ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS X DI SMA N 1
NGLUWAR KABUPATEN MAGELANG
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Galuh Ajeng Puspita
09.11.3239
Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2013
1
ANALYSIS AND LEARNING MEDIA PRODUCTION FOR JAVA LANGUAGE SUBJECT FOR GRADE X SMA N 1 NGLUWAR MAGELANG DISTRICT
ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MATA
PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS X DI SMA N 1 NGLUWAR KABUPATEN MAGELANG
Galuh Ajeng Puspita
Mei P. Kurniawan Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
This study was a research and development study by producing learning multimedia validated by experts and tried out to students from two classes, namely the control class and the experimental class in SMA Negeri 1 Ngluwar.
This study aims to find out a way to develop learning media for the Java language subject for Grade X of SMA Negeri 1 Ngluwar, and whether the understanding level and motivation of the students learning through the multimedia is higher than that of those learning through the conventional media.
The results of the study show that the production of learning media for Java language with multimedia technology that designed by Adobe Flash CS5 makes learning media of Java language subject more interesting and interactive also the understanding level and the motivation of the students learning through the multimedia is higher than that of those learning through the conventional media. Keywords: Learning Multimedia, Learning Motivation, Students Understanding
3
1. Pendahuluan Berdasarkan hasil pengamatan sebelum dilakukan penelitian pada siswa SMA
Kelas X SMA N I Ngluwar, siswa cenderung tidak begitu tertarik dengan mata pelajaran
bahasa Jawa karena dalam mata pelajaran bahasa Jawa media pembelajarannya kurang
bervariasi. Selain itu nilai dari beberapa mata pelajaran khususnya bahasa Jawa masih
rendah dikarenakan masih ada sebagian guru yang menggunakan metode ceramah dan
juga menggunakan metode diskusi selama proses belajar mengajar berlangsung.
Pembelajaran bahasa Jawa hendaknya dibuat menyenangkan, sehingga
menimbulkan motivasi siswa untuk mempelajari bahasa Jawa. Dalam hal ini,
pembelajaran dengan menggunakan multimedia merupakan salah satu alternatif yang
dapat digunakan guru di sekolah, khususnya SMA N 1 Ngluwar untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran bahasa Jawa sehingga siswa menjadi lebih tertarik dan
bersemangat dalam mengikuti pelajaran tersebut selain meningkatkan hasil belajar.
Dengan adanya fasilitas yang lengkap di sekolah, misalnya LCD, sound system dan
laptop maka guru kreatif dapat memanfaatkan aneka jenis program pembelajaran, dalam
hal ini khususnya mata pelajaran bahasa Jawa.
Oleh karena itu, diperlukan salah satu cara yang dapat digunakan untuk
menjadikan siswa lebih tertarik dan bersemangat mengikuti kegiatan pembelajaran
bahasa Jawa khususnya siswa SMA N 1 Ngluwar dengan alasan rendahnya daya tarik
siswa khususnya kelas X terhadap mata pelajaran bahasa Jawa dengan cara
menggunakan multimedia untuk pembelajaran bahasa Jawa. Diperlukan adanya
penelitian lebih lanjut tentang bagaimana cara memanfaatkan multimedia dalam
pembelajaran disekolah.
Berdasarkan latar belakang diatas penulis membuat judul “ Analisis dan
Perancangan Media Pembelajaran untuk Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas X di SMA N
1 Ngluwar Kabupaten Magelang ”.
2. Landasan Teori dan Tinjauan Umum 2.1 Hakikat Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Pembelajaran Pembelajaran adalah suatu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang
sistematis dan berkesinambungan dengan mengkombinasikan manusia, material,
fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai
tujuan pembelajaran.
2.1.2 Tujuan Pembelajaran Tujuan pembelajaran adalah suatu perilaku yang ingin dicapai oleh siswa
pada kondisi dan tingkat kompetensi tertentu setelah berlangsung pembelajaran.
4
2.1.3 Pengertian Materi Pelajaran Bahasa Jawa Bahasa Jawa merupakan salah satu bahasa daerah di Indonesia yang
memiliki status dan kedudukan yang amat penting. Oleh karena itu bahasa Jawa
mempunyai hak sepenuhnya untuk dihormati dan dipelihara oleh negara. Dalam
realisasinya, bentuk penghormatan dan pemeliharaan terhadap bahasa itu salah
satunya ialah dengan memasukkan bahasa Jawa sebagai mata pelajaran di sekolah
formal yang wilayahnya termasuk penutur bahasa Jawa.
2.2 Media Pembelajaran
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaiakan dan
menyalurkan pesan dalam lingkungan pembelajaran yang merangsang siswa untuk
belajar.
2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran Manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran, yakni:
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses belajar.
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan
kemungkinan siswa belajar sendiri sesuai kemampuan dan minatnya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan
waktu.
4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.
2.3 Multimedia 2.3.1 Pengertian Multimedia
Menurut Mulyanta dan Marlon Leong (2009: 1), “multimedia adalah
kombinasi dari komputer dan video, sehingga secara prinsip, multimedia merupakan
gabungan dari tiga elemen dasar yaitu suara, gambar dan teks.”
Merril dalam Winarno (2009: 7) menyatakan “multimedia merupakan
gabungan teks, grafis, audio, animasi dan video yang bergerak ke sebuah aplikasi
komputer.”
2.3.2 Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran Latuheru (Winarno, 2009: 8) menyatakan “bahwa dalam pembelajaran,
peranan multimedia menjadi semakin penting di masa kini, karena media-media
tersebut dirancang untuk saling melengkapi sehingga seluruh sistem menjadi
5
berdaya guna dan tepat guna, dimana suatu kesatuan menjadi lebih baik daripada
jumlah bagian-bagiannya (the whole is greter than the sum of it parts)”.
2.3.3 Multimedia dalam Macromedia Flash 1) Pengertian Macromedia Flash
Program Macromedia Flash merupakan software milik perusahaan
Macromedia. Macromedia Flash sendiri merupakan sebuah program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi
yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang
interaktif dan dinamis (Wikipedia bahasa Indonesia).
Macromedia Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan
untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif
dan yang lainnya. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web,
banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen
saver dan pembuatan keseluruhan isi situs web atau pembuatan aplikasi-
aplikasi web lainnya.
2) Sejarah dan Perkembangan Macromedia Flash
a. Super Paint tahun 1980-an
b. Smart Sketch tahun1993
c. Future Splash Animator tahun 1995
d. Macromedia Flash 1996
e. Macromedia Flash Ver. 8 2005
f. Adobe Flash CS 3 2007
3) Kelebihan macromedia Flash
a. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel
b. Kualitas gambar terjaga
c. Waktu loading lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi
lainnya seperti animated gif dan java Applet
d. Mampu membuat website interaktif
e. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat
2.4 Prosedur Pengembangan Produk Multimedia Prosedur pengembangan produk Multimedia Pembelajaran pada Mata
Pelajaran bahasa Jawa dengan menggunakan Macromedia Flash yang
digunakan diadaptasi dari model pengembangan yang dikembangkan oleh
Luther (Arief S. Sadiman, 2008: 48) yaitu sebagai berikut:
1) Menetapkan mata pelajaran yang akan dikembangkan.
6
2) Melakukan penelitian pendahuluan, meliputi:
3) Pembuatan desain software.
4) Pengumpulan bahan, meliputi:
5) Pengembangan produk awal.
6) Validasi ahli meteri
7) Analisis hasil validasi
8) Revisi I
9) Uji coba kelompok kecil.
10) Analisis hasil uji coba kelompok kecil
11) Revisi II
12) Uji coba kelompok besar
13) Analisis hasil uji coba kelompok besar.
14) Revisi III
15) Produk akhir
2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan 2.5.1 Adobe Flash CS5
Program Adobe Flash berguna untuk membuat animasi atau
presentasi.Dalam program ini banyak fasilitas dan fitur baru yang akan membantu
untuk membuat animasi atau presentasi semakin mudah dan canggih.Dengan fitur-
fitur terbarunya menjadikan Adobe Flash CS5 sebagai program animasi dan
presentasi yang semakin digemari oleh para animator.
2.5.2 Adobe Photoshop CS5 Adobe photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto ataupun
gambar yang sangat popular saat ini.
2.5.3 CorelDraw X4 Sebagai salah satu program grafis pengolah vector, CorelDRAW banyak
digunakan oleh para desainer grafis profesional untuk menuangkan berbagai ide
kreatif. Versi terbarunya, CorelDRAW X4, telah dirilis pada tahun 2008 dengan
penambahan sejumlah fitur baru di dalamnya. 2.5.4 SPSS 16.0
SPSS (Statistical Package for the Social Sciences ) adalah sebuah program
komputer yang digunakan untuk membuat analisis statistika. SPSS dipublikasikan
oleh SPSS Inc. Selain analisis statistika, manajemen data (seleksi kasus,
penajaman file, pembuatan data turunan) dan dokumentasi data juga merupakan
fitur-fitur dari software dasar SPSS.
7
2.6 Tinjauan Umum 2.6.1 Gambaran Umum Tempat Penelitian
SMA N 1 Ngluwar berdiri pada tahun 1993, terletak di jalan Trayem,
Kecamatan Ngluwar, Kabupaten Magelang, Telp. (0293) 3283152. Adapun batas-
batas fisik sekolah sebelah utara adalah puskesmas pembantu, sebelah selatan
pemukiman penduduk sedangkan sebelah barat dan timur adalah jalan. SMA N 1
Ngluwar merupakan salah satu sekolah yang menerapkan Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP).
2.6.2 Gambaran Umum Kelas yang diteliti
1) Kelas Eksperimen
Dalam kelas X-4 ada 22 bangku. Siswa X-4 terdiri dari 14 siswa
perempuan dan 8 siswa laki-laki. Fasilitas yang ada dikelas ini meliputi 1
whiteboard, 1 blackboard, 1 unit LCD proyektor, 1 buah papan pengumuman,
1 buah papan absen, 1 buah presensi, 1 pasang meja kursi guru, 1 buah jam
dinding, gambar presiden, wakil presiden dan lambang garuda pancasila.
Secara umum kelas X-4 telah memiliki sarana dan prasarana yang
menunjang pembelajaran.
2) Kelas Kontrol
Dalam kelas X-6 ada 22 bangku. Siswa X-6 terdiri dari 13 siswa
perempuan dan 10 siswa laki-laki. Fasilitas yang ada dikelas X-6 ini sama
dengan yang ada di kelas X-4.
3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis
3.1.1 Deskripsi Sistem Pembelajaran aksara Jawa berbasis multimedia ini diterapkan dengan
menjalankan program yang dibangun dengan menggunakan Macromedia Flash.
Perancangan ini mempunyai beberapa fitur, diantaranya penyampaian kompetensi
dasar, penyampaian materi, serta scoring terhadap evaluasi hasil belajar.
3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem a. Sistem Operasi Windows 7
b. Adobe Flash CS3
c. Adobe Photoshop CS3
d. CorelDRAW Graphics Suite X4
e. Font Jawa
8
3.2 Perancangan Media Pembelajaran 3.2.1 Tahap identifikasi
Tahap ini adalah tahap untuk mengidentifikasi tujuan dan fasilitas dalam
pembelajaran serta identifikasi terhadap kurikulum.
3.2.2 Skenario kegiatan pembelajaran Skenario pembelajaran yaitu langkah – langkah kegiatan yang akan
dilakukan oleh pengguna ketika menggunakan program pembelajaran
aksara Jawa ini. Skenario pembelajaran yang dikembangkan akan
memberikan panduan bagi pengguna untuk menggunakan program
semaksimal mungkin.
3.2.3 Rancangan Tampilan Menu Utama
9
3.3 Uji Coba 3.3.1 Uji coba Pertama
Uji coba pertama pada produk pengembangan multimedia pembelajaran
pada mata pelajaran bahasa Jawa yaitu uji coba kepada ahli materi. Uji coba untuk
ahli materi dilakukan dengan meminta seorang ahli materi yaitu guru mata
pelajaran bahasa Jawa untuk mengevaluasi produk multimedia pembelajaran
pembelajaran menggunakan software Macromedia Flash dari sisi materi
pembelajaran.
3.3.2 Uji coba Produk Multimedia a. Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok kecil melibatkan 12 siswa yang berasal dari kelas
yang bukan merupakan kelas eksperimen dan kelas kontrol, yaitu siswa
kurang pintar, sedang dan pintar berdasarkan referensi atau arahan guru
mata pelajaran bahasa Jawa. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan
mengantisipasi hambatan atau permasalahan awal yang muncul ketika
produk tersebut digunakan.
b. Uji Coba Kellompok Besar
Dalam penelitian pengembangan ini, uji coba dilakukan sebanyak satu
kali yaitu uji coba lapangan. Uji coba dilakukan pada kelas X di SMA N 1
Ngluwar yang melibatkan satu kelas yaitu 22 siswa yang mempunyai
perbedaan kemampuan yaitu siswa kurang pintar, sedang dan pintar
berdasarkan referensi atau arahan guru mata pelajaran bahasa Jawa.
3.4 Jenis Data 3.4.1 Data dari Ahli Materi
Data yang diperoleh dari ahli materi berupa data yang berkaitan dengan
kualitas produk ditinjau dari aspek isi materi yaitu: kesesuaian dengan silabus,
relevansi dengan kemampuan siswa, kejelasan topik pembelajaran, keruntutan
materi, cakupan materi, ketuntasan materi, kesesuaian desain evaluasi, relevansi
ilustrasi dengan materi, kemudahan penggunaan, dan kemudahan memahami
materi. 3.4.2 Data dari Siswa
Data yang diperoleh dari siswa berupa data yang berkaitan dengan kualitas
produk ditinjau dari daya tarik siswa. Data ini digunakan untuk menganalisa daya
tarik dan ketepatan materi yang diberikan kepada siswa. Selain itu juga data yang
dihasilkan dari pretest dan posttest untuk mengukur pengaruh penggunaan
multimedia terhadap hasil belajar.
10
3.5 Teknik Pengumpulan Data
3.5.1 Angket Angket yang disusun meliputi dua jenis sesuai dengan peran dan posisi
responden dalam penelitian. Angket-angket tersebut adalah (1) angket untuk ahli
materi dan (2) angket untuk siswa. Angket jenis pertama dipergunakan untuk
memperoleh data tentang kualitas desain pembelajaran dan diisi oleh seorang
yang ahli dalam bidang materi yang dikembangkan. Angket kedua digunakan untuk
memperoleh data tentang motivasi siswa.
3.5.2 Wawancara Pedoman wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran bahasa Jawa
serta kepada siswa dalam mata pelajaran bahasa Jawa dengan menggunakan
multimedia pembelajaran setelah pelajaran selesai. Selain itu juga kepada ahli
materi mengenai kelayakan produk multimedia pembelajaran.
3.5.3 Test hasil belajar Test prestasi belajar digunakan untuk mendapatkan data mengenai
peningkatan hasil belajar siswa selama menggunakan multimedia pembelajaran
yang berupa soal ulangan bahasa Jawa pada pokok bahasan menulis aksara Jawa
3.5.4 Dokumentasi Data yang digunakan oleh peneliti adalah dokumentassi yang berupa foto
yang diambil saat kegiatan pembelajaran dengan mengunakan multimedia.
Digunakan untuk memberikan gambaran secara kongkret mengenai partisipasi
siswa pada saat proses pembelajaran dan untuk memperkuat data yang diperoleh.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Tahap Tahap Pengembangan 4.1.1 Tahap produksi
Tahap ini adalah tahap untuk memproduksi media pembelajaran bahasa
jawa. Berikut ini adalah proses pembuatan halaman menu utama yaitu menu
materi.
11
4.1.2 Tahap evaluasi
a. Validasi Ahli Materi
Validasi ahli meteri dilakukan oleh guru yang mengampu mata pelajaran
bahasa Jawa di SMA N 1 Ngluwar. Evaluasi dilakukan pada tanggal 30 April
2013. Penilaian produk dinilai dari aspek kesesuaian dengan tujuan
pembelajaran dan aspek kemudahan siswa menyerap pelajaran melalui
media.
b. Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok kecil ini dilakukan di laboratorium komputer SMA N 1
Ngluwar. Uji coba ini dilakukan kepada 12 siswa yang terdiri dari 4 siswa
berkemampuan rendah, 4 siswa berkemampuan sedang dan 4 siswa
berkemampuan tinggi. Siswa yang diambil dalam uji coba kelompok kecil ini
adalah siswa yang berasal dari luar kelas eksperimen dan kelas kontrol.
c. Uji Coba Kelompok Besar
Tahapan uji coba kelas dilakukan di SMA N 1 Ngluwar, Kabupaten
Magelang, Provinsi Jawa Tengah. Uji coba dilaksanakan pada awal bulan
Juni 2013 dengan subjek uji coba adalah kelas X4 dengan jumlah 22 siswa.
4.2 Analisis Data Penilaian 4.2.1 Analisis Data Evaluasi Ahli Materi
No Aspek Rata- rata Skor
Nilai Kriteria
1. Kesesuaian dengan tujuan
pembelajaran 4,0 B Baik
2. Kemudahan siswa menyerap
pelajaran melalui media 3,7 B Baik
12
Dari tabel tersebut diketahui bahwa kualitas produk menurut ahli materi
setelah dikonversikan skala 5 secara aspek kesesuaian dengan pembelajaran
dalam kategori baik dan secara aspek kemudahaan siswa menyerap pelajaran
melalui media dalam kategori baik. Sehingga produk multimedia pembelajaran
dalam bentuk Macromedia Flash ini baik dan bagus untuk digunakan sebagai
media pembelajaran. . Komentar dan saran perbaikan dimuat pada bagian skripsi
revisi produk dan digunakan untuk acuan revisi produk multimedia.
4.2.2 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil
No Aspek Rata-rata
Skor Nilai Kriteria
1. Media pembelajaran secara
keseluruhan 4,46 A Sangat Baik
2. Tampilan gambar dalam
media pembelajaran 4,19 A Sangat Baik
3. Tampilan background 4,44 A Sangat Baik
4. Tampilan huruf 4,48 A Sangat Baik
5. Tampilan animasi 4,13 A Sangat Baik
6. Penggunaan efek suara 4,19 A Sangat Baik
Dari tabel tersebut diketahui bahwa siswa uji coba kelompok kecil yang
berjumlah 12 siswa ini memberikan penilaian dengan kategori sangat baik.
Komentar, saran dan masukan dari siswa pada uji coba kelompok kecil ini akan
dijadikan acuan terhadap revisi tahap II. 4.2.3 Analisis Data Uji Coba Lapangan terhadap Butir Pernyataan
No Aspek Rata-rata
Skor Nilai Kriteria
1. Media pembelajaran secara
keseluruhan 4,39 A Sangat Baik
2. Tampilan gambar dalam
media pembelajaran 4,10 A Sangat Baik
3. Tampilan background 4,21 A Sangat Baik
4. Tampilan huruf 4,20 A Sangat Baik
5. Tampilan animasi 4,18 A Sangat Baik
6. Penggunaan efek suara 3,83 B Baik
Dari tabel tersebut diketahui bahwa siswa kelas eksperimen yang berjumlah
22 siswa ini memberikan penilaian dengan kategori sangat baik untuk butir 1-5.
13
Sedangkan butir ke-6 dinilai baik. Komentar, saran dan masukan dari siswa kelas
kontrol ini akan dijadikan acuan terhadap revisi produk akhir.
4.3 Kajian Produk Akhir Pengembangan tahap multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran
bahasa Jawa kelas X dengan materi aksara Jawa, telah dilakukan revisi tahap I
dan tahap II.
1. Kualitas kesesuaian dengan tujuan pembelajaran di beri penilaian Baik
dengan rata-rata skor 4, meliputi:
a. Kesesuaian dengan silabus.
b. Adanya relevansi dengan kemampuan siswa.
c. Kejelasan topik pembelajaran.
d. Keruntutan materi yang tepat.
e. Cakupan materi yang tepat.
f. Ketuntasan materi.
g. Adanya relevansi bagan dan gambar dengan materi.
2. Kualitas kemudahan siswa menyerap materi pelajaran yang disajikan dalam
media di beri penilaian Baik dengan rata-rata skor 3,66, meliputi:
a. Kemudahan siswa memahami materi pelajaran yang disajikan dalam
media.
b. Kesesuaian antara desain media dengan tingkat berfikir siswa.
c. Kecepatan siswa menangkap materi pelajaran yang disajikan dalam
media.
3. Kualitas kesesuaian dengan tingkat berpikir siswa melalui media di beri
penilaian Baik dengan jumlah skor 18, meliputi:
a. Memudahkan interaksi siswa dan guru.
b. Penggunaan bahasa yang tepat.
c. Media yang dibuat sesuai dengan kemampuan guru.
d. Slide mudah dipahami.
4. Kualitas kesesuaian dengan ketentuan pembuatan media pembelajaran di
beri penilaian Baik dengan jumlah skor 18, meliputi:
a. Ukuran font tepat.
b. Jenis huruf tepat.
c. Pemberian gambar tepat.
d. Penggunaan animasi yang tepat.
e. Suara yang digunakan tepat.
f. Penggunaan background yang tepat.
g. Warna tulisan tepat.
14
h. Kata-kaata yang terttulis dalam slide jumlahnyya tepat.
i. Urutan penyajian yang tepat.
4.4 Hassil Penelitiann
4.4.1 KKelas Ekspeerimen
D
akhir a
S
Motivasi Aw
Motivasi Ak
Pretest
Posttest
Dari tabel te
dalah sebag
Sedangkan u
Frekue
nsi
wal
hir
ersebut diata
gai berikut,
untuk nilai pr
0
5
10
15
20
25 –34
Frekue
nsi
02468
1012
445
Frekue
nsi
15
N Re
22
22
22
22
as maka dap
retest dan po
– 35 –44
45 54
Inter
4 –55
56 –67
687
Inte
erata StaDev
31,13
63,77
61,09
81,73
pat digambar
osttes adalah
–4
55 –64
657
rval
8 –79
80 –91
921
erval
andar viasi
NTer
3,182
3,070
9,335
7,814
rkan untuk m
h sebagai ber
5 –4
Motiva
Motiva
2 –03
P
P
Nilai rendah Te
25
36
44
68
Nilai ertinggi
36
70
76
96
motivasi awaal dan
asi Awal
asi Akhir
rikut,
Pretest
Postest
4.4.2 KKelas Kontrool
D
akhir a
S
Pret
Postt
Motivas
Motivas
Dari tabel te
dalah sebag
Sedangkan u
Frekue
nsi
Frekue
nsi
test
test
si Awal
si Akhir
ersebut diata
gai berikut,
untuk nilai pr
02468
101214
24 –29
Frekue
nsi
0123456789
44 – 52
16
N Rer
22 6
22 7
22 3
22 4
as maka dap
retest dan po
30 –35
36 –41
Interva
2 53 – 61 62 –
Inte
rata StanDevi
1,27 10
2,00 8
1,18 4
2,27 2
pat digambar
osttes adalah
42 –47
48 –53
al
– 70 71 – 79 8
rval
ndar iasi
NiTeren
,629
,188
,532
,694
rkan untuk m
h sebagai ber
Moti
Moti
80 – 88
lai ndah
NTert
44
60
24
38
ilai tinggi
76
84
41
48
motivasi awaal dan
vasi Awal
vasi Akhir
rikut,
Pretest
Postest
4.5 Analisi Data 4.5.1 Tingkat Pemahaman Siswa
Berikut ini adalah rangkuman dari analisis data tingkat pemahaman siswa baik
kelas kontrol maupun kelas eksperimen.
61,09
81,7361,27 72
0
20
40
60
80
100
Pretest Posttest
Pemahaman Siswa
Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol
4.5.2 Motivasi Siswa Berikut ini adalah rangkuman dari analisis data tingkat pemahaman siswa baik
kelas kontrol maupun kelas eksperimen.
31,14
63,7731,18 42,27
020406080
Motivasi Awal
Motivasi Akhir
Motivasi Belajar Siswa
Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol
5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan
Dari proses perancangan dan uji coba produk penelitian ini dapat ditarik
beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Perancangan media pembelajaran bahasa Jawa dengan teknologi multimedia
yang dirancang menggunakan Adobe Flash CS3 menghasilkan media
pembelajaran bahasa Jawa menjadi lebih menarik dan lebih interaktif.
2. Tingkat pemahaman siswa yang diajarkan dengan multimedia pembelajaran
lebih tinggi daripada yang diajar dengan media konvensional dibuktikan
dengan t hitung posttest 24,694 dengan tingkat signifikansi 0,000 dimana rata-
17
rata posttest pada kelas eksperimen sebesar 81,73 sedangkan pada kelas
kontrol sebesar 72,00.
3. Motivasi belajar siswa yang diajar menggunakan multimedia pembelajaran
lebih tinggi daripada yang diajar dengan menggunakan media konvensional
dibuktikan dengan t hitung motivasi akhir sebesar 4,031 dengan tingkat
signifikansi sebesar 0,000 dimana rata-rata motivasi belajar siswa kelas
eksperimen sebesar 63,77 sedangkan kelas kontrol sebesar 42,27.
5.2 Saran
Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan media pembelajaran maupun
laporan ini masih banyak terdapat kekurangan yang sudah selayaknya dapat menjadi
bahan pertimbangan oleh pengembang selanjutnya sehingga menjadi lebih baik.
Penulis menyarankan untuk penekanan yaitu:
1. Penambahan Animasi sehingga media pembelajaran menjadi lebih menarik.
2. Pengolahan backsound yang lebih rapi dan tertata.
3. Pengembangan materi pembahasan.
4. Penambahan soal soal latihan.
18
19
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Bahri, Syaiful. 2009. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung
Persada Press.
Sadiman, Arief, dkk. 2008. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing
& Video Editing. Yogyakarta: Andi
Uno, Hamzah B. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.