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  • PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP

    Citadel y el logotipo Citadel, Eavy Metal, Games Workshop y el logotipo de Games Workshop, Warhammer yWarmaster son Marcas Registradas de Games Workshop Ltd en el Reino Unido y otras partes del mundo.

    Gigante de Hueso, Jinete de Dragn, Tanque de Vapor Imperial, Can Lanzallamas, Girocptero, Can de Salvas,Sacerdote Funerario, Nagash, Herreruelos, Guardianes, Lanzapiedros, Yelmos Plateados, Lanzacrneos y

    Dragn Zombi son Marcas Comerciales de Games Workshop Ltd.

    Todas las ilustraciones que aparecen en los productos Games Workshop han sido producidas por artistas propios o por encargo.

    El copyright exclusivo sobre las ilustraciones y las imgenes contenidas en ellas son propiedad de Games Workshop Ltd. Copyright Games Workshop Ltd, 2000. Todos los Derechos Reservados.

    ISBN: 84-88879-58-X CDIGO DE PRODUCTO: 03 04 12 99 001

    Reino UnidoGAMES WORKSHOP LTD

    Willow Rd, Lenton,

    NottinghamNG7 2WS

    EspaaGAMES WORKSHOP S.L.Polgono Gran Va sur

    Motores 300-30408908 LHospitalet de Llobregat

    Barcelona

    Games Workshop World Wide Web site: http://www.games-workshop.comhttp://www.games-workshop.es

    R

    ILUSTRACIN DE CUBIERTAGeoff Taylor

    DISEO GRFICOJohn Blanche, Alan Merrett y Talima Fox

    DISEADORES DE MINIATURASDave Andrews, Gary Morley, Trish Morrison, Alan Perry, Tim Adcock, Colin Grayson, Mark Bedford,Mark Harrison, Alex Hedstrm, Juan Daz y Shane Hoyle.

    ARTISTASJohn Blanche, Alex Boyd, David Gallagher, NualaKennedy, Neil Hodgson, Karl Kopinski y John Wigley

    REALIZADORES DE ESCENOGRAFAChris Smart y Mark Jones

    PINTORESRichard Baker, Neil Green, Martin Footitt, Matt Parkes,Keith Robertson, Chris Smart y Dave Thomas.

    PorRick Priestley

    con Stephan Hess y Alessio Cavatore

    Agradecimientos: Rob Broome, Warhammer Players Society, Jervis Johnson, Gordon Davidson, Tim Huckelbery, Jeremy Vetock, Jim Butler, Mark Anscombe, Gary Peterson, John Ratcliffe, Steve Weaver, Matthew Sully y todos aque-llos implicados en Games Workshop por su ayuda, nimo y entusiasmo.

  • Las multitudes marchan a la guerra. Innumerablescuerpos se agrupan en una sola masa, como insectosbajo el ojo de un coloso. Las columnas se extiendeninvisiblemente en la distancia mientras se retuercenpara recorrer caminos polvorientos por las miles debotas que los han pisado. Ante ellos se extienden lastierras fronterizas del enemigo, siniestros bosques queengullen ejrcitos tan fcilmente como una ranaengulle a una mosca; ros caudalosos que brillan enla lejana bajo un sol tibio, y finalmente, un murode negras fortalezas cuyas serradas almenas se alzanen ptreo desafo a los supuestos conquistadores.

  • La piedra se resquebraja con un crujido como eltrueno y la rota torre se desmorona sobre lasmultitudes bajo ella. Cientos son aplastados en unmomento cuando la masa de negras piedras seestrella contra el suelo, pero la marea inacabablesigue avanzando, pasando por encima de las ruinasde la muralla de la fortaleza. La horda proclamala posesin de la tierra que ha conquistado conun millar de voces. Con una batalla se ha forjadouna nueva nacin que gobernar a las otras.Avanzan a travs del humo y la destruccin, unejrcito imparable, cuyas filas se extienden por lallanura con la misma fluidez que una inundacin.Los miras con el inquebrantable orgullo de unindomable Seor de la Guerra.

    Pocos de los que hayan coleccionado y jugado conejrcitos de miniaturas no han soado con recrear lagran batalla definitiva. Una batalla as no sera tan slouna batalla, o ms bien, no sera simplemente el enfren-tamiento inmediato entre guerreros rivales, sino queincluira las maniobras y contramaniobras de ejrcitosenteros, la composicin de brigadas completas y la eje-cucin de atrevidas estrategias tan imaginativas comoambiciosas. Como muy bien saben los generales vetera-nos, pocos juegos ofrecen estas oportunidades, ya quela mayora prefieren ceirse a la mecnica del combateindividual y los intricados detalles de las armas y arma-duras. Debe de haber de todo, sin duda, pero seguroque tambin debe existir un desafo ms grande y emo-cionante.

    Y de eso se trata Warmaster! No tengo espacio suficien-te para contaros todos los detalles. Hojea el libro y tehars una idea de la estructura del juego. En las fotogra-fas vers el aspecto que tienen los ejrcitos de miniatu-ras mucho mejor de lo que yo puedo describrtelo conpalabras. Lo que s me gustara decir es que Warmasteres un juego muy diferente al resto de los que hayas juga-do hasta ahora. De hecho, es muy diferente a nuestroconocido juego Warhammer, por ejemplo, ya querepresenta un nivel de conflicto completamente diferen-

    te. Los jugadores veteranos que se hayan convertido enexpertos en otros de nuestros juegos, especialmente enWarhammer, puede que encuentren algunos de losnuevos conceptos de Warmaster inquietantes. Ya queestos conceptos constituyen la base de todo el juego,merece la pena echarles un vistazo desde el principio.

    Warmaster, fundamentalmente, es un juego basado enla capacidad de un general para mandar ms que en lahabilidad de las tropas para combatir, aunque eso tam-bin es muy til! Cada turno del juego refleja el tiempoque se toma para considerar, formular, comunicar y lle-var a cabo las decisiones tomadas por el general, msque el tiempo literal que le llevara a un hombre recorrercierta distancia o disparar una flecha. De hecho, comoocurre en las guerras de verdad, nuestros guerrerospasan ms tiempo esperando rdenes que realmenteavanzando y combatiendo. sta es la idea bsica deWarmaster Pero ya basta de prembulos! Ya me extien-do bastante explicando la intencin del juego en aque-llos puntos del libro en que considero convenienteexplicar el por qu de ciertas reglas especficas. Slo mequeda decir que espero que te diviertas explorando,jugando y (ya que no pretendo haber creado algo perfec-to) mejorando el juego de Warmaster tanto como yo hedisfrutado mientras lo creaba.

  • Introduccin a Warmaster . . . . . . . 6

    Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    Secuencia de Juego . . . . . . . . . . . . 11

    Sumario seccin fase de mando . . . 12

    Fase de Mando . . . . . . . . . . . . . . . . 13Movimiento por iniciativa . . . . . . 13Movimiento por rdenes . . . . . . 13Impartir una orden . . . . . . . . . . . 14Penalizaciones al Mando . . . . . . . 15A la carga! . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Brigadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

    Sumario seccin de movimiento . . . 18

    Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Distancias de movimiento. . . . . . 19Formacin y movimiento . . . . . . 20Movimiento por iniciativa . . . . . . 22Unidades que salen de la mesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

    Sumario seccin de disparo . . . . . . 24

    Fase de Disparo . . . . . . . . . . . . . . . 25Atributo de Ataque . . . . . . . . . . . 25Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Cmo calcular las bajas. . . . . . . . 26Repeler al enemigo . . . . . . . . . . . 27Disparos contra una unidad que carga . . . . . . . . . . . . 28La funcin tctica de las tropas de proyectiles . . . . . . . 28

    Sumario seccin de combate. . . . . . 30

    Fase de Combate . . . . . . . . . . . . . . 31Trabarse en combate . . . . . . . . . . 32Mover las tropas que cargan. . . . . . . . . . . . . . . . . . 32Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Modificadores al ataque . . . . . . . 37Cmo calcular las bajas. . . . . . . . 38Resultados del combate . . . . . . . 39Tropas de apoyo . . . . . . . . . . . . . 40Retiradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Persecucin . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Enemigo destruido . . . . . . . . . . . 43Avanzar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44Retroceder. . . . . . . . . . . . . . . . . . 44Reorganizarse . . . . . . . . . . . . . . . 44Tropas parapetadasy fortificadas . . . . . . . . . . . . . . . . 45Combates Mltiples . . . . . . . . . . 46

    Sumario seccin de Desorganizacin . . . . . . . . . . . . . 48

    Desorganizacin. . . . . . . . . . . . . . . 49Cundo queda desorganizadauna unidad?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49Unidades desorganizadas . . . . . . 50Dejar paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

    Sumario seccin Generales, Hechiceros y Hroes . . . . . . . . . . . . . . . . 52

    Generales, Hechiceros y Hroes . 53Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Funcin de los personajes . . . . . 54Los personajes y el terreno. . . . . 54rdenes de Hechiceros y Hroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Malentendidos . . . . . . . . . . . . . . 55Movimiento a travs de personajes . . . . . . . . . . 56Cmo integrarse en una unidad. . . . . . . . . . . . . . . 56El movimiento del enemigo . . . . 56Disparos contra personajes. . . . . 57Los personajes en un combate. . . 57Monstruos y carros . . . . . . . . . . . . 57

    Sumario seccin Unidades Voladoras. . . . . . . . . . . . . 58

    Unidades Voladoras . . . . . . . . . . . . 59Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59rdenes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59Movimiento de regreso . . . . . . . . 59Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Tropas fortificadas. . . . . . . . . . . . 60Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

    Sumario seccin Final de la Batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

    Final de la Batalla . . . . . . . . . . . . . 63Acabronse los Turnos! . . . . . . . 63Admisin de la derrota . . . . . . . . 63Retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63Puntos de Victoria . . . . . . . . . . . . 63

    REGLAS AVANZADASEl propsito del juego . . . . . . . . 66El espritu del juego . . . . . . . . . . 66

    Artillera y mquinas de guerra . . 67Peanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67Artillera en combate. . . . . . . . . . 67Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67Disparos por encima de la cabeza . . . . . . . . . . . . . . . . . 67Artillera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68Mquinas de guerra . . . . . . . . . . 71

    Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72Hechizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72Objetos Mgicos . . . . . . . . . . . . . 72Lanzamiento de hechizos . . . . . . 72Hechizos del Imperio . . . . . . . . . 73Hechizos No Muertos . . . . . . . . . 73Hechizos Orcos . . . . . . . . . . . . . . 74Hechizos Altos Elfos . . . . . . . . . . 74Hechizos del Caos. . . . . . . . . . . . 75Antimagia de los Enanos . . . . . . . 75Objetos Mgicos . . . . . . . . . . . . . 75

    Estandartes Mgicos . . . . . . . . . . 76Armas Mgicas . . . . . . . . . . . . . . . 77Artefactos Mgicos . . . . . . . . . . . 77

    Campos de Batalla . . . . . . . . . . . . . 78Colocacin de la escenografa. . . . . . . . . . . . . . . 79Tamao de la mesay zonas de despliegue. . . . . . . . . . 79Cunto dura la batalla? . . . . . . . 79Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

    Asedios y Fortalezas. . . . . . . . . . . . 90Fortalezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90Fortalezas en miniatura. . . . . . . . 90Tropas en las murallas . . . . . . . . 91Puertas y brechas. . . . . . . . . . . . . 91Disparos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91Arietes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92Asaltos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92Mquinas de asedio. . . . . . . . . . . 93

    A las Armas! . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

    Veterana y rbitros . . . . . . . . . . . 113Veterana . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113La funcin del rbitro . . . . . . . . 114Partidas con varios jugadores por bando. . . . . . . . . 116

    Campaas de Conquista . . . . . . . 117La opcin fcil . . . . . . . . . . . . . . 117Mapa: hacerlo o no hacerlo . . . 117Crear una nueva tierra . . . . . . . 118Cmo hacer un mapa . . . . . . . . 118Cmo crear naciones . . . . . . . . 119Lcmo librar campaas. . . . . . . 119

    Naos y Barcazas . . . . . . . . . . . . . . 122La funcin tctica de las naves . . . . . . . . . . . . . . . . 122Movimiento de naos y barcazas . . . . . . . . . . . . . . . . . 122Embarcar y desembarcar. . . . . . 123Ataques contra una nave . . . . . . 123Combate desde las naves . . . . . 123

    LISTAS DE EJRCITOEl perfil de atributos . . . . . . . . . 126Cmo organizar un ejrcito . . . . 127Tamao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127Unidades/personajes . . . . . . . . . 127Objetos Mgicos . . . . . . . . . . . . 127

    El ejrcito Imperial . . . . . . . . . . . 128

    El ejrcito No Muerto . . . . . . . . . 130

    El ejrcito del Caos . . . . . . . . . . . 132

    El ejrcito Orco . . . . . . . . . . . . . . 135

    El ejrcito Alto Elfo . . . . . . . . . . . 138

    El ejrcito Enano . . . . . . . . . . . . . 140

    APNDICESApndice 1 Ejemplos de juego . . . . . . . . . . . 144

    Apndice 2 Notas sobre el Terreno . . . . . . . . 147

    Apndice 3 Sumario . . . . . . . . . 148

    Glosario de Trminos . . . . . . . . 158

    Hoja de Referencia. . . . . . . . . . . 159

    CONTENIDO

  • 5En verdad se deca de l que sus guerreros eran incontables e inconmensurable su poder.

    LAS REGLAS

  • 6Warmaster es un juego de combates a gran escalalibrados sobre un rea de terreno que se suponetiene muchos kilmetros cuadrados. Aunque nuestrasminiaturas tienen aproximadamente unos 10 mm dealtura, no debe tomarse como una representacin lite-ral de la escala comparada con el tamao del campo debatalla.

    El rea ocupada por un regimiento de miniaturas sesupone repleta de cientos de guerreros, incluidos todoslos elementos de apoyo, tales como las mulas cargadascon municin adicional, los carros de los cirujanos, pre-dicadores, sirvientes, mensajeros, exploradores y toda laparafernalia de la guerra. No importa que el nmeroreal de miniaturas sea aproximadamente de unos 30-40en el caso de un tpico regimiento de infantera. Debesimaginarte la formacin al completo, y marchando glo-riosamente al combate! Esta abstraccin, mediante lacual se utilizan unas cuantas miniaturas para representara un nmero mucho mayor de guerreros de los que hayen realidad no debera preocuparnos durante la partida,aunque tiene una relacin directa con el modo en el quelas reglas han sido formuladas.

    Debido a que las unidades en Warmaster representanuna cantidad tan grande de tropas, las reglas de combateenfatizan la posicin de las unidades ms que el arma-mento con el que est equipado cada uno de los guerre-ros. Obviamente, las tropas que se hallan en un terrenoventajoso o apoyadas por compaeros combaten conmayor efectividad. Incluso las tropas de escasa capacidadlucharn relativamente bien en esas circunstancias. Porotro lado, las bajas sufridas tiene un efecto directo sobrela efectividad de una unidad, no slo debilitndola encombate, sino tambin desgastando su apoyo logstico,haciendo que sea ms difcil que obedezca las rdenesdel general.

    De igual modo, cuando tengamos en cuenta las distan-cias de 20 cm 30 cm que mueven las unidades, es me-jor imaginrnoslas como la representacin de una uni-dad redesplegndose hasta nuevas posiciones desde lasque podr lanzar ataques o enviar a grupos de guerre-ros, para que exploren. Cuando las tropas cargan contrasus enemigos sera incorrecto imaginarlas corriendocomo locos toda esa distancia. En realidad, es mejorpensar que marchan hasta ponerse en posicin, desplie-gan sus filas de modo apropiado y slo cubren a algoparecido a paso vivo la parte final de su maniobra. Portanto, las distancias de movimiento en Warmaster de-penden del despliegue de una unidad y de la estructurade mando ms que de la velocidad de marcha de un gue-rrero individual.

    Lo anterior es comparable a lo que se ha decidido res-pecto a los alcances de los proyectiles. En el juego, unarco puede llegar hasta 30 cm, pero esto representa unadistancia mucho mayor a la que podra llegar un arcoreal. Esta distancia no est basada en el alcance de unarco, sino en el rea tctica que un regimiento equipadocon armas de proyectiles podra cubrir. Podemos imagi-narnos al oficial del regimiento haciendo avanzar a des-tacamentos individuales o adelantando sus lneas paradestruir al enemigo. Por esta razn los alcances de lasarmas de proyectiles no estn basadas por completo enlos alcances teoricos de las armas. Nos interesa muchoms la capacidad de un regimiento as de dominar elterreno que tiene delante.

    El aspecto ms importante del juego es la funcin que de-sempean los oficiales del ejrcito. Warmaster est basa-do en la capacidad de los distintos generales y sus ofi-ciales subordinados para controlar las acciones quetienen lugar a su alrededor. En el juego esto se logra me-diante tiradas de dados, pero en la realidad nos podemosimaginar al general y a su estado mayor inclinados sobrelos mapas, esperando impacientemente noticias de sussubordinados, leyendo informes de combates lejanos yenviando mensajeros con nuevas rdenes. Los generalesinfluyen en las acciones que tienen lugar a su alrededordirigiendo las tropas, y su funcin como combatientes noes especialmente importante, aunque la presencia perso-nal de un oficial puede inspirar a sus tropas para que seesfuercen un poco ms en los momentos crticos!

    INTRODUCCIN A

    WARMASTER

  • Introduccin a Warmaster

    7

    LAS REGLAS DEL JUEGOLas siguientes pginas contienen todas las reglas deWarmaster. Te sugerimos que te leas cuidadosamentetodas las reglas antes de intentar jugar, pero no te preo-cupes por aprendrtelas de memoria Es mucho mejoraprender mientras se juega! Siempre puedes consultarlas reglas mientras lo haces. Despus de unas cuantaspartidas te dars cuenta que la mecnica bsica deljuego es muy fcil de recordar, y que las reglas especia-les o poco habituales pueden consultarse cuando seanecesario.

    Las reglas se presentan con un sumario al inicio de cadaseccin. Tambin hay un glosario de trminos en laparte final del libro. Para aquellos jugadores que ya sehayan familiarizado con el juego hay una seccin dereferencia al final del libro.

    DADOSEl juego de Warmaster utiliza dados para representar elelemento suerte en los disparos y en el combate cuer-po a cuerpo. Para ahorra espacio nos referimos a losdados de seis caras como D6, de modo que cuandodecimos tira 1D6 significas que debes tirar un dado.Quizs tendrs que tirar dos dados y sumar los resulta-dos, en cuyo caso te diremos tira 2D6. Muy ocasional-mente tendrs que tirar el dado y multiplicar el resultadopor otro nmero, en cuyo caso escribiremos 10 x 1D6, 5 x 1D6 y as sucesivamente.

    En muy pocos casos la reglas te pedirn que tires 1D3.Es una forma conveniente de referirse a un resultadoaleatorio entre 1 y 3, logrado mediante una tirada de1D6 y dividiendo el resultado por dos, redondeandohacia arriba. As pues, una tirada de 1D3 con un resulta-do de 1-2 =1, de 3-4 = 2, y de 5-6 =3.

    REGLAS DE PLSTICO Y CINTAS MTRICAS

    En Warmaster, las unidades avanzan por el campo debatalla una distancia determinada. Cuando las tropasdisparen ser necesario medir la distancia para asegu-rarse de que el objetivo est dentro del alcance. Todaslas distancias se dan en centmetros. Te recomendamosque compres cintas mtricas retraibles para medir lasdistancias.

    PONTE A JUGARAunque slo se puede apreciar la capacidad de diversinde Warmaster jugando con los ejrcitos de miniaturas,para aprender las reglas puede que quieras improvisartu ejrcito fabricando tus propias peanas con cartn.Esto te permitir captar la sensacin que da jugar desdeel mismo principio.

    De igual modo, puede que quieras desplegar miniaturassin pintar que hayas comprado. Puedes pintar tu ejrcitoms tarde, pero esto te llevar tiempo, as que es mejoraprender jugar y librar antes unas cuantas batallas.

    No se necesita nada ms, aunque un bolgrafo y unahoja de papel son muy tiles para tomar notas, y algopara picar (ya sabes, comida y bebida) tampoco ven-dra mal.

  • 8Algunas tropas combaten de forma mucho ms efi-ciente que otras: algunas estn mejor entrenadas,otras son mucho ms agresivas por naturaleza y as suce-sivamente. Para representar todas estas cualidades delos diferentes guerreros, monstruos y dems criaturasque aparecen en el juego, hemos asignado tres atributosa las piezas o peanas. Los atributos son: Ataques,Impactos y Armadura.

    Infantera, caballera, carros, artillera, monstruos, y mquinas de guerraEn general, los ejrcitos estn compuestos por infante-ra, caballera, carros, monstruos, artillera y mquinasde guerra. Esta ltima categora incluye diversos artefac-tos extraos, como veremos ms adelante

    Las reglas distinguen entre estos seis tipos de tropas. Lascriaturas monstruosas de tamao pequeo y medio sonclasificadas como caballera o infantera. Los Ogros, porejemplo, son evidentemente infantera, aunque su apa-riencia sea realmente monstruosa.

    DisparosSi las tropas estn equipadas con armas de proyectiles,tendrn dos atributos de Ataques separados por unabarra: por ejemplo 3/1 2/2. En este caso, la primeracifra se utiliza para el combate cuerpo a cuerpo y lasegunda para los disparos.Ataques Impactos Armadura

    3 3 5+

    Es el nmerobsico de dadosque la peana tiraen combate cuer-po a cuerpo:cuantos msdados tire, msimpactos podrinfligir.

    Ataques

    3 / 1

    Tira 3 dados en combate cuerpo a cuerpo

    Tira 1 dadocuando dispares.

    El nmero deimpactos que la

    peana puedesufrir antes deser retirada.

    El atributo de Ar-madura indica las

    posibilidades deanular un impac-

    to. Un atributo de6+ indica que es

    necesario obtenerun resultado de 6

    para anular unimpacto sufrido,

    un 5+ que esnecesario un 5

    un 6, y as sucesi-vamente. Un atri-buto de 0 indicaque la peana notiene armadura.

    ATRIBUTOS

  • Atributos

    9

    MANDOEl Mando es otro atributo del juego, y tambin unomuy importante! Slo tu General y otros personajesimportantes tienen un atributo de Mando, y lo utilizancuando dan rdenes. Este atributo vara desde un bajo 7hasta un elevado 10, pero slo los mejores generalestendrn un atributo tan elevado como 10. Hablaremosms sobre este atributo ms adelante.

    UNIDADESLa infantera, la caballera y la mayora del resto de tiposde tropas luchan en formaciones de numerosas peanascada una, compuestas por cierto nmero de miniaturasde metal pegadas a una base de 40mm x 20mm deWarmaster. Un cierto nmero de peanas forman unregimiento de infantera, un escuadrn de caballera,una batera de artillera, y as sucesivamente. Todas laspeanas de la misma formacin deben estar tocndose, yasea lado con lado, una detrs de otra o en contacto enalgn punto.

    Por conveniencia nos referiremos a todas estas forma-ciones como unidades. Las unidades habitualmente secomponen de tres peanas del mismo tipo de tropa, peroesto puede variar, y a veces una unidad puede estar com-puesta por una sola peana.

    Se pueden colocar hasta cuatro unidades juntas, y en-tonces forman una brigada. Trataremos las brigadas conmayor detalle ms adelante.

    PERSONAJESAdems de todas estas tropas descritas, los ejrcitossiempre incluyen un General, y adems pueden incluirotros Hroes y Hechiceros. Cada uno consiste en unasola peana que incluye al poderoso individuo adems desus ayudantes o aclitos. A estas peanas se las denominapersonajes.

    MEDICIONESLos jugadores pueden medir las distancias antes de efec-tuar los movimientos o de disparar, y en muchos casoseso ser necesario para determinar a qu objetivo sepuede disparar o contra cul se puede cargar. No hayrestricciones para efectuar mediciones durante cual-quier momento de la partida; los jugadores puedenefectuar mediciones como y cuando quieran.

    QUEDA ALGOPOR SABER?

    La mayora de los ejrcitos tienen tropas con caracters-ticas nicas de un tipo u otro, muchas de las cuales tie-nen reglas especiales que reflejan sus habilidades fants-ticas o mgicas. Ahora mismo no necesitas saber culesson, as que no te preocupes por ellas. Ms adelante tedars cuenta de que esto precisamente es lo que haceque dirigir a cada uno de los distintos ejrcitos sea todoun desafo.

    Las tropas se organizan en unidades compuestas porpeanas, habitualmente tres, pero a veces dos o inclusoslo una. Esta pgina muestra unidades tpicas deinfantera, caballera y carros.

    Las peanas de infantera siempre estn orientadaspor el borde largo de la base, como esta unidad deAltos Elfos. En general, el resto de las tropas, incluidoslos monstruos y la artillera, adems de los carros yla caballera, estn orientadas hacia el borde cortode la base, tal y como estn las unidades que apare-cen a la derecha. Cualquier excepcin se indica en laseccin de las Listas de Ejrcito.

    Las mquinas de guerra habitualmente no tienenbases, ya que pueden ir solas, o pueden montarse enbases de cartn del tamao apropiado.

  • 10

  • 11

    DESPLIEGUE DE LOS EJRCITOSAl inicio de la batalla, ambos jugadoresdespliegan sus ejrcitos separados al me-nos por 80 centmetros.

    MANDO Se imparten rdenes yse mueven las tropas.

    DISPARO Las tropas disparan lasarmas de proyectiles.

    COMBATE Ambos bandosluchan en combatecuerpo a cuerpo.

    FINAL DE LA BATALLALa partida acaba cuando uno de los juga-dores admite la derrota o un ejrcito esobligado a retirarse del campo de batalla,

    o, si los jugadores lo prefieren, cuando hayanpasado un nmero determinado de turnos.

    COMIENZA LA BATALLACada bando acta por turnos, comenzan-do por el jugador que ha obtenido elresultado mayor en una tirada de 1D6.

    Un turno se divide en tres fases, tal y como seindica a continuacin. Estas fases se completan enel orden indicado, empezando por la fase demando y acabando en la fase de combate.

    LOOR AL VENCEDOR!Una vez ha acabado la partida y se haasentado el polvo del combate es el mo-mento de determinar el ganador.

    Ver la seccinFinal de la Batalla(pg. 63).

    Ver la seccinCampos de Batalla(pg. 78).

    Ver la seccinFase deMando (pg. 13).

    Ver la seccinFase deDisparo (pg. 24).

    Ver la seccinFase deCombate(pg. 31).

    Ver la seccinFinal de la Batalla(pg. 63).

    Ver la seccinFinal de la Batalla (pg. 63).

    1

    2

    3

    4

    Los ejrcitos se despliegan en secreto median-te un mapa del campo de batalla indicando laposicin de las unidades o, si los jugadores loprefieren, colocndolas alternativamente, co-menzando por el ejrcito con ms unidades.

    Los jugadores pueden establecer el nmerode turnos a jugar o luchar hasta que uno delos bandos se vea obligado a retirarse.

    En su turno, cada jugador imparte rdenes asus tropas en la fase de mando. Las tropasmueven por iniciativa o respondiendo a lasrdenes que se les imparten.

    El jugador puede efectuar sus disparos en suturno. Esto incluye armas de corto alcance,como los arcos, y armas de largo alcance, co-mo los caones y los hechizos. A menudo notienen suficiente alcance para llegar hasta elenemigo, por lo que en ese turno no habrdisparos.

    Una vez efectuados todos los disparos, los ju-gadores resuelven los combates cuerpo acuerpo. La fase de combate es algo diferenteal resto, ya que ambos bandos actan. Ambosjugadores combaten con todas las tropas queestn trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

    Una vez un jugador ha completado su fasede combate, su turno ha terminado y es elturno de su oponente. ste resuelve su tur-no del mismo modo, empezando con la fasede mando y acabando con la de combate.Entonces es el turno del primer jugador denuevo, hasta que ambos han completado unnmero predeterminado de turnos, o unode los bandos admite la derrota o es obliga-do a abandonar el campo de batalla.

    Una vez la batalla ha acabado, ambos jugado-res suman el nmero de puntos de victoriaque han logrado. Cuantas ms unidades ene-migas se destruyan, ms puntos de victoriase consiguen.

    SECUENCIA DE JUEGO

  • 12

    SUMARIO SECCIN DE MANDORDENES

    1. Las unidades mueven por iniciativa o por rdenes.

    2. Las unidades que mueven por iniciativa mueven en primer lugar.

    3. Las otras unidades necesitan rdenes para moverse.

    4. Debes acabar de dar rdenes con un personaje antes de empezara dar rdenes con otro distinto.

    5. Se pueden dar varias rdenes sucesivas a la misma unidad.

    6. Debes acabar de dar rdenes a una misma unidad antes de empe-zar a dar rdenes a otra distinta.

    MANDO1. Un personaje debe obtener un resultado igual o inferior a su atri-

    buto de Mando en una tirada de 2D6 para dar una orden.

    2. Si se falla la tirada, la orden no se da y el personaje no puedeintentar dar ms rdenes.

    3 . Si el General no logra dar una orden, ningn otro personajepodr dar ms rdenes.

    PENALIZACIONES AL MANDOPor cada 20 cm de distancia -1

    Por cada orden sucesiva a la unidad -1

    Enemigo a 20 cm o menos de la unidad -1

    La unidad se halla en terreno denso -1

    Por cada baja sufrida por la unidad -1

    RDENES A LAS BRIGADAS1. Hasta cuatro unidades que estn en contacto pueden reunirse en

    una brigada y pueden moverse con una sola orden.

    2. Las unidades que se muevan como una brigada completan todo sumovimiento como brigada, a menos que haya una carga.

    CARGA1. Una unidad que mueva y se ponga en contacto con el enemigo se

    dice que ha cargado.

    2. Cuando las unidades estn en contacto se consideran trabadas encombate cuerpo a cuerpo.

    3. Las unidades en contacto con el enemigo no pueden recibir msrdenes.

  • MOVIMIENTO POR RDENES

    Dar rdenes es uno de los elementos ms importantesde Warmaster. Una orden dada a una unidad le permitemoverse. Una vez la unidad se ha movido, otra unidadpuede recibir una orden y as sucesivamente. Esto repre-senta el proceso de enviar instrucciones por mensajero,o la interpretacin del jefe de la unidad de las rdenesdadas mediante seales o impartidas antes de la batalla.

    Las rdenes las imparten los Generales, los Hechiceros ylos Hroes, conocidos en general como personajes. Lasreglas especficas para los Generales, los Hechiceros y losHroes aparecen en la seccin Generales, Hechiceros yHroes del reglamento.

    13

    FASE DE MANDOLas unidades se mueven en la fase de mando. Una uni-dad habitualmente necesita rdenes para poder mo-verse; pero si el enemigo est muy cerca, una unidad escapaz de reaccionar directamente en su presencia. Si noes as y la unidad no recibe rdenes, permanece dondeest y espera nuevas instrucciones.

    La fase de mando se resuelve mediante la siguientesecuencia:

    1. Movimiento por Iniciativa Las unidades que se mueven por iniciativa (sin nece-sidad de rdenes por cercana del enemigo).

    2. Movimiento por rdenes Aquellas unidades a las que se les ha de dar rdenespara que se muevan.

    MOVIMIENTO POR INICIATIVA

    Las unidades a 20 cm o menos del enemigo al inicio de lafase de mando pueden usar su iniciativa para moversesin rdenes, aunque no estn obligadas a ello. El jugadordecide si usar la iniciativa o dar una orden. Si el jugadorquiere que cualquiera de sus unidades use su iniciativa,debe hacerlo antes de que se impartan las rdenes.

    Antes de enfrascarnos ms con el movimiento por inicia-tiva, hay que entender cmo funciona el movimientopor rdenes. Por ello, damos una explicacin del movi-miento por iniciativa y ms reglas en la seccin Movi-miento del reglamento.

  • ATRIBUTO DE MANDOEsta lista muestra los atributos de Mando de diferen-tes Generales. Como ves, existen tres valores bsicosy unos son mejores que otros.

    Alto Elfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Enano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Imperio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Rey Funerario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Orco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

    IMPARTIR UNA ORDENEl jugador comienza a dar una orden eligiendo una uni-dad que desea mover. Debe tirar los dados para determi-nar si la orden es recibida y obedecida. Esto se resulevedel siguiente modo:

    Tira 2D6 (es decir, tira dos dados y suma las tiradas paraobtener un resultado entre 2 y 12). Si resultado es igualo menor que el atributo de Mando del personaje, la uni-dad ha recibido la orden y puede moverse. Si el resulta-do es mayor que el atributo de Mando del personaje,entonces la unidad no ha recibido la orden y no puedemoverse.

    Una vez un personaje ha empezado a dar rdenes, debeacabar de dar todas sus rdenes antes de que otro perso-naje pueda empezar a dar las suyas. No se puede hacerque un personaje d una orden, despus un personajediferente d otra y que luego el primer personaje vuelvaa dar otra orden.

    Fase de Mando

    14

    todava no lo han hecho. El personaje se ha quedado sintiempo, la distancia entre l y la unidad a la que le estdando rdenes es demasiado grande para que se entien-dan sus seales, o el mensaje se ha perdido o malinter-pretado (quizs el mensajero se ha visto atrapado enuna escaramuza con el enemigo y ha muerto).

    Impartir ms rdenesCuando una unidad recibe una orden, se mueve hastauna posicin completamente nueva. Habitualmente es-to permite a la unidad moverse 20 cm si es de infanterao 30 cm si es de caballera, pero algunas tropas puedenmoverse a velocidades diferentes, como veremos msadelante.

    Una vez una unidad se ha movido, el personaje puededarle otra orden para moverla de nuevo o puede inten-tar darle una orden a una unidad diferente. Sin embar-go, el personaje no puede darle una orden a una unidadque haya movido previamente una vez empiece a darrdenes a otra unidad. Tampoco se permite que un per-sonaje diferente d rdenes a una unidad si esa unidadya ha recibido una orden en ese turno, incluso si laorden no se llev a cabo. Esta regla es muy importante,as que merece la pena recordarla desde el principio. Siquieres mover una unidad varias veces, el personajedebe acabar de darle todas las rdenes y moverla porcompleto antes de intentar darle una orden a una uni-dad diferente.

    El jugador contina dando rdenes y moviendo sus uni-dades hasta que no desee moverlas ms o hasta que nopueda dar ms rdenes. Es posible que no se logre darni una sola orden en toda la fase de mando, aunque estoes realmente raro. Lo ms habitual es que un jugador lo-gre mover una o dos unidades antes de que las tiradasde dados acaben el movimiento. Esto representa la con-fusin del combate, la indecisin del jefe de la unidad,la estupidez ocasional y todos esos molestos aconteci-mientos que plagan el proceso de librar una batalla.

    Cuando un personaje no logra dar una orden, no puededar ms rdenes en esa fase de mando. Una vez el Gene-ral ha fallado en dar una orden, ningn otro personajepuede dar ms rdenes en esa fase de mando, incluso si

  • Fase de Mando

    15

    PENALIZACIONES AL MANDOA veces, las circunstancias pueden hacer que sea ms difcildar una orden. Por ejemplo, una unidad puede ser unpuntito lejano en el horizonte o puede estar oculta por unterreno denso. Todo esto puede dificultarle al personaje lacomprensin de lo que est pasando, y es menos probableque se imparta o se reciba una orden efectiva. Para repre-sentar esto, aplicamos las siguientes penalizaciones:

    1. Si la distancia entre el personaje y la unidad que dese-as mover es superior a 20 cm, el personaje sufre unapenalizacin al Mando de -1 por cada 20 cm de distan-cia. Cuando midas las distancias entre personajes yunidades, mide la distancia ms corta entre ellos.

    Distancia Penalizacin

    Hasta 20 cm NingunaHasta 40 cm -1Hasta 60 cm -2Hasta 80 cm -3por cada 20 cm adicionales -1 adicional

    2. Si a una unidad ya se le ha dado una orden durante lafase de mando, hay una penalizacin de -1 cada vezque el personaje d una orden posterior. Esto repre-senta la fatiga y los lmites de tiempo, por lo que serms difcil mover una unidad que ya se ha movidovarias veces en ese turno. Esta penalizacin es acu-mulativa, por lo que la segunda orden a una unidadtiene una penalizacin de -1; la tercera de -2 y assucesivamente.

    Orden Penalizacin

    Primera NingunaSegunda -1Tercera -2Cuarta -3Cada orden adicional -1 adicional

    3. Si la distancia entre la unidad que deseas mover y launidad enemiga ms cercana es de 20 cm o menos,existe una penalizacin al Mando de -1. Es naturalque las unidades cercanas al enemigo sean ms pro-pensas a utilizar su iniciativa al reaccionar, por lo quees ms difcil darles una orden especfica.

    Enemigo ms cercano Penalizacin

    Hasta 20 cm -1Ms de 20 cm Ninguna

    4. Si la unidad est en terreno denso, existe una pena-lizacin al Mando de -1. Esta penalizacin se aplicaincluso si una sola peana se halla parcialmente den-tro de terreno denso. Accidentes del terreno densostpicos son los bosques, el interior y los alrededoresde un edificio, las ruinas, etc., pero consulta la sec-cin Movimiento para saber ms detalles sobre elterreno denso.

    Terreno Denso Penalizacin

    Dentro del terreno -1

    Por ejemplo, un General (atributo de Mando 9) quieredar una orden a una unidad de infantera para queavance. La unidad est a 25cm de distancia (-1 depenalizacin por distancia) y dentro de un bosque (-1de penalizacin por terreno denso). Por tanto, el juga-dor necesita obtener un resultado de 7 menos paralograr impartir con xito la orden.

    5. Si la unidad ha perdido una o ms peanas como bajas,existe una penalizacin al Mando de -1 por cada pea-na perdida. Las unidades que han sufrido bajas sonms difciles de motivar que las unidades intactas.

    Bajas Penalizacin

    Cada peana -1

    Ejemplo: el General tiene un atributo de Mando de 9.Ya ha hecho avanzar a su caballera una vez. Ahoraquiere que avancen de nuevo para capturar unaaldea en el flanco enemigo. La caballera est a 65 cmy ya se ha movido una vez, lo que significa una pena-lizacin al Mando de -4! (-1 por cada 20 cm y -1 porser segundo movimiento). El jugador tendr quesacar un 5 menos para lograr dar la orden. Sabeque es poco probable, pero decide arriesgarse detodos modos, ya que considera que el pueblo es unobjetivo importante. Tira 2D6 y saca un 4 lo logra!El jugador mueve la caballera a su nueva posicin.Despus intenta darle una orden a una unidad deinfantera a 10 cm de distancia. Aunque slo necesitaobtener un 9 menos, esta vez no tiene suerte y obtie-ne un 10. La unidad no se mueve.

  • A LA CARGA!Un movimiento que trabe a una unidad en combatecuerpo a cuerpo con el enemigo se denomina carga.Una carga no significa que la unidad implicada cubra ladistancia corriendo o galopando como locos, pero de to-das maneras utilizaremos esta palabra, por conveniente ydramtica, para describir un movimiento que se transfor-ma en enfrentamiento.

    Una vez la unidad ha cargado no puede recibir ms rde-nes durante ese turno. Est enfrascada en el combate ydebe luchar en la fase de combate que tiene lugar a con-tinuacin. Consulta la seccin de Combate para conocerms detalles.

    Fase de Mando

    16

    BRIGADASPara ahorrar tiempo, se permite impartir una orden a unmximo de cuatro unidades adyacentes. Esto significaque se necesitan menos tiradas para dar rdenes a todaslas unidades del ejrcito. Tambin asegura que las uni-dades se mueven a la vez, manteniendo un plan de bata-lla coherente. Si crees que todo esto es un poco confu-so, no te preocupes. Puedes ignorar sin problemas lasreglas sobre brigadas en las primeras partidas. Ms ade-lante, cuando le hayas cogido el truco al juego y conoz-cas todos sus diferentes aspectos, puedes empezar a darrdenes de este modo.

    Una brigada est compuesta por hasta cuatro unidadesdispuestas de forma que estn en contacto, formandouna nica formacin. Las unidades que componen unabrigada al inicio del segmento de movimiento por rde-nes de la fase de mando pueden moverse con una mis-ma orden y como un solo cuerpo. Una vez se ha movido,la brigada puede recibir ms rdenes si es necesario;por lo que puedes moverla del mismo modo que las uni-dades individuales.

    Ten en cuenta que no es obligatorio mover las unidadescomo brigadas simplemente porque estn en contactoal inicio de la fase de mando. Una brigada no es una divi-sin formal del ejrcito, sino que ms bien es una for-macin ad hoc y conveniente, que puede cambiar de unturno a otro. Las unidades que la forman pueden recibirrdenes por separado si lo prefieres, o dos o ms unida-des pueden separarse de una formacin mayor y ser tra-tadas como una brigada completamente distinta. En rea-lidad, depende completamente de ti. Puedes mover ono las unidades en contacto como una brigada.

    Una unidad de caballeracarga contra una unidadde infantera

    ArribaEstas tres unidades pue-den formar una brigada.

    DerechaEstas cuatro unidadestambin pueden formaruna brigada. Cada uni-dad se organiza en unacolumna de tres peanasde profundidad.

    1 23

    34

    1 2

  • Fase de Mando

    17

    Para darle rdenes a una brigada, mide la distancia desdela unidad que est ms lejos y tira los dados una sola vez.Acurdate de aplicar la penalizacin de -1 si alguna uni-dad de la brigada est a 20 cm o menos del enemigo o enterreno denso. Tambin si la brigada se ha movido conanterioridad en ese turno o si cualquiera de las unidadesque la componen ha tenido bajas. No apliques ningunapenalizacin ms de una vez (por ejemplo, si dos unida-des estn en terreno denso slo se aplica un -1); y en elcaso de las bajas se aplica la penalizacin por la unidadque haya sufrido ms bajas (ms peanas). Si logras dar laorden, toda la brigada se mueve. Igualmente, si fallas,ninguna unidad de la brigada se mover.

    Suponiendo que la orden se ha impartido con xito, labrigada puede moverse. Excepto cuando las unidadesdesean cargar, las brigadas deben moverse como un ni-co cuerpo, con cada unidad manteniendo el contacto lasunas con las otras.

    Las unidades individuales de la brigada pueden inter-cambiar sus posiciones, pero deben seguir formandouna brigada uan vez finalizado su movimiento. Las uni-dades individuales que componen la brigada puedencambiar su formacin durante su movimiento, pero nin-guna peana de ninguna unidad puede mover ms que elmovimiento mximo permitido.

    Es posible que algunas unidades de una brigada deseencargar contra el enemigo mientras que otras no. Cual-quier unidad en una brigada que desee cargar no tienepor qu permanecer en contacto con el resto de la briga-da. Incluso si la brigada en conjunto ha recibido rdenes,las unidades individuales siempre pueden cargar. Lo ha-

    cen de forma individual, una por una, exactamente comosi hubiesen recibido rdenes por separado. Las unidadesque no carguen deben mantener el contacto al final de sumovimiento.

    Una vez una brigada se ha movido, puede que el jugadorno quiera mover toda la brigada de nuevo, sino que sloquiera mover una unidad individual o grupo de unida-des en contacto. Tambin puede ser que quiera dividir labrigada en dos grupos y mover ambos grupos en dos di-recciones diferentes. Para ello, el jugador debe impartiruna orden por separado a cada unidad o sub-brigada.Las unidades individuales o subgrupos sufrirn cual-quier penalizacin por Mando por segundos o posterio-res movimientos.

    Una vez se ha movido la brigada, el jugador debe acabarde mover todas las unidades de la brigada original antesde mover otras unidades. Si divides una brigada en dos(digamos A y B), debes completar el movimiento de cadasubgrupo por turno antes de mover cualquier otra unidad(debes acabar de mover el grupo A, despus el grupo B ydespus mover el resto de las unidades del ejrcito).

    Las brigadas no pueden utilizar la iniciativa como conjun-to. Las unidades que utilicen su iniciativa deben moverseal inicio de la fase de mando de la forma habitual.

    Durante una batalla, las unidades pueden ponerse encontacto y formar una nueva brigada. Sin embargo, unabrigada no puede formarse y moverse en la misma fasede mando. Las unidades deben formar una brigada alinicio del segmento de movimiento por rdenes de lafase de mando para moverse como una brigada.

  • SUMARIO SECCIN DE MOVIMIENTO

    DISTANCIA1. Las unidades se mueven en la fase de mando por iniciativa propia o si reciben

    rdenes.

    2. Las unidades que reciben una orden despus de otra pueden moverse variasveces durante la fase de mando.

    Tipo de tropa Marcha Media Marcha

    Infantera 20 cm 10 cm

    Caballera 30 cm 15 cm

    Carros 30 cm 15 cm

    Artillera 10 cm 5 cm

    Monstruos 20 cm 10 cm

    Mquinas de Guerra el movimiento vara

    Unidades Voladoras 100 cm 100 cm

    Personajes 60 cm 60 cm

    3. Las unidades que cargan y rehuyen el combate pueden moverse a marchanormal. Una unidad con una formacin regular de columnas y en lnea rectamueve a marcha normal, a menos que est fortificada. Las unidades fortifica-das y las unidades en una formacin irregular mueven a media marcha.

    TERRENO1. La infantera puede mover a travs de cualquier terreno.

    2. La caballera y los monstruos no pueden entrar o atravesar accidentes delterreno que no sean colinas, puentes, ros vadeables y obstculos bajos.

    3. Los carros, la artillera y las mquinas de guerra (en general) no puedenentrar o atravesar accidentes del terreno que no sean colinas o puentes.

    INICIATIVA1. Una unidad a 20 cm o menos del enemigo puede utilizar su iniciativa para

    moverse.

    2. Una unidad que use su iniciativa debe cargar o rehuir a la unidad enemigams cercana.

    3. Una unidad no puede usar su iniciativa y recibir rdenes en el mismo turno.

    GENERALES, HECHICEROS Y HROES1. Los personajes pueden mover hasta 60 cm cuando acabe la fase de mando.

    2. Los personajes no necesitan rdenes para moverse.

    3. A los personajes les afecta el terreno como a la infantera.

  • 19

    Tabla de MovimientoTipos de Tropa Marcha Media MarchaInfantera 20 cm 10 cmCaballera 30 cm 15 cmCarros 30 cm 15 cmArtillera 10 cm 5 cmMonstruos 20 cm 10 cmMquinas de Guerra Variable Ver la seccin Artillera y Mquinas de GuerraUnidades Voladoras 100 cm 100 cmPersonajes 60 cm 60 cm

    Encontrars unas cuantas excepciones a estas capacidades de movimiento en las listas de ejrcito,pero de momento no necesitas preocuparte de estas rarezas.

    Las unidades se mueven cuando se les da una orden(como se ha explicado en la seccin Mando), o segnsu iniciativa (como se explica en esta seccin). La distanciaque puede avanzar una unidad depende del tipo de tropay de su formacin. Algunas tropas son por naturaleza msveloces que otras. Por ejemplo, la caballera es ms rpidaque la infantera. Adems, las tropas dispuestas en una for-macin regular son capaces de mover con ms rapidezque las unidades en una formacin irregular.

    DISTANCIAS DEMOVIMIENTO

    En general, las unidades de infantera y de mons-truos pueden mover hasta 20 cm; la caballera ylos carros pueden mover hasta 30 cm y la artille-ra (como las catapultas y los caones) puedenmover hasta 10 cm. Las tropas que vuelan pue-den mover hasta 100 cm, pero su movimientosigue unas reglas especiales (que se describenms adelante). Esta tabla muestra la capacidadde movimiento de marcha y de media marchade cada tipo de tropa. El jugador puede moverla unidad menos distancia si as lo desea.

    MOVIMIENTO

  • Movimiento

    20

    4. Las unidades dispuestas en lnea recta con todas suspeanas encaradas en la misma direccin y pegadaslado con lado se mueven a marcha, a menos que sehallen tras una fortificacin, como se ha indicado an-teriormente. Las unidades en lnea tambin se hallanen formacin regular.

    En una columna, las peanas se colocan una detrs de la otra,ya sea lado con lado (como en la izquierda) o tocndose enun punto formando una columna curva (como en la unidadque sigue la curva). Esta formacin es muy adecuada para elmovimiento.

    5. Todas las unidades en otra formacin o circunstan-cias avanzan a media marcha. Por ejemplo, la infante-ra puede mover hasta 10cm, la caballera hasta 15cm, y as sucesivamente. Esto representa el hecho deque la unidad no tiene una formacin regular y esnecesario regruparla para que se mueva. Por conve-niencia nos referiremos a todo tipo de esta formacincomo irregular. Fjate que la nica situacin en queuna formacin irregular avanza con normalidad escuando carga.

    Infantera y caballeradispuestas en lnearecta. Estas es la formacin de combatems efectiva.

    6. En algunas circunstancias, las unidades mueven unadistancia determinada por una tirada de dados ocomo resultado de un combate (como, por ejemplo,cuando son repelidas, efectan un movimiento deavance o de retirada). Estas distancias no se venafectadas por la formacin de la unidad.

    Las unidades enformacin irre-gular avanzan amedia marchapara representarel hecho de quesus filas estndesorganizadas.

    FORMACIN YMOVIMIENTO

    Las unidades deben disponerse en formacin, lo quesignifica que todas las peanas de la unidad deben estaren contacto con al menos otra peana de la unidad. Losjugadores pueden situar las peanas como quieran, siem-pre que estn en contacto por uno de sus bordes o poruna esquina.

    1. Las unidades que cargan o rehuyen pueden avanzara marcha sin importar su formacin. Las cargas setratan en mayor profundidad en la fase de combate,y la reaccin de rehuir al enemigo se explica en estaseccin, en el apartado Movimiento por Iniciativa.

    2. Todas las unidades que se hallen completa o parcial-mente en una posicin fortificada al inicio de sumovimiento avanzan a media marcha, sin importarsu formacin, a menos que carguen o rehuyan, encuyo caso mueven a marcha. Encontrars ms reglassobre las tropas fortificadas en la seccin Fase deCombate.

    3. Las unidades dispuestas en columna con peanas unadetrs de otra pueden mover a marcha a menos queestn en una posicin fortificada. Las unidades en co-lumna estn en formacin regular.

  • En algunos casos excepcionales, el terreno puede serconsiderado una barrera para todo tipo de tropas, inclui-da tanto la infantera como la caballera, etc. Ejemplosobvios son un gran desfiladero, un lago de lava, el oca-no o un ro especialmente ancho. Todos estos son acci-dentes del terreno muy poco usuales y muy interesantes,pero no se incluyen en la gran mayora de los juegos, asque aqu no nos ocuparemos ms de ellos. Si consultas laseccin A las Armas! encontrars ms ejemplos de reglassobre accidentes del terreno poco habituales.

    A veces, las reglas obligan a las unidades a mover a travsde terreno por el que no pueden pasar. Si una unidadintenta entrar en un terreno que no puede cruzar, sedetendr en su borde. Si resulta repelida hasta un terre-no impasable como resultado de disparos o de un hechi-zo puede que quede desorganizada (consulta la seccinFase de Disparo (pg. 28) y la seccin Desorganizacin).En el caso de que una unidad se vea obligada a retirarsehasta terreno impasable como resultado de un combatecuerpo a cuerpo, sta quedar destruda (consulta la sec-cin Fase de Combate, pgs. 41 y 43).

    Fortificaciones y edificiosLos muros altos, las torres y los edificios grandes impi-den el paso, como es de esperar. En estos casos, las tro-pas deben moverse a travs de puertas o brechas. La ni-ca excepcin a esto son las tropas voladoras. Esto sedescribe en mayor profundidad en la seccin UnidadesVoladoras.

    El nico momento en el que las tropas terrestres puedenatravesar una muralla intacta, una torre o fortificacinsimilar es cuando la infantera est realizando un asalto,tal y como se describe en la seccin Asedios y Fortalezas.Las tropas asaltantes deben estar preparadas con escalas,ganchos para trepar, torres de asedio y una buena dosisde feroz determinacin.

    Movimiento de las peanasCuando muevas una unidad, puedes recolocar sus pea-nas como desees. Las peanas deben permanecer en con-tacto entre s, pero pueden colocarse encaradas en direc-cin contraria o dispuestas en una lnea, columna oformacin irregular. Sin embargo, ninguna peana indivi-dual puede mover ms de su distancia de movimientopermitida cuando se haga esto.

    La caballera y los monstruos no pueden ni entrar niatravesar accidentes del terreno excepto las colinas, lospuentes, los ros vadeables y los obstculos bajos (setos,muretes, vallas o zanjas, por ejemplo).

    Los carros y la artillera no pueden ni entrar ni atravesaraccidentes del terreno excepto las colinas y los puentes.

    Las mquinas de guerra tienen reglas especiales, peroen general el terreno les afecta como a los carros.

    Cualquier otro accidente del terreno que sea lo bastanteimportante como para ser representado en la mesa dejuego se considera una barrera para el movimiento de lacaballera, los carros, los monstruos, las mquinas deguerra y la artillera (a menos que los jugadores acuer-den otra cosa antes de que empiece la partida).

    Las tropas pueden pasar por encima de las colinas si s-tas son lo bastante despejadas, pero aquellas que seanmuy rocosas y abruptas o en las que haya un bosque seconsideran impenetrables para todas las unidades excep-tuando la infantera.

    Movimiento

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    Cuando se mueve una unidad, ninguna peana puede pa-sar a travs de una peana de la misma unidad u otra dife-rente. La excepcin a esto ocurre cuando una unidadatraviesa a otra durante un movimiento en el que rehu-ye a otra unidad, tal y como se describe ms adelante. Lasunidades siempre pueden pasar a travs de personajes(ver la seccin de Generales, Hechiceros y Hroes).

    TerrenoMs adelante describiremos como puedes construir ele-mentos de escenografa tales como ros, puentes, colinasy bosques para tu campo de batalla. De momento, bastacon saber que estos accidentes del terreno afectan seria-mente la estrategia, ya que proporcionan puntos de de-fensa adems de obstrucciones al movimiento.

    La infantera puede entrar o atravesar los accidentes deterreno sin reduccin de su capacidad de movimiento.

    Las peanas deuna unidaddeben estar encontacto, peropueden dispo-nerse en la formacin que prefieras.

  • MOVIMIENTO POR INICIATIVA

    La regla de iniciativa representa la capacidad del oficial almando de llevar a sus tropas al ataque o de alejarlas delpeligro. Una vez el enemigo est cerca, el entrenamientodel regimiento y los instintos naturales determinan engran medida lo que ocurre a continuacin, sin importarlo que pueda preferir el General. Al inicio de la fase demando, si una unidad puede ver a una unidad enemiga a20 cm o menos, el jugador tiene la opcin de utilizar lainiciativa de la unidad para moverla o de darle una ordenpara que se mueva de la forma habitual. La decisindepende del jugador en la mayora de los casos, exceptoen los casos que se indiquen en las Listas de Ejrcito.

    Se supone que una unidad puede ver a otra si es posibletrazar una lnea recta ininterrumpida desde el borde de-lantero de cualquier peana hasta la otra unidad. No esposible ver a travs de peanas de ninguno de los dosbandos, o de terreno que no sea bajo, como los obstcu-los de poca altura, ros/arroyos, etc. Los personajes jamsinterrumpen la lnea de visin (consulta la seccin deGenerales, Hechiceros y Hroes).

    Las unidades individuales que deseen moverse por ini-ciativa deben hacerlo antes de que se d ninguna orden.Una vez cualquier personaje ha impartido una orden,ninguna otra unidad podr moverse por iniciativa. Unaunidad que utilice su iniciativa para mover no puede re-cibir rdenes ese turno.

    Una unidad que se mueva por iniciativa puede moversede dos maneras: puede cargar contra la unidad enemigams cercana que pueda ver que se halle a 20 cm o menoso puede alejarse de la unidad enemiga ms cercana quepueda ver que se halle a 20 cm o menos, rehuyendo elcombate. Si quieres que cualquier unidad haga algo dife-rente, como flanquear o atacar a un enemigo que no seael ms cercano, entonces tendrs que darle una orden.

    Las unidades que se mueven por iniciativa lo hacen porturnos, no a la vez. El movimiento de una unidad puedetapar la lnea de visin de otras, haciendo imposible queutilicen su iniciativa o afectando la determinacin decul es la unidad enemiga ms cercana visible.

    Si dos o mas unidades enemigas estn a la misma distan-cia, el jugador escoge contra cul carga o a cul rehuye.Consulta la seccin Fase de Combate (pgs. 32-35) parasaber ms sobre las reglas de las cargas.

    La artillera no puede utilizar su iniciativa para cargar,aunque puede utilizarla para rehuir el combate. Las do-taciones de artillera, como los caones o las catapultas,no tienen una inclinacin natural a lo primero, y muypoca habilidad en combate cuerpo a cuerpo.

    Movimiento de RetiradaCuando las tropas rehuyen el combate, pueden utilizarsu movimiento de marcha en direccin contraria al ene-migo que pueden ver. Cuando decimos en direccincontraria, sta queda establecida siguiendo la lnea resul-tante de colocar una cinta mtrica entre los puntos mscercanos de las peanas ms cercanas. Cuando hay variaspeanas a la misma distancia, el jugador escoge con cultrazar la lnea. La lnea trazada indica la direccin exactaen la que las tropas que rehuyen el combate se retiran.Consulta el Diagrama 22.1.

    Mueve la peana que rehuye ms cercana en lnea rectaen esta direccin y despus pivtala para que se encareen la direccin que quieras. Por ltimo, reorganiza laspeanas restantes en formacin alrededor de la primera.Las peanas restantes no pueden ser colocadas ms cercade la unidad a la que se rehuye que la primera. Estas pea-nas restantes pueden moverse ms de su capacidad demovimiento mxima y pueden cambiar su posicin den-tro de la unidad al reorganizarse.

    Movimiento

    22

    Las tropas querehuyen se mue-ven siguiendouna lnea esta-blecida al colo-car una cintamtrica entrelos puntos mscercanos de laspeanas ms cer-canas, en estecaso A y B.

    DIRE

    CCI

    N EN

    LA

    QUE

    SE M

    UEVE

    N

    A

    B

    Trop

    as q

    ue

    rehu

    yen

    Unidad rehuida

    VA DE ESCAPE

    Cuando las unidades rehuyen el combate de esta mane-ra, su va de escape es determinada por el movimientode la primera peana y la posicin final de toda la unidad.Se supone que las dems peanas siguen el camino dela primera, ms que tener que moverlas todasjuntas como un nico cuerpo.

    Diagrama 22.1

  • Movimiento

    23

    Las unidades que rehuyen el combate no puedenpasar a travs de terreno que normalmente nopodran atravesar ni a travs de unidades ene-migas o trabadas en combate. Una unidad querehuye el combate debe acabar su movimiento almenos a 1 cm de cualquier unidad enemiga.

    Una unidad que rehuye el combate puede movera travs de una unidad propia que no est traba-da en combate si el jugador lo desea, supo-niendo que las tropas que rehuyen el combatedispongan de movimiento suficiente para llegarhasta el otro lado. A esto se le llama atravesaruna unidad, y es una excepcin a la regla de queuna peana no puede moverse a travs de otra.Este movimiento representa una situacin en laque tropas entrenadas en formacin maniobranalrededor las unas de las otras, donde una uni-dad abre sus filas para que las tropas de la otrapuedan pasar. Consulta el Diagrama 23.1. Obvia-mente, esto lleva tiempo, por lo que una unidadque es atravesada por otra queda automtica-mente desorganizada! Consulta la seccinDesorganizacin.

    Movimiento de los PersonajesLos personajes se mueven al finalizar la fase demando, despus de que se han completado losmovimientos de las unidades. Los personajesnunca se mueven con ellas durante la fase de mando, nisiquiera si un personaje se ha unido a una unidad en elturno anterior o si esa unidad carga o rehuye un comba-te utilizando su iniciativa. Cuando las unidades se reco-locan durante otras fases (por ejemplo, un ataque enpersecucin), los personajes que se han unido a las uni-dades se mueven con ellas.

    Cada personaje puede moverse una vez y hasta 60 cm, o100 cm si vuela. Los personajes siempre pueden mover amovimiento de marcha y, a menos que vayan montadosen una criatura voladora o en un carro, siempre se consi-deran infantera a efectos de terreno. No es necesarioninguna tirada de Mando para que un personaje semueva. Cualquier orden fallada en la fase de mando noafecta a su capacidad de moverse.

    Debido a su especial papel en Warmaster, los personajesson tratados de forma diferente a los otros tipos de uni-dad. Las peanas de personajes son esencialmente fichasque se consideran transparentes en el campo de batalla.En otras palabras, esto significa que pueden mover a tra-vs de unidades de su propio bando y viceversa. Todas laspeanas de ambos bandos pueden ver a travs de ellos y, siestn armados adecuadamente, pueden disparar a travsde los personajes como si no estuviesen all. Consulta laseccin de Generales, Hechiceros y Hroes.

    UNIDADES QUE SALEN DE LA MESA

    A veces, las unidades o los personajes se ven obligados asalir de la mesa de juego. Esto puede suceder cuando unaunidad recibe una orden malentendida, pero tambinpuede ocurrir a unidades que han sido derrotadas encombate o tropas que han sido repelidas por proyectiles.

    La unidad que rehuye el combate pasaa travs de una unidad propia. La uni-

    dad que ha sido atravesada quedadesorganizada. Esto ocurre si las pea-

    nas que rehuyen el combate se sola-pan, aunque slo sea parcialmente.

    La unidad rehuye el com-bate a lo largo de la lneade la peana ms cercana

    Las dos peanas restantes se sitan

    como es requerido paracompletar la evasin.

    Unidad atravesada y desorganizadaA

    B

    C

    C

    B

    A

    Si una o ms peanas de una unidad salen de la mesa dejuego, ya sea parcial o completamente y por cualquierrazn, tira 1D6 y despus consulta la Tabla de Abandonode Batalla para determinar qu ocurre. Resta un -1 porcada una de las peanas de la unidad que haya sido reti-rada como baja.

    1D6 Resultado0 menos La unidad/personaje abandona el campo

    de batalla y no regresa. La unidad/perso-naje se considera destruida.

    1-2 La unidad/personaje abandona el campode batalla y puede (o no) que regrese.Tira de nuevo en esta tabla al inicio de susiguiente turno, antes de los movimientospor iniciativa.

    3-4 La unidad/personaje se coloca en el bordede la mesa. La unidad/personaje no puedemover ms en ese turno.

    5-6 La unidad/personaje reaparece por el bor-de de la mesa por donde desapareci. Sireaparece al inicio de un turno, puedemover de la forma habitual.

    Los personajes que salen de la mesa con la unidad a laque se unieron sufren el mismo destino que la unidad.Los personajes que salgan solos (en el improbable casode que ocurra) deben tirar en la misma tabla.

    Si un General abandona la mesa de juego y no regresainmediatamente, la batalla ha acabado y el ejrcito se re-tira. Abandona a su ejrcito, se esconde entre las colinasy es considerado una baja. Consulta la seccin Final dela Batalla.

    Diagrama 23.1

  • SUMARIO SECCIN DE DISPAROOBJETIVOS

    1. Las unidades disparan una vez por turno contra la unidad enemiga mscercana.

    ALCANCE1. La mayora de las tropas con armas de proyectiles pueden disparar contra el

    enemigo a un mximo de 30 cm de distancia.

    ATAQUES1. Suma los atributos de Ataques en disparo de las peanas de la unidad que

    disparan.

    2. Tira el nmero de dados indicado.

    3. Para impactar se necesita un resultado de 4+.

    Para impactar a un enemigo parapetado se necesita un resultado de 5+.

    Para impactar a un enemigo fortificado se necesita un resultado de 6+.

    4. Efecta una tirada de salvacin por armadura por cada impacto.

    5. Anota el nmero final de impactos obtenidos.

    6. Retira las peanas cuando se hayan obtenido suficientes impactos.

    REPELIDA1. Tira un dado por cada impacto sufrido. Tira 1 dado menos para las unidades

    parapetadas y 2 menos para las fortificadas.

    2. Suma los resultados y retira la unidad esta distancia en centmetros.

    3. Si cualquier resultado es un 6, la unidad queda desorganizada.

    4. Una unidad repelida hasta unidades enemigas, trabadas en combate o unida-des propias que no dejen paso, queda desorganizada.

    5. Una unidad repelida hasta terreno impasable o unidades propias que dejanpaso queda desorganizada con un resultado de 6.

    6. Una unidad que deja paso a una unidad repelida queda desorganizada conun resultado de 6.

    7. Una unidad repelida ms de su capacidad de movimiento es destruida.

    DISPAROS CONTRA UNIDADES A LA CARGA

    1. Los impactos infligidos a las tropas que cargan se mantienen durante el pri-mer turno de combate.

    2. Los atacantes que cargan no pueden ser repelidos.

    DESCARTAR IMPACTOS SUELTOS1. Al terminar la fase de disparo, descartar los impactos sueltos.

    24

  • El efecto de las armas de proyectiles se resuelve en lafase de disparo. Esto incluye los disparos de las tro-pas armadas con arcos, ballestas y armas similares, ade-ms del bombardeo de artillera de armas como los cao-nes y catapultas. Algunos ataques mgicos tambintienen lugar durante la fase de disparo, como la Bola deFuego o el Rayo de Muerte lanzados por los hechiceros.

    ATRIBUTO DE ATAQUELas tropas equipadas con armas tales como arcos, balles-tas y arcabuces tienen un atributo de Ataques adicional.Esto se refleja mediante un nmero separado por unabarra de este modo: 3/1, donde 3 es el atributo de Ata-ques en combate cuerpo a cuerpo y 1 el atributo de Ata-ques cuando dispara.

    25

    ATAQUES3 / 1

    Atributo de CombateCuerpo a Cuerpo

    Atributo de Disparo

    OBJETIVOS A LA VISTA

    OBJETIVOS FUERA DE VISTA

    Una peana puede ver si es posible trazar una lnea devisin sin obstculos desde su frontal hasta el objetivo(rea sombreada).

    Diagrama 25.1

    OBJETIVOSLas unidades equipadas con armas de proyectiles puedendisparar una vez durante su fase de disparo. Las unidadestrabadas en combate nbo pueden disparar ms que a launidad que les ha cargado, como se indica ms adelante.

    Una unidad dispara automticamente contra la unidadenemiga ms cercana. Todas las peanas disparan contrala misma unidad objetivo si es posible. Si dos unidadesenemigas visibles estn igualmente cercanas, el jugadorpuede escoger a cul dispara. Si es imposible para todas

    las peanas disparar contra la misma unidad objetivo, en-tonces los disparos se pueden resolver peana por peana,aunque esto tiende a ser ms inefectivo.

    Una peana debe poder ver a su objetivo para dispararcontra l. Se supone que puede verlo si se puede trazaruna lnea de visin sin obstculos desde el borde frontalde su peana hasta la peana del objetivo. La visin puedequedar obstaculizada por un accidente del terreno cir-cundante (que no sean obstculos bajos, ros o arroyos,marismas, etc.), otras unidades, otras peanas de la uni-dad que dispara o cualquier otra circunstancia que hicie-ra imposible ver o disparar. Consulta el diagrama 25.1.

    Las peanas en el interior de un bosque se supone quepueden ver hasta 1 cm. Las peanas situadas en el interiorde un bosque a menos de 1 cm del borde pueden verfuera de los bosques. Igualmente, las peanas fuera delbosque pueden ver a las peanas situadas a 1 cm o menosdel borde del bosque. Esto le permite a los arquerossituarse en el borde de un bosque y disparar sin expo-nerse a la carga de la caballera o de los carros, para quie-nes el bosque es terreno impasable.

    Las unidades enemigas en combate cuerpo a cuerpo sesuponen mezcladas con sus oponentes y, por tanto, nopresentan un objetivo claro para los proyectiles. Por lotanto, se las ignora como objetivos potenciales.

    DISPAROFASE DE

  • Fase de Disparo

    26

    Ataques de 6. El valor total de esta suma es el nmero dedados que se tiran para determinar el nmero de impac-tos que se logran sobre el objetivo. El resultado mnimonecesario para impactar es normalmente 4 ms. Por lotanto, ocho tiradas de dados de 1, 2, 2, 3, 4, 4, 6 y 6 equi-valen a cuatro impactos sobre el objetivo.

    En la prctica, los jugadores descubrirn que es msconveniente resolver los ataques de disparo de variasunidades al mismo tiempo si disparan contra la mismaunidad enemiga. sta es una prctica aceptada y ahorramuchas tiradas dados y tiempo. Simplemente, hay quesumar el nmero total de dados de todas las unidades ytirarlos a la vez.

    Es ms difcil lograr un impacto sobre un objetivo si estparapetado o en una posicin fortificada. En aquelloscasos en que algunas peanas de una unidad estn prote-gidas mientras que otras no, las unidades que disparansiempre lo harn contra el enemigo ms desprotegido,siempre que puedan verlo y est dentro del alcance,incluso aunque haya otras peanas ms cerca. Las peanasms desprotegidas deben retirarse como bajas antes queel resto. En los casos en los que las peanas den comoresultado la retirada de peanas enteras, ser necesariodividir las tiradas en grupos para que se pueda aplicar lapenalizacin apropiada una vez todas las peanas expues-tas hayan sido destruidas. La definicin completa y elresto de las reglas para las tropas en posiciones parape-tadas y fortificadas aparecen en la seccin Fase deCombate (pgs. 45-46).

    La siguiente tabla muestra los resultados necesarios paraimpactar:

    RESULTADOS PARA IMPACTAR

    Todos los objetivos, excepto los abajo indicado . . . . . . . . . . . . . 4, 5 6

    Infantera/artillera en una posicin parapetada . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6

    Infantera/artillera en una posicin fortificada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

    Si un jugador desea que una unidad dispare desde suparte posterior, entonces la peana o peanas deben pivo-tarse 180 para que puedan ver al objetivo. Esto sucedeautomticamente. Las peanas no pueden pivotar sobresu lado para disparar. Algunas tropas pueden disparar enun arco completo de 360 sin necesidad de girarse, tal ycomo se describe en las listas de ejrcito.

    ALCANCELa mayora de las tropas tienen un alcance de 30 cm consus armas, sin importar que sean arcos, ballestas, o loque sea. El alcance representa el rea tctica sobre la quela unidad opera, ms que la distancia real que el armapuede alcanzar, y la mayora de las armas de proyectilesson comparables en este aspecto. Por supuesto, muchaspiezas de artillera pueden disparar un proyectil msgrande, bala de can o similares, ya que su funcin tc-tica es proporcionar un bombardeo a larga distancia. Enestos casos, se aplican reglas especiales, como veremosms tarde. Las diversas reglas para las distintas armastambin aparecen en la seccin Listas de Ejrcito.

    La distancia entre unidades se mide peana por peana.Una peana individual debe hallarse dentro del alcancepara poder disparar. Esto puede dar como resultado quealgunas peanas estn dentro del alcance mientras otrasno, incluso aunque estn dentro de la misma unidad.

    CMO CALCULAR LAS BAJAS

    Para determinar el efecto de los proyectiles, se empiezapor sumar el valor total de Ataques de la unidad. Porejemplo, una unidad de tres peanas, cada una con unatributo de Ataques de 2, tendr un atributo total de

  • Fase de Disparo

    27

    ArmaduraSi el objetivo tiene armadura, entonces el nmero deimpactos logrados puede reducirse. El atributo deArmadura del objetivo se expresa con un nmero: 6+,5+... Este nmero indica el resultado mnimo necesariopara anular un impacto. Tira un dado por cada impactoque sufra la unidad. Cualquier dado que obtenga unresultado igual o superior al atributo de Armadura de launidad anular o salvar" un impacto. Los impactosanulados de este modo se ignoran, no afectan al objetivoy no son tenidos en cuenta. Por ejemplo, 2 unidades dearqueros disparan contra una unidad de CaballerosImperiales (con Armadura 4+) y logran cuatro impactos.La unidad de Caballeros tira 4 dados, uno por cadaimpacto, y logra un 2, un 4, un 5 y un 6. Puesto que cadaresultado igual o superior a 4 anula un impacto, la uni-dad de Caballeros slo sufre un impacto.

    Retirada de BajasLas unidades pueden sufrir un cierto nmero de impac-tos antes de que una peana sea destruida, y este nmerovara dependiendo de lo resistente y lo valeroso que seael objetivo. Por ejemplo, los hombres tienen un atributode 3 Impactos, mientras que los Enanos, ms tozudos,tienen un atributo de 4. Una vez la unidad ha sufrido unnmero de impactos igual a su atributo de Impactos,retira una peana inmediatamente. Si la unidad no sufreimpactos suficientes para destruir una peana, o si sufrelos suficientes para retirar una peana y sobran otros,anota los impactos que sobran. La forma ms fcil dehacer esto es colocar un dado coloreado directamentedetrs de la unidad para que muestre el nmero de im-pactos que ha sufrido la unidad.

    Si una unidad recibe disparos de varios enemigos duran-te la fase de disparo puede sufrir ms impactos con loque el total aumentar. Retira las peanas a medida que seproduzcan las bajas y anota cualquier impacto sobrantedel modo apropiado. Una vez ha terminado la fase dedisparo, los impactos sobrantes se "borran". Los impac-tos que no logran destruir una peana no se cuentan deun turno a otro. Se supone que el regimiento se reagru-pa y los guerreros ligeramente heridos se organizan denuevo en filas de combate. Aunque esto significa que esbastante difcil infligir bajas mediante disparos, puedeutilizarse para repeler unidades enemigas, como se vera continuacin.

    REPELER AL ENEMIGOAl finalizar la fase de disparo, las unidades que han sufridoimpactos durante esta fase son repelidas por la lluvia deproyectiles. Debe pensarse en esto como una retiradaordenada bajo fuego enemigo o como una huda seguidade un rpido reagrupamiento, dependiendo de la distan-cia recorrida. Cuantos ms impactos sufra una unidad, mslejos ser repelida. Calcula la distancia a la que es repelidauna unidad despus de que se hayan efectuado todos losdisparos, pero antes de eliminar los impactos sobrantes alfinal de la fase de disparo. El jugador cuyas unidades sonrepelidas puede decidir el orden en que lo son.

    Para determinar la distancia que recorre una unidadrepelida, el jugador enemigo tira un dado por cadaimpacto sufrido. No olvides incluir los impactos de cual-quier peana que haya sido retirada durante la fase de dis-

    paro. Suma todos los resultados para determinar la dis-tancia que la unidad es repelida. Por ejemplo, una uni-dad que haya sufrido dos impactos tira dos dados yobtiene un 3 y un 4, lo que indica que la unidad es repe-lida 7 cm.

    Las unidades parapetadas tiran un dado menos para de-terminar la distancia. Por tanto, 1 impacto no puede re-peler, con 2 impactos se tira un dado, con 3 impactos setiran dos dados y as sucesivamente.

    Las unidades fortificadas tiran dos dados menos paradeterminar la distancia. Por tanto, 1 2 impactos nopueden repeler, con 3 impactos se tira un dado, con 4impactos se tiran dos dados y as sucesivamente.

    Las unidades repelidas mueven en direccin contraria ala unidad ms cercana que les ha disparado (la unidadque repele). El camino seguido se determina del mismomodo que con las tropas que rehuyen un combate.Coloca una cinta mtrica entre los puntos ms cercanosde las peanas ms cercanas y mueve la primera peanarepelida a lo largo de esa lnea. Las restantes peanas semueven a lo largo de esa lnea en una formacin apro-piada, pero no pueden estar ms cerca de la unidad quelas repele que la primera peana. Esto le permite a unaunidad que es repelida reorganizar su formacin mien-tras se retira. Ten en cuenta que la medicin del movi-miento se hace desde la peana repelida ms cercana, yque las otras peanas pueden retirarse ms distancia quela obtenida en los dados. Ver diagrama 27.1.

    Una unidad dehumanos sufre 5

    impactos por disparos,los suficientes para retirar

    una peana y le quedan 2impactos. La peana es retirada

    inmediatamente. Una vez la fasede disparo ha acabado, el jugador

    tira los dados para determinar la dis-tancia a la que es repelida la unidad.

    Tira cinco dados (1 dado por impacto), yobtiene un 1, un 2, un 3, un 4 y un 5=15.

    La unidad es repelida 15cm. Al finalizar la fasede disparo, los impactos restante se anulan.

    Coloca una cinta mtricaentre las peanas ms cerca-nas para establecer la direc-cin en la que es repelida.

    DESTRUIDA!

    UNIDAD QUE REPELE

    UNIDAD REPELIDACAMINO DERETIRADA

    BA C

    A

    B

    Diagrama 27.1

    Se coloca primero la peana A.La peana B se coloca en forma-cin para completar el movimien-to. En este caso se forma unacolumna, pero una lnea o unaformacin irregular seran igual-mente aceptables.

  • Fase de Disparo

    28

    rar que sus proyectiles logran el mximo efecto, perodeben poder ver a su objetivo en el punto en que efec-tan sus disparos.

    Cualquier impacto infligido en una unidad enemiga setiene en cuenta a la hora de resolver el combate cuerpo acuerpo, y se considera que ha sido infligido en el primerturno de este combate. As pues, si una unidad de arque-ros inflige dos impactos en una unidad de Caballerosque carga contra ella, los Caballeros iniciarn el combatecon dos impactos. Si inflige cuatro impactos, una peanade Caballeros se retira como baja y un impacto permane-ce, y los cuatro impactos se tienen en cuenta al resolverel primer turno de combate.

    Las unidades que disparan contra enemigos que cargancontra ellas no las repelern. Esto ocurre en parte porconveniencia, ya que el juego se hara mucho ms lento,y tambin refleja la capacidad de las tropas de avanzarestoicamente bajo el fuego enemigo una vez lo tienen ala vista. Cualquier prdida de entusiasmo se tendr encuenta por las bajas causadas por los disparos en el re-sultado final despus del primer turno de combate cuer-po a cuerpo.

    Si una unidad con armas de proyectiles es cargada pordos unidades enemigas, una tras la otra, entonces puededisparar dos veces: una contra la primera y otra contra lasegunda. Sin embargo, cuando se dispara contra la se-gunda unidad (o contra cualquier otra posterior), slolas peanas que no estn tocando a una peana enemigapueden disparar. Recuerda que las peanas que estn encontacto esquina con esquina se consideran en contactoa efectos de combate cuerpo a cuerpo, por lo que nopueden disparar de este modo.

    LA FUNCIN TCTICADE LAS TROPASDE PROYECTILES

    Probablemente te habrs dado cuenta de que las armasde proyectiles no son la mejor manera de aniquilar a unaunidad enemiga. El nmero de impactos infligido proba-blemente ser insuficiente para retirar una peana, y losdisparos sobrantes siempre se descuentan al final de lafase. El modo ms efectivo de emplear los disparos escoordinar los ataques de varias unidades a la vez.

    Sin embargo, los disparos son una forma muy efectiva dedetener a las tropas enemigas y de expulsarlas de posi-ciones fuertemente defendidas. Los buenos generales re-conocern estas cualidades inmediatamente, ya que sonuna forma de controlar el campo de batalla y frustrar losplanes de tu enemigo.

    Unidades en Desbandada al ser RepelidasUna unidad repelida una distancia mayor que su capaci-dad de movimiento es automticamente desbandada ydestruida. Se supone que la unidad se ha dispersado msall de toda posible reorganizacin y que sus tropas hanabandonado sus armas y han hudo o se han retirado delcampo de batalla llorando y gimiendo. La unidad es reti-rada inmediatamente.

    Esto ocurre muy rara vez, ya que las unidades que sufranmuchos impactos sern destruidas de todas maneras,pero cuando ocurre es muy espectacular! Tambin esuna forma muy til de eliminar grandes criaturas enemi-gas que tienen muchas heridas y que de otro modo ser-an muy difciles de matar.

    DISPAROS CONTRA UNAUNIDAD QUE CARGA

    Las peanas capaces de disparar (incluida la artillera, losmonstruos apropiados y las mquinas de guerra) puedendisparar contra las unidades enemigas que carguen con-tra ellas, suponiendo que puedan verlas.

    Esto representa a la unidad disparando proyectiles con-tra el enemigo mientras ste se acerca, quizs hasta elltimo momento, pero posiblemente como parte deuna retirada en combate por parte de grupos delante deun cuerpo principal. Los disparos de este tipo son unaexcepcin a la secuencia de turno normal, ya que ocu-rren en el turno del enemigo y se resuelven antes deque se libre la primera ronda de combate cuerpo a cuer-po. Las tropas que disparan pueden hacerlo en el mo-mento que sea ms conveniente para ellas, para asegu-

    Unidades Desorganizadas al ser RepelidasLas unidades que han sido repelidas pueden quedardesorganizadas debido a este tipo de retirada. Esto esuna gran desventaja debido a que significa que estas uni-dades no podrn moverse el siguiente turno.

    Cuando tires los dados para determinar la distancia a laque es repelida una unidad, cualquier resultado de 6 sig-nificar que la unidad queda desorganizada.

    Una unidad tambin quedar desorganizada si es repeli-da hasta un terreno en el que no puede entrar o si esrepelida hasta otras unidades, ya sean amigas o enemi-gas. Consulta la seccin Desorganizacin (pg. 49) parasaber todos los detalles sobre esto.

  • 29

  • 30

    SUMARIO SECCIN DE COMBATE1. Ataque: Tira los dados y anota los impactos.

    2. Resultado: Compara los impactos obtenidos por ambos bandos.

    Empate: Ambos bandos retroceden.Vence: El perdedor se retira. El vencedor se queda, persigue/avanza o retrocede.

    3. Persecucin: Libra otra ronda de combate.

    COMBATE1. Varias unidades trabadas forman un nico combate mltiple, pero determina los

    resultados de cada combate por separado.

    ATAQUES1. Suma los atributos de Ataques de las peanas de la unidad que ataca.2. Tira el nmero de dados indicado.3. Para impactar se necesita un resultado de 4+.

    Para impactar a un enemigo parapetado se necesita un resultado de 5+.Para impactar a un enemigo fortificado se necesita un resultado de 6+.

    4. Efecta una tirada de salvacin por Armadura por cada impacto.5. Anota el nmero final de impactos obtenidos.6. Retira las peanas cuando se hayan obtenido suficientes impactos.

    RESULTADOS1. Compara el nmero de impactos obtenidos por ambos bandos.

    2. Suma +1 por cada peana que apoye.

    Empate Ambos bandos obtienen el mismo nmero de impactos.Ambos bandos retroceden desde 1 cm hasta 3D6 cm, excepto las uni-dades parapetadas o fortificadas.Finaliza la fase de combate.

    Vence Uno de los bandos obtiene ms impactos.El perdedor se retira la diferencia de impactos obtenidos por ambos ban-dos (divididos por el nmero de unidades en caso de combates mltiples).El vencedor retrocede, permanece o persigue/avanza.Si el vencedor permanece o retrocede acaba la fase de combateSi el vencedor persigue, se libra otra ronda de combate.

    PERSECUCIN/AVANCE1. La infantera nunca persigue a una unidad de caballera o carros que se retira.

    2. La artillera nunca persigue. Si se ve obligada a retirarse es destruida.

    3. Las tropas fortificadas nunca persiguen.

    4. Los vencedores no pueden perseguir a travs de un terreno que no pueden cruzar.

    5. Las unidades que avanzan cargan contra la unidad enemiga visible ms cercana a 20cm/10 cm o menos de distancia.

    MODIFICADORES AL ATAQUECargar contra un enemigo en terreno abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+1Monstruo/carro cargando contra un enemigo en terreno abierto . . . . . . . . . . . .+1Combate en persecucin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+1Por cada 3 cm de combate en persecucin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+1Luchar contra un enemigo terrorfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1Enemigo a retaguardia o en el flanco propios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1Desorganizada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1

    FINAL DEL COMBATE1. Al terminar la fase de combate se descartan los impactos sobrantes.

    2. Las unidades pueden reorganizarse.

  • 31

    En la fase de combate se resuelven los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Debes determinar el resultado de cada com-bate antes de seguir con el siguiente. Resuelve cada uno segn la siguiente secuencia de combate.

    ATAQUESVer Ataques (pg. 36-38)

    VerResultadosdel Combate(pg. 39)

    VerPersecucin(pgs. 42-43)

    Empate

    Victoria

    Esta fase representa el enfrentamiento entre enemigos,ya sea el feroz combate cuerpo a cuerpo, disparos amuy corta distancia o una combinacin de ambos. Enalgunos casos podemos imaginar a las unidades lu-chando repetidamente durante breves periodos detiempo interrumpidos por momentneas pausas en las

    PERSECUCIN

    que los combatientes renen fuerzas. Esto es bastanteprobable cuando se lucha en terrenos abruptos, comolos bosques o entre ruinas, o cuando las tropas asaltanfortificaciones. En cualquier caso, cualquier en-frentamiento cuerpo a cuerpo se representa mediantelas reglas de esta seccin.

    RESULTADOS

    1

    2

    3

    Resuelve los ataques de ambos bandos. Anota losimpactos sufridos por cada unidad.

    Si uno de los bandos obtiene ms impactos que elotro o lo destruye por completo, vence. Si ambosbandos obtienen el mismo nmero de impactos, elcombate es un empate.

    Ambos bandos retroceden y el combate acaba.

    El perdedor se retira. El vencedor puede retroceder,permanecer en el sitio o perseguir al enemigo que seretira. Si el vencedor permanece o retrocede, el com-bate acaba. Si el enemigo es destruido, el vencedorpuede avanzar y trabarse de nuevo en combate,retroceder o permanecer en el sitio.

    Si el vencedor persigue se libra otro combate. Ambosbandos atacan y se determina el resultado comoanteriormente. La lucha contina hasta que uno delos bandos es destruido, el vencedor no persigue ohasta que el resultado del combate sea un empate.

    FASE DECOMBATE

  • A veces, un combate cuerpo a cuerpo puede involucrar avarias unidades por parte de uno o ambos bandos. Seconsidera que todas las unidades trabadas luchan en elcombate cuerpo a cuerpo. Consulta el Diagrama 32.2.

    MOVER LAS TROPAS QUE CARGAN

    Las reglas para mover las tropas que cargan pueden pare-cer un poco intimidatorias al principio, pero no te preo-cupes!, la mayora de los movimientos ocurren de unaforma lgica. Muchas de las reglas que aparecen a conti-nuacin estn pensadas para clarificar cualquier circuns-tancia inusual con la que te encuentres.

    Secuencia de cargasEl trmino carga describe el movimiento de una unidadque entra en contacto con una unidad enemiga. Las uni-dades que mueven por iniciativa mueven antes que lasunidades que mueven por rdenes, pero, aparte de eso,no hay obligacin de mover las unidades que cargan enningn orden concreto. Las cargas tienen lugar a lo largode toda la fase de mando cuando las unidades avanzan yse ponen en contacto con las unidades enemigas. Un juga-dor no est obligado a anunciar que una unidad carga an-tes de moverla o a declarar que se va intentar realizar unacarga. Los jugadores pueden medir las distancias antes demover para determinar si una carga es posible.

    Enemigo a la vistaUna unidad slo puede cargar contra un enemigo al quepueda ver al inicio de su movimiento. Es posible que elmovimiento de una unidad que carga bloquee la lnea devisin de otra unidad que tambin se dispone a cargar,haciendo que sea imposible para esa segunda cargarincluso aunque la unidad objetivo fuese visible al iniciode la fase de mando, y viceversa, que la carga de una uni-dad deje libre la lnea de visin de otra unidad. Esta es larazn por la que una unidad que carga debe poder ver a

    su objetivo al inicio de su mo-vimiento, as que es conve-niente tener esto en cuentacuando decidas qu unidadesvas a mover en primer lugar.

    Se supone que una unidad escapaz de ver a un enemigo si esposible trazar una lnea devisin ininterrumpida desde elborde frontal de cualquiera desus peanas hasta cualquiera delas peanas de la unidad ene-miga. El resto de las unidades,amigas o enemigas, bloqueanla lnea de visin del mismomodo que lo hacen los acci-dentes del terreno, aparte delos obstculos bajos, los ros yarroyos, las marismas, etc. Lospersonajes nunca bloquean lalnea de visin de ninguna uni-dad, tal y como se explica en laseccin de Generales, Hechi-ceros y Hroes.

    Fase de Combate

    32

    TRABARSE EN COMBATELas unidades pueden ponerse en contacto con unidadesenemigas durante su fase de mando, ya sea medianteuna orden o por propia iniciativa. Las unidades que utili-zan su iniciativa siempre deben avanzar contra la unidadms cercana que vean. Las unidades que actan bajordenes pueden avanzar contra cualquier enemigo a sualcance y al que puedan ver. En ambos casos, este movi-miento es denominado carga. Una vez las unidadesestn en contacto con una unidad enemiga se dice queestn trabadas en combate.

    Una vez las unidades se han trabado en combate cuerpoa cuerpo se suelen colocar tal y como se muestra en elDiagrama 32.1.

    Arriba: dos unidades de infantera en combate.

    Abajo: una unidad de caballera en combate con una unidad de infantera

    Cuando varias unidades estn trabadas, tal y como se muestra en estos dos ejemplos, forman un nico combate cuerpo


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