Elemen dan Prinsip Menggambar

Post on 18-Nov-2023

0 views 0 download

transcript

1

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

2

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

elemen & prinsip

MENGGAMBAR

M.S. Gumelar +62818966667

Authorship © 2015 - ms.gumelar@gmail.com

Copyright © 2015 - an1mage.studios@gmail.com

ISBN: 978-1517649951

3

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Daftar Isi Daftar Isi 3 Kata Pengantar 5 Pendahuluan 8

I. Elemen Gambar 14 1. Pembuatnya (The Maker) 17 2. Media, Alat, dan Teknik (Media, Tools, and Techniques) 18 2.1. Media 18 2.2. Alat (Tools) 20 2.3. Teknik (Techniques) 22 3. Penikmat (The Enjoyer) 24

II. Elemen Menggambar 27 1.1 Ide Unik (Unique Idea) 29 1.2. Area dan Ruang (Space) 33 1.3 Titik dan Bintik (Point and Dot) 35 1.4. Garis, Goresan, dan Arsir (line, stroke and hatching) 37 1.5 Dimensi 47 1.6 Teks (Text) 50 1.7 Objek dan Subjek Gambar (Model) 52 1.8 Pencahayaan dan Bayangan 77 1.9 Warna (Color/ Hue) 83 1.10 Tekstur (Texture) 85

III Prinsip-prinsip Menggambar 88 3.2 Penekanan (Emphasis) 92

3.2.4 Perspective 101 3.2.5 Ritme (Rhythm) 127 3.2.6 Gaya Menggambar (Drawing Style) 129 3.2.7 Gaya Desain 136

3.2.8 Berlawanan (Opposition) 152 3.2.9 Konsistensi (Consistency) 203

3.2.10 Komposisi (Composition) 204 Bibliografi 233 Indeks 234 Glosarium 237

4

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

5

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Kata Pengantar

Menggambar sepertinya kita semua sudah dapat melakukannya

sejak kecil. Namun tentu saja tidak semua dari kita memiliki

tingkatan kemampuan menggambar yang sama.

Beberapa orang menyebutnya bakat bila kemampuan

menggambar seseorang jauh lebih baik dari lainnya. Namun

sebenarnya yang terjadi adalah orang tersebut lebih sering

berlatih daripada orang yang lainnya.

Sehingga hasil menggambarnya dari waktu ke waktu akan

semakin bagus. Oleh karena itu kemampuan menggambar

tersebut menjadi keterampilan seseorang yang dapat untuk

menjadi salah satu kekuatan utama dalam penghidupannya.

Banyak orang yang berlatih dan meningkatkan kemampuan

menggambarnya menjadi pekerjaan yang hebat dan dapat

menghidupi mereka dikemudian hari.

Contohnya sebagai: ilustrator, komikus (comic artist),

storyboard artist, 2D animator, painting artist, designer

diberbagai bidang seperti designer untuk produk makanan,

6

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

produk pakaian, produk perumahan, produk hiburan dan yang

paling tinggi sebagai art director.

Mengapa bisa seperti itu? Para penggambar tersebut tidak

hanya menggambar. Selain kemampuan menggambar yang

sangat andal karena terus berlatih, mereka juga memahami

elemen dan prinsip-prinsip menggambar.

Buku ini tidak mengajarkan pembaca untuk menggambar tetapi

mempertajam kemampuan sense of art (intuisi seni) dengan

mempelajari elemen dan prinsip menggambar.

Kini rahasia menggambar dengan menggunakan elemen dan

prinsipnya dituangkan secara lengkap untuk dipelajari, sehingga

dengan adanya buku ini, maka pembaca dapat meningkatkan

kemampuan menggambarnya ke tingkatan yang lebih tinggi.

Buku ini penulis persembahkan secara gratis untuk kalangan

akademis setingkat SMA dan Universitas, bertujuan mulia

mencerdaskan bangsa. Selamat membaca dan tercerahkan

M.S. Gumelar

7

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

“Intelligence and skills are useless if we are unfriendly, arrogant,

easy to anger and unable to work in a team” M.S. Gumelar

8

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Pendahuluan

Menggambar adalah suatu kegiatan untuk

menghasilkan gambar.

Gambar menurut Kamus Besar Bahasa

Indonesia (KBBI). Gambar adalah tiruan

barang (orang, binatang, tumbuhan, dan

sebagainya) yang dibuat dengan coretan

pensil dan sebagainya, pada kertas dan

sebagainya.

Gambar 1. Gaya Karikatur

Sedangkan dalam Bahasa Yunani Kuno kata gambar

mengadopsi dari kata Mimesis. Mimesis is the imitative

representation of nature and human behavior in art and

literature.

Yang artinya “Mimesis adalah representasi imitasi dari alam

dan dan sikap manusia dalam seni dan tulisan”. Namun menurut

seorang ahli filosofi yang bernama Plato yang hidup pada

sekitar tahun 424-347 Sebelum Masehi (SM) di Yunani Kuno.

9

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Plato memberikan pendapatnya

mengatakan pemahaman mimesis mimesos

yang artinya segala sesuatu yang dibuat

manusia adalah tiruan dari ide.

Gambar 2. Plato, sumber: bit.ly/PlatoFigur

Ide yang dibuat oleh manusia atau

pembuatnya. Hal ini membuat gambar menjadi lebih

berkembang lagi pemahaman dan ragamnya.

Definisi menggambar tidak lagi meniru yang sudah ada tetapi

jauh menjadi lebih lengkap dalam makna dan pelaksanaannya.

Yaitu, menggambar tidak harus selalu meniru dari sesuatu yang

sudah ada dan boleh menciptakan sesuatu yang baru dengan ide

yang muncul dari pemikiran.

10

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 3. Naga imajinasi.

Oleh karena itulah penulis memberikan definisi yang lebih

mengena untuk keperluan sesuai zaman.

“Gambar adalah wujud tiruan dari segala sesuatu seperti orang,

satwa, tumbuhan, berbagai ide dan solusi yang ada atau tidak

ada di alam nyata yang dapat dibuat dengan menggunakan

suatu alat tertentu untuk membuat coretan (outline) pada media

tradisional mau pun media baru”, M.S. Gumelar

Hal ini untuk mewadahi media baru (new media) seperti media

digital, media internet, dan mungkin pengembangan media

lainnya yang akan muncul di masa depan seperti media

augmented reality, virtual reality, hologram dan sebagainya.

11

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 4.Sumber: http://bit.ly/menggambardengantablet

Sehingga menggambar tidak hanya untuk media tradisional

(media lama) seperti media kertas, media kanvas, media

dinding, media batu, media kayu, media plastik, media alat

rekam berupa film, pita magnetik (tape) dan media lama

lainnya.

Dan menggambar tidak harus selalu mengambil ide dan meniru

dari alam nyata, tetapi juga menggambar dapat muncul dari ide

liar dari pikiran sehingga muncul suatu gambar bahkan solusi

yang tidak ada sebelumnya.

12

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 5.Menggambar. Sumber:bit.ly/Menggambar

Apa perbedaan menggambar, mewarna dengan melukis dalam

penerapannya? Sepertinya mirip, namun menggambar

cenderung membuat goresan (stroke), membuat coretan

(outline), menggunakan satu alat untuk menggambar, satu alat

untuk menghapus yang terkadang tidak diperlukan, kemudian

cenderung satu warna yang dituangkan ke dalam suatu media.

Sedangkan mewarna adalah memberi warna pada coretan

(outline) hasil gambar. Pewarnaan dapat dilakukan satu warna

dengan tingkat tekanan dan soliditas warna yang berbeda

(monochome), harmonisasi warna ataupun beragam warna

(colourful).

13

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Melukis adalah menggabungkan warna cenderung halus

(blending) dan atau kasar (broken colour) untuk membentuk

suatu objek nyata mau pun imajinasi sesuai keperluan

pembuatnya dalam suatu media. Namun melukis caranya boleh

dimulai dengan menggambar terlebih dulu.

Kini apa beda menggambar dengan membuat ilutrasi?

Menggambar dapat langsung dilakukan walaupun idenya masih

ada di pikiran.

Tetapi ilustrasi pasti berasal dari tulisan terlebih dulu, dari

acuan tulisan tersebut lalu dibuat gambarnya, itu disebut dengan

nama membuat ilustrasi.

Gambar 6. Sumber: http://bit.ly/KudaMelukis

14

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

I. Elemen Gambar

Gambar 7. Ilustrasi seorang karakter sedang di dalam ruangan.

Suatu gambar memiliki unsur-unsur pembentuk yang dapat

dipilah-pilah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. Bagian-

bagian pembentuk suatu gambar ini disebut dengan nama

elemen dari gambar atau disebut dengan nama elemen gambar.

Jangan dibuat bingung dengan kata elemen menggambar.

15

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Satunya kata benda yaitu elemen gambar sedangkan satunya

kata kerja yaitu elemen menggambar, itu sesuatu yang berbeda,

nanti akan penulis jelaskan lebih lanjut. Ada lima elemen

gambar yang ada, dan akan dibahas satu per satu agar mengerti.

Kelima elemen utama gambar tersebut adalah:

1. Pembuatnya (The Maker)

2. Media, Alat, dan Teknik (Media, Tools, & Techniques)

3. Penikmat (The Enjoyer)

4. Elemen Menggambar (Element of Drawing)

4.1. Ide Unik (Unique Idea)

4.2. Area dan Ruang (Space)

4.3. Titik dan Bintik (Point & Dot)

4.4. Garis, Goresan, dan Arsir (line, stroke and hatching)

4.5. Dimensi (Dimension)

4.6. Teks (Text)

4.7. Objek & Subjek Gambar (Model)

4.8. Pencahayaan dan Bayangan (Lighting & Shading)

4.9. Warna (Colour/Hue)

5. Prinsip Menggambar (Principles of Drawing)

5.1. Tujuan dan Pesan (Goal & Message)

5.2. Penekanan (Emphasis)

16

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

5.2.1. Riset (research)

5.2.2. Area & Ruang (Space)

5.2.3. Perspektif (Perspective)

5.2.4. Komposisi (Composition)

5.2.5. Ritme (Rhythm)

5.2.6. Gaya Gambar (Drawing Style)

5.2.7. Gaya Desain (Design Style)

5.2.8. Konsisten (Consistency)

Kini penulis akan membahas satu demi satu elemen-elemen

tersebut dengan cara mudah dan menyenangkan.

Gambar 8. http://www.webtoons.com/id/challenge/komodo-evolusi-

spontan/01/viewer?title_no=10759&episode_no=1

17

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1. Pembuatnya (The Maker)

Tentu saja setiap gambar ada pembuatnya. Bila tidak ada

pembuatnya, maka gambar tidak akan menjadi gambar.

Pembuat gambar terdiri dari berbagai tingkat keahliannya.

Mulai dari tingkat kemampuan menggambar fine art yaitu

menggambar dengan kemampuan yang biasa saja yang paling

penting mengekspresikan apa yang ada di dalam pikiran,

sampai yang paling canggih. Pembuat juga biasanya memiliki

style tersendiri yang mungkin unik atau berbeda dengan

pembuat gambar lainnya.

Menggambar cenderung dilakukan oleh mahluk cerdas,

seperti manusia. Namun tentu saja tidak hanya manusia yang

mampu menggambar, ada juga yang bukan manusia tetapi

mampu menggambar bahkan melukis.

Gambar 9. Seekor gajah sedang melukis.

Sumber: http://bit.ly/GajahMelukis

18

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

2. Media, Alat, dan Teknik (Media, Tools, and Techniques)

2.1. Media

Diperlukan berbagai media untuk keperluan

mendokumentasikan dalam membantu memory kita

seperti dokumentasi dengan menggambar di berbagai

media. Seperti media kertas, kayu, batu, dinding, kaca,

tanah liat, pasir, tepung, plastik, film, silicon, dan

berbagai media tradisional dan baru lainnya. Dengan

adanya media, maka akan muncul banyak variasi alat

dan juga akan menghasilkan teknik yang berbeda.

Gambar 10. Dinding gua sebagai media seni. Sumber:bit.ly/LukisanguaSulawesi

Munculnya teknologi media baru (New Media) maka

layar monitor dan media simpan dalam format digital

19

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

untuk saat ini diperlukan untuk menggambar dan

menyimpan hasil gambarnya.

Gambar 11. Media batu. Sumber: http://bit.ly/MediaBatu

Gambar 12. Media Pasir. Sumber: http://bit.ly/SandMedia

20

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

2.2. Alat (Tools)

Diperlukan media dan alat untuk menggambar, seperti

media kertas memerlukan alat berupa pensil, pena,

ballpoint, spidol dan lainnya. Arang untuk kertas, kayu

tipis seperti hardboard, tripleks, atau untuk tembok,

lantai dan lainnya.

Gambar 13. Berbagai tipe pena. Sumber: The Artist's Handbook by Ray Smith

Tongkat dari berbagai bahan untuk

membuat gambar di dinding,

tanah, pasir, tepung dan lain

sebagainya. Kuas untuk kanvas,

untuk kayu, untuk dinding, untuk

batu, dan lain sebagainya.

Tangan, jari, mulut, kaki untuk

berbagai pengerjaan alat seni

lainnya, sehingga muncul istilah

seperti smudge, finger paintings,

cave paintings, mouth and foot

paintings.

21

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Namun kini di zaman digital, maka yang diperlukan adalah

software untuk menggambar, mouse, dan bahkan pena untuk

menggambar di komputer, dapat menggunakan komputer

meja (desktop), komputer pangku (laptop), komputer tablet,

dan komputer portabel lainnya.

Gambar 14. Sumber: bit.ly/DigitalDrawing

22

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

2.3. Teknik (Techniques)

Teknik dalam media digital, pada mulanya mengadopsi

teknik media tradisional seperti teknik pointillism yaitu

aliran dengan membuat suatu citra dengan teknik

bintik-bintik.

Gambar 15. Gambar menggunakan teknik point (bintik) dan disebut dengan aliran

Pointilism. Sumber: http://www.tfw2005.com/boards/attachments/transformers-fan-

art/27323078d1348892373-pointillism-prime-pointimusprime.jpg

23

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Dalam lukisan ada juga teknik melukis dengan wajib

memberikan tekstur dalam tingkat rendah misalnya

impressionism dan paling kuat adalah expressionism.

Semakin suatu lukisan bertekstur ada beberapa orang

yang menyukainya dan berani membayar mahal karena

bagi penggemarnya hal tersebut menunjukkan hasil

karya yang memiliki nilai seni tinggi. Ada pula teknik

lainnya, nanti penulis akan jelaskan lebih jauh.

Gambar 16. Hasil karya Van Gogh termasuk aliran Expressionism.

Sumber: https://i.imgur.com/izNiSo4.jpg

24

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3. Penikmat (The Enjoyer)

Penikmat dalam hal ini adalah orang yang mengamati hasil

karya tersebut. Secara subjektif ada yang suka dan tidak,

secara objektif belum tentu hasil karya yang tidak disuka

adalah buruk dan hasil karya yang disuka adalah baik.

Oleh karena itulah dalam suatu karya seni hindarkan untuk

menghakimi baik dan buruknya karya seseorang, kenapa

begitu? Sebab karya seni adalah ekspresi subjektif

pembuatnya, sehingga tidak ada ruang bagi penikmatnya

untuk mengkritisi.

Masih ingat di zaman Van Gogh dalam sejarah seni, karya

Van Gogh di zamannya dinilai dan dihakimi jelek oleh

orang awam dan bahkan mungkin sesama seniman lainnya.

25

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Demikian juga karya Pablo Picasso mengalami hal yang

sama. Tetapi kemudian setelah generasi berganti, ternyata

Van Gogh serta Pablo Picasso dinilai sebagai seniman jenius

melebihi zamannya, sehingga yang menghargai kemudian

adalah generasi selanjutnya yang memahami hasil karya

mereka yang dinilai buruk sebelumnya.

Gambar 17. Cosmica Galaxia. Sumber: http://1.bp.blogspot.com/-

3h9CPV51fAY/VDW6eXowaAI/AAAAAAAAADE/RZpu-

Iz0m44/s1600/cosmica%2Bgalaxia-smali-gif.gif

26

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

27

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

II. Elemen Menggambar

Dalam Bahasa Inggris kata drawing memiliki dua makna

yaitu sebagai objek atau bendanya sehingga disebut sebagai

hasil karya (artwork) dan sebagai kata kerja yaitu

menggambar.

Hal ini digunakan untuk memudahkan memahami antara

elemen gambar dan elemen menggambar. Elemen gambar

adalah bagian-bagian yang membentuk suatu gambar.

Sedangkan elemen menggambar adalah elemen yang

digunakan saat menggambar.

Elemen Menggambar (Element of Drawing)

1.1. Ide Unik (Unique Idea)

1.2. Area & Ruang (Space)

1.3. Titik & Bintik (Point & Dot)

1.4. Garis, Arsir dan Goresan (line, hatching & stroke)

1.5. Dimensi (Dimension)

1.6. Teks (Text)

1.7. Objek & Subjek Gambar (Model)

1.8. Pencahayaan dan Bayangan (Lighting & Shading)

28

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.9. Warna (Colour/Hue)

29

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.1 Ide Unik (Unique Idea)

Setiap gambar yang ada muncul karena ada

keinginan (will) untuk membuatnya.

Keinginan ini disebut dengan nama ide.

Gambar 18. Sumber: http://bit.ly/IdeSaya

Ide ini berbagai macam motivasinya. Ada

yang termovitasi karena keperluan untuk

meniru suatu barang seperti mobil, motor,

kereta, kapal laut, kapal udara, kapal luar

angkasa dan alat transportasi lainnya.

Ada yang termovitasi karena keperluan untuk meniru

buah-buahan seperti apel, mangga, pisang, jambu,

delima, sirsak, manggis, dan buah-buahan lainnya.

Ada yang termovitasi karena keperluan untuk meniru

pemandangan (scenery), seperti pemandangan gunung,

pemandangan laut, pemandangan kota, pemandangan

taman, pemandangan angkasa, dan luar angkasa serta

pemandangan lainnya.

30

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Ada orang yang termovitasi karena keperluan untuk

meniru wajah orang yang dicintai, dikasihi, disukai,

diidolakan dan sebagainya.“Will is power” kemauan

kadang menjadi kekuatan yang mendasari kuat suatu ide

agar terwujud. Dalam berbuat sesuai Will didapat karena

muncul dari diri sendiri yang ada yang muncul karena

dari orang lain.

Bila diminta membuat sesuatu oleh orang lain, seperti

teman dan klien sehingga menjadi pekerjaan untuk

memenuhi keperluan hidup atau sudah menjadi profesi.

Tetapi jauh lebih penting adalah ide dapat muncul

karena spontan dan ataupun direncanakan. Ide yang

cenderung spontan dan langsung dituangkan menjadi

suatu gambar, lukisan dan atau karya disebut dengan

nama seni (art).

Seni memiliki definisi segala sesuatu hasil karya yang

cenderung spontan, idealis, hanya dibuat satu-satunya,

ekspresi nyata dari pembuatnya dan tidak komersil.

Gumelar, M. S. (2013). Art & Design Principles khusus

akademisi & profesional.

31

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Sedangkan ide yang direncanakan dan cenderung perlu

waktu untuk dituangkan, setelah yakin seseorang pada

idenya yang sudah mantap dan lalu diwujudkan dalam

suatu hasil karya gambar, lukisan dan atau karya lainnya

disebut dengan nama desain (design).

Desain secara definisi adalah segala hasil karya yang

cenderung direncanakan, memberi solusi, dibuat massal,

dan komersil. Gumelar, M. S. (2013). Art & Design

Principles khusus akademisi & profesional.

Ide harus berbeda atau unik (unique idea) agar memiliki

daya tarik yang kuat. Oleh karena itu jangan hanya

muncul ide saja, tetapi pastikan unik agar memberi

dampak yang luar biasa.

Dalam mencari ide muncul pepatah atau words of

wisdom yaitu:

1. Jadilah yang pertama, bila tidak dapat menjadi yang

pertama.

2. Jadilah yang terbaik, bila tidak menjadi yang

terbaik.

32

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3. Jadilah yang unik, sehingga menjadi karena unik

maka akan membuka peluang untuk menjadi yang

pertama.

Gambar 19. Art & Design Principles.

Sumber: http://bit.ly/Artdeprinc

33

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.2. Area dan Ruang (Space)

Setelah media sesuai keperluan sudah tersedia, apa pun

media tersebut, intinya media adalah tempat untuk

menyimpan memory (data). Seperti media kertas, media

kain, media kayu, media dinding, media tanah, dan lain

sebagainya.

Salah satu contoh adalah media kertas maka di kertas

ada area cenderung kosong (space) belum ada coretan

yang akan menjadi gambar apa pun sesuai keperluan.

Gambar 20. Berbagai tipe kertas sebagai media gambar.

Sumber: The Artist's Handbook by Ray Smith

Media yang belum mendapatkan coretan apa pun ini

disebut dengan nama area. Namun dalam pengertian

34

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

yang lebih besar dengan adanya dimensi yang

membentuk panjang, lebar dan tinggi, maka area di saat

tertentu juga disebut dengan nama ruang yang dalam

Bahasa Inggris juga diberi nama space.

Ruang juga tidak hanya panjang, lebar dan tinggi, tetapi

daya atau kapasitas simpan untuk menyimpan memory

(data) seperti harddisk, atau media simpan lainnya juga

disebut dengan nama space.

Gambar 21. Astronot kuno di area luas pada media dataran tinggi

gunung di Peru. Nazca Lines. Sumber: http://bit.ly/AstronotKuno

35

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 22. Ruang sebagai media.

Sumber: bit.ly/ruangsebagaimedia

1.3 Titik dan Bintik (Point and Dot)

Titik dan bintik Ini adalah elemen pembentuk awal

suatu gambar. Titik (point) adalah suatu area dan

membentuk sesuatu namun cenderung relatif kecil.

Seperti gambar bintang berbentuk kecil, titik juga tidak

harus berupa gambar, dapat juga berupa area, seperti

titik pertemuan.

Ada satu gaya melukis atau menggambar yang juga

dibuat dari titik-titik yang disebut dengan nama

pointilism. Titik juga menjadi dasar dari pixel di

computer, gabungan titik-titik yang menjadi gambar di

layar monitor disebut bitmap.

36

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 23. Baju motif polka dot. Sumber:http://goo.gl/Qfg4RR

Namun bintik (dot) pasti berbentuk bulat, sehingga ada

baju ataupun kain dengan pola yang disebut dengan

nama polka dot.

Gambar 24. Gabungan titik yang melingkari bintik di tengah.

Sumber: http://bit.ly/Pointanddot

37

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.4. Garis, Goresan, dan Arsir (line, stroke and hatching)

1.4.1. Garis

Garis (line) dapat dibentuk dari titik dan bintik yang

saling menimpa. Tetapi dengan satu coretan (goresan)

panjang tanpa membuat gabungan titik dan atau bintik,

garis dapat berupa garis lurus (straight line), garis

lengkung (curve line), garis saling silang (cross line),

dan pertemuan garis yang lancip (pointy).

Gambar 25. Garis lurus (kiri) dan garis lengkung (kanan), dan beberapa variasi lancip.

Gambar 26. Dari garis lurus dan lengkung terbentuk

gambar utuh sesuai keperluan.

38

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Garis merupakan titik awal membuat goresan menjadi

suatu gambar yang sangat menarik selain dapat

dilakukan dengan titik dan bintik. Gambar dengan

berbagai pesona dibuat sesuai dengan tujuan

pembuatnya.

Gambar 27. Garis membentuk gambar sesuai

imajinasi yang tidak ada di alam nyata.

39

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.4.2. Goresan (Stroke)

Goresan (stroke) bukan terbentuk dari titik-titik, namun

sekali menggores di media apapun menjadi satu alur

cenderung panjang, ini yang di komputer menjadi cikal

bakal image berbasis vector untuk komputer.

Perhatikan gambar di bawah, goresan ada yang

monotone di area baris atas, lalu ada yang dinamis

berupa tebal dan tipis dan juga ada yang fine art di mana

goresannya memiliki ketidakteraturan tetapi tampak

indah.

Goresan ini bila diterapkan pada ilustrasi, hasilnya

seperti contoh pada gambar kotak, kepala beruang,

seorang gadis, dan seorang pria.

Gambar 28. Goresan monotone, dinamis dan fineart.

40

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 29. Goresan monotone, dinamis dan

fineart diterapkan pada ilustrasi.

41

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.4.3 Arsir (Hatching)

Dari garis lurus dan lengkung bila dilakukan secara

berulang (repetition) di area tertentu dapat menjadi arsir

atau hatching kadang disebut juga rendering. Arsir ini

banyak ragamnya, gunakan sesuai keperluan.

1.4.3.1 One Angle Hatching

Hatching memberi arsir satu arah, boleh

menyamping sesuai dengan sudut yang

diperlukan, boleh melintang ataupun mendatar.

Arsir kdang disebut rendering.

Gambar 30. Hatching.

42

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 31. Menggunakan arsir untuk membentuk

lekuk tubuh dan sinar datang serta area teduhnya (shade).

43

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.4.3.2 Cross Hatching

Memberi arsir yang saling menyilang/

bertabrakan. Bila saling silangnya tegak dan

mendatar disebut grid hatching.

Gambar 32. Cross hatching.

Gambar 33. Cross Grid Hatching.

44

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.4.3.3 Curve hatching

Memberi arsir seperti lengkungan bentuk huruf s

dan juga cross curve hatching mengarsir dengan

teknik ini sering dipakai untuk design gambar

uang.

Demikian pula untuk shapes & forms dengan

teknik ini disebut juga dengan nama guilloché.

Gambar 34. Curve hatching.

Gambar 35. Curve cross hatching.

45

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.4.3.4 Swirl Hatching

Memberi arsir seperti benang kusut disebut dengan

nama swirl hatching atau spiral hatching, dalam

Bahasa Jawa disebut uwer.

Gambar 36. Swirl hatching atau uwer.

1.4.3.5 Halftone.

Zaman modern dunia cetak mencetak offset

menggunakan mesin print roll CMYK, membuat

terjadinya halftone yang mirip dengan arsir ini.

Silakan digunakan, sebab boleh juga sebagai

alternatif pengayaan arsir.

Halftone juga menjadi filter yang dapat digunakan

disalah satu software digital untuk graphic editor.

Gambar 37. Halftone.

46

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 38. Menggunakan halftone.

47

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.4.3.6 Pattern (Pola)

Pola dapat dijadikan sebagai elemen gambar. Pattern

terbentuk karena membuat garis berbentuk sesuatu secara

berulang, lalu menjadi teratur. Awal mula pola tentu saja

dari pengembangan arsir dan kombinasi shapes bahkan

membentuk forms.

Gambar 39. Variasi pola dapat digunakan memperkaya arsir seperti halftone.

1.5 Dimensi

Dimensi adalah kelanjutan dari garis, Dimensi terbentuk dari

garis panjang dan lebar yang disebut dengan nama 2D. Lalu

dengan menambahkan satu lagi yaitu tinggi menjadi 3D.

48

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 40. X dan Y membentuk dua dimensi. Menggambar sesuatu di area panjang dan lebar membentuk

sesuatu disebut dengan nama bentuk datar (shapes) yang

berupa 2D.

Ada dua jenis shapes yaitu:

1.5.1. Bentuk datar terbuka (open shapes)

1.5.2. Bentuk datar tertutup (closed shapes)

Gambar 41. Bentuk datar (shapes) yang tertutup.

Perhatikan mana yang terbuka?.

Lalu menggambar di bidang datar seperti kertas, tetapi

dengan ilusi panjang, lebar dan tinggi (kedalaman) sehingga

seolah-olah memiliki ruang dan volume disebut dengan nama

bentuk bervolume (forms).

Gambar 42. X, Y dan Z membentuk ilusi 3D untuk media bidang datar.

49

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Forms yang sesungguhnya cenderung hanya ada di alam

nyata. Forms dalam tampilan gambar pasti berupa 2D,

bahkan benda solid bervolume di alam nyata, bila sudah

menjadi foto atau video dipastikan hanya berupa 2D.

Namun memang benda-benda yang bervolume di alam nyata

saat sudah menjadi foto masih seolah-olah memiliki panjang,

lebar dan tinggi, walau sudah diketahui bahwa itu semua

hanya berupa simulasi ilusi seolah-olah 3D (simulacrum).

Gambar 43. Gambar balok, ilusi seolah-olah benda 3D.

Gambar 44. Sejenis bongkahan kecil alat permainan

bongkar pasang, ilusi 3D dan bayangan jatuh yang

berbentuk kapal laut. Sumber: http://bit.ly/ew80gC

50

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.6 Teks (Text)

Teks sebenarnya merupakan citra shapes atau bentuk datar

walau pun dapat dibuat forms di alam nyata. Teks merupakan

simbol dari suara-suara dan ekspresi mahluk cerdas seperti

manusia yang berbentuk citra (gambar).

Oleh karena teks merupakan simbol, maka satu daerah dan

daerah lainnya ada kemungkinan untuk teks dapat berbeda

simbolnya.

Gambar 45. Teks sebagai simbol suara dari berbagai bahasa di dunia.

Ada banyak negara di bumi ini, ada beragam bahasa, ada

banyak yang menggunakan simbol alfabet tetapi ada juga

51

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

yang berbeda seperti simbol teks yang menjadi huruf dari

Jepang, China, Arab, Rusia, India dan dari negara lainnya.

Mungkin ada beberapa simbol suara dalam bentuk teks yang

tidak dimengerti, contohnya teks untuk bahasa-bahasa kuno.

Untuk teks walau pun pembaca sekarang tahu bahwa

sebenarnya shapes dan merupakan simbol suara, tetapi

penulis akan tetap menyebutnya sebagai teks agar tidak

membuat bingung pembaca.

Teks ditambahkan dalam suatu karya gambar oleh

pembuatnya karena minimal memberi informasi nama

pembuatnya, tanggal dan tahun pembuatannya, dan kalau

memungkinkan ada tempat di mana dibuatnya.

Gambar 46. Teks ditambahkan dalam hasil

karya gambar. Sumber: http://bit.ly/fs5ccb

52

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.7 Objek dan Subjek Gambar (Model)

Objek dan subjek gambar ada banyak, tergantung keperluan

dan daya imajinasi seseorang bila objek ataupun subjek yang

digambar ternyata tidak ada di alam nyata. Objek dan subjek

gambar terbagi menjadi:

1.7.1 Mahluk cerdas (smart life form)

Mahluk cerdas (smart life form) ini cenderung

berupa humanoid yang berjalan tegak dengan dua

kaki, dapat digambarkan sesuai keperluan

pembuatnya.

Mulai dari dewa, manusia, monster, alien, cyborg,

android, robot, tumbuhan yang bergerak seperti

manusia, mahluk ion, mahluk elemen dan berbagai

macam mahluk humanoid lainnya dan juga

termasuk budaya berpakaiannya bila ada.

Gambar 47. Mahluk humanoid dari elemen batu.

53

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 48. Pria dari Bali.

54

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 49. Dewa Agni.

55

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.7.2 Satwa dan Serangga (Animals and Insects)

Menggambar berbagai jenis satwa, serangga, atau

bahkan gabungan tumbuhan dan satwa akan sangat

menyenangkan, bahkan beberapa ada yang menjadi

teman manusia selain sebagai ternak.

Gambar 50. Satwa anjing salah satu satwa yang populer.

Gambar 51. Satwa dapat menjadi sahabat manusia.

56

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 52. Berbagai sejenis serangga

1.7.3 Tumbuhan (plant)

Tumbuhan memberikan oksigen kepada hampir

semua mahluk hidup walau pun ada beberapa

organisme yang mungkin tidak memperlukan

oksigen, salah satunya bakteri jenis anaerobic.

Gambar 53. Salah satu jenis tumbuhan dengan variasi arsir.

57

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 54. Variasi shapes dari tumbuhan.

58

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 55. Variasi pohon lainnya.

59

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 56. Variasi arsir lainnya.

Gambar 57. Berbagai bentuk jenis tumbuhan dan variasi arsir.

Gambar 58. Berbagai bentuk jenis semak dan variasi arsir.

60

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 59. Variasi shapes & forms daun.

Gambar 60. Variasi batang tumbuhan.

61

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 61. Pohon sebagai hutan dengan low angle.

Gambar 62. pohon di tengah danau.

62

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.7.4 Arsitektur, Eksterior dan Interior

Arsitekture (architecture) adalah desain dan bangunan yang

dapat dilihat eksteriornya bangunan dari luar dan

interiornya dari dalam.

Bangunan merupakan bagian dari mahluk cerdas seperti

manusia, dapat dilihat budaya, kecerdasan dan peradaban

dari bangunannya.

Gambar 63. Rumah betang adat Dayak

63

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 64. Bangunan peninggalan leluhur, Prambanan.

Gambar 65. Salah satu sudut Borobudur.

64

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 66. Eksterior gedung hasil dari ide dan diwujudkan dalam desain.

Gambar 67. Interior suatu gedung dari ide yang diwujudkan dalam desain.

65

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.7.5 Mesin dan Transportasi

Mesin-mesin (machines) dan transportasi (transportation)

juga merupakan objek dan subjek yang juga menjadi

incaran untuk digambar. Dapat digunakan dalam berbagai

keperluan desain, seperti comic, animasi, movie dan games.

Gambar 68. Mobil

Gambar 69. Tank

66

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 70. Truk

Gambar 71. Kereta dorong untuk Bayi.

67

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 72. Bus tingkat

Gambar 73. Sepeda

68

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 74. Kereta

Gambar 75. Kapal laut

69

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 76. Pesawat terbang

Gambar 77. Salah satu urutan menggambar mobil

70

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 78. Mobil dari tampak atas, depan dan samping, berguna untuk

acuan membuat model menggunakan software 3D

Gambar 79. Helikopter

71

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 80. Salah satu urutan menggambar motor.

Gambar 81. Pesawat Induk di luar angkasa.

72

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 82. Mecha

73

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.7.6 Alat-alat & Peralatan (Tools & Gadget)

Alat-alat (tools) dan peralatan (gadget) yang menjadi alat

bantu juga tidak terlepas dari kehidupan. Oleh karena itu

sering kita lihat alat dan peralatan digunakan untuk

membantu manusia dalam melakukan segala sesuatu.

Gambar 83. Orang sedang menelpon.

Gambar 84. Orang menggunakan alat musik.

74

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 85. Alat penyemprot

Gambar 86. Alat penyatu lembaran kertas

75

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 87. Berbagai alat yang berguna lainnya.

76

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.7.7 Lingkungan dan alam (environment and nature)

Lingkungan terbagi sesuai dengan keadaan di suatu tempat

seperti di padang pasir, padang rumput, padang es, padang

air, padang pohon, padang langit, dan berbagai jenis

padang lainnya sehingga disebut dengan nama scape

dalam Bahasa Inggris, seperti landscape, seascape,

skyscape dan lainnya.

Tetapi lingkungan juga di dapat karena budaya, seperti

perkotaan (urban) yang disebut cityscape, area antara kota

dan desa (sub urban), pedesaan (country) yang disebut

countryscape.

Karena budaya yang berbeda, ada kemungkinan besar

bentuk bangunan dan pakaian cenderung juga akan

berbeda.

Gambar 88. Lingkungan padang pasir.

77

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.8 Pencahayaan dan Bayangan

Pencahayaan (lighting) dan bayangan (shading) merupakan

elemen unik yang mampu meningkatkan sense of art (intuisi

dan rasa seni) realisme pada hasil karya menggambar.

Bayangan terdiri dari sumber cahaya (light source), area

terang yang terkena dampak sumber cahaya (lighten), bias

bayang atau teduh (shade) dan bayangan jatuh (drop

shadow).

Gambar 89. Bayangan (Shading) yang terdiri dari 1. Area terang (lighten),

2. Area teduh (shade) dan 3. bayangan jatuh (drop shadow).

78

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Pencahayaan minimal dari satu sisi saja, yaitu misalnya

sinar datang dari arah kiri saja. Bila ingin dua arah cahaya,

pastikan satu sebagai sumber utama cahaya (main light/ key

light) dan sisanya sebagai fill in (pengisi) dan karena fill in

maka harus soft (lembut) atau kurang kuat (diffuse).

Terkadang fill in light diganti dengan reflector yang

berfungsi merefleksikan cahaya utama. Reflector dapat

terbuat dari styrofoam warna putih, atau kain warna putih,

atau benda tipis tebal dan dimensi sesuai keperluan yang

berwarna putih dan dengan mudah dibawa untuk menjadi

reflector.

Gambar 90. Lighting dan Shading diterapkan

pada gambar gedung-gedung.

79

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Bila tiga arah cahaya diperlukan, maka pastikan 1 cahaya

utama dari samping yang paling kuat, lalu dua cahaya fill in

lainnya lebih soft, dapat ditempatkan di area samping

lainnya berlawanan arah dan di belakang.

Gambar 91. Pencahayaan dan bayangan pada mahluk mitos Centaur.

Key light dan fill in light dapat pula menggunakan warna

biru, hijau ungu, merah, kuning dan atau warna lainnya

sesuai keperluan untuk memberi sentuhan lighting yang

berbeda.

Key light dan atau fill in light tidak harus menggunakan

satu lampu boleh lebih dari satu lampu asal sumber

cahayanya dari arah yang sama.

80

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Ada pencahayaan pasti ada bayangan. Jangan takut dengan

adanya bayangan, sebab akan membuat suatu karya

menjadi lebih berkesan solid, berdimensi, dinamis, dan

meningkatkan tampilan realisme agar karya gambar tidak

terasa datar (flat).

Gambar 92. Gambar box sederhana pun menjadi lebih indah bila

menggunakan pencahayaan dan bayangan. Di manakah sumber sinar,

lighten, shade dan drop shadow-nya berupa warna block?

Warna suatu benda di alam nyata misalnya ada suatu kotak

berwarna merah. Karena pengaruh pencahayaan, maka area

yang terdekat dengan warna terang akan cenderung

berwarna lebih muda, dan area yang terjauh dari sumber

cahaya akan berwarna cenderung gelap.

Pada saat memutuskan untuk meniru dan menggambar

kotak warna merah tersebut di selembar kertas putih, maka

saat memberi warna pada kotak tersebut, yang di area dekat

sumber cahaya akan cenderung menggunakan warna putih

81

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

kertas sebagai warna muda dan menggunakan sedikit sekali

warna merah.

Kemudian di area yang jauh dari sumber cahaya, maka

kotak merah akan cenderung gelap, sehingga menggunakan

warna hitam sebagai wakil dari area teduh (shade area) lalu

akan cenderung gelap saat bayangan jatuh (drop shadow) di

area tertentu sebagai lawan dari sumber cahaya.

Padahal aslinya, kotak merah tersebut tidak diberi warna

lebih muda ataupun warna yang lebih gelap, tetapi karena

pencahayaan dan bayangan itulah membuat artist

penirunya harus menggunakan warna putih kertas atau bisa

juga cat putih untuk area terang dan cat hitam untuk area

gelap.

Terang dan gelap dapat menyebabkan gradasi kekuatan

warna (tone) pada objek ataupun subjek gambar. Selain

gradasi mewarna juga dapat menggunakan teknik block (fill

in) di mana satu area shapes atau forms hanya diisi satu

warna tanpa gradasi dan tone.

82

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Cenderung menggunakan satu warna saja disebut dengan

nama monochrome, dan monochrome tidak selalu harus

menggunakan warna hitam, boleh menggunakan warna

lainnya.

Gambar 93. Gradasi warna (Gradient) dan tingkatan tekanan

terang dan gelap (tone) yang berbeda untuk tiap area.

Gambar 94. Menggunakan Block dan dan menciptakan tone dengan arsir.

83

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

1.9 Warna (Color/ Hue)

Gambar 95. Ragam warna di kacamata. Sumber: http://bit.ly/fLmaPh

Warna (hue atau color) terbagi menjadi 3 kategori yaitu:

1.9.1 Warna tak tembus (opaque color)

1.9.2 Warna transparan (transparent color)

1.9.3 Warna cahaya (light color)

Warna Tak Tembus (opaque color) ada pada cat atau

pewarna yang cenderung menutup warna asli benda yang

diwarnainya.

84

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Sehingga warna utama tipe ini adalah hitam, putih, merah,

biru dan kuning untuk menghasilkan warna-warna lainnya.

Warna tak tembus ini biasanya digunakan pada cat air, cat

minyak, cat tembok (acrylic paint) dan cat lain sejenisnya.

Warna transparan (transparent color) ada pada cat atau

pewarna yang cenderung berpadu dengan warna yang ada

sebelumnya.

Sehingga warna utama tipe ini adalah cyan (biru muda),

magenta (pink), yellow (kuning), dan black/ dark grey

(abu-abu gelap) atau disebut juga CMYK untuk

menghasilkan warna-warna lainnya.

Untuk mendapatkan warna hitam yang pekat atau solid

black atau kadang disebut dengan warna registration untuk

sistem CMYK ini, maka diperlukan penggabungan keempat

warna tersebut dalam komposisi tertentu.

Lalu warna transparan berikutnya juga dari warna cahaya

(light color). Warna cahaya hanya mengenal Red, Green

85

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

dan Blue untuk menghasilkan warna-warna lainnya.

Namun dengan adanya komputer dan software tertentu,

maka warna tak tembus dan warna transparan dapat

disimulasikan dan ditampilkan di layar komputer.

1.10 Tekstur (Texture)

Tekstur dapat memberikan keunikan tersendiri dalam

menggambar. Tekstur dapat disebabkan karena media kertas,

kanvas dan media tradisional sejenisnya yang memang sudah

memiliki tekstur pada permukaannya sehingga membawa

dampak pada hasil karya yang lebih artistik.

Gambar 96. Ilusi forms karena tekstur pada suatu permukaan

yang berkerikil dapat diterapkan pada bidang datar.

86

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Namun tekstur juga dapat dibuat ilusinya, sama seperti ilusi

forms. Hal ini dapat dilakukan dengan menggambar di area

yang bertekstur untuk kertas yang tidak bertekstur dengan

tujuan hasil goresan seolah-olah di kertas yang bertekstur.

Ilusi tekstur ini dapat juga digunakan secara digital untuk

menyimulasikan tekstur kertas, kanvas dan tekstur lainnya

sesuai keperluan.

Tekstur penting dalam dunia desain untuk memberikan

nilai pada uang kertas, uang koin, dan sebagainya bagi

tunanetra, dengan memberikan tekstur, maka akan sangat

membantu dalam mengidentifikasi nilainya dengan cara

meraba.

Gambar 97. Cosmica Galaxia. Lukisan dengan gaya

expressionism dengan tekstur kuat yang memberi nilai lebih dan artistik. Sumber: http://bit.ly/CosmicaGalaxia

Tekstur juga dapat meningkatkan

keunikan karya lukis, seperti gaya

lukis impressionism, expressionism,

abstract dan decorative painting

cenderung memiliki tekstur yang

mampu mengangkat nilai artistik

karya lukisan tersebut.

87

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

88

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

III Prinsip-prinsip Menggambar

Setelah tahu elemen gambar, elemen menggambar kini apa saja

prinsip-prinsip dalam menggambar suatu gambar? Prinsip-

prinsip menggambar merupakan salah satu rahasia yang

membuat suatu karya berupa gambar memiliki nilai lebih.

3. Prinsip Menggambar (Principles of Drawing)

3.1. Tujuan dan Pesan (Goal & Message)

3.2. Penekanan (Emphasis)

3.2.1. Riset (research)

3.2.2. Citra, Text atau Keduanya

3.2.3. Area & Ruang (Space)

3.2.4. Perspektif (Perspective)

3.2.5. Ritme (Rhythm)

3.2.6. Gaya Menggambar (Drawing Style)

3.2.7. Gaya Desain (Design Style)

3.2.8. Berlawanan (Opposition)

3.2.9. Konsistensi (Consistency)

3.2.10. Komposisi (Composition)

89

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.1 Tujuan dan Pesan (Goal and Message)

Setiap ide harus punya tujuan (goal) atau manfaat (benefit)bagi

diri sendiri ataupun pada masyarakat luas. Ide juga wajib

memiliki pesan (message) dan yang akan disampaikan, tujuan

utama adalah menyampaikan ide yang sebagus mungkin sesuai

keperluan yang relevan, sehingga hasil karya (artwork) tersebut

mencapai tujuannya dan pesan tersampaikan dengan efektif dan

mudah diingat.

Ide yang kuat bila dituangkan sebagai simbol (semiotics) yang

tepat akan memudahkan orang lain menangkap pesannya atau

artinya (semantics) dengan tepat, sehingga tidak menjadi

multitafsir atau banyak penafsiran (hermeneutics).

Ide ini bila bertujuan hanya untuk idealisme sendiri dan agar

orang lain tahu idealisme dalam bentuk ekspresi karya kita

secara spontan. Maka ide ini masuk dalam kategori ide yang

menjurus ke seni. Tetapi bila ide direncanakan atau didesain,

atau dikonsep maka itu cenderung menjurus ke desain. Kata

rencana, desain dan konsep adalah kata yang sama makna

namun berbeda kata dan penulisannya.

90

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Simbol tidak harus berbentuk visual (non verbal) tapi juga

dapat verbal. Contoh: Penyanyi itu sedang naik daun. Artinya

penyanyi tersebut sudah mulai dikenal dan semakin terkenal.

Atau contoh lainnya suara music yang mengalun penuh

penghayatan melantunkan simbol penderitaan juga disebut

verbal.

Ide unik yang memiliki desain yang kuat, serta memiliki simbol

yang dan pesan jelas biasanya cenderung bersifat intangible

(tidak terukur secara materi) untuk berbagai jenis bisnis guna

meraih keuntungan tangible (secara materi).

Tetapi dapat juga tetap bertujuan intangible yaitu untuk

keindahan yang tentu berbeda daya persepsi bagi penikmatnya,

pelayanan pada masyarakat berupa motivasi.

Ajakan ke hal-hal yang membawa dampak positif, filosofi, atau

bahkan pada perbaikan serta pelestarian alam, pada lingkungan

dan kemanusiaan.

91

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 98. Citra ini mengandung pesan yang kuat bahwa kita akan kehilangan kesabaran dan

membuat cacat seorang anak bila tidak sabar. Kesabaran wajib tidak ada batasnya.

Sumber: http://bit.ly/f6dQPr

92

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2 Penekanan (Emphasis)

Penekanan segala sesuau agar penikmat atau orang yang

dimaksud tahu benar apa yang dimaksud disebut sebagai

emphasis atau point of view, point of focus, point of interest,

dominasi (dominance) atau hal yang menjadi perhatian

utama.

Penekanan dalam bentuk kata-kata disebut dengan nama

dilebih-lebihkan (exaggerated) atau Hyperbolic. Walaupun

penekanan tidak harus dilebih-lebihkan.

Penekanan dapat dilakukan dengan bermain bentuk datar,

bentuk solid bervolume, warna yang berbeda, ukuran, skala,

proporsi, isolasi, bahkan bila diterapkan pada cerita, karakter

dengan sifat yang unik (berbeda) juga dapat menjadi

penekanan.

Berikut penekanan yang ada, gunakan sesuai keperluan, tidak

perlu menggunakan semuanya, cukup yang sesuai dengan

keadaan dan keperluan.

93

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.1 Riset (Research)

Riset diperlukan agar ide untuk desain sebelum

dituangkan belum digunakan oleh orang lain. Namun

bila hanya berlatih, silakan meniru dan terinspirasi oleh

karya yang sudah ada, tetapi pastikan diberikan sumber

inspirasinya dari mana? Hal ini untuk menghargai hak

cipta karya orang lain, namun tentu saja sangat

disarankan kalau sudah andal, sebaiknya menggambar

dan membuat ide tersendiri agar unik.

Riset pustaka saat ini sangat mudah untuk dilakukan,

dengan menggunakan teknologi internet. Dan berikan

pula sumbernya dari mana agar orang yang digunakan

gambarnya dapat juga mendapatkan kredit nama.

Gambar 99. Alien Monalisa? Sumber: https://s-media-cache-

ak0.pinimg.com/236x/a1/07/7b/a1077bddba1db18340c87d0856c666f8.jpg

94

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.2 Citra, Teks atau keduanya? (Image, Text or both?)

Citra, teks atau menggunakan keduanya. Pilihan ini

sesuai keperluan gambar dan desain. Namun bila

menggunakan keduanya, pastikan tetap salah satunya

yang menjadi dominan, bukan keduanya sama-sama

dominan, sehingga tercipta harmony yang pas antara

citra dan teks.

Gambar 100. Pilihan kuat pada dominasi citra.

Sumber: http://bit.ly/dUXqOu

95

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 101.Pilihan kuat pada dominasi citra.

Sumber: http://bit.ly/eKaSn6

Gambar 102. Pilihan kuat pada dominasi teks.

Sumber: http://bit.ly/gMWFsk

96

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Bila mengandalkan teks saja, pastikan kekuatan

prinsip yang utama, yaitu ide tetap yang paling

dominan, sehingga walaupun hanya berupa teks,

maka idenya masih dapat ditangkap dengan jelas.

Gambar 103. Menggunakan kekuatan harmoni antara

teks dan citra. Sumber: http://bit.ly/h5uQZv

97

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Harmoni antara teks dan citra, dapat digunakan,

namun harus benar-benar dipkirkan secara matang,

bila tidak, maka akan merusak hasil desain untuk

citra yang telah dibuat.

Gambar 104. Contoh lain gabungan teks dan citra

yang baik. Sumber: http://bit.ly/dE6sGm

98

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 105. Comic sebagai salah satu wujud harmonisasi citra dan teks.

99

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.3 Area dan Ruang (Space)

Area atau ruang atau daya simpan yang lebih lega akan

memberikan penekanan bila diperlukan. Area dan ruang tidak

hanya sebagai elemen gambar tetapi dapat juga diterapkan

dalam prinsip menggambar.

Gambar 106. Kelegaan karena pemberian ruang yang lebih

sebagai penekanan. Sumber: http://bit.ly/g8735g

Gambar 107. Kelegaan ruangan pada salah satu

iklan. Sumber: http://bit.ly/h67pMe

100

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 108. Kelegaan lebih terasa di gambar panel yang pertama di kedua gambar

tersebut dibandingkan dengan panel lainnya, walaupun panel lainnya dibuat

penyeimbang dengan menggunakan objek ataupun subjek lainnya.

101

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.4 Perspektif (Perspective)

Bila menggunakan kamera, baik kamera untuk fotografi

ataupun kamera sinematografi. Camera & Eye view

(mata melihat) karena faktor sudut pandang (angle)

jarak (distance) dan pergerakan (motion) pada posisi

tertentu menimbulkan perspective.

Perspective adalah gabungan mata melihat atau kamera

yang diasumsikan sebagai mata yang melihat dari sudut

pandang (angle), posisi (position) dan jarak pandang

(distance) tertentu bahkan bila diperlukan juga

menambahkan motion. Motion adalah pergerakan

subjek, objek ataupun camera.

Ada beberapa kategori jarak pandang (distance) yaitu

Extreme Close Up (ECU), Close Up (CU), Medium Shot

(MS), Long Shot (LS), dan extreme Long shot. Istilah

objek apa pun yang masuk area pandang dan ataupun

kamera ini juga sering disebut dengan nama framing.

102

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.4.1 Jarak (Distance)

Jarak jauh dan dekatnya suatu objek yang

menjadi point utama, terbagi dari beberapa

klasifikasi.

Gambar 109. Gambar dari jarak medium.

Sumber: http://bit.ly/h51qCr

3.2.4.1.1 Extreme Close Distance

Framing secara Extreme Close UP (ECU)

ditujukan bila memfokuskan suatu objek

103

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

untuk memberikan penekanan yang lebih

kepada jarak pandang, semakin dekat, maka

fokus mata kita akan ke sana.

Contoh extreme close up untuk wajahnya saja,

2 mata karakter , atau salah satu mata juga

boleh, atau bagian tubuh dan objek tertentu

sesuai keperluan.

Gambar 110. Extreme close up bagian mulut.

Sumber: http://bit.ly/gTmUye

104

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.4.1.2 Close up Distance

Biasanya meliputi bagian kepala

sampai ke area pundak. Perhatikan

juga, biasanya menyisakan kurang

lebih 2/3 area cenderung kosong

dibagian tertentu sesuai keperluan.

Gambar 111. Close up, jarak dekat area wajah

dan pundak. Sumber: http://bit.ly/cNwPOf

105

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.4.1.3 Medium Distance

Kamera merekam pada jarak sedang.

Framing penempatan objek atau

subyek biasanya meliputi bagian

sekitar paha sampai ke kepala

.

Gambar 112. Medium shot untuk iklan.

Sumber: http://bit.ly/fvUnqY

106

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.4.1.4 Longshot & Extreme Longshot Distance

Biasanya meliputi bagian kaki sampai ke

kepala secara penuh dan jaraknya jauh,

longshot kadang disebut juga panoramic,

sebab „jauh‟ di sini tidak terdefinisi secara

jelas, sesuai keperluan saja.

Kalau „jauh sekali‟ disebut dengan nama

Extreme Longshot. Longshot mau pun extreme

longshot dapat disebut juga dengan nama

establish shot, yang biasanya digunakan

sebagai pengenalan suatu lokasi.

Gambar 113. Establish shot, disebut juga long shot.

107

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.4.2 Angle (sudut)

Angle berguna untuk memberikan kesan yang megah

atau elegan dalam suatu adegan, pergunakan banyak

angle agar gambar dan design buatan kita menjadi

lebih menarik, dinamis, solid seperti seolah forms

bukan shapes agar menarik dalam sudut pandang

pengambilan dan hasilnya.

108

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 114. High angle, eye level & low angle.

Tentu saja posisi juga sudah termasuk dalam

pengambilan angle ini.

Sehingga jangan terlalu banyak menggambar dari

sudut pas di depan wajah karakter, ataupun suatu

benda. Selalu gunakan angle sedikit miring agar

berkesan solid ada form (volume) dan dinamis.

109

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.4.2.1 Sejajar Mata (Eye Level Angle)

Cara kita memandang yang sejajar mata kita

atau sejajar kamera. Contoh sudah diberikan

pada bahasan camera distance.

Gambar 115. Contoh Eye level.

Sumber: http://bit.ly/hahFoN

3.2.4.2.2 Sudut Bawah (Low Angle)

Cara kita memandang dari sudut bawah.

Memberikan kesan lebih besar dan tinggi,

megah, gagah, ataupun kaki tampak lebih

panjang bila diterapkan pada karakter. Zaman

dulu disebut dengan nama worm’s view atau

frog’s view.

110

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 116. Contoh Low Angle.

Sumber: http://bit.ly/gZgq9Z

111

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.4.2.3 Sudut Atas (High Angle)

Cara kita memandang dari sudut yang berada

di atas. Memberikan kesan lebih pendek,

lebih lemah, pandangan menyeluruh, atau

sejenisnya, sesuaikan dengan keperluan,

zaman dulu disebut dengan nama bird’s view.

Gambar 117. Contoh High Angle. Sumber: http://bit.ly/i11J6J

112

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 118. Suatu produk secara high angle.

Sumber: http://bit.ly/i3YDAa

113

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

114

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 119. Berbagai angle dapat diterapkan di comic.

115

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.4.3 Kedalaman Area (Depth of Field)

Memberi depth of field (kedalaman area) dengan memainkan

focal length of the camera lens (focus) bila menggunakan

kamera photography. Tetapi bila diterapkan dalam gambar

untuk mendapatkan depth of field versi blur untuk

photography, dapat diakali dengan menggunakan efek blur

menggunakan software editing.

Gambar 120. Depth of field pada area belakang dengan memainkan

focus lensa kamera fotografi. Sumber: http://bit.ly/wm2Rmo

116

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 121. Depth of field pada area depan dengan memainkan

focus lensa kamera fotografi. Sumber: http://bit.ly/i7bPLW

Gambar 122. Fokus pada karakter yang ada di paling dekat dengan kamera.

117

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 123. Fokus pada karakter yang ada di di deret kedua.

3.2.4.4 Gerak Kamera dan Jalur

(Camera Motion and Path)

Bila sebelumnya disebutkan dengan close up,

bukankah kameranya pasti dekat?

Belum tentu, focus dapat dilakukan dengan mengatur

fokus panjang lensa (adjusting in the lens focal length)

sehingga tercipta ilusi gerak mendekat atau dapat pula

si objek ataupun subjek mendekat.

118

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Ada banyak versi pergerakan kamera dalam

pembuatan movie yaitu:

3.2.4.4.1 Pan: gerak kamera mendatar menoleh ke

kiri atau menoleh ke kanan, ke arah lain.

Pan dari kata panorama, dapat berputar

360 derajat ke titik semula bila

diperlukan.

3.2.4.4.2 Tilt: gerak kamera mendongak ke atas

atau mendongak ke bawah menjauhi

objek/subjek.

3.2.4.4.3 Dolly: atau truck maju (dolly in/ forward)

– mundur (dolly out/ backward) tetapi

camera diletakkan di alat tambahan agar

memudahkan bergerak yang disebut dolly

(tripod) yang di atas truck. Dolly di atas

truck ini biasanya mempunyai track (rel

atau jalur, track ini ada yang lurus ada

yang lengkung/curve).

119

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Tetapi dolly tidak harus selalu

menggunakan truck dan rel (track), dapat

juga menggunakan truck atau kursi

beroda dan lantai landai, atau dapat juga

slider, yang penting disesuaikan dengan

keperluan dan tantangan di area saat

shooting.

3.2.4.4.4 Truck: dapat menggunakan kamera yang

ada di dolly (tripod) dan diletakkan di

atas truck yang menggunakan track (rel)

atau truck yang menggunakan roda di

area landai. Kursi yang beroda dapat

dijadikan sebagai truck.

Truck in artinya bergerak ke kiri, truck

out artinya bergerak ke kanan. Atau dapat

sebaliknya tergantung awalnya dari mana

saat mendekati objek atau subjek.

3.2.4.4.5 Follow: atau camera follow. Di mana

kamera yang dibawa oleh kameraman

120

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

bergerak mengikuti objek atau subjek

dengan jarak yang kurang lebih konstan.

3.2.4.4.6 Dolly Zoom: Saat pergerakan maju atau

mundur, objek atau subjek yang di shoot

diusahakan ukurannya sama dengan

memanfaatkan dolly.

3.2.4.4.7 Pedestal (ped): Kamera bergerak secara

vertical (naik dan turun) tetapi tetap

mengarah dan focus pada objek/subjek.

3.2.4.4.8 Motion Path: Kamera yang menggunakan

jalur (path) tertentu sesuai rencana

(design.

Motion path ini dapat menggunakan

crane/ jib (alat tambahan sehingga

kamera dapat bergerak bebas), ataupun

menggunakan truck yang ada track-nya

yang melingkari objek/ subjek sebagai

target kamera.

121

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 124. Salah satu movie yang menggunakan

teknik motion path camera. Sumber: http://bit.ly/dQcrq0

Begitulah pergerakan kamera (camera

movement/ camera motion). Tetapi

camera motion path dalam comic atau

desain dan gambar yang non bergerak

cenderung still image, tentu saja hal ini

tidak digunakan, sebab hanya dipakai di

animasi ataupun movie.

122

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.4.5 Pandangan Mata Ikan

(Fish Eye View)

Melihat dengan menggunakan lensa fish eye,

sehingga hasilnya cenderung cembung (fish

eye). Efek lensa ini sebenarnya mencontoh

kebanyakan mahluk hidup, sebenarnya mata

manusia juga sama, namun kekuatan

cembungnya tidak terlalu menonjol.

Gambar 125. Lensa fish eye diterapkan pada citra tangga melingkar.

123

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 126. Fish eye diterapkan pada cityscape.

3.2.4.6 Proyeksi dan Viewport

(Projection and View port)

Melihat dari berbagai sudut dan sisi

(viewport) digunakan untuk memudahkan

dalam membantu membuat model di software

3D.

Gambar 127. Viewport di software 3D Blender.

124

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Demikian juga proyeksi suatu model 3D pada

bidang datar dilakukan secara orthogonal,

sehingga disebut orthogonal projection.

Gambar 128. Salah satu teknik membuat orthogonal projection.

Gambar 129. Salah satu hasil penerapan orthogonal projection.

125

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 130. Cara lain untuk memudahkan orthogonal projection.

Gambar 131. Penerapan orthogonal projection pada suatu karakter.

126

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Tetapi proyeksi dapat juga dari citra yang

diterapkan pada kertas atau plastik atau digital

sehingga dapat ditampilkan di dinding atau

mungkin di udara mengggunakn teknologi

hologram. Sehingga disebut sebagai image

atau movie projector, seperti untuk cinema.

Gambar 132. Movie projector. Sumber: http://bit.ly/movieprojector

Gambar 133. Ide kreatif membentuk proyeksi manusia dari barang-barang

bekas.Sumber: http://bit.ly/proyeksidaribarangbekas

127

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.5 Ritme (Rhythm)

Ritme (rythm) adalah irama, variasi gambar yang dinamis,

banyak perubahan, tidak monoton. Goresan berupa garis

dengan satu ukuran saja kurang menarik, tidak ada variasi,

tidak dinamis.

Bila gambar sebelumnya diberikan variasi ukuran, maka hasilnya

menjadi kurang lebih seperti gambar berikut.

Dinamika tidak hanya dapat dilakukan pada ukuran, tetapi juga pada

warna.

Dinamika adalah perbedaan yang banyak, tidak hanya antara 2 obyek,

tapi lebih dari satu obyek. Dan dinamika dapat diterapkan juga dengan

banyak perbedaan shapes dan forms dalam satu kesatuan desain.

128

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 134. Contoh desain yang dinamis.

Sumber: http://bit.ly/eamQ0K

Gambar 135. Kedinamisan diterapkan pada comic.

129

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.6 Gaya Menggambar (Drawing Style)

Gaya menggambar (Drawing Style) adalah gaya suatu gambar

yang dihasilkan oleh sipembuat gambar. Dalam gambar ada

empat klasifikasi yaitu:

3.2.6.1 Realisme

Realisme (realism): hasil gambar cenderung

realis atau naturalis. Meniru semirip mungkin

apa yang ada di alam nyata ataupun

menggambar khayalan namun dengan referensi

alam nyata.

Gambar 136. Gambar cenderung realis.

130

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.6.2 Kartunisme

Kartunisme (Cartoonism): hasil gambar dengan

gaya cenderung lucu, goresan lebih sederhana

dengan berbagai variasi gaya gambar kartun

yang sangat beragam.

Kartun bukanlah animasi, tetapi animasi dapat

bergaya gambar kartun, istilahnya adalah

animated cartoons artinya kartun-kartun yang

dianimasikan.

Gambar 137. Buku dengan bahasan gambar-gambar

kartun yang dianimasikan. Sumber: http://bit.ly/nzpsjW

131

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 138. eragam variasi gaya gambar kartun

132

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.6.3 Hibrida

Hibrida atau Hybridism: gaya gambar campuran,

misalnya gabungan realis dengan kartun,

gabungan gaya gambar kartun dengan fine art.

Salah satu gaya yang paling khas adalah

karikatur (Caricature) yang cenderung melebih-

lebihkan ciri khas wajah dan tubuh seseorang.

Gambar 139. Mendesain tampilan realisme dengan gabungan kartun.

Menjadi suatu karya yang unik. Sumber: http://bit.ly/cMnl9T

133

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 140. Gaya gambar ini juga menarik untuk foto

keluarga yang ceria. Sumber: http://bit.ly/pRxwpZ

Gambar 141. Orang yang dikenal banyak dibuat

karikaturnya. Sumber: http://bit.ly/ohLOei

134

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.6.4 Fine Art

Fine art gaya gambar yang menggambar

sebisanya dengan kemampuan level yang ada

pada sipenggambarnya, jadi mungkin hasilnya

biasa saja atau malah bagus sekali, tetapi yang

paling penting melibatkan ekspresi emosi

pembuatnya dan juga sense of art (intuisi seni)

yang ada dengan mempelajari art & design

principles akan memperkuat sense of art ini.

Gambar 142. Hasil karya fine art. Sumber: http://bit.ly/nLPds8

135

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 143. Decorative fine art. Sumber: http://bit.ly/p1oCYD

136

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.7 Gaya Desain

Bila berbicara gaya dalam desain, maka akan banyak sekali

pecahannya. Namun jangan dibingungkan dengan gaya

menggambar, itu sesuatu yang berbeda.

Penulis sebutkan berbagai macam gaya desain ini, gaya desain

biasanya berhubungan erat dengan teknik dan proses

pembuatannya, dengan menggunakan teknik tersebut biasanya

akan muncul gaya tersebut.

3.2.7.1 Sederhana dan Ekstraksi

(Simplicity and Extraction)

Simplicity adalah desain yang mengutamakan focus

dan simple, “Simple is more” untuk mencapai

tingkatan elegan yang diperlukan, Simplicity disebut

juga dengan nama minimalist atau juga basic.

Shapes dan forms yang digunakan dalam komposisi

juga cenderung yang sederhana. Sehingga terkadang

dilakukan ekstraksi dari shapes & forms yang

kompleks menjadi jauh sangat sederhana.

137

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 144. Contoh Simplicity. Sumber: http://bit.ly/o6wpD4

Mengutamakan shapes dan forms yang cenderung

bergaris-garis lurus, garis lengkung, titik, kotak,

bulat, kubus, segitiga, kerucut, piramida, dan

bentuk-bentuk sederhana lainnya, siluet dan

ekstraksi bentuk saja.

Dan cenderung terjadinya pengulangan (repetition)

untuk mendapatkan penekanan. Berguna untuk

diterapkan pada bangunan, alat-alat, transport dan

kostum suatu karakter.

138

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Tingkatan seberapa simple tepatnya? Tentu saja tiap

orang akan cenderung berbeda persepsinya, tetapi

pada umumnya memang hasilnya cenderung simple.

Gambar 145. fotography dengan gaya desain minimalist.

Sumber: http://bit.ly/gkZOAk

3.2.7.2 Kompleks dan Padat

(Complexity and High Density)

Complexity adalah desain yang

mengutamakan kerumitan, detil yang kuat

dan kerapatannya kuat (high density), untuk

mencapai tingkatan artistik yang diperlukan.

Sama seperti simplicity untuk complexity

seberapa kompleks tepatnya?

139

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Tergantung persepsi masing-masing, tapi

biasanya memang hasil desainnya cenderung

kompleks.

Gambar 146. Contoh ilustrasi yang bergaya kompleks

dalam goresannya. Sumber: http://bit.ly/Kompleks

Gambar 147. Ilustrasi untuk puisi yang kompleks

desainnya. Sumber: http://bit.ly/ri17Ss

140

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.7.3 Gaya Etnis dan Kuno (Ethnic and Old

Style)

Ethnic Style atau tribe style design adalah

hasil budaya tradisional yang secara turun

temurun di suatu area dalam suku/ etnis

tertentu (tribe). Contoh untuk gaya etnis di

negara kita tercinta Indonesia ini adalah

Batik, baik secara teknik dan polanya.

Gambar 148. Gaya desain gambar cenderung etnis. Sumber:

http://bit.ly/pcXszO

141

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Tetapi Batik di tiap daerah juga sangat unik

dan berbeda, misalnya batik dari Jawa

dengan batik dari Bali akan terasa

perbedaan pola dan warna yang mencolok.

Gambar 149. Batik motif Singabarong dari Bali.

Sumber: http://bit.ly/n6pu47

Dalam membuat desain apapun, budaya

etnis tradisional ini dapat menjadi

kekuatan dan daya jual yang tinggi bila

dipasarkan untuk pasar internasional.

142

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Terapkan kekuatan ciri khas adat pada

kostum, latar (setting) (waktu, kondisi,

dan lingkungan) dalam suatu karakter

dan cerita.

Manfaatkan benar kekuatan ethnic style

budaya lokal kita agar bangsa lain

tertarik dengan keunikan desain dari

negara kita, mengapa begitu?

Sebab bangsa lain cenderung sudah

bosan dan tahu budayanya sendiri, oleh

karena itulah mereka lebih suka

mengoleksi hasil seni dan desain dari

negara dan budaya lainnya.

143

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 150. Karakter Komodo superhero yang berkostum adapatasi baju adat.

Sumber: http://michaelgumelar.blogspot.co.id/2015/09/01-komodo-external-instant-

evolution-by.html

Namun ada kalanya etnik tertentu mempunyai larangan yang

tidak boleh dilanggar, oleh karena itulah bagaimana caranya

seorang desainer dengan kekuatan kreatifitasnya dan inovasinya

membuatnya tetap menjadi menguntungkan.

Misalnya di area timur tengah, banyak wanita tidak boleh

menunjukkan keseluruhan wajahnya, sehingga untuk membuat

iklan rambut sehat, rambutnya dibuat seolah menjadi cadar,

sehingga menyisakan matanya saja.

144

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 151. Rambut berfungsi seperti kerudung

penutup wajah, Sumber: http://bit.ly/hE4Ro7

3.2.7.4 Gaya Relatif Masa Depan (Futuristic)

Gaya ini juga unik, di mana gaya desainnya

cenderung ke gaya masa depan, tetapi versi

masa depan juga sangat relative, sehingga

mungkin akan cenderung menghasilkan gaya

desain yang kurang lebih dianggap sebagai

145

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

desain yang cenderung masa depan dari

persepsi tertentu yang sangat subjektif ataupun

objektif tergantung sisi pandangnya.

Gambar 152. Desain partisi atau pembatas area saat bekerja Sumber:

http://bit.ly/Nhs3l4

146

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 153. Virtual tenis game. Sumber: http://bit.ly/NhsyLQ

3.2.7.5 Gaya Cenderung Fine Art (Fine Art)

Gaya ini lebih ke explorasi ekspresi emosi dan

sense of art, sehingga akan susah untuk ditebak,

tetapi memang ekspresi dan penuangan sense of

art pembuatnya menjadi goal atau tujuan yang

utama.

147

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 154. Patung kuda fine art. Sumber: http://bit.ly/OlHInP

Gambar 155. Forms dengan tampilan fine art.

Sumber: http://bit.ly/N9GTLa

148

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.7.6 Klasifikasi berdasarkan Usia

( Age classification)

Masih masuk sebagai bagian dari design style

dan juga batasan layak tidaknya, kuat dan

tidaknya (feasible) suatu design dari segi hukum,

segi adat dan budaya area tersebut, dari segi

harga, dari segi klasifikasi usianya, dan hal-hal

di luar dugaan lainnya, maka suatu desain

sesuaikan dengan relevansi dan target yang

diperlukan.

3.2.7.6.1 Gaya Kekanakan (Kiddy Style)

Desain dengan gaya anak-anak dan

khusus untuk segmentasi anak-anak, naif,

ceria versi anak-anak, bertaburan aksesori

bintang, font bergaya tulisan tangan anak-

anak, dan hal-hal yang berhubungan

dengan anak-anak.

Tetapi membuat gambar dan desain untuk

anak-anak tidak harus karakter

149

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

pemerannya seorang anak-anak, bisa

bermacam-macam, seperti boneka, orang

dewasa yang bergerak dibidang hiburan

anak-anak dan lain-lainnya yang sesuai

keperluan.

Gambar 156. Gaya gambar anak-anak, tidak selalu pembuatnya seorang anak.

Gambar dibuat oleh https://www.facebook.com/MegaGumelarOfficial

3.2.7.6.2 Gaya Remaja (Teeny Style)

Desain dengan gaya untuk remaja dan

khusus untuk segmentasi remaja, di mana

150

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

desain cenderung ramai, ceria versi

remaja.

Bila hasil karya foto, warna cahaya objek

ataupun subjek modelnya cenderung flat

atau rata, kalau bisa tidak ada bias bayang

ataupun bayangan jatuhnya, desain foto

cenderung bersih dan cenderung

overexposed dengan sinar lampu.

Gambar 157. Gaya remaja yang ramai dan ceria.

Sumber: http://bit.ly/qj9Xva

151

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.7.6.3 Gaya Dewasa (Adult Style)

Desain dengan gaya dewasa sangat luas

pecahannya, tetapi desain gaya dewasa ini

sangat kental dengan artistik seni pada

fotonya bila desain yang cenderung banyak

fotonya.

Sangat detil dan kuat pada lighting, yaitu

arah sinar datang, bias bayang dan

bayangan jatuh, bermain depth of field dan

tampak solid, dan elegan ada banyak

desain gaya dewasa ini yang dapat

digunakan dan beragam style di dalamnya.

Gambar 158. Design gaya dewasa.

Sumber: http://bit.ly/ppe8GE

152

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8 Berlawanan (Opposition)

Oposisi, berlawanan, kontradiksi, paradox atau versus

adalah kata yang sama. Ide yang berlawanan dapat

diwujudkan dalam beragam hal untuk mendapatkan

penekanan. Seperti penekanan pada warna, tinggi, skala,

proporsi dan lainnya. Intinya berlawanan ini cenderung

dapat diterapkan secara luas. Berikut beberapa

klasifikasi oposisi tersebut:

Gambar 159. Penekanan pada adegan.

153

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.1 Contrast

Suatu warna dapat menjadi perhatian daripada

warna lainnya. Perbedaan warna disebut dengan

nama kontras, walaupun sebenarnya kontras dapat

diterapkan tidak hanya pada warna. Namun

berhati-hati menempatkan warna merah. Bila salah

menempatkan, maka warna merah akan

mengacaukan keseluruhan desain citra yang

dibuat.

Merah sangat cocok bila dominan semuanya

warnaya merah lalu ada warna putih sedikit, atau

kebalikannya warna putih lebih banyak dan merah

cenderung sedikit. Atau bila dengan warna hitam,

pastikan warna hitam yang paling banyak, lalu

warna merah sedikit.

Gambar 160. Hitam sebagai dominasi warna utama, dan warna lainnya sebagai pembeda (kontras). Sumber: http://bit.ly/hePg4Y

154

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.2 Powerful & Powerless

Dengan menunjukkan siapa yang terkuat dan siapa

yang lemah. Yang perlu diperhatikan adalah, yang

kuat belum tentu yang lebih besar.

Gambar 161. Yang kecil belum tentu lebih lemah. Sumber: http://bit.ly/hXUvGP

Gambar 162. Kekuatan karena menggunakan pengkilat kuku?. Sumber http://bit.ly/gtFqrp

155

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 163. Comic dengan cerita penekanan pada kekuatan.

Yang tampak lebih kecil belum tentu lemah.

156

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.3 Ukuran, Skala dan Proporsi

(Size, Scale and Proportion)

Ukuran, skala dan proporsi digunakan sebagai kekuatan

untuk memberikan penekanan.

Namun skala juga berarti membuat suatu objek menjadi

lebih besar ataupun lebih kecil dengan perbandingan

tertentu dan cenderung dengan proporsi yang sama agar

tidak terjadi perubahan proporsi citra menjadi lebih

memanjang atau lebih memendek, skala dapat

menggunakan grid system.

Gambar 164.Grid system yang dapat juga membantu membuat

skala untuk memperbesar ataupun memperkecil suatu citra.

Gambar 165. Frame lay out design gaya gird system membantu untuk

meletakkan secara kasar desain suatu halaman untuk iklan

ataupun isi website, majalah, tabloid dan atau koran.

157

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 166. Bermain proporsi sebelum dan sesudah

melakukan fitness. Sumber: http://bit.ly/h7AYyk

Gambar 167. Skala diterapkan pada benda yang kecil menjadi besar dan

lebih sulit untuk dilakukan karena sesuatu hal. Sumber: http://bit.ly/fQgrGc

158

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 168. Skala diterapkan pada proporsi manusia

yang kecil dan manusia yang besar seukuran raksasa.

Sumber: http://bit.ly/gxAdIx

Gambar 169. Membuat skala dari area gambar

dari yang lebih kecil ke area lebih besar.

159

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 170. Perbandingan dan proporsi.

160

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.4 Isolasi dan Posisi (Isolation & Position)

Emphasis isolasi dapat dilakukan untuk membuat

penekanan. Isolasi area terjadi biasanya seberapa

kelompok besar lalu agak jauh terlihat seorang diri

ataupun kelompok kecil berada di area lainnya.

Lalu bila gambar dapat pula memainkan tebal dan

tipisnya outline gambar yang tidak menjadi fokus

utama atau membuat warnanya menjadi berbeda lebih

muda dari warna utamanya atau lebih gelap agar yang

jadi fokus utama menjadi lebih terang.

Gambar 171. Isolasi para non perokok yang belum mengisi

areanya di pemakaman. Sumber: http://bit.ly/ekSUDg

161

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 172. Isolasi warna dan isolasi penempatan objek

karena budaya membaca yang dimulai dari area

kiri atas. Sumber: http://bit.ly/fY1ID2

Gambar 173. Isolasi dengan membuat detil pada pelaku utama dalam

adegan dan sisanya kurang detil yang berguna untuk penekanan.

162

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

163

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

164

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.5 Usia & Era (Age & Era)

Usia dan era (zaman). Penekanan dapat dilakukan

dengan cara bermain-main dengan usia dan perbedaan

zaman antar generasi. Seperti karena sudah tidak update

lagi lagu-lagu terkini, seorang remaja wanita

diumpamakan sebagai seorang nenek di salah satu iklan

stasiun pemancar radio.

Gambar 174. Bermain usia dan zaman pada citra.

Sumber: http://bit.ly/hHgiPq

165

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 175. Karakter terminator pelintas waktu menjadi salah satu

pemusik di masa lalu. Sumber: http://bit.ly/iiCHH2

Gambar 176. Seorang anak usia yang masih sangat belia digunakan

untuk iklan untuk konsumsi anak-anak. Sumber: http://bit.ly/hqmAzL

166

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

167

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 177. Wajah manusia dalam berbagai usia.

168

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.5 Dilebih-lebihkan (Exaggeration)

Membuat berlebih-lebihan (lebay) pada sesuatu sebagai

penekanan agar menarik perhatian. Memang tidak

masuk akal, tetapi boleh dilakukan, itulah uniknya

imajinasi.

Gambar 178. Kenikmatan dari tempat tidur

yang nyaman. Sumber: http://bit.ly/hSN2D4

Gambar 179. Kekuatan dari gigi yang sehat dan kuat. Sumber: http://bit.ly/gNshGO

169

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 180. Keinginan yang berlebih-lebihan ingin menjadi Superhero.

Gambar 181. Makanan pedas yang dibuat berlebih-lebihan sehingga penikmatnya

dapat menyemburkan api dan digunakan untuk balon panas agar mengambang

di udara. Sumber: http://bit.ly/gfZ9xU

170

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 182, Menjadi punya kekuatan berlebih (super) setelah mengkonsumsi

makanan tambahan. Sumber: http://bit.ly/fuADfd

Gambar 183. Penggunaan bahan bakar berlebihan akan membuat krisis

bahan bakar. Sumber: http://bit.ly/gEfPn1

171

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.6 Perbandingan (Comparison)

Perbandingan. Membandingkan antara satu dengan

lainnya. Memang membuat perbedaan yang sangat

terasa sebagai penekanan.

Gambar 184. Kehidupan berat seorang anak yatim piatu, bantulah anak yatim piatu untuk

meringankan beban mereka. Sumber: http://bit.ly/f1OWmo

Gambar 185. Memberikan penekanan cukup di suatu adegan pada panel

sebelah kanan, bukan pada kata-kata yang ada di panel sebelah kiri.

172

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 186. Penekanan perbandingan hilangnya salah satu rantai predator akan

merusak ekosistem. Sumber: http://bit.ly/dVoVV8

Gambar 187. Lebih baik berkunjung ke kebun satwa karena memperlukan dana tidak hanya

hari libur satwa tersebut perlu makan, tetapi hari-hari biasa yang kita juga tidak berkunjung

daripada membeli boneka satwa yang lebih mahal dan tidak hidup. http://bit.ly/h7kCtJ

173

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.7 Jenis Kelamin dan Gender (Sex and Gender)

Jenis kelamin digunakan sebagai penekanan dan

daya tarik untuk gambar. Sedangkan gender

kedudukannya lebih luas.

Salah satu penjelasan sederhananya untuk gender

adalah adakalanya jenis kelamin pria tetapi

gendernya wanita. Hal ini muncul karena

perubahan genetik, mungkin karena keturunan

ataupun mutasi.

Gambar 188. Desain karakter dengan jenis kelamin wanita.

174

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 189. Karakter dengan jenis kelamin pria.

Gambar 190. Iklan dengan simbol untuk pelanggan

wanita saja. Sumber: http://bit.ly/heGHhl

175

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 191. Seorang anak yang merindukan

orang tua. Sumber: http://bit.ly/igHbKS

176

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.8 Pengandaian (Analogy)

Analogi adalah asumsi atau penyamaan, pengandaian

ataupun perumpamaan satu benda dengan benda lainnya

adalah sama.

Gambar 192. Analogi mobil dengan kekuatan cheetah, kenyamanan onta dan

kehematan onta dalam mengkonsumsi bahan bakar. Sumber: http://bit.ly/h0FqYE

Gambar 193. Mobil disamakan dengan kura-kura yang menekankan

Pada keamanan berkendara dan penuh perlindungan, kecepatan

bukanlah tujuan utamanya. Sumber: http://bit.ly/e1PYmF

177

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 194. Analogi kehidupan di bumi dapat terjadi di planet lain,

di tata surya lain, di galaksi lain dan di dimensi semesta lain. Dengan tingkat teknologi yang lebih canggih ataupun lebih rendah.

178

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.9 Penggantian (Replacement)

Penggantian suatu objek dengan objek lainnya,

ataupun suatu subjek dengan subjek lainnya kadang

diperlukan sebagai penekanan.

Gambar 195. Bumi diganti dengan es krim di atas cone.

Untuk mengingatkan bahwa bumi semakin meningkat

temperaturnya. Sumber: http://bit.ly/hdoneC

Gambar 196. Karena bumi mulai tertutup air, ada kemungkinan

orang-orang yang selamat menjadi de-evolusi dan kepalanya \

berubah atau diganti dengan kepala ikan. Sumber: http://bit.ly/LBSKp

179

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 197. Atau mungkin saja kaki berubah dan diganti dengan sirip dan ekor ikan.

180

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.10 Penunjuk (Direction)

Memberi arah sangat diperlukan dalam memandu mata

agar urutan gambar dimulai dari area mana dan bila

dibaca dari huruf mana terlebih dulu.

Bila sutau kelompok gambar dalam suatu desain poster

atau banner. Maka bila urutan pengisi acara orang-

orangnya belum dikenal atau malah semuanya terkenal,

usahakan cenderung sesuai urutan alphabet, dimulai dari

huruf a terlebih dulu dan huruf lainnya mengikuti.

Gambar 198. Perhatikan bimbingan arah dalam citra di atas, titik awal dari seekor anjing, lalu diarahkan dengan tali dan mengarah pada

objek dan subjek selanjutnya. Sumber: http://bit.ly/gCBr6s

Namun bila ternyata ada orang yang atau tim yang tidak

dikenal, maka utamakan orang yang lebih dikenal yang

181

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

muncul urutan pertama.

Namun bila urutan lomba ataupun urutan pengisi buku,

bila suatu buku diisi secara bersama seperti buku

an1mage Character Sketch Fiesta 2014, maka urutan

pengirim yang akan menentukan urutan tampilan dalam

buku tersebut.

Gambar 199. Character Sketch Fiesta 2014. Sumber: bit.ly/AmazonCSF2014

Gambar 200. Urutan gerak pada panel comic.

Urutan gerak dapat juga dilakukan untuk animasi.

182

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.11 Great Pose, Great Action & Great Scene

Pose yang keren, adegan yang keren dan pemandangan

yang keren akan memberikan penekanan sesuai

keperluan.

Gambar 201. Adegan yang keren di dalam kesialan seseorang.

Sumber: http://bit.ly/pR2Tn7

183

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 202. Pose yang keren di dalam comic.

184

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 203. Pemandangan yang keren untuk membangkitkan kepedualian menolong orang

lain yang celaka, sebab siapa tahu diri kita suatu saat yang celaka. Sumber: http://bit.ly/eaAZx1

185

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.12 Efek Visual (Visual Effect)

Visual Effects (VFX) dapat digunakan sebagai

penekanan juga. Berbagai movie, animasi, comic dan

juga iklan menggunakannya.

Gambar 204. Special efek membantu visualisasi apa yang dimaksud

dengan lebih mudah. Sumber: http://bit.ly/dNEG2O

186

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 205. Sikat gigi produk baru yang fleksibel. Sumber: http://bit.ly/9AZ0iy

Gambar 206. Berlebihan membuang limbah membuat sungai menjadi butek

dan sangat kotor. Membunuh ikan dan tanaman yang berhabitat di sungai

dan laut. Sumber: http://bit.ly/4kwvBJ

187

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 207. Air sebagai efek visual.

188

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

189

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

190

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 208. Angin sebagai efek visual.

191

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 209. Berbagai efek visual lainnya, seperti petir, energi dan ledakan.

192

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 210. Beberapa efek visual yang dapat diterapkan pada adegan dan aksi.

193

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 211. Efek visual aura energi

Gambar 212. Efek visual wajahnya terkena objek organik transparan.

194

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 213. Efek visual gerak dan kecepatan, disebut dengan nama after image.

195

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.13 Unik dan keunikan (Unique and Uniqueness)

Unik dan keunikan. Unik dalam tampilan dan sifat akan

memberikan kekuatan tersendiri pula dalam memberi

penekanan.

3.2.8.13.1 Tampilan Unik

(Unique appearance)

Tampilan karakter adalah hal yang paling

mudah dan cepat untuk menjadi pembeda

untuk diidentifikasi dan sekaligus sebagai

penekanan yang baik.

Gambar 214. Keunikan tampilan pada suatu karakter akan

memudahkan untuk diidentifkasi. Sumber: http://bit.ly/9t7NHf

196

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 215. Beberapa contoh karakter dengan tampilan unik

197

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 216. Beberap contoh karakter unik lainnya.

198

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.8.13.2 Kepribadian Unik & Ekspresi

(Unique Personality & Expression)

Selain tampilan yang unik. Suatu karakter memiliki

sifat (personality) atau kepribadian yang unik juga

akan membawa kekuatan tambahan yang semakin

meningkatkan level keunikan suatu karakter.

Gambar 217. Tampilan unik karakter dan alat uniknya

yang sedang rusak. Sumber: http://bit.ly/g8Nl8z

Gambar 218. Benarkah wanita ras kaukasia memiliki keunikan genetik

yaitu membuang angin lebih sering? Sumber: http://bit.ly/g5EhmG

199

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Ekpresi wajah (facial expression), ekspresi sebagian

tubuh (gesture) dan bahasa tubuh (body language)

juga memberikan penekan tersendiri sesuai

keperluan.

Gambar 219. Berbagai ekspresi wajah.

200

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 220. Variasi ekspresi wajah lainnya.

201

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 221. Gesture atau ekspresi sebagian kecil bagian tubuh, dan

body language untuk ekspresi seluruh tubuh, manakah yang gesture?

202

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 222. Penerapan ekspresi wajah pada comic.

203

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.9 Konsistensi (Consistency)

Bila karya gambar dan desain untuk comic,

animasi, atau movie maka konsistensi pada kostum

dan wajah dapat memudahkan identifikasi

karakter.

Konsistensi lainnya adalah konsisten pada gaya

gambar agar pembaca mengenal karakter tersebut

dengan mudah.

Bila gaya gambarnya berubah-ubah (dinamis),

pastikan juga konsisten untuk berubah-ubah

namun tetap konsisten pada kostum, kebiasaan,

alat-alat, dan atau kekuatan yang sama untuk

memudahkan pengenalan karakter.

204

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Konsistensi lainnya adalah dengan terus berkarya,

memproduksi comic, animasi, dan movie-nya dan

konsisten juga dengan waktu penerbitannya.

Hal ini dilakukan untuk membina penggemar agar

mereka tidak terlalu lama menunggu dan konsisten

untuk terus berpromosi, agar pembaca tahu kapan

terbitnya. Semakin sering terbit, maka akan semakin

cepat dikenalnya.

3.2.10 Komposisi (Composition)

Berbicara tentang Komposisi atau konfigurasi, maka ada

banyak pecahannya. Ada beberapa orang yang

seringkali keliru dalam menerapkan sub bagian dari

composition ini menjadi Art & Design principles yang

utama, tetapi dengan guidance berikut, pembaca tidak

akan keliru lagi, penulis bahas satu persatu yaitu:

3.2.10.1 Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan diperlukan agar komposisi

desain menjadi menyenangkan untuk dilihat.

Balance boleh disebut dengan nama symetri.

205

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 223. Keseimbangan karena cenderung genap.

Gambar 224. Blance atau cenderung simetri adalah hal yang sama.Sumber: http://bit.ly/ee12Mj

206

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 225. Penerapan balance atau simteri pada suatu iklan.

Sumber: http://bit.ly/fiIyzz

Dan keseimbangan tidak selalu terdiri dari 2 hal

yang berlawanan sama kuat, tetapi boleh juga lebih

dari dua.

207

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Keseimbangan juga tidak selalu terdiri dari shape

atau form yang sama.

Gambar 226. Iklan dengan memanfaatkan kekuatan

Simetri atau balance. Sumber: http://bit.ly/i1JL

208

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 227. Halaman comic dengan memanfaatkan simetri.

209

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Prinsip keseimbangan dan symmetrical desain banyak

diterapkan pada desain kapal laut dan kapal terbang.

Gambar 228. Balance pada desain pesawat. Sumber: http://1.usa.gov/NVjGid

Gambar 229. Salah satu desain pesawat modern yang juga

menggunakan prinsip balance. Sumber: http://bit.ly/PxD9TI

210

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 230. Kapal laut besar untuk pesiar juga menggunakan

prinsip balance. Sumber: http://bit.ly/M5dENv

Gambar 231. Desain salah satu kapal laut modern, tetap menggunakan

prinsip keseimbangan dan simetri. Sumber: http://bit.ly/MSuReu

211

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 232. Simetri pada kanan dan kiri suatu karakte atau diterapkan pada bibir

sangat berguna dalam membuat model di software 3D, dengan memanfaatkan fungsi

mirror akan lebih mudah untuk menerapkan simetri.

212

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.10.2 Rata Tengah (Centered)

Centered merupakan bentuk keseimbangan

dan kesejajaran (alignment). Demikian juga

justified. Centered titik tumpu sejajar di titik

tengahnya, di mana objek cenderung

posisinya sama dalam satu garis khayal lurus

di titik tengahnya. Hal ini sangat berguna

sekali untuk lettering atau mengatur teks.

Gambar 233. Beberapa citra yang menggunakan prinsip

balance di tengah. Sumber: http://bit.ly/fro9Dk

213

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.10.3 Justified

Justified yang juga berguna untuk lettering atau

mengatur teks. Sejajar rata kiri, tengah dan kanan.

Sejajar di kanan dan kiri, tidak harus tetap sejajar,

kurang lebih juga OK dan diatur tengahnya agar

jaraknya tetap menyenangkan untuk dilihat.

Gambar 234. Salah satu iklan yang cenderung justified

kiri, tengah dan kanan. Sumber: http://bit.ly/epMvwH

214

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 235. Pemahaman balance, kesimbangan tidak selalu simetri.

Namun balance dan simetri cenderung pada saat tertentu adalah hal yang sama.

Gambar 236. Balance pada manusia, mahluk hidup dan mahluk cerdas

lainnya serta benda biasanya tertumpu pada titik tertentu.

215

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.10.4 Tidak Seimbang (Unbalance)

Tidak seimbang, disebut juga dengan

istilah asimetri (asymetri). Namun sekali

lagi untuk mengingatkan bahwa

sebenarnya asimetri bukan sesuatu yang

buruk, asimetri bagian dari penekanan.

Gambar 237. Iklan yang menggunakan prinsip asimetri atau

unbalance. Sumber: http://bit.ly/gb3vHg

Asimetri juga bukan sesuatu yang buruk

dan bukan sesuatu yang harus dihindari.

216

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 238. Asimteri digunakan sebagai penekanan gerak

otot paha di suatu ilustrasi. Sumber: http://bit.ly/g2REyQ

217

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.10.5 Sejajar Rata Kiri (Flush Left)

Sejajar paling kiri, di mana

objek cenderung posisinya

sama dalam satu garis khayal

lurus di sebelah kirinya. Hal

ini sangat berguna sekali juga

untuk lettering.

Gambar 239. Asimetri yang cenderung rata kiri.

Sumber: http://bit.ly/feKHny

218

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.10.6 Sejajar Rata Kanan (Flush Right)

Sejajar paling kanan, di

mana objek cenderung

posisinya sama dalam satu

garis khayal lurus di

sebelah kanannya. Hal ini

sangat berguna sekali untuk

lettering.

Gambar 240. Asimetri yang cenderung rata

kanan. Sumber: http://bit.ly/eoIooH

219

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 241. Asimetri pada rambut karakter.

3.2.10.7 Saling Timpa di Bagian Tertentu

(Overlapping)

Desain yang saling menimpa sebagian satu

objek dengan objek lainnya secara dekat

ataupun tidak, juga memberikan sentuhan

artistik tersendiri pula.

Gambar 242. Mobil dari tampak camera seperti parkir

saling overlapping. Sumber: http://bit.ly/hHiUvQ

220

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 243. Wanita ksatria. overlapping karakter satwa dan manusia.

Gambar 244. Overlapping penari ular sebagai pawang dan ularnya.

221

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.10.8 Pengulangan (Repetition)

Memberi pengulangan (repeating/

looping/ redundant) pada objek yang

diperlukan akan memberi tambahan

keindahan, tetapi pengulangannya harus

digabungkan dengan perspektif, scale, dan

angle, agar tidak membosan-kan/

monotone. Repetition juga akan

menimbulkan pola (pattern).

http://bit.ly/eLU7nN

222

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 245. Repetition diterapkan pada gigi karakter.

Memberi pengulangan (repeating/looping) di suatu desain dapat

diterapkan seperti dalam adegan animasi, namun secara panel

per panel.

Beberapa panel gerakan mirip dengan perbedaan sedikit tetapi

berurutan (sequence), tetapi memberikan penekanan adegan

yang mampu membawa ke suasana yang diperlukan. Urutan

223

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

juga dapat diterapkan pada nama-nama tokoh, adegan dalam

animasi dan movie.

Gambar 246. Repetisi gerak. Sumber: http://bit.ly/hesLEN

Gambar 247. Repetition pada panel dan gerak yang hampir mirip pada comic.

3.2.10.9 Harmoni dan Kesatuan

(Harmony & Unity)

Harmony adalah kesatuan (unity) yang

menyenangkan pada semua objek

(element) yang ada dalam satu adegan di

satu panel ataupun satu halaman gambar

224

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

ataupun design, satu hasil model desain

ataupun pada suatu komposisi.

Keseluruhan satu kesatuan juga disebut

dengan nama gestalt, jadi gestalt

mempunyai 4 arti yaitu shape, form,

pattern dan unified whole (unity).

Gestalt digunakan pula di ilmu psikologi

yang berhubungan dengan teori cara dan

proses berpikir, juga dalam terapi

psikologi yang mengarah pada

pengalaman yang ideal yaitu “di sini dan

sekarang” serta hubungannya dengan

lainnya dan dunia.

Perhatikan contoh satu desain berikut;

terlihat adegan seorang karakter yang

duduk, dan teksnya berharmonisasi

dengan adegan yang ada, sehingga adegan

tetap fokus pada karakter dan teks

menyatu dengan harmoni.

225

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 248. Harmony atau unity di suatu iklan.

Sumber: http://bit.ly/dYj6FB

Gambar 249. Desain iklan yang menarik tentang air

dalam botol. Sumber: http://bit.ly/f8BKsP

226

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 250. Penerapan harmony pada satu panel comic.

3.2.10.10 Kemiripan/ Kedekatan (Proximity)

Proximity adalah kurang lebih sama atau

kemiripan (similarity) atau kedekatan,

misalnya kemiripan bentuk, kemiripan

pakaian, kemiripan selera, dan bisa

dikembangkan ke hal lainnya.

227

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Ada banyak hal di mana seseorang

berkelompok karena kemiripan di hal-hal

tertentu, misalnya kesamaan hoby,

kesamaan warna, kesamaan bentuk,

kedekatan letak area juga akan cenderung

terbaca menjadi satu bagian kesatuan dan

lain sebagainya.

Gambar 251. Kedekatan species dan bentuk walaupun

berbeda warna. Sumber: http://bit.ly/gtTRMQ

228

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 252. Kedekatan perasaan, baju, dan kesukaan yang sama. Sumber: http://bit.ly/f9Ny6Y

229

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 253. Kedekatan proporsi dan gaya gambar.

230

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

3.2.10.11 Sistem Grid (Grid System)

Digunakan sebagai acuan sementara

untuk membantu dalam mempermudah

peletakkan komposisi, komposisi dapat

diatur dengan secara kasar dengan

membuat grid dan penempatannya

berupa kotak (frame).

Frame adalah salah satu bentuk grid

sederhana yang secara relatif berdiri

sendiri sebagai bidang kerja untuk desain

yang cenderung 2D.

Dengan menempatkan beberapa bagian

dalam kotak secara grid, akan didapat

komposisi peletakan elemen desain

dalam suatu bidang kosong (lay out), row

dan column (kolom) yang minimal akan

terlihat secara sementara hasilnya.

231

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Gambar 254. Grid system digunakan pada komposisi suatu photo. Perhatikan

ke area mana objek ataupun subjek menghadap, maka area yang dihadapi

cenderung sekitar 2/3 lebih luas dan lega. Sumber:http://bit.ly/gQNpCM

Gambar 255. Salah satu penekanan menggunakan grid system dan space. Sumber: http://bit.ly/dJ1bjU

232

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Pada umumnya, grid system menggunakan 3x3 grid dengan

ukuran sesuai keperluan untuk memudahkan memetakan area

desain, walaupun lebih dari itu juga boleh, bila digunakan

sebagai pembuatan scale dari ukuran kecil ke besar ataupun

dari besar ke kecil yang banyak digunakan untuk membuat

ilustrasi yang harus diskalakan ukurannya.

Frame lay out design bila membuat komposisi pada desain lay

out majalah, tabloid, koran, website bahkan iklan.

Gambar 256.Lay out tampilan koran. Sumber: http://bit.ly/newspapersample

233

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Bibliografi

1. Gumelar, M.S. "Art & Design Principles khusus akademisi &

profesional." (2013).

2. M.S. Gumelar, Niknik M. Kuntarto. "Academic Writing." (2013).

3. Gumelar, M.S. "Comic Making." (2011).

4. Latour, Bruno. "Drawing things together." (1990): 19-68.

5. Campbell, Ray Smith. “The Artist's Handbook Paperback.”

(2009).

234

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Indeks

A

abstract .......................................... 82 adjusting ...................................... 112 Adult ............................................ 144 alfabet............................................ 46 alien ............................................... 48 alignment ..................................... 205 anaerobic ....................................... 52 android .......................................... 48 angle . 57, 96, 102, 103, 107, 109, 214 Angle .............. 37, 102, 104, 105, 106 Animals .......................................... 51 architecture ................................... 58 area 29, 30, 31, 35, 36, 38, 44, 72, 73,

74, 76, 77, 81, 96, 98, 99, 110, 111, 135, 138, 139, 142, 152, 154, 155, 174, 220, 224, 225

Arsitektur ....................................... 58 art .... 4, 5, 7, 8, 16, 26, 35, 36, 48, 73,

77, 81, 82, 84, 125, 127, 129, 130, 133, 139, 140, 141, 144, 150, 212, 217, 227

art & design principles ................. 129 artistik .............. 81, 82, 133, 144, 212 artwork .......................................... 84 asymetri ....................................... 208 augmented reality ............................ 9

B

Balance ........................ 198, 202, 207 ballpoint ......................................... 19 basic ............................................. 131 Batik ..................................... 135, 136 bird’s view .................................... 106 black .............................................. 80

blending ........................................ 11 block ......................................... 76, 77 Blue ............................................... 80 body language..................... 193, 195 both ............................................... 89 broken colour ................................ 11

C

camera ........... 96, 104, 110, 116, 212 Camera .................................. 96, 112 Camera Motion ........................... 112 Cartoon-ism ................................. 125 cave paintings ............................... 19 Centered ...................................... 205 Character Sketch Fiesta ............... 175 citra . 46, 89, 90, 91, 92, 93, 117, 121,

147, 150, 158, 174, 205 Citra ......................................... 86, 89 cityscape................................. 72, 118 close up ................................. 98, 112 closed ............................................ 44 closed shapes ................................ 44 color ........................................ 79, 80 colourful ........................................ 11 column......................................... 224 comic . 4, 61, 109, 116, 123, 175, 177,

179, 196, 197, 198, 201, 216, 219 complexity ................................... 133 Complexity ................................... 133 Composition ................................ 198 Consistency .................................. 197 country .......................................... 72 countryscape ................................. 72 cross curve ..................................... 40 cross curve hatching ...................... 40 Cross Hatching .............................. 39 cross line........................................ 32 CU 96, 97

235

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

curve ........................................ 32, 40 Curve hatching ............................... 40 curve line........................................ 32 cyan ............................................... 80 cyborg ............................................ 48

D

dark grey ........................................ 80 decorative painting ........................ 82 depth .................................... 110, 145 depth of field ........................ 110, 145 Desain ... 27, 131, 139, 142, 143, 144,

167, 203, 212, 218 design .. 4, 27, 40, 102, 129, 135, 142,

150, 217, 226 Design ......... 26, 27, 28, 145, 198, 227 desktop .......................................... 20 diffuse ............................................ 74 dinamis ..... 35, 36, 75, 102, 103, 122,

123, 197 distance .................................. 96, 104 Distance ..................... 97, 98, 99, 101 dominance ..................................... 87 dot ........................................... 31, 32 Drawing ......................... 20, 124, 227 Drawing Style ............................... 124 drop shadow ...................... 73, 76, 77

E

ECU .......................................... 96, 97 Eksterior ................................... 58, 60 elemen1, 5, 13, 14, 15, 30, 43, 48, 73,

83, 216, 224 emphasis ........................................ 87 Emphasis ................................ 87, 154 environment ................................... 72 establish ....................................... 101 establish shot ............................... 101

Ethnic .......................................... 135 ethnic style .................................. 137 etnik ............................................ 138 Expression ................................... 192 expressionism ................................ 82 Extraction .................................... 131 Extreme ...................... 96, 97, 98, 101 Eye Level ...................................... 104 Eye view......................................... 96

F

feasible ........................................ 142 field .............................. 110, 111, 145 fill in ................................... 74, 75, 77 filosofi ....................................... 8, 85 fine art ...... 16, 35, 127, 129, 130, 141 Fine Art ................................ 129, 140 Fine Art: ....................................... 129 finger paintings ............................. 19 fish eye ........................................ 117 Fish Eye View............................... 117 flat ......................................... 75, 144 Flush Left ..................................... 210 Flush Right ................................... 211 focal..................................... 110, 112 focal length ......................... 110, 112 focus ............... 87, 110, 111, 112, 131 font .............................................. 142 form17, 40, 43, 44, 46, 47, 48, 56, 77,

81, 102, 103, 122, 131, 132, 200, 217

forms . 40, 43, 44, 46, 56, 77, 81, 102, 122, 131, 132

Forms .................................... 45, 141 frame ........................................... 223 framing .......................................... 96 Framing .................................... 97, 99 frog’s view ................................... 104 Futuristic ..................................... 139

236

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

G

gadget............................................ 68 Gambar 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16,

17, 18, 19, 20, 24, 25, 28, 29, 30, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 81, 82, 83, 86, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 97, 98, 99, 100, 101, 103, 104, 105, 106, 107, 109, 110, 111, 112, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 123, 124, 125, 127, 128, 129, 130, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 158, 159, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 215, 216, 218, 219, 220, 221, 222, 224, 225, 226

games ............................................ 61 Gaya 7, 124, 128, 131, 135, 139, 140,

142, 143, 144 Gaya Desain ................................. 131 gestalt .......................................... 217 Gesture ........................................ 195 goal ........................................ 84, 140 Green ............................................. 80 grid................. 39, 150, 223, 224, 225 grid hatching .................................. 39 guilloché ........................................ 40

H

halftone .............................. 41, 42, 43 hardboard ..................................... 19 Harmoni .................................92, 216 harmony ................................ 89, 219 hatching ....................... 36, 39, 40, 41 hermeneutics ................................. 84 High Angle ................................... 106 high density ................................. 133 High Density ................................ 133 hologram ................................. 9, 121 hue ................................................ 79 humanoid ...................................... 48 Hybridism) ................................... 127

I

Ilusi ...........................................81, 82 Image ............................................ 89 impressionism ............................... 82 Insects ........................................... 51 intangible ...................................... 85 Interior .................................... 58, 60 intuisi seni ............................... 5, 129 irama ........................................... 122

J

justified .................................205, 206

K

kanvas .......................... 10, 19, 81, 82 karakter ..... 13, 87, 98, 103, 104, 111,

112, 120, 132, 136, 142, 167, 189, 190, 191, 192, 197, 212, 213, 215,

kertas7, 10, 17, 19, 28, 29, 44, 70, 76, 77, 81, 82, 121

Key ................................................. 75

237

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

key light.......................................... 73 Key light ......................................... 75 Kiddy ............................................ 142 Komposisi ..................................... 198 kostum ................. 132, 136, 137, 197

L

landscape ....................................... 72 laptop ............................................. 20 lay out .......................... 150, 224, 226 length ................................... 110, 112 lens ...................... 110, 111, 112, 117 lettering ............... 205, 206, 210, 211 life .................................................. 48 light ........... 73, 74, 75, 76, 79, 80, 145 light source .................................... 73 lighten ...................................... 73, 76 lighting ............................. 73, 75, 145 line ............................... 9, 11, 32, 154 Long ....................................... 96, 101 Long shot ....................................... 96 looping ................................. 214, 215 Low ...................................... 104, 105 Low Angle ............................ 104, 105 LS 96

M

machines ........................................ 61 magenta ........................................ 80 main ... 45, 73, 87, 110, 111, 145, 151,

154, 158 main light ....................................... 73 media ..... 9, 10, 11, 12, 17, 28, 29, 30,

34, 44, 81 Medium ............................ 96, 99, 100 message ......................................... 84 Mimesis

mimesos ...................................... 7

minimalist.................................... 131 mirror .......................................... 204 monochome .................................. 11 monotone ......................... 35, 36, 214 monster, ........................................ 48 motion ................................... 96, 116 motivasi ....................................25, 85 mouth and foot paintings .............. 19 movement ................................... 116 movie ..... 61, 112, 116, 121, 179, 197,

198, 215 MS ..........................................96, 203

N

nature ......................................... 7, 72 non verbal ..................................... 85

O

objek 11, 48, 61, 77, 95, 96, 112, 139, 144, 150, 155, 172, 174, 187, 224

Objek .................................. 14, 24, 48 offset ............................................. 41 One Angle Hatching ....................... 37 opaque .......................................... 79 open .............................................. 44 open shapes .................................. 44 Oposisi ......................................... 146 orthogonal ...........................119, 120 stroke ................................. 9, 11, 154 Overlapping ......................... 212, 213

P

panoramic ................................... 101 path ............................................. 116 Path ............................................. 112 pattern .................................214, 217 Pattern .......................................... 43

238

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

ped ........................... 63, 72, 163, 178 persepsi .................. 85, 132, 133, 139 perspective ..................................... 96 Perspective ..................................... 96 plant ............................................... 52 point ..................19, 30, 31, 32, 87, 97 point of focus ................................. 87 point of interest.............................. 87 point of view .................................. 87 pointilism ....................................... 31 pointy ............................................. 32 portabel ......................................... 20 positif ............................................. 85 position .......................... 96, 146, 198 principles .............................. 129, 198 Principles .................... 26, 27, 28, 227 print roll ......................................... 41 Projection ..................................... 118 projector ...................................... 121 Proximity ...................................... 219

R

realism ..................... 73, 75, 124, 127 Red ................................................. 80 redundant .................................... 214 reflector ......................................... 74 Reflector ......................................... 74 reflector. ......................................... 74 registration .................................... 80 relative ................................. 139, 223 repeating ............................. 214, 215 Repetisi ........................................ 216 Repetition .................... 214, 215, 216 row ............................................... 224 Rythm................................... 122, 124

S

sscale, .......................................... 214

scape ...................................... 72, 118 seascape ........................................ 72 semantics ...................................... 84 semiotics ....................................... 84 sense .......................... 5, 73, 129, 140 sense of art ................. 5, 73, 129, 140 setting ......................................... 136 shade .................................. 38, 73, 76 shade area ..................................... 76 shading .......................................... 73 shapes . 40, 43, 44, 46, 47, 53, 56, 77,

102, 122, 131, 132 shot ................................ 96, 100, 101 silicon ............................................ 17 simbol ................... 46, 47, 84, 85, 168 simple .................................. 131, 132 Simplicity ............................. 131, 132 skyscape ........................................ 72 smart ............................................. 48 smudge .......................................... 19 soft ....... 20, 66, 74, 81, 110, 118, 204 software ..... 20, 66, 81, 110, 118, 204 solid 11, 45, 75, 80, 87, 102, 103, 145 solid ............................................... 45 source ............................................ 73 space ......................................29, 225 spiral .............................................. 41 spiral hatching ............................... 41 still image, ................................... 116 straight line ................................... 32 style ................ 16, 135, 137, 142, 145 Style .............. 124, 135, 142, 143, 144 styrofoam ...................................... 74 sub urban ...................................... 72 subjek .... 48, 61, 77, 95, 96, 112, 139,

144, 172, 174, 224 swirl ............................................... 41 swirl hatching ................................ 41 symetri ........................................ 198

239

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

T

tangible .......................................... 85 Teeny ............................................ 143 Teks .................. 14, 24, 46, 47, 81, 82 Tekstur ..................................... 81, 82 text ................................................. 89 tone ..... 35, 36, 41, 42, 43, 77, 78, 214 tools ............................................... 68 Tools ............................................... 68 tradisional ...... 9, 10, 17, 81, 135, 136 transparent .............................. 79, 80 transport .......................... 25, 61, 132 transportation ................................ 61 tribe ............................................. 135 tribe style ..................................... 135

U

Unbalance .................................... 208 unified .......................................... 217 Unique .................................. 189, 192 Unique appearance ...................... 189 Unique Personality ....................... 192

Uniqueness .................................. 189 unity ............................. 216, 217, 218 urban ............................................. 72 uwer .............................................. 41

V

variasi ......... 33, 52, 55, 122, 125, 127 verbal ............................................ 85 View port ..................................... 118 viewport ...................................... 118 virtual reality ................................... 9 visual .............. 85, 185, 186, 187, 188 volume........................ 44, 45, 87, 103

W

whole ........................................... 217 will ................................................. 25 worm’s view ................................ 104

Y

yellow ............................................ 80

237

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Glosarium

A

abstract: abstrak/ intisari adjusting: mengatur Adult: dewasa alfabet: huruf alfabet alien: manusia/ mahluk asing alignment: kesejajaran anaerobic: tanpa oksigen android: robot berbentuk manusia Angle: sudut Animals: satwa architecture; arsitektur art: seni art & design principles: prinsip seni &

desain artwork: hasil karya asymetri: berat sebelah augmented reality: teknik interaktif

3D menggunakan komputer dan kamera

B

Balance; seimbang ballpoint: pena modern basic: dasar bird’s view: sudut dari bawah black: hitam blending: menyatu dengan halus block: menutup Blue: biru body language: bahasa tubuh both: keduanya broken colour: teknik patahan warna

C

Camera: kamera Camera Motion: gerak kamera Cartoonism: gaya kartun cave paintings: lukisan di gua Centered: memusat Character Sketch Fiesta: buku seni

tahunan yang diterbitkan oleh www.an1mage.org

Citra: imaji cityscape: pemandangan kota Close Up: dekat sekali closed: tertutup closed shapes: bentuk 2D tertutup color: warna colourful; penuh warna column: kolom comic: komik Complexity: gaya yang rumit Composition: komposisi Consistency: konsisten country: negara/ desa countryscape: pemandangan

pedesaan cross curve: lengkung saling silang cross curve hatching: arsiran

lengkung saling silang Cross Hatching: arsir silang cross line: garis silang CU : close up Curve: lengkung Curve hatching: arsir lengkung curve line: garis lengkung cyan: biru muda untuk warna cetak cyborg: manusia setengah robot

238

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

D

dark grey: abu-abu gelap decorative painting: lukisan gaya

dekorasi depth: kedalaman depth of field: kedalaman area Desain: rencana, hasil karya sesuai

rencana desktop: komputer untuk diletakkan

di meja diffuse: menyatu dinamis: berubah Distance: jarak dominance: dominasi dot: bintik Drawing: gambar, menggambar Drawing Style: gaya menggambar drop shadow: bayangan jatuh

E

ECU: Extreme close up Eksterior: area di luar rumah/

gedung elemen: bagian Emphasis: penekanan environment: lingkungan establish shot: shot suatu area

sebagai pembuka Ethnic: etnis ethnic style: gaya etnis Expression: ekspresi expressionism: aliran yang

mengutamakan ekspresi dalam berkarya

Extraction: ekstraksi Extreme: ekstrim Eye Level: sejajar mata Eye view: pandangan mata

F

feasible: tidak bertentangan dengan adat dan norma hukum lainnya

field: lapangan, area fill in: pengisi Fine Art: aliran seni atau hasil karya

seni yang mengutamakan ekspresi pembuatnya, sama dengan ekpsressionism

finger paintings: melukis dengan jari fish eye: lensa mata ikan Fish Eye View: pandangan

menggunakan lensa mata ikan flat: datar Flush Left: rata kiri Flush Right: rata kanan focal: titik fokus focal length: panjang titik fokus focus: jelas font: jenis huruf Forms: bentuk solid bervolume frame: bingkai Framing: bingkai, masuk dalam area

kamera atau panel frog’s view: mengambil sudut bawah Futuristic: gaya masa depan

G

Gadget: perangkat/ peralatan games: permainan, baik komputer

ataupun tradisional. Gaya Desain: style dalam desain. gestalt: shape, forms, unity dan

harmony Gesture: tanda menggunakan gerak

tubuh goal: tujuan, manfaat Green: hijau

239

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

grid: pola kotak yang saling sambung grid hatching: arsisr gaya grid guilloché: menggambar dengan

teknik arsir tertentu

H

halftone: hasil titik-titik saat cetak menggunakan offset/ titik-titik resolusi separasi film untuk cetak offset

hardboard: kertas atau papan kayu yang tidak begitu keras

harmony: keseimbangan semua bagian

hatching: arsir hermeneutics: tafsiran High Angle: sudut pandang dari atas High Density: padat hologram: ilusi menggunakan

cahaya seolah-olah ada hue; warna humanoid: seperti manusia Hybridism: gabungan

I

Ilusi: imajinasi, semu Image: citra impressionism: salah satu aliran lukis

dengan mengutamakan tekstur dan penempatan lighting dan shading.

Insects: serangga intangible: tidak terlihat secara real/

non materi/ tidak untuk uang dan kekayaan

Interior: area dalam rumah/ gedung intuisi seni: sense of art, dapat dilatih

dengan memperdalam art &

design principles. irama: statis atau bahkan dinamis,

berubahsesuai keperluan.

J

justified: rata kanan dan kiri secara seimbang

K

kanvas: area kerja karakter: kepribadian kertas: salah satu media tradisional Key: utama atau kunci key light: cahaya utama Kiddy: kekanakan

L

landscape: pemandangan pegunungan

laptop: komputer yang dapat dibawa lay out: desain suatu halaman dan

digabung menjadi satu kesatuan length: panjang lens: lensa lettering: desain dan pilihan untuk

teks yang digunakan dalam suatu desain

life: kehidupan light: cahaya, ringan light source: sumber cahaya lighten: area terang lighting: pencahayaan line: garis Long: panjang Long Shot: mendokumentasikan

menggunakan kamera dari jarak relatif jauh

240

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

looping: mengulang Low: bawah Low Angle: melihat menggunakan

sudut dari bawah

M

machines: mesin magenta: warna pink untuk cetak main: utama main light: cahaya utama message: pesan Mimesis: meniru minimalist: simpel mirror: cermin/ simetri monochome: satu warna monotone: monoton monster: mahluk yang cenderung

ganas dan berbahaya motion: gerak mouth and foot paintings: melukis

menggunakan mulut dan kaki movement: pergerakan, gerak movie: tayangan gambar bergerak MS: medium shot

N

nature new media non verbal

O

Objek offset One Angle Hatching opaque open open shapes

Oposisi: lawan orthogonal: proyeksi secara

orthogonal outline: penekanan, bahasan utama,

garis yang dibuat menjadi suatu gambar

stroke: goresan Overlapping: saling menimpa

P

panoramic: panorama Path: jalur Pattern: pola ped: pedestal, naik atau turun

kamera yang digunakan secara vertikal

persepsi: cara pandang masing-masing yang dipengaruhi sedikit banyaknya ilmu pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang (pola pikir)

Perspective: melibatkan jarak, sudut dan gerak dalam suatu posisi

plant: tumbuhan, tanaman point: titik point of focus: titik fokus point of interest: titik perhatian point of view: titik pandang pointilism: aliran yang menggunakan

titik dalam menghasilkan karya pointy: lancip portabel: dapat dibawa position: posisi Principles: prinsip, aturan, kode etik print roll: cetak dalam gulungan Projection: proyeksi projector: proyektor Proximity: kemiripan, kedekatan

241

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

R

realism: aliran berkarya yang semirip mungkin dengan aslinya

Red: merah redundant; looping, mengulang terus Reflector: pemantul cahaya registration: mendaftar relative: berubah repeating: mengulang Repetisi: mengulang Repetition: pengulangan row: baris Rhythm: ritme, dinamis atau tidak

sesuai keperluan

S

scale: skala scape: pemandangan seascape: pemandangan laut semantics: makna dari suatu simbol semiotics: simbol sense: intuisi sense of art: intuisi seni setting: latar shade: teduh, bias bayang shade area: area teduh, area bias

bayang shading: memberi bayangan shapes: bentuk 2D Shot: merekam silicon: silikon Simple: sederhana Simplicity: aliran yang

mengutamakan kesederhanaan skyscape: pemandangan langit smart: cerdas, bersih, pantas smudge: membuat buram dengan

jari

soft: lembut software: tool melakukan sesuatu

dalam komputer solid: bervolume source; sumber Space: area, ruang, luar angkasa,

daya simpan spiral hatching: arsir spiral still image: gambar diam straight line: garis lurus Style: gaya, jenis di dalam aliran styrofoam:sejenis plastik yang

mengembang sub urban: area antara perkotaan

dan pedesaan subjek: objek penelitian/ perhatian swirl: melingkar-lingkar swirl hatching: arsiran melingkar-

lingkar (uwer) symetri: cenderung seimbang

T

tangible: dapat menjadi uang, dapat diuangkan, dapat mendatangkan keuntungan

Teeny: remaja text: teks tone: tekanan Tools: alat transparent: cenderung menembus transport: transportasi transportation: alat transportasi tribe; suku/ etnis tribe style: gaya suku/ gaya etnis

U

Unbalance: tidak seimbang, asimetri unified: menyatu

242

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage

Unique: unik Unique appearance: tampilan unik Unique Personality: kepribadian unik Uniqueness: keunikan unity: kesatuan urban: kota uwer: melingkar-lingkar

V

verbal: terucapkan atau terdengar oleh alat pendengaran

viewport: titik pandang di dalam suatu software

virtual reality: realitas semu

visual: tampak volume: isi

W

whole: seluruh will: keinginan, cita-cita, kemauan worm’s view: melihat dari sudut

pandang dari bawah

Y

yellow: kuning

243

M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar

www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage