Gamification im Intranet - Streifzüge · Portal design (UX & Architecture) Infrastructure,...

Post on 17-Sep-2018

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Gamification im Intranet Christoph Müller

• Christoph Müller

Principal Consultant @ Peaches Industries

Buchautor, Sprecher

MVP SharePoint Server

www.scolab.ch

@scolab

• Peaches Industries – A portal company

Portal design (UX & Architecture)

Infrastructure, Training & Change management

A bunch of MVPs

Agenda

• Probleme

• Benutzer Motivation

• Grundlagen der Game Mechanik

• Gamification im Intranet

• Instant Gamification Plattformen

MEIN PORTAL UND DIE AKZEPTANZ

Grundlagen

PR

OD

UKTIV

ITÄT U

ND

AK

ZEPTA

NZ

• SharePoint ist kompliziert zu benutzen und nicht sehr

intuitiv

• SharePoint ist mehr ‘File Share’ als Web UI

• «Ich benutze Netzwerk Ordner, warum soll ich

SharePoint benutzen»

• Ich finde meine Informationen nicht

• Ich will meine ‘draft’ Dokumente nicht mit anderen

teilen

Probleme bei Akzeptanz und der Produktivität

beim Einsatz von SharePoint

PR

OD

UKTIV

ITÄT U

ND

AK

ZEPTA

NZ

• High bounce rate: Mitarbeiter kommen einmal, danach nicht mehr

• Low adoption: Mitarbeiter brauchen den Service nicht

• Differentiation: Keine Unterschiede zwischen den Services: Alle Seiten des Portals sehen genau gleich aus

• Few referrals: Mitarbeiter erzählen ihren Kollegen nicht von einem Service

• No clickthroughs: Mitarbeiter reagieren nicht auf E-Mail-Hinweise mit ‘deep links’

Probleme von SharePoint Portalen

PR

OD

UKTIV

ITÄT U

ND

AK

ZEPTA

NZ

Probleme von SharePoint Portalen

Motivation steigern

‘Unstimmigkeiten’

abbauen

Psychologie

Usability

Source: Stephen P. Anderson – Seductive Interaction Design

PR

OD

UKTIV

ITÄT U

ND

AK

ZEPTA

NZ

Subjective / Qualitative

Focused on

EXPERIENCES People, Activities, Context

FUNCTIONAL (USEFUL)

Works as programmed

RELIABLE

Is available and accurate

USABLE

Can be used without difficulty

CONVENIENT

Super easy to use, works like I think

PLEASURABLE

Memorable experience worth sharing

MEANINGFUL

Has personal significance

(Products, Features)

Focused on

TASKS Objective / Quantifiable

Difficult for

Organizations

to cross

Source: Stephen P. Anderson – Seductive Interaction Design

BUT HOW IN EARTH TO MAKE END USERS AS

PRODUCTIVE AS POSSIBLE?

LET’S TALK ABOUT GAMIFIFCATION

Grundlagen

GA

MIF

ICATIO

N

• Lord of the Rings Online

GA

MIF

ICATIO

N

• Gamification ist die Benutzung von

Spielelementen und Spieldesign Techniken in

einem ‘Nicht Spiel Kontext’

• Gamification kann das ‘Psychologie’-Element

zur Steigerung der Motivation sein

• Gamification hilft, die Aufmerksamkeit der

Benutzer zu erreichen, Probleme zu lösen und

Aufgaben zu erledigen

GA

MIF

ICATIO

N • Stress

«Alles hat das Potenzial, Spaß zu machen» Gabe Zichermann

• Pflanzen und Ernten Farmvill

e

Flight

Control

GA

MIF

ICATIO

N • Windeln wechseln

«Alles hat das Potenzial, Spaß zu machen» Gabe Zichermann

• Tische auf- und

abdecken

Dinner

Dash

Diaper

Dash

WARUM BEKAMEN DIE ENTWICKLER VC-

GELD?

GA

MIF

ICATIO

N

• Es ist die Spielmechanik und nicht das Thema, das

den Spaß ausmacht

• Wir als Spieler sind einfach befriedigt, wenn unser Gehirn

und unsere Hände mit einer Aktivität beschäftig sind, die

dann ein klares Resultat produziert

Spielmechanik

GA

MIF

ICATIO

N -

LO

YALI

TÄT

• Kontinuierliche Benutzung eines Portalfeatures oder

einer Portalfunktion, wenn es ebenso andere Wege

geben würde, ein Ziel zu erreichen

• Ein Benutzer kann eine Sache in seinem OneNote

dokumentieren, in seinem Blog oder in einem Wiki.

• Die Aktion, die es bei ihm auslöst, ist jedes Mal das

Schreiben eines Textes

• Wir wollen jedoch, dass er automatisch immer das von uns

gewünschte Wiki ausfüllt – also eine Art von Loyalität.

Loyalität

GA

MIF

ICATIO

N -

LO

YALI

TÄT

• Klassische Methode „Kaufe zehn, erhalte eines

gratis“-Prinzip

• Problem

• Man verschenkt etwas was der Kunde womöglich gekauft

hätte

• Neukunden fühlen sich benachteiligt

• Aus Intranetsicht kann sich der Benutzer daran gewöhnen

• Diese Erwartungshaltung können wir aus Portalsicht nicht

konstant aufrecht erhalten.

• Lösung: Rabattmarken

Loyalität

GA

MIF

ICATIO

N -

LO

YALI

TÄT

• Erwartungshaltung durch Benutzer Effort

durchbrechen

Rabattmarken

GA

MIF

ICATIO

N -

LO

YALI

TÄT

• Virtuelle Währung für Benutzeraktionen

• Eine Spielmechanik die Kontinuität belohnt

• Status: Vielfliegerprogramme, soziales Ansehen

• Access: Privilegierte Zugang zu Dingen oder Anlässen

• Power: Aktive Benutzer wirken als Forumsmoderatoren

• Stuff: die kleine, elegante Computermaus mit dem

Firmenlogo darauf

• Loyalitätsmodell: SAPS

• Reihenfolge des Akronyms ist gleichzeitig

Werteskala

Loyalität erzeugen

DIE SPIELIDEE

Der Flow

GA

MIF

ICATIO

N -

FLO

W

• Der Schlüssel zum Erfolg eines Spiels ist, wenn der Spieler ganz abschalten kann und sich nur dem Spiel widmet

• Spieler zwischen Langeweile und Angst halten

• ‘Sinnvolle Ziele’ erreichbar machen

• Im Enterprise-Umfeld sind diese Ansätze nur bedingt wichtig

• Die Aufgaben (die Spiele) ergeben sich aus der Notwendigkeit, etwas zu erledigen

• Befriedigende Arbeit besteht immer aus zwei Dingen: einem klaren Ziel, das erreicht werden muss, und machbaren nächsten Schritte, um das Ziel zu erreichen.

Der Flow

GA

MIF

ICATIO

N -

FLO

W

Der Flow

MDA FRAMEWORK

System thinking

MD

A F

RA

MW

OR

K

• MDA Framework

• Mechanics

• Dynamics

• Aesthetics

• Mechanics

• Die funktionellen Elemente eines Spiels

• Dyncamics

• Die Benutzer Interaktion mit dem Spiel

• Aesthetics

• Die Emotionen welche das Spiel beim Spieler

erzeugt

MD

A F

RA

MEW

OR

K

• Game Mechanics

• Points • Cash Scores

• Video Games Scores

• Social Networks Scores

• Point Systems • Experience Points

• Redeemable Points

• Skill Points

• Karma Points

• Reputations Point

• Levels

• Progress Bars

• Leaderboards • (Privacy is an issue)

• Badges

• Game Dynamics

• Überraschungen und Vorhersehbares mischen

• Onboarding

• Des Benutzers erste Minute

• TMI: To much information

• Make winners

• Den Benutzer zum Erfolg begleiten

MD

A F

RA

MW

OR

K

• Das Spiel muss dem Benutzer zweifelsfrei

folgenden Pfad offerieren:

Action

Rewards

Action

Action

Reward

Join / Engage/ Interact with the real world

Invite friends

GAMIFICATION IM INTRANET

GA

MIF

ICATIO

N IM

IN

TR

AN

ET

• Social-Media-Themen und Werkzeuge bieten

einen echten Mehrwert im Unternehmen • Benutzer brauchen aber oft genau diese Funktionen nicht (was als

schlechte Akzeptanz abgetan wird)

• Gamification im Intranet erlaubt dem Unternehmen, Aufgaben

mit Wertigkeit zu versehen und Belohnungen für das

effiziente, meiste oder erfolgreichste Bearbeiten dieser

Aufgaben zu verteilen.

• Belohnungssysteme implizieren, welche

Aufgaben den höchsten Wert haben

• Benutzeraktivitäten, die für den Erfolg der

Unternehmung wichtig sind definieren und zur

Durchführung der Aktivitäten als Spiel gestalten

DIESE WERTE MÜSSEN ZUSAMMEN

MIT DER TÄTIGKEIT (SPIELIDEE) EINEN FLOW

ERGEBEN

GA

MIF

ICATIO

N IM

IN

TR

AN

ET

Metadaten

• Status durch ‘Verschlagwortung’

• Metadata Held 30 Prozent aller Dokumente, die hochgeladen wurden, sind mit Metadaten versehen

• Metadata Superheld Alle Dokumente, die hochgeladen wurden, mit Metadaten versehen

• Metadata Rockstar Nachträgliche Dokumente auf einer Teamsite mit Metadaten versehen

• Metadata Archaeology Term Sets Feedback an das Portalteam geschickt

• Metadata Flashmobber Termsets wurden selbstständig erweitert

GA

MIF

ICATIO

N IM

IN

TR

AN

ET

MySite

Strategische Ziele in der Form eines

Spiels, statt in der Form von

Managementverordnung, Governance

oder Benutzereinschränkungen,

erreichen.

INSTANT GAMIFICATION PLATTFORMEN

INSTA

NT G

AM

IFIC

ATIO

N P

LATTFO

RM

EN

• Diverse Plattformen die APIs anbieten

• www.badgeville.com • - Document Management (Creating and Contributing)

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THE ESSENCE OF ALL THIS…

Frodo managed to get to Mordor and back. Can you?

Image source: Lego

Was macht eigentlich

Babett?

we are Peaches

www.peachesindustries.com