GUÍA DE MAZMORRAS
ÍNDICE
1. Catacumbas de Kathandrax 22. Zoo de Rragar 53. Catedral de las Llamas 84. Fosa de légamos 125. Cuevas de Escarchaoscura 146. Madrigueras de Buchedescarcha 177. Sepulcro de Dragrimmar 218. Punto del Cuervo 249. Excavaciones de Vlox 2710. Brotes de Bogroot 3011. Cuevas de Hematites 3312. Restos de Orr 3613. Laboratorio de Oola 3914. Cubil de Arachni 4115. Exilio de Esclavos 4516. Guarida de Fronis Piedehierro 5317. Guarida de los hombres de nieve 5418. Corazón de las Picosescalofriantes 56
La guía de cada mazmorra seguirá el siguiente formato:
MisiónQuién la da y desde donde se accede a la mazmorra.
RecompensaPuntos de Enano, Norn, Vanguardia y Asura tanto en modo normal como en modo difícil
Enemigos
Todos los enemigos que nos encontraremos en la mazmorra con su profesión o profesiones. En el caso de los jefes se indica la Élite utilizada (si procede) y en el caso del jefe final se muestra la build utilizada.
CofreTodos los verdes que aparecen en cada cofre con su descripción, así como los posibles materiales poco frecuentes e ítems como figuras de polymock que pueden salir en cada cofre.
Tesoros Luz de DeldrimorSe indica la ubicación de los Aliados Fantasma y de los Tesoros Ocultos. Hay que tener en cuenta que a veces, los Tesoros ocultos no siempre aparecen, con lo que puede haber pequeñas variaciones de lo aquí indicado.
MapasSe muestran los mapas de cada uno de los Niveles de las mazmorras.
Consejos/NotasRecomendaciones sobre habilidades, builds, estrategias y diversas notas sobre cada mazmorra.
Fuentes: http://wiki.guildwars.com/wiki/
http://gw.gamewikis.org/http://guildwiki.es/wiki/http://www.guildwars-hispano.com/http://es.guildwars.com/http://www.guildwarsguru.com/
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1. Catacumbas de Kathandrax
Misión: Machacador de Kathandrax, se obtiene en el Valle de Sacnoth, a la entrada de la mazmorra, situada al sudeste del mismo. La da Swithin Nye.
Recompensa:o Modo Normal: 1.500 puntos de
reputación Asurao Modo Difícil: 2.250 puntos de
reputación Asura
Enemigos:
28 Djinn de fuego
24 Espíritu de fuego
20 Djinn calmado
28 Maestro de la Forja
20 Éter rugiente
24 Elemental de llama de piedra
24 Espada encantada
24 Diablillo de forja
24 Ampolla de magma
20 Légamo siniestro
20 Insecto de lava molesto
24 Insecto de lava molesto
20 Insecto de lava letal
24 Sierpe infernal
24 Sierpe de asedio infernal (llave de mazmorra Nivel 1)
20 Guardián de fuego
o Jefes:
28 Djinn de Fuego (Blandir) (Llave de jefe)
28 Regente de fuego (Calor de la Sabana) (Llave de mazmorra Nivel 2)
o JEFE FINAL
29 Ilsundur, Señor del Fuego
Sintonía con el fuego
Bomba incendiaria
Mirada brillante
Llama líquida
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Calor de la sabana (E)
Escudo de fuego (sólo monstruos)
Cofre de Kathandrax (1 ítem por jugador, 2 en Modo difícil)
o Verdes: Varita de Ilsundur
Daño de fuego 11-22 (Magia de fuego nec.9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros de Magia de Fuego (Probabilidad 20%)Energía +5 (si la Salud superior a 50%)
Foco de Ilsundur
Energía +12 (Almacenamiento de Energía nec.9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros (Probabilidad 10%)Salud +30
Báculo de Ilsundur
Energía +10Daño de fuego: 11-22 (Magia de Fuego nec.9)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Magia de Fuego (Probabilidad 20%)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 20%)Salud +30Salud +30
o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)
Tesoros Luz de Deldrimor:
o Aliados Fantasma Nivel 1: En el Faro de Droknar al norte del Mapa de área. En el Faro de Droknar encima de la llave de
mazmorra. En el Faro de Droknar al lado de la cerradura de
mazmorrao Tesoros escondidos Nivel 1:
2 en la habitación de los hornos. Uno cerca del horno del sur y el otro entre los dos hornos
Cerca del Mapa de área pasando la puerta de mazmorra.
En la última habitación a la derecha del puente, justo antes de la entrada al siguiente Nivel.
o Tesoros escondidos Nivel 2: Al noroeste del Mapa de área En el santuario de resurrección de camino a la
llave de mazmorra. Detrás del jefe que da la llave de mazmorra.
o Tesoros escondidos Nivel 3 En medio de la primera sala, cerca del Faro de
Droknar. En al segunda sala pasando la cerradura del jefe,
cerca de los dardos de fuego de la derecha (sudoeste)
En la tercera habitación, cerca de la entrada.
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Mapas
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Consejos/Notas:
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o Habilidades útiles en esta mazmorra son Extinción, Aliento del Gran Enano y Luz de liberación, ya que los enemigos provocan quemaduras. También es aconsejable la élite Protección contra daños de magia de agua.
o Matando al Guardián de la Llama se desactivan las trampas de fuego en el Nivel 3
o Si matas a cualquier Djinn Calmado (estos no atacan a no ser que tú les ataques) del Nivel 3, estos se vuelven agresivos y aparecen insectos de lava molestos. Se recomienda no atacar a ningún Djinn Calmado.
o Al empezar a pelear con el jefe final, aparecen dos bolas de fuego gigantes que comienzan a rodar por la zona en círculos continuamente, tened cuidado!
o Para matar al jefe se recomienda habilidades para interrumpir, especialmente Flecha de punta ancha y el jefe caerá en cuestión de segundos. Otra forma de matarlo es usar Inversión de dolor cuando él vaya a usar calor de la sabana e intentar que esta afecte a todos los miembros del grupo. De esta forma el jefe (y todo tu grupo) muere en 5 segundos. Lo bueno es que tú resucitas, pero él no.
2. Zoo de Rragar
Misión: Una velada amenaza. Se obtiene de Gron Garraferoz, mercader charr del Templo de los malditos. La entrada a la mazmorra está en Valle Sacnoth, al sudoeste.
Recompensa:
o Modo Normal: 3.000 puntos de la Vanguardia de Ébanoo Modo Difícil: 4.500 puntos de la Vanguardia de Ébano
Monstruos:
20 Maestro de hachas charr
20 Maestro de espadas charr
20 Espada de tormenta charr
20 Charr espadasombría
20 Charr vidente
20 Charr profeta
20 Charr sanador
20 Charr corruptor
20 Charr devoramaleficios
20 Charr dominador
20 Celador Charr
20 Charr Defensordellama
20 Charr vengador
20 Sabueso devoracarne
20 Rastreador devoracarne
20 Nefilim devoracarne
20 Légamo agresivo
20 Légamo siniestro
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20 Légamo brillante
20 Légamo terrenal
o Jefes:
24 Domador Korg (Foco del carroñero)
24 Charr protector
24 Nefilim viejo (Lanza cruel)
24 Devoracarne (Frío tóxico)
o JEFES FINALES
29 Rragar Comehombres
Destruir encantamiento
Aumento de energía (E)
La Marca del Maestro
Quemadura de energía
Canto de resurrección
29 Rasgapieles
Lanzamiento poderoso
La lanza del tirador
Lanzamiento imparable
Ataque malintencionado
Golpe abrumador (E)
Cofre de Rasgapieles (1 ítem por jugador, 2 en Modo difícil)o Verdes
Escudo de rasgapieles
Armadura 16 (Táctica nec.9)Daño recibido -5 (Probabilidad 20%)Salud +30
Dagas de rasgapieles
Daño cortante 7-17 (Dominio de la daga nec.9)Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Energía obtenida por golpe: 1Regeneración de energía -1Salud +30
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Lanza de rasgapieles
Daño perforante 14-27 (Dominio de la lanza nec.9)Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Doble adrenalina por golpe (Probabilidad 10%)Salud +30
El devorahombres
Energía +15Daño de fuego 11-22 (Favor divino nec.9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros (Probabilidad del 20%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Favor Divino (Probabilidad 20%)Salud +30
o Ítem dorado o Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de djinn de rubí de polymock
Tesoros Luz de Deldrimor
o Aliados Fantasmales: Cerca del Mapa de área del Nivel 1 Cerca de la Llave de jefe en el Nivel 1
o Interruptor secreto: En la rampa, un poco al este de los barriles de
pólvora que están más al norte, en el Nivel 1
• Aliado fantasmal al final de este pasadizo secreto
En la primera habitación con enemigos, del Nivel 3:
• Aliado fantasmal: al lado del interruptor
• Tesoros ocultos: 3 en el pasaje secreto abierto.
o Tesoros ocultos: En el Nivel 2, uno en la zona del jefe Maestro
de bestias Korg, y puede que otro después de matarlo.
En la habitación del jefe Nefilim Viejo al oeste del Mapa de área del Nivel 2.
Al final del Nivel 2. Al oeste de la Llave de jefe en el Nivel 3
Mapas
Nivel 1
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Nivel 2
Nivel 3
Consejos/Notas:o Hay que ser cuidadoso con los pop-ups de légamos en la
cueva al oeste del Nivel 1. Hay grupos grandes de charr que junto a los légamos terrenales es muy peligroso. Se soluciona atrayendo poco a poco.
o En la tercera planta los dos jefes nigromantes son muy poderosos ya que usan daño de área, maleficios y conjuros como explosión de putrefacción y subida de bilis. Se recomienda concentrarse en uno de los dos y luego ir a por el otro.
o El Domador Korg está aparentemente sólo pero al acercarse a él, aparece un grupo numeroso de devoradores de carne, cuidado con ellos.
o Para los dos últimos jefes, se recomienda quedarse detrás de la roca que está en medio de la sala para evitar los ataques del paragón. Matad primero a Rragar o el resucitará a Rasgapieles cuando le matéis.
o Se recomienda la élite Oleada cegadora para cegar a Rasgapieles. También son útiles aquí Inversión del dolor y Aguafiestas para todos los jefes de la mazmorra.
o Recuerda activar el título de la vanguardia para protegerte contra los charr.
3. Catedral de las llamas
Misión: Templo de los Malditos. Se obtiene y se accede a la
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mazmorra hablando con Gron Garraferoz, mercader charr del Templo de los Malditos.
Recompensa:o Modo Normal: 1500 puntos de la Vanguardia de ébano o Modo Difícil: 2250 puntos de la Vanguardia de ébano
Monstruos:
20 Maestro de hachas Charr
20 Maestro de espadas Charr
20 Tormenta de espadas Charr
20 Vidente Charr
20 Centinela Charr
20 Profeta Charr
20 Sanador Charr
20 Devoramaleficios Charr
20 Dominador Charr
20 Celador Charr
20 Charr guardián de la llama
20 Vengador Charr
Martillo encantado
Arco encantado
Dagas encantadas
Lanza encantada
24 Tejeveneno
24 Tejesangre
14 Araña
20, 22 Fantasma de conmoción
23,22 Fantasma de ceniza
21 Banshee de cripta
20 Gull de cripta
20 Hechicero de cripta
22 Espectro de cripta
20 Zombi de plagao Jefes:
Cerrajero de Murakai
24 Faze Matamagos (Bloqueo de Poder)
28 El Guardián (Transferencia de vida)
24 Tyndir Invocallamas (Prodigio de Éter)
24 Vraxx el Condenado (Furia del soldado)
28 El Maestro (Huesos serrados)
24 Mayordomo de Murakai (Corrompencantamientos)
o JEFE FINAL:
29 Murakai, La Señora de la Noche
Consumo de Murakai
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Llamada de Murakai
Censura de Murakai
Tormenta de almas de Murakai
Cofre de Murakai (Escultura lujosa de Surmia, 1 ítem por jugador, 2 en Modo difícil)
o Verdes: Espada de Murakai
Daño cortante 15-22 (Esgrima nec.9)Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Energía ganada por golpe: 1Regeneración de energía -1Salud +30
Saqueador de Murakai
Daño cortante 6-28 (Dominio del hacha nec.9)Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Penetración de armadura 20% (Probabilidad 20%)Salud +30
Maza de Murakai
Daño contundente 19-35 (Dominio del martillo nec.9)
Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Energía ganada por golpe: 1Regeneración de energía -1Salud +30
o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de djinn rubí de polymock
Tesoros Luz de Deldrimoro Nivel 1
Aliado fantasma cerca de Mapa de área. Aliado fantasma entre la primera y segunda
mesa del comedor, donde está el jefe hipnotizador.
Tesoro oculto cerca de la cerradura de mazmorra, otro al oeste del santuario de resurrección tras pasar la cerradura, y otro cerca de El Maestro.
o Nivel 2 Tesoro oculto al este de la entrada al Nivel. Otro tesoro en el camino del sur, que da a la sala
de trampas de venenos, una trampa apunta justo donde sale.
2 tesoros oculto al noroeste de Tyndir Invocallamas, en la lava. Al acercarse salen insectos.
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Tesoro oculto al sudoeste del santuario de resurrección del centro, en la piscina de lava. Al acercarse aparecen insectos de lava.
o Nivel 3 Tesoro oculto cerca de la entrada. Tesoro oculto al sudoeste del jardín con árboles
en llamas. A veces en el centro del jardín también sale otro.
Otros 2 tesoros ocultos suelen aparecer cerca del Mapa de área.
Mapas
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
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Consejoso El daño sagrado es muy útil en esta mazmorra, con lo que
un monje smitter (de plegarias de ataque) es muy recomendable, así como derviches.
o Al haber muchos enemigos melee, la protección contra ataques cuerpo a cuerpo es útil.
o A veces los charr y los no muertos pelean entre sí, ahorrando trabajo al grupo.
o Para matar a Murakai es recomendable usar Flecha de punta ancha para aturdirla y así evitar sus ataques, muy poderosos algunos como la Censura de Murakai.
4. Fosa de Légamos
Misión: Mira cómo tiembla. Se obtiene en Altiplano de Dalada, de un npc justo a la salida de Templo Maldito. La mazmorra está al sur de Llanuras bélicas de Grothmar.
Recompensa:o Modo Normal: 1000 puntos
de Deldrimoro Modo Difícil: 1500 puntos de
Deldrimor
Enemigos:
20 Légamo agresivo
20 Légamo terrenal
20 Légamo brillante
20 Légamo siniestro
24 Légamo mutante
20 Légamo volátil
24 Légamo volátil enorme
20 Légamo devorador
20 Íncubo de tormenta
o Jefes:
24 Légamo antiguo (Cabezazo)
28 Gloop (Tridente de agua)
24 Légamo mutante
o JEFE FINAL
28 Légamo prismático
Relámpago encadenado
Congelación
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Terremoto
Sintonía con los elementos (E)
Absorción gelatinosa
Invocación de Rodgort
Cofre prismático (1 ítem por jugador, 2 en Modo difícil)
o Verdes Varita prismática
Daño de caos 11-22 (Almac. Energía nec.9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros de Almacenamiento de energía (Probabilidad 20%)Energía +5 (Si la Salud superior a 50%)
Foco prismático
Energía +12 (Almac. Energía nec.9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros de Almacenamiento de energía (Probabilidad 20%)Salud +30
Báculo prismático
Energía +10Daño de caos 11-22 (Almac. Energía nec.9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 20%)
Energía +5 (Si la Salud superior a 50%)Salud +60
o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice Diamante)o Figura de polymock Lluvia de piedras
Tesoros Luz de Deldrimoro Aliado fantasmal cerca del Mapa de área.o Aliado fantasmal cerca de la cerradura del jefe.o Aliado fantasmal en la habitación de la Llave de jefe.
MapaNivel 1
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Consejos/Notas:o A la hora de matar al jefe hay 3 légamos prismáticos con
conjuros de daño de área, aparte de la Absorción Gelatinosa, que convierte todo el daño en curación durante un tiempo. Cuando estos mueren, aparecen dos légamos volátiles enormes. A su vez cuando estos mueren, aparecen por cada uno, cinco légamos aleatorios.
o Los enemigos junto al jefe no forman parte de su grupo, con lo que se puede atraer para ir matándolos poco a poco.
o El material gelatinoso inestable se usa para destruir muros resquebrajados.
o No se aconseja el uso de conjuros que explotan cadáveres ya que los légamos no dejan cadáver.
o Se aconseja el uso de las siguientes habilidades o tipos de habilidades: Protección contra daños, interrupciones, ralentizaciones, cobijo de ritualista para amortiguar las explosiones de los légamos volátiles, luz de liberación, curar grupo, rompeconjuros. La sangre es poder viene bien, salvo en modo difícil, ya que la habilidad del jefe impide su uso.
5. Cuevas de Escarchaoscura
Misión: El misantrópico principio del jotun. Se obtiene de Einar Grietascarchada al oeste de la entrada. La mazmorra está al noroeste de Marca de Bjora.
Recompensa:o Modo Normal: 1500 puntos
Norn
o Modo Difícil: 2250 puntos Norn
Enemigos:
20 Dragón cromático
24 Arácnido sanguinario
24 Arácnido miradaletal
24 Arácnido de alma de fuego
24 Arácnido lazoterror
24 Escultor de la Cima de Piedra
24 Machacador de la Cima de Piedra
24 Sanador de la Cima de Piedra
24 Enano furioso de la Cima
20 Estalagmita helada
20 Elemental destrozado
20 Brizna torbellino
24, 28 Rompecráneos jotun
24, 28 Coagulasangre jotun
28 Rompeespadas jotun
24, 28 Rompementes jotun
15, 20 Vaettir azotador
20 Vaettir sombrío
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15, 20 Vaettir neblinoso
20 Íncubo de tormenta
o Jefes:
26 Havok-kin (Rompecráneos)
28 Grelk Azotehelado (Rompecráneos)
o JEFE FINAL:
29 Havok Almalamentada
Pisotón de gigante
Golpe brutal
Comodidad del león
Golpe poderoso
Rompecráneos (E)
Golpe del yeti
Cofre de Havok (1 ítem por jugador, 2 en Modo difícil)
o Verdes
Maza de Havok
Daño contundente 19-35 (Dominio del martillo nec.9)Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Penetración de armadura 20% (Probabilidad 20%)Salud +30
Escudo de Havok
Armadura 16 (Táctica nec.9)Daño recibido -2 (mientras mantienes una actitud)Salud +30
El lamentador de Almas
Daño cortante 9-41 (Domino de la guadaña nec.9)Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Penetración de armadura 20% (Probabilidad 20%)Alarga los encantamientos un 20%
o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante, Rubí, Zafiro)o Figura de polymock dorada.
Tesoros Luz de Deldrimor Aliado fantasma cerca del Mapa de área del Nivel
1, y otro cerca del mapa del Nivel 2. 2 tesoros ocultos cerca de la entrada de la segunda
zona congelada del Nivel 2. Tesoro oculto cerca del Mapa de área del Nivel 3.
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Tesoro oculto cerca del jefe final Havok Almalamentada.
Si se usa la luz de Deldrimor al entrar en el Nivel 3, un Interruptor secreto se muestra en el mapa. Cerca de él, hay un tesoro oculto.
Ese interruptor secreto abre la puerta a una habitación secreta en la que hay un aliado fantasma y un tesoro oculto.
Mapas
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
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Consejos/Notas:o Muy aconsejable el uso de Protección de Estabilidad o la
habilidad de enano ¡No tropecéis! por los frecuentes derribos de los jotuns que usan Pisotón de gigante.
o Hay un bug en esta mazmorra en el segundo Nivel por la cual alguna vez (no muy a menudo) Grelk Azotehelado no aparece. Este jefe es el portador de la Llave de jefe y no puede obtenerse de otra forma, con lo que toca resignar y empezar de nuevo.
6. Madriguera de Buchedescarcha
Misión: Venganza fría. Se obtiene en la entrada de la mazmorra, que está situada al norte de Morrena de Jaga.
Recompensa:o Modo Normal: 2250 puntos
Norno Modo Difícil: 4500 puntos
Norn
Enemigos:
20 Dragón cromático
20 Brizna torbellino
20 Estalagmita helada
20 Elemental destrozado
28 Avalancha
24 Elemental congelado
28 Rompecráneos jotun
28 Coagulasangre Jotun
28 Rompeespadas Jotun
28 Rompementes jotun
20 Diablillo de hielo
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20 Íncubo de tormenta
20 Mandrágora carroñera
20 Mandrágora ulcerosa
20 Mandrágora raizdesueño
20 Mandrágora mística
24 Sierpe de escarcha
28 Engendro de Buchedescarcha
18 Cría de Buchedescarcha
23 Sierpe de escarcha joven
28 Sierpe de escarcha de asedio
o JEFE FINAL
29 Buchedescarcha, la Parricida
Apostasía oscura
Bilis de sierpe
Proyectil de sierpe de asedio
Cofre del Parricida (2 ítems en Modo normal, 4 en difícil)
o Verdes Hacha del Parricida
Daño cortante: 6-28 (Dominio del hacha nec.9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Energía obtenida por golpe: 1Regeneración de energía -1Salud +30
Espada del Parricida
Daño cortante: 15-22 (Esgrima nec.9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Robo de vida: 5Regeneración de salud -1Salud +30
Maza del Parricida
Daño contundente: 19-35 (Dominio del martillo nec.9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Robo de vida: 5Regeneración de salud -1Salud +30
Escudo del Parricida
Armadura: 16 (Fuerza nec.9)Daño físico recibido -5 (Probabilidad: 20%)Salud +30
Garras del Parricida
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Daño perforante: 7-17 (Dominio de la daga nec.9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Robo de vida: 3Regeneración de salud -1Salud +30
Guadaña del Parricida
Daño cortante: 9-41 (Dominio de la guadaña nec.9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Robo de vida: 5Regeneración de salud -1Alarga los encantamientos en un 20%
Arco del Parricida
Daño perforante: 15-28 (Puntería nec.9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Los efectos que causa el Veneno duran un 33% más en el enemigoSalud +30
Lanza del Parricida
Daño perforante 14-27 (Dominio de la lanza nec. 9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Penetración de armadura +20% (Probabilidad: 20%)Salud +30
Cetro del Parricida
Daño de fuego: 11-22 (Favor divino nec.9)
Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Favor divino (Probabilidad: 20%)Energía +5 (si la Salud es superior a 50%)
Corazón del Parricida
Energía +12 (Favor divino nec.9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros de Favor divino (Probabilidad: 20%)Salud +30
Báculo del Parricida
Energía +15Daño de sombra: 11-22 (Cosecha de almas nec.9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros (Probabilidad: 20%)Energía +5 (si la Salud es superior al 50%)Salud +30
o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante, Rubí, Zafiro)o Figura de polymock Jinete del vientoo Ganzúa
Tesoros Luz de Deldrimor
Tesoro oculto a la entrada del Nivel 2. Tesoro oculto después de las puertas de la derecha
bajo la patrulla de dragones, en el Nivel 2.
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Tesoro oculto en el Nivel 2 cerca de la puerta al siguiente Nivel.
Tesoro oculto cerca del Mapa de área en el Nivel 3.
Tesoro oculto en el Nivel 3, al sudoeste de la puerta del siguiente Nivel.
Interruptor secreto en el Nivel 5, abre área secreta cerca de la entrada del Nivel.
Tesoro oculto en el Nivel 5, dentro del área secreta abierta por el interruptor.
Tesoro oculto en el Nivel 5, en el centro de la sala del jefe, justo donde aparece el Cofre del Parricida.
Mapas
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
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Nivel 5
Consejoso Buchedescarcha la Parricida no regenera salud. Si mata a
todo el grupo, cuando se vuelva a por ella seguirá igual que como la dejamos.
o En casi todos los Niveles hay bolas gigantes de nieve rondando por el mapa, hay que ser muy cuidadoso todo el tiempo.
o En el Nivel 3 hay barriles de pólvora que han de usarse para derribar muros y poder avanzar.
o Para esta mazmorra es útil la élite Descarga combinada con Arma del militar (Ritualista canalización) para interrumpir a varios enemigos al mismo tiempo, por ejemplo las estalagmitas, que no atacan pero sí plantan espíritus como suelo congelado, céfiro acelerador…muy molestos para el grupo.
o Cuando un engendro de Buchedescarcha aparece, suele hacerlo con 3 ó 4 sierpes de escarcha en la misma localización, con lo que habilidades como descarga y daño de área de fuego acaban con ellas en cuestión de segundos.
o El proyectil de asedio que lanza Buchedescarcha la Parricida, si estás adyacente a ella, hace 400 de daño a un personaje con armadura 60, así que se aconseja mantener las distancias todo lo posible.
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7. Sepulcro de Dragrimmar
Misión: El Yunque de Dragrimmar. Se obtiene de Acarreador Remlok en la entrada de la mazmorra, que está situada al noroeste de Lago Drakkar.
Recompensa: o Modo Normal: 1500 puntos
de Enanoo Modo Difícil: 2250 puntos de
Enano
Enemigos:
24 Arácnido sanguinario
24 Arácnido miradaletal
24 Arácnido alma de fuego
24 Arácnido lazoterror
20 Estalagmita helada
28 Avalancha
24 Elemental helado
20 Elemental destrozado
20 Brizna torbellino
20 Diablillo de hielo
20 Légamo agresivo
20 Légamo brillante
20 Légamo terrenal
24 Sierpe de escarcha
o Jefes
24 Vestigio de antigüedades (Guijarro)
28 Regente de hielo (Guijarro)
o JEFE FINAL
29 Restos antiguos
Congelación
Cavidad diamantina
Niebla diamantina
Estallido helado
Guijarro (E)
Sintonía con el agua
Cofre de Dragrimmar (1 ítem en Modo Normal, 2 en Difícil)
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GUÍA DE MAZMORRAS
o Verdes Varita anticuada
Daño frío 11-22 (Magia de agua nec.9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros de Magia de agua (Probabilidad 20%)Energía +5 (si la Salud es superior a 50%)
Foco anticuado
Energía +12 (Magia de agua nec.9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros de Magia de agua (Probabilidad 20%)Salud +30
Báculo anticuado
Energía +15Daño frío 11-22 (Magia de agua nec.9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 20%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Magia de agua (Probabilidad 20%)Salud +30
Tesoros Luz de Deldrimoro Aliados fantasmales Nivel 1
En el Faro de Droknar Al sur de la Prueba del compañerismo, en el Faro
de Droknar. Cerca del Mapa de área tras la Puerta de la Fuerza
o Tesoros ocultos Nivel 1 En el camino del este, entre la Prueba de deber y
la parte más al sur de la misma. Cerca del portal que lleva al Nivel 2.
o Tesoros ocultos Nivel 2 Hay de tres a cinco tesoros ocultos en el Nivel 2. A veces los tesoros se resaltan en el radar al usar
la Luz de Deldrimor pero luego no aparecen donde se indica.
Mapas
Nivel 1
Nivel 2
23/60
GUÍA DE MAZMORRAS
Consejoso En esta mazmorra hay muchos maleficios, tanto de
nigromante como de elementales de agua. Se aconseja llevar conjuros para quitar maleficios como Curar maleficio, Desviar maleficios (E) y Sello de devoramaleficios.
o De cara al jefe final, Restos Antiguos, conviene interrumpirlo, siendo ideal un Bloqueo de Poder (E) ya que sólo usa habilidades de magia de agua, Flecha de punta ancha para aturdirlo y cualquier tipo habilidades de interrupción.
o Para avanzar por las distintas puertas (Del compañerismo, de la fuerza y del deber) simplemente hay que caminar por las correspondientes Pruebas
marcadas en el mapa, con lo que prácticamente hay que recorrer todo el primer Nivel de esta mazmorra.
8. Punto del cuervo
Misión: Defendiendo la brecha. Se obtiene en la misma entrada. La mazmorra está situada al noroeste de Montes Varajar.
Recompensa: o Modo Normal: 1500 puntos Norno Modo Difícil: 2250 puntos Norn
Enemigos:
28 Destructor de huesos
28 Destructor de carne
28 Destructor de nervios
28 Destructor de creaciones
28 Destructor de hordas
28 Destructor de esperanza
28 Destructor de pensamientos
28 Destructor de vidas
20 Dragón cromático
20 Guerrero rebelde
20 Cazador rebelde
20 Jardinero rebelde
20 Destripador rebelde
24/60
GUÍA DE MAZMORRAS
24 Arácnido sanguinario
24 Arácnido miradaletal
24 Arácnido de alma de fuego
24 Arácnido lazoterror
20 Estalagmita helada
20 Elemental derrocado
20 Brizna torbellino
20 Vaettir azotador
20 Vaettir sombrío
20 Vaettir neblinoso
20 Diablillo de hielo
o Jefes
28 Vaettir anciano (Guijarro)
28 Engendro de sombra (Relámpago invocado)
28 Segador de destrucción (Golpe hiriente)
o JEFE FINAL
29 Plaga de destrucción
Venas heladas
Explosión de putrefacción
Enjambre mortal
Cofre de destructor (1 ítem, 2 en modo difícil)
o Verdes Espada destructiva
Daño de tierra 15-22 (Esgrima nec. 9)Daño +15% (si la Salud superior a 50%)Salud +30
Escudo destructivo
Armadura 16 (Fuerza nec. 9)Daño recibido -2 (Mientras mantienes una actitud)Salud +30
Foco destructivo
Energía +12 (Maldiciones nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros de Maldiciones (Probabilidad 20%)Salud +30
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GUÍA DE MAZMORRAS
o Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de polymock Gakio Ítem dorado
Tesoros Luz de Deldrimoro Aliados Fantasmales Nivel 1:
Cerca del Mapa de área del este. Cerca del Faro de Droknar del centro. Cerca del Mapa de área del oeste.
o Tesoros ocultos: En el puente helado al este del Mapa de área en el
Nivel 2 Al nordeste del Mapa de área del Nivel 2
MapasNivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Consejos/Notas:
26/60
GUÍA DE MAZMORRAS
o Para abrir el primer pasaje hay que coger la antorcha del cofre, encenderla con un brasero encendido y usarla en los braseros apagados.
o Cuidado al obtener la llave en el segundo Nivel, ya que aparecerán destructores entre vuestro grupo y la puerta.
o Los destructores son inmunes al fuego, se recomienda que los elementalistas vayan de cualquier otro elemento: agua, aire o tierra.
9. Excavaciones de Vlox
Misión: Dragando las Profundidades. Se obtiene de Molenin en Gruta Sombría. Se accede desde Gruta sombría o desde Cataratas de Vlox (más recomendable)
Recompensa:o Modo Normal: 1500
puntos de Enanoo Modo Difícil: 2250
puntos de Enano
Enemigos:
20 Légamo agresivo
20 Légamo siniestro
20 Légamo brillante
20 Légamo terrenal
20 Ayahuasca de cueva
15 Brote parasitario
20 Aloe de cueva
20 Aloe corrupto
20 Flor de hongo
10 Espora de hongo
24 Hostigador Skelk
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24 Corruptor Skelk
24 Quebrador Skelk
24 Tejevenenos
24 Tejevidas
24 Tejesangre
24 Enano asustado de la Cima de Piedra
24 Escultor de la Cima de Piedra
24 Machacador de la Cima de Piedra
24 Explorador de la Cima de Piedra
24 Sanador de la Cima de Piedra
24 Enano furioso de la Cima de Piedra
24 Sabio de la Cima de Piedra
28 Maestro de espadas anciano
28 Efigie antigua
28 Caballero viejo
28 Escultor de tumbas anciano
24 Guardián de cripta
26 Siervo de Zoldark
28 Estatua antigua
• Modo Difícil
26 Arquero de la Cima de Piedra
26 Guardián de la Cima de Piedra
26 Sacerdote de la Cima de Piedra
26 Defensor de la Cima de Piedra
26 Soñador de la Cima de Piedra
26 Invocador de la Cima de Piedra
26 Contaminador de la Cima de Piedra
26 Demoledor de la Cima de Piedra
o Jefes
28 Zalnax (Flecha envenenada)
28 Capataz Durgon (Actitud de batalla de enano)
28 Capataz Bellok (Huesos serrados)
28 Capataz Kurg (Angustia agobiante)
28 Sotanaht el Guardian de Tumba (Furia del soldado)
o JEFE FINAL
29 Zoldark el Impío
Animar muerto viviente
Maestro de la nigromancia
Orden del liche
Orden del vigor impío
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GUÍA DE MAZMORRAS
Cofre de Zoldark (1 ítem por jugador, 2 en modo difícil)
o Verdes Varita de Zoldark
Daño oscuro: 11-22 (Cosecha de almas nec. 9)Energía +15Regeneración de energía -1Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 10%)
Foco de Zoldark
Energía +12 (Cosecha de almas nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 10%)Energía +15Regeneración de energía -1
Báculo de Zoldark
Energía +15Daño oscuro: 11-22 (Cosecha de almas nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 20%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros (Probabilidad 10%)Salud +30
o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de polymock Mantis Tejesueños
Tesoros Luz de Deldrimoro Aliado Fantasma, tras el primer Mapa de área en el Nivel
1.o Aliado Fantasma, cerca del segundo Faro de Droknar en el
Nivel 1.o Aliado Fantasma, en el Faro de Droknar tras la caja de
engranaje en el Nivel 2.o Tesoro oculto cerca de Capataz Kurg en el Nivel 2.
Mapas
Nivel 1
Nivel 2
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GUÍA DE MAZMORRAS
Nivel 3
Consejos/Notas:o En el modo difícil, puede que esta sea la mazmorra más
complicada, debido a los numerosos grupos de enanos y a sus continuas resurrecciones. Se aconseja para esto llevar Suelo congelado.
o A la mazmorra se puede acceder desde Gruta Sombría o desde Cataratas de Vlox. Se recomienda hacerlo desde esta última, de esta forma aparecemos ya a mitad del primer Nivel y evitamos hacer la parte que habríamos hecho si salimos de Gruta Sombría.
o Para matar a Zoldark una forma de hacerlo es matar a sus siervos continuamente, ya que Zoldark sacrifica un 5% de vida cada vez que los vuelve a levantar. Llegado a un punto cuando está muy dañado, deja de sacrificar vida y entonces es el momento de atacarle a él directamente.
10. Brotes de Bogroot
Misión: La guerra de Giriff o bien, La guerra de Tekk. Se obtiene de cualquiera de estos dos personajes al nordeste de Pantano de Centellas, al lado de la entrada a la mazmorra.
Recompensa:o Modo Normal: 1000 puntos
Asurao Modo Difícil: 1500 puntos
Asura
30/60
GUÍA DE MAZMORRAS
Enemigos:
Guerra de Giriff
20 Ophil Amini
20 Ophil Tlamantini
20 Ophil Nahualli
20 Ophil Cuicani
Guerra de Tekk
20 Gokir Amini
20 Gokir Tlamantini
20 Gokir Nahualli
20 Gokir Cuicani
20 Íncubo de tormenta
20 Reina escarabajo de matorral
20 Escarabajo devorafantasmas
20 Escarabajo de matorral
20 Nido brotante
20 Semilla de hortiga
20 Ayahuasca con colmillos
10 Espora de hongo
15 Espora de hortiga
o Jefe
24 Patriarca Phil
o JEFES FINALES
29 Z'him Monns (Guerra de Tekk)
Golpe canalizado
Desafiante sea Xinrae
Lamento
Oleada renovadora
Grieta del abismo
29 Khabuus (Guerra de Giriff)
Latigazo con la lengua
Dolor espiritual
Sobrecarga
Tormenta del caos
31/60
GUÍA DE MAZMORRAS
Aumento de energía (E)
Punzada de poder
Cofre de Raizdeciénaga (1 ítem por jugador, 2 en modo difícil)o Verdes
Varita de Bogroot
Daño de caos 11-22 (Magia de inspiración nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros de Magia de inspiración (Probabilidad 20%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Magia de inspiración (Probabilidad 20%)
Báculo de Bogroot
Energía +10Daño oscuro 11-22 (Magia de restauración nec.9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros de Magia de restauración (Probabilidad 20%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Magia de restauración (Probabilidad 20%)Salud +60
Foco de Bogroot
Energía +12 (Magia de canalización nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros de Magia de canalización (Probabilidad 20%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Magia de canalización (Probabilidad 20%)
o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante, Rubí, Zafiro)o Figura de polymock Chamán Naga
Tesoros Luz de Deldrimoro Aliado Fantasma cerca del final del Nivel 1o Aliado Fantasma cerca del segundo Faro de Droknaro Tesoro oculto en el Nivel 1, entre el tercer santuario de
resurrección y el final del Nivel.o Tres Tesoros ocultos en el Nivel 2. Uno muy cerca de la
entrada y los otros dos a lo largo del camino.
Mapas
Nivel 1
Nivel 2
32/60
GUÍA DE MAZMORRAS
Consejos/Notas:
o Se recomienda llevar un minion master, o dos, ya que hay abundancia de enemigos que dejan cadáveres.
o También es muy útil llevar mucho daño de área.o Los enemigos inflingen muchas condiciones (quemadura,
veneno) y maleficios, con lo que es bueno llevar conjuros para quitarlos.
o Maleficios como distracción o detonación son muy útiles contra Z’him Monns.
o A veces hay batallas entres las dos facciones, con npc’s que al inicio aparecen en verde. Es mejor esperar a que empiecen a pelearse antes de meterse a matar al grupo o atraerás todo el aggro del grupo enemigo.
o Generalmente se recomienda luchar de parte del lado rojo (La guerra de Giriff) ya que el jefe final es más fácil que el de los amarillos.
11. Cuevas de Hematites
Misión: La jungla de cristal. Se obtiene en Acampamento de Gadd, de Saerín. La entrada a la mazmorra está al sudeste de Pantano de Centellas.
Recompensa:o Modo Normal: 1500 puntos
de Enanoo Modo Difícil: 2250 puntos de
Enano
Enemigos:
20 Íncubo ala de cripta
20 Íncubo baño de sangre
20 Íncubo de tormenta
24 Escudo encantado
24 Guadaña encantada
28 Maestro de la forja
28 Ettin de tumba
24 Arquero esqueleto
24 Ilusionista esqueleto
33/60
GUÍA DE MAZMORRAS
24 Mago esqueleto
o Jefes
28 Ettin paranoico
28 Ettin de cristal
28 Primer inscrito (Rompeespaldas)
o JEFE FINAL
29 Ettin espeluznante
Rompeespaldas
Escudo de cristal
Trampa de cristal
Indignación paranoica
Golpe del yeti
Cofre espeluznante (1 ítem por jugador, 2 en modo difícil)
o Verdes
Espada espeluznante
Daño cortante 15-22 (Esgrima nec. 9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Penetración de armadura +20% (Probabilidad: 20%)Salud +30
Maza espeluznante
Daño contundente 19-35 (Dom. Martillo nec. 9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Penetración de armadura +20% (Probabilidad: 20%)Salud +30
Báculo espeluznante
Energía +15Daño de fuego 11-22 (Favor Divino nec. 9)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros (Probabilidad 10%)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 10%)Alarga los encantamientos un 20%
o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de polymock Mantis tejesueños
Tesoros Luz de Deldrimor
o Aliado Fantasma, cerca del Mapa de área del Nivel 1
34/60
GUÍA DE MAZMORRAS
o 3 tesoros ocultos cerca de las trampas de veneno en el Nivel 2.
o Aliado Fantasma, en el centro del santuario del Nivel 2o Aliado Fantasma, cerca del último santuario del Nivel 2o Tesoro oculto en el puente saliendo de la habitación
principal.o Interruptor secreto bajo la trampa de veneno cerca del
segundo Faro de Droknar del Nivel 3, el cual abre una puerta situada al inicio del Nivel 3.
o Área secreta del Nivel 3 Tesoro oculto tomando el camino de la derecha,
justo antes del puente Aliado fantasma por el camino de la izquierda, en
lo alto de la montaña. Tesoro oculto tomando el camino de la izquierda,
a la derecha de la montaña.
Mapas
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
35/60
GUÍA DE MAZMORRAS
Consejos/ Notas:
o Al matar a los maestro de la forja, ettins de tumba, primer inscrito, paranoico, cristal y espeluznante, hace que los enemigos espada encantada y escudo encantado desaparezcan, pero no los guadaña encantada.
o Aunque muchos enemigos no dejan cadáver, con los que sí lo dejan debería haber suficientes para mantener los siervos de un minion master.
o NO actives la piedra con inscripción de la entrada, ya que esta es para la misión principal de GW:EN, y no podrás hacer la mazmorra. Si por despiste alguien la coge, se hace /resign y se aparece justo a la entrada de la mazmorra.
o Si añades algún esbirro, coge a Lo Sha, ya que usa Ineptitud y en esta mazmorra hay muchos guerreros, entre ellos el jefe final.
o El jefe final, Ettin Espeluznante, está acompañado de otros dos grupos. Intentad atraer uno a uno cada grupo con cuidado.
o Para conseguir la Llave de jefe en el Nivel 2, puedes atraer al ettin lejos de donde está, ya que su numeroso grupo se vuelve hostil cuando le atacas, y cada vez habrá más enemigos.
12. Restos de Orr
Misión: Almas perdidas. Se obtiene en la entrada, de la investigadora Shandra, situada al sudeste de Bahía de la Pérgola.
Recompensa:o Modo Normal: 3000 puntos
Asurao Modo Difícil: 4500 puntos
Asura
36/60
GUÍA DE MAZMORRAS
Enemigos:
24 Bruto zombi
24 Arquero esqueleto
24 Mago esqueleto
24 Clérigo encadenado
24 Sacerdote esqueleto
24 Nigromante zombi
24 Tripulación maldita
24 Sabueso esqueleto
Espectro de cripta
Fantasma de conmoción
24 Hacha encantada
24 Espada encantada
o Jefe
28 Bergante maldito (Oleada cegadora)
o JEFE FINAL
29 Fendi Nin
Sabañones
Profanación de encantamientos
Festín de corrupción (forma corporal)
Parásito insidioso
Sufrimiento
Frío tóxico (forma de alma)
Pulmones ulcerosos
Cofre de Fendi (1 ítem por jugador, 2 en modo difícil)
o Verdes Varita de Fendi
Daño frío: 11-22 (Magia de muerte nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros de Magua de muerte (Probabilidad 20%)Energía +15Regeneración de energía -1
Foco de Fendi
Energía +12 (Magia de muerte nec. 9)Energía +15
37/60
GUÍA DE MAZMORRAS
Regeneración de energía -1Salud +30
Báculo de Fendi
Energía +10Daño oscuro: 11-22 (Cosecha de almas nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 10%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros (Probabilidad 10%)Salud +60
o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura dorada de polymock
Tesoros Luz de Deldrimoro Aliados Fantasma
Cerca de la salida al Nivel 2. Cerca de la cerradura de mazmorra del Nivel 1. Entre el Faro de Droknar y la salida a
Acampamento de Gadd. En el Nivel 2 al lado de una especie de cementerio.
o Tesoros ocultos Cerca de la llave de mazmorra. Entre la llave de mazmorra y el portal hacia
Acampamento de Gadd. 2 cerca de la salida al Nivel 2. 2 en el cementerio del Nivel 2. 2 cerca de las trampas del Nivel 2.
2 en el área que se abre después de encender las antorchas.
3 en la habitación del dragón justo antes del jefe final del Nivel 3.
Mapas
Nivel 1
Nivel 2
38/60
GUÍA DE MAZMORRAS
Nivel 3
Consejoso En el Nivel 1, si comienzas la mazmorra desde
Acampamento de Gadd, debes volver a la entrada para
hablar con la Investigadora Shandra, que deberá seguirte para poder abrir la puerta a la cerradura de mazmorra.
o En el Nivel 3 sólo hay una antorcha, la que aparece al principio así que llevadla con vosotros todo el rato. Algunos braseros encendidos están algo lejos de los apagados con lo que hay que ser rápido, alguna habilidad para correr iría muy bien.
o Casi todos los enemigos de la mazmorra son no-muertos, con lo que el daño sagrado ayuda mucho. El uso de la luz de Deldrimor también, ya que hace este tipo de daño.
o Debido a que son no muertos y no dejan cadáver, no se aconseja el uso de minion master.
o De cara a Fendi Nin, el grupo ha de bajarle la vida al completo, en ese momento se transforma en su forma de “alma”. Ahora tendrás la oportunidad de dañarlo durante un breve espacio de tiempo antes de que se transforme de nuevo a su forma corporal con la salud completa. Su forma de “alma” no regenera salud y es la que tienes que aniquilar para acabar con él y termina así la mazmorra. Cuando está en forma de “alma” aparecen junto a él 6 siervos que inflingen mucho daño de área.
o Una buena estrategia para matar a Fendi Nin es atraerlo fuera de la habitación de forma que se quede entre las dos torres de fuego (si se hace bien Fendi estará recibiendo daño de las torres todo el tiempo) y matarlo desde allí.
13. Laboratorio de Oola
39/60
GUÍA DE MAZMORRAS
Misión: El taller de los horrores. Se obtiene de Blimm en el Bosque de Mirto y se accede a la mazmorra al noroeste de Piedras de mago.
Recompensa:o Modo Normal: 500 puntos Asura o Modo Difícil: 750 puntos Asura
Enemigos:
20 Golem
20 Golem estropeado
20 Golem estropeado
20 Golem estropeado
20 Golem inestable
24 Corruptor Skelk
24 Hostigador Skelk
24 Quebrador Skelk
20 Escarabajo de matorral
20 Reina de escarabajo de matorral
20 Escarabajo devorafantasmas
20 Insecto de lava molesto
24 Diablillo de forja
o Jefes
24 Xien (Cárcel Sombría)
24 Golem de escudo estropeado
24 Golem regulador estropeado
24 Golem resistente estropeado (Golpe enrabietado)
24 Guardián de fuego (Sintonía con los elementos)
o JEFE FINAL
29 Golem de regulador TPS
Golpe feroz
Golpe poderoso
Golpe autoritario
Golpe de desequilibrio
Aura inestable
Pulso inestable
Cofre de Oola (1 ítem por jugador, 2 en modo difícil)
o Verdes Varita de Oola
40/60
GUÍA DE MAZMORRAS
Daño oscuro 11-22 (Magia de restauración nec.9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros de Magia de restauración (Probabilidad 20%)Energía +5 (si la Salud es superior a 50%)
Foco de Oola
Energía +12 (Magia de restauración nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros de Magia de restauración (Probabilidad 20%)Salud +30
Báculo de Oola
Energía +15Daño oscuro: 11-22 (Magia de restauración nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros (Probabilidad 20%)Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Magia de restauración (Probabilidad 20%)Salud +30
o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de polymock Lluvia de piedras
Tesoros Luz de Deldrimoro Nivel 1
Aliado Fantasma al norte del Mapa de área.
Aliado Fantasma cerca del segundo Faro de Droknar.
Tesoro oculto al oeste del tercer Faro de Droknar. Tesoro oculto en la habitación que está a mitad de
camino entre el tercer Faro de Droknar y la salida al segundo Nivel.
Hay de 1 a 3 tesoros ocultos alrededor de la roca cerca del final del Nivel.
o Nivel 2 Aliado Fantasma cerca del 2º Faro de Droknar. Tesoro oculto al oeste del 2º Faro de Droknar. Tesoro oculto a lo largo del muro del sur por
donde está el Golem regulador estropeado. Está detrás del pilar de metal.
Aliado Fantasma al sur del Mapa de área, en el agua.
Tesoro oculto en el 3er Faro de Droknar, tras el golem.
Tesoro oculto en frente de la matriz de flujo. Interruptor secreto a la derecha de la matriz de
flujo, en frente de la trampa de fuego, que abre un pasadizo tras el jefe con la llave de mazmorra. Este pasadizo contiene 1 aliado fantasma y 2 tesoros ocultos
Tesoro oculto al noroeste de las escaleras que llevan al Nivel 3, y otro al norte de las mismas.
o Nivel 3 Interruptor secreto tras la zona de lava enfrente
del inicio del Nivel. Abre una habitación situada tras el Mapa de área, que contiene un Aliado Fantasma (y a veces 2 tesoros ocultos)
41/60
GUÍA DE MAZMORRAS
Tesoro oculto a la derecha del 2º Faro de Droknar. Tesoro oculto tras el 2º Faro de Droknar, yendo
por las escaleras y dirigiéndote hacia el norte. El tesoro está a lo largo del muro.
Tesoro oculto a la izquierda del anterior. Tesoro oculto en la plataforma en la que se
encuentra el jefe. El tesoro oculto está tras uno de los Guardianes de la Llama.
Mapas
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Consejos/Notas:
42/60
GUÍA DE MAZMORRAS
o En esta mazmorra de desaconseja el uso de minion master ya que casi todos los enemigos son golems que no dejan cadáver.
o A veces pelean entre ellos los golems, escarabajos y skelk.o En el Nivel 1, Xien suele aparecer en distintas
localizaciones, entre la ubicación de la llave según el Mapa de área, y la cerradura de mazmorra. Pelearás con él varias veces, ya que cuando está a punto de morir desaparece y más adelante vuelves a encontrarte con él. A la 4º o 5º vez que te enfrentas con él, y estando al lado del paso al 2º Nivel, suelta la llave de mazmorra.
o Para matar al Golem resistente estropeado hay que cargar la matriz de flujo en el Almacenamiento de energía mágica inestable y soltar la matriz al lado suya. Haciendo esto 2 veces conseguimos matarle.
o El jefe final, TPS Regulator Golem puede ser atraído hacia la trampa de fuego, haciendo más fácil matarlo con esa degeneración.
o Hay un bug en el primer Nivel por el cual a veces al matar al segundo golem de fuego no se abre la puerta para seguir avanzando, con lo que sólo queda hacer /resign y volver a empezar.
14. Cubil de Arachni
Misión: Refuerzos revueltos. Se obtiene en la entrada, al suroeste de Piedras de Mago del Comandante Hixx.
Recompensa:
o Modo Normal: 1500 puntos Asurao Modo Difícil: 2250 puntos Asura
Enemigos:
24 Espíritu ardiente
24 Éter rugiente
24 Elemental de llama de piedra
20 Reina de escarabajo de matorral
20 Escarabajo devorafantasmas
20 Escarabajo de matorral
20 Íncubo ala de cripta
20 Íncubo baño de sangre
20 Íncubo sediento de sangre
20 Légamo siniestro
20 Légamo agresivo
20 Légamo terrenal
15 Crecimiento parasitario
20 Aloe de cueva
20 Aloe corrupto
10 Espora de hongo
43/60
GUÍA DE MAZMORRAS
24 Corruptor Skelk
24 Quebrador Skelk
14 Araña
20 -24 Insecto de lava molesto
24 Tejeveneno
24 Tejevidas
24 Tejepenas
24 Tesangre
20 Guardián de llamas
o Jefes
28 Lok El Pícaro (Calor de la sabana)
28 Celadora de la camada (Disparo lesionador)
26 Araña Reina (Golpe abrumador)
o JEFE FINAL
29 Arachni
Descarga (E)
Disparo poderoso
Disparo salvaje
Disparo astillado (Sólo monstruos)
Ungüento de troll
Torbellino defensivo
Botines de Arachni (1 ítem por jugador, 2 en modo difícil)
o Verdes Guadaña de Arachni
Daño cortante 9-41 (Dominio de la guadaña nec. 9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Penetración de armadura +20% (Probabilidad: 20%)Salud +30
Arco largo de Arachni
Daño perforante 15-28 (Puntería nec. 9)Daño +15% (si la Salud es superior a 50%)Penetración de armadura +20% (Probabilidad: 20%)Salud +30
Báculo de Arachni
Energía +15Daño oscuro 11-22 (Magia de sangre nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros (Probabilidad 20%)
44/60
GUÍA DE MAZMORRAS
Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros de Magia de sangre (Probabilidad 20%)Salud +30
o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante, Rubí y Zafiro)o Figura de polymock mantis cazasueños
Tesoros Luz de Deldrimoro Nivel 1
Aliado Fantasma en la habitación que hay después del segundo Faro de Droknar.
Interruptor secreto en la habitación en la que está Lok El Pícaro. Abre un pasadizo situado en el centro de la pared del sur de la misma sala. Este pasadizo es bastante grande y hay 3 tesoros ocultos y un aliado fantasma.
Aliado Fantasma en la caverna de la primera Araña Matriarca.
o Nivel 2 Interruptor secreto cerca del primer báculo Asura.
Abre una zona secreta a la derecha del Mapa de área.
Hay dos tesoros ocultos en ese pasaje secreto. Aliado Fantasma al este del segundo Faro de
Droknar. Tesoro oculto en el camino hacia el sur del 2º Faro
de Droknar. Está entre la tercera columna de la izquierda y la segunda columna de la derecha.
Al oeste del primer Faro de Droknar llegarás a una habitación llena de escarabajos. Hay un tesoro oculto al sur de la misma.
MapasNivel 1
Nivel 2
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Consejos/Notas:o Se aconseja el uso de conjuros de daño de área.o Es recomendable encender los huevos de araña uno a uno,
ya que de cada uno sale un grupo de arañas.o El uso de minion master es muy útil en esta mazmorra ya
que hay muchos enemigos que dejan cadáver. Incluso podría llevarse 2 minion master.
o Para matar a Arachni se aconseja habilidades como Espíritu Rencoroso, Precio del fracaso, Prisa temeraria, Lluvia de meteoros y alguna interrupción para el Ungüento de troll. Es útil esconderse tras las columnas de
roca para prevenir sus ataques.
o Al matar al Guardián de la Llama en el Nivel 2 se desactivan las trampas de fuego.
15. Exilio de esclavos (Élite)
Misión: El último hierofante. Está situada al sudeste de Cascadas verdes. La misión se coge automáticamente al entrar al puesto desde el cual se acceden a los distintos Niveles.
Recompensa: o Modo Normal: 5000 puntos Norno Modo Difícil: 7500 puntos Norn
1. Magistrado Thommis y Rand Tejetormentas
Enemigos:
Celote de la Cima de Piedra
Celador de la Cima de Piedra
Dominador de la Cima de Piedra
Soñador de la Cima de Piedra
Sacerdote de la Cima de Piedra
Guardián de la Cima de Piedra
Defensor de la Cima de Piedra
Contaminador de la Cima de Piedra
Blasfemo de la Cima de Piedra
Destriparratas de la Cima de Piedra
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Ilusionista de la Cima de Piedra
Tirador de la Cima de Piedra
Invocador de la Cima de Piedra
Luchador de la Cima de Piedra
Demoledor de la Cima de Piedra
Lobo maldito
Sacerdote Modniir
Cazador Modniir
Salvaje Modniir
o Jefes
Magistrado Thommis
Cortar arteria
Tajada del Sol y la Luna
Desarme
Sello de curación
Cien Espadas
Rand Tejetormentas
Descarga (E)
Reflejos felinos
Disparo estridente
Ungüento de Troll
Torbellino defensivo
2. Selvetarm
Enemigos:
Celote de la Cima de Piedra
Celador de la Cima de Piedra
Dominador de la Cima de Piedra
Soñador de la Cima de Piedra
Sacerdote de la Cima de Piedra
Guardián de la Cima de Piedra
Defensor de la Cima de Piedra
Contaminador de la Cima de Piedra
Blasfemo de la Cima de Piedra
Destriparratas de la Cima de Piedra
Ilusionista de la Cima de Piedra
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Tirador de la Cima de Piedra
Invocador de la Cima de Piedra
Luchador de la Cima de Piedra
Demoledor de la Cima de Piedra
Hechicero de cripta
Fantasma de conmoción
Clérigo encadenado
Bestia zombi
Espectro de cripta
Nigromante zombi
Dragón viejo
Muerto sin descanso
o Jefe
Selvetarm
Festín de Corrupción (E)
Mirada de desprecio
Parásito insidioso
Profanación de encantamientos
Profanar encantamientos
Pulmones ulcerosos
Sufrimiento
3. Forjaser
Enemigos:
Celote de la Cima de Piedra
Celador de la Cima de Piedra
Dominador de la Cima de Piedra
Soñador de la Cima de Piedra
Sacerdote de la Cima de Piedra
Guardián de la Cima de Piedra
Defensor de la Cima de Piedra
Contaminador de la Cima de Piedra
Blasfemo de la Cima de Piedra
Destriparratas de la Cima de Piedra
Ilusionista de la Cima de Piedra
Tirador de la Cima de Piedra
Invocador de la Cima de Piedra
Luchador de la Cima de Piedra
Demoledor de la Cima de Piedra
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Espíritu de fuego
Elemental de llama de piedra
Éter rugiente
Hecatombe angustiada
Diablillo de forja
Hacha encantada
Martillo encantado
Dagas encantadas
Guadaña encantada
Lanza encantada
o Jefe
Vigilante oscuro
o Jefe final
Forjaser
Congelación
Sintonía con el fuego
Mirada brillante
Lluvia de meteoros
Vapor
Llamas abrasadoras (E)
4. Duncan el Negro
Enemigos:
Celote de la Cima de Piedra
Celador de la Cima de Piedra
Dominador de la Cima de Piedra
Soñador de la Cima de Piedra
Sacerdote de la Cima de Piedra
Guardián de la Cima de Piedra
Defensor de la Cima de Piedra
Contaminador de la Cima de Piedra
Blasfemo de la Cima de Piedra
Destriparratas de la Cima de Piedra
Ilusionista de la Cima de Piedra
Tirador de la Cima de Piedra
Invocador de la Cima de Piedra
Luchador de la Cima de Piedra
Demoledor de la Cima de Piedra
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Muerto sin descanso
Muerto sin descanso
o JEFE FINAL
Duncan el Negro
Grieta del abismo
Quemadura espiritual
Lamento
Golpe del espíritu unido
Defensa de Duncan
Cofre de esclavistas:
Al matar a Thommis, Rand, Selvetarm y Forjaser aparece un cofre (uno por cada jefe), con las posibles recompensas siguientes:
o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)
Cofre de Hierofante (3 ítems por jugador: 1 ónice, 1 armadura de Deldrimor y 1 objeto aleatorio de los nombrados más abajo)
o Verdes
Hacha del hierofante
Daño cortante: 6-28 (Dominio del hacha nec. 9)Daño 15% (Si la Salud superior a 50%)Doble adrenalina por golpe (Probabilidad 10%)Salud +30
Espada del hierofante
Daño de fuego: 15-22 (Esgrima nec. 9)Daño 15% (Si la Salud superior a 50%)Salud +30
Maza del hierofante
Daño contundente: 19-35 (Dom. Martillo nec. 9)Daño 15% (Si la Salud superior a 50%)Doble adrenalina por golpe (Probabilidad 10%)Salud +30
Escudo del hierofante
Armadura 16 (Táctica nec. 9)Daño físico recibido -5 (Probabilidad 20%)Salud +30
Dagas del hierofante
Daño cortante: 7-17 (Dominio de la daga nec. 9)Daño 15% (Si la Salud superior a 50%)Energía ganada por golpe: 1Regeneración de energía -1
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Alarga los encantamientos un 20%
Guadaña del hierofante
Daño cortante: 9-41 (Dominio de la guadaña nec. 9)Daño 15% (Si la Salud superior a 50%)Penetración de armadura 20% (Probabilidad 20%)Alarga los encantamientos un 20%
Arco del hierofante
Daño perforante: 15-28 (Puntería nec. 9)Daño 15% (Si la Salud superior a 50%)Penetración de armadura 20% (Probabilidad 20%)Salud +30
Lanza del hierofante
Daño perforante: 14-27 (Dominio de la lanza nec. 9)Daño 15% (Si la Salud superior a 50%)Energía ganada por golpe: 1Regeneración de energía -1Salud +30
Cetro del hierofante
Daño oscuro: 11-22 (Cosecha de almas nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 10%)Energía +5 (Si la Salud superior a 50%)
Foco del hierofante
Energía +12 (Cosecha de almas nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 10%)Salud +30
Báculo del hierofante
Energía +10Daño oscuro: 11-22 (Cosecha de almas nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de conjuros (Probabilidad 20%)Energía +5 (Si la Salud superior a 50%)Salud +60
o Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de polymock Elementalista Mursaato Resto de armadura de Deldrimor
Tesoros Luz del DeldrimorEsta mazmorra no contiene tesoros ocultos ni aliados fantasmales.
Mapas
Magistrado Thommis y Rand Tejetormentas
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Selvetarm
Forjaser
Duncan El Negro
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Consejos/Notaso Para acceder a la mazmorra, al menos un personaje debe
tener acabada la expansión. Por otra parte, para acceder al jefe final Duncan el Negro todos los miembros del grupo deben haber matado a los jefes de las sub-mazmorras.
o En las distintas sub-mazmorras aparecen espíritus de ritualista que vuelven a salir al cabo de un rato si los matas. Estos son los del dolor, canción sangrienta, desencantamiento y recuperación.
o Todas las sub-mazmorras, pueden ser completadas con héroes y esbirros. Se aconseja que en la última, Duncan el Negro se haga con personas, es posible aunque complicado hacerla con héroes y esbirros.
o Para la mazmorra de Forjaser abundan djins de fuego con lo que se recomienda conjuros para quitar quemaduras, como el Aliento del Gran Enano.
o Duncan El Negro – Modo Normal: Del cofre final salen 3 objetos de los cuales uno es una ónice, otro un resto de armadura de Deldrimor y el tercero puede ser un ítem dorado, un verde, una ónice.
Se recomienda un nigromante con Aguafiestas y sello del pesar, es el que matará a Duncan. Los monjes que lleven espíritu protector, un guerrero tanque, y eles con lluvia de meteoros.Al acercarnos a Duncan, aparecen dos grupos de 6 ó 7 espíritus cerca de él. Si los matas, vuelven a aparecer al poco rato, mejor olvidarse de ellos. La habilidad Defensa de Duncan devuelve el 100% del daño que se le hace. Con lo que los personajes que vayan a atacarle deberán tener Espíritu Protector encima siempre. Se aconseja para matar a Duncan la habilidad élite Aguafiestas. Otras habilidades
que pueden parecer útiles pueden no serlo debido a la gran cantidad de daño que Duncan devuelve al que se lo hace. El método es bien sencillo, el guerrero se pone al lado de Duncan y deja que éste lo mate a su lado. El nigromante se coloca en la esquina entre las escaleras y el muro, y con Aguafiestas (lo doblamos con eco arcano) y sello del pesar (que como tenemos el cadáver del tanque se recargará de inmediato) matará él sólo a Duncan en cuestión de poco tiempo.
o Duncan El Negro – Modo Difícil: Del cofre final salen 4 objetos de los cuales uno es una ónice, otro un resto de armadura de Deldrimor y los otros dos son ítems aleatorios, pudiendo ser cualquier objeto de la lista anteriormente detallada.
En este modo hay muchos más Muertos sin descanso que pueden ser letales si no hacemos que salgan poco a poco. Junto a Duncan, en lugar de 2 grupos de espíritus, en modo difícil hay 3. Varios espíritus aparecen en el sitio desde el cual se aconseja matar a Duncan (entre las escaleras y el muro). La solución para quitarse del medio a estos espíritus es usar Intercambio (sin atributo de Asesino), para así llevarnos a los espíritus lejos y que no nos molesten. Esta habilidad la puede llevar uno de los elementalistas, o dos para acelerar el proceso. El método para matarlo idéntico al del modo normal, el tanque muere al lado de Duncan y el nigromante lo mata con Aguafiestas y sello del pesar.
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16. Guarida de Fronis Piedehierro
Misión: ¡Golpe de extravagancia de Kilroy Casta de Piedra! Se obtiene en Campamento de Gunnar del mismo Kilroy, y se accede a la mazmorra hablando con él.
Recompensa: o Modo Normal: 500
puntos de Enanoo Modo Difícil: 750 puntos
de Enano
Enemigos:
20 Machacador de la Cima de Piedra
20 Escultor de la Cima de Piedra
20 Explorador de la Cima de Piedra
24 Ettin esclavo
20 Lobo de piedra
o Jefe
24 Teniente Mahgma
¡Por la Justicia!
Actitud de batalla de enano (E)
Soportar el dolor
Carga enrabietada
Barrido del grifo
Golpe del protector
Golpe del renovador
o JEFE FINAL
24 Fronis Piedehierro
Partir en dos (E)
Ataque poderoso
Contraataque
Golpe del protector
Cofre de Piedehierroo 1 Cerveza de enano o una cerveza añeja de enano.
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Mapa
Consejos/Notas:o Si eres derribado una buena técnica para ponerte en pie
rápido es pulsar la Habilidad ¡En pie! Tanto con el número 8 del teclado como pulsándola manualmente con el ratón. De esta forma podrás levantarte más rápido y no importará si tienes mucha energía.
o Debido a que en esta mazmorra no se muere, sino que sólo te derriban, este puede ser un buen método para subir de Nivel a un pj con el que quieras conseguir el título de superviviente. Pero, ojo, si no consigues levantarte a tiempo con la habilidad ¡En pie!, sí que mueres y esa muerte cuenta.
17. Guarida de los hombres de nieve
Misión: Tesoro perdido del rey Hundar. Se obtiene en Gruta Sombría y se accede desde la misma.
Recompensa: o Modo Normal: 500 puntos de
enanoo Modo Difícil: 750 puntos de
enano
Enemigos:
5 Sota de escarcha
12 Muñeco de nieve enfadado
15 Muñeco de nieve bendecido
15 Muñeco de nieve bullicioso
15 Muñeco de nieve cordial
15 Muñeco de nieve radiante
15 Muñeco de nieve gruñón
15 Muñeco de nieve impecable
15 Muñeco de nieve trabajador
15 Muñeco de nieve travieso
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15 Muñeco de nieve piadoso
15 Muñeco de nieve juguetón
15 Muñeco de nieve pícaro
15 Muñeco de nieve rotundo
o JEFE FINAL
19 Bajocero
¡Mmmm. Helado!
Avalancha
Bola de nieve gigante
Bola de nieve
Cofre del día invernal (2 ítem, 4 en modo difícil)o Invocador del muñeco de nieve y uno de los siguientes
objetos: Licor de huevo Pastel de fruta Bastón de caramelo de menta Bastón de caramelo de arco iris Licor de garrafa Bastón de caramelo de invierno verde Tónica transmutadora Invocador del muñeco de nieve
Tesoros Luz de Deldrimoro Hay un aliado fantasma cerca de Mapa de área.
Mapa
Consejos/Notas:o El daño de área es muy importante aquí. Se recomiendan
habilidades como Calor de la sabana, Calor abrasador, Calor de Teinai, Descarga y arma de astillas entre otras.
o Otras habilidades recomendadas son Filo de extinción, ¡Alzad los escudos! y Voto de silencio.
o Debido a la cantidad de puntos de enano que se ganan en esta mazmorra y el tiempo invertido (unos 10 minutos en modo normal y 15-20 en difícil) es un buen lugar para subir el título de Deldrimor. En modo normal puedes ganar de 600 a 1900 puntos de enano sin contar los puntos de recompensa de la misión. En modo difícil se consiguen
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de 1300 a 3500 puntos de enano, contando los puntos de recompensa de la misión.
o Los hombres de nieve dejan cadáveres con lo que es buena idea llevar un minion master.
o Matando al Muñeco de nieve enfadado (que da la llave de mazmorra), de desactivan las trampas de su área.
o Los Muñecos de nieve traviesos hacen rodar dos bolas gigantes de nieve, cuidado!
18. Corazón de las Picoescalofriantes
Misión: Ninguna. Se accede desde varios sitios: A) Desde Mazmorras de guerra a la cual se puede acceder desde la Cámara Central o desde Abismos riscos de hielo, y B) desde el Nivel 1 de Brotes de Bogroot
Recompensa: o Modo Normal: 1500 puntos
de Enanoo Modo Difícil: 2250 puntos de
Enano
Enemigos:
21 Ophil Amini
23 Ophil Cuicani
20 Ophil Tlamatini
24 Espíritu de fuego
24 Elemental de llama de piedra
20 Sabueso devoracarne
20 Rastreador devoracarne
20 Nefilim devoracarne
20 Incubo aladecripta
20 Íncubo baño de sangre
20 Íncubo sediento de sangre
20 Íncubo de tormenta
20 Reina escarabajo de matorral
20 Escarabajo devorafantasmas
20 Escarabajo de matorral
20 Légamo agresivo
20 Légamo siniestro
20 Légamo terrenal
20 Ampolla de magma
20 Ayahuasca de cueva
15 Espora de hongo
15 Brote parasitario
20 Aloe de cueva
20 Aloe corrupto
20 Flor de hongo
24 Tejevidas
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24 Tejesangre
20 Cadáver maldito
21 Sabueso esqueleto
24 Bruto zombi
24 Clérigo encadenado
24 Sacerdote de hueso
28 Dragón podrido
24 Ilusionista de hueso
24 Mago de hueso
o Jefes
28 Gorlos Desollapieles (Rayo del Juicio)
28 Erasklion el Prolífico (Canción de restauración)
28 Jacado el Podrido (Frío Tóxico)
o JEFE FINAL
28 Magmus
Sintonía con el fuego
Llamaradas
Fénix
Infierno
Calor de la sabana
Llama líquida
Cofre del Corazón de la Montaña (1 ítem por jugador, 2 en modo difícil)
o Verdes Filo de Cyndr
Daño cortante:15-22 (Esgrima nec. 9)Daño +15% (Si la Salud superior a 50%)Doble adrenalina por golpe (Probabilidad 10%)Salud +30
Corazón de Cyndr
Energía +12 (Magia de fuego nec. 9)Energía +15Regeneración de energía -1Salud +30
Báculo de Magmus
Energía +15Daño de caos: 11-22 (Almac. Energía nec. 9)Reduce a la mitad la recarga de los conjuros (Probabilidad 20%)
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Reduce a la mitad el tiempo de lanzamiento de los conjuros (Probabilidad 10%)Salud +30
Auspicios de Cyndr
Armadura 16 (Motivación nec. 9)Daño físico recibido -5 (Probabilidad 20%)Salud +30
o Ítem doradoo Material poco frecuente (Ónice, Diamante)o Figura de polymock Chamán Naga
Tesoros Luz de Deldrimoro Aliado Fantasma cerca del primer Faro de Droknar en el
Nivel 1.o 2 Aliados Fantasma en la primera habitación del Nivel 2.o 3 Aliados Fantasma en la segunda habitación del Nivel 2.o 4 Aliados Fantasma cerca de la entrada en el Nivel 3.
Mapas
Nivel 1
Nivel 2
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Nivel 3
Consejos/Notas:o Si ya has completado la misión principal, Corazón de las
Picosescalofriantes, el jefe final es Magmus, pero si es la primera vez que entras y lo haces con la misión principal, el jefe será Cyndr Corazón de la Montaña.
o De camino a Jacado el Podrido hay 11 Brutos zombis que salen en verde pero se vuelven agresivos en cuanto entres en el aggro del jefe.
o El primer Nivel es grande y con muchos enemigos. No obstante no es necesario recorrerlo entero (la parte sudoeste) ya que el paso al siguiente Nivel está relativamente cerca, al sur de la entrada. De todos modos al tener tantos enemigos es un buen sitio para subir el título de Deldrimor.
o En cuanto al jefe final Magmus, al acercarnos a él aparecen multitud de pequeños légamos alrededor de él. Una buena estrategia es que el grupo se quede atrás, justo a la entrada
de la habitación y que alguien con arco atraiga a Magmus y poco a poco a los grupos de légamos.
o Para acabar con Magmus se aconsejan habilidades como Flecha de Punta ancha, Bloqueo de Poder y cualquier tipo de interrupción. Otra forma de hacerlo es con Inversión del dolor ya que Magmus hace mucho daño de área.
FIN
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