3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
01 Intro
02 Lighting
03 Materials
04 Global Illumination
3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
Object
Pixel Sample
Pixel Grid
3D Szene
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2D Projektion
3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
Reflection Ray (Secondary)Eye Ray (Primary)
Glossy Reflection Rays
Glossy Refraction Rays
Refraction Ray
Translucency
Object
Shadow Rays
Subsurface-scattering
Raytracing mit Licht und Materialberechnung
3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
Sichtbares Licht ist ElektromagnetischeStrahlung im Bereich von 380 bis 780 nanometern
UV
380 450 500 550 600 650 700 780
IR
Sichtbares Licht
3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
Lichtintensität
f 16
f 11
f 8
f 5.6
f 4
Lichtmenge
Beim Fotografieren bestimmt man mit Blende und Belichtungszeit die Lichtmenge.
Das Auge passt die Irisblende an.Große Helligkeitsunterschiedewerden automatischkomprimiert.
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gamma 1.0
lineares gamma
So wird das Bild aufgezeichnet
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So wird das Bild für die Ausgabe korrigiert
korrigiertes gamma
gamma 2.2
3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
gamma 1.0
lineares gamma
gamma 2.2
korrigiertes gamma
Gammakorrektur
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Fehler im gamma Workflow
gamma 2.2
rendering im linearen modus
output gamma 2.2(doppelt auf Textur)
input gamma 2.2
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linearisieren von Texturen
inverses gamma (1/2.2) = 0,454
input gamma 0.454 rendering im linearen modus
output gamma 2.2
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Reflection Ray (Secondary)Eye Ray (Primary)
Glossy Reflection Rays
Glossy Refraction Rays
Refraction Ray
Translucency
Object
Shadow Rays
Subsurface-scattering
Primary Rays (AA Samples)
3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
Reflection Ray (Secondary)Eye Ray (Primary)
Glossy Reflection Rays
Glossy Refraction Rays
Refraction Ray
Translucency
Object
Shadow Rays
Subsurface-scattering
Secondary Rays (Subdivisions)
3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
2D Projektion
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Aliasing
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4x4 Pixelraster16 Samples
Objektkante
Aliasing
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Objektkante
4x4 Pixelraster wird in Subpixel aufgeteilt1 Subdivision per pixel = 4 Samples 64 Samples total
Anti Aliasing
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Anti Aliasing(Optimierung Adaptiv)
Basierend auf Kontrastschwellenwert (Threshold)und Unterschied zu Umgebungspixeln werden Samples hinzugefügt oder weggelassen. 55 Samples
Objektkante
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Contrast Threshold ist der Hebel
Qualität
Threshold niedrig ~0.001hohe Qualität und lange Renderzeit
Threshold hoch ~0.5niedrige Qualität und kurze Renderzeit
Geschwindigkeit
60% 40%
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Anti Aliasing(Optimierung Adaptiv und zufällig)
Samples werden zufällig verteilt, aber je nachKontrast der Umgebungspixel gewichtet.Min 1 Sample, Max 4 Samples Total: 41 Samples
Objektkante
3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
Reflection Ray (Secondary)Eye Ray (Primary)
Glossy Reflection Rays
Glossy Refraction Rays
Refraction Ray
Translucency
Object
Shadow Rays
Subsurface-scattering
Primary Rays (AA Samples)
3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
Reflection Ray (Secondary)Eye Ray (Primary)
Glossy Reflection Rays
Glossy Refraction Rays
Refraction Ray
Translucency
Object
Shadow Rays
Subsurface-scattering
Secondary Rays (Subdivisions)
3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
Reflection Ray (Secondary)Sample Evaluation
Glossy Reflection Rays
Glossy Refraction Rays
Refraction Ray
Translucency
Object
Shadow Rays
Subsurface-scattering
Samples Evaluation
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Secondary Rays (Subdivisions)
8 8Subdivs Samples
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Subdivs Samples
Option Divide Shading Samples ON
Max Image Sampler Subdivs
Material Subdivs 8
= 24
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AA Subdivs Material Subdivs Materialsamples
Option Divide Shading Samples OFF
x = 1024
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01 Physical Camera
02 Vray Lichter
03 Image Based Lighting
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Physical Camera
3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
Lichtintensität
f 16
f 11
f 8
f 5.6
f 4
Lichtmenge
Beim Fotografieren bestimmt man mit Blende und Belichtungszeit die Lichtmenge.
Das Auge passt die Irisblende an.Große Helligkeitsunterschiedewerden automatischkomprimiert.
3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
„Sunny 16“ = Bei hohem Sonnenstand, f16, ISO100, 1/100
Belichtungstabelle
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Vray Lichter
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IES Lights
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Nur direktes LichtLocal Illumination
direktes und indirektes LichtGlobal Illumination