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système D6---

règles

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Crédits

Textes : Cédric B.

Relecture : Laurent Séré, Batronoban le lapin et Rucht.

Maque�e : Jérémie Coget

Illustrations : AbleStock.com, BananaStock, Brand X Pictures, Comstock Images,Creatas Images, Digital Vision, Goodshoot, Hemera, iStockphoto, Lifesize,liquidlibrary, Photodisc, PhotoObjects.net, Photos.com, Pixland, Polka DotImages, Stockbyte, Valueline.

Note : ce document est soumis aux règles de la licence OGL, disponible en nd’ouvrage.

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p.42 : backgroundp.42 : avantages et désavantagesp.44 : annexe : avantages,désavantages et capacités spécialesp.52 : annexe : archétypes D6 Fantasyp.56 : annexe : archétypes D6 Aventuresp.61 : annexe : archétypes D6 Galaxiesp.65 : annexe : robotsp.67 : annexe : implants et prothèsescybernétiquesp.72 : annexe : système de création de

personnages par pointsp.74 : annexe : personnages D6 Fantasyp.76 : annexe : personnages D6

 Aventuresp.77 : annexe : personnages D6Galaxiesp.78 : annexe : animauxp.80 : annexe : monstres

p.82 : chapitre 2 : faire vivre sonpersonnage

p.83 : faire progresser son personnagep.83 : améliorer ses compétencesp.84 : acquérir des spécialisationsp.85 : liste des spécialisationsp.88 : augmenter ses a�ributs / limites

pour les a�ributsp.88 : augmenter ses dégâts naturelsp.89 : améliorer ses seuils de blessuresp.89 : augmenter son niveau deressourcesp.89 : acquérir ou améliorer desavantages, diminuer ou perdre desdésavantages

SOMMAIRE 

p.7 : introduction

p.8 : qu’est-ce que le Système D6 ?p.8 : survol rapide du systèmep.11 : que dois-je lire ?p.12 : liste des mots-clés

p.14 : annexes

p.20 : chapitre 1 : créer un personnage

p.21 : avant de commencerp.21 : a�ributsp.22 : liste des a�ributs D6 Fantasyp.23 : liste des a�ributs D6 Aventures

p.24 : liste des a�ributs D6 Galaxiesp.25 : compétencesp.26 : liste des compétences D6 Fantasyp.29 : liste des compétences D6

 Aventuresp.33 : liste des compétences D6Galaxiesp.36 : mouvementsp.36 : jauges et pointsp.37 : créer des personnages variésp.38 : personnages non-humains D6Fantasyp.39 : personnages non-humains D6

 Aventuresp.40 : personnages non-humains D6Galaxiesp.42 : équipement et niveau de

ressources

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p.91 : chapitre 3 : les bases du jeu

p.92 : principes générauxp.92 : réaliser un jet en quatre étapesp.92 : établir le niveau de dicultép.93 : exemples de niveau de dicultép.94 : choix de la compétence ou del’a�ributp.95 : exemples de modicateursp.96 : lancer les désp.96 : résolution de l’action

p.97 : le dé-librep.98 : augmenter ses chances deréussitep.99 : gérer le tempsp.100 : jets en oppositionp.101 : niveaux de réussite et d’échecp.103 : annexe : codes-dés simpliésp.105 : annexe : équipement : règles etlistes

p.109 : chapitre 4 : mouvements etdéplacementsp.110 : se déplacerp.110 : modicateursp.111 : volerp.114 : utiliser des véhicules et desmonturesp.115 : cascades

p.116 : annexe : montures et véhiculesp.122 : annexe : voyager dans l’espacep.125 : annexe : construire sonvaisseau

p.134 : chapitre 5 : combats et dégâtsp.135 : structure d’un combatp.135 : déterminer l’initiativep.136 : a�aquer et défendre

p.138 : calculer les dommagesp.144 : subir des dégâts en dehors descombatsp.145 : annexe : jouer avec des pointsde viep.147 : annexe : liste d’armesp.149 : annexe : liste de protections

p.153 : chapitre 6 : soins etréparationsp.154 : récupération naturelle

p.154 : soignerp.155 : réparations

p.156 : chapitre 7 : magies et autresformes de pouvoirs spéciauxp.157 : comment accéder à la magie ?p.157 : comment progresser dans ledomaine de la magie ?p.158 : les diérentes formes de magie

p.161 : les caractéristiques d’un sortp.161 : utiliser un sort : les basesp.162 : utiliser un sort : les précisionsp.163 : les sorts précalculésp.164 : annexe : sorts précalculésp.172 : annexe : créer des sorts

p.176 : ches de personnagesp.177 : Fiche D6 Fantasy

p.179 : Fiche D6 Aventuresp.181 : Fiche D6 Galaxies

p.184 : licence OGL

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I NTRODUCT ION

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Qu’est-ce que

le Système D6 ?  Vous trouverez dans cetouvrage tous les éléments nécessairespour jouer avec le Système D6.Vous voulez vous plonger dans desaventures d’espionnage ? Incarnerdes super-héros veillant sur une villerongée par le crime ? Parcourir les

étendues sauvages de l’Ouest ? Menervotre commando à la victoire dans unemission vitale pour l’avenir du monde? Aronter au sabre les meilleursduellistes du Vieux Continent ? Vousêtes au bon endroit.

  Le Système D6  a été édité à

l’origine par West End Games. Il aconnu un grand succès à partir de1987, date à laquelle il a été créé pourle Jeu de Rôle de La Guerre des Étoiles ,avant d’être décliné dans diérentesversions. Le Système D6 , commeson nom l’indique, utilise des désclassiques à six faces. Il est simple,rapide à me�re en place et adapté pour

des aventures aux rythmes débridés etaux scènes spectaculaires.

Par commodité, le SystèmeD6  se décline en trois grands typesd’univers, disponibles ici : le D6Fantasy , le  D6 Aventures  et le D6Galaxies. Ce�e division est bien sûrarticielle et n’a d’intérêt que pratique.N’hésitez pas à vous en aranchir.

  Le Système D6  est placéaujourd’hui sous licence OGL. Lesmanuels d’origine sont librementtéléchargeables sur Internet. Il s’agitde : D6 Fantasy , D6 Adventures , D6Space , D6 Fantasy Creatures , D6 FantasyLocations , D6 Adventures Locations , D6Space Ships , D6 Magic.  Le présent ouvrage est une

traduction et une adaptation deplusieurs de ces documents. Il respecteles règles de la licence OGL, disponibleen dernière page. 

Survol rapide du système  

Eectuer une action  Chaque personnage est dénipar des A�ributs et des Compétencesqui déterminent ses capacités.Les A�ributs représentent lescapacités innées du personnage. LesCompétences sont quant à elles liéesà des actions spéciques. Un Code-

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- Quels types d’univer s  cor r espondent à  « D6  F ant asy »  ?  :  Vous  jouez  dansun univers dans lequel le machinisme n’a pas sa place. Les armes à feu peuvent 

éventuellement  être  présentes , mais de  manière  modérée. L’industrie  ne  s’est pas développée. Les  hommes se déplacent sur des  bateaux à voile ou  sur des animaux. Le monde rural garde une place importante.  - Exemples : jouer dans des univers historiques antiques ou médiévaux voire les époques de la Renaissance ou des XVIIe / XVIIIe siècles ,  jouer dans un univers  de  f antas y  peuplé  d’elf es , de  dragons  et  autres  créatures  f antastiques ,incarner des chevaliers , des nin jas ou des samoura ïs , des mousquetaires...

  -  Quels  types  d’univer s  cor respondent  à  « D6  Aventur es »  ?  :  Vous  jouez dans un univers contemporain ou proche du nôtre. Les machines ont une place ma jeure dans  la société. Les Hommes se déplacent en avion , en train ou au moyen d’autres modes de déplacement mécaniques. Les villes deviennent lescentres du monde.

  -  Exemples  :   jouer  des  espions  pendant  la  Guerre  Froide , desmercenaires dans le monde post-2001 , des cow-bo ys du Far-West , jouer dans un univers steam punk  ou c yberpunk  , jouer des uchronies , survivre à une invasion de zombies,  enquêter  sur  la  présence  d’extra-terrestres  ou  de  cultes  dédiés  à  des dieux inf ernaux...

-  Quels  types  d’univer scor r espondent  à  « D6  Gala x ies »  ? :  Vous 

 jouez  dans un  univers  futuriste dans  lequel les Humains , ou d’autres espèces intelligentes ,voyagent  dans l’espace  quotidiennement. Vous pouvez  me�re  en  scène  les  prémices d’une colonisation galactique comme dresser le portrait d’empires immenses à leur apogée ,des déplacements  rapides  durant lesquels les personnages  jouent aux  échecs ou  des déplacements lents durant lesquels ils doivent avoir recours à un caisson de cryogénisation ,etc.  - Exemples : les sources d’inspiration sont nombreuses. Citons : Star W ars , Star T rek  ,  Alien ,  la  série F ondation  d’Asimov , les séries Aldé baran et Bé tel geuse de Leo , etc.

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Dé est a�ribué à chaque A�ributou Compétence. Ce code indique lenombre de dés à lancer (1D, 2D, 3D,4D, 5 D, etc.), accompagné parfoisd’un bonus (appelé « pip ») de+1 ou +2 et qui s’ajoute à lasomme des dés lancés.  Exemple : sil’A�ribut de Vigueur devotre personnage estde 3D+1, pour savoir

si celui-ci réussit àsoulever une caisse,vous lancez trois déset ajoutez 1 à leur somme.Supposons que les dés lancésaient donné pour résultat 4, 2et 6, la somme totale du jet deVigueur est égale à 4 (premier dé)+ 2 (deuxième dé) + 6 (troisième dé) + 1

(pip) = 13.  La somme des dés estcomparée à un niveau de diculté.C’est le MJ qui le détermine. Parfois, ilpeut ne pas vous en informer. À titreindicatif, vous pouvez considérer quepour réussir une action facile vousdevez obtenir une somme compriseentre 6 et 10 au moins. Pour réussir une

action moyenne, vous devez obtenirune somme comprise entre 11 et 15 aumoins. Pour réussir une action dicile,vous devez obtenir une sommecomprise entre 16 et 20 au moins.  À chaque lancer, l’un des désdoit être d’une couleur diérente desautres : il s’agit du « Dé Libre ». Cedé représente les hasards de la vie.

Parfois, malgré tous vos eorts, lasituation vous échappe. D’autrefois,les événements tournent envotre faveur au-delà de ce que

vous aviez espéré. Lorsque lerésultat du Dé Libre est 2,

3, 4 ou 5, additionnez-le normalement auxautres dés. Si le résultatdu Dé Libre est 6,additionnez-le puis

relancez-le et ajoutezce nouveau résultatà votre somme totale.

Relancez ce dé tant quevous obtenez des 6. Si le

résultat du Dé Libre est un1, c’est un Échec critique. Le MJ

détermine la forme que prend cetincident en fonction des événements

ou de l’action entreprise. Encaisser des dégâts

  Dans le Système D6 , votrepersonnage est aecté par diérentsniveaux de blessure en fonction desdommages qu’il subit. En général,vous eectuez un jet de Vigueur en

opposition avec le jet de dégâts del’a�aquant. En fonction des résultats,l’état de santé de votre personnageévolue. Lorsque celui-ci a subi plus de

 blessures qu’il ne peut en supporter, ilest considéré comme neutralisé.

 

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préféré : il pourra vous orienter versd’autres jeux écrits pour l’initiation.Consultez enn le site de la FédérationFrançaise de Jeu de Rôle (FFJDR), vousy trouverez de nombreux conseils.  Si vous débutez dans le jeude rôle, ne lisez pas les annexes, endehors de celle qui vous a été signaléeprécédemment. De même, laissezde côté pour le moment les notesoptionnelles. Quand vous aurez prisvos aises - deux ou trois parties y

suront, vous pourrez alors utiliserpleinement le Système D6.

 Je veux juste être joueur

  Dans un premier temps, vouspouvez vous contenter de lire les pages23 à 44 (créer un personnage) et 94 à99 (mécanisme de base du jeu). Par la

suite, la lecture des chapitres deux ettrois peut vous être utile. À terme, lalecture de l’ensemble de l’ouvrage peutvous être utile. Elle vous perme�raégalement de passer de l’autre côté del’écran.

 Je suis prêt à être Meneur de Jeu

  À terme, la lecture del’ensemble de l’ouvrage s’impose. Pourune première partie d’initiation, vouspouvez cependant laisser de côté lesannexes et ne les assimiler que peu àpeu, en fonction de vos besoins. En casd’urgence vous pouvez vous contenterde lire les chapitres un et trois (horsannexes).

 Améliorer ses scores

  Pour tenter d’améliorer les

résultats de ses jets de dés, un joueurpeut utiliser des Points de Destin (PD)et des Points de Personnage (PP).En dépensant un PP, le joueur peutlancer un Dé Libre supplémentairelors de son jet, au risque de subir unéchec critique. En dépensant un PD,on lance le double du nombre habituelde dés. Dans les deux cas, le pointdépensé est perdu. Un Point de Destinpeut cependant être regagné en n departie, si celui-ci a été dépensé dans unmoment de grande tension ou dansun but particulièrement héroïque. Sices deux critères sont simultanémentremplis, le personnage gagne deuxPoints de Destin en remplacement du

point perdu. Les Points de Personnagesont regagnés en n d’aventure etcorrespondent aux classiques pointsd’expérience.

Que dois-je lire ?

 Je ne connais pas le Jeu de Rôle  Dans sa globalité, le SystèmeD6 est un système de Jeu de Rôle quiconvient aux débutants. Si vous n’avez

 jamais joué au jeu de rôle, consultezl’annexe située à la n de ce chapitre.Elle vous fournira des premières pistes.N’hésitez pas également à solliciterle vendeur de votre magasin de jeux

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L i s t e  d e s  m o t s -c lé s 

   Action : une tâche qu’entreprend un personnage (grimper un mur , faire un discours...).   Action libre : toute action qui ne prend que quelques secondes à être réalisée , comme progresser de quelques pas , jeter un coup d’œil dans une pièce...   A�ribut par dé  f aut : utilisation du Code-Dé de l’A�ribut quand le personnagen’a pas une valeur plus élevée dans la compétence nécessaire.  Blessure  : le  niveau  de  blessures  que  peut  supporter  un  personnage. Ce niveau est déterminé en comparant les Domma ges T otaux et la Ré sistance T otale aux Domma ges.

  C ode-Dé  : le nombre de dés à six faces qu’un joueur doit lancer (2D , 3D , 4D , etc.) avec parfois des bonus appelés pips notés +1  ou +2  qui sont a joutés  à  la somme obtenue par les dés. C om pé tence  C om plé mentaire  :  une  compétence  dont  la  valeur  résulte  de  la ma îtrise d’une autre compétence.

  D ( comme dans « 2D ») : une abréviation pour « dé à six f aces » , le type de dé le plus commun. Le chi re écrit avant la le�re « D » indique combien de dés vousavez à lancer.  Dé -Libre  : un dé à six f aces di érents des autres dés (par sa couleur ou sa taille) , qui représente le hasard de la vie. Un résultat de 1 ou 6 sur un Dé-Libre entraî ne un résultat spécial (échec ou réussite critique).  Diculté :  un  nombre  dénissant à  quel point une  action  est  dicile  à réussir.  Di culté   de C ombat  ( DC )  : ce  nombre représente  la valeur de  l’opposition à laquelle un personnage se retrouve confronté dans un combat. Il est égal à la V aleur de Dé  fense  Active (V D A) ou à la V aleur de Dé  f ense Passive ( V DP).  Di culté  Standard  : un nombre assigné à une action de base , spéciant sa diculté.

  Distance ( combat) : la distance séparant la cible de son a�aquant.  Dé  gâ ts naturels : un Code-Dé représentant les dégâts supplémentaires qu’un personnage inige avec une arme blanche , en raison de sa Vigueur.  Domma ge total : un nombre indiquant combien de dommages sont causés à une cible.  Échec critique : il survient lorsque le résultat du Dé Libre est 1 et que le jet estun échec. Un problème survient, en rapport avec les événements en cours.  Échelle : un mécanisme de jeu perme�ant d’utiliser dans un même combat des personnage ou des véhicules de di érentes tailles , des armes de di érents types...

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   J et  en  O p position  ou  Di culté   en  O p position  : une  diculté  qui s’applique quand un  personnage  s’oppose  directement à  un  autre.  Dans  ce  cas ,  les deux  joueurs  lancent  les dés correspondant au C ode-Dé  de  la compétence concernée pour leur personnage. Les sommes totales sont alors comparées.   Modi cateur  :  un  nombre  ou  un  C ode-Dé   qui  est  a jouté ou  soustrait  à  un autre nombre ou un autre C ode-Dé  pour représenter un changement f ace à une situation particulière.   Modi cateur d’ inex pé rience : un modicateur négatif  , subi par un personnage ,lorsqu’il f ait f ace à une situation à laquelle il n’a pas été préparé ou entra îné.  Pi p : un bonus que l’on a joute aux dés. Un dé est divisé en 3 pips.  Points de Destin  ( PD)  : un bonus simulant le  f ait qu’un personnage utilise

toute sa concentration pour  réussir  son action. Ce bonus permet au  joueur de doubler le nombre de dés à lancer. Le M J peut parf ois accorder d’autres bonus.  Points de Personna ge  ( PP)  :  ces  points  représentent la chance ou  le  sursaut d’adrénaline qui peut bénécier à un personnage. Ils perme�ent de lancer un Dé Libre supplémentaire.  Points  de  Ré ussite  : la  di érence  entre  la  somme  d’un  jet  et le niveau  de diculté de l’action entreprise.  Points de Ré ussite Bonus  : équivaut généralement à  la moitié des Points de Réussite , arrondis au supérieur. Le PRB est parf ois utilisé comme bonus pour un 

 jet ultérieur.  Ré sistance : un Code-Dé représentant les dégâts qu’on ob jet peut encaisser ,par exemple un véhicule. Se gère de  la même manière que  l’A�ribut Vigueurpour un personnage.  Ré sistance T otale aux Domma ges : un nombre qui indique combien de blessures un personnage ou un ob jet (véhicule...) peut subir.  Ré ussite critique : il survient lorsque le résultat du Dé Libre est 6. Le joueur additionne alors ce 6 à la somme de ses dés et relance le Dé Libre. Il le relanceautant de fois qu’il tire un 6 avec le Dé Libre.

  Round : une unité de temps équivalent à cinq secondes.  V aleur de Dé  fense Active (V D A) : la valeur qu’obtient le personnage lorsqu’il se concentre pour éviter une a�aque.  V aleur de Dé  f ense Passive ( V DP)  : un nombre représentant la capacité  innée d’un personnage à éviter un danger. La V DP de base d’un humain est de 10.  V aleur  de Protection  ( V P)  : un  Code-Dé  représentant la  protection  de l’équipement dont dispose un personnage.

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  ANNEXESqu’est-ce que lejeu de rôle ?

N’hésitez pas à photocopierces pages et les faire lire àvos futurs joueurs avantde vous rassembler pour

la partie proprementdite. Ils auront alors les

bases pour commencer à jouer.

Ça date de quandle Jeu de Rôle (JdR) ?

Au début des années 1970, les wargames 

(simulation de conit) me�ant enscène des batailles historiques sonttrès populaires aux États-Unis. Maisun groupe de jeunes gens veut plus deprécision et souhaite diriger non plusdes unités mais chaque comba�antindividuellement. En outre, le succèsdu Seigneur des Anneaux  pousse àsimuler des batailles se déroulant dansdes mondes fantastiques. C’est à partirde ces deux idées que Gary Gygaxcrée le premier Jeu de Rôle : Donjonset Dragons (abrégé en D&D ou  AD&D pour  Advanced Dungeons and Dragons ,une version ultérieure), aux États-Unisen 1974. Ce jeu reste aujourd’hui, et deloin, le plus populaire dans le monde.

Le Jeu de Rôle va se développer dans

les années 80. Alors que D&D plongeaitles joueurs dans un univers médiéval-fantastique (med-fan  ou heroïc-D6Fantasy  en anglais), mêlant mythes etmagies, de nouveaux univers vont faireleur apparition. C’est le cas de L’Appelde Cthulhu  (Call of Cthulhu) en 1982,

 basé sur l’œuvre de H.P. Lovecraft.Le Jeu de Rôle se tourne aussi vers deslicences célèbres comme Star Wars. Derares tragédies (suicides...) donnent

une mauvaise réputation au JdR.Mais malgré l’opposition de quelquesassociations familiales, très virulentesaux États-Unis, ce loisir connaît uneépoque orissante. D&D  est mêmeadapté en dessin animé et après avoir

 beaucoup puisé dans la li�érature pourtrouver l’inspiration, c’est à son tour deservir de référence. Les jeux vidéo, par

exemple, reprendront beaucoup deses mécanismes (comme la gestion del’expérience). Des lms s’inspirent deses stéréotypes.Au début des années 90, le JdR entreen crise. C’est un loisir qui demande

 beaucoup de temps. Les anciennesgénérations de joueurs entrent dans lavie active, fondent des familles. Et le

relais passe mal vers les jeunes joueurs,plus a�irés par les jeux vidéo et les

 jeux de cartes à collectionner ( Magic :the Gathering...). Mais si l’on peut parlerde crise économique, symbolisée parla chute de plusieurs grandes maisonsd’édition publiant des JdR, il est dicilede parler de crise au niveau de lacréation. Chaque mois, de nouveaux JdR

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pas non plus du théâtre. Car si on joueun rôle, on reste le plus souvent assisautour d’une table et les répliquess’improvisent peu à peu. Quant audécor et aux accessoires, ils n’existentque par la puissance évocatrice desmots. Le JdR n’est pas un jeu  deplateau ou un jeu de cartes. On utilisegénéralement des dés (abrégés en D),du papier et des crayons, mais la tableautour de laquelle les participants

prennent place reste vide. D’ailleurs, latable elle-même est accessoire et seulela parole est indispensable. En outre,contrairement aux jeux classique, dansun jeu de rôle, il n’y a généralement pasde vainqueurs ou de perdants. Ceciaussi est une grande spécicité. Les

 joueurs collaborent pour résoudre desépreuves et même le MJ n’est pas un

adversaire, mais plutôt un arbitre.Alors qu’est-ce que le Jeu de Rôle ?La notion essentielle pour jouer au JdRest celle de « rôle ». Un joueur doit êtrecapable de faire la diérence entre luiet son personnage. Si son alter ego  estcapable de comba�re à l’épée mais paslui, ce qui compte dans la partie c’estque le personnage le peut. À l’inverse,

si un joueur pratique l’escalade maisque son personnage est un vieux mage,le personnage ne pourra pas gravir uneparoi abrupte, et cela même si le joueursait le faire lui-même.Parfois, une action tentée par unpersonnage n’est ni impossible nigarantie de réussite. On simule alorsle résultat de l’action à l’aide de règles

voient le jour, témoignant d’une vitalitéet d’un réel foisonnement d’idées.

Ça marche commentun Jeu de Rôle ?

Le terme de Jeu de Rôle s’abrègegénéralement en JdR (RPG  en anglaispour Role-Playing Game). La FédérationFrançaise de Jeu de Rôle le présente

de la manière suivante : « Le jeu derôle est un jeu de société qui prend sesorigines dans les contes au coin du feu.Les spectateurs participent au conte enimaginant les actions des personnages. Leconteur mène le jeu en tenant compte deces actions dans la suite de son récit. Ainsil’histoire se construit grâce à l’imagination

de l’ensemble des participants, c’est doncune sorte de conte interactif. »Dénir le terme de Jeu de Rôle estun exercice en soi. Comme son noml’indique, il s’agit d’un jeu dans lequelon incarne un « rôle ». Mais s’arrêter là,est-ce vraiment donner une dénition?Il est dicile d’expliquer le Jeu de

Rôle car ce loisir est vraiment trèsparticulier et fait appel à peu deréférences classiques. Il est d’ailleursplus facile de dire ce que le JdR n’estpas plutôt que ce qu’il est. Comme l’amontré la dénition ci-dessus, le JdRn’est pas un conte classique. L’histoires’élabore à plusieurs voix et n’est pasdéterminée dès le départ. Le JdR n’est

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propres au jeu. La plupart des jeux derôles utilisent pour cela des lancers dedés (D).

Et plus concrètement ?

Des joueurs se réunissent avec unMeneur de Jeu (MJ). Chaque joueurincarne un personnage dont lesaptitudes sont diérentes des siennesdans la réalité. Pour se souvenir descompétences du personnage, on lesnote sur une feuille de papier appelée« che de personnage ». Le MJ est leseul à connaître la situation de départet la trame générale de l’histoire. Ildécrit une situation puis demande aux

 joueurs ce que font leurs personnages.

Les joueurs répondent. À l’aide desrègles du jeu et de son bon sens, le MJva ensuite estimer si les actions décritespar les joueurs sont possibles et, sioui, quelles sont leurs conséquences.L’histoire continue ainsi à se dérouler.Les actions des personnages des

 joueurs obligent d’ailleurs parfois le MJà improviser car ceux-ci peuvent sortir

du cadre prévu au départ.En général, on distingue deuxcatégories de personnages en JdR :les PJ (personnages-joueurs), incarnéspar les autres joueurs et les PNJ(personnages non-joueurs), incarnéspar le MJ. Les premiers seraient leshéros, les seconds, les gurants.Pour vous aider à « comprendre par

l’exemple », voir page 18 un extraitde partie de Jeu de Rôle médiéval-fantastique.

MJ, PNJ, PJ... ?

Comme tout loisir, le Jeu de Rôlepossède son propre vocabulaire. Il nes’agit pas seulement de coque�eriemais bien d’une nécessité : être précis

pour que tout le monde comprenne bien la même chose. Reprenons lesmots essentiels.D : dé. Il existe de nombreux types dedé : à 4, 6, 8, 10, 12 ou 20 faces pour lesplus courants. Le Système D6 n’utiliseque des dés à 6 faces.

 Joueurs : ils incarnent des personnagesqui possèdent des caractéristiques etune identité diérentes des leurs.MJ : Meneur de Jeu ou Maître du Jeu.C’est celui qui a préparé la partie,c’est aussi son arbitre. Il décrit dessituations aux joueurs et les invite àréagir à celle-ci. Il gère l’évolution dumonde, des personnages qui le peupleet de l’intrigue.

PJ : Personnage-Joueur. C’est unpersonnage incarné par un joueur.PNJ : Personnage Non-Joueur. C’est unpersonnage incarné par le MJ.Scénario : histoire préparée par le MJ.Le déroulement d’un scénario dépendaussi des décisions des joueurs.

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Et si je veux en savoir plus ?

Voici une sélection de sites quipourront vous informer sur le Jeu deRôle :- h�p://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le : Le portail de Wikipédiaconsacré au JdR : présentationhistorique rapide du loisir, desdiérents genres...

- h�p://www.legrog.org/ : La référenceau niveau du recensement des JdRexistant. Le site est en outre le mieuxinformé de l’actualité.- h�p://ptgptb.free.fr/ : Des réexionsconceptuelles et des articles historiquessur le JdR. Un ensemble de très bonnequalité.- h�p://www.jdr.org/ : Le site de

la Fédération Française du Jeu deRôle. Vous y trouverez du matérielintéressant pour l’initiation et laprésentation de notre loisir.- h�p://www.la-vouivre.com/annuaire/index.php : Un annuaire complet sur le

 Jeu de Rôle.- h�p://www.sden.org/ : Une référencedans le milieu. Vous y trouverez une

grosse documentation sur nombre de JdR, professionnels ou non.- h�p://www.scenariotheque.org/ :Toujours utile quand on est à courtd’idées ! N’hésitez pas à adapter à vosunivers des créations prévues pourd’autres jeux.- h�p://www.ajdr.org/ : Des trucs etastuces pour Maîtres du Jeu.

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E x e m p le  d e  p a r t i e 

M J  :  Après  une  nuit  de marche  éprouvante  à  la torche ,  vous parvenez enn à la Clairière sacrée. Le  soleil se lève au-dessus  des f rondaisons. Ses  premiers  rayons f ont briller les  murs 

cyclopéens  du  temple d’Al-Dor  qui  s’élève  à 200  mètres  devant  vous. Un  petit  vent  f rais  agite les  herbes  hautes. Une nuée  d’oiseaux-larmes vous  survole  sans  un bruit. Tout semble calme et tranquille.

 Julio  [qui  incar ne un  Guer r ier   nommé Eldwin]  :  200  mètres  ? On  y  est presque  ! Vite. 

 Je  cours  vers le  temple.[Bien  é videmment ,  J ulio ne court pas. I l reste assis à  la table  de  jeu.  I l  parle  pour son  personna ge].Cédr ic [qui incar ne un Éclair eur  nommé Alahan] : Je retiens Eldwin. Il peut y avoir des bêtes dangereuses cachées dans les herbes hautes. Julio [qui incar ne un Guer r ier  nommé Eldwin] : Alahan , espèce de couard. 200 mètres, c’est rien. [Dans la ré alité  ,  J ulio est plutô t ré servé  mais il joue le rô le de son  personna ge , bavard et bravache].Cédr ic  [qui incarne un Éclair eur  nommé Alahan] : Même si des serpents d’Espin nichent ici ? Julio [qui incarne un Guer r ier  nommé Eldwin] : Humph. D’accord.

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Ar no [qui incarne un Mage nommé Ankhranos] : Je vais lancer un sort pour détecter les f ormes de vie. [V ous l’avez com pris , Arno est bien incapable de lancer un sort de ma gie dans la vie réelle].M J  : D’accord.  Lance  les dés  pour  voir  si  tu  réussis. [Les  dés  sont  lancé s et indiquent une ré ussite].E ectivement , Ankhranos,  tu  détectes  une  dizaine  de  f ormes  de  vie  de petites tailles.Cédric [qui incar ne un Éclair eur  nommé Alahan] : Ça pourrait bien être des serpents d’Espin...Arno [qui incar ne un Mage nommé Ankhr anos , s’adr essant au M J] : Avecmon sort , puis- je savoir exactement de quel animal il s’agit ?M J : Non , le sort ne te le permet pas. Julio [qui incar ne un Guer r ier  nommé Eldwin] : Assez bavassé. Je serai de l’autre côté  dans  20  secondes.  Je  ne  vais pas  me  laisser  impressionner  parquelques mulots !M J : 20 secondes pour 200 mètres ? Avec tout ton chargement , certainementpas. Julio [qui incar ne un Guer r ier  nommé Eldwin] : Très bien , je dépose mon équipement.M J : Tout ton équipement ? V

raiment tout ? Julio [qui incar ne un Guer rier  nommé Eldwin] : Euh , non. Je conserve mon épée.Ar no [qui incar ne un Mage nommé Ankhr anos] : Eldwin , tu n’es pas obligé de faire cela.Cédr ic [qui incarne un Éclair eur nommé Alahan] : Bon. Je vais y aller aussialors. S’il est mordu par un serpent , il n’y a que moi qui pourra le soigner.Tiens Ankhranos,  je te cone mon sac. Prends-en soin.  Je ne garde que les herbes de soin et un couteau.

Ar no [qui incar ne un Mage nommé Ankhr anos] : Je vous a�ends ici. Mais...Faites vite ! Je ne me sens pas très rassuré tout seul.

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chapitre 120

chap itre 1  créer

un personnage 

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totalement votre personnage, prenezun crayon à papier, une gomme, une

che de personnage vierge(voir en Annexe) et enavant !

Attr ibuts

 Les A�ributs correspondentaux capacités naturelles du

personnage.  Distribuez 18D entrel’ensemble des A�ributsdisponibles. Le minimumest 1D et le maximum est5D pour des humains.Selon votre univers de jeu,utilisez l’une de trois listesd’A�ributs suivantes : D6

Fantasy , D6 Aventures , D6Galaxies.

Les A�ributs liés auxcapacités paranormales(Magie et Foi miraculaire pour le D6 Fantasy, Magie et Psioniques pour le D6 Aventures

et Métaphysique pour le D6Galaxies ne possèdent pas de limite

supérieure pour leur valeur.

Avant de commencer 

  Nous vous expliquons dansce chapitre de quelle manière vouspouvez créer de toutes pièces unpersonnage pour le Système D6. Sivous n’êtes pas familiarisé avec le Jeude Rôle ou si vous êtes pressé, vousavez aussi la possibilité d’utiliser despersonnages « pré-tirés », appelésArchétypes et disponibles en Annexede ce chapitre. Vous n’avez alors qu’àrépartir 7D dans les Compétencesdu personnage (voir plus bas) et luia�ribuer un nom.

Si vous êtes prêt à plonger dans

le grand bain et que vous préférez créer

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chapitre 1

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chapitre 122

L I S T E  D E S  A T T R I B U T S  D 6  F A N T A S Y   - Quels types d’univers cor r espondent à « D6 F ant asy » ? : Vous jouez dans un univers dans lequel le machinisme n’a pas sa place. Les armes à f eu peuvent éventuellement être présentes , mais de manière modérée. L’industrie ne s’est pas développée. Les hommes se déplacent sur des bateaux à voile ou sur des animaux. Le monde rural garde une place importante.  - Exemple :  jouer dans des univers historiques antiques ou médiévaux voire les époques de la Renaissance ou des XVIIe/ XVIIIe siècles , jouer dans un univers de  f antas y peuplé d’elf es , de dragons et autres créatures f antastiques ,incarner

des chevaliers , des nin jas ou des samoura ïs , des mousquetaires...  Les A�ributs pour D6 F antas y sont les suivants :

 A gilité   :  détermine  votre  agilité , votre  souplesse. Exemples d’utilisation  : grimper à un mur , marcher sur une corde tendue dans le vide ,esquiver un tir...  C oordination : détermine votre niveau de réexe et votre habilité ne.Exemples d’utilisation  : tirer à  l’arc , e ectuer un vol à  la  tire ,  crocheter une serrure...

  V i gueur  : mesure  votre puissance et de votre  capacité à  résister aux dommages. Exemples d’utilisation : nager , soulever un ob jet pesant...  Savoir  : détermine  votre  capacité  à  apprendre  et  à  mémoriser.Exemples d’utilisation : vous souvenir d’une vieille légende , conna î tre la liste des rois de Suède...  Perce ption  : mesure  votre  rapidité  de  décision  et  votre  acuité  aux détails  environnants. Exemples  d’utilisation  : rechercher  un  ob jet dans  une pièce , se cacher...  C harisme  :  mesure  de  votre  aura , de  votre  rayonnement.  Exemples 

d’utilisation : charmer , embobiner , dresser un animal...  Si  le  personnage créé  est  capable  de  ma îtriser  la  magie ,  il  peutégalement  distribuer ses  18D  d’A�ributs  parmi  les  deux  A�ributs  qui suivent :   Ma gie  :  cet A�ribut  permet  de  manipuler  la  magie. Exemples d’utilisation : lancer des sorts , invoquer des créatures...  F oi miraculaire  : cet  A�ribut vous permet de  bénécier de  donsaccordés par votre dieu ou vos dieux. Exemples d’utilisation : obtenir une aide divine , obtenir une réponse à une question...

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L I S T E  D E S  A T T R I B U T S  D 6  A V E N T U R E S   - Quels types d’univer s cor respondent à « D6  Avent ures » ? : Vous 

 jouez dans un univers contemporain ou proche du nôtre. Les machines ont une place ma jeure dans  la société. Les Hommes se déplacent en avion , en train ou au moyen d’autres modes de déplacement mécaniques. Les villes deviennent les centres du monde.  -  Exemples  :  jouer  des  espions pendant la  Guerre  Froide ,  des mercenaires dans le monde post-2001 , des cow-bo ys du Far-West , jouer dans un  univers  steam punk   ou  c yber punk  ,  jouer  des uchronies,  survivre  à  une 

invasion de zombies , enquêter sur la présence d’extra-terrestres ou de cultes dédiés à des dieux inf ernaux... 

Les A�ributs pour D6  Aventures sont les suivants :  A gilité   :  détermine  votre  agilité ,  votre  souplesse.  Exemples 

d’utilisation : grimper à un mur , marcher sur une corde tendue dans le vide , esquiver un tir...  C oordination : détermine votre niveau de réexe et votre habilité ne. Exemples d’utilisation : tirer avec une arme , piloter un véhicule , e ectuer un vol à la tire , crocheter une serrure...  V i gueur : mesure votre puissance et de votre capacité à résister aux dommages. Exemples d’utilisation : nager , soulever un ob jet pesant...  Savoir  :  détermine  votre  capacité à apprendre  et  à  mémoriser. Exemples d’utilisation  : pirater  un  serveur  inf ormatique ,  conna î tre  la  listedes rois de Suède...  Perce ption  : mesure  votre  rapidité  de  décision  et  votre  acuité  aux détails environnants. Exemples d’utilisation : rechercher un ob jet dans une pièce , se cacher...

  C harisme  : mesure de votre aura , de votre rayonnement. Exemplesd’utilisation : charmer , embobiner, dresser un animal...  Si  le  personnage  créé  est doté  de  pouvoir  spéciaux , a joutez  lesa�ributs suivants :   Magie  : cet a�ribut permet  de  manipuler les  Vigueurs  magiques.Exemples d’utilisation : lancer des sorts , invoquer des créatures...  Psioniques : cet a�ribut mesure la ma îtrise des pouvoirs psioniques.Exemples d’utilisation : télépathie , télékinésie , pro jection astrale...

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chapitre 124

L I S T E  D E S  A T T R I B U T S  D 6  G A LA X I E S   - Quels  types d’univer s  cor respondent à  « D6  Gala x ies »  ?  :  Vous

 jouez dans un univers futuriste dans lequel les Humains, ou d’autres espèces intelligentes , voyagent dans l’espace quotidiennement. Vous pouvez me�re en scène les prémices d’une colonisation galactique comme dresser le portrait d’empires immenses à leur apogée , des déplacements rapides durant lesquels les personnages jouent aux échecs ou des déplacements lents durant lesquels ils doivent avoir recours à un caisson de cryogénisation , etc.  - Exemples  :  les  sources  d’inspiration  sont nombreuses.  Citons  :

Star W ars , Star T rek  , Alien , la série F ondation d’Asimov , les séries  Aldé baran et Bé telgeuse de Leo , etc. 

Les A�ributs pour D6 Galaxies sont les suivants : A gilité   :  détermine  votre  agilité ,  votre  souplesse. Exemples d’utilisation : grimper à un mur , marcher sur une corde tendue dans le vide ,

esquiver un tir...  V i gueur  : mesure votre puissance et de votre capacité à résister aux dommages. Exemples d’utilisation : nager , soulever un ob jet pesant...

   Mé canique : détermine votre capacité à utiliser les véhicules f uturistes.Exemples d’utilisation : f aire un relevé avec des senseurs, tirer avec des canons de vaisseau , piloter un chasseur spatial, calculer des coordonnées spatiales...  Savoir  : détermine  votre  capacité  à  apprendre  et  à  mémoriser.Exemples  d’utilisation  :  pirater  un  serveur , conna ître  la  liste  des tyrans  de Sodon-IV...  Perce ption  : mesure  votre  rapidité  de  décision  et  votre  acuité aux détails environnants. Exemples  d’utilisation  :  rechercher un ob jet  dans une pièce , se cacher...

  T echnique  :  mesure  votre  capacité  à  réparer ou  programmer  diversappareils. Exemples d’utilisation : programmer un droïd , f orcer un ordinateur ,réparer un vaisseau...  Si le personnage créé est doté de pouvoirs spéciaux , a joutez l’a�ributsuivant :   Mé taV i gueur : détermine la capacité de votre personnage à ma î triser des  pouvoirs  échappant aux  règles  habituelles  de  la  Vigueur.  Exemples d’utilisation : lire dans les pensées , voler, deviner l’avenir...

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 Aventures  ou D6 Galaxies. Consultezles trois encadrés qui suivent pour enprendre connaissance. 

Lors de la création de votrepersonnage, distribuez 7D dans lesCompétences de votre choix. Unemême Compétence ne peut êtreaugmentée de plus de 3D à ce stade.Comme pour les A�ributs, rappelonsqu’un D est divisé en 3 pips. Il est donc

possible d’augmenter une Compétenced’1D+2 et une autre d’1D+1 pour untotal de 3D dépensés. 

L e s D é s d é p e n s é ss’additionnent à la valeur de base dela Compétence mais ne sont valablesque pour celle-ci. Si votre personnagepossède un niveau de 3D en Savoir

et que vous dépensez 2D+1 pouraugmenter la Compétence Médecine,le niveau de celle-ci est alors de 3D(Valeur de base en Savoir) + 2D+1 (ajout)soit 5D+1. Souvenez-vous toujoursdans vos additions que 3 pips = 1D.Dans le cas précédent, si le personnageavait une valeur de Savoir de 3D+2 etqu’il dépensait 2D+2 en Médecine,

la valeur de sa compétence serait de3D+2 + 2D+2 soit 5D+4, qui doit êtretransformée 6D+1. Il est impossiblequ’une valeur de +3 ou plus apparaissesur une Fiche de personnage. Si celadevait arriver, convertissez ce�e valeuren augmentant le nombre de dés.

  Souvenez-vous lors de votrerépartition des 18D que chaque déest égal à trois pips. Il est donc ainsipossible d’a�ribuer 3D+2 à un A�ributet 2D+1 à un autre. Dans ce cas, celarevient à a�ribuer 6D au total : 3D +2D + 3 pips (=1D). Si vous le souhaitez,plutôt que de répartir 18D, vouspouvez plutôt choisir un Archétype(voir en Annexe). Dans ce cas, larépartition des A�ributs et déjà prête.

Dans tous les cas, que vous utilisiez ounon un Archétype, la deuxième étapede la création du personnage est dedénir ses niveaux de compétence.

Compétences

  L e s C o m p é t e n c e scorrespondent à des applicationsspéciques d’un A�ribut. Ainsi, laCompétence Acrobatie est un usagespécique de l’A�ribut  Agilité . Toutesles Compétences possèdent un niveaude base équivalent à l’A�ribut dontelles dépendent. Si, par exemple, unpersonnage possède une valeur de

3D en Savoir, toutes ses Compétencesde Savoir sont égales, à la base, à 3D.Contrairement à un A�ribut dont lavaleur est xe, sauf rares exceptions,les Compétences peuvent êtreaméliorées, par des apprentissages ouun entraînement intensif. Il existe troislistes d’A�ributs, qui dépendent devotre univers de jeu : D6 Fantasy , D6

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Un système de création de personnage plus précis

mais plus long vous est proposé en Annexe en

 n de chapitre. Il utiliseun système de points répartis entre

 A�ributs, Compétences et Spécialisations.

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chapitre 126

L I S T E  D E S  C O M P E T E N C E S  D 6  F A N T A S Y AGILITÉAcr obatie  : Capacité à  e ectuer des mouvements  assurant votre  équilibre  ou vous perme�ant de f ranchir un obstacle.Ar mes blanches : Capacité à utiliser des armes de contact.Contor sion : S’échapper de l’emprise d’un ennemi ou des liens avec lesquels on est a�aché.Discr étion : Se déplacer en échappant aux ennemis , silencieusement et dans les ombres.Équitation : Utiliser une monture domestiquée.Escalade : Grimper sur di érentes surf aces.Esquive : Échapper à un danger (une pierre qui tombe sur votre personnage...) ou à une a�aque.Lu�e : Comba�re sans arme.Saut : Passer des obstacles , en hauteur ou en longueur.Vol : Voler de sa propre capacité (avec des ailes par exemple) ou évoluer dans un espace sans gravité.

COORDINATIONChariots  :  Utiliser  un  chariot tiré  par  un  ou  plusieurs  anima

ux , être  capabled’accélérer , freiner , tourner...Cr ochetage : Ouvrir ou désamorcer un mécanisme non-électronique.Lancer  : A�eindre une cible avec un pro jectile (grenade , grappin...). Peut aussi être utilisé pour a�raper un ob jet au vol.Pilotage  :  Utiliser tous  types  de  navires existants ,  voire  les  engins  volants (nacelles...). Pr estidigitation  : Agilité  des  doigts.  Utilisé  pour  des  tours de  magie  comme pour pratiquer le vol à la tire.

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Tir : Utiliser une arme à pro jectiles (arcs , arbalètes...).

VIGUEURCourse : Vitesse de déplacement sur tous types de terrains.Nage : Se déplacer et survivre dans un environnement liquide.Puissance  :  Soulever et  déplacer des  ob jets  mais aussi iniger  des  Dégâts naturels avec les armes de contact.Résistance : Endurance et résistance à la sou rance, à la maladie , au poison...

SAVOIRCommer ce : Connaissance des us et coutumes des transactions commerciales ,

des principales places, des cours en vigueur...Connaissances académiques : Ce�e compétence représente le niveau de culture et  d’éducation  du  personnage.  De  nombreuses  spécialisations  en  dépendent (chaque discipline du savoir humain en f ait partie).Cultur es : Connaissances des traditions, des mœurs , des arts ou de l’histoire desdi érents peuples.Langages : Capacité à comprendre et utiliser diverses f ormes de communication orale. Outre la langue maternelle du personnage , celui-ci peut choisir d’autres langues comme spécialisation de la Compétence Lan ga ges.

Lir e et écrir e : Capacité à utiliser et concevoir des textes écrits.Mécanismes  :  Utiliser  et  imaginer  des  mécanismes. C’est  la  compétence Artisanat qui est requise pour les fabriquer.Médecine  :  Utiliser  des  techniques de premiers  secours  aussi bien  que diagnostiquer  une maladie  et  en  prescrire  les  remèdes ou  opérer  un  patient, avec les moyens de l’époque.Navigation  : Déterminer correctement une route sur mer ou dans les airs , selocaliser.Pièges : Installer , modier ou désamorcer toutes sortes de pièges.

PERCEPTIONBr icolage : Fabriquer des ob jets, les modier et les réparer.Camouage : Se cacher ou cacher un ob jet.Connaissance de  la  r ue  : Trouver  des informations  sur les réseaux  criminels locaux , les opérations illicites en cours , se procurer une marchandise illégale.Débr ouillardise  :  Capacité  à  réaliser  une  action  sans  en  posséder  les  bases théoriques (réaliser un plat sans avoir la rece�e...).Déguisement : Capacité à  transformer son apparence.

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chapitre 128

Enquête : Rechercher et rassembler de l’inf ormation ou des indices. Jeux :  Jouer à tous types de  jeux (stratégie , hasard...) et gagner, éventuellement 

en trichant.Pister  : Suivre une cible à la trace sans être repéré.Pr atiques ar tistiques : Écrire de la poésie , peindre , jouer de la musique...Rechercher   : Trouver un  ob jet  ou  une  personne  caché  mais  aussi lire  sur  les lèvres.Sur vie : Conna î tre et utiliser des techniques de survie adaptées au milieu.

CHARISMEBlu : Mentir , tromper, tricher mais aussi jouer la comédie. Peut être utilisé en co

mplément de la compétence Déguisement.Char me : Utiliser la a�erie ou la séduction pour inuencer quelqu’un.Commander  : Se f aire obéir, coordonner des actions.Cour age  :  Capacité  à  résister à  la  tentation , aux a�aques  mentales,  à  la sou rance... Des spécialisations peuvent être liées à une croyance ou des mœurs qui rendent plus résistants à certaines tentations.Dr essage : Apprivoiser un animal et lui apprendre des tours.Intimidation : Obtenir des inf ormations ou des services d’une personne en le menaçant verbalement ou physiquement.Per suasion  :  In

uencer ses  interlocuteurs  par la  rhétorique , le  débat  ou  la diplomatie , sans tromper ni trahir.

ATTRIBUTS OPTIONNELS (à n’intégrer  que si les per sonnages sont dotés de pouvoir s extr aor dinair es)MAGIEAltér ation  :  Utiliser  des sorts  provoquant des  changements dans l’environnement.Con juration : Utiliser des sorts aboutissant à une création.Divination : Utiliser des sorts 

en lien avec le savoir.Télépor tation : Utiliser des sorts a ectant les capacités de mouvement.

FOI MIRACULAIREDivination  :  Obtenir  d’un  dieu  une  réponse  à  une  question  sur  le  passé ,  le présent ou l’avenir.Faveur  : Obtenir une aide divine (soins, ob jets...).Némésis : Obtenir une aide divine pour causer des dégâts ou des blessures.

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chapitre 1

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L I S T E  D E S  C O M P É T E N C E S  D 6  A V E N T U R E S AGILITÉAcr obatie : Capacité à e ectuer des mouvements assurant votre équilibre ou vous perme�ant de f ranchir un obstacle.Ar mes blanches : Capacité à utiliser des armes de contact.Contorsion : S’échapper de l’emprise d’un ennemi ou des liens avec lesquels on est a�aché.Discr étion : Se déplacer en échappant aux ennemis , silencieusement et dans les ombres.

Équitation : Utiliser une monture domestiquée.Escalade : Grimper sur di érentes surf aces.Esquive : Échapper à un danger (une pierre qui vous tombe dessus...) ou une a�aque.Lu�e : Comba�re sans arme.Saut : Passer des obstacles , en hauteur ou en longueur.Vol : Voler de  sa propre capacité  (avec des ailes par exemple) ou évoluerdans un espace sans gravité.

COORDINATIONCr ochetage : Ouvrir ou désamorcer un mécanisme non-électronique.Lancer   :  A�eindre  une  cible  avec  un  pro jectile  (grenade ,  grappin...).  Peutaussi être utilisé pour a�raper un ob jet au vol.Missiles : Utiliser tous types d’armes lourdes lançant des pro jectiles.Pilotage : Utiliser tous types de véhicules sur terre , mer , dans les airs , dans l’espace , sous l’eau...Pr estidigitation : Agilité des doigts. Utilisé pour des tours de magie comme pour pratiquer le vol à la tire.Tir   :  Utiliser  une  arme  à f eu  individuelle  (pistolet,  fusil,  f usil mitrailleur ,carabine...).

VIGUEURCour se : Vitesse de déplacement sur tous types de terrains.Nage : Se déplacer et survivre dans un environnement liquide.Puissance  :  Soulever  et  déplacer  des  ob jets  mais aussi iniger  des  Dégâts naturels avec les armes de contact.

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chapitre 130

Résistance  :  Endurance  et  résistance  à  la  sou rance,  à  la  maladie ,  au poison...

SAVOIRBusiness : Compréhension et pratique du monde des a aires. Business peut être utilisé en complément des Compétences C harme , C omé die ou Persuasion lors de transactions marchandes.Cultur e  génér ale  :  Ce�e  compétence  représente le  niveau  de  culture  et d’éducation  du  personnage. De  nombreuses  spécialisations  dépendent  de ce�e  compétence  (chaque  discipline  du  savoir humain  en  f ait  partie).  La Compétence C ulture Gé né rale peut être utilisée en  lien 

avec la Compétence Enquê te pour mener une recherche d’information.Démolition : Utiliser tous types de produits solides ou liquides pour détruire une cible totalement ou partiellement.Falsication  :  Créer  de  faux  documents,  y  compris  électroniques,  et les détecter.Ingénier ie  :  Capacité à  utiliser  et imaginer ,  mais  pas  f abriquer , des mécanismes complexes ou électroniques , ou liées aux nouvelles technologies (informatique...).Langages  :  Fa

miliarité  dans  l’utilisation  des  di érents  types  de  langages.Outre  la  langue  maternelle  du  personnage ,  celui-ci  peut choisir  d’autreslangues comme spécialisation de la Compétence Lan ga ges.Médecine  :  Utiliser  des  techniques  de  premiers secours  aussi  bien  que diagnostiquer une maladie et en prescrire les remèdes ou opérer un patient.Navigation : Déterminer correctement une route sur mer ou dans les airs , se localiser.Sécur ité  :  Installer ,  altérer  ou  désamorcer  des  systèmes  de  sécurité  et de surveillance électroniques.

PERCEPTIONBr icolage : Fabriquer des ob jets techniques (armes , gadgets , véhicules...) , les modier et les réparer.Camouage : Se cacher ou cacher un ob jet.Connaissance de la r ue : Trouver des inf ormations sur les réseaux criminels locaux ,  les opérations illicites en  cours ,  se  procurer  une  marchandise illégale.

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chapitre 1

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Débrouillar dise : Capacité à réaliser une action sans en posséder les bases théoriques (réaliser un plat sans avoir la rece�e...).

Enquête : Rechercher et rassembler de l’inf ormation ou des indices. Jeux :  Jouer à tous types de jeux (stratégie , hasard...) et gagner , éventuellement en trichant.Pister  : Suivre une cible à la trace sans être repéré.Pr atiques ar tistiques : Écrire de la poésie , peindre , photographier...Recher cher : Trouver un ob jet ou une personne caché mais aussi lire sur les lèvres.Sur vie : Conna î tre et utiliser des techniques de survie adaptées au milieu.

CHARISMEChar me : Utiliser la a�erie ou la séduction pour inuencer quelqu’un (voir aussi la Compétence Business).Comédie : Mentir , tromper, jouer un rôle.Commander : Se f aire obéir , coordonner des actions.Déguisement : Capacité à se transf ormer.Dr essage : Apprivoiser un animal et lui apprendre des tours.Intimidation : Obtenir des informations ou des services d’une personne en le menaçant verbalement

 ou physiquement.Persuasion  :  Inuencer ses  interlocuteurs par la  rhétorique , le débat ou  la diplomatie , sans tromper ni trahir.Volonté  :  Capacité  à  résister  à  la  tentation ,  aux  a�aques  mentales ,  à  la sou rance...

ATTRIBUTS  OPTIONNELS  (à  n’intégr er   que  si  les  per sonnages  sont dotés de pouvoir s extraor dinaires)MAGIE

Altér ation  :  Utiliser  des  sorts provoquant  des changements  dans l’environnement.Con jur ation : Utiliser des sorts aboutissant à une création.Divination : Utiliser des sorts en lien avec le savoir.Télépor tations : Utiliser des sorts a ectant les capacités de mouvement.

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chapitre 132

PSIONIQUESA�aque psychique : Capacité à causer des dégâts par la pensée.Empathie : Capacité de ressentir les émotions environnantes.Medium : Capacité à communiquer avec les morts.Pro jection astr ale : Utiliser des sorts a ectant les capacités de mouvement.Protection : Capacité à se protéger des a�aques psychiques.Sens aigus : Capacité d’utiliser ses sens à distance.Soins : Capacité à soigner par la pensée.Psychométrie : Capacité à obtenir des inf ormations sur une personne ou un lieu en regardant ou touchant un ob jet qui lui est lié.Télékinésie : Capacité à déplacer des ob jets par la pensé

e.Télépathie : Capacité à lire dans les pensées.

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chapitre 1

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L I S T E  D E S  C O M P É T E N C E S  D 6  G A LA X I E S AGILITÉAcr obatie  :  Capacité  à  e ectuer  des  mouvements  assurant votre  équilibre  ou vous perme�ant de f ranchir un obstacle.Ar mes blanches : Capacité à utiliser des armes de contact.Cour se : Vitesse de déplacement sur tous types de terrains.Équitation : Utiliser une monture domestiquée.Esquive  : Échapper à un danger (une pierre qui vous  tombe dessus...) ou unea�aque.Lancer   : A�eindre une cible avec u

n pro jectile (grenade , grappin...). Peut aussiêtre utilisé pour a�raper un ob jet au vol.Lu�e : Comba�re sans arme.Missiles : Utiliser tous types d’armes lourdes lançant des pro jectiles.Pr estidigitation : Agilité des doigts. Utilisé pour des tours de magie comme pour pratiquer le vol à la tire.Tir  : Utiliser une arme à feu individuelle (pistolet-laser , f usil mitrailleur...).Vol  /  0-G : Voler de sa propre capacité (avec des ailes par exemple) ou évoluerdans un espace sans gravité.

VIGUEUREscalade / Saut : Passer un obstacle.Nage : Se déplacer et survivre dans un environnement liquide.Puissance : Soulever et déplacer des ob jets mais aussi iniger des Dégâts naturelsavec les armes de contact.Soulever  : Soulever et déplacer une charge pesante...

MÉCANIQUECanons : Utiliser les canons de vaisseaux , de véhicules ou de f orteresses.Champs de Vigueur  : Déployer et diriger les boucliers énergétiques protégeant les véhicules qui en sont pourvus.Communications : Utiliser les moyens de communications.Exosquele�e : Utiliser un exosquele�e. Dans ce cas , les capacités de l’exosquele�e se substituent aux A�ributs Agilité et Vigueur du personnage.Navigation : Me�re au point un tra jet à partir de cartes spatiales ou terrestres.Pilotage : Utiliser des engins volants, spatiaux ou aériens.Senseur s : Utiliser tous les types de senseurs (scans...).

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chapitre 134

Véhicules : Utiliser des véhicules se déplaçant sur terre , sur mer ou sous l’eau.

SAVOIRAstr ogr aphie : Connaissance des di érents systèmes galactiques.Bur eaucr atie : Connaissance des arcanes bureaucratiques et usage de celles-ci à son propre prot.Business : Compréhension et pratique du monde des a aires. Business peut êtreutilisé en complément des Compétences C harme , C omé die ou Persuasion  lors de transactions marchandes.Connaissances académiques : Ce�e compétence représente le niveau de culture et  d’éducation  du  personnage.  De  nombreuses  spécialisations en  dépendent (ch

aque discipline du savoir humain en fait partie).Connaissance  de  la  r ue  : Trouver des  inf ormations  sur  les  réseaux  criminels locaux , les opérations illicites en cours , se procurer une marchandise illégale.Cultur es : Connaissances des traditions , des mœurs, des arts ou de l’histoire des di érents peuples.Extr a-ter r estr es  :  Connaissance  des  diverses  f ormes  de  vie  intelligentes recensées.Intimidation  : Obtenir des inf ormations  ou des  services d’une personne  en  le menaçant verbalement ou physiquement.Langages : Familiarité dans l’uti

lisation des di érents types de langages. Outre la langue maternelle du personnage , celui-ci peut choisir d’autres langues commespécialisation de la Compétence Lan ga ges.Lois : Connaissance des lois et usage des lois à son prot.Sur vie : Conna ître et utiliser des techniques de survie adaptées au milieu.Tactique : Capacité à établir un plan et mener à bien son déroulement.Volonté  :  Capacité  à  résister  à  la tentation , aux  a�aques  mentales , à  la sou rance...

PERCEPTION

Camouage : Se cacher ou cacher un ob jet.Comédie : Mentir , tromper , jouer un rôle.Commander  : Se faire obéir , coordonner des actions.Débr ouillar dise  :  Capacité  à réaliser  une  action  sans  en  posséder  les  bases théoriques (réaliser un plat sans avoir la rece�e...).Discr étion : Se déplacer en échappant aux ennemis, silencieusement et dans les ombres.Enquête : Rechercher et rassembler de l’inf ormation ou des indices.

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chapitre 1

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Falsication : Créer de faux documents , y compris électroniques , et les détecter. Jeux : Jouer à tous types de jeux (stratégie , hasard...) et gagner , éventuellement 

en trichant.Per suasion  :  Inuencer  ses  interlocuteurs  par  la  rhétorique,  le  débat ou  la diplomatie , sans tromper ni trahir.Pr atiques artistiques : Écrire de la poésie , peindre , photographier...Recher cher :  Trouver  un  ob jet  ou  une  personne  caché  mais  aussi  lire  sur  leslèvres.

TECHNIQUEDémolition  : Utiliser tous types de produits solides ou  liquides pour détruire un

e cible totalement ou partiellement.Médecine  :  Utiliser des  techniques  de  premiers secours  aussi  bien  que diagnostiquer une maladie et en prescrire les remèdes ou opérer un patient.Or dinateur s : Réparer ou programmer des ordinateurs.Répar ation d’ar mes : Réparer toutes sortes d’armes.Réparation d’ar mure : Réparer toutes sortes d’armures.Répar ation  de  canons  :  Réparer les armes  des véhicules  non-spatiaux  ou  lesarmes de f orteresses.Répar ation de canons de vaisseaux : Réparer les armes des vaisseaux.Répar ation  d’équipements  pe

rsonnels  :  Réparer tout  le  petit  matériel électronique qu’un personnage peut avoir sur soi (communicateurs...) ainsi queles prothèses cybernétiques.Répar ation de vaisseaux : Réparer toutes sortes de vaisseaux.Répar ation de véhicules : Réparer les véhicules terrestres ou marins.Répar ation d’exosquele�e : Réparer les exosquele�es.Robots : Programmer et réparer les robots.Sécur ité  :  Installer ,  altérer  ou  désamorcer  des  systèmes  de  sécurité  et  de surveillance électroniques.

ATTRIBUT OPTIONNEL  (à n’intégrer  que si  les per sonnages sont dotés de pouvoir s extraor dinair es)MÉTAPHYSIQUECanalisation  :  Canaliser  son  énergie  pour  causer  des  dommages  ou  s’en protéger.Sens  : Détecter des éléments qui échappent aux sens habituels,  inuencer des personnes.Tr ansfor mation : Altérer son environnement et les créatures qui s’y trouvent.

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Notez que ces listes de compétencessont génériques. Elles visent às’adapter à un grand nombre d’univers.N’hésitez pas à la modier en fonctionde vos besoins. Si par exemple vous

 jouez dans un univers « western », ilpourrait être bon d’ajouter à la listeune Compétence comme « Lasso ».Si vous placez l’action en pleineSeconde Guerre mondiale, il peut êtreintéressant de détailler les principales

catégories d’armes utilisées à l’époque.Globalement, les Compétencesdevraient correspondre aux actionsque vous estimez les plus fréquentesdans les aventures liées à l’univers quevous créez.  Pour information, sachez que3D est la valeur de la compétencemoyenne d’un humain. 4D correspond

au niveau de formation d’unprofessionnel en début de carrière. 6Dcorrespond à la valeur de compétenced’un professionnel de qualité. Unevaleur de 8D correspond à la valeurde compétence d’un des meilleursprofessionnels existant dans unerégion. Une valeur de 10D correspondà la valeur de compétence d’un des

meilleurs professionnels existant dansle monde. Au-delà de 12D, on entredans des niveaux de compétences hors-normes, que seuls a�eignent quelquesrares personnes dans l’histoire.

Mouvements

  Le valeur en Mouvement d’unpersonnage représente le nombre demètres qu’il peut parcourir durant unround en marchant rapidement. Il estpossible de courir pour augmenterce�e valeur, en acceptant certainshandicaps.  La valeur de Mouvement d’unêtre humain est de 10.

Jauges et Po ints

Points Spéciaux

  Lors de sa création, unpersonnage dispose d’un Point de

Destin (PD) et de cinq Points dePersonnage (PP). Vous apprendrezdans le prochain chapitre commentutiliser ces points pour améliorermomentanément les capacités dupersonnage.

Dégâts naturels

  Les Dégâts naturelscorrespondent aux dégâtssupplémentaires qu’inige unpersonnage utilisant une arme blanchedans un combat en raison de saVigueur. En eet, on comprend bienqu’un guerrier robuste fera plus dedégâts avec son épée qu’un enfant dedix ans utilisant ce�e même arme.

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chapitre 136

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Dégâts naturels se montent à 3D.  Si vous utilisez un personnagepré-tiré et que vous augmentez savaleur en Puissance, n’oubliez pasd’augmenter en conséquence sa valeurde Dégâts naturels.

  Pour déterminer les Dégâtsnaturels inigés par un personnagelorsqu’il utilise une arme blanche,procédez comme suit. Prenez lavaleur en Vigueur ou en Puissance(au bénéce de la meilleure des deuxValeurs) et enlevez les pips. Divisezensuite le Code-Dé restant par deux,en arrondissant au supérieur.  Exemple : Un personnage avecune valeur en Vigueur de 3D+1 possède

une valeur en Dégâts naturels de 3 / 2= 1,5 soit 2, après avoir arrondi ausupérieur. Si un personnage possèdeune valeur en puissance de 6D+2, ses

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chapitre 1

37 

C R É E R  D E S  P E R S O N N A G E S  V A R I É S C ré er des personna ges ex pé rimenté s

Si  vous  souhaitez  créer un  personnage  expérimenté , rien  de  plus  simple. Voici comment procéder. En remplacement des 7 D de Compétences, vous pouvez a�ribuer 15D de Compétences au personnage. De même, a�ribuez-lui 20 Points de Personnage au  lieu de cinq et deux Points de Destin pour chaque année durant lesquelles le personnage a été actif  dans sa vie , menant aventure sur aventure , en plus de son Point de Destin initial.

C ré er des  personna ges non-humainsSi  vous  créez  des  personnages non-humains

 ,  qu’il s’agisse  de  mutants  ou d’extra-terrestres  par  exemple ,  vous  pouvez  vous  a ranchir  des  limitesusuelles  des  personnages  humains  (1D  au  moins  et  5D  au  plus pour lesA�ributs). Restez prudents en la matière car en dépassant ces normes vousrisquez  de  créer  des  personnages  déséquilibrés. En  outre ,  gardez comme base un total de 18D à répartir entre les A�ributs. Vous pouvez aussi doterun personnage non-humain de capacités spéciales (voler , voir dans le noir...).Des exemples de prols équilibrés vous sont donnés dans l’encadré qui suit.

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chapitre 138

P E R S O N N A G E S  N O N -H U M A I N S Répartir 18D , de 1D à 5D , sont les normes pour créer des personnages humains.Des personnages extra-terrestres ou f antastiques sont dénis par d’autres bornes. Vous pouvez consulter quelques exemples donnés ici. Les valeurs données sontles  minima et  maxima et  la moyenne , entre parenthèses. Le  total f ait  tou jours 18D.  De  même,  chaque  race  possède des  avantages  et  des  inconvénients  quivisent  à  se  compenser. Rien ne vous interdit  de  créer  une espèce qui possède 30D en A�ributs et de multiples atouts. Mais pensez tou jours à l’équilibre du jeu avant de vous lancer dans ce type de démarche.Pour comparaison , la che d’un hum

ain serait la suivante :Humain : Agilité : 1D (3D) 5D , Coordination : 1D (3D) 5D , Vigueur : 1D (3D) 5D ,Savoir : 1D (3D) 5D , Perception : 1D (3D) 5D , Charisme : 1D (3D) 5D.Capacité spéciale : Aucune.Restriction : Aucune.

Si vous souhaitez utiliser une espèce prête à jouer, voici une série de possibilités. Faites votre choix.D6 F  AN T  ASY Centaur e : Agilité : 1D (2D) 3D , Coordination : 1D (2D) 3D , Vigueu

r : 2D (4D) 6D ,Savoir : 2D (4D) 6D , Perception : 1D (2D) 3D , Charisme : 2D (4D) 6D.Capacité spéciale : Mouvement : 20 , Grande Taille.Restriction : Caractère changeant et souvent dépressif . En outre , certaines actions sont impossibles aux Centaures (Équitation , Escalade...).Elfe  : Agilité  : 2D  (4D) 6D , Coordination  :  1D (2D) 4D , Vigueur :  1D (2D) 4D , Savoir : 2D (4D) 6D , Perception : 1D (3D) 5D , Charisme : 1D (3D) 5D.Capacité spéciale : Lien mental avec son environnement.Restriction : Relations diciles avec les non-Elfes (sentiment de supériorité).Gobelin : Agilité : 2D (4D) 6D , Coordination : 2D (4D) 6D , Vigueur : 1D (2D) 3D ,Savoir : 1D (3D) 5D , Perception : 1D (3D) 5D , Charisme : 1D (2D) 3D.Capacité spéciale : Taille : Petite : +1D aux jets d’Esquive , de Discrétion , etc.Restriction : Taille : Petite : -1D aux  jets de Résistance , aux Dégâts naturels et en Intimidation.Lutin : Agilité : 2D (4D) 6D , Coordination : 1D (3D) 5D , Vigueur : 1D (2D) 3D , Savoir : 1D (3D) 5D , Perception : 1D (3D) 5D , Charisme : 1D (2D) 3D , Magie : 0D (1D) 2D.Capacité spéciale : Taille : Petite : -1D aux jets de Résistance , aux Dégâts naturels

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chapitre 1

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et en Intimidation.Restriction : Taille : Petite : -1D aux jets de Résistance et aux Dégâts naturels.

Nain : Agilité  : 1D (2D) 3D , Coordination : 1D (3D) 5D , Vigueur  : 2D (4D) 6D ,Savoir : 1D (3D) 5D , Perception : 1D (3D) 5D , Charisme : 1D (3D) 5D.Capacité spéciale : Vision nocturne , Résistance à l’alcool.Restriction : Odeur nauséabonde.Minotaur e : Agilité : 1D (3D) 5D , Coordination : 1D (3D) 5D , Vigueur : 3D (5D)7 D , Savoir : 1D (2D) 3D , Perception : 1D (3D) 5D , Charisme : 1D (2D) 3D.Capacité spéciale : Arme naturelle : Corne (Dégâts : +1D). Taille : Grande : +1D aux jets en Résistance , Dégâts naturels et Intimidation.Restriction : Suscite immédiatement la suspicion et le re jet. Taille : Grande : -1D au

x jets d’Esquive , de Discrétion , etc.Or c : Agilité  :  1D  (3D)  5D , Coordination  : 1D  (3D)  5D , Vigueur  : 1D  (4D) 6D , Savoir : 1D (2D) 3D , Perception : 1D (3D) 5D , Charisme : 1D (3D) 5D.Capacité spéciale : Peau Résistante (+1D de Résistance aux Dégâts).Restriction : Suscite immédiatement la suspicion et le re jet.

D6  F  AN T  ASY  ET D6  AV E N T U RE SDescendant des Atlantes  :  Agilité  :  1D  (3D)  5D , Coordination  : 1D  (3D) 5D , Vigueur : 1D (3D) 5D , Savoir : 1D (3D) 5D , Perception : 1D (3D) 5D , Charisme :1D (3D) 5D.Capacité spéciale : Respire sous l’eau , pas de malus en milieu aquatique.Restriction : -1D aux jets en milieu aérien.Loup-Gar ou : Agilité : 1D (3D) 5D , Coordination : 1D (3D) 5D , Vigueur : 3D (5D)7 D , Savoir : 1D (2D) 3D , Perception : 1D (3D) 5D , Charisme : 1D (2D) 3D.Capacité spéciale : Vision nocturne. +2D aux  jets de nuits.Restriction : -2D aux jets le jour.Vampir e : Agilité : 1D (2D) 4D , Coordination : 1D (2D) 4D , Vigueur : 2D (4D) 6D , Savoir : 1D (3D) 5D , Perception : 1D (3D) 5D , Charisme : 2D (4D) 6D.Capacité spéciale  :  Inf ection  : transfère  tous  ses Désavant

ages  et Capacités Spéciales  à  une  victime qu’il  a  mordue. Résistance  :  +1D  de Résistance aux Dégâts contre les Armes non-enchantée ,  Immortalité  : seul un pieu enf oncé en plein cœur peut causer sa destruction.Restriction : Doit absorber chaque jour une grande quantité de sang. Ne peut rien f aire  d’autre  que  s’enf uir  en  présence  d’ail ou  de  symboles  rituels spéciques.Incompatibilité  Environnementale  : 2D  de  Dégâts  par round  d’exposition  à  la lumière naturelle.

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chapitre 140

D6 G AL A X I E SCaninoïdes

Les canino ïdes sont réputés dans toute la galaxie pour leur sens de la délité etles liens très forts qui les unissent à leurs clans.Agilité  :  (2D+1)  3D+1 (4D+1) -  Vigueur  : (3D) 4D  (5D) -  Savoir :  (1D+2)  2D+2 (3D+2)- Perception : (2D+2) 3D+2 (4D+2) - Mécanique : (1D) 2D (3D) - Technique : (1D+1) 2D+1 (3D+1)Capacité spéciale : Sixième sens.Restriction : Dévotion à leur clan.LupiensLe Peuple-loup est f ormé de cousins sauvages des canino ïdes , dotés d’un sens de l’h

onneur surdéveloppé.Agilité  : (2D+1)  3D+1  (4D+1)  -  Vigueur  : (3D) 4D  (5D) -  Savoir : (1D)  2D  (3D) - Perception : (3D) 4D (5D) - Mécanique : (1D+2) 2D+2 (3D+2) - Technique : (1D)2D (3D)Capacité spéciale : Sixième sens.Restriction : Fatalisme.FélinoïdesSéducteurs et dangereux , les Félino ïdes ont souvent mauvaise réputation.Agilité : (3D) 4D (6D) - Vigueur : (1D) 2D (3D) - Savoir : (2D) 3D (4D) - Perception : (3D) 4D  (5D)  -  Mécanique  :  (

1D+1)  2D+1  (3D+1)  -  Technique  : (1D+2)  2D+2 (3D+2)Capacités spéciales : Vision nocturne , Sixième sens , Gri es naturelles.Restrictions : Ha ï par les autres peuples, Peur de l’eau.Flor antsCes êtres végétaux sont généralement paciques mais leurs modes de réexions , si éloigné des autres espèces , les isole souvent.Agilité  : (1D)  2D  (3D) - Vigueur  :  (3D)  4D  (6D)  - Savoir  : (2D+2)  3D+2  (4D+2) - Perception : (2D+1) 3D+1 (4D+1) - Mécanique : (1D) 2D (3D) - Technique : (2D)3D (4D)

Capacités spéciales : Armure naturelle en écorce auto-régénérante.Restrictions : Lenteur dans les déplacements, Sensibilité au f eu.Humains nés sur  une planète à for te gr avitéPuissants et habitués aux conditions les plus rudes, les humains des planètes à f orte gravité sont appréciés comme mercenaires.Agilité  : (1D) 2D  (3D) -  Vigueur  : (3D) 4D  (5D) - Savoir  : (2D+1) 3D+1  (4D+1) - Perception : (2D+2) 3D+2 (4D+2) - Mécanique : (2D) 3D (4D) - Technique : (2D)3D (4D)

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chapitre 1

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Capacités spéciales : Résistance.Restrictions : Inadaptation aux mondes à gravité standard ou f aible.

InsectoïdesLa  mauvaise  réputation  des  Insecto ïdes  les  pousse  souvent  à  s’isoler  et se regrouper entre clans de même origine.Agilité  : (2D+1) 3D+1  (4D+1) -  Vigueur  : (2D+2) 3D+2  (4D+2) -  Savoir :  (2D) 3D  (4D)- Perception  : (2D+2) 3D+2  (4D+2)  - Mécanique  :  (1D+1) 2D+1  (3D+1) -Technique : (1D) 2D (3D)Capacités spéciales : Armure naturelle en écaille.Restrictions : Dévotion à la ruche.ReptiloïdesVi

fs et silencieux , les Reptilo ïdes sont souvent employés pour mener à bien des missions commandos.Agilité :  (2D+2) 3D+2  (4D+2)  - Vigueur :  (3D)  4D  (5D)  -  Savoir  :  (2D)  3D  (4D)- Perception : (2D+1) 3D+1 (4D+1) - Mécanique : (1D) 2D (3D) - Technique : (1D) 2D (3D)Capacités spéciales : Sang-f roid (échappe aux détecteurs thermiques).Restrictions : Faiblesse face au froid.

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Équ ipement

  Votre personnage commenceavec un niveau de base en Ressourcesde 3D. Ce niveau de base peut êtreaugmenté ou réduit en fonction desCaractéristiques de votre personnage(voir encadré). Dans tous les cas,le niveau de Ressources ne peutêtre inférieur à 1D. Chaque D deRessources équivaut à une valeurdiérente selon l’univers utilisé. Dansnotre monde, un dé serait équivalent à150 € environ. Le niveau de Ressourcesreprésente l’argent que peut mobiliserun personnage chaque semaine endehors de ses besoins habituels. Il s’agitégalement de la somme dont dispose lepersonnage au moment de sa création.

Vous trouverez en Annexe du chapitresuivant des pages présentant des

exemples d’équipements disponiblespour vos personnages.

  Outre ces fonds, le personnagepossède également un équipementde base, en fonction de son activité :outils, armes, véhicule... C’est le MJ quien détermine la liste.

Background

  Vous disposez d’un espace surla Fiche de personnage pour raconterrapidement ses origines, son passéou toute information qui vous paraîtimportante à son sujet. Vous pouvezégalement déterminer son apparence,sa taille et son poids.

Avantages etDésavantages

  Si vous souhaitez fouillerdavantage votre personnage, l’aner,le doter d’atouts ou de handicaps,

vous pouvez consulter l’Annexe Avantages et Désavantages. Nous vousrecommandons cependant de restermesurés en la matière pour éviter lespersonnages trop peu crédibles. Il estd’ailleurs tout à fait possible de vouspasser de ce�e option.

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chapitre 142

D É T E R M I N E R  LE  N I V E A U  D E  R E S S O U R C E 

1D  en  Charisme  :  -1D  en 

Ressources.1D en Savoir : -1D en Ressources.4D  ou  plus  en  Charisme  :  +1D  en Ressources.4D  ou  plus  en  Savoir  :  +1D  en Ressources.8D  ou  plus  en  Business ou Marchandage  et une  spécialisation dans ce�e compétence : +1D

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A ide 

Vous trouverez enannexes de nombreusesaides pour la créationde personnage : desarchétypes que vos

 joueurs peuvent reprendre etmodier, des dizaines de personnages

non-joueurs, futurs alliés ou ennemis, descréatures, etc. N’hésitez pas à les utiliser.

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chapitre 1

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ANNEXESAvantages, Désavantages et CapacitésspécialesSi vous souhaitez utiliser ces options,vous trouverez ici une liste de plusde cinquante avantages, désavantageset capacités spéciales ainsi qu’uneexplication de la manière de lesutiliser.

ArchétypesPour vous inspirer ou gagner du temps,découvrez ici trente Archétypes, dixpour chacun des trois grands typesd’univers du Système D6. Vous pouvezcependant les adapter facilement d’ununivers à un autre et multiplier ainsiles possibilités.Créer un personnage avec un système

de pointsSi vos joueurs aiment créer unpersonnage de manière très précise etparfaitement adaptée à leurs envies,vous pouvez leur proposer un systèmede création de personnages parrépartition de points.Personnages non-joueurs, Monstreset CréaturesPlus de cinquante personnages non-

 joueurs, monstres et créatures voussont proposés pour égayer vos parties.RobotsDes conseils pour incarner des robotset des exemples de robots à jouer ouutiliser dans vos parties.Cybernétique

Les règles pour doter les personnages

de prothèses cybernétiques et lesutiliser.

Avantages, Désavantageset Capacités spéciales

  Si vous souhaitez donner plusde consistance et d’épaisseur à votrepersonnage, vous pouvez lui a�ribuerun certain nombre d’Avantages, deDésavantages ou de Capacités. Quellessont les règles en la matière ?  Tout d’abord, chaqueAvantage, Désavantage ou Capacitéspéciale doit être intégré au background de votre personnage. Prenez le tempsd’expliquer pourquoi celui-ci en est

doté. Chaque Avantage ou CapacitéSpéciale coûte 1D par rang pris sur les7 dés a�ribués aux Compétences lorsde la création de votre personnage.À l’inverse, un Désavantage vousrapporte 1D de Compétence par rang.Le rang est noté RX où X correspond àun chire qui détermine le niveau durang. Un Avantage noté R3 coûte donc

3D de Compétences. Un Désavantagenoté R2 rapporte de même 2D deCompétences.  Enn, le MJ doit donner sonaccord pour le choix d’un Avantageou d’un Désavantage. Une règle d’orprévaut en la matière : un Désavantagedoit être réellement un Désavantage.Choisir comme Désavantage « Grande

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DÉSAVANTAGES

Talon d’Achille (R2)  Allergie  : lorsqu’il est soumis àl’élément allergène, le personnagedoit réussir un jet de niveau moyen enVigueur. En cas d’échec, il subit 3D dedégâts.  I n c o m p a t i b i l i t éenvironnementale  : le personnagesubit des malus lorsqu’il se trouve dans

un environnement particulier (forêt,milieu aquatique...). Ce désavantageest géré de la même manière queRigidité morale (voir plus bas).  Régime alimentaire : le personnagedoit ingérer chaque jour un typed’élément déterminé pour survivre.S’il n’y parvient pas, il subit un malusde 1 par jour sur ses jets.  Rigidité morale  : lorsque lepersonnage est confronté à unesituation qui contrevient à ses règlesmorales (nudité, présence de Vigueursde l’ordre...), il subit un malus de 1,pénalité qui augmente de 1 par minute,et un résultat de 6 sur le Dé Libre ne luirapporte plus de Réussite Critique.

  Vulnérabilité  : le personnage estparticulièrement sensible à un typed’agression Vigueur ou morale. Lesdommages encaissés sont doublés.

Inconvénient mineur (R1)Ces inconvénients sont liés à unAvantage ou une Capacité dupersonnage et vise à les limiter.

sensibilité au froid » peut avoir dusens si l’Univers de jeu se passe dansle Grand Nord. Cela n’en a pas si vous

 jouez des Touaregs du Sahara.  Nous vous présentons ici uneliste extraite des règles du Système D6.Libre à vous de la compléter.

Si vous souhaitez créervos propres avantages,vous pouvez garder en

tête l’échelle de valeursuivante. Un niveau derang d’Avantage ou de Capacité

Spéciale peut correspondre à :  - un coup de pouce reçu dans lescénario (matériel, contact...),  - ou un bonus d’un D à uneCompétence,  - ou un bonus de +1 à trois

Compétences en rapport les unes avec lesautres (par exemple trois compétencesutilisées par un même corps de métier),  - ou un bonus de +1 à un

 A�ribut,Un bonus de +1D aux Dégâts Naturels oucomme armure naturelle nécessite deuxrangs d’Avantage ou de Capacité Spécialeou quatre rangs pour un bonus de +2D.

Inversement, vous pouvez considérerqu’un rang de Désavantage correspondà un problème lié au désavantage lors dechaque scénario, un malus d’un D à uneCompétence, etc.

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  Contact : votre contact est souventdicile à localiser ou il a le chic pourse fourrer dans les ennuis.  Équipement : votre équipement estde mauvaise qualité (vous subissez unmalus de 3 aux jets).  Ressources  : vous avez desRessources mais celles-ci sont dicilesd’accès.

 Âge (R1)

Votre âge est ina�endu par rapport àvotre fonction. Vous subissez un malusd’1D dans vos rapports avec les autrespersonnages.

 Âge (R2)Votre âge est très ina�endu parrapport à votre fonction. Vous subissezun malus de 2D dans vos rapports avec

les autres personnages.De�es (R1, 2 ou 3)Votre personnage doit de l’argent.Ses débiteurs le pressent de les

rembourser avec des méthodes plus

ou moins violentes en fonction du rangdu Désavantage. Le niveau du rangpeut être égal au nombre de pressionssubies par le personnage de la part deses créanciers dans un scénario. Vouspouvez également considérer l’échellede valeur qui suit. Au niveau 1, vousêtes sans cesse relancé. Au niveau 2,si on vous trouve, vous pouvez êtrearrêté. Au niveau 3, des personnesvous pistent pour vous faire arrêter.

Dévotion (R1, 2 ou 3)Vos croyances ou votre honneurvous imposent des rites et descomportements quotidiens plus oumoins contraignants en fonction durang du Désavantage. Le niveau durang peut être égal au nombre decomplications vécues par le personnage

dans un scénario. Les dévotionspossibles sont : servir un dieu, soignerles malades (pour un médecin), faireéclater la vérité (pour un reporter),etc. Un personnage peut risquer sa viepour honorer sa dévotion.

Discrimination (R1, 2 ou 3)Votre personnage subit des

discriminations en raison de sonapparence, de son comportement oude ses origines. Le niveau du rang peutêtre égal au nombre de problèmes vécuspar le personnage dans un scénario enraison de ces discriminations.

Employé (R1, 2 ou 3)Votre personnage est salarié. Son travail

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pour le débusquer en permanence.Vous pouvez aussi considérer que leniveau du rang est égal au nombre deproblèmes vécus par le personnagedans un scénario en raison de soninfamie.

 Maintien au niveau (RX)Le personnage doit passer au moinsune demi-heure par jour et par rang às’entraîner ou subir un malus égal au

rang sur les actions liées à son métierle lendemain.

 Manie (R1)Votre personnage possède une« mauvaise habitude » qui le metparfois dans le danger ou dansl’embarras. Exemple : curiosité,cupidité...

 Mauvaise fortune (R2)Quand vous obtenez 1 avec le Dé Libre,vous cumulez les deux désagrémentspossibles (perte du meilleur dé +incident).

Pauvreté (R1)Le niveau de Ressources du personnage

tombe à 1D et il commence l’aventuresans matériel. Si le niveau de Ressourcesdu personnage remonte par la suite, ildoit racheter ce désavantage contre untotal de 9 Points de Personnage. S’il nepeut le faire, le sort s’acharne contre luiet le personnage est maintenu dans sapauvreté.

lui prend plus ou moins de temps enfonction du rang du Désavantage.Ce temps peut-être estimé à 7 heurespar jour + le rang du désavantage etcela 4 jours par semaines + le rang dudésavantage.

Ennemis (R1, 2 ou 3)Vous vous êtes faits des ennemis quivous suivent à la trace. Le niveaudu rang peut être égal au nombre de

pressions subies par le personnagede la part de ses ennemis dans unscénario. Vous pouvez égalementconsidérer l’échelle de valeur quisuit. Au niveau 2, vos ennemis vousrecherchent activement. Au niveau 3,ils mobilisent de grands moyens pourcela.

Handicap Vigueur (R1 à 3)Votre personnage possède un légerhandicap Vigueur qui lui inige desmalus sur certaines actions, d’unniveau égal au rang.

Ille�ré (R1)Votre personnage ne sait ni lire niécrire (note : ne compte pas comme un

handicap dans D6 Fantasy).

Infamie (R1, 2 ou 3)Votre personnage est connu pouravoir commis des actes qui ontsuscité l’opprobre sur lui. Au rang 1,le personnage est rejeté. Au rang 2,il est pourchassé s’il est découvert.Au rang 3, des personnes le pistent

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Poids plume (R1)Vous subissez un malus de +1 aux jetsen Lu�e, Escalade et Lancer.

Troubles psychiques (R1 à 3)Votre personnage est aecté decomportements particuliers. Vouspouvez en inventer bien d’autres queceux mentionnés ici.  Bégaiement : chaque fois que vousratez un jet, vous devenez confus et

 bégayez, ce qui vous inige un malusde 3 par rang à vos jets liés d’interactionavec d’autres personnages, jusqu’à ceque vous obteniez un succès critique àun jet.  Dépendance  (à une personne, unesubstance...) : en situation de manque,le personnage ne peut plus obtenir deRéussite Critique.

  Cleptomanie  : lorsqu’il sombreà ses pulsions, le personnage subitun malus de 3 par rang à ses jets dePrestidigitation.  Émotionnel  : vous êtes facilementtroublé par les événements. Chaquefois que vous êtes soumis au stress ,vous devez réussir un jet facile (R1),moyen (R2) ou dicile (R3) en Volonté

pour vous reprendre.

AVANTAGES

 Ambidextre (R1)Vous utilisez vos deux mains avec lamême aisance.

 Autorité (R1, 2 ou 3)Le personnage possède une fonctiond’autorité. Le niveau du rang del’avantage peut être égal au nombrede bénéce(s) que le personnage peutobtenir dans un scénario en raison desa position sociale. Un personnagepossède l’autorité sur des personnagesau niveau d’autorité de rang inférieur.

Contacts (R1, 2, 3 ou 4)

Le personnage possède des contactscapables de lui fournir informationsou matériel. Le niveau du rang del’Avantage peut être égal au nombrede bénéce(s) que le personnage peutobtenir dans un scénario grâce à sescontacts ou à la valeur du bénéce.La nature des contacts doit êtreprécisé (journaliste, homme politique,

militaire, truand...) et le service rendune peut être qu’en relation avec safonction.

Culture (R1)Le personnage est familier avecune culture lointaine de son milieud’origine.

Équipements (R1, 2, 3 ou 4)Votre personnage peut accéder à dumatériel coûteux et spécialisé durantle scénario. Le niveau du rang del’avantage est égal au nombre de

 bénéce(s) que le personnage peutobtenir dans un scénario grâce à seséquipements.

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euros, dollars ou autres monnaies dumême type).

Soutien (R1, 2, ou 3)Le personnage est soutenu par uneorganisation. Le niveau du rang del’avantage peut être égal au nombrede bénéce(s) que le personnage peutobtenir dans un scénario grâce à celle-ci.

Taille (R1)Votre personnage possède une taillesupérieur ou inférieur à la moyenne,qui lui donne un bonus de +3 dans lesmodicateurs d’échelle.

Ventriloque (R2)Vous êtes ventriloque.

CAPAC ITÉS SPÉC IA LES

 A�ention, certaines deces capacités ne sont pasvalables dans les universde jeu réalistes. C’estau MJ d’apprécier si lacapacité est adaptée ou

non à l’aventure qu’il propose.

 Arme à distance naturelle (R Xx3)Le personnage possède un arme àdistance naturelle (rayons, crachat defeu...) qui inige 1D de dégâts par rangde capacité spéciale.

 Matériel fétiche (RX)Vous bénéciez d’un bonus de+XD quand vous utilisez un objetdéterminé (une voiture, une arme, unordinateur...).

Patron (R1)Le personnage dirige une entreprise,un gang ou toute autre association.Le niveau du rang de l’Avantage peutêtre égal au nombre de bénéce(s)

que le personnage peut obtenir dansun scénario en raison de sa positionsociale.

Réaction rapide (R1)Vous bénéciez d’un bonus de +1D enPerception quand il s’agit de déterminerl’initiative. Vous possédez égalementtrois actions supplémentaires par

aventure.

Renommée (R1, 2, ou 3)Le personnage a réalisé des actionsdans le passé qui lui ont assuré unegrande renommée. Le niveau du rangde l’Avantage peut être égal au nombrede bénéce(s) que le personnage peutobtenir dans un scénario grâce à celle-

ci.

Richesse (R1 à 3)Augmentez le niveau de Ressourcesde votre personnage d’un Dé par rang.Celui-ci possède également le doubledu matériel habituel en début descénario ainsi qu’un trésor personnelde 10.000 par rang (en pièces d’or,

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 Arme de contact naturelle (R Xx2)Le personnage possède un arme decontact naturelle (dard, crocs...) quiinige 1D de dégâts par rang decapacité spéciale.

 Armure naturelle (R3)Le personnage possède une armurenaturelle (carapace, peau particulière...)qui lui confère 1D de résistance auxagressions Vigueurs.

Capacités naturelles (RX)Votre personnage possède des talentspresque innés qui lui donne un bonusde +X pour les jets concernant 1 à 3compétences de votre choix utiliséespar un même corps de métier. Voiciquelques exemples de combinaisonsde compétences possibles. Libre à vous

d’inventer les vôtres.  Acrobate : bonus de +X aux jetsen Acrobatie, Contorsion et Esquive.  Athlète : bonus de +X aux jets enAcrobatie, Soulever et Courir.  Doigts agiles  : +X aux jets enPrestidigitation, Crochetage et Jeux.  Douceur naturelle  : bonus de+X aux jets en Dressage, Charme et

Soin.  Œil de lynx : bonus de +X dansles jets en Tir, Pister et Chercher.  Mémoire eidétique  : bonus de+X aux jets en Langages, Connaissancesacadémiques et Enquête.  Miracles : bonus de +X aux jetsen Divination, Faveur et Némésis.  Réexes fulgurants  : bonus de

+X aux jets en Esquive, Tir et Pilotage. Changement de forme (R3 - R6)Au premier niveau (R3), le personnagepeut changer de couleur et d’apparenceen surface. Au deuxième niveau (R6), ilpeut changer de taille dans une limitede +/- 50%.

Contrôle animal (R3)Le personnage possède la capacité

de contrôler une espèce animale.Concrètement, le personnage possèdeun bonus de 10 pour tout jet en lienavec ce�e espèce animal (pour ledressage par exemple...).

Élasticité (RX)Le personnage bénécie d’un bonusde 1 par rang pour les jets en Esquive,

Contorsion et Prestidigitation.

Fiabilité (R1)Vos jets de dés pour trois compétencesde votre choix liées à un métierdoivent toujours valoir au moins 3fois le nombre devant le D, sinon vouspouvez relancer.

Intuition mécanique (RX)En cas de défaillance mécanique, vousavez un bonus de +X pour trouver d’oùvient la panne.

Invisibilité (RX)Pour chaque rang de capacité spéciale,le personnage bénécie d’un bonus de+1 par rang pour les jets en Esquive,

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Régénération (R3)Lors des jets pour guérir naturellementou de soin le concernant, le personnage

 bénécie d’un bonus de +1D.

Résistance à... (R2)Le personnage bénécie d’un bonus de+1D face à certaines agressions (a�aqueénergétiques, mentales...).

Respiration aquatique (R3)

Le personnage peut respirer sousl’eau.

Sens du danger (R3)Le personnage ne peut jamais êtrea�aqué par surprise. Son initiative secalcule normalement.

Discrétion et Se Cacher.

Prothèse cybernétique (R1 à 3)Le personnage possède une prothèsequi améliore ses capacités naturelles(vue, Vigueur, rapidité...). Au niveauR1, la prothèse ore un bonus de +1 surun A�ribut ou sur trois compétencesliées à la prothèse. Au niveau R2, le

 bonus est de +2. Au niveau R3, le bonusest de +1D.

Rapidité (R1)Le personnage bénécie d’un bonus de+2 à sa valeur de Mouvement.

Réexes fulgurants (R3)Le personnage peut eectuer deuxactions simultanément sans malus.

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Téléportation (R Xx5)Le personnage peut se téléporter surune distance maximale égale à 10mètres x le rang dans ce�e capacitéspéciale.

Vision nocturne (RX)Pour chaque rang de capacité spéciale,le personnage bénécie d’un bonus de+2 pour voir dans l’obscurité.

Vol (R Xx6)Le personnage peut voler de lui-mêmed’un nombre de mètres égal à sa valeurde Mouvement pour chaque rang dansce�e capacité spéciale.

ARCHÉTYPES

  Répartir 18D soit 54  pips  nevous passionne pas ? Nous vousproposons ici trente archétypes quevous pouvez employer pour gagner dutemps. Vous n’avez qu’à recopier leursvaleurs sur une che de personnage, yinscrire un nom, remplir les champsde la che d’identité et répartirles 7D de Compétences pour quevotre personnage soit opérationnel(n’oubliez pas que si vous augmentezla Puissance de votre personnage,ses Dégâts naturels doivent êtrerecalculés). Bien évidemment, vouspouvez modier les éléments dedescription, voire de l’équipement,en accord avec le MJ. Concernant les

Avantages, Désavantages et Capacités

Spéciales, sachez que leurs valeurs sontà l’équilibre en négatif et en positif. Sivous souhaitez modier cet équilibre,retirer ou ajouter des Avantages parexemple, rappelez-vous que cela inuesur la somme des 7D de Compétencesà répartir. À l’inverse, si vous nevoulez pas utiliser les Avantages,Désavantages et Capacités Spéciales,vous pouvez toutes les annuler sanssouci, cela n’inuence en rien le reste de

la che. Consultez l’annexe Avantages,Désavantages et Capacités Spécialespour plus d’informations à ce sujet.Dernière précision : ces archétypessont tous des archétypes humains.Les personnages appartenant à desespèces fantastiques ou extra-terrestresrépondent à d’autres critères.  Par commodité, ces trente

archétypes sont divisés en troiscatégories : D6 Fantasy , D6 Aventures etD6 Galaxies.

D6 FANTASY 

BardeAgilité 2D, Coordination 2D, Vigueur2D, Savoir 4D, Perception 4D,Charisme 4D

Points de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 5D,Argent 300, Dégâts naturels +1D,Mouvement 10Points de Vie : 24 (14-19 / 9-13 / 4-8 /2-3 / 1 / 0)Avantage : NonDésavantages :Manie (R1) : vousaimez vous approcher du danger, pour

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religieux, Habits cérémoniels, Bourseen cuirDescription : Fils d‘une famillenombreuse, vous avez été oert àun monastère par vos parents qui nepouvaient assurer votre éducation.Les religieux sont devenus votreseconde famille et vous ont transmisleur dévotion pour leur dieu. Devenuadulte, vous restez Clerc du templemais pouvez aussi à présent parcourir

le monde pour répandre votre foi.GladiateurAgilité 4D, Coordination 3D, Vigueur4D, Savoir 2D, Perception 3D,Charisme 2DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 180, Dégâts naturels +2D,

Mouvement 10Points de Vie : 38 (22-30 / 15-21 / 7-14 /3-6 / 1-2 / 0)Avantage : Équipement (R1) : arme etarmure.Désavantages : Dévotion (R1) enversl‘amour du combatCapacité spéciale : AucuneÉquipement : Épée courte (Dommages

+1D+2), Armure de cuir (Valeurd‘armure +1D+1), petit bouclier (Valeurd‘armure +2)Description : Vous êtes né avec vos

 bras pour seules richesses. Ce n‘étaitpeut être pas grand-chose mais vousavez su bâtir une véritable fortunegrâce à eux. Aujourd‘hui, vous êtescélèbre et vivez dans l‘opulence. Du

moins jusqu‘au prochain combat.

ressentir le frisson de l‘aventure.Capacité spéciale : Capacités naturelles(R1) : mémoire eidétique : bonus de +1aux jets en Langages, Connaissancesacadémiques et Enquête.Équipement : Dague (Dommages +1D),Veste en cuir (Valeur d‘armure +2),Papier, Encre et plume, Instrument demusique au choix.Description : Certains composent leurschants en recyclant des histoires écrites

par d‘autres. Vous, vous voulez créerune œuvre neuve. Pour cela, vous avezdécidé de partir à l‘aventure, ressentirle vrai frisson du danger pour mieux lemagnier.

ClercAgilité 2D+1, Coordination 2D,Vigueur 2D, Savoir 3D+2, Perception

3D, Charisme 3D, Foi miraculaire 2DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 180, Dégâts naturels +1D,Mouvement 10Points de Vie : 23 (14-19 / 9-13 / 4-8 /2-3 / 1 / 0)Avantage : Équipement (R1) : arme etarmure.

Désavantages : Dévotion (R2) enversvotre dieu, Employé (R1) par votretempleCapacité spéciale : Capacités naturelles(R2) : miracles : bonus de +2 aux jets enDivination, Faveur et Némésis.Équipement : Masse d‘arme(Dommages +1D+1), Armure de cuir(Valeur d‘armure +1D+1), Symbole

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GuérisseurAgilité 2D+2, Coordination 2D,Vigueur 2D+1, Savoir 4D, Perception3D+2, Charisme 3D+1Points de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 4D,Argent 240, Dégâts naturels +1D,Mouvement 10Points de Vie : 26 (15-20 / 10-14 / 5-9 /2-8 / 1 / 0)Avantage : Aucun

Désavantages : Trouble psychique(R1) : bégaiement : chaque fois quevous ratez un jet, vous devenez confuset bégayez, ce qui vous inige unmalus de -3 à vos jets liés d‘interactionavec d‘autres personnages, jusqu‘à ceque vous obteniez un succès critiqueà un jet.Capacité spéciale : Capacités naturelles

(R1) : Douceur naturelle : bonus de +1aux jets en Dressage, Charme et Soin.Équipement : Poignard (Dommages+1D), trois Chandelles, Briquet àamadou, Bourse remplie d‘herbesde soin (+1 aux jets de Médecine, 6utilisations possibles)Description : Vous avez toujours aiméporter assistance à vos semblables.

C‘est pourquoi en général les gensvous apprécient, sauf quand vousvous énervez et que vous vous me�ezà bégayer.

MarchandAgilité 2D+2, Coordination 2D,Vigueur 2D+1, Savoir 4D, Perception3D, Charisme 4D

Points de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 5D,Argent 300, Dégâts naturels +1DMouvement 10Points de Vie : 28 (16-22 / 11-15 / 5-10 /2-4 / 1 / 0)Avantage Richesse (R1) : +1D àl‘A�ribut « Niveau de Ressources »Désavantages Manie (R1) : vousrecherchez toujours comment vouspouvez faire du prot lors de vos D6

Aventures. Toujours...Capacité spéciale : AucuneÉquipement : Fine épée (Dommages+1D+2), Habits de luxe, Brocartrenforcé (Valeur d‘armure+1), Bourseremplie de pièces.Description : Vous avez déjà fait fortuneplusieurs fois, et perdu ou dilapidétout cet argent. Jamais rassasié, vous

parcourez le monde pour vous enrichirencore une fois.

RangerAgilité 3D+1, Coordination 3D+1,Vigueur 3D, Savoir 2D+2, Perception2D+2, Charisme 3DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,

Argent 180, Dégâts naturels +2D,Mouvement 10Points de Vie : 33 (19-26 / 13-18 / 6-12 /3-5 / 1-2 / 0)Avantage : Contact (R1)Désavantages : Dévotion (R2) : vousvous dévouez à protéger la nature entoutes circonstances.Capacité spéciale : Capacités naturelles

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3D+1, Charisme 2D+2Points de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 180, Dégâts naturels +1D,Mouvement 10Points de Vie : 22 (14-19 / 9-13 / 4-8 /2-3 / 1 / 0)Avantage : Capacité spéciale :Résistance aux sorts magiques (R1) :

 bonus de +1 dans les jets de Résistancecontre les sorts.

Désavantages : Infamie (R1)Capacité spéciale : AucuneÉquipement : Petit poignard(Dommages +2), Veste en cuir légère etPantalon (Valeur d‘armure +2), Papier,Encre et plume, Petits composantsmagiques, Rouleaux de sorts.Description : Depuis toujours, l‘artde la magie vous fascine. Mais vieillir

au fond d‘une bibliothèque ne vousintéresse pas. Vous avez donc décidéde partir à l‘aventure exercer vostalents et tester vos capacités dans lemonde réel.

Tueur de monstresAgilité 3D+2, Coordination 3D+1,

Vigueur 3D+2, Savoir 2D, Perception3D+1, Charisme 2DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 180, Dégâts naturels +2D,Mouvement 10Points de Vie : 35 (21-28 / 14-20 / 7-13 /3-6 / 1-2 / 0)Avantage : Aucun

(R1) : Œil de lynx : bonus de +1 dans les jets en Tir, Pister et Chercher.Équipement : Cape, Arc long etCarquois de èches (Dommages+2D+2), Veste de cuir (Valeur d‘armure+2).Description : Vous avez grandi aucœur de la forêt et beaucoup voyagédans votre jeunesse dans la naturesauvage. Vous aimez la nature, lesplantes, les animaux, et vous êtes juré

de les protéger contre les périls qui lesmenacent.

SorcierAgilité 2D+1, Coordination 2D,Vigueur 2D, Savoir 3D+1, Perception

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Désavantages : Âge (R1) : vous semblez jeune et souvent les gens ne vousprennent pas au sérieux. Dévotion(R1) : vous vous dévouez à comba�reles monstres.Capacité spéciale Résistance aux armesnon-enchantées (R2) : bonus de +2 dansles jets de Résistance contre les armesnon-enchantées.Équipement : Hache de guerre(Dommages +3D), Pantalon de cuir

(Valeur d‘armure +2, pour les jambesseulement).Description : Depuis qu‘une bande demonstres a tué ceux que vous aimiez,vous parcourez le monde à la recherchede ces diaboliques créatures pour lesdétruire. Un prêtre dans un temple a

 béni votre cause, vous accordant unerésistance spéciale aux blessures.

VoleurAgilité 3D, Coordination 4D, Vigueur3D, Savoir 2D+1, Perception 2D+2,Charisme 3DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 180, Dégâts naturels +2D,Mouvement 10

Points de Vie : 30 (18-24 / 12-17 / 6-11 /3-5 / 1-2 / 0)Avantage : AucunDésavantages : Ennemi (R1)Capacité spéciale : Capacités naturelles(R1) : doigts agiles : +1 aux jets enPrestidigitation, Crochetage et Jeux.Équipement : Dague (Dommages+1D), Cape, Sac, Corde, Outils de

cambrioleur.Description : Certaines personnessuent pour gagner honnêtement dequoi vivre. De votre côté, vous préférezvoler les biens des autres.

VoyageurAgilité 3D, Coordination 3D, Vigueur3D, Savoir 3D, Perception 3D,Charisme 3DPoints de Personnage 5, Points de

Destin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 180, Dégâts naturels +2D,Mouvement 10Points de Vie : 34 (20-27 / 13-19 / 6-12 /3-5 / 1-2 / 0)Avantage : Cultures (R1) : vous

 bénéciez d‘un bonus de +1 aux jetsen CultureDésavantages : Handicap (R1) : poids

plume : vous subissez un malus de +1aux jets en Lu�e, Escalade et Lancer.Capacité spéciale : AucuneÉquipement : Cape, Sac, Outre d‘eau,Épée longue (Dommages +2D)Description : Vous aimez voyager,découvrir d‘autres cultures etapprendre. Vous restez rarementlongtemps au même endroit.

D6 AVENTURES

Chasseur de surnaturelAgilité 3D, Coordination 3D, Vigueur2D, Savoir 3D, Perception 3D,Charisme 2D, Psioniques 2DPoints de Personnage 5Points de Destin 1, Niveau de

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les plus compliqués. Votre métier estdangereux, vous le savez mais vous nele qui�eriez pour rien au monde car ilvous passionne.

Expert en paranormalAgilité 2D, Coordination 2D, Vigueur2D, Savoir 4D, Perception 4D,Charisme 4DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 5D,

Argent 3000, Dégâts naturels +1D,Mouvement 10Points de Vie : 27 (17-22 / 11-16 / 6-10 /3-5 / 1-2 / 0)Avantage : Contact (R2) : une journalisted‘une revue dédiée aux phénomènesparanormaux, Richesse (R1)Désavantages : Ennemis (R2), Infamie(R1)

Capacité spéciale : AucuneÉquipement : Couteau (Dégâts +1D),Pistolet (Dégâts : 4D, Distances : 10-25-40), Lampe de poche.Description : Vous avez dédié votrevie aux phénomènes paranormaux,cherchant à exposer les faux médiumset les fraudes qui pullulent dans lemilieu, tout en vous documentant

sur certaines manifestations que vousn‘avez pas encore réussi à expliquer.

Garde du corpsAgilité 3D+1, Coordination 3D+1,Vigueur 3D+2, Savoir 2D+1, Perception2D+2, Charisme 3DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,

Ressources 3D, Argent 1800, Dégâtsnaturels +1D, Mouvement 10Points de Vie : 27 (17-22 / 11-16 / 6-10 /3-5 / 1-2 / 0)Avantage : Équipement (R2), Contact(R1)Désavantages : Ennemis (R3) : desdémons sont à vos trousses.Capacités spéciales : aucuneÉquipement : Gants, Pistolet (Dégâts :4D, Distances : 10-25-40), Dague

(Dégâts +1D), Petite lampe de poche.Description : Vous chassez les démonsde par le monde, cherchant sans cessede nouvelles méthodes et de nouveauxéquipements pour être plus ecace.

EnquêteurAgilité 2D+1, Coordination 3D+1,Vigueur 2D+2, Savoir 2D+2, Perception

3D+2, Charisme 3D+1Points de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 1800, Dégâts naturels +2D,Mouvement 10Points de Vie : 29 (18-24 / 12-17 / 6-11 /3-5 / 1-2 / 0)Avantage : Contact (R1), Autorité (R1)Désavantages : Employé (R1), Ennemi

(R1)Capacité spéciale : AucuneÉquipement : Petite lampe de poche,Pistolet (Dégâts : 4D, Distances : 10-25-40), Holster, Caméra, Véhicule defonction, Matériel de Crochetage (+1Daux jets en Crochetage).Description : Vous traquez les truands,enquêtez, espionnez et résolvez les cas

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Argent 1800, Dégâts naturels +2D,Mouvement 10Points de Vie : 33 (20-27 / 14-19 / 7-13 /4-6 / 1-3 / 0)Avantage : NonDésavantages : Dévotion (R2) : vousêtre prêt à tout pour protéger votreclient.Capacité spéciale : Capacités naturelles(R1) : réexes fulgurants : bonus de+1 aux jets en Esquive, Tir et Pilotage.

Ambidextre (R1).Équipement : Couteau de poche(Dégâts+2), Pistolet (Dégâts : 4D+2,Distances : 10-25-40), Holster, LongPardessus noir.Description : Stars du show-bizz , hautsresponsables politiques, hommesd‘aaires... Vous vivez au plus prochedu pouvoir et des célébrités. Ce monde

vous fascinait. Aujourd‘hui, parfois, ilvous répugne aussi.

JournalisteAgilité 2D+2, Coordination 2D,Vigueur 2D, Savoir 4D, Perception 4D,Charisme 3DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 4D,

Argent 2400, Dégâts naturels +1D,Mouvement 10Points de Vie : 28 (17-22 / 11-16 / 6-10 /3-5 / 1-2 / 0)Avantage : Contact (R1), Renommé(R1)Désavantages : Dévotion (R1) : vousêtre prêt à tout pour faire éclater lavérité, Employé (R1).

Capacité spéciale : AucuneÉquipement : Lampe de poche, Sac,Vêtements en tous genres, Caméra,Ordinateur portable...Description : Vous aimez parcourir lemonde et pénétrer dans les milieux lesplus fermés pour révéler au mondeles complots qui s‘y trament. Celan‘empêche pas que vous cachez vous-même bien des secrets.

MagicienAgilité 2D+1, Coordination 3D+1,Vigueur 2D, Savoir 2D+1, Perception3D, Charisme 4D, Magie 2DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 4D,Argent 2400, Dégâts naturels +1D,Mouvement 10Points de Vie : 25 (15-20 / 10-19 / 5-9 /

3-4 / 1-2 / 0)Avantage : Réputation (R1)Désavantages : Manie (R1) : vouscollectez et lisez les ouvrages sur ledomaine paranormal de manièrefrénétique.Capacité spéciale : AucuneÉquipement : Grand par-dessus noir(Résistance +1D), Matériel de magie,

Amule�e.Description : Vous avez commencé àpratiquer la magie dans un club devotre lycée. Mais avec le temps vousêtes passé à un autre type de magie.La vraie. Vous y trouvez une grandesource de plaisir mais cela vous isoleaussi de vos semblables.

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Argent 2400, Dégâts naturels +1D,Mouvement 10Points de Vie : 28 (17-22 / 11-16 / 6-10 /3-5 / 1-2 / 0)Avantage : Contacts (R1), Richesse(R1)Désavantages : Dévotion (R2) :vous respectez à la le�re le Serment

d‘Hippocrate et ne ferez jamais usagede votre savoir pour tuer ou nuire àautrui.Capacité spéciale : AucuneÉquipement : Pistolet (Dégâts : 4D+2,Distances : 10-25-40), Trousse de soin(+1D à un jet en Médecine), Tente,Matériel d‘exploration, Véhiculepersonnel.

Maître d‘armesAgilité 4D, Coordination 4D, Vigueur3D, Savoir 2D, Perception 3D,Charisme 2DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 1800, Dégâts naturels +2D,Mouvement 10Points de Vie : 38 (23-31 / 16-22 / 8-15 /4-8 / 1-3 / 0)Avantage : Richesse (R1), Matériel

fétiche (R1) : +2D quand le personnageutilise son arme fétiche.Désavantages : Ennemis (R1), Maintienau niveau (R1) : le personnage doitpasser au moins une demi-heure par

 jour à s‘entraîner ou subir un malusde -1 sur ses actions de combat lelendemain.Capacités spéciales : Aucune

Équipement : Katana (Dégâts +3D),Dague (Dégâts +1D), sept Shurikens(Dégâts : +1D, Distances : 5-10-15).Description : Vous avez dévoué votrevie aux secrets du combat, cherchanttoujours à vous perfectionner.Parcourir le monde est devenu pourvous un chemin initiatique pourtoujours apprendre et trouver peut-

être, un jour, un adversaire à votremesure.

MédecinAgilité 2D+1, Coordination 2D,Vigueur 2D+2, Savoir 4D, Perception3D+2, Charisme 3D+1Points de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 4D,

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Description : Vous avez toujours voulume�re vos talents et votre savoir auservice des populations dans le besoin.Cela vous a parfois placé dans dessituations très dangereuses. Maisvous être prêt à sacrier votre confortpersonnel à votre idéal. Pourquoi ?Quel secret est tapi au fond de vous ?

ScientiqueAgilité 2D+1, Coordination 3D,

Vigueur 2D+2, Savoir 3D+2, Perception4D, Charisme 2DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 1800, Dégâts naturels +1D,Mouvement 10Points de Vie : 30 (18-24 / 12-17 / 6-11 /3-5 / 1-2 / 0)Avantage : Contacts (R1) : dans le

milieu scientique, Soutien (R1) : vousêtes nancé par une grande universitéDésavantages : Employé (R1), Troublepsychique : bégaiement (R1)Capacité spéciale : AucuneÉquipement : Veste en cuir (Résistance+1D), Pistolet (Dégâts : 4D+1,Distances : 5-15-40), Jumelles, Tente,Matériel d‘exploration, Véhicule

personnel.Description : La science vous fascinedepuis votre plus jeune âge mais pourvous, le savoir théorique n‘a guère devaleur s‘il n‘est pas soumis à l‘épreuvedu terrain. Et, avouons-le, voustrouvez beaucoup de plaisir à courir lemonde plutôt que de dépérir au fondd‘un laboratoire.

RepentiAgilité 3D+2, Coordination 3D+2,Vigueur 2D+1, Savoir 2D+1, Perception3D+2, Charisme 2D+1Points de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 1800, Dégâts naturels +1D,Mouvement 10Points de Vie : 32 (20-26 / 13-19 / 7-12 /4-6 / 1-3 / 0)Avantage : Soutien (R1) : une agence

gouvernementale emploie vos talentsà présent.Désavantages : Ennemis (R1) : vosanciens compagnons, Infamie (R1) etEmployé (R1).Capacité spéciale : Capacités naturelles(R1) : Acrobate : bonus de +1 aux jets enAcrobatie, Contorsion et Esquive.Équipement : Matériel de crochetage

(+1D aux jets en Crochetage), Matérield‘escalade (+1D aux jets en Escalade)Description : Vous avez grandidans un univers dur, soumis à desinuences négatives. Cela ne vousa pas empêché de développer vostalents, des aptitudes particulièresqui vous ont valu plusieurs séjoursen prison. Aujourd‘hui, une agence

gouvernementale vous donne uneseconde chance en vous demandantde travailler pour elle. Mais il estparfois dicile d‘échapper à ses vieuxdémons.

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Avantage : AucunDésavantages : De�e (R2), Ennemis(R2)Capacité spéciale : Prothèse de

 bras (R1) : +1 en Soulever, Lu�e etEscalade, Prothèse oculaire (R1) :+1 en Tir, Pilotage et Rechercher,Prothèse mémorielle (R1) : +1 danstrois compétences choisies librementau début de chaque aventure etdépendant de l‘A�ribut Savoir.

Équipement : Kit de soin (+1D à un jeten Médecine), Blaster lourd (Dégâts :5D, Distances : 20-50-150).Description : Vous étiez mort.Déchiqueté. Mais ils vous ont trouvé.Et un homme avec un bistouri vousa redonné vie. « Vie » ? Le mot est-ilvraiment bien choisi pour caractériserl‘existence qui est la vôtre désormais ?

Expert en communicationAgilité 2D+2, Vigueur 2D+1, Savoir3D, Mécanique 3D, Perception 3D+2,Technique 2D+1, Métaphysique 1DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 1800, Dégâts naturels +1D,Mouvement 10

Points de Vie : 26 (15-20 / 10-14 / 5-9 /2-4 / 1 / 0)Avantage : Intuition mécanique (R1) :en cas de défaillance mécanique, vousavez un bonus de+1 pour trouver d‘oùvient la panne.Désavantages : Handicap (R1) : poidsplume : vous subissez un malus de +1aux jets en Lu�e, Escalade et Lancer.

D6 GALAXIES

ArtisteAgilité 3D+1, Vigueur 2D, Savoir3D, Mécanique 3D, Perception 3D+2,Technique 2D, Métaphysique 1DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 1800, Dégâts naturels +1D,Mouvement 10Points de Vie : 25 (15-20 / 10-14 / 5-9 /2-4 / 1 / 0)

Avantage : Contact (R1)Désavantages : Manie (R1) : vous aveztendance à confondre parfois vos rôleset votre vie réelle et vous retrouverpiégé par vos mensonges.Capacité spéciale : AucuneÉquipement : Jeux, Blaster (Dégâts :3D, Distances : 4-8-12).Description : La vie est pleine

d‘opportunités pour qui sait les saisir.C‘est du moins ce que vous vous êtestoujours dit. Exploitant toutes celles quise présentent à vous, provoquant lesautres, vous sillonnez la galaxie pourdonner du plaisir à vos spectateurs, eten prendre vous même.

Cyber-humain

Agilité 3D+2, Vigueur 3D, Savoir 2D+2,Mécanique 3D+1, Perception 2D+1,Technique 3DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 1800, Dégâts naturels +2D,Mouvement 10Points de Vie : 31 (18-24 / 12-17 / 6-11 /3-5 / 1-2 / 0)

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Capacité spéciale : AucuneÉquipement : Ordinateur personnelavec de nombreuses données (+1Daux jets en Extra-terrestres, Langageset Cultures), Blaster (Dégâts : 3D,Distances : 4-8-12).Description : Votre rôle n‘est pas leplus spectaculaire mais il est vital :maintenir en relation chacun desmembres de votre groupe avecses compagnons et l‘ensemble du

groupe avec son arrière-base. Pour yparvenir, vous utilisez tous les moyenspossibles.

Expert en démolitionAgilité 3D, Vigueur 3D, Savoir 2D+2,Mécanique 2D, Perception 3D+2,Technique 3D+2Points de Personnage 5, Points de

Destin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 1800, Dégâts naturels +2D,Mouvement 10Points de Vie : 32 (19-25 / 12-18 / 9-11 /3-8 / 1-2 / 0)Avantage : AucunDésavantages : Trouble psychique(R1) : émotionnel : vous êtes facilementtroublé par les événements. Chaque

fois que vous êtes soumis au stress,vous devez réussir un jet facile enVolonté pour vous reprendre.Capacité spéciale : Réaction rapide(R1) : +1D en Perception quand ils‘agit de déterminer l‘initiative. Vouspossédez également trois actionssupplémentaires par D6 Aventures.Équipement : Explosif malléable

(Dégâts : 6D), petit Laser-outil,Combinaison synthétique (+2 enRésistance).Description : Très jeune, vous preniezplaisir à aronter le danger et ce traitde caractère ne vous a jamais qui�é.Aujourd‘hui, vous maniez des explosifsdes plus dangereux. Certains disentque vous êtes courageux, d‘autres quevous êtes fou...

Expert en sécuritéAgilité 3D, Vigueur 3D, Savoir3D+2, Mécanique 2D, Perception 3D,Technique 3D+1Points de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 1800, Dégâts naturels +2D,Mouvement 10Points de Vie : 29 (17-23 / 11-16 / 5-10 /

2-4 / 1 / 0)Avantage : AucunDésavantages : Ennemi (R1)Capacité spéciale : Fiabilité (R1) : vos

 jets de dés pour vos compétences enSécurité, Démolition et Programmer/Réparer un ordinateur doivent toujoursvaloir au moins 3 fois le nombre devantle D, sinon vous pouvez relancer.

Équipement : Ordinateur personnel,Blaster (Dégâts : 3D, Distances : 4-8-12), Communicateur.Description : Vous étiez le meilleurpour contourner les barrages, franchirles portes, passer les barrières.

 Jusqu‘au jour où vous avez été pris.À présent, vous travaillez de l‘autrecôté du miroir, cherchant à contrer

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Guerrier stellaireAgilité 4D, Vigueur 4D, Savoir 2D+1,Mécanique 2D+2, Perception 2D+2,Technique 2D+1Points de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 1800, Dégâts naturels +2D,Mouvement 10Points de Vie : 35 (21-28 / 15-20 / 7-14 /3-6 / 1-2 / 0)Avantage : Aucun

Désavantages : AucunCapacité spéciale : AucuneÉquipement : Kit de soin (+1D à un

ceux qui sont devenus les meilleurspour contourner les barrages, franchirles portes, passer les barrières. Unchallenge qui vous motive au plus hautpoint, même si parfois travailler pourles forces de l‘ordre vous pose des casde conscience.

ExplorateurAgilité 2D+2, Vigueur 2D+1, Savoir3D+2, Mécanique 3D+2, Perception

2D+2, Technique 3DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 1800, Dégâts naturels+1D, Mouvement 10Points de Vie : 28 (16-22 / 10-15/ 5-9 / 2-4 / 1 / 0)Avantage : AucunDésavantages : Aucun

Capacité spéciale : AucuneÉquipement : Tenue enPlastovar (Résistance : +1D),Ordinateur personnel, Blaster(Dégâts : 4D, Distances : 25-75-150), Combinaison spatiale,Communicateur.Description : Votre monde nevous a jamais convenu : trop

petit ou trop fade. Très jeune,vous avez fui à travers les livresholographiques. Puis, dès quevous en avez eu l‘occasion,vous êtes parti à travers lesgalaxies, à la recherche denouvelles planètes. Hélas,vous n‘avez pas encore trouvécelle qui sera vôtre.

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 jet en Médecine), Dague de combat(Dégâts +1D), Mini-Blaster (Dégâts : 3D,Distances : 4-8-12), Explosif (Dégâts :6D), Blaster-lourd (Dommages : 5D,Distances : 15-50-150).Description : Depuis les bas-fonds oùvous avez grandi, jusqu‘aux margesdes plus lointaines galaxies, votre viea connu une constante qui se résumeen un mot : comba�re Vous n‘êtes pastoujours heureux de ce�e situation.

Mais vos seules compétences sontmartiales et on vous paye grassementpour semer la mort autour de vous,alors...

MédicAgilité 2D+2, Vigueur 2D+1, Savoir3D+2, Mécanique 2D+1, Perception 3D,Technique 4D

Points de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 1800, Dégâts naturels +1D,Mouvement 10Points de Vie : 27 (16-22 / 10-15 / 5-9 /2-4 / 1 / 0)Avantage : AucunDésavantages : Dévotion (R1) : vousne pouvez vous empêcher de porter

secours aux autresCapacité spéciale : Capacités naturelles(R1) : Belles paroles : bonus de +1 aux

 jets en Comédie, Persuasion et Blu.Équipement : Kit de soin (+1D à un

 jet en Médecine), Blaster (Dégâts : 3D,Distances : 4-8-12), Medi-Log (+1Dpour diagnostiquer un patient).Description : Certains sèment la mort.

Vous, vous soignez. Nombreux sontceux qui vous ont dénigré, se gaussantde votre prétendue inutilité. Ils onttous changer d‘avis après être passésentre vos mains.

NégociateurAgilité 3D+2, Vigueur 2D, Savoir3D+1, Mécanique 3D, Perception 3D,Technique 3DPoints de Personnage 5, Points de

Destin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 1800, Dégâts naturels +2D,Mouvement 10Points de Vie : 27 (16-22 / 10-15 / 5-9 /2-4 / 1 / 0)Avantage : Soutien (R3) : votre patronvous donne les meilleurs moyens pourréussir.Désavantages : Emploi (R3) : vous

devez rendre des comptes permanentsà vos supérieurs.Capacité spéciale: AucuneÉquipement : Tenue en Plastovar(Résistance : +1D), Ordinateurpersonnel, Blaster (Dégâts : 3D,Distances : 4-8-12).Description : Pourquoi utiliser la forcequand la diplomatie ou la négociation

perme�ent d‘obtenir de bien meilleursrésultats ? Surtout qu‘on mange mieuxdans les banquets que sur le champs de

 bataille. C‘est ce que vous répétez toutle temps autour de vous. Mais, bienévidemment, cela ne vous empêchepas de recourir à des méthodes plusexpéditives en dernier recours.

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robots sont répandus ou non, autorisésou non et le niveau de développementde leur intelligence articielle.

  La plupart du temps, lesrobots ne possèdent pas de Code-Déd‘A�ribut, simplement des Codes-Désaectés aux Compétences eectivementmaîtrisées par le robot. Certains robotshaut-de-gamme possèdent des Codes-Dés dans un ou plusieurs A�ributs.Ils peuvent alors eectuer toutes les

tâches liées à cet A�ribut.

Techno-scientisteAgilité 2D+2, Vigueur 2D, Savoir3D, Mécanique 3D, Perception 3D+1,Technique 4DPoints de Personnage 5, Points deDestin 1, Niveau de Ressources 3D,Argent 1800, Dégâts naturels +1D,Mouvement 10Points de Vie : 25 (15-20 / 10-14 / 5-9 /2-4 / 1 / 0)Avantage : Aucun

Désavantages : Âge (R1) : vousparaissez trop jeune pour que les gensvous prennent au sérieux.Capacités spéciales : Capacitésnaturelles (R1) : Observateur : bonusde +1 aux jets en Enquête, Rechercheret Senseurs.Équipement : Kit de diagnostic (+1Dpour réparer), Tenue synthétique (+2

en Résistance), Blaster (Dégâts : 4D,Distances : 20-50-150).Description : Diagnostiquer rapidementune panne et, plus rapidement encore,la réparer : c‘est ce que vous faites demieux. Les machines, vous en prenezle plus grand soin et vous préférezleur compagnie à celle des humains.Elles au moins ne vous mentent pas

et ne cherchent pas à vous donner desordres ou vous manipuler.

ROBOTS

  Les robots sont des automatesprogrammés pour eectuer certainestâches. En fonction de votre univers

de jeu, vous avez à déterminer si les

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chapitre 1

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I ncarner  un r obot   Incarner  un  robot  est  un vrai dé. La  plupart du  temps ,un  robot est  programmé  pour  des tâches  précises  et  doit obéir à  son propriétaire. Cela  peut  en  rendre dicile son interprétation.

  Si vous le souhaitez malgré tout,  traitez  alors  le  robot  comme un  personnage  classique.  Lors  de sa  création ,  distribuez  18D  entre ses  Codes-Dés  d‘A�ribut  (de  1D au  minimum  à  6D  au  maximum) puis  7 D  dans  les  Compétences. Le  matériel , y  compris  armes  et protections , peut  être  soit  porté 

soit monté directement sur le robot. L‘augmentation  des  Compétences obéit  aux  règles  classique  mais , outre  les  Points de  Personnage ,  il convient  de  dépenser  des  crédits pour  améliorer  l‘équipement  du robot. Bien  évidemment ,  cela implique l‘accord du propriétaire.

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  Dans tous les cas cependant,un robot ne peut eectuer de jet enComédie, Volonté, Métaphysiqueou autres compétences liées à desactivités paranormales. Ils utilisentleurs Compétences d‘Esquive oude Recherche pour déterminerl‘Initiative. S‘ils ne possèdent aucunede ces Compétences, ils agissent endernier. Enn, sachez que la valeur dedéplacement d‘un robot est variable.

Un robot peut se déplacer à l‘aidede jambes (valeur de mouvement : 9à 11), roues ou roule�es (valeur de

mouvement : jusqu‘à 15 sur terrain platmais gros malus sur terrain chaotique),chenilles (valeur de mouvement : de5 à 8 mais pas de malus sur terrainchaotique), propulseurs, etc.

Exemples de robotsRobot de maintenance- Compétences : Réparationd‘exosquele�e : 3D, Réparationd‘armes : 3D, Réparation de système

de vol : 3D, Réparation d‘armes : 3D,Réparation d‘équipement personnel :3D, Réparation/programmation de

robot : 3D, Réparation devéhicule : 3D.- Autre : Mouvement :8 (chenilles), Taille : 2mètres, Équipement :outils de diagnostic et

réparation, laser detravail (4D de dommage).- Disponibilité : V - prix :ND25

Robot domestique- Compétences : Cuisine : 4D,

Cultures : 3D, Savoir-faire : ne�oyage :7D, Langages : 3D, Réparation

d‘équipement personnel : 3D,Connaissances académiques : 2D.- Autre : Mouvement : 10 (jambes),Taille : 1,2 mètre, Équipement : outilsde ne�oyage.- Disponibilité : V - prix : ND20

Robot vigile- Compétences : Tir : 5D, Esquive : 6D,

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Créer un personnage doté de prothèses 

Lors de la création d‘un

personnage, les équipementscybernétiques sont pris en compte enterme de règle comme des CapacitésSpéciales et des Désavantages et sevoient donc a�ribuer des niveauxnotés R1, R2, R3, etc (voir Annexe page44). Il est possible que les CapacitésSpéciales et Désavantages liés auximplants cybernétiques se compensentdirectement. On peut ainsi imaginerqu‘un implant provoque certainesfaiblesses physiques (un bras lourdementarmé peut par exemple aaiblir le dos quien supporte le poids) ou psychologique.Cela n‘est cependant pas nécessaire.Les atouts oerts par les implantscybernétiques peuvent être compensés

par des Désavantages d‘une autre nature.  Un personnage se dotant deprothèses reçoit automatiquement lesorganes articielles nécessaires à leurinstallation.

Recevoir de nouvelles prothèses

  Lorsqu‘un personnage déjà

créé souhaite être doté de nouvellesprothèses, il doit pour cela trouver despersonnes susceptibles de lui implanterun organe articiel puis d‘équiper lesslots libres. Mais il doit aussi dépenserdes Points de Personnage : 10 pointspour une prothèse de niveau R1, 20points pour une prothèse de niveau R2,30 points pour une prothèse de niveau

R3.

Intimidation : 5D, Courir : 4D.- Autre : Mouvement : 11 (jambes),Taille : 1,7 mètre, Équipement : Blasterétourdissant (6D de dommages non-létaux).- Disponibilité : X - prix : ND30

IMPLANTS ET PROTHÈSESCYBERNÉT IQUES

 

Généralités  Les implants cybernétiques segreent dans des organes articiels.La première étape pour être doté deprothèses est donc de remplacer un deses membres par un membre articiel: bras, jambe, poumons, œil... Chacunde ces membres articiels contient unnombre variable de compartimentsappelés slots. Chaque slot peut ensuiteêtre équipé pour une fonction précise.  Exemple : un personnage sefait greer une main articielle. Unemain articielle comprend trois slots.Le personnage peut donc au plusinstaller trois équipements dans sa

main par exemple des gries dans lesdoigts, un répulseur dans la paume etun vérin qui lui donne davantage depuissance dans le poignet.  Chacun des équipementsdotant un slot  est évalué comme uneCapacité Spéciale et reçoit donc unrang d‘avantage noté R1, R2, R3, etc.Plus le rang est élevé, plus l‘avantage

est important.

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Chirurgie des implants cybernétiques

  Qu‘il s‘agisse d‘implants que

le personnage possède dès sa créationou qu‘il acquiert après celle-ci, leurinstallation nécessite l‘engagement decertains frais et l‘accès à du personnelqualié et du matériel. C‘est auMJ d‘estimer si ces conditions sontremplies. Si c‘est le cas, le responsablede l‘opération eectue alors un

 jet en Médecine pour implanterun organe articiel. Le Niveau deDiculté de ce�e opération dépendde la prothèse implantée (consultezla liste des prothèses pour en prendreconnaissance). Ce ND est ensuiteaugmenté par le nombre de  slots accordé par la prothèse, dans la limiteautorisée. Retenez ainsi la formule :

Diculté de base + Nombre de slots.  Exemple : un personnageveut se faire installer une jambecybernétique. Au plus, une jambeautorise la mis en place de quatreslots. Le personnage décide que deux slots suront. Le ND pour l‘opérationest donc de 15 (diculté de base) + 2(nombre de slots) = 17.

  Comparez ensuite le jet enMédecine et le Niveau de Dicultétotale (Localisation + Type deprothèse).  Si le résultat est un échec :la prothèse n‘est pas installée et lechirurgien inige des dommages aupatient qui se trouve en Incapacité (si

vous utilisez les Niveaux de Blessure)ou perd 75% de ses PV.  Si le résultat est minimal (le

 jet de dé égalise à peine le Niveaude Diculté) : le système est installémais le patient est sévèrement blessé(ou perd 50% de ses PV). Par ailleurs,la prothèse dysfonctionnera sur unrésultat de 1 ou 2 sur le dé libre lorsdes jets futurs liés à l‘utilisation de laprothèse.

  Si le résultat est moyen (le jetdépasse le Niveau de Diculté de 1 à5 points) : Le système est installé maismalfonctionnera sur un échec critique(1 sur le dé libre). Le personnage subitles dommages habituels (Sévèrement

 blessé ou perte de 50% des PV).  Si le résultat est bon (le jetdépasse le Niveau de Diculté de 6

à 9 points) : Le système est installécorrectement. Le personnage subitles dommages habituels (Sévèrement

 blessé ou perte de 50% des PV).  Si le résultat est excellent (le jetdépasse le Niveau de Diculté de 10points ou plus) : Le système est installéparfaitement. Le personnage subitles dommages habituels (Sévèrement

 blessé ou perte de 50% des PV) maisle jet pour le soigner ou le délai pourrécupérer naturellement est réduit demoitié.

  Comme vous le constatez,l‘implantation d‘une prothèse entraîneautomatiquement une blessure dupatient. Le médecin peut ensuite le

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à son niveau de cyberpsychose. Àl‘inverse, lors d‘un jet d‘interactionavec une machine, le personnage subitun bonus équivalent à son niveau decyberpsychose.  En outre, lors d‘épisodesde stress, un personnage porteur deprothèses est susceptible de craquer,engendrant des réactions de toutessortes (fuite, prostration, violence...).Nombre de prothèses / le personnagecraque sur un résultat de... sur le dé

libre1 / 12 ou 3 / 1 ou 24 ou 5 / 1, 2 ou 36 à 8 / 1, 2, 3 ou 49 ou plus / 1, 2, 3, 4 ou 5

Exemples d‘implants

  Outre le cerveau lui-même,toute partie du corps humain peut-êtreremplacé par une prothèse.  Main  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : une main comprendtrois slots (un pour la paume, un pour lepoignet et un pour les doigts) au plus.  Exemples de capacités

spéciales : ambidextrie, gries, mini-armes, bonus d‘habileté manuelle, bonus au toucher (sens tactile)...  Restrictions : avec deuxmains, le bonus maximum pourles Compétences Soulever, Sauter/Grimper et Nager est égal au Code-Déen Vigueur.  Diculté de base pour

l‘installation : 10

laisser naturellement récupérer ouaccélérer la guérison par un nouveau

 jet en Médecine. Le prix d‘un organearticiel est égal à mille fois le niveaude diculté, en crédits.

  Une fois l‘organe implanté,il s‘agit d‘équiper les slots. Celarequiert ce�e fois un jet en Réparationd‘équipement personnel. Le ND pourréussir à implanter la prothèse dans leslot est égal au niveau de diculté pourimplanter l‘organe + 3 fois le niveau durang de l‘équipement installé dans leslot. Si le résultat est un échec de plusde deux points : la prothèse n‘est pasinstallée et elle est détruite durantl‘opération. Si le résultat est un échecsimple, l‘opération est un échec maisla prothèse n‘est pas abîmée. En cas de

succès, l‘opération s‘est bien déroulée.  Un personnage disposantde prothèses peut changer leséquipements de ces slots en suivant lamême procédure.

Cyberpsychose

  Si vous le souhaitez, vouspouvez iniger à vos joueurs les aresde la cyberpsychose. La cyberpsychoseest une maladie mentale, qui isole lepersonnage du monde qui l‘entoure.Pour chacune de ses prothèses, leniveau de cyberpsychose augmented‘un point. Par la suite, lors d‘un

 jet d‘interaction avec un humain, lepersonnage subit un malus équivalent

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  Bras  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : un bras comprendtrois slots (coude, avant-bras et arrière-

 bras) au plus.  Exemples de capacitésspéciales : ambidextrie, armes, bonusd‘habileté, d‘agilité ou de vigueur,protection...  Restrictions : avec deux bras, le

 bonus maximum pour les CompétencesSoulever, Sauter/Grimper et Nagerest égal à trois fois le Code-Dé enVigueur.

  Diculté de base pourl‘installation : 12

  Épaules  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : au plus, un épaulecomprend trois slots.  Exemples de capacitésspéciales : ambidextrie, armes, bonus

de vigueur...

  Diculté de base pourl‘installation : 15

  Pied  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : un pied comprenddeux slots  (pied proprement dit ettalon) au plus.  Exemples de capacitésspéciales : rapidité, agilité, vol...  Diculté de base pour

l‘installation : 10  Tibia  N o m b r e m a x i m u m

d‘emplacements : un tibia comprendun slot.  Exemples de capacitésspéciales : rapidité, agilité, arme,protection...

  Diculté de base pourl‘installation : 12

  Jambe complète  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : une jambe complètecomprend quatre slots au plus (un pourle tibia, un pour le genou, deux pour lacuisse).

  Exemples de capacitésspéciales : rapidité, agilité, arme,protection...  Diculté de base pourl‘installation : 15

  Oreille  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : deux slots.

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Rest r ict ionsDans  le  cas  où  l‘action  nécessite

deux mains , deux bras , deux pieds ,deux  jambes , etc  et  qu‘un  seul  desmembres  possède  une  prothèse ,l‘avantage  conf éré  par  celui-ciest  divisé  par  deux  (arrondi  au supérieur).Si  les  deux  membres possèdentdes  avantages  mais  de  valeurs di érentes ,  on  en  f ait la  moyenne (arrondie au supérieur).

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spéciales : cri létal, voix déguisées, bonus aux langages...  Diculté de base pourl‘installation : 15

  Disque dur interne  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : un slot.  Exemples de capacitésspéciales : connaissances, réexion,volonté...

  Diculté de base pourl‘installation : 20

  Cœur  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : deux slots.  Exemples de capacitésspéciales : endurance, résistance,immunité...

  Diculté de base pourl‘installation : 20 Système digestif  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : deux slots.  Exemples de capacitésspéciales : immunité...  Diculté de base pour

l‘installation : 20

  Poumons  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : quatre slots.  Exemples de capacitésspéciales : endurance, toléranceatmosphérique, respiration sous-marine...

  Exemples de capacitésspéciales : audition de fréquencesextrêmes, acuité auditive...  Diculté de base pourl‘installation : 17

  Œil  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : deux slots.  Exemples de capacitésspéciales : vision nocturne, vision

lointaine...  Diculté de base pourl‘installation : 17

  Bouche  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : deux slots dont unearme.  Exemples de capacités

spéciales : bonus sensoriel, dentsd‘acier...  Diculté de base pourl‘installation : 15

  Nez  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : un slot.  Exemples de capacités

spéciales : bonus olfactif...  Diculté de base pourl‘installation : 17

  Gorge  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : trois slots  dont unearme au plus.  Exemples de capacités

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  Diculté de base pourl‘installation : 20

  Peau articielle  (peauremplaçant la peau naturelle)  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : deux slots.  Exemples de capacitésspéciales : résistance, sensationsaccrues...  Diculté de base pour

l‘installation : 10 par partie du corps(tête, torse, bras, jambes).

  Dispenseur de drogues  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : un slot.  Exemples de capacitésspéciales : rapidité, agilité, force,acuité, concentration...

  Diculté de base pourl‘installation : 20

  Prise neurale  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : un slot.  Exemples de capacitésspéciales : bonus en Programmation/Réparation d‘ordinateur ou de robots

  Diculté de base pourl‘installation : 20

  Peau synthétique (peau placéesur des prothèses pour leur donner uneapparence humaine)  Nombre d‘emplacements : n.a  Exemples de capacitésspéciales : n.a

  Diculté de base pourl‘installation : 3

  Queue/Tentacule  N o m b r e m a x i m u md‘emplacements : deux slots (dont unearme au plus).  Exemples de capacitésspéciales : agilité, arme, prise...  Diculté de base pourl‘installation : 10

SYSTÈME DE CRÉAT ION DEPERSONNAGES PAR PO INTS

 Le système de création de

personnage par points n‘est pas lesystème classique et historique utilisépar le D6. Il est issu de la demandede fans qui souhaitait retrouver parlà un mode opératoire plus prochedes autres jeux auxquels ils étaientfamiliers. Le système de création parpoints a l‘avantage de perme�re decréer des personnages de manièreplus personnalisé, avec soit davantagede point d‘A�ribut soit davantage

de points de Compétences, selonl‘équilibre désiré.  Vous êtes libre de choisir l‘unou l‘autre des systèmes, sachant qu‘ilssont équivalents en terme de valeurdes personnages créés et que les règlesde jeu sont les mêmes quel que soit lechoix du mode de création. N‘hésitezdonc pas à faire des essais avec l‘un ou

l‘autre des systèmes.

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Perception et Charisme. Étant donnéla nature réaliste de l‘univers de jeu,les A�ributs Magie et Foi Miraculairene sont pas utilisables. Julio a�ribue4D à l‘Agilité (4 x 4 = 16 points), 4D àla Coordination (4 x 4 = 16 points), 3Dà la Perception (3 x 4 = 12 points) et àla Vigueur (3 x 4 = 12 points) et 2D auSavoir (2 x 4 = 8 points) et au Charisme(2 x 4 = 8 points). Il a donc dépensé72 points. Il lui reste 7 points avec

lesquels ils pourraient « acheter » 7Dde Compétences. Il préfère nalementacheter un D supplémentaire enAgilité (4 points), cet A�ribut passantdonc à 5D, la valeur maximale pourun humain. Il lui reste 3 points aveclesquels il achète 3D de Compétencepour les Compétences suivantes :Acrobatie (1D ajouté au Code-Dé

de l‘A�ribut, ce qui lui fait uneCompétence 6D), Esquive (1D ajoutéau Code-Dé de l‘A�ribut, ce qui lui faitune Compétence 6D) et Crochetage(1D ajouté au Code-Dé de l‘A�ribut, cequi lui fait une Compétence 5D).

  Pour des personnages

expérimentés, le MJ peuta�ribuer 94 points decréation.

  Quand un joueur crée unpersonnage à l‘aide du système parpoints, il dispose au départ d‘un capitalde 79 points. L‘achat d‘un dé d‘A�ributcoûte quatre points de création. L‘achatd‘un dé de compétence coûte un point.L‘achat de trois spécialisations (voirchapitre suivant) coûte un point.L‘achat des Avantages et Capacitésspéciales (voir Annexe précédente)coûte un point par rang d‘Avantage

ou de Capacité spéciale. À l‘inverse,un Désavantages rapporte un point decréation par rang.  Des restrictions sont àrappeler. Tout d‘abord, souvenez-vous que les Codes-Dés des A�ributsdoivent respecter les normes de la racedu personnage créé (de 1D minimumà 5D maximum pour un humain,

par exemple). Par ailleurs, lors dela création d‘un personnage, uneCompétence ne peut être amélioréede plus de 3D par rapport à la valeurdu Code-Dé de l‘A�ribut dont elledépend. Ajoutons pour terminer qu‘iln‘est pas possible de récolter plus de10 points de création en cumulant desDésavantages.

  Concernant les autreséléments du personnage (Points deDestin, Points de Personnage, Niveauxde blessure, Dégâts naturels...), suivezles règles de base.  Exemple : Julio souhaite créerun voleur pour un univers médiéval-historique. Les six A�ributs sontAgilité, Coordination, Vigueur, Savoir,

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PERSONNAGES NON-JOUEURS ,AN IMAUX ET MONSTRES

Jouer les Personnages Non-Joueurs(PNJ)Dans les pages qui suivent, découvrezdes dizaines de personnages, animauxet monstres à intégrer à vos scénarios.Pour chaque type de personnage,nous vous précisons les A�ributsainsi que d‘éventuelles compétences.Comme vous allez le constater, lesPNJ possèdent des caractéristiquesinférieures à celles des personnages devos joueurs. Comme les gurants dansles lms ou séries télévisées, il s‘agitde rôles secondaires, vite rencontréset vite oubliés et qui, en tout état decause, ne sont pas du niveau de ceux

des PJ. Bien évidemment, il arrive aussique les PJ rencontrent des PJ de grandeimportance. Dans ce cas, n‘hésitez pasà augmenter les valeurs de celui-ci,voire à lui créer une che équivalenteà celle d‘un Personnage-Joueur. Si lePNJ a une grande importance dansl‘aventure ou s‘annonce commeun personnage récurrent, soignez-

le. Dénissez son caractère et sesexpressions, de manière à ce queles joueurs en gardent un souvenirimpérissable.

Jouer les animauxLes personnages peuvent interagiravec des animaux. Souvenez-vouscependant que les animaux, même

s‘ils peuvent posséder des formesd‘intelligence ne peuvent pas, saufexception, agir rationnellement demanière autonome. La plupart dutemps, ils suivent leur inconscientet cherchent en général avant tout àsurvivre. Selon la taille de l‘animal, desmodicateurs d‘échelle sont a�ribués.Les animaux ne sont pas classés partype d‘univers et peuvent être jouésindiéremment dans les uns ou les

autres.Jouer les monstresContrairement aux animaux lesmonstres possèdent des capacitésrationnelles qui les rendent capablesd‘élaborer des plans complexes pournuire aux PJ. Eux aussi ne sont pasclassés par type d‘univers et peuvent

être joués indiéremment dans les unsou les autres.

PERSONNAGES D6 FANTASY 

Guérisseur : Agilité 2D, Coordination2D, Prestidigitation 2D+1, Vigueur 2D,Résistance 2D+1, Savoir 3D, Médecine4D, Lire et écrire 2D+1, Connaissances

académiques 2D+2, Perception2D, Enquête 2D+1, Charisme 2D.Mouvement : 10. Dégâts naturels :1D. Points de Destin : 0. Points dePersonnage : 2. Points de Vie : 10/Niveaux de blessure : 2. Équipement :sac empli d‘herbes de soin (+1 pour 6 à12 jets en Médecine).

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Discrétion 2D+2, Enquête 2D+1,Rechercher 2D+1, Survie 2D+2, Pister2D+2, Charisme 2D, Intimidation2D+1, Volonté 2D+1. Mouvement : 10.Dégâts naturels : 2D. Points de Destin :0. Points de Personnage : 2. Pointsde Vie : 14/Niveaux de blessure : 2.Équipement : Épée courte (Dégâts+1D+2), Poignard (Dégâts +1D), armurede cuir légère (Résistance aux dégâts+2), vêtements aux teintes vertes (+1

aux jets en Discrétion quand se trouvedans les arbres).

Ruan : Agilité 2D, Armes de contact3D, Lu�e 3D, Discrétion 2D+1,Coordination 2D, Crochetage 3D,Vigueur 3D, Savoir 2D, Pièges 3D,Perception 2D, Jeux 2D+2, Discrétion2D+2, Connaissance de la rue 3D,

Charisme 1D, intimidation 3D.Mouvement : 10. Dégâts naturels :2D. Points de Destin : 0. Points dePersonnage : 2. Points de Vie : 12/Niveaux de blessure : 2. Équipement :Dague (Dégâts +1D), Large sac.

Soldat : Agilité 2D, Esquive 3D, Armesde contact 3D, Lu�e 3D, Coordination

2D, Vigueur 3D, Soulever 3D+1, Courir3D+1, Savoir 2D, Perception 2D,Rechercher 2D+1, Connaissance dela rue 2D+1, Survie 2D+1, Charisme2D, intimidation 2D+2, Volonté 2D+1.Mouvement : 10. Vigueur Dégâts :2D. Points de Destin : 0. Points dePersonnage : 2. Points de Vie : 15/Niveaux de blessure : 2. Équipement :

Homme de main : Agilité 2D, Armesde contact 4D, Lu�e 3D, Discrétion3D, Coordination 2D, Crochetage3D, Tir 4D, Vigueur 3D, Courir 3D+2,Savoir 2D, Perception 2D, Discrétion3D, Connaissance de la rue 3D, Pister3D, Charisme 2D. Mouvement : 10.Dégâts naturels : 1D. Points de Destin :0. Points de Personnage : 2. Pointsde Vie : 13/Niveaux de blessure : 2.Équipement : Dague (Dégâts +1D),

Matériel de crochetage (+1D aux jetsen Crochetage), armure de cuir légère(Résistance aux dégâts +2).

Marchand :  Agilité 2D, Équitation2D+1, Coordination 2D, Prestidigitation2D+2, Vigueur 2D, Courir 2D+1,Savoir 2D, Cultures 3D, Lire et écrire2D+2, Connaissances académiques

3D, Élocution 3D, Marchandage 3D,Perception 2D, Connaissance de la rue2D+1, Charisme 3D, Blu 3D+2, Séduire4D, Persuasion 3D. Mouvement :10. Dégâts naturels : 1D. Points deDestin : 0. Points de Personnage : 2.Points de Vie : 11/Niveaux de blessure :2. Équipement : monnaies de diérentsroyaumes, marchandises diverses à

vendre, Bourse, Poignard (Dégâts+2), habits de voyage (Résistance auxdégâts +1).

Ranger :  Agilité 3D, Esquive 3D+1,Armes de contact 3D+1, Lu�e 3D+1,Discrétion 3D+2, Coordination 2D,Vigueur 2D, Courir 3D+1, Soulever3D+2, Savoir 2D, Perception 2D,

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Épée courte (Dégâts +1D+2), Poignard(Dégâts +1D), Armure de cuir renforcéeet casque (Résistance aux dégâts +1D).

PERSONNAGES D6 AVENTURES

Homme de main :  Agilité 2D, Lu�e4D, Coordination 2D, Crochetage3D, Tir 4D, Pilotage 3D, Vigueur 2D,Courir 3D, Savoir 2D, Perception

2D, Discrétion 3D, Sécurité 3D,Connaissance de la rue 3D, Pister3D, Charisme 2D. Mouvement : 10.Dégâts naturels : 1D. Points de Destin :0. Points de Personnage : 2. Pointsde Vie : 18/Niveaux de blessure : 2.Équipement : Pistolet (Dégâts 4D),Matériel de crochetage (+1D aux jets encrochetage).

Ocier de police :  Agilité 2D, Lu�e3D, Esquive 3D, Armes de contact3D, Coordination 2D, Tir 4D, Pilotage3D, Vigueur 2D, Courir 3D, Savoir2D, Médecine 3D, Perception 2D,Connaissance de la rue 4D, Charisme2D. Mouvement : 10. Dégâts naturels :1D. Points de Destin : 0. Points de

Personnage : 2. Points de Vie : 22/Niveaux de blessure : 2. Équipement :gilet pare-balles (Résistance aux dégâts+3D), Meno�es, Pistolet (Dégâts 4D),Tonfa (Dégâts +1D+2), Munitions.

Reporter :  Agilité 2D, Discrétion3D, Coordination 2D, Vigueur 2D,Courir 3D, Savoir 2D, Enquête

3D, Connaissances académiques3D, Perception 2D, Discrétion 3D,Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme 2D,con 3D, persuasion 3D. Mouvement :10. Dégâts naturels : 1D. Points deDestin : 0. Points de Personnage : 2.Points de Vie : 14/Niveaux de blessure :2. Équipement moderne : PDA avecenregistreur, caméra digitale, carte depresse. Équipement pour les autresunivers : papier, stylo, carte de presse.

Scientique : Agilité 2D, Coordination1D, Vigueur 1D, Savoir 3D, Enquête5D, Connaissances académiques 4D,Domaine scientique du personnage :6D, Perception 3D, Charisme 2D.Mouvement : 10. Dégâts naturels :1D. Points de Destin : 0. Points dePersonnage : 2. Points de Vie : 15/

Niveaux de blessure : 2. Équipement :Passe d‘accès au laboratoire, PDA.

Vigile : Agilité 2D, Lu�e 3D, Esquive4D, Armes de contact 3D, Coordination2D, Vigueur 2D, Courir 3D, Savoir 2D,Médecine 3D, Sécurité 3D, Perception2D, Charisme 2D. Mouvement : 10.

Dégâts naturels : 1D. Points de Destin :0. Points de Personnage : 2. Pointsde Vie : 18/Niveaux de blessure : 2.Équipement : Tonfa (Dégâts +1D+2),Talkie-walkie.

Soldat : Agilité 2D, Lu�e 3D, Esquive3D, Armes de contact 3D, Discrétion3D, Coordination 2D, Tir 3D, Vigueur

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Ocier : Agilité 3D+2, Tir 4D+2, Esquive4D+1, Lu�e 4D, Vigueur 3D, Savoir 3D,Bureaucratie 3D+1, Lois 4D, Perception3D, Enquête 3D+1, Rechercher 3D+1,Mécanique 2D+2, Technique 2D+2,Sécurité 3D. Mouvement : 10. Dégâtsnaturels : 2D. Points de Destin : 0.Points de Personnage : 2. Points deVie : 13/Niveaux de blessure : 2.Équipement : Blaster (Dégâts 5D),Armure (Résistance aux dégâts +1D).

Marchand :  Agilité 3D, Vigueur2D+2, Savoir 3D+1, Bureaucratie3D+2, business 3D+2, cultures 3D+2,Langages 3D+2, Perception 3D+1,Marchander 4D, con 3D+2, Mécanique2D+2, Véhicules 3D, Technique 3D.Mouvement : 10. Dégâts naturels :1D. Points de Destin : 0. Points de

Personnage : 2. Points de Vie : 12/Niveaux de blessure : 2. Équipement :Vêtements de luxe, Communicateur,monnaies de diérents systèmes,marchandises à vendre.

Soldat :  Agilité 3D+2, Lu�e 4D,Esquive 4D, Tir 5D+2, Vigueur 3D+1,Savoir 2D+2, Lois 3D, Perception 3D,

Rechercher 3D+1, Mécanique 2D+2,Technique 2D+2, Démolitions 3D+2.Mouvement : 10. Dégâts naturels :2D. Points de Destin : 0. Points dePersonnage : 2. Points de Vie : 14/Niveaux de blessure : 2. Équipement :Blaster (Dégâts 5D), Deux Grenades(Dégâts 6D), Veste de protection(Résistance aux dégâts +2).

2D, Soulever 3D, Courir 3D, Savoir2D, Médecine 3D, Connaissancesacadémiques 3D, Perception 2D,Charisme 2D, Volonté 3D. Mouvement :10. Dégâts naturels : 2D. Points deDestin : 0. Points de Personnage : 2.Points de Vie : 19/Niveaux de blessure :2. Équipement : Pistolet (Dégâts 4D),Poignard (Dégâts +1D), Fusil d‘assaut(Dégâts 5D+1), Munitions.

Truand : Agilité 2D, Lu�e 3D, Armesde contact 3D, Coordination 2D,Crochetage 3D, Tir 3D, Vigueur 3D,Savoir 2D, Sécurité 3D, Perception 2D,Connaissance de la rue 3D, Charisme1D, intimidation 3D. Mouvement : 10.Dégâts naturels : 2D. Points de Destin :0. Points de Personnage : 2. Pointsde Vie : 19/Niveaux de blessure : 2.

Équipement : Pistolet (Dégâts 4D),Poing américain (Dégâts +1).

PERSONNAGES D6 GALAXIES

Chasseur de primes :  Agilité 3D,Lu�e 3D+2, Esquive 3D+1, Tir 3D+2,Lu�e 3D+1, Vigueur 3D, Savoir 3D,

Survie 3D+1, Perception 3D, Enquête3D, Discrétion 3D, Mécanique 3D,Technique. 3D Mouvement : 10. Dégâtsnaturels : 2D. Points de Destin : 0. Pointsde Personnage : 2. Points de Vie : 14/Niveaux de blessure : 2. Équipement :Poignard (Dégâts +1D), Blaster (Dégâts5D), Veste de protection (Résistanceaux dégâts +2).

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Truand :  Agilité 3D, Lu�e 4D, Tir3D+1, Esquive 3D+2, Lu�e 3D, Vigueur3D, lift 4D, Résistance 3D+2, Savoir 3D,intimidation 3D+2, Connaissance de larue 3D+2, Perception 3D, Mécanique1D, Technique 1D. Mouvement : 10.Dégâts naturels : 2D. Points de Destin :0. Points de Personnage : 2. Pointsde Vie : 13/Niveaux de blessure : 2.Équipement : Poignard énergétique(Dégâts +1D), Veste de protection

(Résistance aux dégâts +2).

ANIMAUX

Chat domestique : Agilité 3D, Armesde contact 4D, Escalade 4D, Esquive 4D,Saut 4D, Discrétion 4D, Coordination1D, Vigueur 1D, Courir 3D, Savoir

1D, Perception 2D, Rechercher 3D,Pister 3D, Charisme 2D, Volonté 3D.Mouvement : 20. Dégâts naturels : 1D.Points de Vie : 8/Niveaux de blessure :1. Capacités naturelles : Gries (Dégâts+2), Dents (Dégâts +2), Petite taille(Modicateur d‘échelle 6).

Chauve-souris : Agilité 3D, Lu�e 4D,

Vol 4D, Coordination 1D, Vigueur 1D,Savoir 1D, Perception 1D, Rechercher2D : Entendre +1D, Pister 2D : sonar+1D, Charisme 1D, Volonté 3D.Mouvement : 15. Dégâts naturels : 1D.Points de Vie : 6/Niveaux de blessure :1. Capacités naturelles : la chauve-souris peut voler, les Chauves-Sourisa�aquent en groupe en eectuant un

 jet en Lu�e + 5 pour chaque groupe de10 créatures. Gries (Dégâts naturelsseulement).

Cheval : Agilité 3D, Armes de contact4D, Saut 4D, Coordination 1D, Vigueur4D, Courir 5D, Savoir 1D, Perception3D, Charisme 2D, intimidation 3D,Volonté 3D. Mouvement : 25. Dégâtsnaturels 2D. Points de Vie : 15/Niveauxde blessure : 2. Capacités naturelles :

Ruade (Dégâts +1D), Dents (Dégâts +2),Grande taille (Modicateur d‘échelle3). Note : un cheval peut a�aquer deuxfois la même cible en un round enutilisant son a�aque « Ruade ».

Chien domestique : Agilité 3D, Esquive4D, Armes de contact 4D, Coordination1D, Vigueur 3D, Courir 4D, Savoir

1D, Perception 2D, Rechercher 3D,Pister 4D, Charisme 2D, intimidation3D, Volonté 2D+1. Mouvement : 25.Dégâts naturels : 2D. Points de Vie :9/Niveaux de blessure : 1. Capacitésnaturelles : Dents (Dégâts +1D), Petitetaille (Modicateur d‘échelle 5).

Chien de garde : Agilité 3D, Esquive

6D, Armes de contact 5D, Coordination1D, Vigueur 4D, Courir 4D+1, Savoir1D, Perception 2D, Rechercher 3D,Pister 4D, Charisme 2D, intimidation5D, Volonté 4D. Mouvement : 25.Dégâts naturels : 2D. Points de Vie :12/Niveaux de blessure : 2. Capacitésnaturelles : Dents (Dégâts +1D), Petitetaille (Modicateur d‘échelle 4).

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2D, intimidation 5D, Volonté 4D.Mouvement : 30. Points de Vie :24/ Niveaux de blessure : 3. Dégâtsnaturels : 2D. Capacités naturelles :Fourrure épaisse (Résistance auxdégâts +2), Gries (Dégâts +1D),Dents (Dégâts +1D). Note : les félinspeuvent bondir jusqu‘à dix mètreshorizontalement et deux mètresverticalement.

Oiseau de proie (faucon, aigle...) : Agilité 4D, Armes de contact 5D, Vol5D, Coordination 1D, Vigueur 2D,Savoir 1D, Perception 2D, Rechercher3D, Pister 3D, Charisme 2D, Volonté3D. Mouvement : 32 (Vol)/15 (Planer).Dégâts naturels : 1D. Points de Vie :7/Niveaux de blessure : 1. Capacitésnaturelles : les oiseaux de proies

peuvent voler presque sans limite,tant qu‘ils trouvent des courantsthermiques, Bec (Dégâts +2), Serres(Dégâts +1D), Petite taille (Modicateurd‘échelle 9).

Rats :  Agilité 3D, Acrobatie 3D+1,Escalade 3D+2, Esquive 3D+1, Armesde contact 3D+2, Saut 4D, Vigueur

1D, Courir 3D, Nager 1D+2, Savoir1D, Perception 2D, Discrétion 4D,Rechercher 3D, Charisme 1D, Volonté2D. Mouvement : 3. Dégâts naturels :1D. Points de Vie : 6/Niveaux de

 blessure : 1. Capacités naturelles :Dents (Dégâts naturels seulement),A�aque groupée (eectuez un seul jeten Armes de contact pour le groupe,

Cobra : Agilité 4D, Armes de contact5D, Discrétion 5D, Coordination 2D,Tir : Morsure 4D, Vigueur 1D, Savoir1D, Perception 2D, Rechercher 3D,Pister 3D, Charisme 2D, intimidation4D, Volonté 4D. Points de Vie : 5/Niveaux de blessure : 1. Mouvement :15. Dégâts naturels : 1D. Capacitésnaturelles : Venin (Dégâts +1D, leCobra injecte son venin s‘il dépassela défense de son adversaire de 5

au moins, le venin cause ensuite 5points de Dégâts or un Niveau de blessure jusqu‘à ce que la victimemeurt ou soit soignée, un jet TrèsDicile en Résistance permet d‘éviterl‘aggravation de son cas), Petite taille(Modicateur d‘échelle 9).

Félin (Lion, Puma, Tigre...) :  Agilité4D, Escalade 5D, Esquive 5D, Armesde contact 5D, Saut 5D, Discrétion5D, Coordination 2D, Vigueur 4D,Courir 5D, Savoir 1D, Perception 2D,Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme

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en ajoutant +5 au total pour chaquegroupe 10 de créatures), Petite taille(Modicateur d‘échelle 9 un simplerat).

Requin :  Agilité 3D, Lu�e 4D,Coordination 1D, Vigueur 3D,Nager 5D, Savoir 1D, Perception 2D,Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme2D, intimidation 6D, Volonté 7D.Mouvement : 16. Dégâts naturels : 2D.

Points de Vie : 24/Niveaux de blessure :2. Capacités naturelles : Peau de cuir(Résistance aux dégâts +2), Dents(Dégâts +1D).

MONSTRES

Démon mineur :  Agilité 3D, Armes

de contact 4D, Discrétion 4D,Coordination 2D, lancer 4D, Vigueur5D, Soulever 5D+1, Courir 6D,Savoir 2D, Perception 2D, Charisme2D, intimidation 6D, Volonté 4D.Mouvement : 10. Dégâts naturels : 2D.Points de Vie : 24/Niveaux de blessure :3. Désavantages : Employé (R1),Quiconque connaît le nom du démon

peut le commander, Dévotion (R3) :iniger des destruction. CapacitésSpéciales : Résistance (R1), +1D deRésistance contre les armes non-enchantées, Immortalité (R1), retournedans son royaume en cas de mort

Géant : Agilité 3D, Armes de contact4D, Lu�e 4D, Coordination 1D, lancer

4D, Vigueur 5D, Soulever 6D, Courir6D+2, Savoir 2D, Perception 1D, Pister2D, Charisme 1D, intimidation 6D.Mouvement : 10. Dégâts naturels :3D. Points de Vie : 26/Niveaux de

 blessure : 4. Avantages : Taille :Grande (R2), Modicateur d‘échelle6. Désavantages : None. CapacitésSpéciales : Hyper-Mouvement (R2) +4aux Mouvement, A�ribut renforcé :Vigueur (R3), +3 à tous les jets liés à la

Vigueur. Équipement : Large massue(Dégâts +2D).

Humanoïde démoniaque (Gobelin,Kobbold, Orc) :  Agilité 3D, Escalade3D+2, Armes de contact 4D, Saut 3D+1,Discrétion 4D, Coordination 3D, Tir4D, lancer 4D, Vigueur 3D, Soulever3D+1, Courir 4D, Savoir 1D, Perception

2D, Discrétion 2D+2, Survie 3D, Pister3D, Charisme 1D, intimidation 2D.Mouvement : 10. Dégâts naturels : 2D.Points de Vie : 12/Niveaux de blessure :2. Désavantages : Dévotion (R3), tuer etpiller. Capacités Spéciales : Aucune.

Jeune Dragon : Agilité 3D, Armes decontact 4D, Vol 3D+1, Coordination

2D, Tir 3D, Vigueur 5D, Soulever 5D+1,Savoir 3D, Perception 2D, Charisme3D, intimidation 6D, Volonté 3D+2.Mouvement : 10. Dégâts naturels :3D. Points de Vie : 32/Niveaux de

 blessure : 5. Avantages : Taille : Large(R4), Modicateur d‘échelle 12.Désavantages : Talon d‘Achille (R3) :doit manger chaque jour une grande

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Mort-vivant (Momie, Squele�e,Zombie) : Agilité 2D, Armes de contact3D, Coordination 1D, Vigueur 2D,Soulever 3D, Savoir 1D, Perception 1D,Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme1D, intimidation 6D. Mouvement :10. Dégâts naturels : 2D. Points deVie : 15/Niveaux de blessure : 2.Désavantages : Employé (R3), esclaved‘un maître. Capacités Spéciales :Résistance (R2), +2 pour la Résistance

aux Dégâts, Immortalité (R1), seule unedécapitation peut tuer dénitivementun Mort-Vivant.

quantité de chair fraîche, Infamie(R3), Manie (R3) : anxieux, Manie(R3) : Cupide. Capacités Spéciales :Armure naturelle : Écaille (R2), +1Dpour la Résistance aux Dégâts, Armenaturelle : Gries (R3), Dégâts +3D,Arme naturelle à distance : Soue defeu (R12), Dégâts 6D.

Jeune Vampire : Agilité 3D, Lu�e 4D,Vol 3D+1, Discrétion 4D, Coordination

2D, lancer 4D, Vigueur 5D, infection7D, Soulever 5D+1, Courir 5D+2,Savoir 3D, business 4D, Connaissancesacadémiques 4D, Perception 2D,Discrétion 3D, Charisme 4D, Séduction5D, intimidation 6D, persuasion 5D,Volonté 7D. Mouvement : 10. Dégâtsnaturels : 3D. Points de Vie : 21/Niveaux de blessure : 4. Désavantages :

Désavantages : Talon d‘Achille (R3) :doit absorber chaque jour une grandequantité de sang, Talon d‘Achille (R4) :ne peut rien faire d‘autre que courir enprésence d‘ail ou de symboles rituelsspéciques, Talon d‘Achille (R5) :Incompatibilité Environnementale : 2Dde Dégâts par round d‘exposition à lalumière naturelle, Avantage : Infection

(R3) : transfert tous ses Désavantageset Capacités Spéciales à une victimequ‘il a mordue. Capacités Spéciales :Résistance (R1), +1D de Résistance auxDégâts contre les Armes non-enchantée,Immortalité (R1) : seul un pieu enfoncéen plein cœur peut causer sa mort.

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chapitre 1

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chapitre 282

chap itre 2

  fa ire v ivre 

sonpersonnage 

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des eorts pour développer une bonneambiance à la table de jeu et ceux quise sont particulièrement investis dansla réussite de l’aventure.  Bien évidemment, rien nevous interdit de récompenser plusdirectement les joueurs en leur orantun verre de l’amitié !

Amél iorer sesCompétences

  À partir du moment où unpersonnage a survécu au moinsune aventure, il peut commencer àdépenser ses Points de Personnage(PP) pour améliorer ses Compétences.On ne peut dépenser des PP pour

améliorer ses Compétences qu’entredeux parties, jamais au cours de l’uned’elles.  Dépenser des PP ne sutpas pour améliorer une Compétence.Ce�e amélioration doit égalements’inscrire dans la logique de ce que vitle personnage. Si un joueur souhaiteainsi augmenter la Compétence dePilotage de son personnage ce dernierdevrait avoir eu l’occasion d’exercer sestalents au cours de la partie précédenteou alors suivre un stage auprès d’unprofessionnel. Notez que plus la valeurde la Compétence à augmenter estélevée, plus il est dicile de répondreà ces critères. Il est, par exemple, plus

dicile de trouver un professeur pour

Fa ire progresser

son personnage Récompenses en n de partie

  En Jeu de Rôle, il est d’usagede récompenser les joueurs en nde partie. Notez qu’il s’agit d’uneconvention que vous n’êtes en rienobligé de respecter. Récompenser ou

pas, en n de partie ou pas, c’est à vousde décider.  Les récompenses, destinéesaux personnages, peuvent prendrediérentes formes : matériel,gratication sociale... Les plusa�endues dans le Système D6  sontles Points de Destin et les Pointsde Personnage. Lorsqu’un joueur a

dépensé un Point de Destin, il peut leregagner en n de partie si la dépensea été engagée à un moment critique,une scène de grande tension. Si enoutre la dépense a permis d’emporterune grande victoire et de faire basculerla partie, le joueur ne regagne pas unmais deux Points de Destin.  Les Points de Personnagecorrespondent à l’expérience acquisepar le personnage. A�ribuez enmoyenne 3 points pour un scénariocourt (2 ou 3 heures de jeu), 6 pointspour un scénario de taille moyenne (4à 5 heures) et 9 points pour un scénariolong (6 heures ou plus). Anez lemontant des Points Personnage en

récompensant les joueurs qui ont fait

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chapitre 2

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vous aider à vous améliorer quandvotre Compétence possède un Code-Dé de 7D plutôt que 3D.  Le coût en Points dePersonnage pour gagner un pip dansune Compétence est égal au nombreprécédent de « D » du Code-Dé.Ce système s’applique aussi bienaux Compétences qui ont déjà étéaméliorées qu’aux Compétencesréduites à la valeur de base de

l’A�ribut dont elles dépendent.

  Exemple : si un personnagepossède une valeur de 3D en Pilotage,gagner un pip et passer à 3D+1 coûte3 Points de Personnage (PP). Passer à3D+2 coûte 6 PP. Passer à 4D coûte 9PP. Passer à 4D+1 coûte 4 PP de plus.  Concernant les compétencesliées à la magie et autres phénomènesparanormaux, les coûts de progressionsont doublés.

Exemple : passer de 3D à 3D+1

en Foi Miraculaire ne coûte pas 3 PPmais 6 PP.

Acquér ir desSpéc ial isat ions

  Une Spécialisation estun usage restreint d’uneCompétence. La compétencePilotage peut-être divisée endiérentes spécialisations :Automobile, Moto, Avions,Bateaux... Consultez l’encadréci-dessous pour des exemples deSpécialisations. Ce�e liste n’est

qu’indicative. Vous pouvez lamodier à votre gré et l’adapterà votre univers de jeu.

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chapitre 284

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chapitre 2

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L I S T E  D E S  S P E C I A L I S A T I O N S Les compétences  sont  ici  classées par ordre  alphabétique  intégral.  Les compétences  spéciales  (magie , psioniques ,  etc)  sont détaillées  dans un chapitre ultérieures et ne sont pas mentionnées ici.

Acrobatie  :  un  type  de  manœuvre  (franchir un  obstacle , réaliser une gure...).Ar mes blanches : un type d’arme (épée , couteau , lance , hache...).Canons : un type de canon.

Astr ogr aphie : un secteur galactique.Blu : un type de mensonge , d’interlocuteur...Bricolage : un type d’ob jet à bricoler ou de matériel à utiliser pour bricoler.Bureaucr atie : une démarche administrative , une région.Business : un type de marchandise , de zone géographique ou de clients.Camouage : un type d’environnement (ville , forêt...).Chariot : un type de monture a�elée ou d’a�elage (à deux , à quatre...).Champs de Vigueur : un type de cible à protéger.Charme : un type de cible ou de technique.Comédie  :  un  type  de  personnage  à  incarner  (le charmeur ,  la  mégère , le pingre...).Commander  : un type d’ordre ou de subalternes.Commer ce : un type de lieu pour les transactions , un type de marchandises ,d’interlocuteur...Communications : un type d’éme�eur ou de récepteur.Connaissances  académiques :  une  discipline  (Histoire , Géographie ,Philosophie...).Connaissance de la r ue : une ville

 , un milieu social...Contor sion : échapper à un ennemi, se défaire de ses liens , passer par une ouverture étroite.Cour age : un type de sou rance.Cour se : un type de terrain , un type de course (course de fond , sprint...).Cr ochetage : un type de mécanisme.Cultur e génér ale : un type de savoir (Histoire , Géographie , Biologie...).Cultur es : un peuple , de faits sociaux (croyances , gastronomies...).Débr ouillar dise : un type de réalisation.

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chapitre 286

Déguisement : un type de déguisement.Démolition : un type d’explosif ou de cible à détruire.

Discr étion : un type d’environnement (de nuit, en milieu urbain , en f orêt...).Dr essage : un type d’animal ou un type de tour.Enquête : un type d’a aire (mœurs , crimes, tracs...).Équitation  :  un  type  de  monture  (mulet,  âne,  cheval  de  course , cheval de guerre...).Escalade : un type de surface (articiel , calcaire , granit , murs...).Escalade / Saut : un type de surf ace pour l’escalade (articiel, calcaire , granit ,murs...) ou un type de saut (hauteur , longueur...).Esquive : un type d’a�aque (armes à feu , armes de contact , arc...)

.Exosquele�e : un type d’exosquele�e ou de manœuvre (course , levage...).Extr a-ter r estr es : un peuple ou un f ait (croyances , gastronomies...).Falsication : un type de document à f alsier.Ingénier ie : un type de mécanisme à concevoir.Intimidation : un type d’inf ormation à obtenir ou un type de victimes. Jeux : un type de jeux (poker , échecs...).Lancer : un type de pro jectile (grenade , grappin...).Langages : une langue.Lir e et écr ire : un type 

d’ouvrages , un type de textes.Lois : un type de su jet , un système législatif .Lu�e : un type de manœuvre (assommer , ceinturer , iniger des blessures...).Mécanismes : un type de mécanisme.Médecine : un type de blessure , de maladie , d’organe du corps humain...Missiles : un type d’arme lourde.Nage : en surface ou en prof ondeur , en endurance ou en rapidité.Navigation  :  un  type  de  navigation  (sur  mer,  dans  les  airs...) ou  de  zone géographique.

Or dinateur s : un type de tâche , de programmes.Per suasion : une manière de f aire (rhétorique , débat, diplomatie...), un type de su jet , d’interlocuteurs.Pièges : un type de piège.Pilotage : un type de véhicules (automobile , moto , avion de ligne , avion de combat , sous-marin , bateau à voile , paquebot...).Pister  : Suivre une cible à la trace sans être repéré.Pr atiques ar tistiques :  une  pratique  artistique  (poésie , peinture , 

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quand il piloteratout autre type de véhicule.  Un personnage peut acquérirautant de Spécialisations qu’il lesouhaite dans chaque Compétence.

  Le coût pour augmenterune Spécialisation d’un pip est égalà la moitié de la valeur du chireplacé devant le « D ». Acquérir uneSpécialisation ou augmenter la valeur

d’une Spécialisation n’augmente pas lavaleur de base de la Compétence.  Exemple : un personnagepossède une Compétence de Pilotageau niveau 3D+2. Il souhaite passer à 4Ddans la Spécialisation « Moto ». Celui-ci lui coûte 3 / 2 = 1,5 soit 2 Points dePersonnage. Cela fait, le joueur lancera4D quand son personnage pilote une

Moto. Mais il lancera toujours 3D+2

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chapitre 2

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photographie...).Pr estidigitation : un type de tour de magie ou un type d’ob jet à dérober ou de zone-cible  (poche intérieure , sac à main , ceinture...).Puissance : un usage de sa Vigueur (soulever un ob jet , déplacer un ob jet...).Recher cher  : un type d’ob jet ou de personne , un environnement.Répar ation de... : un type d’arme ou de canons , ou de véhicules , etc.Résistance  : un  type d’agression à  laquelle  f aire  f ace  (sou rance , maladie ,poison...).Robots  :  un  type  de  robot,  un  type  de  fonction  (motricité ,  sens ,processeurs...).Saut : un type de saut (en hauteur , en longueur...).Sécur ité : un type de système de protection , de cible (villa , banque...).Senseur s : un type de senseur , un type de cible...Soulever : un type de charge.Sur vie : un type de milieu , une capacité (trouver de l’eau , faire un feu...).Tactique : un type d’ob jectif  à réaliser , un type d’unité à diriger.Tir : un type d’arme à f eu (pistolet , f usil , fusil mitrailleur , carabine...).Véhicules : un type de véhicule.Vol : une manœuvre , une gure...Vol /0G : une manœuvr

e , une gure...Volonté  :  un  type  de  diculté  à  laquelle  f aire  f ace  (tentation ,  a�aques mentales ,  sou rance...).

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Augmenter ses

Attr ibuts  L’augmentation d’un A�ributest un événement rare, lié à descirconstances particulières (puberté,radiations, bio-manipulations...). Un

 joueur peut également demander àaugmenter l’un de ses A�ributs dansles cas où il possèderait de nombreuses

Compétences de haut niveau liées àcelui-ci.  Augmenter un A�ribut sedéroule selon le même principe quel’augmentation d’une Compétencemais on ne dépense pas dans ce castrois fois la valeur du D par pip maisdix fois la valeur du D par pip.  Exemple : passer de 3D+2 à

4D+1 dans un a�ribut coûte 30 Pointsde Personnage pour passer de 3D+2 à4D puis 40 Points de Personnage pourpasser de 4D à 4D+1, soit 70 Points dePersonnage au total.  Le fait de dépenser ses Pointsde Personnage ne garantit pas quel’A�ribut soit augmenté. En eet, le

 joueur lance les dés correspondant aunouveau Code-Dé de l’A�ribut, celuiqu’il souhaite acquérir. Le MJ lanceun dé de moins. Si la somme obtenuepar le joueur est supérieure à celledu MJ, l’A�ribut est eectivementaugmenté. Si la somme obtenue par leMJ est égale ou supérieure à celle du

 joueur, l’A�ribut n’est pas augmenté.

Les Points de Personnage sont perdus

dans les deux cas.  Concernant les A�ributs liésà la magie et autres phénomènesparanormaux, les coûts de progressionsont doublés.

Exemple : passer de 3D à 3D+1en Métaphysique ne coûte pas 30 PPmais 60 PP.

L IM ITE POUR LESATTR IBUTSSauf pour les A�ributsliés à la magie et autres pouvoirs surnaturels, un

 personnage ne peut posséder une valeurd’A�ribut supérieure aux maxima de sonespèce (4D pour un humain, par exemple).Toute entorse à ce�e règle devrait êtresérieusement justiée et ne peut se faire

sans l’accord du MJ.

Augmenter sesDégâts naturels

  Quand l’A�ribut Vigueur ou la

Compétence Puissance augmente, lesDégâts naturels augmentent également.Rappelons que les Dégâts naturelssont égaux à l’A�ribut Vigueur ou àla Compétence Puissance, si celle-ci aun niveau supérieur à l’A�ribut, divisépar deux et arrondi au supérieur.

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chapitre 288

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Acquérir ou améliorer des

Avantages, diminuer ouperdre des Désavantages

  À l’aide des Avantages,vous pouvez simuler le fait qu’unpersonnage gagne du prestige, descontacts, une meilleure positionsociale, qu’il monte dans la hiérarchie

de son organisation, etc. Avec lesDésavantages, vous pouvez simuler lefait qu’il soure de blessures physiquesou de troubles psychiques consécutifsà ses aventures.  Acquérir ou améliorer unAvantage ou, à l’inverse, diminuer unniveau de Désavantage ou en perdreun dénitivement nécessite que cela sepasse de manière crédible par rapportà l’histoire de votre personnage. C’estpourquoi, sauf exception, on ne peutgagner ni perdre de Capacités Spéciales.Gagner l’Avantage « Contact », à forcede côtoyer les malfrats dans la rue, c’estpossible. Se voir pousser des gries,

 beaucoup moins ! Une fois que vous

avez vu, en accord avec le MJ, s’il étaitpossible de procéder à un ajustementde vos Avantages et Désavantages, ilconvient d’en payer le coût :  - Acquérir un Avantage au rang1 (R1) coûte 9 Points de Personnage(PP),  - Améliorer un Avantage durang 1 (R1) au rang 2 (R2) coûte 12

Points de Personnage (PP),

Amél iorer ses Seu i ls

de Blessure   Tout comme pour les Dégâtsnaturels, les Seuils de Blessuredemandent à être recalculés en casd’augmentation de l’A�ribut Vigueur.

Augmenter son n iveau

de Ressources  L’augmentation du niveaude Ressources se gère commel’augmentation d’un niveau d’A�ribut(on paie dix fois la valeur du dé pouraugmenter d’un pip) à une exceptionimportante près : l’augmentation

du niveau de Ressources estautomatiquement réussie.  Exemple : passer de 3D à 4Den niveau de Ressources coûte 10 x 3x 3 pips = 90 Points de Personnage. Lecoût est très important mais vous nerisquez pas de perdre vos Points dePersonnage en échouant au jet.

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chapitre 2

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  - Améliorer un Avantage durang 2 (R2) au rang 3 (R3) coûte 15Points de Personnage (PP).  Chaque nouveau rang coûte 3PP de plus que le rang précédent.  Pour perdre un rang deDésavantage, le prix à payer est lemême :  - Pour passer du rang 4 au rang

3 dans un Désavantage, il convient depayer 18 PP,  - Pour passer du rang 3 au rang2 dans un Désavantage, il convient depayer 15 PP,  - Pour passer du rang 2 au rang1 dans un Désavantage, il convient depayer 12 PP.  La perte dénitive d’un

Désavantage coûtecependant 18 PP. Il est

toujours dicile de sedéfaire à jamais d’uneaddiction ou d’unemaladie récurrente.

  De manièreexceptionnelle, leMJ peut accorderdes gratications en

terme d’Avantages(ou une réduction deDésavantage) sansen exiger le prix enterme de PP. Celadoit toujours êtresérieusement justiépar les évènementsvécus par le

personnage.

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chapitre 290

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chap itre 3

LES BASES

DU JEU

 

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chapitre 3

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Pr inc ipes généraux 

  Au l du scénario, vous allezfaire agir votre personnage. Parfois,ces actions sont simples : dormir, selever de son lit le matin, se restaurer,s’équiper... Elles ne demandent pasde jet pour en déterminer la réussite.Celle-ci est automatique. À l’inverse,si vous exigez de votre personnage

des actions impossibles (sauter duseizième étage d’un building  sur unevoiture et en prendre le contrôle), c’estl’échec qui est automatique.  Cependant, votre personnageest un héros. Il accomplit donc desactions qui sortent du quotidien. Etcomme vous n’êtes pas stupide, vousn’allez pas l’envoyer au devant d’une

mort certaine. C’est pourquoi, biensouvent, vous serez amenés à vivre dessituations incertaines et donc à réaliserdes jets pour déterminer la réussite,ou l’échec, de l’action prévue : aba�reun adversaire avant qu’il ne vousaba�e, foncer en sens inverse sur uneautoroute pour échapper à des yakuzas ,prendre une forteresse d’assaut, etc.  Dans tous ces cas où la réussiteest incertaine, MJ et joueurs procèdenten quatre temps.

 

Détaillons à présent chacune de cesétapes.

Établir le niveaude difficulté 

Le niveau de diculté de base

  En vous aidant du tableauci-dessous, vous pouvez aisémentdéterminer la niveau de diculté del’action entreprise.

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chapitre 392

R É A L I S E R  U N  J E T  E N  

Q U A T R E  E T A P E S  1-  Le  M J détermine  la 

diculté de l’action.  2-  Le  M J  décide  la Compétence  ou  l’A�ribut  concerné par l’action.  3-  Le  joueur lance  les  dés correspondants à la Compétence ou à l’A�ribut désigné.  4-  On  compare  la  somme des dés avec le niveau de diculté. Si la  somme des dés est  supérieure ou égale au niveau de diculté , c’est une réussite. Si la somme des dés est inf érieure  au  niveau  de  diculté , c’est un échec.

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Niveaude

 Diculté

Valeur Correspondance

Très facile 1 à 5 Action que tout lemonde peut réussir

Facile 6 à 10 Action à la portéed’un pratiquant

occasionnelMoyen 11 à 15 Action à la portée

d’un professionnelDicile 16 à 20 Action à la portée

d’un très bonprofessionnel

Trèsdicile

21 à 25 Seules quelquespersonnes dans unerégion réussissent

régulièrement ce�eaction

Héroïque 26 à 30 Seules quelquespersonnes dans un

pays réussissent

régulièrement ce�eactionLégendaire 31 et

plusLes meilleurs

experts mondiauxpourraient échouer

  Exemples : Tracer des le�ressur une feuille est une action trèssimple. Écrire un texte simple est une

action facile. Rédiger une note desynthèse pour un chef de bureau estune action de niveau moyen. Écrire unroman qui sera publié est une actiondicile. Emporter un prix li�éraire estune action très dicile. Être édité dansla collection de la Pléïade est une actionde niveau « Héroïque ». Recevoir leprix Nobel de li�érature est une action

de niveau « Légendaire ».

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chapitre 3

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E X E M P LE S  D E  N I V E A U  

D E  D I F F I C U LT E Exemples de niveau de dicultéN iveaux  de  di culté   pour  obtenir  une in f ormationAccéder à une  information  simple  et la comprendre : 5Accéder  à  une théorie  et  la comprendre : 10Accéder à un concept complexe et le comprendre : 15Accéder et  comprendre  une inf ormation comprise habituellement par les seuls prof essionnels : 20Accéder  et comprendre  une  théorie très complexe , maî trisée par quelques spécialistes seulement : 30

 Actions  ph ysiques

Soulever 50 kg : 7 Soulever 100 kg : 12 Soulever 200 kg : 17 Soulever 500 kg : 23Courir  le 100 mètres en 2 mètres par seconde : 5Courir  le 100 mètres en 4 mètres parseconde : 10Courir  le 100 mètres en 6 mètres par 

seconde : 15Courir  le 100 mètres en 8 mètres par seconde : 20Courir le 100 mètres en 10 mètres parseconde : 25Sauter 2 ,5 mètres : 5Sauter 4 ,5 mètres : 15Sauter 6 ,5 mètres : 25Sauter 8 ,5 mètres : 35

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  Comme vous avez pu leconstater, l’échelle des valeurs esto�ante. Ce�e liberté vous est donnéetout à la fois pour aner le niveauexact de diculté et pour vous adapterau niveau des personnages. Si leursactions successives depuis le débutde la partie se soldent par des échecs,visez le bas de la tranche. Si, à l’inverse,ils s’en sortent trop facilement, visez lehaut de la tranche.

  An de vous aider à anervos choix de niveau de diculté, voustrouverez quelques échelles de valeurprésentées en encadré.

Les modicateurs

  Vous avez déterminé le niveaude base de la diculté. Ce niveau

de base peut être aecté de diversmodicateurs qui rendent la tâchedes PJ plus aisée ou plus dicile. Cesmodicateurs s’appliquent au Niveaude Diculté. Un modicateur positifet donc un handicap pour les PJ.Un modicateur négatif leur est aucontraire favorable.

Les modicateurs sont liés

à des circonstances particulières etmomentanées. Ils ne déterminent pasle niveau de diculté de l’action engénéral mais en inuencent la dicultésur l’instant.  An de vous aider à prendreen compte les modicateurs, vous entrouverez quelques exemples présentésen encadré.

Choix de la Compétenceou de l ’Attr ibut

  En tant que MJ, vous avezdéterminé le niveau de diculté del’action, en tenant éventuellementcompte des modicateurs qui s’yappliquent. Il vous revient à présentde déterminer à partir de quelleCompétence ou A�ribut s’eectue

le jet. On procède de la manièresuivante :  1- Cherchez si une Compétencecorrespond à l’action entreprise.

Exemple : si un personnage tiresur un autre, utilisez l’action « Tir ».

Si une Compétence correspond bien à l’action entreprise, eectuez le jet à partir de celle-ci, sinon passez à

l’étape n°2.  2- Utilisez un des A�ributs dupersonnage, celui qui vous paraît leplus adapté en fonction de la situation.Rappelons que vous trouverez dans lepremier chapitre de cet ouvrage unedescription des diérents A�ributs etdes types d’actions qu’ils recouvrent.  Exemple : le personnagearonte un ennemi au bras de fer.L’A�ribut Vigueur paraît adapté.

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chapitre 394

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chapitre 3

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E X E M P LE S  D E  M O D I F I C A T E U R S 

Exemples de modicateur s Mé té orolo gie et environnementForte pluie ou neige : +3Nuit : +5Environnement végétal dense : +5Distractions aux alentours (parade , f ête...) : -3La sentinelle est a�entive : +5Une alarme a été déclenchée : +10La sentinelle n’est pas a�entive : -5Le terrain est découvert : -6Le terrain est chaotique : +5Le terrain est glissant : +5La zone praticable est étroite : +3 à +5

État du  personnageLe personnage porte 25 % de son poids : +3Le personnage porte 50 % de son poids : +6

Le personnage porte 100 % de son poids : +12F atigueLe personnage vient de f ournir un e ort inférieur à trois minutes : +5Le personnage vient de f ournir un e ort durant trois à dix minutes : +10Le personnage vient de f ournir un e ort durant dix à trente minutes : +15Le personnage vient de fournir un e ort durant trente à soixante minutes :+20

Relations avec les autres  personna gesLa cible est amicale : -5La cible est hostile : +5La cible est un ennemi : +10La cible est un allié : -10La cible est en position de f aiblesse : -5 à -10La demande est illégale ou met la cible en danger : +10La demande est quelque chose que la cible est habitué à faire : +5

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Lancer les dés

  Le joueur lance à présent unnombre de dés équivalent au Code-

Dé de la Compétence ou de l’A�ribut.Le Code-Dé lié à un A�ribut ou uneCompétence détermine votre niveaude compétence dans un domainedonné. Pour résoudre une action quilui est liée, vous lancez le nombre dedés correspondant et leurs ajoutez leséventuels pips.

Exemple : si vous possédez

une Compétence au niveau 3D+2,

vous lancez 3D. Vous additionnez lesrésultats de ces trois dés et leur ajoutezenn le +2.

Résolut ion de l ’act ion  À présent, il ne vous reste plusqu’à comparer la somme du lancerde dé avec le niveau de diculté. Sila somme des dés est supérieure ouégale au niveau de diculté, c’estune réussite. Si la somme des dés est

inférieure au niveau de diculté, c’est

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chapitre 396

La cible comprend que la demande est importante pour le P J : +5La cible comprend que la demande est vitale pour le P J : +5

La cible pense que la demande est sans importante pour le P J : -5La cible craint de mourir si elle cède : +15

ÉquipementLe personnage ne dispose pas de l’équipement usuel pour ce genre de tâche : +5 à +10Le personnage dispose d’un équipement de mauvaise qualité : +3Le personnage dispose d’un équipement de très bonne qualité : -3

 Modi cateurs gé né riquesCirconstances très f avorables : -6 à -10Circonstances f avorables : -3 à -5Circonstances déf avorables : +3 à +5Circonstances très déf avorables : +6 à +10Circonstances e royables : +11 et plus

 Modicateur d’ ambianceSi vous le souhaitez , vous pouvez donner des bonu

s , ou iniger des malusaux personnages , en fonction de la qualité d’interprétation des personnages.Ces bonus ou malus ne devraient pas dépasser trois points.

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  Et voilà, vous connaissezl’essentiel pour jouer avec le SystèmeD6. Si vous en voulez plus, nousvous présentons dans les pages quisuivent toute une série d’options quevous pouvez introduire au fur et àmesure, en fonction de vos besoins,de vos envies et de votre bonnemaîtrise des règles de base.

Le Dé-L ibre   À chaque lancer, l’un des désdoit être d’une couleur distinct desautres, par sa couleur ou sa taille parexemple : il s’agit du « Dé Libre ». Cedé représente les hasards de la vie.Parfois, malgré tous vos eorts, lasituation vous échappe. D’autrefois,

les événements tournent en votrefaveur au-delà de ce que vous aviezespéré. Comme la balle qui rebonditsur le let. De quel côté va-t-elleretomber ? Vous devez toujours lancerun et un seul Dé-Libre. Si le Code-Dédu personnage pour une action est de

1D, soit parce que c’est la valeurun échec. Parfois, le personnage peuttenter un jet ultérieur, parfois non.

Exemple : votre personnage

échoue à crocheter une porte. Parchance, la rue reste déserte. Vouspouvez retenter votre chance. Àl’inverse, si vous ratez votre jet deBlu, votre opposant comprend quevous essayez de le ouer et se mée.Vous allez devoir changer de tactique.

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chapitre 3

97 

O P T I O N  P O U R  LE S  J E T S  Si  vous  êtes  susamment f amilier avec  le   jeu ,  vous  pouvez  utiliser l’option qui suit.  Avant  de  passer del’étape  1  à  l’étape  2 , cherchez  siune Compétence est proche  decelle  qui  serait  nécessaire  si elle existait et  appliquez  un  malus de 

1D (retranchez 1D à  la valeur de  la Compétence choisie).  Exemple : siun personnage veut utiliser une scie-sauteuse  comme  une  arme ,  il  peutêtre cohérent de prendre en compte la  Compétence  Armes  Blanches ,en  réduisant  sa  valeur  d’1D  pourl’occasion. 

Si aucune  Compétence  ne 

vous  para î t  assez  proche  de celle qui  serait nécessaire , passez  alors à  l’étape  n°2 , comme  expliqué précédemment.

E N  C A S  D ’É G A L I T É . . .

  Si  la  somme  du  jet de  déégale  exactement  le  niveau  dediculté , vous  pouvez  déciderque  le  résultat  de  l’action  reste  en suspens  et demander  un  nouveau 

 jet.  Bien  sûr ,  du  temps  a  été  perdu pendant ce�e durée.

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usuelle du personnage, soit en raisonde malus, ce dé est automatiquementun Dé-Libre. À l’inverse, si lepersonnage possède une valeur de10D pour une action, il ne lance tout demême qu’un seul Dé-Libre.  Lorsque le résultat du DéLibre est 2, 3, 4 ou 5, additionnez-lenormalement aux autres dés. Si lerésultat du Dé Libre est 6, additionnez-le puis relancez-le et ajouter ce nouveau

résultat à votre somme totale. Relancezce dé tant que vous obtenez des 6. Siun résultat de 1 survient suite à un 6,ce résultat n’est pas considéré commeun échec critique.

Si le résultat du Dé Libre estun 1 lors du jet initial, c’est un Écheccritique. Le MJ détermine la formeque prend cet incident en fonction des

événements. Deux options principalessont possibles. Le MJ peut choisir quele Dé Libre ne compte pas dans lasomme des dés et qu’en outre il annuleun autre Dé, celui dont la valeur est laplus élevée. La seconde option est decompter normalement la valeur duDé mais de déclencher un incidentimprévu. Sauf exception rare, un tel

événement ne doit pas se solder parune mort ou un échec automatique dela mission.  Exemple : si le personnagetirait, son arme s’enraye. Si lepersonnage pilotait un avion, un desmoteurs s’embrase. Si le personnageopérait un patient, une complicationsurvient, etc.

Augmenter seschances de réuss ite 

  Les PJ ne sont pas considéréscomme des personnes ordinaires. Cesont des héros et ils ont la capacité,parfois, de se surpasser.  Pour tenter d’améliorer lesrésultats de ses jets de dés, et lorsquele personnage se retrouve confronté

à une situation particulièrementpérilleuse, un joueur peut utiliser desPoints de Destin (PD) et des Points dePersonnage (PP). Dans les deux cas, ladécision d’utiliser un PP ou un PD doitêtre prise avant le jet. Dans les deux caségalement, le point dépensé est perdu.Notez qu’il est impossible d’échangerdes PP contre des PD ou inversement.

Il est également impossible de dépenserlors d’un même jet à la fois un PP et unPD.

Les Points de Personnage

  En dépensant un PP, le joueurpeut lancer un Dé Libre supplémentairelors de son jet, au risque donc de subir

un échec critique.

Les Points de Destin

  En dépensant un PD, on lancele double du nombre habituel de dés.Un Point de Destin peut cependantêtre regagné en n de partie, si celui-ci a été dépensé dans un moment

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chapitre 398

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Qui agit en premier ?

  La plupart du temps, l’initiative

découle logiquement des actions desdiérents personnages. Exemple : unhomme rampe silencieusement versune sentinelle pour lui tirer dessus. Ilpossède l’initiative.  Parfois, l’initiative n’est pasclairement établie. Exemple : deux cow-boys se font face dans un duel. Qui serale plus rapide et dégainera le premier? Dans ce cas, on exécute un jet enPerception. Le personnage qui obtientla somme la plus élevée bénécie del’initiative. Les autres suivent, parordre décroissant. Si vous souhaitezgagner du temps, vous pouvez vous

de grande tension ou dans un butparticulièrement héroïque. Si ces deuxcritères sont simultanément remplis,le personnage gagne deux Points deDestin en remplacement du pointperdu.

Gérer le temps

  La plupart du temps, vous

n’avez pas besoin de savoir exactementcombien de temps prend telle outelle action. Dans certaines scènes degrande intensité cependant, chaquedétail compte. On divise alors le tempsen « rounds », une unité de mesure quicompte cinq secondes.

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chapitre 3

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passer de jet et déterminer l’ordred’initiative en comparant les valeursen Perception (puis en Recherche puisRéexes puis Esquive en cas d’égalité).

Que puis-je faire durant un round ?

  Ce n’est que lorsque vientvotre tour que vous devez déclarer lesactions qu’eectue votre personnage,pas avant. Si vous le souhaitez, vouspouvez aussi déclarer vous me�reen a�ente. Dans ce cas, vous pourrezreprendre la parole quand vous lesouhaiterez après les joueurs suivantsdans l’ordre d’action. A�ention : vousne pouvez pas interrompre un joueurou annuler ses actions en lançant :« nalement je tire » après avoirentendu ses intentions. Ne me�ez

votre personnage en a�ente qu’avecprécaution. Si plusieurs personnagessont en a�ente, ceux qui ont le plusmauvais rang d’initiative sont forcésd’agir les premiers.  Si vous le souhaitez, vouspouvez eectuer plusieurs actions.Un déplacement compte comme uneaction. Chaque action au-delà de la

première vous fait subir un malus de1D sur l’ensemble de vos jets pour leround. Exemple : votre personnageveut se déplacer et tirer deux fois ; celarevient donc à exécuter 3 actions. Lapremière action n’est pas pénalisante.Les deux suivantes valent un malus de2D sur chacun de ses jets, y compris lepremier. Si sa compétence de Tir vaut

habituellement 5D+1, elle tombe à3D+1 pour la durée du round en raisonde la pénalité de 2D.  Certaines actions peuventcependant être eectuées gratuitementet ne pas engendrer de pénalité. Il s’agitd’actions très rapides (exécutablesen un geste) et ne demandant pas deconcentration. Exemples : prononcerquelques mots, jeter un coup d’œildans une pièce, se déplacer de la

moitié ou moins de sa capacité dedéplacement...  Pour terminer, notez que les

 jets de Résistance ou de Volonté nesont pas aectés par les malus dus auxactions multiples.

Jets en opposit ion  Parfois, le personnage eectueune action qui l’oppose à un autrepersonnage. Dans ce cas, on eectue un

 jet en opposition. Dans ce cas, chaquepersonnage eectue un jet à partir dela Compétence concernée. Celui quiobtient la plus forte somme l’emporte.

En cas d’égalité, recommencez le jet. Exemple : deux personnagess’arontent dans un bras de fer.Chacun lance les dés correspondant àsa valeur en Vigueur. Celui qui obtientla plus forte somme emporte le duel.  Les jets en opposition peuventêtre aectés par des modicateurs

 jouant en faveur d’un des personnages,

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est normale. Si le niveau de réussite oud’échec est compris entre 5 et 8 : c’estune belle réussite ou un bel échec. Sile niveau de réussite ou d’échec estcompris entre 9 et 12 : c’est une réussitede haut niveau ou un grand échec.Si le niveau de réussite ou d’échecest compris entre 13 et 16 : c’est uneréussite ou un échec spectaculaire. Sile niveau de réussite ou d’échec estsupérieur à 17 : c’est une réussite ou un

échec qui restera dans les mémoires.

Autres opt ions

Compétences non-maîtrisées

  Si l’action engagée correspondexactement à une Compétence du jeumais que le personnage ne maîtrisepas ce�e compétence, on applique unmalus de +5 au niveau de diculté.Une compétence est dite « non-maîtrisée » quand son Code-Dé eststrictement égal à celui de l’A�ributdont elle dépend.

Combinaison de compétences  Parfois, deux Compétences,ou plus, peuvent être utilisées pourrésoudre une action. Dans ce cas, onprocède comme suit. Le MJ déterminela Compétence principale et la ou lesCompétences secondaires. Il détermineensuite un niveau de diculté pour

chacune de ces compétence. On

selon les circonstances du moment.  Pour gagner du temps, quandun PJ aronte un PNJ, vous pouvezéviter de faire un jet en opposition etmultiplier par 3 la valeur des dés duPNJ. Certes, la valeur d’un moyenned’un dé à 6 face vaut 3,5 et non 3. Maisle Système D6  est un jeu qui favoriseles actions d’éclats de la part des PJ,ce qui explique le choix de minorerici la valeur moyenne du dé. Bien

évidemment, vous restez libre en lamatière de prendre une autre décision.  Exemple : un personnagearonte un soldat dans un bras de fer.Le militaire possède un Code-Dé de3D+1 en Vigueur. La diculté pour le

 ba�re au bras de fer est donc de 3 x 3 +1= 10. 

N iveaux de réussiteet d ’échec

  Parfois, vous ne souhaiterezpas seulement savoir si une action estréussie ou ratée mais aussi dans quellemesure elle est réussie ou ratée. Vousdevez alors déterminer les niveaux deréussite ou d’échec. Pour cela, on faitla diérence entre la somme des déslancés et le niveau de diculté.  Si la diérence est de zéro :c’est une réussite ou un échecminimal : tous les eets a�endus dela réussite n’auront pas forcément lieu.

Si la diérence est de 1 à 4 : la réussite

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chapitre 3

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additionne les points qui dépassentles niveaux de dicultés pour lescompétences secondaires et on lesdivise par deux. Ce points sont utiliséscomme modicateur en faveur du

 joueur pour son jet sur la Compétenceprincipale.

Se préparer

  En dépensant deux fois plusde temps que le temps usuel poureectuer une tâche, un personnagepeut obtenir un bonus d’1D pour le

 jet concerné. Pour chaque doublementde temps, on obtient un bonus de +1Dsur le nombre de dés lancés, jusqu’à unmaximum de bonus de +3D (pour unedurée huit fois plus longue au tempshabituel).

Se dépêcher 

À l’inverse, il est possible dese dépêcher pour gagner du temps, ensubissant un malus en contrepartie. Cemalus est de +5 au niveau de dicultépour un gain de 25 % sur le tempshabituel, de +10 pour un gain de 50

% du temps habituel et de +20 pourun gain de 75 % sur le temps habituel.Il n’est pas possible de se dépêcherdavantage. Bien sûr, toutes les actionsne perme�ent pas de se dépêcher. Letemps est parfois incompressible. C’estle MJ qui en décide.

 

 Actions de groupe

  Quand plusieurs personnages

exécutent une même action nécessitantl’usage d’une même compétence, onutilise la compétence du personnagequi possède la meilleure maîtrise dusujet. Celui-ci obtient un bonus de+1 pour tout personnage qui l’aide etpossède une Compétence égale à 1D,+2 pour tout personnage qui l’aide etpossède une Compétence égale à 2D,+3 pour tout personnage qui l’aide etpossède une Compétence égale à 3D,etc.

Choix d’A�ributs alternatifs

  Ne choisissez pas les A�ributsde manière automatique. Il y a souventplusieurs aspects à un problème etplusieurs manières de solutionnerun problème. S’il s’agit de franchirun obstacle, vous pouvez demanderun jet en Réexe ou en Vigueur sil’obstacle demande un long eortpour le surmonter. Pour commanderdes troupes, on peut utiliser aussi bienl’A�ribut Charisme quand il s’agit de

les motiver que l’A�ribut Savoir pourles gérer intelligemment.

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chapitre 3102

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Souvenez-vous que. . .

  Après vous avoir présenté tousces détails, vous pourriez vous sentirperdu. Ces options ne visent qu’àaugmenter votre plaisir de jouer etnon pas à vous noyer dans les détails.

Rappelez-vous que la base du systèmeest des plus simples et peut s’appliquerà toutes les situations. Si vous gardezcela en tête, vous pourrez faire facequoi qu’il arrive. Souvenez-vous...

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chapitre 3

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R É A L I S E R  U N  J E T 

  1- Le  M J  détermine  la diculté de l’action.  2- Le  M J  décide  la Compétence ou  l’A�ribut  concerné par l’action.  3- Le  joueur  lance  les dés correspondants à la Compétence ou à l’A�ribut désigné. 

4- On  compare  la  somme des dés avec le niveau de diculté.Si  la  somme des dés est supérieure ou égale au niveau de diculté , c’est une réussite. Si la somme des dés est inférieure  au  niveau  de  diculté ,c’est un échec. 

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A N N E X E S

CODES-DÉS S IMPL IF IÉS

Le Système D6 impose parfois de lancerun grand nombre de dés. Pour évitercela, vous avez la possibilité d’utiliserdes Codes-Dés simpliés. Il s’agit delancer un nombre réduit de dés et d’y

ajouter un modicateur xe visant àcompenser la valeur moyenne des désnon-lancés, soit 3,5. N’oubliez pas queparmi les dés lancés doit se trouverobligatoirement le Dé-Libre.

Au lieu de lancer 4 dés, lancez 2D+7Au lieu de lancer 5 dés, lancez 3D+7Au lieu de lancer 6 dés, lancez 2D+14Au lieu de lancer 7 dés, lancez 3D+14Au lieu de lancer 8 dés, lancez 4D+14ou 2D+21Au lieu de lancer 9 dés, lancez 3D+21Au lieu de lancer 10 dés, lancez 4D+21ou 2D+28Au lieu de lancer 11 dés, lancez 3D+28Au lieu de lancer 12 dés, lancez 4D+28

ou 2D+35Au lieu de lancer 13 dés, lancez 3D+35Au lieu de lancer 14 dés, lancez 4D+35ou 2D+42Au lieu de lancer 15 dés, lancez 3D+42Au lieu de lancer 16 dés, lancez 4D+42ou 2D+49Au lieu de lancer 17 dés, lancez 3D+49Au lieu de lancer 18 dés, lancez 4D+49

ou 2D+56Au lieu de lancer 19 dés, lancez 3D+56Au lieu de lancer 20 dés, lancez 4D+56ou 2D+63Au lieu de lancer 21 dés, lancez 3D+63Au lieu de lancer 22 dés, lancez 4D+63ou 2D+70Au lieu de lancer 23 dés, lancez 3D+70Au lieu de lancer 24 dés, lancez 4D+70ou 2D+77Au lieu de lancer 25 dés, lancez 3D+77

Au lieu de lancer 26 dés, lancez 4D+77ou 2D+84Au lieu de lancer 27 dés, lancez 3D+84Au lieu de lancer 28 dés, lancez 4D+84ou 2D+91Au lieu de lancer 29 dés, lancez 3D+91Au lieu de lancer 30 dés, lancez 4D+91ou 2D+98Au lieu de lancer 31 dés, lancez 3D+98

Au lieu de lancer 32 dés, lancez 4D+98ou 2D+105Au lieu de lancer 33 dés, lancez3D+105Au lieu de lancer 34 dés, lancez 4D+105ou 2D+112Au lieu de lancer 35 dés, lancez3D+112Au lieu de lancer 36 dés, lancez 4D+112

ou 2D+119Au lieu de lancer 37 dés, lancez3D+119Au lieu de lancer 38 dés, lancez 4D+119ou 2D+126Au lieu de lancer 39 dés, lancez3D+126Au lieu de lancer 40 dés, lancez 4D+126ou 2D+133

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chapitre 3104

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pour se procurer le bien. Dans le cascontraire, il n’y parvient pas. Nous nepouvons ici préciser des prix. Commentpourraient-ils couvrir l’immensevariété des mondes possibles ? Nousavons donc donné le ND nécessairepour acquérir l’objet, ce qui nous paraîtplus pertinent en terme de jeu.

Niveau de DicultéObjet très bon marché (ex : boîte

d’allume�es, boussole) : 5Objet peu cher (ex : télévision, armesindividuelles) : 10

Objet bon marché (ex : séjour auxAntilles, voiture simple) : 15

Objet cher (ex : voiture de luxe) : 20Objet très cher (ex : maison, yacht) : 25

Objet hors de prix (ex : gra�e-ciel,porte-avion) : 30

ModicateursObjet interdit : +15

Objet en rupture de stock : +5Objet de grande qualité : +5

Objet de mauvaise qualité : -5Version dernier-cri : +5

Prototype non encore commercialisé: +10

Objet ancien : +5Objet très ancien : +10

Antiquité rare : +15

  Exemple : un personnagepossède un Niveau de Ressources de3D. Il souhaite acquérir un katana.Le MJ estime qu’il s’agit d’un objetpeu cher, dont le prix est plus proche

ÉQU IPEMENT

Règles générales  Les équipements sont classésen trois catégories : les équipementstraditionnels, les équipementsmodernes et les équipementsfuturistes. Selon votre univers de

 jeu, vous pouvez piocher dans l’uneou l’autre de ces catégories, voire

plusieurs d’entre elles. Après tout, rienn’empêche un espion du XXIe siècleacculé par des ennemis de s’emparerd’une vieille épée accrochée à un murpour se défendre. Les véhicules, armes,armures et autres protections sontprésentées en annexes des chapitressuivants.  P l u s i e u r s é l é m e n t scaractérisent un équipement. Lepremier est sa valeur. Habituellement,la valeur d’un objet est xé par sonprix. Il peut s’agir de dollars, d’eurosou de pièces d’or. Si le personnagepossède une somme d’argent au moinségale au prix de l’équipement, il peutl’acquérir.

Niveau de Diculté pour acquérir un objet

  S’il ne l’a pas, il peut réaliserun jet en Ressources contre un Niveaude Diculté (ND) égal à celui del’équipement. Si le jet est réussi, onconsidère que le personnage a su

mobiliser susamment de ressources

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chapitre 3

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de celui d’une « télévision » qued’un « séjour aux Antilles ». Le NDde base pour l’acquérir est donc de10. Supposons que le personnage aitsouhaité que ce katana soit d’unegrande qualité, le ND serait passé à15. Supposons que ce katana ait étéune pièce historique, le ND pourl’acquérir serait passé à 25. Prudent,le joueur préfère donc se tourner versun katana simple, gardant un ND de

10. Il lance les trois dés équivalents àson Niveau de Ressources. Il obtientun 3, un 2 et un 5, soit un total de 10.Il égalise le ND. Le MJ estime doncque son personnage a susamment deressources pour acquérir l’arme.

Quelle disponibilité ?

  Un second élément à prendreen compte est la disponibilité del’objet. On distingue quatre niveaux dedisponibilité :

- T = Totale : on trouvel’objet partout, en ville comme à lacampagne,  - V = Ville : on trouve l’objetdans les villes,

  - R = Rare : on ne trouve l’objetque dans certains lieux restreints,  - X = Accès très limité : l’objetest théoriquement interdit et sadiusion est contrôlée.

Quelle utilité ?

  Si un joueur souhaite que son

personnage obtienne de nouveauxéquipements, c’est probablement qu’ilespère en tirer un bénéce. La plupartdu temps, le gain est évident. Unetente protège de la pluie, par exemple: il n’est pas nécessaire de le rappeler.Parfois cependant, ces avantagesdemandent des précisions. Dans ce cas,une astérisque signale un renvoi à untexte explicatif, détaillant les avantagesprocurés. 

Au nal, un objet est donc noté de lamanière suivante : « Jumelle, ND10, V,* ». Dans notre cas, la séquence signieque l’objet peut être acquis avec un

 jet de Niveau de Diculté de 10 enNiveau de Ressources et se trouvefacilement dans les villes. L’astérisquesignale un renvoi à un texte explicatif.

Équipements traditionnels

- Ceinture à poche : ND5, T- Chambre d’auberge : ND5, T- Chandelles / Lampe à huile : ND5,T, *- Cheval : ND15, T- Corde (50 mètres) : ND5, T

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chapitre 3106

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- Compteur Geiger : ND10, R- Holster : ND5, V- Holster rapide : ND10, R, *- Jumelles : ND10, V, *- Lampe de poche : ND5, T, *- Masque à gaz : ND10, R- Matériel d‘archéologue : ND10, R, *- Matériel de construction : ND10, V, *- Matériel d‘électricien : ND10, V, *- Matériel d‘enquêteur : ND10, R, *- Matériel d‘escalade : ND10, V, *

- Matériel de mécanicien : ND10, V, *- Meno�es : ND10, R- Ordinateur portable : ND10, V- Parachute : ND10, R- Pied de biche : ND5, T, *- Réveil : ND5, T

Notes :Boussole : +1D en NavigationHolster rapide : +1D dans les jetsd‘Initiative.

 Jumelles : +1D en Perception pourrepérer des objets ou des personnes quise trouvent à plus de deux mètres.

Lampe de poche : annule le malus lié

- Couverture : ND5, T- Équipement de camping : ND10, T- Équipement de pêche : ND5, T- Grappin : ND10, T- Instruments de guérisseur : ND10, V- Instrument de musique : ND10, V- Matériel de crochetage : ND10, R, *- Matériel de déguisement : ND10, V, *- Matériel de Premiers Soins : ND5,V, *- Mule : ND10, T

- Objet d’art : ND10 à 20, R- Rations alimentaires : ND5, T- Repas de qualité : ND10, T- Sac à dos : ND5, V- Sac de voyage : ND5, V- Vêtements de luxe : ND10, V, *- Vêtements simples : ND5, T

Notes :

Chandelles : réduit d’1D le malus lié àl’obscuritéGrappin : +1D pour franchir unobstacleInstruments de guérisseur : +1D aux

 jets en MédecineMatériel de... : +1D pour les actionsliées à l’activité citée.Vêtements de luxe : +1D dans les jets en

Intimidation ou Séduction.

Équipements modernes

- Automobile simple : ND15, V- Avion de chasse : ND30, X- Boussole : ND5, V,*- Caméra vidéo : ND10, V- Chambre d’hôtel : ND5, T

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chapitre 3

107 

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à l‘obscurité dans le cône de lumièreéclairé par la lampe.Matériel de... : +1D pour les actionsliées à l‘activité citée.Pied de biche : +2D pour ouvrir uneporte, +2 en dégâts dans les autressituations (combat...).

Équipements futuristes

- Combinaison spatiale : ND10, C- Enregistreur holographique : ND10,C- Robot domestique : ND10, C- Robot doté d‘une IA performante :ND15, R- Scanner portable : ND10, C, *

Notes :Scanner portable : +1D pour les jets en

Rechercher

Équipements magiques

- Amule�e de protection de premierniveau : ND10, T, *

- Amule�e de protection de deuxièmeniveau : ND15, C, *- Amule�e de protection de troisièmeniveau : ND20, R, *- Arme enchantée de premier niveau :ND10, T, *- Arme enchantée de deuxième niveau :ND15, C, *- Arme enchantée de troisième niveau :

ND20, R, *- Herbes magiques : ND10, T, *- Symbole sacré : ND10, T, *

Notes :Amule�e : pour chaque niveau deprotection, l‘amule�e procure un bonusde +1 contre un type d‘agression (froid,chaleur, armes non-enchantées...).

Arme : pour chaque niveaud‘enchantement, l‘arme procure un

 bonus de +1 aux dégâts inigés.Herbes magiques : +1 au jet enMédecine.Symbole sacré : +1D dans les jets pourcontacter le dieu représenté par lesymbole.

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chapitre 3108

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chapitre 4

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chap itre 4

mouvements

etdeplacements

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Se déplacer  

Déplacement simple  La règle de base est des plussimples. Un personnage peut sedéplacer au maximum de sa valeurde Mouvement durant un round.Ce déplacement compte comme uneaction. On considère par contre quece mouvement est automatiquement

réussi. Rappelons qu’il est possible dese déplacer de la moitié ou moins desa valeur de Mouvement durant unround. Dans ce cas, ce déplacementne compte pas comme une action. Laréussite est également automatique.

Course

  Parfois, vous aurez besoinde courir. Dans ce cas, vous devezeectuer plusieurs déplacements dansle round. Exemple : un humain possèdeune valeur de mouvement de 10. Si lepersonnage souhaite se déplacer de 40mètres en un round, il doit eectuerquatre déplacements.  Quand un personnage eectuedeux déplacements ou plus en unround, il doit faire un jet pour enmesurer la réussite. Il s’agit d’un jeten Course (ou en Vigueur) uniquepour l’ensemble des mouvements.Le niveau de diculté du jet est égalà 5 x le nombre de mouvements.Exemple : dans le cas précédent,

le personnage eectuant quatre

déplacements, le niveau de dicultéest égal à 5 x 4 = 20. En cas de réussite,le personnage eectue tous lesmouvements souhaités. En cas d’échec,le personnage ne se déplace que de savaleur de mouvement de base. Si le Dé-Libre a aché un « 1 », on peut mêmeimaginer qu’il glisse, ce qui annule tousses déplacements, voire qu’il tombe etperd son round.Formule de base pour la course :

Mètres par round pour un mouvement= valeur de mouvementNiveau de Diculté = 5 x le nombretotal de MouvementsCompétence utilisée = Course (oul’a�ribut Vigueur par défaut)

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chapitre 4110

M O D I F I C A T E U R S 

Terrain simple : +0 /  Exemple : surf aceplate , mer calme , mur d’escalade avec grosses prises, piste d’athlétisme...Terrain  compliqué  : +5  / Exemple  : petits obstacles , grimper  un  arbre ,vent f ort, pluie importante...Terrain  dicile  :  +10   /   Exemple : obstacles importants  (mais 

f ranchissables) , f alaise non équipée...Terrain très dicile : +15  / Exemple :énormes obstacles , tempête...Terrain  dangereux  : +20  /   Exemple : champs de  mine , grimper  dans l’obscurité complète...Terrain  très dangereux  : +25  et  plus 

 /  Exemple : courir sur un champs debataille bombardé...

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total de MouvementsCompétences utilisées : Nage etRésistance, ou l’A�ribut Vigueurmais avec des malus

  Un personnage jeté à l’eausans y être préparé peut retenir sarespiration durant un temps égalen secondes à 5 x le résultat de son

 jet en Vigueur ou Résistance. S’il aeu le temps de prendre sa respiration

avant de plonger, le résultat du jetn’est pas converti en secondes mais enminutes, si le personnage est entraînéen Résistance.

Nage

  Un personnage peut nagerune distance égale à la moitié de savaleur (arrondie à l’entier supérieur)de mouvement en un round. La Nageest gérée comme la course pour lesdéplacements supplémentaires. Parcontre, nager compte toujours commeune action, même si on ne nage que

la moitié ou moins de sa valeur de base. Exemple : un personnage d’unevaleur de 10 en mouvement peut sedéplacer de 5 mètres par round à lanage. S’il souhaite se déplacer de 20mètres, il doit eectuer un jet en Nageou en Vigueur égal à 5 x 4 (ce�e fois lepremier déplacement n’est pas gratuit)= 20. En cas d’échec, seul le premier

mouvement est pris en compte. Un«1 » sur le Dé-Libre peut entraîner undébut de noyade, la perte d’un objetque le personnage tenait, etc.Formule de base pour la nage :Mètres par round pour un mouvement= la moitié de la valeur de mouvementarrondie au supérieurNiveau de Diculté = 5 x le nombre

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chapitre 4

111

V O LE R 

Les  personnages capables de  volerpar leurs propres moyens utilisent la compétence Vol. Les règles pour sesdéplacements aériens sont les même que les règles de Course.

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Escalade

  Un personnage entraîné peut

grimper un nombre de mètres parround égal à la moitié de sa valeur demouvement, arrondie au supérieur. Leniveau de diculté du jet si plusieursmouvements sont eectués est égal à 5+ 10 par mouvement supplémentaire.Si le Dé-Libre ache un « 1 », legrimpeur peut glisser, se blesser,laisser tomber un objet...  Un personnage non-entraînéeectue un jet en Vigueur ou enCoordination à l’appréciation du MJ,sachant qu’il est tout à fait possible quele MJ détermine que le personnage estincapable de grimper à l’arbre ou aumur comme il le souhaiterait (essayez,vous, pour voir).

Formule de base pour l’escalade :Mètres par round pour un mouvement= la moitié de la valeur de mouvementarrondie au supérieurNiveau de Diculté = 5 + 10 parmouvement supplémentaireCompétences utilisées : Nage etRésistance, ou l’A�ribut Vigueur

mais avec des malus 

Saut

  Sans élan, un personnagepeut sauter, verticalement ouhorizontalement, l’équivalent enmètres du quart de sa valeur demouvement, arrondi au supérieur. La

 base de diculté pour ce saut est de5. Le niveau de diculté augmentede 10 pour chaque tranche de 2 mètressupplémentaires en saut en longueurou pour un saut du haut vers le bas.Pour un saut en hauteur classique,le niveau de diculté augmente de10 pour chaque tranche de 0,5 mètresupplémentaire.  Si le personnage a couru avecréussite durant le round précédent(c’est-à-dire qu’il s’est déplacéd’au moins deux fois sa valeur demouvement), il obtient un bonus de +5à son jet de dé pour le saut. S’il a courudurant les deux rounds précédent, il

obtient un bonus de +10 à son jet de

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chapitre 4112

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déplacements d’un même type aumaximum par round. Exemple : unpersonnage ne peut pas eectuer cinqmouvements à la course. Il ne peutpas non plus nager et grimper dans lemême round.  En outre, on ne peut accélérerou décélérer de plus de deux fois sonnombre de mouvements dans le roundprécédent. Exemple : votre personnagea eectué un mouvement simple lors

du premier round. Lors du secondround, il ne pourra pas faire plusde deux mouvements. À l’inverse,si le personnage a eectué quatremouvements lors d’un round, le roundsuivant il devra en eectuer au moinsdeux, sauf à volontairement chuter etencaisser des dégâts (voir chapitre 6). 

Fatigue  En général, un personnagepeut produire un eort sans se fatiguerégal au chire inscrit au début de sonCode-Dé en Résistance ou en Vigueur.Exemple : un personnage possèdela compétence Résistance au niveau3D+2, il peut produire un eort sans se

fatiguer durant 3 minutes.  Chaque fois que l’eortproduit dépasse ce laps de temps, lepersonnage subit un malus cumulatifde +3. Exemple : dans l’exempleprécédent, si le personnage produit uneort durant 9 minutes, il a dépassétrois fois le seuil de base, il subit doncun malus égal à 3 x 3 = 9.

dés. On ne peut obtenir de bonus plusélevé par ce moyen.Formule de base pour un saut enlongueur :Nombre de mètres pour unmouvement à la base = le quart dela valeur de mouvement arrondie ausupérieurNiveau de Diculté = 5 pour la base +10 par tranche de deux mètresCompétences utilisées : Saut (ou

l’A�ribut Vigueur par défaut).Formule de base pour un saut enhauteur classique :Mètres par round pour un mouvementà la base = le quart de la valeur demouvement arrondie au supérieurNiveau de Diculté = 5 pour la base +10 par tranche de 0,5 mètre

Compétence utilisée : Saut (oul’A�ribut Vigueur par défaut).

Formule de base pour un saut enhauteur du haut vers le bas (chute)Mètres par round pour un mouvementà la base = le quart de la valeur demouvement arrondie au supérieurNiveau de Diculté = 5 pour la base +

10 par tranche de deux mètresCompétence utilisée : Saut (oul’A�ribut Vigueur par défaut).

Limites de mouvements

  Sauf capacité spéciale, onne peut eectuer qu’un seul typede déplacement par round et c

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chapitre 4

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  Le niveau du Code-Dé enRésistance ou en Vigueur peut êtreréduit momentanément en fonction dediérents malus, liés à la météorologie,à l’environnement, etc. S’il tombe àzéro, cela signie que le personnagesubit un malus dès qu’il commence àproduire un eort.

Ut i l iser des véh icules

ou des monturesPrincipes généraux

  On considère qu’un véhiculeou une monture possède cinq niveauxde vitesse. Un véhicule ne peuteectuer qu’un seul déplacementpar round, parmi les cinq niveaux de

vitesse, décrits ci-dessous.  Arrêt : le véhicule ne bougepas. Sauf exception, les véhiculesvolants devraient être posés au sol.  Ralenti : le véhicule avance dela moitié de sa valeur de Mouvement. Ils’agit d’une action libre pour le pilote,sauf si le terrain environnant impliqueune grande vigilance.

  Croisière : le véhicule avancede sa valeur de Mouvement. Il s’agitd’une action pour le pilote mais celle-cine requiert pas de jet.  Pleine vitesse : le véhiculeavance du double de sa valeur deMouvement. Il s’agit d’une action pourle pilote dont le niveau de diculté estégal à 5 à la base, hors malus liés aux

conditions extérieures.

  Pied au plancher : le véhiculeavance de quatre fois sa valeur deMouvement. Il s’agit d’une action pourle pilote dont le niveau de diculté estégal à 10 à la base, hors malus liés auxconditions extérieures.

  Comme pour une course àpied, on ne peut augmenter ou réduiresa vitesse trop rapidement. On ne peutle faire que de deux niveaux par round.Depuis un véhicule à l’arrêt, on peutdonc passer à la vitesse de croisièrepuis pied au plancher au round d’après.Dans un véhicule lancé à pleine vitesse,on ne pourra pas se me�re à l’arrêt au

round suivant, seulement au ralenti,

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chapitre 4114

M O D I F I C A T E U R S 

 Modicateurs lié s au terrainVoir encadré en début de chapitre

 Modi cateurs lié s au vé hiculeVéhicule  que  le  personnage  utilise régulièrement : +0Véhicule  très  commun  (voiture ,bicycle�e...) : +3Véhicule

  commun  (moto ,  bateau  à moteur , tracteur...) : +6Véhicule  peu  commun  (autobus ,engin de chantiers...) : +8Véhicule  inhabituel (petit avion ,char de combat...) : +11Véhicule  très  inhabituel  (avion  de ligne...) : +14Véhicule rare (avion de chasse , sous-

marin...) : +17 Véhicule inconnu : +20

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le contrôle au round suivant. S’iléchoue, le véhicule continue sacourse folle et se crashe ou, si aucunobstacle ne se dresse sur sa course, lepersonnage peut tenter d’en reprendrele contrôle au round suivant, etc.

Sauter d’un véhicule en marche

  Il est possible de qui�er unvéhicule en marche avec un jeten Acrobatie ou en Réexes pardéfaut, voire en Saut si on se trouvesur le toit du véhicule. Le niveaude diculté pour réussir une tellemanœuvre est de 15 + 1 par tranchede dix kilomètres/heure, arrondie àl’inférieur.  Le personnage subit unnombre de points de dégâts égal à

1 par tranche de quinze kilomètres/heure, arrondie à l’inférieur, auxquelson soustrait le niveau de réussite du

 jet précédent ou auxquels on ajoute leniveau d’échec du jet précédent. Unefois le montant des dégâts calculés,le personnage eectue un jet deRésistance. Si ce jet ne parvient pas

à égaliser au moins les dégâts, il subit

une ou des blessures.

Vous trouverez en Annexe des règlesspéciques pour gérerles déplacements dansl’espace.

sauf à volontairement se crasher etencaisser des dégâts (voir chapitre 6). 

Cascades

  Lors d’un déplacement,un personnage peut eectuer desmanœuvres avec son véhicule, parexemple pour semer ses poursuivants.

Selon la gure choisie, on détermine

diérents niveaux de diculté quis’additionnent avec le niveau dediculté lié à la vitesse du véhicule.

Dans le cas où un pilote rateson jet ou perd le contrôle de sonvéhicule pour une raison quelconque,le véhicule se crashe ou, si aucunobstacle ne se dresse sur sa course, lepersonnage peut tenter d’en reprendre

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chapitre 4

115 

C A S C A D E S 

Rouler en marche arrière : 6Se garer / s’amarrer : 6Tenir une ligne droite : 0Reprendre le contrôle d’un véhicule qui dérape : 15Dérapage contrôlé : 10Emboutir un autre véhicule : 15Reprendre le contrô

le d’un véhicule qui dérape (ou dont le pneu a éclaté ,ou qui a été embouti) : 15Virage de moins de 45° : 5Virage à 45° : 9Virage à 90° : 15Virage à 180° : 21

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ANNEXES

MONTURES ETVÉH ICULES

  Les montures et véhicules sontclassés en diérentes catégories liées àleur usage. C’est au MJ de déterminer,

selon son univers de jeu, lesquels desmoyens de transport présentés sontutilisables ou pas dans l’aventure

 jouée.  Les véhicules, comme lesautres éléments d’équipement sontdénis par un Niveau de Diculté(jet en Ressources nécessaire pour lesacquérir). Rappelons-en les bases.

Niveau de DicultéVéhicule peu cher (ex : bicycle�e,

scooter, mule) : 10Véhicule bon marché (ex : voiture

simple, cheval) : 15Véhicule cher (ex : voiture de luxe,

pur-sang) : 20Véhicule très cher (ex : avion, yacht)

: 25Véhicule hors de prix (ex : porte-

avion) : 30

ModicateursVéhicule ou monture interdit : +15

Véhicule ou monture en rupture destock : +5

Véhicule ou monture de grande

qualité : +5Véhicule ou monture de mauvaise

qualité : -5Version dernier-cri : +5

Prototype non encore commercialisé: +10

Véhicule ancien : +5Véhicule très ancien : +10Monture en n de vie : -5

  De même, il existe pour lesmoyens de locomotion quatre niveauxde disponibilité :- T = Totale : on trouve l’objet partout,en ville comme à la campagne,- V = Ville : on trouve l’objet dans lesvilles,- R = Rare : on ne trouve l’objet quedans certains lieux restreints,

- X = Accès très limité : l’objet estthéoriquement interdit et sa diusionest contrôlée.

  D’autres éléments, sonteux plus spéciques aux moyensde locomotion. Une monture ouun véhicule est aussi déni par leséléments suivants :

- Mouvement : il s’agit de la vitessede croisière, exprimée en mètrespar round (m/r) et kilomètres parheure (km/h). Parfois, la valeur deMouvement est exprimée en fonctiond’une caractéristique liée à unpersonnage ou une monture.- Passagers : le nombre de personnesque le véhicule peut transporter,

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lente /2, Passagers : 2 à 4, Résistance :3D+2, Manœuvrabilité : +1D, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 20, Disponibilité : T,Échelle : 2.

Véhicules terrestres

- Bicycle�e : Mouvement : Mouvementdu personnage x 2, Passagers : 1-2,Résistance : 2D, Manœuvrabilité :+2D+2, Niveau de Diculté pour sele procurer (jet de Ressources) : 10,Disponibilité : V, Échelle : 0.- Mobyle�e : Mouvement : 84 m/r -60 km/h, Passagers : 1-2, Résistance :

équipage inclus.- Résistance : c’est le Code-Dé utilisépour résister aux dégâts inigés auvéhicule.- Manœuvrabilité : le Code-Dé exprimédans ce�e rubrique s’ajoute ou seretranche à la compétence utilisée parla personne qui manœuvre la montureou le véhicule.- Échelle : règle optionnelle, perme�antde comparer les bonus/malus pour

toucher et iniger des dégâts. L’échelles’entend par rapport à un humain(valeur de base = 0).  Parfois, vous trouverez lamention d’armes embarquées à bord duvéhicule. N’oubliez pas que les dégâtssont notés à l’échelle du véhicule.Exemple : un canon embarqué à bordd’un Trois-Mâts inige 4D de dégâts

à des cibles de même taille. Contre unhumain, la diculté pour toucher estaugmentée de 15 (l’échelle du Trois-Mâts est de 15) mais si l’homme esttouché, il encaisse 4D+15 de dégâts.

 Montures et charroi

- Grosse Diligence  : Mouvement

de la monture la plus lente x 0,75,Passagers : 5 à 8, Résistance : 4D+1,Manœuvrabilité : 0, Niveau deDiculté pour se le procurer (jet deRessources) : 20, Disponibilité : T,Échelle : 5.- Petite Calèche  (une ou deuxmontures a�elées) : Mouvement :Mouvement de la monture la plus

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3D+2, Manœuvrabilité : +3D, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 15, Disponibilité : V,Échelle : 3.- Moto : Mouvement : 98 m/r - 70km/h, Passagers : 1-2, Résistance :4D, Manœuvrabilité : +2D, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 20, Disponibilité : V,Échelle : 3.- Voiture (petite) : Mouvement : 49 m/r

- 35 km/h, Passagers : 3-4, Résistance :4D+1, Manœuvrabilité : +2D, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 20, Disponibilité : V,Échelle : 5.- Voiture (moyenne)  : Mouvement :70 m/r - 50 km/h, Passagers : 5-6,Résistance : 4D+2, Manœuvrabilité :

+1D+1, Niveau de Diculté pour sele procurer (jet de Ressources) : 25,Disponibilité : V, Échelle : 6.- V o i t u r e ( g r o s s e b e r l i n e )   :Mouvement : 70 m/r - 50 km/h,Passagers : 6-8, Résistance : 5D,Manœuvrabilité : +1D, Niveau deDiculté pour se le procurer (jet deRessources) : 25, Disponibilité : V,Échelle : 7.- Voiture de sport : Mouvement :

107 m/r - 75 km/h, Passagers : 2-4,Résistance : 4D+1, Manœuvrabilité :+3D, Niveau de Diculté pour sele procurer (jet de Ressources) : 20,Disponibilité : V, Échelle : 6.- Mini van : Mouvement : 63 m/r - 75km/h, Passagers : 7, Résistance : 5D+1,Manœuvrabilité : +1D, Niveau de

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Résistance : 6D+2, Manœuvrabilité :-6D, Niveau de Diculté pour sele procurer (jet de Ressources) : 30,Disponibilité : R, Échelle : 9.

Véhicules marins

- Canoë : Mouvement : jet en Vigueurou Soulever, Passagers : 4, Résistance :2D, Manœuvrabilité : +1D, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 15, Disponibilité : T,Échelle : 3.- Barque : Mouvement : jet en Vigueurou Soulever, Passagers : 6, Résistance :

3D+2, Manœuvrabilité : 0, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 10, Disponibilité : T,Échelle : 3.- Voilier (petit)  : Mouvement : vent+ 25 % du jet en Pilotage, Passagers :3, Résistance : 4D, Manœuvrabilité :+2D, Niveau de Diculté pour sele procurer (jet de Ressources) : 20,

Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 30, Disponibilité :V, Échelle : 8.- Minibus : Mouvement : 63m/r - 75 km/h, Passagers :15, Résistance : 5D+2,Manœuvrabilité : 0, Niveau deDiculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 30, Disponibilité :R, Échelle : 9.- Poids-lourd sans remorque :

Mouvement : 63 m/r - 75 km/h,Passagers : 2-3 (cabine), Résistance :5D+2, Manœuvrabilité : 0, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 30, Disponibilité : R,Échelle : 9.- Poids-lourd avec remorque  :Mouvement : 63 m/r - 75 km/h,Passagers : 2-3 (cabine), Résistance :

6D, Manœuvrabilité : -1D, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 30, Disponibilité : R,Échelle : 12.- Autobus urbain : Mouvement : 49 m/r - 35 km/h, Passagers : 81, Résistance :5D+2, Manœuvrabilité : -4D, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 30, Disponibilité : R,

Échelle : 10.- Autocar de ligne : Mouvement : 49 m/r - 35 km/h, Passagers : 43, Résistance :5D+2, Manœuvrabilité : -4D, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 30, Disponibilité : R,Échelle : 10.- Tracteur : Mouvement : 49 m/r- 35 km/h, Passagers : 2 (cabine),

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Disponibilité : V, Échelle : 6.- Voilier (moyen)  : Mouvement : vent+ 50 % du jet en Pilotage, Passagers : 6à 18 (dont équipage : 3-4), Résistance :6D, Manœuvrabilité : +1D, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 30, Disponibilité : V,Échelle : 9.- Galion de commerce : Mouvement :

10 m/r - 7 km/h, Passagers : 50 (dontéquipage : 43), Résistance : 5D+2,Manœuvrabilité : +2, Niveau deDiculté pour se le procurer (jet deRessources) : 30, Disponibilité : V,Échelle : 12.- Galion de transport de passagers  :Mouvement : 7 m/r - 5 km/h, Passagers :220 (dont équipage : 120), Résistance :

7D+2, Manœuvrabilité : -2D, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 30, Disponibilité : R,Échelle : 21.- Trois-mâts militaire : Mouvement :12 m/r - 9 km/h, Passagers : 540 (dontéquipage : 420), Résistance : 7D+1,Manœuvrabilité : -2D, Niveau deDiculté pour se le procurer (jet deRessources) : 30, Disponibilité : X,Échelle : 15. Arme : 72 canons (dégâts :

4D).- Canot pneumatique motorisé :Mouvement : 36 m/r - 24 km/h,Passagers : 5, Résistance : 4D,Manœuvrabilité : +2D, Niveau deDiculté pour se le procurer (jet deRessources) : 20, Disponibilité : V,Échelle : 5.- Vede�e : Mouvement : 49 m/r - 35

km/h, Passagers : 5, Résistance : 5D,Manœuvrabilité : +1D, Niveau deDiculté pour se le procurer (jet deRessources) : 30, Disponibilité : R,Échelle : 6.- Yacht : Mouvement : 49 m/r - 35 km/h, Passagers : 20 (dont équipage : 2),Résistance : 5D+2, Manœuvrabilité :-1D, Niveau de Diculté pour se

le procurer (jet de Ressources) : 30,Disponibilité : R, Échelle : 9.- Porte-Conteneur / Pétrolier  :Mouvement : 49 m/r - 35 km/h,Passagers : 10 (dont équipage : 3-4),Résistance : 6D, Manœuvrabilité : -4D,Niveau de Diculté pour se le procurer(jet de Ressources) : 30, Disponibilité :R, Échelle : 12.

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- Jet : Mouvement : 308 m/r - 95 km/h,Passagers : 8-20 (dont équipage : 2),Résistance : 6D+1, Manœuvrabilité : 0,Niveau de Diculté pour se le procurer(jet de Ressources) : 30, Disponibilité :R, Échelle : 9.- Avion de ligne  : Mouvement : 308m/r - 95 km/h, Passagers : 200-300(dont équipage : 2), Résistance : 7D,Manœuvrabilité : -2D, Niveau deDiculté pour se le procurer (jet de

Ressources) : 30, Disponibilité : R,Échelle : 12.- Avion de chasse : Mouvement : 616 m/r - 190 km/h, Passagers : 1, Résistance :5D+2, Manœuvrabilité : -4D, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 40, Disponibilité : X,Échelle : 9. Arme : mitrailleuses lourdes(dégâts : 4D).

Véhicules aériens

- Hélicoptère civil : Mouvement : 126

m/r - 90 km/h, Passagers : 5, Résistance :6D+1, Manœuvrabilité : +3D, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 20, Disponibilité : R,Échelle : 7.- Avion à hélice (petit) : Mouvement :98 m/r - 70 km/h, Passagers : 4-8(dont équipage : 1-2), Résistance :5D, Manœuvrabilité : +1D, Niveaude Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 30, Disponibilité : R,Échelle : 7.- Avion à hélice (moyen) : Mouvement :133 m/r - 95 km/h, Passagers : 6-20 (dont équipage : 2), Résistance :6D+1, Manœuvrabilité : 0, Niveaude Diculté pour se le procurer (jet

de Ressources) : 30, Disponibilité : R,Échelle : 9.

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chapitre 4

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Véhicules spatiaux

  Trois éléments doivent être

introduits ici, car spéciques auxvaisseaux spatiaux. Certains d’entreeux peuvent posséder des boucliersénergétiques. La valeur de ces bouclierss’ajoute alors à la valeur en Résistance,tant qu’ils sont actifs. D’autre part,pour chaque vaisseau doit être précisési celui-ci possède ou non un systèmede propulsion interstellaire. Enn, lesvaisseaux spatiaux ont deux valeurs devitesse : la vitesse en atmosphère et lavitesse hors-atmosphère (ou spatialeproprement dite).- Chasseur de combat  : Mouvement :Espace 8 / Atmosphère : 400 m/r - 1.150km/h, Passagers : 1, Résistance : 1D/ Boucliers : +2D, Manœuvrabilité :

+2D, Niveau de Diculté pour sele procurer (jet de Ressources) : 30,Disponibilité : X, Échelle : 6. Arme :

 blasters lourds (dégâts : 4D).- Transport léger : Mouvement :Espace 7 / Atmosphère : 350 m/r - 1.000km/h, Passagers : 3 (dont équipage :2), Résistance : 2D / Boucliers : +1D,Manœuvrabilité : 0, Niveau de

Diculté pour se le procurer (jetde Ressources) : 30, Disponibilité :R, Échelle : 12. Arme : blaster léger(dégâts : 2D).- Yacht spatial : Mouvement : Espace7 / Atmosphère : 350 m/r - 1.000km/h, Passagers : 8 (dont équipage :2), Résistance : 1D+2 / Boucliers :+2, Manœuvrabilité : 0, Niveau de

Diculté pour se le procurer (jet deRessources) : 30, Disponibilité : R,Échelle : 12.

VOYAGER DANS L ’ESPACE  

Voyages stellaires

  La vitesse d’un vaisseaudépend de ses moteurs. Les règles

décrites ci-dessous vous perme�entde simuler précisément le tempsnécessaire pour rallier deux points l’unà l’autre. Si vous souhaitez gagner dutemps vous pouvez cependant utiliserl’échelle de valeur suivante :  - cinq minutes sont nécessairespour rallier une station orbitale depuisla surface d’une planète,  - une demi-heure est nécessairepour rallier la lune d’une planètedepuis la surface de celle-ci,  - deux à six heures sontnécessaires pour rallier une planètedepuis une planète voisine,  - dix à quarante-huit heuressont nécessaires pour rallier la limite

extérieure d’un système stellairedepuis l’étoile qui en est le centre.

  Voyages interstellaires 

Le temps moyen pour rallierun système stellaire à un autre estsoumis à votre libre appréciation et doitêtre multiplié par la valeur du moteur

interstellaire. Un moteur interstellaire

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complexes. Le Niveau de Diculté de base est de 10 à 15. Ajoutez ensuite lesmodicateurs suivants :  - le navigateur ne dispose pasd’ordinateur de vol : +30  - le navigateur choisit devoyager lentement : -1 par tranche de

10% (50% au plus)  - le navigateur choisit devoyage rapidement : +1 par tranche de10% (50% au plus)  - la route présente desobstacles : +1 par obstacle.  Comparez ensuite le résultatdu jet en Astrographie avec le Niveaude Diculté établi puis consultez le

achant une valeurde x0,5 permet ainside parcourir la routeen deux fois moinsde temps que ce quiest habituellementnécessaire. Un moteurachant une valeurde x3 demandera troisfois plus de temps quela norme classique.

Là encore, vouspouvez appliquez uneéchelle de valeur plusintuitive :  - comptez 1D6

 jours pour rallier deuxsystèmes d’un mêmesecteur,  - comptez 2D6

 jours pour rallier deuxsystèmes de secteursdiérents mais d’unemême région,  - comptez 2D6 semainespour rallier deux systèmes de régionsvoisines,  - comptez 2D6 mois pourrallier deux systèmes de régions

éloignées.  Vous pouvez divisez le tempsde trajet par deux si la route stellaireest bien connue ou ajouter 1D6 au jet sicelle-ci est réputée pour être semée depérils.

  Les calculs nécessaires à unvoyage interstellaire sont des plus

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tableau ci-dessous :- le jet est supérieur de 5 points ouplus au Niveau de Diculté : le pilotegagne 10% sur son trajet par tranche de5 points,- le jet est égal au ND ou supérieurde 1 à 4 points à celui-ci : le voyage sedéroule sans diculté,- le jet est manqué pour 1 ou 2 points :le trajet est rallongé de 10% par pointd’écart avec le Niveau de Diculté,- le jet est manqué pour 3 ou 4 points :

le vaisseau échappe de peu à unecollision. Un jet Moyen en Réparationde Vaisseau doit être réussi pourpouvoir repartir,- le jet est manqué pour 5 ou 6 points :le vaisseau échappe de peu à unecollision. Un jet Dicile en Réparationde Vaisseau doit être réussi pourpouvoir repartir,

- le jet est manqué pour 7 points ouplus : l’ordinateur refuse les calculset doit être reconguré : perte d’unnombre de rounds égale au nombrede points d’écarts avec le Niveau deDiculté.

  Boucliers énergétiques

  Cer ta ins vaisseaux sontprotégés par des boucliersénergétiques. Ceux-ci doivent êtredirigés. Un vaisseau possède quatre« arcs » à protéger : avant, arrière,

 bâbord, tribord. Le Niveau deDiculté pour gérer les boucliersénergétiques dépend du nombre d’arcsà gérer simultanément.

Nombre d’arcs / Niveau de Diculté  1 / 10  2 / 15  3 / 20  4 / 25

  Un bouclier peut rester actifun nombre de minutes égal à trois foisson code-dé (sans prendre les  pips  encompte). Une fois ce temps écoulé, le

 bouclier entre en surcharge. Le pilote

doit les réinitialiser, ce qui prend unround.

  Rayons tracteurs

  Un rayon tracteur permetd’a�irer un objet quelconque vers unezone cible. On se sert par exemplede ce�e arme pour aborder un autre

navire, en se liant à lui par le rayon.Dans un premier temps, le canonnierdoit réaliser un jet supérieur au jet depilotage du vaisseau (ou de la cible)qui tente d’échapper au rayon. Si letir est réussi, on eectue alors un jetentre le Code-Dé du rayon tracteuret celui du niveau de Résistance dunavire ciblé. Si le résultat du jet du

rayon tracteur est supérieur à celui du jet de Résistance du vaisseau a�aqué,l’a�raction fonctionne. La cible serapproche plus ou moins en fonctiondu niveau de réussite du jet.

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que plus celui-ci est gros, plus il seracapable d’encaisser des dommages.La masse détermine également le coûtnécessaire pour payer un éventuel

 blindage de votre appareil (voirtableau ci-dessous).

Masse (en tonnesmétriques)

Résistance

10 1D

15 1D+125 1D+2

40 2D

60 2D+1

100 2D+2

150 3D

250 3D+1

400 3D+2600 4D

1000 4D+1

1500 4D+2

2500 5D

4000 5D+1

6000 5D+2

10.000 6D15.000 6D+1

25.000 6D+2

40.000 7D

100.000 7D+1

150.000 7D+2

250.000 ou plus 8D

CONSTRU IRE SON

VA ISSEAUGénéralités

  La première étape pourconcevoir un vaisseau est de rééchir àson usage futur. Voulez-vous créer unvaisseau de guerre lourdement armé ?Une frégate rapide ? Un navire de

commerce disposant de vastes soutes ?Une fois que vous avez mis vos idéesau clair vous pouvez passer au détailet sélectionner les modules nécessairesà la réalisation de votre engin.  Quand vous aurez terminévotre sélection des modules, il vousrestera trois étapes à franchir pournaliser votre création :

  - vériez si votre vaisseaupossède un approvisionnementsusant en énergie pour alimenterl’ensemble des modules sélectionnés(voir plus bas) ; dans le cas contraire,ajoutez des modules d’énergie,  - vériez les modules dessystèmes de survie sont susants parrapports aux modules sélectionnés(voir plus bas) ; dans le cas contraire,ajoutez des modules de système desurvie,  - déterminez la masse duvaisseau en additionnant le poids del’ensemble des modules du vaisseau.Ce�e masse détermine la valeur de

 base de Résistance aux dégâts de

votre vaisseau. Globalement, retenez

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Les modules  Un vaisseau se composede modules remplissant diérentesfonctions. La hauteur d’un moduleest de trois mètres. Sa longueur etsa largeur sont variables (voir listedes modules). Utilisez une feuillequadrillée pour dessiner au fur et à

mesure le plan de votre vaisseau. Surce�e feuille, considérez qu’un carreaupossède des côtés de trois mètres. Ilest possible d’empiler les modulespour créer un vaisseau disposant deplusieurs ponts.

  Sauf exception, les modulesentraîne une consommation d’énergie,

évaluée en Unité d’Énergie (U.E)et une consommation d’élémentsnécessaires à la vie à bord (eau,oxygène, chauage...), évalué enUnité de Survie (U.S). Pour que votrevaisseau fonctionne correctement,vous devez générer susammentd’U.E et d’U.S. Dans le cas contraire,des modules doivent être fermés

 jusqu’à a�eindre les niveaux d’U.E etd’U.S générés par le vaisseau.

  Par la suite, vous pouvezmodier votre vaisseau en remplaçantun ou plusieurs modules par un ouplusieurs autres, pour des tailleséquivalentes. Agrandir son vaisseaupour ajouter davantage de modules

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O p t i o n   : 

F o r m e s  d e s  c a r è n e s Si vous le  souhaitez , vous  pouvez modier  les  valeurs du  navire  en f onction de sa carène.  - Le  navire  est  elé  (au moins trois f ois plus long que large et que  haut) :  -1D  pour toucher ses  ennemis , +1D  pour esquiver les  tirs  ennemis , +10%  de  vitesse atmosphérique  - Le navire est massif  (moins de  deux  f ois  plus  long  que  large et haut)  :  +1D  pour toucher  ses ennemis , -1D  pour  esquiver les tirs ennemis , +10% de Résistance A m é l i o r a t i o n s  

d e s  m o d u le s   De  nombreux  programmes perme�ent aux  membres  d’un équipage  d’améliorer  leurs compétences  lorsqu’ils  utilisentun  module,  qu’il  s’agisse  de  tir , de maintenance , de  d’utilisation  des senseurs ,  etc. Chaque  amélioration 

apportée  aux  programmes  d’un module  donne  à  l’utilisateur  de celui-ci  un  bonus  de  +1. Le  coût d’une  amélioration  est de  500 crédits. Certains modules disposent de  prises  neuronales pour  une meilleure prise en main (+1 aux jets).Ces  prises  coûtent 2000  crédits  à l’unité.

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demande un passage par un chantiernaval et engendre de lourds frais. Celamultiplie par cinq le prix du moduleadditionnel.

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chapitre 4

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B l i n d e r  s o n  v a i s s e a u 

  Lors  de  sa  création , un vaisseau  dispose  d’un  revêtementextérieur  susceptible  de  retenir  les rayonnements  et de  le  protéger  des débris stellaires les plus  petits.  Pour partir en guerre , vous pouvez décider de  le  blinder. Chaque  pi p  d’armure a  un  coût variable  en  f onction  de  la 

masse de base du vaisseau. A�ention :n’oubliez pas qu’il faut trois  pi ps pour obtenir  un  dé  complet  d’armure.Enn , sachez que le code-dé d’armure maximal pour un vaisseau est égal à son code-dé en Résistance.

  Exemple  : vous  disposez d’un  vaisseau  d’une  masse  égale  à 

40  tonnes  métriques.  Son  code-dé en  Résistance  est donc de  2D.  Ce vaisseau peut disposer au maximum d’un blindage d’une valeur de 2D. Le coût pour un  pip d’armure est de 4.000 crédits.  Pour  obtenir  2D  d’armure, soit 6  pips , il vous f audrait débourser 24.000 crédits.

Masse (en tonnes 

métr iques)

Coût pour un pip  d’ar mur e supplémentair e

10 100015 150025 250040 400060 6000

100 10.000150 15.000250 25.000400 40.000600 60.000

1000 100.0001500 150.0002500

250.0004000 400.0006000 600.000

10.000 1 million15.000 1 ,5 million25.000 2 ,5 millions40.000 4 millions

100.000 10 millions150.000 15 millions250.000 ou plus 30 millions

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 Modules de base

Nom : Cabine de pilotage / passerellede commandementTaille : 1 carreau pour un chasseur, 3carreaux pour une frégate, 5 carreauxpour un transport lourd.Poids : 1 tonne métrique pour unchasseur, 3 tonnes métriques pour unefrégate, 5 tonnes métriques pour untransport lourd.

Prix : 500 crédits pour un chasseur,1.000 crédits pour une frégate, 20.000crédits pour un transport lourd.Consommation d’UE : 1 par carreauConsommation d’US : 1 par carreauFonction : Permet de diriger unvaisseau

Nom : Propulseur stellaire

Taille : 1 carreau pour un chasseur, 5carreaux pour une frégate, 10 carreauxpour un transport lourd.Poids : 1 tonne métrique pour unchasseur, 5 tonnes métriques pour unefrégate, 10 tonnes métriques pour untransport lourd.Prix : 500 crédits pour un chasseur,1.000 crédits pour une frégate, 2.000

crédits pour un transport lourd.Consommation d’UE : 0 (fournit 25 UEau navire)Consommation d’US : 0Fonction : Tout vaisseau doitdisposer d’un propulseur stellaire.Les propulseurs stellaires permetde rallier les planètes d’un mêmesystème stellaire. Un propulseur

stellaire simple procure une vitessed’un par round. Il procure 25 unitésd’énergie au vaisseau. Chaque point dedéplacement additionnel coûte 50% duprix de base du propulseur stellaire etaugmente d’autant le poids et la taille.Il est également possible d’améliorer lapuissance de production énergétiquedu propulseur, sans en augmenter lavitesse. Cela coûte 25% du prix de basedu propulseur stellaire et augmente

d’autant le poids et la taille pour ungain de 15 Unités d’Énergie produites.La vitesse de déplacement enatmosphère est égale à la vitesse dedéplacement dans l’espace, multipliéepar 50. Pour connaître l’équivalence devitesse en km/h, consultez le tableauci-dessous.

Vitesseatmosphérique Km/h

50 130

100 260

150 430

200 560

250 750

300 850350 1.000

400 1.150

450 1.300

500 1.450

550 1.600

600 1.750

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chapitre 4128

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pour cumuler des bonus, dans la limited’un bonus de +4D.

Nom : Propulseur interstellaireTaille : 1 carreau pour un chasseur, 3carreaux pour une frégate, 6 carreauxpour un transport lourd.Poids : 1 tonne métrique pour unchasseur, 5 tonnes métriques pour unefrégate, 10 tonnes métriques pour untransport lourd.

Prix : 1.000 crédits pour un chasseur,5.000 crédits pour une frégate, 10.000crédits pour un transport lourd.Consommation d’UE : 5 pour unchasseur, 10 pour une frégate, 20 pourun transport lourd.Consommation d’US : 0Fonction : Le propulseur interstellaire,quand un vaisseau en possède un, doit

être situé juste à côté d’un propulseurstellaire, dont il est une extension. Lavitesse d’un propulseur est exprimépar une multiplication. Plus le chireélevé plus le vaisseau se déplaceralentement. En eet, le multiplicateurdu propulseur interstellaire estappliqué au temps de base pourparcourir une route spatiale donnée.

Avec un multiplicateur de x2, vousdevez passer deux fois plus de tempsdans l’espace pour rejoindre votredestination par rapport au tempsnormal. Avec un multiplicateur de x0,5,vous ne passez que la moitié du tempshabituel dans l’espace pour eectuerle trajet. Le propulseur interstellairede base coûte 5.000 crédits et possède

650 1.850

700 2.000

750 2.150800 2.300

Exemple : un vaisseau avec une vitessede déplacement de 4 unités par rounddans l’espace possède une vitessed’atmosphère égale à 200 soit 560km/h.

Nom : Boosters (paire)Taille : 1 carreau pour une paire de

 boosters.Poids : 2 tonnes métriques la paire.Prix : 600 crédits la paire.Consommation d’UE : 2Consommation d’US : 0

Le bonus de manœuvrabilité d’unpropulseur stellaire de base est de 0D.Il est possible d’améliorer ce�e baseen installant des boosters sur votrevaisseau. Les boosters s’installenttoujours par paire. Chaque paire de

 booster occupe une unité de surface (endeux parties de 0,5 unité de surface),pèse deux tonnes, requiert deux unités

d’énergie et coûte 600 crédits. Unepaire ore un bonus d’un pip sur lamaniabilité d’un chasseur. Pour un

 bonus équivalent sur un navire de lataille d’une frégate, deux paires sontnécessaires. Pour un bonus équivalentsur un navire de la taille d’un transportlourd, quatre paires sont nécessaires. Ilest possible de cumuler des paires

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une vitesse de x2. Il occupe deuxunités de surface, pèse cinq tonnesmétriques et exige dix unités d’énergie.Il est possible d’améliorer la vitesse dupropulseur interstellaire par tranchede 0,1. Cela coûte 25% du prix de baseà chaque fois et demande pour chaquetranche une unité de surface et troistonnes supplémentaires. Il n’existepas de propulseur interstellaire plusrapide que x0,1.

Nom : Générateurs d’énergieTaille : 2 carreauxPoids : 2 tonnesPrix : 1.000 créditsConsommation d’UE : 0Consommation d’US : 0Fonction : Génère 25 unités d’énergie(U.E)

Nom : Système de survieTaille : 2 carreauxPoids : 2 tonnesPrix : 1.000 créditsConsommation d’UE : 2Consommation d’US : 0Fonction : Génère 15 Unités de Survie(U.S) La taille de votre système de

survie, capable de produire eauet oxygène, dépend de la taille devotre vaisseau. Pour déterminer lacapacité idéale de vos systèmes desurvie, ajoutez le nombre maximal depersonnes embarquées au nombre demodules du vaisseau, puis multipliezle tout par le nombre de moisd’autonomie désiré.

 Modules civils

Nom : Sas d’entréeTaille : 1 carreauPoids : 1 tonnePrix : 300 créditsConsommation d’UE : 1Consommation d’US : 1Fonction : Permet un accès sécurisé àun navire.

Nom : PontonTaille : 5 carreauxPoids : 10 tonnesPrix : 6.000 créditsConsommation d’UE : 3Consommation d’US : 3Fonction : permet d’accueillir unchasseur et de le ravitailler. Plusieursdocks peuvent être placés côte-à-côte

pour former des docks vastes.

Nom : DockTaille : 5 carreauxPoids : 5 tonnesPrix : 1.000 créditsConsommation d’UE : 2Consommation d’US : 2Fonction : permet de stocker

l’équivalent de cent tonnes dematériel.

Nom : InrmerieTaille : 2 carreauxPoids : 2 tonnesPrix : 1.500 créditsConsommation d’UE : 1Consommation d’US : 1

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Poids : 1 tonne pour quatre personnesPrix : 1.000 crédits pour quatrepersonnesConsommation d’UE : 1 pour deuxpersonnesConsommation d’US : 1 par personneFonction : Accueille un nombre variablede personne dans des conditionssommaires.

Nom : AtelierTaille : 5 carreauxPoids : 5 tonnesPrix : 2.000 créditsConsommation d’UE : 3Consommation d’US : 1Fonction : +2D aux jets en Réparationà l’intérieur de l’atelier ou dans lesmodules voisins.

Nom : Module de cryogénisationTaille : 2 carreaux par personnePoids : 2 tonnes par personnePrix : 3.000 crédits par personneConsommation d’UE : 2 UE parpersonneConsommation d’US : 1 US parpersonneFonction : Peut cryogéniser une

personne durant 25 ansNom : Module de senseursTaille : 1 carreauPoids : 1 tonnePrix : 4.000 créditsConsommation d’UE : 1Consommation d’US : 0Fonction : +1D aux jets en Senseurs

(+3D au maximum)

Fonction : +2D aux jets en Médecineeectués dans l’inrmerie. Troismalades peuvent y être traitéssimultanément.

Nom : SalonTaille : 3 carreauxPoids : 3 tonnesPrix : 1.500 crédits en version de base,3.000 crédits en version de luxeConsommation d’UE : 2

Consommation d’US : 4Fonction : Peut accueillir sixpersonnes.

Nom : Chambre individuelleTaille : 2 carreauxPoids : 2 tonnesPrix : 1.000 créditsConsommation d’UE : 1

Consommation d’US : 1Fonction : Chambre confortable avecun lit.

Nom : Chambre collectiveTaille : 1 carreau pour deux personnesPoids : 1 tonne pour deux personnesPrix : 1.000 crédits pour deuxpersonnes

Consommation d’UE : 1 pour deuxpersonnesConsommation d’US : 1 par personneFonction : Accueille un nombrevariable de personne.

Nom : DortoirTaille : 1 carreau pour quatrepersonnes

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 Modules militaires

Nom : ArmesRien n’impose qu’un vaisseau soit armémais vues les aventures qui a�endentles personnages de vos joueurs ilserait prudent que leur vaisseau lesoit. Une arme se dénit par une sériede paramètre. Le premier d’entre euxest l’arc de tir : avant, arrière, babordet tribord. En dépensant 200 crédits,

une arme peut être monté de manièreà posséder deux arcs de tir. Pour 400crédits, elle dispose de trois arcs de tir.Pour 600 crédits, elle peut tirer sur lesquatre arcs de tir. Pour chaque arc detir additionnel, l’arme doit disposerd’une unité d’énergie supplémentaire.Des ordinateurs de visée peuventaider le tireur (voir plus haut la partie

« Amélioration des modules »).Un rayon tracteur coûte 8.000 crédits.Il permet de capturer des ciblesplutôt que de les endommager. Le

 jet s’eectue de manière classique(compétence du tireur contre celledu pilote qui tente d’esquiver letir puis jet de puissance du rayontracteur contre celle de résistance duvaisseau a�aqué). Un rayon tracteurde base possède un code-dé de 2D en

puissance. Pour chaque tranche de4.000 crédits dépensés, vous disposezd’un dé de puissance supplémentaire,ce qui implique sept autre unités desurface et dix unités d’énergie en plus.Les principales armes de vaisseau sontles suivantes :

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chapitre 4132

Type  Unité de 

sur face 

Masse Éner gie Pr ix (en cr édits)

Por tées (en unités spatiales)

Dommages

Petit canon blaster

1 2 13 10.000  8 / 25 / 40 3D+2

Canon laser moyen

2 6 13 15.000 3 / 12 / 25 7 D

Lanceur de torpille

2 3 2 5.000 1 /3 / 7  9D

Pro jeteur de rayon tracteur

7  15 10 8.000 5 /13 / 30 2D

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Nom : Boucliers  Les boucliers d’énergie sont deschamps magnétiques cyclotroniquesqui entourent le vaisseau. Un modulede bouclier énergétique coûte 1,5 fois lecoût d’armure par pip mais sans limitemaximale à la valeur de protection du

 bouclier. Ces modules de boucliers nesont pas pris en compte dans la massedu vaisseau. Pour connaître cependantla taille de ces modules, divisez le coût

dépensé pour les acheter par 20.000.  Exemple : il coûte 4.000crédits pour donner à un vaisseaude 40 tonnes métriques un blindaged’une valeur d’un pip. Le prix pour un

 bouclier d’une valeur d’un pop est de1,5 x 4.000 crédits soit 6.000 crédits.

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chapitre 4

133

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chapitre 5 134

chap itre 5 

combats

Etdégâts

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  Dicultés de base

  Il existe trois types de défense

auxquels correspondent diérentsNiveau de Diculté pour toucher ledéfenseur.  1- Défense naturelle : Le personnage ne cherche pasparticulièrement à esquiver les tirsou les a�aques. La diculté de basepour le toucher est alors égale à

10, éventuellement modiée par ladistance qui le sépare de celui qui

l’a�aque.

Structure d’un combat

  Dans un combat, chaque détailpeut avoir son importance. Le tempsy est donc soigneusement compté etdivisé en rounds. Chaque round eststructuré de la même manière. Oncommence par déterminer les rangsd’initiative. Chacun agit ensuite àson tour. À l’issue de chaque a�aqueréussie, on détermine les dommagesencaissés. Quand tous les personnagesont agi, un nouveau round commence.Les rounds se succèdent jusqu’à ce quele combat soit terminé.

Déterminer l’ initiative  

La manière de déterminer etde gérer l’initiative dans un combatest exactement la même que dans lesautres phases de jeu. Relisez donc lapartie « Gérer le temps » du ChapitreTrois - Les bases du jeu.

Attaquer et défendre   C’est ici que les chosessérieuses commencent. Commentsavoir si un personnage qui a�aque unopposant réussit à le toucher ? 

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chapitre 5 

135 

O P T I O N 

La diculté de base pour toucher un personnage  qui utilise  une  Déf ense naturelle  peut  être  amendée  par  sa valeur en Esquive ou en Réexe. Sila  valeur  en  Esquive , Acrobatie  ou Ré

exe  est située  dans  une  valeur entre  4D+1  et  6D , a�ribuez  un bonus  de  +1  à  la  Déf ense  de  base.Si  ce�e  valeur  est  supérieure  ou égale  à  6D+1 ,  le  bonus  passe  à  +2.Si la valeur est égale ou supérieure à 8D+1 ou plus , le bonus passe à +3.À l’inverse , si  la valeur en Esquive ,Acrobatie ou Réexe est inf érieure à 

2D , le personnage subit un malus de 1 sur sa valeur de déf ense naturelle.Ce  bonus  n’est  pas  pris  en  compte dans  la valeur de  la défense active, seulement de la déf ense passive.

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  2- Défense active :  Pour êtredavantage protéger, le défenseur peutse placer en situation de défense active.Il doit alors le déclarer lorsqu’arriveson tour d’initiative. Ainsi, unpersonnage ne peut se déclarer ensituation de défense active tant queson tour d’initiative n’est pas arrivé.Une fois que le personnage se déclareen état de défense active, cet état estvalable pour toutes les a�aques qu’il

pourrait subir par la suite. Quand unpersonnage se place en état de défenseactive, il eectue un jet en Esquive. Lavaleur de ce jet remplace la diculté de

 base, qui est de 10 (Défense naturelle),rappelons-le. Pour le cas où le résultatdu jet d’Esquive serait inférieur à ladiculté de base (10), le personnagedevient alors plus facile à toucher. Il ne

parvient pas à anticiper les tirs et, parerreur, se place dans leur champ. Aulieu d’un jet d’Esquive, le personnagepeut aussi eectuer un jet de Lu�e oud’Armes Blanches pour tenter de parerl’a�aque. La procédure est la même. Sile personnage qui se défend utilise unearme pour parer une a�aque à mainsnues, l’a�aquant encaisse les dégâts de

l’arme. Si l’a�aque est portée par unearme et parée avec succès par une arme,aucun dégât n’est inigé. Si l’a�aquanta�aque avec une arme et que ledéfenseur réussit une parade à mainsnues (Lu�e), le défenseur encaisse lesdégâts mais seulement ceux liés auCode-Dé de l’arme, sans le bonus deDégâts naturels de l’a�aquant.

Parade à mains nues réussie contreune a�aque avec arme : le défenseurn’encaisse que les dégâts de base del’arme, pas les Dégâts naturels.Parade avec arme réussie contre unea�aque avec arme : pas de dégâts.Parade avec une arme réussie contreune a�aque à mains nues : l’a�aquantencaisse les dégâts de base de l’arme,pas les Dégâts naturels.

  L o r s q u ’ u n p e r s o n n a g eeectue une défense active, il peutaussi déclarer d’autres actions, maissubit dans ce cas les pénalités liées auxactions multiples. Un personnage dansun véhicule peut esquiver par un jetavec une compétence liée au véhiculepiloté mais ni bloquer ni parer.

  3- Défense totale : Un personnagepeut décider de n’eectuer aucuneautre action que se défendre. Il eectuealors un jet de défense, d’Esquive oude parade (Lu�e ou Armes Blanches) etajoute 10 au résultat. La somme totalecorrespond au niveau de dicultépour le toucher.

  Modicateurs

  Vous avez déterminé ladiculté de base pour toucher unpersonnage. Des modicateurspeuvent à présent amender ce�ediculté de base. Les trois principauxtypes de modicateurs sont :

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chapitre 5 136

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2- Modicateurs liés à la couverturedéfensive de la cible : Ces modicateursvarient selon les situations. Aidez-vousdes données ci-dessous pour évaluer lecas qui se présente à vous. Les bonuss’ajoutent à la valeur de défense et sontcumulatifs.Fumée ou brouillard léger : +1DFumée ou brouillard important : +2DFumée ou brouillard très important :+4DFaible luminosité, aube ou crépuscule :+1DClair de lune : +2DObscurité : +4DCible cachée à 25 % : +1DCible cachée à 50 % : +2DCible cachée à 75 % : +4D

  1- Modicateurs liés à la distance : Ces modicateurs ne sont utilisés quepour les armes de tir, pas pour les armesde contact. Chaque arme possède desvaleurs diérentes pour les distances.Globalement, on peut a�ribuer lesmodicateurs suivants. Corps à corps(0 à 3 m) : -5 au jet du défenseur, Portéecourte (3m au premier rang de l’arme) :0, Portée moyenne (du premier audeuxième rang de l’arme) : +5 au

 jet du défenseur, Portée longue (dudeuxième au troisième rang) : +10 au jet du défenseur. On ne peut toucherune cible située au-delà du troisièmerang de l’arme. 

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chapitre 5 

137 

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Calculer les dommages

Calculer les dégâts inigés par l’a�aquant

  Quand le jet de l’a�aquantégalise ou dépasse la valeur de défensedu personnage a�aqué, celui-ciencaisse des dégâts. Les dégâts inigéspar une arme à distance sont liés àl’arme. Les dégâts inigés par une armede contact sont liés en partie à l’armeet en partie aux Dégâts naturels (voirche de personnage). Un personnagequi en frappe un autre à mains nuesinige des dégâts égaux à ses Dégâtsnaturels.  Exemple : pour une armede contact notée +1D en dégâts, si le

personnage possède une valeur de2D en Dégâts naturels et qu’il réussitune a�aque, il inige un total de 3D dedégâts. S’il n’a pas d’arme et combat àmains nues, il inige 2D de dégâts.

- Le système de gestion desdommages décrits ici estle système des Niveauxde blessure. Ce système permet des combats plus

rapides et ore une certaineélégance. C’est également le système de

 gestion des dégâts historiques du SystèmeD6. Si vous préférez une approche plusclassique, vous trouverez en annexe unsystème alternatif utilisant des Points de

Vie.- N’oubliez pas que vous pouvez dépenserdes Points de Personnage ou de Destinlors d’un combat, y compris pour un jet deRésistance. Cela peut parfois vous sauverla mise face à une a�aque puissante.

Calculer la résistance du défenseur

  Vous connaissez le montantdes dégâts inigés par l’a�aquant.Ceux-ci seront-ils susants pour

 blesser le défenseur ? Pour le savoir,vous devez calculer la résistance dece dernier. Lancez pour cela les déséquivalents à la valeur en Vigueur dupersonnage en y ajoutant d’éventuels

 bonus liés aux armures ou aux autresprotections dont le personnage peut bénécier. Si le jet de résistance estsupérieur aux dégâts, l’a�aquant atouché le défenseur mais ne le blessepas. Si le résultats du jet de dégâtssont supérieurs au jet de résistance,le défenseur subit un ou plusieursniveau de blessure.

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chapitre 5 138

O P T I O N 

-  Vous  pouvez  diviser par  cinq le  niveau  de  réussite  de l’a�aque (arrondi à  l’inférieur)  et a jouter  ce résultat  aux  dégâts  inigés.  Cela permet de  valoriser  les  a�aques particulièrement réussies.- Si pour une raison ou une autre le

 jet de résistance totale est négatif  , son résultat s’a joute alors aux dégâts.

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> Niveau 2 : Blessé. Exemple : plaieimportante, torsion des ligaments,petite fracture. Conséquence : -1D surles jets jusqu’à ce que le personnagerécupère de ses blessures.> Niveau 3 :  Gravement blessé.Exemple : os brisé. Conséquence : -2Dsur les jets jusqu’à ce que le personnagerécupère de ses blessures.> Niveau 4 : Incapacité. Exemple :multiples fractures, organes vitaux

touchés. Conséquence : le personnagepeut immédiatement eectuer un jet moyen (15) en Résistance ouVolonté. En cas d’échec, il sombredans l’inconscience et ne peut plusagir durant 10D minutes, avant dereprendre connaissance. En cas deréussite, il peut continuer à agir maissubit un malus de -3D sur les jets

 jusqu’à ce que le personnage récupèrede ses blessures.> Niveau 5 :  Mortellement blessé.Exemple : plusieurs des blessuresprécédemment citées. Conséquence :Le personnage sombre dansl’inconscience et ne peut plus agir.Chaque round, le personnage eectueun jet en Vigueur d’un niveau de

diculté égal au nombre de minutesdepuis lequel il a été mortellement

 blessé. En cas d’échec, le personnagemeurt. Ses compagnons doivent doncse dépêcher de le soigner avant qu’unetelle issue ne survienne.> Niveau 6 :  Tué. Exemple : nuque

 brisée. Conséquence : c’est la n pourle personnage.

> Les dommages totaux dépassentla résistance totale de 1 à 3 points :le personnage subit un niveau de

 blessure.> Les dommages totaux dépassent larésistance totale de 4 à 8 points : lepersonnage subit deux niveaux de

 blessure.> Les dommages totaux dépassentla résistance totale de 9 à 12 points :le personnage subit trois niveaux de

 blessure.> Les dommages totaux dépassent larésistance totale de 13 à 15 points : lepersonnage subit quatre niveaux de

 blessure.> Les dommages totaux dépassent larésistance totale de 16 points ou plus :le personnage est automatiquementtué.

  Les niveaux de blessure sontles suivants :> Niveau 1 :  Choqué. Exemple :lacération, froissement musculaire,petite plaie. Conséquence : -1D sur les

 jets jusqu’à la n du round.

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chapitre 5 

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  Les niveaux de blessure sontcumulatifs. Si un personnage encaisseun niveau de blessure lors d’un roundpuis un autre niveau de blessureau round suivant, il passe alors audeuxième niveau de blessure. Si lepersonnage n’est pas mis hors d’étatd’agir suite aux dégâts subis, le combat

se poursuit. Poursuivez les rounds jusqu’à ce qu’un camp l’emporte.

Opt ions de jeu 

Options de tir

  Diérentes options de tir sontoertes aux joueurs. Chacune oredes avantages et des inconvénients.

Le joueur doit toujours annoncer avantson jet s’il utilise l’une de ces optionsde tir.- Tirer une seule balle avec une armecapable de tirer en rafale : Bonus au jet :0. Modicateur au jet de dommage :-2D.- Tirer en rafales : Bonus au jet : -2D.Modicateur au jet de dommage :+2D.- Tirer plusieurs fois sur une cibleavec une arme simple : Bonus au jet :-1D (plus le malus lié aux actionsmultiples). Modicateur au jet dedommage : +1D.- Tirer au hasard (permet de tirersur toute la zone du combat) : Bonus

au jet : -3D. Modicateur au jet dedommage : +3D.- Tir précis : le tireur annonce unepartie d’une cible. Il subit un malus de1D à son jet. En cas de réussite, la zoneciblée est neutralisée (arme, bras...).Pour a�eindre la tête ou le cœur, lemalus pour toucher est de 3D et non1D. Le bonus aux dégâts est alors de

+3D. Si un personnage a été touché

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chapitre 5 140

O P T I O N s 

Dans  le  cas  de  l’usage  d’une  arme assommante , les niveaux de blessure sont  réduits  de  deux  niveaux. Cependant , le  personnage  sombre dans l’inconscience durant un temps égal , en  minutes , à  l’écart  entre  le 

 jet de dommages  totaux et  le  jet de résistance totale.

- - - - -Ce système des niveaux de blessure est  relativement  mortel.  Les personnages imprudents risquent devite trépasser. Si vous  le  souhaitez ,vous pouvez  a jouter  un  ou  deux niveaux  de blessure  intermédiaires.Dans le cas d’une partie à l’ambiance héro ïque , vous pouvez  même décider que  seuls  les  P J  bénécientde ce traitement de faveur.

- - - - -Un  personnage  qui encaisse  d’un seul coup deux niveaux de blessure ou  plus , ne  peut  rien  faire  d’autre que  se  déf endre  durant le  reste  du round et durant le round suivant.

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annoncer avant son jet s’il utilise l’une

de ces options de tir.- Acrobatie : Grâce à une acrobatie,le personnage réussit à s’échapperou se placer derrière un ennemi. Leniveau de diculté du jet varie selonla situation.- A�aque brutale : L’a�aquant frappede toutes ses forces (-2D au jet deLu�e ou d’Armes Blanches, +2D aux

dégâts).- A�aque précise : L’a�aquant chercheà frapper avec précision (+2D au jet deLu�e ou d’Armes Blanches, +-2D auxdégâts).- A�raper : Un personnage qui réussitun jet en Lu�e contre son adversairepeut choisir de le ceinturer et de lemaîtriser plutôt que de lui iniger des

dégâts.

à une jambe ou une bras, il subit 1D

de malus pour tout jet lié au membretouché jusqu’à ce qu’il soit soigné.- A�aque coordonnée : si un personnageréussit un jet en Commander, il peutcoordonner l’a�aque. C’est lui quipossède l’initiative pour le groupe.Chaque membre du groupe eectueson propre jet pour le tir mais lesdégâts de l’ensemble des membres du

groupe sont additionnés les uns auxautres.

Options de corps à corps

  De la même manière,diérentes manœuvres sont possiblesdans les combats au corps à corps.Là encore, le joueur doit toujours

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chapitre 5 

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- Désarmer : Si le personnage quise défend réussit un jet de paradesupérieur au jet de dommages, il peuta�raper l’arme de l’a�aquant. Un jet enVigueur en opposition est alors réalisé.Celui qui l’emporte garde l’arme àl’issue du round.- S’échapper : Si le personnage esttenu par un autre, il peut s’échapperen réussissant un jet en Vigueur enopposition.

Échelles de jeu

  Lorsqu’un combat metaux prises des personnages ou desvéhicules de tailles diérentes, oncommence par déterminer l’écart quiexiste entre eux à partir du tableau ci-dessous.

Gros immeuble, château-fort : +24Maison : +14Galère, Galion : +12Bus ou tank : +10Éléphant : +8Voiture simple, gros chariot : +6Moto, cheval : +3Humain : 0Enfant ou gros chien : -3

Chat : -6Rat : -9Petite gurine : -12Fourmi : -15  On soustrait la valeur lamoins importante de la valeur la plusimportante. L’écart donne un bonus enfaveur de la plus petite des cibles pourtoucher la plus grosse. Ce même bonus

intervient en faveur de la plus grossedes cibles pour les dommages qu’elleinige à la plus petite. À l’inverse, lagrosse cible subit un malus équivalentpour toucher la petite cible et la petitecible un malus équivalent aux dégâtsqu’elle inige à la grosse cible.  Exemple : Jehad est a�aquépar un chien de combat. Il tire sur luipour se défendre. Il subit un malus de-3 à son jet de Tir mais s’il le touche

il bénéciera d’un bonus de +3 auxdégâts inigés à l’animal. À l’inverse,le chien possède un bonus de +3 pourtoucher Jehad mais les dégâts qu’il luiinigerait seraient réduits de 3.

 Modicateurs

  Divers modicateurs peuvent

encore être donnés pour vous aider àgérer les combats.- La cible fait moins de 50 cm de long :-1D de malus.- La cible fait moins de 10 cm de long :-4D de malus.- La cible fait moins d’un cm de long :-8D de malus.- Le personnage est aveuglé : -4D à ses

 jets d’a�aque ou d’esquive.- La gravité est faible : -1D aux dégâts.- Absence de gravité : -2D aux dégâts.- La gravité est forte : +2D aux dégâts.- Le personnage en surprend un autre :il prend l’initiative et bénécie d’un

 bonus de +1D à sa première action.- Le personnage possède une armede plus de deux mètres de long et

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eectue alors deux actions et subit unmalus en conséquence. Elle peut aussiessayer d’esquiver le tir par un jet enPilotage, Chariot ou en Véhicule, enfonction des circonstances.

Dommages contre des véhicules 

Comme un personnage,un véhicule possède un Code-Dépour déterminer sa Résistance auxdommages. On eectue un jet enopposition entre les dégâts causés parl’arme et la Résistance du véhicule.Si les dommages sont supérieurs à laRésistance, un certain nombre d’eetss’appliquent, en fonction du niveau deréussite des dégâts.- Les dommages sont supérieurs au jetde Résistance de 1 à 3 points > dégâts

très légers au véhicule (-1D aux jets demanœuvrabilité pour ce round et lesuivant seulement).- Les dommages sont supérieursau jet de Résistance de 4 à 8 points> dégâts légers au véhicule (-1Daux jets de manœuvrabilité jusqu’àce que le véhicule soit réparé, si lamanœuvrabilité tombe à 0D, la niveau

de vitesse maximale du véhicule estréduit d’un rang) + les passagersencaissent 2D de dégâts.- Les dommages sont supérieurs au

 jet de Résistance de 9 à 12 points >dégâts importants au véhicule (-2Daux jets de manœuvrabilité jusqu’àce que le véhicule soit réparé, si lamanœuvrabilité tombe à 0D, la niveau

se trouve au corps à corps : perte del’initiative et malus de -1D sur ses jets.

 A�aques contre des véhicules  Le niveau de diculté de basepour toucher un véhicule est 10. Desmodicateurs entrent ensuite en lignede compte pour intégrer la distanceà la cible et les tailles réciproques del’a�aquant et de la cible.  Pour se défendre, une personne

qui utilise un véhicule peut tirer : elle

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chapitre 5 

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de vitesse maximale du véhicule estréduit de deux rangs) + les passagersencaissent 4D de dégâts.- Les dommages sont supérieurs au jetde Résistance de 13 à 15 points > dégâtssévères au véhicule (le véhicule n’estplus contrôlable et il décélère de deuxniveaux jusqu’à ce qu’il stoppe ou secrashe) + en cas de crash les passagersencaissent 6D de dégâts.- Les dommages sont supérieurs au jet

de Résistance de 16 points ou plus > levéhicule est détruit et ses passagerssont tués.

  Un certain nombre demodicateurs peuvent s’appliqueraux dégâts subis. Les modicateursmentionnés ici sont cumulatifs. Encas de collision, on applique les eets

suivants à chacun des véhicules :  Niveau de vitesse du véhicule :Stop : 0D de dégâts - Ralenti : 2D dedégâts - Vitesse de croisière : 4D dedégâts - Pleine vitesse : 6D de dégâts etPied au plancher : 8D de dégâts.  Des modicateurs peuventêtre intégrés à ces Codes-Dés :  Choc en face à face : +3D -

Choc par l’arrière : - 3D - Choc latéral :0D - Choc contre un élément posé ausol : -1D  Exemple : deux véhicules sepercutent. L’un avançait au ralenti,l’autre sa vitesse de croisière. Le totaldes dégâts est donc de 2D+4D = 6D.Chacun des véhicules subit 6D dedégâts. Si de plus les véhicules se

percutent en collision frontale, ajoutez3D à la valeur des dégâts.

Subir des dégâts endehors des combats

  Si le personnage subit desdégâts hors d’un combat en raisond’une chute, de l’absorption de poison,ou autre, on procède de la même

manière. On compare un jet de dégâtsà un jet de résistance. Voici quelquesexemples de dégâts possibles :Botulisme : 4DPoison : 6D à 9DFroid ou chaleur importante : 1DFroid ou chaleur extrême : 2DPrise électrique : 1DLigne haute tension : 9D

Chute : 1D par tranche d’ 1,5 mètre, au-delà de trois mètresAcide chlorhydrique : 2D+1Radiations intenses : 3DFeu (taille d’une amme) : 1D

 

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chapitre 5 144

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le tableau suivant pour connaîtrele nombre de PV dont dispose unpersonnage à sa création :

Code-Déen Vigueur

Pointsde Vie

Code-Déen Vigueur

Pointsde Vie

1D 3 3D+1 111D+1 4 3D+2 121D+2 5 4D 142D 7 4D+1 15

2D+1 8 4D+2 16

2D+2 9 5D 173D 10 + 1PV par pipsupplémentaire

Points de vie et dégâts

  Dans un combat, suite àune a�aque réussie, vous comparezles jets de dégâts de l’a�aquant au

 jet de résistance totale (protectionscomprises) du défenseur. Si le jets desdégâts est supérieur au jet de résistance,le nombre de point excédentairecorrespond aux nombres de points devie perdus par le défenseur.Jets de dommage - Jets de résistance= Nombre de PV perdus (si le résultatest positif)  La même démarche s’appliqueface aux autres types de dégâtsqu’un personnage peut subir (chute,maladie...).

  Avec le système des pointsde vie, les niveaux de blessure restentles mêmes. Ils sont déterminés par la

proportion de PV perdus :

ANNEXE 

JOUER AVEC DESPO INTS DE V IE 

Principes de base

  La manière classique de gérerles dégâts dans le Système D6 passe par

l’emploi de niveaux de blessure. Avecle système des Points de Vie (PV), lepersonnage possède un certain nombrede PV. À chaque dommage subi, onretranche un certain nombre de pointsdu total de départ. Le choix d’un dessystèmes de gestion des dégâts n’a riende dénitif. Les deux systèmes sontcompatibles et vous pouvez passer de

l’un à l’autre sans grande diculté, ycompris lors d’une aventure.  Globalement, sachez quele système des niveaux de blessureimplique une mortalité plus forte despersonnages et assure une plus grandeuidité de simulation. À l’inverse, lesystème des points de vie est moinslétal. Il permet aussi une gestion plus

ne des dégâts. Certains apprécieront,d’autres non. N’hésitez pas à tester lesdeux modes opératoires avant de fairevotre choix.

Calculer les PV des personnages

  Si vous avez choisi d’utiliserle système des Points de Vie, consultez

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chapitre 5 

145 

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> Niveau 1 (20 % à 40 % de PV perdus) :Choqué. Exemple : lacération,froissement musculaire, petite plaie.Conséquence : -1D sur les jets jusqu’àla n du round.> Niveau 2 (41 % à 60 % de PV perdus) :Blessé. Exemple : plaie importante,torsion des ligaments, petite fracture.Conséquence : -1D sur les jets jusqu’àce que le personnage récupère de ses

 blessures.

> Niveau 3 (61 % à 80 % de PV perdus)Gravement blessé. Exemple : os brisé.Conséquence : -2D sur les jets jusqu’àce que le personnage récupère de ses

 blessures.> Niveau 4 (81 % à 90 % de PV perdus) :Incapacité. Exemple : multiplesfractures, organes vitaux touchés.Conséquence : le personnage peut

immédiatement eectuer un jet moyen(15) en Résistance ou Volonté. En casd’échec, il sombre dans l’inconscience etne peut plus agir durant 10D minutes,avant de reprendre connaissance. Encas de réussite, il peut continuer à agirmais subit un malus de -3D sur les jets

 jusqu’à ce que le personnage récupèrede ses blessures.

> Niveau 5 (91 % à 99% de PV perdus) :Mortellement blessé. Exemple :plusieurs des blessures précédemmentcitées. Conséquence : le personnagesombre dans l’inconscience et ne peutplus agir. Chaque round, le personnageeectue un jet en Vigueur d’un niveaude diculté égal au nombre de minutesdepuis lequel il a été mortellement

 blessé. En cas d’échec, le personnagemeurt. Ses compagnons doivent doncse dépêcher de le soigner avant qu’unetelle issue ne survienne.> Niveau 6 (100 % de PV perdus) : Tué.Exemple : nuque brisée. Conséquence :c’est la n pour le personnage.

Points de vie et soins

  Récupérer naturellement deses blessures est un processus lent.Le personnage doit a�endre un tempsdéterminé au bout duquel il peuteectuer un jet en Vigueur. En cas deréussite, le personnage récupère d’unniveau de blessure (voir ci-dessus). Lestemps d’a�ente pour eectuer un jetsont les suivants :> Niveau 1 : Choqué = 1 minute

(12 rounds). La récupération estautomatique et ne nécessite pas de jet.> Niveau 2 : Blessé = 3 jours.> Niveau 3 : Blessé = 3 jours.> Niveau 4 : Incapacité = 2 semaines.> Niveau 5 : Mortellement blessé = 5semaines.  Durant ces temps d’a�ente,le personnage doit se reposer. Si

un personnage eectue des tâchesVigueur au lieu de se reposer, ilsubira un malus d’1D lors du jet deVigueur. Si au contraire le personnagese repose deux fois plus que le tempsimparti, il bénécie d’un bonusd’1D lors du jet de Vigueur. En casd’échec critique, le niveau de blessures’aggrave d’un rang. Pour réussir à

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En cas d’échec critique, son état empired’un niveau de blessure. Diminuez lesPV en conséquence.

ARMES

  En tant que piècesd’équipement, les armes sontsoumises aux règles habituelles en

la matière (disponibilité, niveau dediculté pour les prix, restrictionslégales...). Reportez-vous à l’annexesur l’Équipement (Chapitre 3) pourapprendre à gérer ces paramètres.Notez que les munitions sontgénéralement un rang plus faciled’accès et deux rangs moins chers quel’arme qu’elles équipent.

guérir, le personnage doit réussir un jet de niveau de diculté de 6 s’il estBlessé ou Gravement blessé et un jet deniveau de diculté de 8 s’il est en étatd’Incapacité ou s’il est Mortellement

 blessé.  À chaque fois qu’unpersonnage regagne un niveau de

 blessure, redonnez au personnageun nombre de PV égal à la base duseuil du nouveau niveau de blessure

correspondant à son état.

Soigner durant un combat

  Soigner un personnage dontl’état est celui de l’« Incapacité » durantun combat impose un jet en Médecineou en Savoir d’un niveau égal aunombre de minutes durant lequel le

personnage a été mortellement blessé.Le personnage soigné peut reprendrele combat, son niveau de blessuretombe à « Gravement blessé ».

Soigner après un combat

  Un personnage peut tenterd’en soigner un autre avec un jet en

Médecine. Le niveau de diculté estde 10 pour un personnage Choqué,de 15 pour un personnage Blessé ouGravement blessé, de 20 pour unpersonnage en état d’Incapacité et de30 pour un personnage Mortellement

 blessé. En cas de réussite au jet, lepersonnage soigné gagne un nombrede PV égal à son niveau de réussite.

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30/45 - disponibilité : V - prix : ND10- Glock 17 : Dommages : 3D+2 -Autonomie : 8 tirs - Portée : 8/16/24- disponibilité : R - prix : ND20 - Note :+1D pour cacher l’arme.- Luger P08 : Dommages : 3D+2 -Autonomie : 8 tirs - Portée : 10/20/30- disponibilité : V - prix : ND15- Smith et Wesson .357 Magnum :Dommages : 5D - Autonomie : 6 tirs- Portée : 20/35/50 - disponibilité : R

- prix : ND20- Walter PPK 9mm : Dommages : 3D- Autonomie : 7 tirs - Portée : 7/14/21- disponibilité : R - prix : ND20 - Note :+1D pour cacher l’arme.

 b- Fusil- Winchester 94 : Dommages : 6D+1 -Autonomie : 6 tirs - Portée : 30/60/120

- disponibilité : R - prix : ND20- Springeld M1903 : Dommages : 7D- Autonomie : 5 tirs - Portée : 40/80/160- disponibilité : R - prix : ND25

c- Fusil à pompe- Remington 30 : Dommages : 6D -Autonomie : 2 tirs - Portée : 20/40/60- disponibilité : R - prix : ND20

d- Fusil d’assaut- Kalashnikov AK-47 : Dommages : 6D- Autonomie : 30 tirs - Portée : 45/85/170- disponibilité : X - prix : ND25

e- Arme semi-automatique- Thompson M1 : Dommages : 4D+2- Autonomie : 30 à 100 tirs - Portée : 25/

 b- Arme de tir- Arc : Dommages : +1D+2 - Portée :10/100/250 - disponibilité : V - prix :ND15- Arc long : Dommages : +2D+2 -Portée : 10/100/250 - disponibilité : V- prix : ND20- Arc composite : Dommages : +3D+1- Portée : 10/100/250 - disponibilité : R- prix : ND25- Arbalète : Dommages : 4D - Portée :

10/100/200 - disponibilité : V - prix :ND20- Arbalète lourde : Dommages : 4D+1- Portée : 10/100/300 - disponibilité : V- prix : ND25- Lance-harpon : Dommages : 6D -Portée : 20/200/400 - disponibilité : R- prix : ND30

c- Arme à lancer- Boomerang : Dommages : +1D+1- Portée : 5/40/100 - disponibilité : V- prix : ND10- Caillou : Dommages : +1 - Portée :Vig-2 en mètres/Vig-1 en mètres/Vigen mètres- Javeline : Dommages : +2D - Portée :5/25/40 - disponibilité : V - prix : ND15

- Shuriken ou Poignard de lancer :Dommages : +1D - Portée : 5/10/15 -disponibilité : V - prix : ND10

 Armes modernes

a- Pistolet- Colt .45 Peacemaker : Dommages :4D+1 - Autonomie : 6 tirs - Portée : 15/

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50/75 - disponibilité : X - prix : ND25- Uzi 9mm : Dommages : 3D+2 -Autonomie : 20 tirs - Portée : 20/40/60- disponibilité : X - prix : ND25

f- Arme automatique- Vickers MK.1 : Dommages : 7D+1- Autonomie : 250 tirs - Portée : 150/300/900 - disponibilité : X - prix : ND25- MG 42 : Dommages : 8D+2 -Autonomie : 500 tirs - Portée : 300/600/1200 - disponibilité : X - prix : ND30

g- Explosifs

- Bâton de dynamite : Dommages :5D - Portée : Vig-3 en mètres/Vig-2 enmètres/Vig+1 en mètres - disponibilité :R - prix : ND20- Grenade à fragmentation :Dommages : 6D - Portée : Vig-4 enmètres/Vig-3 en mètres/Vig+3 enmètres - disponibilité : X - prix : ND25- C4 : Dommages : 5D - Portée : 1 mètre

- disponibilité : X - prix : ND25- Grenade à gaz ou fumigène :Dommages : X - Portée : Vig-4 enmètres/Vig-3 en mètres/Vig+3 enmètres - disponibilité : R - prix : ND20

 Armes futuristes

- Pistolet à éche�es : Dommages : 3D- Autonomie : 50 tirs - Portée : 25/75/150- disponibilité : V - prix : ND10- Fusil à éche�es : Dommages : 4D -Autonomie : 200 tirs - Portée : 25/15/300- disponibilité : V - prix : ND15- Pistolet étourdissant : Dommages : 4D(dégâts non létaux) - Autonomie : 20tirs - Portée : 15/30/45 - disponibilité :V - prix : ND10- Pistolet laser : Dommages : 4D -Autonomie : 15 tirs - Portée : 25/75/120

- disponibilité : V - prix : ND10- Fusil laser : Dommages : 4D+2 -Autonomie : 20 tirs - Portée : 35/250/1000 - disponibilité : V - prix : ND10- Pistolet Blaster : Dommages : 4D+1 -Autonomie : 12 tirs - Portée : 20/50/150- disponibilité : V - prix : ND10- Pistolet au plasma : Dommages : 5D- Autonomie : 20 tirs - Portée : 10/25/40

- disponibilité : V - prix : ND20- Fusil Blaster : Dommages : 5D+1 -Autonomie : 30 tirs - Portée : 25/150/300- disponibilité : V - prix : ND10- Canon blaster portable : Dommages :7D - Autonomie : 6 tirs - Portée : 30/250/500 - disponibilité : V - prix : ND10 -Note : -1D au jet de tir et nécessite deuxmains libres pour être utilisé

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chapitre 5 150

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ND10 - malus aux jets : -1- Armure d’os : valeur d’armure +1D- disponibilité : T - prix : ND15 - malusaux jets : -1- Armure de cuir : valeur d’armure +1D- disponibilité : T - prix : ND10 - malusaux jets : -1- Armure de cuir lourde : valeurd’armure +1D+1 - disponibilité : V -prix : ND15 - malus aux jets : -2- Co�e de maille : valeur d’armure +2D

- disponibilité : V - prix : ND20 - malusaux jets : -1D- Armure de plaques : valeur d’armure+3D - disponibilité : R - prix : ND30 -malus aux jets : -2D

- Pistolet gyrojet : Dommages : 5D -Autonomie : 8 tirs - Portée : 20/50/150- disponibilité : V - prix : ND15- Fusil gyrojet : Dommages : 7D -Autonomie : 20 tirs - Portée : 25/150/300- disponibilité : V - prix : ND25

PROTECT IONS

  En tant que pièces

d’équipement, les protections sontsoumises aux règles habituelles enla matière (disponibilité, niveaude diculté pour les prix...).Reportez vous à la partie consacrée àl’équipement pour apprendre à gérerces paramètres.  De manière plus particulière,

les protections se caractérisentégalement par deux paramètres :la valeur d’armure, qui se soustraitaux dégâts lorsqu’un personnage esttouché et un malus aux jets. Celui-cis’applique à un personnage revêtu del’équipement lors de ses jets en Agilitéet Coordination.

Protections anciennes- Vêtements : valeur d’armure +1 -disponibilité : T - prix : ND5 - malusaux jets : sans- Fourrure : valeur d’armure +2 -disponibilité : T - prix : ND10 - malusaux jets : sans- Armure de cuir légère : valeur

d’armure +2 - disponibilité : T - prix :

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chapitre 5 

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- Casque : valeur d’armure +1D (neprotège que la tête) - disponibilité : V- prix : ND15 - malus aux jets : -1 enPerception- Bouclier : valeur d’armure +1D(nécessite un jet pour réussir à parer)- disponibilité : V - prix : ND10 - malusaux jets : sans

Protections modernes

- Casque : valeur d’armure+1D (ne protège que la tête)- disponibilité : V - prix :ND15 - malus aux jets : -1 enPerception- Gilet pare-balle :valeur d’armure +3D- disponibilité : R - prix :ND25 - malus aux jets : -2

- Gilet en Kevlar léger :valeur d’armure +2D+1- disponibilité : R - prix :ND20 - malus aux jets : sans- Gilet en Kevlar :valeur d’armure +2D+2- disponibilité : R - prix :ND25 - malus aux jets : -1- Gilet en Kevlar lourd :

valeur d’armure +3D- disponibilité : X - prix :ND30 - malus aux jets : -2

Protections futuristes

- Bouclier énergétiqueportable : valeur d’armure+3D (uniquement contre les

armes énergétiques / nécessite un jetpour réussir à parer) - disponibilité : V- prix : ND15 - malus aux jets : sans- Armure en céramique : valeurd’armure +3D+1 - disponibilité : R -prix : ND25 - malus aux jets : -1D

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chapitre 5 152

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chapitre 6

153

chap itre 6

SO ins

etréparat ions

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Certains sont spécialisés pour tuer,d’autres pour soigner. Si vous faitespartie de ceux-là, voici ce que vousdevez savoir.

Récupération naturelle 

  Récupérer naturellement deses blessures est un processus lent.Le personnage doit a�endre un temps

déterminé au bout duquel il peuteectuer un jet en Vigueur. En cas deréussite, le personnage récupère d’unniveau de blessure. Les temps d’a�entepour eectuer un jet sont les suivants :> Niveau 1 : Choqué = 1 minute(12 rounds). La récupération estautomatique et ne nécessite pas de jet.

> Niveau 2 : Blessé = 3 jours.> Niveau 3 : Blessé = 3 jours.> Niveau 4 : Incapacité = 2 semaines.> Niveau 5 : Mortellement blessé = 5semaines.Durant ces temps d’a�ente, lepersonnage doit se reposer. Si unpersonnage eectue des tâchesphysiques au lieu de se reposer, il

subira un malus d’1D lors du jet deVigueur. Si au contraire le personnagese repose deux fois plus que le tempsimparti, il bénécie d’un bonus d’1Dlors du jet de Vigueur. Pour réussirà guérir, le personnage doit réussirun jet de niveau de diculté de 6 s’ilest Blessé ou Gravement blessé et un

 jet de niveau de diculté de 8 s’il

est en état d’ « Incapacité » ou s’il est« Mortellement blessé ». En cas d’écheccritique à ce jet de Vigueur, le niveaude blessure s’aggrave d’un rang.

So igner 

Soigner durant un combat

  Soigner un personnage dontl’état est « Incapacité » durant uncombat impose un jet en Médecine ouen Savoir d’un niveau égal au nombrede minutes durant lequel le personnageest resté mortellement blessé. Unpersonnage soigné peut reprendre lecombat, son niveau de blessure passantà « Gravement blessé ».

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chapitre 6154

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un véhicule, le niveau de diculté

de base est de 10. Pour réparer desdégâts importants, ou pour modierun véhicule de manière substantielle,

le niveau de diculté de base est de15. Pour réparer des dégâts sévères,ou pour modier un véhicule demanière très importante, le niveau dediculté de base est de 20.  Des modicateurs peuventêtre intégrés au Niveau de Dicultépour les réparations.

Soigner après un combat

  Un personnage peut tenter

d’en soigner un autre avec un jet enMédecine. Le niveau de diculté estde 10 pour un personnage Choqué,de 15 pour un personnage Blessé ouGravement blessé, de 20 pour unpersonnage en état d’Incapacité et de30 pour un personnage Mortellement

 blessé. En cas de réussite au jet, le leniveau de blessure du personnages’améliore d’un rang. En cas d’écheccritique, l’état du personnage empired’un niveau de blessure.

Réparat ions

  La réparation d’un véhiculedépend des dégâts encaissés. Pourréparer des dégâts très légers ou

légers, ou pour modier légèrement

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chapitre 6

155 

O P T I O N 

-  Dans  un  univers  de   jeu  aux techniques  médicales  peu  évoluées (moins  évolués  que  la  médecine d’après  1945),  vous  pouvez  iniger un  malus de  -5  au  résultat  du  jeten  Médecine.  À  l’inverse , dans  un univers  futuriste  très  développé ,vous pouvez a�ribuer un bonus de +5 aux  jets en Médecine.-  Un  personnage  qui  tente  de  se soign

er  lui-même  subit  un  malus d’1D à ses jets.

M O D I F I C A T E U R S  P O U R  LE S  R É P A R A T I O N S 

Possède  un  atelier  pour  f aire  les travaux : -10Possède  une  panoplie  complète d’outils : -5Le  personnage  ne  conna î t pas ce type de véhicule : +10Le personnage a étudié ces véhicules mais  n’a  encore   jamais  travaillé dessus : +5

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chapitre 7 156

chap itre 7 

magies et 

autres formesde pouvo irs

spéc iaux 

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aecter un ou plusieurs de ses 18dés d’A�ributs lors de la créationde son personnage à un A�ributde magie. Si cela n’a pas été le cas,il est possible pour un personnaged’acquérir la maîtrise de la magiede manière plus tardive. Après sacréation, un personnage peut tenterd’apprendre la magie en répondantà deux critères. D’une part, en termesde jeu, le personnage doit trouver un

maître capable de lui enseigner lesrudiments de la magie. D’autre part,le joueur doit dépenser 20 Points dePersonnage. Ces deux conditionsétant remplies, le personnage obtientalors 1D dans son A�ribut de Magie,Foi Miraculaire, Psionique ou deMétaphysique.

Comment progresser dansle domaine de la magie ?

  Chaque A�ribut de magie oupouvoir paranormaux est divisé entrois à huit Compétences selon le cas.Pour progresser dans vos Compétencesliées à la magie, le principe est le mêmeque pour progresser dans les autresCompétences (voir Chapitre II) maisle coût en Points de Personnage estdoublé. Le coût est même quadruplépar rapport au coût initial si lepersonnage ne dispose pas d’un maîtred’un niveau supérieur au sien dans la

Compétence concernée et prêt à lui

Comment accéderà la magie ?

  Dans le système de base duD6, seuls les personnages possédantsau moins 1D dans l’un des A�ributsliés à la magie, entendue au sens

large, sont capable de l’utiliser. Rienn’empêche cependant un personnagene répondant pas à ce critère d’utiliserdes objets magiques, voire desparchemins de sorts : en la matière,tout dépend de l’univers de jeu et doncde votre volonté (voir encadré).  Comment acquiert-on lamaîtrise de la magie ? Le joueur peut

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chapitre 7 

157 

n o t e 

Par  « magie » , nousentendons dans  cechapitre  toutes  lesf ormes  de  pouvoirs

paranormaux  ou extraordinaires. Concrètement ,cela inclut  l’usage  des A�ributssuivants  : Magie  et  Foi  miraculaire (D6

  F antasy) , Magie  et Psioniques(D6  Aventures) et Métaphysique (D6 Galaxies).  Sauf   remarque  contraire dans  le  texte , les  règles  énoncées dans ce chapitre sont valables pour l’ensemble  des  compétences  liées aux A�ributs cités.

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enseigner son savoir.  Exemple : Jaki possède une

compétence d’Altération au niveau3D+1. Pour passer au niveau 4D, lecoût habituel est de 3 + 3 = 6 points.Comme il s’agit d’une compétence liéeà la magie, le coût est doublé : il passeà 12 points. Si Jaki ne connaît pas demaître capable de l’aider à progresser,le coût pour passer de 3D+1 à 4D estmême de 24 points, soit quatre fois le

coût pour une compétence classique.

 

Les d ifférentesformes de magie 

  Les sorts appartiennentà diérentes catégories de magie,assimilées à des Compétences. Vouspouvez inventer diérents types declassements de sorts, par couleur(magie blanche, magie noire, magie

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chapitre 7 158

D E S  U N I V E R S  P LU S  O U  M O I N S  R E C E P T I F S  LA  M A G I E   Lorsque  vous créez  un  univers de  jeu ,  vous  devez  vous  demanderdans  quelle  mesure  la  magie et  autres  pouvoirs  spéciaux  y  f onctionnent.Dans certains  univers , vous  pouvez  interdire  toute  f orme  de  magie. Dans d’autres , vous  pouvez  appliquer  des  bonus  ou  des  malus  sur les  jets  de magie pour f avoriser ou restreindre la magie. Dans un univers où les  jets de magie subissent un malus de -3 à -10 , la magie y est faible et seuls quelques personnes sont capables de s’en servir. Dans un univers où les jets de magie bénécient d’un bonus de +3 à +10 , la magie est répandue et utilisée par un 

grand  nombre  de  personnes.  On  peut  même imaginer  un  univers  avec  un bonus de magie à +15 où toute personne est capable de lancer des sorts et dans lequel les prof essionnels de la magie sont capables de réaliser des prouesses inimaginables.  De même , concernant les Artef acts magiques , les parchemins de sorts et autres ob jets légendaires , c’est au M J de déterminer si l’emploi de ces ob jets est automatiquement réussi ou non ou si  leur emploi est soumis à certaines conditions (ma î trise d’une Compétence de magie , jet réussi...).  Enn ,  posez-vous  une  dernière  question  : la  magie  découle-t-elle de phénomènes connus des  joueurs ? Si  c’est  le cas,  essayez de  trouver des explications qui , à défaut d’être rationnelles soient satisfaisantes. Ne vous y sentez cependant pas obligé. Vous pouvez aussi décider de ne pas expliquer l’origine de la magie à vos  joueurs. Son existence est une donnée qu’il n’est pas forcément nécessaire de rationaliser.

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les capacités de mouvement font partiede ce�e catégorie. Si le sort est lancécontre une cible non-consentante, celle-ci peut tenter d’y résister par un jet enVolonté (ou Charisme par défaut).

  La Magie est utilisée par défautdans les systèmes D6 Fantasy  et D6

 Aventures. Dans le système D6 Fantasy ,il existe une autre forme de pouvoir,la Foi miraculaire : il s’agit du lien qui

existe entre un dèle et son dieu, et des bénéces que le dèle peut retirer dece lien. L’A�ribut de Foi Miraculaire sescinde en trois compétences :  Divination :  Obtenir d’undieu une réponse à une question sur lepassé, le présent ou l’avenir.  Faveur : Obtenir une aidedivine à son bénéce (soins, objets...).

 

rouge...), par eet (protection,agression...) ou toute autre catégoriesde votre choix. Utiliser un sort d’uneCompétence non-maîtrisée est possiblesi le personnage possède au moins 1Ddans l’A�ribut concerné. Mais il subitcependant un malus de +5 au Niveaude Diculté du sort.  Par défaut, le Système D6 classe les sorts de Magie en quatreCompétences :

  Altération :  Utiliser des sortsprovoquant des changements dansl’environnement. L’objet subissant unetransformation est un objet existantavant le lancer du sort ; ce n’est pas lesort qui le fait apparaître.  Conjuration : Utiliser des sortsaboutissant à une création. Utiliser laconjuration permet de créer quelque

chose à partir de rien. Transformerdu plomb en or, nécessite un sortd’Altération. Créer de l’or à partir derien nécessite un sort en Conjuration.Un sort de Conjuration permetégalement d’animer des objets ou desvégétaux. On considère en eet quecela revient à créer de la vie.  Divination : Utiliser des

sorts en lien avec le savoir. Un sortde Divination permet d’accéder à laconnaissance ou du moins une certaineforme de connaissance.  Téléportations :  Utiliserdes sorts aectant les capacitésde mouvement. Les sorts peuvents’appliquer à des personnes, descréatures, des objets... Les sorts limitant

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chapitre 7 

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Némésis : Obtenir une aide divine pourcauser des dégâts ou des blessures.  En fonction de vos universde jeu, vous devez déterminer deuxéléments importants. Le premier estde savoir si un dieu n’accorde deprivilège qu’à ses dèles exclusifsou pas. Dans le second cas, on peutimaginer des prêtres capables derecevoir des faveurs de dieux liés parune caractéristique commune (lien

de parenté, type de pouvoirs...). Lesecond point à éclaircir est de savoirsi les dieux accordent leurs faveurslibrement ou en échange de dons ou desacrices. Ces questions trouvent leursréponses dans le type de religion quevous élaborez (animisme, panthéisme,polythéisme, monothéisme, présenceou non d’un clergé, etc).

  Dans les univers liés aux règlesdu D6 Aventures , outre la CompétenceMagie, il existe la CompétencePsioniques. Les pouvoirs psioniques,contrairement à la magie, tirent leurspouvoirs non de l’environnement maisde l’esprit même du lanceur de sorts.La Compétence Psioniques inclut des

capacités divisées en dix Compétencesdiérentes.  A�aque psychique : Capacitéà causer des dégâts par la pensée.  Empathie : Capacité deressentir les émotions environnantes.  Medium : Capacité à parleravec les morts.  Projection astrale :  Utiliser

des sorts aectant les capacités demouvement.  Protection :  Capacité à seprotéger des a�aques psychiques.  Sens aigus : Capacité à utiliserses sens à distance.  Soins : Capacité à soigner parla pensée.  Psychométrie :  Capacité àobtenir des informations sur unepersonne ou un lieu en regardant ou

touchant un objet qui lui est lié.  Télékinésie :  Capacité àdéplacer des objets par la pensée.  Télépathie :  Capacité à liredans les pensées.

  Dans D6 Galaxies , l’A�ributorant aux personnages la possibilitéde disposer de pouvoirs paranormaux

est l’A�ribut Métaphysique. Lescapacités Métaphysiques puisent leurspouvoirs aux sources même de laréalité physique. Ils se divisent en troisCompétences :  Canalisation : Canaliser sonénergie pour causer des dommages ous’en protéger.  Sens :  Détecter des éléments

qui échappent aux sens habituels,inuencer des personnes.  Transformation : Altérer sonenvironnement et les créatures qui s’ytrouvent.

 

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chapitre 7 160

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c’est la taille de la zone qui peut êtreaectée par un sort. Sauf mentioncontraire, le sort, une fois lancé, aecteune zone xe et ne se déplace par avecle lanceur. Parfois, le texte précise quela distance doit être « exacte ». Dansle cas contraire, le sort aecte toutela zone depuis le lanceur jusqu’à ladistance maximale.  - Vitesse : Les sorts à distancese dénissent par une vitesse pour

savoir combien de temps s’écoule entrele moment où le lanceur invoque le sortet le moment où le sort aecte la ciblevisée, en fonction de son éloignement.  - Autres aspects : ce�erubrique les éventuels modicateurs,les composants nécessaires pour laréalisation du sort, les pré-requis(formules rituelles, gestes...), les

variations possibles du sort...

Ut i l iser un sort :les bases

  Le principe de base pourlancer un sort est simple et répond àcinq étapes.  1- Le joueur vérie qu’ilpeut lancer le sort. Cela implique, enpremier lieu, qu’il possède au moins1D dans l’A�ribut nécessaire maisaussi, peut-être, certains ingrédients.  2- Le joueur décideéventuellement d’utiliser des Points

de Destin ou de Personnage avant de

Les caractér ist iques

d ’un sort  Il existe huit caractéristiquespropres à chaque sort :  - Compétence utilisée : le nomde la Compétence nécessaire pourlancer le sort. Si la Compétence n’estpas maîtrisée mais que le personnagepossède au moins 1D dans l’A�ribut

de référence, il subit un malus de +5au Niveau de Diculté. Parfois, laCompétence pour utiliser un sort estdiérente de celle pour l’activer.  - Niveau de Diculté : ildétermine la somme à égaliser aumoins pour réussir à activer le sort.

- Eet : c’est la description des

eets du sort, parfois variables selon ledegré de réussite.  - Temps de préparation : ildétermine le temps nécessaire pourprocéder au lancement d’un sort.Durant ce�e période, le personnagedoit se concentrer sur ce qu’il fait (seconcentrer, réciter des rituels, préparerdes composants...). S’il interrompaitle processus de manière volontaireou en y étant forcé par un ennemi, leprocessus doit être repris dès le début.  - Portée du sort : c’estl’éloignement maximal de la zone quipeut être aectée par le sort.  - Durée du sort : c’est le tempsdurant lequel le sort reste actif.

  - Taille de la zone ciblée :

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lancer les dés.  3- Il lance les dés de laCompétence concernée et en faitl’addition.  4- On compare ce�e sommeavec le Niveau de Diculté du sort.N’oubliez pas que si la Compétencen’est pas maîtrisée, le Niveau deDiculté du sort doit être augmentéde cinq points.  5- Si la somme des dés

lancés égalise au moins le Niveau deDiculté, le sort est lancé avec succès.Si la somme est inférieure, c’est unéchec.

Ut i l iser un sort : les précis ions

  Les bases sont posées.Quelques précisions demandent àprésent à être apportées.

Toucher une cible à distance

  Lancer un sort sur une cibledistante requiert deux jets diérents.

Le premier, un jet de magie, permetd’activer le sort. Un second jet estensuite nécessaire pour réussir à viserla cible. Selon les cas, il peut s’agird’un jet en Tir, Armes de Contact ouLancer. Un sort en Téléportations peutéventuellement perme�re de déplacerl’eet du sort du lanceur vers sa cible.  Exemple : un mage veut lancer

une boule de feu sur ses ennemis.Invoquer une boule de feu demandeun jet en Magie. Réussir ensuite àtoucher un ennemi en propulsant ce�e

 boule de feu sur lui demande un jet enTir.

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n o t e 

Habituellement , si

le  sort est  invoqué et  lancé dans  le même  tour , on  ne considérera  pas 

qu’il s’agit de deux actions di érentes mais d’une seule et même action. Ainsi,  un  Mage  moderne qui  tirerait  sur  un  ennemi  avec une  arme  à  feu  et  invoquerait  une boule  de  f eu  pour  la  lancer  sur  un ennemi  n’aurait qu’1D  de  pénalité en raison de ses actions multiples et non 2D comme cela aurait été le cas si l’invocation et  le  lancement de la boule de f eu avaient compté comme deux actions.  L’application  de  ce�e  règle reste  ce

pendant  de  votre ressort. Rien ne vous  interdit de considérer que  l’invocation  et  le  lancement doivent  être  prises  en  compte comme deux actions distinctes , avec les pénalités a érantes.

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pouvez vous amuser à placer le lanceurde sort dans des situations cocasses.

Les sorts précalculés

  La plupart du temps, les sortsutilisés sont des sorts précalculés. Voustrouverez de nombreux exemplesde sorts précalculés en Annexe de cechapitre. Les personnages peuventnéanmoins créer leurs propres sorts.

Les règles en la matière vous sontexpliquées dans les pages qui suivent.

Retour de f lamme

  En cas d’échec au jet, si le

dé libre indique un 1, c’est un écheccritique. Un échec critique classiquese déroule de la manière suivante :le lanceur de sort subit un eet deconfusion mentale et ne peut eectueraucune action lors du prochain round.Vous pouvez cependant imaginerd’autres eets. Le sort peut ainsi seretourner contre son lanceur. Si le sortétait censé provoquer des dégâts, c’estle lanceur qui les subit, au moins enpartie. Dans le cas d’autres sorts, vous

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ANNEXEs

SORTS PRÉCALCULÉS

Les pouvoirs magiques

TOURS DE MAGIE

Nom : SoinCompétence : ConjurationDiculté : 5Eet : jet en Médecine : 5D+2 (16)Portée : Contact (0)Vitesse : 0Durée : 1,5 secondes (+1)Temps d’invocation : 1 round (+4)Conditions : contact avec la personne àsoigner : -3

Nom : PuissanceCompétence : AltérationDiculté : 3Eet : +1D de bonus à un A�ribut (6)Portée : un mètre (0)Vitesse : 0Durée : 5 rounds (+7)Temps d’invocation : 1 round (+4)

Conditions : gestuelle : -3

Nom : NourritureCompétence : ConjurationDiculté : 4Eet : fait apparaître un kilogrammede nourriture et d’eau (1)Portée : un mètre (0)Vitesse : 0

Durée : 4 heures (+21)Temps d’invocation : 1 round (+4)Conditions : gestuelle : -2, incantation :-2, composants (couverts, nappes ouservie�es...) : -6

Nom : OuvertureCompétence : TéléportationDiculté : 5Eet : si le jet du sort est supérieur auniveau de diculté de la serrure, la

porte est ouverte (18)Portée : un mètre (0)Vitesse : 0Durée : 1 round (+4)Temps d’invocation : 1 round (+4)Conditions : composants (clé) : -3,gestuelle : -2, incantation : -2, contactphysique avec la clé : -1

ALTÉRATION

Nom : Contre-sortCompétence : AltérationDiculté : 19Eet : annule un sort lancé par unadversaire si le jet du contre-sort lui estsupérieur (29)

Portée : 60 mètres (+9)Vitesse : +9Durée : 1 round (+4)Temps d’invocation : 1 round (+4)Conditions : concentration (3 secondesavec un jet en Volonté de ND 7 réussi) :-1, gestuelle : -1, incantation : -3

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Vitesse : 1.000 mètres par round (+10)Durée : 2 rounds (+0)Temps d’invocation : 2 rounds (+0)

Nom : Communiquer avec lesanimauxCompétence : ConjurationDiculté : 18Eet : 6D en Langage animal (18)Portée : un mètre (0)Vitesse : -

Durée : 2 rounds (+0)Temps d’invocation : 2 rounds (+0)

Nom : Bouclier mystiqueCompétence : ConjurationDiculté : 24Eet : 6D de protection contre lesa�aques (24)Portée : un mètre (0)

Vitesse : -Durée : 2 rounds (+0)Temps d’invocation : 2 rounds (+0)

Nom : Détecter la vieCompétence : DivinationDiculté : 34Eet : 8D en recherche (24)Portée : 100 mètres (+10)

Vitesse : -Durée : 2 rounds (+0)Temps d’invocation : 2 rounds (+0)

Nom : Balle mortelleCompétence : AltérationDiculté : 15Eet : 4D de dommages physiques(18)Portée : 100 mètres (+10)Vitesse : 100 mètres / round (+10)Durée : 5 rounds (+7)Temps d’invocation : 1 heure (-18)Conditions : composants(obsidienne...) : -11, incantation : -1.

Nom : PeurCompétence : AltérationDiculté : 22Eet : 6D d’Intimidation (12)Portée : 100 mètres (+10)Vitesse : -Durée : 2 rounds (+0)Temps d’invocation : 2 rounds (+0)

Nom : Altérer les mouvementsCompétence : TéléportationDiculté : 19Eet : augmente ou réduit la valeur deCourse de 3D (9)Portée : 100 mètres (+10)Vitesse : -Durée : 2 rounds (+0)

Temps d’invocation : 2 rounds (+0)

Nom : TransfertCompétence : TéléportationDiculté : 20Eet : Déplace une personne à unevitesse pratiquement instantanée à unedistance de 100 mètres.Portée : 100 mètres (+10)

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Les pouvoirs de FoiMiraculaire

Les pouvoirs de Foi Miraculaire sontliés à des bénéces accordés à un dieuà l’un de ses dèles.

Nom : BénédictionCompétence : FaveurDiculté : 27Eet : +3D dans une compétence (9)

Portée : un mètre (+0)Vitesse : -Durée : 20 rounds (+18)Temps d’invocation : 2 rounds (+0)

Nom : Armure bénieCompétence : FaveurDiculté : 30

Eet : +3D en dégâts (12)Portée : un mètre (0)Vitesse : -Durée : 20 rounds (+18)Temps d’invocation : 2 rounds (+0)

Nom : Multiplication des painsCompétence : FaveurDiculté : 16Eet : Créer six repas (-2)Portée : un mètre (0)

Vitesse : -Durée : 20 rounds (+18)Temps d’invocation : 2 rounds (+0)

Nom : PuricationCompétence : FaveurDiculté : 18Eet : 6D en Médecine (18)

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Vitesse : -Durée : Six mois (+40)Temps d’invocation : 2 rounds (+0)

Les pouvoirs psioniques

Les pouvoirs psioniques qui vont sontdonnés ci-dessous s’entendent pourdes sorts s’appliquant à une cible aucontact, un temps de préparationet une durée de deux rounds. Les

eets des pouvoirs psioniques sontinstantanés : ils ne sont donc pasaectés par le paramètre « Vitesse ».Si vous souhaitez étendre les eetsdes sorts, utilisez les échelles de valeursuivante pour modier le Niveau deDiculté.

Portée du sortContact : 0Portée courte (même pièce) : +5Portée moyenne (même bâtiment) :+10Portée longue (même ville) : +15Portée très longue (même région) : +20

Concentration

Psionique situé dans une pièce isolée :-2Psionique soumis à de légèresdistractions (bruits d’oiseaux...) : 0Psionique dans un lieu public peufréquenté : +4Psionique dans un lieu publicfréquenté : +6Psionique dans un lieu public très

fréquenté : +8 à +18

Portée : un mètre (0)Vitesse : -Durée : 2 rounds (+0)Temps d’invocation : 2 rounds (+0)

Nom : Bouclier spirituelCompétence : FaveurDiculté : 42Eet : 6D de Résistance (24)Portée : un mètre (0)Vitesse : -

Durée : 20 rounds (+18)Temps d’invocation : 2 rounds (+0)

Nom : Détecter la vieCompétence : DivinationDiculté : 34Eet : 8D en recherche (24)Portée : 100 mètres (+10)Vitesse : -

Durée : 2 rounds (+0)Temps d’invocation : 2 rounds (+0)

Nom : Arme bénieCompétence : NémésisDiculté : 30Eet : +3D en dégâts (12)Portée : un mètre (0)Vitesse : -

Durée : 20 rounds (+18)Temps d’invocation : 2 rounds (+0)

Nom : MalédictionCompétence : NémésisDiculté : 64Eet : Provoque une maladie causant6D de dégâts (24)Portée : un mètre (0)

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CiblePersonne que le psionique connaît unpeu : -2Personne que le psionique connaît

 bien : -4Personne qu’il n’a jamais vu : +4Personne dont il entend parler pour lapremière fois : +8Groupe de deux à cinq personnes : +5Groupe d’une douzaine de personnes :+10

Foule : +15Cible ignorant qu’elle est visée : +0Cible neutre : +0Cible refusant de coopérer : +4Cible se sachant visée et acceptant decoopérer : -4

Qualité des informationsÉmotions simples, pensées

immédiates : 0Pensées complexes : +4Pensées lointaines : +6Secrets : +8

Durée du sort2 rounds : 0Pour chaque round additionnel durantune heure : +1

Pour chaque heure additionnelle au-delà : +1

Nom : Projection astraleDiculté de base : 10Eets : Niveau de réussite 0 : lepsionique s’extrait de son corps ; Niveaude réussite de 1 à 5 : le psionique de sortpeut eectuer des jets en Rechercher,

Investigation et Perception depuis saprojection astrale ; Niveau de réussitede 6 à 9 : le psionique peut eectuertoute action non-physique depuis saprojection astrale. Niveau de réussitesupérieur à 10 : le psionique peutmême eectuer des actions physiquesdepuis sa projection astrale.

Nom : EmpathieDiculté de base : jet en opposition

contre la VolontéEets : le psionique peut ressentir lesémotions d’une personne, ses penséesimmédiates.

Nom : Sens lointainsDiculté de base : 5Eets : le psionique peut entendre, voirou sentir à distance.

Nom : SoinsDiculté de base : 10 pour unpersonnage Choqué, 15 pour unpersonnage Blessé ou Gravement

 blessé, 20 pour un personnage en étatd’Incapacité et 30 pour un personnageMortellement blesséEets : En cas de réussite au jet, le

personnage s’améliore d’un niveau de blessure. En cas d’échec critique, sonétat empire d’un niveau de blessure.

Nom : MédiumDiculté de base : 20Modicateurs : le mort a été assassiné :-2, le mort est mort depuis plus d’unan : +2 (et ensuite +2 par tranche de

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(arrondi au supérieur) correspond auxdégâts inigésEets : le psionique inige des dégâtsmentaux à une cible (jet de Volontépour se protéger).

Nom : TélékinésieDiculté de base : 10 ; + 4 pour desobjets multiples ; +15 pour un contrôlen (tourner une clé dans une serrure...) ;+1 pour des objets de plus de 5 kg et +1

par tranche de 5 kg supplémentaires.Eets : Le psionique déplace desobjets.

Nom : TélépathieDiculté de base : 5 + jet en Volontéde la cibleEets : Le psionique peut lire dansles pensées d’une personne et

éventuellement détecter un mensonge.

Les pouvoirs métaphysiques CANALISATION

Nom : ExplosionCompétence : CanalisationDiculté : 15Eet : Dommages physiques : 4D (8)Temps de préparation : 2 rounds (+0)Vitesse : immobile (+0)Taille de la zone ciblée : Personne (+0)Portée : Proche (+5)Durée : 2 rounds (0)Précision : Le lanceur tire de l’énergie

de lui-même qu’il envoie sous forme

cinq ans), le psionique connaît le mortpersonnellement : -4, le psioniquepossède des informations sur le mort :-2, le psionique se trouve sur le lieu dedécès du mort : -3.Eets : Le psionique entre en contactavec un mort.

Nom : ProtectionDiculté de base : 10Eets : Le psionique se protège ou

protège une ou plusieurs autrespersonnes contre des a�aquesphysiques. Le niveau de réussite du jetcorrespond à des points de protectionqui s’ajoute à la valeur d’armure de laou des cibles.

Nom : PsychométrieDiculté de base : informations

vagues, impressions : 14 ; informationsgénérales sur une personne : 18 ;savoir tout ce que la personne a faitces dernières 24 heures : 21 ; connaîtreles motivations profondes d’unepersonne : 24Eets : Le psionique accède à desinformations sur une cible.

Nom : A�aqueDiculté de base : le jet correspondaux dégâts inigésEets : le psionique inige des dégâtsphysiques à une cible.

Nom : A�aque mentaleDiculté de base : le jet divisé par deux

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explosive vers un ennemi. Il peututiliser le sort durant un ou deuxrounds, au choix. Le niveau de réussites’ajoute aux dégâts causés.

Nom : Bouclier mentalCompétence : CanalisationDiculté : 13Eet : Protection mentale : 4D (8)Temps de préparation : 2 rounds (+0)Vitesse : immobile (+0)

Taille de la zone ciblée : Personne (+0)Portée : Soi-même (0)Durée : 5 rounds (+3)Précision : Le lanceur forme un

 bouclier mental autour de lui-même.Celui-ci s’ajoute à la valeur naturelle dupersonne pour résister à des agressionsmentales, par exemple pour un jet enVolonté. Le niveau de réussite s’ajoute

au niveau de protection du bouclier.

Nom : Bouclier physiqueCompétence : CanalisationDiculté : 13Eet : Protection physique : 4D (8)Temps de préparation : 2 rounds (+0)Vitesse : immobile (+0)Taille de la zone ciblée : Personne (+0)

Portée : Soi-même (0)Durée : 5 rounds (+3)Précision : Le lanceur forme un

 bouclier autour de lui-même. Celui-ciest pris en compte comme une armureclassique. Le niveau de réussite s’ajouteau niveau de protection du bouclier.SENS

Nom : ClairvoyanceCompétence : SensDiculté : 44Eet : Rechercher : 4D (8), imperceptible(+16)Temps de préparation : 2 rounds (+0)Vitesse : immobile (+0)Taille de la zone ciblée : Un groupe ouune salle (+5)Portée : Moyenne (+10)Durée : 10 rounds (+8)

Nom : Détecter la vieCompétence : SensDiculté : 21Eet : Rechercher : détecter la vie : 5D(10)Temps de préparation : 2 rounds (+0)Vitesse : immobile (+0)Taille de la zone ciblée : Quelques

personnes (+3)Portée : Proche (+5)Durée : 5 rounds (+3)Précision : En fonction du niveau deréussite, le lanceur du sort accède à desrenseignements plus ou moins précis :Niveau de réussite de 1 à 6 : sait s’il ya ou pas des formes de vie ; Niveau deréussite de 7 à 11 : sait le nombre de

formes de vie ; Niveau de réussite de12 ou 13 : peut en outre déterminers’ils ont des capacités extra-normales; Niveau de réussite de 14 ou plus :connaît le genre et l’espèce des formesde vie.

Nom : InuenceCompétence : Sens

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TRANSFORMATION

Nom : SoinCompétence : TransformationDiculté : 10Eet : Médecine : 5D (10)Temps de préparation : 2 rounds (+0)Vitesse : immobile (+0)Taille de la zone ciblée : Personne (+0)Portée : Contact (-2)Durée : 2 rounds (+0)

Nom : Ignorer la douleurCompétence : TransformationDiculté : 22Eet : jet en Résistance : 6D (12)Temps de préparation : 2 rounds (+0)Vitesse : immobile (+0)Taille de la zone ciblée : Personne (+2)Portée : Proche (+5)

Durée : 5 rounds (+3)

Nom : PuissanceCompétence : TransformationDiculté : 16Eet : +1D de bonus à un A�ribut (6)Temps de préparation : 2 rounds (+0)Vitesse : immobile (+0)Taille de la zone ciblée : Personne (+2)

Portée : Proche (+5)Durée : 5 rounds (+3)Précision : Le lanceur accroît lescapacités d’un A�ribut d’un D oucelles d’une autre personnage durant5 rounds.

Nom : TélékinésieCompétence : Transformation

Diculté : 15Eet : jet de Persuasion : 5D (10)Temps de préparation : 2 rounds (+0)Vitesse : immobile (+0)Taille de la zone ciblée : Personne (+0)Portée : Soi-même (0)Durée : 5 rounds (+3)

Nom : Lire dans les espritsCompétence : SensDiculté : 23Eet : Persuasion : 3D (6), imperceptible(+12)Temps de préparation : 2 rounds (+0)Vitesse : immobile (+0)Taille de la zone ciblée : Personne (+0)Portée : Proximité (0)Durée : 5 rounds (+3)Précision : Le lanceur du sort peutlire les pensées immédiates d’unepersonne. Le niveau du jet enPersuasion détermine le nombre depensées qu’il peut lire.

Nom : Communiquer par les espritsCompétence : SensDiculté : 28Eet : Persuasion : 3D (6), imperceptible(+12)

Temps de préparation : 2 rounds (+0)Vitesse : immobile (+0)Taille de la zone ciblée : Personne (+0)Portée : Proche (+5)Durée : 5 rounds (+3)Précision : Le lanceur du sort peuttransme�re ses pensées à une personne.Le niveau du jet en Persuasiondétermine le nombre de pensées qu’il

peut transme�re.

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Diculté : 20Eet : Bouge un objet d’un kilogrammeou moins (1)Temps de préparation : 2 roundsPortée du sort : Proche (+5)Durée du sort : 10 rounds (+8)Taille de la zone ciblée : Petit objet (+1)Vitesse : immobile (+0)Autres aspects : le lancement du sortnécessite une gestuelle simple et desincantations magiques courtes.

Précision : Le lanceur se dématérialise,disparaît et réapparait à cent mètres deson point de départ.

Nom : TéléportationCompétence : TransformationDiculté : 31Eet : Bouge une cible de centkilogrammes ou moins (12),

imperceptible (+12)Temps de préparation : 2 roundsPortée du sort : contactDurée du sort : 2 rounds (+0)Taille de la zone ciblée : personne (+0)Vitesse : immobile (+0)Autres aspects : le lancement du sortnécessite une gestuelle simple et desincantations magiques courtes.

Précision : Le lanceur se dématérialise,disparaît et réapparait à cent mètres deson point de départ.

 CRÉER DES SORTS

  Créer des sorts nécessite unelongue préparation. Dans un premier

temps, nous vous conseillons doncd’utiliser les sorts précalculés. Celavous perme�ra également d’acquérirde l’expérience et de mieux percevoirce qui est possible ou non. 

Eet de base

  La première étape est de vousdemander : quel eet veux-je obtenir ?À partir de l’idée qui vous guide,suivez les indications, étape par étape.Les Niveaux de diculté indiquéspour chaque rubrique s’ajoutent lesuns aux autres et donnent au nal leNiveau de Diculté total pour lancerle sort.

 Mesurer l’eet de base

  Les sorts peuvent orir troisintérêts : donner un bonus à une actionou iniger ou se protéger de dégâtsphysiques ou psychiques.  Si l’eet procure un bonus àune action relatif à une compétence, ladiculté de base du sort est égal à troispoints par D de bonus et d’un pointpour tout type de pip additionnel. Un

sort de Soins, par exemple, est relatifà la compétence Médecine. Si le sortprocure un avantage, le coût est de 6points par rang d’avantage.  Exemple : Si le sort procurepermet de soigner un blessé avec unniveau de 4D+2, la valeur de base dusort est égal à 4D x 3 = 12 + 1 pip = 13.  Quand le bonus procuré n’est

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+10Portée longue (même ville) : +15Portée très longue (même région) : +20Portée extrême (même continent) : +30Portée planétaire : +40Portée stellaire : +50

Durée du sort

  La durée de base d’un sortest de deux rounds. En payant uncoût additionnel, il est possible d’enaugmenter la durée.2 rounds : 0Pour chaque round additionnel durantune minute : +1Pour chaque heure additionnelle au-delà durant un jour : +1Pour chaque jour additionnel au-delàdurant un mois : +1

Pour chaque mois additionnel : +1

Vitesse

  Les sorts à distance sedénissent par une vitesse pour savoircombien de temps s’écoule entre lemoment où le lanceur invoque le sortet le moment où le sort aecte la cible

visée, en fonction de son éloignement.Immobile (contact) : +010 mètres / round : +1 et +1 par tranchede 10 m/ round jusqu’à 100 mètres /round100 mètres / round : +10500 mètres / round : +151.000 mètres / round : +20

pas lié à une Compétence particulièremais à un A�ribut, le coût est doublé.On peut ainsi imaginer des pouvoirs quidécuplent la force (A�ribut : Vigueur),les sens (A�ribut : Perception), etc. Lecoût est également doublé quand lesort est lié à aux dégâts, qu’il s’agissede les iniger ou de s’en prémunir.  Exemple : Si le sort est censéiniger 3D de dégâts, la valeur de basedu sort n’est pas égale à 3 x 3 = 9 mais

au double, soit 18 points. Il en serait demême pour un bouclier d’énergie censéorir une protection d’une valeur de3D.

Temps de préparation

  Le temps de préparation d’unsort est également de deux rounds à la

 base. Celle-ci peut être augmentée ouréduite.1 round : +42 rounds : 03 rounds : -24 rounds : -4

Portée du sort

  En fonction de la portéedu sort, le Niveau de Diculté estaugmenté. La portée n’est pas liéeà la taille de la zone ciblée mais àl’éloignement de celle-ci par rapport àl’invocateur.Contact : 0Portée courte (même pièce) : +5Portée moyenne (même bâtiment) :

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Taille de la zone ciblée

  En fonction de la taille de la

zone ciblée, le ND du sort peut êtreaugmenté ou diminué.Objet très petit (gurine...) : -4Petit objet (arme...) : -2Personne : +0Quelques personnes : +2Salle complète : +4Bâtiment complet : +8Village : +10Ville : +15Région : +20Continent : +30Planète : +40Système solaire : +50

Poids de la cible

Objet très léger (gurine...) : -4Objet léger (arme...) : -2Personne : +0Gros animal (ours...) : +2Animal énorme (éléphant...), grosarbre... : +4Maison : +10Building : +20Château-fort : +30

Gestuelle, incantation,ingrédients

  Quand un lanceur de sort peututiliser des ingrédients et eectuerdes gestes et des incantations, le

lancement du sort peut basiques et peu

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chapitre 7 174

O p t i o n 

Une personne ciblée par un sort en a normalement conscience. Le lanceur du  sort  peut cependant  tenter  de rendre  son  sort  « imperceptible ».Cela a joute un malus de +12 au ND du sort. En contrepartie , l’invocateur a le droit à un jet en opposition contre sa  cible  pour  camouer le  f ait  que 

celle-ci  est  visée  par  un  sort. Pour ce   jet  en  opposition ,  l’invocateur utilise l’A�ribut lié au sort lancé. La cible , elle , peut utiliser soit ce même A�ribut  si  elle  le  possède , soit son A�ribut en Perception.

P O U V O I R S  P S I O N I Q U E S  E T  

M É T A P H Y S I Q U E Pouvois  psioniques  Par  rapport aux  règlesde  base ,  sachez  que  les  pouvoirspsioniques  ne  peuvent utiliserd’ingrédients ,  de  gestuelles nid’incantations. Les bonus ou malus liés à la qualité des informations et à la concentration sont doublés.  Pouvois mé ta ph ysiques  Par  rapport  aux  règles de  base , sachez  que  les  pouvoirs métaphysiques  ne  peuvent pas utiliser d’ingrédients.

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Cible

Personne que le Lanceur du sort

connaît un peu : -2Personne que le Lanceur du sortconnaît bien : -4Personne qu’il n’a jamais vu : +4Personne dont il entend parler pour lapremière fois : +8Groupe de deux à cinq personnes : +5Groupe d’une douzaine de personnes :+10Foule : +15Ville entière : +25Région entière : +35Pays entier : +50Cible ignorant qu’elle est visée : +0Cible neutre : -4Cible refusant de coopérer : +4

coûteux : 0N’utilise pas d’ingrédients : +3Utilise des ingrédients coûteux : -2Utilise des ingrédients très coûteux etrares : -4Eectue des gestes simples : 0N’eectue pas de geste : +3Eectue des grands mouvements : -2Lance des incantations magiquescourtes : 0Ne lance pas d’incantations magiques :

+3Peut formuler des incantationscomplexes, demandant une grandeconcentration : -2  Le Niveau de Diculté dulancer du sort n’est pas seulement liéaux paramètres du sort mais aussi auxcirconstances auxquelles le lanceurest soumis. Vous pouvez utiliser les

échelles de valeur suivante pour lesprendre en compte.

Concentration

Lanceur du sort situé dans une pièceisolée : -2Lanceur du sort soumis à de légèresdistractions (bruits d’oiseaux...) : 0

Lanceur du sort dans un lieu publicpeu fréquenté : +4Lanceur du sort dans un lieu publicfréquenté : +6Lanceur du sort dans un lieu publictrès fréquenté : +8 à +18

open d6

chapitre 7 

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f iches

de  

personnages

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 D6 Fantasy Nom du Personnage :

Métier :

Espèce : Sexe :Age : Taille : Poids :

Apparence :

Agilité _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Coordination _ _ _ _ _ _ Perception _ _ _ _ _ _ _

Désavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Capacités spéciales : _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _ Charisme _ _ _ _ _ _ _

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Points de vie : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Niveau de blessure Niveau pts. vie _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Choqué _ _ _ _ _ Niveau de Ressources : _ _ Pouvoirs Spéciaux _ _ _ _

  Blessé _ _ _ _ _ Dégâts Naturels : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

  Gravement blessé _ _ _ _ _ Mouvement : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

  Incapacité _ _ _ _ _ Points de Destin : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Mortellement blessé _ _ _ _ _ Points de Personnage : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

  Tué 0 Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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 D6 Fantasy Armure Sorts et pouvoirs spéciaux

Type Av. Notes Nom ND Notes

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Armes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Type Dmg. Portée : C/M/L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Mun.ooooooooooooooooo _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Autres équipements Personalité : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Type Notes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Motivations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Langue maternelle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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D6 Aventures 

Nom du Personnage :

Métier :

Espèce : Sexe :Age : Taille : Poids :

Apparence :

Agilité _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Mécanique _ _ _ _ _ _ _ Perception _ _ _ _ _ _ _

Désavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Capacités spéciales : _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _ Charisme _ _ _ _ _ _ _

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Points de vie : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Niveau de blessure Niveau pts. vie _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Choqué _ _ _ _ _ Niveau de Ressources : _ _ Pouvoirs Spéciaux _ _ _ _

  Blessé _ _ _ _ _ Dégâts Naturels : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

  Gravement blessé _ _ _ _ _ Mouvement : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

  Incapacité _ _ _ _ _ Points de Destin : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Mortellement blessé _ _ _ _ _ Points de Personnage : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

  Tué 0 Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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D6 Aventures 

Armure Sorts et pouvoirs spéciaux

Type Av. Notes Nom ND Notes

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Armes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Type Dmg. Portée : C/M/L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Mun.ooooooooooooooooo _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Autres équipements Personalité : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Type Notes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Langue maternelle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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D6 galaxiesNom du Personnage :

Métier :

Espèce : Sexe :Age : Taille : Poids :

Apparence :

Agilité _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Coordination _ _ _ _ _ _ Perception _ _ _ _ _ _ _

Désavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Capacités spéciales : _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _ Technique _ _ _ _ _ _ _

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Points de vie : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Niveau de blessure Niveau pts. vie _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Choqué _ _ _ _ _ Niveau de Ressources : _ _ Métaphysique _ _ _ _ _ _ _

  Blessé _ _ _ _ _ Dégâts Naturels : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

  Gravement blessé _ _ _ _ _ Mouvement : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

  Incapacité _ _ _ _ _ Points de Destin : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Mortellement blessé _ _ _ _ _ Points de Personnage : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

  Tué 0 Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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D6 galaxiesArmure Sorts et pouvoirs spéciaux

Type Av. Notes Nom ND Notes

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Armes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Type Dmg. Portée : C/M/L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Mun.ooooooooooooooooo _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Autres équipements Personalité : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Type Notes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Motivations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Langue maternelle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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