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Centro Universitário Senac

Pitching do Curso Bacharelado em Audiovisual

Turma 3º Período VESPERTINO

2º SEMESTRE 2013

SONG RIDERS

Lucas Patrick dos Santos Pereira

Carolina Guilhen Reggiani

Matheus Coutinho de Macedo Silva

Paula Mello Gonzalez

São Paulo

2013

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Sumário

1, Storyline..................................................................................................................5

2.Objetivo e Justificativa...........................................................................................6

3. Sinopse....................................................................................................................7

4. Personagens...........................................................................................................9

4.1. Rock............................................................................................................9

4.2. Pop............................................................................................................11

4.3. Goth..........................................................................................................13

5. Antagonistas.........................................................................................................15

5.1. Geral.........................................................................................................15

5.2. Azul...........................................................................................................15

5.3. Vemelha...................................................................................................16

5.4. Verde........................................................................................................16

6. Mecânica...............................................................................................................17

6.1. Visão Geral...............................................................................................17

6.2. Cenário.....................................................................................................17

6.3. HUD..........................................................................................................17

6.4. Teclas.......................................................................................................17

6.5. Pontuação.................................................................................................18

6.6. NPC’s e Objetos de Cena.........................................................................18

6.7. Animação.........................;........................................................................18

6.8. Boss Battle................................................................................................19

7. Escaleta.................................................................................................................20

8. Roteiro...................................................................................................................22

8.1 Fase 1 – Rock............................................................................................22

8.2.1 Fase 2 – Rock.........................................................................................24

8.2.2. Fase 2 – Pop..........................................................................................25

8.3.1. Fase 3 – Rock........................................................................................29

8.3.2. Fase 3 – Pop..........................................................................................29

8.3.3. Fase 3 – Goth........................................................................................30

8.4.1. Fase 4 – Rock..................;.....................................................................34

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8.4.2. Fase 4 – Pop.........................................................................................35

8.4.3 Fase 4 – Goth.........................................................................................35

8.5.1 Fase 5 – Rock.........................................................................................37

8.5.2. Fase 5 – Pop..........................................................................................38

8.5.3 Fase 5 – Goth.........................................................................................39

8.6 Fase 6........................................................................................................41

9. Roteiro Demo........................................................................................................42

9.1 Rock...........................................................................................................42

9.2 Pop.............................................................................................................43

10. Visão de Direção.................................................................................................46

11. Visão de Arte.......................................................................................................49

12. Fluxograma.........................................................................................................51

13. Referências.........................................................................................................53

14. Membros da Equipe...........................................................................................54

15. Declaração de autenticidade e originalidade...................................................55

16. Plano de Produção.............................................................................................56

17. Anexos.................................................................................................................61

17.1. Análise Técnica.......................................................................................61

17.2. Calendário...............................................................................................63

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1. Storyline

Song Riders narra a história situada em uma megalópole dominada por

facções. Rock está fugindo do manicômio em que estava preso, por ser acusado de

matar os assassinos de seus pais e surtar.

Em sua fuga encontra Pop, uma popstar que é perseguida por gangsters

após seu show. Quando os dois estabilizam suas situações, Pop vê certo potencial

em Rock e o inclui em seu plano insano de erradicação das facções.

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2. Objetivo e Justificativa

O projeto Song Riders tem como objetivo gerar uma experiência divertida

a partir da imagem e do som em sincronia no mundo dos games. O jogo objetiva a

imersão do participante na interação do personagem e do seu espaço com o mundo

musical. Ao ser executada uma ação pelo personagem, essa será sincronizada com

o ritmo, mostrando a influência da música nas pessoas e na narrativa do jogo.

Esse objetivo é alcançado a partir da unificação de todo o universo do

game com a música. Ela influencia no design do universo, de cada fase e cada

personagem, além da personalidade desses e suas ações. O teor de emoção das

músicas é acompanhado pela presença de uma narrativa complexa.

O público alvo do jogo é o jovem, adolescente e pré-adolescente. As

fases, portanto, são rápidas, equivalendo ao tempo de uma música, e o game play é

facilitado, tendo os botões de ação ritmados, seguindo o padrão de juntar a música

com a vivência.

Outro objetivo é o experimento da equipe em todas as funções do

audiovisual: o processo criativo do mundo dos personagens e do roteiro; a direção

crítica de como esse universo será desenvolvido; a linguagem utilizada para o

design imagético dos personagens e do layout; a construção sonora a partir da

música; a programação técnica necessária para possibilitar a jogabilidade e as

animações; a viabilização e comprimento de prazos da produção em geral do

projeto.

A proposta é produzir uma demo do jogo, composta da fase 2a e 2b, e

cutscenes 2a, 2b e 3c presente no roteiro apresentado.

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3. Sinopse

Song Riders é um jogo de ação e ritmo que narra a história de Rock e

Pop, dois jovens que sobrevivem em uma cidade dominada politicamente por líderes

que são secretamente comandantes das facções Vermelha e Azul. Os dois

personagens têm como missão mostrar à população a realidade sobre os partidos

políticos e, assim, destruir as facções.

O Game Song Riders possui uma narrativa cronológica linear onde a

escolha do personagem diferencia o ponto de vista pelo qual o jogador acompanha o

evento da fase. O jogador se identifica pelo estilo, história ou ritmo musical de um

personagem e se aproxima mais à sua história passadas nas cutscenes, assim,

sendo possível contar a história da maneira que o jogador preferir.

O objetivo do jogador é apertar as correspondentes setas no momento

apropriado, acompanhando a música da fase, acompanhando o ritmo do

personagem. Song Riders é baseado na música e suas influências na sociedade e

seus indivíduos, sendo ela a responsável pelos feitos dos heróis. É também o

elemento de ligação de todas as áreas do game: design, mecânica, plataforma e

história.

O universo se desenvolve a partir de manifestações que começam a

acontecer na cidade. Dois lideres destacam-se, Rose e Anil. Os dois se juntam ao

Verde que organiza um plano para que possam dar um golpe de estado que derruba

o antigo governo. São fundados 2 novos partidos, esquerdo, liderado pela Rose e

direita, por Anil. Os dois, porém, são também fundadores das facções Vermelha e

Azul. Essas facções controlam a cidade e colocam em risco a segurança dos

moradores.

Muitos civis acreditam nos discursos dos políticos de aniquilação das

gangues, pois não sabem que os mesmos que lideram os partidos políticos são

também os líderes das facções.

Nesse universo estão os personagens principais, Rock e Goth, que são

irmãos e vivem em uma família de classe média, até que seus pais são colocados

na lista negra e procurados por membros das duas facções, quando a facção

Vermelha consegue matá-los. Goth mata o assassino e foge. Rock é encontrado na

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cena do crime paralisado e coberto de sangue. É internado pela polícia em um

manicômio, onde passa quatro anos em solitária e um ano em reabilitação. Goth,

enquanto isso, é adotada por um membro da facção Azul, é treinada e se torna uma

assassina da facção. Apesar de trabalhar para eles, Goth não aceita favores e não

tem a ganância de subir no ranking da facção.

Pop é nascida em família de classe média alta e sempre foi protegida das

facções. Porém ela foi bem educada e acompanhou os problemas políticos que as

facções traziam à cidade. A partir disso, criou uma consciência de querer mudar a

situação da cidade. Começou a interferir em pequenos planos das facções, soltando

prisioneiros e atrapalhando tráficos. Decidiu se tornar uma cantora e influenciar as

pessoas com a sua música. Apesar de ter muitos fãs que entendem a mensagem

que ela passa, todos têm medo e não tentam interferir nas facções. Pop continuou a

aprimorar seus planos de destruir as facções, tendo dificuldades por estar sozinha.

O jogo começa com Rock catatônico no manicômio sendo analisado por

médicos. Ele encontra o seu fone de ouvido e a música o trás de volta à consciência,

assim ele decide fugir do manicômio. Porém, sua memória está nebulosa e, por ficar

muito tempo sem contato com seres humanos, se guia apenas por instintos

animalizados. Depois de chegar à sua casa (abandonada pelo tempo em que ficou

preso) e recuperar suas coisas, ele persegue o movimento que acaba sendo a Pop,

que está fugindo dos membros da facção Vermelha.

Pop rouba documentos dos membros da facção Vermelha e, por isso, é

abordada em seu Show por gangsters. Após destruir o helicóptero da facção com

um sinalizador, foge para as ruas e sobe no terraço de um prédio. Rock à ajuda

avisando que os gangsters estão atrás dela, ajudando-a a fugir dos últimos

membros. Pop percebe que Rock não é igual aos outros e vê um certo potencial

nele.

Goth é apresentada como uma assassina da facção Azul, ela está no

carro enquanto o superior passa as ordens. Goth não se importa com a conversa

dele e não aceita uma casa oferecida por ele, quer apenas saber o novo alvo, uma

foto da Pop lhe é mostrada.

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4. Personagens

4.1. Nome:Rock;

Idade: 23

Características físicas:

- Cabelo levemente comprido e espetado;

- Cavanhaque;

- Porte mediano;

- Olhos verdes;

- Altura: 1,85;

- Peso: 77Kg.

Personalidade:

- Transtorno de personalidade antissocial;

- Dificuldade para se integrar na sociedade;

- Irresponsável pelos seus atos;

- Animalizado;

- Instintivo;

- Insano;

- Imprevisível.

Vestimentas:

- Calça Jeans

- Camiseta preta

- Casaco escuro

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Descrição:

Tem dificuldade para se relacionar com estranhos. Prezava por seus pais

e por sua irmã mais nova. Na escola era mal interpretado e introvertido, por isso era

solitário.

Em sua casa, viu seus pais serem assassinados e tentou reagir, porém

se deparou com sua irmã matando o assassino. A polícia o encontrou coberto de

sangue e enlouquecido. Sua irmã foge e desaparece. Rock fica internado no

manicômio da cidade por 5 anos, 4 em solitária e 1 em reabilitação. Um dia recupera

seu fone de ouvido e incentivado por sua música, consegue fugir.

Ao sair do manicômio, apresenta grande alteração em sua personalidade

devido ao trauma e por passar boa parte da internação preso em uma solitária. Tem

dificuldade de conviver novamente em sociedade, apresentando comportamentos

instintivos e animalescos. Também apresenta traços de amnésia que vão se

curando ao longo do jogo através de sua vivência.

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4.2 Nome:Pop

Idade: 20

Características físicas:

- Cabelo Loiro comprido e repicado

- Porte mediano;

- Olhos Violeta;

- Altura: 1,75;

- Peso: 67Kg.

Personalidade:

- Heroína;

- Cabeça dura;

- Destemida;

- Corajosa;

- Animada;

- Esperançosa;

- Justiceira.

Vestimentas:

- Saia branca e rosa

- Top branco e rosa

- Boné rosa

- Fone rosa claro.

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Descrição:

É uma popstar com fãs de todo o mundo. Suas músicas são engajadas em

temas sociais e coisas que acontecem na cidade, porém, disfarçadas sutilmente

para se aequar à censura.

Cresceu em uma família bem estruturada e teve a melhor educação da

região, desde criança quis ser uma super heroína.

Atualmente, todas as suas ações são focadas em destruir as facções. Além

de cantar suas músicas, também atinge as facções diretamente, libertando

prisioneiros, atrapalhando planos, etc... Por isso, é perseguida pelas facções e tem

um valor alto no mercado negro.

Tem um plano que foi sendo aperfeiçoado durante os anos, esse plano levaria

a destruição das facções e a volta da normalidade a cidade.

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4.3 Nome:Goth

Idade: 18

Características físicas:

- Cabelo curto branco

- Porte baixo;

- Olhos escuros;

- Altura: 1,55;

- Peso: 55Kg.

Personalidade:

- Detesta estar em débito por algo;

- Independente;

- Introvertida;

- Discreta;

- Intuitiva.

Vestimentas:

- Saia Preta

- Corset Roxo

- Capa escura

- Detalhes em cores escuras

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Descrição:

Goth trabalha para a facção Azul. Após matar os assassinos de seus pais,

pertencentes à facção Vermelha, ela é adotada por um membro da facção Azul e

passa a fazer trabalho para eles.

É uma excelente assassina, porém, não almeja subir nos rankings da

facção. Não gosta de dever favores a ninguém, por isso faz os trabalhos que é

contratada, mas não aceita nenhum bônus da facção, como uma casa.

Mora nas ruas e não tem esperança da cidade melhorar. Isso, porém,

muda quando reencontra o irmão, que a faz acreditar, em um primeiro momento,

que vai poder reconstruir sua família, mas quando percebe que nunca vai ter paz na

situação que as coisas estão, se junta a Pop para destruir as facções.

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5. Antagonistas: Facções

5.1 Geral

As facções tomaram conta da cidade depois do grande golpe que

realizaram juntas, dividiram o poder e deram início a uma disputa política e

econômica pelo território dividido. Vermelha e Azul foram as facções que

representaram o golpe, a facção Verde, de menor visibilidade, participou em relação

a todo o planejamento, mas foi menos conhecida.

O golpe constituiu em influenciar a população a se revoltar, usando como

stopping à má gestão de um governo corrupto e insatisfações comuns à sociedade.

Assim, levaram os líderes dessas manifestações (secretamente os líderes das

facções) para o poder político, formando dois partidos que falsamente disputam o

cargo de prefeitos.

No tempo da narrativa, a política é controlada pelas facções Vermelha e

Azul. As duas facções possuem muitas semelhanças quando comparadas com

partidos políticos em relação a organização e poder. Cada uma possui sua área de

influência na cidade, que muitas vezes influencia nos costumes locais e nas

estruturas.

A facção Verde, por sua vez, se difere das outras em relação à

organização e ideais, também por não possuir um território visualmente estabelecido

como as outras. Foi sendo esquecida pela sociedade até o ponto em que se tornou

uma espécie de lenda urbana, tendo seus líderes e integrantes desconhecidos,

sendo então uma sociedade secreta.

5.2. Azul

Baseada na sociedade criminosa italiana "Cosa Nostra", ou Máfia Siciliana.

A facção é estritamente regional, não aceitando pessoas que sejam fora de sua área

de atuação. Possui uma relação piramidal de hierarquia onde, após estabelecer

alguma relação com a sociedade, se realiza o ritual de iniciação, que consiste em

vários testes de lealdade. Nenhum membro de facção pode apresentar sua

verdadeira identidade como tal a outro membro sem o conhecer pessoalmente, por

esse motivo, suas ações são geralmente noturnas para preservar a identidade dos

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integrantes evitando que eles sejam expostos acidentalmente a terceiros ou a

autoridades.

Além de tráfico de drogas, assassinatos, roubos e alguns trabalhos

legítimos, ela consegue muito dinheiro usando de sua influência para proteger ou

alavancar negócios de clientes dispostos a pagar, seja pela formação de cartéis ou

por extorsões. Muitas vezes também tentam controlar o comércio local. Também

chega a realizar venda e tráfico de pessoas, porém em menor escala que a

Vermelha.

5.3. Vermelha

Baseada na japonesa "Yakuza". É semelhante à Azul, porém possui

hierarquias mais rígidas, onde todos devotam total lealdade e obediência ao chefe,

além de respeitá-lo e nunca temer a morte por ele. São mais abertos a novos

membros, chegando até a recrutar jovens em escolas. É mais facilmente

reconhecido um membro desta facção, uma vez que possuem, muitas vezes,

escritórios de recrutamento (devidamente protegidos, porém de fácil conhecimento

público) onde procuram por novos adeptos e, estes, por não possuírem indicação de

um membro ou familiares na facção, são submetidos a testes mais rígidos de

iniciação e muitas vezes são "recusados".

Suas atuações são geralmente parecidas com as da Azul, diferindo pela

alta quantidade de tráfico humano.

5.4. Verde

Baseada na sociedade criminal mafiosa "Camorra". Ela se difere de todas

as outras por possuir seu poder difundido e horizontal, possuindo vários chefes que

comandam o grupo. É uma sociedade mais secreta que as outras, sendo tratada

como uma lenda urbana ou, por muitas vezes, nunca ninguém sabe do que se trata.

Possui membros infiltrados em outras facções da cidade, no poderio político e em

serviços públicos em geral. Sua disposição de hierarquia apiramidal torna a facção

mais resiliente quando líderes são mortos.

Pouco se sabe sobre "Verde", um membro pode ser desde um

comerciante até um dos principais chefes de outros grupos ou um político influente.

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6. Mecânica

6.1. Visão Geral

Song Riders é um jogo de plataforma em terceira pessoa. A visão do

jogador é em perfil e os cenários são construídos em 2D. O personagem avança

sozinho durante a fase, e o jogador tem o objetivo de apertar as teclas no ritmo para

conseguir a pontuação necessária que faça com que o personagem continue pela

narrativa. Sendo função do jogador executar as ações no ritmo (exceto o andar).

O ritmo e as teclas selecionadas serão dados a partir da música da fase.

As teclas selecionadas serão sincronizadas ao movimento do personagem,

interagindo com o ambiente a sua volta. Havendo uma fusão de ritmo e aventura.

O gameplay será dividido em 3 partes com uma pequena pausa de jogo

entre as fases para o desfecho da narrativa. No caso de erro ou de ausência de

ação no tempo da seta, o personagem continuará a percorrer a fase até atingir o

máximo de porcentagem de erro e perder

.

6.2 . Cenário

Dividido em três partes:

• Paisagem - movimento lento.

• Fundo – movimento moderado.

• Objetos de interação - Acompanha a velocidade do personagem.

6.3. HUD

Teclas passam da direita para a esquerda, no canto inferior da tela. As

imagens de vida, setas e outros elementos visuais serão personalizados para cada

personagem, seguindo sua personalidade. As outras teclas aparecem em função do

ritmo e da ação que necessitam ser executadas.

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6.4. Teclas

As teclas usadas no jogo são 4. As setas: esquerda, direita, para cima e

para baixo. Cada tecla será selecionada dentro do ritmo da música da fase e a partir

da sua entonação. Notas que tragam maior teor emocional serão sincronizadas a

movimentos maiores do personagem.

Exemplo: No mesmo movimento de pulo (seta para cima) existem as

variações dos objetos de obstáculos. Timbres mais graves da música podem ser

relacionados com objetos maiores.

Como padrão as setas significam:

Pra cima – pular

Pra baixo – abaixar

Pra frente – avançar

Pra atrás – ação (chutar, desviar, etc...)

Podendo sofrer alterações de acordo com a necessidade da fase.

6.5. Pontuação

Cada fase é dividida em 3 partes. O jogador tem que atingir a pontuação

necessária em cada parte para passar para a próxima. Se essa pontuação não for

atingida, dará game over e o jogador voltará ao começo da parte que perdeu ou para

o menu de seleção de fase.

6.6. NPC’s e Objetos de Cena

O personagem principal interage com objetos de cenas e inimigos das

facções. Esses serão sincronizados com as teclas que devem ser apertadas e a

movimentação do personagem.

6.7. Animação

As animações são dividas em duas opções de acordo com o desempenho

do jogador em relação à seta. Se houver o acerto, o ponto será computado e uma

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animação de acerto será ativada (pular o obstáculo); se houver erro, o ponto não

será computado e a animação de erro será ativada (tropeçar).

6.8 BossBattle

Na Boss Battle final do jogo, todos os personagens estarão lutando juntos

contra os líderes das facções e será adicionada a “barra de espaço” como tecla de

ação de alternar entre personagens. A música terá as setas diferenciadas pelos

estilos e o jogador terá que alternar o personagem para acertar as teclas

respectivas.

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7. Escaleta

Cutscene1:

Rock sendo analisado pelos médicos e achando o fone de ouvido.

Fase 1: Fuga do Hospício.

Cutscene2:

a) Rock: Flashbacks da morte dos pais

b) Pop: Apresentando um show e perseguida pela Vermelha

Fase 2: Rock ou Pop

Pop fugindo da Vermelha. Rock seguindo a Pop.

Breve diálogo entre Rock e Pop.

CutScene 3:

a) Rock: se lembrando da irmã enquanto observa Pop

b) Pop: lendo a lista de coisas para atrapalhar as facções

c) Introdução de Goth

Fase 3: Pop, Goth ou Rock

Confronto entre Goth e Pop, seguidas pelo Rock.

Rock e Goth se reconhecem como irmãos, Pop diz ter um plano, Goth foge com

Rock.

CutScene4:

a) Rock: Se lembra que Goth matou os assassinos de seus pais.

b) Pop: Pensa em como executar seu plano.

c) Goth: Percebe que foi adotada pela facção Azul.

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Fase 4: Rock, Pop ou Goth

Rock e Goth são atacados pela elite da Vermelha, Pop salva a Goth.

Goth aceita participar do plano que Pop apresenta.

CutScene5:

a) Rock: recebendo o disfarce.

b) Pop: preparação para o plano (câmeras)

c) Goth: conversa com um membro da facção Azul

d) Todos: Goth infiltra Rock e Pop no Mercado Negro.

Fase 5: Pop, Rock e Goth

Pop, Rock e Goth invadem o Mercado Negro e soltam os presos.

Pop está transmitindo a gravação para os telões do show.

Boss Battle:

Pop, Rock e Goth lutam contra os chefes das Máfias.

A população se revolta contra os líderes.

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8. ROTEIRO SONG RIDERS

8.1. Fase 1.

8.1.1 Rock

CUTSCENE 1. Dia, Hospício.

Rock (21 anos) está preso em um hospício. Sua rotina é: ele levanta, vai ao

café e não esboça qualquer emoção ou reação em nenhum momento, nem com as

ações ou testes dos médicos que tentam reabilitá-lo a sociedade.

MÉDICO 1

É... Acho que esse é um daqueles casos perdidos...

Rock está voltando para sua cela, olhando para baixo e cambaleando como

um corpo sem vida. Ele é trancado de volta e se deita na cama, acaba encarando

apaticamente o teto cinza com uma lâmpada apagada pendurada, iluminado pela luz

de fora da cela. Ele ouve um Tec* e olha de canto de olho para o chão próximo à

grade, lá está seu celular com seus fones de ouvido. Ele se levanta e se arrasta até

seu celular, ainda sem emoção. Ao colocar os fones e apertar play, a porta de sua

cela abre-se sozinha com o vento. Rock sorri.

8.1.2. GAMEPLAY 1

Introdução, Fuga do Hospício.

Parte 1. Quartos

Botões: Cima e Baixo.

Rock passa correndo por dois médicos e derruba as papeladas que eles

seguravam. Música começa a tocar e os painéis são destacados e explicados por

balões de texto com o decorrer da música até aparecer os comandos. Rock vai

desviando dos objetos e pessoas pelo seu caminho em sincronia com a música.

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Parte 2. Cantina

Botões: Cima, baixo e esquerda.

Rock entra na cantina trombando com uma cozinheira gorda que empilhava

louça suja, os primeiros botões fazem Rock empilhar a louça que voou e devolver

para a cozinheira. Volta a correr, passando por cima da primeira mesa e começando

uma guerra de comida, o botão esquerdo é botão ação (nesse caso rebatendo

pedaços de comida, pratos, cadeiras e uma mesa que são lançadas na sua direção.

A mesa deve ser destruída no fim onde uma sequência deverá ser feita para liberar

a passagem).

Parte 3. Jardim

Botões: Cima, baixo, esquerda e direita.

Rock consegue sair por uma janela da cantina e continua correndo, agora com

seguranças atrás dele, a seta para direita fará ele correr mais e servirá como marca

passo para o final da música. Uma limusine abre o portão principal e com outra

sequência mais rápida de botões, Rock consegue passar pela fresta do portão e

fugir.

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8.2 . Fase 2.

8.2.1 Rock

CUTSCENE 2a. Entardecer, Centro.

Rock corre por algumas ruas e becos da cidade e entra em uma casa, o lugar

é abandonado, os móveis estão levemente bagunçados e empoeirados na entrada.

Rock sobe as escadas e abre a porta de seu quarto, é possível ouvir bem baixo as

batidas da música que escuta, ele troca sua roupa e ao descer olha para a sala ao

lado. Há sangue seco na parede e no chão. Rock empalidece, sua visão distorce e

então temos uns flashs de memória de seu trauma.

Seus pais mortos e jogados no centro da sala. Um assassino. A adaga do

assassino. Rock a frente de sua irmã 3 anos mais nova. Marreta nas mãos de Rock.

Assassino vindo em direção deles. Paredes com sangue espirrado. Sangue

espirrando no chão. Rock sozinho no centro da sala soltando a marreta no chão,

com os cadáveres dos pais e do assassino a sua volta e a janela quebrada atrás

com o vento assobiando e balançando a cortina. Uma explosão seguida de uma

risada feminina corta o devaneio, instintivamente ele se direciona para a janela e vê

Pop (20) correndo de vários gangsters da facção vermelha.

GANGSTER 1

Você é louca!

POP

E quem não é?

GAMEPLAY 2a.

Fuga dos gangsters

Parte 1. Ruas.

Rock pula a janela e corre atrás do movimento. Rock persegue as gangues e

vai chegando mais perto da multidão, desviando de hidrantes, lixos, placas baixas e

pedestres.

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25

Parte 2. Beco.

Rock entra no meio dos gangsters que, percebendo o estranho, o atacam e

tentam o afastar. Rock desvia dos golpes e também os empurra para trás, desviando

de objetos e jogando alguns inimigos em caçambas ou latões de lixo.

Parte 3. Avenida.

Rock vira a avenida e vê Pop no terraço dos prédios. Continua correndo na

avenida movimentada desviando dos carros em alta velocidade, alguns gangsters

ainda estão esperando-a descer e Rock ajuda Pop ao deixá-los para trás. No fim,

Rock vê um gangster partindo para um ataque por trás de Pop que julgava ter

acabado e Rock grita.

ROCK

CUIDADO!

Pop olha para trás e desvia do bastão de madeira que o gangster usava, ele

se desequilibra e cai do prédio.

8.2.2. Pop

CUTSCENE 2b. Entardecer, Show

Pop (20) está em um estádio cantando em seu show para muitos fãs jovens,

ela dança e finaliza o espetáculo se ajoelhando e olhando para o alto. Nesse

instante ela pula do palco, um tiro de um sniper acerta o lugar onde ela estava, ela

corre na direção da saída e o helicóptero a segue, as pessoas estão em pânico pelo

tiro e fogem para os cantos do estádio, Pop foge por entre o povo por saber que

não atirariam em um civil qualquer.

Ao correr para fora, Pop é perseguida pelo helicóptero e alguns gangsters

pelas ruas, outros vão se juntando a eles pelos caminhos. Ela vira por uma rua um

pouco menos movimentada e imediatamente vira a outra rua, os gangsters a perdem

de vista e olham para um lado. Pop grita do outro lado:

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26

POP

Aqui seus babacas!

Quando olham, Pop está no meio da rua segurando um sinalizador aceso.

Ela manda um beijo quando mira no helicóptero.

POP

Bye bye! *

Ela volta a correr rindo e deixando a explosão para trás. Os gangsters

voltam a correr atrás dela.

GANGSTER 1

Você é louca!

POP

E quem não é?

GAMEPLAY 2b.

Fuga dos gangsters.

Parte 1. Ruas.

Pop correndo por uma rua, a fase é a mesma que a do Rock, mudando a

posição dos mafiosos. Foge desviando de hidrantes, lixos, placas baixas e

pedestres.

Parte 2. Escadárias.

Pop pula em uma escada de emergência de fora do prédio e começa a subir,

alguns mafiosos atiram e ela desvia dos tiros e das pessoas que a perseguem e a

atacam por cima.

Parte 3. Terraços

Pop corre pulando os prédios e desviando dos tiros dos poucos mafiosos que

ainda a perseguem, ela os deixa para trás, 1 a 1, até que no final escuta Rock.

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27

ROCK

CUIDADO!

Pop olha para trás e desvia do bastão de madeira que o gangster usava, ele

se desequilibra e cai do prédio.

CUTSCENE Ending Gameplay 2.

Pop desce por uma escada do lado do terraço do prédio e vai em direção

do Rock que está na calçada, ela fala e aponta para ele desconfiada.

POP

Ok seu doido. O que você quer?

Rock se afasta assustado.

POP

Não se faça de besta, você se mete na facção Vermelha e me ajuda a sair viva,

mexer com eles é pedir para morrer. Tá parecendo eu assim.

Rock franze a testa em dúvida, Pop continua falando.

POP

Ok mudinho... Agora você está me assustando. Ninguém é tão alienado para não

saber dessas ganguezinhas. Vai... Qual é seu nome?

Rock continua olhando para a Pop, encarando-a.

POP

Tá...Vai ser Rock porque dá para ouvir daqui o que você está escutando... Me

chama de Pop quando decidir falar de novo... Seguinte, não é bom você andar por aí

sem saber das coisas que tão acontecendo.

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A situação ta só piorando com esses caras surgindo a cada esquina. Toma cuidado.

Não vai querer ser pego e vendido no mercado negro para algum gordo tarado.

Pop arruma o boné e sua roupa e já vai saindo.

POP

Bom... Vou indo então que podem aparecer mais e não tô nem um pouco afim de

ficar correndo de novo. Você é diferente dos outros, te devo uma.

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8.3. Fase 3.

8.3.1. Rock

CUTSCENE 3a. Noite, Centro.

Rock começa a seguir a Pop e se lembra da irmã mais nova, flashbacks de

quando ele apresenta a ela a música e alguns momentos de família. Ele volta a

realidade ao ver Pop fugindo de uma assassina encapuzada.

GAMEPLAY 3a.

Tripla perseguição.

Parte 1. Avenida. Noite.

Rock corre atrás da Pop e da Goth. As duas são mais rápidas, ele fica mais

atrás.

Parte 2. Ruas. Noite

Rock continua seguindo as duas, gansters da Azul começa a atacá-lo, Rock

fica para trás.

Parte 3. Praça. Noite

Rock termina de combater os gangsters da Azul, alcança a Pop e a Goth e

impede os dois golpes no último instante.

8.3.2. Pop

CUTSCENE 3b. Entardecer\Noite, Centro.

Pop tira sua lista da manga e risca um dos itens (roubar o plano da

Vermelha), a lista é de coisas a fazer para atrapalhar as gangues: liberar alguém

que foi sequestrado, etc. Ela está saltitando de tão feliz de ver seus planos se

concretizando. Pop fica séria e fala.

POP

Não precisa se esconder se quiser um autógrafo.

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Uma assassina encapuzada aparece em sua frente, Goth (18) e saca uma

adaga, Pop desvia e foge.

GAMEPLAY 3b.

Tripla perseguiçao

Parte 1. Ruas.

Pop percebe que está sendo seguida e foge da Goth, que está atrás dela.

Parte 2. Ruas.

Pop é atacada por gangsters da Azul enquanto continua fugindo da Goth.

Parte 3. Praça.

Pop entra em um beco e enfrenta Goth. As duas são interrompidas por Rock.

8.3.3. Goth

CUTSCENE 3c.Noite, Carro.

Goth (18) está sentada no banco de trás em um carro escuro com um mafioso

dirigindo. Ela está com as pernas cruzadas e ouvindo música alta. As luzes da

avenida passam por sua roupa deixando a sombra do capuz cobrindo seus olhos. O

mafioso dirigindo parece estar falando, mas só é possível ouvir as batidas muito

fortes que viriam de seus fones. Ele grita.

MAFIOSO

ESTOU FALANDO COM VOCÊ!

Ela tira os fones de ouvido e ele continua.

MAFIOSO

Você não ouviu nada do que eu disse? Não é?

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GOTH

Qual é o alvo de hoje?

Ele entrega a foto para ela ainda dirigindo. É a foto da Pop em um de seus

shows, onde está escrito em caneta vermelha o valor de 2.000.000 $.

MAFIOSO

Essa daqui... Os pé rapados não conseguiram dar conta dessa pentelha.

GOTH

O que te faz achar que eu daria?

MAFIOSO

Seus últimos trabalhos, depois desse posso te oferecer uma casa se fizer bem feito.

GOTH

Estou bem com o nosso combinado de antes.

MAFIOSO

Você nos preocupa, é difícil te ajudar.

GOTH

Não quero ajuda de tipos como vocês

Ele para o carro e ela desce.

MAFIOSO

É aqui. Porque você não deixa seu aparelhinho aqui?

GOTH

Não trabalho sem ele.

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GAMEPLAY 3c.

Tripla perseguição

Parte 1. Ruas.

Goth persegue Pop.

Parte 2. Ruas.

Goth continua perseguindo a Pop e tem ajuda dos gangsters da Azul.

Parte 3. Praça.

Goth e Pop se enfrentam. As duas são interrompidas por Rock.

CUTSCENE Ending Gameplay 3.

Rock joga as duas para longe e o capuz de Goth cai, os dois se reconhecem

como irmãos. Pop diz ter um plano para destruir as facções.

POP

Podemos mudar tudo!

Goth acerta um tapa na cara de Pop e fala

GOTH

Não somos suicidas.

Goth puxa o irmão e foge para outro lado deixando Pop sem reação ao tapa.

Pop pensa vendo os dois saindo e se recupera falando para si mesma.

POP Pensando.

Ela me deu um tapa...

POP

É essa que eu quero.

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8.4 Fase 4.

8.4.1. Rock

CUTSCENE 4a. Noite, Rua.

Goth está falando enquanto eles caminham pelas ruas na madrugada, ela

está atordoada e tentando planejar o que fazer dali em diante.

GOTH

Agora precisamos nos esconder em algum lugar...

Ela está falando e Rock vai se perdendo em outro lapso de memória e se

lembra dela matando os assassinos dos pais e de ter sido levado para o manicômio.

Ele volta a realidade ao ver um assassino da facção Vermelha pulando de uma

sacada na irmã. Rock a puxa e eles correm.

GAMEPLAY 4a.

Fuga da Elite Vermelha

Parte 1. Ruas.

A elite Vermelha persegue Rock e Goth. Rock está na frente desviando dos

obstáculos e guiando Goth que está atrás lançando pequenas adagas em quem os

persegue.

Parte 2. Cais.

Surgem alguns inimigos mais fracos que tentam atirar nos irmãos, Rock e

Goth continuam fugindo do assassino e desviando dos tiros.

Parte 3. Navio.

Rock e Goth se separam. Rock continua correndo e vê que os inimigos foram

atrás da irmã, alguns só estão atrás dele e ele entra em um baile de gala do navio,

tendo que desviar das pessoas. No fim ele consegue alcançar e empurrar o

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assassino para o lado com o ombro e Pop o chuta para fora do navio, os dois em

sincronia.

8.4.2. Pop

CUTSCENE 4b. Pop. Noite, Praça.

Pop está no terraço de um prédio, seguindo Goth e Rock sutilmente e lendo o

plano roubado da facção Vermelha. Ela vê um movimento abaixo e algo chama sua

atenção e ela vai atrás.

GAMEPLAY 4b.

Fuga da Elite Vermelha.

Parte 1. Prédios.

Pop acompanha Goth e Rock por cima dos prédios tendo que pular por entre

eles.

Parte 2. Cais.

Pop continua seguindo, agora pelo terraço das lojas dos cais, ela derruba

alguns dos inimigos que estavam atirando nos irmãos.

Parte 3. Andar alto do navio de cruzeiro.

Pop atravessa a área da piscina do cruzeiro jogando inimigos para fora do

navio e desviando dos civis ricos. No fim, ela vê Rock empurrando o assassino para

longe de Goth e finaliza o chutando para fora do navio.

8.4.3. Goth

CUTSCENE 4c. Noite, Rua.

Goth está falando enquanto eles caminham pelas ruas na madrugada, ela

está atordoada e tentando planejar o que fazer dali em diante.

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GOTH

Agora precisamos nos esconder em algum lugar...

Ela vai contando o que aconteceu depois do assassinato, explicando como foi

criada pela facção. Sua história é interrompida quando um assassino tenta a matar e

Rock a puxa para fugir.

GAMEPLAY 4c.

Fuga da Elite Vermelha.

Parte 1. Ruas.

A elite Vermelha persegue Rock e Goth. Rock está na frente desviando dos

obstáculos e guiando Goth, que está atrás lançando pequenas adagas em quem os

persegue.

Parte 2. Cais.

Surgem alguns inimigos mais fracos que tentam atirar nos irmãos, Rock e

Goth continuam fugindo do assassino e desviando dos tiros.

Parte 3. Navio.

Os dois entram no navio e se separam. Goth corre dele por dentro do

restaurante chique, tendo que evitar alguns ataques para continuar correndo. Acaba

encurralada e sem adagas, Rock empurra o assassino e Pop acaba chutando o

assassino para fora do navio.

CUTSCENE Ending Gameplay 4.

Goth vê que não terá paz por ter se vinculado com a Azul. A única forma de

sair da facção é morrendo ou acabando com ela. Fica devendo um favor a Pop (que

salva sua vida), e aceita participar do plano apresentado pela Pop.

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8.5 Fase 5.

8.5.1. Rock

CUTSCENE 5a.Noite, Mercado negro.

Goth entrega um uniforme a Rock enquanto estão no caminho do prédio

central.

Os três estão entrando na Central Towers e vão para o setor secreto do

mercado negro como se Goth e Rock tivessem capturado Pop. Rock está usando

como disfarce o cartão e roupas do integrante veterano da Azul. Ele sobe para o

último andar e vai para a sala de monitoramento deixando as duas seguirem o resto

do plano na prisão do mercado negro. Pop se organizou para Rock se infiltrar em um

intervalo de turnos noturnos. Ele libera os presos, é descoberto e tem que fugir.

GAMEPLAY 5a.Rock

O grande plano.

Parte 1. Sala de controle

Rock foge de seguranças pelo ambiente de informática, tendo que desviar

também dos computadores e máquinas.

Parte 2. Congresso

Rock passa pelos corredores da sala de controle e entra na área do

Congresso, atravessa todos os inimigos que estavam presentes e entra na ponte

mais alta que liga os prédios.

Parte 3. PentHouse.

Rock chega à cobertura que está tendo uma festa com os magnatas

corruptos da cidade, a maioria está drogada e nem sabem do caos que está

acontecendo embaixo. Rock tem que passar pela festa lotada com as luzes

piscando de várias cores. Quando entra no meio de multidões, várias setas de

comando aparecem para ele sair ileso deles. Ele passa pelo espaço e sobe no

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terraço e encontra os dois líderes conversando, o helicóptero com Pop e Goth

aparece.

8.5.2. Pop

CUTSCENE 5b. Pop. Tarde, Estúdio.

Pop está no estúdio separando uma câmera pequena com microfone e

prende na roupa. Testa se a imagem está sendo transmitida para o computador e

sai rindo do estúdio.

Os três estão entrando na Central Towers e vão para o setor secreto do

mercado negro como se Goth e Rock tivessem capturado Pop. Sobem o elevador e

temos em paralelo a visão do show de Pop vazio. Pop e Goth descem no 35º andar,

enquanto Rock sobe para o último andar. Goth desacorda o guarda da prisão do

mercado negro. Pop começa a gravar sua “Reportagem” com Goth segurando a

câmera e Rock soltando todos os presos da sala de controle, como planejado. Ela

aparece nos telões de seu show mostrando e falando onde estão e o que está

acontecendo.

GAMEPLAY 5b.

O grande plano.

Parte 1. Prisão.

Pop está correndo com Goth atrás segurando a câmera, junto e

desviando dos próprios presos e guardas, ela precisa continuar a falar e aparecer na

câmera.

Parte 2. Escritórios.

Pop e Goth sobem mais um lance de escadas, se separando dos

prisioneiros que descem as escadas em desespero. Elas continuam fugindo e

desviando dos objetos do escritório até Pop puxar Goth para pular pela janela

grande de vidro.

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Parte 3. Helicóptero.

As duas caem em um helicóptero de notícias como Pop planejava. Ela

empurra o piloto para o lado e assume o helicóptero, enquanto vai fazendo a

reportagem, ela vai desviando dos tiros de RPG dos gangsters que estão nas

janelas, enquanto Goth vai filmando, chutando os gangsters que vão pulando no

helicóptero e atirando adagas nos que estão em outros helicópteros.

8.5.6. Goth

CUTSCENE 5c.Tarde,Beco.

Goth está conversando com um membro da Azul (que a adotou) para não

aparecer no mercado negro e pede assistência para ele ceder o uniforme e sua

identificação, ele confia nela que é para o melhor e ela sai sabendo que não deve

mais nada a ele.

Os três estão entrando na Central Towers e vão para o setor secreto do

mercado negro como se Goth e Rock tivessem capturado Pop. Sobem o elevador,

Pop e Goth descem no 35º andar enquanto Rock sobe para o último andar. Goth

acompanha o guarda para prender Pop e o desacorda.

Pop começa a gravar sua “Reportagem” com Goth segurando a câmera e

Rock soltando todos os presos da sala de controle como o planejado. Goth se sente

ridícula segurando a câmera e se pergunta o que faz ali.

GAMEPLAY 5c.

O grande plano.

Parte 1. Prisão.

Goth está correndo com a câmera tentando filmar Pop que está correndo

e falando na frente. As duas têm que seguir e desviar dos próprios presos e

guardas.

Parte 2. Escritórios.

Pop e Goth sobem mais um lance de escadas, se separando dos

prisioneiros que descem as escadas em desespero. Elas continuam fugindo e

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desviando dos objetos do escritório até Pop puxar Goth para pular pela janela

grande de vidro.

Parte 3. Helicóptero.

As duas caem em um helicóptero de notícias como Pop planejava. Pop

empurra o piloto para o lado e assume o helicóptero. Goth continua filmando,

chutando os gangsters que tentam pular no helicóptero e atirando adagas nos

helicópteros das facções.

CUTSCENE Ending Gameplay5

Pop e Goth pulam no terraço com Rock. Pop apresenta nos telões de seu

show, Rose e Anil, os dois que alternam o cargo da prefeitura e são líderes das

facções Vermelha e Azul.

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8.6 Fase 6.

Rock, Pop e Goth

CUTSCENE 6.

Todas as pessoas da cidade estão assistindo, pelos telões do show de

Pop ou pelas Tvs que estavam televisionando, o que está acontecendo. Pop está

fazendo a reportagem e todos, inclusive de algumas mídias televisivas, começam a

ficar furiosos. Pop perde a câmera com o ataque de katana da líder Rose da

Vermelha e Anil saca suas armas.

GAMEPLAY 6.

Goth, Rock e Pop estão juntos enfrentando os dois líderes das gangues.

Com o decorrer da fase (que não é dividida em 3 partes) vão surgindo helicópteros

para a televisão acompanhar o que está acontecendo.

Final do gameplay. Goth acerta de raspão uma adaga na mão de Rose e

a desarma, pega a katana e vai em direção de Anil que está atirando, ela acerta 2

tiros de raspão, um na perna e outro no rosto, ela continua e finca a espada na

barriga dele, Anil atira novamente acertando Goth que cai.

CUTSCENE ENDING

Rock segura sua irmã e Pop corre para pegar uma das armas de Anil, que

está desacordado, e aponta para Rose, que está sem sua katana para se defender.

Rose tenta fazer o discurso de como tudo aconteceu para se defender, mas Pop

está enfurecida com toda a situação e fissurada em sua justiça.

POP

CALA BOCA VADIA! VOU ACABAR COM TODA ESSA MERDA!

Rock a impede de atirar colocando a mão na arma.

ROCK

Você não tem que ser como eles.

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Pop olha para Rock e para Goth machucada em seus braços. Rose tenta

reagir correndo na direção deles e Pop atira mantendo a expressão forte em que se

encontrava após o surto de adrenalina em que se encontrava. Os tiros acertam as

duas pernas de Rose. As autoridades descem dos helicópteros para levar a líder.

Rock, Pop e Goth estão sentados na beirada do terraço e assistem as

rebeliões e lutas dos civis com o restante dos integrantes das facções. Rock fala

enquanto se apaga a tela.

Rock (Off)

Antes de vir a ordem, tem que haver o caos.

Créditos com ilustrações do jogo e suas fases.

CUTSCENE secreta após créditos

Dentro de uma sala com monitores, está um homem loiro de chapéu

verde.

Verde

Tudo está de acordo com o plano.

Último quadro focando na Pop.

FIM

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9. ROTEIRO DEMO

9.1 Rock

CUTSCENE 2a. Entardecer, Centro.

Rock corre por algumas ruas e becos da cidade e entra em uma casa, o

lugar é abandonado, os móveis estão levemente bagunçados e empoeirados na

entrada. Rock sobe as escadas e abre a porta de seu quarto, é possível ouvir bem

baixo as batidas da música que escuta, ele troca sua roupa e ao descer olha para a

sala ao lado. Há sangue seco na parede e no chão. Rock empalidece, sua visão

distorce e então temos uns flashs de memória de seu trauma.

Seus pais mortos e jogados no centro da sala. Um assassino. A adaga do

assassino. Rock a frente de sua irmã 3 anos mais nova. Marreta nas mãos de Rock.

Assassino vindo em direção deles. Paredes com sangue espirrado. Sangue

espirrando no chão. Rock sozinho no centro da sala soltando a marreta no chão,

com os cadáveres dos pais e do assassino a sua volta e a janela quebrada atrás

com o vento assobiando e balançando a cortina. Uma explosão seguida de uma

risada feminina corta o devaneio, instintivamente ele se direciona para a janela e vê

Pop (20) correndo de vários gangsters da facção Vermelha.

GANGSTER 1

Você é louca!

POP

E quem não é?

GAMEPLAY 2a.

Fuga dos gangsters

Parte 1. Ruas.

Rock pula a janela e corre atrás do movimento. Rock persegue as

gangues e vai chegando mais perto da multidão, desviando de lixos, pedras, placas

baixas e gangsters.

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Parte 2. Beco.

Rock entra no meio dos gangsters que, percebendo o estranho, o atacam

e tentam o afastar. Rock desvia dos golpes e também os empurra para trás,

desviando de objetos e jogando alguns inimigos em caçambas ou latões de lixo.

Parte 3. Avenida.

Rock vira a avenida e vê Pop no terraço dos prédios. Continua correndo

na avenida movimentada desviando dos carros em alta velocidade, alguns gangsters

ainda estão esperando-a descer e Rock ajuda Pop ao deixá-los para trás. No fim,

Rock vê um gangster partindo para um ataque por trás de Pop que julgava ter

acabado e Rock grita.

ROCK

CUIDADO!

Pop olha para trás e desvia do bastão de madeira que o gangster usava,

ele se desequilibra e cai do prédio.

9.2 Pop

CUTSCENE 2b. Entardecer, Show

Pop (20) está em um estádio cantando em seu show para muitos fãs

jovens, ela dança e finaliza o espetáculo se ajoelhando e olhando para o alto.

Nesse instante ela pula do palco, um tiro de um sniper acerta o lugar onde ela

estava, ela corre na direção da saída e o helicóptero a segue, as pessoas estão em

pânico pelo tiro e fogem para os cantos do estádio, Pop foge por entre o povo por

saber que não atirariam em um civil qualquer.

Ao correr para fora, Pop é perseguida pelo helicóptero e alguns gangsters

pelas ruas, outros vão se juntando a eles pelos caminhos. Ela vira por uma rua um

pouco menos movimentada e imediatamente vira a outra rua, os gangsters a perdem

de vista e olham para um lado. Pop grita do outro lado:

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POP

Aqui seus babacas!

Quando olham, Pop está no meio da rua segurando um sinalizador aceso.

Ela manda um beijo quando mira no helicóptero.

POP

Bye bye! *

Ela volta a correr rindo e deixando a explosão para trás. Os gangsters

voltam a correr atrás dela.

GANGSTER 1

Você é louca!

POP

E quem não é?

GAMEPLAY 2b.

Fuga dos gangsters.

Parte 1. Ruas.

Pop correndo por uma rua, a fase é a mesma que a do Rock, mudando a

posição dos mafiosos. Foge desviando de pedras, lixos, placas e de inimigos.

Parte 2. Escadárias.

Pop pula em uma escada de emergência de fora do prédio e começa a

subir, alguns mafiosos atiram e ela desvia dos tiros e das pessoas que a seguem e a

atacam por cima

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Parte 3. Terraços

Pop corre pulando os prédios e desviando dos tiros dos poucos mafiosos

que ainda a seguem, ela os deixa para trás, 1 a 1, até que no final escuta Rock.

ROCK

CUIDADO!

Pop olha para trás e desvia do bastão de madeira que o gangster usava,

ele se desequilibra e cai do prédio.

CUTSCENE ENDING DEMO

Em uma noite, uma garota misteriosa de capuz está no banco de trás de

um carro. Ela pergunta segurando uma foto.

JOVEM MISTERIOSA (GOTH)

Qual é o alvo de hoje?

Pop está na foto com o valor de 2.000.000 $ escrito em vermelho.

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10. VISÃO DE DIREÇÃO

Song Riders é um game híbrido de ritmo e ação. A proposta é utilizar as

mecânicas de um jogo de ritmo como: Guitar Hero (Ps1,Ps2,Ps3, Xbox360,Nintendo

Wii, Pc), Dance Dance Revolution (Ps1,Ps2,Ps3, Xbox360,Nintendo Wii, Pc) e Elite

Beat Agents (Nintendo Ds) com a estética do gameplay de jogos de aventura e

plataforma como: a franquia de Mario Bros e Scott Pilgrim The Game.

A inspiração do jogo é proveniente da importância e participação da

música nas rotinas maçantes em que se torna uma válvula de escape para o

estresse e monotonia. Quando escutamos uma música, o mundo se transforma e

passamos a ver tudo de outra forma devido à imersão.

Um jogo simples que representa essa idéia é o Take a Walk onde o

personagem coloca um fone de ouvido e sai para passear. A jogabilidade também é

simples, o jogador controla o personagem que, quando anda ou vai para trás, a

música acompanha o movimento e a única variedade é pular os obstáculos no ritmo.

Disponível em < http://www.kongregate.com/games/logosogol/take-a-walk>

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As fases do Song Riders serão compostas por 3 partes distintas para ser

possível contar a história explorando todos os espaços e recursos da fase, uma

base desse estilo é o jogo Elite Beat Agents de Nintendo Ds, onde o jogador usa a

música para resolver problemas das pessoas no mundo inteiro e as fases são

divididas em 3 partes desse problema.

Disponível em http://i1-news.softpedia-static.com/images/extra/GAMES/large/elitebeatagentsds_004-large.jpg e

http://www.gamekult.com/blog/Ecco1994/

As 3 partes das fases do Song Riders serão diferentes em relação ao

ambientes e obstáculos, com um curto intervalo no jogo usando uma intermission na

estética de gameplay.

Song Riders será um jogo em que o personagem correrá sozinho pela

tela e o jogador terá controle sobre os outros movimentos, como vários jogos de

plataformas mobile, com a diferença de que todas as variações e obstáculos serão

pensados e ritmados com a música. Exemplos: Run Sheldon! e Le Vamp.

Disponível em http://apperama.com/wp-content/uploads/2013/04/run-sheldon-gameplay-2.png e http://www.padgadget.com/wp-content/uploads/2013/03/levamp1.jpg

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A aparência escolhida para o ambiente desse universo futurístico é algo

mais obscuro e sujo, puxando o estilo steampunk e sem os elementos cleans ou

máquinas voadoras super tecnológicas que existem como prerrogativas do “futuro

da humanidade”. Uma referência de caráter realista é a capital do filme The Hunger

Games.

Disponível em http://www.eatsleeplivefilm.com/wp-content/uploads/2012/06/The-Hunger-Games-Capitol.jpg

Uma referência já no estilo cartoon para o ambiente que será adotado no

gameplay seria o indie game Charlie Murder.

Disponível em http://www.xblafans.com/wp-content/uploads//2013/08/Charlie-Murder-Rex.png e http://www.trueachievements.com/customimages/013504.jpg

A proposta sonora vai além das músicas escolhidas das fases, Haverá

dublagem para os personagens, tanto nas cutscenes com falas e no gameplay com

ruídos dos personagens. O som será trabalhado nas onomatopéias e ambientação

nas cutscenes e nos efeitos do gameplay.

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11. VISÃO DE ARTE

Visão Geral

O design é estilizado e expressivo para relacionar com a emoção da

música e do universo. Foi escolhido o game ter 2 estéticas: o principal sendo mais

detalhado, baseado no estilo mangá, mostrando o universo em cutscenes; o

segundo mais simplificado, baseado em catoon e chibi para o gameplay.

Cutscenes

As cutscenes serão apresentadas na estética de quadrinhos animados.

Para cada quadro, o cenário, personagens, efeitos e onomatopéias aparecerão por

animação. As falas serão legendadas na parte inferior da tela. A câmera percorrerá

cada quadrinho da página, dando continuidade à narrativa. O traço escolhido em

mangá tem a proposta de ser muito expressivo. Exemplo: Dangan Ronpa (PSP)

Disponível em http://www.youtube.com/watch?v=VYV-0aVBlIY

Gameplay

A estética dos personagens no gameplay será com traço cartoon, para

ser algo mais simples de se animar e não poluir de informações visuais a tela do

jogador, mas sem usar a estética 8-bits para não perdermos os elementos

trabalhados no fundo. Exemplo: Scott Pilgrim The Game.

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Disponível em http://www.nonada.com.br/wp-content/uploads/2011/02/070110_scott_pilgrim_game_t.jpg; http://fc00.deviantart.net/fs70/f/2010/225/6/c/Scott_Pilgrim_game_by_Nick50107.jpg e http://www.gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer-Components-ImageFileViewer/CommunityServer-Blogs-Components-WeblogFiles-00-00-00-84-21/1018.spmain.jpg_2D00_610x0.jpg

HUD (Heads-Up Display)

Cada personagem tem uma estética de gameplay individual

correspondente às suas características físicas e psicológicas. O HUD e seus

elementos serão diferenciados dependendo da escolha do jogador por cada

personagem, apesar da mecânica manter-se a mesma. As setas são diferenciadas

por cada personagem e percorrem o canto inferior da tela, vindas da direita para a

esquerda. Passarão por um quadrado no momento em que devem ser apertadas. A

pontuação será contada no canto esquerdo inferior da tela.

Personagens

Os personagens foram criados para se identificarem esteticamente com

seu estilo musical, personalidade e história.

Os inimigos são reconhecidos por usarem roupas com elementos das

cores correspondentes às suas facções, Vermelha e Azul. As roupas também

caracterizam o ranking desses inimigos dentro de suas correspondentes facções,

mais simplificado para os mais fracos, e mais detalhado para os de elite.

Os civis teriam cores neutras ou dessaturadas para se misturarem à

massa e ao ambiente da cidade.

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12. FLUXOGRAMA

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13. Referências

Take a Walk. Disponível em: http://www.kongregate.com/games/logosogol/take-a-walk Acesso em: 5 de Dezembro, 2013.

Elite Beat Agents. Disponível em: http://i1-news.softpedia-static.com/images/extra/GAMES/large/elitebeatagentsds_004-large.jpg e http://www.gamekult.com/blog/Ecco1994/ Acesso em: 5 de Dezembro, 2013.

Run Sheldon!. Disponível em: http://apperama.com/wp-content/uploads/2013/04/run-sheldon-gameplay-2.png Acesso em: 5 de Dezembro, 2013.

Le Vamp. Disponível em: http://www.padgadget.com/wp-content/uploads/2013/03/levamp1.jpg

Acesso em: 5 de Dezembro, 2013.

Hunger Games. Disponível em: http://www.eatsleeplivefilm.com/wp-content/uploads/2012/06/The-Hunger-Games-Capitol.jpg Acesso em: 5 de Dezembro, 2013.

Charlie Murder. Disponível em: http://www.xblafans.com/wp-content/uploads//2013/08/Charlie-Murder-Rex.png e http://www.trueachievements.com/customimages/013504.jpg Acesso em: 6 de Dezembro, 2013.

Dangan Ronpa. Print Screen disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=VYV-0aVBlIY Acesso em: 6 de Dezembro, 2013.

Scott Pilgrim. Disponível em: http://fc00.deviantart.net/fs70/f/2010/225/6/c/Scott_Pilgrim_game_by_Nick50107.jpg ; http://www.nonada.com.br/wp-content/uploads/2011/02/070110_scott_pilgrim_game_t.jpg e http://www.gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer-Components-ImageFileViewer/CommunityServer-Blogs-Components-WeblogFiles-00-00-00-84-21/1018.spmain.jpg_2D00_610x0.jpg Acesso em: 6 de Dezembro, 2013.

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14. Membros da Equipe

Lucas Patrick dos Santos – Direção

Carolina Guilhen Reggiani – Produção

Matheus Coutinho – Animação

Paula Gonzalez – Direção de Arte

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15. Declaração de originalidade e autenticidade

Declaro, para os devidos fins, ser verdadeiro autor da obra “Song Riders”,

inscrita no Pitching de Multimídia do 3º período vespertino – 2º semestre de 2013, do

Curso Bacharelado em Audiovisual SENAC, São Paulo – SP. Firmando e atestando

que a obra por mim criada, ora inscrita, é original e criativa, não constituindo plágio

ou reprodução, seja parcial ou total, de criação alheia, autorizada ou não.

1º. Participante: _________________________________________

Nome: Lucas Patrick dos Santos Pereira

RG: 48.119.619-5

CPF: 438.399.788-07

2º. Participante: _________________________________________

Nome: Carolina Guilhen Reggiani

RG: 34.085.815-1

CPF: 419.047.698-61

3º. Participante: _________________________________________

Nome: Matheus Coutinho de Macedo Silva

RG: 47.618.402-2

CPF: 230.076.148-30

4º. Participante: _________________________________________

Nome: Paula Mello Gonzalez

RG: 35.668.073-3

CPF: 437.428.698-5

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16. Plano de Produção

a) Fases

Fase Tempo Data Provável

Pré-Produção 2 Semanas 10/02 à 21/02

Produção 17 Semanas 24/02 à 13/06

Pós-Produção 2 Semana 16/06 à 27/06

b) Divisão de Fases

Pré-produção

- Definição da equipe

- Definição do traço do Gameplay

- StoryBoard das CutScenes

Produção

- Desenhos das CutScenes

- Animação das CutScenes

- Desenho do GamePlay

- Animação do GamePlay

- Programação

- Gravação de Som

- Edição de Som

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Pós-Produção

- Finalização

- Correção de Bugs

c) Músicas

- College11 (Pronta)

- Tag (14 Abril)

- Fasm (26 Maio)

d) Plataforma

O jogo será desenvolvido em Game Maker, e será jogado em computador como

executável.

e) Uso de equipamentos do Senac:

Mesa (17 de março a 7 de maio)

- Sprites – 45 dias

- Cutscenes – 20 dias

o Vetorização – 12 dias

o Colorização – 8 dias

Estúdio de som (27 e 28 de Março)

- Dublagem - 2 dias

Análise Técnica

Cutscenes – 5 páginas por cutscene / 3 cutscenes / 4h por dia

Storyboard cutscenes – 7 dias (1 pessoa)

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f) Cutscenes (24 de Fevereiro – 4 de Abril)

- Desenho – 12 dias (2 pessoas)

o Personagens – 12 dias

o Cenários – 6 dias

o Efeitos – 6 dias

- Vetorizacao – 12 dias (2 pessoas)

- Colorização – 8 dias (1 pessoa)

Animação das CutScenes (13 de Março – 2 de Abril)

- Animação/sinc – 15 dias (1 pessoa)

g) Gameplay

Visual

Rascunho e Definição de traço para o gameplay– 21 dias (equipe)

- Definição (14 dias) {simultâneos}

- Rascunho (14 dias) (10 de Março)

Sprites – 35 dias (17 de março a 2 de maio) / (2 pessoas)

2 personagens (pop e rock) / 6 movimentos / 8 sprites por movimento

- Correndo

- Chutando

- Pulando

- Tropeçando

- Abaixar

- Desviar

Inimigos / 3 movimentos / 8 sprites por movimento

- Correr

- Bater

- Apanhar

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Animação das Sprites – 35 dias (14 de abril a 30 de maio) / (2 pessoas)

h) Cenários – 25 dias (12 de Maio - 6 de Junho) / (3 pessoas)

o Desenho (1 pessoa)

o Digitalização (1 pessoa)

o Colorização (1 pessoa)

- Paisagem (1)

o Cidade

- Fundo (5)

o Rua

o Beco

o Escada

o Terraço

o Avenida

- Objetos de cena (8)

o Lata de lixo

o Pedra

o Barril

o Hidrante

o Carros

o Tiros

o Placa 1

o Placa 2

Intermission - 2 dias (28 de Maio – 30 de Maio)

- 2 para Rock

o Animar

- 2 para Pop

o Animar

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HUD – 1 dia (2 de Junho) / (1 pessoa)

- 2 personagens

o Pop – 4h

o Rock – 4h

Menu – 1 semana (2 de Junho – 9 de Junho) / (1 pessoa)

- Desenho – 1 dias

- Digitalização – 3 dias

- Colorização – 1 dia

i) Programação

- 1º teste – 20 de Fevereiro

- 2º teste – 20 de Março

- 3º teste – 22 de Abril

- 4º teste – 20 de Maio

- Versão final – 13 de Junho

- Correção de Bugs – 20 de junho

Necessário grupo de 8-12 pessoas

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Análise Técnica

GamePlay 2.a) Rock

I\E: Externa

D\N: Dia

Resumo da Cena:Rock seguindo a Pop

Cenário: Paisagem Fundo Objetos de Cena

Cidade Rua Lata de Lixo

Beco Pedra

Avenida Barril

Hidrante

Carros

Placa 1 e 2

Sprites: Movimentos

Correndo Tropeçando

Chutando Abaixar

Pulando Desviar

GamePlay 2.b) Pop

I\E: Externa

D\N: Dia

Resumo da Cena:Pop fugindo da Facção Vermelha

Cenário: Paisagem Fundo Objetos de Cena

Cidade Rua Lata de Lixo

Escada Pedra

Terraço Barril

Hidrante

Carros

Placa 1 e 2

Tiros

Sprites: Movimentos

Correndo Tropeçando

Chutando Abaixar

Pulando Desviar

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CutScene 2.a) RockI\E: Interno

D\N: Dia

Resumo da Cena:Rock indo para casa

Páginas: 5

Cenário: 5 por pagina Personagem: Rock

Casa Do Rock Pais do Rock

Quarto Irmã do Rock

Sala Assassinos

Rua

CutScene 2.b) PopI\E: Externa

D\N: Dia

Resumo da Cena:Pop no Show

Páginas: 5

Cenário: 5 por pagina Personagem: Pop

Concerto Helicoptero

Rua Gangsters Verm

CutScene 3.c) Pop

I\E: Interior do Carro

D\N: Dia

Resumo da Cena:Goth recebendo a missão

Páginas: 5

Cenário: 5 por pagina Personagem: Goth

Interior do Carro Superior

Rua pela janela Pop (foto)

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FEVEREIRO

DOMINGO SEGUNDA-FEIRA TERÇA-FEIRA QUARTA-FEIRA QUINTA-FEIRA SEXTA-FEIRA SÁBADO

1

2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15

16

Definição de traço

para o gameplay

17 18 19

1° Teste de

Programação

20

StoryBoard das

CutScenes

21 22

23

Inicio do Desenho

das CutScenes

24 25 26

Estúdio de Som

27

Estúdio de Som

28

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MARÇO

DOMINGO SEGUNDA-FEIRA TERÇA-FEIRA QUARTA-FEIRA QUINTA-FEIRA SEXTA-FEIRA SÁBADO

1

2 3 4 5 6 7 8

9

Rascunho do

gameplay

10 11 12

Inicio da Animação

das CutScenes

13 14 15

16

Inicio do Desennho

das Sprits

17 18 19

2° Teste de

Programação

20 21 22

23 24 25

Final do Desenho

das CutScenes

26 27 28 29

30 31

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ABRIL

DOMINGO SEGUNDA-FEIRA TERÇA-FEIRA QUARTA-FEIRA QUINTA-FEIRA SEXTA-FEIRA SÁBADO

1

Final da Animação

das CutScenes

2 3 4 5

6 7 8 9 10 11 12

13

Música Tag

14

Inicio das

Animações das

Sprits

15 16 17 18 19

20 21

3° Teste de

Programação

22 23 24 25 26

27 28 29 30

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MAIO

DOMINGO SEGUNDA-FEIRA TERÇA-FEIRA QUARTA-FEIRA QUINTA-FEIRA SEXTA-FEIRA SÁBADO

1 2 3

4 5 6

Finalização do

Desennho das

Sprits

7 8 9 10

11

Inicio Desenho dos

Cenários

12 13 14 15 16 17

18 19

4° Teste de

Programação

20 21 22 23 24

25

Música Menus

26 27

Início das

Animações das

Intermissions

28 29

Final das

Animações das

Sprits e

Intermissions

30 31

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Junho

DOMINGO SEGUNDA-FEIRA TERÇA-FEIRA QUARTA-FEIRA QUINTA-FEIRA SEXTA-FEIRA SÁBADO

1

Desenho do Menu e

Hud

2 3 4 5

Final Desenho dos

Cenários

6 7

8

Aniamção do Menu

9 10 11 12

Teste Final de

Programação

13 14

15 16 17 18 19

Correção de Bugs

da Programação

20 21

22 23 24 25 26 27 28

29 30


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