Date post: | 07-Jul-2018 |
Category: |
Documents |
Upload: | hery-kings-road |
View: | 216 times |
Download: | 0 times |
of 14
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
1/32
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Multimedia
a. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah sebuah kombinasi yang saling berkaitan dari
teks, foto dan gambar, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi
secara digital (Vaughan, 2011, p1). Sedangkan, menurut Hofstetter
(2001, p2), multimedia adalah aplikasi pada komputer yang berguna
untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar, suara,
dan video disertai link-link dan tool-tool yang memungkinkan
penggunanya untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan sesuatu dan
berkomunikasi.
b. Elemen – Elemen Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p1) ada lima elemen utama multimedia,
yaitu:
i) Teks
Teks merupakan elemen paling umum yang digunakan oleh
manusia untuk berkomunikasi. Oleh karena itu, penggunaan teks harus
singkat, padat, dan tepat, sehingga pesan yang ingin disampaikan dapat
diterima dengan baik. Menurut Hofstetter (2001,pp16-18), teksi dibagi
atas empat kategori :
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
2/32
• Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text
adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia.
• Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh
sebuah scanner dalam bentuk yang data dibaca oleh komputer.
• Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang bisa
dibaca dan dimengerti oleh komputer.
• Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link ). Tujuan utama
penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam
komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang
terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga
pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang diinginkan
dengan cepat.
ii) Gambar
Pada umumnya, gambar digunakan untuk memperjelas atau
memvisualisasikan isi teks. Gambar biasanya juga digunakan sebagai
sebagai trigger. Apabila suatu trigger dipilih, maka akan ditampilkan
objek multimedia yang lainnya atau suatu event tertentu. (Hofstetter,
2001, pp18-21).
Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu :
• Bitmap image, yaitu sebuah matriks sederhana yang menyimpan
informasi dalam bentuk pixel atau suatu elemen terkecil dari resolusi
layer.
• Vector image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis,
lingkaran, bujur sangkar, polygon, atau bentuk gambar lain yang
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
3/32
dapat dijelaskan secara matematik dengan koordinat, panjang, dan
sudut. Vector image membutuhkan kapasitas memori yang lebih
sedikit bila dibandingkan dengan bitmap image.
•
Holographic image, yaitu suatu cara untuk membuat foto atau gambar
yang unik tanpa menggunakan lensa. Foto atau gambar yang
dihasilkan dinamakan hologram. Gambar hologram dapat dilihat
sebagai pola yang terdiri dari garis-garis dan lingkaran berputas
membentuk suatu pola yang tidak dapat dikenali.
•
Clip art image, yaitu suatu gambar yang ukurannya relatif kecil dan
tidak membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh bitmap
image. Clip art image dapat digunakan sebagai suatu icon, tombol,
dan lain-lain.
• Digitized picture image, yaitu suatu gambar dalam bentuk digital,
yang biasanya diambil dari kamera video atau hasil scan foto atau
gambar-gambar dari majalah.
• Hyperpictures image, yaitu suatu gambar yang disatukan oleh link-
link, sehingga bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul objek
lain atau akan muncul event tesebut.
iii) Suara
Suara dapat merubah presentasi menjadi lebih baik dan juga lebih
menarik, namun jika tidak digunakan dengan baik dan benar, suara malah
dapat mengganggu ataupun merusak presentasi tersebut (Vaughan, 2011,
p104). Terdapat 4 jenis objek suara yang dapat digunakan dalam
multimedia, yaitu : waveform audio, MIDI sound track, compact disc
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
4/32
(CD) audio, dan MP3 files.
• Waveform Audio, menangkap suara dengan men-sampling gelombang
ribuan sampling per detik, hasil sampling disimpan dalam harddisk
komputer yang biasanya memiliki ekstension .wav yang merupakan
kependekan dari waveform.
• MIDI, yaitu kependekan dari Musical Instrument Digital Interface.
Lain dari merekam waveform yang membutuhkan kapasitas file yang
besar, MIDI hanya merekam informasi performansi yang dibutuhkan
oleh chip suara komputer untuk memainkan musik.
• Audio CD, dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara.
Sampling rate-nya adalah 44100 sample per detik, yang cukup cepat
untuk merekam segala jenis suara yang dapat didengar oleh manusia.
• MP3, yaitu kependekan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah
format file untuk musik yang menggunakan codec audio MPEG untuk
mengkompres dan mendekompres rekaman musik. MP3 dapat
mengkompres track dari CD audio ke dalam file yang berukuran lebih
kecil yang membutuhkan bandwidth lebih kecil untuk ditransmisikan
dalam internet dibandingkan dengan track suara aslinya.
iv) Video
Video sendiri dapat didefinisikan sebagai penggabungan yang
halus dari gambar yang bergerak dan suara (Dastbaz, 2003, p62). Video
adalah gabungan dari gambar – gambar diam yang dibaca berurutan
dengan kecepatan tertentu. Dalam sebuah proyek multimedia,
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
5/32
penggunaan video dapat meningkatkan penyampaian pesan kepada
pengguna secara efektif dan pengguna akan lebih mengingat apa yang
telah mereka saksikan (Vaughan, 2011, p164).
v) Animasi
Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian
gambar, masing-masing gambar berada di posisi yang berbeda dan ketika
ditampilkan dalam selang waktu yang sanga cepat akan menghasilkan
suatu efek gerak (Hofstetter, 2001, pp26-27). Animasi terdiri dari
beberapa kategori, yaitu :
• Frame animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek
bergerak dengan menampilkan serentetan gambar yang disebut
dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang
berbeda-beda di dalam layer.
• Vector animation, yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah garis
yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat bergerak
dengan merubah ketiga parameter tersebut.
• Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek
bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y dari objek
tersebut.
• Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke
bentuk yang lain dengan menampilkan serentetan frame yang dapat
membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk pertama
merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain.
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
6/32
2.1.2 Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)
IMSDD adalah sebuah siklus perancangan dan
pengimplementasian multimedia. Tahapan-tahapan dalam IMSDD
menurut Dastbaz (2003, p130-132) adalah sebagai berikut:
1. Identifikasi Kebutuhan Sistem
Fungsi utama tahapan ini adalah:
•
Menentukan sistem yang tepat.
• Menentukan hardware dan software yang akan digunakan.
•
Mengidentifikasi user dan kebutuhannya.
•
Menentukan platform pengiriman yang tepat untuk sistem yang
digunakan.
2. Identifikasi Perancangan
Fungsi utama tahapan ini adalah:
• Metafora desain, yaitu menentukan bentuk utama interface yang
akan digunakan pada sistem.
• Bentuk informasi, yaitu menentukan bentuk-bentuk informasi yang
akan dimasukkan ke dalam sistem.
• Struktur navigasi, yaitu menyusun struktur navigasi.
• Kontrol sistem, yaitu menentukan tipe dan fitur kontrol untuk
sistem.
3. Implementasi
Tahapan ini terdiri dari:
• Membuat prototype dari sistem, yang artinya membuat model
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
7/32
perancangan awal aplikasi.
• Melakukan beta testing terhadap prototype untuk menguji apakah
terdapat permasalahan pada kontrol dan rancangan.
4. Evaluasi
Pada tahapan ini, sistem dievaluasi terhadap sasaran yang telah
ditetapkan sebelumnya.
Gambar 2.1 Siklus IMSDD
(Sumber: Dastbaz, 2003, p131)
2.1.3 Kios Informasi
Kios informasi dapat disampaikan dengan baik kepada pihak yang
membutuhkan bila didukung dengan human windows, proses, database,
network, software, dan hardware (Chorafas, 1992, p144).
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
8/32
a. Definisi Kios Informasi
Kios informasi adalah suatu sistem pelayanan informasi umum
dengan menggunakan informasi digital (Steinmetz dan Bahrstedt, 1995,
p219).
Kios informasi memungkinkan user berinteraksi dengan komputer
untuk memperoleh informasi atau layanan yang diinginkan. Oleh karena
itu, hendaknya antarmuka pengguna (user interface) dirancang
sesederhana mungkin sehingga mudah dimengerti dan mudah digunakan,
karena tidak semua user dari kios informasi akrab dengan komputer.
Sistem kios informasi selain memiliki tampilan yang menarik, juga harus
memiliki kecepatan dalam pengaksesan data.
b. Tujuan Kios Informasi
Tujuan dari kios informasi adalah untuk menyampaikan atau
memberikan informasi digital secara jelas dan terinci karena telah
disusun sedemikian rupa sehingga menarik dan dapat dimengerti dengan
cepat oleh khalayak.
c. Manfaat Kios Informasi
Menurut Steinmetz dan Bahrstedt (1995, p219) manfaat dari kios
informasi adalah:
1. Dilihat dari segi konsumen:
• Untuk menarik minat konsumen tentang informasi yang akan
ditawarkan.
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
9/32
• Memperkenalkan teknologi multimedia sebagai sarana penyebaran
informasi kepada masyarakat luas.
2. Dilihat dari segi perusahaan:
• Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan laba
perusahaan.
• Menambah efektifitas dalam perubahan atau penambahan informasi.
d. Komponen Kios Informasi
Kompnen yang digunakan untuk kios informasi pada umumnya
sama dengan komputer mikro, seperti prosesor, layar monitor, input
device (keyboard, mouse dan sebagainya) dan media penyimpanan
(harddisk ). Selain itu, kios informasi dapat ditambahkan dengan kamera
video atau mikrofon jika dibutuhkan.
Gambar 2.2 Kios Informasi
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
10/32
2.1.4 Interaksi Manusia dan Komputer
a. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interkasi manusia dan komputer merupakan ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer interkatif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena-
fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 2010, p22).
b. Perancangan Antar Muka
Perancangan antar muka adalah bagian dari sistem komputer yang
memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer. Oleh
karena itu, sebuah perancangan antar muka haruslah mengandung semua
bentuk informasi yang dapat membuat komputer dan penggunanya saling
berkomunikasi (Dastbaz, 2003, p108).
c. Delapan Aturan Emas dalam Perancangan Antar Muka
Menurut Shneiderman (2010, p88-89) ada 8 aturan dalam
merancang perancangan antar muka, yaitu:
1. Konsisten
Rangkaian aksi yang konsisten dibutuhkan dalam situasi-situasi yang
mirip, terminologi yang identik harus digunakan pada prompts, tampilan
menu, layar pertolongan dan perintah yang konsisten harus digunakan
keseluruhan.
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
11/32
2. Memungkinkan untuk PenggunaanUniversal
Pengguna juga menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan
meningkatkan kecepatan interaksi guna menjalankan fungsi-fungsi
tertentu agar lebih cepat.
3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif
Umpan balik yang informatif memudahkan user untuk mengerti cara
penggunaannya. Untuk aksi yang kecil, balasan harus sederhana,
sedangkan untuk aksi yang jarang dan besar, balasan harus lebih lengkap.
4. Merancang Dialog yang Memberikan Akhir
Informasi balasan pada penyelesaian dari kumpulan aksi memberikan
kepuasan pada operator dari penyelesaian, perasaan lega dan sebuah
indikasi bahwa sudah selesai dan dipersiapkan untuk kumpulan aksi
berikutnya.
5. Memberikan Pencegahan Kesalahan dan Penegasan Kesalahan
Apabila terjadi kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan
tersebut dan menawarkan mekanisme untuk mengatasi kesalahan
tersebut.
6. Memungkinkan Pembalikan Aksi yang Mudah
Dengan cara ini dapat menghilangkan kegelisahan, karena pengguna
mengetahui bahwa kesalahan dapat dihindari, sehingga dapat
meningkatkan keinginan untuk menelusuri pilihan-pilihan yang asing.
7. Mendukung Pusat Kendali Internal
Keadaan yang menjelaskan bahwa mereka sedang berada dalam sistem
dan sitem tersebut merespon aksinya. Desain sistem yang membuat
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
12/32
pengguna sebagai pengontrol aksi daripada perespon.
8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek
Keterbatasan manusia dalam memproses ingatan jangka pendek
membutuhkan tampilan tetap sederhana, semakin banyak button yang
mengarah ke halaman tertentu, semakin banyak pula beban ingatan user.
d. Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut (Shneiderman,2010,p32), faktor - faktor manusia terukur
dalam desain antarmuka pengguna terdiri atas :
1. Waktu Belajar (Time to Learn)
Berapa lama waktu yang diperlukan orang awam dalam komunikasi
pengguna untuk memperlajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan Kinerja (Speed of Performance):
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan tugas.
3. Tingkat Kesalahan ( Rate of Error by User)
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna.
4. Daya Ingat ( Retention Over Time)
Bagaimanakah kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya
setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat berkaitan erat dengan waktu
belajar dan frekuensi penggunaan.
5. Kepuasaan Subjektif (Subjective Satisfaction)
Seberapa suka pengguna menggunakan variasi aspek dari sistem?
Jawabannya dapat dipastikan dengan wawancara atau survey.
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
13/32
2.1.5 Storyboard
Storyboard adalah gambaran atau sketsa dari apa yang akan
dibuat (Dastbaz, 2003, p134). Storyboard digunakan untuk memudahkan
dalam perancangan antar muka sebelum diimplementasikan menjadi
sebuah sistem. Pada dunia multimedia, perancangan storyboard
mempunyai peranan penting karena dapat menjadi alat bantu dalam setiap
tahapan yang akan dibuat.
2.1.6 Basis Data
Sistem basis data adalah sekumpulan data yang saling
berhubungan satu dengan yang lain secara logical dan dirancang
sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu
organisasi (Conolly dan Begg, 2010, p140). Sehingga basis data
memegang peranan penting untuk sebuah sistem dalam penyediaan
informasi bagi pengguna. Menurut Whitten dan Bentley (2007, p518)
basis data adalah kumpulan file yang saling terkait. Record pada setiap
file harus memperbolehkan hubungan - hubungan untu menyimpan file
lain. Keuntungan basis data, yaitu:
• Data yang sama dapat digunakan oleh banyak aplikasi dan sistem.
• Data disimpan dalam format yang fleksibel, karena database
didefinisikan secara terpisah dari sistem informasi dan program-
program aplikasi yang akan menggunakan basis data.
• Teknologi basis data menyediakan skalabilitas superior, dalam arti
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
14/32
basis data dan sistem yang menggunakannya dapat ditingkatkan atau
dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan- kebutuhan perubahan
pada sebuah organisasi.
• Kemajuan independensi data yang menghargai redundansi data telah
meningkatkan fleksibilitas.
2.1.7 Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Pressman (2010, p.188), DFD mengambil pandangan input –
output process dari sebuah sistem. Level 0 DFD menggambarkan kerja
sistem secara keseluruhan.
Gambar 2.3 Level 0 DFD (Context Diagram)
(Pressman, 2010, p. 188)
Sedangkan untuk proses yang lebih detail, ada di dalam Level 1 DFD
karena dijelaskan proses yang sedang berlangsung.
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
15/32
Gambar 2.4 Level 1 DFD
(Pressman, 2010, p. 190)
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Pengertian Sampah
Menurut World Health Organization (WHO) sampah adalah
sesuatu yang tidak digunakan, tidak dipakai, tidak disenangi, atau sesuatu
yang dibuang yang berasal dari kegiatan manusia dan tidak terjadi dengan
sendirinya (Chandra, 2006). Undang- Undang Pengelolaan Sampah
Nomor 18 Tahun 2008 menyatakan sampah adalah sisa kegiatan sehari-
hari manusia dan/ atau dari proses alam yang berbentuk padat.
2.2.2 Sumber dan Jenis Sampah
a. Sumber Sampah
Ditinjau dari tempat asalnya, sumber sampah dapat dibedakan
menjadi beberapa jenis, antara lain:
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
16/32
1. Sampah yang Berasal dari Pemukiman ( Domestic Wastes)
Sampah ini terdiri dari bahan- bahan padar sebagai hasil kegiatan rumah
tangga yang sudah tidak dipakai lagi dan dibuang, seperti sisa- sisa
makanan, bekas pembungkus baik kertas, plastic, daun, dan sebagainya,
pakaian- pakaian bekas, bahan-bahan bacaanm perabot rumah tangga,
daun-daunan dari taman.
2. Sampah yang Berasal dari Tempat Umum
Sampah ini berasal dari tempat umum seperti pasar, tempat hiburan,
terminal bus, stasiun kereta api dan sebagainya. Sampah ini berupa
kertas, plastic, botol, daun, dan lain sebagainya.
3. Sampah yang Berasal dari Perkantoran
Sampah ini berasal dari perkantoran seperti perkantoran pendidikan,
perdagangan, departemen, perusahaan dan sebagainya. Sampah ini
berupa kertas- kertas, plastic, karbon, klip, dan sebagainya. Umumnya
sampah ini bersifat anorganik dan mudah terbakar.
4. Sampah yang Berasal dari Jalan Raya
Sampah ini berasal dari pembersihan jalan, yang umumnya terdiri dari:
kertas, kardus, debu, batu-batuan, pasir, sobekan ban dan sebagainya.
5. Sampah yang Berasal dari Industri ( Industrial Wastes)
Sampah ini berasal dari kawasan industri, termasuk sampah yang berasal
dari pembangunan industri, dan segala sampah yang berasal dari proses
produksi, misalnya: sampah- sampah pengepakan barang, logam, plastik,
kayu dan sebagainya.
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
17/32
6. Sampah yang Berasal dari Pertanian atau Perkebunan
Sampah ini adalah sisa-sisa perkebunan atau pertanian misalnya: jerami,
sisa sayur-mayur, batang padi, ranting kayu yang patah dan sebagainya
7. Sampah yang Berasal dari Pertambangan
Sampah ini berasal dari daerah pertambangan, dan jenisnya tergantung
dari jenis usaha pertambangan itu sendiri, misalnya: batu-batuan, tanah/
cadas, sisa-sisa pembakaran(arang) dan sebagainya.
8. Sampah yang Berasal dari Peternakan atau Perikanan
Sampah peternakan dan perikanan ini berupa kototran ternak, sisa
makanan ternak, dan sebagainya (Notoatmojo, 2003).
b. Jenis Sampah
Terdapat dua jenis sampah, yaitu:
1. Sampah Anorganik
Sampah anorganik adalah sampah yang umumnya tidak dapat membusuk,
misalnya: Logam/besi, pecahan gelas, plastik, dan sebagainya.
2. Sampah Organik
Sampah organik adalah sampah yang pada umumnya dapat membusuk,
misalnya: Sisa-sisa makanan, daun-daunan, buah-buahan dan sebagainya
(Mukono,2006).
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
18/32
2.2.3 Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Kualitas dan Kuantitas
Sampah
Sampah baik kualitas maupun kuantitasnya sangat dipengaruhi
oleh berbagai kegiatan dan taraf kehidupan masyarakat (Slamet, 2004).
Beberapa faktor yang mempengaruhi, antara lain:
1. Jumlah Penduduk
Dapat dipahami dengan mudah bahwa semakin banyak penduduk
semakin banyak pula sampahnya. Pengelolaan sampah pun berpacu
dengan laju pertambahan penduduk.
2. Keadaan Sosial dan Ekonomi
Semakin tinggi keadaan sosial ekonomi masyarakat, semakin banyak
jumlah perkapita jumlah sampah yang dibuang.
3. Kemajuan Teknologi
Kemajuan teknologi akan menambah mutu lingkungan maupun kualitas
sampah, karena pemakaian bahan baku yang semakin beragam, cara
pengepakan dan produk manufaktur yang semakin beragam pula.
4. Tingkat Pendidikan
Untuk meningkatkan mutu lingkungan, pendidikan mempunyai peranan
penting karena melalui pendidikan manusia makin mengetahui dan sadar
akan bahaya limbah rumah tangga terhadap lingkungan, terutama bahaya
pencemaran terhadap kesehatan manusia (Hermawan, 2005).
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
19/32
2.2.4 Hubungan Sampah Terhadap Masyarakat dan Lingkungan
Menurut Chandra, Budiman (2006) pengelolaan sampah daerah
akan membawa pengaruh bagi masyarakat maupun lingkungan daerah
itu sendiri. Pengaruh ini tentunsaja ada yang sifatnya negatif ada juga
yang positif.
Pengaruh positif dari pengelolaan sampah ini terhadap masyarakat dan
lingkungan, antara lain :
1. Sampah bisa dijadikan bahan untuk menimbun lahan semacam rawa
dan dataran rendah.
2. Sampah dapat diolah menjadi pupuk.
3. Sampah dapat menjadi bahan makanan bagi ternak.
4. Dapat mengurangi penyebab berkembang biaknya serangga.
5. Menurunkan kasus penyakit menular yang berkaitan erat dengan
sampah.
6. Menimbulkan kegairahan hidup masyarakat.
7. Dapat menghemat pengeluaran dan kesehatan suatu anggaran negara.
Sedangkan pengaruh negatif dati sampah terhadap kesehatan,
lingkungan maupun sosial ekonomi dan budaya masyarakat, antara lain:
1. Pengaruh terhadap kesehatan
-
Pengolahan sampah yang kurang baik dapat menjadikan sampah
sebagai tempat perkembangbiakan sektor penyakit.
-
Insidensi penyakit Demam Berdarah Dengue akan meningkat.
- Terjadi kecelakaan akibat pembuangan sampah sembarangan seperti
luka akibat terkena besi,kaca dan sebagainya.
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
20/32
- Gangguan psikosomatis seperti sesak nafas,insomnia dan lain-lain.
2. Pengaruh terhadap Lingkungan
- Lingkungan menjadi kurang sedap dipandang,
-
Akan menghasilkan gas-gas yang menimbulkan bau busuk
dikarenakan adanya proses pembusukan sampah oleh
mikroorganisme.
-
Pembakaran sampah yang dapat menimbulkan pencemaran udara dan
bahaya kebakaran.
-
Pembuangan sampah ke dalam saluran pembuangan air akan
menyebabkan aliran air terganggu.
- Dapat menyebabkan banjir dikarenakan sampah yang menumpuk.
-
Air banjir dapat mengakibatkan kerusakan fasilitas masyarakat seperti
jalan, jembatan dan saluran air.
3. Pengaruh terhadap sosial ekonomi dan budaya masyarakat
-
Pengelolaan sampah yang kurang baik mencerminkan keadaan sosial
budaya masyarakt setempat.
-
Keadaan lingkungan yang jorok akan menurunkan minat dan hasrat
orang lain untuk berkunjung.
-
Angka kasus kesakitan akan semakin meningkat dan mengurangi
produktifitas masyarakat.
- Penurunan pemasukan daerah (devisa) akibat penurunan jumlah
wisatawan yang berkunjung.
- Penurunan mutu dan sumber daya alam
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
21/32
- Penumpukan sampah di pinggir jalan menyebabkan kemacetan lalu
lintas yang dapat menghambat transportasi barang dan jasa.
2.2.5 Pengolahan Sampah
Menurut Reksosoebroto (1985) dalam Efrianof (2001)
pengelolaan sampah sangat penting untuk mencapai kualitas lingkungan
yang bersih dan sehat, dengan demikian sampah harus dikelola dengan
sebaik-baiknya agar hal-hal negatif bagi kehidupan tidak sampai terjadi.
Techobanoglous (1977) dalam Maulana (1998) mengakatan
pengelolaan sampah adalah suatu bidang yang berhubungan dengan
pengaturan terhadap penimbunan, penyimpanan, pengumpulan,
pemindahan dan pengangkutan, pemrosesan dan pembuangan sampah
dengan suatu cara sesuai dengan prinsip-prinsip terbaik dari kesehatan
masyarakat, ekonomi, teknik, perlindungan alam, keindahan dan
pertimbangan lingkungan lainnya dan juga mempertimbangkan sikap
masyarakat.
Tahap pengelolaan sampah modern terdiri dari 3R ( Reduce,
Reuse, Recycle) sebelum akhirnya dihancurkan (Cunningham, 2004).
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
22/32
Gambar 2.5 Tahap Pengolahan Sampah
2.2.6 Metode Pengolahan Sampah
Metode pengolahan sampah dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu:
1. Penerapan Prinsip 3-R , 4-R atau 5-R
Prinsip dari penanganan sampah 3-R adalah konsep penanganan sampah
dengan cara reduce, reuse dan recycle, sedangkan 4-R ditambah dengan
replace yang dimulai dari sumbernya, dan 5-R ditambahkan dengan
replant (menanam kembali).
a. Reduce
Prinsip reduce dilakukan dengan cara sebisa mungkin melakukan
minimalisasi barang atau material yang digunakan.
Menurut Suyoto (2008) tindakan yang dapat dilakukan berkaitan dengan
program reduce antara lain :
-
Hindari pemakaian dan pembelian produk yang menghasilkan jumlah
sampah yang besar.
-
Gunakan wadah untuk fungsi yang sama atau yang lain.
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
23/32
- Gunakan baterai yang dapat di charge kembali.
-
Jual atau berikan sampah yang terpilah kepada pihak yang
memerlukan.
-
Ubah pola makan (Kurangi membeli makanan kaleng/instan)
-
Membeli barang dalam kemasan besar.
- Membeli barang dengan kemasan yang dapat di daur ulang (Kertas,
daun dan lain-lain).
- Bawa kantong/tas belanja ketika berbelanja.
-
Tolak penggunaan kantong plastik.
-
Pakai serbet/saputangan sebagai pengganti tisu.
- Kembali kepemakaian popok kain bagi para ibu.
b. Reuse
Prinsip reuse dilakukan dengan cara sebisa mungkin memilih
barang yang dapat dipakai kembali dan hindari pemakain barang yang
hanya sekali pakai.
Menurut Suyoto (2008) tindakan yang dapat dilakukan berkaitan
dengan program reuse:
- Pilih produk yang kemasannya dapat di daur ulang.
-
Gunakan produk yang dapat diisi ulang.
-
Kurangi penggunaan bahan sekali pakai.
- Plastik kresek digunakan untuk tempat sampah.
-
Kaleng/baskom besar digunakan untuk pot bunga atau tempat
sampah.
-
Bekas kemasan plastik tebal isi ulang dapat dibuatkan tas.
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
24/32
- Stryrofoam dapat digunakan sebagai alas pot atau lem.
-
Potongan kain/baju bekas dapat dibuatkan sebagai lap, keset dan lain-
lain.
-
Majalah atau buku untuk perpustakaan.
c. Recycle
Prinsip recycle dilakukan dengan sebisa mungkin barang yang
sudah tidak berguna lagi, bisa didaur ulang dimanfaatkan sebagai barang
lain.
Menurut Suyoto (2008) tindakan yang berkaitan dengan program
recycle:
- Mengubah sampah plastik menjadi souvenir.
-
Lakukan pengolahan sampah organik menjadi kompos.
- Mengubah sampah kertas menjadi lukisan atau mainan miniatur.
d. Replace
Prinsip replace dilakukan denga cara lebih memperhatikan barang
yang digunakan sehari-hari. Prinsip ini mengedepankan penggunaan
bahan-bahan yang ramah lingkungan seperti mengganti kantong plastik
dengan keranjang belanja.
e. Replant
Prinsip replant dapat dilakukan denga cara membuat hijau
lingkungan sekitar kita, baik lingkungan rumah, perkantoran, pertokoan,
lahan kosong, dan lain-lain.
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
25/32
2. Pengomposan
Kompos merupakan hasil fermentasi dari bahan organik, sehingga
berubah bentuk, berwarna kehitaman dan tidak berbau. Pengomposan
merupaka proses penguraian bahan organik dalam suhu tinggi sehingga
mikroorganisme dapat aktif mengurainkan bahan-bahan organik sehingga
bahannya dapat digunakan tanah tanpa merugikan lingkungan (Santoso,
2009).
Usaha pengomposan sampah kota memiliki beberapa manfaat
yang dapat ditinjau baik dari segi teknologi, ekonomi, lingkungan
maupun kesehatan.
Dari segi teknologi manfaat pembuatan kompos antara lain:
1.
Teknik pembuatan kompos sangat beragam, mulai dari yang
sederhana sampai dengan menggunakan peralatan modern.
2. Secara teknis, pembuatan kompos dapat dilakukan secara manual
sehingga modal yang dibutuhkan relatif murah.
Dari segi ekonomi, pembuatan kompos dapat memberikan
manfaat sebagai berikut:
1. Mengurangi jumlah sampah sehingga mengurangi biaya operasional
pemusnahan sampah.
2.
Dapat mengurangi investasi lahan TPA karena sampah yang
dikumpulkan berkurang.
3.
Kompos dapat memperbaiki kondisi tanah dan dibutuhkan tanaman
ini artinya kompos memiliki nilai kompetitif dan dapat dijual.
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
26/32
4. Penggunaan pupuk anorganik dapat ditekan sehingga meningkatkan
efesiensi penggunaanya.
Dari segi kesehatan, manfaat yang diperoleh, yaitu :
1.
Pengurangan tumpukan sampah akan menciptakan lingkungan yang
bersih dan sehat.
2. Proses pengomposan dengan suhu tinggi dapat mematikan berbagai
macam sumber penyakit yang ada pada sampah (Santoso, 2009).
3. Lubang Resapan Biospori (LBR)
Lubang resapan biospori adalah lubang silindris yang dibuat
secara vertikal ke dalam tanah dengan diameter 10 cm dan kedalaman
sekitar 100 cm atau dalam kasus tanah dengan permukaan air tanah
dangkal, tidak sampai melebihi kedalaman muka air tanah.
Lubang resapan biospori adalah teknologi tepat guna dan ramah
lingkungan untuk mengatasi banjir dengan cara:
1. Meningkatkan daya resapan air.
2. Mengubah sampah organik menjadi kompos.
3. Memanfaatkan fauna tanah atau akar tanaman.
2.2.7 Hambatan dalam Pengolahan Sampah
Masalah pengelolaan sampah di Indonesia merupakan masalah
rumit (Slamet, 2004). Hal ini disebabkan karena:
1. Cepatnya perkembangan teknologi, lebih cepat daripada kemampuan
masyarakat untuk mengelola dan memahami pesoalan sampah.
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
27/32
2. Meningkatnya tingkat hidup masyarakat yang tidak disertai dengan
keselarasan pengetahuan tentang sampah.
3. Kebiasaan pengelolaan sampah yang tidak efesien menimbulkan
pencemaran udara, tanah dan air, gangguan estetika dan
memperbanyak populasi lalat dan tikus.
4. Semaik sulitnya mendapatkan lahan sebagai tempat pembuangan
akhir sampah, selain tanah serta formasi tanah yang tidak cocok, juga
terjadi kompetisi yang semakin rumit akan penggunaan sampah.
5.
Semakin banyaknya masyarakat yang keberatan bahwa daerahnya
dipakai sebagai tempat pembuangan sampah.
6. Kurangnya pengawasan dan pelaksaan peraturan.
7.
Sulitnya menyimpan sampah sementara yang busuk karena cuasa
yang panas.
8. Sulitnya mencari partisipasi masyarakt untuk membuang sampah
pada tempatnya dan memelihara kebersihan.
9. Pembiayaan yang tidak memadai oleh pemerintah.
10.
Pengolahan sampah di masa lalu dan saat ini kurang memperhatikan
faktor teknis dan non - teknis.
Dari uraian di atas, dapat diketahui bahwa faktor yang
menimbulkan hambatan dalam pengelolaan sampah adalah kurangnya
pengetahuan tentang pengelolaan sampah, dan kebiasaan pengelolaan
sampah yang kurang baik serta kurangnya partisipasi masyarakat dalam
pengelolaan sampah (Rohani, 2007).
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
28/32
2.2.8 HTML5
Penggunaan Flash sebagai media untuk membuat aplikasi akan
segara berakhir seiring dengan munculnya teknologi HTML5 (Cruse dan
Jordan, 2011, p169). HTML5 dan CSS3 menyediakan perpustakaan serta
plug-in yang lebih banyak, sehingga dapat menciptakan sebuah aplikasi
multimedia yang lebih interaktif. Kinerja dari HTML5 dapat hampir
disamakan dengan aplikasi desktop atau native. Drag and drop, animasi,
local storage, dan fitur - fitur lainnya menjadikan HTML 5 akan
mengunguli aplikasi dekstop maupun native di kemudian hari.
Walaupun pengimplementasian HTML5 belum dapat digunakan
secara maksimal sampai tahun 2022, tidak ada alasan bagi para produsen
web browser untuk memulai penggunaan teknologi ini mulai dari
sekarang dengan harapan akan didapatkannya banyak masukan yang
membangun untuk penyempurnaan teknologi ini nantinya. Beberapa web
browser yang telah mendukung, antara lain: Safari, Google Chrome,
Mozzila Firefox, Microsoft Internet Explorer, dan Opera.
Beberapa spesifikasi sudah stabil dan telah dapat diterapkan pada
HTML5, antara lain:
-
Markup
HTML 5 memperkenalkan beberapa elemen baru dan atribut yang
merefleksikan tipikal penggunaan website modern. Beberapa diantaranya
adalah pergantian yang bersifat semantik pada blok yang umum
digunakan: yaitu elemen () dan inline (), sebagai contoh
() (sebagai blok navigasi website) dan (biasanya
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
29/32
dikaitkan pada bagian bawah suatu website atau baris terakhir dari kode
html). Banyak elemen lain yang memberikan kegunaan baru melalui
antar muka yang telah distandarkan, seperti elemen multimedia
dan .Beberapa elemen yang telah ditinggalkan juga ditiadakan,
termasuk elemen presentasi semata seperti dan , yang
sebenarnya dapat dikerjakan menggunakan Cascading Style Sheet (CSS).
-
API Baru
Untuk menambah keluwesan pemformatan, pada HTML5 telah
dispesifikasikan pengkodean application programming interfaces
(API). Antarmuka document object model (DOM) yang ada
dikembangkan. Beberapa API terbaru pada HTML5, antara lain :
• Elemen canvas, sebagai mode untuk menggambar objek dua dimensi
(2D).
• WebSocket.
• Timed media playback.
• Media penyimpanan web (Web Storage).
• Penyuntingan dokumen.
• Drag-and-Drop.
• Cross-document messaging.
•
Manajemen sejarah kunjungan penjelajah web.
• Tipe MIME dan penanggung jawab protokol registrasi.
Tidak semua teknologi di atas dimasukkan pada spesifikasi HTML5
W3C, meski teknologi tersebut telah termasuk dalam spesifikasi milik
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
30/32
WHATWG HTML. Beberapa teknologi yang juga terkait namun tidak
dijadikan bagian dalam spesifikasi HTML5 W3C dan WHATWG
HTML5 adalah :
• Geolocation.
• Web SQL Database, media penyimpanan database lokal.
• API Database terindeks, mode penyimpanan hierarkis key-value
(WebSimpleDB).
-
Penanganan Kesalahan
Penjelajah Web HTML5 (text / html) akan fleksibel dalam
menangani kesalahan sintaks. HTML5 telah di desain agar penjelajah
web lama dapat dengan aman mengabaikan konstruksi HTML5 yang
baru. Perbedaan mendasar dengan HTML 4.01 adalah spesifikasi
HTML5 memberikan aturan detail untuk meleksikalkan dan
memparsing sebagai persyaratan agar berbagai penjelajah web tetap
memberikan hasil yang sama saat terjadi kesalahan sintaks.
2.2.9 Genre Game
Menurut Fullerton (2008, p415-421) genre atau jenis permainan di dalam
game ditentukan oleh cara bermainnya, genre juga digunakan untuk
membatasi para perancang game untuk dapat berkreasi dalam ide yang
lebih spesifik.Genre game
dibagi menjadi:
1. Action Games
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
31/32
Action games adalah genre yang melibatkan reaksi dari pengguna dalam
memainkan sebuah game. Action game jarang melibatkan unsur strategi
dan tantangan konseptual.
2. Strategy Games
Strategy games biasanya melibatkan tantangan strategi, taktis, dan
logistik. Game bergenre strategy biasa meliputi penaklukkan,
penjelajahan, dan pertukaran akan sumber daya atau unit- unit yang ada.
3. Role - Playing Games
RPG meliputi menciptakan dan mengembangkan karakter dalam game.
Sejalan dalam game maka karakter itu akan tumbuh dengan barasan yang
sudah disediakan oleh game tersebut.
4. Sport Games
Genre yang berupa simulasi dari olahraga dan mengadopsi peraturan-
peraturan dari dunia asli, tidak sedikit juga sport games yang telah
dimodifikasi oleh perancang game yang menjadikan game olahraga yang
baru dan lebih menarik.
5. Racing / Driving Games
Genre ini dibagi menjadi dua, yaitu arcade dan simulator. Arcade dapat
dimainkan oleh semua umur dan simulator lebih mendalam dan menarik
bagi penggemar fanatik.
6. Simulation / Building Games
Genre ini biasanya berfokus pada mengatur sumber daya yang ada untuk
digabungkan menjadi sesuatu. Berbeda dengan strategy game yang
bersifat menaklukan, simulation/ building game bersifat menumbuhkan.
8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001
32/32
7. Flight and Other Simulations
Genre ini menyediakan simulasi yang berdasar pada pengalaman aktifitas
dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat, kapal selam, dan sebagainya.
8. Adventure Games
Genre ini bersifat menjelajah, mengumpulkan barang dan memecahkan
puzzle.
9. Edutainment
Genre ini memadukan proses pembelajaran (education) dan permainan
yang menyenangkan (entertainment ). Tujuan utamanya yaitu untuk
memberikan hiburan tetapi juga mengedukasi user.
10. Children's Games
Genre ini didesain untuk anak berusia 2-12 tahun. Genre ini biasanya
terdapat unsur pendidikan, tetapi fokus utamanya yaitu, hiburan.
11. Casual Games
Game bergenre ini dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua kalangan dan
umur.
2.2.9 Tululoo Game Maker
Tululoo Game Maker merupakan sebuah game engine yang
memungkinkan user untuk membuat game berbasis website dan sudah
mendukung teknologi HTML 5. Tululoo Game Maker menghasilkan
kode javascript yang dapat dimainkan dalam browser yang menggunakan
standar HTML 5. Tululoo mempunya fungsi built – in tetapi dinamis,
sehingga user dapat mengubah fungsi, variable, dan juga struktur.