3
4
5
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas limpahan rahmat-Nya yang dianugrahkan kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan tesis yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan Lectora Inspire pada Pembelajaran Matematika SMA untuk meningkatkan kemandirian belajar peserta didik”. Penyusunan tesis ini digunakan untuk menyelesaikan Program Studi Magister Pendidikan Matematika di Universitas Muhammadiyah Malang. Penyelesaian tesis ini tidak terlepas dari bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Dr. Baiduri, M.Si. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta arahan selama penyusunan tesisi;
2. Bapak Dr. Moh. Mahfud Effendi, M.M. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan dan motivasi selama penyusunan tesis;
3. Bapak Dr. Dwi Priyo Utomo sebagai Ketua Program Studi Magister Pendidikan Matematika yang telah memberikan arahan;
4. Bapak Prof. Dr. Yus Mochamad Cholily, M.Si dan Dr. Dwi Priyo Utomo sebagai penguji yang telah memberikan masukan kepada penulis sehinga dapat memperbaiki tesis ini;
5. Seluruh Dosen Program Studi Magister Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Malang yang telah memberikan bekal ilmu bermanfaat sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis ini;
6. Semua teman-teman Program Studi Magister Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Malang angkatan 2018 atas kebersamaan, bantuan, dan semangat yang diberikan;
Semoga Allah memberikan balasan atas segala pengorbanan dan bantuan yang telah diberikan kepada penulis dalam menyelesaikan tesis ini. Penulis menyadari masih ada beberapa kekurangan, untuk itu saran dan kritik dari semua pihak demi perbaikan tesis ini akan diterima. Akhirnya, besar harapan hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis dan bagi pembaca.
Malang, 20 Juli 2020
Penulis,
Rafik Asril
vii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
ANROID MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE PADA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA SMA UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN
BELAJAR PESERTA DIDIK
Rafik Asril [email protected]
Dr. Baiduri, M.Si. (NIDN. 0010096601) Dr. Moh. Mahfud Effendi, M.M. (NIDN. 0716076701)
Magister Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Malang Malang, Jawa Timur, Indonesia
ABSTRAK
Tujuan Penelitian ini adalah mengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran matematematika SMA yang valid, serta menganalisis kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran matematematika. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Subjek penelitian adalah 41 peserta didik kelas X SMA Integral Ar-Rohmah Malang. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: 1) Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran Matematika SMA untuk meningkatkan kemandirian belajar peserta didik dinyatakan valid dengan skor rata-rata , dan 2) Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran Matematika SMA meningkatkan kemandirian belajar matematika peserta didik SMA. Persentase kemandirian belajar yang diperoleh 66% termasuk dalam kategori baik.
Kata Kunci: Pembelajaran Matematika. Media Pembelajaran Interaktif, Android,
Lectora Inspire.
viii
ANROID-BASED INTERACTIVE LEARNING MEDIA USING LECTORA
INSPIRE IN HIGH SCHOOL MATHEMATICS LEARNING TO IMPROVE
STUDENT'S LEARNING INDEPENDENCE
Rafik Asril
[email protected] Dr. Baiduri, M.Si. (NIDN. 0010096601)
Dr. Moh. Mahfud Effendi, M.M. (NIDN. 0716076701) Master of Mathematics Education, University of Muhammadiyah Malang
Malang, East Java, Indonesia ABSTRACT
The purpose of this study is to develop android-based interactive learning media using Lectora Inspire in valid high school mathematics learning, as well as to analyze students' learning independence after using android-based interactive learning media using Lectora Inspire in mathematics learning. This type of research is development research. The development model used is the ADDIE model. The research subjects were 41 students of class X SMA Integral Ar-Rohmah Malang. The results of this study indicate that: 1) The development of interactive learning media based on android using Lectora Inspire in high school mathematics learning to improve the learning independence of students is declared valid with an average score of 3.43, and 2) The use of interactive learning media based on android using Lectora Inspire in learning SMA Mathematics increases the independence of high school students in learning mathematics. The percentage of learning independence obtained by 66% is in the good category.
Keywords: Mathematics Learning. Interactive Learning Media, Android, Lectora
Inspire.
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN DEPAN .................................................................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................... iii
HALAMAN PENGUJI ............................................................................................. iv
SURAT PERNYATAAN ............................................................................................ v
KATA PENGANTAR ............................................................................................... vi
ABSTRAK ................................................................................................................ vii
ABSTRACK ............................................................................................................. vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ..................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... x
PENDAHULUAN ....................................................................................................... 1
KAJIAN PUSTAKA ................................................................................................... 7
1.1 Pembelajaran Matematika SMA ................................................................. 7
1.2 Kemandirian Belajar Peserta Didik ............................................................ 8 1.3 Media Pembelajaran Interaktif .................................................................... 9
1.4 Media Pembelajaran Android ................................................................... 11
1.5 Lectora Inspire .......................................................................................... 11
METODE PENELITIAN ......................................................................................... 12
1.1 Model Pengembangan ............................................................................... 12
1.2 Instrumen Pengumpulan Data ................................................................... 13
1.3 Teknik Analisis Data ................................................................................ 15
HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................................. 17
1.1 Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif ............................... 17
1.2 Kemandirian Belajar Peserta Didik .......................................................... 23
1.3 Pembahasan .............................................................................................. 26
KESIMPULAN ......................................................................................................... 29
REFERENSI ........................................................................................................ 30
x
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Kisi-Kisi Angket untuk Ahli Media ............................................................. 13
Tabel 2. Kisi-Kisi Angket untuk Ahli Materi ............................................................ 14
Tabel 3. Kisi-Kisi Angket Kemandirian Belajar Sebelum Menggunakan Media ...... 15
Tabel 4. Kisi-Kisi Angket Kemandirian Belajar Setelah Menggunakan Media ......... 15
Tabel 5. Pedoman Penilaian Angket Validasi ............................................................ 16
Tabel 6. Pedoman Penilaian Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik .................. 16
Tabel 7. Pedoman Persentase Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik ................ 17
Tabel 8. Hasil Analisis Validasi Media ...................................................................... 21
Tabel 9. Hasil Analisis Validasi Materi ...................................................................... 21
Tabel 10. Hasil Analisis Kemandirian Belajar Sebelum Menggunakan Media ......... 23
Tabel 11. Hasil Analisis Kemandirian Belajar Setelah Menggunakan Media Satu ... 24
Tabel 12. Hasil Analisis Kemandirian Belajar Setelah Menggunakan Media Dua .... 25
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Gambar Alur Pengembangan Media ......................................................... 12
Gambar 2. Gambar Tampilan Halaman Awal Sebelum Revisi .................................. 19
Gambar 3. Gambar Tampilan Halaman Awal Setelah Revisi .................................... 19
Gambar 4. Gambar Tampilan Halaman Materi Sebelum Revisi ................................ 20
Gambar 5. Gambar Tampilan Halaman Materi Setelah Revisi .................................. 20
1
A. PENDAHULUAN
Tujuan pembelajaran matematika SMA salah satunya adalah peserta didik
mampu memecahkan masalah matematika sesuai dengan konsep matematika yang
telah dipelajari (Lampiran Kemendikbub Nomor 59 Tahun 2014). Lebih lanjut,
dalam lampiran Kemendiknas (2016) disebutkan bahwa kompetensi yang diharapkan
pada peserta didik SMA setelah mempelajari matematika adalah memahami konsep
matematik yang selanjutnya digunakan untuk memecahkan masalah matematika,
serta mampu mengkomunikasikannya. Hal ini menunjukan bahwa kemampuan
pemecahan masalah matematika peserta didik merupakan bagian yang tidak dapat
terpisahkan dalam pembelajaran matematika (Sumirattana, Makanong, & Thipkong,
2017; Yee & Bostic, 2014). Kemampuan pemecahan masalah matematika sesuai
dengan Kurikulum 2013 saat ini berpusat kepada peserta didik (Widodo, 2017).
Peserta didik dituntut untuk belajar mandiri dalam memecahkan masalah
matematika, sedangkan guru sebagai motivator (Nasution, Rahayu, Yazid, & Amalia,
2018). Namun demikian, kemandirian belajar peserta didik SMA dalam memecahkan
masalah matematika masih tergolong rendah, disebabkan kurangnya pelatihan
memecahkan masalah matematika, serta tingginya dominasi dari guru dalam
pembelajaran matematika (Jayanti, Irawan, & Irawati, 2018). Oleh karena itu,
penting bagi guru dan peserta didik itu sendiri untuk meningkatkan kemandirian
belajar peserta didik dalam memecahkan masalah matematika (Montague, Krawec,
Enders, & Dietz, 2014).
Kemampuan belajar mandiri peserta didik dalam memecahkan masalah
matematika merupakan keterampilan dari peserta didik untuk memecahkan masalah
matematika secara mandiri; beralasan secara logik; memahami masalah, dan
mengambil keputusan sesuai dengan prosedur (Schoenfeld, 2016). Pemecahan
masalah matematika peserta didik secara mandiri membutuhkan memahami situasi
masalah sekitar; sarana yang tepat untuk mengambil keputusan, serta tetap dalam
pendampingan guru (Yee & Bostic, 2014). Menurut Montague, dkk (2014)
menyebutkan bahwa kemandirian belajar peserta didik dalam memecahkan masalah
matematika melibatkan proses representasi masalah konsep matematika. Proses
representasi masalah diperlukan untuk memahami masalah matematika dan
memvisualisasikanya dalam konsep yang lebih mudah (Kilicman, Hassan, & Husain,
2
2010). Penggunaan media pembelajaran matematika yang tepat dan benar akan
memudahkan peserta didik dalam merepresentasi masalah konsep matematika,
sehingga mampu meningkatkan kemandirian belajar peserta didik dalam
memecahkan masalah matematika (Çelik, 2012).
Kemandirian belajar peserta didik dalam memecahkan masalah matematika
merupakan sikap inisiatif belajar; mampu mendiagnosis kebutuhan belajarnya
sendiri; memanfaatkan sumber belajar yang relavan untuk memecahkan masalah
matematika, serta tidak tergantung pada guru (Kamal, 2016; Nasution dkk., 2018).
Peningkatan kemandirian belajar peserta didik dalam memecahkan masalah
matematika merupakan hal penting untuk diperhatikan oleh guru dan juga peserta
didik (Montague dkk., 2014). Salah satu komponen yang perlu diperhatikan oleh
guru maupun peserta didik untuk meningkatkan kemandirian belajar dalam
memecahkan masalah matematika adalah mampu menggunakan alat praga hasil
media pembelajaran (Marbán & Mulenga, 2019). Oleh karena itu, guru harus mampu
memfasilitasi kebutuhan setiap individu peserta didik dalam menggunakan media
pembelajaran (Nasir, 2018). Media pembelajaran menjadi salah satu faktor penentu
bagi peserta didik untuk meningkatkan kemandirian belajar dalam memecahkan
masalah masalah matematika (Istiqlal, 2013). Media pembelajaran mampu mengirim
pesan dari guru kepada peserta didik untuk memudahkan peserta didik dalam
pemecahan masalah matematika (Bulut, Akçakın, & Kaya, 2016; Pardimin &
Widodo, 2017).
Peningkatan kemandirian belajar peserta didik SMA dalam memecahkan
masalah matematika akan lebih mudah jika dibantu menggunakan media
pembelajaran (Batubara, 2017; Martin & Ertzberger, 2013). Media pembelajaran
dapat membantu peserta didik belajar matematika pada tingkatan abstarksi yang
lebih tinggi karena berperan sebagai mediator antara masalah sehari-hari peserta
didik dengan konsep matematika (Syahroni & Nurfitriyanti, 2017). Putriani,
Waryanto, & Hernawati (2017) menyatakan bahwa belajar matematika dengan
bantuan media dapat membantu peserta didik belajar lebih kreatif dan mandiri , serta
mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada tingkatan abstraksi.
Salah satu tujuan media pembelajaran dirancang adalah untuk membantu
3
meningkatkan kemandirian belajar peserta didik dalam memecahkan masalah
matematika (Nugroho & Purwati, 2015; Taleb, Ahmadi, & Musavi, 2015a).
Media pembelajaran matematika memiliki peranan yang sangat penting
untuk peningkatan kemandirian belajar peserta didik SMA dalam memecahkan
masalah matematika (Kharimah, Rusdi, & Fachrudin, 2017). Menggunakan media
pembelajaran secara tepat dan benar dapat meningkatkan motivasi belajar peserta
didik, serta terciptanya suasana pembelajaran matematika yang lebih menyenangkan,
sehingga memudahkan peserta didik dalam memecahkan masalah matematika
(Daryanto, 2013). Media pembelajaran matematika dapat diartikan sebagai alat bantu
yang dapat menyampaikan materi dalam proses pemebelajaran matematika(El-
hussein & Cronje, 2010; Etcuban & Pantinople, 2018).
Perkembangan tekonologi saat ini telah memberikan efek transformasi pada
media pembelajaran, termasuk media pembelajaran matematika yaitu penggunaan
media pembelajaran konvensional menuju penggunaan media pembelajaran digital
(Çelik, 2012). Media berbasis digital berarti menggabungkan teknologi ke semua
aspek pembelajaran matematika (Zamani & Nurcahyo, 2016). Dampak dari media
berbasis digital ini dalam pembelajaran matematika adalah memberikan kemudahan;
efisien; serta efektifitas dalam pembelajaran (Kintoko, Sujadi, & S, 2015). Lebih
lanjut, Nasir (2018) menyatakan bahwa media berbasis digital akan memudahkan
guru; orang tua, maupun peserta didik dalam mengenalkan pembelajaran
matematika.
Pembelajaran berbasis digital akan menghasilkan sebuah produk yaitu
media pembelajaran interaktif (Gan, Menkhoff, & Smith, 2015). Media pembelajaran
interaktif merupakan media yang dapat merangsang peserta didik untuk dapat
merespon stimulus yang ditampilkan oleh media, sehingga memungkinkan adanya
interaktifitas antara peserta didik dan media (Istiqlal, 2013). Hal yang sama juga di
katakan oleh Zamani & Nurcahyo (2016) bahwa pengemasan materi pembelajaran
yang dikombinasikan dengan audio; teks, cuplikan film disebut media pembelajaran
interaktif. Media pembelajaran interaktif juga dapat diartikan sebagai gabungan dari
beberapa media seperti media teks; gambar; video kehidupan nyata peserta didik, dan
animasi yang bersifat interaktif (Bulut dkk., 2016). Pembelajaran menggunakan
4
media interaktif dapat memenuhi kebutuhan belajar peserta didik dan tercapainya
tujuan pembelajaran matematika secara bersama (López, 2013).
Pesatnya perkembangan teknologi mobile saat ini begitu cepat, seperti
perangkat mobile yang umumnya digunakan adalah smartphone (Rahadi, Satoto, &
Windasari, 2016). Ketika smartphone dan sistem android semakin berkembang,
membuat media pembelajaran akan lebih mudah, karena dapat dipindahkan dari
komputer ke perangkat andoid (Gu, Wang, & Science, 2014). Teknologi android
sudah mempengaruhi cara belajar peserta didik, yaitu belajar lebih aktif;
menyenangkan, dan efisien (Dahlan, Supomo, & Permprayoon, 2018). Lebih lanjut,
Martin & Ertzberger (2013) menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif
berbasis android dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk
menavigasi konteks pembelajaran mereka, sehingga pembelajaran tidak lagi hanya
sebatas dalam ruangan kelas. Selain itu, dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis android terdapat peningkatan yang signifikan antara kemandirian belajar
matematika dan prestasi kognitif peserta didik (Zaranis, Kalogiannakis, & Papadakis,
2013).
Media pembelajaran android telah memberikan kesempatan kepada guru
dan peserta didik untuk melakukan proses pembelajaran terjadi kapan saja, di mana
saja (Taleb, Ahmadi, & Musavi, 2015b). Perangkat android memiliki banyak fitur
menarik yang membuatnya menjadi media yang menarik belajar peserta didik (White
& Martin, 2014). Media pembelajaran interaktif yang memanfaatkan teknologi
android banyak memberikan keuntungan dalam pembelajaran, seperti peserta didik
dengan mudah memahami konsep pembelajaran yang abstrak (Zaranis et al., 2013).
Banyaknya pengguna teknologi android saat ini, akan memudahkan guru untuk
mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis android untuk tercapainya
tujuan pembelajaran matematika (Fabian, Topping, & Barron, 2018).
Banyak software yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran
interaktif berbasis android, akan tetapi Lectora Inspire merupakan software yang
paling mudah untuk dikembangkan (Zuhri & Rizaleni, 2016). Media pembelajaran
interaktif ini sudah dilengkapi dengan banyak templet dan fitur yang canggih,
sehingga memudahkan guru untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif
yang lebih menarik (Akbarini, Murtini, & Rahmanto, 2018b). Lectora Inspire
5
merupakan software pengembangan e-learning yang dapat dipublish dalam bentuk
ReviewLink, Web, Offline, AICC, SCROM, xAPI. (Kintoko et al., 2015).
Mengintegrasikan Software Lectora Inspire berbasis android ke dalam pembelajaran
matematika, selain peserta didik dapat berinteraksi dengan media pembelajaran itu
sendiri juga dapat mengefesien waktu pembelajaran (Purwowidodo, 2018).
Pengunaan media menggunakan Lectora Inspire telah terintegrasi dengan berbagai
tools yang dibutuhkan dan dilengkapi dengan tiga fitur diantaranya Camtasia,
Senagit, Flipaper. Camtasia yaitu merekam aktivitas dan dapat digunakan untuk
mengedit video serta animasi flash. Senagit yaitu mampu menciptakan poteret layar
kerja komputer dengan resolusi tinggi. Flipaper yaitu membuat media lebih kreatif
dengan melibatkan dan menambahkan animasi flash dan efek spesial (Isroah &
Rahmawati, 2013).
Kelebihan Lectora Inspire jika dibandingkan dengan media pembelajaran
yang lain adalah sangat mudah digunakan (Ayu & Indrasari, 2016). Lectora Inspire
sangat cocok dikembangkan oleh guru yang tidak punya pengetahuan khusus tentang
bahasa pemrograman yang canggih, karena Lectora Inspire menyediakan pembuatan
media interaktif tanpa coding yang rumit (Wardani, 2016). Kelebihan lain dari
Lectora Inspire yaitu sudah dilengkapu fitur yang canggih, diantaranya adalah
animasi; gambar; video, serta mencakup konten materi ajar dan materi uji (Akbarini,
Murtini, & Rahmanto, 2018a). Sehingga, Software ini dirasa lebih menarik dengan
fitur lebih lengkap dibandingkan dengan media yang lain (Kintoko dkk., 2015).
Penelitian terkait pengembangan media pembelajaran interaktif sudah
banyak dilakukan dan menunjukan hasil postif terhadap hasil belajar dan respon
peserta didik (contoh, Adi, 2017; Omer dkk., 2018; López, 2013; Zamani &
Nurcahyo, 2016). Selain itu, Pengembangan media pembelajaran interaktif
menggunakan Lectora Inspire berbasis komputer juga sudah banyak dilakukan
(contoh, Kintoko dkk., 2015; Zuhri & Rizaleni, 2016; Akbarini dkk., 2018b; Ayu &
Indrasari, 2016; Purwowidodo, 2018). Namun demikian, kajian tentang
pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Lectora Inspire lebih
banyak diaplikasikan pada prangkat komputer, seperti laptop (contoh, Akbarini dkk.,
2018a; Purwowidodo, 2018; Syahroni & Nurfitriyanti, 2017; Nugroho & Purwati,
2015; Arindiono & Ramaadhani, 2013). Sehingga, penelitian tentang pengembangan
6
media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada
pembelajaran matematika SMA untuk meningkatkan kemandirian belajar peserta
didik penting untuk diteliti.
Penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangan media pembelajaran
interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran
matematematika SMA yang valid, serta menganalisis kemandirian belajar peserta
didik setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android
menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran matematematika. Hasil penelitian
ini diharapkan dapat memberikan kontribusi keilmuan tentang cara mengembangkan
media interaktif berbasisis android menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran
matematika SMA. Selain itu, hasil penelitian ini juga dapat dijadikan metode baru
yang dapat digunakan oleh guru dalam belajar matematika SMA di sekolah.
B. KAJIAN PUSTAKA
Adapun teori yang dijadikan sumber rujukan dalam penelitian ini adalah,
seperti yang termuat berikut ini.
1. Pembelajaran Matematika SMA
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pada jenjang pendidikan
SMA yang bertujuan untuk mempersiapkan peserta didik memiliki keterampilan
dalam memecahkan masalah matematika (Istiqlal & Wutsqa, 2013). Hal yang sama
termuat dalam Lampiran Kemendikbub Nomor 59 (2014) disebutkan bahwa peserta
didik SMA mampu memecahkan masalah matematika. Kemampuan pemecahan
masalah matematika sesuai dengan Kurikulum 2013 saat ini berpusat kepada peserta
didik (Widodo, 2017). Hal penting yang perlu diperhatikan oleh guru maupun peserta
didik itu sendiri dalam pemecahan masalah matematika adalah mampu memahami
konsep matematika, sehingga memudahkan peserta didik dalam menyelesaikan
masalah matematika (Widodo, 2017; Nugroho & Purwati, 2015).
Konsep pembelajaran matematika SMA sebagian tergolong abstrak,
sehingga sulit untuk dipecahkan oleh peserta didik (Istiqlal & Wutsqa, 2013).
Dibutuhkan keterampilan khusus dari peserta didik untuk memecahkan masalah
matematika (Etcuban & Pantinople, 2018). Keterampilan khusus ini yang selanjutnya
disebutkan sebagai kemandirian belajar peserta didik (Nasution dkk., 2018). Salah
7
satu upaya dari guru untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kemandirian belajar
peserta didik SMA dalam memecahkan masalah matematika adalah dengan
menggunakan media pembelajaran (Putriani dkk., 2017). Sejalan dengan salah satu
tujuan pembelajaran matematika SMA yang termuat dalam Lampiran Kemendikbub
(2014) yaitu peserta didik mampu menggunakan hasil media pembelajaran sederhana
maupun hasil teknologi dalam memecahkan masalah matematika. Berdasarkan
penjelasan tersebut di atas menunjukan bahwa kemandirian belajar peserta didik
dalam memecahkan masalah matematika penting untuk diperhatikan oleh guru
maupun peserta didik itu sendiri (Sumirattana, Makanong, & Thipkong, 2017; Yee &
Bostic, 2014).
2. Kemandirian Belajar Peserta Didik SMA
Sesuai dengan salah satu tujuan dicanangkannya Kurikulum 2013 saat ini
yaitu pembelajaran berpusat kepada peserta didik (Jayanti dkk., 2018 & Widodo,
2017). Peserta didik dituntut untuk belajar mandiri dalam memecahkan masalah
matematika, sedangkan guru sebagai motivator (Bungsu, Vilardi, Akbar, & Bernard,
2018). Kemandirian belajar peserta didik merupakan sikap inisiatif belajar; mampu
mendiagnosis kebutuhan belajarnya sendiri; memanfaatkan sumber belajar yang
relavan untuk memecahkan masalah matematika, serta tidak tergantung pada guru
(Kamal, 2016; Nasution dkk., 2018). Namun demikian, kemandirian belajar peserta
didik SMA dalam memecahkan masalah matematika masih tergolong rendah,
disebabkan kurangnya pelatihan memecahkan masalah matematika, serta tingginya
dominasi dari guru dalam pembelajaran matematika. Salah satu aspek utama dalam
Kurikulum Matematika yang dibutuhkan oleh peserta didik dalam mengintegrasikan
konsep matematematika untuk menentukan solusi adalah kemampuan peserta didik
dalam memecahkan masalah matematika secara mandiri (Natalija, Lavicza,
Fenyvesi, & Milinković, 2020; Pardimin & Widodo, 2017). Kemandirian belajar
peserta didik dalam memecahkan masalah matematika merupakan fokus dari
pembelajaran matematika di semua tingkat, termasuk salah satunya adalah
matematika tingkat SMA (Aztekin & Sandir, 2016; José, Velazco, & Padrón, 2019).
Kemandirian belajar peserta didik memuat beberapa aspek diantaranya
adalah aspek motivasi belajar; penggunaan bahan ajar; cara belajar; tempo dan irama
8
belajar; evaluasi hasil belajar, serta kemampuan refleksi (Mudjiman, 2007). Indikator
dari aspek motivasi belajar diantaranya dorongan dan kebutuhan dalam belajar;
hasrat dan keinginan berhasil dalam belajar, serta kegiatan menarik dalam belajar.
Indikator dari aspek penggunaan bahan ajar yaitu mampu menggunakan media
secara mandiri. Indikator dari aspek cara belajar terdiri dari mengetahui keaktifan
belajar, dan memilih metode belajar yang digunakan. Indikator dari aspek tempo dan
irama belajar yaitu mengetahui kecepatan belajar. Indikator dari evaluasi hasil belajar
terdiri dari mengetahui pencapain belajar dan kepuasan terhadap hasil belajar.
Indikator dari aspek kemampuan refleksi yaitu mampu mengulang materi yang
belum dikuasai.
3. Media Pembelajaran Interaktif Matematika
Tercapainya keberhasilan pembelajaran matematika SMA, tidak terlepas
dari semua komponen pendukung pembelajaran di dalam kelas seperti peserta didik;
guru, dan media pembelajaran (Masykur, Nofrizal, & Syazali, 2017). Lebih lanjut,
Febrinal & Khairani (2016) menyatakan bahwa media pembelajaran matematika
merupakan salah satu faktor pendukung keberhasilan pembelajaran matematika
SMA. Media pembelajaran matematika merupakan segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan dari guru secara terencana, sehingga tercipta lingkungan belajar
yang kondusif, dimana peserta didik dapat melakukan proses belajar secara efektif
dan efisien (Kharimah dkk, 2017). Muhson (2010); & Zuhri & Rizaleni, (2016)
menyatakan bahwa media pembelajaran matematika adalah bagian dari sumber
belajar yang merupakan kombinasi yang tepat antara bahan dan alat belajar
matematika yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran matematika.
Kemampuan tenologi saat ini telah memudahkan guru matematika dalam
mengembangkan media pembelajaran yang bervariasi (Takeuchi, 2012). Perubahan
teknologi ini akan mempengaruhi strategi dan pendekatan yang dilakukan guru untuk
memfasilitasi keberhasilan belajar matematika peserta didik (Suárez et al, 2018).
Guru dapat mengemas materi pembelajaran yang mengkombinasikan antara media
teks; video, audio yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah
matematika peserta didik SMA (Sujanem, Suswandi, & Ganesha, 2012). Gabungan
beberapa media inilah yang kemudian disebut sebagai media pembelajaran interaktif
9
matematika (Amirullah & Susilo, 2018a). Media pembelajaran interaktif matematika
merupakan kombinasi dari media yang berbasis komputer, serta mampu memenuhi
fungsi interaktifitas kepada penggunanya (Marianda, Johar, & Risdianto, 2014).
Karakteristik media pembelajaran interaktif matematika salah satunya
adalah mampu menggabungkan unsur audio dan visual; bersifat interaktif, serta dapat
digunakan secara klasikal maupun individual (Darmawan, 2015). Lebih lanjut,
Wibawanto (2017) menyatakan bahwa karakteristik media pembelajaran interaktif
matematika yaitu media yang dapat mengembangkan prinsip evaluasi diri dalam
mengukur proses dan hasil belajar peserta didik, serta dapat digunakan secara online
maupun offline. Selain itu, karakteristik media interaktif matematika adalah memiliki
kemampuan mengakomodasi respon peserta didik, sehingga peserta didik dapat
menggunakannya tanpa bimbingan dari guru (Taleb dkk., 2015a).
Unsur yang termuat dalam media interaktif matematika menurut Zamani &
Nurcahyo (2016) diantaranya adalah memuat unsur media; unsur materi; dan unsur
kemandirian belajar peserta didik. Unsur media memuat beberapa aspek, diantaranya
adalah aspek tampilan dan konten, aspek prangkat lunak, serta aspek karakteristik
(Kintoko et al., 2015). Indikator dari aspek tampilan dan konten, diantaranya adalah
keterbacaan teks; kualitas gambar; keserasian warna tampilan; kualitas audio, serta
tata letak. Lebih lanjut, indikator dari aspek prangkat lunak diantaranya adalah
kelancaran pengoperasian; petunjuk penggunaan, serta kendali pemakai. Sedangkan,
indikator aspek karakteristik, yaitu penggunaan media; daya tarik, dan unsur animasi.
Materi yang termaut dalam media memuat beberapa aspek, diantaranya
adalah aspek keterurutan materi; kelayakan isi; aspek bahasa dan penulisan, dan
penyajian materi (Kintoko et al., 2015). Lebih lanjut, indikator dari keterurutan
materi adalah runtutan materi. Indikator dari aspek kelayakan isi diantaranya adalah
kelengkapan materi, dan kualitas materi. Indikator aspek bahasa dan penulisan
diantaranya adalah sistematika penulisan; kaidah penulisan, serta tata bahasa.
Indikator dari aspek penyajian dianataranya adalah penyajian materi secara
sistematis; kesesuaian ilustrasi dengan materi, dan kemampuan evaluasi.
Kelebihan menggunakan media interaktif matematika menurut Putriani,
Waryanto, & Hernawati (2017) yaitu terjadinya interaktifitas yang baik antara guru
dan peserta didik, sehingga tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan.
10
Lebih lanjut Istiqlal (2013) menyatakan bahwa menggunakan media pembelajaran
interaktif matematika secara benar dan tepat dapat membuat peserta didik termotivasi
dan aktif dalam kegiatan pembelajaran matematika, karena materi disajikan dengan
tampilan yang interaktif. Selain itu, kelebihan menggunakan media pembelajaran
interaktif matematika adalah guru dapat mengedit konten, seperti gambar; teks;
video; audio, serta mengunggah materi yang baru tanpa memerlukan keterampilan
pemrograman yang canggih (Katmada, Mavridis, & Tsiatsos, 2014). Media
pembelajaran interaktif juga sangat mudah untuk digunakan salah satunya melalui
prangkat android (Borba et al., 2016; Martin & Ertzberger, 2013; Nugroho &
Purwati, 2015).
4. Media Pembelajaran Android
Media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi android disebut dengan
mobile-learning (El-hussein & Cronje, 2010). Media pembelajaran android tergolong
dalam jenis media pembelajaran interaktif dengan melibatkan teknologi smarthphone
(Fabian dkk., 2018). Menurut White & Martin (2014) menyatakan bahwa media
pembelajaran menggunakan android merupakan alat ideal yang dapat digunakan oleh
guru maupun peserta didik dalam pembelajaran, karena dapat menyimpan materi
dalam portofolio digital. Penggunaan media pembelajaran berbasis android
memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar kapan saja, dan dimana
saja (Taleb dkk., 2015a). Lebih lanjut, hasil penelitian Borba dkk. (2016)
menyatakan bahwa pembelajaran matematika dengan menggunakan media android
menghadirkan peluang baru bagi guru dan peserta didik untuk memperkuat
pengalaman belajar dengan cara yang mudah.
Kelebihan menggunakan media pembelajaran android dalam pembelajaran
matematika adalah lebih mudah digunakan oleh peserta didik dan terjangkau jika
dibandingkan dengan media berbasis komputer (Taleb dkk, 2015b; Etcuban &
Pantinople, 2018). Lebih lanjut, menurut White & Martin (2014) dalam penelitiannya
menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis android dalam proses
pembelajaran matematika memungkinkan peserta didik untuk mengembangkan
waktu penggunaan sesuai dengan kebutuhannya mereka.
11
5. Lectora Inspire
Lectora Inspire diproduksi dan kemudian dirilis pada tahun 1999 oleh
Trivantis Corporation (Shalikhah, Primadewi, & Iman, 2017). Lebih lanjut Akbarini
dkk (2018b) menjelaskan bahwa pada tahun 2000, Lectora Inspire menjadi media
pertama yang menggunakan sistem Authoring AICC. Lectora Inspire merupakan
Software pengembangan e-learning yang dapat di publish dalam bentuk ReviewLink;
Web; Offline; CourseMill; AICC; dan xAPI (Akbarini dkk., 2018a). Pengunan media
Lectora Inspire telah terintegrasi dengan berbagai jenis tools yang dibutuhkan
dengan tiga fitur diantaranya adalah Camtasia for Lectora; Snagit for Lectora, dan
Flipeper for Lectora (Kintoko dkk., 2015).
Kelebihan dari media pembelajaran interaktif yang menggunakan sofware
Lectora Inspire menurut Akbarini dkk (2018b) adalah kemampuan media tersebut
untuk membuat interaksi dengan menggunakan drag and drop, serta mampu
merekam simulasi layar dengan kemungkinan perekaman video dan mode belajar.
Selain itu, media yang dirancang menggunakan Lectora Inspire akan meningkatkan
motivasi belajar matematika peserta didik (Leow & Neo, 2014). Kelebihan lain dari
media Lectora Inspire jika dibandingkan dengan software yang sejenis adalah sangat
cocok dikembangkan oleh guru yang tidak memiliki pengetahuan khusus tentang
bahasa pemrograman, karena pengembangan media Lectora Inspire menyediakan
pembuatan media interaktif tanpa menggunakan bahasa pemrograman komputer
yang canggih (Zuhri & Rizaleni, 2016).
C. METODE PENELITIAN
Metode penelitian merupakan cara ilmiah yang tersusun secara sistematis
untuk digunakan oleh peneliti dalam memperoleh data (Sugiyono, 2015). Berikut ini
metode yang digunakan dalam penelitian ini.
1. Model Pengembangan
Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan.
Penelitian pengembangan ini mengadopsi model pengembangan ADDIE dari Lee &
Owens (2007). Alur pengembangan media pembelajaran interaktif ini diantaranya
adalah Analisis; Desain; Pengembangan; Implementasi, dan Evaluasi. Berikut ini
akan ditunjukan dengan gambar alur pengembangan media.
12
Gambar 1. Alur Pengembangan Media dengan Model ADDIE
Tahap Analisis dari prosedur pada gambar 1 dimaksudkan untuk menetukan
dan mendefinisikan kebutuhan pengembangan media. Adapun prosedur dalam tahap
analisis yaitu menganalisis materi yang akan dimuat dalam media, dan menganalis
ketersedian android pada setiap individu peserta didik. Materi yang dipilih dalam
pengembangan media adalah materi Sitem Persamaan Linear Tiga Variabel. Setelah
tahap analisis selesai dilakukan, peneliti selanjutnya akan mendesain media. Secara
garis besar isi media ini terdiri dari tiga bagian, yaitu bagian pendahuluan;
kompetensi dasar, serta bagian inti. Tahapan pengembangan media ini terdiri dari
validasi media dan validasi. Setelah mendapat kriteria kevalidan dari validator,
selanjutnya media dapat dujicobakan pada peserta didik. Hasil produk akan
diujicobakan ke sekolah yang dipilih oleh peneliti. Evaluasi dilakukan setelah media
digunakan dan mendapat tanggapan dari peserta didik. Tahap terakhir adalah
evaluasi, terdiri dari evaluasi formatif, dan sumatif.
2. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
angket validasi media; angket validasi materi,dan angket kemandirian belajar peserta
didik. Angket validasi media terdiri dari aspek tampilan dan konten; aspek perangkat
lunak, dan aspek karakteristik. Pertanyaan yang termuat dalam angket validasi media
menggunakan rating-scale dengan 4 kriteria penilaian, yaitu skor 1 jika tidak sesuai;
skor 2 jika kurang sesuai; skor 3 jika sesuai, dan skor 4 jika sangat sesuai. Kisi- kisi
angket validasi media merupakan modifikasi dari angket yang dikembangkan oleh
Kintoko, dkk (2015). Berikut ini tabel kisi-kisi angket validasi media.
Analysis Design Development Implementation Evaluate
13
Tabel 1. Kisi-kisi Angket Validasi untuk Ahli Media
No Aspek yang Dinilai Indikator Butir 1 Tampilan dan Konten Keterbacaan teks
Kualitas gambar Keserasian warna Kualitas audio Tata letak
1 2 3 4
5,6 2 Perangkat Lunak Kelancaran pengoperasian
Petunjuk penggunaan Kendali pemakai
7 8 9
3 Karakteristik Penggunaan Daya tarik Unsur Animasi
10 11 12
Angket validasi materi berisikan pertanyaan yang mengacu pada beberapa
aspek. Aspek dalam angket validasi materi ini diantaranya adalah keterurutan materi;
kelayakan isi; bahasa dan penulisan, serta penyajian. Pertanyaan dalam angket ini
juga menggunakan rating-scale seperti pada angket validasi media. Angket ini
merupakan modifikasi dari angket yang dikembangkan oleh Kintoko, dkk (2015).
Berikut ini akan disajikan tabel kisi-kisi angket validasi materi.
Tabel 2. Kisi-Kisi Angket Validasi untuk Ahli Materi No Aspek yang Dinilai Indikator Butir 1 Keterurutan Runtutan materi 1 2 Kelayakan isi Kelengkapan materi
Kualitas materi 2
3,4,5 3 Bahasa dan penulisan Sistematika penulisan
Kaidah penulisan Tata Bahasa
6 7
8,9 4 Penyajian Penyajian materi secara sistematis
Kesesuaian ilustrasi dengan materi Kemampuan Evaluasi
10 11 12
Angket kemandirian belajar peserta didik digunakan untuk menganalisis
kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan media. Angket kemandirian
belajar peserta didik ini kelompokan menjadi dua jenis, yaitu angket kemandirian
belajar peserta didik sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran
interaktif yang dihasilkan. Kedua angket ini berisikan pertanyaan yang mengacu
pada beberapa aspek. Adapun aspek dalam angket ini diantaranya adalah aspek
motivasi belajar; penggunaan bahan ajar; cara belajar; tempo dan irama belajar;
evaluasi hasil belajar, serta kemampuan refleksi. Penentuan skor menggunakan skala
1 sampai dengan 4 (Widoyoko, 2013). Berikut ini kisi-kisi angket kemandirian
14
belajar peserta didik sebelum menggunakan media pembelajaran yang dimodifikasi
dari Mudjiman (2007).
Tabel 3. Kisi-Kisi Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Sebelum
Menggunakan Media Pembelajaran No Aspek yang Diteliti Indikator Butir 1 Motivasi belajar Kebutuhan belajar dengan buku paket/PPT
Keinginan berhasil belajar dengan buku paket/PPT Kegiatan menarik belajar dengan buku paket/PPT
1,2 3,4 5,6
2 Penggunaan bahan ajar Menggunakan buku paket/PPT secara mandiri 7,8 3 Cara belajar Keaktifan belajar dengan buku paket/PPT
Metode belajar dengan buku paket/PPT 9,10
11,12 4 Tempo dan irama belajar Kecepatan belajar dengan buku paket/PPT 13,14,15 5 Evaluasi hasil belajar Pencapain belajar dengan buku paket/PPT
Kepuasan hasil belajar dengan buku paket/PPT 16,17 18,19
6 Kemampuan refleksi Penguasaan materi dengan buku paket/PPT Mengulang materi dengan buku paket/PPT
20,21 22
Adapun angket kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan
media pembelajaran interaktif sama seperti angket kemandirian belajar peserta didik
sebelum menggunakan media interaktif yang dimodifikasi dari Mudjiman (2007)
seperti yang termuat pada tabel 4 berikut ini.
Tabel 3. Kisi-Kisi Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Sebelum
Menggunakan Media Pembelajaran No Aspek yang Diteliti Indikator Butir 1 Motivasi belajar Kebutuhan belajar dengan media pembelajaran
Keinginan berhasil belajar dengan media Kegiatan menarik belajar dengan media
1,2 3,4 5,6
2 Penggunaan bahan ajar Menggunakan media pembelajaran secara mandiri 7,8 3 Cara belajar Keaktifan belajar dengan media pembelajaran
Metode belajar dengan media pembelajaran 9,10
11,12 4 Tempo dan irama belajar Kecepatan belajar dengan media pembelajaran 13,14,15 5 Evaluasi hasil belajar Pencapain belajar dengan media pembelajaran
Kepuasan hasil belajar dengan media pembelajaran 16,17 18,19
6 Kemampuan refleksi Penguasaan materi dengan media pembelajaran Mengulang materi dengan buku media
20,21 22
3. Teknik Analisis Data
Analisis data merupakan proses menyusun data yang sudah diperoleh dari
proses pengambilan data secara sistematis. Adapun data yang dianalisis dalam
penelitian ini adalah data yang diperoleh dari hasil angket validasi media; angket
validasi materi, dan angket kemandirian belajar peserta didik. Data yang dianalisis
dalam penelitian ini adalah data kualitatif yang di konversikan dalam data kuantitatif
dan kemudian dianalisis serta dideskripsikan sesuai dengan indikator tertentu.
15
Berikut ini adalah penjabaran masing-masing dari teknik analisis data dari angket
validasi dan angket kemandirian belajar peserta didik.
a) Teknik Analisis Data Angket Validasi
Teknik analisis data angket validasi menggunakan rumus yang dikembangkan
oleh Widoyoko (2013), seperti berikut ini.
∑
Keterangan: = Data nilai rata-rata indikator ke- = Data nilai indikator ke- dari validator ke- = Banyaknya validator
Setelah mengetahu nilai rata-rata indikator, selanjutnya menentukan rata-rata
nilai dari setiap aspek dengan menggunakan rumus berikut ini.
( ) ∑
Keterangan: = Data nilai rata-rata ke- = Data nilai rata-rata aspek ke- dari indikator ke- = Banyaknya validator
Hasil penilaian angket validasi selanjutnya dianalisis dengan menggunakan skala
penilaian yang diadapatasi skala penilaian dari Sugiyono (2015). Berikut akan
disajikan dalam bentuk tabel pedoman penilaian angket validasi.
Tabel 5. Pedoman Penilaian Angket Validasi Besarnya ( ) Kategori Tidak valid Kurang valid Valid Sangat valid
b) Teknik Analisis Data Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik
Teknik analisis data dari angket kemandirian belajar peserta didik menggunakan
rumus yang dikembangkan oleh Zamani & Nurcahyo (2016). Berikut ini rumus
yang digunakan untuk memperoleh skor penilaian kemandirian belajar peserta
didik, seperti yang termuat berikut ini.
∑
Keterangan: = Skor rata-rata masing-masing aspek, ∑ = Jumlah keseluruhan skor masing-masing aspek, = Banyaknya butir pertanyaan.
16
Berikut akan disajikan dalam bentuk tabel pedoman penilaian angket
kemandirian belajar peserta didik yang diadobsi dari Zamani & Nurcahyo
(2016).
Tabel 6. Pedoman Penilaian Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Skor Kriteria Tidak setuju Kurang setuju Setuju Sangat setuju
Skor yang diperoleh dari angket kemandirian belajar peserta didik, selanjutnya
dianalisis. Analisis tingkat kemandirian belajar peserta didik dalam penelitian ini
menggunakan jenis analisis data kuantitatif deskriptif. Kategori kemandirian
belajar peserta didik berdasarkan nilai persentase yang diberikan reseponden
pada setiap aspek . Setelah peneliti memperoleh nilai persentase skor,
selanjutnya skor dikonversikan sesuai dengan pedoman. Adapun pedoman yang
digunakan oleh peneliti mengadopsi dari Zamani & Nurcahyo (2016). Berikut
ini akan disajikan dalam bentuk tabel pedoman nilai persentase.
Tabel 7. Pedoman Persentase Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Rentang Persentase Skor (%) Kategori
Sangat Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik
D. HASIL PENELITIAN
Hasil penelitian ini akan dijabarkan menjadi dua bagian. Masing-masing
bagian adalah hasil pengembangan media pembelajaran interaktif, serta kemandirian
belajar peserta didik SMA.
1. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Hasil pengembangan media pembelajaran interaktif ini telah selesai
dilakukan menggunakan model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu model ADDIE. Sesuai model ADDIE, tahapan pengembangan media terdiri
dari analisisi kebutuhan; desain; pengembangan; implementasi, serta evaluasi.
Berikut ini adalah penjabaran hasil pengembangan media pembelajaran interaktif.
17
a) Tahap Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan tahap awal yang dilakukan oleh peneliti untuk
menganalisis kebutuhan awal yang diperlukan dalam mengembangkan media
pembelajaran interaktif. Tujuan utama dari tahap ini adalah menentukan dan
mendefinisikan kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan media pembelajaran
interaktif. Tahapan pertama yang dilakukan peneliti adalah melakukan mini riset
di sekolah yang telah ditentukan. Tujuan dari mini riset ini adalah menganalisis
permasalahan awal penggunaan media pembelajaran matematika di sekolah, serta
mengetahui kemandirian belajar peserta didik. Berdasarkan hasil mini riset awal,
menunjukan belum adanya penggunaan media pembelajaran interaktif di sekolah,
serta rendahnya kemandirian belajar peserta didik. Hal ini dikuatkan dengan hasil
wawancara tidak terstukutur yang dilakukan peneliti dengan guru mata pelajaran
matematika di sekolah yang menyatakan bahwa kemandirian belajar peserta didik
masih tergolong rendah. Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya
kemandirian belajar peserta didik, seperti tidak tersedianya fasilitas penunjang
belajar selain buku paket, dan juga tingginya dominasi dari guru dalam
pembelajaran matematika. Tahap kedua yang dilakukan peneliti adalah
menyiapkan bahan pengembangan media pembelajaran. Adapun bahan-bahan
yang diperlukan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif ini
diantaranya adalah tersedianya software utama yaitu Lectora Inspire. Lectora
Inspire yang digunakan merupakan Lectora Inspire V17 yang dirilis pada tahun
2017. Software tambahan yang diperlukan dalam pengembangan media interaktif
ini adalah PG Build PhoneGap yang berfungsi sebagai alat untuk mengkonversi
hasil media dari komputer ke sistem android. Kebutuhan lain yang diperlukan
adalah tersedianya android sebagai alat utama untuk mengoperasikan hasil media.
b) Tahap Desain Media Pembelajaran
Setelah peneliti selesai menyiapkan kebutuhan-kebutuhan dalam pengembangan
media pembelajaran, selanjutnya peneliti mendesain media. Tujuan dari tahap ini
adalah untuk membuat gambaran secara umum tentang isi dari media
pembelajaran interaktif ini. Secara keseluruhan, isi dari media pembelajaran ini
diantaranya adalah halaman awal; halaman menu utama; halaman petunjuk
penggunaan media; halaman kompetensi; halaman materi; halaman contoh;
18
halaman Evaluasi. Media memuat beberapa tombol navigasi, sebagai pengontrol
bagi pengguna. Tombol-tombol tersebut dintaranya adalah tombol home menuju
menu utama; tombol help petunjuk penggunaan media; tombol next menuju
halaman selanjutnya; tombol back kembali ke halaman sebelumnya, dan tombol
close menutup media. Secara keseluruhan background dari media ini adalah
Gedung Universitas Muhammadiyah Malang sebagai bagian dari promosi
kampus. Jenis font yang digunakan dalam media ini secara keseluruhan menurut
saran validator menggunakan jenis font Arial agar mudah terbaca di android.
Halaman awal media ini berisikan judul media dan identitas singkat dari
pengembang media. Selanjutnya, halaman menu utama berisikan menu utama
yang termuat dalam media. Sedangkan, halaman kompetensi berisikan komptensi
dasar materi yang disesuaikan dengan kebutuhan media. Lebih lanjut, halaman
materi berisikan materi penyelesaian SPLTV cara determinan yang dipilih oleh
peneliti. Halaman contoh berisikan video singkat penyelesaian soal cerita materi
SPLTV dengan cara determinan. Terakhir, halaman evaluasi berisikan sepuluh
soal materi SPLTV.
c) Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan merupakan tahap pembuatan media pembelajaran interaktif
yang sebenarnya. Hasil produk rancangan yang telah melaui tahap design awal,
selanjutnya dikonsultasikan ke dosen pembimbing untuk mengahasilkan media
pembelajaran draf pertama. Setelah draf pertama selesai dibuat, kemudian masuk
ke tahap selanjutnya. Tahapan ini meliputi validasi media dan validasi materi.
Hasil dari validasi tersebut akan mendapatkan kriteria kelayakan produk dan
saran-saran dari validator, sehingga hasil draf pertama perlu untuk direvisi.
Setelah melaui tahap revisi dari masing-masing validator, selanjutnya hasil media
pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada
pembelajaran matematika SMA siap diujicobakan. Berikut ini akan ditunjukkan
dengan gambar hasil pengembangan media sebelum dan sesudah di validasi.
19
Gambar 2. merupakan hasil awal media sebelum divalidasi. Berdasarkan saran validator media, yaitu perbaikan background; ditambahkan tombol navigasi seperti pada halaman lainya, dan juga perbaikan kesalahan penulisan SLPTV menjadi SPLTV, seperti pada gambar 3. Selanjutnya, terdapat perbaikan pada halaman materi, seperti gambar berikut ini.
Gambar 2. Tampilan Halaman Awal
Media Sebelum Validasi
Gambar 3. Tampilan Halaman Awal
Media Setelah Validasi
20
Gambar 4. Merupakan hasil awal salah satu tampilan materi. Hasil ini mendapat
revisi dari validator materi, yaitu perlu di tambahkan penjelasan pada bagian kajian
tentang determinan seperti pada gambar 5. Media pembelajaran yang sudah
dihasilkan, selanjutnya akan dilakukan validasi oleh validator. Tahapan ini
merupakan bagian dari tahap pengembangan media pembelajaran. Adapun tahap
validasi bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan media pembelajaran sebelum
di ujicobakan. Hasil desian media pembelajaran ini telah divalidasi oleh validator
media dan validator materi. Validator media terdiri dari empat orang dosen
Universitas Muhammadiyah Malang. Sedangkan validator materi terdiri dari dua
orang dosen Universitas Muhammadiyah Malang. Berikut ini akan disajikan dalam
bentuk tabel 8 hasil analisis validasi media dan dalam bentuk tabel 9 untuk hasil
analisis validasi materi.
Gambar 4. Tampilan Halaman
Materi Sebelum Validasi
Gambar 5. Tampilan Halaman
Materi Sesudah Validasi
21
Tabel 8. Hasil Analisis Validasi Media No
Aspek yang Dinilai
V1
V2
V3
V4
Jumlah
1 Keterbacaan Teks 4 2 4 4 14 3.50 2 Kualitas Gambar 3 4 3 4 14 3.50 3 Keserasian Warna 3 3 4 4 14 3.50 4 Tata Letak Menu 3 4 3 3 13 3.25 5 Tata Letak Teks 3 4 4 4 15 3.75 6 Tata Letak Gambar 3 3 4 4 14 3.50 7 Kelancaran Pengoperasian 4 4 3 3 14 3.50 8 Petunjuk Penggunaan 3 2 4 3 12 3.00 9 Kendali Pemakai 3 4 4 2 13 3.25
10 Penggunaan 3 4 4 3 14 3.50 11 Daya Tarik 3 4 4 3 14 3.50 12 Animasi 3 3 4 4 14 3.50
38 42 45 41 165 3.43 V adalah Validator
Berdasarkan hasil analisis tabel 8. di atas, dapat disimpulkan bahwa media
ini dinyatakan valid oleh validator media dengan skor rata-rata yaitu 3.43. Sesuai
dengan kriteria kevalidan yang digunakan, yaitu apabila skor rata-rata
maka, media pembelajaran interaktif dinyatakan valid. Selanjutnya, akan ditunjukkan
hasil analisis validasi materi, seperti pada table berikut.
Tabel 9. Hasil Analisis Validasi Materi
Nomor Aspek yang Dinilai
V1
V2
Jumlah
1 Runtutan Materi 4 4 8 4.00 2 Kelengkapan Materi 4 4 8 4.00 3 Kemudahan Materi 4 3 7 3.50 4 Susunan Materi 3 3 6 3.00 5 Keseluruhan Materi 4 4 8 4.00 6 Sistematika Penulisan 4 4 8 4.00 7 Kaidah Penulisan 4 3 7 3.50 8 Kemudahan Bahasa 4 3 7 3.50 9 Penggunaan Kalimat 4 3 7 3.50
10 Penyajian Materi 3 3 6 3.00 11 Ilustrasi 3 3 6 3.00 12 Kunci Jawaban 4 4 8 4.00
41 41 86 3.50 V adalah Validator Hasil analisis tabel 9. di atas, terlihat bahwa materi yang termuat dalam
media ini dinyatakan valid oleh validator materi dengan skor rata-rata yang diperoleh
yaitu 3.50. Sesuai dengan kriteria kevalidan materi yang digunakan dalam
pengembangan media ini, yaitu apabila skor rata-rata maka, materi dalam
media dinyatakan valid. Berdasarkan hasil analisis validasi media dan materi di atas
yang dinyatakan valid, selanjutnya hasil media pembelajaran dinyatakan layak untuk
ujicobakan di sekolah yang dipilih oleh peneliti. Tahapan ini merupakan tahapan
22
yang ke empat dari model yang digunakan dalam pengembangan media
pembelajaran ini.
d) Tahap Implementasi
Hasil pengembangan media ini telah di ujicobakan di SMA Integral Ar-Rohmah
Malang. Uji coba media pembelajaran interaktif dilakukan sebanyak dua kali. Hal
ini dimaksudkan untuk memperoleh tanggapan dari responden yang benar-benar
objektif. Pelaksanaan uji coba yang pertama pada hari Jum’at dan Sabtu, 6-7
Desember 2019. Sedangkan uji coba yang terakhir pada hari Jum’at dan Sabtu,
13-14 Desember 2019. Uji coba hasil pengembangan media ini dilakukan kepada
peserta didik kelas X jurusan IPS dan IPA. Media ini telah diujicobakan kepada
41 peserta didik yang terdiri dari 20 peserta didik kelas X jurusan IPS, dan 21
peserta didik kelas X jurusan IPA. Tujuan dari uji coba media ini adalah untuk
menganalisis kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan media
pembelajaran interaktif ini. Instrumen yang digunakan oleh peneliti untuk
memperoleh respon dari peserta didik terhadap penggunaan media ini adalah
angket. Nilai yang diperoleh dari peserta didik, selanjutnya akan dinalisis.
e) Tahap Evaluasi
Hasil pengembangan media yang telah diujicobakan, selanjutnya akan di evaluasi
oleh peneliti. Tahapan evaluasi pada pengembangan media ini terdiri dari tahapan
evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif hasil media ini yaitu
dapat menganalisis kemandirian belajar peserta didik pada satu konsep materi
SPLTV. Sedangkan evaluasi sumatif belum dapat dilakukan, karena materi yang
termuat dalam media terbatas pada materi tertentu. Lebih lanjut, sesuai saran dari
peserta didik bahwa media ini perlu ada perbaikan pada beberapa bagian. Bagian
yang perlu diperbaiki oleh peneliti diantaranya adalah kedalaman materi masih
kurang; dan media hanyadapat dioperasikan secara offline. Selain itu, tidak
diperbolehkanya penggunaan android oleh peserta didik di sekolah juga
menghambat proses ujicoba hasil media pembelajaran iktekatif ini.
23
2. Kemandirian Belajar Peserta Didik
Sebelum media diujicobakan, terlebih dahulu peneliti memberikan angket
kemandirian belajar peserta didik tanpa menggunakan media pembelajaran. Setelah
media di ujicobakan, peneliti kembali memberikan angket kemandirian belajar
peserta didik menggunakan media. Selanjutnya, peneliti akan menganalisis hasil
angket peserta didik, yang kemudian akan diketahui perbedaan kemandirian belajar
peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan media. Hasil analisis ini akan
dibagi dalam dua bagian, yaitu analisis hasil angket sebelum menggunakan media
pembelajaran, dan analisis hasil angket setelah menggunakan media.
Hasil penilaian angket kemandirian oleh peserta didik meliputi beberapa
aspek. Masing-masing aspek diantaranya adalah aspek motivasi belajar; penggunaan
bahan ajar; cara belajar; tempo dan irama belajar; evaluasi hasil belajar, serta
kemampuan refleksi. Peserta didik yang menjadi responden dalam penelitian ini
adalah peserta didik SMA Integral Ar-Rohmah terdiri dari dari 20 peserta didik kelas
X IPS, dan 21 peserta didik kelas X IPA. Tidak ada pengklasifikasian secara khusus
terhadap semua peserta didik yang menjadi responden dalam penelitian ini. Semua
peserta didik dianggap sama dengan perlakuan yang sama juga.
Penjabaran hasil analisis angket kemandirian belajar peserta didik terhadap
uji coba pertama media ini akan ditunjukan masing-masing dalam bentuk tabel 10
dan juga tabel 11. Tabel 10 merupakan hasil analis angket kemandirian belajar
peserta didik sebelum menggunakan media pembelajaran. Sedangkan, tabel 11
adalah hasil analis angket kemandirian belajar peserta didik sesudah menggunakan
media, seperti yang termuat berikut ini.
Tabel 10. Hasil Analisi Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Sebelum
Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif No Aspek yang Dinilai Persentase Skor (%) Kategori 1 Motivasi belajar Cukup Baik 2 Penggunaan bahan ajar Cukup Baik 3 Cara belajar Cukup Baik 4 Tempo dan irama belajar Baik 5 Evaluasi hasil belajar Cukup Baik 6 Kemampuan refleksi Cukup Baik Cukup Baik
Berdasarkan hasil analisis angket kemandirian belajar peserta didik SMA
Integral Ar-Rohmah Malang sebelum menggunakan media pembelajaran pada tabel
24
10 di atas menunjukan secara keseluruhan kemandirian belajar peserta didik berada
pada kategori cukup baik. Terlihat bahwa, dari enam aspek yang dinilai oleh peneliti,
hanya ada aspek yang masuk kategori baik yaitu aspek tempo dan irama belajar.
Sedangkan, aspek yang lainya termasuk dalam kategori cukup baik. Hal ini
menunjukkan bahwa kemandirian belajar peserta didik sebelum menggunakan media
masih tergolong rendah. Selanjutnya, ditunjukan dengan tabel 11 hasil analisis
angket kemandirian belajar peserta didik sesudah menggunakan media, seperti
berikut ini.
Tabel 11. Hasil Analisi Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Sesudah
Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Tahap Pertama No Aspek yang Dinilai Persentase Skor (%) Kategori 1 Motivasi belajar Baik 2 Penggunaan bahan ajar Baik 3 Cara belajar Baik 4 Tempo dan irama belajar Baik 5 Evaluasi hasil belajar Cukup Baik 6 Kemampuan refleksi Baik Baik
Berdasarkan hasil analisis angket kemandirian belajar peserta didik SMA
Integral Ar-Rohmah Malang sesudah menggunakan media pembelajaran pada tabel
11 di atas menunjukan secara keseluruhan kemandirian belajar peserta didik berada
pada kategori baik. Terlihat bahwa, hanya ada satu aspek yang termasuk kategori
cuku baik. Sedangkan aspek yang lainnya termasuk kategori baik. Hal ini
menunjukan ada peningkatan kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan
media pembelajaran interaktif ini.
Uji coba tahap pertama telah selesai dilakukan. Terdapat beberapa saran dari
peserta didik terhadap uji coba media. Adapun saran dari peserta didik diantaranya
adalah materi yang disajikan cukup mudah untuk dipahami; penambahan game pada
media; hasil media dapat dioperasikan secara online; materi dapat di update; media
tergolong mudah untuk digunakan. Berdasarkan saran dari peserta didik, peneliti
tidak merubah hasil pengembangan media, melainkan memberikan penjelasan
kepada peserta didik bahwa media telah dikembangkan dengan tidak memuat game;
tidak dapat dioperasikan secara sehingga tidak dapat memperbahurui materi.
Selanjutnya, peneliti melakukan uji coba terakhir pada responden yang sama yaitu
peserta didik SMA Integral Ar-Rohmah Malang.
25
Perbedaan uji coba tahap pertama dan kedua yaitu pada tahap uji coba
kedua peneliti tidak memberikan angket kemandirian belajar peserta didik sebelum
menggunakan media. Peneliti menggunakan hasil analisis angket kemandirian belajar
peserta didik sebelum menggunakan media pada tahap uji coba pertama sebagai
dasar untuk membandingkan kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan
media pada tahap uji coba kedua. Berikut ini akan disajikan dengan tabel 12 hasil
analis kemandirian belajar peserta didik sesudah menggunakan media pembelajaran
pada tahap uji coba kedua.
Tabel 12. Hasil Analisi Angket Kemandirian Belajar Peserta Didik Sesudah
Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Tahap Kedua No Aspek yang Dinilai Skor (%) Kategori 1 Motivasi belajar Baik 2 Penggunaan bahan ajar Baik 3 Cara belajar Baik 4 Tempo dan irama belajar Baik 5 Evaluasi hasil belajar Cukup Baik 6 Kemampuan refleksi Baik Baik
Berdasarkan analisis hasil angket kemandirian belajar peserta didik SMA
SMA Integral Ar-Rohmah Malang sesudah menggunakan media pada tahap kedua,
seperti pada tabel 12 di atas menunjukan tidak ada perbedaan yang signifikan dengan
uji coba tahap pertama. Secara keseluruhan aspek, kemandirian belajar peserta didik
SMA setelah menggunakan media masih termasuk kategori baik. Sedangkan, hanya
terdapat satu aspek termasuk kategori cukup baik yaitu aspek evaluasi hasil belajar.
Tahapan analisis hasil masing-masing angket kemandirian belajar peserta
telah selasai dilaksanakan. Telah ditunjukan bahwa, terdapat perbedaan kemandirian
belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran.
Kemandirian belajar peserta didik SMA sebelum menggunakan media pembelajaran
masih tergolong cukup baik. Sedangkan, kemandirian belajar peserta didik setelah
menggunakan media pembelajaran terjadi peningkatan yaitu tergolong kategori baik.
Berdasarkan hasil analisis ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media
pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada
pembelajaran Matematika di SMA Integral Ar-Rohmah Malang dapat meningkatkan
kemandirian belajar peserta didik.
26
E. PEMBAHASAN
Pembahasan dalam penelitian ini merupakan penjelasan dari peneliti untuk
menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya. Sesuai dengan tujuan
penelitian ini yaitu untuk mengembangan media pembelajaran interaktif berbasis
android menggunakan Lectora Inspire pada pembelajaran matematika SMA yang
valid, serta menganalisis kemandirian belajar peserta didik setelah menggunakan
media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada
pembelajaran matematematika, maka diperlukan jawaban dari peneliti untuk
menjawab pertanyaan tersebut sesuai dengan hasil penelitian.
Pengembangan media pembelajaran ini dimulai dengan menentukan jenis
penelitian. Adapun jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan. Selanjutnya,
menentukan model pengembangan. Model pengembangan yang menjadi acuan
dalam penelitian ini adalah model ADDIE dari Lee & Owens (2007). Hasil
pengembangan media pembelajaran dari model ADDIE ini telah dilakukan penelitian
di SMA Integral Ar-Rohmah Malang. Adapun tahapan dalam pengembangan yang
dilalui dimuali dari tahap analisis. Hasil penelitian yang telah dilakukan oleh
Pardimin & Widodo (2017) menyatakan bahwa tahap awal yang perlu dilakukan oleh
pengembang adalah analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan ini dimaksudkan untuk
mengumpulkan informasi awal terkait kebutuhan bahan-bahan pengembangan media
pembelajaran. Adapun bahan yang diperlukan dalam pengembangan media
pembelajaran ini adalah tersedianya software utama Lectora Inspire. Selain itu,
terdapat software tambahan yaitu PG Build PhoneGap. Software tambahan ini
bertujuan untuk mengkonversikan hasil media dari komputer ke sistem android. PG
Build PhoneGap dapat diakses di goole. Setelah semua bahan-bahan telah
dipersiapkan, selanjutnya mendesain media.
Tahapan medesain media pembelajaran dalam penelitian Febrinal &
Khairani (2016) diantaranya adalah membuat storyboart media; membuat layout;
memilih materi, serta menyesuaikan media dengan karakter peserta didik. Materi
yang dimuat dalam media ini dipilih oleh peneliti. Adapun materi yang dipilih adalah
konsep dasar penyelesaian SPLTV dengan metode determinan. Materi ini merupakan
salah satu materi yang diajarkan di jenjang SMA kelas X semester 1. Hasil dari
pengembangan ini adalah produk media pembelajaran interaktif berbasis android
27
menggunakan Lectora Inspire. Media yang telah diashilkan selanjutny akan
divalidasi oleh ahlinya. Tahapan ini penting untuk dilakukan dalam penelitian
pengembangan, seperti yang dinyatakan oleh Çelik (2012), Febrinal & Khairani
(2016), Masykur dkk., (2017) bahwa tahap validasi dimaksudkan untuk menguji
kevalidan media yang selanjutnya media dapat diujicobakan, jika memperoleh
kevalidan tertentu. Hal ini sejalan dengan El-hussein & Cronje (2010), Martin &
Ertzberger (2013), Taleb dkk., (2015a) yang menyatakan bahwa hasil pengembangan
media pembelajaran dapat dujicobakan jika telah memperoleh kevalidan tertentu dari
validator.
Validasi media pembelajaran ini terdiri dari validasi media dan validasi
materi. Hal ini merupakan syarat minimal untuk mengembangkan media
pembelajaran, seperti yang dinyatakan oleh Amirullah & Susilo (2018b), Zamani &
Nurcahyo (2016) bahwa media pembelajaran yang akan diujicobakan minimal telah
divalidasi oleh validator media dan validator materi. Senada dengan pendapat Istiqlal
(2013) yang menyatakan bahwa syarat untuk mengembangkan media pembelajaran
adalah telah divalidasi oleh validator media dan validator materi. Sedangkan, angket
yang digunakan dalam penelitian ini untuk memperoleh data validasi merupakan
angket modifikasi. Menurut Kintoko dkk., (2015) & Purwowidodo (2018)
menyatakan bahwa dapat dilakukan modifikasi angket untuk keperluan memperoleh
data. Media ini telah memperoleh kevalidan dari validator dengan skor rata-rata
. Hasil ini menunjukan media siap diujicobakan.
Ujicoba hasil media ini telah dilkukan di SMA Integral Ar-Rohmah Malang.
Responden dari penelitian ini adalah 41 peserta didik kelas X. Tahapan ujicoba ini
merupakan tahapan keempat dari model ADDIE yang digunakan. Tujuan ujicoba
media dalam penelitian Istiqlal (2013) & Purwowidodo (2018) untuk memperoleh
data tertentu yang dibutuhkan pengembang. Adapun tujuan dari ujicoba media ini
untuk menganalisis kemandirian belajar peserta didik setalah menggunakan media
ini. Ujicoba media ini dilakukan sebanyak dua kali pada responden yang. Tujuan
ujicoba dua kali ini untuk mendapatkan data yang benar-benar objektif. Setelah hasil
media diujicobakan, terdapat saran dan masukan dari peserta didik. Saran dan
masukan ini selanjutnya akan menjadi evaluasi media ini.
28
Evaluasi merupakan tahap kelima dari proses pengembangan media
menurut model ADDIE. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Nugroho &
Purwati (2015) menjelaskan bahwa tujuan dari evaluasi media adalah untuk
mendapatkan masukan serta saran dari responden, yang selanjutnya akan dilakukan
perbaikan. Lebih lanjut, masukan tersebut dapat dijadikan rujukan bagi pengembang
lain yang punya perhatian sejenis. Adapun saran serta masukan dari peserta didik
terhadap media ini diantaranya adalah kedalaman materi masih kurang; spesifikasi
anroid untuk mengoperasikan media sangat terbatas; aplikasi yang dihasilkan terlalu
lambat pada beberapa android, hasil media hanya dapat dioperasikan secara offline.
Selain itu, tidak diperbolehkanya penggunaan android oleh peserta didik di sekolah
juga menghambat proses ujicoba media pembelajaran ini. Setelah dilakukan evaluasi,
selanjutnya hasil respon dari peserta didik akan dianalisis oleh peneliti yang
selanjutnya akan diketahui tingkat kemandirian belajar peserta didik setelah
menggunakan media.
Kemandirian belajar peserta didik SMA sebelum menggunakan media
pembelajaran telah ditunjukan dalam penelitian bahwa terdapat beberapa aspek yang
masih tergoloh rendah. Adapun aspek yang masih tergolong menurut angket yang
telah diisi oleh peserta didik adalah aspek motivasi belajar; penggunaan bahan ajar;
cara belajar; evaluasi hasil belajar, dan kemampuan refleksi. Kesemuanya aspek
yang telah disebutkan termasuk kategori cukup baik. Sedangkan hanya terdapat satu
aspek yang masuk kategori baik yaitu aspek tempo dan irama belajar. Secara
keseluruhan hal ini menunjukan bahwa rendahnya kemandirian belajar peserta didik
SMA Integral Ar-Rohmah Malang tanpa menggunakan media pembelajaran. Hasil
penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya yang telah dilakukan oleh
Zuhri & Rizaleni, (2016) & Taleb dkk., (2015b) yang menyatakan bahwa
kemandirian belajara peserta didik sebelum menggunakan media pembelajaran
interaktif cendrung rendah. Hal yang sama juga dinyatakan dalam hasil penelitian
Etcuban & Pantinople (2018) bahwa peserta didik cendrung lebih pasif dalam
pembelajaran matematika tanpa bantuan media pembelajaran interaktif.
Berdasarkan hasil angket kemandirian belajar setelah menggunakan media
pembelajaran yang telah di isi oleh peserta didik SMA telah ditunjukkan dalam
penelitian ini bahwa kemandirian belajar peserta didik cendrung meningkat jika
29
dibandingkan dengan sebelum menggunakan media pembelajaran. Masing-masing
aspek motivasi belajar; penggunaan bahan ajar; cara belajar, serta tempo dan irama
belajar; mendapat kategori baik. Lebih lanjut, untuk aspek evaluasi hasil belajar
mendapat kategori cukup baik. Sedangkan, aspek kemampuan refleksi mendapat
kategori sangat baik. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya
yang telah dilakukan oleh Batubara (2017), Nugroho & Purwati (2015), Rahadi dkk.,
(2016) yang menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran matematika secara
benar dan tepat dapat meningkatkan motivasi; prestasi, dan kemandirian belajar
peserta didik. Hal yang sama juga dinyatakan dalam hasil penelitian yang telah
dilakukan oleh Amirullah & Susilo (2018b), Istiqlal (2013), Zamani & Nurcahyo
(2016) bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran
matematika dapat membantu peserta didik belajar pada tingkatkan abstraksi yang
lebih tinggi, serta dapat meningkatkan motivasi dan kemandirian belajar matematika.
F. KESIMPULAN
Kesimpulan merupakan uraian singkat dari keseluruhan hasil penelitian
yang diperoleh. Berdasarkan rumusan masalah; hasil analisis, dan pembahasan
penelitian maka dapat disimpulkan hasil penelitian sebagai berikut: 1)
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan
Lectora Inspire pada pembelajaran Matematika SMA untuk meningkatkan
kemandirian belajar peserta didik dinyatakan valid dengan skor rata-rata . Hal
ini menunjukan media ini layak digunakan dalam pembelajaran matematika SMA,
dan 2) Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan
Lectora Inspire pada pembelajaran Matematika SMA dapat meningkatkan
kemandirian belajar matematika peserta didik SMA. Adapun persentase kemandirian
belajar yang diperoleh pada percobaan pertama dan kedua adalah masing-masing
persentasenya adalah 65% dan 66% termasuk dalam kategori baik.
Hasil penelitian ini masih memiliki keterbatasan, diantaranya adalah: 1) Uji
coba lapangan hanya terbatas pada satu sekolah dan belum diujicobakan secara
masal; 2) Terbatas pada satu konsep materi tertentu, dan 3) Hasil media hanya dapat
dioperrasikan secara offline. Adapun saran kepada pembaca yang mempunyai
perhatian sejenis untuk dapat mengembangkan media ini lebih lanjut, diantaranya
30
adalah uji coba media dilakukan pada ruang lingkup yang lebih luas; memuat materi
lebih banyak; dan hasil media dioperasikan secara online.
31
REFERENSI
Akbarini, N. R., Murtini, W., & Rahmanto, A. N. (2018a). International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding Design of Interactive Learning Multimedia Development in General Administration Subject. International
Journal of Multicultural and MultireligiousUnderstending, 5(4), 138–148. Akbarini, N. R., Murtini, W., & Rahmanto, A. N. (2018b). The Effect of Lectora
Inspire- Based Interactive. Jurnal Pendidikan Vokasi, 8(1), 78–87. Amirullah, G., & Susilo, S. (2018a). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Pada Konsep Monera Berbasis Smartphone Android. Wacana Akademika, 2(1), 38–47.
Amirullah, G., & Susilo, S. (2018b). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Konsep Monera Berbasis Smartphone Android. WACANA AKADEMIKA:
Majalah Ilmiah Kependidikan, 2(1), 38. Arindiono, R. Y., & Ramaadhani, N. (2013). Perancangan Media Pembelajaran
Interaktif Matematika untuk Siswa Kelas 5 SD. Jurnal Sains Dan Seni Pomits, 2(1), 28–32.
Ayu, I., & Indrasari, W. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA. JPPPF, 2(2), 71–78.
Aztekin, S., & Sandir, H. (2016). Pre- Service Math Teachers ’ Opinions about Dynamic Geometry Softwares and Their Expectations from Them. International
Electronic Journal Of Mathematics Education, 11(3), 421–431. Batubara, H. H. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis
Android untuk Siswa SD/MI. Jurnal Madrasah Ibtadaiyah, 3(1), 12–27. Borba, M. C., Askar, P., Engelbrecht, J., Gadanidis, G., Llinares, S., & Sánchez, M.
(2016). Blended learning , e ‑ learning and mobile learning in mathematics education. ZDM Mathematics Education.
Bulut, M., Akçakın, H. Ü., & Kaya, G. (2016). The Effects of GeoGebra on Third Grade Primary Students ’ Academic Achievement in Fractions, 11(2), 347–355.
Bungsu, T. K., Vilardi, M., Akbar, P., & Bernard, M. (2018). Pengaruh Kemandirian Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika di SMKN 1 CIHAMPELAS. Journal of Education Mathematical, 01(02), 382–389.
Çelik, S. (2012). Development of Usability Criteria for E-learning Content Development Software. Journal of Disttance Education, 13(2l), 336–345.
Dahlan, A., Supomo, J. P., & Permprayoon, K. (2018). What is the Better Social Media for Mathematics Learning ? A Case Study at A Rural School in Yogyakarta , Indonesia. International Journal on Emerging Mathematics
Education, 2(1), 39–48. Darmawan, D. (2015). Pengembangan Media Lectora Inspire dalam Pembelajaran
Sains di Madrasah Ibtidaiyah. Edia Lectora Inspire Dala, IV(2), 319–337. El-hussein, M. O. M., & Cronje, J. C. (2010). Defining Mobile Learning in the
Higher Education Landscape. Educational Technology & SocietySociety, 13(3), 12–21.
Etcuban, J. O., & Pantinople, L. D. (2018). The Effects of Mobile Application in Teaching High School Mathematics. International Electronic Journal Of
Mathematics Education, 13(3), 249–259. Fabian, K., Topping, K. J., & Barron, I. G. (2018). Using mobile technologies for
32
mathematics : effects on student attitudes and achievement. Educational
Technology Research and Development. Febrinal, D., & Khairani, M. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran dalam
Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung untuk SMP Kelas IX. Jurnal IPTEKS
Terapan, 10(2), 95–102. Gan, B., Menkhoff, T., & Smith, R. (2015). Computers in Human Behavior
Enhancing students ’ learning process through interactive digital media : New opportunities for collaborative learning. Computers in Human Behavior, 30, 2–12.
Gu, L., Wang, J., & Science, I. (2014). Research and Development of Mobile Application for Android Platform. International Journal of Multimedia and
Ubiquitous Engineering, 9(4), 187–198. Isroah, & Rahmawati, A. (2013). Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XI,
No. 2, Tahun 2013. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, XI(2), 91–98. Istiqlal, M. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran
Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume, 2(1), 43–54. Istiqlal, M., & Wutsqa, D. U. (2013). Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Matematika SMA untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Matematika Materi Logika Matematika Developing Instructional Multimedia of Mathematics of Senior High School to Improve Motivation and Achievement of Math. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 44–54.
Jayanti, M. D., Irawan, E. B., & Irawati, S. (2018). Kemampuan Pemecahan Masalah Kontekstual Siswa SMA pada Materi Barisan dan Deret. Jurnal Pendidikan
Matematika, 3(5), 671–678. José, D., Velazco, M., & Padrón, Y. R. (2019). Teaching Resource for the Teaching
of Geometry : Circular Trigonometric Geoplane. International Electronic
Journal Of Mathematics Education, 14(1), 3–13. Kamal, S. (2016). Implementasi Pendekatan Scientific untuk Meningkatkan
Kemandirian Belajar Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 56–64. Katmada, A., Mavridis, A., & Tsiatsos, T. (2014). Implementing a Game for
Supporting Learning in Mathematics. The Electronic Journal of E-Learning, 12(3), 230–242.
Kemendikbub, L. (2014). Salinan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 59 Tahun 2014.
Kemendiknas, L. (2016). Lampiran Peraturan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2016, 1–15.
Kharimah, A. Al, Rusdi, & Fachrudin, M. (2017). Efektifitas Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Software Animasi Berbasis Multimedia Interaktif Model Tutorial Pada Materi Garis dan Sudut untuk Siswa SMP/Mts Kelas VII. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 1(1), 9–13.
Kilicman, A., Hassan, M. A., & Husain, S. K. S. (2010). Teaching and Learning using Mathematics Software ” The New C hallenge ”, 8, 613–619.
Kintoko, Sujadi, I., & S, D. R. S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer dengan Lectora Authoring Tools pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP/MTS. Jurnal Elektronik
Pembelajaran Matematika, 3(2), 167–178. Lee, W., & Owens, D. (2007). Multimedia-Based Instructional Design. Sun
33
Francisko (Vol. Peiffer). Leow, F. T., & Neo, M. (2014). Interactive multimedia learning: Innovating
classroom education in a Malaysian university. Turkish Online Journal of
Educational Technology, 13(2), 99–110. López, O. S. (2013). Computers & Education The Digital Learning Classroom :
Improving English Language Learners ’ academic success in mathematics and reading using interactive whiteboard technology. Computers & Education, 54(4), 901–915.
Marbán, J. M., & Mulenga, E. M. (2019). Pre-service Primary Teachers ’ Teaching Styles and Attitudes towards the Use of Technology in Mathematics Classrooms. International Electronic Journal Of Mathematics Education, 14(2), 253–263.
Marianda, G., Johar, A., & Risdianto, E. (2014). Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Konsep Gaya pada Mata Pelajaran Fisika Smp Kelas VIII. Jurnal Rekursif, 2(2), 112–120.
Martin, F., & Ertzberger, J. (2013). Here and now mobile learning: An experimental study on the use of mobile technology. Computers and Education, 68, 76–85.
Masykur, R., Nofrizal, & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177–186.
Montague, M., Krawec, J., Enders, C., & Dietz, S. (2014). The Effects of Cognitive Strategy Instruction on Math Problem Solving of Middle-School Students of Varying Ability. Journal of Educational Psychology, 106(2), 469–481.
Mudjiman, H. (2007). Belajar Mandiri. Surakarta: Surakarta LPP UNS dan UNS Press.
Muhson, A. (2010). Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Ekonomi – Universitas Negeri Yogyakarta 1. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2), 1–10.
Nasir, M. (2018). Design and Development of Physics Learning Media of Three Dimensional Animation Using Blender Applications on Atomic Core Material. Journal of Educational Sciences, 2(2), 23–32.
Nasution, N., Rahayu, R. F., Yazid, S. T. M., & Amalia, D. (2018). Pengaruh kemandirian belajar terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Luar
Sekolah, 12(1), 9. Natalija, B., Lavicza, Z., Fenyvesi, K., & Milinković, D. (2020). Developing Primary
School Students ’ Formal Geometric Definitions Knowledge by Connecting Origami and Technology. International Electronic Journal Of Mathematics
Education, 15(2). Nugroho, A. A., & Purwati, H. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Mobile Learning Dengan Pendekatan Scientific. Jurnal
Euclid, 2(1), 174–182. Omer, F. I., Ozudogru, G., & Nese, S. C. (2018). The use of digital storytelling in
elementary Math teachers ’ education teachers ’ education. Educational Media
International, 00(00), 1–16. Pardimin, & Widodo, S. A. (2017). Development Comic Based Problem Solving in
Geometry. International Electronic Journal Of Mathematics Education, 12(3), 233–241.
Purwowidodo, A. (2018). Pengembangan Disain Model Pembelajaran Mobile
34
Learning Berbasis Aplikasi Lectora Inspire sebagai Mindtools pada Proses Pembelajaran Teknologi Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Islam, 06(01), 105–120.
Putriani, D., Waryanto, N. H., & Hernawati, K. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Program Construct 2 Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas 8. Jurnal Pendidikan
Matematika, 16(3), 1–10. Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math
Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal
Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 44. Schoenfeld, A. H. (2016). How We Think : A Theory of Human Decision-Making ,
with a Focus on How We Think : A Theory of Human Decision-Making , with a Focus on Teaching. Teaching for Robust Understanding, (May).
Shalikhah, N. D., Primadewi, A., & Iman, M. S. (2017). Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire sebagai Inovasi Pembelajaran. Junal WARTA LPM, 20(1), 9–16.
Suárez, Á., Specht, M., Prinsen, F., Kalz, M., & Ternier, S. (2018). Computers & Education A review of the types of mobile activities in mobile inquiry-based learning. Computers & Education, 118(March 2017), 38–55.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitafif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Sujanem, R., Suswandi, I., & Ganesha, U. P. (2012). Pengembangan Modul Software Multimedia Interaktif dengan Strategi Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas Xii SMA. Jurnal Pendidikan Indonesia, 1(1), 13–27.
Sumirattana, S., Makanong, A., & Thipkong, S. (2017). Kasetsart Journal of Social Sciences Using realistic mathematics education and the DAPIC problem-solving process to enhance secondary school students ’ mathematical literacy. Kasetsart Journal of Social Sciences, 38(3), 307–315.
Syahroni, & Nurfitriyanti, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Formatif, 7(3), 262–271.
Takeuchi, L. (2012). Kids Closer Up : Playing , Learning , and Growing with Digital Media. International Journal of Learning and Media, 3(2), 37–59.
Taleb, Z., Ahmadi, A., & Musavi, M. (2015a). The effect of m-learning on mathematics learning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 171, 83–89. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.092
Taleb, Z., Ahmadi, A., & Musavi, M. (2015b). The Effect of M-learning on Mathematics Learning ScienceDirect The effect of m-learning on mathematics learning, (August).
Wardani, A. K. (2016). Pembelajaran Matematika Menggunakan CD Interaktif AMT. Mimbar Sekolah Dasar, 3(1), 19–28.
White, O., & Martin, L. (2014). Mathematics and Mobile Learning. TechTrends, 58(1), 64–70.
Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran
Interaktif (Pertama). Jember. Widodo, S. A. (2017). Development of Teaching Materials Algebraic Equation to
35
Improve Problem Solving. Journal of Mathematics Education, 6(1), 59–68. Widoyoko, S. E. P. (2013). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian (2nd ed.).
Yogyakarta: Pustaka Belajar. Yee, S. P., & Bostic, J. D. (2014). The Journal of Mathematical Behavior Developing
a contextualization of students ’ mathematical problem solving. Journal of
Mathematical Behavior, 36, 1–19. Zainiyati, H. S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT.
Bandung: Alfabeta. Zamani, A. Z., & Nurcahyo, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbantuan Komputer untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Developing Computer-Based Learning Media to Improve Motivation and Learning Outcome, 4(1), 89–100.
Zaranis, N., Kalogiannakis, M., & Papadakis, S. (2013). Using Mobile Devices for Teaching Realistic Mathematics in Kindergarten Education. Creativity
Educational, 4(7), 1–10. Zuhri, M. S., & Rizaleni, E. A. (2016). Pengembangan Media Lectora Inspire dengan
Pendekatan Kontekstual pada Siswa SMA Kelas X. Pythagoras, 5(2), 113–119.