Post on 17-Sep-2018
transcript
Gamification im Intranet Christoph Müller
• Christoph Müller
Principal Consultant @ Peaches Industries
Buchautor, Sprecher
MVP SharePoint Server
www.scolab.ch
@scolab
• Peaches Industries – A portal company
Portal design (UX & Architecture)
Infrastructure, Training & Change management
A bunch of MVPs
Agenda
• Probleme
• Benutzer Motivation
• Grundlagen der Game Mechanik
• Gamification im Intranet
• Instant Gamification Plattformen
MEIN PORTAL UND DIE AKZEPTANZ
Grundlagen
PR
OD
UKTIV
ITÄT U
ND
AK
ZEPTA
NZ
• SharePoint ist kompliziert zu benutzen und nicht sehr
intuitiv
• SharePoint ist mehr ‘File Share’ als Web UI
• «Ich benutze Netzwerk Ordner, warum soll ich
SharePoint benutzen»
• Ich finde meine Informationen nicht
• Ich will meine ‘draft’ Dokumente nicht mit anderen
teilen
Probleme bei Akzeptanz und der Produktivität
beim Einsatz von SharePoint
PR
OD
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ITÄT U
ND
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NZ
• High bounce rate: Mitarbeiter kommen einmal, danach nicht mehr
• Low adoption: Mitarbeiter brauchen den Service nicht
• Differentiation: Keine Unterschiede zwischen den Services: Alle Seiten des Portals sehen genau gleich aus
• Few referrals: Mitarbeiter erzählen ihren Kollegen nicht von einem Service
• No clickthroughs: Mitarbeiter reagieren nicht auf E-Mail-Hinweise mit ‘deep links’
Probleme von SharePoint Portalen
PR
OD
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NZ
Probleme von SharePoint Portalen
Motivation steigern
‘Unstimmigkeiten’
abbauen
Psychologie
Usability
Source: Stephen P. Anderson – Seductive Interaction Design
PR
OD
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ITÄT U
ND
AK
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NZ
Subjective / Qualitative
Focused on
EXPERIENCES People, Activities, Context
FUNCTIONAL (USEFUL)
Works as programmed
RELIABLE
Is available and accurate
USABLE
Can be used without difficulty
CONVENIENT
Super easy to use, works like I think
PLEASURABLE
Memorable experience worth sharing
MEANINGFUL
Has personal significance
(Products, Features)
Focused on
TASKS Objective / Quantifiable
Difficult for
Organizations
to cross
Source: Stephen P. Anderson – Seductive Interaction Design
BUT HOW IN EARTH TO MAKE END USERS AS
PRODUCTIVE AS POSSIBLE?
LET’S TALK ABOUT GAMIFIFCATION
Grundlagen
GA
MIF
ICATIO
N
• Lord of the Rings Online
GA
MIF
ICATIO
N
• Gamification ist die Benutzung von
Spielelementen und Spieldesign Techniken in
einem ‘Nicht Spiel Kontext’
• Gamification kann das ‘Psychologie’-Element
zur Steigerung der Motivation sein
• Gamification hilft, die Aufmerksamkeit der
Benutzer zu erreichen, Probleme zu lösen und
Aufgaben zu erledigen
GA
MIF
ICATIO
N • Stress
«Alles hat das Potenzial, Spaß zu machen» Gabe Zichermann
• Pflanzen und Ernten Farmvill
e
Flight
Control
GA
MIF
ICATIO
N • Windeln wechseln
«Alles hat das Potenzial, Spaß zu machen» Gabe Zichermann
• Tische auf- und
abdecken
Dinner
Dash
Diaper
Dash
WARUM BEKAMEN DIE ENTWICKLER VC-
GELD?
GA
MIF
ICATIO
N
• Es ist die Spielmechanik und nicht das Thema, das
den Spaß ausmacht
• Wir als Spieler sind einfach befriedigt, wenn unser Gehirn
und unsere Hände mit einer Aktivität beschäftig sind, die
dann ein klares Resultat produziert
Spielmechanik
GA
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N -
LO
YALI
TÄT
• Kontinuierliche Benutzung eines Portalfeatures oder
einer Portalfunktion, wenn es ebenso andere Wege
geben würde, ein Ziel zu erreichen
• Ein Benutzer kann eine Sache in seinem OneNote
dokumentieren, in seinem Blog oder in einem Wiki.
• Die Aktion, die es bei ihm auslöst, ist jedes Mal das
Schreiben eines Textes
• Wir wollen jedoch, dass er automatisch immer das von uns
gewünschte Wiki ausfüllt – also eine Art von Loyalität.
Loyalität
GA
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LO
YALI
TÄT
• Klassische Methode „Kaufe zehn, erhalte eines
gratis“-Prinzip
• Problem
• Man verschenkt etwas was der Kunde womöglich gekauft
hätte
• Neukunden fühlen sich benachteiligt
• Aus Intranetsicht kann sich der Benutzer daran gewöhnen
• Diese Erwartungshaltung können wir aus Portalsicht nicht
konstant aufrecht erhalten.
• Lösung: Rabattmarken
Loyalität
GA
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• Erwartungshaltung durch Benutzer Effort
durchbrechen
Rabattmarken
GA
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• Virtuelle Währung für Benutzeraktionen
• Eine Spielmechanik die Kontinuität belohnt
• Status: Vielfliegerprogramme, soziales Ansehen
• Access: Privilegierte Zugang zu Dingen oder Anlässen
• Power: Aktive Benutzer wirken als Forumsmoderatoren
• Stuff: die kleine, elegante Computermaus mit dem
Firmenlogo darauf
• Loyalitätsmodell: SAPS
• Reihenfolge des Akronyms ist gleichzeitig
Werteskala
Loyalität erzeugen
DIE SPIELIDEE
Der Flow
GA
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FLO
W
• Der Schlüssel zum Erfolg eines Spiels ist, wenn der Spieler ganz abschalten kann und sich nur dem Spiel widmet
• Spieler zwischen Langeweile und Angst halten
• ‘Sinnvolle Ziele’ erreichbar machen
• Im Enterprise-Umfeld sind diese Ansätze nur bedingt wichtig
• Die Aufgaben (die Spiele) ergeben sich aus der Notwendigkeit, etwas zu erledigen
• Befriedigende Arbeit besteht immer aus zwei Dingen: einem klaren Ziel, das erreicht werden muss, und machbaren nächsten Schritte, um das Ziel zu erreichen.
Der Flow
GA
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FLO
W
Der Flow
MDA FRAMEWORK
System thinking
MD
A F
RA
MW
OR
K
• MDA Framework
• Mechanics
• Dynamics
• Aesthetics
• Mechanics
• Die funktionellen Elemente eines Spiels
• Dyncamics
• Die Benutzer Interaktion mit dem Spiel
• Aesthetics
• Die Emotionen welche das Spiel beim Spieler
erzeugt
MD
A F
RA
MEW
OR
K
• Game Mechanics
• Points • Cash Scores
• Video Games Scores
• Social Networks Scores
• Point Systems • Experience Points
• Redeemable Points
• Skill Points
• Karma Points
• Reputations Point
• Levels
• Progress Bars
• Leaderboards • (Privacy is an issue)
• Badges
• Game Dynamics
• Überraschungen und Vorhersehbares mischen
• Onboarding
• Des Benutzers erste Minute
• TMI: To much information
• Make winners
• Den Benutzer zum Erfolg begleiten
MD
A F
RA
MW
OR
K
• Das Spiel muss dem Benutzer zweifelsfrei
folgenden Pfad offerieren:
Action
Rewards
Action
Action
Reward
Join / Engage/ Interact with the real world
Invite friends
GAMIFICATION IM INTRANET
GA
MIF
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N IM
IN
TR
AN
ET
• Social-Media-Themen und Werkzeuge bieten
einen echten Mehrwert im Unternehmen • Benutzer brauchen aber oft genau diese Funktionen nicht (was als
schlechte Akzeptanz abgetan wird)
• Gamification im Intranet erlaubt dem Unternehmen, Aufgaben
mit Wertigkeit zu versehen und Belohnungen für das
effiziente, meiste oder erfolgreichste Bearbeiten dieser
Aufgaben zu verteilen.
• Belohnungssysteme implizieren, welche
Aufgaben den höchsten Wert haben
• Benutzeraktivitäten, die für den Erfolg der
Unternehmung wichtig sind definieren und zur
Durchführung der Aktivitäten als Spiel gestalten
DIESE WERTE MÜSSEN ZUSAMMEN
MIT DER TÄTIGKEIT (SPIELIDEE) EINEN FLOW
ERGEBEN
GA
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ET
Metadaten
• Status durch ‘Verschlagwortung’
• Metadata Held 30 Prozent aller Dokumente, die hochgeladen wurden, sind mit Metadaten versehen
• Metadata Superheld Alle Dokumente, die hochgeladen wurden, mit Metadaten versehen
• Metadata Rockstar Nachträgliche Dokumente auf einer Teamsite mit Metadaten versehen
• Metadata Archaeology Term Sets Feedback an das Portalteam geschickt
• Metadata Flashmobber Termsets wurden selbstständig erweitert
GA
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MySite
Strategische Ziele in der Form eines
Spiels, statt in der Form von
Managementverordnung, Governance
oder Benutzereinschränkungen,
erreichen.
INSTANT GAMIFICATION PLATTFORMEN
INSTA
NT G
AM
IFIC
ATIO
N P
LATTFO
RM
EN
• Diverse Plattformen die APIs anbieten
• www.badgeville.com • - Document Management (Creating and Contributing)
• - Creating, editing, or contributing to a wiki page
• - Starting or participating in a discussion thread
• - Posting a comment on content (docs, wikis, blogs, discussion threads)
• - Viewing pages
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• - Employee collaboration
THE ESSENCE OF ALL THIS…
Frodo managed to get to Mordor and back. Can you?
Image source: Lego
Was macht eigentlich
Babett?
we are Peaches
www.peachesindustries.com