 ans semblent toutefois jouer davantage que les autres

tranches d’âge, avec un investissement moyen d’environ une heure et demie

par jour.

Les femmes quant à elles ont tendance à investir en moyenne 50 minutes de

leur temps journalier à jouer. Toutefois, les plus de 35 ans d’entre elles passent

plus de temps à jouer que les hommes de la même tranche d’âge.

0 €

2 €

4 €

6 €

8 €

10 €

12 €

14 €

16 €

0

2

4

6

8

10

12

14

14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans

Pri

x d

e ré

serv

e

Tem

ps

de

jeu

heb

do

mad

aire

(h

eure

)

Âge

Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels

59

Cet engagement est également une source de dépenses. Ainsi, les 14-17 ans

représentent la plus importance source de dépense en termes d’abonnement,

qui peut s’expliquer par un désir de contrôle accru des dépenses. Ils sont donc

enclins à payer plus de 14€ par mois pour pouvoir jouer à un jeu vidéo. Ce

résultat n’est en rien surprenant car la souscription à un abonnement pousse

généralement les joueurs à vouloir rentabiliser cet investissement financier par

un engagement accru.

De la même façon, les femmes de plus 40 ans sont prêtes à débourser près de

14€ pour l’abonnement mensuel d’un jeu, ce qui peut expliquer pourquoi elles

investissent plus de temps que les hommes du même âge à jouer.

L’achat de contenus additionnels via des systèmes de micropaiement

demeure quant à lui stable, oscillant entre 6€ et 8€ pour l’ensemble des

tranches d’âge.

60

II. Analyses des données

L’objectif de cette étude est faire émerger des modèles économiques

combinatoires qui répondent aux différents modes de consommation des

joueurs. Cette analyse tentera ainsi de mettre en exergue l’impact de chaque

combinaison de modèles économiques sur le ressenti des joueurs français.

Pour ce faire, il est primordial de procéder en amont à une dichotomie

méthodologique, fondée sur l’accessibilité des jeux vidéo pour le grand public,

en analysant séparément d’une part les jeux en ligne gratuits sans obligation

d’achat (Free-to-Play) et d’autre part les jeux traditionnels payant (Pay-to-

Play).

1. Le modèle de jeu payant Pay-to-Play : une déclinaison

d’offres rémunératrices

Le Pay-to-Play est le modèle économique traditionnel du jeu vidéo. Il consiste

à concevoir des jeux finis et de les vendre, directement ou indirectement, au

consommateur. Ce dernier devra donc acheter le jeu pour pouvoir y jouer, et

pourra profiter de façon illimitée à la totalité des fonctionnalités du jeu.

Toutefois, les nouveaux modèles économiques qui ont émergé grâce à la

démocratisation du jeu vidéo, et l’essor du Free-to-Play, donnent des

opportunités que les éditeurs doivent saisir.

L’analyse des données récoltées au travers de cette étude permet donc de

mettre en évidence des modèles économiques combinatoires relatifs au Pay-

to-Play : le Pay-to-Play complet, le Pay-to-Play sans publicité, le Pay-to-Play

sans abonnement, le Pay-to-Play sans contenus additionnels, le Pay-to-Play

publicitaire, le Pay-to-Play customisable, le Pay-to-Play avec abonnement et

le Pay-to-Play traditionnel.

61

Fig. 3.1.7 Impact des modèles économiques combinatoires pour les jeux P2P

1.1 Le modèle Pay-to-Play complet

Parmi les 283 personnes interrogées, 17% sont enclins à jouer à un jeu vidéo Pay-

to-Play qui combine l’ensemble des modèles économiques à disposition des

éditeurs, c’est-à-dire l’achat en magasin ou en ligne du jeu, l’achat ponctuel

de contenus additionnels payants, la souscription à un abonnement mensuel

ou annuel et la présence de publicité In-Game. Même si ces joueurs ne seront

pas tous amenés à combiner tous les modes de consommation de ce modèle,

ils en acceptent tout de même l’éventualité.

Fig. 3.1.8 Poids du modèle P2P complet

En d’autres termes, ils sont prêts à faire l’acquisition de jeux payants et ouverts

à la publicité In-Game, et dans lesquels ils ont la possibilité de souscrire à

Ne joue pas à des jeux P2P Ne joue pas aux jeux vidéoP2P complet P2P PAP2P PM P2P PP2P AM P2P M

N'achète pas de jeux vidéo

Ne joue pas aux jeux vidéo

Modèle complet P2P

Autres modèles P2P

62

plusieurs types d’offres premium comme l’abonnement mensuel ou les

systèmes de micropaiement pour l’achat de contenus additionnels.

Fig. 3.1.9 Poids des modèles économiques pour le modèle P2P complet

Ils sont, pour 55% d’entre eux, peu réceptifs à la publicité, même si 31% d’entre

eux pensent qu’il s’agit d’un facteur de réalisme lorsque celle-ci est intégrée

avec succès à un environnement virtuel.

Ce modèle à fort potentiel rémunérateur pour les éditeurs ne concerne

essentiellement que les hommes, qui représentent plus de 75% du public

concerné.

Fig. 3.2.1 Répartition de la population – Une large majorité d’hommes

Paradoxalement, ces joueurs sont majoritairement des étudiants, pour 35%

d’entre eux, et n’ont donc pas un pouvoir d’achat conséquent. A l’inverse,

25% des joueurs appartiennent à une profession ou catégorie

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

63

socioprofessionnelle élevée (cadres ou chefs d’entreprise), ce qui contraste

fortement avec la communauté étudiante. Ces joueurs possèdent donc un

niveau de vie et un pouvoir d’achat plus élevés que la moyenne des français.

Enfin, une personne sur cinq est un employé, ce qui correspond à un pouvoir

d’achat équivalent à la moyenne nationale.

Fig. 3.2.2 Professions et catégories socioprofessionnelles des joueurs P2P complet

Parmi ces joueurs, 55% se disent passionnés par les jeux vidéo. 23% affirment

même qu’ils considèrent les jeux vidéo comme un véritable sport à part entière.

Ils sont d’ailleurs 75% à consacrer plus d’une heure par jour à jouer.

L’engagement des joueurs masculins 14 ans à 17 ans est le plus fort,

représentant ainsi une durée moyenne de jeu de presque deux heures par jour.

La différence d’engagement entre les hommes et les femmes de moins de 24

ans est également flagrante, les hommes consacrant ainsi près de deux fois

plus de temps que les femmes à jouer. Toutefois, cette différence de

consommation diminue considérablement à partir des 25 ans et finit par

s’inverser à partir des 35 ans. Les femmes de plus 40 ans jouent ainsi cinq fois

plus que les hommes du même âge.

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiants

64

Fig. 3.2.3 Engagement des joueurs par tranche d’âge pour le modèle P2P complet

Les 14-17 ans sont enclins à dépenser davantage que les autres tranches d’âge

en ce qui concerne la souscription mensuel d’un abonnement (15€ en

moyenne). Ces dépenses demeurent également élevées auprès des 25-29 ans

avec une moyenne de 12,25€, et des plus de 40 ans avec 12€ de moyenne. La

part importante d’étudiants expliquent notamment cette baisse du volume

des dépenses des 18-24 ans. Dans l’ensemble, 60% des joueurs sont prêt à

dépenser au moins 10€ par mois, dont 22% d’entre eux au moins 15€.

De la même façon, les contenus additionnels sont grandement prisés par les

14-17 ans avec 11,50€ en moyenne. Ils sont suivis par les 35-39 ans qui

dépendent en moyenne 10,75€ pour ce type d’achat ponctuel.

Même si les femmes de plus de 40 ans représentent la communauté de joueurs

qui investit le plus de temps à jouer, elles n’affichent pas le plus haut niveau de

dépense. De la même façon, l’engagement des femmes a en moyenne moins

d’impact que celui des hommes sur le niveau de consommation général.

L’objectif de ces dépenses est essentiellement d’améliorer la jouabilité des jeux

ou d’augmenter leur durée de vie par l’acquisition de services premium

(nouveaux niveaux, argent virtuel, etc.). Ils sont ainsi 93% à considérer la

durabilité comme un élément essentiel de jeu. De même, la jouabilité est

0 €

2 €

4 €

6 €

8 €

10 €

12 €

14 €

16 €

0

2

4

6

8

10

12

14

16

14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans

Pri

x d

e ré

serv

e

Tem

ps

de

jeu

heb

do

mad

aire

(h

eure

)

Âge

Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels

65

l’élément le plus important pour 98% d’entre eux, ainsi que l’aspect

scénaristique à 89%.

Fig. 3.2.4 Importance subjective des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

De plus, l’importance accrue accordée par les joueurs à la communauté et à

l’aspect compétitif d’un jeu confirme le fait que la majorité de ces joueurs sont

des passionnés qui aiment jouer en ligne à des jeux dédiés à un public

confirmé. Ils sont d’ailleurs 65% à combiner jeux payants Pay-to-Play et jeux en

ligne gratuits Free-to-Play. 58% de ces joueurs jouent exclusivement de chez

eux sur des systèmes de jeu non portatifs. L’intégralité de ces joueurs possède

par exemple au moins une console de salon ou un ordinateur portable (ou PC),

et 55% d’entre eux disent combiner les deux systèmes de jeux.

Fig. 3.2.5 Taux d’équipement des joueurs – La prédominance des systèmes de jeu

spécialisés

0

1

2

3

4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

0%

50%

100%

150%

200%

250%

300%

350%

400%

0

5

10

15

20

25

30

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

66

La part très importante d’hommes dans cette population explique la grande

disparité en termes d’équipement. Les hommes sont mieux équipés en volume

que les femmes car ils sont trois fois plus nombreux. Toutefois, même si cette

différence reste stable, elle est plus importante en matière d’équipement de

smartphones. Les hommes sont donc en moyenne plus assidus que les femmes

pour les jeux sur téléphone mobile.

Ces joueurs sont donc majoritairement des passionnés de jeux à haute valeur

ajoutée, sur console ou sur ordinateur, n’hésitant pas ainsi à passer d’un

système à un autre en fonction du jeu auquel ils souhaitent jouer.

Cette passion pour les jeux vidéo implique chez ces joueurs d’importants

budgets consacrés à leur consommation de jeux vidéo. Ainsi, 71% des joueurs

se disent prêt à dépenser au moins 45€ dans un jeu, et 58% plus de 60€.

Seulement 9% de ces joueurs ne souhaitent pas dépenser plus de 30€ d’en

l’achat d’un jeu.

Fig. 3.2.6 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge

0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €

14 - 17 ans

18 - 24 ans

25 - 29 ans

30 - 34 ans

35 - 39 ans

Plus de 40 ans

Femme Homme Moyenne de l'échantillon Moyenne totale

67

Ainsi, la grande majorité de ces dépenses se trouvent bien au-dessus de la

moyenne de l’ensemble des joueurs interrogés, avec notamment un niveau

de dépenses record auprès des femmes de plus de 30 ans.

Résultats

Ces utilisateurs sont essentiellement des hommes de moins de 30 ans, et

représentent donc le noyau dur de la communauté des joueurs. Deux profils

ressortent néanmoins de cette étude pour leur niveau élevé de dépenses :

d’une part de jeunes joueurs masculins de 17 ans à 24 ans, étudiants pour la

plupart, mais capables de dépenser beaucoup malgré un pouvoir d’achat

modeste ; et d’autre part d’un public plus mature de femmes de plus de 30

ans, issues de catégories socioprofessionnelles moyenne ou élevée.

Leur passion commune et leurs habitudes de consommation de jeux vidéo les

poussent à consacrer des budgets plus importants que la plupart des autres

joueurs. Ils sont prêts à envisager le fait de combiner l’achat d’un jeu avec des

dépenses ponctuelles en micropaiement et des dépenses mensuelles en

abonnement.

Toutefois, les éditeurs doivent réussir à équilibrer de façon intelligente leurs

offres payantes afin de s’adapter aux budgets de ces joueurs. Ainsi, un

abonnement obligatoire à un jeu impliquera dans la plupart des cas une baisse

significative du prix d’achat en magasin de ce même jeu.

68

1.2 Le modèle Pay-to-Play sans publicité

Près de 4% des joueurs sont en faveur de ce modèle économique qui allie un

système de micropaiement avec la souscription à un abonnement mensuel ou

annuel, sans toutefois de présence publicitaire. Ces joueurs combinent, pour

80% d’entre eux, jeux payant Pay-to-Play avec jeux en ligne gratuits Free-to-

Play.

Fig. 3.2.7 Poids des modèles économiques dans la population totale observée

Ainsi, 70% de ces joueurs pensent que la publicité In-Game est intrusive car elle

a tendance à empiéter sur la jouabilité du jeu qui est considéré à l’unanimité

comme le paramètre le plus important d’un jeu. Cela contraste d’ailleurs avec

la gratuité que les joueurs jugent superflue pour 90% d’entre eux.

Fig. 3.2.8 Répartition de la population en fonction du genre

Ces joueurs sont à 70% des hommes issus de la classe moyenne française. 40%

d’entre eux sont des employés, et 10% sont des professions intermédiaires. De

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

69

même, les étudiants représentent 30% de ces joueurs. Ainsi, la majorité de ces

joueurs possède un pouvoir d’achat dans la moyenne des français. A noter

que seuls 10% d’entre eux font partie de la classe moyenne supérieure

(cadres).

Fig. 3.2.9 Professions et catégories socioprofessionnelles

Pour l’intégralité de ces joueurs, la durabilité et le scénario représentent des

éléments importants d’un jeu. Ils mettent également l’accent sur l’importance

de la compétitivité d’un jeu, c’est-à-dire son niveau de difficulté et de

progression par rapport aux autres joueurs, ainsi que de la communauté, c’est-

à-dire la qualité du réseau social au sein du jeu.

Fig. 3.3.0 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

Cela s’explique par le fait que la majorité de ces joueurs jouent en ligne en

coopération ou contre d’autres joueurs. Cet engouement pour le jeu en réseau

les encourage à ne pas considérer un jeu seulement sur la qualité de son mode

« offline », mais également par le succès de son mode « online ».

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités

0

1

2

3

4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

70

70% de ces joueurs consacrent un budget à l’achat de jeux neufs, ou

d’occasion, supérieur à 45€. Ce niveau de dépenses élevé concerne avant

tout les hommes qui ont un panier moyen de près de 53,50€.

A l’inverse, les femmes ont des niveaux de dépenses très hétérogènes selon

leur tranche d’âge. Ainsi, elles dépensent en moyenne 22,50€ pour l’achat

d’un jeu entre 18 ans et 29 ans, et 52,50€ entre 35 ans et 39 ans.

Fig. 3.3.1 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge

La plupart de ces utilisateurs sont donc des joueurs très expérimentés qui

consacrent plus de deux heures par jour à jouer pour 70% d’entre eux. Trois

profils de joueurs émergent de l’analyse de l’engagement hebdomadaire de

jeu.

0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €

14 - 17 ans

18 - 24 ans

25 - 29 ans

30 - 34 ans

35 - 39 ans

Plus de 40 ans

Femme Homme Moyenne de l'échantillon Moyenne totale

71

Fig. 3.3.2 Engagement des joueurs par tranche d’âge

Le premier profil de joueurs correspond à un public masculin de 14 ans à 29 ans

qui consacre entre 12 heures et 14 heures à jouer par semaine, soit une

moyenne de 80 minutes par jour. Leurs dépenses en termes d’abonnement

mensuel sont élevées, avoisinant les 12,20€ par mois. Toutefois, leurs dépenses

en contenus additionnels croissent avec l’âge. Ainsi, ce sont les 25-29 ans qui

dépensent ponctuellement le plus en micropaiement avec une moyenne de

10,75€.

Le second profil de joueurs correspond à un public féminin de 18 ans à 24 ans,

essentiellement étudiants, qui consacre deux heures par jour en moyenne à

jouer. Toutefois, ces joueuses ont des dépenses moyennes bien inférieures aux

autres tranches d’âge, avec un engagement moyen pourtant élevé. Elles

consacrent ainsi 2,8 fois plus de temps à jouer que les femmes de 25-29 ans.

Le troisième profil de joueurs correspond à un public de femme entre 35 ans et

39 ans. Ces joueuses consacrent plus de temps (+40%) à jouer que les hommes

du même âge. L’investissement moyen concernant les dépenses

d’abonnement et de micropaiement demeure toutefois plus faible que pour

les deux autres profils de joueurs.

0 €

2 €

4 €

6 €

8 €

10 €

12 €

14 €

0

2

4

6

8

10

12

14

16

14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans

Pri

x d

e ré

serv

e

Tem

ps

de

jeu

heb

do

mad

aire

(h

eure

)

Âge

Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels

72

Ainsi, la majorité de ces personnes interrogées sont donc des joueurs

passionnés et exigeants. 40% d’entre eux sont prêt à dépenser au moins 20€

dans des contenus additionnels qui permettent d’allonger la durée de vie d’un

jeu, et ajouter une touche scénaristique aux jeux originaux. Les contenus

proposés par les éditeurs doivent donc remplir ces conditions pour pouvoir

intéressés ces utilisateurs. Ils doivent donc être un véritable supplément de

valeur ajoutée.

Ces joueurs jouent essentiellement à des jeux sur console de salon (80%) et sur

ordinateur portable ou PC (70%). Ces jeux sont donc essentiellement des jeux

à haute valeur ajoutée.

Fig. 3.3.3 Taux d’équipement des joueurs

La différence d’équipement entre les femmes et les hommes est très

importante pour les consoles de salon et les consoles portable. Ces systèmes

de jeu sont en effet très spécialisés, car ils ont comme fonction première

d’utilisation de jeux vidéo. Ainsi, les hommes sont davantage munis de ces

systèmes car ils recherchent une expérience utilisateur aboutie. Ce sont donc

de vrais passionnés qui investissent dans du matériel ludique avancée. A

l’inverse, les femmes privilégient les matériels non spécialisés et mobiles,

0%

50%

100%

150%

200%

250%

300%

350%

400%

450%

0

1

2

3

4

5

6

7

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

73

comme les ordinateurs portables ou les smartphones, qui ne sont pas

uniquement réservés à l’usage ludique de jeu.

Résultats

La majorité de ces utilisateurs sont des joueurs confirmés et équipés. Toutefois,

deux profils de joueurs émergent de cette analyse par leur niveau de dépenses

élevé ainsi que par leur engagement important.

Le premier correspond à un public masculin entre 24 ans et 29 ans, qui possède

un potentiel de dépenses important dans l’ensemble des modes de

consommation du jeu vidéo. Ainsi, ils peuvent faire l’acquisition d’un jeu vidéo

à haute valeur ajoutée, disponible sur console ou PC, puis acheter de façon

ponctuelle des contenus additionnels payants afin d’améliorer l’expérience de

jeu. Ils peuvent enfin souscrire à un abonnement payant afin, par exemple

d’éviter la publicité qu’ils trouvent intrusive.

Le second profil de joueurs correspond à un public féminin entre 35 ans et 39

ans. Ces joueurs préfèrent les systèmes de jeu non spécialisés qui leur

permettent d’alterner plus facilement travail et divertissement. Même si elles

sont moins enclines à beaucoup dépenser en termes de contenus additionnels

ou d’abonnement, elles disposent tout de même d’un niveau potentiel de

dépenses élevé.

74

1.3 Le modèle Pay-to-Play sans abonnement

Parmi les 283 personnes interrogées, 23% sont favorables à la publicité In-Game

et aux systèmes de micropaiement. Ces joueurs sont donc prêts à dépenser de

façon ponctuelle de petites sommes d’argent pour améliorer la jouabilité d’un

jeu, que 98% d’entre eux considèrent comme un paramètre essentiel.

Fig. 3.3.4 Poids des modèles économiques

Parmi ces joueurs, 34% pensent même que la publicité est un facteur positif

permettant d’ajouter une touche de réalisme ou d’humour à un

environnement virtuel. 58% pensent toutefois que cette publicité doit ne pas

prendre le pas sur le plaisir de jouer, et qu’elle doit être adaptée à

l’environnement de jeu.

Fig. 3.3.5 Répartition de la population

Cette population de joueurs se compose essentiellement d’hommes (73%) issus

de la classe moyenne française (31%). 24% des personnes interrogées sont des

employés, et 5% sont des ouvriers. Le poids de la communauté étudiante,

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

75

comprenant près de 51% des personnes interrogées, renforce également

l’idée que le pouvoir d’achat moyen de ces joueurs demeure assez modeste.

18% des personnes interrogées sont issues de la classe moyenne supérieure.

Fig. 3.3.6 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée

Ces joueurs ouverts à la publicité et au micropaiement sont de gros

consommateurs de jeux vidéo, alternant ainsi plusieurs supports : console de

salon (91%), ordinateur (80%) et appareil mobile (65%).

Fig. 3.3.7 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux

La différence en termes d’équipement entre les femmes et les hommes

s’explique par la grande proportion d’hommes dans cette population.

Toutefois, cette différence est moins marquante pour l’ensemble des matériels

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités

0%

50%

100%

150%

200%

250%

300%

350%

400%

450%

0

5

10

15

20

25

30

35

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

76

non spécialisés dans le jeu vidéo comme les ordinateurs portable, les

smartphones ou les tablettes tactiles.

Les femmes sont donc plus friandes de jeux vidéo dédiés au grand public, dont

la jouabilité a été simplifiée et améliorée afin de toucher un public moins

expert.

76% des hommes jouent au moins une heure par jour et considèrent les jeux

vidéo comme une vraie passion. Néanmoins, ce sont les 35-39 ans qui

investissent le plus de temps à jouer avec une moyenne de deux heures par

jour.

Ce niveau élevé d’engagement va également de pair avec un niveau de

dépense élevé dans l’achat de contenus additionnels payants. Ils sont ainsi

prêts à débourser ponctuellement un panier moyen de 12,50€.

Fig. 3.3.8 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge

Une majorité de ces joueurs (69%) dépensent de façon ponctuelle entre 5€ et

10€ pour l’achat de contenus additionnels de jeux vidéo. Le montant de ce

type de dépenses peut monter à 20€ pour 20% d’entre eux. Toutefois, ce

contenu additionnel doit pouvoir apporter de la nouveauté au jeu, et doit ainsi

0 €

2 €

4 €

6 €

8 €

10 €

12 €

14 €

0

2

4

6

8

10

12

14

16

14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans

Pri

x d

e ré

serv

e

Tem

ps

de

jeu

heb

do

mad

aire

(h

eure

)

Âge

Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels

77

être un véritable supplément de valeur au jeu original. C’est à cette condition

que la plupart de ces joueurs seraient enclins à acheter du contenu

additionnel à un jeu payant. L’importance de la durabilité est d’ailleurs plus

importante que la moyenne chez ces joueurs qui voient dans les contenus

additionnels une façon d’allonger la durée de vie d’un jeu.

Fig. 3.3.9 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

Ces joueurs ont un budget adapté à d’importantes dépenses de jeux vidéo.

Ainsi 91% dépensent au moins 30€ dans l’achat d’un jeu. 49% de ces joueurs

(dont 23% de femme) sont même prêt à débourser plus de 60€ pour l’achat

d’un seul jeu.

Fig. 3.4.0 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge

0

1

2

3

4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €

14 - 17 ans

18 - 24 ans

25 - 29 ans

30 - 34 ans

35 - 39 ans

Plus de 40 ans

Femme Homme Moyenne

78

Hormis les 14-17 ans, le niveau de dépenses moyen par tranche d’âge est très

largement supérieur à la moyenne observée. Ainsi, on peut en conclure que

ces utilisateurs sont en grande partie des joueurs aguerris, qui ont l’habitude de

jouer de chez eux sur du matériel spécialisé (console, PC) et dans des

conditions optimales. Même s’ils utilisent massivement des appareils mobiles

pour jouer, 44% d’entre eux affirment jouer à des applications mobiles hors

ligne.

Résultats

Ces utilisateurs sont des joueurs expérimentés issus de la classe moyenne. Ils

majoritairement à des jeux payants P2P hors ligne, et ont un potentiel de

dépenses important. Deux profils, ressortent de l’analyse.

Le premier profil concerne la tranche d’âge des 25-29 ans. Même si ce sont

majoritairement des hommes, leur niveau d’engagement demeure

homogène et élevé, aux alentours d’une heure par jour. Ils ont un budget

consacré à l’achat de jeux vidéo bien au-dessus de la moyenne, et n’hésitent

pas à acheter des contenus additionnels malgré leur pouvoir d’achat plutôt

modeste.

Le second profil concerne la tranche d’âge des 35-39 ans. Ces derniers ont

sont issus de la classe moyenne, et consacrent un budget très important aux

jeux vidéo. Ils représentent le profil de joueur le plus intéressant de cette

population pour les éditeurs compte tenu de leur pouvoir d’achat ainsi que de

leur niveau de dépenses en termes de contenus additionnels.

Paradoxalement, le genre des personnes issues de ces deux profils de joueurs

n’a pas d’implication sur les résultats finaux. Ces hommes et ces femmes ont

donc des comportements plutôt similaires.

79

1.4 Le modèle Pay-to-Play sans contenus additionnels

11% des personnes interrogées sont favorables à la souscription à un

abonnement payant, accompagné de publicité In-Game, mais sans système

de micropaiement intégré au jeu.

Fig. 3.4.1 Poids des modèles économiques dans la population observée

Cette population de joueurs, composé aux deux tiers d’hommes, ne souhaite

donc pas dépenser de façon ponctuelle pour des contenus additionnels. Ils

sont cependant ouverts à la publicité In-Game. Ainsi, 40% d’entre eux pensent

que la publicité est un facteur positif qui ajoute une touche de réalisme à un

jeu vidéo. Ces joueurs perçoivent donc une image favorable des marques

qu’ils peuvent croiser dans les environnements virtuels. Toutefois, cette publicité

doit être parfaitement intégrée à l’environnement de jeu, et ne doit pas

interférer avec la jouabilité. A noter également que 7% d’entre eux trouvent la

présence de publicité amusante. Ainsi, cette catégorie de joueurs ne

représente donc pas un levier d’animation autour des marques.

Fig. 3.4.2 Répartition de la population

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

80

La majorité de cette population est issue de la classe moyenne. En effet, 27%

d’entre eux sont des employés. La communauté étudiante est également bien

représentée, avec 34% de la population observée. Les cadres constituent 23%

des joueurs, et les professions intermédiaires quant à elles sont de l’ordre de

10%.

Fig. 3.4.3 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée

Les budgets dédiés à l’achat de jeux neufs ou d’occasion sont en grande

partie inférieurs à la moyenne de l’ensemble des joueurs observés. 63% de ces

joueurs ont un budget supérieur à 30€, et sont prêt à dépenser au moins 10€

d’abonnement mensuel. Pour les autres joueurs disposant d’un budget inférieur

à 30€ (37%), le budget alloué aux dépenses en abonnement se situe en

majorité entre 5€ et 10€ pour 63% d’entre eux, dont 45% sont des femmes.

Fig. 3.4.4 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités

0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €

14 - 17 ans

18 - 24 ans

25 - 29 ans

30 - 34 ans

35 - 39 ans

Plus de 40 ans

Femme Homme Moyenne

81

L’un des particularités de cette population est le niveau de dépenses très

important des hommes de plus 40 ans, qui est 2,2 fois plus élevé que la

moyenne, atteignant ainsi plus de 60€ pour l’achat d’un jeu neuf ou

d’occasion. De même, ces joueurs sont prêts à investir en moyenne près de

12€ dans la souscription à un abonnement mensuel, ce qui représente un

budget bien au-dessus de la moyenne observée. Toutefois, ce sont les hommes

de 30 ans à 34 ans qui possèdent le plus fort potentiel de dépenses en termes

d’abonnement, avec une moyenne de 13,70€ par mois.

Etant donné que ce mode de consommation régulier encourage très souvent

les joueurs à rentabiliser son coût mensuel par un engagement accru, les

hommes de plus de 40 ans sont donc indirectement incités à investir

davantage de temps dans ces jeux à abonnement. Ainsi, leur taux

d’engagement est très au-dessus du reste de la population, avec une

moyenne de deux heures de jeu par jour.

Fig. 3.4.5 Engagement et dépenses des joueurs par tranche d’âge

Même si ces joueurs dépensent dans l’ensemble moins que la moyenne

observée, ils n’en restent pas moins des joueurs assidus et confirmés. Ainsi, alors

que 67% d’entre eux affirment jouer quotidiennement. 37% avouent passer plus

de deux heures par jour à jouer.

0 €

2 €

4 €

6 €

8 €

10 €

12 €

14 €

16 €

0

2

4

6

8

10

12

14

16

14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans

Pri

x d

e ré

serv

e

Tem

ps

de

jeu

heb

do

mad

aire

(h

eure

)

Âge

Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels

82

Le taux d’équipement de cette population reste très élevé en termes de

matériels spécialisés. Ainsi, 77% d’entre eux jouent sur console, 73% sur

ordinateurs portable (ou PC), et 63% allient une console ou un ordinateur avec

au moins un appareil mobile (smartphone, tablette tactile).

Fig. 3.4.6 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux

Enfin, ces joueurs considèrent de façon unanime la jouabilité comme un

facteur essentiel. Leur capacité à souscrire à un abonnement payant en est

d’ailleurs la cause, permettant par exemple in fine d’améliorer les conditions

de jeu ainsi que la jouabilité.

Même si un tiers de ces joueurs ne joue pas à des jeux en ligne gratuits, leur

profil demeure tout de même très orienté vers le mode « online ». En effet, la

durabilité, la communauté et la compétitivité ressortent de l’analyse comme

des éléments davantage importants pour cette population de joueurs que

pour la moyenne observée. Ces trois caractéristiques sont d’ailleurs les facteurs

clés de succès des jeux en réseaux ainsi que des jeux payant en ligne comme

les MMORPG25 par exemple.

25 Jeux de rôle en ligne massivement multijoueur. Dénomination provenant de l’anglais « massively multiplayer online role-playing game ».

0%

50%

100%

150%

200%

250%

300%

350%

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

83

Fig. 3.4.7 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

Résultats

Avec un potentiel de dépenses globalement inférieur à la moyenne observée,

cette population de joueurs issus de la classe moyenne et de la communauté

étudiante n’a pas pour habitude de faire des folies.

Hormis les plus de 40 ans qui font véritablement figure d’exception au sein de

cette population, les taux d’engagement et d’équipement moyen de ces

utilisateurs indiquent également qu’il s’agit principalement de joueurs

expérimentés mais peu dépensiers. Ils aiment jouer à des jeux en ligne, à

condition que ces derniers soient payant (MMORPG payant par exemple), afin

d’avoir une jouabilité et une durabilité de meilleure qualité. Ainsi, les plus de 30

ans ont tendance à souscrire à des abonnements plus onéreux que les autres

tranches d’âge.

La singularité des plus de 40 ans est également intéressante puisqu’il s’agit de

la tranche d’âge la plus dépensière (près de 2,2 fois plus que la moyenne

observée), et la plus assidue.

0

1

2

3

4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

84

1.5 Le modèle Pay-to-Play publicitaire

26% des personnes sondées sont enclines à acheter des jeux vidéo, mais

demeurent réfractaires aux systèmes de micropaiement et d’abonnement.

68% d’entre eux sont toutefois ouvert à la publicité In-Game.

Fig. 3.4.8 Poids des modèles économiques dans la population totale observée

Parmi cette population de joueurs, composée à 60% d’hommes, 54% voient

d’un œil positif la présence de publicité In-Game. Alors que 46% pensent que

l’utilisation de la publicité au sein même d’un jeu donne une touche de

réalisme, 8% trouvent le procédé amusant. Dès lors, l’impact de la publicité est

très fort sur ces personnes et cela permet d’envisager une animation autour

des marques In-Game et ainsi de véhiculer des messages publicitaires sur les

réseaux de communication propres aux joueurs.

Fig. 3.4.9 Répartition de la population

Néanmoins, 46% des joueurs ne portent pas attention à la publicité. Cette

neutralité ne permet de créer de l’engagement autour d’une marque, mais

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

85

elle permet tout de même de penser un modèle économique empreint de

publicité sans toutefois irriter la communauté de joueurs. Cette population de

joueurs a la particularité d’être très jeune et donc d’avoir un pouvoir d’achat

plutôt modeste. Ainsi, 83% des joueurs ont moins de 30 ans, ce qui explique la

grande proportion d’étudiants, qui représentent à eux seuls 48% des personnes

interrogées. La seconde moitié de la population observée est constituée à 35%

d’employés, à 11% d’ouvriers, à 9% de profession intermédiaires et à 8%

d’inactifs. Les cadres supérieurs et les chefs d’entreprises représentent quant à

eux 29%.

Fig. 3.5.0 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée

D’un point de vue général, les dépenses pour l’achat d’un jeu neuf ou

d’occasion sont globalement moins importantes que la moyenne observée

pour les moins de 34 ans. A l’inverse, les budgets sont revus à la hausse pour les

30-34 ans (+17%) et pour les 35-39 ans (+29%).

Fig. 3.5.1 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités

0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €

14 - 17 ans

18 - 24 ans

25 - 29 ans

30 - 34 ans

35 - 39 ans

Plus de 40 ans

Femme Homme Moyenne de l'échantillon Moyenne totale

86

La majorité de ces utilisateurs sont des joueurs réguliers, jouant plus d’une heure

par jour pour la moitié d’entre eux. Ils ne sont toutefois pas des joueurs

passionnés, possédant ainsi un engagement moyen régulier mais pas

quotidien. 66% d’entre eux considèrent d’ailleurs les jeux vidéo comme un

simple moment de détente régulier. 33% (dont 80% de femmes) affirment

même être des joueurs occasionnels.

Fig. 3.5.2 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge

Les hommes de 35 ans à 39 ans ont cependant un engagement bien plus

important que les autres tranches d’âge avec une moyenne de douze heures

de jeu hebdomadaire. A noter également qu’en dépit d’un engagement très

faible, les femmes de 35 ans à 39 ans sont tout de même prêts à 52,50€ pour

l’achat d’un jeu neuf ou d’occasion, ce qui représente le plus important foyer

de dépenses de cette population observée.

Le taux d’équipement de ces joueurs est très hétérogène. 60% d’entre eux

possèdent une console de salon ou un ordinateur portable (ou PC). La

différence d’équipement entre les femmes et les hommes est très marquée,

notamment en ce qui concerne les smartphones, que les hommes semblent

utiliser bien plus que les femmes. Ainsi, les femmes issues de cette population

ne sont pas enclines à jouer depuis un smartphone, mais plutôt depuis un

0

2

4

6

8

10

12

14

14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans

Pri

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serv

e

Tem

ps

de

jeu

heb

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mad

aire

(h

eure

)

Âge

Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels

87

ordinateur portable (ou PC) ou une console de salon. A l’inverse, les hommes

privilégie la console de salon, puis le smartphone et l’ordinateur portable (ou

PC).

A noter également qu’une part très importante des joueurs (47%) ne joue pas

à des jeux en ligne gratuits. Parmi eux, 48% jouent à des applications mobiles

hors ligne à faible valeur ajoutée.

Fig. 3.5.3 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux

L’analyse du ressenti des joueurs concernant les différents facteurs clés de

succès d’un jeu vidéo permet également de mettre en exergue le fait que ces

joueurs sont peu attachés à la communauté d’un jeu, et sont donc enclins à

jouer essentiellement seuls.

Fig. 3.5.4 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

0%

50%

100%

150%

200%

250%

300%

350%

400%

450%

500%

0

5

10

15

20

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30

35

40

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

0

1

2

3

4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

88

Résultats

Ces joueurs sont globalement des joueurs occasionnels issus de la classe

moyenne. Malgré un taux d’équipement important, notamment chez les

hommes, leur niveau de dépenses pour l’achat d’un jeu vidéo ainsi que leur

taux d’engagement demeurent en grande partie en dessous de la moyenne.

Toutefois, les plus de 35 ans possède un niveau de dépenses intéressant, en

dépit parfois d’un taux d’engagement faible.

La publicité est également majoritairement bien accueillie par les joueurs. 54%

d’entre eux réservent tout de même un accueil très positif aux messages

publicitaires au sein même d’un jeu vidéo (36%), les considérant comme une

véritable marque de réalisme.

A défaut de pouvoir générer un revenu intéressant à partir de du faible niveau

de dépenses de ces joueurs, les éditeurs doivent donc concentrer leurs efforts

sur une utilisation interactive de la publicité qui peut s’avérer être un véritable

relai des marques au sein d’un jeu.

89

1.6 Le modèle Pay-to-Play customisable

Parmi les 283 personnes interrogées, 4% sont intéressés par un modèle

économique Pay-to-Play classique sans publicité, renforcé par des offres de

contenus additionnels permettant d’altérer la jouabilité en fonction des envies

des joueurs.

Fig. 3.5.5 Poids des modèles économiques dans la population totale observée

Ces joueurs sont donc prêts à utiliser les différents systèmes de micropaiement

mis en place par les éditeurs dans le but d’acquérir des contenus additionnels

spécifiques, comme par exemple de l’argent virtuel ou des objets uniques

réservés aux membres premium. Ils ne souhaitent pas voir de publicité au sein

de leur jeu vidéo car ils la juge intrusive, voir gênante.

Fig. 3.5.6 Répartition de la population

Un joueur sur deux est une femme active, entre 25 et 29 ans, qui travaille en

tant qu’employée ou cadre supérieure. Les hommes quant à eux possèdent

des profils très hétérogènes, sans véritable dénominateur sociologique

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

90

commun. Ils ont entre 18 ans et 39 ans, et ont des niveaux de revenu très

différents. Malgré la présence de 30% d’étudiants, cette population possède

globalement un pouvoir d’achat au-dessus de la moyenne.

Fig. 3.5.7 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée

L’ensemble de ces joueurs réfractaires à la publicité se disent prêt à dépenser

ponctuellement entre 5€ et 20€ dans des offres payantes de micropaiement,

que ce soit dans le cadre de jeux gratuits ou de jeux payants, afin d’améliorer

la jouabilité d’un jeu qu’ils jugent à l’unanimité comme un facteur très

important. Ce sont les 18-24 ans qui ont le volume de dépenses le plus

important en matière d’achat de contenus additionnels avec une moyenne

de 10€. A l’inverse, les hommes de 35 ans à 39 ans ne concrétisent pas leur

engagement moyen élevé (dix heures hebdomadaire) par des dépenses

supplémentaires, et ont paradoxalement un budget dédié au micropaiement

plutôt faible.

Fig. 3.5.8 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités

0 €

2 €

4 €

6 €

8 €

10 €

12 €

14 €

0

2

4

6

8

10

12

14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans

Pri

x d

e ré

serv

e

Tem

ps

de

jeu

heb

do

mad

aire

(h

eure

)

Âge

Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels

91

70% de ces joueurs ont un budget pour l’achat d’un jeu supérieur à 30€. Les 18-

24 ans ainsi que les 25-29 ans représentent un potentiel de dépenses au-dessus

de la moyenne observée.

Fig. 3.5.9 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge

Paradoxalement, la durabilité ne ressort pas de l’étude comme un facteur

déterminant pour ces joueurs qui ne la juge importante que pour 60% d’entre

eux. A l’inverse, 80% pensent que les graphismes sont un atout majeur, plus

important que la gratuité (50%).

Fig. 3.6.0 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

Cela s’explique par le poids important des joueurs de consoles au sein de cette

population qui souhaitent des jeux vidéo de qualité, et aux graphismes aboutis.

0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €

14 - 17 ans

18 - 24 ans

25 - 29 ans

30 - 34 ans

35 - 39 ans

Plus de 40 ans

Femme Homme Moyenne de l'échantillon Moyenne totale

0

1

2

3

4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

92

Ces joueurs sont très bien équipés en termes de consoles de salon (80%), et 60%

d’entre eux utilisent leur smartphone pour jouer à des jeux vidéo.

Fig. 3.6.1 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux

Même si 60% d’entre eux affirment jouer à des jeux en ligne gratuits, ces joueurs

sont essentiellement des joueurs de jeux Pay-to-Play, qui ont l’habitude de jouer

de chez eux pour 90% d’entre eux.

Résultats

Ces joueurs sont essentiellement des joueurs occasionnels qui aiment prendre

du plaisir à jouer des jeux à haute valeur ajoutée, notamment sur console. La

moitié d’entre eux considèrent les jeux vidéo comme un passe-temps

occasionnel, et 30% estiment qu’il s’agit d’un moment de détente régulier.

Même si les femmes sont bien représentées au sein de cette population, ce

sont les hommes de 18-29 ans qui tirent leur épingle du jeu en combinant les

plus importants foyers de dépenses pour l’achat de jeu neuf et de contenus

additionnels. Ils sont principalement des joueurs console, et mettent l’accent

sur l’importance des graphismes et de la jouabilité. L’achat de contenus

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

0

0,5

1

1,5

2

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3

3,5

4

4,5

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

93

additionnels vient dès lors renforcer la qualité des jeux auxquels ils jouent en y

ajoutant un supplément de valeur ajoutée.

1.7 Le modèle Pay-to-Play avec abonnement

Parmi l’ensemble des joueurs, seulement 3% d’entre eux sont enclins à

combiner l’achat d’un jeu sans publicité avec la souscription d’un

abonnement payant, mensuel ou annuel.

Fig. 3.6.2 Poids des modèles économiques dans la population totale observée

Ces joueurs sont majoritairement des hommes, et considèrent la publicité

comme une contrainte intrusive qui envahit l’environnement de jeu et affecte

la jouabilité. De même, ils ne souhaitent pas acheter de contenus

supplémentaires pouvant venir se greffer à un jeu original.

Fig. 3.6.3 Répartition de la population en fonction du genre

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

94

La plupart de ces joueurs sont issus de la classe moyenne. Ainsi, deux personnes

sur trois sont des employés. Les professions intermédiaires et les inactifs

représentent chacun 22% de la population. Les cadres supérieurs et les

étudiants ferment la marche, représentant chacun près de 11% de la

population.

Fig. 3.6.4 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée

Ainsi, 89% de ces joueurs sont des personnes actives et passionnées, qui jouent

au moins une heure par jour à des jeux. Les 25-29 ans sont la tranche d’âge la

plus assidue avec une moyenne journalière de deux heures de jeu. Cet

engagement est accompagné d’un investissement financier important de la

part de ces joueurs avec la souscription à abonnement payant dont le panier

moyen est de 12€.

Fig. 3.6.5 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités

0 €

2 €

4 €

6 €

8 €

10 €

12 €

14 €

16 €

18 €

0

2

4

6

8

10

12

14

16

14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans

Pri

x d

e ré

serv

e

Tem

ps

de

jeu

heb

do

mad

aire

(h

eure

)

Âge

Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels

95

Les plus de 40 ans, qui sont exclusivement des hommes, représentent

également un foyer de dépenses très important en abonnement avec une

moyenne mensuelle de 17€. Le temps consacré à jouer est paradoxalement

moins important que pour la plupart des tranches d’âge, ce qui signifie que les

plus de 40 ans n’ont pas besoin d’être incité à beaucoup jouer pour pouvoir

dépenser.

Cet important investissement en temps peut également être une

conséquence de la souscription d’abonnement payant. Le phénomène de

levier entre la souscription d’un abonnement payant et le taux d’engagement

des joueurs est un phénomène récurrent à cette étude, et qui se vérifie à

nouveau dans cette analyse.

En raison de cet important investissement journalier, ces utilisateurs sont donc

des joueurs aguerris qui jouent principalement de chez eux, dans des

conditions optimales, sur console (89%) ou sur ordinateur (67%). Les hommes

privilégient ainsi le matériel à haute valeur ajoutée, au détriment des appareils

mobiles. A l’inverse, les femmes privilégient davantage le matériel mobile,

comme les consoles portables ou les smartphone, pour jouer.

Fig. 3.6.6 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

96

Malgré un véritablement engagement de la majorité des joueurs, les paniers

moyens dédiés à l’achat d’un jeu vidéo neuf demeurent inférieurs à la

moyenne de la population totale. Ainsi, 67% d’entre eux ont un budget dédié

l’achat d’un jeu supérieur à 30€. Toutefois, ce montant est à mettre en

perspective avec la présence d’un éventuel abonnement payant, qui

impliquerait une réduction du budget dédié à l’achat.

Fig. 3.6.7 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge

A noter également que les hommes de plus de 40 ans disposent du budget le

plus conséquent de toutes les tranches d’âges en matière d’achat de jeu neuf.

Ces joueurs alternent entre l’utilisation de leurs smartphones (89%), sur lesquels

ils jouent à des jeux en ligne gratuits pour 67% d’entre eux, et de leurs consoles

(78%). Même si la jouabilité demeure un facteur essentiel, ils considèrent le

scénario comme l’élément le plus important d’un jeu vidéo.

Fig. 3.6.8 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €

14 - 17 ans

18 - 24 ans

25 - 29 ans

30 - 34 ans

35 - 39 ans

Plus de 40 ans

Femme Homme Moyenne de l'échantillon Moyenne totale

0

1

2

3

4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

97

Paradoxalement, ces joueurs sont moins exigeants que la moyenne des

personnes interrogées. La durabilité, les graphismes et la compétitivité sont

pour eux des facteurs moins importants que pour la l’ensemble de la

population observée.

Ils souscrivent ainsi à des abonnements supérieurs à 10€ pour 55% d’entre eux

afin de garantir une jouabilité optimale pour un plaisir de jeu plus grand. Ils ne

souhaitent donc pas être dérangé par de la publicité, et voient dans

l’abonnement une source de renouvellement scénaristique permettant aux

éditeurs de proposer aux joueurs des nouveautés régulièrement. De même, les

contenus additionnels payants sont vus par ces joueurs comme superflus car

leurs budgets ne permettent pas de combiner l’achat d’un jeu avec la

souscription à des abonnements et l’achat additionnel de contenus.

Résultats

Ces joueurs consacrent en moyenne beaucoup de temps à jouer. Deux tiers

d’entre eux considèrent d’ailleurs les jeux vidéo comme un véritable loisir. Ils

sont donc prêts à investir dans des abonnements payants afin de garantir une

jouabilité optimisée, sans être dérangé par de la publicité. Ils privilégient les

jeux vidéo aux scénarios alléchants, et voient dans la souscription à un

abonnement une source de renouvellement scénaristique régulière. Deux

profils de joueurs ressortent de cette analyse.

Le premier profil correspond aux hommes et aux femmes entre 25 ans et 29

ans. Même s’ils consacrent un budget inférieur à 40€ pour l’achat d’un jeu, leur

niveau d’engagement est élevé.

Le second profil correspond aux hommes de plus de 40 ans qui possèdent le

volume de dépenses le plus élevé de la population, que ce soit pour l’achat

d’un jeu neuf ou pour la souscription à un abonnement onéreux.

98

1.8 Le modèle Pay-to-Play traditionnel

Parmi l’ensemble des personnes sondées, 11% sont attachés au modèle

traditionnel du Pay-to-Play qui se limite simplement à l’achat d’un jeu payant.

Ainsi, ces joueurs sont donc prêts à acheter des jeux vidéo, sans toutefois vouloir

payer quoique ce soit ensuite.

Fig. 3.6.9 Poids des modèles économiques dans la population totale observée

Ils s’opposent donc à la publicité dans les jeux vidéo, qu’ils jugent intrusive à

64% ou gênante à 36%, ainsi qu’à tout système d’abonnement et de

micropaiement.

Fig. 3.7.0 Répartition de la population en fonction du genre

Ces joueurs, dont 51% sont des hommes, sont issus majoritairement des jeunes

de moins de 30 ans (77%) issus de la classe moyenne supérieure. En effet, les

cadres et chefs d’entreprise représentent 39% de cette population, suivis par

les étudiants avec 26%, les employés avec 16% et les professions intermédiaires

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

99

avec 13%. La plupart de ces joueurs (68%) sont soit engagé dans des études

longues (bac+5), soit en possession d’un haut niveau de revenu (cadres).

Fig. 3.7.1 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée

Cette population est fragmentée en deux profils de joueurs. Le premier

correspond aux joueurs occasionnels. Ainsi, 48% des joueurs disent avoir des

pratiques de consommation de jeux vidéo occasionnelles, et 36% affirment ne

pas jouer quotidiennement. A l’inverse, le second correspond à des joueurs

aguerris qui consacrent entre une heure et deux heures (32%), voir plus de deux

heures (10%) à jouer.

Fig. 3.7.2 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités

0

2

4

6

8

10

12

14

14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans

Tem

ps

de

jeu

heb

do

mad

aire

(h

eure

)

Âge

Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels

100

Les hommes entre 35 ans et 39 ans sont les plus assidus avec une moyenne de

douze heures hebdomadaire consacrées aux jeux vidéo.

Les joueurs sont dans l’ensemble bien équipés et privilégie le matériel non

spécialisé. Ainsi, ils sont 87% à utiliser un ordinateur portable (ou un PC) dans le

cadre d’un jeu vidéo, et 58% à jouer sur console de salon. A l’exception des

ordinateurs portables, les femmes sont d’ailleurs mieux équipées que les

hommes, ce qui tranche avec les autres catégories de population observées

précédemment.

Fig. 3.7.3 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux

Cette dichotomie entre joueurs occasionnels et joueurs confirmés se confirme

également avec le détail des dépenses moyennes. En effet, les budgets des

joueurs sont assez hétérogènes puisqu’ils sont 42% à avoir un budget inférieur à

30€, et 58% à avoir un budget supérieur à 30€ (6% supérieur à 60€).

Fig. 3.7.4 Prix de réserve moyen pour l’achat d’un jeu vidéo par tranche d’âge

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

140%

0

2

4

6

8

10

12

14

16

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

0 € 10 € 20 € 30 € 40 € 50 € 60 € 70 €

14 - 17 ans

18 - 24 ans

25 - 29 ans

30 - 34 ans

35 - 39 ans

Plus de 40 ans

Femme Homme Moyenne de l'échantillon Moyenne totale

101

Les plus de 40 ans constituent tout de même la plus grande source de revenu

pour les éditeurs, avec un panier moyen dédié à l’achat d’un jeu vidéo de

54,40€ en moyenne.

L’intégralité de ces joueurs considère que le scénario et la jouabilité sont

éléments fondamentaux d’un jeu vidéo. 90% pensent que la durabilité est

également une donnée importante, et n’apportent que très peu

d’importance à la gratuité (35%) et à la communauté des joueurs (26%).

Fig. 3.7.5 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

Ces joueurs sont donc en faveur d’un modèle Pay-to-Play classique, dans

lequel ils possèdent déjà des habitudes de consommation bien ancrées. Ainsi,

ils achètent des jeux vidéo payants auxquels ils jouent via leur console de salon

ou leur ordinateur. Ils recherchent surtout une expérience de jeu hors ligne,

fondée sur un scénario et une jouabilité de qualité. Même s. Ils ne sont pas

enclins à dépenser autrement que pour l’acquisition d’un jeu. L’achat du jeu

signifie donc pour eux la possibilité de jouer de façon illimité et librement.

0

1

2

3

4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

102

Résultats

Deux types de profils de joueurs se dégagent de cette analyse. Le premier

correspond à des hommes de plus de 30 ans, qui ont des habitudes de

consommation bien ancrées. Ces joueurs confirmés jouent aux jeux vidéo

depuis très longtemps, et sont attachés au modèle classique du Pay-to-Play. Ils

ont donc un potentiel de dépenses très important, mais ne souhaitent pas le

diversifier avec des abonnements payants ou des achats de contenus. Pour les

30-39 ans, le taux d’engagement est également important.

Le second correspond à un public féminin de plus de 40 ans issu de la classe

moyenne supérieure. Ces joueuses sont assidues et expérimentées, n’hésitant

pas à consacrer un budget important aux jeux vidéo qu’elles considèrent

comme un véritable loisir.

103

2. Le modèle de jeu en ligne gratuit Free-to-Play : des offres

premium échelonnées

Le Free-to-Play est un modèle économique né de l’essor de la démocratisation

d’internet et de l’augmentation significative du taux d’équipement des

ménages. Il consiste à mettre à la disposition des joueurs une version gratuite

mais souvent bridée d’un jeu vidéo en ligne, et de proposer en parallèle des

versions payantes dotées d’avantages plus ou moins intéressants par rapport

à la version gratuite initiale. L’objectif est pour les éditeurs d’inciter les joueurs

à passer de la version gratuite à la version payante afin de générer un revenu

à partir de l’exploitation du jeu vidéo.

Dans le cadre de l’étude, près de 57% des personnes interrogées affirment

jouer à des jeux en ligne gratuits. Parmi eux, 45% disent être favorables à

l’achat de contenus additionnels à partir de systèmes de micropaiement, 39%

à la souscription à un abonnement payants, et 73% à la présence de publicité

In-Game. Comme pour le modèle Pay-to-Play, l’analyse des données

récoltées au travers de cette étude va permettre de mettre en évidence des

modèles économiques combinatoires relatifs au modèle de jeu en ligne Free-

to-Play. Ces modèles sont les suivants : le Free-to-Play complet, le Free-to-Play

sans publicité, le Free-to-Play sans abonnement, le Free-to-Play sans contenus

additionnels, le Free-to-Play publicitaire, le Free-to-Play flexible, le Free-to-Play

communautaire et le Free-to-Play open-source.

Fig. 3.7.6 Nombre de joueurs coutumiers des jeux Free-to-Play

Ne joue pas à des jeux F2P Ne joue pas aux jeux vidéoF2P complet F2P PAF2P PM F2P PF2P O-S F2P AM

104

2.1 Le modèle Free-to-Play complet

Près de 18% des joueurs de jeux en ligne gratuit sont favorables à un modèle

économique complet, incluant des systèmes de micropaiement pour l’achat

de contenus additionnels, des formules d’abonnement mensuel ou annuel,

ainsi que la présence de publicité In-Game.

Fig. 3.7.6 Poids des modèles économiques dans la population totale observée

Parmi l’ensemble des joueurs favorables au modèle F2P complet, dont 72%

sont des hommes, 52% pensent d’ailleurs que la publicité est un atout. Parmi

ces avis positifs, 60% pensent que l’intégration de marques réelles dans un

environnement virtuel est un gage de réalisme, et représente donc un élément

de jeu créateur de valeur. De même, 40% trouvent ce phénomène amusant.

Fig. 3.7.7 Répartition de la population en fonction du genre

Les étudiants tiennent une place importante au sein de cette population

puisqu’ils représentent près de 45% des joueurs favorables à un modèle Free-

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

105

to-Play complet. Ils sont suivis par les employés avec 27% de la population, et

des cadres supérieurs avec 17%.

Fig. 3.7.8 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée

Les personnes favorables à ce modèle sont majoritairement des joueurs

confirmés et assidus qui souhaitent acquérir une expérience de jeu privilégiée.

Ainsi, 79% d’entre eux consacrent plus d’une heure par jour à jouer. Ce sont les

hommes qui consacrent en moyenne le plus de temps à jouer aux jeux vidéo.

En particulier, les 14-17 ans concentrent un potentiel de dépenses important,

que ce soit pour l’achat de contenus additionnels avec une moyenne de 12€,

ou la souscription à un abonnement payant de 16,20€ en moyenne.

Fig. 3.7.9 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités

0 €

2 €

4 €

6 €

8 €

10 €

12 €

14 €

16 €

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ansTem

ps

de

jeu

heb

do

mad

aire

(h

eure

)

Âge

Homme Femme

Abonnement mensuel Abonnement mensuel moyen

Contenus Additionnels Contenus additionnels moyens

106

A noter également que ce sont les 35-39 ans qui ont le volume de dépenses le

plus élevé pour l’achat de contenus additionnels avec une moyenne de

12,50€. Les femmes de plus de 40 ans représentent également un niveau

d’engagement élevé, consacrant en moyenne deux heures par jour à jouer.

Dans l’ensemble, le potentiel de dépenses des joueurs est élevé. 83% d’entre

eux affirment pouvoir dépenser au moins 10€ dans l’achat ponctuel et régulier

de contenus additionnels. Les dépenses en abonnement sont quant à elles plus

homogènes, regroupant 79% des joueurs entre 5€ et 15€.

Par souci d’équilibrage budgétaire, les joueurs ont tendance à répartir leur

budget en fonction des différents foyers de dépenses. Ainsi, un joueur réduira

légèrement son budget dédié à l’achat d’un jeu afin d’augmenter sa

capacité de dépenses dans l’achat de contenus par exemple.

Cependant, ces dépenses ne sont pas toujours réparties proportionnelles car

certains joueurs à fort taux de consommation préfèrent privilégier l’un des deux

foyers de dépenses au détriment du second. Ainsi, l’achat de contenus

représente un foyer de dépenses plus flexible que l’abonnement mensuel, mais

demeure moins bien pilotable d’un point de vue comptable.

Fig. 3.8.0 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux

0%

100%

200%

300%

400%

500%

600%

0

5

10

15

20

25

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

107

La majorité des joueurs jouent sur ordinateurs portable ou PC (93%), et sur

console dans une moindre mesure (58%). Cela s’explique par le fait que

l’ordinateur est considéré comme l’un des systèmes de prédilection des jeux

Free-to-Play. Il est moins flexible qu’un appareil mobile, mais demeure plus

performant.

L’engouement de ces joueurs pour les jeux en ligne gratuit se confirme

également par le fait qu’ils considèrent la durabilité, qui l’une des singularités

des jeux F2P26, comme le principal facteur clé de succès d’un jeu.

L’importance qu’ils attachent à la communauté et à la compétitivité traduit

également une appétence pour les jeux en ligne, dans lesquels la pression

sociale encourage les joueurs à surpasser les autres.

Etant donné le potentiel de dépenses de ces joueurs, il n’est pas surprenant

qu’ils considèrent la gratuité comme un facteur secondaire pour 55% d’entre

eux.

Fig. 3.8.1 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

26 Voir partie 1 dédiée à l’explication détaillée des facteurs clés de succès du modèle Free-to-Play.

0

1

2

3

4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

108

Résultats

Ces joueurs sont expérimentés et assidus. Ils combinent jeux Pay-to-Play sur

console avec jeux Free-to-Play en version premium sur appareil mobile et

ordinateur. Ainsi, ces joueurs n’hésite pas à mettre la main au porte-monnaie

afin d’allonger la durée de vie de leurs jeux préférés, et d’en améliorer in fine

la jouabilité. Même s’ils ont un niveau de dépenses élevé et plutôt homogène,

deux types de joueurs présentes un potentiel de dépenses supérieur à la

moyenne.

Le premier correspond à un public masculin et étudiant, entre 14 ans et 24 ans,

qui n’hésite pas à dépenser en contenus additionnels ou en abonnement afin

d’améliorer la jouabilité et la durabilité des jeux F2P.

Le second correspond à un public féminin de plus de 40 ans, et issu de la classe

moyenne, qui équilibre son budget en fonction de ses attentes en termes de

jouabilité et de durabilité.

109

2.2. Le modèle Free-to-Play sans abonnement

Près de 18% des joueurs sont favorables à un modèle économique Free-to-Play

alliant publicité et systèmes de micropaiement. Autrement dit, lorsque ces

joueurs jouent à un jeu en ligne gratuit, ils ne souhaitent pas souscrire à un

abonnement payant, mais sont néanmoins favorables à l’achat ponctuel de

contenus additionnels ainsi qu’à la présence de publicité In-Game.

Fig. 3.8.2 Poids des modèles économiques dans la population totale observée

48% des joueurs trouvent d’ailleurs que la présence de marques réelles,

intégrées de façon cohérente à un environnement virtuel, a un impact positif

sur la jouabilité. 21% pensent que cette présence de placements produits est

une source d’amusement. De la même façon, 27% affirment que cela ajoute

une touche de réalisme à l’environnement virtuel.

Fig. 3.8.3 Répartition de la population en fonction du genre

D’un point de vue général, près de 79% de ces joueurs sont des hommes. Une

part très importante d’entre eux est constituée d’étudiants qui représentent

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

110

52% de la population intéressée par le modèle économique. Les employés

représentent quant à eux 24% des joueurs. Les cadres supérieurs ferment la

marche avec 14%.

Fig. 3.8.4 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée

Ces joueurs sont essentiellement des grands consommateurs de jeux vidéo.

Près de 72% d’entre eux estiment les jeux vidéo comme une véritable passion.

Ils y consacrent d’ailleurs au moins une heure par jour pour 79% d’entre eux.

Fig. 3.8.5 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge

Leur budget est donc en adéquation avec ce fort engouement pour les jeux

vidéo. Ainsi, 69% des joueurs ont un budget supérieur à 45€ pour l’achat d’un

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités

0

2

4

6

8

10

12

14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ansTem

ps

de

jeu

heb

do

mad

aire

(h

eure

)

Âge

Homme Femme

Abonnement mensuel Abonnement mensuel moyen

Contenus Additionnels Contenus additionnels moyens

111

jeu et 55% sont prêts à dépenser au moins 10€ dans l’achat ponctuel de

contenus additionnels. ;En dépit d’un engagement moins important que les

autres tranches d’âge, ce sont pourtant les hommes de 25-29 ans qui ont le

niveau de dépenses le plus élevé en terme d’achat de contenus. L’importante

capacité de dépenses de ces joueurs explique notamment le fait qu’ils

considèrent à 52% la gratuité comme un facteur secondaire. A l’inverse, la

jouabilité est vue à l’unanimité comme un élément essentiel, suivie par le

scénario à 93% et la durabilité à 83%.

Fig. 3.8.6 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

En raison de la forte proportion d’hommes, ces derniers ont un taux

d’équipement supérieur à celui des femmes. D’une manière générale, 79% des

joueurs possèdent une console, et 69% un ordinateur portable (ou PC). Près de

76% des joueurs combinent au moins trois systèmes de jeu différents (PC,

appareils mobiles, consoles de salon). Les femmes quant à elles ont tendance

à privilégier les systèmes portatifs comme les consoles portables, les

smartphones et les tablettes tactiles.

Fig. 3.8.7 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux

0

1

2

3

4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

0%

100%

200%

300%

400%

500%

600%

700%

0

5

10

15

20

25

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

112

Ces joueurs ont donc une importante capacité de dépenses vis-à-vis des jeux

en ligne gratuit. Toutefois, ils ne bénéficient pas d’un pouvoir d’achat

important pour la plupart d’entre eux, principalement en raison du jeune âge

de ce public. Ainsi, les systèmes de micropaiement représentent une solution

alternative intéressante car ils permettent par exemple d’allonger la durée de

vie d’un jeu tout en conservant une flexibilité des dépenses.

Résultats

Ces utilisateurs représentent un public de jeunes hommes de moins de 30 ans,

possédant un pouvoir d’achat limité. Leurs taux d’équipement et

d’engagement sont élevés, impliquant mécaniquement une importante

consommation de jeux vidéo. Issus de la génération Y, ils sont donc en majeure

partie des joueurs confirmés qui souhaitent dépenser librement selon leurs

attentes. Ainsi, ces jeunes joueurs sont prêts à acheter des contenus

additionnels de façon irrégulière afin par exemple d’allonger la durée de vie

de leurs jeux. Les hommes de 25-29 ans ont d’ailleurs un potentiel de dépenses

supérieur à la moyenne de la population totale pour l’achat de contenus

additionnels, avec un panier moyen de 10,50€.

113

1.3. Le modèle Free-to-Play sans publicité

Près de 5% des joueurs de jeux en ligne gratuits se disent favorables à un

modèle économique sans publicité, alliant abonnement mensuel et dépenses

ponctuelles en contenus additionnels.

Fig. 3.8.8 Poids des modèles économiques dans la population totale observée

Ces joueurs, composés à 62% d’hommes, s’opposent toutefois à l’utilisation de

la publicité In-Game qu’ils jugent envahissante, et qui prend le pas sur la

jouabilité. Ils ne souhaitent donc pas être déranger par la présence de marque

et veulent pouvoir jouer dans des conditions de jeu optimales. Ils sont ainsi des

joueurs exigeants et expérimentés qui combinent les jeux Free-to-Play avec des

jeux Pay-to-Play.

Fig. 3.8.9 Répartition de la population en fonction du genre

La majorité de ces personnes favorables à un modèle sans publicité sont des

employés (37%). Les étudiants sont également nombreux, représentant 25% de

la population. Les professions intermédiaires, les inactifs et les cadres supérieurs

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

114

ferment la marche avec chacun près de 12% des personnes interrogées. Cette

population est donc en majorité issue de la classe moyenne, avec toutefois

une partie non-négligeable (personnes inactives et étudiants) qui n’a pas de

revenus stables.

Fig. 3.9.0 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée

Les jeux vidéo sont pour eux un véritable loisir auquel ils jouent de façon

quotidienne et y consacrent, dans 75% des cas, plus de deux heures par jour.

Ces joueurs sont donc des passionnés qui aiment à la fois jouer à des jeux

payants auxquels ils jouent à 87% de chez eux, mais également jouer à jeux

gratuits auxquels ils jouent surtout dans les transports pour 75% d’entre eux.

Fig. 3.9.1 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités

0

2

4

6

8

10

12

14

16

14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ansTem

ps

de

jeu

heb

do

mad

aire

(h

eure

)

Âge

Homme Femme

Abonnement mensuel Abonnement mensuel moyen

Contenus Additionnels Contenus additionnels moyens

115

Ces joueurs disposent d’un volume de dépenses homogène. Dans l’ensemble,

ce sont les 25-29 ans qui possèdent le taux de dépenses le plus équilibré et le

plus important avec un panier moyen de 11,50€ pour l’abonnement et de

10,80€ pour le micropaiement. Les 14-17 ans ont un niveau de dépenses faibles

pour l’achat de contenus additionnels mais plutôt élevé pour les abonnements

payants.

Le taux d’équipement moyen de ces joueurs est très élevé. Ils sont 55% à

combiner au moins trois systèmes de jeu.

Fig. 3.9.2 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux

Comme pour de nombreux joueurs expérimentés, ils considèrent à l’unanimité

la jouabilité et la durabilité comme les deux principaux éléments d’un jeu

vidéo. Ce sont donc des joueurs exigeants qui recherchent avant tout une

expérience utilisateur de qualité. Ils n’hésitent donc pas à s’offrir des formules

premium afin d’améliorer la jouabilité des jeux F2P auxquels ils jouent.

0%

50%

100%

150%

200%

250%

300%

350%

400%

450%

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

116

Fig. 3.9.3 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

Il n’est donc pas surprenant que 87% d’entre eux estiment que la gratuité n’est

pas un critère essentiel. Ils savent que la jouabilité peut progressivement être

fortement altérée pour les versions gratuites des jeux Free-to-Play qui sont

souvent intentionnellement bridées par les éditeurs. C’est pourquoi ces joueurs

consacrent des budgets afin de dépasser la barrière de la frustration et

d’améliorer la jouabilité des jeux F2P.

Résultat

Ces utilisateurs sont des joueurs exigeants et confirmés avec des habitudes de

consommation bien ancrées. Le fait qu’ils accordent de l’importance à la

compétitivité et à la communauté d’un jeu traduit leur engouement pour le

jeu en réseau ou en ligne. Ils combinent des jeux Pay-to-Play auxquels ils

consacrent au moins 45€ pour 55% d’entre eux, avec une utilisation importante

des jeux Free-to-Play auxquels ils jouent à 75% dans les transports. Ils connaissent

les problématiques liées à la gratuité des jeux F2P, et sont prêts à s’offrir des

formules premium afin d’améliorer la jouabilité et la durabilité des jeux et de

ne plus être déranger par la publicité qu’ils jugent intrusive.

0

1

2

3

4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

117

1.4 Le F2P sans contenus additionnels

Près de 12% des joueurs qui jouent à des jeux en ligne gratuits sont favorables

à un modèle économique combinant des offres d’abonnement payant ainsi

que de la publicité intégrée.

Fig. 3.9.4 Poids des modèles économiques dans la population totale observée

Ces joueurs, qui sont à 65% des hommes, ne sont donc intéressés par l’achat

de contenus additionnels payants via des systèmes de micropaiement. Ils

considèrent ce mode de consommation comme des dépenses accessoires, et

préfèrent souscrire à un abonnement mensuel stable.

Fig. 3.9.5 Répartition de la population en fonction du genre

De même, 30% d’entre eux considèrent la publicité In-Game comme un

facteur de réalisme qui, à condition que les différentes marques représentées

soient correctement intégrées à l’environnement virtuel et qu’elles ne

perturbent pas la jouabilité des joueurs. Dès lors, la présence de placements

produits au sein même du jeu créé indirectement un supplément de valeur

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

118

ajoutée favorable aux éditeurs. D’un point de vue sociologique, la majorité de

ces joueurs proviennent de la classe moyenne, avec notamment une

proportion importante d’étudiants. Ainsi, 35% des personnes interrogées sont

des employés, 30% sont étudiants, 15% sont des cadres supérieurs et 10% sont

des professions intermédiaires.

Fig. 3.9.6 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée

Le taux d’engagement moyen par tranche d’âge indique un véritable

engouement des femmes de 18-24 ans pour les jeux vidéo auxquels elles

consacrent en moyenne deux heures par jour. Avec un panier moyen de 9,25€

par mois, ces joueuses se trouvent légèrement au-dessus de la moyenne de la

population pour les dépenses en abonnement. Ce sont toutefois les hommes

de 30-34 ans qui souscrivent aux abonnements payants les plus onéreux avec

une moyenne de 13,70€ par mois.

Fig. 3.9.1 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités

0

2

4

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14

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14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans

Tem

ps

de

jeu

heb

do

mad

aire

(h

eure

)

Âge

Homme Femme

Abonnement mensuel Contenus Additionnels

Abonnement mensuel moyen Contenus additionels moyens

119

Malgré ces particularités, il est difficile d’identifier des dénominateurs

sociologiques communs. Outres les attributs sociologiques de ces personnes,

deux profils de joueurs sont toutefois identifiables à partir de l’étude du volume

de dépenses de cette population.

Le premier, qui représente 50% de la population, correspond à des joueurs

ayant un volume de dépenses élevé. Ces joueurs, qui consacrent au moins une

heure par jour aux jeux vidéo pour 80% d’entre eux, sont des joueurs qui

investissent davantage de temps et d’argent dans leurs pratiques

quotidiennes. Leur budget est d’au moins 30€ pour l’achat d’un jeu, et peut

atteindre plus de 60€ pour la moitié d’entre eux. De la même façon, ils sont

prêts à dépenser au moins 10€ pour abonnement mensuel d’un jeu.

Le second, qui représente l’autre moitié de la population, correspond à des

joueurs occasionnels dont le volume de dépenses est moins élevé, atteignant

un maximum de 30€ pour l’achat d’un jeu et de 10€ pour un abonnement

mensuel. Ces joueurs jouent de façon régulière mais pas quotidienne pour 60%

d’entre eux. Leur taux d’équipement est également légèrement moins

important, notamment en appareils mobiles (smartphone et console portable).

De même, seulement la moitié de ces joueurs possédant au moins deux

appareils compatibles avec les jeux F2P (appareils mobiles, ordinateur

portable, PC) alors qu’ils sont 70% pour le premier profil de joueurs.

120

Fig. 3.9.2 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux

Toutefois, ces deux catégories de joueurs possèdent également des similitudes.

Ainsi, 80% de la population possède une console ou un ordinateur portable (ou

PC). De plus, tous s’accordent à dire que la durabilité et la jouabilité sont

unanimement des critères importants pour un jeu vidéo. A l’inverse, ils

considèrent la gratuité comme un facteur secondaire à 55% ce qui vient

renforcer l’idée que ces joueurs sont convaincu de l’impact positif d’un

abonnement payant sur la jouabilité et la durabilité d’un jeu en ligne.

Fig. 3.9.3 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

0%

50%

100%

150%

200%

250%

300%

350%

0

2

4

6

8

10

12

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

0

1

2

3

4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

121

Résultats

Il est difficile d’identifier des catégories de joueurs à partir de leurs

caractéristiques sociologiques (âge, genre, etc.), leur profil étant trop

hétérogène pour tirer des conclusions intéressantes. Toutefois, l’analyse des

dépenses et de l’engagement des joueurs permet de mettre en exergue deux

profils de joueurs caractérisés par deux niveaux d’investissement différents.

Le premier correspond à des joueurs occasionnels qui investissent dans des

abonnements à coût moyen. Même s’ils sont très bien équipés, ils ne sont pas

enclins à dépenser de sommes importantes dans les jeux F2P.

Le second correspond à des joueurs plus assidus qui investissent davantage

d’argent et de temps dans les jeux en ligne gratuit au moyen d’abonnements

payants plus onéreux. Majoritairement des hommes, ces joueurs couplent

cette activité F2P avec l’achat de jeux payants sur console de salon ou sur

ordinateur.

122

1.5. Le modèle Free-to-Play publicitaire

Près de 25% des joueurs qui jouent à des jeux en ligne gratuits ne souhaitent ni

souscrire à un abonnement ni acheter des contenus additionnels, mais reste

cependant ouverts à la publicité intégrée aux jeux vidéo.

Fig. 3.9.4 Poids des modèles économiques dans la population totale observée

52% d’entre eux pensent d’ailleurs que la publicité a un impact positif sur

l’environnement virtuel d’un jeu vidéo, et 40% pensent qu’il s’agit d’un facteur

de réalisme.

Fig. 3.9.5 Répartition de la population en fonction du genre

Les personnes favorables à ce modèle économique, peu rémunérateur pour

les éditeurs, sont à 57% des hommes. Le maillage socioprofessionnel de cette

population est composé à 28% d’employés et à 27% d’étudiants. Les

professions intermédiaires représentent quant à elles 15% de la population.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

123

Fig. 3.9.6 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée

Même si 20% des joueurs ne jouent exclusivement qu’à des jeux gratuits, dont

75% sont des femmes, 55% sont tout de même prêt à débourser au moins 30€

pour l’achat d’un jeu. Toutefois, le budget de ces joueurs n’est pas extensible

aux jeux en ligne gratuits auxquels ils jouent. Autrement dit, ces joueurs sont

capables de dépenser pour des jeux payants, sur console (57%) ou PC (62%)

par exemple, mais pas pour des jeux initialement gratuits comme c’est le cas

avec les jeux F2P.

Près de 65% de ces joueurs jouent de façon quotidienne, et possèdent un taux

d’équipement important puisque 54% d’entre eux combinent au moins deux

supports matériels de jeu (console de salon, console portable, PC).

Fig. 3.9.7 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités

0%

50%

100%

150%

200%

250%

300%

350%

400%

0

2

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14

16

18

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

124

Ainsi, deux profils de joueurs sont identifiables. Le premier, composé à 50% de

femmes, correspond à des joueurs occasionnels qui n’ont tout simplement pas

envie de consacrer de budget à la consommation de jeux vidéo. Ils ne

souhaitent donc pas dépenser pour ce type divertissement, mais restent

ouverts à la présence de publicités.

Fig. 3.9.8 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

Ces joueurs sont donc enclins à choisir un jeu vidéo en fonction de sa gratuité,

qu’ils considèrent comme une donnée importante dans le choix d’un jeu

vidéo, ainsi qu’en fonction de sa jouabilité qui doit être adaptée à un public

novice.

Fig. 3.9.9 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge

0

1

2

3

4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

0

2

4

6

8

10

12

14

16

14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans

Tem

ps

de

jeu

heb

do

mad

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(h

eure

)

Âge

Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels

125

Le second, composé à 70% d’hommes de 14-17 ans et de 35-39 ans,

correspond à des joueurs qui consacrent davantage de temps aux jeux vidéo.

Ils sont enclins à acheter des jeux vidéo, possédant ainsi un budget important

pour l’achat de jeu payant P2P, mais sans toutefois dépenser quoi que ce soit

dans les jeux en ligne gratuits.

Résultats

Deux profils de joueurs fondamentalement différents ressortent de l’analyse

des comportements d’achats et du ressenti des joueurs.

Le premier correspond à un public de joueurs occasionnels qui voient dans les

jeux vidéo un divertissement qui ne justifie pas la moindre dépense. Dès lors,

ces joueurs déterminent les jeux vidéo auxquels ils peuvent jouer en fonction

de leur gratuité. Ils ne sont donc pas une cible appropriée pour les éditeurs.

Le second profil de joueurs correspond à des joueurs expérimentés, qui ont

l’habitude de jouer aux jeux vidéo sur des systèmes avancés comme la console

de salon ou l’ordinateur portable (ou PC). En dépit du fait qu’ils consacrent des

budgets élevés à l’achat de ces jeux, ils ne souhaitent pas payer pour les jeux

Free-to-Play. Plusieurs causes peuvent expliquer ces comportements. Certains

joueurs peuvent ne pas être en âge d’être des consommateurs indépendants,

comme c’est le cas des 14-17 ans. D’autres peuvent considérer que les jeux

F2P n’apportent pas l’expérience utilisateur de jeux payant à haute valeur

ajoutée, comme les jeux sur console ou sur ordinateur. Compte tenu de leur

engouement pour les jeux vidéo, ce refus n’est toutefois pas une donnée figée

dans le temps, et peut être amené à changer. Les éditeurs doivent donc

parvenir à convaincre ce second profil de joueurs de dépenser pour des jeux

F2P.

126

1.6 Le Free-to-Play flexible

Près de 4% des joueurs qui jouent à des jeux en ligne sont favorables à un

modèle économique proposant uniquement aux utilisateurs d’acheter de

façon ponctuelle des contenus additionnels payants.

Fig. 4.0.0 Poids des modèles économiques dans la population totale observée

Ces joueurs, dont 50% sont des femmes, refusent donc toute souscription à des

abonnements payants, ainsi que toute présence publicitaire In-Game qu’ils

jugent intrusive à 67%.

Fig. 4.0.1 Répartition de la population en fonction du genre

Le poids des étudiants au sein de cette population de joueurs est très

important. Ainsi, ils constituent 50% des joueurs, tandis que les employés et les

cadres supérieurs représentent respectivement 33% et 17% de la population

observée.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

127

Fig. 4.0.2 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée

Ces joueurs sont essentiellement des joueurs occasionnels. Ainsi, 83% d’entre

eux ne jouent pas de façon quotidienne à des jeux vidéo. Les hommes de 18

ans à 24 ans sont les plus actifs avec un engagement moyen journalier de 71

minutes de jeu.

Fig. 4.0.3 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge

Pourtant, ce sont les 25-29 ans qui dépensent le plus en termes de contenus

additionnels avec un panier moyen de 11,70€, malgré un engagement moyen

très faible.

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifsEtudiantsRetraités

0 €

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12 €

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0

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14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans

Tem

ps

de

jeu

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)

Âge

Homme Femme Abonnement mensuel

Contenus Additionnels Colonne1 Colonne2

128

D’une manière générale, le budget des joueurs dédié l’achat de jeux vidéo

est toutefois plutôt élevé compte tenu du temps que le joueurs consacrent à

jouer. En effet, 83% d’entre eux sont prêts à dépenser au moins 30€ dans l’achat

d’un jeu et au moins 10€ dans l’achat ponctuel de contenus additionnels.

Le taux d’équipement moyen des joueurs est sensiblement équivalent entre les

hommes et les femmes. Ces dernières favorisent davantage les consoles

portables aux smartphones.

Fig. 4.0.4 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux

Ils accordent peu d’importance à la gratuité et considèrent unièmement les

graphismes comme l’élément le plus déterminant d’un jeu vidéo. Ce sens de

l’esthétique implique que ces joueurs ont tendance à privilégier les jeux vidéo

à haute valeur ajoutée, disponible sur des systèmes de jeu avancés comme les

consoles de salon ou les ordinateurs. De plus, ils soulignent l’importance de la

communauté des joueurs d’un jeu vidéo et estiment que la gratuité n’est pas

un facteur essentiel. Ces éléments viennent confirmer le fait que ces utilisateurs

sont davantage enclins à jouer en ligne à des jeux payants de qualité plutôt

qu’à des jeux en ligne gratuits, dont les moteurs graphiques ne sont souvent

pas aussi performants.

0%

50%

100%

150%

200%

250%

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

129

Fig. 4.0.5 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

L’abonnement mensuel ne correspond pas à cette population de joueurs car

il les restreint à rentabiliser le jeu par un investissement en temps plus important.

En effet, même si ces joueurs jouent de façon occasionnelle, ils veulent

toutefois être en mesure de passer de temps en temps un très bon moment de

divertissement, de leur domicile pour plus de 80% d’entre eux, et sont ainsi prêt

à y mettre le prix. Les jeux en ligne gratuits ne sont donc pas les jeux de

prédilection de ces joueurs qui souhaitent consacrer l’intégralité de leur

budget à des jeux payants à forte valeur ajoutée pour une meilleure

expérience utilisateur.

Résultats

Ces joueurs sont donc avant tout des joueurs occasionnels qui préfèrent jouer

à des jeux payants et graphiquement très aboutis, sur console ou sur

ordinateur, plutôt qu’à des jeux en ligne gratuits. Malgré leur niveau

d’engagement moyen, ils consacrent tout de même des budgets importants

à l’achat de jeux neufs ou d’occasion. Les 25-29 ans sont également disposés

à investir plus facilement dans l’achat de contenus que les autres tranches

d’âge, avec un panier moyen de 11,70€.

0

1

2

3

4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

130

1.7. Le modèle Free-to-Play communautaire

Près de 4% des utilisateurs qui jouent à des jeux en ligne souhaitent uniquement

souscrire à un abonnement payant, faisant ainsi l’économie des autres

modèles économiques. Ces joueurs ne sont donc pas intéressés par l’achat de

contenus additionnels, et trouvent la publicité In-Game envahissante.

Fig. 4.0.6 Poids des modèles économiques dans la population totale observée

Fig. 4.0.7 Répartition de la population en fonction du genre

L’intégralité de ces joueurs, qui sont majoritairement des hommes actifs, jouent

à la fois à des jeux payants P2P et des jeux F2P. Ils ont un pouvoir d’achat

correspondant à celui de la classe moyenne française, et sont pour la moitié

d’entre eux des employés, ou des professions intermédiaires (33%)

Fig. 4.0.8 Professions et catégories socioprofessionnelles de la population observée

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

Artisans-Commerçants-Chefs d'entreprisesCadres et professions intellectuelles supérieuresProfessions intermédiairesEmployésOuvriersInactifs

131

L’intégralité de ces joueurs joue au moins une heure par jour, et 67% affirment

jouer plus de deux heures quotidiennement. Ils jouent principalement de chez

eux sur au moins deux systèmes de jeu (consoles de salon, PC, consoles

portables).

Fig. 4.0.9 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge

Les 25-29 ans ont un taux d’engagement moyen élevé de plus de deux heures

par jour, et sont prêts à investir dans un abonnement mensuel dont le panier

moyen (12€) est légèrement supérieur à la moyenne totale observée. De

même, les hommes de plus de 40 ans sont enclins à dépenser sensiblement

plus que la moyenne (17€) pour la souscription d’un abonnement mensuel

payant.

Globalement, ces joueurs sont donc des passionnés qui ont une consommation

de jeux vidéo élevée. Ainsi, 83% d’entre eux sont prêts à débourser au moins

30€ pour l’achat d’un jeu, et à investir au moins 10€ dans un abonnement

mensuel. Ils sont également très bien équipés. Ainsi, 84% des joueurs ont au

moins une console ou un ordinateur portable (ou PC). Les femmes privilégient

les systèmes de jeu portables, qui sont parfaitement adaptés aux jeux Free-to-

Play, aux systèmes de jeu onéreux comme les consoles de salon et les

ordinateurs.

0 €

2 €

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6 €

8 €

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12 €

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14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ans

Tem

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de

jeu

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)

Âge

Homme Femme Abonnement mensuel Abonnement mensuel moyen

132

Fig. 4.1.0 Taux d’équipement des joueurs – Les différents supports de jeux

L’ensemble des joueurs considère que le scénario est l’élément central d’un

jeu vidéo. De même, ils accordent une place importante à la gratuité et à la

communauté. Ces joueurs sont donc à la recherche de jeux en ligne payants

ou gratuits, très bien scénarisés comme c’est le cas par exemple avec les

MMORPG qui offrent une immersion totale de l’utilisateur dans un

environnement virtuel cohérent.

Fig. 4.1.1 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

Ainsi, les abonnements payants auxquels souscrivent ces joueurs doivent être

en mesure d’apporter progressivement de la valeur ajoutée additionnelle à la

version initiale du jeu. Cela peut prendre la forme de mises à jour scénaristiques

ou de services premium garantissant une meilleure jouabilité du jeu.

0%

50%

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150%

200%

250%

300%

350%

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450%

Console de salon Console portable Ordinateur portableou PC

Smartphone Tablette tactile

Femme Homme Différence d'utilisation Homme/Femme

0

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4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

133

Résultats

Ces personnes sont essentiellement des joueurs confirmés et fidèles qui

recherchent une expérience de jeu immersive et optimisée. Ils possèdent un

potentiel de dépenses important, notamment en ce qui concerne l’achat de

jeux neuf, et privilégient les jeux vidéo hautement scénarisés. Ils sont donc

amenés à jouer à des jeux en ligne gratuits qui leurs offrent une immersion de

jeu réussie, et sont ainsi en mesure de souscrire à un abonnement payant afin

de garantir une jouabilité intéressante.

Deux profils ressortent ainsi de l’étude : le premier correspond aux hommes de

plus de 40 ans qui représentent la tranche d’âge possédant le plus grand

potentiel de dépenses mensuelles ; le second correspond au 25-29 ans qui ont

un engagement moyen important pour un potentiel de dépenses légèrement

au-dessus de la moyenne.

134

1.8. Le F2P Open-Source

Près de 14% des personnes interrogées qui affirment jouer régulièrement à des

jeux en ligne gratuits se disent défavorables à toute forme de paiement en

ligne. Ils ne sont ni enclins à acheter de contenus additionnels (via des systèmes

de micropaiement), ni enclins à souscrire à un abonnement payant.

Fig. 4.1.2 Poids des modèles économiques dans la population totale observée

Ces joueurs, majoritairement des femmes (61%), pensent également que la

publicité est nuisible à l’environnement de jeu, et ne souhaitent donc pas

croiser de messages publicitaires In-Game.

Fig. 4.1.3 Répartition de la population en fonction du genre

Parmi cette population de joueurs, 39% consacrent au moins une heure par

jour à jouer (dont deux tiers de femmes), tandis que 38% affirment ne pas jouer

quotidiennement. 17% consacrent d’ailleurs moins de deux heures par semaine

aux jeux vidéo.

0%

20%

40%

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80%

100%

Achat en ligneou en magasin

Jeux en lignegratuits

Abonnements ContenusAdditionnels

(Micropaiement)

Publicité In-Game

Favorable Neutre Défavorable

Homme

Femme

135

Fig. 4.1.4 Engagement et budgets des joueurs par tranche d’âge

Même si ces joueurs disposent tout de même de budgets pour leur

consommation de jeux vidéo, celle-ci reste irrégulière. Ainsi, 48% seulement

sont prêts à débourser plus de 30€ pour l’achat d’un jeu, alors que 26% ne

jouent exclusivement qu’à des jeux gratuits. De même, la gratuité est un

facteur important pour la majorité de ces joueurs. Ils sont donc prêts à acheter

un jeu qui leur plait, mais demeurent défavorable à toute forme de dépenses

additionnelles. Cela implique donc une absence totale de dépenses de la part

de ce profil de joueurs concernant les jeux en ligne gratuit (F2P).

Fig. 4.1.5 Importance des éléments caractéristiques d’un jeu vidéo

0

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12

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14 - 17 ans 18 - 24 ans 25 - 29 ans 30 - 34 ans 35 - 39 ans Plus de 40 ansTem

ps

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Âge

Homme Femme Abonnement mensuel Contenus Additionnels

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4Communauté

Compétitivité

Gratuité

GraphismesDurabilité

Jouabilité

Scénario

Joueurs observés

Moyenne de l'ensemble desjoueurs observés

136

Résultats

Même s’ils sont des joueurs réguliers qui disposent d’un modeste budget dédié

à l’achat de jeux neufs ou d’occasion, la plupart de ces personnes considèrent

les jeux en ligne comme un passe-temps occasionnel qui ne mérite pas

d’investissements spécifiques. L’utilisation des versions de base gratuites des

jeux Free-to-Play, certes bridées et frustrantes, répond néanmoins en grande

partie à leurs attentes. Ainsi, la majorité de ces joueurs ne constitue pas une

cible cohérente et appropriée pour les éditeurs de jeux Free-to-Play, mais

peuvent toutefois servir d’ambassadeurs auprès des autres joueurs.

137

Conclusions et recommandations

Inspirés de l’essor du Free-to-Play, les modèles économiques combinatoires

permettent de donner un aperçu de l’impact de la démocratisation du jeu

vidéo sur les stratégies de développement déployées par les éditeurs.

L’alliance de modèles économiques à première vue incompatibles permet

ainsi de créer des synergies adaptées à des publics de plus en plus variés. Ainsi,

la déclinaison échelonnée d’offres premium, pour des jeux initialement

payants ou pour des jeux en ligne gratuits, permet d’une part capter de façon

optimale les dépenses des joueurs les plus assidus et d’autre part d’améliorer

la jouabilité des jeux.

Les éditeurs doivent cependant être en mesure de trouver le bon étalonnage

de ces offres afin de les rendre adaptées à des publics. Pour ce faire, chacune

des offres proposées doit remplir un cahier des charges exigeant dont l’objectif

in fine est de créer un supplément de valeur ajoutée au jeu original. Un mauvais

équilibrage de ces offres implique notamment de tomber dans les travers d’un

Pay-to-Win inefficace et grossier, et ferait ainsi baisser l’engagement moyen et

le taux de conversion des joueurs.

Cette stratégie de déclinaisons d’offres implique le renforcement des activités

de production, de conception et de services au sein des éditeurs. En effet, ces

activités doivent dorénavant garantir une innovation régulière en termes

d’offres afin de se différencier de la concurrence. Ces nouveautés peuvent

prendre la forme de contenus additionnels scénaristiques uniques, de mises à

jour payantes, ou d’offres en édition limitée.

138

Limites

Comprendre et identifier des singularités sociologiques et économiques parmi

une communauté de joueurs très différents est l’un des enjeux principaux pour

les éditeurs. De ce fait, l’identification des « baleines », qui constituent une

priorité en raison de leur fort impact économique, n’est malheureusement pas

rendu possible à travers cette étude. En effet, les méthodes et modes

d’administration utilisés dans l’étude ne permettent pas un niveau de détail

suffisant.

Aussi, des études plus poussées doivent être mises en place afin d’acquérir de

véritables éléments de réponses concernant le profil de ces joueurs rares et

atypiques.

139

Références bibliographiques

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