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Wayshowing for education

Progetto di environmental graphic design e wayfindingper il Game Oriented Institute

Leonardo Grassi

Come posso raggiungere le Indie Occidentali dall’Europa?Naviga a sud finchè non si scioglie il burro, quindi dirigiti ad ovest.

Antico detto marinaio

Politecnico di Milano Scuola del DesignFacoltà di Design della ComunicazioneLaboratorio di Sintesi Finale a cura di:Francesco E. Guida, Andrea Braccaloni, Pietro Buffa, Alessandro MasserdottiAnno accademico: 2013/2014

Leonardo Grassi768618

Milano, 23 Febbraio 2015

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Brief e analisiGamificationMission e valoriIl Game Oriented InstituteTono comunicativoLinguaggio visivo

Le formeLa palette coloreLa tipografiaIl mandala e il logoL’avatarI GammiesIl Gammy builder e il suo funzionamentoApplicazioni del brand

Introduzione al wayfinding e all’ environmental graphic designI diversi tipi di segnaliGli elementi di un segnaleSistema di orientamento basato sul coloreL’environmental graphic design come elemento educativo

Studio Pentagram: Achievement first endeavor middle schoolDidelidi Studio: Family boxBüro Uebele: paulusstift stuttgart Ma.Design: Scuola primaria statale Martin Luther KingYooin Cho: Talk to Me at MoMAPoulin+Morris: S.I. newhouse school of public communications

Indice

Game Oriented Institute

Abstract

Wayfinding e Enviromental Graphic Design

Branding Game In

Casi studio

1.11.21.31.41.51.6

111214141415

1920212126272934

3941465457

616365676972

2.12.22.32.42.52.62.72.8

3.13.23.33.43.5

4.14.24.34.44.54.6

Game Oriented Institute wayfinding

ed environmental graphic design systems

Sistema statico di Wayfinding del Game In Il segno graficoI pittogrammila tipografiaSistema di Environmental graphic design del Game InIl colore degli ambientiLe textures sulle paretiUtilizzo degli schermi LEDEGD interattivo: Il portaleMockup

Bibliografia

Sitografia

5.15.25.35.45.55.65.75.85.9

5.10

75767682848487888994

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abstract

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Questa tesi nasce nel contesto del Laboratorio di Sintesi Finale, svoltosi nel primo semestre dell’anno accademico 2013/2014, sotto la supervisione dei professori Guida, Braccaloni, Buffa e Masserdotti.La prima parte presenta il brief del laboratorio e l’esecuzione della parte del progetto che riguarda la brand identity della scuola.Dopodichè procedendo con l’analisi degli studi sul wayfinding, vengono presentati i casi studio che introducono il progetto di approfondimento dell’elaborato; quest’ultimo viene esposto nell’ultimo capitolo .

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Game Oriented Institute

Capitolo 1

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Il progetto nasce durante il corso del laboratorio di sintesi finale, nel quale a valle del brief assegnato, ci era stato chiesto di creare un’immagine coordinata dinamica per un’ipotetica istituzione che si occupasse di rappresentare il sistema formativo. Il nostro compito era quindi di creare un progetto che accogliesse gli aspetti principali del branding ovvero l’identità dinamica e i prodotti dell’immagine coordinata, e che rispettasse le caratteristiche che contraddistinguono un sistema formativo.

Nella fase iniziale del progetto, abbiamo analizzato i principali esempi di sistemi educativi che potessero aiutarci a trovare il percorso migliore per sviluppare il progetto, consci della nostra ignoranza in materia pedagogica. Partendo dagli esempi più antichi quali i modelli d’insegnamento greci portati avanti da Socrate e Aristotele, siamo giunti a quelli tuttora utilizzati come il metodo Montessoriano e Staineriano che abbiamo preso come base d’appoggio dalla quale partire per sviluppare il processo di creazione dell’identità. L’aspetto che in particolare ci ha colpito, e che abbiamo poi utilizzato come punto cardine del progetto, è stato l’uso del gioco nel processo di apprendimento, processo che prende il nome di gamification. Il termine gamification deriva letteralmente dal termine game (gioco), che è spesso associato esclusivamente ad attività ludiche senza alcuno scopo o fine particolare. . La gamification è un processo per il quale prendendo le dinamiche tipiche di un gioco come l’interattività e il divertimento scaturito, permette di veicolare messaggi di vario tipo ed indurre a comportamenti attivi in grado di raggiungere un obiettivo predefinito.

1.1 Brief e analisi

Maria Montessori e Rudolf Steiner

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1.2 La Gamification

La gamification trova spazio in numerosi ambiti della vita quotidiana, soprattutto quelli caratterizzati da azioni ripetitive o noiose che suscitato avversione, come talvolta l’apprendimento. Non va dimenticato che le nuove generazioni sono portatrici di diverse modalità di percezione e comprensione del reale, del tempo e dello spazio, e di conseguenza hanno nuove esigenze di apprendimento che sempre meno si conciliano con le regole tradizionali della didattica frontale. L’utilizzo di elementi ludici in aula non si sostituisce ai libri di testo e non scimmiotta premi, medaglie e punteggi, ma dà al partecipante una potente esperienza attraverso la quale sviluppare “conoscenza, capacità e/o attitudini dal punto di vista cognitivo, relazionale e comportamentale in un contesto d’apprendimento caratterizzato da un elevato livello di coinvolgimento attivo”(Hoover, Whitehead 1975).

Ad affiancare le dinamiche di cui si è parlato prima, ci sono le cosiddette meccaniche di gioco composte da concetti semplici, utilizzati per assicurare un’esperienza irresistibile per l’utente, in grado di aumentare l’interesse, spingendo alla partecipazione e all’impegno. Le meccaniche base di un gioco sono: i punti, i livelli, le sfide, i beni virtuali e le classifiche a cui possono essere abbinate le seguenti dinamiche: la ricompensa ai punti, lo stato ai livelli, gli obiettivi alle sfide, l’espressione individuale ai beni virtuali e la competizione alle classifiche.

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L’introduzione di elementi ludici e dei meccanismi tipici del gioco all’interno di un programma di formazione, potrebbe portare numerosi vantaggi nel processo di apprendimento come ad esempio un maggiore coinvolgimento e partecipazione da parte degli studenti, potrebbe migliorare le capacità di problem solving grazie allo sviluppo di un pensiero basato su connessioni non lineari, una maggiore motivazione nel perseguire un obiettivo posto seguendo e rispettando delle regole date e, non meno importante, potrebbe aiutare gli studenti a sviluppare la propria socialità e il concetto di collaborazione. Approfondendo l’analisi dei contesti in cui viene utilizzata la gamification nel processo di apprendimento, è emerso il caso del Quest to learn, una scuola nata dalla collaborazione dell’Institute of play e la new vision for public schools. Il Quest to Learn è la risposta alla ricerca di un nuovo metodo d’apprendimento che possa rispondere ai bisogni dei cosiddetti “nativi digitali”, ovvero quei bambini nati e cresciuti in un ambiente digitalizzato, dove la fruizione delle informazioni è semplice e a portata di un click , ma allo stesso tempo con dinamiche talvolta molto complesse. Il metodo sviluppato all’interno del Quest to Learn è definito come gamelike learning una teoria dell’apprendimento che si basa sul coinvolgimento degli studenti attraverso sette principi fondamentali riassumibili in questo elenco:- Ognuno è partecipante- Riscontro immediato e continuo- Imparare facendo- Tutto è interconnesso- Il fallimento è valorizzato e ricontestualizzato- È una continua sfidae ultimo ma non meno importante: Sembra tutto un gioco.

I principi appena elencati hanno creato il punto di partenza dal quale abbiamo poi elaborato i principi della scuola.

Da sinistra: Logo Institute of PLAY, logo Quest to learn

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1.3 Mission e valoriQuesto modello scolastico è stato di grande ispirazione ed è stata la base dalla quale siamo partiti per la stesura delle linee guida del progetto di immagine coordinata e branding del nostro istituto.Il progetto è partito dalla stesura della mission, lo scopo finale della nostra scuola, ovvero introdurre il gioco e i suoi benefici nella formazione scolastica che abbiamo descritto in questo modo:

“Rendere l’esperienza dell’apprendimento più coinvolgente e fornire le capacità di interconnettere conoscenze diversificate per risolvere problemi in un mondo complesso e in continuo cambiamento.”

1.4 Il Game Oriented InstituteStabiliti la mission e i valori della scuola, abbiamo cominciato a lavorare sul brand partendo dalla definizione del nome per la scuola. Il nome può essere visto come il biglietto da visita, deve quindi suonare istituzionale lasciando comunque trasparire la natura innovativa della scuola. Per questo motivo abbiamo optato per il termine “istituto” invece che “scuola”, affiancato dalla parola “gioco” che crea il collegamento diretto al tema principale su cui si basa la didattica. Abbiamo inoltre preferito utilizzare la lingua inglese, perché possa avere una valenza anche in ambiente internazionale.Il nome scelto è: Game Oriented Institute che per motivi di comodità e necessità, è stato abbreviato in Game In.

1.5 Il tono comunicativoPer delineare meglio la strada che la comunicazione del Game In avrebbe dovuto percorrere, abbiamo stabilito da subito il tono comunicativo che avrebbe dovuto assumere. I principali fruitori della comunicazione della scuola sono i bambini e i loro genitori, due soggetti diametralmente opposti. Il rischio era quello di sembrare troppo seri e istituzionali agli occhi dei bambini o al contrario, poco seri e inaffidabili per i genitori. La soluzione è stata trovare una via di mediazione tra le due, creando un brand che comunichi con sicurezza i punti di forza del metodo Game In

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1.6 Il linguaggio visivoStabilito il tono comunicativo da adottare, abbiamo analizzato quale fosse il linguaggio visivo che ci permettesse di creare una brand identity coerente con la natura e la didattica della scuola. L’aspetto che sicuramente doveva emergere ed essere protagonista era il gioco, ma come comunicarlo senza risultare infantili o poco seri?

La soluzione è arrivata dal mondo dei videogiochi, in particolare dai primi titoli risalenti agli anni ’80, caratterizzati dalla ormai conosciuta grafica a 8Bit o Pixel art. Con l’avvento dei primi computer nascono anche le prime forme di giochi digitali, che negli anni novanta, raggiungo il proprio apice. Inizialmente la grafica 8 bit nasce da un limite tecnologico, le schede grafiche di quei tempi infatti, non erano in gradi di supportare una profondità di colore (1nota) tale da permettere un buona qualità delle immagini e allo stesso tempo, gli schermi non avrebbero potuto mostrare immagini ad alta risoluzione. Con il progresso tecnologico, oggi questo problema non esiste più, ma sempre più spesso è possibile vedere esempi di come la Pixel art sia comunque rimasta viva. Alcuni sostengono che sia una semplice forma di nostalgia nei confronti dei primi videogiochi definita retro-gaming, altri invece sono convinti che la pixel art abbia acquisito un’identità propria e che sia staccata dalle sue origini per diventare una forma di espressione indipendente.

utilizzando un tono divertente e giocoso che strizzi l’occhio ai principali fruitori della scuola, i bambini.

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Img. 1: Il protagonista Gomez del videogioco Fez, prodotto dalla casa indipendente Polytron Corporation

Img.2: Opera dello street artist Space Invaders

Img.3: Illustrazione del collettivo di artisti berlinesi Eboy

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Esempi come il collettivo Eboy, o il recente esperimento portato avanti dallo studio Snøhetta per le nuove banconote norvegesi, fanno capire che la pixel art faccia ormai parte dell’immaginario collettivo e possa essere applicata anche in ambiti che escano dal mondo del videogioco. La Pixel art ci ha permesso di sviluppare un sistema di brand identity che rispondesse alle nostre particolari esigenze, risultando allo stesso tempo formale e divertente, richiamando in modo chiaro il tema del gioco e accogliendo al meglio gli ospiti della scuola abituati sin da piccoli a interfacciarsi con il mondo digitale.

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Branding

Capitolo 2

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2.1 Le formeTenendo conto della fase di analisi e del discorso fatto sull’uso della Pixel art, abbiamo scelto di utilizzare quattro forme geometriche semplici come base per imbastire gli elaborati della brand identiy. Queste forme sono state poi assegnate alle quattro aree didattiche in cui la scuola è suddivisa in modo da acquisire un’importanza specifica all’interno del logo. Lo stile con il quale sono state disegnate è quello 8 bit, e visto che sono state costruite su una griglia fissa mantengono la stessa risoluzione se ingrandite o viceversa rimpicciolite.Successivamente ad ognuna di esse è stato anche assegnato un colore, che di conseguenza rappresenta un’area didattica anch’esso. Questo particolare si ripercuote anche sul logo e più avanti nel sistema di wayfinding dell’istituto.

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2.2 La palette coloreNel paragrafo dedicato alle forme, si accenna all’utilizzo del colore all’interno del brand. I colori scelti sono delle variazioni di tonalità dei 3 colori primari più il verde. Abbiamo scelto delle tinte colore pastello e brillanti perché più adatte a comunicare con il pubblico dei bambini. I colori, come detto in precedenza, assumo anche una valenza rappresentatice delle diverse sezioni didattiche, ad ogni colore abbiamo assegnato un dipartimento diverso, in modo da rappresentarli all’interno della scuola nel sistema di wayfinding e negli applicativi del brand.

Pantone 164 c

Pantone yellow c

Pantone 333 c

Pantone blue 0821 c

Pantone 410 c

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2.3 La tipografiaLa scelta della font è stata fatta in base alle considerazioni emerse durante la fase di analisi del tono comunicativo. Il Game In aveva bisogno di un carattere che fosse istituzionale, ma che non risultasse troppo freddo o asettico se utilizzato nelle comunicazioni ai bambini. Abbiamo scelto il DIN del designer Albert-Jan Pool perché essendo un font sans-serif si presta all’utilizzo nelle comunicazioni formali, ma grazie alle sue forme morbide è ottimo anche per essere utilizzato nell’ambito di una scuola elementare.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0987654321@-.,+ù§àòè*_.

2.4 Il mandala e il logoIl mandala è un disegno simbolico appartenente a numerose culture sia orientali che occidentali, per i buddisti ad esempio, rappresenta il processo mediante il quale il cosmo si è formato dal suo centro, ma le prime tracce di mandala risalgono a molto tempo prima e in un luogo molto lontano dalla cultura buddista, il sudafrica. Più genericamente il mandala è un diagramma circolare costituito dall’associazione di diverse forme geometriche, tra le più usate ci sono il punto, il triangolo, il cerchio e il quadrato. Il mandala raccoglie tutte le caratteristiche necessarie per rappresentare il GameIn.

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Il mandala è un disegno simbolico appartenente a numerose culture sia orientali che occidentali, per i buddisti ad esempio, rappresenta il processo mediante il quale il cosmo si è formato dal suo centro, ma le prime tracce di mandala risalgono a molto tempo prima e in un luogo molto lontano dalla cultura buddista, il sudafrica. Più genericamente il mandala è un diagramma circolare costituito dall’associazione di diverse forme geometriche, tra le più usate ci sono il punto, il triangolo, il cerchio e il quadrato. Il mandala raccoglie tutte le caratteristiche necessarie per rappresentare il GameIn. Abbiamo pensato al logo come un’identità dinamica, in grado di variare secondo parametri preimpostati e che permettesse di distinguere all’interno dell’istituto, le diverse figure del personale scolastico. Grazie alla sua forma circolare ad anelli, permette di rappresentare la crescita degli alunni all’interno della scuola, utilizza le forme geometriche di base che nel caso del GameIn rappresentano le discipline ed è particolarmente bello da vedere se colorato in ogni sua parte.

Ad accompagnare il pittogramma vi è il nome della scuola posizionato sul lato destro, diviso nelle tre parole game, oriented e institute disallineati e infine ingabbiati in due rettangoli per creare movimento nella tipografia.

Una rivisitazione del mandala tradizionale in chiave moderna

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DO DON’T

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2.5 L’avatarNella progettazione del Game In abbiamo voluto inserire un’altro elemento tipico del gioco che decontestualizzato, potrebbe portare dei benefici al processo di apprendimento: l’avatar.L’avatar è, nel linguaggio informatico, una persona reale che sceglie di mostrarsi agli altri attraverso una propria rappresentazione, un’incarnazione che può raffigurare un personaggio di fantasia o della realtà. La parola avatar, pone le sue origini nella tradizione induista, nella quale ha il significato di incarnazione, di assunzione di un corpo fisico di un dio, tradotto letteralmente in: colui che discende.La loro funzione all’interno del mondo digitale, è quella di creare un alter-ego nel quale potersi immedesimare senza avere i limiti e le inibizioni del mondo reale e quindi dando la possibilità di esprimersi senza paure e creando un coinvolgimento maggiore da parte dell’utente. Il compito dell’avatar all’interno della scuola, è quello di coinvolgere maggiormente i bambini nella loro esperienza scolastica come se fossero all’interno di un gioco.

Img.1: Avatar in stile 8bit dell’illustratore e graphic designer Cory KerrImg.2: Alcuni esempi di avatar generati con il sito eightbit.me

Nella pagina accantoImg.3:I personaggi del gioco Patapon sviluppato per la console portatile Sony PSP Img.3: I mostri della serie animata PokémonImg.4: Blueprint dall’applicazione in stile retro gaming Hatchi

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2.6 I GammiesPer aumentare il coinvolgimento degli studenti abbiamo creato degli avatar personali figurativi che ricordassero le creature che hanno popolato i videogiochi degli ultimi anni e che ormai sono entrati nell’immaginario collettivo, come i Pokémon o i Digimon.

Il nome che abbiamo scelto di dargli è Gammy, sia perché richiama il nome della scuola, ma anche perché è simpatico e facile da ricordare. La loro forma è molto semplice e ricalca lo stile 8 bit, sono composti da un corpo tondeggiante caratterizzato da un grosso sorriso al centro, al quale vengono attaccate le diverse parti del corpo come le braccia e le gambe. Essendo delle piccole creature fantastiche, non ci siamo limitati ad aggiungergli braccia e gambe, ma abbiamo creato anche ali e antenne da poter mettere all’avatar.

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Oltre ad avere una valenza estetica, le diverse parti del corpo corrispondono alle aree di insegnamento della scuola, e possono essere aggiunte o modificate dai bambini dopo aver superato le attività e le quest del programma didattico, in questo modo lo studente è invogliato a dare il massimo per poter migliorare il proprio avatar e poterlo customizzare come piace a lui. Il meccanismo di evoluzione del gammy si basa su due diverse logiche, la prima è automatica e annuale la seconda invece è data dalla progressione di ogni singolo studente. Ogni anno infatti il corpo del Gammy cresce e si allunga automaticamente, mentre è solo grazie all’impegno personale dello studente che l’avatar può essere modificato e personalizzato ogni volta che si supera con successo una quest dedicata.Per concludere, la figura del Gammy entra a far parte dell’identità dell’istituto grazie alla sua natura dinamica e al suo codice visivo che si riconduce allo stile utilizzato per l’intero Game In svolgendo quindi un duplice ruolo: nel loro complesso sono le mascotte del Game Oriented Institute che danno alla scuola un volto umano, amichevole e altamente comunicativo; presi singolarmente creano un rapporto più forte tra lo studente e l’istututo.

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2.7 Il gammy builder e il suo funzionamentoL’avatar è sicuramente un ottimo espediente per catalizzare l’attenzione dei bambini nei confronti della scuola, ma per aumentare la sua efficacia, abbiamo pensato di realizzare un’interfaccia che rendesse più tangibile questa esperienza. Abbiamo così creato il Gammy builder. Il Gammy builder è un’interfaccia che permette hai bambini di creare fisicamente il proprio avatar attraverso una tavoletta collegata ad un computer e le diverse parti del Gammy. Il funzionamento è molto semplice, il bambino ha a disposizione le diverse parti del proprio avatar che grazie ad un meccanismo ad incastro, possono essere posizionate sulla superficie della tavoletta. Una volta composto il gammy e dopo aver premuto l’apposito bottone, il bambino assiste alla creazione virtuale del proprio avatar sullo schermo del computer, il quale può essere salvato e archiviato per il successivo aggiornamento.

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Tutto questo è stato possibile grazie all’utilizzo della piattaforma di prototipazione Arduino Uno e al software di programmazione a nodi VVVV.

Ogni pezzo di cui è composto l’avatar, nasconde nella base una piccola resistenza elettrica che, al passaggio di corrente, agisce da filtro cambiandone la tensione. Nascosti nei buchi d’incastro presenti sulla tavoletta, troviamo i circuiti aperti nei quali passa la corrente a bassissimo voltaggio che a sua volta, viene letta da Arduino. Quando il bambino inserisce il pezzo chiude il circuito sottostante facendo passare la corrente elettrica attraverso la resistenza, che a sua volta passa da Arduino ed infine viene inviata a VVVV.

Schermate dal sofware VVVV del workflow creato per l’applicazione che permette al Gammy builder di interfacciarsi con il computer

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Questo meccanismo si traduce in un segnale diverso per ogni pezzo, che Arduino interpreta come sequenze di numeri diverse che una volta inviati al computer, vengono letti dal software e reinterpretati per fornire un risultato a schermo. Una volta che i circuiti del lato destro e di quello sinistro vengono chiusi e successivamente premuto il bottone, VVVV mostra sullo schermo il risultato finale ovvero il Gammy.

Esempi di configurazione del Gammy builder con le tre principali lunghezze del corpo e le diverse parti aggiuntive.Nella pagina accanto un esempio di schermata di output dell’applicazione del Gammy builder.

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2.8 Applicazioni del brand

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Wayfinding e Enviromental Graphic Design

Capitolo 3

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3.1 Introduzione al wayfinding eall’environmental graphic design

Quando parliamo di design, parliamo di un processo creativo applicato alla soluzione di un problema. Il wayfinding è un processo di soluzione di un problema relativo allo spazio che ci circonda. Il problema è trovare la strada che ci può condurre da un posto ad un altro, e viceversa, una volta giunti a destinazione che ci possa portare al nostro punto di origine. Possiamo descrivere il processo di wayfinding attraverso un’analisi dei mezzi-fini che guida il soggetto attraverso la soluzione del problema utilizzando due tipi di canali, Il canale sensoriale che prende informazioni dall’ambiente e il canale motorio che agisce in base all’ambiente circostante. Il soggetto agisce combinando entrambi i canali per raggiungere la soluzione (destinazione) nel miglior modo possibile.Per raggiungere la sua destinazione, il viaggiatore, cerca e fa proprie informazioni che acquisisce sul percorso e che vengono fornite dall’ambiente che lo circonda (cartelli, indicazioni elementi del paesaggio) e le combina alle informazioni immagazzinate in precedenza (memoria, conoscenza del territorio) per definire il percorso migliore da intraprendere.

Riconoscere un problema di wayfinding significa realizzare una volontà o un bisogno di andare in un luogo, talvolta definito come ad esempio un numero civico di una particolare via, o più generico come il “centro città” o “la spiaggia”. (Wayshowing a guide to environmental signage principles & practises)

Indicazioni stradali all’incrocio Ballyvaughan in Irlanda

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Il sistema di simboli e segnali che compone un progetto di wayfinding, può essere visto come parte dell’Enivironmental Graphic Design (d’ora in poi EGD). L’EGD ha il compito di creare e unificare gli elementi che compongono la comunicazione dell’ambiente che ci circonda suddividendoli successivamente in 3 aree. Quest’ultime sono state classificate dal designer Wayne Hunt come:

-Signage e Wayfinding , ovvero ciò che aiuta le persone ad orientarsi e le guida all’interno degli spazi-Interpretativa, è l’area che ci racconta il sito nel quale ci troviamo-Progettuale, crea un’immagine che dia identità al sito in cui ci troviamo.

La differenza che c’è tra l’EGD e ogni altro tipo di design è l’intento di quest’ultimo di comunicare attraverso parole, simboli, immagini e diagrammi delle informazioni eloquenti che giocano un ruolo fondamentale nel modo in cui le persone usano e vivono l’ambiente costruito intorno a loro.Spesso in ambienti complessi e stressanti come possono essere gli aeroporti, gli edifici pubblici, ma anche le strade, l’Environmental Graphic Design ha il compito di rendere meno ostili questi luoghi creando un senso di ordine e sicurezza nel fruitore di questi spazi.

Adidas GymStudio Uebele, 2014

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3.2 I diversi tipi di segnaliA differenza degli altri elementi che ci circondano, i segnali “parlano” direttamente all’osservatore, fornendogli delle informazioni significative che lo faranno agire di conseguenza. Detto ciò possiamo considerare i segnali convenzionali, come unico elemento interattivo a disposizione nell’ambiente costruito intorno all’osservatore.Un programma di wayfinding è costituito da diversi segnali che a seconda della loro natura, possono essere inseriti in macro-categorie che ne raggruppano le caratteristiche principali .

-Segnali Identificativi:I segnali identificativi ci danno conferma che siamo “arrivati a destinazione” e potrebbero avere o non dei segnali di tipo direzionale ad accompagnarli.L’identità di un posto include tutte le caratteristiche che sono proprie del luogo e che lo rendono diverso da qualsiasi altro posto. Ai fini della comunicazione, il nome stesso del luogo rappresenta tutte le sue qualità. I nomi dei luoghi possono essere di tipo topografico, come ad esempio “Polo Nord” o “camera 202”, o riferirsi a ciò che è il luogo in se “MOdern Art Museum”.

ITG Headquarters ExperienceLandor associates, 2014

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Come fanno anche altri tipi di segnali, quelli identificativi acquisiscono parte del loro significato dal contesto in cui si trovano. In poche parole, il posto dice dove si trova quello che viene già mostrato nel segnale.Se si considera ad esempio l’insegna “New york Bar Association”, posizionata nella lobby di un palazzo di uffici situato nell’isola di Manhattan, è correttamente letta da un osservatore informato, come simbolo di un’importante associazione di giudici e avvocati. Se la medesima insegna fosse invece posta in un diverso contesto, potrebbe erroneamente risultare come un’associazione di persone facenti parte il mondo della ristorazione.La cultura del lettore è quindi un fattore predominante nella corretta interpretazione della suddetta insegna.

-Segnali di direzioneI segnali di direzione ci indicano quale sia la strada da percorrere, dal segnale fino alla nostra destinazione. Sono, al contrario dei segnali identificativi, spesso collocati in punti anche molto lontani dalla destinazione finale, i cartelli stradali ne sono un ottimo esempio.Il loro significato può essere diviso in tre parti differenti e analizzate nel seguente ordine:la loro posizione, la direzione in cui puntano e infine il significato delle parole o immagini che contengono.Il più comune dei segnali di direzione è la freccia che si distacca dalla sua principale connotazione di arma primitiva e si fa carico di indicarci quale direzione intraprendere per raggiungere la nostra destinazione. La freccia è

In questo caso il segnale ci indica la presenza di un ristorante, ma la sua natura ci fornisce anche un’idea della tipologia di ristorante e dei piatti presenti sul menù

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sicuramente il più comune, ma non è l’unico simbolo utilizzato per indicare una direzione. Una mano che punta l’indice o una figura umana stilizzata che corre sono altri esempi di segnali di direzione che siamo abituati a vedere e a seguire nel caso, ad esempio, di un’emergenza . Allo stesso tempo, questo genere di segnali ad immagini possono essere accompagnati o sostituiti da un testo, come nelle uscite di sicurezza o nella forma più completa di frasi che ci indicano da che parte andare ad es: “Tutte le direzioni” “Ai treni” etc.

-Segnali descrittiviI segnali descrittivi forniscono una serie di informazioni sulla posizione in cui si trovano, tali che, il fruitore del messaggio, possa agire in modo più consapevole rispetto a come avrebbero fatto.Per loro natura questo genere di segnali possono essere molto dettagliati e potrebbero quindi richiedere più tempo per essere ben assimilati e interpretati dall’utente finale.Alcuni danno semplici informazioni sullo spazio circostante, come ad esempio le mappe “you are here”, altri ci forniscono informazioni temporali, come orari di apertura e chiusura di un negozio, partenze e arrivi di una stazione ferroviaria o infine, altri ancora, l’elenco di uffici presenti all’interno di un determinato edificio.

A sinistra: un’insegna vecchio stile che ci indica la direzione in cui andare per arrivare ai binari

Sotto: un esempio di mappa “You Are Here”

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-Segnali di regolamentoTutti i segnali già descritti vengono progettati per influenzare i comportamenti dei loro lettori. Nessun segnale però, è così diretto ed esplicito come un segnale di regolamento. Sono quei segnali che ci dicono cosa possiamo o non possiamo fare. In questa categoria troviamo ad esempio i segnali di pericolo, che pur non esprimendo apertamente i comportamenti da evitare, ci comunicano le conseguenze (a volte letali) di una determinata azione. Spesso per enfatizzare il tono autorevole, vengono utilizzate le sole lettere maiuscole ( si veda ad esempio il cartello stradale “STOP”) e colori che vengono universalmente associati ai diversi ambiti, pericolo, divieto ed obbligo.

-Segnali interpretativiI segnali interpretativi aiutano a interpretare meglio il luogo in cui ci si trova, fornendo informazioni sulla storia, la geografia, gli abitanti e molto altro ancora sull’ambiente che ci circonda.Gli esempi in cui è più facile imbattersi, sono i pannelli descrittivi situati all’interno di musei, acquari o siti archeologici che mostrano e spiegano, con maggiore dettaglio, quello che vediamo o che non è direttamente visibile e che in qualche modo viene evidenziato.

-Segnali per onorificenzeQuesta categoria di segnali conferisce onore a persone legate al luogo in cui sono posti. Un esempio sono le targhe in onore di benefattori o donatori, che hanno contribuito a costruire il sito che stiamo visitando (fondazioni, ospedali), ma possiamo trovarli anche presso strutture o luoghi che commemorano i caduti per la guerra, o presso gli edifici istituzionali.

Un classico esempio di segnale di regolamento: il divieto di fumare

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Img.1: Sistema di segnaletica sulla Wanda Beach a Cronulla, AustraliaImg.2: Ironico cartello della campagna di sensibilizzazione della fondazione inglese National trust

Img.3: Muro commemorativo del Museum of Chinese in America Studio Pentagram, New York

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3.3 Gli elementi di un segnaleI segnali veicolano le informazioni attraverso 4 diversi tipi di contenuti:-la tipografia-i pittogrammi-le frecce -le linee guida

-La tipografiaLettere, parole, frasi e testi sui segnali dovrebbero essere semplici e leggibili . Chi progetta un sistema di wayfinding ha il compito di rendere i segnali facilmente leggibili, deve considerare che alcuni di essi rimangono visibili solo per pochi secondi. Un autista ad esempio, non può fermarsi e tornare indietro per leggere di nuovo un segnale. Questo significa che il designer deve enfatizzare il dovere funzionale della tipografia. Più la situazione di lettura risulta critica, più il segnale deve essere progettato con cura.

I caratteri semplici sono spesso più leggibili di quelli complessi, ma a volte la riduzione della complessità ne compromette la lettura, rendendo il segnale inutile. Altri parametri come lo spazio tra le singole lettere e i numeri sono fattori da tenere in considerazione. I caratteri con un maggiore spazio risultano infatti di più semplice lettura, ma bisogna pensare anche alla quantità di informazioni che il segnale è in grado di contenere , più spazio tra le lettere equivale a una minore quantità di parole inserite nel segnale.Preferire l’uso delle minuscole è un fattore che aiuta la leggibilità, ma alcuni casi particolari come ad esempio le parole brevi tipo “STOP” o “PERICOLO”, adottano le lettere maiuscole anche per enfatizzare il tono autoritario del messaggio.

La dimensione del font è determinante per la distanza dalla quale un segnale può essere letto e la sua posizione nello spazio rispetto al viaggiatore.Nei paesi occidentali, i testi vengono letti da sinistra verso destra, lo stesso principio è ovviamente applicato nei segnali orizzontali, ma un discorso diverso viene fatto nel caso che il segnale sia posto verticalmente. Esistono 3 diversi approcci per casi in cui il testo venga disposto verticalmente.

Il primo consiste nel posizionare le lettere una sotto l’altra orizzontalmente, il secondo prende l’intera parola e la gira di 90° a

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destra, costringendo la lettura dall’alto verso il basso.L’ultimo, al contrario del precedente, consiste nel girare la parola di 90° verso sinistra obbligando una lettura dal basso verso l’alto.

Img.1: Il carattere Clearviewhwy studiato per le indicazioni autostradali negli Stati UnitiImg.2: Esempio di tipografia verticale per un negozio di alcoliciImg.3: La font BER Sans studiata per il sistema di segnaletica interna del nuovo aereoporto di Berlino Brandeburgo

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-I pittogrammiEssendo dei segni non scritti, i pittogrammi sono progettati per aiutare le persone con diversi background culturali, differenze di lingua o problemi di lettura, a interpretare correttamente il segnale che hanno di fronte. I pittogrammi dovrebbero essere icone o meglio immagini che, veicolino immediatamente un determinato messaggio all’oservatore. In aggiunta i pittogrammi dovrebbero essere standardizzati e usati spesso in modo da poter diventare parte dell’immaginario collettivo. Nel caso il pittogramma risulti di difficile lettura, questo dovrebbe essere sempre accompagnato dalla sua dicitura letterale, in modo da essere ricordato e immagazinato dalla mente del fruitore.

I pittogrammi sono ideogrammi, simboli grafici che rappresentano un’idea, un’oggetto una funzione o una situazione per somigliana visiva.Possono rappresentare direttamente un’idea, come ad esempio il disegno di un treno per la stazione e sono quindi segnali indotti , delle icone o delle immagini. Quando rappresentano schematicamente un’idea come ad esempio coltello e forchetta per un punto di ristoro, essi sono delle icone o dei diagrammi.Rientrano invece nella categoria dei segni arbitrari quando rappresentano un concetto, un cerchio rosso sbarrato ad esempio, essi sono dei simboli.

Non sempre i pittogrammi aiutano il lettore a comprendere ciò che viene comunicato dal segnale, in questi casi quello che era stato progettato come soluzione di un problema, diventa un ostacolo, frutto a volte di un designer più attento al lato artistico che a quello funzionale del progetto.

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Img.1: Il primo sistema di pittogrammi progettato per le olimpiadi di Monaco del 1972 da Otl AicherImg.2: Pittogrammi della segnaletica interna del nuovo aeroporto di Berlino Brandeburgo

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Dalla progettazione all’applicazione, il sistema di icone creato per l’aeroporto di Colonia in Germania

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-Le frecceLe frecce sono delle metafore illustrate, sono conosciute fin dagli arbori dell’umanità come armi di difesa e caccia. Tuttavia oggi vengono utlizzate più per la loro forma e estraniate dal loro contesto originale per essere utilizzate all’interno dei sistemi di orientamento. Siamo abiutati a vederle come segnali di indicazioni, puntano nella direzione in cui vogliamo recarci e vengono preferite, ad esempio, ad una mano con il dito indice che punta, per il segno chiaro e sintetico.

Yale School of ArchitectureLectures, Symposium, and ExhibitionsFall 2010

Paul Rudolph Hall180 York StreetNew Haven, Connecticut

LECTURES Lectures begin at 6:30 PM in Hastings Hall (basement floor) unless otherwise noted. Doors open to the general public at 6:15 PM.

Brigitte Shim, Eero Saarinen Visiting Professor Thursday, August 26

“Remapping My World”

Billie Tsien and Tod Williams, Louis I. Kahn Visiting Professors Thursday, September 2 “Lasting”

Mario Carpo, Vincent Scully Visiting Professor of Architectural History Thursday, September 16 “The Cathedral or The Bazaar? Agency, Indeterminacy, and Digital Form Making”

Hernan Diaz Alonso, Louis I. Kahn Visiting Assistant Professor Thursday, September 30 “Do I look like I have a plan?”

Rogier van der Heide Friday, October 1 “Making Something Out of Nothing” Symposium Keynote “The Structure of Light”

Emmanuel Petit Wednesday, October 13, 4 PM Architecture Gallery, second floor Gallery Talk on the exhibition

“An Architect’s Legacy: James Stirling’s Students at Yale, 1959–1983”Jointly organized by the Yale School of Architecture and the Yale Center for British Art

Anthony Vidler Wednesday, October 13,5:30 PM McNeil Lecture Hall, Yale University Art Gallery, 1111 Chapel Street “James Frazer Stirling: Notes from the Archive”Jointly organized by the Yale School of Architecture and the Yale Center for British Art

Paul Rudolph Lecture Robert Maxwell Monday, October 18 “James Stirling: The Critical Act”Jointly organized by the Yale School of Architecture and the Yale Center for British Art

Peter Eisenman, Charles Gwathmey Professor in Practice, and Anthony Vidler Thursday, October 21 “A Conversation”Jointly organized by the Yale School of Architecture and the Yale Center for British Art

“Vincent Scully: An Art Historian Among Architects” A film produced by Checkerboard Film Foundation Thursday, October 28

Alejandro Zaera-Polo, Norman R. Foster Visiting Professor Thursday, November 4

“Envelopes”

Kurt Forster Wednesday, November 10, 5:30 PM Yale Center for British Art Auditorium, 1080 Chapel Street

“Stirling on the Continent: A Truly Grand Tour (de force)”Jointly organized by the Yale School of Architecture and the Yale Center for British Art

Emmanuel Petit Thursday, November 11 “Synchrony and Diachrony: James Stirling’s Students at Yale”Jointly organized by the Yale School of Architecture and the Yale Center for British Art

The School of Architecture fall lecture series is supported in part by Elise Jaffe + Jeffrey Brown and the Paul Rudolph Lectureship Fund.

SYMPOSIUMThe Structure of Light: Richard Kelly and the Illumination of Modern Architecture Friday–Saturday, October 1–2 Hastings Hall

This symposium presents aspects of lighting designer Richard Kelly’s work in its historical context and examines its legacy in architectural illumination today. Kelly’s collaboration with Ludwig Mies van der Rohe, Louis I. Kahn, Philip Johnson, and many others at Mid-Century helped to define the nocturnal imagery of modern architecture. Historians and practitioners from Europe, New Zealand, and the United States will discuss the roles of artificial light and daylight as “building materials” in modern and contemporary architecture.

Friday, October 1, 2 PM Barry Bergdoll, Martin Bressani, Alice Friedman, Sandy Isenstadt, Bart Lootsma, David Nye, Alan Plattus, Margaret Maile Petty

Friday, October 1, 6:30 PM Keynote Address Rogier van der Heide, Arup Associates London

“Making Something Out of Nothing”

Saturday, October 2, 10 AM–5 PM Michelle Addington, Howard Brandston, James Carpenter, Jan Edler, Yann Kersale, MJ Long, Mark Major, Amy Meyers, Enrique Peiniger, Emmanuel Petit, Jules Prown, Jean Sundin, Mathew Tanteri, Jennifer Tipton

This symposium is supported in part by the Kempf Fund. The Yale School of Architecture is a Registered Provider with The American Institute of Architects Continuing Education Systems. Credit earned by attending this symposium will be reported to CES Records for AIA members. Certificates of Completion for non-AIA members are available upon request.

EXHIBITIONSArchitecture Gallery, second floorMonday through Friday, 9 AM to 5 PM; Saturday, 10 AM to 5 PM unless otherwise noted.

The Structure of Light: Richard Kelly and the Illumination of Modern Architecture August 23–October 2, 2010

An Architect’s Legacy: James Stirling’s Students at Yale, 1959–1983 October 13, 2010–January 28, 2011 Additional hours: Sunday noon–5 PM, October 17, 2010–January 2, 2011.

Notes from the Archive: James Frazer Stirling, Architect and Teacher October 13, 2010–January 2, 2011 Yale Center for British Art 1080 Chapel Street Tuesday–Saturday, 10 AM to 5 PM Sunday noon to 5 PM

“The Structure of Light: Richard Kelly and the Illumination of Modern Architecture” is supported in part by Edison Price Lighting, Enterprise Lighting Sales Corporation, Lighting Affiliates Ltd., and the Renfro Design Group. “An Architect’s Legacy: James Stirling’s Students at Yale, 1959–1983” is supported in part by Elise Jaffe + Jeffrey Brown. “Notes from the Archive: James Frazer Stirling, Architect and Teacher” has been co-produced by the Yale Center for British Art and the Canadian Centre for Architecture. The School’s exhibition program is supported in part by the James Wilder Green Dean’s Resource Fund, the Kibel Foundation Fund, The Nitkin Family Dean’s Discretionary Fund in Architecture, the Paul Rudolph Publication Fund, the Robert A.M. Stern Fund, and the Rutherford Trowbridge Memorial Publication Fund.

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-Le linee guidaLe linee guida possono essere di grande aiuto sia per chi progetta un sistema di wayfinding che per i pazienti di un ospedale in cerca del reparto giusto.Hanno un largo uso nei luoghi pubblici per guidare le persone da un posto all’altro e sono immediate e chiare, non hanno bisogno di essere “lette”. Essendo posizionate sul pavimento possono soffrire degli agenti dell’ambiente circostante più di altri segnali, sono più esposte all’usura e a possibili fattori che ne compromettono la visibilità e quindi necessitano di una manutenzione maggiore. Fungono da segnali anche per i non vedenti quando provviste di rilievi sulla loro superficie.

Linee guida del sistema di orientamento chiamato “Signterior” per un edificio commerciale a Shanghai progettato dallo studio A-Asterisk, 2006

Esempio di linee guida per non vedenti o per persone con disabilità, all’interno di una stazione ferroviaria per segnalare la fine del marciapiede

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3.4 Sistema di orientamento basato sul coloreÈ del 1927 il primo esempio di segnaletica sistematica per un edificio

basata sul colore, frutto del pittore e allievo del Bauhaus Max Burchartz. L’edificio in questione è la Hans-Sachs-Haus a Gelsenkirchen, dove l’artista assegna un diverso colore ad ogni piano attraverso delle strisce colorate che Burchartz stesso definisce come “superfici-guida colorate”. Purtroppo nel corso degli anni il sistema è andato perduto a causa delle successive opere di manutenzione dell’edificio che ne hanno cancellato le tracce. Solo nel ’95, grazie ad un’opera di restauro conservativo, le strisce colorate sono in parte riapparse sotto gli strati di vernice, permettendo così

di ricostruire il sistema di orientamento per colori che era stato ideato. Grazie a questo restauro si è immediatamente capito quale fosse uno dei principali problemi che, probabilmente, aveva portato a cancellare negli anni successivi l’opera del designer. La scelta dei colori che era stata fatta rispecchiava esclusivamente i canoni di un buon sistema di orientamento, senza contare gli effetti incontrollati che i colori avrebbero potuto avere su chi frequentava quei luoghi.

Solo pochi anni dopo, l’idea di Burchartz venne applicata a Vienna all’interno dell’ospedale cittadino.Qui i colori vennero usati per distinguere i diversi reparti, i pazienti venivano quindi indirizzati con frasi del tipo “ È qui per il pronto soccorso? Bene allora segua i segni blu”. Al contrario della Hans-Sachs-Haus i colori erano applicati solo a porte e pavimenti diminuendo così l’effetto secondario che era stato il fallimento del progetto di Burchartz.

Il concetto applicato nell’ospedale di Vienna è oggi sempre più utilizzato e in scenari sempre diversi, basti pensare ad esempio ai parcheggi dei grandi centri commerciali o i ponti macchine delle navi da crociera.

Prima di iniziare un progetto di qualsiasi genere, il designer che si occupa della comunicazione ambientale, deve sapere che per alcuni progetti l’uso di colori specifici potrebbe essere dettato dagli enti istituzionali

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o dal cliente nel caso si debba rispettare il colore ufficiale del brand. Un caso piuttosto comune di colore dettato dagli enti ufficiali sono i segnali di pericolo, in cui il colore assume un’importanza comunicativa fondamentale. Nel caso ad esempio che si tratti invece di un’azienda, il designer potrebbe essere obbligato a seguire le linee guida dettate dal manuale del branding per poter (giustamente) mantenere la coerenza tra l’azienda e l’ambiente che la circonda.

Un’altra considerazione va fatta prima di poter scegliere il colore. È raccomandabile infatti che tra le informazioni o le immagini e il fondale sul quale sono applicate, ci sia almeno il 70% di contrasto, dove bianco su nero e viceversa corrispondono al 100% di contrasto. Il metodo più accurato per trovare la giusta combinazione di colori sarebbe usare i valori di riflesso della luce (Light Reflectance Values o LRV) che però non sono disponibili per tutti i sistemi colore come ad esempio il sistema Pantone. Per ovviare al problema è possibile utilizzare i valori dei colori simili dei due rispettivi sistemi, ottenendo risultati più che soddisfacenti.

Nella pagina accanto:Il progetto di enviromental graphic design, realizzato all’interno del Hans-Sachs-Haus a Gelsenkirchen

A sinistra: La scala dei valori di riflesso della luce (LRV)

In basso: Un esempio di come il colore viene utilizzato nei parcheggi per aiutare le persone ad orientarsi e trovare la propria automobile

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I colori usati come codice di riconoscimento e di orientamento sono sicuramente molto efficaci, ma possono essere un’arma a doppio taglio.Il colore può rinforzare il messaggio a cui è collegato e distinguerlo dagli altri messaggi, ma da solo il colore è troppo ambiguo per poter trasmettere uno specifico messaggio.Inoltre come altri elementi che ci circondano, sono delle potenziali barriere architettoniche per chi soffre di daltonismo o problemi alla vista e più in generale, la maggior parte delle persone non riesce a ricordare con chiarezza più di quattro o cinque colori alla volta, quindi un sistema di wayfinding non dovrebbe avere più di cinque colori per non essere d’intralcio nel processo di orientamento.

Riesci a leggere il numero scritto all’interno del cerchio?

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3.5 L’environmental graphic design come elemento educativoI contenuti sono considerati come l’elemento chiave della comunicazione del 21° secolo, la parola stessa “contenuto” è utilizzata per rappresentare il flusso costante di informazioni che passa da social media e dai media tradizionali. Nella comunicazione di un brand, i contenuti guidano il consumatore nella scoperta e nell’esperienza con il brand stesso ovvero nel consumo dei prodotti, ma oltre ad essere una chiave per vivere la cosiddetta “customer experience” possono essere i contenuti l’esperienza stessa.

I contenuti sono i mattoni per costruire la base di una buona comunicazione visiva, che sia essa stampata, su un supporto digitale o che si tratti di experience graphic design. Sono le informazioni che sottolineano il messaggio che viene enunciato all’interno di un ambiente fisico o digitale, ne decidono la forma, la dimensione, il colore, la tipografia e molti altri aspetti visivi di cui il designer si deve occupare per creare un sistema di experiential graphic design funzionale.L’experience design è la messa in pratica del progettare un prodotto, dei processi, dei servizi, degli eventi o degli ambienti incentrati sul coinvolgimento dell’utente finale, l’obiettivo dell’experience design è quindi di raggiungere dei risultati che aumentino il coinvolgimento, la soddisfazione e la qualità della vita di chi ne fa uso creando dei punti di contatto che possano comunicare, divertire, provocare o educare l’utente.

L’istallazione realizzata per il 125° anniversario di Coca Cola chiamata “The future room exibition”

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È una nuova disciplina del design che pone la propria attenzione nel creare delle soluzioni culturalmente rilevanti.Sicuramente uno degli impieghi più interessanti e allo stesso tempo più impegnativi, è l’uso dell Experience design all’interno delle scuole all’interno delle quali il designer affronta la sfida di creare degli elementi ambientali che possano prendere parte al processo di insegnamento cominciato nelle aule dagli insegnanti. L’EGD può partecipare attivamente o passivamente alla formazione degli studenti a seconda del tipo di soluzione adottata nel progetto.

Diversi sono gli esempi in cui i contenuti, spesso frasi o citazioni che stimolano lo studente, campeggiano sui muri come grosse scritte colorate accompagnando gli allievi per tutta la durata degli studi. Altre soluzioni creano invece un’interazione maggiore con gli studenti, perché oltre a fornire i contenuti applicandoli sull’ambiente scolastico, invitano a comunicare con essi chiedendo ad esempio un piccolo sforzo nella lettura o diventando materici in modo da essere toccati ed esplorati. Questi ed altri modelli hanno come limite il tempo, con il suo passare non possono cambiare rendendo i contenuti, se pur stimolanti, ripetitivi e talvolta obsoleti. La capacità di un buon progettista sta nel scegliere i contenuti giusti o il giusto modo per mostrarli. Quando si vuole trattare con informazioni che cambiano nel tempo, che hanno bisogno di un continuo aggiornamento o che semplicemente comunicano attraverso media diversi, entra in campo la tecnologia che ci permette di sfruttare il digitale per rendere un progetto di EGD unico e funzionale. Un sistema di questo genere può servire sia agli studenti sia a chi non frequenta l’edificio abitualmente, in quanto la varietà dei contenuti mostrati, può cambiare in maniera repentina e efficace in base alla situazione richiesta.

Img.1: EGD all’interno della L.B. Landry High School a New Orleans, USA

Nella pagina accanto:Img.2: Istallazione all’interno del Tom Bradley International Terminal dell’aeroporto di Los AngelesImg.3: Pannelli LED nella Yale School of Management Data Visualization

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Sia presentato su una piattaforma digitale o fisica, il contenuto è una moneta preziosa nel campo dell’informazione e ancor più dell’educazione. È un bene accessibile a tutti e presente ovunque, ma spesso la sua vera potenza non sta nell’informazione in sé, bensì da come è stata curata, presentata e distribuita creando di conseguenza, delle implicazioni interessanti nella progettazione di un sistema di Experience Graphic Design.

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Casi studio

Capitolo 4

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4.1 Studio Pentagram: Achievement First Endeavor Middle School

“Achievement First” è un network di scuole pubbliche situate tra lo stato di New York e del Connecticut. L’obiettivo principale di questa scuola è fornire agli studenti delle aree metropolitane un’educazione che li metterà sulla strada per il college.Le grafiche presenti sulle pareti della scuola sono ispirate da alcuni slogan motivazionali utilizzati dagli insegnanti per formare il carattere degli studenti. Frasi come “All of us we learn” “Tutti noi impariamo” o “Whatever it takes” “Qualsiasi cosa ci voglia (per raggiungere l’obiettivo)”, erano già presenti su alcuni adesivi che gli insegnanti incoraggiavano ad incollare su quaderni e armadietti personali. Lo studio Pentagram, ha ripreso questi messaggi e li ha ingranditi utilizzandoli come elementi grafico-architettonici per definire gli spazi. I messaggi vengono proposti sotto varie forme, nella hall assumo la forma di equazioni es. “Educazione = Libertà”, diventano invece delle citazioni all’interno della palestra e diventano degli slogan, che corrono le scale dell’edificio risultando visibili anche dalla strada grazie alle grandi finestre che le illuminano.

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Le grafiche presenti nella scuola diventano quindi parte dell’architettura e rendendo l’edificio parte del processo di insegnamento: le pareti “parlano” agli studenti, evidenziano l’importanza della lingua e gli incoraggiano ad impegnarsi creando così, un ambiente unico che i ragazzi riconoscono e custodiscono come loro.Questo edificio e il progetto realizzato al suo interno, sono stati di grande ispirazione per il sistema di egd del Game In, in quanto hanno fornito una solida base sulla quale sviluppare tutto il pensiero che accompagna la realizzazione degli ambienti della scuola, a partire dalle grandi pareti decorate arrivando ai messaggi inseriti all’interno delle stesse, entrambi aspetti che sono facilmente riconoscibili all’interno del Game In.

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4.2 Didelidi Studio:Family boxFamily Box è un progetto unico nel suo genere, una struttura per adulti e bambini fino ai 12 anni caratterizzata da un’architettura a scatole disposte su più piani che si intersecano fra loro. I designer hanno visto lo spazio a loro disposizione come una scatola piena di sorprese, capaci di stupire sia i bambini che gli adulti. Partendo da questo semplice concetto hanno cominciato a disegnare piccoli mostri che ricordassero gli oggetti di tutti i giorni come matite, biscotti, forme geometriche, ma anche hot dog, calzini, grucce e altro ancora.Questi primi disegni hanno suggerito ai designer molte altre storie e possibilità divertenti da portare avanti, e nella maggior parte dei casi sono diventate delle illustrazioni applicate alle pareti interne della struttura.

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Il sistema di wayshowing di Family Box ha due livelli comunicativi. Il primo, nonché quello dominante, è diretto ai bambini e parla la stessa lingua dei loro genitori. I messaggi infatti sono simpatici, chiari e ad alta voce. Nominando le diverse aree attraverso le frasi che un adulto potrebbe dire ad un bambino come: “Little fish / Pesciolino” per la piscina o “Do Re Mi” per la stanza della musica. Queste semplici frasi sono accompagnate da disegni che aiutano i bambini più piccoli a capire cosa si cela dietro una porta o da che parte andare per raggiungere il bagno. Il secondo livello è invece dedicato agli adulti. Sotto i disegni e le grandi scritte infatti si trovano le definizioni per chi invece è già cresciuto, ad

esempio sotto la grande scritta all’ingresso che dice “Welcome/Benvenuto” troviamo la più familiare “reception”.Tutto questo è reso ancora più amichevole grazie all’utilizzo di lettere e icone spesse e alte circa un metro applicate direttamente sul muro, messe in modo tale che i bambini possano toccarle ed esplorarle.Questo progetto mostra in modo esemplare come l’utilizzo di due diversi linguaggi, uno pensato per i più piccoli e l’altro per gli adulti, sia efficace in un ambiente come la scuola frequentato e vissuto, da grandi e piccini.

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4.3 Studio Uebele:Paulusstift StuttgartIl design di questa scuola è basato e strutturato su cerchi colorati, intervallati da figure di animali colorate e brillanti e testo pulito e organizzato. I cerchi variano in forma e dimensione senza nessun apparente regolarità e, senza dare nell’occhio, portano ordine nel mondo dei bambini.A causa del budget limitato, le grafiche sono state stampate con un plotter e applicate sul retro di lastre di acrilico trasparente. Questo procedimento permetti di utilizzare la stessa griglia per ogni cartello, variando i colori. Ad ogni gruppo di bambini è stato assegnato un nome che li identificasse con un forte rimando al mondo degli animali e sono: “nido dei passerotti”, “Caverna degli orsi”, “Alveare (lett. “Cesto delle api” ndr) e “Tana dei topolini”.

Le illustrazioni realizzate per la scuola hanno alcuni dettagli che le accomunano, come per esempio la dimensione degli occhi, e sono inserite nella griglia in modo che risultino tagliate e visibili in modo frammentario creando un gioco per i bambini che completano mentalmente i puzzle degli animali.La griglia rigorosa è contrastata dalla morbida e tondeggiante Avenir di Adrian Frutiger in un peso forte. L’utilizzo della tipografia e delle figure di animali hanno fornito un’ottimo esempio su cui elaborare lo stile della segnaletica del Game In.

fotografia: Andreas Körner

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illustrazione: Daniela Sonntag

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4.4 Ma:design:Scuola elementare M.L.King

Il progetto di comunicazione visiva della Martin Luther King è rivolto bambini-alunni che hanno la possibilità di formarsi in una scuola all’avanguardia dotata di tutte le infrastrutture necessarie ma  che in qualche modo parli la loro lingua. Nella personalizzazione degli spazi, le pareti sono diventate grandi superfici comunicative capaci di veicolare messaggi importanti come il rispetto per gli altri, l’integrazione, l’educazione ambientale, l’educazione alimentare  in modo gioioso e leggero.  Fumetti e fotografie, parole in italiano, inglese, tedesco e spagnolo, sillabazione e modi di dire, segni e forme, illustrazioni e colori, sono gli elementi visivi che compongono differenti percorsi extrasensoriali che accompagnano il bambino-detective alla scoperta del mondo degli altri e della natura che gli circonda. L’idea che l’ambiente circostante possa veicolare messaggi o, addirittura, insegnare ai bambini, è stata fondamentale per lo sviluppo del portale del Game In. I temi scelti variano a seconda degli spazi e della funzione dei luoghi. Il cibo, il dolce e salato, la geografia amica, la natura da rispettare.

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Al piano terra il leitmotiv è quello della geografia, affrontato sia nella maniera tradizionale rappresentando i paesi mondiali attraverso le loro bandiere, sia da un punto di vista culturale attraverso l’utilizzo delle diverse lingue per comunicare e non ultimo il messaggio di integrazione che viene trasmesso ai bambini.Il primo piano è dedicato al rispetto e alla scoperta della natura, mentre la mensa educa ad una sana e corretta alimentazione, esaltando le poco amate verdure e portando con semplici disegni, la chimica degli elementi come il sale e lo zucchero, alla portata dei bambini.

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4.5 Yooin Cho:Talk to me MoMATalk to me è una nuova esposizione presente al MoMA di New York che esplora il modo in cui gli oggetti comunicano con noi e come, a loro volta possano aiutarci a comunicare con gli altri. Nella mostra sono esposti circa 200 progetti, tutti incentrati sull’interazione, e pone in evidenza come il bisogno di comunicare e condividere le informazioni stia superando la forma e la funzione nel design contemporaneo.Molti dei lavori sono stati raffigurati dalla designer YooIn Cho, sottoforma piccole icone pixelate che poi sono state inserite in un pattern che ricopriva i muri dello spazio espositivo guidando i visitatori attraverso il percorso della mostra.

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Alcune icone sono la rappresentazione precisa del progetto a cui fanno riferimento, altre invece sono più astratte e ne rappresentano solo l’idea.La designer è stata talmente coinvolta nel processo creativo durante la creazione delle icone che alcune di esse non rappresentano i progetti presenti alla mostra, ma sono semplicemente nate.Il progetto è coerente grazie all’utilizzo dello stile pixelato, dai QR code sulle targhette delle opere, alla tipografia pixelata utilizzata per le descrizioni e le grandi scritte sui muri fino alle mensole e ai supporti utilizzati per esporre le opere.Il legame tra il Game In e Talk to me è abbastanza evidente, dallo stile pixelato utilizzato in entrambi i progetti, al processo che ha prodotto le icone che ne tappezzano le pareti è chiaro come la pixel art e la sua espressione sintetica, siano ormai caratteristiche di uno stile che ha assunto un’identità propria e che trova spazio in applicazioni che sono estranee al mondo del videogioco.

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4.6 Poulin + Morris:Newhouse School of Public CommunicationsLa nuova area della Newhouse School of Public Communications è un edificio ricoperto da un guscio di vetro che unisce i corsi della facoltà di comunicazione ai numerosi laboratori tecnologicamente avanzati, creando un senso di integrazione tra le diverse discipline e gli studenti.Una grafica ambientale in onore dei donatori, è stata sviluppata per collegare le diverse aree dell’edificio, le soluzioni visive adottate si basano su di una metafora visiva e tecnologica per comunicare i fondamenti e la missione futura, di questa scuola di giornalismo di primo livello.Unico nel suo genere è il muro collocato nell’ingresso dell’edificio che, attraverso un mezzo in constante movimento, riconosce l’evoluzione digitale delle comunicazioni, mostrando i nomi e i messaggi personali dei donatori attraverso più di 100 pannelli LED. I pannelli sono sincronizzati creando un senso di ritmo e movimento armonioso delle parole che scorrono incessanti da uno schermo all’altro. In aggiunta, questi pannelli sono in grado di fornire informazioni in tempo reale a chiunque attraversi la lobby.All’interno dell’atrio principale è stato collocato un murales tipografico che racconta 3 storie che identificano e descrivono la Newhouse e il suo programma di studi. Utilizzando dei puntini colorati riproducendo l’effetto della stampa in quadricromia con i colori a mezzatinta, il designer ha creato una metafora visiva che rappresenta l’intento della scuola di ricercare forme tradizionali e non di comunicare nella nuova era digitale.

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Game Oriented Institute: wayfinding e environmental graphic design systems

Capitolo 5

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5.1 Sistema statico di wayfinding del Game InIl Game Institute è una scuola e ha come obiettivo primario quello di formare e seguire nella crescita i propri alunni. Anni di studi hanno portato a capire come il bambino durante lo sviluppo, compia una serie di evoluzioni tali per cui assimilando ciò che gli sta intorno, vivendo gli spazi che lo circondano, crea una propria esperienza senza inizialmente distinguere il reale dal fantastico.

Questo va a costituire il materiale iconografico a cui farà riferimento in futuro per potersi muoversi nel mondo circostante. Ecco perché la segnaletica statica è costituita da tre elementi, il primo è il pittogramma/disegno che è immediato e facile da assimilare, accompagnato poi da un’indicazione che utilizza un linguaggio più vicino a quello dei bambini e infine completato dalla definizione “standard” del luogo rappresentato o indicato.

Il sistema di wayfinding per il Game.Institute è stato progettato inspirandosi al branding della scuola. Gli elementi predominanti del brand come lo stile pixelato, i colori e le forme, si ritrovano anche all’interno dell’edificio sotto forma di segnali, pittogrammi ed elementi decorativi. L’obiettivo finale era quello di creare un’ambiente confortevole e simpatico per i bambini, ma che allo stesso tempo risultasse funzionale all’orientamento e alle attività svolte all’interno della scuola.

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5.2 Il segno graficoPer mantenere una coerenza tra la comunicazione del branding e l’edificio del Game In, ho applicato al sistema di wayfinding lo stile pixelato che è stato analizzato nel corso del capitolo 1. I due elementi che compongono la segnaletica statica sono i pittogrammi e la tipografia ad essi abbinata. Alla segnaletica è affiancato anche un progetto di grafica ambientale, basato anch’esso sullo stile 8bit, costituito da texture costruite sui quattro segni delle aree didattiche e da pannelli led interattivi posti nelle vicinanze degli ingressi alle aule. Il progetto è liberamente ispirato a Talk to Me per l’uso delle grafiche sui muri e dell’approccio per la stilizzazione delle immagini

L’utilizzo dello stesso stile sia per il branding che per il sistema di wayshowing, non solo ha lo scopo di unificare il linguaggio utilizzato, ma risulta di facile comprensione e anche divertente per i principali utilizzatori della scuola ovvero i bambini.

5.3 I pittogrammi

I pittogrammi creati per il sistema di wayfinding del game institute, si distaccano molto dall’iconografia tradizionale dei simboli. Nonostante sia noto che i disegni infantili esprimano una grande capacità di astrazione e sintesi, e che quindi i bambini possano facilmente capire un linguaggio astratto e sintetico come quello dei pittogrammi, ho optato per realizzare dei pittogrammi più figurativi e metaforici. I pittogrammi quindi, sono basati su semplici associazioni di immagini, la mensa ad esempio, invece di essere raffigurata con un piatto affiancato da coltello e forchetta, viene disegnata come una mela; la palestra invece è un pallone da basket e via dicendo.La scelta di creare dei pittogrammi più figurativi e meno stilizzati è stata fatta anche per poter avere un chiaro richiamo agli avatar degli studenti e quindi avere un collegamento diretto con il tema del gioco. I pittogrammi come gli avatar, hanno un volto sorridente, questa caratteristica li rende più simpatici e amichevoli agli occhi dei bambini aiutando a creare un ambiente confortevole e coinvolgente.

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I pittogrammi seguono lo stile 8bit utilizzato per il resto della comunicazione sia interna che esterna della scuola, questo per creare un senso di coerenza maggiore di quello che un sistema di simboli tradizionali avrebbe fatto, uniformando e rafforzando ulteriormente il branding del game institute.La griglia su cui vengono progettati i pittogrammi è costituita da 32 quadrati in altezza e in larghezza da un centimetro per lato, che stanno a simboleggiare i 32 bit multipli dell’8bit di partenza. Quando utilizzati come segnaletica direzionale, i pittogrammi mantengono la misura di 32 centimetri per lato, applicati nella destinazione finale invece raddoppiano le misure per differenziarsi e rafforzare la propria funzione.

32 cm

32 cm

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Quando si tratta di posizionare la segnaletica all’interno di un edificio bisogna considerare i fattori che potrebbero aiutare o al contrario compromettere la corretta lettura dei segnali, come ad esempio la statura media di una persona.Parlando di una scuola elementare, si può facilmente ipotizzare che i principali fruitori dei messaggi, (i bambini) non superino 1,50 metri d’altezza e che quindi i pittogrammi non debbano essere posizionati al di sopra di tale misura.Osservando un bambino esplorare l’ambiente che lo circonda, si può notare la voglia di toccare ogni cosa che sia abbastanza bassa o vicina da poter essere raggiunta dalle piccole mani. Questo è un fattore determinante nella scelta del supporto per la rappresentazione dei

pittogrammi, una semplice applicazione adesiva sul muro infatti, non avrebbe lo stesso effetto di un pannello in rilievo che essendo materico e tangibile può offrire un’esperienza tattile maggiore e più gratificante al bambino.

Nella maggior parte dei casi i pittogrammi sono posizionati in modo tale che risultino come segnali identificativi, ma affiancati da una freccia direzionale (altrettanto pixelata), forniscono le indicazioni per raggiungere il luogo desiderato.

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1,30 m

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5.4 La tipografiaPer le indicazioni all’interno della scuola è stata scelta la font Pexico della foundry Urtd. Il suo apetto è un chiaro richiamo allo stile 8 bit e crea coesione con il resto della brand identity. Ho scelto di utilizzarlo nella sua versione bold per le indicazioni all’interno dei corridoi affiancato dal carattere DIN Light Alternate che richiama la font della brand identity e il lato istituzionale della scuola.

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Pexico regular

Pexico bold

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5.5 Il sistema di environmental graphic design del Game InL’edificio è pensato su quattro piani ognuno dedicato ad un’area didattica. La struttura si basa su un atrio centrale che estende per tutta l’altezza della scuola, rivelando all’osservatore la disposizione dei piani. Ogni livello è collegato con quelli superiori ed inferiori tramite scale disposte lungo le pareti in modo sfalsato. La scuola così strutturata, permette ai bambini di vedere e percepire la presenza dei propri compagni, creando così un senso di coesione e unione e allo stesso tempo crea delle zone delimitate nel quale svolgere le diverse attività.

Su ogni piano sono presenti le 5 aule corrispondenti ai 5 anni accademici identificate dal numero corrispondente all’anno, applicato di fianco alle porte. Ogni aula è assegnata all’anno corrispondente, questo elemento aggiuntivo facilita e aiuta l’orientamento dei bambini e stabilisce dei percorsi mentali che con il passare del tempo, riducono i problemi di spostamento delle classi all’interno dell’edificio e rendono il portale ancora più efficace.

Durante la fase di branding del Game.Institute, ad ogni area didattica è stato assegnato un colore e una forma che la identificano e la caratterizzano all’interno del progetto di comunicazione, in particolare nel logo. Nell’edificio scolastico le quattro aree vengono disposte su altrettanti piani e identificate attraverso una codificazione per colore che oltre a dividere in modo semplice e chiaro le diverse aree scolastiche, creano un forte legame con il resto del branding. I colori scelti sono delle tonalità dei tre colori base rosso, blu e giallo con l’aggiunta per le materie artistiche del verde. Agli altri colori corrispondo rispettivamente le materie scientifiche al giallo, le discipline umanistiche all’azzurro e per il rosso, le discipline antropologiche.Oltre a funzionare come sistema di orientamento all’interno della scuola, i colori le conferiscono un’aria più amichevole e piacevole per i bambini che ne vivono gli spazi.

5.6 Il colore negli ambienti

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1+3=2+

1+3=2+2

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Area artistica

Area antropologica

Area umanistica

Area scientifica

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5.7 Le texture sulle paretiNella fase di progettazione del logo sono state identificate quattro forme geometriche base che, affiancate ai colori potessero rappresentare le discipline scolastiche all’interno del logo mandala. Secondo Vasilij Kandinskij, un colore abbinato alla sua forma privilegiata può aumentare gli effetti e le emozioni che il colore e la forma stessi scaturiscono.Le forme oltre ad costituire il logo, sono state utilizzate per la comunicazione esterna della scuola, per creare textures casuali sugli artefatti grafici.All’interno dell’edificio le forme assumono insieme al colore delle pareti, una funzione identificativa degli spazi.

Come negli elementi della brand identity le forme utilizzate per decorare i muri sono combinate per formare delle textures casuali che ne coprano l’intera superficie,ma al contrario, vengono utilizzate singolarmente e abbinate al colore dell’area corrispondente. Su ogni muro, viene applicata una texture di forme bianche casualmente disposte e di diverse dimensioni che vanno a creare un pattern omogeneo alternato a parti di muro vuoto in cemento lisciato La differenziazione delle aree data dal colore viene enfatizzata dalle textures un elemento in più che aiuta il bambino ad orientarsi e a familiarizzare con l’ambiente, rendendolo più sicuro e indipendente negli spostamenti.

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5.8 Utilizzo degli schermi LEDDiverse sono le scuole che utilizzano l’EGD come strumento per educare e comunicare con gli studenti.Come visto in precedenza nei casi studio, scuole come la Achievement First School o la scuola Martin Luther King, utilizzano sistemi statici come le grandi scritte sui muri o i pannelli dimostrativi per portare alla mano dei bambini i messaggi e le informazioni rendendole parte dell’architettura della scuola. Il limite di questo genere di soluzioni, è che rappresentano una novità solo nel momento del primo contatto, e quindi perdono di efficacia con il passare degli anni.

Un bambino che entra per la prima volta a scuola, rimarrà sicuramente colpito da ciò che gli sta intorno, dai colori dalle forme e poi successivamente comincerà ad assimilare i concetti espressi sulle pareti. Superata questa prima fase e dopo aver completamente assorbito e fatti suoi i contenuti, lo studente probabilmente li vedrà come decori, il che non significa che siano inutili, ma sicuramente sono limitati se visti come strumenti educativi. Per risolvere il problema potremmo contare sulle tecnologie digitali. Da tempo ormai, siamo abituati a vedere schermi LED o LCD perfettamente integrati negli edifici, come ad esempio all’interno delle stazioni o degli aeroporti, o per scopi pubblicitari all’interno dei centri commerciali, utilizzati come mezzo per incanalare messaggi o informazioni utili agli utenti.

Pannelli LED nella Yale School of Management Data Visualization

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5.9 EGD interattivo:il portalePer il Game Institute è stata ipotizzata una soluzione che chiameremo Portale. L’idea iniziale si basa sul concetto di aiutare gli studenti a muoversi sia fisicamente che mentalmente tra una lezione e l’altra. Disponendo sul percorso le informazioni riguardanti la lezione successiva sotto forma di parole chiave e piccoli quiz, mostrate grazie ad alcuni pannelli LED integrati nei muri dei corridoi, gli studenti sarebbero stati accompagnati da una classe all’altra. Il sistema così pensato, presentava sin da subito numerosi problemi, come ad esempio la difficoltà di indirizzare in maniera precisa e mirata le informazioni agli studenti, essendo il game institute una scuola con 4 sezioni per 5 anni, il rischio era di creare confusione tra i bambini fornendo contemporaneamente dei contenuti per i diversi anni o le diverse discipline.

La soluzione è arrivata pensando ai meccanismi dei videogiochi. La maggior parte dei videogiochi è diviso in livelli ai quali spesso si deve accedere tramite un portale. Ecco quindi che l’analogia tra i livelli presenti nei videogame e le diverse lezioni, ed è subito fatta. Gli schermi LED vengono spostati dai corridoi e montati vicino alla porta di ogni classe in modo da formare una struttura che ricordi quella di un portale magico, con scritte luminose e animate che appaiono dal muro circondando la porta.

Portale di log in all’interno del gioco di ruolo online World of Warcraft

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I bambini, una volta finita la lezione, si muovono all’interno della scuola che diventa il terreno di gioco e dirigendosi verso la lezione successiva devono forzatamente passare attraverso il portale che come nel gioco, è un passaggio obbligato per poter superare il livello. Ogni volta ad accogliere gli studenti c’è un avatar che compare nella parte bassa del portale, e che guida i bambini nel loro veloce ripasso prima di partecipare alla lezione attraverso l’uso di parole chiave e quesiti risolti, che riportano alla mente gli argomenti affrontanti nella precedente lezione rendendo più facile il passaggio da un argomento all’altro.Il carattere utilizzato per scrivere all’interno dei LED wal è il Pexico regular, che ben si adatta ad essere utilizzato su supporti digitali, anche con una bassa risoluzione. Questo sistema risolve tutti i problemi sopra elencati mantenendo comunque la componente del gioco che è il fil rouge del game institute, rafforzando ancora una volta la brand identity della scuola grazie all’utilizzo dell’avatar e di un font pixelato per gli schermi e coinvolgendo i bambini nel processo di apprendimento.

Portale celebrativo all’esterno della Northeastern University a Boston, USA

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1+3=2+

1+3=2+2

+3=2+2

1+3=2+2

7-7=0x2

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2 3x3=4+5

3+7=5 4:2=8-62 3x3=4+5

2 4÷4

assiamo le

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I 4 schermi LED nelle diverse colorazioni

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5.10 Mockup

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Per Mollerup2013 WAYSHOWING>WAYFINDING basic & interactive, Amsterdam, Bis Publisher

Victionary2013 YOU ARE HERE : a new approach to signage and wayfinding, Hong Kong ,Victionary

Beate Kling, Torsten Krüger2013 Signage: Spatial Orientation, Monaco,Walter de Gruyter

Chris Calori2007 Signage and Wayfinding Design: A Complete Guide to Creating Environmental Graphic Design Systems, Hoboken New Jersey, Wiley

Edo Smitshuijzen2007 Signage Design Manual, Zurigo, Lars Müller Publishers

Wikipediawww.wikipedia.com

Segdwww.segd.org

Design workplanwww.designworkplan.com

Behancewww.behance.com

Dezeenwww.dezeen.com

Red Dot awardswww.red-dot.de

Bibliografia

Sitografia

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Ringraziamenti

Il primo dei ringraziamenti va ai miei genitori, che hanno sempre creduto nelle mie capacità e mi hanno sempre dato fiducia supportandomi e sopportandomi. Un ringraziamento speciale anche a mia sorella Giulia, che è la mia forza.Un grazie ad Anna che da circa un anno mi sostiene ed è al mio fianco, ed ha contribuito alla stesura di questo elaborato.Grazie ad Ernesto, Vittorio e Lorenzo, prima di tutto amici con i quali passare i momenti di svago, ma anche collaboratori fidati quando si lavora. Grazie agli amici che in qualche modo hanno visto nascere questo elaborato e mi hanno sostenuto ognuno a modo loro, grazie quindi a Francesco, Ivan, Giulia, Chiara, Dario, Tommaso, Tomaso, Raffaele, Luca e Susanna. Grazie a tutti quelli che mi hanno offerto un divano o un letto quando ero fuori casa, perchè mi han sempre fatto sentire il benvenuto.Grazie ai miei amici lontani Gregorio e Virginia, che per fortuna sono lontani solo fisicamente.

Grazie a René Ferretti, e a tutti quelli che stando in sottofondo, mi hanno sostenuto.

Grazie anche a chi non ho nominato, ma che sicuramente almeno una volta chiedendomi del progetto, mi hanno augurato buona fortuna o mi hanno regalato un consiglio.


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