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93109473 Apostila MAYA

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Aprendendo Autodesk Maya® 2008 Modelagem e Animação Guia Oficial de Treinamento Autodesk®
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AprendendoAutodesk Maya®2008

Modelagem e Animação

Guia Ofi cial de Treinamento Autodesk®

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Aprendendo Autodesk® Maya®: Modelagem e Animação

Do original Beginning SQL Server 2005 for Developers Copyright © 2006 da Editora Alta Books Ltda. Authorized translation from English language edition, entitled Learning Autodesk® Maya® 2008 The Modeling & Animation Handbook, published by Autodesk, Inc Copyright © 2007 by Autodesk, Inc. PORTUGUESE language edition published by Editora Alta Books, Copyright © 2008 by Editora Alta Books.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14/12/73. Nenhuma parte deste livro, sem autorização prévia por escrito da editora, poderá ser reproduzida ou transmitida sejam quais forem os meios empregados: eletrônico, mecânico, fotográfi co, gravação ou quaisquer outros. Todo o esforço foi feito para fornecer a mais completa e adequada informação, contudo a editora e o(s) autor(es) não assumem responsabilidade pelos resultados e usos da informação fornecida. Recomendamos aos leitores testar a informação, bem como tomar todos os cuidados necessários (como o backup), antes da efetiva utilização.

Erratas e atualizações: Sempre nos esforçamos para entregar a você, leitor, um livro livre de erros técnicos ou de conteúdo; porém, nem sempre isso é conseguido, seja por motivo de alteração de software, interpretação ou mesmo quando alguns deslizes constam na versão original de alguns livros que traduzimos. Sendo assim, criamos em nosso site, www.altabooks.com.br, a seção Erratas, onde relataremos, com a devida correção, qualquer erro encontrado em nossos livros.

Avisos e Renúncia de Direitos: Este livro é vendido como está, sem garantia de qualquer tipo, seja expressa ou implícita.

Marcas Registradas: Todos os termos mencionados e reconhecidos como Marca Registrada e/ou comercial são de respon-sabilidade de seus proprietários. A Editora informa não estar associada a nenhum produto e/ou fornecedor apresentado no livro. No decorrer da obra, imagens, nomes de produtos e fabricantes podem ter sido utilizados, e desde já a Editora informa que o uso é apenas ilustrativo e/ou educativo, não visando ao lucro, favorecimento ou desmerecimento do produto/fabricante.

Produção Editorial: Editora Alta BooksCoordenação Editorial: Fernanda Silveira

Tradução: Tibério Novaes Revisão: Jacqueline Gutierrez

Diagramação: Alexandre Madruga Revisão Técnica: Bruno Romano

Impresso no Brasil

O código de propriedade intelectual de 1º de Julho de 1992 proíbe expressamente o uso coletivo sem autorização dos detentores do direito autoral da obra, bem como a cópia ilegal do original. Esta prática generalizada nos estabelecimentos de ensino, provoca uma brutal baixa nas vendas dos livros a ponto de impossibilitar os autores de criarem novas obras.

R

Rua Viúva Claudio, 291 - JacaréRio de Janeiro - RJ CEP 20970-031

Tel: 21 3278-8069 Fax: 21 3277-1253www.altabooks.com.br

[email protected]

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AgradecimentosDiretor de Arte:Michiel Schriever

Designer Gráfi co:Luke Pauw

Imagem da Capa:© 2007 LAIKA, Inc.All Rights Reserved.

Designer de Produção:Diane Erlich

Editor:James A. Compton

Editor Técnico:Cathy McGinnis

Produção do DVD:Roark Andrade, Peter Verboom

Gerente do Projeto:Lenni Rodrigues

Gerente de Marketing:Carmela Bourassa

Diretor de Produtos, Planejamento e Feramentas:Michael Stamler

Os agradecimentos especiais vão para:

Mariann Barsolo, Tonya Holder, Mary Rujis, Katriona Lord-Levins, Robert Lin, Julie Fauteux e Heather McDiarmid.

Este livro não se tornaria realidade sem o generoso apoio da LAIKA Inc. Gostaríamos de extender nossos agradecimentos especiais para Nasseem Moradi, Jim Cheek, Skylr Chamberlin e Dan Casey.

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Autor PrincipalMarc-André Guindon, NeoReel

Marc-André Guindon é o fundador da NeoReel Inc. (www.NeoReel.com), uma empre-sa de produção sediada em Montreal. Como mestre em Autodesk ® Maya ® e usuário avançado do software Autodesk ® MotionBuilder™ , Marc-André e a NeoReel se asso-ciaram à Autodesk Inc. em vários projetos, incluindo as séries Art of Maya e Learning Maya da versão 6.0 à atual. A NeoReel também foi a força propulsora por trás dos DVDs Maya Techniques™, tais como How to Integrate Quadrupeds into a Production Pipeline e Maya and Alias MotionBuilder.

Marc-André estabeleceu caminhos complexos e desenvolveu inúmeros plug-ins e fer-ramentas, tais como Animation Layers para o Maya, para uma variedade de projetos nas indústrias de fi lmes e de jogos. Seus últimos projetos de fi lmes incluem a pré-vis-ualização em Journey 3-D (Walden Media ®), bem como Unearthed (Ambush Entertain-ment), XXX: State of the Union (XXX: Estado de Emergência) (Revolution Studios), Scooby-Doo 2™ (Warner Bros. Pictures) e Dawn of the Dead (Madrugada dos Mortos) (Universal Pictures). Trabalhou também com a indústria de jogos para integrar a captura de movi-mentos em Prey (2K Games) para a Xbox 360™, Arena Football™ (EA Sports) e a série Outlaw Game Series: Outlaw Volleyball™, Outlaw Golf ™ e Outlaw Tennis™(Hypnotix).

Marc-André continua procurando desafi os em sua vida, para a NeoReel e para sua equipe formada por profi ssionais de grande talento.

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Sobre MoongirlLaika Entertainment

Moongirl segue Leon, um menino que sai para pescar à noite com seu esquilo, Earl the Squirrel. Quando de repente a lua escurece, Leon percebe que pegou mais do que esper-ava, quando um peixe-gato, feito de estrelas, engole seu vaga-lume que lhe servia de isca. O peixe o joga pelo céu direto ao centro da lua, onde ele encontra uma menina responsável por manter a lua iluminada. Junto com a Moongirl, ele deve combater os temíveis Garga-loons, espíritos sinistros determinados a extinguir para sempre a luz da lua.

Moongirl é o primeiro curta-metragem animado produzido pela Laika Entertainment e foi recebido com grande aclamação. O fi lme foi apresentado em festivais internacionais e gan-hou vários prêmios, incluindo o de Melhor Curta no Animacor International Film Festival, em Córdoba, na Espanha.

Apesar de seu sucesso, Moongirl, na verdade, originou como um experimento - um híbrido entre uma tentativa tecnológica e uma prova de arte. Dan Casey, diretor do Digital De-sign Group da Laika, explica: - Tivemos a oportunidade de criar um novo caminho. Em vez de uma esfera de cromo quicando sobre um chão xadrez, queríamos algo que envolvesse mais conceito e foco. Para gerar idéias, a Laika realizou um concurso interno, no qual os empregados podiam criar projetos. A proposta mais interessante veio de Michael Berger, que teve a idéia de um curta-metragem sobre uma menina que morava na lua, pegando estrelas em uma rede.

Ao mesmo tempo, o estúdio estava elaborando sua lista de diretores para projetos de maior vulto e se deparou com Henry Selick, já renomado por seu excelente trabalho em fi lmes como O Estranho Mundo de Jack, James e o Pêssego Giagante e A Vida Marinha de Steve Zissou (efei-tos visuais sob a água). Casey explica que trabalhar com Selick foi um dos maiores incentivos para a equipe: - Foi uma oportunidade incrível trabalhar com ele.

Selick reescreveu Moongirl criando uma história mais misteriosa com uma mudança no fi nal, na qual a Moongirl deixa Leon encarregado de ser o próximo de uma longa fi la de tomadores de conta da lua. Casey descreve como o novo enredo mudou o projeto: Ele pas-sou de algo “engraçadinho”, típico de um conto de fadas, para algo muito mais estilizado e moderno. A empresa também trouxe para junto de si o artista Peter Chan, que havia traba-lhado em Lemony Snicket’s A Series of Unfortunate Events, Harry Potter e a Pedra Filosofal e o colorista Courtney Booker (Os Incríveis e Procurando Nemo) para trabalhar com Selick no desenvolvimento da estética do fi lme. Selick, Chan e Booker desde então colaboraram com um livro de ilustrações baseado no fi lme publicado pela Candlewick Press. A esplêndida trilha sonora do fi lme foi criada por They Might Be Giants.

Parte da visão de Selick era que a animação tivesse um pouco da sensação de stop-motion e não fosse tão “tranqüila” como um típico trabalho de CG (computação gráfi ca). Isto caiu como uma luva para os animadores da Laika, já que as raízes da empresa estão na clayma-tion (técnica de animação baseada em modelos de barro) e no stop-motion.

A Laika foi criada em 2003, quando Phil Knight, co-fundador da Nike, adquiriu a antiga Will Vinton Studios, líder na indústria de animação de stop-motion. A empresa tradicional-mente fazia trabalhos comerciais, animando mascotes inesquecíveis em propagandas como a da California Raisins, o Noid da Domino’s Pizza e, mais recentemente, a família Ad-ams da M&M.

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O animador Kyle Bell já trabalhava na empresa quando ela se ramifi cou para a área de CG em meados da década de 90, e explica que a transição nem sempre foi fácil: - Queríamos defi nir uma keyframe para cada frame, pois era assim que sabíamos trabalhar. Ironicamente, foi exatamente assim que os animadores conseguiram ter a visão de Selick com Moongirl, defi nindo keyframes para poses muito mais difíceis e não permitindo que o computador preenchesse tanto assim as intermediárias.Algumas das seqüências mais impressionantes do fi lme ocorrem nas transições de cena: nos créditos de abertura, quando um sapo verde se mescla ao título e depois se divide, transformando-se em vaga-lumes; e quando a grama do brejo afunda na água à medida que as sombras de fundo se erguem transformando-se em árvores às margens de um rio. Casey explica que esses momentos representaram um desafi o no mundo dos efeitos: - O fato de simplesmente ter que fazer com que tudo se encaixasse foi difícil, além de não deixar parecer uma transformação barata.

Embora lidar com personagens humanos também tenha apresentado desafi os, o maior obstáculo foi desenvolver o próprio processo de produção. Como o fi lme foi projetado para resolver distorções e fazer com que a equipe se acostumasse a um fl uxo de trabalho de fi lmes de primeira linha, Casey admite que “muitas vezes, estávamos construindo os trilhos bem na frente do trem. Se alguma coisa desse errado ao longo do caminho, o pessoal de produção tinha que parar enquanto pensávamos numa solução”.

Dito isto, o fi lme levou aproximadamente um ano para ser concluído e o software Autodesk ® Maya ® foi utilizado como principal ferramenta de animação. A Laika, e a antiga Vinton Studios, já há muito é um cliente Maya®, usando o software em praticamente todos os as-pectos de produção, incluindo modelagem, texturização, efeitos e animação.

Casey considera o software Maya® especialmente útil para o departamento de desenvolvimen-to: - O fato de que ele faz tudo é de grande utilidade. Podemos rapidamente criar um protótipo, elaborá-lo e transformá-lo em ferramentas reais mais tarde. Consigo ensinar a um modelador como desfazer UVs, criar texturas básicas e até estruturas básicas, pois está tudo lá.

Bell vai mais além, explicando que a facilidade de uso do software também o torna atrativo: - Uma pessoa pode se sentar em frente ao Maya com pouquíssimo conhecimento, e, ainda assim, criar algumas keyframes e, em pouco tempo, obter uma noção geral de como ele funciona. Ele tem uma abordagem relativamente simples, que pode fi car um pouco mais complexa à medida que você se aprofunda.

A Laika está atualmente produzindo Coraline, um fi lme de stop-motion baseado no livro de mesmo título de Neil Gaiman. Embora a maior parte do fi lme utilize técnicas tradicionais de stop-motion, a empresa está desenvolvendo modernas ferramentas para a construção de cenas e ren-derização utilizando o software Maya. Também na linha de produção está Jack & Ben, uma antiga história de amigos que será o primeiro projeto de longa-metragem em CG da empresa.

Este é um excelente momento para a animação em CG, de acordo com Casey, porque o público procura mais do que simplesmente um realismo em 3D: - Acho que os dias em que se fazia um fi lme de CG simplesmente porque ele parecia CG já se foram, e acho que a história vai melhorar e criações mais estilizadas estão a caminho. Por fi m, isto é o que faz da Laika e de Moongirl algo tão emocionante. “Ninguém fazia este tipo de CG na época, a não ser algumas pessoas nas garagens de suas próprias casas; por isso, ter os recursos de um estúdio necessários para levar isso à frente é algo maravilhoso”.

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Tabela de Conteúdo

Como usar este livro 10

Projeto 01Lição 01 Fundamentos de um polígono 5

Lição 02 Modelagem do corpo de Leon 17

Lição 03 Modelagem da cabeça de Leon 51

Lição 04 Texturização de polígonos 77

Projeto 02Lição 05 Fundamentos do NURBS 103

Lição 06 Modelagem do corpo do esquilo 125

Lição 07 Modelagem da cabeça do esquilo 155

Lição 08 Tarefas NURBS 179

Projeto 03Lição 09 Fundamentos da subdivisão 203

Lição 10 Modelagem do peixe-gato 211

Lição 11 Tarefas de subdivisão 225

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Projeto 04Lição 12 Montagem do esqueleto de Leon 237Lição 13 Orientação de articulações 255 Lição 14 Inversão Cinemática (IK, Inverse Kinematics) 269Lição 15 Confi guração da perna 289Lição 16 Confi guração do braço 307Lição 17 Confi guração da coluna 329

Projeto 05Lição 18 Blend shapes 363Lição 19 Ligação da pele (Skinning) 385Lição 20 Deformadores 409Lição 21 Toques fi nais 431

Projeto 06Lição 22 Estrutura do esquilo 447 Lição 23 Conversão e ligação à pele (Skinning) 461Lição 24 Toques fi nais 469

Projeto 07Lição 25 Caminhada simples 489Lição 26 Referências 517 Lição 27 Restrições 529Lição 28 Animação do personagem 539Lição 29 Imitação da fala com os lábios 557Lição 30 Full Body IK (IK do corpo todo) 565

Índice

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Como usar este livro

A forma como você usa Aprendendo Autodesk Maya 2008 / Manual de Modelagem e Animação vai depender de sua experiência com computação gráfi ca e animação em 3D. Este livro avança em ritmo rápido e é elaborado para ajudar usuários de nível inter-mediário a aprimorar suas habilidades em modelagem e animação e a entender suas relações em uma linha de produção. Se esta for sua primeira experiência com software em 3D, sugerimos que comece com Learning Maya 2008 / The Modelling & Animation Handbook, como pré-requisito antes de prosseguir com as lições deste livro. Se já for familiarizado com o software Autodesk® Maya® ou outro pacote em 3D, você pode “mergulhar” fundo e concluir todas as lições conforme instruções.

Atualizações deste livroNa tentativa de assegurar seu sucesso contínuo com as lições deste livro, visite nosso site para obter as últimas atualizações disponíveis: www.autodesk.com/learningtools-updates.

Windows e MacintoshEste livro é escrito para atender às plataformas Windows e Macintosh. Os gráfi cos e os textos foram modifi cados, onde aplicável. É possível que você observe ligeiras vari-ações nas ilustrações em sua tela, dependendo da plataforma que está usando.

Observações:O foco da janela pode diferir. Por exemplo, se estiver no Windows, você deve clicar no painel com o botão do meio do mouse para torná-la ativa.Para selecionar vários atributos no Windows, use a tecla Ctrl. No Macintosh, use a tecla Command. Para modifi car a posição do pivô no Windows, use a tecla Insert. No Mac-intosh, use a tecla Home.

Pacote AutodeskEste livro pode ser usado com Autodesk® Maya® Complete 2008, Autodesk® Maya® Unlimited 2008, ou com a versão correspondente do software Autodesk® Maya® Personal Learning Edition, pois as lições aqui incluídas se concentram nas funcion-alidades compartilhadas entre esses três pacotes de software.

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DVD-ROM do Aprendendo Autodesk MayaO DVD-ROM do Aprendendo Autodesk Maya contém vários recursos para acelerar sua experiência de aprendizado, incluindo:

- Arquivos de suporte para aprendizado

- Guias de referência do Autodesk® Maya®

- Modelos Turbo Squid em 3D

Instalando arquivos de suporteAntes de começar as lições deste livro, será necessário instalar os arquivos de suporte. Copie os diretórios do projeto encontrados na pasta support_fi les no disco DVD para o diretório Maya\projects em seu computador. Execute o Maya e defi na o projeto em File Project Set... e selecione o projeto adequado.

Windows: C:\Documents and Settings\username\Meus Documentos\maya\projects

Macintosh: Macintosh HD:Users:username:Documents:maya:projects

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Projeto 01

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No Projeto 01, você vai modelar Leon, o menino do curta-metragem Moongirl, como um personagem totalmente poligonal. Desta forma, você terá a chance de explorar a modelagem de polígonos em mais profundidade.

Inicialmente, você fará a revisão dos fundamentos dos componentes de um polígono. Em seguida, modelará o corpo de Leon, usando imagens de referência. Uma vez com-pletada esta parte, você começará a modelar a cabeça de Leon ligando-a ao corpo.

Essas lições lhe oferecem uma boa visão sobre alguns dos principais conceitos e fl uxos de trabalho para modelagens feitas com polígonos.

Uma vez fi nalizado o modelo, você passará a explorar a texturização de polígonos.

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Lição 01Fundamentos de um polígono

Construir superfícies poligonais no software Autodesk Maya é rápido e fácil. Este capítulo cobre os conceitos fundamentais da geometria poligonal conduzindo você através das ferramentas e técnicas básicas essenciais para a construção de modelos poligonais com qualidade.

Nesta lição você aprenderá o seguinte:

- A composição de um polígono;- Como visualizar superfícies e componentes poligonais;- Como editar um modelo poligonal simples;- Como diagnosticar problemas na geometria de um polígono.

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APRENDENDO AUTODESK MAYA 2008 | MODELAGEM E ANIMAÇÃO

PROJETO 01

Proj

eto

01

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O que é um polígono?A defi nição mais básica de um polígono é uma fi gura defi nida por seus cantos (vér-tices) e as linhas retas existentes entre eles (arestas).

O Maya utiliza polígonos para criar superfícies preenchendo o espaço defi nido pelas arestas com uma face. Três conjuntos de arestas e vértices formam uma face triangular, ou um triângulo. Quatro conjuntos de arestas e vértices formam uma face quadrilátera, ou um quadrilátero. Qualquer número de arestas e vértices acima de quatro forma o que o Maya chama de uma face de n lados.

Uma única face de um polígono no Maya é, às vezes, chamada de polígono.

Shells poligonais versus objetos poligonaisQuando vários polígonos são unidos e compartilham arestas e vértices, dizemos que há a formação de uma shell poligonal ou casca poligonal. Ao unir faces não há nenhum limite para o número de faces e sua topologia; portanto, malhas poligo-nais podem formar praticamente qualquer fi gura arbitrária desejada e não estão restritas às regras que limitam as superfícies NURBS.

Quando várias shells poligonais são combinadas em um único nó da fi gura residin-do sob um nó de transformação, normalmente dizemos que há um objeto poli-gonal. As shells podem parecer objetos simples, mas o Maya as trata como uma fi gura, um objeto poligonal, ou uma malha.

Duas shells poligonais em um objeto poligonal

Criando um triângulo, um quadriláteroe combinando malhasAgora, você vai criar dois objetos poligonais simples, um triângulo e um quad-rilátero, utilizando a ferramenta para criar polígonos Create Polygon Tool. Em segu-ida, você vai combinar os dois polígonos para formar um objeto poligonal, embora eles continuem sendo duas shells poligonais separadas.

1 Criar dois polígonos simples

- Passe para o menu Polígonos pressionando a tecla F3.- Selecione Mesh → Create Polygon Tool e na vista superior coloque três pon-

tos; em seguida, pressione a tecla Enter para fi nalizar a criação.

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APRENDENDO AUTODESK MAYA 2008 | MODELAGEM E ANIMAÇÃO

LIÇÃO 01 : FUNDAMENTOS DE UM POLÍGONO

Lição 01: Fundamentos de um

polígono

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Você acaba de criar o primeiro polígono.

Repita o passo acima, mas desta vez coloque quatro pontos para criar um quadrilátero.

Malha de um triângulo e malha de um quadrilátero

- Selecione Window → Hypergraph: Hierarchy.Você deverá ver dois objetos: polysurface1 e polysurface2.

- Dentro da janela Hypergraph, exiba os nós da fi gura do objeto selecionando Options → Display → Shape Nodes.

Agora, você deverá ver os dois nós de transformação e seus respectivos nós da fi gura listados no Hypergraph.

2 Combinar o triângulo e o quadrilátero

- Selecione polySurface1 e polySurface2, e, em seguida, selecione Mesh → Com-bine para criar um único objeto poligonal a partir de duas shells poligonais.Você observará no Hypergraph que um terceiro e novo nó de transformação e nó da fi gura foi criado, chamado polySurface3. Se você selecionar polySurface3, as duas shells serão selecionadas. Será possível observar que os dois nós de transformação/da fi gura originais continuam existindo. Esses nós fi cam ocul-tos nesta hora, mas estão unidos pelo histórico de construção ao novo objeto poligonal. O Maya, normalmente, deixa os nós em cena até que seja excluído o histórico do objeto.- Se desejar excluir esses nós obsoletos, selecione polySurface3 e, em seguida, Edit → Delete By Type → History.

Componentes de um polígonoAntes de começar a modelar usando polígonos, convém entender quais com-ponentes formam um polígono e como eles podem ser usados para modelar no Maya. Alguns componentes de um polígono podem ser modifi cados para afetar diretamente a topologia, ou a forma, da geometria; outros podem ser modifi cados para afetar o aspecto do polígono quando renderizado ou sombreado.

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APRENDENDO AUTODESK MAYA 2008 | MODELAGEM E ANIMAÇÃO

PROJETO 01

Proj

eto

01

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VérticesOs pontos que defi nem os cantos de um único polígono são chamados vértices. Vértices podem ser manipulados diretamente para alterar a topologia de um polígono.

ArestasAs linhas que unem os vértices de um único polígono são chamadas arestas. Are-stas podem ser manipuladas diretamente para alterar a topologia de um polígono. As arestas externas de uma shell poligonal são chamadas de arestas de borda.

FacesA área preenchida limitada pelos vértices e arestas de um polígono é chamada face. Faces podem ser manipuladas diretamente para alterar a topologia de um objeto poligonal.

UVsNo mesmo local dos vértices de um polígono existe outro componente chamado UV. UVs são usadas para ajudar a aplicar texturas aos polígonos. Texturas existem em um espaço bidimensional baseado em pixels e têm largura e altura defi nidas. Para que o Maya entenda como aplicar uma textura bidimensional a um polígono tridimensional, é usado um sistema de coordenadas bidimensional chamado es-paço de textura. A UV de um determinado vértice é a posição bidimensional do espaço de textura, ou coordenada, daquele vértice. O pixel daquela posição do mapa de texturas estará localizado naquele vértice. UVs podem ser selecionadas no espaço tridimensional do Maya, mas não podem ser manipuladas no espaço tridimensional. Para manipular UVs diretamente, é necessário abrir o UV Texture Editor, ou Editor de Texturas UV.

Janela do UV Texture Editor

Normais de uma faceA face de um polígono pode apontar para uma de duas direções possíveis. O com-ponente usado para defi nir a direção é chamado normal da face. As normais de uma face não podem ser manipuladas diretamente, mas podem ser invertidas se estiverem apontando para a direção errada. O Maya tem como padrão desenhar

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APRENDENDO AUTODESK MAYA 2008 | MODELAGEM E ANIMAÇÃO

LIÇÃO 01 : FUNDAMENTOS DE UM POLÍGONO

Lição 01: Fundamentos de um

polígono

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ambos os lados de um polígono, mas, em termos técnicos, os polígonos só pos-suem uma direção representada pela direção normal. Ao usar a ferramenta Cre-ate Polygon Tool, a direção na qual o polígono é criado afetará a direção inicial da normal da face. Quando o polígono é criado colocando-se os vértices no sentido horário, a normal estará apontando na direção oposta a você. Ao colocar os vér-tices no sentido anti-horário, a normal estará voltada em sua direção.

Normais de um vérticeEm cada vértice existe um terceiro componente, chamado normal do vértice. A nor-mal do vértice é usada para defi nir o aspecto do polígono, quando sombreado ou renderizado. Quando todas as normais do vértice de faces compartilhadas apon-tam para a mesma direção, a transição de uma face para outra terá um aspecto suave quando sombreada ou renderizada. Neste estado, as normais do vértice são, muitas vezes, chamadas de suaves (soft). Por outro lado, quando todas as normais do vértice compartilhadas apontam para a mesma direção das suas normais da face, haverá uma transição brusca entre as faces. As normais do vértice, neste es-tado, são normalmente chamadas de bruscas (hard).

Normais de vértices com aspecto suave e brusco

Dica: Clique com o botão direito do mouse (RMB) sobre o objeto poligonal para facilitar a seleção dos componentes do polígono.

Avaliando e corrigindo a geometria do polígonoNeste exercício, você vai usar a janela Custom Polygon Display para avaliar diversos aspectos dos componentes de um objeto poligonal. Além disso, você vai utilizar restrições de seleção para selecionar componentes problemáticos com base em critérios específi cos. Uma vez avaliada a geometria, serão utilizadas várias ferra-mentas de edição de polígonos para corrigir qualquer problema existente.


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