Post on 18-Nov-2023
transcript
2
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
elemen & prinsip
MENGGAMBAR
M.S. Gumelar +62818966667
Authorship © 2015 - ms.gumelar@gmail.com
Copyright © 2015 - an1mage.studios@gmail.com
ISBN: 978-1517649951
3
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Daftar Isi Daftar Isi 3 Kata Pengantar 5 Pendahuluan 8
I. Elemen Gambar 14 1. Pembuatnya (The Maker) 17 2. Media, Alat, dan Teknik (Media, Tools, and Techniques) 18 2.1. Media 18 2.2. Alat (Tools) 20 2.3. Teknik (Techniques) 22 3. Penikmat (The Enjoyer) 24
II. Elemen Menggambar 27 1.1 Ide Unik (Unique Idea) 29 1.2. Area dan Ruang (Space) 33 1.3 Titik dan Bintik (Point and Dot) 35 1.4. Garis, Goresan, dan Arsir (line, stroke and hatching) 37 1.5 Dimensi 47 1.6 Teks (Text) 50 1.7 Objek dan Subjek Gambar (Model) 52 1.8 Pencahayaan dan Bayangan 77 1.9 Warna (Color/ Hue) 83 1.10 Tekstur (Texture) 85
III Prinsip-prinsip Menggambar 88 3.2 Penekanan (Emphasis) 92
3.2.4 Perspective 101 3.2.5 Ritme (Rhythm) 127 3.2.6 Gaya Menggambar (Drawing Style) 129 3.2.7 Gaya Desain 136
3.2.8 Berlawanan (Opposition) 152 3.2.9 Konsistensi (Consistency) 203
3.2.10 Komposisi (Composition) 204 Bibliografi 233 Indeks 234 Glosarium 237
5
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Kata Pengantar
Menggambar sepertinya kita semua sudah dapat melakukannya
sejak kecil. Namun tentu saja tidak semua dari kita memiliki
tingkatan kemampuan menggambar yang sama.
Beberapa orang menyebutnya bakat bila kemampuan
menggambar seseorang jauh lebih baik dari lainnya. Namun
sebenarnya yang terjadi adalah orang tersebut lebih sering
berlatih daripada orang yang lainnya.
Sehingga hasil menggambarnya dari waktu ke waktu akan
semakin bagus. Oleh karena itu kemampuan menggambar
tersebut menjadi keterampilan seseorang yang dapat untuk
menjadi salah satu kekuatan utama dalam penghidupannya.
Banyak orang yang berlatih dan meningkatkan kemampuan
menggambarnya menjadi pekerjaan yang hebat dan dapat
menghidupi mereka dikemudian hari.
Contohnya sebagai: ilustrator, komikus (comic artist),
storyboard artist, 2D animator, painting artist, designer
diberbagai bidang seperti designer untuk produk makanan,
6
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
produk pakaian, produk perumahan, produk hiburan dan yang
paling tinggi sebagai art director.
Mengapa bisa seperti itu? Para penggambar tersebut tidak
hanya menggambar. Selain kemampuan menggambar yang
sangat andal karena terus berlatih, mereka juga memahami
elemen dan prinsip-prinsip menggambar.
Buku ini tidak mengajarkan pembaca untuk menggambar tetapi
mempertajam kemampuan sense of art (intuisi seni) dengan
mempelajari elemen dan prinsip menggambar.
Kini rahasia menggambar dengan menggunakan elemen dan
prinsipnya dituangkan secara lengkap untuk dipelajari, sehingga
dengan adanya buku ini, maka pembaca dapat meningkatkan
kemampuan menggambarnya ke tingkatan yang lebih tinggi.
Buku ini penulis persembahkan secara gratis untuk kalangan
akademis setingkat SMA dan Universitas, bertujuan mulia
mencerdaskan bangsa. Selamat membaca dan tercerahkan
M.S. Gumelar
7
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
“Intelligence and skills are useless if we are unfriendly, arrogant,
easy to anger and unable to work in a team” M.S. Gumelar
8
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Pendahuluan
Menggambar adalah suatu kegiatan untuk
menghasilkan gambar.
Gambar menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia (KBBI). Gambar adalah tiruan
barang (orang, binatang, tumbuhan, dan
sebagainya) yang dibuat dengan coretan
pensil dan sebagainya, pada kertas dan
sebagainya.
Gambar 1. Gaya Karikatur
Sedangkan dalam Bahasa Yunani Kuno kata gambar
mengadopsi dari kata Mimesis. Mimesis is the imitative
representation of nature and human behavior in art and
literature.
Yang artinya “Mimesis adalah representasi imitasi dari alam
dan dan sikap manusia dalam seni dan tulisan”. Namun menurut
seorang ahli filosofi yang bernama Plato yang hidup pada
sekitar tahun 424-347 Sebelum Masehi (SM) di Yunani Kuno.
9
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Plato memberikan pendapatnya
mengatakan pemahaman mimesis mimesos
yang artinya segala sesuatu yang dibuat
manusia adalah tiruan dari ide.
Gambar 2. Plato, sumber: bit.ly/PlatoFigur
Ide yang dibuat oleh manusia atau
pembuatnya. Hal ini membuat gambar menjadi lebih
berkembang lagi pemahaman dan ragamnya.
Definisi menggambar tidak lagi meniru yang sudah ada tetapi
jauh menjadi lebih lengkap dalam makna dan pelaksanaannya.
Yaitu, menggambar tidak harus selalu meniru dari sesuatu yang
sudah ada dan boleh menciptakan sesuatu yang baru dengan ide
yang muncul dari pemikiran.
10
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 3. Naga imajinasi.
Oleh karena itulah penulis memberikan definisi yang lebih
mengena untuk keperluan sesuai zaman.
“Gambar adalah wujud tiruan dari segala sesuatu seperti orang,
satwa, tumbuhan, berbagai ide dan solusi yang ada atau tidak
ada di alam nyata yang dapat dibuat dengan menggunakan
suatu alat tertentu untuk membuat coretan (outline) pada media
tradisional mau pun media baru”, M.S. Gumelar
Hal ini untuk mewadahi media baru (new media) seperti media
digital, media internet, dan mungkin pengembangan media
lainnya yang akan muncul di masa depan seperti media
augmented reality, virtual reality, hologram dan sebagainya.
11
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 4.Sumber: http://bit.ly/menggambardengantablet
Sehingga menggambar tidak hanya untuk media tradisional
(media lama) seperti media kertas, media kanvas, media
dinding, media batu, media kayu, media plastik, media alat
rekam berupa film, pita magnetik (tape) dan media lama
lainnya.
Dan menggambar tidak harus selalu mengambil ide dan meniru
dari alam nyata, tetapi juga menggambar dapat muncul dari ide
liar dari pikiran sehingga muncul suatu gambar bahkan solusi
yang tidak ada sebelumnya.
12
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 5.Menggambar. Sumber:bit.ly/Menggambar
Apa perbedaan menggambar, mewarna dengan melukis dalam
penerapannya? Sepertinya mirip, namun menggambar
cenderung membuat goresan (stroke), membuat coretan
(outline), menggunakan satu alat untuk menggambar, satu alat
untuk menghapus yang terkadang tidak diperlukan, kemudian
cenderung satu warna yang dituangkan ke dalam suatu media.
Sedangkan mewarna adalah memberi warna pada coretan
(outline) hasil gambar. Pewarnaan dapat dilakukan satu warna
dengan tingkat tekanan dan soliditas warna yang berbeda
(monochome), harmonisasi warna ataupun beragam warna
(colourful).
13
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Melukis adalah menggabungkan warna cenderung halus
(blending) dan atau kasar (broken colour) untuk membentuk
suatu objek nyata mau pun imajinasi sesuai keperluan
pembuatnya dalam suatu media. Namun melukis caranya boleh
dimulai dengan menggambar terlebih dulu.
Kini apa beda menggambar dengan membuat ilutrasi?
Menggambar dapat langsung dilakukan walaupun idenya masih
ada di pikiran.
Tetapi ilustrasi pasti berasal dari tulisan terlebih dulu, dari
acuan tulisan tersebut lalu dibuat gambarnya, itu disebut dengan
nama membuat ilustrasi.
Gambar 6. Sumber: http://bit.ly/KudaMelukis
14
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
I. Elemen Gambar
Gambar 7. Ilustrasi seorang karakter sedang di dalam ruangan.
Suatu gambar memiliki unsur-unsur pembentuk yang dapat
dipilah-pilah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. Bagian-
bagian pembentuk suatu gambar ini disebut dengan nama
elemen dari gambar atau disebut dengan nama elemen gambar.
Jangan dibuat bingung dengan kata elemen menggambar.
15
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Satunya kata benda yaitu elemen gambar sedangkan satunya
kata kerja yaitu elemen menggambar, itu sesuatu yang berbeda,
nanti akan penulis jelaskan lebih lanjut. Ada lima elemen
gambar yang ada, dan akan dibahas satu per satu agar mengerti.
Kelima elemen utama gambar tersebut adalah:
1. Pembuatnya (The Maker)
2. Media, Alat, dan Teknik (Media, Tools, & Techniques)
3. Penikmat (The Enjoyer)
4. Elemen Menggambar (Element of Drawing)
4.1. Ide Unik (Unique Idea)
4.2. Area dan Ruang (Space)
4.3. Titik dan Bintik (Point & Dot)
4.4. Garis, Goresan, dan Arsir (line, stroke and hatching)
4.5. Dimensi (Dimension)
4.6. Teks (Text)
4.7. Objek & Subjek Gambar (Model)
4.8. Pencahayaan dan Bayangan (Lighting & Shading)
4.9. Warna (Colour/Hue)
5. Prinsip Menggambar (Principles of Drawing)
5.1. Tujuan dan Pesan (Goal & Message)
5.2. Penekanan (Emphasis)
16
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
5.2.1. Riset (research)
5.2.2. Area & Ruang (Space)
5.2.3. Perspektif (Perspective)
5.2.4. Komposisi (Composition)
5.2.5. Ritme (Rhythm)
5.2.6. Gaya Gambar (Drawing Style)
5.2.7. Gaya Desain (Design Style)
5.2.8. Konsisten (Consistency)
Kini penulis akan membahas satu demi satu elemen-elemen
tersebut dengan cara mudah dan menyenangkan.
Gambar 8. http://www.webtoons.com/id/challenge/komodo-evolusi-
spontan/01/viewer?title_no=10759&episode_no=1
17
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1. Pembuatnya (The Maker)
Tentu saja setiap gambar ada pembuatnya. Bila tidak ada
pembuatnya, maka gambar tidak akan menjadi gambar.
Pembuat gambar terdiri dari berbagai tingkat keahliannya.
Mulai dari tingkat kemampuan menggambar fine art yaitu
menggambar dengan kemampuan yang biasa saja yang paling
penting mengekspresikan apa yang ada di dalam pikiran,
sampai yang paling canggih. Pembuat juga biasanya memiliki
style tersendiri yang mungkin unik atau berbeda dengan
pembuat gambar lainnya.
Menggambar cenderung dilakukan oleh mahluk cerdas,
seperti manusia. Namun tentu saja tidak hanya manusia yang
mampu menggambar, ada juga yang bukan manusia tetapi
mampu menggambar bahkan melukis.
Gambar 9. Seekor gajah sedang melukis.
Sumber: http://bit.ly/GajahMelukis
18
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
2. Media, Alat, dan Teknik (Media, Tools, and Techniques)
2.1. Media
Diperlukan berbagai media untuk keperluan
mendokumentasikan dalam membantu memory kita
seperti dokumentasi dengan menggambar di berbagai
media. Seperti media kertas, kayu, batu, dinding, kaca,
tanah liat, pasir, tepung, plastik, film, silicon, dan
berbagai media tradisional dan baru lainnya. Dengan
adanya media, maka akan muncul banyak variasi alat
dan juga akan menghasilkan teknik yang berbeda.
Gambar 10. Dinding gua sebagai media seni. Sumber:bit.ly/LukisanguaSulawesi
Munculnya teknologi media baru (New Media) maka
layar monitor dan media simpan dalam format digital
19
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
untuk saat ini diperlukan untuk menggambar dan
menyimpan hasil gambarnya.
Gambar 11. Media batu. Sumber: http://bit.ly/MediaBatu
Gambar 12. Media Pasir. Sumber: http://bit.ly/SandMedia
20
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
2.2. Alat (Tools)
Diperlukan media dan alat untuk menggambar, seperti
media kertas memerlukan alat berupa pensil, pena,
ballpoint, spidol dan lainnya. Arang untuk kertas, kayu
tipis seperti hardboard, tripleks, atau untuk tembok,
lantai dan lainnya.
Gambar 13. Berbagai tipe pena. Sumber: The Artist's Handbook by Ray Smith
Tongkat dari berbagai bahan untuk
membuat gambar di dinding,
tanah, pasir, tepung dan lain
sebagainya. Kuas untuk kanvas,
untuk kayu, untuk dinding, untuk
batu, dan lain sebagainya.
Tangan, jari, mulut, kaki untuk
berbagai pengerjaan alat seni
lainnya, sehingga muncul istilah
seperti smudge, finger paintings,
cave paintings, mouth and foot
paintings.
21
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Namun kini di zaman digital, maka yang diperlukan adalah
software untuk menggambar, mouse, dan bahkan pena untuk
menggambar di komputer, dapat menggunakan komputer
meja (desktop), komputer pangku (laptop), komputer tablet,
dan komputer portabel lainnya.
Gambar 14. Sumber: bit.ly/DigitalDrawing
22
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
2.3. Teknik (Techniques)
Teknik dalam media digital, pada mulanya mengadopsi
teknik media tradisional seperti teknik pointillism yaitu
aliran dengan membuat suatu citra dengan teknik
bintik-bintik.
Gambar 15. Gambar menggunakan teknik point (bintik) dan disebut dengan aliran
Pointilism. Sumber: http://www.tfw2005.com/boards/attachments/transformers-fan-
art/27323078d1348892373-pointillism-prime-pointimusprime.jpg
23
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Dalam lukisan ada juga teknik melukis dengan wajib
memberikan tekstur dalam tingkat rendah misalnya
impressionism dan paling kuat adalah expressionism.
Semakin suatu lukisan bertekstur ada beberapa orang
yang menyukainya dan berani membayar mahal karena
bagi penggemarnya hal tersebut menunjukkan hasil
karya yang memiliki nilai seni tinggi. Ada pula teknik
lainnya, nanti penulis akan jelaskan lebih jauh.
Gambar 16. Hasil karya Van Gogh termasuk aliran Expressionism.
Sumber: https://i.imgur.com/izNiSo4.jpg
24
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3. Penikmat (The Enjoyer)
Penikmat dalam hal ini adalah orang yang mengamati hasil
karya tersebut. Secara subjektif ada yang suka dan tidak,
secara objektif belum tentu hasil karya yang tidak disuka
adalah buruk dan hasil karya yang disuka adalah baik.
Oleh karena itulah dalam suatu karya seni hindarkan untuk
menghakimi baik dan buruknya karya seseorang, kenapa
begitu? Sebab karya seni adalah ekspresi subjektif
pembuatnya, sehingga tidak ada ruang bagi penikmatnya
untuk mengkritisi.
Masih ingat di zaman Van Gogh dalam sejarah seni, karya
Van Gogh di zamannya dinilai dan dihakimi jelek oleh
orang awam dan bahkan mungkin sesama seniman lainnya.
25
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Demikian juga karya Pablo Picasso mengalami hal yang
sama. Tetapi kemudian setelah generasi berganti, ternyata
Van Gogh serta Pablo Picasso dinilai sebagai seniman jenius
melebihi zamannya, sehingga yang menghargai kemudian
adalah generasi selanjutnya yang memahami hasil karya
mereka yang dinilai buruk sebelumnya.
Gambar 17. Cosmica Galaxia. Sumber: http://1.bp.blogspot.com/-
3h9CPV51fAY/VDW6eXowaAI/AAAAAAAAADE/RZpu-
Iz0m44/s1600/cosmica%2Bgalaxia-smali-gif.gif
27
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
II. Elemen Menggambar
Dalam Bahasa Inggris kata drawing memiliki dua makna
yaitu sebagai objek atau bendanya sehingga disebut sebagai
hasil karya (artwork) dan sebagai kata kerja yaitu
menggambar.
Hal ini digunakan untuk memudahkan memahami antara
elemen gambar dan elemen menggambar. Elemen gambar
adalah bagian-bagian yang membentuk suatu gambar.
Sedangkan elemen menggambar adalah elemen yang
digunakan saat menggambar.
Elemen Menggambar (Element of Drawing)
1.1. Ide Unik (Unique Idea)
1.2. Area & Ruang (Space)
1.3. Titik & Bintik (Point & Dot)
1.4. Garis, Arsir dan Goresan (line, hatching & stroke)
1.5. Dimensi (Dimension)
1.6. Teks (Text)
1.7. Objek & Subjek Gambar (Model)
1.8. Pencahayaan dan Bayangan (Lighting & Shading)
28
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.9. Warna (Colour/Hue)
29
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.1 Ide Unik (Unique Idea)
Setiap gambar yang ada muncul karena ada
keinginan (will) untuk membuatnya.
Keinginan ini disebut dengan nama ide.
Gambar 18. Sumber: http://bit.ly/IdeSaya
Ide ini berbagai macam motivasinya. Ada
yang termovitasi karena keperluan untuk
meniru suatu barang seperti mobil, motor,
kereta, kapal laut, kapal udara, kapal luar
angkasa dan alat transportasi lainnya.
Ada yang termovitasi karena keperluan untuk meniru
buah-buahan seperti apel, mangga, pisang, jambu,
delima, sirsak, manggis, dan buah-buahan lainnya.
Ada yang termovitasi karena keperluan untuk meniru
pemandangan (scenery), seperti pemandangan gunung,
pemandangan laut, pemandangan kota, pemandangan
taman, pemandangan angkasa, dan luar angkasa serta
pemandangan lainnya.
30
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Ada orang yang termovitasi karena keperluan untuk
meniru wajah orang yang dicintai, dikasihi, disukai,
diidolakan dan sebagainya.“Will is power” kemauan
kadang menjadi kekuatan yang mendasari kuat suatu ide
agar terwujud. Dalam berbuat sesuai Will didapat karena
muncul dari diri sendiri yang ada yang muncul karena
dari orang lain.
Bila diminta membuat sesuatu oleh orang lain, seperti
teman dan klien sehingga menjadi pekerjaan untuk
memenuhi keperluan hidup atau sudah menjadi profesi.
Tetapi jauh lebih penting adalah ide dapat muncul
karena spontan dan ataupun direncanakan. Ide yang
cenderung spontan dan langsung dituangkan menjadi
suatu gambar, lukisan dan atau karya disebut dengan
nama seni (art).
Seni memiliki definisi segala sesuatu hasil karya yang
cenderung spontan, idealis, hanya dibuat satu-satunya,
ekspresi nyata dari pembuatnya dan tidak komersil.
Gumelar, M. S. (2013). Art & Design Principles khusus
akademisi & profesional.
31
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Sedangkan ide yang direncanakan dan cenderung perlu
waktu untuk dituangkan, setelah yakin seseorang pada
idenya yang sudah mantap dan lalu diwujudkan dalam
suatu hasil karya gambar, lukisan dan atau karya lainnya
disebut dengan nama desain (design).
Desain secara definisi adalah segala hasil karya yang
cenderung direncanakan, memberi solusi, dibuat massal,
dan komersil. Gumelar, M. S. (2013). Art & Design
Principles khusus akademisi & profesional.
Ide harus berbeda atau unik (unique idea) agar memiliki
daya tarik yang kuat. Oleh karena itu jangan hanya
muncul ide saja, tetapi pastikan unik agar memberi
dampak yang luar biasa.
Dalam mencari ide muncul pepatah atau words of
wisdom yaitu:
1. Jadilah yang pertama, bila tidak dapat menjadi yang
pertama.
2. Jadilah yang terbaik, bila tidak menjadi yang
terbaik.
32
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3. Jadilah yang unik, sehingga menjadi karena unik
maka akan membuka peluang untuk menjadi yang
pertama.
Gambar 19. Art & Design Principles.
Sumber: http://bit.ly/Artdeprinc
33
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.2. Area dan Ruang (Space)
Setelah media sesuai keperluan sudah tersedia, apa pun
media tersebut, intinya media adalah tempat untuk
menyimpan memory (data). Seperti media kertas, media
kain, media kayu, media dinding, media tanah, dan lain
sebagainya.
Salah satu contoh adalah media kertas maka di kertas
ada area cenderung kosong (space) belum ada coretan
yang akan menjadi gambar apa pun sesuai keperluan.
Gambar 20. Berbagai tipe kertas sebagai media gambar.
Sumber: The Artist's Handbook by Ray Smith
Media yang belum mendapatkan coretan apa pun ini
disebut dengan nama area. Namun dalam pengertian
34
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
yang lebih besar dengan adanya dimensi yang
membentuk panjang, lebar dan tinggi, maka area di saat
tertentu juga disebut dengan nama ruang yang dalam
Bahasa Inggris juga diberi nama space.
Ruang juga tidak hanya panjang, lebar dan tinggi, tetapi
daya atau kapasitas simpan untuk menyimpan memory
(data) seperti harddisk, atau media simpan lainnya juga
disebut dengan nama space.
Gambar 21. Astronot kuno di area luas pada media dataran tinggi
gunung di Peru. Nazca Lines. Sumber: http://bit.ly/AstronotKuno
35
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 22. Ruang sebagai media.
Sumber: bit.ly/ruangsebagaimedia
1.3 Titik dan Bintik (Point and Dot)
Titik dan bintik Ini adalah elemen pembentuk awal
suatu gambar. Titik (point) adalah suatu area dan
membentuk sesuatu namun cenderung relatif kecil.
Seperti gambar bintang berbentuk kecil, titik juga tidak
harus berupa gambar, dapat juga berupa area, seperti
titik pertemuan.
Ada satu gaya melukis atau menggambar yang juga
dibuat dari titik-titik yang disebut dengan nama
pointilism. Titik juga menjadi dasar dari pixel di
computer, gabungan titik-titik yang menjadi gambar di
layar monitor disebut bitmap.
36
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 23. Baju motif polka dot. Sumber:http://goo.gl/Qfg4RR
Namun bintik (dot) pasti berbentuk bulat, sehingga ada
baju ataupun kain dengan pola yang disebut dengan
nama polka dot.
Gambar 24. Gabungan titik yang melingkari bintik di tengah.
Sumber: http://bit.ly/Pointanddot
37
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.4. Garis, Goresan, dan Arsir (line, stroke and hatching)
1.4.1. Garis
Garis (line) dapat dibentuk dari titik dan bintik yang
saling menimpa. Tetapi dengan satu coretan (goresan)
panjang tanpa membuat gabungan titik dan atau bintik,
garis dapat berupa garis lurus (straight line), garis
lengkung (curve line), garis saling silang (cross line),
dan pertemuan garis yang lancip (pointy).
Gambar 25. Garis lurus (kiri) dan garis lengkung (kanan), dan beberapa variasi lancip.
Gambar 26. Dari garis lurus dan lengkung terbentuk
gambar utuh sesuai keperluan.
38
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Garis merupakan titik awal membuat goresan menjadi
suatu gambar yang sangat menarik selain dapat
dilakukan dengan titik dan bintik. Gambar dengan
berbagai pesona dibuat sesuai dengan tujuan
pembuatnya.
Gambar 27. Garis membentuk gambar sesuai
imajinasi yang tidak ada di alam nyata.
39
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.4.2. Goresan (Stroke)
Goresan (stroke) bukan terbentuk dari titik-titik, namun
sekali menggores di media apapun menjadi satu alur
cenderung panjang, ini yang di komputer menjadi cikal
bakal image berbasis vector untuk komputer.
Perhatikan gambar di bawah, goresan ada yang
monotone di area baris atas, lalu ada yang dinamis
berupa tebal dan tipis dan juga ada yang fine art di mana
goresannya memiliki ketidakteraturan tetapi tampak
indah.
Goresan ini bila diterapkan pada ilustrasi, hasilnya
seperti contoh pada gambar kotak, kepala beruang,
seorang gadis, dan seorang pria.
Gambar 28. Goresan monotone, dinamis dan fineart.
40
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 29. Goresan monotone, dinamis dan
fineart diterapkan pada ilustrasi.
41
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.4.3 Arsir (Hatching)
Dari garis lurus dan lengkung bila dilakukan secara
berulang (repetition) di area tertentu dapat menjadi arsir
atau hatching kadang disebut juga rendering. Arsir ini
banyak ragamnya, gunakan sesuai keperluan.
1.4.3.1 One Angle Hatching
Hatching memberi arsir satu arah, boleh
menyamping sesuai dengan sudut yang
diperlukan, boleh melintang ataupun mendatar.
Arsir kdang disebut rendering.
Gambar 30. Hatching.
42
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 31. Menggunakan arsir untuk membentuk
lekuk tubuh dan sinar datang serta area teduhnya (shade).
43
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.4.3.2 Cross Hatching
Memberi arsir yang saling menyilang/
bertabrakan. Bila saling silangnya tegak dan
mendatar disebut grid hatching.
Gambar 32. Cross hatching.
Gambar 33. Cross Grid Hatching.
44
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.4.3.3 Curve hatching
Memberi arsir seperti lengkungan bentuk huruf s
dan juga cross curve hatching mengarsir dengan
teknik ini sering dipakai untuk design gambar
uang.
Demikian pula untuk shapes & forms dengan
teknik ini disebut juga dengan nama guilloché.
Gambar 34. Curve hatching.
Gambar 35. Curve cross hatching.
45
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.4.3.4 Swirl Hatching
Memberi arsir seperti benang kusut disebut dengan
nama swirl hatching atau spiral hatching, dalam
Bahasa Jawa disebut uwer.
Gambar 36. Swirl hatching atau uwer.
1.4.3.5 Halftone.
Zaman modern dunia cetak mencetak offset
menggunakan mesin print roll CMYK, membuat
terjadinya halftone yang mirip dengan arsir ini.
Silakan digunakan, sebab boleh juga sebagai
alternatif pengayaan arsir.
Halftone juga menjadi filter yang dapat digunakan
disalah satu software digital untuk graphic editor.
Gambar 37. Halftone.
46
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 38. Menggunakan halftone.
47
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.4.3.6 Pattern (Pola)
Pola dapat dijadikan sebagai elemen gambar. Pattern
terbentuk karena membuat garis berbentuk sesuatu secara
berulang, lalu menjadi teratur. Awal mula pola tentu saja
dari pengembangan arsir dan kombinasi shapes bahkan
membentuk forms.
Gambar 39. Variasi pola dapat digunakan memperkaya arsir seperti halftone.
1.5 Dimensi
Dimensi adalah kelanjutan dari garis, Dimensi terbentuk dari
garis panjang dan lebar yang disebut dengan nama 2D. Lalu
dengan menambahkan satu lagi yaitu tinggi menjadi 3D.
48
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 40. X dan Y membentuk dua dimensi. Menggambar sesuatu di area panjang dan lebar membentuk
sesuatu disebut dengan nama bentuk datar (shapes) yang
berupa 2D.
Ada dua jenis shapes yaitu:
1.5.1. Bentuk datar terbuka (open shapes)
1.5.2. Bentuk datar tertutup (closed shapes)
Gambar 41. Bentuk datar (shapes) yang tertutup.
Perhatikan mana yang terbuka?.
Lalu menggambar di bidang datar seperti kertas, tetapi
dengan ilusi panjang, lebar dan tinggi (kedalaman) sehingga
seolah-olah memiliki ruang dan volume disebut dengan nama
bentuk bervolume (forms).
Gambar 42. X, Y dan Z membentuk ilusi 3D untuk media bidang datar.
49
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Forms yang sesungguhnya cenderung hanya ada di alam
nyata. Forms dalam tampilan gambar pasti berupa 2D,
bahkan benda solid bervolume di alam nyata, bila sudah
menjadi foto atau video dipastikan hanya berupa 2D.
Namun memang benda-benda yang bervolume di alam nyata
saat sudah menjadi foto masih seolah-olah memiliki panjang,
lebar dan tinggi, walau sudah diketahui bahwa itu semua
hanya berupa simulasi ilusi seolah-olah 3D (simulacrum).
Gambar 43. Gambar balok, ilusi seolah-olah benda 3D.
Gambar 44. Sejenis bongkahan kecil alat permainan
bongkar pasang, ilusi 3D dan bayangan jatuh yang
berbentuk kapal laut. Sumber: http://bit.ly/ew80gC
50
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.6 Teks (Text)
Teks sebenarnya merupakan citra shapes atau bentuk datar
walau pun dapat dibuat forms di alam nyata. Teks merupakan
simbol dari suara-suara dan ekspresi mahluk cerdas seperti
manusia yang berbentuk citra (gambar).
Oleh karena teks merupakan simbol, maka satu daerah dan
daerah lainnya ada kemungkinan untuk teks dapat berbeda
simbolnya.
Gambar 45. Teks sebagai simbol suara dari berbagai bahasa di dunia.
Ada banyak negara di bumi ini, ada beragam bahasa, ada
banyak yang menggunakan simbol alfabet tetapi ada juga
51
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
yang berbeda seperti simbol teks yang menjadi huruf dari
Jepang, China, Arab, Rusia, India dan dari negara lainnya.
Mungkin ada beberapa simbol suara dalam bentuk teks yang
tidak dimengerti, contohnya teks untuk bahasa-bahasa kuno.
Untuk teks walau pun pembaca sekarang tahu bahwa
sebenarnya shapes dan merupakan simbol suara, tetapi
penulis akan tetap menyebutnya sebagai teks agar tidak
membuat bingung pembaca.
Teks ditambahkan dalam suatu karya gambar oleh
pembuatnya karena minimal memberi informasi nama
pembuatnya, tanggal dan tahun pembuatannya, dan kalau
memungkinkan ada tempat di mana dibuatnya.
Gambar 46. Teks ditambahkan dalam hasil
karya gambar. Sumber: http://bit.ly/fs5ccb
52
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.7 Objek dan Subjek Gambar (Model)
Objek dan subjek gambar ada banyak, tergantung keperluan
dan daya imajinasi seseorang bila objek ataupun subjek yang
digambar ternyata tidak ada di alam nyata. Objek dan subjek
gambar terbagi menjadi:
1.7.1 Mahluk cerdas (smart life form)
Mahluk cerdas (smart life form) ini cenderung
berupa humanoid yang berjalan tegak dengan dua
kaki, dapat digambarkan sesuai keperluan
pembuatnya.
Mulai dari dewa, manusia, monster, alien, cyborg,
android, robot, tumbuhan yang bergerak seperti
manusia, mahluk ion, mahluk elemen dan berbagai
macam mahluk humanoid lainnya dan juga
termasuk budaya berpakaiannya bila ada.
Gambar 47. Mahluk humanoid dari elemen batu.
53
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 48. Pria dari Bali.
54
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 49. Dewa Agni.
55
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.7.2 Satwa dan Serangga (Animals and Insects)
Menggambar berbagai jenis satwa, serangga, atau
bahkan gabungan tumbuhan dan satwa akan sangat
menyenangkan, bahkan beberapa ada yang menjadi
teman manusia selain sebagai ternak.
Gambar 50. Satwa anjing salah satu satwa yang populer.
Gambar 51. Satwa dapat menjadi sahabat manusia.
56
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 52. Berbagai sejenis serangga
1.7.3 Tumbuhan (plant)
Tumbuhan memberikan oksigen kepada hampir
semua mahluk hidup walau pun ada beberapa
organisme yang mungkin tidak memperlukan
oksigen, salah satunya bakteri jenis anaerobic.
Gambar 53. Salah satu jenis tumbuhan dengan variasi arsir.
57
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 54. Variasi shapes dari tumbuhan.
58
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 55. Variasi pohon lainnya.
59
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 56. Variasi arsir lainnya.
Gambar 57. Berbagai bentuk jenis tumbuhan dan variasi arsir.
Gambar 58. Berbagai bentuk jenis semak dan variasi arsir.
60
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 59. Variasi shapes & forms daun.
Gambar 60. Variasi batang tumbuhan.
61
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 61. Pohon sebagai hutan dengan low angle.
Gambar 62. pohon di tengah danau.
62
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.7.4 Arsitektur, Eksterior dan Interior
Arsitekture (architecture) adalah desain dan bangunan yang
dapat dilihat eksteriornya bangunan dari luar dan
interiornya dari dalam.
Bangunan merupakan bagian dari mahluk cerdas seperti
manusia, dapat dilihat budaya, kecerdasan dan peradaban
dari bangunannya.
Gambar 63. Rumah betang adat Dayak
63
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 64. Bangunan peninggalan leluhur, Prambanan.
Gambar 65. Salah satu sudut Borobudur.
64
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 66. Eksterior gedung hasil dari ide dan diwujudkan dalam desain.
Gambar 67. Interior suatu gedung dari ide yang diwujudkan dalam desain.
65
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.7.5 Mesin dan Transportasi
Mesin-mesin (machines) dan transportasi (transportation)
juga merupakan objek dan subjek yang juga menjadi
incaran untuk digambar. Dapat digunakan dalam berbagai
keperluan desain, seperti comic, animasi, movie dan games.
Gambar 68. Mobil
Gambar 69. Tank
66
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 70. Truk
Gambar 71. Kereta dorong untuk Bayi.
67
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 72. Bus tingkat
Gambar 73. Sepeda
68
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 74. Kereta
Gambar 75. Kapal laut
69
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 76. Pesawat terbang
Gambar 77. Salah satu urutan menggambar mobil
70
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 78. Mobil dari tampak atas, depan dan samping, berguna untuk
acuan membuat model menggunakan software 3D
Gambar 79. Helikopter
71
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 80. Salah satu urutan menggambar motor.
Gambar 81. Pesawat Induk di luar angkasa.
72
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 82. Mecha
73
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.7.6 Alat-alat & Peralatan (Tools & Gadget)
Alat-alat (tools) dan peralatan (gadget) yang menjadi alat
bantu juga tidak terlepas dari kehidupan. Oleh karena itu
sering kita lihat alat dan peralatan digunakan untuk
membantu manusia dalam melakukan segala sesuatu.
Gambar 83. Orang sedang menelpon.
Gambar 84. Orang menggunakan alat musik.
74
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 85. Alat penyemprot
Gambar 86. Alat penyatu lembaran kertas
75
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 87. Berbagai alat yang berguna lainnya.
76
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.7.7 Lingkungan dan alam (environment and nature)
Lingkungan terbagi sesuai dengan keadaan di suatu tempat
seperti di padang pasir, padang rumput, padang es, padang
air, padang pohon, padang langit, dan berbagai jenis
padang lainnya sehingga disebut dengan nama scape
dalam Bahasa Inggris, seperti landscape, seascape,
skyscape dan lainnya.
Tetapi lingkungan juga di dapat karena budaya, seperti
perkotaan (urban) yang disebut cityscape, area antara kota
dan desa (sub urban), pedesaan (country) yang disebut
countryscape.
Karena budaya yang berbeda, ada kemungkinan besar
bentuk bangunan dan pakaian cenderung juga akan
berbeda.
Gambar 88. Lingkungan padang pasir.
77
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.8 Pencahayaan dan Bayangan
Pencahayaan (lighting) dan bayangan (shading) merupakan
elemen unik yang mampu meningkatkan sense of art (intuisi
dan rasa seni) realisme pada hasil karya menggambar.
Bayangan terdiri dari sumber cahaya (light source), area
terang yang terkena dampak sumber cahaya (lighten), bias
bayang atau teduh (shade) dan bayangan jatuh (drop
shadow).
Gambar 89. Bayangan (Shading) yang terdiri dari 1. Area terang (lighten),
2. Area teduh (shade) dan 3. bayangan jatuh (drop shadow).
78
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Pencahayaan minimal dari satu sisi saja, yaitu misalnya
sinar datang dari arah kiri saja. Bila ingin dua arah cahaya,
pastikan satu sebagai sumber utama cahaya (main light/ key
light) dan sisanya sebagai fill in (pengisi) dan karena fill in
maka harus soft (lembut) atau kurang kuat (diffuse).
Terkadang fill in light diganti dengan reflector yang
berfungsi merefleksikan cahaya utama. Reflector dapat
terbuat dari styrofoam warna putih, atau kain warna putih,
atau benda tipis tebal dan dimensi sesuai keperluan yang
berwarna putih dan dengan mudah dibawa untuk menjadi
reflector.
Gambar 90. Lighting dan Shading diterapkan
pada gambar gedung-gedung.
79
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Bila tiga arah cahaya diperlukan, maka pastikan 1 cahaya
utama dari samping yang paling kuat, lalu dua cahaya fill in
lainnya lebih soft, dapat ditempatkan di area samping
lainnya berlawanan arah dan di belakang.
Gambar 91. Pencahayaan dan bayangan pada mahluk mitos Centaur.
Key light dan fill in light dapat pula menggunakan warna
biru, hijau ungu, merah, kuning dan atau warna lainnya
sesuai keperluan untuk memberi sentuhan lighting yang
berbeda.
Key light dan atau fill in light tidak harus menggunakan
satu lampu boleh lebih dari satu lampu asal sumber
cahayanya dari arah yang sama.
80
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Ada pencahayaan pasti ada bayangan. Jangan takut dengan
adanya bayangan, sebab akan membuat suatu karya
menjadi lebih berkesan solid, berdimensi, dinamis, dan
meningkatkan tampilan realisme agar karya gambar tidak
terasa datar (flat).
Gambar 92. Gambar box sederhana pun menjadi lebih indah bila
menggunakan pencahayaan dan bayangan. Di manakah sumber sinar,
lighten, shade dan drop shadow-nya berupa warna block?
Warna suatu benda di alam nyata misalnya ada suatu kotak
berwarna merah. Karena pengaruh pencahayaan, maka area
yang terdekat dengan warna terang akan cenderung
berwarna lebih muda, dan area yang terjauh dari sumber
cahaya akan berwarna cenderung gelap.
Pada saat memutuskan untuk meniru dan menggambar
kotak warna merah tersebut di selembar kertas putih, maka
saat memberi warna pada kotak tersebut, yang di area dekat
sumber cahaya akan cenderung menggunakan warna putih
81
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
kertas sebagai warna muda dan menggunakan sedikit sekali
warna merah.
Kemudian di area yang jauh dari sumber cahaya, maka
kotak merah akan cenderung gelap, sehingga menggunakan
warna hitam sebagai wakil dari area teduh (shade area) lalu
akan cenderung gelap saat bayangan jatuh (drop shadow) di
area tertentu sebagai lawan dari sumber cahaya.
Padahal aslinya, kotak merah tersebut tidak diberi warna
lebih muda ataupun warna yang lebih gelap, tetapi karena
pencahayaan dan bayangan itulah membuat artist
penirunya harus menggunakan warna putih kertas atau bisa
juga cat putih untuk area terang dan cat hitam untuk area
gelap.
Terang dan gelap dapat menyebabkan gradasi kekuatan
warna (tone) pada objek ataupun subjek gambar. Selain
gradasi mewarna juga dapat menggunakan teknik block (fill
in) di mana satu area shapes atau forms hanya diisi satu
warna tanpa gradasi dan tone.
82
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Cenderung menggunakan satu warna saja disebut dengan
nama monochrome, dan monochrome tidak selalu harus
menggunakan warna hitam, boleh menggunakan warna
lainnya.
Gambar 93. Gradasi warna (Gradient) dan tingkatan tekanan
terang dan gelap (tone) yang berbeda untuk tiap area.
Gambar 94. Menggunakan Block dan dan menciptakan tone dengan arsir.
83
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
1.9 Warna (Color/ Hue)
Gambar 95. Ragam warna di kacamata. Sumber: http://bit.ly/fLmaPh
Warna (hue atau color) terbagi menjadi 3 kategori yaitu:
1.9.1 Warna tak tembus (opaque color)
1.9.2 Warna transparan (transparent color)
1.9.3 Warna cahaya (light color)
Warna Tak Tembus (opaque color) ada pada cat atau
pewarna yang cenderung menutup warna asli benda yang
diwarnainya.
84
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Sehingga warna utama tipe ini adalah hitam, putih, merah,
biru dan kuning untuk menghasilkan warna-warna lainnya.
Warna tak tembus ini biasanya digunakan pada cat air, cat
minyak, cat tembok (acrylic paint) dan cat lain sejenisnya.
Warna transparan (transparent color) ada pada cat atau
pewarna yang cenderung berpadu dengan warna yang ada
sebelumnya.
Sehingga warna utama tipe ini adalah cyan (biru muda),
magenta (pink), yellow (kuning), dan black/ dark grey
(abu-abu gelap) atau disebut juga CMYK untuk
menghasilkan warna-warna lainnya.
Untuk mendapatkan warna hitam yang pekat atau solid
black atau kadang disebut dengan warna registration untuk
sistem CMYK ini, maka diperlukan penggabungan keempat
warna tersebut dalam komposisi tertentu.
Lalu warna transparan berikutnya juga dari warna cahaya
(light color). Warna cahaya hanya mengenal Red, Green
85
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
dan Blue untuk menghasilkan warna-warna lainnya.
Namun dengan adanya komputer dan software tertentu,
maka warna tak tembus dan warna transparan dapat
disimulasikan dan ditampilkan di layar komputer.
1.10 Tekstur (Texture)
Tekstur dapat memberikan keunikan tersendiri dalam
menggambar. Tekstur dapat disebabkan karena media kertas,
kanvas dan media tradisional sejenisnya yang memang sudah
memiliki tekstur pada permukaannya sehingga membawa
dampak pada hasil karya yang lebih artistik.
Gambar 96. Ilusi forms karena tekstur pada suatu permukaan
yang berkerikil dapat diterapkan pada bidang datar.
86
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Namun tekstur juga dapat dibuat ilusinya, sama seperti ilusi
forms. Hal ini dapat dilakukan dengan menggambar di area
yang bertekstur untuk kertas yang tidak bertekstur dengan
tujuan hasil goresan seolah-olah di kertas yang bertekstur.
Ilusi tekstur ini dapat juga digunakan secara digital untuk
menyimulasikan tekstur kertas, kanvas dan tekstur lainnya
sesuai keperluan.
Tekstur penting dalam dunia desain untuk memberikan
nilai pada uang kertas, uang koin, dan sebagainya bagi
tunanetra, dengan memberikan tekstur, maka akan sangat
membantu dalam mengidentifikasi nilainya dengan cara
meraba.
Gambar 97. Cosmica Galaxia. Lukisan dengan gaya
expressionism dengan tekstur kuat yang memberi nilai lebih dan artistik. Sumber: http://bit.ly/CosmicaGalaxia
Tekstur juga dapat meningkatkan
keunikan karya lukis, seperti gaya
lukis impressionism, expressionism,
abstract dan decorative painting
cenderung memiliki tekstur yang
mampu mengangkat nilai artistik
karya lukisan tersebut.
88
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
III Prinsip-prinsip Menggambar
Setelah tahu elemen gambar, elemen menggambar kini apa saja
prinsip-prinsip dalam menggambar suatu gambar? Prinsip-
prinsip menggambar merupakan salah satu rahasia yang
membuat suatu karya berupa gambar memiliki nilai lebih.
3. Prinsip Menggambar (Principles of Drawing)
3.1. Tujuan dan Pesan (Goal & Message)
3.2. Penekanan (Emphasis)
3.2.1. Riset (research)
3.2.2. Citra, Text atau Keduanya
3.2.3. Area & Ruang (Space)
3.2.4. Perspektif (Perspective)
3.2.5. Ritme (Rhythm)
3.2.6. Gaya Menggambar (Drawing Style)
3.2.7. Gaya Desain (Design Style)
3.2.8. Berlawanan (Opposition)
3.2.9. Konsistensi (Consistency)
3.2.10. Komposisi (Composition)
89
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.1 Tujuan dan Pesan (Goal and Message)
Setiap ide harus punya tujuan (goal) atau manfaat (benefit)bagi
diri sendiri ataupun pada masyarakat luas. Ide juga wajib
memiliki pesan (message) dan yang akan disampaikan, tujuan
utama adalah menyampaikan ide yang sebagus mungkin sesuai
keperluan yang relevan, sehingga hasil karya (artwork) tersebut
mencapai tujuannya dan pesan tersampaikan dengan efektif dan
mudah diingat.
Ide yang kuat bila dituangkan sebagai simbol (semiotics) yang
tepat akan memudahkan orang lain menangkap pesannya atau
artinya (semantics) dengan tepat, sehingga tidak menjadi
multitafsir atau banyak penafsiran (hermeneutics).
Ide ini bila bertujuan hanya untuk idealisme sendiri dan agar
orang lain tahu idealisme dalam bentuk ekspresi karya kita
secara spontan. Maka ide ini masuk dalam kategori ide yang
menjurus ke seni. Tetapi bila ide direncanakan atau didesain,
atau dikonsep maka itu cenderung menjurus ke desain. Kata
rencana, desain dan konsep adalah kata yang sama makna
namun berbeda kata dan penulisannya.
90
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Simbol tidak harus berbentuk visual (non verbal) tapi juga
dapat verbal. Contoh: Penyanyi itu sedang naik daun. Artinya
penyanyi tersebut sudah mulai dikenal dan semakin terkenal.
Atau contoh lainnya suara music yang mengalun penuh
penghayatan melantunkan simbol penderitaan juga disebut
verbal.
Ide unik yang memiliki desain yang kuat, serta memiliki simbol
yang dan pesan jelas biasanya cenderung bersifat intangible
(tidak terukur secara materi) untuk berbagai jenis bisnis guna
meraih keuntungan tangible (secara materi).
Tetapi dapat juga tetap bertujuan intangible yaitu untuk
keindahan yang tentu berbeda daya persepsi bagi penikmatnya,
pelayanan pada masyarakat berupa motivasi.
Ajakan ke hal-hal yang membawa dampak positif, filosofi, atau
bahkan pada perbaikan serta pelestarian alam, pada lingkungan
dan kemanusiaan.
91
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 98. Citra ini mengandung pesan yang kuat bahwa kita akan kehilangan kesabaran dan
membuat cacat seorang anak bila tidak sabar. Kesabaran wajib tidak ada batasnya.
Sumber: http://bit.ly/f6dQPr
92
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2 Penekanan (Emphasis)
Penekanan segala sesuau agar penikmat atau orang yang
dimaksud tahu benar apa yang dimaksud disebut sebagai
emphasis atau point of view, point of focus, point of interest,
dominasi (dominance) atau hal yang menjadi perhatian
utama.
Penekanan dalam bentuk kata-kata disebut dengan nama
dilebih-lebihkan (exaggerated) atau Hyperbolic. Walaupun
penekanan tidak harus dilebih-lebihkan.
Penekanan dapat dilakukan dengan bermain bentuk datar,
bentuk solid bervolume, warna yang berbeda, ukuran, skala,
proporsi, isolasi, bahkan bila diterapkan pada cerita, karakter
dengan sifat yang unik (berbeda) juga dapat menjadi
penekanan.
Berikut penekanan yang ada, gunakan sesuai keperluan, tidak
perlu menggunakan semuanya, cukup yang sesuai dengan
keadaan dan keperluan.
93
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.1 Riset (Research)
Riset diperlukan agar ide untuk desain sebelum
dituangkan belum digunakan oleh orang lain. Namun
bila hanya berlatih, silakan meniru dan terinspirasi oleh
karya yang sudah ada, tetapi pastikan diberikan sumber
inspirasinya dari mana? Hal ini untuk menghargai hak
cipta karya orang lain, namun tentu saja sangat
disarankan kalau sudah andal, sebaiknya menggambar
dan membuat ide tersendiri agar unik.
Riset pustaka saat ini sangat mudah untuk dilakukan,
dengan menggunakan teknologi internet. Dan berikan
pula sumbernya dari mana agar orang yang digunakan
gambarnya dapat juga mendapatkan kredit nama.
Gambar 99. Alien Monalisa? Sumber: https://s-media-cache-
ak0.pinimg.com/236x/a1/07/7b/a1077bddba1db18340c87d0856c666f8.jpg
94
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.2 Citra, Teks atau keduanya? (Image, Text or both?)
Citra, teks atau menggunakan keduanya. Pilihan ini
sesuai keperluan gambar dan desain. Namun bila
menggunakan keduanya, pastikan tetap salah satunya
yang menjadi dominan, bukan keduanya sama-sama
dominan, sehingga tercipta harmony yang pas antara
citra dan teks.
Gambar 100. Pilihan kuat pada dominasi citra.
Sumber: http://bit.ly/dUXqOu
95
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 101.Pilihan kuat pada dominasi citra.
Sumber: http://bit.ly/eKaSn6
Gambar 102. Pilihan kuat pada dominasi teks.
Sumber: http://bit.ly/gMWFsk
96
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Bila mengandalkan teks saja, pastikan kekuatan
prinsip yang utama, yaitu ide tetap yang paling
dominan, sehingga walaupun hanya berupa teks,
maka idenya masih dapat ditangkap dengan jelas.
Gambar 103. Menggunakan kekuatan harmoni antara
teks dan citra. Sumber: http://bit.ly/h5uQZv
97
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Harmoni antara teks dan citra, dapat digunakan,
namun harus benar-benar dipkirkan secara matang,
bila tidak, maka akan merusak hasil desain untuk
citra yang telah dibuat.
Gambar 104. Contoh lain gabungan teks dan citra
yang baik. Sumber: http://bit.ly/dE6sGm
98
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 105. Comic sebagai salah satu wujud harmonisasi citra dan teks.
99
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.3 Area dan Ruang (Space)
Area atau ruang atau daya simpan yang lebih lega akan
memberikan penekanan bila diperlukan. Area dan ruang tidak
hanya sebagai elemen gambar tetapi dapat juga diterapkan
dalam prinsip menggambar.
Gambar 106. Kelegaan karena pemberian ruang yang lebih
sebagai penekanan. Sumber: http://bit.ly/g8735g
Gambar 107. Kelegaan ruangan pada salah satu
iklan. Sumber: http://bit.ly/h67pMe
100
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 108. Kelegaan lebih terasa di gambar panel yang pertama di kedua gambar
tersebut dibandingkan dengan panel lainnya, walaupun panel lainnya dibuat
penyeimbang dengan menggunakan objek ataupun subjek lainnya.
101
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.4 Perspektif (Perspective)
Bila menggunakan kamera, baik kamera untuk fotografi
ataupun kamera sinematografi. Camera & Eye view
(mata melihat) karena faktor sudut pandang (angle)
jarak (distance) dan pergerakan (motion) pada posisi
tertentu menimbulkan perspective.
Perspective adalah gabungan mata melihat atau kamera
yang diasumsikan sebagai mata yang melihat dari sudut
pandang (angle), posisi (position) dan jarak pandang
(distance) tertentu bahkan bila diperlukan juga
menambahkan motion. Motion adalah pergerakan
subjek, objek ataupun camera.
Ada beberapa kategori jarak pandang (distance) yaitu
Extreme Close Up (ECU), Close Up (CU), Medium Shot
(MS), Long Shot (LS), dan extreme Long shot. Istilah
objek apa pun yang masuk area pandang dan ataupun
kamera ini juga sering disebut dengan nama framing.
102
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.4.1 Jarak (Distance)
Jarak jauh dan dekatnya suatu objek yang
menjadi point utama, terbagi dari beberapa
klasifikasi.
Gambar 109. Gambar dari jarak medium.
Sumber: http://bit.ly/h51qCr
3.2.4.1.1 Extreme Close Distance
Framing secara Extreme Close UP (ECU)
ditujukan bila memfokuskan suatu objek
103
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
untuk memberikan penekanan yang lebih
kepada jarak pandang, semakin dekat, maka
fokus mata kita akan ke sana.
Contoh extreme close up untuk wajahnya saja,
2 mata karakter , atau salah satu mata juga
boleh, atau bagian tubuh dan objek tertentu
sesuai keperluan.
Gambar 110. Extreme close up bagian mulut.
Sumber: http://bit.ly/gTmUye
104
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.4.1.2 Close up Distance
Biasanya meliputi bagian kepala
sampai ke area pundak. Perhatikan
juga, biasanya menyisakan kurang
lebih 2/3 area cenderung kosong
dibagian tertentu sesuai keperluan.
Gambar 111. Close up, jarak dekat area wajah
dan pundak. Sumber: http://bit.ly/cNwPOf
105
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.4.1.3 Medium Distance
Kamera merekam pada jarak sedang.
Framing penempatan objek atau
subyek biasanya meliputi bagian
sekitar paha sampai ke kepala
.
Gambar 112. Medium shot untuk iklan.
Sumber: http://bit.ly/fvUnqY
106
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.4.1.4 Longshot & Extreme Longshot Distance
Biasanya meliputi bagian kaki sampai ke
kepala secara penuh dan jaraknya jauh,
longshot kadang disebut juga panoramic,
sebab „jauh‟ di sini tidak terdefinisi secara
jelas, sesuai keperluan saja.
Kalau „jauh sekali‟ disebut dengan nama
Extreme Longshot. Longshot mau pun extreme
longshot dapat disebut juga dengan nama
establish shot, yang biasanya digunakan
sebagai pengenalan suatu lokasi.
Gambar 113. Establish shot, disebut juga long shot.
107
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.4.2 Angle (sudut)
Angle berguna untuk memberikan kesan yang megah
atau elegan dalam suatu adegan, pergunakan banyak
angle agar gambar dan design buatan kita menjadi
lebih menarik, dinamis, solid seperti seolah forms
bukan shapes agar menarik dalam sudut pandang
pengambilan dan hasilnya.
108
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 114. High angle, eye level & low angle.
Tentu saja posisi juga sudah termasuk dalam
pengambilan angle ini.
Sehingga jangan terlalu banyak menggambar dari
sudut pas di depan wajah karakter, ataupun suatu
benda. Selalu gunakan angle sedikit miring agar
berkesan solid ada form (volume) dan dinamis.
109
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.4.2.1 Sejajar Mata (Eye Level Angle)
Cara kita memandang yang sejajar mata kita
atau sejajar kamera. Contoh sudah diberikan
pada bahasan camera distance.
Gambar 115. Contoh Eye level.
Sumber: http://bit.ly/hahFoN
3.2.4.2.2 Sudut Bawah (Low Angle)
Cara kita memandang dari sudut bawah.
Memberikan kesan lebih besar dan tinggi,
megah, gagah, ataupun kaki tampak lebih
panjang bila diterapkan pada karakter. Zaman
dulu disebut dengan nama worm’s view atau
frog’s view.
110
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 116. Contoh Low Angle.
Sumber: http://bit.ly/gZgq9Z
111
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.4.2.3 Sudut Atas (High Angle)
Cara kita memandang dari sudut yang berada
di atas. Memberikan kesan lebih pendek,
lebih lemah, pandangan menyeluruh, atau
sejenisnya, sesuaikan dengan keperluan,
zaman dulu disebut dengan nama bird’s view.
Gambar 117. Contoh High Angle. Sumber: http://bit.ly/i11J6J
112
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 118. Suatu produk secara high angle.
Sumber: http://bit.ly/i3YDAa
114
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 119. Berbagai angle dapat diterapkan di comic.
115
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.4.3 Kedalaman Area (Depth of Field)
Memberi depth of field (kedalaman area) dengan memainkan
focal length of the camera lens (focus) bila menggunakan
kamera photography. Tetapi bila diterapkan dalam gambar
untuk mendapatkan depth of field versi blur untuk
photography, dapat diakali dengan menggunakan efek blur
menggunakan software editing.
Gambar 120. Depth of field pada area belakang dengan memainkan
focus lensa kamera fotografi. Sumber: http://bit.ly/wm2Rmo
116
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 121. Depth of field pada area depan dengan memainkan
focus lensa kamera fotografi. Sumber: http://bit.ly/i7bPLW
Gambar 122. Fokus pada karakter yang ada di paling dekat dengan kamera.
117
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 123. Fokus pada karakter yang ada di di deret kedua.
3.2.4.4 Gerak Kamera dan Jalur
(Camera Motion and Path)
Bila sebelumnya disebutkan dengan close up,
bukankah kameranya pasti dekat?
Belum tentu, focus dapat dilakukan dengan mengatur
fokus panjang lensa (adjusting in the lens focal length)
sehingga tercipta ilusi gerak mendekat atau dapat pula
si objek ataupun subjek mendekat.
118
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Ada banyak versi pergerakan kamera dalam
pembuatan movie yaitu:
3.2.4.4.1 Pan: gerak kamera mendatar menoleh ke
kiri atau menoleh ke kanan, ke arah lain.
Pan dari kata panorama, dapat berputar
360 derajat ke titik semula bila
diperlukan.
3.2.4.4.2 Tilt: gerak kamera mendongak ke atas
atau mendongak ke bawah menjauhi
objek/subjek.
3.2.4.4.3 Dolly: atau truck maju (dolly in/ forward)
– mundur (dolly out/ backward) tetapi
camera diletakkan di alat tambahan agar
memudahkan bergerak yang disebut dolly
(tripod) yang di atas truck. Dolly di atas
truck ini biasanya mempunyai track (rel
atau jalur, track ini ada yang lurus ada
yang lengkung/curve).
119
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Tetapi dolly tidak harus selalu
menggunakan truck dan rel (track), dapat
juga menggunakan truck atau kursi
beroda dan lantai landai, atau dapat juga
slider, yang penting disesuaikan dengan
keperluan dan tantangan di area saat
shooting.
3.2.4.4.4 Truck: dapat menggunakan kamera yang
ada di dolly (tripod) dan diletakkan di
atas truck yang menggunakan track (rel)
atau truck yang menggunakan roda di
area landai. Kursi yang beroda dapat
dijadikan sebagai truck.
Truck in artinya bergerak ke kiri, truck
out artinya bergerak ke kanan. Atau dapat
sebaliknya tergantung awalnya dari mana
saat mendekati objek atau subjek.
3.2.4.4.5 Follow: atau camera follow. Di mana
kamera yang dibawa oleh kameraman
120
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
bergerak mengikuti objek atau subjek
dengan jarak yang kurang lebih konstan.
3.2.4.4.6 Dolly Zoom: Saat pergerakan maju atau
mundur, objek atau subjek yang di shoot
diusahakan ukurannya sama dengan
memanfaatkan dolly.
3.2.4.4.7 Pedestal (ped): Kamera bergerak secara
vertical (naik dan turun) tetapi tetap
mengarah dan focus pada objek/subjek.
3.2.4.4.8 Motion Path: Kamera yang menggunakan
jalur (path) tertentu sesuai rencana
(design.
Motion path ini dapat menggunakan
crane/ jib (alat tambahan sehingga
kamera dapat bergerak bebas), ataupun
menggunakan truck yang ada track-nya
yang melingkari objek/ subjek sebagai
target kamera.
121
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 124. Salah satu movie yang menggunakan
teknik motion path camera. Sumber: http://bit.ly/dQcrq0
Begitulah pergerakan kamera (camera
movement/ camera motion). Tetapi
camera motion path dalam comic atau
desain dan gambar yang non bergerak
cenderung still image, tentu saja hal ini
tidak digunakan, sebab hanya dipakai di
animasi ataupun movie.
122
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.4.5 Pandangan Mata Ikan
(Fish Eye View)
Melihat dengan menggunakan lensa fish eye,
sehingga hasilnya cenderung cembung (fish
eye). Efek lensa ini sebenarnya mencontoh
kebanyakan mahluk hidup, sebenarnya mata
manusia juga sama, namun kekuatan
cembungnya tidak terlalu menonjol.
Gambar 125. Lensa fish eye diterapkan pada citra tangga melingkar.
123
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 126. Fish eye diterapkan pada cityscape.
3.2.4.6 Proyeksi dan Viewport
(Projection and View port)
Melihat dari berbagai sudut dan sisi
(viewport) digunakan untuk memudahkan
dalam membantu membuat model di software
3D.
Gambar 127. Viewport di software 3D Blender.
124
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Demikian juga proyeksi suatu model 3D pada
bidang datar dilakukan secara orthogonal,
sehingga disebut orthogonal projection.
Gambar 128. Salah satu teknik membuat orthogonal projection.
Gambar 129. Salah satu hasil penerapan orthogonal projection.
125
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 130. Cara lain untuk memudahkan orthogonal projection.
Gambar 131. Penerapan orthogonal projection pada suatu karakter.
126
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Tetapi proyeksi dapat juga dari citra yang
diterapkan pada kertas atau plastik atau digital
sehingga dapat ditampilkan di dinding atau
mungkin di udara mengggunakn teknologi
hologram. Sehingga disebut sebagai image
atau movie projector, seperti untuk cinema.
Gambar 132. Movie projector. Sumber: http://bit.ly/movieprojector
Gambar 133. Ide kreatif membentuk proyeksi manusia dari barang-barang
bekas.Sumber: http://bit.ly/proyeksidaribarangbekas
127
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.5 Ritme (Rhythm)
Ritme (rythm) adalah irama, variasi gambar yang dinamis,
banyak perubahan, tidak monoton. Goresan berupa garis
dengan satu ukuran saja kurang menarik, tidak ada variasi,
tidak dinamis.
Bila gambar sebelumnya diberikan variasi ukuran, maka hasilnya
menjadi kurang lebih seperti gambar berikut.
Dinamika tidak hanya dapat dilakukan pada ukuran, tetapi juga pada
warna.
Dinamika adalah perbedaan yang banyak, tidak hanya antara 2 obyek,
tapi lebih dari satu obyek. Dan dinamika dapat diterapkan juga dengan
banyak perbedaan shapes dan forms dalam satu kesatuan desain.
128
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 134. Contoh desain yang dinamis.
Sumber: http://bit.ly/eamQ0K
Gambar 135. Kedinamisan diterapkan pada comic.
129
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.6 Gaya Menggambar (Drawing Style)
Gaya menggambar (Drawing Style) adalah gaya suatu gambar
yang dihasilkan oleh sipembuat gambar. Dalam gambar ada
empat klasifikasi yaitu:
3.2.6.1 Realisme
Realisme (realism): hasil gambar cenderung
realis atau naturalis. Meniru semirip mungkin
apa yang ada di alam nyata ataupun
menggambar khayalan namun dengan referensi
alam nyata.
Gambar 136. Gambar cenderung realis.
130
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.6.2 Kartunisme
Kartunisme (Cartoonism): hasil gambar dengan
gaya cenderung lucu, goresan lebih sederhana
dengan berbagai variasi gaya gambar kartun
yang sangat beragam.
Kartun bukanlah animasi, tetapi animasi dapat
bergaya gambar kartun, istilahnya adalah
animated cartoons artinya kartun-kartun yang
dianimasikan.
Gambar 137. Buku dengan bahasan gambar-gambar
kartun yang dianimasikan. Sumber: http://bit.ly/nzpsjW
131
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 138. eragam variasi gaya gambar kartun
132
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.6.3 Hibrida
Hibrida atau Hybridism: gaya gambar campuran,
misalnya gabungan realis dengan kartun,
gabungan gaya gambar kartun dengan fine art.
Salah satu gaya yang paling khas adalah
karikatur (Caricature) yang cenderung melebih-
lebihkan ciri khas wajah dan tubuh seseorang.
Gambar 139. Mendesain tampilan realisme dengan gabungan kartun.
Menjadi suatu karya yang unik. Sumber: http://bit.ly/cMnl9T
133
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 140. Gaya gambar ini juga menarik untuk foto
keluarga yang ceria. Sumber: http://bit.ly/pRxwpZ
Gambar 141. Orang yang dikenal banyak dibuat
karikaturnya. Sumber: http://bit.ly/ohLOei
134
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.6.4 Fine Art
Fine art gaya gambar yang menggambar
sebisanya dengan kemampuan level yang ada
pada sipenggambarnya, jadi mungkin hasilnya
biasa saja atau malah bagus sekali, tetapi yang
paling penting melibatkan ekspresi emosi
pembuatnya dan juga sense of art (intuisi seni)
yang ada dengan mempelajari art & design
principles akan memperkuat sense of art ini.
Gambar 142. Hasil karya fine art. Sumber: http://bit.ly/nLPds8
135
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 143. Decorative fine art. Sumber: http://bit.ly/p1oCYD
136
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.7 Gaya Desain
Bila berbicara gaya dalam desain, maka akan banyak sekali
pecahannya. Namun jangan dibingungkan dengan gaya
menggambar, itu sesuatu yang berbeda.
Penulis sebutkan berbagai macam gaya desain ini, gaya desain
biasanya berhubungan erat dengan teknik dan proses
pembuatannya, dengan menggunakan teknik tersebut biasanya
akan muncul gaya tersebut.
3.2.7.1 Sederhana dan Ekstraksi
(Simplicity and Extraction)
Simplicity adalah desain yang mengutamakan focus
dan simple, “Simple is more” untuk mencapai
tingkatan elegan yang diperlukan, Simplicity disebut
juga dengan nama minimalist atau juga basic.
Shapes dan forms yang digunakan dalam komposisi
juga cenderung yang sederhana. Sehingga terkadang
dilakukan ekstraksi dari shapes & forms yang
kompleks menjadi jauh sangat sederhana.
137
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 144. Contoh Simplicity. Sumber: http://bit.ly/o6wpD4
Mengutamakan shapes dan forms yang cenderung
bergaris-garis lurus, garis lengkung, titik, kotak,
bulat, kubus, segitiga, kerucut, piramida, dan
bentuk-bentuk sederhana lainnya, siluet dan
ekstraksi bentuk saja.
Dan cenderung terjadinya pengulangan (repetition)
untuk mendapatkan penekanan. Berguna untuk
diterapkan pada bangunan, alat-alat, transport dan
kostum suatu karakter.
138
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Tingkatan seberapa simple tepatnya? Tentu saja tiap
orang akan cenderung berbeda persepsinya, tetapi
pada umumnya memang hasilnya cenderung simple.
Gambar 145. fotography dengan gaya desain minimalist.
Sumber: http://bit.ly/gkZOAk
3.2.7.2 Kompleks dan Padat
(Complexity and High Density)
Complexity adalah desain yang
mengutamakan kerumitan, detil yang kuat
dan kerapatannya kuat (high density), untuk
mencapai tingkatan artistik yang diperlukan.
Sama seperti simplicity untuk complexity
seberapa kompleks tepatnya?
139
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Tergantung persepsi masing-masing, tapi
biasanya memang hasil desainnya cenderung
kompleks.
Gambar 146. Contoh ilustrasi yang bergaya kompleks
dalam goresannya. Sumber: http://bit.ly/Kompleks
Gambar 147. Ilustrasi untuk puisi yang kompleks
desainnya. Sumber: http://bit.ly/ri17Ss
140
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.7.3 Gaya Etnis dan Kuno (Ethnic and Old
Style)
Ethnic Style atau tribe style design adalah
hasil budaya tradisional yang secara turun
temurun di suatu area dalam suku/ etnis
tertentu (tribe). Contoh untuk gaya etnis di
negara kita tercinta Indonesia ini adalah
Batik, baik secara teknik dan polanya.
Gambar 148. Gaya desain gambar cenderung etnis. Sumber:
http://bit.ly/pcXszO
141
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Tetapi Batik di tiap daerah juga sangat unik
dan berbeda, misalnya batik dari Jawa
dengan batik dari Bali akan terasa
perbedaan pola dan warna yang mencolok.
Gambar 149. Batik motif Singabarong dari Bali.
Sumber: http://bit.ly/n6pu47
Dalam membuat desain apapun, budaya
etnis tradisional ini dapat menjadi
kekuatan dan daya jual yang tinggi bila
dipasarkan untuk pasar internasional.
142
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Terapkan kekuatan ciri khas adat pada
kostum, latar (setting) (waktu, kondisi,
dan lingkungan) dalam suatu karakter
dan cerita.
Manfaatkan benar kekuatan ethnic style
budaya lokal kita agar bangsa lain
tertarik dengan keunikan desain dari
negara kita, mengapa begitu?
Sebab bangsa lain cenderung sudah
bosan dan tahu budayanya sendiri, oleh
karena itulah mereka lebih suka
mengoleksi hasil seni dan desain dari
negara dan budaya lainnya.
143
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 150. Karakter Komodo superhero yang berkostum adapatasi baju adat.
Sumber: http://michaelgumelar.blogspot.co.id/2015/09/01-komodo-external-instant-
evolution-by.html
Namun ada kalanya etnik tertentu mempunyai larangan yang
tidak boleh dilanggar, oleh karena itulah bagaimana caranya
seorang desainer dengan kekuatan kreatifitasnya dan inovasinya
membuatnya tetap menjadi menguntungkan.
Misalnya di area timur tengah, banyak wanita tidak boleh
menunjukkan keseluruhan wajahnya, sehingga untuk membuat
iklan rambut sehat, rambutnya dibuat seolah menjadi cadar,
sehingga menyisakan matanya saja.
144
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 151. Rambut berfungsi seperti kerudung
penutup wajah, Sumber: http://bit.ly/hE4Ro7
3.2.7.4 Gaya Relatif Masa Depan (Futuristic)
Gaya ini juga unik, di mana gaya desainnya
cenderung ke gaya masa depan, tetapi versi
masa depan juga sangat relative, sehingga
mungkin akan cenderung menghasilkan gaya
desain yang kurang lebih dianggap sebagai
145
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
desain yang cenderung masa depan dari
persepsi tertentu yang sangat subjektif ataupun
objektif tergantung sisi pandangnya.
Gambar 152. Desain partisi atau pembatas area saat bekerja Sumber:
http://bit.ly/Nhs3l4
146
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 153. Virtual tenis game. Sumber: http://bit.ly/NhsyLQ
3.2.7.5 Gaya Cenderung Fine Art (Fine Art)
Gaya ini lebih ke explorasi ekspresi emosi dan
sense of art, sehingga akan susah untuk ditebak,
tetapi memang ekspresi dan penuangan sense of
art pembuatnya menjadi goal atau tujuan yang
utama.
147
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 154. Patung kuda fine art. Sumber: http://bit.ly/OlHInP
Gambar 155. Forms dengan tampilan fine art.
Sumber: http://bit.ly/N9GTLa
148
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.7.6 Klasifikasi berdasarkan Usia
( Age classification)
Masih masuk sebagai bagian dari design style
dan juga batasan layak tidaknya, kuat dan
tidaknya (feasible) suatu design dari segi hukum,
segi adat dan budaya area tersebut, dari segi
harga, dari segi klasifikasi usianya, dan hal-hal
di luar dugaan lainnya, maka suatu desain
sesuaikan dengan relevansi dan target yang
diperlukan.
3.2.7.6.1 Gaya Kekanakan (Kiddy Style)
Desain dengan gaya anak-anak dan
khusus untuk segmentasi anak-anak, naif,
ceria versi anak-anak, bertaburan aksesori
bintang, font bergaya tulisan tangan anak-
anak, dan hal-hal yang berhubungan
dengan anak-anak.
Tetapi membuat gambar dan desain untuk
anak-anak tidak harus karakter
149
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
pemerannya seorang anak-anak, bisa
bermacam-macam, seperti boneka, orang
dewasa yang bergerak dibidang hiburan
anak-anak dan lain-lainnya yang sesuai
keperluan.
Gambar 156. Gaya gambar anak-anak, tidak selalu pembuatnya seorang anak.
Gambar dibuat oleh https://www.facebook.com/MegaGumelarOfficial
3.2.7.6.2 Gaya Remaja (Teeny Style)
Desain dengan gaya untuk remaja dan
khusus untuk segmentasi remaja, di mana
150
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
desain cenderung ramai, ceria versi
remaja.
Bila hasil karya foto, warna cahaya objek
ataupun subjek modelnya cenderung flat
atau rata, kalau bisa tidak ada bias bayang
ataupun bayangan jatuhnya, desain foto
cenderung bersih dan cenderung
overexposed dengan sinar lampu.
Gambar 157. Gaya remaja yang ramai dan ceria.
Sumber: http://bit.ly/qj9Xva
151
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.7.6.3 Gaya Dewasa (Adult Style)
Desain dengan gaya dewasa sangat luas
pecahannya, tetapi desain gaya dewasa ini
sangat kental dengan artistik seni pada
fotonya bila desain yang cenderung banyak
fotonya.
Sangat detil dan kuat pada lighting, yaitu
arah sinar datang, bias bayang dan
bayangan jatuh, bermain depth of field dan
tampak solid, dan elegan ada banyak
desain gaya dewasa ini yang dapat
digunakan dan beragam style di dalamnya.
Gambar 158. Design gaya dewasa.
Sumber: http://bit.ly/ppe8GE
152
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8 Berlawanan (Opposition)
Oposisi, berlawanan, kontradiksi, paradox atau versus
adalah kata yang sama. Ide yang berlawanan dapat
diwujudkan dalam beragam hal untuk mendapatkan
penekanan. Seperti penekanan pada warna, tinggi, skala,
proporsi dan lainnya. Intinya berlawanan ini cenderung
dapat diterapkan secara luas. Berikut beberapa
klasifikasi oposisi tersebut:
Gambar 159. Penekanan pada adegan.
153
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.1 Contrast
Suatu warna dapat menjadi perhatian daripada
warna lainnya. Perbedaan warna disebut dengan
nama kontras, walaupun sebenarnya kontras dapat
diterapkan tidak hanya pada warna. Namun
berhati-hati menempatkan warna merah. Bila salah
menempatkan, maka warna merah akan
mengacaukan keseluruhan desain citra yang
dibuat.
Merah sangat cocok bila dominan semuanya
warnaya merah lalu ada warna putih sedikit, atau
kebalikannya warna putih lebih banyak dan merah
cenderung sedikit. Atau bila dengan warna hitam,
pastikan warna hitam yang paling banyak, lalu
warna merah sedikit.
Gambar 160. Hitam sebagai dominasi warna utama, dan warna lainnya sebagai pembeda (kontras). Sumber: http://bit.ly/hePg4Y
154
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.2 Powerful & Powerless
Dengan menunjukkan siapa yang terkuat dan siapa
yang lemah. Yang perlu diperhatikan adalah, yang
kuat belum tentu yang lebih besar.
Gambar 161. Yang kecil belum tentu lebih lemah. Sumber: http://bit.ly/hXUvGP
Gambar 162. Kekuatan karena menggunakan pengkilat kuku?. Sumber http://bit.ly/gtFqrp
155
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 163. Comic dengan cerita penekanan pada kekuatan.
Yang tampak lebih kecil belum tentu lemah.
156
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.3 Ukuran, Skala dan Proporsi
(Size, Scale and Proportion)
Ukuran, skala dan proporsi digunakan sebagai kekuatan
untuk memberikan penekanan.
Namun skala juga berarti membuat suatu objek menjadi
lebih besar ataupun lebih kecil dengan perbandingan
tertentu dan cenderung dengan proporsi yang sama agar
tidak terjadi perubahan proporsi citra menjadi lebih
memanjang atau lebih memendek, skala dapat
menggunakan grid system.
Gambar 164.Grid system yang dapat juga membantu membuat
skala untuk memperbesar ataupun memperkecil suatu citra.
Gambar 165. Frame lay out design gaya gird system membantu untuk
meletakkan secara kasar desain suatu halaman untuk iklan
ataupun isi website, majalah, tabloid dan atau koran.
157
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 166. Bermain proporsi sebelum dan sesudah
melakukan fitness. Sumber: http://bit.ly/h7AYyk
Gambar 167. Skala diterapkan pada benda yang kecil menjadi besar dan
lebih sulit untuk dilakukan karena sesuatu hal. Sumber: http://bit.ly/fQgrGc
158
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 168. Skala diterapkan pada proporsi manusia
yang kecil dan manusia yang besar seukuran raksasa.
Sumber: http://bit.ly/gxAdIx
Gambar 169. Membuat skala dari area gambar
dari yang lebih kecil ke area lebih besar.
159
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 170. Perbandingan dan proporsi.
160
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.4 Isolasi dan Posisi (Isolation & Position)
Emphasis isolasi dapat dilakukan untuk membuat
penekanan. Isolasi area terjadi biasanya seberapa
kelompok besar lalu agak jauh terlihat seorang diri
ataupun kelompok kecil berada di area lainnya.
Lalu bila gambar dapat pula memainkan tebal dan
tipisnya outline gambar yang tidak menjadi fokus
utama atau membuat warnanya menjadi berbeda lebih
muda dari warna utamanya atau lebih gelap agar yang
jadi fokus utama menjadi lebih terang.
Gambar 171. Isolasi para non perokok yang belum mengisi
areanya di pemakaman. Sumber: http://bit.ly/ekSUDg
161
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 172. Isolasi warna dan isolasi penempatan objek
karena budaya membaca yang dimulai dari area
kiri atas. Sumber: http://bit.ly/fY1ID2
Gambar 173. Isolasi dengan membuat detil pada pelaku utama dalam
adegan dan sisanya kurang detil yang berguna untuk penekanan.
164
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.5 Usia & Era (Age & Era)
Usia dan era (zaman). Penekanan dapat dilakukan
dengan cara bermain-main dengan usia dan perbedaan
zaman antar generasi. Seperti karena sudah tidak update
lagi lagu-lagu terkini, seorang remaja wanita
diumpamakan sebagai seorang nenek di salah satu iklan
stasiun pemancar radio.
Gambar 174. Bermain usia dan zaman pada citra.
Sumber: http://bit.ly/hHgiPq
165
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 175. Karakter terminator pelintas waktu menjadi salah satu
pemusik di masa lalu. Sumber: http://bit.ly/iiCHH2
Gambar 176. Seorang anak usia yang masih sangat belia digunakan
untuk iklan untuk konsumsi anak-anak. Sumber: http://bit.ly/hqmAzL
167
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 177. Wajah manusia dalam berbagai usia.
168
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.5 Dilebih-lebihkan (Exaggeration)
Membuat berlebih-lebihan (lebay) pada sesuatu sebagai
penekanan agar menarik perhatian. Memang tidak
masuk akal, tetapi boleh dilakukan, itulah uniknya
imajinasi.
Gambar 178. Kenikmatan dari tempat tidur
yang nyaman. Sumber: http://bit.ly/hSN2D4
Gambar 179. Kekuatan dari gigi yang sehat dan kuat. Sumber: http://bit.ly/gNshGO
169
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 180. Keinginan yang berlebih-lebihan ingin menjadi Superhero.
Gambar 181. Makanan pedas yang dibuat berlebih-lebihan sehingga penikmatnya
dapat menyemburkan api dan digunakan untuk balon panas agar mengambang
di udara. Sumber: http://bit.ly/gfZ9xU
170
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 182, Menjadi punya kekuatan berlebih (super) setelah mengkonsumsi
makanan tambahan. Sumber: http://bit.ly/fuADfd
Gambar 183. Penggunaan bahan bakar berlebihan akan membuat krisis
bahan bakar. Sumber: http://bit.ly/gEfPn1
171
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.6 Perbandingan (Comparison)
Perbandingan. Membandingkan antara satu dengan
lainnya. Memang membuat perbedaan yang sangat
terasa sebagai penekanan.
Gambar 184. Kehidupan berat seorang anak yatim piatu, bantulah anak yatim piatu untuk
meringankan beban mereka. Sumber: http://bit.ly/f1OWmo
Gambar 185. Memberikan penekanan cukup di suatu adegan pada panel
sebelah kanan, bukan pada kata-kata yang ada di panel sebelah kiri.
172
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 186. Penekanan perbandingan hilangnya salah satu rantai predator akan
merusak ekosistem. Sumber: http://bit.ly/dVoVV8
Gambar 187. Lebih baik berkunjung ke kebun satwa karena memperlukan dana tidak hanya
hari libur satwa tersebut perlu makan, tetapi hari-hari biasa yang kita juga tidak berkunjung
daripada membeli boneka satwa yang lebih mahal dan tidak hidup. http://bit.ly/h7kCtJ
173
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.7 Jenis Kelamin dan Gender (Sex and Gender)
Jenis kelamin digunakan sebagai penekanan dan
daya tarik untuk gambar. Sedangkan gender
kedudukannya lebih luas.
Salah satu penjelasan sederhananya untuk gender
adalah adakalanya jenis kelamin pria tetapi
gendernya wanita. Hal ini muncul karena
perubahan genetik, mungkin karena keturunan
ataupun mutasi.
Gambar 188. Desain karakter dengan jenis kelamin wanita.
174
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 189. Karakter dengan jenis kelamin pria.
Gambar 190. Iklan dengan simbol untuk pelanggan
wanita saja. Sumber: http://bit.ly/heGHhl
175
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 191. Seorang anak yang merindukan
orang tua. Sumber: http://bit.ly/igHbKS
176
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.8 Pengandaian (Analogy)
Analogi adalah asumsi atau penyamaan, pengandaian
ataupun perumpamaan satu benda dengan benda lainnya
adalah sama.
Gambar 192. Analogi mobil dengan kekuatan cheetah, kenyamanan onta dan
kehematan onta dalam mengkonsumsi bahan bakar. Sumber: http://bit.ly/h0FqYE
Gambar 193. Mobil disamakan dengan kura-kura yang menekankan
Pada keamanan berkendara dan penuh perlindungan, kecepatan
bukanlah tujuan utamanya. Sumber: http://bit.ly/e1PYmF
177
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 194. Analogi kehidupan di bumi dapat terjadi di planet lain,
di tata surya lain, di galaksi lain dan di dimensi semesta lain. Dengan tingkat teknologi yang lebih canggih ataupun lebih rendah.
178
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.9 Penggantian (Replacement)
Penggantian suatu objek dengan objek lainnya,
ataupun suatu subjek dengan subjek lainnya kadang
diperlukan sebagai penekanan.
Gambar 195. Bumi diganti dengan es krim di atas cone.
Untuk mengingatkan bahwa bumi semakin meningkat
temperaturnya. Sumber: http://bit.ly/hdoneC
Gambar 196. Karena bumi mulai tertutup air, ada kemungkinan
orang-orang yang selamat menjadi de-evolusi dan kepalanya \
berubah atau diganti dengan kepala ikan. Sumber: http://bit.ly/LBSKp
179
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 197. Atau mungkin saja kaki berubah dan diganti dengan sirip dan ekor ikan.
180
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.10 Penunjuk (Direction)
Memberi arah sangat diperlukan dalam memandu mata
agar urutan gambar dimulai dari area mana dan bila
dibaca dari huruf mana terlebih dulu.
Bila sutau kelompok gambar dalam suatu desain poster
atau banner. Maka bila urutan pengisi acara orang-
orangnya belum dikenal atau malah semuanya terkenal,
usahakan cenderung sesuai urutan alphabet, dimulai dari
huruf a terlebih dulu dan huruf lainnya mengikuti.
Gambar 198. Perhatikan bimbingan arah dalam citra di atas, titik awal dari seekor anjing, lalu diarahkan dengan tali dan mengarah pada
objek dan subjek selanjutnya. Sumber: http://bit.ly/gCBr6s
Namun bila ternyata ada orang yang atau tim yang tidak
dikenal, maka utamakan orang yang lebih dikenal yang
181
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
muncul urutan pertama.
Namun bila urutan lomba ataupun urutan pengisi buku,
bila suatu buku diisi secara bersama seperti buku
an1mage Character Sketch Fiesta 2014, maka urutan
pengirim yang akan menentukan urutan tampilan dalam
buku tersebut.
Gambar 199. Character Sketch Fiesta 2014. Sumber: bit.ly/AmazonCSF2014
Gambar 200. Urutan gerak pada panel comic.
Urutan gerak dapat juga dilakukan untuk animasi.
182
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.11 Great Pose, Great Action & Great Scene
Pose yang keren, adegan yang keren dan pemandangan
yang keren akan memberikan penekanan sesuai
keperluan.
Gambar 201. Adegan yang keren di dalam kesialan seseorang.
Sumber: http://bit.ly/pR2Tn7
183
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 202. Pose yang keren di dalam comic.
184
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 203. Pemandangan yang keren untuk membangkitkan kepedualian menolong orang
lain yang celaka, sebab siapa tahu diri kita suatu saat yang celaka. Sumber: http://bit.ly/eaAZx1
185
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.12 Efek Visual (Visual Effect)
Visual Effects (VFX) dapat digunakan sebagai
penekanan juga. Berbagai movie, animasi, comic dan
juga iklan menggunakannya.
Gambar 204. Special efek membantu visualisasi apa yang dimaksud
dengan lebih mudah. Sumber: http://bit.ly/dNEG2O
186
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 205. Sikat gigi produk baru yang fleksibel. Sumber: http://bit.ly/9AZ0iy
Gambar 206. Berlebihan membuang limbah membuat sungai menjadi butek
dan sangat kotor. Membunuh ikan dan tanaman yang berhabitat di sungai
dan laut. Sumber: http://bit.ly/4kwvBJ
187
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 207. Air sebagai efek visual.
190
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 208. Angin sebagai efek visual.
191
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 209. Berbagai efek visual lainnya, seperti petir, energi dan ledakan.
192
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 210. Beberapa efek visual yang dapat diterapkan pada adegan dan aksi.
193
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 211. Efek visual aura energi
Gambar 212. Efek visual wajahnya terkena objek organik transparan.
194
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 213. Efek visual gerak dan kecepatan, disebut dengan nama after image.
195
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.13 Unik dan keunikan (Unique and Uniqueness)
Unik dan keunikan. Unik dalam tampilan dan sifat akan
memberikan kekuatan tersendiri pula dalam memberi
penekanan.
3.2.8.13.1 Tampilan Unik
(Unique appearance)
Tampilan karakter adalah hal yang paling
mudah dan cepat untuk menjadi pembeda
untuk diidentifikasi dan sekaligus sebagai
penekanan yang baik.
Gambar 214. Keunikan tampilan pada suatu karakter akan
memudahkan untuk diidentifkasi. Sumber: http://bit.ly/9t7NHf
196
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 215. Beberapa contoh karakter dengan tampilan unik
197
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 216. Beberap contoh karakter unik lainnya.
198
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.8.13.2 Kepribadian Unik & Ekspresi
(Unique Personality & Expression)
Selain tampilan yang unik. Suatu karakter memiliki
sifat (personality) atau kepribadian yang unik juga
akan membawa kekuatan tambahan yang semakin
meningkatkan level keunikan suatu karakter.
Gambar 217. Tampilan unik karakter dan alat uniknya
yang sedang rusak. Sumber: http://bit.ly/g8Nl8z
Gambar 218. Benarkah wanita ras kaukasia memiliki keunikan genetik
yaitu membuang angin lebih sering? Sumber: http://bit.ly/g5EhmG
199
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Ekpresi wajah (facial expression), ekspresi sebagian
tubuh (gesture) dan bahasa tubuh (body language)
juga memberikan penekan tersendiri sesuai
keperluan.
Gambar 219. Berbagai ekspresi wajah.
200
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 220. Variasi ekspresi wajah lainnya.
201
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 221. Gesture atau ekspresi sebagian kecil bagian tubuh, dan
body language untuk ekspresi seluruh tubuh, manakah yang gesture?
202
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 222. Penerapan ekspresi wajah pada comic.
203
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.9 Konsistensi (Consistency)
Bila karya gambar dan desain untuk comic,
animasi, atau movie maka konsistensi pada kostum
dan wajah dapat memudahkan identifikasi
karakter.
Konsistensi lainnya adalah konsisten pada gaya
gambar agar pembaca mengenal karakter tersebut
dengan mudah.
Bila gaya gambarnya berubah-ubah (dinamis),
pastikan juga konsisten untuk berubah-ubah
namun tetap konsisten pada kostum, kebiasaan,
alat-alat, dan atau kekuatan yang sama untuk
memudahkan pengenalan karakter.
204
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Konsistensi lainnya adalah dengan terus berkarya,
memproduksi comic, animasi, dan movie-nya dan
konsisten juga dengan waktu penerbitannya.
Hal ini dilakukan untuk membina penggemar agar
mereka tidak terlalu lama menunggu dan konsisten
untuk terus berpromosi, agar pembaca tahu kapan
terbitnya. Semakin sering terbit, maka akan semakin
cepat dikenalnya.
3.2.10 Komposisi (Composition)
Berbicara tentang Komposisi atau konfigurasi, maka ada
banyak pecahannya. Ada beberapa orang yang
seringkali keliru dalam menerapkan sub bagian dari
composition ini menjadi Art & Design principles yang
utama, tetapi dengan guidance berikut, pembaca tidak
akan keliru lagi, penulis bahas satu persatu yaitu:
3.2.10.1 Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan diperlukan agar komposisi
desain menjadi menyenangkan untuk dilihat.
Balance boleh disebut dengan nama symetri.
205
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 223. Keseimbangan karena cenderung genap.
Gambar 224. Blance atau cenderung simetri adalah hal yang sama.Sumber: http://bit.ly/ee12Mj
206
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 225. Penerapan balance atau simteri pada suatu iklan.
Sumber: http://bit.ly/fiIyzz
Dan keseimbangan tidak selalu terdiri dari 2 hal
yang berlawanan sama kuat, tetapi boleh juga lebih
dari dua.
207
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Keseimbangan juga tidak selalu terdiri dari shape
atau form yang sama.
Gambar 226. Iklan dengan memanfaatkan kekuatan
Simetri atau balance. Sumber: http://bit.ly/i1JL
208
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 227. Halaman comic dengan memanfaatkan simetri.
209
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Prinsip keseimbangan dan symmetrical desain banyak
diterapkan pada desain kapal laut dan kapal terbang.
Gambar 228. Balance pada desain pesawat. Sumber: http://1.usa.gov/NVjGid
Gambar 229. Salah satu desain pesawat modern yang juga
menggunakan prinsip balance. Sumber: http://bit.ly/PxD9TI
210
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 230. Kapal laut besar untuk pesiar juga menggunakan
prinsip balance. Sumber: http://bit.ly/M5dENv
Gambar 231. Desain salah satu kapal laut modern, tetap menggunakan
prinsip keseimbangan dan simetri. Sumber: http://bit.ly/MSuReu
211
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 232. Simetri pada kanan dan kiri suatu karakte atau diterapkan pada bibir
sangat berguna dalam membuat model di software 3D, dengan memanfaatkan fungsi
mirror akan lebih mudah untuk menerapkan simetri.
212
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.10.2 Rata Tengah (Centered)
Centered merupakan bentuk keseimbangan
dan kesejajaran (alignment). Demikian juga
justified. Centered titik tumpu sejajar di titik
tengahnya, di mana objek cenderung
posisinya sama dalam satu garis khayal lurus
di titik tengahnya. Hal ini sangat berguna
sekali untuk lettering atau mengatur teks.
Gambar 233. Beberapa citra yang menggunakan prinsip
balance di tengah. Sumber: http://bit.ly/fro9Dk
213
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.10.3 Justified
Justified yang juga berguna untuk lettering atau
mengatur teks. Sejajar rata kiri, tengah dan kanan.
Sejajar di kanan dan kiri, tidak harus tetap sejajar,
kurang lebih juga OK dan diatur tengahnya agar
jaraknya tetap menyenangkan untuk dilihat.
Gambar 234. Salah satu iklan yang cenderung justified
kiri, tengah dan kanan. Sumber: http://bit.ly/epMvwH
214
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 235. Pemahaman balance, kesimbangan tidak selalu simetri.
Namun balance dan simetri cenderung pada saat tertentu adalah hal yang sama.
Gambar 236. Balance pada manusia, mahluk hidup dan mahluk cerdas
lainnya serta benda biasanya tertumpu pada titik tertentu.
215
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.10.4 Tidak Seimbang (Unbalance)
Tidak seimbang, disebut juga dengan
istilah asimetri (asymetri). Namun sekali
lagi untuk mengingatkan bahwa
sebenarnya asimetri bukan sesuatu yang
buruk, asimetri bagian dari penekanan.
Gambar 237. Iklan yang menggunakan prinsip asimetri atau
unbalance. Sumber: http://bit.ly/gb3vHg
Asimetri juga bukan sesuatu yang buruk
dan bukan sesuatu yang harus dihindari.
216
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 238. Asimteri digunakan sebagai penekanan gerak
otot paha di suatu ilustrasi. Sumber: http://bit.ly/g2REyQ
217
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.10.5 Sejajar Rata Kiri (Flush Left)
Sejajar paling kiri, di mana
objek cenderung posisinya
sama dalam satu garis khayal
lurus di sebelah kirinya. Hal
ini sangat berguna sekali juga
untuk lettering.
Gambar 239. Asimetri yang cenderung rata kiri.
Sumber: http://bit.ly/feKHny
218
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.10.6 Sejajar Rata Kanan (Flush Right)
Sejajar paling kanan, di
mana objek cenderung
posisinya sama dalam satu
garis khayal lurus di
sebelah kanannya. Hal ini
sangat berguna sekali untuk
lettering.
Gambar 240. Asimetri yang cenderung rata
kanan. Sumber: http://bit.ly/eoIooH
219
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 241. Asimetri pada rambut karakter.
3.2.10.7 Saling Timpa di Bagian Tertentu
(Overlapping)
Desain yang saling menimpa sebagian satu
objek dengan objek lainnya secara dekat
ataupun tidak, juga memberikan sentuhan
artistik tersendiri pula.
Gambar 242. Mobil dari tampak camera seperti parkir
saling overlapping. Sumber: http://bit.ly/hHiUvQ
220
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 243. Wanita ksatria. overlapping karakter satwa dan manusia.
Gambar 244. Overlapping penari ular sebagai pawang dan ularnya.
221
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.10.8 Pengulangan (Repetition)
Memberi pengulangan (repeating/
looping/ redundant) pada objek yang
diperlukan akan memberi tambahan
keindahan, tetapi pengulangannya harus
digabungkan dengan perspektif, scale, dan
angle, agar tidak membosan-kan/
monotone. Repetition juga akan
menimbulkan pola (pattern).
http://bit.ly/eLU7nN
222
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 245. Repetition diterapkan pada gigi karakter.
Memberi pengulangan (repeating/looping) di suatu desain dapat
diterapkan seperti dalam adegan animasi, namun secara panel
per panel.
Beberapa panel gerakan mirip dengan perbedaan sedikit tetapi
berurutan (sequence), tetapi memberikan penekanan adegan
yang mampu membawa ke suasana yang diperlukan. Urutan
223
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
juga dapat diterapkan pada nama-nama tokoh, adegan dalam
animasi dan movie.
Gambar 246. Repetisi gerak. Sumber: http://bit.ly/hesLEN
Gambar 247. Repetition pada panel dan gerak yang hampir mirip pada comic.
3.2.10.9 Harmoni dan Kesatuan
(Harmony & Unity)
Harmony adalah kesatuan (unity) yang
menyenangkan pada semua objek
(element) yang ada dalam satu adegan di
satu panel ataupun satu halaman gambar
224
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
ataupun design, satu hasil model desain
ataupun pada suatu komposisi.
Keseluruhan satu kesatuan juga disebut
dengan nama gestalt, jadi gestalt
mempunyai 4 arti yaitu shape, form,
pattern dan unified whole (unity).
Gestalt digunakan pula di ilmu psikologi
yang berhubungan dengan teori cara dan
proses berpikir, juga dalam terapi
psikologi yang mengarah pada
pengalaman yang ideal yaitu “di sini dan
sekarang” serta hubungannya dengan
lainnya dan dunia.
Perhatikan contoh satu desain berikut;
terlihat adegan seorang karakter yang
duduk, dan teksnya berharmonisasi
dengan adegan yang ada, sehingga adegan
tetap fokus pada karakter dan teks
menyatu dengan harmoni.
225
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 248. Harmony atau unity di suatu iklan.
Sumber: http://bit.ly/dYj6FB
Gambar 249. Desain iklan yang menarik tentang air
dalam botol. Sumber: http://bit.ly/f8BKsP
226
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 250. Penerapan harmony pada satu panel comic.
3.2.10.10 Kemiripan/ Kedekatan (Proximity)
Proximity adalah kurang lebih sama atau
kemiripan (similarity) atau kedekatan,
misalnya kemiripan bentuk, kemiripan
pakaian, kemiripan selera, dan bisa
dikembangkan ke hal lainnya.
227
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Ada banyak hal di mana seseorang
berkelompok karena kemiripan di hal-hal
tertentu, misalnya kesamaan hoby,
kesamaan warna, kesamaan bentuk,
kedekatan letak area juga akan cenderung
terbaca menjadi satu bagian kesatuan dan
lain sebagainya.
Gambar 251. Kedekatan species dan bentuk walaupun
berbeda warna. Sumber: http://bit.ly/gtTRMQ
228
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 252. Kedekatan perasaan, baju, dan kesukaan yang sama. Sumber: http://bit.ly/f9Ny6Y
229
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 253. Kedekatan proporsi dan gaya gambar.
230
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
3.2.10.11 Sistem Grid (Grid System)
Digunakan sebagai acuan sementara
untuk membantu dalam mempermudah
peletakkan komposisi, komposisi dapat
diatur dengan secara kasar dengan
membuat grid dan penempatannya
berupa kotak (frame).
Frame adalah salah satu bentuk grid
sederhana yang secara relatif berdiri
sendiri sebagai bidang kerja untuk desain
yang cenderung 2D.
Dengan menempatkan beberapa bagian
dalam kotak secara grid, akan didapat
komposisi peletakan elemen desain
dalam suatu bidang kosong (lay out), row
dan column (kolom) yang minimal akan
terlihat secara sementara hasilnya.
231
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Gambar 254. Grid system digunakan pada komposisi suatu photo. Perhatikan
ke area mana objek ataupun subjek menghadap, maka area yang dihadapi
cenderung sekitar 2/3 lebih luas dan lega. Sumber:http://bit.ly/gQNpCM
Gambar 255. Salah satu penekanan menggunakan grid system dan space. Sumber: http://bit.ly/dJ1bjU
232
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Pada umumnya, grid system menggunakan 3x3 grid dengan
ukuran sesuai keperluan untuk memudahkan memetakan area
desain, walaupun lebih dari itu juga boleh, bila digunakan
sebagai pembuatan scale dari ukuran kecil ke besar ataupun
dari besar ke kecil yang banyak digunakan untuk membuat
ilustrasi yang harus diskalakan ukurannya.
Frame lay out design bila membuat komposisi pada desain lay
out majalah, tabloid, koran, website bahkan iklan.
Gambar 256.Lay out tampilan koran. Sumber: http://bit.ly/newspapersample
233
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Bibliografi
1. Gumelar, M.S. "Art & Design Principles khusus akademisi &
profesional." (2013).
2. M.S. Gumelar, Niknik M. Kuntarto. "Academic Writing." (2013).
3. Gumelar, M.S. "Comic Making." (2011).
4. Latour, Bruno. "Drawing things together." (1990): 19-68.
5. Campbell, Ray Smith. “The Artist's Handbook Paperback.”
(2009).
234
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Indeks
A
abstract .......................................... 82 adjusting ...................................... 112 Adult ............................................ 144 alfabet............................................ 46 alien ............................................... 48 alignment ..................................... 205 anaerobic ....................................... 52 android .......................................... 48 angle . 57, 96, 102, 103, 107, 109, 214 Angle .............. 37, 102, 104, 105, 106 Animals .......................................... 51 architecture ................................... 58 area 29, 30, 31, 35, 36, 38, 44, 72, 73,
74, 76, 77, 81, 96, 98, 99, 110, 111, 135, 138, 139, 142, 152, 154, 155, 174, 220, 224, 225
Arsitektur ....................................... 58 art .... 4, 5, 7, 8, 16, 26, 35, 36, 48, 73,
77, 81, 82, 84, 125, 127, 129, 130, 133, 139, 140, 141, 144, 150, 212, 217, 227
art & design principles ................. 129 artistik .............. 81, 82, 133, 144, 212 artwork .......................................... 84 asymetri ....................................... 208 augmented reality ............................ 9
B
Balance ........................ 198, 202, 207 ballpoint ......................................... 19 basic ............................................. 131 Batik ..................................... 135, 136 bird’s view .................................... 106 black .............................................. 80
blending ........................................ 11 block ......................................... 76, 77 Blue ............................................... 80 body language..................... 193, 195 both ............................................... 89 broken colour ................................ 11
C
camera ........... 96, 104, 110, 116, 212 Camera .................................. 96, 112 Camera Motion ........................... 112 Cartoon-ism ................................. 125 cave paintings ............................... 19 Centered ...................................... 205 Character Sketch Fiesta ............... 175 citra . 46, 89, 90, 91, 92, 93, 117, 121,
147, 150, 158, 174, 205 Citra ......................................... 86, 89 cityscape................................. 72, 118 close up ................................. 98, 112 closed ............................................ 44 closed shapes ................................ 44 color ........................................ 79, 80 colourful ........................................ 11 column......................................... 224 comic . 4, 61, 109, 116, 123, 175, 177,
179, 196, 197, 198, 201, 216, 219 complexity ................................... 133 Complexity ................................... 133 Composition ................................ 198 Consistency .................................. 197 country .......................................... 72 countryscape ................................. 72 cross curve ..................................... 40 cross curve hatching ...................... 40 Cross Hatching .............................. 39 cross line........................................ 32 CU 96, 97
235
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
curve ........................................ 32, 40 Curve hatching ............................... 40 curve line........................................ 32 cyan ............................................... 80 cyborg ............................................ 48
D
dark grey ........................................ 80 decorative painting ........................ 82 depth .................................... 110, 145 depth of field ........................ 110, 145 Desain ... 27, 131, 139, 142, 143, 144,
167, 203, 212, 218 design .. 4, 27, 40, 102, 129, 135, 142,
150, 217, 226 Design ......... 26, 27, 28, 145, 198, 227 desktop .......................................... 20 diffuse ............................................ 74 dinamis ..... 35, 36, 75, 102, 103, 122,
123, 197 distance .................................. 96, 104 Distance ..................... 97, 98, 99, 101 dominance ..................................... 87 dot ........................................... 31, 32 Drawing ......................... 20, 124, 227 Drawing Style ............................... 124 drop shadow ...................... 73, 76, 77
E
ECU .......................................... 96, 97 Eksterior ................................... 58, 60 elemen1, 5, 13, 14, 15, 30, 43, 48, 73,
83, 216, 224 emphasis ........................................ 87 Emphasis ................................ 87, 154 environment ................................... 72 establish ....................................... 101 establish shot ............................... 101
Ethnic .......................................... 135 ethnic style .................................. 137 etnik ............................................ 138 Expression ................................... 192 expressionism ................................ 82 Extraction .................................... 131 Extreme ...................... 96, 97, 98, 101 Eye Level ...................................... 104 Eye view......................................... 96
F
feasible ........................................ 142 field .............................. 110, 111, 145 fill in ................................... 74, 75, 77 filosofi ....................................... 8, 85 fine art ...... 16, 35, 127, 129, 130, 141 Fine Art ................................ 129, 140 Fine Art: ....................................... 129 finger paintings ............................. 19 fish eye ........................................ 117 Fish Eye View............................... 117 flat ......................................... 75, 144 Flush Left ..................................... 210 Flush Right ................................... 211 focal..................................... 110, 112 focal length ......................... 110, 112 focus ............... 87, 110, 111, 112, 131 font .............................................. 142 form17, 40, 43, 44, 46, 47, 48, 56, 77,
81, 102, 103, 122, 131, 132, 200, 217
forms . 40, 43, 44, 46, 56, 77, 81, 102, 122, 131, 132
Forms .................................... 45, 141 frame ........................................... 223 framing .......................................... 96 Framing .................................... 97, 99 frog’s view ................................... 104 Futuristic ..................................... 139
236
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
G
gadget............................................ 68 Gambar 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16,
17, 18, 19, 20, 24, 25, 28, 29, 30, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 81, 82, 83, 86, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 97, 98, 99, 100, 101, 103, 104, 105, 106, 107, 109, 110, 111, 112, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 123, 124, 125, 127, 128, 129, 130, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 158, 159, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 215, 216, 218, 219, 220, 221, 222, 224, 225, 226
games ............................................ 61 Gaya 7, 124, 128, 131, 135, 139, 140,
142, 143, 144 Gaya Desain ................................. 131 gestalt .......................................... 217 Gesture ........................................ 195 goal ........................................ 84, 140 Green ............................................. 80 grid................. 39, 150, 223, 224, 225 grid hatching .................................. 39 guilloché ........................................ 40
H
halftone .............................. 41, 42, 43 hardboard ..................................... 19 Harmoni .................................92, 216 harmony ................................ 89, 219 hatching ....................... 36, 39, 40, 41 hermeneutics ................................. 84 High Angle ................................... 106 high density ................................. 133 High Density ................................ 133 hologram ................................. 9, 121 hue ................................................ 79 humanoid ...................................... 48 Hybridism) ................................... 127
I
Ilusi ...........................................81, 82 Image ............................................ 89 impressionism ............................... 82 Insects ........................................... 51 intangible ...................................... 85 Interior .................................... 58, 60 intuisi seni ............................... 5, 129 irama ........................................... 122
J
justified .................................205, 206
K
kanvas .......................... 10, 19, 81, 82 karakter ..... 13, 87, 98, 103, 104, 111,
112, 120, 132, 136, 142, 167, 189, 190, 191, 192, 197, 212, 213, 215,
kertas7, 10, 17, 19, 28, 29, 44, 70, 76, 77, 81, 82, 121
Key ................................................. 75
237
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
key light.......................................... 73 Key light ......................................... 75 Kiddy ............................................ 142 Komposisi ..................................... 198 kostum ................. 132, 136, 137, 197
L
landscape ....................................... 72 laptop ............................................. 20 lay out .......................... 150, 224, 226 length ................................... 110, 112 lens ...................... 110, 111, 112, 117 lettering ............... 205, 206, 210, 211 life .................................................. 48 light ........... 73, 74, 75, 76, 79, 80, 145 light source .................................... 73 lighten ...................................... 73, 76 lighting ............................. 73, 75, 145 line ............................... 9, 11, 32, 154 Long ....................................... 96, 101 Long shot ....................................... 96 looping ................................. 214, 215 Low ...................................... 104, 105 Low Angle ............................ 104, 105 LS 96
M
machines ........................................ 61 magenta ........................................ 80 main ... 45, 73, 87, 110, 111, 145, 151,
154, 158 main light ....................................... 73 media ..... 9, 10, 11, 12, 17, 28, 29, 30,
34, 44, 81 Medium ............................ 96, 99, 100 message ......................................... 84 Mimesis
mimesos ...................................... 7
minimalist.................................... 131 mirror .......................................... 204 monochome .................................. 11 monotone ......................... 35, 36, 214 monster, ........................................ 48 motion ................................... 96, 116 motivasi ....................................25, 85 mouth and foot paintings .............. 19 movement ................................... 116 movie ..... 61, 112, 116, 121, 179, 197,
198, 215 MS ..........................................96, 203
N
nature ......................................... 7, 72 non verbal ..................................... 85
O
objek 11, 48, 61, 77, 95, 96, 112, 139, 144, 150, 155, 172, 174, 187, 224
Objek .................................. 14, 24, 48 offset ............................................. 41 One Angle Hatching ....................... 37 opaque .......................................... 79 open .............................................. 44 open shapes .................................. 44 Oposisi ......................................... 146 orthogonal ...........................119, 120 stroke ................................. 9, 11, 154 Overlapping ......................... 212, 213
P
panoramic ................................... 101 path ............................................. 116 Path ............................................. 112 pattern .................................214, 217 Pattern .......................................... 43
238
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
ped ........................... 63, 72, 163, 178 persepsi .................. 85, 132, 133, 139 perspective ..................................... 96 Perspective ..................................... 96 plant ............................................... 52 point ..................19, 30, 31, 32, 87, 97 point of focus ................................. 87 point of interest.............................. 87 point of view .................................. 87 pointilism ....................................... 31 pointy ............................................. 32 portabel ......................................... 20 positif ............................................. 85 position .......................... 96, 146, 198 principles .............................. 129, 198 Principles .................... 26, 27, 28, 227 print roll ......................................... 41 Projection ..................................... 118 projector ...................................... 121 Proximity ...................................... 219
R
realism ..................... 73, 75, 124, 127 Red ................................................. 80 redundant .................................... 214 reflector ......................................... 74 Reflector ......................................... 74 reflector. ......................................... 74 registration .................................... 80 relative ................................. 139, 223 repeating ............................. 214, 215 Repetisi ........................................ 216 Repetition .................... 214, 215, 216 row ............................................... 224 Rythm................................... 122, 124
S
sscale, .......................................... 214
scape ...................................... 72, 118 seascape ........................................ 72 semantics ...................................... 84 semiotics ....................................... 84 sense .......................... 5, 73, 129, 140 sense of art ................. 5, 73, 129, 140 setting ......................................... 136 shade .................................. 38, 73, 76 shade area ..................................... 76 shading .......................................... 73 shapes . 40, 43, 44, 46, 47, 53, 56, 77,
102, 122, 131, 132 shot ................................ 96, 100, 101 silicon ............................................ 17 simbol ................... 46, 47, 84, 85, 168 simple .................................. 131, 132 Simplicity ............................. 131, 132 skyscape ........................................ 72 smart ............................................. 48 smudge .......................................... 19 soft ....... 20, 66, 74, 81, 110, 118, 204 software ..... 20, 66, 81, 110, 118, 204 solid 11, 45, 75, 80, 87, 102, 103, 145 solid ............................................... 45 source ............................................ 73 space ......................................29, 225 spiral .............................................. 41 spiral hatching ............................... 41 still image, ................................... 116 straight line ................................... 32 style ................ 16, 135, 137, 142, 145 Style .............. 124, 135, 142, 143, 144 styrofoam ...................................... 74 sub urban ...................................... 72 subjek .... 48, 61, 77, 95, 96, 112, 139,
144, 172, 174, 224 swirl ............................................... 41 swirl hatching ................................ 41 symetri ........................................ 198
239
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
T
tangible .......................................... 85 Teeny ............................................ 143 Teks .................. 14, 24, 46, 47, 81, 82 Tekstur ..................................... 81, 82 text ................................................. 89 tone ..... 35, 36, 41, 42, 43, 77, 78, 214 tools ............................................... 68 Tools ............................................... 68 tradisional ...... 9, 10, 17, 81, 135, 136 transparent .............................. 79, 80 transport .......................... 25, 61, 132 transportation ................................ 61 tribe ............................................. 135 tribe style ..................................... 135
U
Unbalance .................................... 208 unified .......................................... 217 Unique .................................. 189, 192 Unique appearance ...................... 189 Unique Personality ....................... 192
Uniqueness .................................. 189 unity ............................. 216, 217, 218 urban ............................................. 72 uwer .............................................. 41
V
variasi ......... 33, 52, 55, 122, 125, 127 verbal ............................................ 85 View port ..................................... 118 viewport ...................................... 118 virtual reality ................................... 9 visual .............. 85, 185, 186, 187, 188 volume........................ 44, 45, 87, 103
W
whole ........................................... 217 will ................................................. 25 worm’s view ................................ 104
Y
yellow ............................................ 80
237
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Glosarium
A
abstract: abstrak/ intisari adjusting: mengatur Adult: dewasa alfabet: huruf alfabet alien: manusia/ mahluk asing alignment: kesejajaran anaerobic: tanpa oksigen android: robot berbentuk manusia Angle: sudut Animals: satwa architecture; arsitektur art: seni art & design principles: prinsip seni &
desain artwork: hasil karya asymetri: berat sebelah augmented reality: teknik interaktif
3D menggunakan komputer dan kamera
B
Balance; seimbang ballpoint: pena modern basic: dasar bird’s view: sudut dari bawah black: hitam blending: menyatu dengan halus block: menutup Blue: biru body language: bahasa tubuh both: keduanya broken colour: teknik patahan warna
C
Camera: kamera Camera Motion: gerak kamera Cartoonism: gaya kartun cave paintings: lukisan di gua Centered: memusat Character Sketch Fiesta: buku seni
tahunan yang diterbitkan oleh www.an1mage.org
Citra: imaji cityscape: pemandangan kota Close Up: dekat sekali closed: tertutup closed shapes: bentuk 2D tertutup color: warna colourful; penuh warna column: kolom comic: komik Complexity: gaya yang rumit Composition: komposisi Consistency: konsisten country: negara/ desa countryscape: pemandangan
pedesaan cross curve: lengkung saling silang cross curve hatching: arsiran
lengkung saling silang Cross Hatching: arsir silang cross line: garis silang CU : close up Curve: lengkung Curve hatching: arsir lengkung curve line: garis lengkung cyan: biru muda untuk warna cetak cyborg: manusia setengah robot
238
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
D
dark grey: abu-abu gelap decorative painting: lukisan gaya
dekorasi depth: kedalaman depth of field: kedalaman area Desain: rencana, hasil karya sesuai
rencana desktop: komputer untuk diletakkan
di meja diffuse: menyatu dinamis: berubah Distance: jarak dominance: dominasi dot: bintik Drawing: gambar, menggambar Drawing Style: gaya menggambar drop shadow: bayangan jatuh
E
ECU: Extreme close up Eksterior: area di luar rumah/
gedung elemen: bagian Emphasis: penekanan environment: lingkungan establish shot: shot suatu area
sebagai pembuka Ethnic: etnis ethnic style: gaya etnis Expression: ekspresi expressionism: aliran yang
mengutamakan ekspresi dalam berkarya
Extraction: ekstraksi Extreme: ekstrim Eye Level: sejajar mata Eye view: pandangan mata
F
feasible: tidak bertentangan dengan adat dan norma hukum lainnya
field: lapangan, area fill in: pengisi Fine Art: aliran seni atau hasil karya
seni yang mengutamakan ekspresi pembuatnya, sama dengan ekpsressionism
finger paintings: melukis dengan jari fish eye: lensa mata ikan Fish Eye View: pandangan
menggunakan lensa mata ikan flat: datar Flush Left: rata kiri Flush Right: rata kanan focal: titik fokus focal length: panjang titik fokus focus: jelas font: jenis huruf Forms: bentuk solid bervolume frame: bingkai Framing: bingkai, masuk dalam area
kamera atau panel frog’s view: mengambil sudut bawah Futuristic: gaya masa depan
G
Gadget: perangkat/ peralatan games: permainan, baik komputer
ataupun tradisional. Gaya Desain: style dalam desain. gestalt: shape, forms, unity dan
harmony Gesture: tanda menggunakan gerak
tubuh goal: tujuan, manfaat Green: hijau
239
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
grid: pola kotak yang saling sambung grid hatching: arsisr gaya grid guilloché: menggambar dengan
teknik arsir tertentu
H
halftone: hasil titik-titik saat cetak menggunakan offset/ titik-titik resolusi separasi film untuk cetak offset
hardboard: kertas atau papan kayu yang tidak begitu keras
harmony: keseimbangan semua bagian
hatching: arsir hermeneutics: tafsiran High Angle: sudut pandang dari atas High Density: padat hologram: ilusi menggunakan
cahaya seolah-olah ada hue; warna humanoid: seperti manusia Hybridism: gabungan
I
Ilusi: imajinasi, semu Image: citra impressionism: salah satu aliran lukis
dengan mengutamakan tekstur dan penempatan lighting dan shading.
Insects: serangga intangible: tidak terlihat secara real/
non materi/ tidak untuk uang dan kekayaan
Interior: area dalam rumah/ gedung intuisi seni: sense of art, dapat dilatih
dengan memperdalam art &
design principles. irama: statis atau bahkan dinamis,
berubahsesuai keperluan.
J
justified: rata kanan dan kiri secara seimbang
K
kanvas: area kerja karakter: kepribadian kertas: salah satu media tradisional Key: utama atau kunci key light: cahaya utama Kiddy: kekanakan
L
landscape: pemandangan pegunungan
laptop: komputer yang dapat dibawa lay out: desain suatu halaman dan
digabung menjadi satu kesatuan length: panjang lens: lensa lettering: desain dan pilihan untuk
teks yang digunakan dalam suatu desain
life: kehidupan light: cahaya, ringan light source: sumber cahaya lighten: area terang lighting: pencahayaan line: garis Long: panjang Long Shot: mendokumentasikan
menggunakan kamera dari jarak relatif jauh
240
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
looping: mengulang Low: bawah Low Angle: melihat menggunakan
sudut dari bawah
M
machines: mesin magenta: warna pink untuk cetak main: utama main light: cahaya utama message: pesan Mimesis: meniru minimalist: simpel mirror: cermin/ simetri monochome: satu warna monotone: monoton monster: mahluk yang cenderung
ganas dan berbahaya motion: gerak mouth and foot paintings: melukis
menggunakan mulut dan kaki movement: pergerakan, gerak movie: tayangan gambar bergerak MS: medium shot
N
nature new media non verbal
O
Objek offset One Angle Hatching opaque open open shapes
Oposisi: lawan orthogonal: proyeksi secara
orthogonal outline: penekanan, bahasan utama,
garis yang dibuat menjadi suatu gambar
stroke: goresan Overlapping: saling menimpa
P
panoramic: panorama Path: jalur Pattern: pola ped: pedestal, naik atau turun
kamera yang digunakan secara vertikal
persepsi: cara pandang masing-masing yang dipengaruhi sedikit banyaknya ilmu pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang (pola pikir)
Perspective: melibatkan jarak, sudut dan gerak dalam suatu posisi
plant: tumbuhan, tanaman point: titik point of focus: titik fokus point of interest: titik perhatian point of view: titik pandang pointilism: aliran yang menggunakan
titik dalam menghasilkan karya pointy: lancip portabel: dapat dibawa position: posisi Principles: prinsip, aturan, kode etik print roll: cetak dalam gulungan Projection: proyeksi projector: proyektor Proximity: kemiripan, kedekatan
241
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
R
realism: aliran berkarya yang semirip mungkin dengan aslinya
Red: merah redundant; looping, mengulang terus Reflector: pemantul cahaya registration: mendaftar relative: berubah repeating: mengulang Repetisi: mengulang Repetition: pengulangan row: baris Rhythm: ritme, dinamis atau tidak
sesuai keperluan
S
scale: skala scape: pemandangan seascape: pemandangan laut semantics: makna dari suatu simbol semiotics: simbol sense: intuisi sense of art: intuisi seni setting: latar shade: teduh, bias bayang shade area: area teduh, area bias
bayang shading: memberi bayangan shapes: bentuk 2D Shot: merekam silicon: silikon Simple: sederhana Simplicity: aliran yang
mengutamakan kesederhanaan skyscape: pemandangan langit smart: cerdas, bersih, pantas smudge: membuat buram dengan
jari
soft: lembut software: tool melakukan sesuatu
dalam komputer solid: bervolume source; sumber Space: area, ruang, luar angkasa,
daya simpan spiral hatching: arsir spiral still image: gambar diam straight line: garis lurus Style: gaya, jenis di dalam aliran styrofoam:sejenis plastik yang
mengembang sub urban: area antara perkotaan
dan pedesaan subjek: objek penelitian/ perhatian swirl: melingkar-lingkar swirl hatching: arsiran melingkar-
lingkar (uwer) symetri: cenderung seimbang
T
tangible: dapat menjadi uang, dapat diuangkan, dapat mendatangkan keuntungan
Teeny: remaja text: teks tone: tekanan Tools: alat transparent: cenderung menembus transport: transportasi transportation: alat transportasi tribe; suku/ etnis tribe style: gaya suku/ gaya etnis
U
Unbalance: tidak seimbang, asimetri unified: menyatu
242
M.S. Gumelar elemen & prinsip menggambar
www.an1mage.org https://www.facebook.com/An1mage
Unique: unik Unique appearance: tampilan unik Unique Personality: kepribadian unik Uniqueness: keunikan unity: kesatuan urban: kota uwer: melingkar-lingkar
V
verbal: terucapkan atau terdengar oleh alat pendengaran
viewport: titik pandang di dalam suatu software
virtual reality: realitas semu
visual: tampak volume: isi
W
whole: seluruh will: keinginan, cita-cita, kemauan worm’s view: melihat dari sudut
pandang dari bawah
Y
yellow: kuning