INGENIERÍA DE REQUISITOS PARA CONTENIDOS… 1
Ingeniería de Requisitos para Contenidos Interactivos con Realidad Aumentada
Paola Andrea Morales Botero, [email protected]
Diego Andrés Araque Jáuregui , [email protected]
Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero de Sistemas
Asesor: Carlos Arturo Castro Castro, Especialista (Esp) en Sistemas de información geográfica
Universidad de San Buenaventura Colombia
Facultad de Ingenierías
Ingeniería de Sistemas
Medellín, Colombia
2018
Citar/How to cite [1]
Referencia/Reference
Estilo/Style:
IEEE (2014)
[1] P. A. Morales Botero y D. A. Araque Jauregui, “Ingeniería de Requisitos
para Contenidos Interactivos con Realidad Aumentada”, Trabajo de
grado Ingeniería de Sistemas, Universidad de San Buenaventura
Medellín, Facultad de Ingeniería, 2018.
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AGRADECIMIENTOS
Primero que todo, queremos agradecer a nuestros padres quienes han sido un apoyo en todo el
esfuerzo que hemos tenido para llegar a este punto. Además, fueron los que nos brindaron la
oportunidad de estudiar y nos enseñaron la humildad y el respeto.
También queremos agradecer a nuestros hermanos ya que fueron los que nos apoyaron en los
momentos difíciles que afrontamos durante nuestra carrera y nos dieron fuerzas para continuar
luchando.
Finalmente agradecer a la persona que nos colaboró en la elaboración y corrección de todo nuestro
trabajo de grado Carlos Arturo Castro Castro quien nos ayudó en todas las oportunidades que lo
necesitamos y sirvió como guía no solo durante el desarrollo del trabajo de grado sino durante todo
el trascurso de la carrera y a nuestro amigo Mario Ruiz por ayudarnos en la realización de cada uno
de los objetos 3D de la CPU
TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN ............................................................................................................................. 9
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 11
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................................ 12
A. Antecedentes ................................................................................................................. 13
1) La ingeniería de requisitos en las metodologías ágiles: requisitos ágiles ............... 14
2) Diseño de realidad aumentada en la enseñanza del dibujo técnico para los estudiantes de
primer año de bachillerato de la unidad educativa Guayaquil .................................... 14
3) Aplicación interactiva basada en realidad aumentada para el aprendizaje de ajedrez
básico ............................................................................................................................ 15
4) Diseño e implementación de un sistema para información turística basado en realidad
aumentada ..................................................................................................................... 15
5) Desarrollo de una aplicación móvil para apoyar al turismo del centro histórico de quito,
utilizando realidad aumentada y geolocalización, para la empresa vlbs cia.ltda ........ 16
6) Realidad aumentada para la geo localización de la comunidad universitaria en la
universidad javeriana de Colombia. ............................................................................. 16
7) Usabilidad de la realidad aumentada como herramienta interactiva en entornos de
aprendizaje escolar ....................................................................................................... 17
JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................... 18
III. OBJETIVOS ................................................................................................................... 19
A. Objetivo general ........................................................................................................... 19
B. Objetivos específicos .................................................................................................... 19
MARCO TEÓRICO ....................................................................................................... 20
A. Ingeniería de requisitos ............................................................................................... 20
B. Requisitos ..................................................................................................................... 20
C. Tipos de requisitos ....................................................................................................... 20
1) Requisitos Funcionales ................................................................................................ 20
2) Requisitos No Funcionales ....................................................................................... 21
3) Requisitos de Información ........................................................................................ 21
D. Fases de la ingeniería de requisitos ............................................................................ 22
1) Recolección: .............................................................................................................. 22
2) Análisis: .................................................................................................................... 22
3) Especificación: .......................................................................................................... 23
4) Verificación: ............................................................................................................. 23
E. Técnicas de recolección de requisitos.......................................................................... 23
1) Entrevistas................................................................................................................. 24
2) Lluvia de ideas .......................................................................................................... 24
4) Casos de Uso: ........................................................................................................... 24
F. Realidad Virtual ........................................................................................................... 25
G. Realidad Aumentada .................................................................................................... 25
H. Diferencias de la realidad virtual y la realidad aumentada ....................................... 26
METODOLOGÍA ............................................................................................................ 27
A. Fase 1 ........................................................................................................................... 28
B. Fase 2 ........................................................................................................................... 28
C. Fase 3 ........................................................................................................................... 28
RESULTADOS .............................................................................................................. 29
A. Guía para la realización de entrevistas ....................................................................... 29
1) ¿Qué le brindará el éxito a la entrevista? ................................................................ 29
2) Consideraciones para una entrevista ....................................................................... 30
3) Planeación de la Entrevista. ..................................................................................... 30
4) Establecimiento de los objetivos de la entrevista ..................................................... 31
5) Selección de los entrevistados .................................................................................. 31
6) Preparación del Entrevistado .................................................................................... 31
7) Selección del Tipo y Estructura de las preguntas. .................................................... 32
8) Errores en las Preguntas .......................................................................................... 34
9) Estructura en las preguntas ...................................................................................... 34
10) Selección de Formato para la Entrevista ............................................................... 36
11) Registro de la Entrevista ......................................................................................... 36
12) Comportamientos aconsejables, antes y durante la Entrevista .............................. 38
13) Posibles problemas y soluciones que se pueden presentar en la entrevista ........... 39
B. Descripción del modelo................................................................................................ 42
1) Diseño de la entrevista.............................................................................................. 42
2) Flujograma ............................................................................................................... 47
C. Prototipo ...................................................................................................................... 53
1) Historias De Usuario ................................................................................................ 53
a) Descripción del software .......................................................................................... 53
b) Tareas ........................................................................................................................... 57
CONCLUSIONES ........................................................................................................ 59
REFERENCIAS .......................................................................................................... 60
ANEXOS .............................................................................................................................. 62
LISTA DE TABLAS
Tabla I. Historia de Usuario 1 .............................................................................................. 54
Tabla II. Historia de usuario 2 .............................................................................................. 54
Tabla III. Tarea 1 para la historia de usuario 1 ..................................................................... 57
Tabla IV. Tarea 2 para la historia de usuario 1 .................................................................... 57
Tabla V. Tabla 3 para la historia de usuario 1 ..................................................................... 57
Tabla VI. Tarea 1 para la historia de usuario 2 .................................................................... 58
Tabla VII. Tarea 2 para la historia de usuario 2 ................................................................... 58
LISTA DE FIGURAS
Fig. 1. Casos de uso aplicación móvil de localización con RA ........................................... 13
Fig. 2. Diagrama de secuencia .............................................................................................. 14
Fig. 3. Ingeniería de Software .............................................................................................. 22
Fig. 4. Fases de la ingeniería de requisitos ........................................................................... 23
Fig. 5. Realidad Virtual ........................................................................................................ 25
Fig. 6. Realidad Aumentada ................................................................................................. 26
Fig. 7. Fases de la Metodología ............................................................................................ 27
Fig. 8. Aspectos que conforman el modelo de entrevista (Parte 1) ...................................... 43
Fig. 9. Aspectos que conforman el modelo de entrevista (Parte 2) ...................................... 43
Fig. 10. Aspectos que conforman el modelo de entrevista (Parte 3) .................................... 44
Fig. 11. Primera fase de la entrevista.................................................................................... 48
Fig. 12. Segunda fase de la entrevista .................................................................................. 51
INGENIERÍA DE REQUISITOS PARA CONTENIDOS… 9
RESUMEN
Actualmente la realidad aumentada es un tema que ha cogido fuerza y se ha extendido en campos
como la informática, el marketing, la educación, juegos, entre otros, logrando aplicaciones
innovadoras e impresionantes.
La ingeniería de requisitos cumple un papel importante en el proceso de desarrollo de software, el
cual consiste en generar especificaciones concretas de las necesidades de los usuarios para evitar
tener una mala gestión de requisitos en el desarrollo de software. Con base a lo anterior nos hemos
dado cuenta que no existe un método el cual especifique como se hace el levantamiento de requisitos
para aplicaciones con realidad aumentada
En la presente investigación realizamos un modelo de entrevista que nos permita especificar
requisitos y así obtener la información adecuada para establecer de forma clara las condiciones que
los usuarios finales requieran.
Adicionalmente se realizó una verificación y validación de este modelo realizando un contenido de
realidad aumentada el cual se obtienen todas las especificaciones a partir de unas historias de
usuario.
Palabras clave: Realidad Aumentada (RA), Ingeniería de Requisitos, entrevista, historias de
usuario, prototipo, modelo de entrevista.
ABSTRACT
Currently augmented reality is a subject that has gained strength and has spread in fields such as
information technology, marketing, education, games, among others, achieving innovative and
impressive applications.
Requirements engineering plays an important role in the software development process, which
consists in generating specific specifications of the needs of the users to avoid having bad
management of requirements in software development. Based on the above, we have realized that
there is no method that specifies how the requirements are raised for applications with augmented
reality.
In the present investigation we carry out an interview model that allows us to specify requirements
and thus obtain the adequate information to clearly establish the conditions that end users require.
Additionally, a verification and validation of this model was carried out, realizing an augmented
reality content which all the specifications are obtained from some user stories.
Keywords: Augmented Reality (AR), Requirements Engineering, interview, user stories, prototype,
interview model.
INTRODUCCIÓN
En la última década se ha evidenciado un crecimiento exponencial de las invenciones tecnológicas
con el objetivo de facilitar la vida del ser humano y de proveer diversión. Esta situación, ha generado
la necesidad de adquirir nuevos conocimientos y de familiarizarse con todos recientes dispositivos
y aplicativos, que son producto de esta ola tecnológica. Un ejemplo de ello son las aplicaciones de
realidad aumentada(RA), las cuales traen consigo una serie de cuestionamientos como ¿Qué es la
realidad aumentada? ¿Qué aplicaciones tienes la RA? ¿Qué software o herramientas son utilizadas
en la programación con RA? Para tratar de dar respuesta a estas preguntas se plantea este documento,
ofreciendo una perspectiva y análisis de la realidad aumenta.
La realidad aumentada consiste en mezclar componente de un mundo virtual con el mundo real,
existen diferentes usos de la realidad aumentada como la publicidad, cine entre otras, siendo esta
última el ejemplo más claro, en las películas de ciencia ficción utilizan fondos verdes o puntos de
referencia en los cuales son adaptados los componentes creados por computador, actualmente suele
confundirse la realidad aumentada con la realidad virtual (RV), pero son muy diferentes, la RA ya
fue definida con anterioridad, así que falta por definir el concepto de realidad virtual el cual consiste
de crear un mundo virtual en el que el usuario se sumerge, pero no tiene interacción que el mundo
real.
Con este trabajo se pretende adaptar un método de ingeniería de requisitos aplicando la técnica de
entrevistas para aplicaciones con realidad aumentada y aplicar esta en la creación de un contenido.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Según Michael Arias Chaves, “muchos proyectos de software fracasan por una mala definición y
administración de requisitos” [1], por no conocer las necesidades de los clientes y por no tener un
análisis previo de lo que el usuario desea. A pesar de que existen estándares de calidad y
herramientas que ayudan a mejorar los procesos; no se puede obtener un buen desarrollo de software
si no se cumple con las necesidades de los usuarios finales.
Es por esto que el estudio de la ingeniería de requisitos cumple un papel importante en el proceso
de desarrollo de software, el cual consiste en generar especificaciones concretas de las necesidades
de los usuarios para evitar tener una mala gestión de requisitos en el desarrollo de software. Con
base a lo anterior nos hemos dado cuenta que no existe un método el cual especifique como se hace
el levantamiento de requisitos para aplicaciones con realidad aumentada
A. Antecedentes
Lo que se ha realizado en ingeniería de requisitos con realidad aumentada se ve reflejado en los
requisitos funcionales y no funcionales, casos de uso y diagrama de secuencia como es el caso de la
aplicación móvil que es orientada a la localización dentro de un establecimiento donde se aplica las
medidas adoptadas para el procedimiento empezando con un ejemplo de los casos de uso vistos a
continuación [2]:
FIG. 1. CASOS DE USO APLICACIÓN MÓVIL DE LOCALIZACIÓN CON RA
Imagen tomada de: goo.gl/vEWPAZ
Otro desarrollo con realidad aumentada que se ha implementado fue en el año 2013 es cual es
aplicado en reconocimiento de objetos para la atención de la diversidad funcional en visión donde
uno de los diagramas de casos de uso se detalla la descripción de los objetos como la captura, el
controlador y el lector.
Este diagrama se utilizó para la interacción entre objetos de Realidad Aumentada, donde se puede
visualizar el flujo del programa. Donde las secuencias muestran el inicio y el fin de un programa.
[3]
FIG. 2. DIAGRAMA DE SECUENCIA
1) La ingeniería de requisitos en las metodologías ágiles: requisitos ágiles
Este documento es un trabajo de grado de la universidad EAFIT y ESCUELA DE IGENIEROS del
año 2012, este trabajo habla sobre cómo realizar una ingeniería de software adecuada y las
metodologías agiles para el desarrollo de software en el cual para el levantamiento de requisitos
plantean varias técnicas como lo son las entrevistas, talleres, lluvia de ideas, etc; por otro lado,
definen las fases el levantamiento y análisis de requisitos.
También plantea que todo lo relacionado con el cliente y con la recolección de información quede
plasmado en un documento de historias de usuario [4].
2) Diseño de realidad aumentada en la enseñanza del dibujo técnico para los estudiantes de
primer año de bachillerato de la unidad educativa Guayaquil
Este es un proyecto de investigación de la UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO ECUADOR
realizado en el año 2016. Con este documento se pretende conocer que saben los alumnos y docentes
de una institución educativa sobre realidad aumentada para esto utilizaron métodos de recolección
de información como las entrevistas y encuestas.
En ese documento se muestra que la realidad aumentada es una manera efectiva para mejorar los
contenidos planteados en el aprendizaje de la materia
Adicionalmente se presenta un diseño de entrevista y cuestionarios para la recolección de
información.
Este documento no debería de ir orientado solamente al dibujo técnico con realidad aumentada, sino
que debería de ser para cualquier área de la educación [5].
3) Aplicación interactiva basada en realidad aumentada para el aprendizaje de ajedrez básico
Trabajo de grado de la UNIVERSIDAD DE CARTAGENA realizado en el año 2013, este proyecto
se realizó con el fin de desarrollar un aplicativo en realidad aumentada para enseñar a jugar ajedrez
con ayuda de una cartilla didáctica que contiene los conceptos y jugadas básicas, para la realización
de este aplicativo realizaron varias técnicas de recolección de información como lo son las
entrevistas no estructuradas, la observación directa, cuestionarios y las encuestas a expertos en
ajedrez y en realidad aumentada
A este documento le falto anexarle las preguntas realizadas para las entrevistas y explicar que otros
tipos de entrevistas hay y porque escogieron las entrevistas no estructuradas [6]
4) Diseño e implementación de un sistema para información turística basado en realidad
aumentada
Trabajo de grado de la UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU realizado en el año 2013, este
documento se implementó un sistema de información turística interactiva en Realidad Aumentada
basado en marcadores que pueden ser ubicados en catálogos, folletos o libros turísticos en Perú.
Este trabajo lo enfocan a la parte del desarrollo de la aplicación es decir cómo poner un marcador,
que programa utilizar para diseñar las aplicaciones con realidad aumentada y que sistema operativo
utilizar para la aplicación.
Este proyecto no tiene una especificación clara sobre los requerimientos funcionales y no
funcionales, solo al final del desarrollo de la aplicación realizan unas pruebas con unos usuarios
para ver la opinión que tienen con respecto al aplicativo [7]
5) Desarrollo de una aplicación móvil para apoyar al turismo del centro histórico de quito,
utilizando realidad aumentada y geolocalización, para la empresa vlbs cia.ltda
Tesis de grado de la UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS DE ECUADOR del año
2014, este documento trata sobre la realización de una aplicación para turistas con Realidad
Aumentada, la aplicación utiliza la “realidad aumentada para ayudar al usuario a reconocer las
diferentes iglesias que existen en el centro histórico de Ecuador y conocer los principales detalles
de esta, adicionalmente tiene geolocalización la cual le dará al turista una referencia de donde está
el siguiente punto de interés o turístico” [8, p. 4]
En este documento explican las herramientas a utilizar, las pruebas que realizaron y los resultados
obtenidos. Para el levantamiento de requisitos utilizaron los casos de uso.
6) Realidad aumentada para la geo localización de la comunidad universitaria en la
universidad javeriana de Colombia.
Trabajo de grado de la UNIVERSIDAD JAVERIANA DE COLOMBIA realizado en el año 2008;
este proyecto pretende buscar que la persona tenga una interacción utilizando herramientas de
realidad aumentada que permite la movilidad dentro de la universidad javeriana Bogotá, por esto se
pretende hacer un levantamiento de requisitos con las personas interesadas.
Se hace un levantamiento de requerimientos funcionales. Como resultado se obtiene un prototipo
funcional de la aplicación.
En la fase de diseño se realiza una encuesta que permite obtener los requerimientos para cumplir el
objetivo principal del proyecto y se presenta una serie de conclusiones en base a esta encuesta.
A partir de las entrevistas y la encuesta se obtienen unos requerimientos funcionales y no
funcionales [9]
7) Usabilidad de la realidad aumentada como herramienta interactiva en entornos de
aprendizaje escolar
Trabajo de investigación del año 2013 de la U.E. Colegio La Salle, Valencia Venezuela y el Colegio
Nacional Juan Pio Montúfar, Quito Ecuador. En este documento se muestran las diferentes
usabilidades que tiene la realidad aumentada como herramienta en entornos de aprendizaje escolar
mediante recolección de datos, interpretación y análisis.
En este documento utilizan técnicas de recolección de información como lo son las entrevistas y
focus group apoyada en un cuestionario semi-estructurado. Esto se hizo a los docentes para saber la
aplicabilidad de la realidad aumentada como herramienta novedosa de las TIC.
Luego de ello se hizo una interpretación donde se somete a un tratamiento analítico. El análisis se
da en los pasos de categorización, estructuración, contrastación y teorización [10].
JUSTIFICACIÓN
Uno de los principales aspectos para la implementación de un software es tener muy claro los
requisitos que desea el usuario final. Por esto es que la ingeniería de requisitos es parte fundamental
a la hora de desarrollar un software.
Una buena especificación de requisitos es fundamental en un desarrollo de software ya que gracias
a esto se establece un punto de partida para la creación de aplicaciones en lo que conlleva a costos,
tiempos, recursos y la realización de cronogramas durante la fase de desarrollo.
Se ha visto la necesidad de plantear un método que permita especificar requisitos para el desarrollo
de aplicaciones con realidad aumentada y así obtener la información adecuada para establecer de
una forma clara y concisa las condiciones que el usuario final requiera.
III. OBJETIVOS
A. Objetivo general
Proponer un método de ingeniería de requisitos para aplicaciones que involucren realidad
aumentada.
B. Objetivos específicos
Caracterizar las principales técnicas y metodologías de ingeniería de requisitos aplicables a
proyectos de realidad aumentada.
Adaptar un método de ingeniería de requisitos para aplicaciones que involucren realidad
aumentada
Probar el método propuesto por medio de un prototipo de contenido con realidad aumentada
MARCO TEÓRICO
A. Ingeniería de requisitos
El desarrollo de la realidad aumentada requiere conocimiento y comprensión de diferentes áreas.
Además, la ingeniería de Requisitos tiene un papel clave en el desarrollo de sistemas con Realidad
Aumentada, La ingeniería de requisitos es un punto clave para el éxito de los proyectos. El objetivo
de los requisitos es mejorar la modelización de estos objetos y la capacidad de analizarlos [11].
La ingeniería de requisitos es una de las fases más importantes en el proceso de desarrollo de
software. Su principal característica consiste en generar especificaciones correctas que describan
con claridad las condiciones finales que los usuarios necesiten.
El proceso donde se desarrollan las actividades como la recopilación, análisis y verificación para un
software, la ingeniería de requisitos ayuda a desarrollar el software de una manera correcta.
Para profundizar más en el tema de ingeniería de requisitos vamos a empezar por definir que son
requisitos.
B. Requisitos
Según la IEEE un requisito tiene varios significados:
“Una condición o capacidad que necesita un usuario para resolver un problema o alcanzar un
objetivo” [12].
“Una condición o capacidad que debe cumplir o poseer un sistema o componente del sistema
para satisfacer un contrato, norma, especificación u otros documentos formalmente impuestos”
[12].
C. Tipos de requisitos
1) Requisitos Funcionales
Son los que describen el comportamiento que debe tener el software, estos son los
que constituyen el comportamiento del sistema y es por tal motivo que la definición
de cada uno de ellos debe provenir de la interacción con los usuarios, proveedores o
personas involucradas en el desarrollo del software y además se deben tener en cuenta
cada una de las reglas de negocio que fueron establecidas en la organización [8, p.
29].
2) Requisitos No Funcionales
Son aquellos que determinan una necesidad en el sistema pero que no hacen parte de
una funcionalidad específica que se tenga que construir en el sistema, es por esto que
hacen referencia contrariamente a elementos de información o de funciones que deba
cumplir el sistema [8, p. 29].
3) Requisitos de Información
Son los que a diferencia de los anteriores se denominan restricciones, son elementos
que le brindan a los desarrolladores las restricciones a tener en cuenta a la hora de
realizar el contenido, es decir elementos que directa o indirectamente afectan la labor
de desempeño [8, p. 29].
A continuación, en la figura 3 se hace una representación de los procesos y la administración de la
ingeniería de requisitos.
FIG. 3. INGENIERÍA DE SOFTWARE
Imagen tomada de: https://goo.gl/rZ9Nmq
D. Fases de la ingeniería de requisitos
Tomando en cuenta la figura 3 se dará una breve descripción de cada una de las fases de la ingeniería
de requisitos
1) Recolección: Es la fase donde se indaga lo que quiere el cliente frente a su producto y donde se
utilizan técnicas para llegar a eso como: entrevistas, casos de uso, lluvia de ideas y prototipos [13].
2) Análisis: es donde se detallan los datos que se obtuvieron y se organizan de forma que el analista
entienda de una manera adecuada [13].
3) Especificación: Es donde se lleva a cabo la formulación de los requisitos de los interesados [13].
4) Verificación: Se asegura de que la especificación de los requisitos y la documentación elaborada
es consistente y completa [13]
En la Figura 4 podemos observar de proceso de ingeniería de requisitos comenzando en la
planificación y terminando en el proceso de validación en base a un modelo en espiral
FIG. 4. FASES DE LA INGENIERÍA DE REQUISITOS
Imagen tomada de: goo.gl/SuoVRg
E. Técnicas de recolección de requisitos
Algunas de las técnicas y herramientas más importantes para llevar a cabo la recolección de
información son:
1) Entrevistas
Método para descubrir hechos y opiniones que tienen los posibles usuarios y otros participantes
dentro del software que están desarrollando. Según Kendall y Kendall las entrevistas se clasifican
en:
a) Estructurada
Una entrevista estructurada es aquella que todo se plantea con anterioridad y sigue un plan de forma
estricta.
b) No Estructurada
Una entrevista no estructurada es aquella que se asemeja a una conversación, es decir, sin una
estructura formal en sus preguntas ni en su secuencia, más esto no conlleva a aseverar que carezca
de planeación.
2) Lluvia de ideas
Esta técnica se realiza de forma grupal y permite a los implicados aportar sugerencias creativas. Sus
fases son la generación, consolidación y la preparación [4].
3) Prototipos:
Los prototipos brindan a los usuarios una visión de lo que ellos desean o necesitan, los prototipos
son una muestra muy general de cómo podría quedar el diseño final [4].
4) Casos de Uso:
Los casos de uso describen pasos o actividades entre los clientes y el software, priorizando en lo
que el usuario necesita del software y documentando cada proceso que se lleve a cabo. [14]
F. Realidad Virtual
“La realidad virtual es un mundo virtual en el cual los usuarios tienen la sensación de estar en el
interior de ese mundo y dependiendo de la inmersión los usuarios pueden interactuar con los
objetos” [15]
FIG. 5. REALIDAD VIRTUAL
G. Realidad Aumentada
“La realidad aumentada es una tecnología que combina la realidad y le agrega lo virtual mediante
un proceso informático” [16]
FIG. 6. REALIDAD AUMENTADA
H. Diferencias de la realidad virtual y la realidad aumentada
La realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.
La realidad aumentada superpone los objetos al mundo real
METODOLOGÍA
Se pasará por el proceso de levantamiento de requisitos, donde quedara evidenciado que el
levantamiento de los mismo no se hace de una forma tradicional (sistemas de gestión de
información), por lo cual con la ayuda de la guía metodológica daremos nuevas técnicas y caminos
para la obtención de estos.
Esta metodología se dividirá en tres (3) fases, la primera fase será de investigación sobre que
técnicas o métodos existen para el levantamiento de requisitos para contenidos con realidad
aumentada, en la segunda fase se definirán las metodologías para cada una de las fases de la
ingeniería de requisitos, por último, en la tercera fase se realizarán pruebas a la guía con la
realización de un contenido de realidad aumentada.
FIG. 7. FASES DE LA METODOLOGÍA
De acuerdo a estas especificaciones iniciales a continuación se explica de una forma más detallada
cada una de las fases:
A. Fase 1
En esta fase se realizó una búsqueda en las bases de datos con el fin de investigar que técnicas,
métodos o metodologías hay sobre ingeniería de requisitos aplicada a contenidos con realidad
aumentada.
B. Fase 2
A partir de esa investigación realizada definimos cuáles son los procesos de la ingeniería de
requisitos y con esto definir un método de levantamiento de requisitos como los son las entrevistas
para contenidos con realidad aumentada.
C. Fase 3
En esta fase se realizó la verificación y validación del método de ingeniería de requisitos con un
prototipo de contenido en realidad aumentada.
RESULTADOS
En la propuesta presentada en este trabajo de grado se seleccionó la técnica de entrevista por
considerar una de las más acertadas y de gran utilidad para recolectar información más completa a
la hora de realizar contenidos con Realidad Aumentada, por otro lado, tiene la posibilidad de aclarar
dudas durante el proceso de elicitación de requisitos obteniendo respuestas más útiles.
La entrevista nos permite entender los requisitos desde dos puntos de vista, uno como recolección
de información y dos como análisis del contenido a desarrollar, esto nos permite tener una visión
más clara y un panorama de como el usuario quiere el desarrollo.
Este modelo de entrevista fue realizado con base al modelo de entrevista presentado en el libro
Análisis y Diseño de Sistemas de Kendall y Kendall [17]
A continuación, se presenta una guía para realizar levantamiento de requisitos por medio de
entrevistas en la cual adicionalmente se encontrarán consideraciones a tener en cuenta para la
creación de contenidos con realidad aumentada.
A. Guía para la realización de entrevistas
1) ¿Qué le brindará el éxito a la entrevista?
Con base en el deseo y/o necesidad del usuario, elegir un contenido a desarrollar con Realidad
Aumentada.
Obtener con base en la opción elegida, detalles o especificaciones del desarrollo, en aspectos
referentes a la interfaz gráfica, tales como:
Tipo y número de objetos a utilizar.
Nivel de movimiento o desplazamiento (subir, bajar, a un lado, girar, expandirse, contraerse,
entre otros).
Nivel de interacción de los objetos con la Realidad.
Rapidez de movimiento de los objetos.
Gadgets (diferentes herramientas que se pueden agregar al desarrollo). Ejemplo: uso de botones
virtuales.
Otros.
A continuación, se describen una serie de pasos a seguir para tener éxito a la hora de realizar una
entrevista para contenidos con Realidad Aumentada
2) Consideraciones para una entrevista
a) Consideraciones generales a tener en cuenta
Se desean conocer: los hechos, opiniones, sentimientos, y metas relacionadas con la aplicación y
creación de nuevos contenidos informáticos que incorporen el uso de realidad aumentada.
Hay que tener en cuenta que nos vamos a enfrentar con una persona desconocida y que, al realizar
la entrevista, la idea es también promover una propuesta de trabajo con realidad aumentada.
b) Considerar la persona que va a ser entrevistada.
Se debe considerar el individuo que se va a entrevistar para prever la forma de lograr que la
entrevista sea satisfactoria para él (nivel académico, personalidad, afabilidad, entre otros).
Se debe mantener siempre una actitud de respeto y de escucha, sin interrupciones o correcciones
bruscas.
No mostrarse superior en conocimiento.
Demostrar comprensión.
No cansar con la formulación de preguntas repetidas.
Tener una presentación personal acorde al usuario.
3) Planeación de la Entrevista.
Antes de realizar la entrevista hay que realizar una investigación o una lectura de antecedentes frente
a la persona entrevistada y a la organización a la que pertenece, esto es importante para elaborar un
vocabulario adecuado para la entrevista, para la redacción de las preguntas y para un buen
aprovechamiento del tiempo
4) Establecimiento de los objetivos de la entrevista
Los siguientes son aspectos a tener en cuenta para un resultado final exitoso.
Obtener un modelo de entrevista sólido y aplicable para futuros desarrollos de aplicaciones con
Realidad Aumentada.
Indagar sobre las necesidades particulares de cada usuario que pueden ser suplidas mediante
desarrollos con Realidad Aumentada.
Incentivar a usar la realidad aumentada como un medio complementario (y a la vez inventivo)
en la realización y apoyo de diferentes tareas.
Recopilar información que contribuya eficazmente al levantamiento de especificaciones de
desarrollo por parte del usuario.
5) Selección de los entrevistados
Con el fin de estructurar un modelo de entrevista para la elicitación de requisitos, se elegirán
usuarios de prueba, que permitan a través de un proceso de ensayo-error, obtener los mejores
resultados. Por tal motivo, en este caso, se elegirán estudiantes y algunos profesores dentro del
contexto universitario.
Una vez obtenido un prototipo final de entrevista, ésta se realizará a algunos directivos, con el
fin de conseguir la información requerida para el desarrollo de contenidos con Realidad
Aumentada dentro del ámbito universitario.
Entrevistar usuarios que estén interesados en obtener contenidos con realidad aumentada
6) Preparación del Entrevistado
Contactarle con tiempo, comentándole su intención de entrevistarlo y el motivo para la misma y
en caso de aceptar ser entrevistado, verificar su disponibilidad y concertar la cita.
Pedirle que, por favor, en la medida de lo posible, sea un espacio libre de llamadas y reuniones.
Notificarle que el tiempo a destinar para la entrevista no va a ser mayor de una (1) hora.
Pedir la opinión (consentimiento) al usuario para que la entrevista sea grabada.
Se le debe mencionar al entrevistado el uso final de la información registrada en la entrevista
(siendo esta recopilada a través de grabación y/ o toma de notas), sea que ésta sea escuchada por
el entrevistador o algún miembro de su equipo y luego se borre, o sea que este transcrita y
utilizada como elemento informativo para el desarrollo del aplicativo.
Confirmar un día antes el lugar y la hora de la entrevista y comunicarle si va a asistir solo a la
entrevista o con alguien más.
7) Selección del Tipo y Estructura de las preguntas.
Esto se hace según los objetivos que se tengan planteados para la entrevista.1
a) Tipo de preguntas.
El Tipo de las preguntas hace referencia a sí son preguntas abiertas, preguntas cerradas o preguntas
de sondeo.
Para determinar qué tipo de preguntas se hace, se debe reflexionar sobre:
El efecto que tendrían cada uno de los tipos de preguntas.
¿Qué tipo de preguntas sería más adecuadas para el tipo de usuario (específico) y el tiempo del
que se dispone?
¿Qué otra técnica podría utilizar para complementar la información mediante el tipo de preguntas
hechas?
Preguntas Abiertas
Las preguntas abiertas son aquellas que llevan el siguiente formato:
¿Qué opina…? ¿Cuál es su opinión…?
¿Podría explicar cómo…?
¿Cómo ve…?
1 La única forma de saber si una pregunta es apropiada, es expresándola de antemano y anticiparse a las posibles respuestas (en forma de seguimiento). Pensar en las alternativas a seguir, según las posibles respuestas:
Si…, entonces,
Sino, entonces….
Describa….2
Se deben usar preguntas abiertas, cuando:
Se necesita una gran riqueza de detalles
Se quiere obtener nuevas alternativas diferentes de las consideradas.
Se quiere imprimir espontaneidad en las respuestas y en la entrevista en general.
No se deben usar preguntas abiertas, cuando:
Se prevé que se puede generar mucha información irrelevante.
Se dispone de poco tiempo.
No se quiere perder el control de la entrevista.
Preguntas Cerradas
Las preguntas cerradas son aquellas que llevan el siguiente formato:
¿Cuántos…?
¿Durante cuánto tiempo…?
De las siguientes opciones, ¿cuáles son…?
¿Quién recibe…?
¿Utiliza…?
¿Está de acuerdo o en desacuerdo, con…?
¿Desea…?3
Se deben usar preguntas cerradas, cuando:
Se necesita limitar la respuesta.
No se posee mucho tiempo.
2 Formas claves: Qué, Cómo, Cuál (sin dar a elegir de una lista), Describa.
3 Formas claves: Cuánto, Cuál (dando a elegir de una lista), Quién, Opción Múltiple, sí o no, falso o verdadero, de
acuerdo o en desacuerdo
Se quiere focalizarse en un punto específico.
Se quiere cubrir rápidamente diferentes aspectos.
Se necesita obtener datos de relevancia.
No usar preguntas cerradas, cuando:
Se quiere obtener gran riqueza de detalles.
Se desea un clima de armonía.
Preguntas de Sondeo.
Las preguntas de sondeo pueden ser preguntas abiertas o cerradas, por lo general se usan cuando se
quiere ir más allá de la pregunta inicial para obtener un mayor significado y/o aclarar o ampliar
puntos a los que hace referencia el entrevistado.
Las preguntas de sondeo pueden hacerse mediante preguntas abiertas o cerradas, y por lo general
llevan el siguiente formato:
¿Por qué…?
¿Podría darme un ejemplo…?
¿Podría dar más detalles…?4
8) Errores en las Preguntas
Se deben evitar preguntas tendenciosas y /o preguntas dobles.
9) Estructura en las preguntas
La Estructura de las preguntas se elige según el orden que se quiera llevar, eligiendo entre tres
secuencias lógicas propuestas: En forma de Pirámide, de embudo o de diamante.5
4 Formas claves: Por qué, Pedir Ejemplo, Pedir Detalles
5 Elegir la pregunta correcta, en el momento correcto, brinda múltiples opciones para establecer una secuencia.
a) Estructura Piramidal
Esta secuencia lógica va:
De las partes al todo.
De lo específico a lo general (de preguntas específicas a preguntas generales).
De preguntas cerradas a preguntas abiertas.
Se debe usar, cuando:
Se crea que el entrevistado requiere de una introducción hacia el tópico.
En casos donde el entrevistado se niegue a involucrarse con el tópico.
b) Estructura de Embudo
Esta secuencia lógica va:
Del todo a las partes
De lo general a lo específico (de preguntas generales a preguntas específicas).
De preguntas abiertas a preguntas cerradas.
Se debe usar, cuando:
El entrevistado está involucrado sentimentalmente con el tópico y necesita cierta libertad para
expresar sus emociones.
c) Estructura de Diamante
Esta secuencia lógica, va:
De lo específico a lo general y de lo general a una conclusión específica.
De preguntas cerradas sencillas a preguntas abiertas de opinión
De preguntas abiertas de opinión a preguntas cerradas de mayor precisión.
Consideraciones frente a esta estructura:
Combina la fortaleza de las estructuras anteriormente descrito, pero tiene como inconveniente
que requiere más tiempo.
La principal ventaja del uso de una estructura de diamante es que mantiene el interés y la atención
del entrevistado, mediante la variedad de preguntas.
10) Selección de Formato para la Entrevista
a) No Estructurada
Una entrevista no estructurada es aquella que se asemeja a una conversación, es decir, sin una
estructura formal en sus preguntas ni en su secuencia, más esto no conlleva a aseverar que carezca
de planeación.
b) Estructurada
En una entrevista estructurada, todo se plantea de antemano y tal plan se sigue de manera estricta.
Las preguntas cerradas son la esencia de una entrevista completamente estructurada, ya que
permiten un breve planteamiento con preguntas precisas.
11) Registro de la Entrevista
Se deben registrar los aspectos más importantes mediante una grabadora o un cuaderno de notas, el
método elegido depende del consentimiento dado o negado por parte del usuario entrevistado de
grabar o no la entrevista.
Se debe ser honesto y explícito a la hora de dar la información al usuario entrevistado sobre las
intenciones del uso de la información registrada, garantizándole a éste la confidencialidad de
cualquier aspecto de la entrevista.
a) Grabación
Ventajas:
Se puede llevar un registro preciso y confiable
Libera al entrevistador para escuchar y responder con mayor rapidez.
Permite mayor contacto visual entre entrevistador y entrevistado.
Permite reproducir a otros la entrevista.
Desventajas:
Puede poner nervioso al entrevistado, lo que podría limitar sus respuestas.
El entrevistador puede prestar un menor nivel de atención a la entrevista, al suponer que todo
quedará grabado.
No es fácil localizar en una cinta, y más si es larga, algunos pasajes importantes.
Implica un mayor costo de recopilación, al tener que transcribir la entrevista en caso de ser
necesario.6
b) Toma de Notas
Registrar la entrevista mediante la toma de notas, es la única alternativa en caso de no obtener el
consentimiento para que ésta sea grabada.
Ventajas:
Mantiene alerta e interesado al entrevistador.
Sirve para recordar preguntas importantes.
Sirve para recordar tendencias principales de la entrevista.
Desventajas:
Se disipa el contacto visual con el usuario entrevistado, lo que implicaría un alejamiento del
mismo.
Se pierde la continuidad en la conversación.
6 Se plantea en este punto, que así haya el consentimiento para la grabación de la entrevista, en la medida de lo
posible, otra persona acompañe el registro de la entrevista mediante la toma de notas para tener una mayor
maniobrabilidad en la información recogida.
Obliga al entrevistado a interrumpir sus planteamientos mientras espera que el entrevistador
tome nota.
Se puede dar una excesiva atención sobre los hechos y no sobre las opiniones y sentimientos.7
12) Comportamientos aconsejables, antes y durante la Entrevista
a) Antes de la entrevista
Llegar un poco antes y hacer saber a su entrevistado que está listo para comenzar la entrevista.
Saludar de manera firme, educada y acogedoramente, esto ayuda a establecer lazos de
credibilidad, confianza y apertura.
Una vez más plantéele el motivo de la entrevista y su elección para ser entrevistado.
En la medida de lo posible, antes de que llegue el entrevistado, tener listos los elementos para
llevar el registro de la entrevista (grabadora y/o cuaderno de notas).
Recordarle al entrevistado que se registrarán los puntos más importantes de la entrevista.
Comentarle nuevamente el destino de la información recogida (grabación y/o apuntes) y
asegúrele su confidencialidad.
b) Durante la entrevista
Se aconseja empezar con preguntas generales, no comprometedoras, de tipo abierto; ya que esto
permite tanto el relajamiento del entrevistador como del entrevistado y a la vez permite establecer
marcos de referencia que puedan ser usados más adelante e identificar vocabulario y jerga en
uso.
Escuchar y responder adecuadamente a lo que exprese el entrevistado.
A lo largo de la entrevista, mencionar el nivel de detalle deseado en las respuestas. Por ejemplo,
pidiendo ejemplos para profundizar o especificando si con un Sí o un No en la respuesta, es
suficiente.
7 Se plantea en este punto que, en caso de no recibir consentimiento por parte del usuario para grabar la entrevista, la
toma de notas la haga una persona diferente al entrevistador, para permitirle a éste, mantener siempre un contacto
visual directo con el entrevistado, ya que de esto depende la comodidad del mismo y por tanto su apertura en la
información entregada.
Controlar el uso del tiempo, sugiriendo la extensión de la respuesta, a fin de mantener un balance
adecuado en la entrevista.
13) Posibles problemas y soluciones que se pueden presentar en la entrevista
Existen según Kendall y Kendall, 8 problemas que bloquean la habilidad de respuesta o la veracidad
en las respuestas, del entrevistado. Estas son:
Percibirse amenazado en su autoestima.
Esto puede darse:
Cuando el entrevistador aparenta ser superior (por formación o posición social).
Al desafiar la opinión del entrevistado.
Posibles soluciones:
Ofrecer disculpas por la “intromisión”.
Plantear de forma diferente las preguntas, haciéndolo en tercera persona.
Cambiar de tema y volver a preguntar nuevamente más adelante cuando el entrevistado esté más
cómodo.
Reacciones emotivas a temas conflictivos.
Esto puede darse debido a preguntas que “tocan la herida” debido a experiencias traumáticas tenidas
en el pasado. Se identifica cuando:
El entrevistado concluye el tema o lo cambia abruptamente.
El entrevistado muestra cambios dramáticos en su expresión facial.
El entrevistado manifiesta vigorosos movimientos corporales.
Posibles soluciones:
Dar por terminada la discusión del tema.
Dirigir la conversación hacia el tema que sugiera el entrevistado.
Plantear, más adelante, las preguntas en tercera persona.
Malentendidos respecto a la sucesión de los acontecimientos.
Este problema hace referencia a errores en la apreciación cronológica de los acontecimientos y por
lo general no ocurre de forma intencional.
Posibles soluciones:
Investigar los hechos antes de la entrevista.
Señalar la discrepancia (con tacto) al entrevistado y observar si sus respuestas cambian; si no
fuera así, tomar nota de las diferencias y verificarlas después de la entrevista.
Apego a formas sociales tradicionales.
Esto puede ocurrir generalmente cuando el entrevistador es una mujer y el entrevistado es un
hombre, ya que pueden existir reservas en cuanto a la forma “correcta” o “debida” de hablar,
teniendo en cuenta el género.
Posibles soluciones:
Modificar el texto de alguna pregunta, o mencionarla posteriormente.
Asegurar al entrevistado que conviene mantener un enfoque franco y honesto (y que usted será
franco y honesto).
Si el entrevistado manifiesta su incomodidad de hablar, manifieste que tales circunstancias que
le incomodan a él, no le incomodan a usted (si así fuera).
Equívocos al inferir sobre lo observado.
Esto puede ocurrir debido a:
Una mala interpretación a los hechos.
Deducir cosas que no son.
Posibles soluciones:
Observando si el entrevistado discute una “deducción” o una “observación”. Si las observaciones
son sustituidas por las deducciones, entonces, se debe escudriñar el origen de las conclusiones
del entrevistado: ¿Acaso éste observó lo que asevera?, o más bien ¿lo infirió con base en lo
planteado?
Sondear la fuente de información y el soporte de los detalles, ayudará a evitar la aceptación de
deducciones en lugar de las observaciones.
Competencia por el tiempo.
Esto se puede dar debido a:
Entrada de llamadas telefónicas o de personas.
Mensajes entregados con apariencia de urgencia.
Signos faciales en el entrevistado (fruncir el ceño, mirar continuamente el reloj, movimientos
impacientes con el sillón o la silla, leer la correspondencia u otros mensajes escritos mientras
usted está presente).
Posibles soluciones:
Esperar, si el asunto a atender no toma mucho tiempo.
Reprogramar la entrevista en un espacio en donde no haya tantas interrupciones.
Olvido de hechos importantes.
Algunas señales de que el entrevistador ha caído en el olvido son:
Cuando vacila continuamente.
Cuando se contradice a lo largo de la entrevista.
Posibles soluciones:
Retroalimentar trayendo a colación el hecho de que ha pasado mucho tiempo.
Averiguar y corroborar los hechos a partir de otras fuentes (información de archivo, otras
entrevistas, observación).
Mentir para ocultar hechos importantes.
Esto puede obedecer a algunas razones como: orgullo, vergüenza, competencia, temor a
recriminaciones, por decir la verdad, o a algún deseo de sabotaje.
B. Descripción del modelo
Este modelo consiste en tres componentes:
1) Diseño de la entrevista
Este diseño consta de los siguientes aspectos:
Pregunta
Lo que se pretende con dicha pregunta
Tipo de pregunta (Cerrada o Abierta)
Posible respuesta
Tiempo estimado para cada pregunta
En las figuras 5-7 hay una representación del contenido de la tabla, esta tabla completa está
disponible en los anexos ver (Anexo 1)
FIG. 8. ASPECTOS QUE CONFORMAN EL MODELO DE ENTREVISTA (PARTE 1)
FIG. 9. ASPECTOS QUE CONFORMAN EL MODELO DE ENTREVISTA (PARTE 2)
FIG. 10. ASPECTOS QUE CONFORMAN EL MODELO DE ENTREVISTA (PARTE 3)
Para el cumplimiento de los objetivos de la entrevista, se tendrán una serie de preguntas iniciales
con el fin de sondear, contextualizar y obtener alguna información del usuario con relación a la
realidad aumentada y su posible aplicación en su campo de trabajo (1ra fase) y otra serie de
preguntas ya más relacionadas con aspectos concretos en cuanto a la elicitación de requisitos para
el desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada (2da fase).
Todas las preguntas se sustentan en un objetivo, es decir: ¿qué se quiere conseguir con ella?, una
vez presente el objetivo, se determina una posible respuesta que cumpla la finalidad de la pregunta
y en esta medida se determina el tipo de la pregunta. Es decir, si nos basta con recibir un SÍ o un No
como respuesta, o si nos sirve que el usuario elija entre varias opciones, entre otros, entonces, con
formular una pregunta cerrada, nos basta. En cambio, si necesitamos lujo de detalles en la respuesta
para la consecución del objetivo, o la opinión del entrevistado, entre otros, entonces, para ello
deberemos elegir una pregunta abierta. La elección del tipo de pregunta, a su vez, nos dará un nivel
de profundización específico, alternando entre preguntas abiertas y cerradas, por lo que no se usaría
específicamente una sola estructura en el tipo de preguntas como las tres propuestas por Kendall y
Kendall (Pirámide, Embudo o Diamante), ya que fácilmente estaríamos alternando, según los
objetivos, de lo general a lo específico para quedarnos allí o para volver a lo general y/o viceversa.
Se pudo evidenciar que los objetivos pueden clasificarse en unos objetivos principales o macros, de
los cuales se desprenden otros objetivos secundarios o mínimos. Por lo que es fácil dividir la
entrevista en cualquiera de sus fases en bloques fácilmente identificables.
También se propone dar un estimado de tiempo para cada pregunta-respuesta y/o acción, con el fin
de pronosticar un poco cuánto tiempo se llevaría realizar la entrevista con las preguntas planteadas.
Adicionalmente se están usando herramientas adicionales como lo son algunos videos de ejemplos
de aplicaciones con Realidad Aumentada (Anexo 2), para ayudarnos a contextualizar un poco a los
diferentes tipos de usuarios y así, esto ayudarnos a sacar una mayor captura de información por parte
del entrevistado.
En el (Anexo 1) se puede observar:
La pregunta Inicial.
Lo que se pretende con la pregunta
El tipo de pregunta
En caso de ser una respuesta cerrada, las posibles respuestas que se podrían obtener.
Según el tipo de respuestas a esa pregunta cerrada, una acción: ya sea una nueva pregunta (con
las mismas especificaciones anteriormente descritas para la pregunta inicial o el fin de un bloque
de preguntas, para continuar con un nuevo bloque o acción.
El tiempo estimado para la pregunta-respuesta y/o acción.
La Entrevista se muestra en orden secuencial, incluyendo preguntas o acciones según sea
necesario.
A continuación, se presentarán algunas de las preguntas a realizar para abordar a un usuario a la
hora de crear contenidos con realidad aumentada
a) Primera fase
¿Ha escuchado usted sobre realidad aumentada?
¿Que ha escuchado de realidad aumentada?
¿Qué opina de las aplicaciones con realidad aumentada después de ver estos ejemplos?
De acuerdo a los ejemplos mostrados, ¿Cree usted que la Realidad Aumentada puede ayudarle
con algún aspecto de su trabajo?
¿Ha visto usos o aplicaciones con realidad aumentada diferentes a los expuestos en los
ejemplos? ¿Cuales?
b) Segunda fase
Le gustaría que aquello que se agregue a la realidad sea (Múltiple respuesta):
a. Imágenes planas
b. Videos
c. Objetos 3D
¿Cuantos objetos le gustaría que se agreguen a la escena de realidad aumentada?
a.1
b.2
c.3
d.4
e.5 o mas
Especifique para cada tipo de objeto relacionado anteriormente, la acción a realizar por éste
Objeto:__________________________ Acción:
a. Que el objeto camine
b. Que el objeto salte
c. Que el objeto gire
d. Que el objeto corra
e. Que el objeto se junte con otro objeto
f. Que el objeto espere
g. Que el objeto se desplace
h. Otra
¿Quisiera que los objetos de realidad aumentada reprodujeran algún sonido?
a. Si
b. No
Los códigos QR (u otra imagen o marcador especifico), lanzan (disparan), la realidad agregada o
aumentada. ¿Qué tipo de marcador(es) le gustaría utilizar?
a. Un código QR.
b. Una imagen plana.
2) Flujograma
En este flujograma se hace una representación gráfica del modelo de entrevista
a) Primera Fase
Fig. 11. Primera fase de la entrevista
1.En la primera pregunta cerrada se decidirá entre sí y no:
Si decide “SI” en la pregunta 1 se podrá saber lo siguiente:
1.1 La primera pregunta abierta permitirá saber el concepto que el usuario tiene sobre realidad
aumentada para ver si es necesario una retroalimentación o un complemento. Seguirá la siguiente
pregunta.
1.2 La segunda pregunta abierta permitirá saber si el usuario identifica cuales son los usos de la realidad
aumentada.
Se mostrarán algunos ejemplos de Realidad Aumentada.
1.3 La tercera pregunta abierta permitirá saber si el usuario tiene información adicional sobre realidad
aumentada que nos pueda ser útil.
1.4 La cuarta pregunta cerrada permitirá conocer hasta donde llega la experiencia personal del usuario
con realidad aumentada.
Si decide “SI” en la pregunta 1.4 donde se podrá saber lo siguiente:
La primera pregunta abierta permitirá saber las percepciones que el usuario tiene en el trabajo con
realidad aumentada, además de conocer los avances obtenidos en el tema.
Si decide no en la pregunta 1.4 entonces se continuará la entrevista
Se mostrarán algunos ejemplos de Realidad Aumentada.
Si decide no en la pregunta 1 entonces se explicará con una breve definición el concepto de
realidad aumentada y después de conocer el concepto de realidad aumentad se podrá saber lo
siguiente:
1.1. La primera pregunta abierta permitirá saber si el usuario después de haber sido contextualizado
en la definición de realidad aumentada, aún sigue sin relacionarla con los diferentes usos y
aplicaciones que se hacen con ella.
Si decide Si en la pregunta 1.1 se podrá saber lo siguiente:
La primera pregunta abierta permitirá saber si el usuario identifica cuales son los usos de la realidad
aumentada en la vida cotidiana.
Si decide No en la pregunta 1.1 se continuará con la entrevista.
Si decide Mas o Menos en la pregunta 1 donde se podrá saber lo siguiente:
1.1. La primera pregunta abierta permitirá saber El concepto que el usuario tiene sobre realidad
aumentada para ver si es necesario una retroalimentación o un complemento.
Y por consiguiente se Complementará, ampliara o retroalimentara la concepción que el usuario tiene
sobre Realidad Aumentada
Se mostrarán algunos ejemplos de Realidad Aumentada.
Pasaremos a la mitad de la primera fase
2. En la segunda pregunta abierta se podrá saber si han cambiado las percepciones que el usuario tiene
sobre realidad aumentada.
3. Luego de los ejemplos mostrados se hará una pregunta cerrada donde que se podrá generar una
necesidad o un deseo para el desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada.
Si decide Si en la pregunta 3 se podrá saber lo siguiente:
1.1. La primera pregunta abierta permitirá conocer las necesidades específicas del usuario
4. Si decide No en la pregunta 3 se hará lo siguiente:
Entrar en los campos de acción del usuario y proponer algunas alternativas con aplicaciones de
realidad aumentada que puedan ayudarle en su trabajo.
5. Luego de ello se hará una pregunta cerrada donde se podrá saber si el usuario tiene información
adicional sobre realidad aumentada que nos pueda ser útil.
Si decide Si en la pregunta 5 se hará lo siguiente:
Se hará una pregunta donde conocerá la información adicional sobre realidad aumentada que nos
pueda ser útil.
Si decide No en la pregunta 5 se continuará con la entrevista
b) Segunda Fase
FIG. 12. SEGUNDA FASE DE LA ENTREVISTA
6. Se hará una pregunta cerrada en la cual se podrá conocer qué tipo de objetos quiere mostrar en
el contenido, para conocer que implica su desarrollo, luego de ello se hará otra pregunta:
7. Donde se sabrá cuantos objetos se necesitan asociar al desarrollo de la realidad aumentada.
Luego de ello se hará una pregunta cerrada múltiple donde se sabrá la acción asociada a cada
objeto para efectos de desarrollo
Si se elige h se propone que se describa con el fin obtener más detalles que no fueron abarcados
con la pregunta
8. Se hará una pregunta cerrada la cual es para saber si el usuario quiere algún tipo de sonido en
el contenido de realidad aumentada para ligarlo al desarrollo.
Si decide Si en la pregunta 8 anterior se hará lo siguiente:
8.1. Se hará una pregunta abierta y se describe para conocer la información adicional sobre
cómo quiere los sonidos de la escena de realidad aumentada.
8.2. Se hará una pregunta abierta y se describe para saber en qué parte de la escena se generará
algún tipo de sonido y obtener más detalles que no fueron obtenidos por medio de las
respuestas anteriores.
Si decide No en la pregunta 8 anterior y se continúa en la entrevista.
9. Se hará una pregunta cerrada lo cual intuirá la complejidad del desarrollo.
Si decide Si en la pregunta 9 anterior y se hará lo siguiente:
9.1. Se hará una pregunta cerrada y se elegirán entre opciones de a y e para conocer la forma
en que debe interactuar el objeto con la realidad para efectos de programación.
Si decide No en la pregunta 9 anterior se continúa la entrevista.
10. Se hace una pregunta cerrada con opciones de a y b para saber el tipo de desarrollo asociado al
marcador
Si se elige la opción a:
10.1. Se hará una pregunta cerrada para mirar si se tiene que crear un código QR.
Si decide Si en la pregunta 10.1 anterior se hará lo siguiente:
10.1.1. Se hará una pregunta abierta para obtener información de cómo desea el código QR para
efectos de desarrollo.
Si decide No en la pregunta 10.1 anterior se hará lo siguiente:
10.1.2. Se le asigna un código QR existente para identificar si no necesita un desarrollo específico
para el marcador
Si se elige la opción b:
10.2. Se hará una pregunta cerrada donde se mirará si se tiene que crear o si se dispone de una
imagen propia.
Si decide Si en la pregunta 10.2 se hará lo siguiente:
10.2.1. Se hará una pregunta cerrada se Obtendrá información de cómo desea la imagen
para efectos de desarrollo.
Si decide No en la pregunta 10.2 anterior y se hará lo siguiente:
10.2.2. Se le asigna una imagen plana existente para asignar una imagen plana existente
11. Se hará una pregunta cerrada para saber para qué sistema operativo se necesita exportar el
ejecutable de la aplicación
C. Prototipo
El prototipo consiste en las partes de una CPU con realidad aumentada las cuales son: la memoria
RAM, la fuente de poder, la tarjeta madre, el disco duro, procesador y la tarjeta de video, en las
cuales el usuario va a interactuar con cada una de ellas y adicionalmente aparecerá un texto con la
descripción.
A continuación, se presentan dos historias de usuarios una de ellas hace parte del prototipo
anteriormente descrito
1) Historias De Usuario
a) Descripción del software
Es un aplicativo móvil para Android el cual muestre la CPU abierta y la descripción de cada una de
sus partes como los son la memoria RAM, la fuente de poder, la tarjeta madre, el disco duro,
procesador y la tarjeta de video, que todos los objetos se encuentren en 3D, adicionalmente que
interactúe con el usuario, es decir, que yo le dé clic en cualquiera de las partes y me aparezca la
descripción de cada una de ellas con botones para cerrar y abrir
TABLA I. HISTORIA DE USUARIO 1
Historia de Usuario
Número: 1 Usuario: Carlos Arturo Castro Castro
Nombre historia: Contenido partes de una CPU con RA
Prioridad en negocio:
Alta
Riesgo en desarrollo:
Medio
Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 1
Programador responsable: Diego Araque – Paola Morales
Descripción:
Yo como usuario necesito una imagen que acerque mi celular a la imagen y me lance una torre de un computador
donde se muestren los dispositivos más importantes con la finalidad de poderlo implementar en la educación y
enseñar a los estudiantes de una manera didáctica las partes de un computador
Observaciones:
CRITERIOS DE ACEPTACION:
Debe de haber una imagen de buena calidad
La torre debe tener un tamaño visible y donde las partes se vean claramente en el celular
Después de 2 o 3 segundos salgan los botones para cada parte
Previo acuerdo de los colores y la forma de las imágenes 3D visualizadas
TABLA II. HISTORIA DE USUARIO 2
Historia de Usuario
Número: 2 Usuario: Carlos Arturo Castro Castro
Nombre historia: Interacción partes de una CPU con RA
Prioridad en negocio:
Alta
Riesgo en desarrollo:
Medio
Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 2
Programador responsable: Diego Araque – Paola Morales
Descripción:
Yo como usuario necesito que el botón 1 me traiga una información sobre la tarjeta madre.
Que el botón 2 me traiga información sobre la fuente de poder
Que el botón 3 me traiga información sobre el disco duro
Que el botón 4 me traiga información sobre la memoria RAM
Que el botón 5 me traiga información sobre la tarjeta de video
Que el botón 6 me traiga información sobre el procesador
Observaciones:
CRITERIOS DE ACEPTACION:
Que al tocar cada uno de los botones salga la información respectiva
b) Tareas
TABLA III. TAREA 1 PARA LA HISTORIA DE USUARIO 1
Numero Tarea: 1 Numero Historia: 1
Nombre Tarea: Instalación de herramientas
Tipo de Tarea: Operativo Puntos Estimados: 2
Fecha de inicio: 08/01/2017 Fecha fin: 08/01/2017
Programador Responsable: Paola Morales- Diego Araque
Descripción:
Instalar los softwares correspondientes para la creación del target y para la creación del contenido con Realidad
Aumentada
TABLA IV. TAREA 2 PARA LA HISTORIA DE USUARIO 1
Numero Tarea: 2 Numero Historia: 1
Nombre Tarea: Programación del Target
Tipo de Tarea: Operativo Puntos Estimados: 3
Fecha de inicio: 08/02/2017 Fecha fin: 08/03/2017
Programador Responsable: Paola Morales- Diego Araque
Descripción:
Programar el target en vuforia y conectarlo con Unity
TABLA V. TABLA 3 PARA LA HISTORIA DE USUARIO 1
Numero Tarea: 3 Numero Historia: 1
Nombre Tarea: Diseño de objetos 3D
Tipo de Tarea: Desarrollo Puntos Estimados: 5
Fecha de inicio: 08/05/2017 Fecha fin: 09/07/2017
Programador Responsable: Paola Morales- Diego Araque
Descripción:
Diseñar los objetos 3D de cada una de las partes de la CPU
TABLA VI. TAREA 1 PARA LA HISTORIA DE USUARIO 2
Numero Tarea: 1 Numero Historia: 2
Nombre Tarea: Programación de los botones
Tipo de Tarea: Desarrollo Puntos Estimados: 5
Fecha de inicio: 10/08/2017 Fecha fin: 11/07/2017
Programador Responsable: Paola Morales- Diego Araque
Descripción:
Programar los botones para cada una de las partes de la CPU
TABLA VII. TAREA 2 PARA LA HISTORIA DE USUARIO 2
Numero Tarea: 2 Numero Historia: 2
Nombre Tarea: Instalación APK
Tipo de Tarea: Operativo Puntos Estimados: 2
Fecha de inicio: 11/08/2017 Fecha fin: 11/08/2017
Programador Responsable: Paola Morales- Diego Araque
Descripción:
Instalar el aplicativo en el celular para ver el contenido final
Para este aplicativo realizado el manual técnico del aplicativo lo encontramos en el (Anexo 3) en el
cual se muestra como se instala la herramienta unity y Vuforia y el manual de usuario del aplicativo
lo encontramos en el (Anexo 4) en el cual se muestra el funcionamiento de las partes de la CPU
CONCLUSIONES
A lo largo de esta investigación nos dimos cuenta que con una buena ingeniería de requisitos se
logran contenidos con Realidad Aumentada más apropiados y más concisos a la hora de adquirir las
necesidades del usuario final.
El método de las entrevistas para el levantamiento de requisitos hacia contenidos con realidad
aumentada es una técnica eficiente y eficaz a la hora de adquirir información por parte del usuario.
Se comprobó que la guía y modelo de entrevista para el levantamiento de requisitos funciono al
haber satisfecho las expectativas del usuario con la realización del prototipo de contenido con
realidad aumentada
Gracias al semillero de Ingeniería de Software para contenidos con Realidad Aumentada de la
Universidad se logró obtener la información y experiencia necesaria para desarrollar el prototipo de
contenido con realidad aumentada
REFERENCIAS
[1] M. A. Chaves, «Redalyc,» 07 07 2006. [En línea]. Available: https://goo.gl/P3CmTB.
[Último acceso: 29 07 2017].
[2] F. M. Jiménez Montilla, «Reconocimiento de objetos con Realidad Aumentada .App
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establecimiento universitario ibc,» p. 44, 2016.
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[5] J. L. Chanaguano Altamirano, Diseño de realidad aumentada en la enseñanza (Trabajo de
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Universidad Católica Del Perú, Facultad De Ciencias E Ingeniería, Peru, 2013.
[8] J. A. Gonzalez Londoño y D. A. Anduquia Rivera, La ingenieria de requisitos en la
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[9] C. E. C. Herrera, Realidad Aumentada para la geo localización de la comunidad universitaria
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Javeriana, Facultad De Ingenieria, Bogota, 2012.
[10] M. L. Devia V., G. V. Chumbi M., N. Saavedra E. y P. H. Poveda A., Usabilidad de la
realidad aumentada como herramienta interactiva en entornos de aprendizaje escolar
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[11] A. C. Correa dos Santos, M. E. Delamaro y F. L. S Nunes, «The relationship between
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[15] «Realidad Virtual,» 2010. [En línea]. Available: https://goo.gl/F1wjMZ. [Último acceso: 2
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[17] K. y. Kendall, Analisis y diseño de sistemas, Pearson, Tercera Edicion.
ANEXOS
Anexo 1
En este anexo se encuentra la tabla de la entrevista donde están las preguntas y las demás
especificaciones anteriormente mencionadas
modelo entrevista
0.7.xlsx
Anexo 2
A continuación, se encuentran los links de los ejemplos los cuales se utilizaron para la realización
de las entrevistas
https://www.youtube.com/watch?v=DXLyBQTS5-w
https://www.youtube.com/watch?v=Qw7HJPol8ZQ
https://www.youtube.com/watch?v=7Md2tF4IPsA
https://www.youtube.com/watch?v=MlROUI0yRr0&t=12s
https://www.youtube.com/watch?v=NBaMZSpWhHA
https://www.youtube.com/watch?v=4JUAYWAeY1s
https://www.youtube.com/watch?v=oBaiKsYUdvg
https://www.youtube.com/watch?v=4LKAqOkgi5Y&t=39s
https://www.youtube.com/watch?v=m3SJo2u7tQo&t=2s
Anexo 3
En este anexo se encuentra todas las especificaciones para la instalación de la herramienta unity y
la de vuforia para poder realizar el aplicativo.
MANUAL
TÉCNICO.docx
Anexo 4
En este anexo se encuentra las especificaciones del funcionamiento del aplicativo en el celular
MANUAL DE
USUARIO.docx