Colegio Cervantes
Preparatoria
Semestre V
Hoja de Cálculo
Trabajo Final
Edgar Samid Limón Villegas
Diego de Jesús Mendoza Álvarez
Diciembre de 2012
Índice
Youtube
Redes Sociales
Tipos de Red
Que es una Red
Tipos de Red
o Red LAN
o Red MAN
o Red WAN
o Wi-Fi
o Protocolos de Redes
o Diagrama de Arbol
Software Inspiration
O.S. Portatiles
Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos.
Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005 En
octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1650 millones
de dólares y ahora opera como una de sus filiales.
YouTube Inc. fue fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en
febrero de 2005 en San Bruno, California. Todos ellos se conocieron cuando
trabajaban en PayPal, Hurley y Karim como ingenieros, y Chad como
diseñador. De acuerdo con Hurley y Chen, la idea de Youtube surgió ante las
dificultades que experimentaron al tratar de compartir vídeos tomados durante
una fiesta en San Francisco. Esta historia ha sido considerada una versión muy
simplificada, y Chen ha reconocido que esta idea se puede haber promovido
por la necesidad de presentar una historia sencilla al mercado. Karim ha
declarado que la fiesta nunca ocurrió, y que la idea de compartir vídeos
en Internet fue suya. Sus compañeros han declarado que la fiesta sí ocurrió, y
que la idea original de Karim era crear una página de citas, donde las personas
pudiesen calificarse en base a sus vídeos. Karim reconoce haber sido
influenciado por un sitio de citas llamado HotorNot.com („¿Sexy o no?‟), donde
los usuarios podían cargar fotos suyas, que luego eran calificadas por otros
usuarios.
El dominio fue activado el 15 de febrero de 2005, y el 23 de abril fue cargado el
primer vídeo, Me at the Zoo („Yo en el zoológico‟). En la primavera YouTube
entró en línea. Sin embargo, los creadores se percataron rápidamente de que
los usuarios cargaban toda clase de vídeos, dejando atrás la idea original. El
tráfico se disparó cuando la gente empezó a colocar enlaces de YouTube en
sus páginas de MySpace. El rápido crecimiento del sitio atrajo a Time
Warner y Sequoia Capital, que invirtieron en el mismo. Luego de que, en
octubre de 2005, la empresa Nike colocara un spot protagonizado
por Ronaldinho, grandes compañías empezaron a sentirse atraídas por
YouTube. Sólo en 2005, Sequoia tuvo que invertir 8,5 millones de dólares
estadounidenses en el sitio.
Para diciembre de 2005 las páginas de YouTube eran visitadas unas 50
millones de veces al día. Sin embargo, luego de que el vídeo musical Lazy
Sunday, transmitido originalmente en el show Saturday Night Live, fuera
cargado a YouTube, las visitas se dispararon de nuevo hasta alcanzar las 250
millones de visualizaciones diarias. Para mayo de 2006, segúnAlexa.com,
YouTube alcanzó los 2000 millones de visualizaciones por día, y para
mediados de agosto había alcanzado la marca de 7000 millones en diversas
oportunidades; además, se había convertido en el décimo sitio más visitado
en Estados Unidos. En aquel momento, el New York Post estimó que YouTube
debía valer entre 600 y 1000 millones de dólares
estadounidenses. MySpace.com y Google publicaron sus propias versiones de
YouTube, sin éxito.
Para octubre de 2006 las oficinas de YouTube permanecían en el condado de
San Mateo, ubicadas en el segundo piso de un edificio, y contaba con unos 60
empleados. Un ejecutivo de Universal Music Group había anunciado hace poco
que «YouTube les debía decenas de millones de dólares», por violación de
derechos de autor. Mark Cuban, cofundador de Broadcast.com, un servicio
de radio por Internet comprado por Yahoo en 1999, había declarado un mes
antes que «sólo un tonto compraría YouTube por los potenciales problemas
legales que enfrentaría».No obstante, los propietarios del sitio ya se habían
comprometido con Warner Music para mejorar el servicio, de manera tal que
pudiesen detectar más rápidamente cuándo un vídeo de su propiedad era
cargado al sitio. No obstante, a inicios de ese mes se publicó un reporte en
elWall Street Journal que indicaba que Google iba a comprar YouTube por
1600 millones de dólares. Dicha información inicialmente fue negada por
YouTube y Google, que la calificaron como rumores.
Ese mismo mes Google compró YouTube por 1650 millones de dólares en
acciones. En el momento de la compra 100 millones de vídeos en YouTube
eran visualizados y 65 mil nuevos vídeos era añadidos diariamente. Además,
unos 72 millones de personas la visitaban por mes. Hurley y Chen mantuvieron
sus cargos, al igual que los 67 empleados que en ese momento trabajaban en
la empresa. En los días anteriores, YouTube había firmado dos acuerdos con
Universal Music Group y la CBS; y Google había firmado acuerdos con Sony
BMG y Warner Music para la distribución de vídeos musicales.
Para junio de 2008 el 38% de los vídeos visualizados en Internet provenían de
YouTube; el competidor más cercano sólo llegaba a representar el 4%. Aunque
Google no reveló las cifras, se estimó que el sitio generó 200 millones
de dólares estadounidenses ese año.11 En ese mes, un anuncio en la página
de inicio de YouTube costaba 175.000 dólares diariamente, y el cliente debía
comprometerse a gastar 50.000 dólares adicionales en anuncios en Google u
otras páginas de YouTube. Sin embargo, debido a que el contenido de la vasta
mayoría de los vídeos en YouTube no atraían a los anunciantes, los precios de
los anuncios se colapsaron. YouTube procedió a presionar a los estudios de
cine y televisión para que produjeran contenido audiovisual de calidad, y les
ofreció canales destacados, donde podían presentar anuncios de estrenos de
películas y cortos de televisión. También llegó a colocar anuncios antes del
inicio de un vídeo, pero luego descubrieron que el 70% de los usuarios
abandonaba el sitio antes de que éste terminase.
Redes Sociales
Las redes sociales tienen sus inicios a mediados de 1995, cuando Randy
Conrads crea el sitio Web classmates.com. Ésta permite que las personas
puedan recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio,
instituto, universidad, trabajo, entre otros.
En 2002 aparecen sitios web promocionando las redes de círculos de amigos
en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las
comunidades virtuales.
Una de las primeras redes sociales más populares, Friendster, apareció en el
año 2002, y fue creada para ayudar a encontrar amigos de amigos, y desde su
comienzo hasta la difusión oficial del sitio, en mayo del 2003, había crecido a la
cantidad de 300 mil usuarios.
En el 2003 con la llegada de sitios tales como Friendster, Tribe.net, MySpace,
Ecademy, Soflow y LinkedIn. Habia más de 200 sitios de redes sociales,
aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica
del círculo de amigos. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y
grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en
Internet. Google lanzó Orkut en enero del 2004 apoyando un experimento que
uno de sus empleados realizaba en su tiempo libre.
Facebook fue creado originalmente para apoyar a las redes universitarias, en
2004, los usuarios del sitio estaban obligados a proporcionar las direcciones
de correo electrónico asociada con las instituciones educativas. Facebook
posteriormente se ha ampliado para incluir a los estudiantes de secundaria,
profesionales, y finalmente todos los usuarios potenciales de Internet.
A través de estas redes sociales se puede compartir fotos, videos, aficiones,
conocer gente, darte a conocer, relacionarte, en general, con los demás, los
sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de
direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante
servicios de presentación y otras maneras de
conexión social en línea.
Desde entonces diversas redes se han creado,
unas permanecen y otras han desaparecido. Un
poco antes del 2009 hasta la actualidad, los
principales competidores a nivel mundial son:
Hi5, MySpace, Facebook, Tuenti, Twitter.
Tipos de Red
¿QUE ES RED?
Existen varias definiciones acerca de que es una red, algunas de las cuales
son:
Conjunto de operaciones centralizadas o distribuidas, con el fin de
compartir recursos "hardware y software".
Sistema de transmisión de datos que permite el intercambio
de información entre ordenadores.
Conjunto de nodos "computador" conectados entre sí.
TIPOS DE REDES
Existen varios tipos de redes, los cuales se clasifican de acuerdo a su tamaño
y distribución lógica.
Clasificación segun su tamaño
Las redes PAN (red de administración personal) son redes pequeñas, las
cuales están conformadas por no más de 8 equipos, por ejemplo: café Internet.
CAN: Campus Area Network, Red de Area Campus. Una CAN es una
colección de LANs dispersadas geográficamente dentro de un campus
(universitario, oficinas de gobierno, maquilas o industrias) pertenecientes a una
misma entidad en una área delimitada en kilometros. Una CAN utiliza
comúnmente tecnologías tales como FDDI y Gigabit Ethernet para conectividad
a través de medios de comunicación tales como fibra óptica y espectro
disperso.
Las redes LAN (Local Area Network, redes de área local) son las redes que
todos conocemos, es decir, aquellas que se utilizan en nuestraempresa. Son
redes pequeñas, entendiendo como pequeñas las redes de una oficina, de un
edificio. Debido a sus limitadas dimensiones, son redes muy rápidas en las
cuales cada estación se puede comunicar con el resto. Están restringidas en
tamaño, lo cual significa que el tiempo de transmisión, en el peor de los casos,
se conoce. Además, simplifica la administración de la red.
Suelen emplear tecnología de difusión mediante un cable sencillo (coaxial o
UTP) al que están conectadas todas las máquinas. Operan a velocidades entre
10 y 100 Mbps.
Características preponderantes:
Los canales son propios de los usuarios o empresas.
Los enlaces son líneas de alta velocidad.
Las estaciones están cercas entre sí.
Incrementan la eficiencia y productividad de los trabajos de oficinas
al poder compartir información.
Las tasas de error son menores que en las redes WAN.
La arquitectura permite compartir recursos.
LANs mucha veces usa una tecnología de transmisión, dada por un simple
cable, donde todas las computadoras están conectadas. Existen
variastopologías posibles en la comunicación sobre LANs, las cuales se verán
mas adelante.
Las redes WAN (Wide Area Network, redes de área extensa) son redes
punto a punto que interconectan países y continentes. Al tener que recorrer una
gran distancia sus velocidades son menores que en las LAN aunque son
capaces de transportar una mayor cantidad de datos. El alcance es una gran
área geográfica, como por ejemplo: una ciudad o un continente. Está formada
por una vasta cantidad de computadoras interconectadas (llamadas hosts), por
medio de subredes de comunicación o subredes pequeñas, con el fin de
ejecutar aplicaciones, programas, etc.
Una red de área extensa WAN es un sistema de interconexión de equipos
informáticos geográficamente dispersos, incluso en continentes distintos. Las
líneas utilizadas para realizar esta interconexión suelen ser parte de las redes
públicas de transmisión de datos.
Las redes LAN comúnmente, se conectan a redes WAN, con el objetivo de
tener acceso a mejores servicios, como por ejemplo a Internet. Las redes WAN
son mucho más complejas, porque deben enrutar correctamente toda la
información proveniente de las redes conectadas a ésta.
Una subred está formada por dos componentes:
Líneas de transmisión: quienes son las encargadas de llevar los bits entre
los hosts.
Elementos interruptores (routers): son computadoras especializadas usadas
por dos o más líneas de transmisión. Para que un paquete llegue de un router a
otro, generalmente debe pasar por routers intermedios, cada uno de estos lo
recibe por una línea de entrada, lo almacena y cuando una línea de salida está
libre, lo retransmite.
INTERNET WORKS: Es una colección de redes interconectadas, cada una de
ellas puede estar desallorrada sobre diferentes software y hardware. Una forma
típica de Internet Works es un grupo de redes LANs conectadas con WANs. Si
una subred le sumamos los host obtenemos una red.
El conjunto de redes mundiales es lo que conocemos como Internet.
Las redes MAN (Metropolitan Area Network, redes de área metropolitana) ,
comprenden una ubicación geográfica determinada "ciudad, municipio", y su
distancia de cobertura es mayor de 4 Kmts. Son redes con dos buses
unidireccionales, cada uno de ellos es independiente del otro en cuanto a la
transferencia de datos. Es básicamente una gran versión de LAN y usa una
tecnología similar. Puede cubrir un grupo de oficinas de una misma corporación
o ciudad, esta puede ser pública o privada. El mecanismo para la resolución
de conflictos en la transmisión de datos que usan las MANs, es DQDB.
DQDB consiste en dos buses unidireccionales, en los cuales todas las
estaciones están conectadas, cada bus tiene una cabecera y un fin. Cuando
unacomputadora quiere transmitir a otra, si esta está ubicada a la izquierda usa
el bus de arriba, caso contrario el de abajo.
Redes Punto a Punto. En una red punto a punto cada computadora puede
actuar como cliente y como servidor. Las redes punto a punto hacen que el
compartir datos y periféricos sea fácil para un pequeño grupo de gente. En
una ambiente punto a punto, la seguridad es difícil, porque la administración no
está centralizada.
Redes Basadas en servidor. Las redes basadas en servidor son mejores
para compartir gran cantidad de recursos y datos. Un administradorsupervisa la
operación de la red, y vela que la seguridad sea mantenida. Este tipo de red
puede tener uno o mas servidores, dependiendo del volumen de tráfico,
número de periféricos etc. Por ejemplo, puede haber un servidor de impresión,
un servidor de comunicaciones, y un servidor de base de datos, todos en una
misma red.
Clasificación según su distribución lógica
Todos los ordenadores tienen un lado cliente y otro servidor: una máquina
puede ser servidora de un determinado servicio pero cliente de otro servicio.
Servidor. Máquina que ofrece información o servicios al resto de los puestos
de la red. La clase de información o servicios que ofrezca determina el tipo de
servidor que es: servidor de impresión, de archivos, de páginas web, de correo,
de usuarios, de IRC (charlas en Internet), de base de datos...
Cliente. Máquina que accede a la información de los servidores o utiliza sus
servicios. Ejemplos: Cada vez que estamos viendo una página web
(almacenada en un servidor remoto) nos estamos comportando como clientes.
También seremos clientes si utilizamos el servicio de impresión de un
ordenador remoto en la red (el servidor que tiene la impresora conectada).
Todas estas redes deben de cumplir con las siguientes características:
Confiabilidad "transportar datos".
Transportabilidad "dispositivos".
Gran procesamiento de información.
Y de acuerdo estas, tienen diferentes usos, dependiendo de la necesidad del
usuario, como son:
Compañías - centralizar datos.
Compartir recursos "periféricos, archivos, etc".
Confiabilidad "transporte de datos".
aumentar la disponibilidad de la información.
Comunicación entre personal de las mismas áreas.
Ahorro de dinero.
Home Banking.
Aportes a la investigación "vídeo demanda,line T.V,Game Interactive".
PROTOCOLOS
Características
Un protocolo es el conjunto de normas para comunicarse dos o más entidades
( objetos que se intercambian información ) . Los elementos que definen un
protocolo son :
Sintaxis : formato , codificación y niveles de señal de datos .
Semántica : información de control y gestión de errores .
Temporización : coordinación entre la velocidad y orden secuencial de las
señales .
Las características más importantes de un protocolo son :
Directo/indirecto : los enlaces punto a punto son directos pero los enlaces
entre dos entidades en diferentes redes son indirectos ya que intervienen
elementos intermedios .
Monolítico/estructurado : monolítico es aquel en que el emisor tiene el
control en una sola capa de todo el proceso de transferencia .
Enprotocolos estructurados , hay varias capas que se coordinan y que
dividen la tarea de comunicación .
Simétrico/asimétrico : los simétricos son aquellos en que las dos entidades
que se comunican son semejantes en cuanto a poder tanto emisores como
consumidores de información . Un protocolo es asimétrico si una de las
entidades tiene funciones diferentes de la otra ( por ejemplo en clientes y
servidores ) .
Funciones
1. Segmentación y ensamblado :generalmente es necesario dividir los
bloques de datos en unidades pequeñas e iguales en tamaño , y este proceso
se le llama segmentación . El bloque básico de segmento en una cierta capa de
un protocolo se le llama PDU ( Unidad de datos de protocolo ) . La necesidad
de la utilización de bloque es por :
La red sólo admite la transmisión de bloques de un cierto tamaño .
El control de errores es más eficiente para bloques pequeños .
Para evitar monopolización de la red para una entidad , se emplean bloques
pequeños y así una compartición de la red .
Con bloques pequeños las necesidades de almacenamiento temporal son
menores .
Hay ciertas desventajas en la utilización de segmentos :
La información de control necesaria en cada bloque disminuye la eficiencia en
la transmisión .
Los receptores pueden necesitar interrupciones para recibir cada bloque , con
lo que en bloques pequeños habrá más interrupciones .
Cuantas más PDU , más tiempo de procesamiento .
2. Encapsulado : se trata del proceso de adherir información de control al
segmento de datos . Esta información de control es el direccionamiento del
emisor/receptor , código de detección de errores y control de protocolo .
3. Control de conexión : hay bloques de datos sólo de control y otros de datos
y control . Cuando se utilizan datagramas , todos los bloques incluyen control y
datos ya que cada PDU se trata como independiente . En circuitos virtuales hay
bloques de control que son los encargados de establecer la conexión del
circuito virtual . Hay protocolos más sencillos y otros más complejos , por lo que
los protocolos de los emisores y receptores deben de ser compatibles al menos
.Además de la fase de establecimiento de conexión ( en circuitos virtuales )
está la fase de transferencia y la de corte de conexión . Si se utilizan circuitos
virtuales habrá que numerar los PDU y llevar un control en el emisor y en el
receptor de los números .
4. Entrega ordenada : el envío de PDU puede acarrear el problema de que si
hay varios caminos posibles , lleguen al receptor PDU desordenados o
repetidos , por lo que el receptor debe de tener un mecanismo para reordenar
los PDU . Hay sistemas que tienen un mecanismo de numeración con módulo
algún número ; esto hace que el módulo sean lo suficientemente alto como
para que sea imposible que haya dos segmentos en la red al mismo tiempo y
con el mismo número .
5. Control de flujo : hay controles de flujo de parada y espera o de ventana
deslizante . El control de flujo es necesario en varios protocolos o capas , ya
que el problema de saturación del receptor se puede producir en cualquier
capa del protocolo .
6. Control de errores : generalmente se utiliza un temporizador para
retransmitir una trama una vez que no se ha recibido confirmación después de
expirar el tiempo del temporizador . Cada capa de protocolo debe de tener su
propio control de errores .
7. Direccionamiento : cada estación o dispositivo intermedio de
almacenamiento debe tener una dirección única . A su vez , en cada terminal o
sistema final puede haber varios agentes o programas que utilizan la red , por
lo que cada uno de ellos tiene asociado un puerto .
Además de estas direcciones globales , cada estación o terminal de una subred
debe de tener una dirección de subred ( generalmente en el nivel MAC ) .
Hay ocasiones en las que se usa un identificador de conexión ; esto se hace
así cuando dos estaciones establecen un circuito virtual y a esa conexión la
numeran ( con un identificador de conexión conocido por ambas ) . La
utilización de este identificador simplifica los mecanismos de envío de datos ya
que por ejemplo es más sencillo que el direccionamiento global .
Algunas veces se hace necesario que un emisor emita hacia varias entidades a
la vez y para eso se les asigna un direccionamiento similar a todas .
8. Multiplexación : es posible multiplexar las conexiones de una capa hacia
otra , es decir que de una única conexión de una capa superior , se pueden
establecer varias conexiones en una capa inferior ( y al revés ) .
9. Servicios de transmisión : los servicios que puede prestar un protocolo son
:
Prioridad : hay mensajes ( los de control ) que deben tener prioridad respecto a
otros .
Grado de servicio : hay datos que deben de retardarse y otros acelerarse (
vídeo ) .
Seguridad .
Protocolo CSMA/CD.
Carrier Sense Mutiple Acces with Collision Detection. En este tipo de red cada
estación se encuentra conectada bajo un mismo bus de datos, es decir las
computadoras se conectan en la misma línea de comunicación (cablado), y por
esta transmiten los paquetes de información hacia el servidor y/o los otros
nodos. Cada estacion se encuentra monitoriando constantemente la línea de
comunicación con el objeto de transmitir o resibir sus mensajes.
Estándares para redes de la IEEE.
- IEEE 802.1
Estándar que especifica la relación de los estándares IEEE y su interacción con
los modelos OSI de la ISO, así como las cuestiones de interconectividad y
administración de redes.
- IEEE 802.2
Control lógico de enlace (LLC), que ofrece servicios de "conexión lógica" a nivel
de capa 2.
- IEEE 802.3
El comité de la IEEE 802. 3 definió un estándar el cual incluye el formato del
paquete de datos para EtherNet, el cableado a usar y el máximo de distancia
alcanzable para este tipo de redes. Describe una LAN usando una topologia de
bus, con un metodo de acceso al medio llamado CSMA/CD y un cableado
coaxial de banda base de 50 ohms capaz de manejar datos a una velocidad de
10 Mbs.
- IEEE 802.3 10Base5.
El estándar para bus IEEE 802.3 originalmente fue desarrollado para cable
coaxial de banda base tipo Thick como muna norma para EtherNet,
especificación a la cual se hace referencia como 10Base5 y describe un bus de
red de compuesto por un cable coaxial de banda base de tipo thick el cual
puede transmitir datos a una velocidad de 10Mbs. sobre un máximo de 500
mts.
- IEEE 802.3 10Base2.
Este estándar describe un bus de red el cual puede transmitir datosa una
velocidad de 10 Mbs sobre un cable coaxial de banda base del tipo Thin en una
distancia máxima de 200 mts.
- IEEE 802.3 STARLAN.
El comité IEEE 802 desarrllo este estándar para una red con protocolo CSMA
el cual hace uso de una topología de estrella agrupada en la cual las estrellas
se enlazan con otra. También se le conoce con la especificación 10Base5 y
describe un red la cual puede transmitir datos a una velocidad de 1 Mbs hasta
una distancia de 500 mts. usando un cableado de dos pares trenzados calibres
24.
- IEEE 802.3 10BaseT.
Este estándar describe un bus lógico 802.3 CSMA/CD sobre un cableado de 4
pares trenzados el cual esta configurado físicamente como una estrella
distribuida, capas de transmitir datos a 10 Mbs en un máximo de distancia de
100 mts.
- IEEE 802.4
Define una red de topología usando el método de acceso al medio de Token
Paassing.
- IEEE 802.5 Token Ring.
Este estándar define una red con topología de anillo la cual usa token (paquete
de datos) para transmitir información a otra. En una estación de trabajo la cual
envía un mensaje lo sitúa dentro de un token y lo direcciona especificamente a
un destino, la estacion destino copia el mensaje y lo envía a un token de
regreso a la estación origen la cual remueve el mensaje y pasa el token a la
siguiente estación.
- IEEE 802.6
Red de área metropolitana (MAN), basada en la topologia popuesta por la
University of Western Australia, conocida como DQDB (Distribuited Queue Dual
Bus) DQDB utiliza un bus dual de fibra óptica como medio de transmisión.
Ambos buses son unidireccionales, y en contra-sentido. Con esta tecnologia el
ancho de banda es distribuido entre los usuarios , de acuerdo a la demanda
que existe, en proceso conocido como "inserción de ranuras temporales".
Puesto que puede llevar transmisión de datos síncronicos y asíncronicos,
soporta aplicaciones de video, voz y datos. IEEE 802.6 con su DQDB, es la
alternativa de la IEEE para ISDN.
- IEEE 802.12
Se prevé la posibilidad de que el Fast EtherNet, adémdum de 802.3, se
convierta en el IEEE 802.12.
Inspiration Software
Inspiration Software, Inc. es una compañía de tecnología de
la educación informática con sede en Portland, Oregon, que
ofrece varios pensamiento visual y productos de aprendizaje
para la educación K-12 y de los mercados de negocios
incluyendo, Inspiración, InspireData, Kidspiration, servicio de
Aula Webspiration y WebspirationPRO.
Este es uno de los programas para Aprendizaje Visual más conocido y utilizado
por docentes de todo el mundo, cuya reciente traducción al español ya se
encuentra disponible (según su fabricante, lo utilizan en idioma inglés, más de
15 millones de estudiantes). Su licenciamiento tiene costo.
Con ella, se aprovecha la creatividad de los estudiantes de grados 6° a 11°
para ayudarlos a clarificar su(s) pensamiento(s), mediante el empleo de
organizadores gráficos como “Telarañas”, “Mapas de Ideas” y “Mapas
Conceptuales”.
Su instalación es muy sencilla y entre sus principales características
encontramos: Entorno de trabajo sencillo, agradable y claro; barra de
herramientas que posibilita el uso intuitivo; vistas de diagrama y de esquema
que ofrecen dos formas de trabajar con gráficos; conceptos que se pueden
ilustrar con símbolos, imágenes, colores, formas, sombras, fuentes y estilos;
conceptos que se relacionan fácilmente mediante enlaces; relaciones que se
explican por medio de texto en los enlaces; conceptos que se pueden
reordenar sin romper los enlaces, con solo arrastrarlos u organizarlos
automáticamente de varias formas. Además, permite exportar los gráficos
elaborados a formatos como jpg, gif y bmp.
La versión para niñ@s de Jardín Infantil hasta 5º grado se llama
“Kidspiration”. Con ella, los estudiantes pueden realizar lluvias
de ideas que incluyan figuras y palabras; organizar y
categorizar la información visualmente; crear historias y
descripciones, así como explorar nuevas ideas. Una función
importante de esta versión es que permite grabar sonidos y
asociarlos a los conceptos, esto facilita su utilización por los niños que aún no
saben leer.
Tanto para “Inspiration” como para “Kidspiration” existen versiones de prueba
que se pueden descargar de Internet y que incluyen toda la funcionalidad de la
versión licenciada, permiten trabajar durante 30 días contados a partir de la
fecha de instalación.
O.S. Portatiles
Android es un sistema operativo móvil basado en Linux, que
junto con aplicacionesmiddleware8 está enfocado para ser
utilizado en dispositivos móviles como teléfonos
inteligentes, tabletas, Google TV y otros dispositivos. Es
desarrollado por la Open Handset Alliance, la cual es liderada
por Google. Este sistema por lo general maneja aplicaciones descargadas
desde Google Play, aunque pueden ser instaladas por otros medios.
Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada
por Google en2005. Es el principal producto de la Open Handset Alliance, un
conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardware, software y
operadores de servicio. Las unidades vendidas de teléfonos inteligentes con
Android se ubican en el primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y
tercer trimestres de 2010, con una cuota de mercado de 43,6% en el tercer
trimestre.15 A nivel mundial alcanzó una cuota de mercado del 50,9% durante el
cuarto trimestre de 2011, más del doble que el segundo sistema operativo (iOS
de Apple, Inc.) con más cuota.
Tiene una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para
extender la funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, se han sobrepasado
las 700.000 aplicaciones (de las cuales, dos tercios son gratuitas) disponibles
para la tienda de aplicaciones oficial de Android: Google Play, sin tener en
cuenta aplicaciones de otras tiendas no oficiales para Android, como pueden
ser la App Store de Amazon o la tienda de aplicaciones Samsung
Apps de Samsung. Google Play es la tienda de aplicaciones en línea
administrada por Google, aunque existe la posibilidad de obtener software
externamente. Los programas están escritos en el lenguaje de
programaciónJava. No obstante, no es un sistema operativo libre de malware,
aunque la mayoría de ello es descargado de sitios de terceros.
El anuncio del sistema Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con
la creación de la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compañías de
hardware, software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de
estándares abiertos para dispositivos móviles. Google liberó la mayoría del
código de Android bajo lalicencia Apache, una licencia libre y de código abierto.
La estructura del sistema operativo Android se compone de aplicaciones que
se ejecutan en un framework Java de aplicaciones orientadas a objetos sobre
el núcleo de lasbibliotecas de Java en una máquina
virtual Dalvik con compilación en tiempo de ejecución. Las bibliotecas escritas
en lenguaje C incluyen un administrador de interfaz gráfica (surface manager),
un framework OpenCore, una base de datos relacional SQLite, una Interfaz de
programación de API gráfica OpenGL ES 2.0 3D, un motor de
renderizado WebKit, un motor gráfico SGL, SSL y una biblioteca estándar de
C Bionic. El sistema operativo está compuesto por 12 millones de líneas de
código, incluyendo 3 millones de líneas de XML, 2,8 millones de líneas de
lenguaje C, 2,1 millones de líneas de Java y 1,75 millones de líneas deC++.
Diseño de
dispositivo
La plataforma es adaptable a pantallas de mayor resolución,
VGA, biblioteca de gráficos 2D, biblioteca de gráficos 3D
basada en las especificaciones de la OpenGL ES 2.0 y
diseño de teléfonos tradicionales.
Almacenamiento SQLite, una base de datos liviana, que es usada para
propósitos de almacenamiento de datos.
Conectividad
Android soporta las siguientes tecnologías de
conectividad: GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-
DO, UMTS, Bluetooth,Wi-
Fi, LTE, HSDPA, HSPA+ y WiMAX.
Mensajería
SMS y MMS son formas de mensajería, incluyendo
mensajería de texto y ahora la Android Cloud to Device
Messaging Framework (C2DM) es parte del servicio de
Push Messaging de Android.
Navegador web
El navegador web incluido en Android está basado en el
motor de renderizado de código abierto WebKit, emparejado
con el motor JavaScript V8 de Google Chrome. El
navegador por defecto de Ice Cream Sandwich obtiene una
puntuación de 100/100 en el test Acid3.
Soporte de Java
Aunque la mayoría de las aplicaciones están escritas en
Java, no hay una máquina virtual Java en la plataforma.
Elbytecode Java no es ejecutado, sino que primero se
compila en un ejecutable Dalvik y corre en la Máquina
Virtual Dalvik. Dalvik es una máquina virtual especializada,
diseñada específicamente para Android y optimizada para
dipositivos móviles que funcionan con batería y que tienen
memoria y procesador limitados. El soporte para J2ME
puede ser agregado mediante aplicaciones de terceros
como el J2ME MIDP Runner.
Soporte
multimedia
Android soporta los siguientes formatos
multimedia: WebM, H.263, H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4
SP, AMR,AMR-WB (en un contenedor 3GP), AAC, HE-
AAC (en contenedores MP4 o 3GP), MP3, MIDI, Ogg
Vorbis, WAV,JPEG, PNG, GIF y BMP.
Soporte para
streaming
Streaming RTP/RTSP (3GPP PSS, ISMA), descarga
progresiva de HTML. Adobe Flash Streaming (RTMP) es
soportado mediante el Adobe Flash Player. Se planea el
soporte de Microsoft Smooth Streaming con el port de
Silverlight a Android. Adobe Flash HTTP Dynamic Streaming
estará disponible mediante una actualización de Adobe
Flash Player.
Soporte para
hardware
adicional
Android soporta cámaras de fotos, de vídeo, pantallas
táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios, magnetómetros,
sensores de proximidad y de presión,, sensores de luz,
gamepad, termómetro, aceleración por GPU 2D y 3D.
Entorno de
desarrollo
Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para
depuración de memoria y análisis del rendimiento del
software. El entorno de desarrollo integrado es Eclipse
(actualmente 3.4, 3.5 o 3.6) usando el plugin de
Herramientas de Desarrollo de Android.
Google Play
Google Play es un catálogo de aplicaciones gratuitas o de
pago en el que pueden ser descargadas e instaladas en
dispositivos Android sin la necesidad de un PC.
Multi-táctil
Android tiene soporte nativo para pantallas capacitivas con
soporte multi-táctil que inicialmente hicieron su aparición en
dispositivos como el HTC Hero. La funcionalidad fue
originalmente desactivada a nivel de kernel (posiblemente
para evitar infringir patentes de otras compañías). Más
tarde, Google publicó una actualización para el Nexus One y
el Motorola Droid que activa el soporte multi-táctil de forma
nativa.
Bluetooth
El soporte para A2DF y AVRCP fue agregado en la versión
1.5;46 el envío de archivos (OPP) y la exploración del
directorio telefónico fueron agregados en la versión 2.0; y el
marcado por voz junto con el envío de contactos entre
teléfonos lo fueron en la versión 2.2.</ref> Los cambios
incluyeron:
Videollamada Android soporta videollamada a través de Google Talk
desde su versión HoneyComb.
Multitarea
Multitarea real de aplicaciones está disponible, es decir, las
aplicaciones que no estén ejecutándose en primer plano
reciben ciclos de reloj, a diferencia de otros sistemas de la
competencia en la que la multitarea es congelada (Como
por ejemplo iOS, en el que la multitarea se limita a servicios
internos del sistema y no a aplicaciones externas) 5)
Características
basadas en voz
La búsqueda en Google a través de voz está disponible
como "Entrada de Búsqueda" desde la versión inicial del
sistema.
Tethering
Android soporta tethering, que permite al teléfono ser usado
como un punto de acceso alámbrico o inalámbrico (todos los
teléfonos desde la versión 2.2, no oficial en teléfonos con
versión 1.6 o inferiores mediante aplicaciones disponibles
en Google Play (por ejemplo PdaNet). Para permitir a un PC
usar la conexión de datos del móvil android se podría
requerir la instalación de software adicional.
Es un sistema operativo móvil de Apple. Originalmente desarrollado para
el iPhone, siendo después usado en dispositivos como el iPod Touch, iPad y
el Apple TV. Apple, Inc. no permite la instalación de iOS en hardware de
terceros. Tenía el 26% de cuota de mercado de sistemas operativos móviles
vendidos en el último cuatrimestre de 2010, detrás
de Google Android y NokiaSymbian.1 En mayo de 2010 en los Estados Unidos,
tenía el 59% de consumo de datos móviles (incluyendo el iPod Touch y el
iPad).
Apple reveló la existencia de iPhone OS en la Macworld Conference &
Expo del 9 de enero de 2007, aunque el sistema no tuvo un nombre oficial
hasta que salió la primera versión beta del iPhone SDK un año más tarde, el 6
de marzo de 2008. Antes de esto se consideraba simplemente que el iPhone
ejecutaba OS X. A partir de entonces se llamaría iPhone OS. El lanzamiento
del iPhone OS tuvo lugar el 29 de junio de 2007.
El interés en el SDK aumentaría en meses siguientes debido al explosivo
crecimiento de la plataforma iPhone, que se vio incrementado en septiembre de
2007 del iPod Touch, un dispositivo con las capacidades multimedia del iPhone
pero sin la capacidad de hacer llamadas telefónicas.
El 27 de enero de 2010 Steve Jobs, CEO de Apple, anunció el iPad, un
dispositivo muy similar al iPod Touch pero con un enfoque más orientado hacia
la industria de contenidos. Este dispositivo, apoyado en una pantalla táctil de
mayor dimension, compartiría sistema operativo con sus dos exitosos
hermanos, y vendría acompañado de una aplicación oficial para la compra y
lectura de libros electrónicos, iBooks.
A fecha de abril de 2010 se estima por encima de 185.000 las aplicaciones
disponibles para iPhone OS a través de la App Store El 7 de junio de 2010,
durante la presentación del iPhone 4, Steve Jobs anunció que iPhone OS
pasaría a ser llamado oficialmente como iOS.
Nombre Función
Teléfono Teléfono, FaceTime (videollamada).
Mail Cliente de correo electrónico.
Safari Navegador web.
Música Reproductor de medios.
Nombre Función
Mensajes Servicio de mensajes cortos, MMS,
iMessagemensajería instantánea.
Calendario Calendario.
Fotos Visor de fotos.
Cámara Cámara, Grabación de vídeo.
YouTube Reproductor de videos de YouTube.
FaceTime
Permite realizar videollamadas entre usuarios
deiPhone (iPhone 4 o posterior), iPad 2, iPod
touch (4ta generación) o un Mac.
Bolsa Yahoo! Finance.
Mapas Imágenes de satélite desarrolladas por C3
Technologies (Apple) y datos de TomTom.
Tiempo Yahoo! Weather.
Voice Memos Grabadora de voz.
Notas Una aplicación de notas simples.
Quiosco Tienda de revistas y periódico.
Recordatorios Aplicación de recordatorios.
Reloj Reloj mundial, cronómetro, alarmas y temporizador.
Calculadora Calculadora (incluye versión científica).
Ajustes Ajustes.
iTunes
Acceso a la iTunes Music Store y directorio de
podcasts.
App Store Tienda de aplicaciones.
Brújula Brújula.
Contactos Libreta de contactos.
Nike + iPod
Guarda reportes de distancia, tiempo de ejercicio al
conectar con un sensor Nike + iPod.
Game Center Permite usar juegos multijugador, guardar logros y ver
tablas de clasificaciones.
Photo Booth Aplicación de cámara con efectos especiales.
Siri Asistente por control de voz.
Passbook
Administrador de Tarjetas, cupones y entradas a
eventos.
Web Os
HP webOS es un sistema operativo multitarea para sistemas
embebidos basado enLinux, desarrollado por Palm, Inc., ahora propiedad
de Hewlett-Packard Company, el cual fue presentado al público en
el Consumer Electronics Show de Las Vegas el 8 de enero de 2009 junto con
el Palm Pre. El Palm Pre y webOS fueron lanzados el 6 de junio de 2009. Un
segundo dispositivo utilizando este sistema, el Palm Pixi, fue lanzado el 15 de
noviembre de 2009. El 18 de agosto de 2011 HP anunció que descontinuará
todos los dispositivos con webOS.
La interfaz gráfica de usuario de webOS fue diseñada para dispositivos
con pantalla táctil. Incluye un conjunto de aplicaciones para el manejo de la
información personal y usa tecnologías web
como HTML5, JavaScript y CSS.3 4 Palm asegura que el diseño alrededor de
estas tecnologías fue intencionado, para evitar así el aprendizaje de un
nuevo lenguaje de programación por parte de los desarrolladores.5 6 El Palm
Pre, lanzado el 6 de junio de 2009, fue el primer dispositivo en utilizar esta
plataforma. Los dispositivos que actualmente utilizan webOS son el Palm Pre y
el Palm Pixi, así como sus versiones "Plus" en Verizon Wireless, AT&T y
algunos operadores internacionales.