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fuerzas a un “Rigidbody” (cuerpo rígido) .
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ʻ ʼ ʻ ʼ
Carga el nivel llam ado “Som eLevel” como respuesta
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…etc.
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Encuentra el hij o “Hand” del Gam eObject
“ ”
Encuentra el hij o llamado “Hand”
Encuentra al hij o llamado “Hand”
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numérica llam ada “ ” en el
.
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y aparece una explosión “prefab” en lugar del anterior
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seleccionando las opciones “Pro Standard Assets.unityPackage” y “Standard Assets.unityPackage” . La nom bram os “ejercicio1” .
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> New Scene. La nombram os “ telada1” .
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“ ” de la API , ya que estam os interesados en
“ ” (objet ivo) está expuesta.
le “ ” en la Vista de
“ target ” (objet ivo) cuyo
el cubo (ver la sección “
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con código” m ás tarde) ,
Crea un nuevo JavaScript y llám alo “Switch” (Cam biar) . Añade el siguiente“ Sw i t ch .j s”
Fij ate en part icular com o “Follow” es el pareferencia al script “Follow” para acceder a su “ target ”
ʻ ʼ ʻ ʼ “ switchToTarget ”
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botón “Tag” ( et iqueta) en al
Para hacer esto usam os la función “ ” .
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“newObj ect ” de la Cám ara Principal.
la clase “Debug” (depurar) ,
ʻ ʼ ʻ ʼ
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o “cube created” (cubo creado) ,
ʻ ʼ
part icular llam ada “cubeCount”
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Ahora cream os una escena con el nom bre de “ t elada2” y establecerem os prim eram ente
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nombram os “ ” y lo convert im os en
“ ” , éste contendrá “Weapons” . El orden de los objetos es com o se m uestra en la f
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Ahora añadim os el script “ ” que se encuent ra en
animación con part ículas. Adicionalm ente agregam os el script “ ” al
arrast ram os el script “ ” que se encuent ra en
Agregam os tam bién el script “ ” . Por
script “ ”
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hacia el script “ ” del prefabricado
“ ” al objeto m encionado y cream os 3 ó m ás de estos
“ ” , “ ” , “ ”
Arrast ram os el script “ ” hacia el objeto
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