5/8/2018 Fallout Savage Worlds - slidepdf.com
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SAVAGE FALLOUT
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1. SETTING RULES
Avant-propos
Les règles présentées dans ce supplément viennent en complément des règles de bases. Les renvois de pagesfont référence à l'édition Explorer du livre de règles.
Les Personnages – Les races
Humains : 90% de la population, ils sont inventif et s'adaptent à tout.
• 1 atout gratuit (pas de changement).
Super-Mutants : résultat de tentatives visant à créer des super-guerriers. Ils sont grands, forts et plusrésistant qu'un humain mais violents, moches également. Ils doivent porter des armures adaptées à leur taille.
• Rude et brutal [atout] = +1d en Force ; +1d en Vigueur
• Large [atout] = Taille +1 (les protections doivent être adaptées) ; Robustesse +1
• Simple [handicap] = augmenter l'Intellect coûte le double de points à la création
• Repoussant [handicap] = –3 en Charisme
Goules : exposés aux radiations lors de la chute, certains se sont transformés au prix de longues souffrances.Ils ont acquis une longévité et une résistance extrême mais leurs corps vieillissant sont secs et tombent enmorceaux.
• Goule [handicap] = –1d en Force ; –1d en Agilité ; –2 en Mouvement ; +5 points de compétences
• Irradié [atout] = +4 aux jets de Vigueur contre les radiations et +2 contre le poison, la maladie et les produits toxiques
• Insensible [atout] = ignore les malus de blessures
• Repoussant [handicap] = –3 en Charisme
Les Personnages – Nouveaux atouts
• Habitant de l'abri [atout de background, novice, humain] : vous êtes né et avez grandi dans un abri, éloignédu monde extérieur. Vous disposez d'un Pip-Boy personnel, en revanche vous ne connaissez pas grandschose sur le monde « du dehors » et vous êtes perçu comme quelqu'un de naïf par ses habitants.
• Résistant [novice, atout de background] : votre organisme s'est habitué à une exposition constante aux
radiations/poisons/produits-toxiques (un type au choix), vous bénéficiez d'un +2 aux jets de Vigueur effectués contre ce type de dégâts. Cet atout peut être pris une fois par rang en changeant ou non le type derésistance.
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• Road warrior [novice] : vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous vos tests de manœuvres lorsque vousconduisez un véhicule motorisé (voitures, motos).
• Martial artist [novice] : vous avez subi un entraînement aux techniques de self-défense et de combat à mainnues. Vos adversaires ne bénéficient pas du bonus Défenseur désarmé lorsqu’ils vous attaquent. Vous pouvez également choisir de faire des dégâts étourdissants ou réels lorsque vous combattez à mains nues, et
êtes considéré comme armé lorsque vous tentez de désarmer ou que vous combattez un adversaire désarmé.• The Glowing One [vétéran, goule] : vous avez finis par atteindre un stade de vieillesse et de radiations
extrêmement avancées et vous êtes toujours en vie ! Votre régénération s'en trouve augmentée et vous donnedroit à 1 jet de guérison naturelle par heure. En revanche vous vous mettez à luire faiblement.
• Seconde mutation [vétéran, super-mutant] : le virus F.E.V. fixé dans vos gènes s'est réveillé, améliorant ànouveau votre métabolisme et vous faisant gagner 1 type de dé dans l'Attribut de votre choix. Votre Taille
augmente aussi et passe à +2 ce qui modifie votre Robustesse en conséquence ainsi que votre garde-robe.
Les Personnages – Nouveaux handicaps
• Repoussant [Majeur] : vous avez un physique particulièrement repoussant aux yeux des gens normaux, onvous accepte difficilement et vous provoquez même parfois des réactions violentes. Votre Charisme est à –3sauf auprès des autres personnes repoussantes. Porter un déguisement ne saurait suffire à cacher votreaffreuse silhouette et vous dispenser du malus.
Notes : pour les goules et les super-mutants avant tout, sauf si vous êtes masochistes.
Les Personnages – Profils
Ci dessous sont listés quelques idées de personnages particuliers adaptés à Fallout.
• Stalker : arpenteur des wastelands ayant sa propre notion de justice et sa propre raison de vagabonder ou defuir la société ( inspiration : le justicier solitaire, le héros déchu, le banni).
• Enforcer : combattant aguerri et entraîné remplissant les rôles de mercenaire, d'homme de main ou dereprésentant de l'ordre ( inspiration : le cop, l'ex béret vert, le loubard).
• Tribal : natif des déserts irradiés considéré comme primitif dans les villes, il respecte 3 choses : l'honneur, satribu et l'esprit de ses ancêtres (inspiration : l'éclaireur indien, le guerrier maori).
• Junker : fouineur combinard ayant appris à survivre dans les bas quartiers, il a fait des squat et des ruinesson "terrain de jeu" ( inspiration : le dealer, l'explorateur, le marchand itinérant).
• Raider : guerrier de la route voyageant en compagnie de son flingue, de sa moto et de sa horde. Dans ledésert, la loi c'est eux ! ( inspiration : le punk à la Mad Max ou le nomade de Cyberpunk).
• Pro : génie touche-à-tout sachant d'instinct démonter/remonter les mécanismes, très apprécié car il peutréparer les machines et/ou les hommes ( inspiration : le mécano, le doc', Mac Guyver).
• Leader : personnage particulièrement charismatique, savoir convaincre et motiver les foules peut-être un bonatout à Fallout (inspiration: le leader de communauté, le chef de secte).
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Les règles – Drogues et dépendance
Les drogues ont des effets boostants très puissants dans l'univers de Fallout, mais elles sont aussi très
addictives et comme dans la vraie vie leur utilisation se fera à vos risques et périls.
Le contrecoup survient quand la durée d’effet de la drogue cesse : à ce moment là, le joueur effectue un jet de Vigueur modifié par le score de Dépendance de la drogue absorbé (le « jet » par exemple est très addictif et possède un score de Dépendance de –4). Si le joueur réussi rien ne se passe. Si il échoue, il subit les effetssecondaires du produit indiqué à l'endroit correspondant de la section « 3. Équipement ». Si le joueur fait 1 sur son dé de Vigueur quel que soit le résultat du Wild Die, il reçoit le handicap Habit [Mineur]. S’il obtient un snake eyes le handicap est majeur.
Les règles – Troc
La monnaie étant rare dans le monde de Fallout les gens ont très souvent recours au troc pour lecommerce. Tous les objets de la section inventaire ont une valeur indicative en caps, la monnaie du jeu. C'estla compétence Streetwise qui est utilisée quand un personnage joueur souhaite faire du troc avec un personnagenon joueur. Une réussite sur le jet de Streetwise indique que le joueur négocie la transaction à la valeur estiméedes biens (–10% pour chaque raise que le joueur obtient sur son jet). En cas d'échec la transaction se fait à lafaveur de la partie opposée à la discrétion du meneur de jeu. Ce dernier peut également appliquer des bonus/malus au jet en fonction du modificateur de réaction et du type de personnage non joueur (à moins quele joueur n'obtienne un excellent jet, un éleveur de bétail ne pourra pas troquer grand chose d'autre que du cuir de brahmine et de la viande séchée).
Optionnel – Weird Science ?
Faut-il mettre de la Weird Science dans vos parties ? A vous de décider ! S'il est vrai que dans la série des jeux vidéos on trouve des artefacts d'avant-guerre qui sont bien dans l'esprit "weird" (le "lance-feu solaire","l'homme invisible" ou bien encore le "pistolet alien"), ils restent cependant rare et parfois pastiches. Ils ont étéinclus dans la section inventaire et leur mode de fonctionnement se base sur les règles de Weird Science (p.
83), libre à vous de les introduire ou non dans vos parties.
Si vous souhaitez intégrer les artefacts sans que vos joueurs aient accès aux pouvoirs de la Weird Science
vous pouvez simplement substituer la compétence Knowledge {Post-technologie} ci-dessous à la compétence
Weird Science des règles de Savage World .
Knowledge {Post-technologie} : la connaissance en post-technologie permet au personnage d'utiliser ou deréparer les gadgets technologiques d'avant-guerre. Le personnage joueur peut donc utiliser cette compétence enlieu et place de Weird Science mais il n'a pas la capacité de créer ses propres gizmos (le mj peut toutefois lui enautoriser la construction si son personnage trouve un plan et les pièces adéquates, lors d'une aventure par exemple).
De manière générale les artefacts de Fallout peuvent aisément être simulés/créés en se servant de la listedes pouvoirs (p. 85). En choisissant de substituer la compétence Weird Science comme expliqué ci-dessus lemeneur de jeu garde en plus un contrôle total sur leur diffusion et leur utilisation.
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Optionnel – Casse des objets
Les objets que l'on trouve dans Fallout sont usés, réparés voire reconstruit puis de nouveau usés par leur nouveau propriétaire, sans parler des pluies acides, etc. Le meneur de jeu peut envisager une dégradation/casselorsque l'objet est utilisé dans le cadre d'une action (que ce soit une clé à molette, un pistolet ou une voiture) etque le joueur obtient un 1 naturel au jet de compétence.
Optionnel – Scavenging
Dans chaque zone laissée à l'abandon après la guerre, qu'il s'agisse de ruine d'habitation, d'entrepôt,d'ancien complexe industriel ou militaire, les personnages devraient avoir la possibilité de trouver des choses àrevendre (ferraille, mobiliers, outils, mécanismes...). Un jet dans la compétence Notice permettrait d'estimer laréussite du personnage et la valeur du bric à brac récupéré, à charge du meneur de jeu d'interpréter le résultatdu jet en tenant compte du type de lieu fouillé et du temps consacré à la recherche.
Un atout dédié à cet aspect du jeu pourrait donner ceci :
• Scavenger [Notice d6] : vous êtes particulièrement doué pour repérer et extirper des ruines inhabitées leschoses de valeur. Vous ajoutez +2 à votre jet de Notice lorsque vous fouillez des ruines à la recherche detrésors à récupérer.
Optionnel – Karma
Le Karma est un modificateur de réaction que l'on trouve dans la série des jeux Fallout. Le Charisme
mesure votre pouvoir de séduction, le Karma lui mesure votre réputation. Il varie en fonction de vos bonnes etde vos mauvaise actions (notez que sur un pnj "mauvais" un karma mauvais peut avoir un effet positif). Le Karma peut aussi bien se présenter sous la forme d'une valeur applicable à la table des réactions (voir p. 132)que sous la forme d'une réputation qui qualifie un comportement distinctif (faire du commerce d'être humainvous vaudra la réputation d'« esclavagiste » et parmi les autres possibilités citons « tueur de femmes »,« bienfaiteur des pauvres », « pro du kama-sutra », etc). Un personnage possédant un fort Karma négatif pourrait en outre attirer sur lui des évènements ou rencontres particulièrement dramatiques imaginés par lemaitre de jeu.
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2. BESTIAIRE
Avant-propos
Voir le Savage Worlds Corebook p. 140-157 (édition explorer) pour les monstres, les aptitudes monstrueuses et ce qui s'y rapporte.
Chien sauvage / Loup
Warf ! warf !
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D6 (A) D6 D6 D6
Compétences :
Bagarre d6, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d10,
Dissimulation d6Mouvement Parade Robustesse
8+d10 5 4
Caractéristiques spéciales :
• Morsure : For+d4
• Grande foulée : d10 au dé de course
• A la gorge : sur un Raise au jet d’attaque le chien/loup
touche instinctivement la partie de la cible qui a le moins
d’armure
Cyberchien
Warf ! *clonk* warf !
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D6 (A) D6 D8 D6
Compétences :
Bagarre d6, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d10(+2),
Dissimulation d8
Mouvement Parade Robustesse
10+d10 5 8(2)
Caractéristiques spéciales :
• Taille -1 : petite créature
• Morsure : For+d8 (mâchoire améliorée)
• Armure +2 : plaques sous-dermiques
• Sens cyber-améliorés : +2 aux tests de détections
• A la gorge : sur un Raise au jet d’attaque le chien/loup
touche instinctivement la partie de la cible qui a le moins
d’armure
• Infravision : les malus d’obscurité sont réduits de moitié
pour les cibles visibles sous infrarouges
• Marche cyber-amélioré : 10+d10 en Mouvement
Brahmine
Une vache à 2 têtes.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D6 D4 (A) D8 D12+2 D12
Compétences :
Bagarre d4, Tripes d6, Détecter d6
Mouvement Parade Robustesse
6+d10 4 10
Caractéristiques spéciales :
• Taille +2 : très large créature
• Cornes : For+d6
• Charge : +4 au score de dégâts si la créature peut charger
pendant au moins 6'' avant d’attaquer
• Grande foulée : d10 au dé de course
Guêpe géante
Une guêpe de la taille d’un grand oiseau.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D4 (A) D6 D8 D6
Compétences :
Bagarre d6, Tripes d6, Détecter d8
Mouvement Parade Robustesse
0 5 4
Caractéristiques spéciales :
• Taille -1 : petite créature
• Piqûre : For+d4
• Cherche et pique : sur une action de Grappling réussie
(p.68-69 du SWEX), les prochaines attaques de la guêpe
ignorent l’armure
• Vol : Mouvement de 6'', ascension de 3''
• Poison : les créatures Secouées ou Blessées doivent
réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Blessure
Super-mutant Béhémoth (WC)
Un super-mutant en plus gros et en plus dangereux.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D6 D4 D6 D12+3 D12
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Compétences :
Bagarre d8, Tripes d8, Intimider d8, Détecter d4, Lancer d6
Equipement :
Peau épaisse (+1), grosse massue (For+d8), parpaing bouclier
(+1 Parade/+3 d’armure contre les tirs)
Mouvement Parade Robustesse
7+d6 6(1) 12(1)(3)
Caractéristiques spéciales :
• Taille +3 : énorme créature
• Armure naturelle +1 : peau épaisse
• Peur : les Goliaths sont des créatures effrayantes
• Balayage : peut faire une attaque sur tous les adversaires
adjacents à -2
Zombie
Une goule dégénérée.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D6 D4 (A) D4 D6 D6
Compétences :
Bagarre d6, Intimider d6, Détecter d4, Tir d6
Mouvement Parade Robustesse
6+d6 5 7
Caractéristiques spéciales :
• Griffes : For
• Morsure : nécessite auparavant un test de Grappling
réussi (p.68-69 du SWEX), For+d6
• Mort-vivant : +2 Robustesse. +2 aux tests pour enlever
Secoué . Insensible aux tirs visés
• Immunité : totalement immunisés aux radiations,
maladies et poisons
• Radioactif : les créatures Secoué es ou Blessées doivent
réussir un test de Vigueur ou subir 1 niveau de Fatigue
(radiation)
• Impassible : insensible à la peur et à l’Intimider • Faiblesse (Tête) : les tirs à la tête font +2 en dommages
Rat-Taupe
Grosse taupe ressemblant à un rat… ou l’inverse.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D4 (A) D6 D8 D10
Compétences :
Bagarre d6, Tripes d8, Détecter d6
Mouvement Parade Robustesse
6+d6 5 7
Caractéristiques spéciales :
• Griffes/Morsure : For
• Projections : le rat-taupe peut gratter la terre meuble pour
aveugler son attaquant, la victime est Secoué si elle rate un
jet opposé d’agilité (pas de blessure si déjà Secoué )
Plante sporeuse
Une grosse plante carnivore avec une bouche garnie d’épine et
des lianes tentacules.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D6 D4 (A) D4 D10 D8
Compétences :
Bagarre d8, Lancer d6
Mouvement Parade Robustesse
0 6 6
Caractéristiques spéciales :
• Morsure : For+d4
• Crachat (2d6) : dégâts d’acide, brûlure sur plusieurs
round (-1d de dégâts à chaque round après le 1er)
• Tentacules : allonge de 3''. Sur un Raise au jet d’attaque
la victime est agrippée, les attaques se font alors à +2
• Vigoureux : plusieurs effets Secoué ne provoquent pas de
blessure
• Végétal : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible aux
tirs visés
• Faiblesse (feu) : les dégâts de feu causent doubledommages
Griffemort
Un lézard semi-humain avec des cornes et du pelage
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D6 (A) D6 D12+1 D8
Compétences :
Bagarre d10, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d6
Mouvement Parade Robustesse
7+d6 7 7
Caractéristiques spéciales :
• Taille +1 : large créature
• Griffes/Morsure : For+d6
• Charge : +4 au score de dégâts si la créature peut charger
pendant au moins 6'' avant d’attaquer
• Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué
• Vision nocturne : les malus d’obscurité sont réduits demoitié
Cancrelat/Fourmi (grand)
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Des insectes taille x10.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D6 D4 (A) D6 D4 D8
Compétences :
Bagarre d6, Tripes d6, Grimper d10, Détecter d8,
Dissimulation d10Mouvement Parade Robustesse
4+d6 5 4
Caractéristiques spéciales :
• Taille -2 : très petite créature
• Morsure : For
• Petit : les attaquant subissent un malus de -2 au toucher
• Essaim : lorsqu’ils sont tués les cancrelats ont 1/12
chances de libérer un essaim de bébés cancrelats (p.154 du
SWEX, voir Swarm)
Cancrelat géant (WC)
Un cafard de la taille… d’un Elephant.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D6 D4 (A) D8 D10 D10
Compétences :
Bagarre d6, Tripes d8, Grimper d6, Détecter d8, Dissimulation
d6
Mouvement Parade Robustesse
7+d6 5 13(3)
Caractéristiques spéciales :
• Taille +3 : très grande créature
• Morsure : For+d10
• Armure naturelle +3 : carapace
• Crachat (2d6) : dégâts d’acide, brûlure sur plusieurs
round (-1d de dégâts par round)
• Forage : peut se déplacer dans de la terre meuble à une
vitesse de 4’
Rat Mutant
Un rat intelligent à l’aspect et la taille d’un gros ours.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D6 D8 (A) D8 D12+2 D12
Compétences :
Bagarre d6, Tripes d6, Détecter d8
Mouvement Parade Robustesse
6+d10 5 8
Caractéristiques spéciales :
• Taille +2 : très grande créature
• Griffe : For+d6
• Balayage : avec sa queue le rat mutant peut balayer un
adversaire se trouvant dans son angle arrière sur une portée
de 1’. C’est une attaque standard qui cause For-2 de dégâts
et nécessite un test d’Agilité pour rester debout.
Radscorpion (grand)Un scorpion de la taille d’un alligator.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D4 (A) D8 D10 D8
Compétences :
Bagarre d8, Grimper d6, Tripes d6, Intimider d8, Détecter d6,
Dissimulation d8
Mouvement Parade Robustesse
6+d6 6 9(2)
Caractéristiques spéciales :
• Pinces : For+d6
• Dard : For+d6
• Taille +1 : large créature
• Armure naturelle +2 : carapace
• Saisir : sur un jet opposé de Force le scorpion peut tenter
d’agripper sa victime avec une ou les deux pinces. Les
attaques sur la victime agrippée se font alors à +2 ou +4. Le
jet de Force pour s’échapper d’une double prise se fait à -4
• Radioactif : les créatures Secoué es ou Blessées doiventréussir un test de Vigueur ou subir 1 niveau de Fatigue
(radiation)
Radrat
Rat géant de la taille d’un chat.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D6 (A) D8 D6 D6
Compétences :
Bagarre d6, Grimper d8, Tripes d6, Détecter d6, Dissimulation
d8
Mouvement Parade Robustesse
4+d6 5 3
Caractéristiques spéciales :
• Taille -2 : très petite créature
• Petit : les attaquant subissent un malus de -2 au toucher
• Morsure : For+d4
• Radioactif : les créatures Secoué es ou Blessées doivent
réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue
(radiation)
Radscorpion (petit)
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Un scorpion de la taille d’un chat.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D6 D4 (A) D6 D8 D8
Compétences :
Bagarre d6, Grimper d6, Tripes d6, Détecter d6, Dissimulation
d8Mouvement Parade Robustesse
4+d6 5 6(1)
Caractéristiques spéciales :
• Taille -1 : petite créature
• Pinces : For
• Dard : For+d4
• Armure naturelle +1 : carapace
• Radioactif : les créatures Secoué es ou Blessées doivent
réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue
(radiation)
Rat-cochon
Gros cochon ressemblant à un rat… ou l’inverse.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D6 D4 (A) D8 D6 D6
Compétences :
Bagarre d6, Tripes d6, Détecter d6Mouvement Parade Robustesse
5+d6 5 4
Caractéristiques spéciales :
• Griffes & morsures : For
• Taille -1 : petite créature
• Berserk : lorsqu'il attaque le rat-cochon devient enragé.
La Parade passe à -2 mais il gagne +2 à l’attaque et aux
dégâts ainsi que +2 à la Robustesse. Il attaque sans
distinction et touche aléatoirement une cible adjacente en cas
de 1 au jet d’attaque.
Gecko
Lézard de la taille d’un chien se tenant sur ses pattes arrières.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D4 (A) D6 D6 D6
Compétences :
Bagarre d6, Détecter d6
Mouvement Parade Robustesse
5+d6 5 4
Caractéristiques spéciales :
• Morsure : For
• Taille -1 : petite créature
• Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt d’armure
Gecko doré
Version plus agressive du gecko. La couleur de sa peau est
jaune dorée.Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D4 (A) D6 D8 D8
Compétences :
Bagarre d8, Tripes d6, Détecter d6
Mouvement Parade Robustesse
6+d6 6 6
Caractéristiques spéciales :
• Morsure : For +d4
• Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt d’armure
• Radioactif : les créatures Secoué es ou Blessées doivent
réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue
(radiation)
Gecko de feu
Version dangereuse du gecko qui crache du feu.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D4 (A) D6 D6 D8
Compétences :
Bagarre d8, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d6
Mouvement Parade Robustesse
6+d6 6 6
Caractéristiques spéciales :
• Morsure : For +d4
• Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt d’armure
• Crachat (2d10) : dégâts de feu (p.46 du SWEX, règles
sur le lance-flamme), ignore l’armure
Mantis
Mante religieuse de la taille d’un gros chat.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D4 (A) D8 D4 D8
Compétences :
Bagarre d8, Tripes d6, Détecter d8, Dissimulation d8
Mouvement Parade Robustesse
0 6 5
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Caractéristiques spéciales :
• Morsure et griffes : For
• Taille -1 : petite créature
• Vol : Mouvement 6'', ascension 3'', durée de vol de 3
rounds maximum
• Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué
Floater
Bête mutante avec une tête plate et une longue queue qui lui
sert de pied.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D4 (A) D6 D10 D10
Compétences :
Bagarre d8, Tripes d8, Détecter d8, Dissimulation d10
Mouvement Parade Robustesse8+d6 6 7
Caractéristiques spéciales :
• Morsure : For+d6
• Radioactif : les créatures Secoué es ou Blessées doivent
réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue
(radiation)
• Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué
• Vision nocturne : les malus d’obscurité sont réduits de
moitié
Centaure (WC)
Aberration mutante genre "The Thing".
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D6 (A) D6 D10 D10
Compétences :
Bagarre d8, Tripes d10, Détecter d8, Dissimulation d10
Mouvement Parade Robustesse
6+d6 6 7
Caractéristiques spéciales :
• Griffes/Morsure : For+d6
• Radioactif : les créatures Secoué es ou Blessées doivent
réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue(radiation)
• Aberration : point vitaux cachés, la créature est
insensible aux tirs visés
WanamingoAlien sur pattes avec 2 tentacules et une tête oblongue sans
yeux.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D6 (A) D6 D8 D8
Compétences :
Bagarre d8, Tripes d8, Détecter d6, Dissimulation d10
Mouvement Parade Robustesse
6+d6 6 6
Caractéristiques spéciales :
• Morsure : For+d6
• Tentacules (bash) : For+d4
• Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué
• Vision nocturne : les malus d’obscurité sont réduits de
moitié
• Faiblesse (énergie) : les armes à énergie causent double
dégâts
Mr Handy
Drone multifonction et multibras.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D6 D6 (A) D6 D8 D8
Compétences :
Détecter d4, Réparer d6, Bagarre* d4, Tir* d6, Soigner* d6
* ces compétences peuvent changer en fonction des modèles
Mouvement Parade Robustesse
0 4 7(1)Caractéristiques spéciales :
• Outils : For+d4
• Plasma (optionnel) : portée (10/20/40), dégâts (3d6),
CdT (2)
• Armure naturelle +1 : métallique
• Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible
aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés.
• Inintelligent : insensible à la peur, et aux manœuvres
d’intimidations, de persuasions ou de déstabilisations
• Lévitation : Mouvement 6'', ascension 3'', durée de vol de
3 rounds maximum
Mark I "Robobrain"
Robot type "boite de conserve" avec un cerveau sous cloche en
verre.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D6 D8 (A) D6 D8 D6
Compétences :
Détecter d6, Réparer d8, Savoir (informatique et sciences) d8
Mouvement Parade Robustesse
6 2 6(1)
Caractéristiques spéciales :
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• Pinces : For
• Armure naturelle +1 : métallique
• Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible
aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés.
• Impassible : insensible à la peur et à l’Intimider
• IA : capacité à interpréter les ordres
Mark II "Robobrain"
Version "hôtesse d'accueil" du Mark I.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D6 D6 (A) D6 D6 D10
Compétences :
Bagarre d4, Tir d4, Détecter d6, Persuasion d6, Savoir
(langues) d10
Attributs :
Mouvement Parade Robustesse
6 4 8(1)
Caractéristiques spéciales :
• Laser : portée (10/20/40), dégâts (1d6), CdT (2)
• Armure naturelle +1 : métallique
• Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible
aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés.
• Impassible : insensible à la peur et à l’Intimider
Robot de guerre
Lourd robot au corps humanoïde muni de 3 jambes à roulettes.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D6 (A) D6 D12 D10
Compétences :
Bagarre d8, Tir d8, Détecter d6, Dissimulation d6
Attributs :
Mouvement Parade Robustesse
8 6 12(4)
Caractéristiques spéciales :
• Minigun : portée (50/100/200), dégâts (2d8), CdT (6), AP
(2), munitions (1000 cartouches)
• Lance-flamme : portée (gabarit de cône), dégâts (2d10),
CdT (1), munitions (10 tirs). Ignore l'armure. Spécial (voir
SWEX p.46).
• Taille +1 : large créature
• Armure naturelle +4 : métallique renforcée
• Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensibleaux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés.
• Inintelligent : insensible à la peur, et aux manœuvres
d’Intimider, de persuasions ou de déstabilisations.
• Infravision et vision nocturne : 2 types de vision au
choix (voir SWEX p.142).
• Atouts : les robots de combats possèdent les atouts
Marksman, Steady Hands et Rock'n'Roll (p.24-25 du
SWEX)
• Tout-terrain : pas de pénalités de mouvement en terrain
difficile
Eye-BotSphère métallique garnie d'antenne qui se déplace en
suspension dans l'air.
Attributs :
Agilité Intellect Ame Force Vigueur
D8 D6 (A) D6 D6 D8
Compétences : Tir d8, Détecter d8, Dissimulation d6
Attributs :
Mouvement Parade Robustesse
0 2 6(1)
Caractéristiques spéciales :
• Laser : portée (10/20/40), dégâts (1d6), CdT (2)
• Taille -1 : petite créature
• Armure naturelle +1 : métallique
• Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué . Insensible
aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés.
• Inintelligent : insensible à la peur, et aux manœuvres
d’Intimiders, de persuasions ou de déstabilisations
• Lévitation : Mouvement 6'', ascension 3''
• Senseurs : +2 à Détecter
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3. EQUIPEMENT
Avant-propos
Pour l'équipement et ce qui s'y rapporte se reporter au Savage Worlds Corebook p. 42-55 (édition explorer). Les prix (en caps) servent de références de valeur pour le troc, les poids sont en livres anglaises. Un niveau de raretéest donné à titre indicatif, l'ordre est le suivant : ordinaire, peu commun, rare, très rare, exceptionnel.
Lames
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Couteaux
(Ordinaire)
1 20-80Dégâts : For+d4
Notes : -
Epée Wakizashi(Rare)
2 650Dégâts : For+d4+1Notes : -
Mains/Masses/Marteaux
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Poing Américain(Ordinaire)
- 60Dégâts : For+d4Notes : (p.72 voir règle sur combattant
désarmé)
Matraques(Ordinaire)
2 40-80Dégâts : For+d4Notes : -
Masse(Ordinaire)
9 120Dégâts : For+d6Notes : AP1 contre les armures rigides(métal); Parade -1; 2 mains
Super Massue(Rare)
11 3500Dégâts : For+d8+3Notes : AP2 contre les armures rigides(métal); Parade -1; 2 mains
Lancer
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Javelot(Ordinaire)
2 1
Dégâts : For+d4Portée : 4/8/16Force mini : d4Notes : -
Lance(Ordinaire)
5 40
Dégâts : For+d6Portée : 3/6/12Force mini : d6
Notes : Parade +1; Portée 1; 2mains
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Couteau de lancer (Peu commun)
1 60
Dégâts : For+d4Portée : 3/6/12Force mini : -Notes : -
Grenade Frag.
(Rare) 1 200
Dégâts : 3d6Portée : 5/10/20
Force mini : -Notes : gabarit Med. Burst
Grenade Plasma(Très rare)
1 400
Dégâts : 3d8Portée : 5/10/20Force mini : -Notes : gabarit Med. Burst
Grenade EMP(Rare)
1 350
Dégâts : 3d6Portée : 5/10/20Force mini : -Notes : gabarit Med. Burst; n'affecteque les unités électriques
Molotov Cocktail(Ordinaire)
1 50
Dégâts : la victime prend feu sur un 4-
6 (voir règle sur feu)Portée : 3/6/12Force mini : -Notes : gabarit Small Burst
Pistolets
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Mauser M96
(Peu commun)
3 700
Dégâts : 2d6-1Portée : 15/30/60Cadence de tir : 1
Tirs : 7Munitions : 9mm ParabellumNotes : Semi-Auto
Pistolet Colt 6520(Ordinaire)
2 250
Dégâts : 2d6Portée : 12/24/48Cadence de tir : 1Tirs : 12Munitions : 10mm CCM/OPNotes : AP 1; Semi-Auto
Desert Eagle(Peu commun)
3 1000
Dégâts : 2d6+1Portée : 15/30/60Cadence de tir : 1Tirs : 8
Munitions : .44 MEM/CCMNotes : AP 1; Semi-Auto
.44 MagnumRevolver
(Rare)1 1400
Dégâts : 2d6+1Portée : 5/10/20Cadence de tir : 1Tirs : 6Munitions : .44 MEM/CCMNotes : AP 2; Revolver
Sig-Sauer 338(Rare)
2 2500
Dégâts : 2d6+1Portée : 15/30/60Cadence de tir : 1Tirs : 6
Munitions : 14mm OPNotes : AP 2; Semi-Auto
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.224 automatique(Très rare)
2 3000
Dégâts : 2d8Portée : 15/30/60Cadence de tir : 1Tirs : 5Munitions : .223 MEMNotes : AP 2; Semi-Auto
Pistolet à fléchettes(Très rare)
1 1600
Dégâts : spécialPortée : 3/6/12Cadence de tir : 1Tirs : 4Munitions : Poison (2d6) ou Somnifère(+1 niveau de fatigue)Notes : aucun effet si jet de Vigueur réussi
Mitrailleuses légères (SMG)
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
10mm SMG(Peu commun)
4 1200
Dégâts : 2d6Portée : 12/24/48Cadence de tir : 3Tirs : 30Munitions : 10mm CCM/OPNotes : AP 1; Auto
H&K P90c(Très rare)
5 2700
Dégâts : 2d6+1Portée : 15/30/60Cadence de tir : 3Tirs : 24Munitions : 9mm ou 10mm CCM/OPNotes : AP 1; Auto
"Grease Gun"M3A1
(Très rare)3 2800
Dégâts : 2d6+1Portée : 12/24/48Cadence de tir : 3Tirs : 30Munitions : .45Notes : AP 1; Auto; 3RB
Tommy Gun(Rare)
13 3100
Dégâts : 2d6+1Portée : 12/24/48Cadence de tir : 3Tirs : 50Munitions : .45Notes : AP 1; Auto
Fusils
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Fusil à pipe(Ordinaire)
3 100
Dégâts : 2d6Portée : 20/40/80Cadence de tir : 1Tirs : 1Force mini : -Munitions : 10mm CCM/OPNotes : -
Redryder BB LE(Rare)
5 20 Dégâts : 1d6Portée : 24/48/96Cadence de tir : 1Tirs : 100
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Force mini : -Munitions : BBNotes : -
Carabine Colt
Rangemaster (Peu commun)
8 1400
Dégâts : 2d6+1Portée : 20/40/80Cadence de tir : 1
Tirs : 10Force mini : d6Munitions : .223 MEMNotes : AP 2
semi-auto sniper Dks-501(Rare)
8 2500
Dégâts : 2d8Portée : 30/60/120Cadence de tir : 1Tirs : 6Force mini : d6Munitions : .223 MEMNotes : AP 2; Semi-Auto; Snapfire;Lunette
Fusil d'assautAK-112(Rare)
8 3600
Dégâts : 2d8Portée : 24/48/96Cadence de tir : 3Tirs : 24Force mini : d6Munitions : 5mm CCM/OPNotes : AP 2; Auto
FN FAL(Très rare)
8 2900
Dégâts : 2d8+1Portée : 24/48/96Cadence de tir : 3Tirs : 20Force mini : d6Munitions : 7,62mm
Notes : AP 2; Auto
H&K G11(Rare)
10 5200
Dégâts : 2d8Portée : 24/48/96Cadence de tir : 3Tirs : 50Force mini : d6Munitions : 4,7mmNotes : AP 2; Auto
XL70E3(Très rare)
10 6300
Dégâts : 2d8Portée : 24/48/96Cadence de tir : 3Tirs : 20
Force mini : d6Munitions : 5mm CCM/OPNotes : AP 2; Auto; 3RB; Lunette
Shotguns
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Fusil à canon scié(Peu commun)
6 800
Dégâts : 1-3d6Portée : 6/12/24Cadence de tir : 1-2Tirs : 2Munitions : 12gNotes : voir règles p.45
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Winchester "CityKiller"(Rare)
10 2750
Dégâts : 1-3d6Portée : 10/20/40Cadence de tir : 3Tirs : 12Munitions : 12gNotes : voir règles p.45
H&K CAWS(Rare)
10 3000
Dégâts : 1-3d6Portée : 12/24/48Cadence de tir : 3Tirs : 10Munitions : 12gNotes : voir règles p.45
Marteau-piqueur Pancor
(Très rare)11 4000
Dégâts : 1-3d6+1Portée : 12/24/48Cadence de tir : 3Tirs : 10Munitions : 12gNotes : voir règles p.45
Mitrailleuses lourdes (HMG)
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Arme de supportlégère(Rare)
26 8800
Dégâts : 2d8+1Portée : 30/60/120Cadence de tir : 3Tirs : 30Force mini : d8Munitions : .233 MEMNotes : AP 3; Auto; Trépied; Lunette;Snapfire
M60(Rare)
33 8300
Dégâts : 2d8+1Portée : 30/60/120Cadence de tir : 3Tirs : 50Force mini : d8Munitions : 7,62mmNotes : AP 2; Auto; Trépied; Snapfire
Bozar (Très rare)
35 11500
Dégâts : 2d10Portée : 50/100/200Cadence de tir : 3Tirs : 30Force mini : d8
Munitions : .233 MEMNotes : AP 4; Auto; HW; Lunette;Trépied; Snapfire
Miniguns
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Minigun RockwellCZ4000(Rare)
40 8500 Dégâts : 2d6Portée : 12/24/48Cadence de tir : 4Tirs : 120Force mini : d10
Munitions : 5mm CCM/OPNotes : AP 2; les miniguns doivent
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obligatoirement tirer à leur pleinecadence
Minigun
Rheinmetal AGVindicator (Très rare)
42 10000
Dégâts : 2d6+1Portée : 15/30/60Cadence de tir : 5Tirs : 50
Force mini : d10Munitions : 4,7mmNotes : AP 2; les miniguns doiventobligatoirement tirer à leur pleinecadence
Lance-flamme
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Flambe's 450MK1(Très rare)
15 10000
Dégâts : 2d10Portée : gabarit Flame
Cadence de tir : 1Tirs : 6Force mini : d6Munitions : bonbonne à gazNotes : ignore l'armure
Lance-roquette
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Rockwell Big-Bazooka(Rare)
22 11500
Dégâts : 4d8+1Portée : 24/48/96Cadence de tir : 1
Tirs : 1Force mini : -Munitions : roquetteNotes : Gabarit Med. Burst; AP 9;Snapfire; HV
Armes de mêlée à énergie
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Superpoing
(Rare)
2 1500Dégâts : For+d6Munitions : pile énergétique; 20 charges
(For+d4 autrement)
Mega Superpoing(Très rare)
2 1800Dégâts : For+2d6Munitions : pile énergétique; 16 charges(For+d4 autrement)
Ripper (Rare)
3 1500Dégâts : 2d6+4Munitions : pile énergétique; 16 charges
Aiguillon à bétail(Peu commun)
2 400Dégâts : 2d6Munitions : pile énergétique; 20 charges
Pistolets à énergie
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Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Pistolet Laser Wattz 1000(Très rare)
1 3200
Dégâts : 1-3d6Portée : 15/30/60Cadence de tir : 1Tirs : 12Force mini : -
Munitions : pile énergétiqueNotes : viseur laser
Pistolet à plasmaGlock 86
(Très rare)1 5500
Dégâts : 2d8+1Portée : 15/30/60Cadence de tir : 1Tirs : 16Force mini : -Munitions : pile énergétiqueNotes : viseur laser
Pistolet Gauss
PPK12(Très rare)
1 5200
Dégâts : 2d8+1Portée : 24/48/96Cadence de tir : 1
Tirs : 12Force mini : -Munitions : 2mm ECNotes : AP 3
Pulseur YK32(Exceptionnel)
1 12500
Dégâts : 1-3d8Portée : 10/20/40Cadence de tir : 1Tirs : 5Force mini : -Munitions : pile énergétiqueNotes : -
Fusils à énergie
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Fusil laser Wattz2000
(Très rare)10 8500
Dégâts : 1-3d6Portée : 50/100/200Cadence de tir : 1Tirs : 24Force mini : d6Munitions : cellule à microfusionNotes : lunette; snapfire
Fusil plasmaWinchester P94
(Très rare)15 15500
Dégâts : 3d8Portée : 30/60/120
Cadence de tir : 1Tirs : 10Force mini : d8Munitions : cellule à microfusionNotes : snapfire
Fusil Gauss M72(Très rare)
8 7000
Dégâts : 2d10+1Portée : 30/60/120Cadence de tir : 1Tirs : 20Force mini : d6Munitions : 2mm ECNotes : AP 4
Pulseur YK42b(Exceptionnel) 10 15200 Dégâts : 1-3d10Portée : 24/48/96Cadence de tir : 1
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Tirs : 10Force mini : -Munitions : cellule à microfusionNotes : -
Armes lourdes à énergie
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Gatling Laser H&K L30
(Très rare)40 13500
Dégâts : 1-3d6Portée : 24/48/96Cadence de tir : 4Tirs : 30Force mini : d10Munitions : cellule à microfusionNotes : les miniguns doiventobligatoirement tirer à leur pleine cadence
Munitions
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Plombs 440$ la boite de
100Pour fusils à plomb (peu commun)
Fléchettes (poisonou somnifère)
130$ la boite de
10Pour fusil à fléchettes (très rare)
2mm EC 2750$ la boite
de 300Pour pistolet et fusil Gauss (très rare)
4.7mm 4200$ la
caissette de 50Pour fusil d'assaut et minigun 4.7mm(peu commun)
5mm et AP 4200$ la
caissette de 50Pour fusil d'assaut et minigun (peucommun)
7.62 mm 4200$ la
caissette de 50Pour fusils d'assaut et HMG (peucommun)
9mm 250$ la boite de
25Pour Mauser 9mm (peu commun)
10mm et AP 250$ la boite de
25Pour pistolet et SMG 10mm (ordinaire)
Cal .44 et AP 250$ la boite de
25Pour Desert Eagle et pistolet cal .44(peu commun)
.45 magnum 250$ la boite de
25Pour SMG cal .45 (rare)
MEM .233 2100$ la boite
de 25
Pour fusil de chasse, fusil de Sniper et
pistolet cal .223 (rare)
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14mm 250$ la boite de
25Pour pistolet 14mm (rare)
Cartouches 12g 250$ la boite de
25Pour fusil à canon scié, fusil de combat(ordinaire)
Pile énergétique 1 350$Pour aiguillon à bétail, super poing,ripper, pulseur, pistolets plasma et laser (rare)
Cellule àmicrofusion
4 450$Pour fusil plasma, pulseur, fusil laser, etgatling laser (très rare)
Roquettes etroquettes AP
6 1250$ Pour lance-roquette (très rare)
Bonbonne 22 120$ Pour lance-flamme (très rare)
Gadgets
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Lance-feu solaire(exceptionnel)
6 9500
Coût : 2PPAire d’effet : gabarit BurstDurée : instantanéePP : 10Trapping : un souffle de feuNotes : voir Burst (SWEX p.88) ; Voir aussi le
paragraphe sur la Weird Science p.83-84
Alien Blaster (exceptionnel)
1 -
Coût : 1 à 6 PPPortée : 12/24/48Durée : instantanéePP : 15Trapping : un rayon d'énergie rougeNotes : voir Bolt (SWEX p.87-88) ; Voir aussi le
paragraphe sur la Weird Science p.83-84
Homme invisible(exceptionnel)
3 3000
Coût : 5 PPPortée : soi-mêmeDurée : 3 (1/round)PP : 10Trapping : gadget
Notes : voir Invisibility (SWEX p.91-92) ; Voir aussi le paragraphe sur la Weird Science p.83-84
Détecteur demouvement
(exceptionnel)3 800
Coût : 2 PPPortée : 12/24/48Durée : 3 (1/round)PP : 10Trapping : gadgetNotes : permet au personnage de détecter les chosesen mouvement dans la zone d'effet, leur vitesseapproximative et leur direction; Chaque utilisationconsomme 3 PP ou plus et nécessite un test decompétence en Savoir (les malus de distanceclassiques s'appliquent à moyenne et longue
portée) ; Voir aussi le paragraphe sur la WeirdScience p.83-84
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Armures
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Veste en cuir
(Ordinaire)10 250 Armure : +1 (Torse; Bras)
Armure en cuir (Peu commun)
10 1000 Armure : +2 (Torse)
Armure métallique(Rare)
25 2500 Armure : +3 (Torse)
Armure Telsa(Très rare)
25 6000Armure : +3 (Torse)Notes : +5 vs Lasers et Plasma
Armure de combat(Très rare)
12 4000Armure : +3 kevlar (Torse)Notes : +5 kevlar vs Armes à feu (voir règles)Casque : +4 (50% contre les tirs à la tête)
Superarmure(Exceptionnel)
0 15000
Armure : +6 (Complet)Notes : +8 vs Laser et Explosifs; Force +1d (maxid10); Mouvement +2; 100% de protection contre legaz et les radiations
Superarmureavancée
(Exceptionnel)0 21000
Armure : +7 (Complet)Notes : +8 vs Laser et Explosifs; Force +2d (maxid10); Mouvement +2; Tir +1; 100% de protectioncontre le gaz et les radiations
Chems
Nom : Image : Poids : Prix : Description:
Buffout(Peu commun)
- 350
Effets : augmente la Force et la Vigueur d’un typede dé chacun; Non cumulatif ; Durée = 9 roundEffets secondaires : Force -1dé; Vigueur -1dé;Dure 8 heuresOverdose : 5 par 24hDépendance : 0
Psycho(Rare)
- 500
Effets : augmente l’Agilité de 2 type de dé, la
Robustesse de +1; l’Intellect et les compétencesassociées sont baissés de 2 type de dé ; Noncumulatif; Durée = 4 roundEffets secondaires : Robustesse -2; Dure 6hOverdose : 2 par 24hDépendance : -2
Mentats(Peu commun)
- 400
Effets : augmente l’Intellect et les compétencesassociées de 1 type de dé et le Charisme de +1 ; Noncumulatif; Durée = 6 heuresEffets secondaires : Intellect -2d; Charisme -1; -2aux tests de perception; Dure 1jOverdose : 5 par 24hDépendance : 0
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Jet(Ordinaire)
- 50
Effets : augmente l’initiative, le joueur tire 2 cartesd’initiatives en combat et agit sur la meilleure des+2; Non cumulatif ; Durée = 5 minutesEffets secondaires : la Force et la Vigueur sont
baissés de 1 type de dé chacun; Dure 12hOverdose : 5 par 24h
Dépendance : -4
Médical
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Poudre de guérison(Ordinaire)
- 50
Effets : guéris 1 blessure si pris dans l'heurequi suit (prend 10minutes pour agir); Noncumulatif Effets secondaires : -1 aux tests de perception;
Non cumulatif; Dure 1hOverdose : 5 par 24hDépendance : +2
Stimpak (Ordinaire)
- 150
Effets : guéris 1 blessure si pris dans l'heurequi suit (effet instantané)Effets secondaires : nonOverdose : 5 par 24hDépendance : non
Super Stimpak (Rare)
- 300
Effets : guéris 2 blessures si pris dans l'heurequi suit (effet instantané)Effets secondaires : Robustesse -1; dure 4hOverdose : compte comme 2 StimpacksDépendance : non
RadAway(Ordinaire)
- 1200
Effets : guéris jusqu'à 2 fatigues causées par les radiations; Non cumulatif Effets secondaires : nonOverdose : 5 par 24hDépendance : non
Rad-X(Peu ordinaire)
- 1000
Effets : +4 aux tests de résistance contre lesradiations; Dure 24h; Non cumulatif Effets secondaires : nonOverdose : nonDépendance : +2
Antidote(Ordinaire)
- 50
Effets : guéris jusqu'à 2 fatigues causées par le poison; Non cumulatif Effets secondaires : nonOverdose : non
Dépendance : non
Kit de 1er secours(Ordinaire)
- 200 Soins de première urgence.
Trousse demédecin(Rare)
6 700 Nécessaire complet de médecin.
Nourriture et boissons
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
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Fruit(Ordinaire)
- 10 Garanti sans colorant ni conservateurs.
Iguane en brochette(Ordinaire)
- 20 Le meilleur c'est les yeux, ils croustillent.
Restau repas(Ordinaire)
- 30 Gastronomie locale.
Viande séchée(Ordinaire)
- 5Surtout bon pour les chiens. Au moins il segarde indéfiniment.
Aliments(Peu ordinaire)
- 25 Nourriture d'avant-guerre. Vive lesconservateurs.
Nuke-Cola(Ordinaire)
1 30Le célèbre soda chaud et sans bulles. Se boitsans soif.
Bière Gamma Gulpet Rhum Roentgen
(Peu ordinaire)1 5 Alcools de qualité. Ca brille dans le noir !
Bière et liqueur (Ordinaire)
1 5-10 Alcools de fabrication locale.
Manuels
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Grand livre dessciences, Manuel desecourisme, Guide
de l'Eclaireur, DeansElectronics, Guns &
Bullet(Rare à Exceptionel)
2 100-450
Ouvrages et manuels sur les sciences, lesecourisme, la survie, l'électronique ou lesarmes. Les conserver augmente lacompétence spécifiée d'un type de dé(jusqu'au maximum indiqué).
Matériels spécialisés
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Pip-Boy(Très rare)
- 2 4000
En plus de se rappeler des datesd'anniversaires, le Pip-Boy permet aussi delire/enregistrer sur les holodisk et donne un
bonus de +1 aux soins sur son propriétaire.Doit être programmé pour le nouveau
propriétaire.
Outils(Ordinaire ou Rare)
1-5 200-400 Un bon artisan se reconnaît à ses outils. Les plus chers donnent un bonus de +1 en
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bricolage/réparation.
Jeux de passe- partout
(Ordinaire ou rare)
1 150-300Kits de crochetage, les plus chers donnent un
bonus de +1.
Jeux de passe- partout électroniques
(Très rare)2 350-500
Kits pour les serrures électroniques, les pluschers donnent un bonus de +1 au crochetage.
Dynamite(peu ordinaire)
2 300Dégâts : 3d6Notes : gabarit Large Burst; réglage del'explosion par minuteur
Plastic(Très rare)
- 600Dégâts : 4d6Notes : gabarit Large Burst; explosionactionnée par télécommande
Objets Spéciaux
Nom : Image : Poids : Prix : Description :
Monnaie(Ordinaire)
- -
Capsules de bières (Caps), titres, dollarsanciens ou autres, plusieurs types demonnaie sont en circulation dans l'universde Fallout.
Cat's Paw Magazine
(Ordinaire)
- 50 Le magazine de "charme".
Poupée gonflable(Très rare)
- 10 Une poupée gonflable encore en état.
Queue deradscorpion(Ordinaire)
10 20 Sert à la fabrication des antidotes.
Peau de gecko /gecko doré
(Ordinaire et Rare)1-3 50-150
Les peaux de Gecko peuvent être vendues.Les dorés valent plus cher.
Fusée éclairante(Ordinaire) - 30 Eclaire sur une zone de 14m de diamètre.
Corde(Ordinaire)
15 20 Corde en chanvre de 10m.
J.E.C.K.(Exceptionnel)
3 -Le JEK ou GECK autrefois recherché par unhabitant de l'abri 13.
Divers
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Nom Fréquence : Caractéristiques Poids Prix
Eau Ordinaire Jerrican de 5 l. (voir SWEX p.106, les règles sur la soif). 2 5
Gourde Ordinaire Gourde d’1 l. en métal. 1 2
Réchaud àmicrofusion
Ordinaire Réchaud dont la réserve d’énergie est quasi inépuisable 2 100
Ustensiles decuisine
Ordinaire Poêle, couteaux, fourchettes, cuillère, etc… De quoi faireun merveilleux ragoût de Radscorpion.
4 20
Briquet Ordinaire Type Zippo. - 10
Pelle Ordinaire Pelle de chantier classique. 3 40
Couteau desurvie
OrdinaireLe manche creux contient une boussole et diversaccessoires de survie.
1 15
Jumelles Peu ordinaire Détecter +2 pour voir au loin. 1 100
Couverture Ordinaire En tissu classique. 2 20
Sac decouchage
Ordinaire Pour passer une nuit à la belle étoile. 1 45
Torche
électrique
Ordinaire A batterie, dure longtemps… 1 30
Bottes Ordinaire Bottes étanches en caoutchouc. - 50
Chaussures demarche
Ordinaire Existe aussi en 48. - 40
Ceinturemilitaire
Ordinaire Pour les holsters par exemple. - 20
VêtementsOrdinaire à
RarePrix variable suivant la qualité désirée. - 20-300
Rasoir Ordinaire Rasoir à barbe. - 10
Etui pour arme Ordinaire De tout types et de toutes formes. - 30
Sac standard Ordinaire Sac de voyage. - 40
Mallette Peu ordinaire A serrure ou a code. 2 80Masque à gaz Peu ordinaire 100% de résistance aux gaz. 1 120
Brahmine Ordinaire Si vous comptez vous lancer dans l'élevage. - 500
Esclave RareExiste en version homme ou femme (le prix peut monter en fonction de la beauté).
- 1000
Préservatif OrdinaireUne boite de 10 préservatifs. Existe aussi avec goût fraiseou vanille.
- 3
Caméra holo Peu ordinaire Une caméra holovidéo. 1 600
Compteur Geiger
Rare Vous renseigne sur le niveau de radioactivité. 1 2500
Holodisque Rare Permet de stocker 1To de données. - 150
Magnétophone Peu ordinaire Un magnétophone muni d’un micro. 1 300Radio Rare Un émetteur/récepteur radio, portée 50km. 8 300
Talkie-Walkie Peu ordinaire Un Talkie-Walkie, portée 1km. 1 150
Lunette Rare+2 aux tirs à moyenne et longue portée si le tireur ne
bouge pas pendant son tour.- 300
Silencieux Rare Réduit le bruit de l’arme. - 500
Trépied RareRéduit la pénalité de tir en mode auto de -1 si le tireur ne
bouge pas pendant son tour. Prend une action à déployer.- 450
Viseur laser Très rare +1 aux tirs à courte portée. - 1500
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4. VEHICULES
Avant-propos
Les vitesses sont exprimées en pouces/round. Les prix (en caps) servent de références de valeur pour le troc.
Voir le Savage Worlds Corebook p. 54-55 (édition explorer) pour les véhicules et ce qui s'y rapporte et p. 107-
119 pour les règles de manœuvres et poursuites.
Terrestres
Véhicule : Acc/V max : Robustesse : Equipage : Coût : Description :
Char à Brahmines 3/16 10 (2) 1+3 -Notes : Voir caractéristiques des
Brahmines
Moto "Raidercycle" 15/32 8 (3) 1 - Notes : +4 Robustesse vs sauts; Tout-terrain
Buggy "Raidercar" 10/36 10 (4) 1+1 -Notes : +4 Robustesse vs sauts; Tout-
terrain
Berline Chrysalis
Motors Highwayman20/40 11 (3) 1+4 2000
Notes : Air bags; accessoires de luxe;
marche à la cellule à fusion
Armored Personnel
Carrier (APC)
5/20
5/5 (eau)
16/14/14
(4/2/2)3+6 -
Notes : Amphibie; HA; Chenilles
Armes : 7.62mm MG (30/60/120; 2d8+1;
3; - ; AP 2; 2000 rounds) ; roquette
(Range 14/48/96; 3d8+1; 1; MBT; AP 1;
5 missiles)
Aérien
Hélico Vertibird 20/60 16 (4) 2+5 -
Notes : Ascension de 20; 5x AMCM
Armes : 30mm chaingun (50/100/200;
3d8; 3; - ; AP 6)
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5. GLOSSAIRE
Avant-propos
Vous trouverez ci-dessous une feuille de référence de traduction Français-Anglais des termes techniques de
Savage Worlds utilisés dans le document (ils sont généralement mis en italique). Ce ne sont pas des traductions
officielles donc elles peuvent différer de celles employés par les autres auteurs.
Attributs (Attributs)
Agility Agilité
Spirit Ame
Strength Force
Smart IntellectVigor Vigueur
Statistiques dérivées (Derived statistics)
Charisma Charisme
Pace Mouvement
Parry Parade
Toughness Robustesse
Compétences (Skills)
Boating Naviguer
Climbing Grimper
Driving Conduire
Fighting Bagarre
Gambling Jouer
Guts Tripes
Healing Soigner
Intimidation Intimider
Investigation Investigation
Knowledge Savoir
Lockpicking Forcer
Notice Détecter
Persuasion Persuader
Piloting Piloter
Repair Réparer
Riding Equitation
Shooting Tir
Stealth Dissimulation
Streetwise Conn. de la rue
Survival SurvieSwimming Nager
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Taunt Provoquer
Throwing Lancer
Tracking Pister
Autres
Critical failure Echec critique
Failure Echec
Fatigue Fatigue
Incapacitated Incapacité
Running die Dé de course
Shaken Secoué
Size Taille
Success Succès
Unarmed defender Défenseur non-armé
Wound Blessure
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ATTRIBUTS
Agilité D4 D6 D8 D10 D12
Intellect D4 D6 D8 D10 D12
Ame D4 D6 D8 D10 D12
Force D4 D6 D8 D10 D12
Vigueur D4 D6 D8 D10 D12
BASE STATS DERIVES MOD
MOUVEMENT
PARADE(Demi Bagarre +2)
ROBUSTESSE(Demi Vigueur +2)
CHARISME
KARMA
POSSESSIONS Poids___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
ARMURE :TORSE : ____ TETE : ____
BRAS : ____ JAMBE : ____
FONDS _____________________________________________________
Poids total transporté _____________Poids limite (FORx5)______ Pénalité ___
HANDICAPS & ATOUTS
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
ARSENAL & CO
Nom Portée CDT Dégâts AP/PP Poids Notes________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
AMMO/PP
Traumas Persistants
Nom_____________________ Age_______
Arché type_____________________________
Rang __________________ XP__________
HISTOIRE & REPUTATIONS___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________
COMPETENCES
Score (mod.) D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________
D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________
D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________D ___ _____________________