library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
i
PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL REALITY TAMAN PINTAR
YOGYAKARTA ZONA AQUARIUM AIR TAWAR DAN ZONA
MAKHLUK PURBA
Tugas Akhir
Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya
pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret
Disusun Oleh :
ISTHOFIA
NIM. M3115073
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2018
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL REALITY TAMAN PINTAR
YOGYAKARTA ZONA AQUARIUM AIR TAWAR DAN ZONA
MAKHLUK PURBA
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
iv
HALAMAN PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : ISTHOFIA
NIM : M3115073
Judul Tugas Akhir : Pembuatan Aplikasi Virtual Reality Taman Pintar Yogyakarta
Zona Aquarium Air Tawar Dan Zona Makhluk Purba
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan Tugas Akhir ini berdasarkan
hasil penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri. Jika terdapat karya
orang lain, saya akan mencantumkan sumber yang jelas.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila
dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidak benaran dalam pernyataan ini,
maka saya bersedia menerima sanksi akademik yang berlaku di Universitas Sebelas
Maret Surakarta.
Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari
pihak manapun.
Surakarta, 27 Agustus 2018
Yang membuat Pernyataan,
ISTHOFIA
NIM.M3115073
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
v
HALAMAN MOTTO
“Hai orang-orang yang beriman, jadikanlah sabar dan shalat sebagai penolongmu,
sesungguhnya Alloh beserta orang-orang yang sabar.”
- QS Al-Baqarah:153
“Kamu punya pilihan dalam hidup. Jadi, pilihlah untuk Menang”
- Secrets of Successful Teens
“Yakinlah, semua akan berlalu. Jadi, lakukan yang terbaik”
- Isthofia
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan kepada :
1. Bapak dan Ibu yang selalu memberi arahan serta doa terbaik untuk saya.
2. Kakak serta Keluarga Besar yang selalu memberikan semangat.
3. Dosen serta Karyawan D3 Teknik Informatika UNS yang memfasilitasi
dan memberikan ilmunya.
4. Sahabat-sahabat yang selalu membersamai dan memberikan dukungan.
5. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika angkatan 2015.
6. Teman-teman organisasi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam UNS.
7. Rekan Penyelesaian Tugas Akhir Eliana dan Zaida.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan
rahmat dan barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir
dengan judul “Pembuatan Aplikasi Virtual Reality Taman Pintar
Yogyakarta Zona Aquarium Air Tawar Dan Zona Makhluk Purba”.
Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam
memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Si (Hons) Ph.d selaku Pimpinan
Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada
penulis untuk belajar.
2. Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs..selaku Ketua Program Studi Diploma III
Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin
kepada penulis untuk belajar.
3. Muhammad Asri Safi’ie, S.Si., M.Kom selaku dosen pembimbing yang
telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan
bimbingan terbaik kepada penulis.
4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
5. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam
proses belajar.
6. Pihak Taman Pintar Yogyakarta yang sudah memberikan ijin dan
bantuan dalam melakukan penelitian.
7. Serta Teman-Teman D3 Teknik Informatika yang telah membersamai
dalam proses perkuliahan selama berada di D3 Teknik Informatika UNS.
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
viii
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh
dari sempurna.Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat
membangun sangat penulis harapkan.Akhir kata, semoga tulisan ini dapat
memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca
dan khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta, 27 Agustus 2018
Penulis
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .............................................. Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................... iv
HALAMAN MOTTO ............................................................................................. v
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................. vi
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
ABSTRAK ........................................................................................................... xvi
ABSTRACT ........................................................................................................ xvii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah .................................................................................. 2
1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 2
1.4. Tujuan Pembuatan .................................................................................... 3
1.5. Manfaat Pembuatan .................................................................................. 3
1.6. Metodologi Penelitian .............................................................................. 3
1.7. Sistematika Penulisan ............................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI .............................. 6
2.1. Tinjauan Pustaka ...................................................................................... 6
2.2. Landasan Teori ......................................................................................... 7
2.2.1. Taman Pintar Yogyakarta ................................................................. 7
2.2.2. Zona Aquarium air tawar .................................................................. 8
2.2.3. Zona Kehidupan Purba ...................................................................... 8
2.2.4. Virtual Reality ................................................................................... 9
2.2.5. Gyroscope ......................................................................................... 9
2.2.6. Low Poly dan High Poly ................................................................... 9
2.2.7. Animasi ........................................................................................... 10
2.2.8. Audio ............................................................................................... 11
2.2.9. Android ........................................................................................... 11
2.2.10. Unity Game Engine ......................................................................... 12
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
x
2.2.11. Blender ............................................................................................ 12
2.2.12. Adobe Photoshop ............................................................................ 13
2.2.13. Corel Draw ...................................................................................... 13
2.2.14. Adobe Audition ............................................................................... 13
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ...................................... 14
3.1. Konsep Dasar Pengembangan Multimedia ............................................ 14
3.1.1. Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Virtual Reality ........... 14
3.1.2. Proposal ........................................................................................... 14
3.1.3. Target Pengguna.............................................................................. 14
3.1.4. Dukungan Platform dan Teknologi ................................................. 15
3.2. Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia .................................... 15
3.2.1. Kebutuhan dan Peran ...................................................................... 15
3.2.2. Perencanaan Jadwal ........................................................................ 16
3.3. Alat dan Bahan Pembuatan Aplikasi ...................................................... 16
3.3.1. Analisa Software yang digunakan ................................................... 16
3.3.1. Analisa Hardware yang digunakan ................................................. 17
3.4. Perancangan Aplikasi Virtual Reality .................................................... 17
3.4.1. Perancangan Interaktif dan Story Board ........................................ 18
3.4.2. Perancangan Antarmuka (Interface Design) ................................... 19
3.4.3. Desain Grafis (Graphic Design) ..................................................... 24
3.4.4. Perancangan Audio .......................................................................... 26
3.4.5. Perancangan Navigasi (Navigation Design) ................................... 26
3.4.6. Konten Tekstual (Textual Content) ................................................. 28
3.5. Flowchart ............................................................................................... 28
3.6. SRS Fungsional ...................................................................................... 29
3.6.1. SRS Fungsional Tampilan .............................................................. 29
3.6.2. SRS Fungsional Pengguna .............................................................. 30
3.6.3. SRS Fungsional Objek .................................................................... 30
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ................................................. 31
4.1. Implementasi Desain Aplikasi ................................................................ 31
4.1.1. Implementasi Interaktif (Interactive Design) .................................. 31
4.1.2. Implementasi Desain Antarmuka (Interface Design) ..................... 32
4.1.3. Implementasi Desain Objek 3D ...................................................... 38
4.1.4. Implementasi Pembuatan Audio ..................................................... 44
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xi
4.2. Implementasi Display Application ......................................................... 46
4.2.1. Implementasi Tampilan Splash ....................................................... 46
4.2.2. Implementasi Tampilan Main Menu ............................................... 48
4.2.3. Implementasi Tampilan Main VR ................................................... 50
4.2.4. Implementasi Tampilan Info 2D ..................................................... 52
4.2.5. Implementasi Tampilan Cara Main ................................................. 55
4.2.6. Implementasi Tampilan Tentang .................................................... 57
4.2.7. Implementasi Tampilan Kuis .......................................................... 59
4.2.8. Implementasi Tampilan Keluar ....................................................... 60
4.2.9. Implementasi Tampilkan Informasi ................................................ 62
4.2.10. Implementasi Tampilan Pindah scene ......................................... 64
4.2.11. Implementasi Mematikan audio backsound ................................ 65
4.3. Implementasi Animation Actor .............................................................. 66
4.4. Pengujian Terhadap Perangkat Lunak .................................................... 71
4.4.1. Pengujian Fungsional ...................................................................... 71
4.4.2. Pengujian Kesesuaian (Compatibility Testing) ............................... 75
4.4.3. Pengujian Pengguna (Betta testing) ................................................ 77
4.4.4. Publikasi .......................................................................................... 84
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 86
5.1. Kesimpulan ................................................................................................ 86
5.2. Saran ........................................................................................................... 87
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 88
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1. Perencanaan Jadwal ............................................................................ 16
Tabel 3. 2. Mapping Controller ............................................................................. 27
Tabel 3. 3. Konten Tekstual .................................................................................. 28
Tabel 4. 1. Implementasi Pembuatan Audio Backsound ...................................... 45
Tabel 4. 2. Pengujian fungsional ........................................................................... 71
Tabel 4. 3. Pengujian Kesesuaian Kompabilitas ................................................... 75
Tabel 4. 4. Hasil Pengujian Kuesioner .................................................................. 78
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3. 1. Story Board Virtual 3D ................................................................... 18
Gambar 3. 2. Interactive Design ............................................................................ 19
Gambar 3. 3. Rancangan Tampilan Title Screen................................................... 20
Gambar 3. 4. Rancangan Tampilan Main Menu ................................................... 21
Gambar 3. 5. Rancangan Tampilan Menu Cara Main ........................................... 21
Gambar 3. 6. Rancangan Tampilan Menu Tentang............................................... 22
Gambar 3. 7. Rancangan Tampilan Menu Info 2D ............................................... 23
Gambar 3. 8. Rancangan Tampilan Menu Main VR ............................................. 23
Gambar 3. 9. Rancangan Tampilan Menu Kuis .................................................... 24
Gambar 3. 10. Rancangan Tampilan Menu keluar ................................................ 24
Gambar 3. 11. Rancangan Desain Title ................................................................. 25
Gambar 3. 12. Rancangan Desain Button ............................................................. 25
Gambar 3. 13. Perancangan Navigasi (Navigation Design) .................................. 26
Gambar 3. 14. Game Controller ............................................................................ 27
Gambar 3. 15. Flowchart ....................................................................................... 28
Gambar 3. 16. SRS Fungsional Tampilan ............................................................. 29
Gambar 3. 17. SRS Fungsional Pengguna ............................................................ 30
Gambar 3. 18. SRS Fungsional Objek .................................................................. 30
Gambar 4. 1. Sudut pandang orang pertama ......................................................... 31
Gambar 4. 2. Implementasi Interaktif 360 Derajat ................................................ 31
Gambar 4. 3. Stereoscopic Image .......................................................................... 32
Gambar 4. 4. Splash screen ................................................................................... 33
Gambar 4. 5. Menu Awal ...................................................................................... 33
Gambar 4. 6. Menu tentang 1 ................................................................................ 34
Gambar 4. 7. Menu Tentang 2 ............................................................................... 34
Gambar 4. 8. Menu Cara Main .............................................................................. 35
Gambar 4. 9. Menu Cara Main2 ............................................................................ 35
Gambar 4. 10. Menu Info 2D ................................................................................ 36
Gambar 4. 11. Menu Kuis ..................................................................................... 36
Gambar 4. 12. Menu selesai kuis .......................................................................... 37
Gambar 4. 13. Menu main VR .............................................................................. 37
Gambar 4. 14. Menu keluar ................................................................................... 38
Gambar 4. 15. Icon Aplikasi ................................................................................. 38
Gambar 4. 16. Memasukan Background Objek ke Blender .................................. 39
Gambar 4. 17. Add modifier ................................................................................. 39
Gambar 4. 18. Membentuk Objek ......................................................................... 40
Gambar 4. 19. Tekstur dinosaurus ........................................................................ 40
Gambar 4. 20. Membuat Bone Dinosaurus ........................................................... 41
Gambar 4. 21. Membuat Gerakan ......................................................................... 41
Gambar 4. 22. Memasukan Background Objek ke Blender .................................. 42
Gambar 4. 23. Moddifier Mirror ........................................................................... 42
Gambar 4. 24. Membentuk Objek ......................................................................... 43
Gambar 4. 25. Objek Ikan .................................................................................... 43
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xiv
Gambar 4. 26. Membuat Bone .............................................................................. 44
Gambar 4. 27. Membuat Gerakan ......................................................................... 44
Gambar 4. 28. Pembuatan audio dubber ............................................................... 45
Gambar 4. 29. Pembuatan Tampilan Splash ......................................................... 46
Gambar 4. 30. Script Splash Screen ...................................................................... 47
Gambar 4. 31. Script hasil Splash Screen ............................................................. 48
Gambar 4. 32. Pembuatan Tampilan Main menu .................................................. 49
Gambar 4. 33. Script Main menu .......................................................................... 49
Gambar 4. 34. Script hasil main menu .................................................................. 50
Gambar 4. 35. Pembuatan Tampilan main vr ........................................................ 51
Gambar 4. 36. Script main menu main vr ............................................................. 51
Gambar 4. 37. Script hasil Splash Screen ............................................................. 52
Gambar 4. 38. Pembuatan Tampilan Info 2D ....................................................... 53
Gambar 4. 39. Script book ..................................................................................... 53
Gambar 4. 40. Script materi .................................................................................. 54
Gambar 4. 41. Script hasil info 2D ........................................................................ 55
Gambar 4. 42. Pembuatan cara main ..................................................................... 56
Gambar 4. 43. Script main menu cara main .......................................................... 56
Gambar 4. 44. Script hasil cara main .................................................................... 57
Gambar 4. 45. Pembuatan Tampilan Tentang ....................................................... 57
Gambar 4. 46. Script main menu tentang .............................................................. 58
Gambar 4. 47. Hasil tentang .................................................................................. 58
Gambar 4. 48. Pembuatan Tampilan Kuis ............................................................ 59
Gambar 4. 49. Script Data Controller.................................................................... 59
Gambar 4. 50. Script hasil kuis ............................................................................. 60
Gambar 4. 51. Pembuatan Tampilan Keluar ......................................................... 61
Gambar 4. 52. Script main menu keluar ................................................................ 61
Gambar 4. 53. Script hasil keluar .......................................................................... 62
Gambar 4. 54. Script tampil informasi .................................................................. 63
Gambar 4. 55. Tampilkan info ketika play vr ....................................................... 64
Gambar 4. 56. pindah scene .................................................................................. 64
Gambar 4. 57. mematikan Audio backsound ........................................................ 65
Gambar 4. 58. Memasukan objek Dinosaurus ke Unity ....................................... 66
Gambar 4. 59. Armature Dinosaurus .................................................................... 66
Gambar 4. 60. Loop Time Dinosaurus .................................................................. 67
Gambar 4. 61. Animator Controller Dinosaurus ................................................... 67
Gambar 4. 62. Memasukan armature dinosaurus ke animator controller ............. 67
Gambar 4. 63. Inspector Dinosaurus .................................................................... 68
Gambar 4. 64. Memasukan ke Unity ..................................................................... 68
Gambar 4. 65. Armature ........................................................................................ 68
Gambar 4. 66. Loop Time ...................................................................................... 69
Gambar 4. 67. Animator controller ....................................................................... 69
Gambar 4. 68. Memasukan armature ke animator controller .............................. 70
Gambar 4. 69. Inspector ........................................................................................ 70
Gambar 4. 70. Navigasi Maju ............................................................................... 73
Gambar 4. 71. Navigasi Mundur ........................................................................... 73
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xv
Gambar 4. 72. Navigasi Samping Kiri .................................................................. 73
Gambar 4. 73. Navigasi Samping Kanan .............................................................. 74
Gambar 4. 74. Pandangan Awal ............................................................................ 74
Gambar 4. 75. Menoleh ke Atas ............................................................................ 74
Gambar 4. 76. Menoleh ke Bawah ........................................................................ 74
Gambar 4. 77. Menoleh ke Samping Kanan ......................................................... 75
Gambar 4. 78. Menoleh ke Samping Kiri ............................................................. 75
Gambar 4. 79. Diagram Usia Koresponden .......................................................... 78
Gambar 4. 80. Build Settings ................................................................................. 84
Gambar 4. 81. Player Settings ............................................................................... 85
Gambar 4. 82. Virtual Reality Taman Pintar.apk .................................................. 85
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xvi
ABSTRAK
ISTHOFIA, 2015. “PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL REALITY
TAMAN PINTAR YOGYAKARTA ZONA AQUARIUM AIR TAWAR DAN
ZONA MAKHLUK PURBA”. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan teknologi Virtual Reality ke
dalam pariwisata edukasi yang ada di kota Yogyakarta sekaligus sebagai alternatif
media promosi Taman Pintar Yogyakarta zona aquarium air tawar dan zona
makhluk purba yang mana dapat memudahkan wisatawan dalam kota maupun luar
kota Yogyakarta untuk mendapatkan informasi mengenai Taman Pintar Yogyakarta
terutama di zona aquarium air tawar dan makhluk purba sebelum wisatawan datang
mengunjunginya.
Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan teknologi Virtual Reality,
metodologi yang diambil dalam pembuatan aplikasi ini yaitu dengan menggunakan
metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Kemudian, software
utama yang penulis gunakan adalah Blender dan unity game Engine.
Berdasarkan hasil pengujian, semua komponen dalam aplikasi dapat
berjalan dengan baik dengan penggunaan perangkat mobile android yang berbeda
spesifikasi yang digunakan dalam pengujian. Setelah hasil penelitian ini dicoba oleh
masyarakat maka diperolehlah hasil kuisioner yang telah dilakukan terhadap 30
responden. Total hasil rata-rata dari aspek visual yaitu sangat baik 30.0%, baik
60.0%, cukup baik 10.0%, kurang baik 0%, dan tidak baik 0%. Kemudian, total
hasil rata-rata dari aspek edukasi yaitu sangat baik 35.0%, baik 55.5%, cukup baik
9.5%, kurang baik 0%, dan tidak baik 0%. Dengan kuisioner diatas dapat
disimpulkan bahwa aplikasi Virtual Reality Taman Pintar Yogyakarta zona
aquarium air tawar dan zona makhluk purba mendapatkan respon yang baik dari
responden.
Kata Kunci: Virtual Reality, wisata edukasi, Android
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xvii
ABSTRACT
ISTHOFIA, 2015. "MAKING APPLICATION OF VIRTUAL
REALITY TAMAN PINTAR YOGYAKARTA ZONE OF AQUARIUM AIR
TAWAR AND MAKHLUK PURBA ZONE". Diploma III Informatics
Engineering Program Faculty of Mathematics and Natural Sciences Sebelas Maret
University Surakarta.
This research aims to develop Virtual Reality technology into educational
tourism in Yogyakarta as well as alternate media promotions Taman Pintar
Yogyakarta zone of aquarium air tawar and makhluk purba zone which can make
it easy for tourists in the city and outside the city to get information about the
Taman Pintar Yogyakarta especially in the zone of aquarium air tawar and makhluk
purba zone before the tourists came to visit him.
This application was built using the technology of Virtual Reality, the
methodology of which was taken in the making of the application that is using the
Multimedia Development Life Cycle methodology (MDLC). Then, the main author
of the software use is Blender and unity game Engine.
Based on the results of the testing, all the components in the application can
run properly with the use of different android mobile device specifications used in
testing. After the results of this research attempted by the community then the
questionnaire results terminology that has been made against 30 respondents. Total
average results from visual aspect i.e. 30.0% excellent, good 60.0%, 10.0% fairly
good, less good 0%, 0% and not well. Then, the total average results from the aspect
of education, namely good 35.0% 55.5%, good, 9.5% fairly good, less good 0%,
0% and not well. With the questionnaire above it can be concluded that the
application of Virtual Reality Taman Pintar Yogyakarta zone of aquarium air tawar
and makhluk purba zone get good response from the respondent.
Keywords: Virtual Reality, educational tours, Android