De complexiteit van populaire cultuur Gust.DeMeyer@soc.kuleuven.be.

Post on 12-May-2015

223 views 7 download

Tags:

transcript

De complexiteit van populaire cultuur

Gust.DeMeyer@soc.kuleuven.be

Populaire cultuur maakt slimmer

Positieve brainwashing in plaats van lowest common denominator (10-11)

De sleeper curve: al slapend slimmer worden in plaats van bevoogdend educatief project

Mediabedrijven investeren in complexiteit; economie van repetitie (herprogammeringen tv-series die niet vervelen) (Uytterhoeven, Verbaet: 10)

Stijging IQ tweede helft 20e eeuw

1942-1992: Flynn-effect

Moreel oordeel over inhoud:irrelevant: geweld/morele

paniek (16-17, copie Gezinsbond)

Juiste representatie?

De klassieke geletterdheid: lezen

Tv of games: passieve couch potato, asociaal – alleen voor console of tv -, nefast voor mentale en fysische gezondheid

IQ stijgt terwijl klassieke geletterdheid zou afnemen (monoculturele reine taal versus tussentaal of fonetische sms-taal/Nerdisch/Geek Speech) (55, copie Grunberg, Bultinck,Vandertaelen, Algemeen Beschaafd Nederlands)

Is Google making us stupid? (knipsels Nicholas Carr)

Hoe Internet de beschaving ondermijnt (knipsels Andrew Keen)

Alternatief: lezen van ‘het goede boek’

Echter: lezen, als prototype van de klassieke geletterdheid, is lineair, passief, een act van onderwerping, asociaal, nefast voor de fysiek

Lezen kan imaginatie (= beperkte hersenactiviteit en gericht op inhoud) stimuleren. Populaire cultuur stimuleert het complete brein (inclusief verbeelding)

De complexiteit van hedendaagse hoge cultuur: conceptuele kunst

Tv of games: massaculturele eenheidsworst, niet complex, bevestigend, anti-verlichting

Alternatief: elitaire (conceptuele) kunst: complex, vragen oproepend, emancipatorisch (80-81)

Echter: elitaire conceptuele kunst is, zelfs inhoudelijk, de simpliciteit en banaliteit zelve

Cultuur in media? TV is cultuur (84-87)

Complex1? (74)

Complex2?

Roept vragen op? (72)

Emancipatorisch?

De formalistische complexiteit van populaire cultuur

• Complexe netwerken & multidimensionale plots• Interactief• Non-lineair• Multitasking• Collateral learning• Emergentie• Actief• Sociaal• Empowerment

Complexe netwerken

Games: Wolfenstein 3D versus Half-life 2

tv: Dallas versus 24, Desperate Housewives

Internet: e-Bay, Wikipedia; (weak) links laten netwerk uitgroeien tot small world

Games-netwerkenWolfenstein 3D – Half Life 2

1

Hans Grosse

Doctor Schabbs

WilliamJ . Blazkowicz

Germantroops / Nazi’s

Mutants

OttoGiftmacher

HitlerGhost

Hitler

GretelGrosse

GeneralFettgesicht

-

-

-

-

+

-

-

-

-

0

2

GordonFreeman

WallaceBreen

Combine Forces

Vortigaunts(Xen)

IsaacKleiner

Zombies &Monsters

(Xen)

Citizens

G-Man

BarneyCalhoun

Eli Vance

AlyxVance

OdessaCubbage

FatherGrigori

Dog

JudithMossman

-

-

-

+

+

-

+

0

+

+

+

+

-

- +

+

+

-

+

+

+

++

tv-netwerken: verledenDallas

tv-netwerken: heden24 – Desperate Housewives

Multidimensionale plots• Plots en subplots in Schipper naast Mathilde• 1. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx• 1. Een gefingeerde reis naar de Côte d’ Azur• Plots en subplots in FC De Kampioenen (5.2.2005)• 1. xxxx xx xx xx xxx xxxxxxxxxxxxxxx x• 2. xxxxxx xx xxxxx x xx xx xx x • 1. Bieke is op zoek naar een gepast liedje voor de openingsdans van haar huwelijk met Marc• 2. Aankoop van nieuwe outfit voor de voetbalploeg• Plots en subplots in Wittekerke• 1. xxx xx xxxxx xx xxxxx xxx xx xxx xx• 2. xx xx xxx xxx xxx • 3. xx xx xx xx• 4. xxxx• 5. xxx xx xx• 6. xxx• 7. xx x

• 1. Razzia in de surfclub / Ruzie Jelle en Kevin• 2. Liefde George en Chantal• 3. Zwangerschap Céline (en Peter)• 4. Bedrog Max (en Elke)• 5. Bedrijf Women 2• 6. Ziekenhuis-scène• 7. Relatie Klaartje

Complexe verhalen (32, 41, copie Sopranos)

Geen richtingaanwijzers meer: in plaats van genreconventies: genrevermenging (35)

Evolutie complexiteit in populaire cultuur (136-137)

TOTAAL• Iabs Irel Rrel• Vroegere Vlaamse tv-series• Schipper naast Mathilde 5.79 0.35 0.65• Wij Heren van Zichem 13.22 0.58 0.42• Axel Nort 10.78 0.66 0.34• De Collega’s 10.26 0.59 0.41• Paradijsvogels 1.18 0.59 0.41• Lili en Marleen 9.35 0.54 0.46• De Vorstinnen van Brugge 14.39 0.71 0.29• Het Pleintje 9.74 0.72 0.28• Hedendaagse Vlaamse soap• Familie 11.26 0.52 0.48• Thuis 9.67 0.53 0.47• Hedendaagse Vlaamse tv-series• Wittekerke 12.06 0.78 0.22• Het Eiland 14.79 0.62 0.38• Kinderen van Dewindt 11.66 0.56 0.44• Meiden van de Wit 14.92 0.63 0.37• Flikken 14.98 0.61 0.39• Langs de Kade 14.05 0.59 0.41• Matroesjka’s (1, 2005) 13.77 0.74 0.26• Matroesjka’s (10, 2005) 11.48 0.70 0.30• F.C. De Kampioenen (1/seiz1) 10.45 0.57 0.43• F.C. De Kampioenen (10/seiz15) 6.85 0.40 0.60• F.C. De Kampioenen (11/seiz15) 9.76 0.55 0.45• Tv voor deVlaamse jeugd• Johan en de Alverman 6.94 0.67 0.33• Kapitein Zeppos 9.23 0.58 0.42• Merlina 10.48 0.63 0.37• De Kat 12.63 0.62 0.38• W817 11.54 0.66 0.34• Spring 9.53 0.86 0.14• Postbus X 13.87 0.69 0.31• Hedendaagse Vlaamse reality-tv• Paradise Hotel 13.20 0.69 0.31• De Pfaffs 13.51 0.67 0.33• Hedendaagse Amerikaanse tv-series• Desperate Housewives 15.32 0.66 0.34• Lost 12.68 0.60 0.40• Vroegere en hedendaagse Amerikaanse jeugdfilm• Sneeuwwitje 13.84 0.61 0.39• Finding Nemo 17.12 0.74 0.26

Interactief

Games: speler wordt auteur, speler op zoek naar regels van de code

Confrontatie met artificiële intelligentie

tv: kijker bepaalt verhaallijn (Big Brother)

Internet: actie-reactie op forum, blog, chatbox

Non-lineair

games: contingente keuzen maken op bifurcatiepunten; verhaal versus spel (labyrint)

tv: reality-tv is onvoorspelbaar; simpele regels leiden tot complexe situaties met onvoorspelbare afloop = simulatie (Temptation Island)

Internet: exploratie van niet voorgegeven documenten, onbestemde eindervaring

Multitasking

Parallel informatie verwerken (in plaats van serieel)Meer informatie verwerken; minder vlug informatie-overload

Games: breed gamma media plus coördinatie lichaam

tv: zappen, studeren en tv-kijken/muziek luisteren, informatie-overload van videoclip

Internet: links tussen multi-mediale hyperteksten

Collateral learning

Commerciële games: testen (wetenschappelijke methode), vooruitzien, problem solving (22-23)

educatieve games: back story dreigt op voorgrond te treden ten koste van gamaplay; nadruk op eenzijdig verhaal met gesloten einde bederft mogelijk spelplezier (48-49)

tv: postmoderne mengeling: docusoap, maar ook leren uit entertainment (edutainment) (229-230)

Internet: toevallig bijleren

Emergentie

Of serendipiteit: toevallig op een niet gezochte vondst stoten

Games: door designer niet bedoelde ontwikkelingen (cf simulatie: druk op de knop en zien wat gebeurt)

tv: real time life

Internet: communities (MySpace, YouTube); recommendation software

Actief

Games: zelf verhaal schrijven, gamer als auteur/developper, niet one way to play

tv: keuze uit onoverzichtelijk aanbod, zelf eigenzinnige betekenis geven zelfs aan ‘gestandaardiseerde’ inhoud, parasociale interactie (cf quiz), reality-tv: zelf thema oproepen (Big Br.: privaat-openbaar/authentiek-rol spelen; Beautiful: nieuwe zelf) en niet voor u laten voorschrijven zoals in klassiek verhaal (30)

Internet: zelf publiceren (podcasts, weblogs); user generated/created content,pro-actieve prosumers in plaats van passieve consumers

Sociaal

Games: LAN, ervaringsuitwisseling, multiplayer-mode

tv: creëert op zichzelf een gemeenschap van kijkers (gespreksonderwerp); mobiliseert (goede doel, manifestaties)

Internet: nieuwsoortig sociaal contact in virtuele ruimte (MySpace); meewerken aan postgeografische projecten (Wikipedia); ook contact op fusiepunten tussen reële en virtuele wereld

Empowerment

Of emancipatie

Games: kracht putten (prestatie, kennis, digitale geletterdheid)

tv: reality-tv: emotionele intelligentie ontwikkelen, inleving in wereld van andere (anti-autistisch), weerbaarheid ontwikkelen via rolmodellen (36 – 229-230)

- Internet: do-it-yourself-citizenship, citizen-journalism (nieuws, onbetamelijk gedrag via gsm-video opgenomen en gepubliceerd) (44-45, knipsel)

Little Big PlanetVoorlopers:Builder games: SimCity, Sims (Will Wright - Spore: eigen ras

ontwerpen en laten evolueren)Yarouze (1996): zelf spellen programmeren

Customizing characters met unieke outfit voor Sackboy; Objects, items, lokaties bouwen; levels creëren en activeren = User generated/created content: actief

Creativiteit (creëren eigen wereld open voor anderen) is onderdeel van gameplay: non-lin.

Al spelend leren spel ontwikkelen: coll. learningOnvoorziene design/wijzigt elke dag (gamers leveren constant eigen inbreng,

levels): emergentieLevels en scores maken en door andere laten testen / alleen, coöperatief of

competitief; creaties met andere spelers delen via server/netwerk: sociaalEigenwaarde door/fier door eigen creaties: empowermentUser generated/created contentLittle Big Planet: ‘mix van gaming,social networking en Lego’

MORALITEIT

• Zijn slimmere mensen ook betere mensen?• Waarden-overdracht door media is beperkt• Media bieden vaak positieve waarden-

overdracht & gedreven naar politieke correctheid• Media zoeken grensgebieden van moraliteit• Niet verkijken op inhoud ongeacht diens

stupiditeit/simplisme/politieke correctheid

Opvoeding

Geen censuur overheid; industrie zelfregulerend=responsabilisering; (games)ratings nu op inhoud – beter op complexiteit

Bevoogding werkt niet; verbod maakt extra aantrekkelijk

Kies uit twee gewelddadige, seksistische, … populaire cultuur-vormen diegene die emo/cognitieve ontwikkeling stimuleert (102-106)

Bedenk: inzake nieuwe media- en digitale geletterdheid zijn screenagers slimmer dan hun ouders, die digitale immigranten blijven

Populaire cultuur in onderwijs

Gebruik van populaire cultuur in school:Lean backwards media versus sit forwardsIndividueel traject, schotten tussen vakken slopen (109-111, knipsel Groen, Sullivan)

Luducatief

Bedenk: inzake nieuwe media- en digitale geletterdheid zijn screenagers slimmer dan hun leraars: wederzijds leren en rol van leraar als goed functionerende zoekrobot

Do not overestimate the hype of electronic learning-formats

Onderwijs over populaire cultuur

De strijd om de legitimiteit van cultuur is gewonnen door de populaire cultuur: een defensieve instelling tegenover de elitaire cultuurfanaat is niet meer aan de orde

Als de beste smaak de slechte smaak is, is opleiding in populaire cultuur vanzelfsprekend

Opgepast voor een mogelijke val: dergelijke opleiding mag niet geleid worden door wereldvreemd educatief project, maar moet op de markt van commerciële cultuur gericht zijn

Do not underestimate the power of popular culture