HÅNDVÆRK & DESIGN MED FOKUS PÅ DE 21. ÅRHUNDREDES ...€¦ · SAMR –MODELLEN Substitution...

Post on 13-Oct-2020

1 views 0 download

transcript

HÅNDVÆRK & DESIGN MED FOKUS PÅ DE 21. ÅRHUNDREDES KOMPETENCER OG IT-DIDAKTIK

WORKSHOP 1, Gribskov Kommune, 2017.

DAGENS PROGRAM 13:00 – 13:30:

• Velkomst og introduktion til dagen

13:30 – 14:00

• Faget Håndværk & Design – fokus på designprocessen

• De 21. århundredes kompetencer & It – i undervisningen

14:00 – 14:15: PAUSE

14:15 – 15.30

• Forskellige tilgange til Designproces (ideudviklings fasen)

• Opstart på designopgaven: Et Bærbart Møbel

15:30 – 15:45: PAUSE

15:45 -17:00

• Collage analogt og i Photoshop mix

• Opsamling og tak for i dag

DE 4 WORKSHOPS

• 21. århundredes kompetencer og IT- didaktik i relation til faget H&D

• Kreativitet, innovation & designprocessen som metode

• Hands on med designopgaven Et Bærbart Møbel - designprocessens forskellige faser fra idé til produkt

• It-redskaber, digitale platforme & IT- didaktisk design

• Workshopsne bliver en kombination af oplæg, hands-on med praktiske opgaver – både individuelt og i grupper

FÆLLESMÅL H&D – de tre kompetenceområder

• HÅNDVÆRK - FORARBEJDNING

• HÅNDVÆRK - MATERIALER

• DESIGN

• (ØVELSE I GRUPPER)

DESIGNPROCES I HÅNDVÆRK & DESIGN

IDEUDVIKLING - workshop 1

( analoge og digitale collager/ Photoshop mix)

IDEAFPRØVNING - workshop 2

(3D skitser i bløde og hårde materialer/ Photoshop mix, color effects)

PRODUKTREALISERING - workshop 3

(sætte modeller i kontekst/Augmented reality - Aurasma)

EVALUERING - workshop 4

(didaktisk design, Explain Everything)

DE 21.ÅRHUNDREDES KOMPETENCER

http://info.21skills.dk/

CORE SUBJECTS & 21. THEMES

Fagrækken og 21.århundredes tematikker:

Viden og færdigheder, i fagrækken, optimeres ved at væve tværfaglige temaer ind de faglige forløb. Temaerne er præget af aktualitet og relevans i det 21.årh. Fx:

• Global bevidsthed

• Bæredygtighed

• Økonomi

• sundhed

• Miljøforhold

”LEARNING & INNOVATION SKILLS”

Kompetencer indenfor læring og innovation bliver afgørende for eleverne i fremtiden i et stadigt mere komplekst liv og arbejdsliv. De kan omtales som de 4 K’er:

• Kreativitet og innovation - at skabe nyt, være iderig/opfindsom, lære af erfaringer

• Kritisk tænkning og problemløsning - at forholde sig til verden, analysere, være problemløsende, evaluere, stille opklarende spørgsmål

• Kommunikation - lytte, udtrykke ideer, bruge forskellige platforme, bruge forskellige udtryk

• Kollaboration - at samarbejde, deltage ligeværdigt i processer, have ansvarlighed, være åben

DISKUSSION

• Diskutér i gruppen 10 min – Hvordan kunne der arbejdes med de 4 kér i Håndværk & designfaget?

• Gruppe 1 - kreativitet og innovation.

• Gruppe 2 - kritisk tænkning og problemløsning

• Gruppe 3 - kommunikation

• Gruppe 4 – kollaboration

• Præsentation: 5 min for hver gruppe.

IT & LÆRING

It dækker i denne sammenhæng over alt den teknologi vi har i undervisningen. Vigtigt, er det

dog at huske på, at det kun er teknologi, som først får værdi, når det sættes ind i en funktion.

https://www.youtube.com/watch?v=0VzLQiCrHpU

SAMR – MODELLEN

Substitution eller erstatning, at sætte strøm til undervisningen, teknologien erstatter det analoge, men gør det samme

Augmentation eller udvidelse, at teknologien erstatter det analoge, den gør det samme men med forbedringer

Modifikation eller ændringer, de digitale arbejdsformer og opgaver forandrer undervisningen

Redefinition eller total transformation, de digitale læringsressourcer skaber muligheder, der ikke var tilstede uden

Hvor kan I genkende de 4 trin/niveauer fra SAMR-modellen i faget Håndværk &

Design?

(Hurtigskrivning i 5 min individuelt)

DESIGNPROCES

&

21st TEMATIKKER & 4Kér

DESIGNTÆNKNING

FRA KLASSISK FORMGIVNING

TIL

PROBLEMLØSNING

DESIGNPROCES FASER DESIGNTÆNKNING FASER

INDLEVELSE/

EMPATI

Vidensindsamling/

brugerorienteret

IDEUDVIKLING

Research- og inspiration

ud fra æstetisk og

funktionel

problemstilling

DEFINÉR

Hvad er problemet der

skal løses?

IDEAFPRØVNING

Afprøvning af ideer i

materialer og teknikker,

skitsering i 2d og 3D

IDÉER

Brainstorm og

idéudvikling af løsninger

PRODUKT-

REALISERING

Fremstilling af produkter

efter designoplæg PROTOTYPE

”Build to think and test

to learn”

EVALUERING

Eleven kan evaluere egen

designproces og produkt TEST

Test, afprøvning og

justering i sparring med

bruger

DESIGNOPGAVEN- Et bærbart møbel

HVAD ER ET BÆRBART MØBEL?

Møbel kan forstås i betydningen af:

Et møbel er et flytbart inventar til opbevaring og til at sidde eller ligge på. Møbler kan være brugskunst udover deres funktion kan de tjene religiøse eller symbolske formål. Møblet kommer af latin mobilis, som betyder bevægelig.

Møbel skal i denne sammenhæng forstås i betydningen af: et møbel er et flytbart inventar …..til at sidde eller ligge på….. udover dets funktion kan det tjene……symbolske formål.

Bærbart kan forstås i betydningen af:

1) at møblet kan bæres/flyttes - at det er mobilt

2) at det er bæredygtigt/genanvendeligt

BÆRBART/

MØBEL

LAV ET MINDMAP I GRUPPEN

EKSEMPLER FRA DEN MATERIELLE KULTUR

ET BÆRBART

MØBEL?

Designbureauet Droog

Tekstildesigner Isabel Berglund / et strikket rum

Nobody Chair af designer Boris Berlin

Designer Emilie Dissing Wiehe

Designbureauet swags.org.au/sovepose til hjemløse

Annie the trolley chair designed by Reestore Limited

Designbureauet Droog

KRITISK TÆNKNING - brugerperspektiv & problemløsning

https://swags.org.au/

FORSKELLIGE KONCEPTER OG TILGANGE TIL

IDEUDVIKLINGSFASEN I DESIGNPROCESSEN

MOODBOARD – VISUEL INSPIRATIONSTAVLE

BISOCIATION

Bisociation også kaldet Blending er en metode, hvor to tilsyneladende uafhængige matricer/kategorier af tanker – ofte i uoverensstemmelse med hinanden – kombineres og på den måde dannes et nyt resultat (oxholms.dk). En metode, hvor man mere eller mindre tilfældigt forbinder begreber eller billeder fra forskellige verdener og på den måde skabes nye forbindelser og sammenhænge.

(fagpanel: http://haandvaerkogdesign.net/videos/1-fagpanel-sammensaet-dyr-og-ting/ )

Designer Nina Bruun

BRICOLAGE

Bricolage kan minde om bisociation, men i stedet for at sammenstillingen mellem forskellige kategorier, foregår enten via ord eller billede, forekommer koblingen i dette tilfælde direkte i materialer og allerede eksisterende genstande. Genstandene/materialer sættes sammen på nye måder eller bruges i uvante sammenhænge og dermed skabes nye uforudsigelige betydninger. Det kan fx være legetøj, slikpapir eller rengøringsartikler, der bruges til at lave møbeldesign med.

FOTO- OG VIDEODOKUMENTATION

• Undervejs i arbejdet med designopgaven skal I, i arbejdsgrupperne, foto- og videodokumentere jeres arbejde i forbindelse med designopgaven.

• Hver gang skal I tage ca. 10 fotos og optage ca. 2-5 min film tilsammen i gruppen.

• Tag gerne noter undervejs. Efter hver workshopsgang vil der blive sat tid af til, at I, i gruppen, skriver de vigtigste pointer ned fra undervisningen.

• Foto, video, digitalt arbejde og noter lægges i en mappe på jeres Ipad/Chrome og skal bruges i den sidste workshop. I kan gemme i de fleste formater, men hold jer gerne til de gængse formater i film (MOV, MP4) og billede (jpg, png, photoshop, pdf etc).

I SKAL NU UDFYLDE BISOCIATIONSARK & LAVE EN COLLAGE ANALOGT OG I PHOTOSHOP MIX

http://tinyurl.com/ycnt9bgb