PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ...

Post on 22-Jan-2023

0 views 0 download

transcript

TUGAS AKHIR

PEMBUATAN GAME EDUKASI PINTAR MENJAGA

KESEHATAN BERBASIS ANDROID

Disusun Guna Memenuhi Syarat untuk

Memperoleh Gelar Strata Satu ( S1 )

Diusulkan Oleh:

Faisal Akbar

162355201031

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS DARUL ‘ULUM

JOMBANG

2020

iii

ABSTRAK

Perkembangan media teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

sekarang sangatlah pesat serta menujukan semakin banyak media komunikasi

yang beredar di masyarakat. Salah satu contoh yang bisa kita lihat di masyarakat

cenderung menggunakan smartphone[5]. Banyak masalah kesehatan yang dapat

ditimbulkan dari kebiasaan cuci tangan salah satunya adalah Diare[4]. Dan serta

di tahun ini kita berada pada masa Pandemi Covid-19, jadi kita diharuskan agar

selalu menjaga kesehatan . Jadi tujuan dari pembuatan game ini agar anak – anak

di ajarkan mengenal menjaga kesehatan sejak dini .

Game ini berisi 3 level game namun setiap level game berbeda game

edukasi, level 1 berisi game pintar menggosok gigi, level 2 berisi game pintar

memilih makanan sehat dan level 3 berisi pintar mencuci tangan. Pengembangan

aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

yang terdiri dari 6 tahap yaitu : Konsep, Desain atau perancangan, Pengumpulan

materi, Implementasi, Pengujian, Distribusi. Dengan adanya aplikasi game ini anak – anak bisa bermain sekaligus

mengetahui pentingnya belajar menjaga kesehatan sejak dini, diharapkan aplikasi

ini selanjutnya bisa dikembangkan tingkat kesulitannya, fitur – fitur dan animasi lebih dimasukkan agar lebih menarik untuk sang pengguna game.

Kata Kunci : Game Edukasi, Menjaga Kesehatan, Contruct 2, Android

ABSTRACT

The development of information and communication technology media at

this time is very rapid and shows the increasing number of communication media

circulating in society. One example that we can see in society tends to use

smartphones [5].There are many health problems that can be caused by washing

hands, one of which is diarrhea [4]. And this year we are at the Covid-19

Pandemic, so we are required to always maintain our health. So the purpose of

making this game is so that children are taught to know how to maintain health

from an early age.

This game contains 3 game levels but each game level is different from

educational games, level 1 contains a smart game on brushing your teeth, level 2

contains a smart game for choosing healthy food and level 3 contains smart games

for washing hands. This application development using the method The

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of 6 stages, namely:

Concept, Design or Design, Material Collection, Implementation, Testing,

Distribution.

v

With this game application children can play and know the importance of

learning to maintain health from an early age, it is hoped that this application can then be developed in terms of difficulty, more features and animations are

included to make it more attractive to game users..

Keywords: Educational Games, Maintaining Health, Contruct 2

vi

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i

HALAMAN PERSETUJUAN .............................................................................................. .ii

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................... iii

SURAT PERNYATAAN PLAGIASI ................................................................................ iv

ABSTRAK ...............................................................................................................v

KATA PENGANTAR.. ........................................................................................ vii

DAFTAR ISI ...........................................................................................................ix

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii

DAFTAR TABEL ..................................................................................................xv

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1

1.1. Latar Belakang ................................................................................... 1

1.2. Perumusan Masalah............................................................................ 2

1.3. Batasan Masalah ................................................................................. 2

1.4. Tujuan................................................................................................. 3

1.5. Manfaat............................................................................................... 4

1.6. Sistematika Penulisan ......................................................................... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................6

2.1. Tinjauan Pustaka ................................................................................ 6

ix

2.1.1. Tinjauan Pustaka Satu .............................................................. 6

2.1.2. Tinjauan Pustaka Dua .............................................................. 7

2.1.3. Tinjauan Pustaka Tiga............................................................ 10

2.1.4. Kelebihan Paper Penulis ........................................................ 11

2.2. Dasar Teori ....................................................................................... 11

2.2.1. Permainan (Game) ................................................................. 11

2.2.2. Pengertian Game Edukasi ...................................................... 12

2.2.3. Elemen Game ......................................................................... 13

2.2.4. Definisi dan Pengertian Kesehatan ........................................ 15

2.2.5. Android .................................................................................. 17

2.2.6. Media Pembelajaran ............................................................... 18

2.2.7. Perilaku Hidup Bersih Dan Sehat .......................................... 18

2.2.8. Construct 2 ............................................................................. 19

2.2.8.1. Quick and Easy 19

2.2.8.2. Powerfull Event System 19

2.2.8.3. Flexible Behaviors 20

2.2.8.4. Instant Preview 20

2.2.8.5. Stunning Visual Effects 20

2.2.8.6. Multiplatform Export 21

2.2.8.7. Easy Extensibility 21

x

2.2.9. CorelDraw .............................................................................. 22

2.2.10. Website 2 Apk Buider .......................................................... 26

2.2.11. Metode Perancangan Permainan Edukasi ............................ 27

BAB III METODE PENELITIAN / PERENCANAAN .......................................30

3.1. Diagram Alir Penelitian ................................................................. 30

3.2. Obyek Penelitian ............................................................................ 33

3.2.1. Konsep ................................................................................... 33

3.2.2. Desain Atau Perancangan ...................................................... 34

3.2.3. Pengumpulan Materi .............................................................. 34

3.2.4. Implementasi .......................................................................... 35

3.2.5. Pengujian................................................................................ 35

3.2.6. Distribusi ................................................................................ 35

3.3. Rancangan Penelitian ....................................................................... 35

3.4. Rancangan Tampilan Interface......................................................... 39

3.4.1. Rancan gan User Interface ..................................................... 39

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN .........................................................48

Tampilan aplikasi Game .................................................................. 48

4.1.1. Tampilan Splash Screen ......................................................... 48

4.1.2. Tampilan Loading .................................................................. 49

4.1.3. Tampilan Menu Utama .......................................................... 50

xi

4.1.4. Tampilan menu pengaturan.................................................... 50

4.1.5. Tampilan menu petunjuk level 1............................................ 51

4.1.6. Tampilan menu petunjuk level 2............................................ 52

4.1.7. Tampilan menu petunjuk level 3............................................ 53

4.1.8. Tampilan level select ............................................................. 54

4.1.9. Tampilan Game level 1 ( Pintar Menggosok gigi )................ 55

4.1.10. Tampilan level 1 complete ................................................... 56

4.1.11. Tampilan game level 2 ( Pintar memilih makanan sehat ) ... 57

4.1.12. Tampilan level 2 complete ................................................... 58

4.1.13. Tampilan Game level 3 ( Pintar mencuci tangan ) .............. 59

4.1.14. Tampilan level 3 complete ................................................... 60

4.1.15. Tampilan Halaman Tukar Hadiah ........................................ 61

Pengujian.......................................................................................... 62

Analisis Data .................................................................................... 65

4.3.1. Hasil Pengukuran 65

4.4. Evaluasi Pengguna ............................................................................................... 67

BAB V PENUTUP ................................................................................................69

5.1. Kesimpulan..................................................................................... 69

5.2. Saran ............................................................................................... 69

DAFTAR PUSTAKA.. ..........................................................................................71

xii

LAMPIRAN.......................................................................................................................... 72

xiii

BAB I

PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan

masalah, tujuan, manfaat, sistematika penulisan yang berguna untuk salah satu

rancangan hasil tugas akhir dalam pembuatan game edukasi ini.

1.1. Latar Belakang

Dalam dunia pendidikan terdapat banyak sekali metode transfer ilmu

salah satunya adalah dengan menggunakan permainan. Permainan membuat

konsep pembelajaran lebih menarik menyediakan ruang untuk pemikiran yang

lebih kreatif. Permainan dalam pembelajaran mendukung kebiasaan kreatif dan

keanekaragaman pola pikir.

Perilaku Hidup Bersih dan Sehat, disingkat PHBS, merupakan cerminan

pola hidup keluarga yang senantiasa memperhatikan dan menjaga kesahatan

seluruh anggota keluarga. PHBS adalah semua perilaku yang dilakukan atas

kesadaran sehingga anggota keluarga atau keluarga dapat menolong dirinya di

bidang kesahatan dan berperan aktif dalam kegiatan-kegiatan kesahatan di

masyarakat.

Penerapan PHBS disekolah merupakan kebutuhan mutlak seiring

munculnya berbagai penyakit yang sering menyerang anak usia pendidikan dasar,

yaitu usia 5 sampai 7 tahun seperti kecacingan, diare, sakit gigi, sakit kulit, gizi

1

2

buruk dan lain sebagainya yang ternyata berkaitan erat dengan PHBS. Usia

pendidikan dasar merupakan waktu yang tepat untuk menanamkan kebiasaan

menerapkan perilaku hidup dan sehat. Edukasi PHBS mengajak anak untuk lebih

mengenal dan merasakan bagaimana penerapan PHBS tersebut. Berdasarkan hal

tersebut, muncul ide untuk memperkenalkan PHBS di lingkungan sekolah melalui

permainan “Pintar Menjaga Kesehatan”. Dengan adanya permainan ini diharapkan

akan dapat mengenalkan kepada anak-anak Pendidikan dasar mengenai PHBS di

lingkungan sekolah.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas, maka rumusan permasalahan yang akan di kaji

dalam penulisan tugas akhir ini adalah “ Bagaimana mengimplementasikan Game

Edukasi Berbasis Android agar membantu anak mudah memahami Sistem

Perilaku Hidup Bersih dan Sehat ( PHBS ) yang bisa di terapkan langsung

manfaatnya pada lingkungan keluarga maupun lingkungan sekolah ? ”

1.3. Batasan Masalah

Pembuatan sistem informasi ini diperlukan sebuah batasan masalah, agar

permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai maksud dan tujuan yang

ingin dicapai. Penulis membatasi masalah sebagai yang di tunjukkan seperti

dibawah ini:

1) Perilaku Hidup Bersih dan Sehat yang dikenalkan dalam permainan

Pintar Menjaga Kesehatan adalah Pembuatan permainan “Pintar Menjaga

3

Kesehatan” ini akan dimasukkan dan digunakan pada smartphone dengan

sistem operasi Android.

2) Permainan dibuat menggunakan Game Engine Construct 2 Release 277

pada sistem operasi Microsoft Windows.

3) Game ini di peruntukkan bagi anak dengan rentang usia 5 – 7 tahun dan

juga guru atau orang tua guna untuk media membantu membimbing anak.

4) Isi dari game edukasi ini berupa benda dan perilaku sehari – hari yang

dapat dilakukan dirumah

1.4. Tujuan

Tujuan dari pembuatan game edukasi menjaga kesehatan berisi tentang

seperti yang di tunjukkan di bawah ini

1. Tugas akhir ini bertujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan

membangun sebuah aplikasi permainan yang berisi pengenalan PHBS di

lingkungan sekolah pada anak usia pendidikan dasar.

2. Membuat game yang dapat meningkatkan daya pikir dan kreatifitas,

membuat game selain untuk bermain dan membantu belajar mengajar

3. Membantu agar anak di kenalkan cara menjaga kesehatan sejak dini,

apalagi saat ini kita semua sedang di masa Pandemi Covid – 19, jadi

semua kegiatan harus sesuai dengan protokol Covid – 19

4

1.5. Manfaat

Manfaat dari pembuatan game edukasi menjaga kesehatan ini berisi

tentang seperti yang di tunjukkan di bawah ini:

1) Bagi Pengguna

Dapat mempermudah dan membantu anak agar cepat mengenal Perilaku

Hidup Bersih dan Sehat ( PHBS ) dalam ruang lingkup sekolah maupun keluarga

dan lingkungan

2) Bagi Akademik

Sebagai kajian dalam membandingkan antara teori yang didapat

diperkuliahan dan dilapangan, sebagai acuan antara referensi bagi pembaca dan

penulis selanjutnya dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan dapat

menambah wawasan dan sumber informasi bagi penulis sendiri.

3) Bagi Mahasiswa

Penulis berharap semoga apa yang telah penulis lakukan selama proses

pembuatan game edukasi PHBS berbasis Android ini bisa menjadi pengalaman

dan tambahan wawasan dalam konsep dunia Game Edukasi.

1.6. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika dari penulisan Tugas Akhir ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penelian, manfaat penulisan, dan sistematika penulisan.

5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Menjelaskan beberapa teori dan pengertian yang melandasi penelitian

yang berhubungan dengan analisis yang dilakukan. BAB III METODE

PENELITIAN / PERENCANAAN

Menjelaskan sumber data dan metode yang digunakan dalam

menganalisis data.

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

Menjelaskan hasil analisa dari perancangan program yang akan di buat

dan membahas hasil program yang sudah jadi dari rancangan program yang sudah

dibuat di bab sebelumnya .

BAB V PENUTUP

Menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang di dapat dalam proses

pengerjaan program yang di buat di dalam bab sebelumnya.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang tinjauan pustaka 1, tinjauan pustaka 2, tinjauan

pustaka 3, kelebihan paper penulis, dasar teori

2.1. Tinjauan Pustaka

Penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan beberapa referensi

yang berhubungan dengan obyek pembahasan. Penggunaan referensi ditujukan

untuk memberikan batasan-batasan sistem yang nantinya dapat dikembangkan

lebih lanjut dalam Tugas Akhir.

2.1.1. Tinjauan Pustaka Satu

Menurut Fatchul Mubin tahun 2020 dengan judul game edukasi “Foodin”

Sebagai media pengenalan makanan sehat dan makanan tidak sehat berbasis

android. Banyak faktor yang menyebabkan timbulnya masalah gizi tersebut.

Adanya masalah gizi pada anak sekolah disebabkan secara langsung oleh

kurangnya konsumsi makanan yang sehat dan terdapatnya penyakit (Hermina &

Afriansyah, 2010). Adapun penyebab tidak langsung yaitu tidak tercukupinya

ketersediaan dan daya beli keluarga anak sekolah terhadap makanan sehat,

kurangnya interaksi antara anak sekolah dan ibunya, buruknya sanitasi lingkungan

dan tidak memadainya pelayanan kesehatan pada anak sekolah, serta kurangnya

pengetahuan anak sekolah tentang perilaku makan dan aktivitas fisik yang sehat.

6

7

Meningkatkan kesadaran masyarakat

mengenai makanan sehat dan

makanan tidak sehat sejak dini mulai dari anak-anak. Meningkatkan kesadaran

anak-anak tentang makanan sehat dan makanan tidak sehat dapat dituangkan

melalui game. Game diminati oleh berbagai kalangan, mulai dari anak-anak

sampai dengan orang dewasa sebagai sarana hiburan.

Kebanyakan game yang beredar sekarang hanya mementingkan segi

hiburannya saja dan tidak mengandung unsur edukasi didalamnya. Hal ini tentu

saja menimbulkan dampak negatif yaitu anak-anak cenderung malas belajar dan

hanya bermain saja. Game yang cocok untuk anak-anak yaitu game yang

mengandung unsur edukasi. Game edukasi memberikan proses pembelajaran

secara tidak langsung yang terjadi saat anak-anak bermain, sehingga proses

pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan..

2.1.2. Tinjauan Pustaka Dua

Menurut Nur Muhammad Akbar Isnen, tahun 2018 dengan judul

“Aplikasi Game Android Untuk Pengenalan Kesehatan Gigi Bagi Anak Sekolah

Dasar”, Perkembangan media teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

sekarang sangatlah pesat serta menujukan semakin banyak media komunikasi

yang beredar di masyarakat. Salah satu contoh yang bisa di lihat masyarakat

cenderung menggunakan smartphone. Penggunaan smartphone sudah sangat luas

dikalangan masyarakat dan kalangan orang tua sampai anak-anak. Selain itu,

dengan kemajuan dan perkembangan teknologi anak sekolah dasar pada zaman

sekarang banyak yang sudah mempunyai smartphone dan kebanyakan

menggunakannya tidak untuk bermain saja, tapi banyak game yang bermanfaat

8

serta mengasah daya pikir dan logika anak juga dapat diterima dan dipahami

terutama oleh anak yang masih dalam usia dini.

Di seluruh dunia penderita karies gigi mencapai 90 % untuk anak – anak.

Menurut Centers of Control disease Prevention (CDC), karies gigi merupakan

penyakit yang harus dicegah karena akan menjadi penyakit kronis yang utama

pada anak usia 6-11 tahun (25%) serta remaja usia 12-19 tahun (59%) (Gayatri &

Mardianto, 2016).

Penyakit Karies gigi ialah penyakit yang paling sering diakui sehingga

dampak utama adalah nyeri mulut juga kehilangan gigi. Menurut WHO bahwa

kesehatan mulut yang buruk dapat memiliki efek yang sangat besar pada

kesehatan umum serta kualitas hidup, dan penyakit mulut terkait dengan penyakit

kronis (Yadav & Prakash, 2016).

Kesehatan gigi dan mulut harus sangat diperhatikan dari usia dini.

Apabila tidak diperhatikan maka dampaknya bisa menyebabkan kematian. Anak

usia 6-14 tahun ialah kelompok usia dalam masa pertumbuhan gigi serta memiliki

sifat khusus yaitu transisi/pergantian dari gigi susu ke gigi permanen. Karies gigi

yaitu penyakit infeksi yang merusak struktur gigi. Biasanya penyebabnya karena

mengkonsumsi makanan manis juga asam serta malas bahkan lupa atau salah

dalam menyikat gigi. Hal ini akan menyebabkan gigi berlubang, menyebabkan

nyeri, gangguan tidur, penanggalan gigi, infeksi, berbagai kasus berbahaya dan

bahkan kematian.(Norfai & Rahman, 2017). Karies gigi adalah penyakit yang

terjadi pada jaringan keras gigi serta terjadi hanya pada bagian tertentu dan karies

dapat meluas hingga kebagian gigi yang lain. Hal ini di sebabkan karena bakteri

9

bakteri streptococcus mutants. Masyarakat banyak mengkonsumsi makanan yang

lunak dan banyak mengandung gula serta masyarakat sangat kurang untuk

mengkonsumsi serat. Hal ini terjadi pada negara berkembang seperti di Indonesia,

khususnya di masyarakat perkotaan cenderung mengkonsumsi lunak. Ini sangat

berbeda dengan Negara maju, seperti Amerika dan Jepang yang masyarakatnya

yang banyak mengkonsumsi makanan yang berserat. Sehingga angka terjadinya

penyakit karies lebih rendah kalau dibandingkan dengan negara berkembang

(Budisuari & Mukjarab, 2010).

Berdasarkan permasalahan di atas penulis memberikan solusi berupa

game edukasi tentang penulis membuat game edukasi yaitu aplikasi game android

pengenalan kesehatan gigi bagi anak sekolah dasar, sebagai salah satu cara untuk

mempermudah dan memahami bahwa kesehatan gigi dan mulut harus sangat

diperhatikan dari usia dini.

Pengembangan pembelajaran media seperti pengenalan aksara jawa

dengan menggunakan game edukatif brick-shooting menggunakan pola Aksara

jawa yang terletak tersembunyi dan dapat ditemukan dibalik blok aksara jawa.

Dengan hasil tersebut media pembelajaran dan game edukatif serta membantu

dalam meningkatkan pengetahuan yang telah dipelajari (Supriyono, dkk, 2016).

Game Edukasi sedang dicadangkan dalam Peningkatan-Teknologi Pembelajaran

sebagai strategi yang dapat mengarah ke hasil pembelajaran yang layak.

Permainan-permainan ini muncul sebagai pilihan untuk mengatasi kebutuhan

belajar dan motivasi generasi siswa saat ini (Molero & Hernández-Leo, 2014).

10

2.1.3. Tinjauan Pustaka Tiga

Menurut Amanda Ariella, Thedy Yogasara, dan Johanna Renny Octavia

Hariandja tahun 2016 dengan berjudul “Perancangan Permainan Edukasi Interaktif

Berbasis Teknologi Motion Gesture Terhadap Anak Tunagrahita Ringan”

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan merancang permainan yang

sesuai dengan kebutuhan anak tunagrahita ringan akan program bina diri. Metode

wawancara, observasi, dan usability testing digunakan untuk membantu

perancangan permainan edukasi ini. Hasil wawancara dan observasi memberikan

beberapa identifikasi kebutuhan untuk sistem permainan, diantaranya sistem yang

menggunakan reward dan memiliki instruksi yang jelas dalam setiap scene

permainan. Hasil pengujian usability menggunakan metode thinking-aloud

menyatakan bahwa anak tunagrahita ringan usia 7-11 tahun merasa kesulitan

dalam mengerjakan tugas bermain game pada permainan Gendut dan Jumpido.

Hasil identifikasi kebutuhan dari tiga metode di atas akan digunakan dalam

perancangan permainan. Perancangan dimulai dengan pembuatan storyboard,

coding atau pengembangan permainan, perancangan permainan, dan diakhiri

dengan pengujian usability menggunakan permainan yang telah dirancang.

Permainan ini menggunakan sensor Leap Motion sebagai sensor motion gesture.

Hasil perancangan memberikan 33 scene permainan yang diberi nama Eduactday

dengan konten yang sesuai dengan kurikulum pelajaran bina diri usia 7-11 tahun

anak tunagrahita ringan, yaitu belajar menggosok gigi, memotong kuku,

membersihkan telinga, dan membersihkan kotoran sehabis buang air kecil.

11

2.1.4. Kelebihan Paper Penulis

Berdasarkan penelitian terdahulu, dapat ditarik kesimpulan bahwa

diperlukan adanya media yang disukai anak sebagai media pembelajaran agar

tidak terjadi kejenuhan dalam proses belajar- mengajar, yaitu sebuah permainan.

Construct 2 adalah pilihan yang tepat untuk digunakan sebagai game engine dalam

pembuatan game edukasi ini. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan

menciptakan sebuah aplikasi bermain sambil belajar Pintar Menggosok gigi,

memilih makanan sehat serta mencuci tangan sesuai kategori, sehingga anak

mengenal bagaimana rasa tanggung jawab terhadap kesehatan diri sendiri

sekaligus mengajari anak agar selalu belajar hidup sehat .

2.2. Dasar Teori

Dalam bab ini menerangkan dasar teori yang mencakup dari rancangan

pembuatan game edukasi menjaga kesehatan yang di tunjukkan seperti di bawah

ini :

2.2.1. Permainan (Game)

Game merupakan sebuah sistem dimana para pemain terlibat dalam

berbagai cara untuk mencapai tujuan atau memenangkan pertandingan. Game

seringkali melibatkan cerita, peraturan, interaksi, dan hubungan timbal balik yang

mana berpengaruh terhadap hasil keluaran. Game yang digunakan untuk

pembelajaran di implementasikan sebagai sistem yang mengizinkan pengguna

merasakan pengalaman dan menambah kemampuan [8]

.

12

Berdasarkan definisi dari Crawford [2]

tentang game dapat diuraikan

bahwa game merupakan sebuah bentuk seni yang memiliki partisipan yang

diistilahkan sebagai pemain, yang membuat keputusan dengan tujuan mengatur

sumber daya untuk mencapai sebuah tujuan.

2.2.2. Pengertian Game Edukasi

Game berasal dari bahasa Ingris yang berarti permainan. Menurut Greg

Costikyan (2013, hal. 20), game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang

disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang

dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.

Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27)

mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai

perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa Game ataupun

permainan adalah sebuah aktifitas yang dilakukan satu atau lebih pemain dengan

aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah dengan tujuan bersenang-

senang, mengisi waktu luang atau refreshing. Game dimainkan terutama untuk

hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan,

pendidikan dan simulasi. game dapat mengasah kecerdasan dan keterampilan otak

dalam mengatasi konflik atau permasalahan buatan yang ada dalam permainan.

Pemain dihadapkan dengan sistem dan konflik buatan. Konflik atau masalah

dalam setiap game berbeda-beda. Konflik dalam setiap game menuntut pemain

untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat sehingga dapat meningkatkan

13

konsentrasi dan melatih otak untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat.

Game juga dapat merugikan karena apabila terlalu sering bermain game maka

pemain akan lupa waktu melakukan pekerjaan lainnya, sehingga membuat

pekerjaan lain menjadi tertunda.

Kata edukasi berasal dari bahasa Inggris yaitu education yang berarti

pendidikan. Menurut Marc Prensky (2012, hal. 90), game edukasi adalah game

yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang-

senang. Game edukasi adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip

pembelajaran, dan game komputer.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi

merupakan salah satu jenis game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi

didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya.

Game edukasi dapat digunakan sebagai salah satu media pendidikan yang bisa

digunakan sebagai media pembelajaran. Game jenis ini biasa digunakan untuk

mengajak penggunanya belajar sambil bermain. Melalui proses belajar ini maka

penggunanya dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga game edukasi

merupakan terobosan baru yang digunakan dalam dunia pendidikan. Selain

dikarenakan game jenis ini memadukan antara sisi belajar dan bermain, game jenis

ini juga dapat digunakan untuk menarik perhatian anak-anak untuk belajar.

2.2.3. Elemen Game

Menurut Teresa Dillon (techforedu.org,2012) komponen dasar sebuah

game adalah sebagai berikut:

14

a) Plot

Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan

oleh player dalam game dan secara detail ,perintah tentang hal yang

harus dicapai dalam game.

b) Thema

Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan

Character atau pemain sebagai karakter utama maupun karakter

yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.

c) User Interface

Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan

game. Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu

game. Sebuah interface yang baik adalah interface yang tidak

membosankan dan memudahkan pemain game.

d) Aturan / rules

Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan,

fungsi objek dan karakter di dunia permainan Dunia Game Dunia

game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang

sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.

e) Animasi

Animasi ini selalu melekat pada dunia game , khususnya

untuk gerakan karakter-karakter yang ada dalam game, properti

dari objek.

15

f) Object

Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan

pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus

punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya.

g) Text, grafik dan sound

Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik

maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam

permainan game.

2.2.4. Definisi dan Pengertian Kesehatan

Istilah kesehatan pada dasarnya berasal dari kata sehat yang artinya

terbebas dari segala gangguan atau pun penyakit baik penyakit fisik maupun

psikis. Jika diarikan dari kata dasarnya, maka kesehatan merupakan kondisi atau

pun keadaan yang menggambarkan tubuh yang terbebas dari segala penyakit atau

pun gangguan fisik atau pun psikis.

Menurut Undang – Undang Republik Indonesia, pengertian kesehatan

adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial yang memungkikan setiap

orang hidup produktif secara sosial dan ekonomis.

1) Jenis – jenis Kesehatan Manusia

Secara umum, kesehatan manusia dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu

kesehatan tubuh dan kesehatan mental. Dua bagian kesehatan ini merupakan satu

16

kesatuan yang utuh dan juga saling terkait satu sama lainnya.

a) Kesehatan Tubuh / Fisik

Kesehatan tubuh merupakan kesehatan yang dinilai dari

kondisi fisik seseorang. Istiah kesehatan fisik berkaitan erat dengan

masalah – masalah fisik seperti terbebas dari luka atau pun terbebas dari

penyakit yang tampak (baik penyakit luar mau pun penyakit dalam).

Untuk bisa mendapatkan kesehatan fisik, manusia hanya perlu

melakukan dua hal yaitu olah raga, menjaga pola makan, serta menjaga

kesehatan mental. Aktivitas olah raga dapat membuat tubuh menjadi jauh

lebih sehat dan kuat, sedangkan menjaga pola makan dapat

menghindarkan tubuh dari berbagai macam penyakit yang mungkin

timbul.

b) Kesehatan Mental / Jiwa

Kesehatan mental merupakan kesehatan yang dinilai dari kondisi

jiwa atau pun mental seseorang. Istilah kesehatan mental sangat erat

kaitannya dengan masalah stress dan masalah – masalah terkait pikiran

lainnya.

Berbeda dengan kesehata fisik yang cenderung mudah untuk

diraih / didapatkan, kesehatan mental cenderung lebih sulit untuk diraih.

Mental yang sehat biasanya hanya bisa didapatkan oleh orang – orang

yang memiliki kestabilan emosi, keseimbangan jiwa, serta tidak terlalu

17

banyak memikirkan permasalahan. Untuk mendapatkan kestabilan dan

keseimbangan jiwa dan emosi sendiri, manusia membutuhkan tubuh yang

sehat dan juga hati yang bersih (bersih dari sifat dengki, sirik, dendam,

dan berbagai sifat buruk lainnya).

2.2.5. Android

Android adalah sebuah platform komprehensif yang bersifat open-source

yang didesain untuk perangkat bergerak. Android merevolusi ruang pada

perangkat bergerak. Untuk pertama kalinya, terdapat platform yang memisahkan

antara perangkat lunak dan perangkat keras. Hal tersebut memungkinkan

banyaknya perangkat yang menggunakan aplikasi yang sama dan menciptakan

ekosistem peluang yang lebih besar baik dari pengembang aplikasi maupun

konsumen [4]

a) Tipe Aplikasi Android

Tipe aplikasi android dibagi menjadi 3 kategori yaitu foreground

activity, background service, intermittent activity yang di tunjukkan

seperti di bahah ini :

Terdapat 3 kategori aplikasi android :

a) Foreground Activity Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika

tampil pada layar dan tetap efektif walaupun tidak terlihat.

b) Background Service Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas

18

dengan user, selain dari pengaturan konfigurasi, semua dari

prosesnya tidak tidak tampak pada layar.

c) Intermittent Activity Aplikasi yang masih membutuhkan

beberapa masukkan dari pengguna, namun sebagian sangat

efektif jika dijalankan di background dan jika diperlukan akan

memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu.

2.2.6. Media Pembelajaran

Media pembelajaran selalu terdiri dari atas dua unsur penting, yaitu unsur

peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya

(message atau software). Dengan demikian, media pembelajaran memerlukan

peralatan untuk menyajikan pesan, namun yang terpenting bukanlah peralatan itu,

tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media tersebut [10]

.

2.2.7. Perilaku Hidup Bersih Dan Sehat

Perilaku hidup bersih dan sehat adalah sekumpulan perilaku yang

dipraktikkan atas dasar kesadaran sebagai hasil pembelajaran menjadikan

seseorang atau keluarga dapat menolong diri sendiri di bidang kesehatan dan

berperan aktif dalam mewujudkan kesehatan masyarakat. PHBS di sekolah adalah

upaya untuk memberdayakan siswa, guru, dan masyarakat lingkungan sekolah

agar tahu, mau dan mampu mempraktikkan PHBS, dan berperan aktif dalam

mewujudkan sekolah sehat [11]

.

19

2.2.8. Construct 2

Construct 2 adalah tools pembuat game berbasis HTML5 yang

dikhususkan untuk platform 2D yang dikembangkan oleh Scirra. Construct 2 tidak

menggunakan bahasa pemrograman khusus, karena semua perintah yang

digunakan pada game diatur dalam EvenSheet yang terdiri dari Event dan Action.

Pembahasan ialah kali ini akan membahas mengenai pengenalan dan penggunaan

construct 2. Seperti pada definisi diatas, Construct 2 tidak menggunakan bahasa

pemrograman khusus, jadi untuk untuk mengembangkan game dengan Construct 2

pengguna tidak perlu mengerti bahasa pemrograman yang relatif lebih rumit dan

sulit. Lalu apa saja sih kelebihan Construct 2 dibandingkan dengan game engine

lainnya ?

Berikut beberapa fitur-fitur Construct 2 yang bisa Anda gunakan untuk

membuat game dengan menggunakan Construct 2:

2.2.8.1. Quick and Easy

Dengan menggunakan Construct 2 membuat game menjadi lebih mudah.

Construct 2 memiliki antarmuka Ribbon yang cepat dan mudah dipahami. Layout

editor menyediakan antarmuka what-you-see-is-what-you-get untuk mempercepat

perancangan game. Sehingga apapun yang di lihat dalam desain layout adalah

tampilan yang didapatkan ketika game dijalankan.

2.2.8.2. Powerfull Event System

Construct 2 dapat membuat game dengan cara yang mudah dibaca secara

20

visual karena tidak perlu menggunakan bahasa pemrograman yang rumit dan

samar. Construct 2 menyediakan EventSheet yang berisi pernyataan kondisi atau

pemicu. Jika kondisi tersebut terpenuhi, tindakan atau fungsi dapat dilakukan.

2.2.8.3. Flexible Behaviors

Behaviors menyediakan cara instan untuk menambahkan kemampuan

objek, mempercepat pembangunan dan meningkatkan produktivitas. Misalnya

menambahkan Behavior platform pada objek sprite yang memungkinkan objek

tersebut dapat belari dan melompat. Pengguna dapat mengatur pengaturan untuk

kecepatan, akselerasi, kekuatan melompat, gravitas, dan banyak lagi, sampai

kemampuan objek tersebut sesuai seperti yang dibutuhkan.

2.2.8.4. Instant Preview

Tidak perlu menunggu waktu yang memakan waktu untuk

mengkompilasi. Permainan akan di preview dan berjalan di jendela Browser

ketika diuji. Fitur lainnya yang membuat pengujian lebih mudah adalah Preview

Over Wifi. Hal ini memungkinkan setiap ponsel, tablet, laptop, atau PC lain yang

terhubung pada LAN / Wifi juga dapat langsung melihat preview game.

2.2.8.5. Stunning Visual Effects

Ada lebih dari 70 efek berbasis WebGL untuk warp, distort, blend, blur,

mask, re-color dan lainnya. Pengguna dapat menambahkan ini pada objek, layer

dan layout untuk efek khusus yang cepat dan menciptakan hasil yang luar biasa.

21

Game yang dibuat dengan Construct 2 diharapkan dapat membuat pemain

mendapatkan pengalaman terbaik dari permainan yang dibuat.

2.2.8.6. Multiplatform Export

Construct 2 dapat mempublikasikan game dengan pilihan platform yang

luas hanya dengan satu project. Game Construct 2 dapat diterbitkan pada platform

berbasis web seperti Chrome Web Store, Facebook, Kongregate, Newgrounds,

Firefox Marketplace. Selain itu memungkinkan pula untuk melakukan ekspor

game ke desktop PC, Mac, dan Linux dengan menggunakan Node-Webkit. Selain

mempublikasikan ke Windows 8 Store atau sebagai aplikasi Windows Phone 8.

Pengguna dapat pula mengekspor game ke iOS dan Android dengan menggunakan

CocoonJS, appMobi dan PhoneGap. Dengan dukungan platform yang luas

pengguna dapat memiliki akses yang luas untuk pemain.

2.2.8.7. Easy Extensibility

Construct 2 hadir dengan lebih dari 20 built-in plugin, lebih dari 20

behaviors dan lebih dari 70 visual effects. Mulai dari menampilkan text dan

sprites, sound dan music, input, manipulasi data dan penyimpanan, efek partikel,

efek pergerakan, dan masih banyak lagi. Jika pengguna perlu beberapa fungsi

tertentu, Construct 2 memberi akses pengguna untuk membuat plugin atau

behaviors sendiri menggunakan Javascript SDK. Pengguna juga dapat membuat

efek visual sendiri dengan menggunakan bahasa GLSL shader. Komunitas

Construct 2 menghasilkan lebih dari 150 plugin dan behaviors. Plugin ini juga

22

dapat ditambahkan untuk permainan yang dibuat. Berikut ini adalah tampilan awal

aplikasi Construct 2 ditunjukkan pada Gambar 2.1..

Gambar 2.1. Welcome To Construct 2

2.2.9. CorelDraw

Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing

pada garis vektor. Corel Draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh

karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau

percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses

visualisasi. Gambar yang dibuat pada game ini adalah dengan menggunakan Corel

Draw. Versi yang digunakan pada game ini adalah versi Corel Draw Graphics

Suite X8. Berikut merupakan gambar logo dari Corel Draw. Program ini dibuat

oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada.

Berikut ini merupakan gambar logo Corel Draw yang ditunjukkan pada Gambar

23

2.2. pada di bawah ini.

Gambar 2.2. Logo Corel Draw X8

Keunggulan penggunaan Corel Draw terutama pada tool-tool yang ada di

dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang

baru pertama menggunakannya. Sedangkan kelemahan penggunaan Corel Draw

yaitu membutuhkan kapasitas yang besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat

mempunyai detail yang banyak serta warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai

dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer. Dapat di tunjukkan toolbox

pada Corel Draw X8 yaitu pada Gambar 2.3. yang ada di bawah ini.

24

Gambar 2.3 Toolbox pada Corel Draw X8

Tabel 2.1 Penjelasan Toolbox pada Corel Draw X8

NO NAMA TOOLBOX FUNGSI

Menyeleksi, memutar,

1. PICK TOOL FLYOUT mengatur ukuran, dan

memiringkan objek.

2. SHAPE TOOL Mengedit objek yang

berbentuk kurva

3. CROP TOOL Memotong sebuah

objek

25

Tabel lanjutan 2.1. Penjelasan Toolbox pada Corel Draw X8

NO NAMA TOOLBOX FUNGSI

Berfungsi sebagai

4. ZOOM TOOL memperbesar atau

memperkecil tampilan

ojek.

5. FREEHAND TOOL Berfungsi untuk

menggaris garis bebas

Berfungsi untuk

menambahkan brush,

menyemprot, serta

6. ARTISTIC MEDIA TOOL menambahkan efek

kaligrafi dengan

menggunakan freehand

stroke

Berfungsi untuk

7. RECTANGLE TOOL menggambar persegi

panjang

Berfungsi untuk

8. ELIPSE TOOL menggambar sebuah

lingkaran

Berfungsi untuk

membuat sebuah

9. POLYGON TOOL objek berupa poligon

atau segi, bisa segi 3,

4, 5 dan seterusnya

Berfungsi untuk

10. TEXT TOOL membuat text atau

tulisan.

Berfungsi untuk

11. PARAREL DIMENSION TOOL mengukur satuan

panjang dari garis

yang dibuat

Berfungsi untuk

12. CONNECTOR TOOL FLYOUT membuat konektor

line / lurus

26

Tabel lanjutan 2.1. Penjelasan Toolbox pada Corel Draw X8

NO NAMA TOOLBOX FUNGSI

Berfungsi untuk

13. INTERACTIVE TOOL FLYOUT memberi tampilan

berbeda di setiap

objek maupun gambar

14. TRANSPARENCY TOOL Berfungsi untuk objek

menjadi transparan

Berfungsi untuk

15. EYEDROPPER TOOL FLYOUT memilih warna atau

mengambil warna

yang sudah ada

16. INTERACTIVE FILL FLYOUT Untuk memberi warna

gradasi fill.

Untuk membuat

obyek dari dua

17. SMART FILL TOOL gambar yang tumpang

tindih dan

menerapkan obyek

tersebut.

2.2.10. Website 2 Apk Buider

Website 2 APK Builder Pro Merupakan aplikasi komputer yang di buat

khusus untuk membuat aplikasi android yang didalamnya adalah situs web

ataupun blog yang kalian miliki, dan aplikasi yang di buat di Website 2 APK

Builder ini bisa di instal di hp andoid kalian bahkan bisa di publish ke Playstore

asalkan sudah memiliki akun Playstore Developernya.

Pada perancangan game edukasi pintar menjaga kesehatan ini si pembuat

menggunakan versi terbaru aplikasi ini yaitu Website 2 Apk Buider 4.1 Realese

yang bisa di tunjukkan seperti Gambar 2.4

27

Gambar 2.4. Tampilan Website 2 Apk 4.1. Realese

2.2.11. Metode Perancangan Permainan Edukasi

Metode perancangan aplikasi edukasi, merupakan tahapan yang dilakukan

dalam membuat aplikasi game edukasi. Menurut Ariesto Hadi Sutopo [7]

, tahapan-

tahapan yang dilakukan dalam perancangan aplikasi edukasi ditunjukkan pada

Gambar 2.5.

Gambar 2.5. Multimedia Development Life Cycle

28

1. Concept (Konsep)

Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna (identifikasi audiensi). Karena tujuan dan pengguna akhir dari

program akan mempengaruhi konsep multimedia yang akan dibuat.

Selain itu, ini akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan

lain- lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-

lain).

2. Design (Desain)

Dalam tahap ini mulai dipikirkan semua aktivitas, informasi dan

penjelasan apa saja yang akan ditampilkan dalam permainan dan alur

program yang dapat disajikan dalam bentuk diagram alir untuk

menggambarkan alur kegiatan, struktur menu untuk menggambarkan opsi

apa saja yang terdapat dalam game dan tidak lupa melakukan desain

antarmuka yang berhubungan langsung dengan pengguna.

3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)

Pengumpulan materi adalah tahap pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan pembuatan aplikasi. Bahan- bahan tersebut,

antara lain materi yang akan dibahas, clip art, foto, animasi, audio,

sprites.

29

4. Assembly (Pembuatan)

Pada tahap ini dilakukan pembuatan semua objek atau bahan

untuk pembuatan aplikasi. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap

perancangan. Untuk pembuatan aplikasi pada tahap ini biasanya

menggunakan perangkat lunak seperti pada pembuatan aplikasi ini yaitu

Construct 2.

5. Testing (Pengujian)

Setelah selesai tahap pembuatan (assembly) maka dilakukan

pengujian dengan cara menjalankan sistem dan dilihat apakah terdapat

kesalahan atau tidak. Jika ada kesalahan maka dilakukan perbaikan.

6. Distribution (Distribusi)

Setelah testing sudah selesai, tahap selanjutnya adalah

implementasi program aplikasi. Aplikasi ini sendiri akan di distribusikan

di google playstore agar dapat diakses secara mudah oleh siapapun

terutama anak-anak.

BAB III

METODE PENELITIAN / PERENCANAAN

Bab ini berisi tentang diagram alir penelitian, obyek penelitian, rancangan

penelitian, rancangan interface dari perancangan pembuatan game edukasi

menjaga kesehatan

3.1. Diagram Alir Penelitian

Dalam membuat sebuah penelitian pastinya harus mempunyai langkah

diagram alir penelitian. Hal ini akan biasanya akan terletak pada metode

penelitian yang digunakan untuk merancang sistem. Berikut ini gambaran

flowchart dalam merancang sistem yang terdapat pada Gambar 3.1

Gambar 3.1. Diagram Alir Penelitian

30

31

Tabel 3.1 Penjelasan Diagram Alir Penelitian

NO. NAMA METODE KETERANGAN

Merupakan tahap yang berisi bagaimana

mengimplementasikan Game Edukasi

Berbasis Android agar membantu anak

mudah memahami Sistem Perilaku

1. PENDEFISIAN MASALAH Hidup Bersih dan Sehat ( PHBS ) yang

bisa di terapkan langsung manfaatnya

pada lingkungan keluarga maupun

lingkungan sekolah.

Pada tahap ini berisi pencarian penelitian

terdahulu yang telah berhasil yang

2. STUDI PUSTAKA bermaksud agar si pembuat mendapatkan

referensi konsep saat membuat suatu

game nantinya.

Tahap ini berisi bagaimana si pembuat

bertanya langsung ke beberapa

narasumber agar mendapatkan sebuah

3. WAWANCARA kritikan maupun saran yang membangun

bertujuan agar si pembuat lebih kreatif

dan inovatif

32

Lanjutan tabel 3.1 Penjelasan Diagram Alir Penelitian

NO. NAMA METODE KETERANGAN

4. OBSERVASI Tahap ini bertujuan pembuat

mengobservasi ke lapangan langsung

bertanya jawab tentang masalah yang di

hadapi anak – anak tentang kesehatan

mereka agar si pembuat mendapatkan

referensi tambahan tentang pembuatan

gamenya.

Pada tahap ini berisi tanggapan si

pembuat tentang masalah yang di hadapi

5. ANALISA di lapangan yang bermodal dari 3 sumber

data yang di dapat yaitu dari tahap studi

pustaka, Wawancara sampai observasi.

Pada Tahap ini metode yang di terapkan

menggunakan metode Multimedia karena

Multimedia juga mampu memudahkan

6. PENERAPAN METODE penyampaian materi - materi tertentu

kepada siswa dibandingkan dengan cara

penyampaian materi lainnya.

7. KESIMPULAN Berdasarkan diagram penelitian diatas

33

Lanjutan tabel 3.1 Penjelasan Diagram Alir Penelitian

NO. NAMA METODE KETERANGAN

kesehatan pada siswa cocok dengan

metode Multimedia karena Multimedia

juga mampu memudahkan penyampaian

materi - materi tertentu kepada siswa

dibandingkan dengan cara penyampaian

materi lainnya .

3.2. Obyek Penelitian

Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia karena

Multimedia juga mampu memudahkan penyampaian materi-materi tertentu

kepada siswa dibandingkan dengan cara penyampaian materi lainnya.

Namun untuk membuat penggunaan dan materi multimedia yang tepat pada

pembelajaran perlu pengembangan khusus, mengingat untuk produksi multimedia

diperlukan pengetahuan dan keterampilan dalam menyusun dan membangun

materi berbasis multimedia yang baik.

Pengembangan multimedia agar dapat dimasukkan dalam pembelajaran harus

melalui tahapan-tahapan yang terancang dengan baik dan runtut agar produk

multimedia yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik dan tepat digunakan

dalam pembelajaran. Pengembangan multimedia dapat dilakukan dengan metode

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap. Tahapan

pengembangan dalam Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ini yaitu:

3.2.1. Konsep

Merupakan tahapan yang

digunakan untuk

merumuskan dasar-dasar

34

proyek yang akan dibuat dan dikembangkan. Dalam permainan Pintar Menjaga

Kesehatan, ada tiga aktivitas PHBS yang akan dimasukkan ke dalam permainan

yaitu memilih makanan sehat, menjaga kebersihan kelas, dan menjaga kebersihan

lingkungan sekolah. Masing-masing aktivitas memiliki konsep masing-masing.

Pada aktivitas memilih makanan sehat memiliki konsep permainan catch game

dengan mengumpulkan makanan dan menghindari makanan yang tidak sehat.

Pada aktivitas menjaga kebersihan kelas memiliki konsep drag and drop yaitu

memindahkan sampah kedalam tempat sampah secara cepat. Pada aktivitas

mengumpulkan sampah memiliki konsep endless running dengan mengumpulkan

sampah dan menghindari rintangan. Pada setiap permainan, pemain

mengumpulkan skor.

3.2.2. Desain Atau Perancangan

Merupakan tahapan dimana pengembang menjabarkan secara rinci apa

yang akan dibuat. Tahap desain dalam laporan ini akan menjelaskan tentang

stuktur navigasi yang digunakan, rancangan diagram alir dan spesifikasi alat yang

dibutuhkan dalam pembuatan permainan Pintar Menjaga Kesehatan

3.2.3. Pengumpulan Materi

Merupakan proses untuk mengumpulkan segala sesuatu yang dibutuhkan

dalam proyek. Materi yang dibutuhkan dalam permainan diantaranya kumpulan

gambar, audio, dan beberapa elemen lainnya.

35

3.2.4. Implementasi

Merupakan tahapan dimana proyek akan diproduksi. Materi yang

terkumpul dirangkai dan disusun sesuai dengan desain..

3.2.5. Pengujian

Merupakan tahapan uji coba agar mengetahui apakah program yang telah

dibuat sudah sesuai dengan tujuan konsep dari proyek pengujian mengguakan

metode kotak hitam (black box).

3.2.6. Distribusi

merupakan tahapan dimana aplikasi ini dibagikan kepada pengguna.

3.3. Rancangan Penelitian

Perancangan penelitian adalah proses dimana sebuah penelitian dirancang

yang nantinya untuk dilakukan pengembangan penelitian. Perancangan penelitian

ini menyangkut gambaran umum dari penelitian yang diusulkan hingga

perancangan prosedur yang diusulkan. Berikut ini adalah Rancangan diagram alir

ditunjukkan pada Gambar 3.2.

36

Gambar 3.2. Diagram Alir Game Edukasi Pintar Menjaga Kesehatan

Tabel 3.2. Penjelasan Diagram Alir Game Edukasi Pintar Menjaga

Kesehatan.

NO NAMA TAMPILAN PENJELASAN

Tampilan ini adalah tampilan awal masuk game pada saat di

1 LOADING running / di jalankan, setelah proses tampilan loading

berlangsung akan otomatis masuk ke tampilan Menu Utama.

Tampilan ini adalah tampilan interface menu utama dari game

edukasi pintar menjaga kesehatan yang berisi button icon (

2 MENU UTAMA Menu Main, Menu Pengaturan, Menu Petunjuk dan Menu

Keluar ).

Tampilan ini adalah tampilan interface menu yang menuju

3 MENU MAIN langsung ke interface Pilih level game permainan yang di

miliki dalam Game Edukasi Menjaga Kesehatan.

37

Lanjutan tabel 3.2. Penjelasan Diagram Alir Game Edukasi Pintar Menjaga

Kesehatan

NO NAMA TAMPILAN PENJELASAN

Tampilan ini adalah tampilan interface menu pengaturan dari

4 MENU game edukasi pintar menjaga kesehatan yang berisi button icon

PENGATURAN

( Button on / off dari musik permainan ).

Tampilan ini adalah tampilan interface menu petunjuk

5 MENU PETUNJUK permainan dari game edukasi pintar menjaga kesehatan yang

berisi petunjuk level 1 sampai level 3.

Tampilan ini adalah tampilan interface menu keluar permainan

6 MENU KELUAR dari game edukasi pintar menjaga kesehatan.

Gambar 3.3. Diagram Alir Game Edukasi Pintar Menjaga Kesehatan

38

Tabel 3.3. Penjelasan Diagram Alir Game Edukasi Pintar Menjaga

Kesehatan.

NO

NAMA PENJELASAN

TAMPILAN

Tampilan ini adalah tampilan yang berisi pilihan level

1

PILIH LEVEL yang di miliki permainan game edukasi pintar

menjaga kesehatan yang di dalamnya ada dari level 1

sampai level 3.

Tampilan ini adalah tampilan interface dari level

pertama game edukasi pintar menjaga kesehatan yang

2

LEVEL 1 berjudul “Pintar Menggosok Gigi” yang cara

bermainnya adalah menggerakkan tangan yang

membawa sikat gigi agar menjadi alat pembersih

kotoran gigi

Tampilan ini adalah tampilan interface dari level

kedua game edukasi pintar menjaga kesehatan yang

berjudul “Pintar Memilih Makanan Sehat” yang cara

3 LEVEL 2 bermainnya adalah menggunakan drag gambar ke

tempat gambar yang sesuai namun di halaman ini

sudah di tambahkan waktu hitung mundur 10 detik

untuk waktu menyelesaikan level tersebut.

Tampilan ini adalah tampilan interface dari level

kedua game edukasi pintar menjaga kesehatan yang

berjudul “Pintar Mencuci Tangan” yang cara

4

LEVEL 3 bermainnya adalah menggunakan drag gambar ke

tempat gambar yang sesuai seperti pada level 2 tadi.

namun di halaman ini waktu hitung mundur adalah 8

detik untuk waktu menyelesaikan level tersebut jadi

otomatis lebih sulit .

Pada tahap desain atau perancangan permainan dimulai dengan membuat

perancangan melalui struktur navigasi model hirarki untuk halaman menu utama,

perancangan permainan selanjutnya menggunakan diagram alir dan membuat

rancangan tampilan permainan melalui storyboard. Rancangan diagram alir

ditunjukkan pada Gambar 3.2 dan Gambar 3.3.

39

Setelah masing- masing

perancangan

permainan sudah dijelaskan,

berikutnya akan membahas spesifikasi kebutuhan alat yang digunakan dalam

pembuatan permainan Pintar Menjaga Kesehatan dan spesifikasi pengguna untuk

menggunakan aplikasi ini juga akan dijelaskan.

Setelah dibuat diagram alir untuk mengetahui alur program, selanjutnya

dibuat desain tampilan aplikasi. Tampilan rancangan halaman menu utama

ditunjukkan oleh Gambar 3.4. Tampilan rancangan halaman permainan

ditunjukkan oleh Gambar 3.5, Gambar 3.6,. dan Gambar 3.7. Tampilan

rancangan halaman penukaran hadiah ditunjukkan oleh Gambar 3.8.

3.4. Rancangan Tampilan Interface

Pada gambar berikut ini adalah rancangan tampilan Implementasi Game

Edukasi Pintar Menjaga Kesehatan Berbasis Android yang menerapkan konsep

Perilaku Hidup Bersih dan Sehat ( PHBS ).

3.4.1. Rancangan User Interface

Bab ini berisi tentang konsep halaman utama, halaman level select, menu

halaman pintar menggosok gigi, tampilan level 1 complete, menu halaman

permainan pintar memilih makanan sehat, tampilan level 2 complete, menu

halaman permainan pintar mencuci tangan, tampilan level 3 complete, menu

halaman penukaran hadiah yang di tunjukkan seperti di bawah ini :

40

a. Halaman Utama

Halaman ini berisi tampilan menu main, menu petunjuk

permainan, Menu pengaturan, menu keluar permainan serta nama judul

game yang di tunjukkan oleh Gambar 3.4.

Gambar 3.4. Rancangan Halaman Utama

b. Menu halaman level select

Halaman ini adalah tampilan yang berisi pilihan level yang di

miliki permainan game edukasi pintar menjaga kesehatan yang di

dalamnya ada dari level 1 sampai level 3 yang bisa di tunjukkan seperti

Gambar 3.5. Seperti dibawah ini.

41

Gambar 3.5. Level Select

c. Menu Halaman Permainan Pintar Menggosok Gigi

Halaman ini berisi tampilan interface dari game pintar menggosok

gigi yang di tunjukkan seperti Gambar 3.6, dan sekaligus game ini

adalah awal level pertama dari game pintar menjaga kesehatan.

Pada alur cerita game ini pemain di haruskan membersihkan sisa

makanan yang menempel di gigi sampai bersih dengan menggunakan

sikat gigi, dan perhitungan skor permainan ini bila mana sikat menyentuh

kotoran gigi akan mendapat 20 gold / sentuhan bilamana sikat

menyentuh kotoran terakhir maka akan otomatis akan di arahkan ke

halaman total score yang berisi icon Home dan icon tukar hadiah.

42

Gambar 3.6. Rancangan Halaman Permainan

Pintar Menggosok Gigi

d. Tampilan level 1 complete

Tampilan ini adalah tampilan yang menunjukkan jumlah total gold

yang di dapatkan saat bermain permainan level 1 ( Pintar menggosok gigi

) dan berisi juga icon home untuk berguna agar player bisa kembali ke

level select serta tidak lupa juga di tambahkan icon tukar hadiah

diperuntukkan agar player dapat langsung menukarkan hadiahnya

langsung pada level tersebut yang di tunjukkan seperti Gambar 3.7.

Seperti dibawah ini.

43

Gambar 3.7. Level 1 Complete

e. Menu Halaman Permainan Pintar Memilih Makanan Sehat

Halaman ini berisi tampilan interface dari game pintar memilih

makanan sehat yang ditunjukkan seperti Gambar 3.8. dan sekaligus

Game ini adalah level kedua dari game pintar menjaga kesehatan. Pada

alur game ini pemain bertujuan agar bisa membedakan makanan sehat

dengan makanan yang tidak sehat dengan cara memilih 4 gambar yang

sudah ada pada halaman game tersebut .

Pembuat mengganti model permainan yang menggunakan fitur

drag and drop ( yang berarti kita harus menyeret gambar asli ke gambar

yang sama namun bayangannya ) serta pada game ini si pembuat

menambahkan juga waktu hitungan mundur 10 detik. Pada game ini

perhitungan sekali benar menaruh akan mendapatkan 50 gold , bilamana

44

waktu yang di tentukan selesai akan otomatis di arahkan ke halaman

total score yang berisi icon Home dan icon tukar hadiah serta Restart.

Gambar 3.8. Rancangan Halaman Permainan Pintar Memilih Makanan

Sehat

f. Tampilan Level 2 Complete

Tampilan ini adalah tampilan yang menunjukkan jumlah total

gold yang di dapatkan saat bermain permainan level 2 ( Pintar memilih

makanan sehat ) dan pada halaman ini juga ditambahkan seperti icon

home dan icon tukar hadiah seperti tampilan level 1 complete dengan

sama kegunaannya namun yang membedakan di tampilan ini juga di

tambahkan icon restart permainan bertujuan pemain bisa mengulang

45

game ini lagi bila tidak puas dengan skor awal, yang di tunjukkan seperti

Gambar 3.9. Seperti dibawah ini.

Gambar 3.9. Level 2 Complete level 2

g. Menu Halaman Permainan Pintar Mencuci Tangan

Halaman ini berisi tampilan interface dari game pintar mencuci

tangan yang ditunjukkan seperti Gambar 3.10. dan sekaligus. Game ini

adalah level ketiga / terakhir pada game pintar menjaga kesehatan.

Pada alur cerita game ini bertujuan agar si pemain bisa belajar

mencuci tangan dengan benar, namun di dalam game level tiga ini

pembuat mengganti model permainan yang menggunakan fitur drag and

drop ( yang berarti kita harus menyeret gambar asli ke gambar yang sama

namun bayangannya )

Namun pada game ini si pembuat menambahkan waktu hitungan

46

mundur 8 detik lebih cepat dari pada permainan level 3 ( Pintar Mencuci

Tangan ). Pada game ini perhitungan sekali benar menaruh akan

mendapatkan 100 gold , bilamana waktu yang di tentukan selesai akan

otomatis di arahkan ke halaman total score yang berisi icon Home dan

icon tukar hadiah serta Restart

Gambar 3.10. Rancangan Halaman Permainan Pintar Mencuci Tangan

h. Tampilan Level 3 Complete

Tampilan ini adalah tampilan yang menunjukkan jumlah total

gold yang di dapatkan saat bermain permainan level 3 ( Pintar mencuci

tangan ) tampilan icon dan fungsi sama persis dengan dengan level 2

complete sebelumnya yang di tunjukkan seperti Gambar 3.11. Seperti

dibawah ini.

47

Gambar 3.11. Tampilan Level 3 Complete

i. Menu Halaman penukaran hadiah

Halaman ini berisi tampilan interface dari penukaran hadiah

yang ditunjukkan seperti Gambar 3.12. dan tampilan ini akan muncul

disetiap level permainan .

Halaman ini berisi berbagai bentuk karakter kartun film anak –

anak yang harga goldnya fariasi tergantung kita bermain di level berapa.

Gambar 3.12. Rancangan Halaman Penukaran Hadiah