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    Hubo un tiempo en que los soles brillaron resplandecientes comofaros en la impenetrable oscuridad del espacio, estimulando a lahumanidad a seguir hacia adelante. Las estrellas eran smbolosdel vasto potencial de la humanidad, un propsito y un destinomanifestado en el progreso, incitando a un xodo de infinitas po-sibilidades hacia los lejanos soles. Hubo un tiempo en que la gen-te miraba hacia los cielos con esperanza y anhelo.

    Entonces las estrellas, y la esperanza, comenzaron a extinguirse.Nos encontramos en los albores del sexto milenio despus de

    Cristo, y la historia ha llegado a un punto crtico. La ms grandecivilizacin jams creada por la humanidad ha cado, dejando ni-camente la ignorancia y el miedo dispersos entre las ruinas de

    mltiples mundos. Sobre la humanidad se ha precipitado una nue-va Edad Oscura, y pocos confan en una recuperacin. Slo quedaya esperar. Esperar una muerte lenta, viendo como las estrellaseternas se reducen a rescoldos y las almas de los pecadores sonllamadas al Juicio Final.

    Pero no todos creen en este destino. Ha surgido un lder, unEmperador que ha jurado reunir a todos los mundos del EspacioHumano bajo una nica bandera, encender de nuevo la llama de laesperanza en el corazn de todos.

    Es una tarea monumental, pues la mayora de la gente ya hasucumbido, volviendo a tiempos pasados, a un sistema de siervosy seores feudales. Qu es para ellos la esperanza, sino una men-tira que les conduce al dolor? Mejor dejar las decisiones a los se-

    ores, y el consuelo de sus almas a la Iglesia.Existen enemigos por todas partes, aquellos que quieren usaren su provecho la desdicha de la humanidad: ftuos nobles go-bernantes de planetas lejanos, sacerdotes arribistas en busca deldominio de las vidas de los hombres, y avariciosos gremios mer-cantiles que se enriquecen con el comercio de las necesidades ydeseos de la humanidad. Y no estn solos. Hay otros entre lasestrellas agonizantes, razas aliengenas resentidas con la huma-nidad tras una larga esclavitud, y enigmticos imperiosextraterrestres con objetivos demasiado paradjicos como paracomprenderlos.

    Es en este universo en el que la gente tiene que vivir. Slo unospocos se hacen preguntas. An menos son los que buscan respues-

    tas a dichas preguntas, formas de romper las cadenas impuestaspor la costumbre y por la ley. Formas de liberarse y alcanzar unavez ms su destino entre las estrellas.

    Fading Suns es un juego de rol, un pasatiempo muy imagina-tivo con el que se pueden pasar muchas horas de diversin, a lavez que es una forma de expresin creativa. Fading Suns es prin-cipalmente un juego sobre hroes, y los dramticos conflictosque stos deben afrontar, desde intrigas palaciegas hasta comba-tes desesperados. Proporciona a los jugadores un entorno sobreel que crear aventuras desde cualquier perspectiva posible. Siquieren interpretar a un grupo de soldados en su lucha a pueta-zo y pistolazo limpio contra el mal, aqu encontarn todo lo ne-cesario. Si quieren jugar a mercaderes que prefieren la diploma-cia a la violencia, o sacerdotes enfrentados a crisis metafsicas,en el juego encontrarn las reglas y los consejos necesarios paraempezar. Fading Suns es lo que los jugadores quieran que sea.

    Fading Suns es principalmente un juego de ciencia ficcin, lo

    que significa que hay naves espaciales, pistolas de energa, arma-duras futuristas, aliengenas y ciencias extraas. Pero hay tambinelementos del juego de fantasa tradicional: personajes hericos,conflictos picos, una estructura sociopoltica feudal (seores dela nobleza, altos sacerdotes y mercaderes implacables), poderososartefactos y grandes misterios. Y tambin hay terror: monstruos yenloquecedoras revelaciones que descubren terrorficas verdadesmetafsicas.

    Como ocurre con todos los juegos, jugar a Fading Suns debeser algo divertido Pero los juegos de rol son algo ms que merospasatiempos. Los personajes pueden aspirar a los mismos objeti-vos artsticos que el autor de una novela, una pelcula o una obrade teatro. Fading Suns es un drama apasionado situado en un futu-

    ro imaginario. Se pueden contar multitud de historias, desde pi-cos cuentos galcticos hasta el ms personal de los relatos.Al igual que en los dramas medievales, Fading Suns trata sobre

    los grandes temas universales de la experiencia humana. El temaprincipal es la Bsqueda. Es el papel que todos los hroes mitolgicosinterpretan: el Caballero en busca del conocimiento con el que do-blegar a sus enemigos, o los secretos del autoconocimiento. El xitoo fracaso en esta bsqueda no es tan importante como todo lo apren-dido por el camino.

    La atmsfera de los dramas que se juegan en Fading Suns es lade una ignorancia trgica. La civilizacin est en decadencia, y elmiedo y la supersticin campan por sus respetos. Una poblacinasustada rechaza las nuevas ideas y la bsqueda de nuevas fronte-

    ras, temerosos del dao que les puedan producir los cambios. Peroes precisamente este tipo de ignorancia aceptada el que impide ala humanidad resurgir de nuevo. Dicho miedo es el que mantieneenterrada la esperanza y evita que se afronten nuevos retos. Lospersonajes de los jugadores representan a los hroes que puedenromper los grilletes de la ignorancia y aportar algo novedoso a sucultura, para reanimarla e insuflarla una nueva vida.

    Sin ms, pasamos a ofrecer una breve mirada sobre el tormen-toso destino de la raza humana dentro de cuatro milenios

    La crnica de la historia de la humanidad entre las estrellas es

    larga, extendindose a lo largo de dos milenios. No es una historia

    tranquila. Desde la codiciosa conquista de planetas por parte delos primeros colonos hasta las sangrientas batallas de las Guerrasdel Emperador, los humanos raramente han tenido tiempo paradescansar pacficamente en el vaco. Han prosperado, han sidoderrotados, y se han atrevido a volver a tener esperanza. Y no hanviajado solos; razas aliengenas caminan entre ellos, con sus pro-pias historias y destinos que cumplir.

    La primera vez que la humanidad alcanz las estrellas lo hizo

    bajo los auspicios de la Primera Repblica, un gobierno mundialcontrolado por los zaibatsu: codiciosos barones mercantes cuyosestados corporativos reemplazaron a las naciones de la Tierra. Loszaibatsu colonizaron el sistema solar en busca de nuevas fuentes deriqueza y recursos naturales. Y, en los lmites del sistema solar, en-contraron el portal de salto.

    Estos antiguos artefactos de fabricacin aliengena confundie-ron y asustaron a la humanidad. Se necesitaron muchos aos slopara descubrir los ms bsicos secretos de su tecnologa, aunquesu funcin principal estuviese clara desde un principio: abra por-

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    tales hacia distantes sistemas estelares. Esforzados cientficos cons-truyeron el primer mecanismo de salto, un motor instalado en unanave espacial que poda propulsar a la nave a travs del portal,transportndola inmediatamente a aos luz de distancia.

    Comenz el xodo.Al principio los zaibatsu controlaron cuidadosamente la fabri-

    cacin y posesin de naves con capacidad de salto, expoliando losrecursos de los nuevos mundos y sistemas solares. Pero una vezque grupos anarquistas difundieron el secretro de la tecnologa desalto a los cuatro vientos, ya nadie pudo detener la marea de gentebuscando una salida a la tirana de las corporaciones, reclamandolos nuevos mundos para s mismos. La Primera Repblica se de-rrumb colapsada por una guerra civil a todo lo largo de un terri-torio siempre en expansin, diezmada por las traiciones y las des-lealtades.

    El nuevo Espacio Humano estaba formado por una plyade de

    divididas naciones planetarias, algunas democrticas y otras totali-tarias. Muchos de los primeros gobernantes de estos mundos crea-ron dinastas que llegaran a durar milenios: las primeras casasnobiliarias en gobernar las estrellas. Pero largos aos deexperimentaciones polticas y sociales trajeron el caos y las dispu-tas entre los mundos. A este peligroso universo lleg el Profeta, unhombre que aseguraba que su visin de la Creacin le haba sidoconcedida por Dios, a quien l llam el Pancreator. El Profeta re-uni a varios discpulos y seguidores a su alrededor, y obr mlti-ples milagros. La humanidad, en una bsqueda desesperada de uni-dad y esperanza, se volvi hacia el Profeta en busca de respuestas.

    En este tiempo la humanidad trab contacto con la primera razasentiente, los ungulados Shantor. En un principio fueron considera-dos simplemente unos equinos relativamente inteligentes. Pero pron-to la humanidad comprendi lo inteligentes y peligrosos que eran.Otra raza sentiente, los Ukar, posea amplios poderes psquicos pormedio de los cuales llev a los Shantor a una sangrienta revuelta.Cuando por fin se descubri el verdadero motivo del ataque de losShantor, ya era demasiado tarde para reformar a las bestias a losojos de la humanidad: los peligrosos e incontrolables Shantor fue-ron esclavizados y apartados en reservas a los largo de los MundosConocidos, destruyendo sus familias y su cultura.

    La Guerra Ukar que sigui a continuacin logr unir a lahumanidad en contra de una peligrossima amenaza: otra razacapaz de viajar entre las estrellas. Con la ayuda de una raza

    prima hermana delos Ukar, los Obun,la humanidad logrtomar la iniciativa enla guerra galctica.Al final PalamedesAlecto, seguidor delProfeta, lanz a la re-cin constituda Igle-sia Universal del SolCelestial contra elmundo natal de losUkar. La humanidadse alz victoriosa, ci-mentando la posicinde la Iglesia comouna potencia polticacon la que contar enel futuro.

    La humanidad si-gui avanzando a tra-vs de mltiples mun-dos subyugando a to-das aquellas razassentientes que se en-contr en su camino,

    la mayora de las cuales no tena capacidad de salto y por tantoeran consideradas inferiores.

    Hasta que llegaron los Vau.La humanidad se encontr con ms de lo que era capaz de ma-

    nejar cuando subyug a una pacfica raza conocida como losGnesh. Cuando los amos de stos llegaron de mundos desconoci-dos en naves de teconologa inmensamente superior blandiendodevastadoras armas de energa, los humanos no tuvieron ms re-medio que retirarse y abandonar su avance. Afortunadamente losVau no parecan ser una raza expansionista, y no buscaron ven-ganza contra la humanidad. Mientras no se les molestase, no cau-saran problemas, o eso crean la mayora de los humanos. Peromuchos misteriosos regalos de los Vau a lo largo de los sigloshan sido curiosamente efectivos a la hora de fomentar conflictosentre los humanos.

    Lleg un momento en el que la universalidad lograda por la Igle-

    sia y por los intereses econmicos controlados por lderes mercanti-les cristaliz en la creacin de la Segunda Repblica, un gobiernodemocrtico que lleg a controlar todos los mundos dentro del Es-pacio Humano. Bajo sus auspicios comenz una poca sin prece-dentes de prosperidad y alta tecnologa. Pareca que no haba lmiteal desarrollo humano, y que ningn secreto se resistira al poder dela mente del hombre, a su ingenio y a su determinacin.

    Pero el poder siempre suele acabar en las manos de unos pocos,especialmente cuando se baja la guardia. Las casas nobiliarias de laDispora, an ricas pero relegadas a papeles secundarios, codiciabanel inmenso poder que antao ostentaron, y conspiraron contra la Re-pblica. En su ayuda acudi una fiebre milenarista y apocalptica,pues los cientficos haban descubierto un nuevo y aterrador fenme-no: los soles se estaban apagando. Las estrellas estaban perdiendointensidad, y nadie saba por qu.

    El gobierno no pudo calmar los miedos de todos sus ciudada-nos, y el colapso del sistema informtico de bienestar provoctumultos y revueltas en las grandes ciudades de todos los planetas.Los rebeldes se alzaron en armas y reclamaron el gobierno centralde Byzantium Secundus. Los nobles se unieron a la Iglesia paraliberar la capital. Victoriosos, se negaron a devolver el poder a lossenadores, alzndose ellos mismos con el gobierno. As comenzuna nueva poca para la humanidad: una Edad Oscura de seoresfeudales, sacerdotes fanticos y gremios intirgantes.

    Los nuevos seores de los Mundos Conocidos comenzaron in-

    mediatamente a guerrear entre ellos, alcanzando un papel domi-nante nicamente los ms grandes, ricos o astutos de ellos, siendomuchos otros destrudos. En medio de este caos los ciudadanoscomunes quedaron desprotegidos. Desesperados, muchos firma-ron contratos vitalicios con las casas nobiliarias, jurando lealtad alos seores locales en su nombre y en el de sus futuros hijos. Enun principio la Iglesia combati contra estos abusos, pero final-mente acab adoptando ella misma dichos contratos, cuando serevelaron como el nico mtodo seguro para levantar un ejrcitocontra los rivales.

    Las corporaciones de la Segunda Repblica se quedaron conlos despojos. Con sus posesiones expropiadas o cedidas a la fuer-za, perdieron todo el poder que haban ostentado. Un conglomera-do de dichas corporaciones se agrup para formar la Liga Mer-cantil, reescribiendo sus estatutos para formar gremios en vez decorporaciones. Los gremios tendran una mayor facilidad paracontrolar a sus miembros, as como los ascensos en sus filas. La

    Liga mantuvo sus patentes sobre tecnologa secreta, pagando mu-chas veces por este privilegio con la muerte de mltiples agentesencargados de borrar dicha informacin de los bancos de datos delas computadoras de todo el universo, antes de que cayesen enmanos de los nobles.

    Sin medios para reparar sus naves espaciales o sus armas dealta tecnologa, la nobleza y la Iglesia no podran durar mucho

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    tiempo. Despus de que tras una violenta campaa contra los gre-mios no lograran obtener los secretos de la Liga, a los nobles noles qued otra opcin que admitir a los gremios mercantes en lossalones del poder. Incluso la Iglesia tuvo que aceptar su derrota, yproclam una Bula Patriarcal permitiendo nicamente a la Liga(junto con los nobles y el clero) el empleo de tecnologas proscri-tas. Una vez que se priv a la gente de los conocimientos cientfi-cos, la cada de los Mundos Conocidos en el sistema feudal secomplet; slo las castas dirigentes se desplazaban entre las estre-llas. Los siervos nacan y moran en sus planetas de nacimiento.

    Pero los Mundos Conocidos no eran los nicos planetas en elEspacio Humano. Durante la cada de la Segunda Repblica seperdieron numerosos sistemas al ser robadas sus coordenadas desalto, o ser sellados sus portales. Tras siglos de ausencia, algunosde estos mundos han reaparecido, anunciados por hordas de br-baros que asolan los Mundos Conocidos provocando el caos y sa-queando las tierras de los nobles.

    Slo una poderosa coalicin de nobles sera capaz de defender-se contra los dispersos clanes brbaros, y slo un genio militarpoda lograr formar dicha coalicin. Ese hombre fue Vladimir,cuya campaa contra los brbaros lo propuls a la cima del poder.Tras su victoria contra los saqueadores se autoproclam Empera-dor de Los Mundos Conocidos. Una campaa de pacificacin lo-gr convencer al resto de las casas nobiliarias para que aceptasensu mandato.

    Pero el da de su coronacin, cuando pos la corona sobre sucabeza, una sbita conflagracin acab con su vida. La coalicinse desintegr en mltiples disputas, acusndose las distintas casasde la muerte de Vladimir. Al final se logr asegurar la paz, si-guiendo las reformas de Vladimir: todas las casas, sectas y gre-mios votaran en igualdad para elegir a un noble como Regentepara que gobernase hasta que se pudiese consensuar un Empera-dor.

    Pasara medio milenio antes de que un Emperador volviese a serproclamado, y slo tras una violenta guerra de casi cuarenta aos. LasGuerras del Emperador duraron dos generaciones, y fueron testigodel mayor desarrollo tecnolgico desde la Segunda Repblica. Perose trataba de tecnologa militar: poderosos artefactos destructores,armamento qumico, bombas de fusin y otros medios de destruc-cin. Un hombre logr alzarse victorioso: Alexius Hawkwood, elnuevo Emperador de los Soles Exhaustos.

    Bajo su joven reinado (menos de tres aos) se ha logrado final-mente la paz. Las rutas de salto vuelven a estar abiertas, y los pere-grinos viajan con seguridad de un mundo a otro. Los mercaderesvuelven a recorrer las lneas estelares, vendiendo a la gente exti-cos productos desconocidos para ellos. Y las aventuras aguardan,ya que Alexius ha proclamado una gran bsqueda: explorar las es-trellas, descubrir los mundos perdidos de la Segunda Repblica, yresolver el misterio de los moribundos soles.

    En Fading Suns los personajes pueden provenir de cualquier lu-

    gar, pero slo tres facciones son lo suficientemente importantes ypoderosas como para permitir que sus miembros viajen librementea lo largo de los Mundos Conocidos: las casas nobIiliarias, la Igle-sia y la Liga Mercantil.

    De las mltiples casas nobiliarias de todos los Mundos Conoci-

    dos, cinco han alcanzado el predominio y el gobierno de la mayorparte del Espacio Humano (subordinados al nuevo Emperador, porsupuesto). Las Guerras del Emperador fueron muy costosas para

    la mayora de las casas: los perdedores ahora deben luchar pararecuperar los territorios o el poder perdidos, mientras que los ga-nadores tratan de asegurarse de que no se vuelvan a levantar.

    La vida de un noble no es el paraso placentero que uno podraesperarse: hay que administrar los seoros, aplastar a los rivalesy conducir las guerras. Aunque se puede conseguir mucho poder,siempre existe el riesgo de acabar humillado y perdiendo posesio-

    nes o posicin. No esninguna sorpresa quesepan cmo hacer unafiesta: sus reunionesde gala son lujosas ymagnficas, perosiempre repletas deintrigas, pualadaspor la espalda e inclu-so duelos con espa-das. Para evadirse detales presiones, los hi-jos e hijas de la noble-za se lanzan a menu-do hacia las estrellascon un pequeo s-quito de amigos y sir-vientes, para conocerlos mundos que un dagobernarn.

    Las cinco casasprincipales (llamadasCasas Reales) son:

    Casa Hawkwood:Orgullosos, aunquehonorables, los Hawkwood han visto cmo uno de los suyos con-quistaba el trono del Imperio. Aunque Alexius Hawkwood se haalejado desde entonces de su familia para dar una mayor imagende imparcialidad, los Hawkwood se toman con estoicismo esterevs poltico, con la misma perseverancia con la que tratan derepeler las incursiones brbaras sobre sus mundos. Un Hawkwoodnunca se rinde. Los Hawkwood son ms queridos por sus siervosque las dems casas, pues los tratan con respeto y justicia.

    Casa Decados: Sucios, astutos y siempre triunfadores, losDecados han alcanzado el poder gracias a la traicin y a un sor-prendente conocimiento de sus rivales, ayudados en gran partepor su inmensa e invisible red de inteligencia. Aunque las demscasas les acusan de gran cantidad de delitos, incluyendo progra-mas genticos para fomentar la aparicin de poderes psquicos oel uso de implantes cibernticos, los Decados llegaron para que-darse, y no es sabio ignorar sus talentos y habilidades. Los vasallosDecados odian a sus seores, pero stos los mantienen a raya gra-cias al miedo y a la promesa de poder para aquellos que colaborencon los nobles.

    Los Hazat: Temperamentales e intensos, los marciales Hazatsaben como desplegar un ejrcito, sin ser ajenos a la intriga. Cuandoson capaces de sofocar los violentos conflictos internos entre fa-milia y familia se presentan como un grupo formidable contra losrivales de las otras casas. Siempre dispuestos a un duelo, nadieinsulta a los Hazat. Tras la guerra han perdido territorios, y ahorase encuentran en una campaa contra un mundo brbaro, Kurga,en busca de nuevos territorios fuera del Imperio. Los siervos Hazatson leales, pues saben que los sacrificios hacia sus seores son amenudo recompensados.

    Casa Li Halan: Esta familia disciplinada y pa fue en su da lams aberrante de toda la nobleza. Sus inmoralidades son legenda-rias, as como la historia de su repentina conversin, de un da paraotro, a la Iglesia. Ahora se vuelcan en las escrituras con el mismofanatismo con el que una vez se volcaron en el placer. Aunque aveces los dems nobles se ran de estos seores creyentes, los nor-mal es que las dems casas teman a Li Halan, pues la familia se hamostrado implacable en la corte y en el campo de batalla. Algunos

    de los nobles son teurgos impresionantes cuyos actos de fe han lo-grado el respeto y admiracin de las masas, y algunos famosos LiHalan del pasado son considerados santos. Sus vasallos son incre-blemente leales, ya que tienen muy claro su papel en los planes delPancreator.

    Casa al-Malik: A los exticos e inescrutables al-Malik se lesacusa a menudo de ser unos simples mercaderes, ya que sus lazos

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    con la Liga son bien conocidos. Pero en mltiples ocasiones handemostrado estar hechos de la pasta de la nobleza, obteniendo tie-rras y exhibiendo un profundo conocimiento de la naturaleza pol-tica de los hombres. Es muy difcil engaar a un al-Malik, peroigualmente difcil para ellos es resistirse a la tentacin de una retoo una gran aventura. Los aventureros al-Malik a menudo ocultanartefactos de alta tecnologa, revelndolos nicamente cuando lle-ga el momento adecuado, o cuando su efecto es el ms sorpren-dente. Los siervos de esta familia son bien tratados, y ellos de-vuelven el respeto con un buen trabajo.

    Aunque la Iglesia Universal del Sol Celestial parezca monoltica

    a los ojos de los creyentes de los Mundos Conocidos, sus catedra-les estn divididas por el sectarismo. Aunque el Patriarca controlatodos los aspectos de la Iglesia, a menudo es imposible dirigir alos sacerdotes de todo el universo. Han surgido muchas sectas yrdenes lo suficientemente poderosas como para lograr la catego-ra de oficiales junto con una Ortodoxia reluctante. Han aparecidoan ms herejas, obligando al Patriarca a emplear su tiempo enperseguir a los herejes en vez de en unificar a las sectas actuales.

    La vida de un sacerdote es a menudo muy dura: si no hay queayudar en una hambruna o en un desastre local, hay que comba-tir las ocultas amenazas contra la fe, desde posesionesdemonacas, plagas de zombis y psquicos malvados. Desde laCada, los rituales mgicos de la Iglesia son eficaces, indepen-dientemente de que sean considerados por los ms escpticoscomo un tipo de poder psquico.

    Las cinco principales sectas/rdenes aceptadas por la Iglesia son:Ortodoxia de la Terra: Es la secta ms grande, y la que la gen-

    te en general asocia con la Iglesia. En todos los mundos se puedeencontrar a sus sacerdotes, desde los ostentosos obispos de lasgrandes ciudades hasta los humildes prrocos de los ms empo-brecidos seoros. Aunque la Ortodoxia se ha granjeado una re-putacin como astutos polticos, la mayora de los sacerdotes sa-ben poco de estos temas, ocupados como estn en la proteccinde las almas de los simples creyentes. Aunque muchos critican ala Ortodoxia por su activo papel militar en las Guerras del Em-perador, cuando llegan las tragedias es la Ortodoxia la que pro-porciona consuelo.

    Hermanos de Batalla: Esta orden de monjes guerreros es la me-jor unidad de lite de todos los Mundos Conocidos, superando in-cluso a la Guardia Fnix del Emperador en capacidad de combate.

    Aunque en un princi-pio se dedicaba a pro-teger a los peregrinosy a perseguir a los he-rejes, hoy en da la or-

    den es contratada porlas casas nobiliarias,las otras sectas de laIglesia e incluso losgremios para realizarlas ms peligrosasoperaciones militaresen mltiples mundos,incluyendo el mortalFrente de Stigmatacontra los invasoresa l i e n g e n a sSimbiontes. A pesar

    de los rumores sobreherejas y usura dentrode sus filas, todo elmundo quiere a unHermano de Batalla asu lado cuando surgenproblemas.

    Orden Eskatnica: Estos sabios hermticos son considerados amenudo magos por parte del populacho, pero los nobles y los gre-mios les conocen mejor como los excntricos que a menudo son.Aunque muchos miembros de la orden poseen un profundo cono-cimiento y una gran educacin, tantos otros hay que estn obse-sionados con el fin del universo y que se quedan en las esquinascontndoselo a todo el mundo. Hubo un tiempo en que fueron con-siderados herejes por la Ortodoxia, pero los Eskatnicos fueronadmitidos cuando sus rituales tergicos se mostraron eficaces con-tra los Simbiontes.

    Templo Avesta: Inquisidores terrorficos. Hace tiempo que losAvestitas lograron ocupar casi todos los asientos en el SnodoInquisitorial, y desde entonces han convertido en su misin buscarpor todos los Mundos Conocidos signos de hereja, demonismo ycualquier otra amenaza contra los creyentes. Su analfabetismo, sumiedo al conocimiento y su dogmtica adhesin a las escrituras msextremas les hacen ser odiados y temidos en todo el Espacio Huma-no. Pero, a pesar de todo, se les obedece. Slo a los ms fanticos yascticos iniciados se les admite en esta secta.

    Santuario Aeon: Misticos compasivos y sanadores. Todo elmundo ama a los sacerdotes y sacerdotisas del Santuario Aeon,seguidores de Santa Amaltea. Cuando un Amalteo llega a un pue-blo, siempre habr alguien dispuesto a ofrecerle cobijo y hospita-lidad. Son tan queridos por los campesinos que cuando uno fueacusado de brujera por un Avestita, el populacho captur alAvestita y lo quem en la hoguera en su lugar.

    Los restos de las megacorporaciones de la Segunda Repblica se

    encuentran entre los muchos gremios de la Liga Mercantil. La Ligacontrola la alta tecnologa: la invencin, manufactura y distribu-cin. Son los gremios los que pilotan las naves espaciales de losnobles y reparan las mquinas pensantes de la Iglesia. Si cualquierade estas facciones les incomodase, el bloqueo de la Liga acabararpidamente con las discusiones.

    Los gremios aceptan contentos su papel como ciudadanos desegunda clase en las funciones sociales, pues saben que hay pocoque ganar discutiendo sobre quin va mejor y peor vestido. En vezde ello, cobran elevadas sumas por el privilegio de contratar a unespecialista gremial, mientras sus matones se encargan de que sloel gremio se especialice en determinadas habilidades y tecnolo-gas: los encargados del mercado negro y los falsificadores de tec-nologa son arrojados al espacio.

    Aunque los gremios son muy numerosos, cinco han logradouna prominencia intergalctica y de forma regular viajan por lared estelar contratados por la nobleza, el clero u otros gremios:

    Aurigas: Al mismo tiempo pilotos estelares y marina mercante,este intrpido gremio es en lo que la mayora de la gente piensa

    cuando se imaginan a la Liga Mercantil, ya que lo que ms ven lossiervos es a los mercaderes Aurigas con sus exticos bazares am-bulantes. Las lneas estelares son suyas, literalmente. Sin su cono-cimiento secreto sobra la tecnologa de los cdigos de salto, elviaje entre los portales de salto sera imposible. Adems, los me-jores pilotos pertenecen a este gremio.

    Ingenieros: La alta tecnologa es escasa en la Edad Oscura, y lamayora de la gente la teme, porque, como ensea la Iglesia, es elsmbolo del orgullo de la humanidad que propici la cada de laRepblica. Pocos se atreven ya a profundizar en sus secretos, y aaquellos que lo hacen se les considera locos, como a los Ingenie-ros. Estos extraos tcnicos a menudo modifican sus cuerpos contecnologa ciberntica, volvindose ms mquinas que humanos.

    Aunque asusten a los siervos y asqueen a los sacerdotes, todo elmundo comprende la importancia de su conocimiento para el man-tenimiento del poder y la comunicacin intergalcticos.

    Carroeros: Si no puedes encontrar legalmente lo que buscas,es muy probable que los Carroeros lo consigan, por un precio.Los Carroeros se han especializado en todo tipo de actividadesconsideradas normalmente antisociales (aunque divertidas): el jue-

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    go, el mercado negro, e incluso el robo. Por supuesto, ellos lonegarn todo, ocultndose bajo el disfraz de un gremio derecuperadores de tecnologa y chatarreros. Como pueden chanta-jear a prcticamente cualquier alto funcionario (incluso obispos),poco se puede hacer contra ellos.

    La Asamblea: Soldados profesionales, estos mercenarios son vi-tales para la mayora de las operaciones militares en todos los Mun-dos Conocidos. Incluso los Hermanos de Batalla hacen uso de suapoyo de artillera orbital, y la mayora de las casas nobiliarias leshan contratado ya sea para asaltar a sus rivales o para aplastar rebe-liones. Pero este gremio no slo proporciona soldados. Se han espe-cializado en todo tipo de ayuda cualificada: cocineros, tcnicos,domadores, mayordomos y esclavos. No todos sus trabajadoreslo son voluntariamente. Para aquellos miembros con una buena po-sicin nunca falta el empleo. Los matones de la Asamblea se encar-gan de que sus contratos sean los ms importantes y mejor pagados.

    Los Magistrados: Alguien tiene que hacer todo el papeleo, yese trabajo se ha dejado para los Magistrados. Y lo hacen bas-tante bien. Tan bien que se han convertido en los banqueros de

    factode todos los Mundos Conocidos, y probablemente en unade las facciones ms ricas del universo, aunque pocos se dencuenta de la riqueza que han amasado gracias a sus prstamos alas casas nobiliarias . Prcticamente todo el mundo le debe algo alos Magistrados, y cuando llegan pidiendo favores pocos se atre-ven a negrselos.

    Existen varias razas sentientes en los Mundos Conocidos: los

    simiescos Gannok, los ungulados Shantor, los medio pjaro Etyri,los anfibios Oroym, los insectoides Ascorbitas y los reptilesHironem. Pero otras tres razas han logrado una mayor libertad demovimientos y autodeterminacin:

    Ur-Obun: Esta pacfica y filosfica raza, al igual que sus pri-mos Ur-Ukar, apelan a una importante intervencin de losAnunnaki en su historia. Aparentemente, los Anunnaki (la antiguaraza que construy los portales de salto) dirigieron el destino de

    las dos razas, separndolos en diferentes mundos antes de que ellosmismos desapareciesen sin dejar rastro. A los Obun se les conce-den posiciones de prestigio como consejeros en la sociedad de losMundos Conocidos. Sin embargo, aunque se les trate con correc-cin, sus consejos suelen ser considerados ingnuos por parte dela violenta cultura humana. A pesar de todo, un Obun logr con-vertirse en uno de los discpulos del Profeta, siendo honrado conuna secta Obun dentro de la Iglesia.

    Ur-Ukar: Por culpa de los primeros encuentros hostiles con lahumanidad los Ukari son ahora una raza dividida. Su planeta natales propiedad de la Liga y es expoliado de sus recursos naturales,vendiendo sus frutos a las casas nobiliarias en otros mundos. Seles ha sacado de sus tierras subterrneas ancestrales y se les ha

    empujado a vivir en mseras cuevas. A pocos humanos les impor-ta lo que sea de ellos. Un movimiento de resistencia ha respondidocon tcticas terroristas, llevando su guerra de odio a otros mun-dos. A pesar de todo muchos valoran sus habilidades en los traba-jos ms sucios.

    Vrox: Enormes bestias carnvoras de seis miembros, los Vroxacaban de llegar a la civilizacin. Es una maravilla incomprensi-ble que alcanzaran la conciencia en su mundo jungla. El que ha-yan llegado tan lejos es un tributo a su adaptabilidad y a sus gran-des capacidades, cualidades muy valoradas en los Mundos Cono-cidos. A menudo las casas nobiliarias los entrenan como tropas dechoque de lite, pero muchos se han unido a la Liga para ver decerca las estrellas.

    Existen numerosas amenazas en el universo de Fading Suns, y

    los propios humanos no son las menores. Las intrigas y conspira-ciones de las casas nobiliarias, la Iglesia y la Liga son suficientescomo para mantener a la mayora de la gente ocupada toda su vida.Los aos despus de la guerra han contemplado un aumento de

    dichas acciones encubiertas, ya que pocos se atreven a romper lapaz abiertamente. El Emperador est ms que ocupado intentandocimentar su posicin frente a las disensiones internas y los impe-rios brbaros y aliengenas externos. Entre las ms peligrosasamenazas inhumanas se encuentran:

    Los Vau: Este imperio aliengena, tecnolgicamente superior,no ha sido hasta ahora una amenaza peligrosa, siempre y cuandolos humanos se queden a su lado de la frontera. En las escasasocasiones en que los embajadores Vau han departido con los hu-manos han surgido problemas, aunque siempre problemas que di-fcilmente se pueden achacar directamente a los Vau. Por ejemplo,los Vau regalaron a la humanidad las coordenadas de salto paraalcanzar uno de los mundos perdidos llamado Pandemonium. Eneste planeta se lograron las coordenadas de otro mundo perdidollamado Iver, comenzando una tensa guerra encubierta para apro-piarse del nuevo mundo. El regalo de los Vau se convirti rpida-mente en un grave problema.

    Si los Vau decidiesen expandirse hacia el Espacio Humano na-die est seguro de si podran ser detenidos, ya que su tecnologa esimpresionante. Los humanos robaron sus conocimientos sobre es-cudos de energa y blasters en sus primeros encuentros con losVau. Se supone que los Vau saben mucho ms en dichos camposde los que ha sido descubierto.

    Simbiontes: Una mayor amenaza contra la hegemona de los Mun-dos Conocidos, sin embargo, son los Simbiontes, entidades parsi-tas con el objetivo de penetrar en el Espacio Humano y poseer a sushabitantes, convirtindoles en esclavos con una mentalidad de col-mena, o as reza la propaganda difundida. En realidad, nadie sabe aciencia cierta qu es lo quieren los Simbiontes, o incluso qu son.Lo que s sabe todo el mundo es que son peligrosos y hostiles a loshumanos. El simple rumor de un contagio Simbionte es suficientepara enviar a un escuadrn de la Inquisicin con lanzallamas, dis-puestos a incinerar primero y preguntar despus.

    Demonios: La Iglesia asegura que los demonios existen y quepueden poseer a la gente para perpretar impos actos en este mun-do. Lo triste es que parece ser verdad. Incluso loscientficos ms racionalistasdeben aceptar la exis- tencia dealgo ah afuera, algo n o r m a l -mente invisible, pero aparen-temente hostil.

    En Fading Suns pue-

    des contar cualquier tipode historia que pue- d a si m a g i n a r . Aun-que es pr in -c i p a l -m e n t eun juegode cienciaficcin, losdramas puedencorresponder a mu-chos gneros diferentes:fantasa, horror, post-ho-locausto Todoqueda a la eleccindel director y de losjugadores. A conti-nuacin presentamos

    algunos ejemplos deposibles historias:

    En la Morada delos Dioses: Los perso-najes son contratadospara explorar unas pe-ligrosas ruinas dejadas

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    por los misteriosos creadores de los portales de salto. La tecnologaque se puede recuperar es tan avanzada que no pude comprenderse,pero es posible vislumbrar la utilidad de algunos aparatos, conce-diendo grandes poderes a sus poseedores. Se supone que el lugar essecreto, pero una vez que los personajes llegan all descubren que nolo es tanto. La competencia llegar de todos los puntos de la galaxia.Pueden sacar los jugadores algo de valor antes de que llegue alguienms? Podrn siquiera sobrevivir ante rivales que quieren hacer des-aparecer todo conocimiento sobre el lugar, incluyendo testigos?

    Correos: Los personajes deben ayudar a pasar una importante he-rencia nobiliaria a travs de territorio rival. Lo nico que saben sobredicha herencia es que es muy valiosa para los dos bandos. Lo sufi-cientemente importante como para matar por ella. Los personajes de-ben entregar el objeto a un determinado noble en un baile real. Silogran evadirse de sus perseguidores y esquivar las trampas y losguardianes de la mansin pueden lograr una gran recompensa. Porsupuesto, el objeto puede ser simplemente una baratija sin valor dise-ada para comprometer al anfitrin real, apuntndose un tanto el ban-do que posea el objeto, en una interminable batalla de ingenio entrenobles aburridos. As es la vida de los poderosos

    Peones en el Juego de la Fe: Los personajes son acusados dehereja por un grupo de inquisidores. Deben huir de su celdaapestosa y probar su inocencia, o al menos ocultar las pruebas. Lahuda parece sencilla. Demasiado sencilla. Los acusadores estnutilizando a los personajes para que les conduzcan a una maldadmayor: el jefe de los personajes, o cualquier otro elemento crimi-nal con el que tengan relacin. Si visitan a sus amigos conducirna la Inquisicin directamente hacia ellos, siendo acusados de cola-borar con criminales. Pero los Inquisidores son en realidad far-santes, fanticos que operan sin la aprobacin del SnodoInquisitorial. Si la trama se pone en conocimiento del seor local,ste podr arrestar a los farsantes y emplear el incidente comoarma poltica contra un obispo rival.

    Ahora que conoces el escenario y a la gente que lo habita, eche-

    mos un vistazo a cmo Fading Suns ayuda a los jugadores y aldirector a vivir aventuras basadas en este fascinante universo deaventuras.

    Fading Suns utiliza dados para determinar el resultado de las

    situaciones en las que la suerte puede influir. No se emplean losdados normales de seis caras, comunes en la mayora de los jue-gos de tablero, sino dados de 20 caras. Estos dados se pueden en-

    contrar en todas aque-llas tiendas en las que sevendan juegos de rol.

    Qu tipo de perso-naje quieres jugar? EnFading Suns, t eliges.Las caractersticas detu personaje no depen-den de los veleidososcaprichos de los dados:los jugadores puedenelegir las caractersti-cas de sus personajes.Cada caracterstica tie-

    ne un coste en puntos.Al jugador se le da unadeterminada cantidadde puntos con los queelegir aquellas carac-tersticas que quiereque tenga su personaje.

    Es el personaje gil y rpido? Compra puntos en Destreza. Esinteligente y vigoroso? Compra Astucia y Resistencia. Es unpsquico? Ponle Psi, y compra algunos poderes. En el manual deFading Suns se detallan las caractersticas ms habituales de cadafaccin y tipo de personaje, pero slo son indicaciones. La elec-cin final es tuya.

    Todos lo personajes de Fading Suns quedan definidos por la

    puntuacin de unas determinadas caractersticas. Para los perso-

    najes humanos, dichas puntuaciones van normalmente de 1 a 10,pero los aliengenas y otras entidades no humanas pueden tenerpuntuaciones superiores o inferiores. Dichas puntuaciones de 1 a10 miden la capacidad innata de un personaje con cada una de suscaractersticas, y se corresponden con la escala habitual de 1 a 10que se emplea para puntuar las actuaciones gimnsticas, la cali-dad de un producto o el atractivo sexual de un congnere, entreotros. Tener un 1 en una caracterstica indica que el personaje pa-dece una incapacidad natural, o que es un principiante en una ha-bilidad, y tener un 10 indica que el personaje ha logrado rozar laperfeccin, o que ha conseguido alcanzar el total dominio de unahabilidad. Es decir, un personaje con una Destreza de 1 es un tor-pe desastroso (en realidad, sera prcticamente un invlido), mien-

    tras que uno con un 10 en es uno de los ms giles atletas deluniverso. Del mismo modo, un personaje con una puntuacin de10 en Xenobiologa es un Einstein, una autoridad universalmenterenombrada en el conocimiento aliengena.

    La puntuacin de las caractersticas se emplea para determinarel resultado de las acciones. Evidentemente, cuanto mayor sea lapuntuacin en una caracterstica, mejor ser el personaje a la horade realizar acciones que se correspondan con esa caracterstica.Un personaje debilucho tendr alguna posibilidad de levantar unapesada trampilla, mientras que uno fuerte tendr una probabilidadmucho mayor, y seguramente lo lograr en mucho menos tiempo.

    Los personajes tienen dos tipos bsicos de rasgos: caractersticasy habilidades. Las primeras representan las capacidades innatas na-

    turales, ya sean fsicas, mentales o emocionales: fuerza, destreza,astucia, e incluso pasin. Las segundas representan los conocimien-tos aprendidos o adquiridos por parte del personaje: disparar un arma,cautivar a unos espectadores, pintar un cuadro, inventar una mqui-na, etc. Cada uno de estos rasgos se punta de 1 a 10.

    Siempre que exista una duda sobre el resultado de una accin,

    el director solicitar una tirada de xito. La tirada se hace con undado de 20 caras. El jugador (o el director, si se trata de un perso-naje del director o de cualquier otro fenmeno del universo) debe-r conseguir una puntuacin en su tirada igual o menor al nmerode xito asignado.

    El nmero bsico de xito de un jugador se determina suman-do la puntuacin de la caracterstica ms relevante para la tiradaa la puntuacin de la habilidad del personaje. Por ejemplo, si unpersonaje quiere disparar a un enemigo con su pistola y el perso-naje tiene una Destreza de 7 y una habilidad Disparar de 6, eljugador necesitara tirar 13 o menos con un dado de 20 caraspara tener xito.

    Las cosas no son siempre tan sencillas. En muchos casos latirada de xito se modifica hacia arriba o hacia abajo aplicandomodificadores debidos a la situacin particular. Volvamos al ejem-plo del disparo anterior. Si las dems variables se mantienen fijas,ser ms fcil disparar a un enemigo del tamao de un dinosaurioque a uno del tamao de un conejo. El director aplicar un modifi-

    cador positivo a la tirada del personaje cuando intente dispara aun tiranosaurio enloquecido, y uno negativo cuando dispare a unroedor que huye a la carrera.

    Cualquier tirada de dado igual o menor que el nmero de xitoindica una accin exitosa. Sin embargo, el jugador deber recor-dar el nmera exacto que sac en el dado. Es importante a la horade calcular la tirada de efecto (ver ms adelante).

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    Al contrario que en otros juegos de rol, Fading Suns mide el

    grado de xito que un personaje logra en sus andanzas. No es sim-plemente una cuestin de acertar o fallar. Lo bien que uno aciertatambin es importante. Por ejemplo, cuanto mejor golpee un per-sonaje en combate, ms dao causar a su enemigo. No slo im-porta la letalidad del arma. La habilidad del personaje y la suertetambin cuentan.

    La tirada de xito determina si un personaje tiene xito o fraca-sa. Si el personaje falla, no hay ms que hacer. Pasa al siguiente.Sin embargo, si una accin tiene xito, el jugador deber determi-nar el grado del xito de dicha accin. Volviendo al ejemplo ante-rior de la pistola, hay una gran diferencia entre rozar en el hombroa un contrincante y destrozar su cerebro con un certero disparo deenerga destructora a travs del ojo izquierdo, esparciendo por todala habitacin miles de fragmentos de su crneo chamuscado, aun-que los dos sean tcnicamente disparos exitosos.

    El nmero que se sac en la tirada es el nmero de xitos obte-nido. Dichos xitos se pueden usar directamente para valorar lacalidad del xito del personaje en su accin. Cuantos ms xitosse consigan, mejor lo hizo el personaje. Sin embargo, el nmerode xitos posibles (de 1 a 18) concede un amplio margen a la in-terpretacin. En algunas circunstancias, tales como las tiradas quedeterminan el dao provocado por un arma, o lo bien que una ha-bilidad complementaria ayud a una accin de otro personaje, senecesita una escala un poco menor. Para simplificar las cosas, losxitos en Fading Suns se traducen directamente en puntos de vic-toria, que se puden calcular con la Tabla de Victoria que se en-cuentra ms adelante. En la mayora de las acciones los jugadoressimplemente consultan la Tabla de Victoria para determinar sugrado de xito. Un punto de victoria es un xito por los pelos. Elpersonaje apenas logr sacar adelante su accin. Dos puntos devicoria indican un trabajo aceptable. Los espectadores considera-rn la accin como satisfactoria, pero sin tirar cohetes. Cinco oseis puntos de victoria indican una actuacin memorable, etc.

    xitosPuntos de Victoria/Dados de daoLogro1-21/+0Apenas satisfactorio3-51/+1Mediocre6-82/+2No est mal9-113/+3Buen trabajo12-144/+4Excelente15-175/+5Brillante186/+6Memorable*Una tirada de 19 se considera un fallo automtico, mientras

    que una tirada de 20 es un fallo crtico. Una tirada de 1 es unxito automtico, independientemente del nmero de xito. Tirar exac-

    tamente el nmero de xito se considera un xito crtico, doblando lospuntos de victoria.

    El bardo Gorgool se encuentra amenizando una fiesta

    Hawkwood. Comienza a improvisar una oda alabando las virtudesde su anfitrin, y la muchedumbre guarda silencio. El director pideal jugador de Gorgool que haga una tirada, empleando la caracte-rstica Astucia y la habilidad Actuacin (Lad).

    La Astucia de Gorggol es 6, y su habilidad Actuacin (Lad) es 7(tiene talento, el chaval). Por tanto, la tirada normal de xito sera13. Sin embargo, el director anuncia jubiloso al jugador de Gorgoolque la tarea es complicada, justificando una penalizacin de 4 a la

    tirada de Gorgool: Gorgool est improvisando la tonada, est unpoco borracho, y el anfitrin tiene pocas hazaas de las que presu-mir. La tirada final es de 9.

    El jugador de Gorgool aprita los dientes y lanza los dados. Afor-tunadamente, saca un 8, un xito. Consultando la Tabla de Vic-toria, los jugadores ven que el 8 se convierte en 2 puntos de victo-ria. Bueno, podra ser peor. Si bien es cierto que la actuacin de

    Gorgool no pasar a los anales de la historia de la msica, el direc-tor dice al jugador que Gorgool divierte a los espectadores, recogeuna pequea bolsa con monedas que le ha lanzado un viejo noblesentimental, y capta la atencin de una atractiva damisela que lepodra ayudar en su carrera.

    En ciertas actividades, como en el combate, lo certero del ataque

    puede aumentar en gran medida la letalidad de un arma. La tirada dexito y la Tabla de Victoria se consultan de la forma habitual, pero lospuntos de victoria se convierten en dados de dao. Estos dados extrase suman a los dados de dao del arma (un cuchillo causa tres dados dedao, y un blaster causa 7).

    Una vez que se conoce el nmero total de dados, se hace latirada de dao. Es igual que una tirada de xito, pero el nmero asacar es siempre 13. Cada xito en la tirada de dao se convierteen un punto de dao, aplicado directamente contra la Vitalidaddel personaje (aunque las armaduras y los escudos de energa pue-dan reducir el dao).

    No es necesario emplear todos los dados de efecto. Se pudepulir el golpe usando menos dados. Sin embargo, es obligatoriotirar todos los dados del arma. No se puede ser amable con unespadn!

    Flix Decados est luchando contra su rival, Esteban de Aragn,

    de la Casa Hazat. Lanza una estocada contra el sonriente noble. SuDestreza es 6, y su Habilidad en combate con armas es 7, con unatirada de xito de 13. Saca un 10 con los dados, un xito. Segn laTabla de Victoria, ha logrado 3 puntos de victoria, o dados extra dedao. Su florete causa cinco dados, as que lanzar un total de ochodados de dao.

    Tira, y saca: 9, 13, 16, 2, 6, 19, 7, 1. Los dados por encima de 13se eliminan, dejando 6 dados exitosos, 6 puntos de dao. Ms levale a Esteban tener algo de armadura o un buen escudo de energa, ole va a doler.

    Por supuesto, hay muchos ms detalles, incluyendo reglas op-

    cionales para aquellos jugadores que quieren aadir una mayorcomplejidad: maniobras de artes marciales, maniobras de esgri-ma, tiradas acentuadas (contenerse, o ir a por todas), y muchasms. En el manual de Fading Suns se encuentran todas las reglasnecesarias, y en cada uno de los futuros suplementos se incluirnotras reglas tiles.

    : Nos en-

    contramos en los albores del sextomilenio despus de Cristo, y los cie-los se oscurecen, ya que las mismasestrellas se estn apagando. Hacemucho que la humanidad alcanz lasestrellas, construyendo una Repbli-ca hipertecnolgica y promoviendouna emancipacin universal. Y en-tonces la ech a perder, luch por ellay finalmente la perdi. Sobre la hu-manidad se cierne una nueva EdadOscura, ya que la ms grande de las

    civilizaciones ha cado, e incluso las estrellas estn muriendo. Se-

    ores feudales gobiernan los Mundos Conocidos, compitiendo porel poder con fanticos sacerdotes e intrigantes mercaderes. PorBill Bridges y Andrew Greenberg. Disponible en castellano. : Una robusta pantalla contodas las tablas para ayudar al director de Fading Suns a dirigir histo-rias, con tablas de armas y armaduras, listas de habilidades y mu-cho ms. Incluye un Compendio de Armas totalmente ilustrado

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    detallando armamento de los Mundos Conocidos, desde espadashasta pistolas, pasando por armas ms exticas, como el Rifle Ele-mental Simbionte. Adems se incluye un mapa a todo color de losMundos Conocidos. Por James Moore y Bill Bridges. Marzo98.

    : Explora algunos delos ms variados lugares del univer-so de Fading Suns: Vaga por los ex-traos campos de Pentateuco, un pla-neta terraformado siguiendo leyesmsticas. Descubre un planeta perdi-do que oculta un artefacto buscadopor todos. Compra en los puestos deleclctico Mercado de Istakhr, dondetodo est a la venta. O aterriza enTrueque, un mercado espacial ambu-lante. Embrcate hacia Bannockburnpara detener una mortal incursin

    Simbionte, o busca conocimientos perdidos en la encantada capi-lla de Manit. Varios autores. Junio 98 en castellano.

    : Un complementoindispensable para las reglas deFading Suns.El libro incluye nuevas Bendicionesy Maldiciones, Beneficios y Aflic-ciones, habilidades, poderes ocultos,armas, equipo y nuevas reglas. Ade-ms, podrs encontrar nuevos tiposde personaje: rdenes Caballeres-cas, nuevas religiones, gremios, uni-dades militares, anhelados detallessobre los aliengenas sentientes, ylos Cambiados, modificados con in-

    geniera gentica. Imprescindible para jugadores y directores. Va-rios autores. Septiembre 98 en castellano.

    : El libro detallael centro de los Mundos Conocidos,capital y trono del Imperio.No existe un mundo con ms intri-gas, pues aqu es donde los embaja-dores reales, los clrigos de la Igle-sia, los prncipes mercantes, los en-viados aliengenas y los ocultos gru-pos conspiradores determinan el des-tino de la humanidad, buscando laatencin y el favor del Emperador.Incluye los nuevos tipos de persona-je de l Oj o Im pe ria l, lo s esp as

    intergalcticos del Emperador. Por Chris Howard, Bill Bridges yAndrew Greenberg.Diciembre98 en castellano

    : Describe elextrao mundo de la tecnologa deFading Suns, desde naves espacialeshasta ominosos artefactos psquicos.Pero cuidado: la Iglesia afirma que es-tos objetos ponen al alma en peligro, ylos lanzallamas de la Inquisicin estnsiempre dispuestos para quemar a aque-llos que osen emplear la pecaminosa yproscrita tecnologa. Incluye equipo su-ficiente como para ahogar a un Vrox.Varios autores. Texto en ingls.

    : Losnobles son los dueos indiscutiblesdel universo. Pocos ignoran su estilode vida, pero la mayora desconocelas ventajas (y problemas) asociadosal gobierno. Hay que recolectar im-puestos, dirigir guerras, aplastar ene-migos De hecho, la mayora de losnobles diran que su opulento estilode vida no compensa los sacrificiosque soportan. No todo el mundo pue-de ser un mrtir: es un privilegio desangre. Un privilegio que la nobleza

    defiende a toda costa, incluso si son necesarios duelos mortales ydeclaraciones de guerra. Varios autores. Texto en ingls.

    : Los noblesdirigen las vidas seculares en los Mun-dos Conocidos, pero la Iglesia guardalas almas, ejerciendo as un mandatosobre la nobleza. Pocos nobles se atre-ven a desafiar los deseos del Patriarcay sus obispos. Pero la Iglesia ya no estan estable como antao. Durante lasGuerras del Emperador surgieron nue-vas sectas, cambiando las lealtades dela poblacin y despertando antiguasherejas. Aunque la Iglesia se manten-ga firme y unida frente a los poderes

    del Emperador, las Casas Reales y la Liga Mercante, luchan dentrode las catedrales intentando lograr el dominio sobre los fieles. Va-rios autores. Texto en ingls.

    : El uni-verso es ms misterioso de lo que unopudiera imaginarse. Los Anunnakidejaron atrs muchos artefactos ex-traos, y sus viejos secretos yacen en-terrados en varios mundos, secretosque pueden llevarnos a la salvacin,o a la destruccin. Pero ellos y susobras no son los nicos misterios.Hay otras entidades que acechan enel vaco, tentando a humanos y aaliengenas para llevar a cabo sus pla-nes contra la civilizacin. Un libro so-

    bre el ocultismo, detallando crculos psquicos, Sathrastas,Antinomistas, y las muchas entidades y fuerzas relacionadas conel mundo sobrenatural. Por Bill Bridges, Russ Quaide y SamInabinet. Texto en ingls.

    :

    Experimenta las Guerras del Emperador desde una perspectiva es-tratgica como cabeza de una de las cinco Casas Reales en estejuego de estrategia de Holistic Design y Segasoft. Disponible entiendas de informtica. Windows 95.Se puede bajar una demo desde la pgina web de Holistic Design:www.holistic-design.com.sus historias, con tablas de armas y ar-maduras, listas de habilidades y mucho ms. Incluye un Com-pendio de Armas totalmente ilustrado detallando armamento delos Mundos Conocidos, desde espadas hasta pistolas, pasandopor armas ms exticas, como el Rifle Elemental Simbionte. Ade-ms se incluye un mapa a todo color de los Mundos Conocidos.Por James Moore y Bill Bridges.

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