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BARBANERA - GMT GamesAccanto a tutti i Porti eccetto quelli pirati vi è una casella che contiene un...

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BARBANERA © 2008 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - BARBANERA L’ETA’ D’ORO DELLA PIRATERIA, 1660-1720 (Blackbeard: The Golden Age of Piracy, 1660-1720) 1 INTRODUZIONE Barbanera (Barbanera) è un gioco da 1 a 5 giocatori che vi consente di ricreare l’età d’oro della pirateria nei secoli 17° e 18°. I giocatori manovrano i propri pirati sulla mappa, di area di mare in area di mare ed in e fuori dai porti, raccogliendo bottino e ottenendo notorietà in vari modi. I giocatori vincono facendo sì che i propri pirati divengano i più ricchi e noti tra tutti, idealmente ritirandosi dopo una lunga e soddisfacente carriera sui mari. Nota: Barbanera tende ad essere maggiormente una simulazione rispetto agli altri giochi sui pirati. Non è comunque una simulazione dettagliata e complessa come molti giochi del nostro hobby. D’altra parte, gli accadimenti riportati nei film sui pirati e che raramente – se mai – accaddero nella realtà non sono qui riprodotti. E’ difficile, ad esempio, trovare le prove reali di un attacco tra pirati in mare, cosa che invece accade sempre nei film sui pirati. Nota ai giocatori dell’originale Barbanera: questo nuovo gioco utilizza molti degli aspetti del gioco originario (pubblicato dalla Avalon Hill Game Company nel 1989), ma i sistemi e meccanismi di gioco sono alquanto diversi. Non prendete per data alcuna regola della versione originaria per questo nuovo gioco. 2 COMPONENTI Barbanera contiene quanto segue: 1 mappa 110 carte in 2 mazzi 2 fogli di pedine, di varia forma e dimensione 10 schede di pirati 2 tabelle 3 dadi a 6 facce, due neri ed uno bianco 2.1 LE CARTE DI GIOCO Le carte di gioco in Barbanera si usano nei due seguenti mazzi: Carte dei Pirati. Questi sono i 23 più famosi pirati dell’epoca. Carte Evento. Queste 87 carte rappresentano vari possibili accadimenti che possono influenzare il corso del gioco. Possono anche consentire ad un giocatore di implementare i piani che ha per un pirata. Infine, scandiscono il tempo di gioco. 2.2 LA MAPPA Regioni. La mappa è suddivisa in tre Regioni principali – le Americhe, l’Africa Occidentale, e l’Africa Orientale/India. Ogni Regione la propria parte di mappa, collegata solamente (in alcuni casi) da Caselle di Transito. Le Regioni hanno un impatto molto limitato nel gioco, in quanto la maggior parte del gioco si svolge nelle Aree di Mare. Aree di Mare. Ogni Regione è suddivisa in Aree di Mare (dette spesso solamente “Aree” nelle regole). Vi sono 10 di tali aree.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

BARBANERA

L’ETA’ D’ORO DELLA PIRATERIA, 1660-1720

(Blackbeard: The Golden Age of Piracy, 1660-1720) 1 INTRODUZIONE Barbanera (Barbanera) è un gioco da 1 a 5 giocatori che vi consente di ricreare l’età d’oro della pirateria nei secoli 17° e 18°. I giocatori manovrano i propri pirati sulla mappa, di area di mare in area di mare ed in e fuori dai porti, raccogliendo bottino e ottenendo notorietà in vari modi. I giocatori vincono facendo sì che i propri pirati divengano i più ricchi e noti tra tutti, idealmente ritirandosi dopo una lunga e soddisfacente carriera sui mari. Nota: Barbanera tende ad essere maggiormente una simulazione rispetto agli altri giochi sui pirati. Non è comunque una simulazione dettagliata e complessa come molti giochi del nostro hobby. D’altra parte, gli accadimenti riportati nei film sui pirati e che raramente – se mai – accaddero nella realtà non sono qui riprodotti. E’ difficile, ad esempio, trovare le prove reali di un attacco tra pirati in mare, cosa che invece accade sempre nei film sui pirati. Nota ai giocatori dell’originale Barbanera: questo nuovo gioco utilizza molti degli aspetti del gioco originario (pubblicato dalla Avalon Hill Game Company nel 1989), ma i sistemi e meccanismi di gioco sono alquanto diversi. Non prendete per data alcuna regola della versione originaria per questo nuovo gioco. 2 COMPONENTI Barbanera contiene quanto segue:

• 1 mappa • 110 carte in 2 mazzi • 2 fogli di pedine, di varia forma e dimensione • 10 schede di pirati • 2 tabelle • 3 dadi a 6 facce, due neri ed uno bianco

2.1 LE CARTE DI GIOCO Le carte di gioco in Barbanera si usano nei due seguenti mazzi: Carte dei Pirati. Questi sono i 23 più famosi pirati dell’epoca. Carte Evento. Queste 87 carte rappresentano vari possibili accadimenti che possono influenzare il corso del gioco. Possono anche consentire ad un giocatore di implementare i piani che ha per un pirata. Infine, scandiscono il tempo di gioco. 2.2 LA MAPPA Regioni. La mappa è suddivisa in tre Regioni principali – le Americhe, l’Africa Occidentale, e l’Africa Orientale/India. Ogni Regione la propria parte di mappa, collegata solamente (in alcuni casi) da Caselle di Transito. Le Regioni hanno un impatto molto limitato nel gioco, in quanto la maggior parte del gioco si svolge nelle Aree di Mare. Aree di Mare. Ogni Regione è suddivisa in Aree di Mare (dette spesso solamente “Aree” nelle regole). Vi sono 10 di tali aree.

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Caselle di Transito. Queste caselle, che si trovano tra le Regioni, consentono di spostarsi a e da diverse Regioni. Vedere 7.2. Terra. Le aree di terra sulla mappa non hanno alcun effetto nel gioco. Tabella dei Punti Vittoria [Victory Points Track]. Si usa ponendo su di essa i segnalini di Punti Vittoria ad indicare chi è attualmente in testa (vedere 18.0). Caselle delle Carte: Si usano per riporre i mazzi di carte. Caselle dei Pirati che si sono Ritirati e il forziere di Davy Jones [Retired Pirates] [Davy Jones’ Locker]. La prima casella si usa per porvi i pirati che si ritirano, la seconda per i pirati che sono stati eliminati. Porti. Le Aree di Mare contengono i Porti che i pirati possono usare per vari motivi. Un fregio nella casella del porto indica quale nazione controlla quel Porto – o se il porto sia o meno di pirati. I Porti contengono le seguenti informazioni:

• Nazionalità. Le nazioni di appartenenza dei porti sono indicate sia dal fregio che dal colore. • Casella del Porto. Ogni locazione di Porto contiene il nome del Porto, il fregio e il colore della sua

nazionalità, ed i valori numerici. Questa casella contiene i governatori, pirati ed altri segnalini informativi a seconda del caso. Il porre pedine e segnalini nella località del Porto significa che sono “in Porto”.

• Casella dei Mercanti. Accanto a tutti i Porti eccetto quelli pirati vi è una casella che contiene un simbolo di nave. Questa è la casella dei mercanti; contiene la nave mercantile per quel porto (quando necessita).

• Casella In Mare. Accanto a tutti i Porti vi è una casella vuota. Questa è la casella In Mare. Contiene tutto ciò che non ci sta nella casella del Porto.

• Numero di identificazione del Porto. Tutte le caselle di Porto hanno un numero a due cifre contenuto in una piccola casella bianca. Questo è il numero di identificazione del Porto. La selezione casuale dei Porti viene effettuata, per varie finalità, tirando un D66 come viene definito in 2.5.

• Valori del Porto. Tutte le caselle di Porto (eccetto quelli di pirati) hanno due numeri separati da una barra. Il numero a sinistra è il Valore del Porto, quello a destra è il Valore di Difesa del Porto.

• Entrare ed uscire dai Porti. I pirati entrano in un porto dalla sua Area di Mare, ed escono in essa. Bermuda, unico tra i porti, si collega a due Zone di Mare: il Nord Atlantico e l’Atlantico Centrale.

2.3 TABELLE Tutte le tabelle del gioco sono tradotte alla fine del regolamento. 2.4 PEDINE DI GIOCO Barbanera usa varie pedine di gioco – pedine e segnalini – per registrare vari eventi. I pirati, governatori, inviati del Re, navi mercantili e da guerra sono rappresentate sulla mappa da varie pedine. I segnalini informativi sono posti sulla mappa e sulle schede dei pirati per aiutare nel gioco. Segnalini di Storia degli Attacchi (9.58) sono posti nella casella Storia degli Attacchi [Attack History] sulla scheda di ogni pirata quando questi attacca un Porto. Usate un tale segnalino corrispondente alla nazionalità del porto. Segnalini D&R (13.0) sono posti su una pedina di pirata ad indicare che il suo equipaggio sta effettuando Feste & Bagordi. Segnalini di Governatore corrotto (9.45 e 18.41D) sono posti nella casella Governatore Corrotto “Governors Bribed” nella scheda dei pirati ad indicare quali governatori pro-pirati quel pirata ha tentato di corrompere (che abbia successo o meno). Un pirata può tentare di corrompere un governatore una sola volta. I governatori anti pirati non possono essere corrotti, quindi non vi sono segnalini per essi. Segnalini Lettera di Marca (17.2) entrano in gioco quando si gioca come evento una carta Lettera di Marca. Segnalini di nazionalità (8.44, 9.42, 17.2) si piazzano come segue. Sulla scheda dei pirati nella casella Ostaggi “Hostages” ad indicare la nazionalità del porto verso cui quell’ostaggio si stava dirigendo quando è stato catturato. Nella casella Lettera di Marca “Letter of Marque” sulla scheda dei pirati ad indicare la nazione per la quale il pirata ha avuto la Lettera di Marca. Segnalini numerici sono di aiuto ai giocatori per tener conto di vari dettagli di gioco nella scheda dei pirati e sulla mappa. Sono:

• Punti Notorietà del pirata, Punti Astuzia, e Valore Netto. • I Dobloni che si trovano in ogni stiva della nave del pirata. • I Punti Informazione ottenuti da ogni ostaggio. • Il numero di Azioni correntemente eseguite nel turno del giocatore.

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Segnalino identificativo del pirata (3.0 punto 7, 5.13) si pongono accanto alla scheda del pirata quando un giocatore usa un nuovo pirata (anche all’inizio del gioco). Questi numeri identificativi si usano assieme alla scheda dei porti per registrare i Porti Franchi del pirata e i Punti Informazione ostaggi. Segnalini di Porto Attaccato (9.58) si pongono sulla mappa quando un pirata attacca un porto. Segnalino di Porto Distrutto (9.51, 9.55, 10.4, 17.2) si pongono sui porti che sono stati distrutti (per attacco, tempeste, ecc.) Segnalini di Porto Franco (9.42, 9.45), si pongono sugli spazi di porto sulla mappa ad indicare che è Franco per almeno un pirata. Quale pirata goda di tale beneficio viene indicato sulla Scheda del Porto (2.3). Segnalini di Scorbuto (9.41, 17.2) si pongono su una pedina di pirata quando il suo equipaggio contrae lo scorbuto. Segnalini di Tipo di Nave (5.13, 6.21) si pongono sulla Scheda del Pirata ad indicare che tipo di nave (Corvetta, Goletta, o Brigantino) sta correntemente usando il pirata. Segnalini di Valore della Nave (5.13, 6.2) sono di tre tipi: Combattimento, Velocità e Lealtà. Si pongono su ogni Scheda del Pirata nelle caselle appropriate e variano quando quel valore aumenta o diminuisce. I segnalini di Velocità e Combattimento si relazionano al segnalino di tipo di nave ad indicare i valori correnti di Velocità e Combattimento di quella nave. Segnalini di Punti Vittoria 18.11) consentono ai giocatori di registrare i Punti Vittoria sulla apposita tabella che si trova sulla mappa. 2.5 DADI Il gioco usa dadi a 6 facce. Le abbreviazioni che seguono differenziano i vari tiri di dado: 1d6 • è il tiro di un dado nero (risultati possibili 1-6), ossia “tirare un dado”. Il termine “tiro di dado” fa sempre riferimento ad 1d6. 2d6 • è il tiro di due dadi neri, sommando I risultati (risultati possibili 2-12). 3d6 • è il tiro di tutti e tre I dadi, sommandoli (risultati possibili 3-18). D66 • è il tiro di un dado nero ed uno bianco, con il dado nero che rappresenta le decine e quello bianco le unità. Risultati possibili 11-66 (ad esempio: nero 5 e bianco 2 = 52). ESEMPI DI SEGNALINI [Vedere pag. 3 del testo inglese, in basso a destra] Attack History = Storia degli Attacchi Pirate ID = Identificazione del Pirata Crew Loyalty = Lealtà dell’Equipaggio Safe Haven = Porto Franco Governor Bribed = Governatore Corrotto Ship Speed = Velocità della Nave Ship Combat = Combattimento della Nave Scurvy = Scorbuto Ship Type Designator = Tipo di Nave Debauchery & Revelry = Feste & Bagordi Victory Points +100—Player A = Punti Vittoria +100 – giocatore A Number Marker = Segnalino Numerico ESEMPI DI PEDINE [Vedere pag. 3 del testo inglese, in basso a sinistra] Pirate (Blackbeard) = PIrata (Barbanera) Pirate (Vane) = Pirata (Vane) King’s Commissioner = Agente Reale Hostage = Ostaggio (Info = informazioni / Value = valore) Combat/Speed = Combattimento (3) / Velocità (11) Governors = Governatori (Pro-Pirate – pro pirati / Anti-Pirate = anti-pirati) Merchant Ship = Nave Mercantile (Cargo Rating = valore di carico) Warship = Nave da Guerra (Speed = velocità, Combat = combattimento) Hostages = Ostaggi 2.6 TERMINOLOGIA UTILE I termini ed abbreviazioni che troverete nel corso delle regole hanno i significati seguenti nel gioco.

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Pirata Attivo. Il pirata che ha annunciato un’Azione o che sta correntemente effettuando una Azione. Giocatore Anti-Pirata. Tutti i giocatori che non stanno correntemente effettuando un turno di giocatore. L’altro giocatore è detto giocatore pirata. AP: Anti-Pirata — solitamente nel contesto di un’Azione AP. In mare. In un’Area di Mare, in contrasto con l’essere In Porto. Bottino. E’ quello che i pirati cercano e fa riferimento alla cattura di carichi mercantili che possono vendere e trasformare in Ricavo Netto, un termine del gioco che si usa per aiutare la determinazione della Vittoria. Il bottino, come il carico, è espresso in Dobloni. D&R: Feste & Bagordi, una condizione nella quale i pirati celebrano i loro successi. In Mano. Carte che un giocatore tiene, non rivelandole all’avversario, e non ha ancora giocato. In Porto. Fa riferimento ai pirati, Azioni e situazione che si ha mentre un pirata si trova in uno spazio di porto, ossia non in mare. KC: Agente Reale. Ricavo netto: Il valore monetario del pirata risultante dall’incasso del bottino. NP. Abbreviazione di Punti Notorietà, un’espressione numerica della reputazione ottenuta per comportamenti “da pirata”. Giocatore Pirata. Il giocatore che sta correntemente svolgendo il turno di giocatore (4.3). Gli altri giocatori sono detti anti-pirata. Ordine dei giocatori. Chi gioca quando, come viene determinato dalla procedura di Preparazione al Gioco. Turno del giocatore. La parte del gioco nel corso della quale un dato giocatore agisce quale giocatore pirata. 2.7 NUMERO DI GIOCATORI Barbanera può essere giocato da 1 a 5 giocatori. 2–5 giocatori. Il gioco si presta bene ad essere giocato da 3–5 giocatori, ma le partite con due soli giocatori si sono rivelate popolari nel test del gioco, quindi funziona anche come gioco a due. 1 giocatore. Vedere 19.0 per le regole in solitario. Più di 5 giocatori (suggerimento). Se giocate da 6-10 giocatori, potete limitare ogni giocatore ad avere un solo pirata alla volta. Ogni giocatore pesca una sola scheda di pirata per iniziare – vedere 3.0 – e pesca un’altra scheda solamente se quel pirata esce dal gioco (ritirandosi o essendo eliminato). Qualsiasi giocatore che non desidera utilizzare il pirata pescato a caso ne può pescare uno diverso, concedendo ad ogni altro giocatore 10 VP e riponendo nel mazzo dei pirati la scheda indesiderata. 3 PREPARAZIONE PER IL GIOCO FASE 1: Preparazione dei componenti Aprite la mappa e stendetela su un tavolo. Separate le pedine ed i segnalini impilandoli per tipo. Date ad ogni giocatore il numero seguente di schede di pirati, sistemandole in modo che tutti le possano vedere (il numero di schede è il numero massimo di pirati che il giocatore può avere sulla mappa in un dato momento del gioco). 5-o 4 giocatori • 2 schede di pirata per ogni giocatore 3-giocatori • : 3 schede di pirata per ogni giocatore 2-giocatori • : 4 schede di pirata per ogni giocatore. FASE 2: Determinazione dell’Ordine dei Giocatori Ogni giocatore tira un dado: chi ottiene di più diviene il giocatore A, quello alla sua sinistra il giocatore B e così via, in senso orario. Poi il giocatore A effettua un turno, seguito dal B e così via. Il gioco torna al giocatore A dopo il giro di tavolo. Questa sequenza è detta Ordine dei Giocatori. FASE 3: Preparazione delle carte Separate le carte in due mazzi, Pirati ed Eventi. Mescolate i pirati e metteteli da parte nella loro casella sulla mappa. Rimuovete dal mazzo degli eventi tutte le carte con la dicitura “Si deve giocare immediatamente” (17.15) e mettetele da parte sino alla Fase 4. FASE 4: Distribuzione delle carte Evento Mescolate le carte Evento e distribuite ad ogni giocatore – a faccia in giù – 4 carte Evento, nell’Ordine dei Giocatori. Poi, ponete tutte le carte “Si deve giocare immediatamente” rimosse nel corso della fase 3 nel mazzo degli Eventi e rimescolatelo, ponendolo nella apposita casella sulla mappa.

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FASE 5. Piazzamento dei Governatori Mettete da parte i 16 Governatori contro i pirati nella loro casella (si usano in seguito). Per ognuno degli 8 Governatori pro pirati, tirate D66 e consultate il numero di Locazione del Porto corrispondente a quel risultato, per determinare il porto dove viene posto tale Governatore. Questi viene posto nella Casella del Porto corrispondente. Non ponete i Governatori nei porti dei pirati, e solo un Governatore per porto; quando ottenete due volte lo stesso porto tirando i dadi, o un numero corrispondente ad un porto di pirati, ponete il Governatore nel primo porto seguente disponibile che abbia numero superiore (ripartendo da 11 se superate 66). FASE 6. Scelta dei Pirati Scegliete tra la pesca casuale dei pirati (opzione A) o quella volontaria (opzione B); indipendentemente dall’opzione scelta, i giocatori iniziano la partita con il seguente numero di schede di pirati: 4 –5 giocatori • : 2 Schede di pirati a testa. 3-giocatori • : 3 Schede di pirati a testa. 2-giocatori : 4 Schede di pirati a testa. Opzione A: pesca casuale. Mescolate il mazzo dei pirati e distribuite pescandole casualmente quel numero di schede di pirati ad ogni giocatore, nell’Ordine dei Giocatori. Opzione B: a scelta. I giocatori scelgono i loro pirati invece di pescarli casualmente. Ogni giocatore sceglie un numero di schede di pirati a seconda al numero di giocatori in gioco. I giocatori tirano un dado per determinare chi inizia la scelta (ignorando quindi l’Ordine dei Giocatori). Dopodiché la scelta prosegue con giri di tavolo in senso orario, un pirata alla volta, invertendo ogni volta l’ordine di scelta (ad esempio, con 4 giocatori l’ordine di scelta è: 1-2-3-4-4-3-2-1; con 3 giocatori diviene 1-2-3-3-2-1-1-2-3). FASE 7: Schieramento dei pirati Nell’Ordine dei Giocatori, ogni giocatore deve ora schierare un pirata, ponendo la corrispondente pedina in un’Area di Mare a scelta del giocatore (è possibile che più di un pirata inizi il gioco nella stessa Area di Mare). Dopo che tutti i giocatori hanno svolto questa fase, ognuno può schierare un secondo pirata allo stesso modo (con due o tre giocatori questo prosegue sino a quando ogni giocatore ha schierato il numero desiderato di pirati sino al limite – vedere 5.16). Poi, simultaneamente, tutti i giocatori agiscono come segue. Ogni giocatore usa una Scheda di Pirata per ogni pirata, ponendo la sua carta nella casella appropriata della scheda in modo che i valori siano visibili a tutti, e ponendo un segnalino identificativo del pirata accanto alla sua scheda. Ogni giocatore assegna ad ogni suo pirata una nave – uno …………………… Corvetta or a Goletta, a sua scelta, ponendo sulla scheda il segnalino di nave appropriato, nonché i valori di Combattimento e Velocità di quel tipo di nave (6.28). Pone anche il segnalino di Lealtà a 7. Nota: per maggiore segretezza, i giocatori possono invece accordarsi di registrare la località di piazzamento dei loro pirati e rivelandola simultaneamente dopo che tutti hanno scelto. Nel caso desideriate un piazzamento maggiormente casuale, si possono tirare D66 per ogni pirata ponendolo nell’Area di Mare accanto al risultante numero di porto. FASE 8. Piazzamento delle navi mercantili Ponete tutte e 35 le pedine di navi mercantili in una tazza opaca; pescate da tale tazza 8 pedine di navi mercantili. Ad ognuna pesca, tirate D66 e consultate il numero di locazione del porto corrispondente al risultato per determinare in quale porto piazzare quella nave mercantile. Le pedine di piazzano a faccia in giù, in modo da nascondere il tipo di nave, nella casella dei Mercantili appena fuori dal porto. Non ponete i mercantili in porti pirata e piazzate massimo un mercantile per porto. Se si ottiene un porto pirata o uno che già contiene un mercantile, ponete il mercantile nella casella del porto avente il primo numero superiore disponibile (ripartite da 11 se superate 66). FASE 9. Piazzamento degli altri segnalini Ponete i segnalini di punti vittoria per tutti i giocatori nella casella “0” della Tabella dei Punti Vittoria che si trova sulla mappa [Victory Point], la parte +100 a faccia in giù. Ponete i 9 segnalini di Agente Reale in una tazza opaca (o a faccia in giù sul tavolo). Fate lo stesso, in proprie tazze, per i 15 segnalini di Ostaggio, i 16 dei Governatori anti-pirati e le 15 pedine di navi da guerra. Questi verranno pescati a caso dalle tazze in vari momenti del gioco. FASE 10. Determinazione della durata della partita Vedere la regola 4.1 per la scelta tra una partita standard ed una lunga.

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FASE 11. Svolgere i turni dei giocatori (iniziare a giocare) Ogni giocatore completa ora un turno di giocatore (4.3), nell’ordine determinato nella fase 2. Ripetete la fase 11 sino a raggiungere la durata della partita (4.1). A quel punto si determina il vincitore. 4 SVOLGIMENTO DEL GIOCO 4.1 DURATA DELLA PARTITA Gioco Standard. Nel momento in cui viene giocata la carta di Amnistia Generale per la terza volta (17.2), la partita termina. La durata sarà di 2-3 ore. Gioco Lungo. Se i giocatori desiderano giocare una partita più lunga, si possono accordare di giocare tutto il mazzo degli eventi due volte invece di una solamente. In questo caso lasciate la carta di Amnistia Generale fuori dal mazzo Eventi sino a quando non viene rimescolato dopo averlo esaurito per la prima volta, a quel punto tale carta viene inserita nel mazzo. La durata sarà di 4-5 ore. 4.2 OBIETTIVI E SVOLGIMENTO DEL GIOCO Lo scopo del gioco è di vincere accumulando il maggior numero di Punti Vittoria (VP). I giocatori ottengono VP dalla Notorietà acquisita e dal Bottino accumulato e incassato dai propri pirati. I pirati ottengono il Bottino catturando il carico (ostaggi inclusi) dei mercantili o attaccando con successo un porto. I pirati – e occasionalmente gli Agenti Reali – ottengono Notorietà nella forma di Punti Notorietà per le modalità con le quali ottengono questi obiettivi (18.0). Nel corso del turno di ogni giocatore, questi (il giocatore pirata) effettua Azioni o provoca Eventi. Nel corso dello stesso turno di giocatore, gli altri giocatori (ognuno detto anti pirata) hanno l’opportunità di fermare o ostacolare i pirati del giocatore pirata usando Azioni anti pirata (AP). 4.3 IL TURNO DI GIOCATORE Il gioco si svolge in turni di giocatore successive, con il gioco che prosegue attorno al tavolo nell’Ordine dei Giocatori sino al termine della partita (4.1). Un turno di giocatore si compone di 4 fasi: Pesca delle Carte Evento, Fase dei Mercantili, Gioco degli Eventi, Fase di Azione. Dopo che il giocatore pirata ha completato le sue fasi, il giocatore seguente diviene il giocatore pirata – e così via sino al termine della partita. 4.4 FASI DEL TURNO DI GIOCATORE A. Fase di Pesca delle Carte Evento Il giocatore pirata deve pescare carte Evento, una alla volta, sino a quando ne ha 4 in mano. Se la carta indica “tenere sino a quando la si gioca” il giocatore la deve tenere (per ora) come una delle 4 carte consentite. Se invece indica “giocare immediatamente”, la deve porre sul tavolo e risolvere i suoi effetti subito, dopodiché la pone a faccia in su nel mazzo degli scarti. Ne pesca subito un’altra. Il procedimento prosegue sino a quando il giocatore ha 4 carte in mano. B. Fase dei Mercantili Se vi sono meno di 5 Mercantili sulla mappa, il giocatore pirata aumenta immediatamente tale numero a 6 secondo la regola 6.31. C. Fase di Annuncio delle Carte Evento Il giocatore pirata gioca una carta Evento ed annuncia che la carta viene giocata come Evento (se tale evento non è AP) OPPURE come Azione (se vi è un numero indicato per le Azioni). Per poche carte, si può annunciare sia l’Evento che l’Azione. Per tutte le carte giocatore, vedere la descrizione dettagliata in 17.2 per assicurarsi che siano seguite tutte le istruzioni di quell’evento (le carte stesse contengono spesso solamente istruzioni abbreviate). Usate una sola di queste tre possibilità: C1—Carta Evento giocata come Evento • Si risolve l’Evento. Non si effettua alcuna azione anti-pirata da parte degli altri giocatori. C2— Carta Evento giocata per Azioni • Il numero di Azioni che il giocatore può effettuare con i suoi pirati nel suo turno è indicato sulla carta. Se gioca più di una carta Evento nel suo turno, il giocatore deve dichiarare quale

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carta sta usando per determinare il numero di Azioni. Si possono effettuare azioni anti-pirata da parte degli altri giocatori nel corso delle azioni del giocatore pirata. C3— Carta Evento giocata sia per Azioni che per Evento • L’Evento può essere giocato da solo o assieme al numero indicato di Azioni (nel qual caso l’Evento accade come prima cosa). In questo caso, si possono effettuare azioni anti-pirata da parte degli altri giocatori nel corso delle azioni del giocatore pirata. Nota: una sola carta può essere usata per determinare le Azioni, eccetto nella rara situazione descritta in 4.55. D. Fase delle Azioni (solo se una carta è stata giocata per Azioni) Il giocatore pirata annuncia quali pirati attiva. A questo punto e sino a quando il giocatore non annuncia che l’azione è stata completata, gli altri giocatori possono condurre azioni anti-pirata. Al completamento della Fase delle Azioni, il giocatore successivo nell’Ordine dei Giocatori svolge le fasi dalla A alla D. la procedura prosegue sino al termine della partita secondo 4.1. 4.5 AZIONI DEI PIRATI Il giocatore pirata può svolgere il numero di Azioni indicato sulla carta, completando ciascuna azione prima di iniziare quella seguente. Le carte Evento che hanno un simbolo di rombo entro il cerchio indicante le Azioni danno al pirata un numero di Azioni pari al suo Valore di Iniziativa. Ogni Azione consente al pirata di effettuare UNA delle seguenti Azioni pirata (ma notate che alcune Azioni, come il Saccheggio di Mercantile e Attività In Porto possono contenere più di una azione in esse): A. Muovere (7.0). Muovere un pirata da una località sulla mappa ad un’altra. B. Cercare un Mercantile (8.1). Questo non include la cattura del carico, ecc. che rientra nell’azione di Saccheggio. C. Saccheggio di Mercantile (8.2 & 8.3). Questo include sia la cattura del carico che degli ostaggi. D. Conversione di Mercantile (8.5). Convere il mercantile in nave pirata, rimpiazzando la nave corrente del pirata. Solo le Corvette, Golette e Brigantini possono essere convertiti in questo modo. E. Attività In Porto (9.4). Include la Vendita del Bottino, Riscatto degli Ostaggi e l’acquisto del diritto di usare il porto come Porto Franco. F. Furto del Bottino (9.6). E’ un’azione in porto separata, svolta dal pirata di un giocatore contro il pirata di un altro giocatore. G. Recupero da D&R (16.0). Questo rimuove i segnalini di Feste & Bagordi (13.0). Questa azione è un’azione separata dalle attività In Porto, sebbene avvenga solo In Porto. H. Attacco di un Porto (9.5). Si può svolgere solo mentre si è In Porto. I. Saccheggiare un Porto (9.55). Si può svolgere solo mentre si è In Porto. J. Formare Alleanza con altro Pirata (11.0). Può aversi solo tra due pirati utilizzati da un singolo giocatore. K. Ritiro volontario (18.4). Si può svolgere solamente mentre si è in un porto pro-pirata con Lettera di Marca della nazionalità di quel porto, o in qualsiasi momento in un porto pirata. L. Pescare una nuova carta Pirata e/o schierare un nuovo pirata (5.1): Solamente entro i limiti descritti in 5.16. (4.51) Se vi è un Numero di Azioni sulla carta Evento, e quel numero è superiore ad 1, il giocatore può dividere le Azioni tra i pirati che ha in gioco. Esempio: un giocatore ha due pirati in gioco e pesca una carta Evento che gli consente 2 Azioni. Il giocatore può svolgere 2 Azioni con un pirata o un’Azione con due pirati, nell’ordine che desidera. (4.52) Alcune carte, invece di avere un numero specifico, indicano “Azioni = Iniziativa”. In questo caso, il numero di Azioni che il giocatore può svolgere dipende dal Valore di Iniziativa del pirata che desidera usare (indicato sulla scheda del pirata). Può assegnare l’Azione ad UNO dei suoi pirati in gioco per questo fine (cioè non può dividere le azioni come in 4.51). Esempio: Un giocatore con Barbanera (Edward Teach) che gioca una carta Azioni = Iniziativa può svolgere 3 Azioni con Barbanera (ma solo con questi). (4.53) Se un pirata il cui Valore di Iniziativa è stato usato per determinare il numero di Azioni viene eliminato prima che il giocatore le possa svolgere tutte, il giocatore può usare le azioni rimanenti per qualsiasi altro pirata. Nota: un uso delle Azioni rimanenti in questo caso sarebbe di schierare un nuovo pirata. (4.54) Se un giocatore ha più Azioni da usare, può svolgere la stessa Azione due volte o anche tre consecutivamente. (4.55) Se un giocatore non ha carte che potrebbe giocare per determinare quante Azioni può svolgere (cosa molto rara) può, solo in questo caso, svolgere un’Azione per ogni carta che scarta in questo momento, sino a 2 Azioni per 2 carte (vedere anche 17.14).

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4.6 AZIONI ANTI-PIRATA (AP) (4.61) Nel corso di ogni Turno di Giocatore, OGNUNO dei giocatori anti-pirata può svolgere UNA delle Azioni anti-pirata indicate in 4.65, giocando una carta o semplicemente annunciando l’Azione AP. Eccezione: 10.23. Nota: E’ importante ricordare che ogni giocatore anti-pirata può svolgere una Azione AP per turno di giocatore, non per Azione. Quindi se un pirata ha 3 Azioni, i giocatori AP devono decidere quali delle tre ostacolare con Azione AP. (4.62) Nessun tipo di Azione AP (che abbia successo o meno) può essere giocata più di una volta contro il pirata attivo nel corso di una data Azione. Esempio: Nel corso del turno di giocatore di Alice, Ted gioca una carta Nave da Guerra ma senza alcun effetto. Nessun altro giocatore può giocare una carta Nave da Guerra contro il pirata(i) di Alice nel corso della stessa Azione. Possono però giocare altri tipi di Azione AP, fintanto che questi tipi non sono stati ancora giocati nel corso di quell’Azione. Nota: La limitazione in questo caso (a differenza di 4.61) è per Azione, non per turno di giocatore. Ma le due regole funzionano assieme, ovviamente. (4.63) Le Azioni AP si svolgono mentre il giocatore pirata svolge la sua Azione pirata, o immediatamente dopo tale Azione, con alcune Azioni AP (Navi da Guerra, ad esempio) che hanno requisiti specifici da rispettare per quando giocarle. Se due giocatori desiderano svolgere un’Azione AP nello stesso momento, la precedenza va al giocatore che l’ha annunciata per primo; in caso di disaccordo decide l’Ordine dei Giocatori. (4.64) Le Azioni AP possono essere svolte solamente contro il pirata correntemente attivato. Comunque, le Azioni AP non possono essere giocate contro un giocatore che sta pescando una nuova carta di pirata o che sta schierando sulla mappa un nuovo pirata. ESEMPIO DI TURNO DI GIOCATORE Vi sono 4 giocatori. E’ il turno di Marco ed è il giocatore pirata. Ha solo 3 carte quindi ne pesca un’altra – è una con la dicitura “Tenere sino a quando non si gioca”, quindi la tiene in mano. Gioca ora una carta Evento che consente due Azioni (ma non l’Evento). Decide di muovere Edward Low, uno dei suoi pirati, dall’Atlantico Centrale all’Atlantico Meridionale. Prima di poterlo fare, Holly, che sta alla sua sinistra, gioca come azione anti-pirata di quel Turno di Giocatore una carta di Scorbuto contro Low. Marco pone il corrispondente segnalino sulla Scheda di Low e diminuisce il valore di Lealtà dell’equipaggio della nave di Low di 1. Nessun altro giocatore gioca un’Azione AP in questo momento, quindi Marco muove la pedina di pirata di Low nell’Atlantico Meridionale. Quale sua seconda azione pirata, Marco decide di provare a Trovare il Mercantile con pedina capovolta che si trova nella casella dei mercantili a Chraleston. Tira un dado e modifica il risultato secondo il regolamento, ottenendo un “5” finale, fallisce. Questa azione termina. Essendo Low ancora attivo – Marco ha terminato la sua seconda azione ma il gioco non è ancora passato – Todd, a destra di Marco, annuncia un’Azione AP spostando il suo Agente Reale, Chaloner Ogle, dal Mar dei Caraibi nell’Atlantico Meridionale, posizionandolo nel tentativo di intercettare Low quando questi tenta di trovare ancora il mercantile o di spostarsi altrove. Il turno di Marco termina. (4.65) Le possibili Azioni AP sono le seguenti. A. Tentare di Schierare un Agente Reale (10.12): Non è necessaria alcuna carta. L’azione è diversa dall’”Uso di Agente Reale”. B. Uso di Agente Reale (10.2): Non è necessaria alcuna carta. C. Usare Nave da Guerra (6.43): Non è necessaria alcuna carta. D. Giocare una carta Evento AP (17.0) che può influenzare il gioco del pirata, come Nave da Guerra, Scorbuto, Tempeste, ecc. Nota: La gran parte delle Azioni AP deriva da tipo D. (4.66) Le carte Evento giocate come Azioni AP sono poste nel mazzo degli scarti. (4.67) Limitazioni della collaborazione reciproca. I giocatori anti-pirata non possono negoziare in alcun modo quali Eventi AP giocare ed in quale ordine. In effetti, non possono nemmeno mostrare agli altri le proprie carte AP.

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5 PIRATI Vi sono 23 schede di Pirati. Ognuna è una figura storica dell’età dell’oro della pirateria. Per ogni pirata vi è anche la corrispondente pedina, contenente il nome della sua nave. Queste pedine si spostano sulla mappa per rappresentare la dislocazione del pirata. Le pedine di pirata non hanno valori, che si trovano invece nelle loro schede. Un pirata rimane in gioco a meno che e sino a quando non si Ritira (18.4) o viene Eliminato. Nel primo caso, ponete la sua pedina nella casella dei pirati che si sono ritirati [Retired Pirates] sulla mappa; nel secondo caso ponetela nella casella del Forziere di Davy Jones [Davy Jones’ Locker]. Una volta che accade uno di questi due eventi, la scheda del pirata non può essere riutilizzata; la pedina di un pirata Ritirato può tornare in gioco mediante una carta Evento “Conversione di Pirata” [Pirate Converts], vedere 18.2. 5.1 SCHIERAMENTO DEI PIRATI (5.11) I pirati sono schierate dei giocatori all’inizio della partita e, se lo desiderano, nello svolgimento del gioco. (5.12) Prima che inizi il gioco ogni giocatore deve schierare almeno uno dei suoi pirati, vedere 3.0, fase 7. Non può usare alcun pirata che non è stato schierato (5.14). (5.13) Un giocatore può schierare qualsiasi pirata che ha in mano, o uno per il quale ha appena pescato una carta Pirata come una delle sue Azioni per il suo turno (5.16). Quando viene inizialmente schierato, un pirata riceve una nave, una Corvetta o una Goletta; una nuova scheda dove pone un segnalino appropriato di tipo di nave ed i segnalini per i valori di Combattimento, Velocità e Lealtà (esattamente come in 3.0 fase 7). (5.14) Un giocatore non può mai avere più pirati in gioco (cioè sulla mappa) del numero totale di carte pirata con le quali ha iniziato la partita. Ad esempio: con 5 giocatori, ognuno può avere massimo due pirati in gioco, con 3 giocatori massimo tre. Vedere 5.16. (5.15) Quando viene schierato inizialmente, un pirata viene posto in qualsiasi Area di Mare sulla mappa. (5.16) Un giocatore, quale Azione Pirata, può ottenere un nuovo pirata pescando a caso una scheda di pirata dal relativo mazzo. Può schierare quel pirata quale parte della stessa azione, o tenere la scheda in mano. Se non rimane alcuna scheda di pirata, nessuno può ottenere un nuovo pirata. Un giocatore non può mai avere il numero seguente di carte pirata in mano e pirati in gioco in un dato momento: Partita a 5 o 4 giocatori • 3 carte pirata in mano e 2 pirati in gioco. Partita a 3 giocatori • : 3 carte pirata in mano e 3 pirati in gioco. Partita a 2 giocatori • : 4 carte pirata in mano e 4 pirati in gioco. 5.2 VALORI DEI PIRATI Tutti i pirati hanno i seguenti valori. Iniziativa • Quanto “attivo” tendeva ad essere un pirata. Questo si usa per determinare il numero di Azioni quando la carta Evento ha un’icona di rombo nel cerchio delle Azioni. Abilità • Le abilità navali e di combattimento del pirata: più sono alte e meglio è. Comando • La capacità del pirata di controllare il suo equipaggio – solitamente per sedare una rivolta – e rimanere in comando della nave. Più alto è meglio è. Crudeltà • La tendenza del pirata del usare mezzi loschi per ottenere informazioni. Vedere 8.45 e 9.55. Astuzia • La capacità del pirata di evitare “brutte cose” che talvolta accadono. Potete anche chiamarla fortuna. Questo valore è il numero di volte che il pirata può usare l’Astuzia, vedere 12.0. SI usa anche per giocare la carta Evento “Teschio e Tibie Incrociate”, vedere 17.0. Duello • L’abilità di combattimento corpo a corpo del pirata, si usa per determinare se il tentativo di cattura della nave da parte di un altro pirata ha successo o quale possibile risultato di Furto del Bottino (9.6). 6 NAVI 6.1 TIPI DI NAVE (6.11) Vi sono 4 categorie di navi nel gioco. Navi pirata • Le pedine dei pirati rappresentano dove si trova ogni pirata con la sua nave, in mare o in porto. I valori del pirata si trovano sulla corrispondente scheda, l’informazione sui valori nave è rappresentata da tabelle su tale scheda. Vedere 6.2. Mercantili • Queste pedine hanno un valore, la Capacità di Carico, più un’icona ed un bordo colorato per distinguere il tipo di nave (6.12). Navi da Guerra • Queste pedine hanno due valori: Velocità e Combattimento. Vedere 6.4. Agenti Reali • Queste pedine hanno due valori: Velocità e Combattimento. La pedina rappresenta sia l’Agente Reale che la sua nave. Vedere 10.0.

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(6.12) Vi sono 5 tipi di vascelli mercantili e pirata usati nel gioco. Vedere 6.23 per i valori di queste navi. Fluyts : Vecchi ed obsoleti mercantili (di costruzione simili ai primi galeoni), hanno Capacità di carico zero ed un bordo nero ad indicare che non possono essere convertiti in nave pirata. Corvette. Con singolo albero, piccolo e veloci – utilizzabili all’inizio del gioco come navi pirata e, se trovate come mercantile, possono essere convertite in navi pirata. Le Corvette hanno Capacità di Carico 1, e le pedine hanno bordo rosso. Golette: Due o più alberi, con scafi più grandi delle corvette, ma più lente - utilizzabili all’inizio del gioco come navi pirata e, se trovate come mercantile, possono essere convertite in navi pirata. Le Golette hanno Capacità di Carico 2, la pedina ha bordo blu. Brigantini: Due alberi (uno dei quali a vele quadre), con grande scafo; se trovate possono essere convertite in navi pirata. I Brigantini hanno Capacità di Carico 3 e la pedina ha bordo verde. Trealberi: Tre alberi, vele quadrate, scafo grande, preda “naturale” per i pirati. I Trealberi hanno Capacità di Carico 4, la pedina ha bordo nero ad indicare che non possono essere convertiti in nave pirata. (6.13) Navi da Guerra. Sono di tre tipi, a seconda del numero di cannoni. Più cannoni porta una nave, più grande è e superiore è il suo valore di Combattimento, ma è anche più lenta. Vedere 6.4. 6.2 NAVI PIRATA (6.21) Ogni pirata entra in gioco – sulla mappa- con una Corvetta o Goletta, la scelta tra le due sta al giocatore. Ogni pirata inoltre inizia con una Lealtà dell’equipaggio pari a 7. Un pirata può migliorare acquisendo un Brigantino catturandolo e convertendolo (secondo 8.5). (6.22) Le navi pirata hanno i seguenti valori: Velocità • ossia la capacità di fuggire dalle navi da guerra o dagli Agenti Reali. Rappresenta quindi anche la sua manovrabilità. Combattimento • ossia la capacità di ingaggiare la battaglia navale con altre navi, solitamente rappresenta il potere di fuoco (cannoni) e l’abilità dell’equipaggio. Stive • ossia quanto carico catturato, o bottino derivante da un attacco ad un porto, può trasportare. Ogni stiva può contenere il carico di un mercantile o il bottino di un porto; vedere 8.32. (6.23) I tre tipi di navi pirata hanno le seguenti capacità massime: Corvetta • : Combattimento — 5; Velocità — 5, Stive — 2 Goletta • : Combattimento — 6; Velocità — 3, Stive — 3 Brigantino • : Combattimento — 7; Velocità — 1, Stive — 4 (6.24) Scheda dei piratI. La nave di ogni pirata è rappresentata da una scheda, che viene usata per indicare quale pirata la sta comandando e quale tipo di nave ha. Ha anche tabelle che servono per indicare i valori correnti di Combattimento, Velocità e Lealtà, e per le Stive. Quando un pirata entra in gioco per la prima volta, ponete i segnalini di Velocità e Combattimento nelle relative tabelle ad un valore iniziale corrispondente al tipo di nave. La Lealtà iniziale è sempre 7. (6.25) Danni. Le navi pirata possono subire Danni, che influenzano i valori di Velocità e/o Combattimento (6.26 e 6.27). Ogni scheda dei pirati contiene le tabelle che indicano Velocità e Combattimento correnti (quelli iniziali dipendono dal tipo di nave, vedere 6.23) e nel gioco questi valori possono essere modificati migliorando o peggiorando. Per ogni colpo subito, peggiorate il valore di Velocità o Combattimento (a seconda del tipo di danno) spostando il segnalino sulla relativa tabella. Quando una nave ha subito colpi danno sufficienti alla Velocità o Combattimento da portare il segnalino nella casella “Affondato” della tabella, la nave affonda e tutto quello che sta a bordo, includo il pirata, è perso/morto. Vedere 9.44 per la riparazione dei danni. (6.26) Danno alla Velocità. Quando una nave subisce colpi danno da Tempeste o da Logoramento, tali colpi influenzano solamente la Velocità. Vedere 7.12. Qualsiasi nave che ha un valore corrente di Velocità inferiore a zero deve trascorrere due Azioni consecutive di Movimento per muovere. Eccezione: “Venti Favorevoli” (17.0). Inoltre, ogni volta che la Velocità della nave passa da zero a –1, la Lealtà dell’equipaggio diminuisce di 1. (6.27) Danni in Combattimento. Quando una nave subisce un colpo in battaglia o nell’attacco ad un porto, questo influenza solamente il suo valore di Combattimento. 6.3 MERCANTILI Le pedine di mercantile indicano un solo valore: un modificatore al Carico, che si usa nelle regole 8.32 e 8.35. Vedere 6.12 per i diversi tipi di mercantili.

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(6.31) I mercantili si pongono sulla mappa tirando un D66 e consultando il Numero di Localizzazione del porto corrispondente al risultato. Si pesca una pedina di mercantile a caso tra quelle disponibili e la si pone nella Casella dei Mercantili di quel porto. La pedina viene piazzata capovolta in modo che non sia evidente l’informazione che contiene. Il porto stesso è considerato la sua destinazione. (6.32) Se il porto che si ottiene tirando I dadi è uno dei tre porti pirata, o uno distrutto, o uno che ha già un mercantile, ponete il mercantile nel porto corrispondente al primo numero superiore disponibile (ripartite da 11 se superate 66). (6.33) Non vi può mai essere più di un mercantile in una data Casella dei Mercantili di un porto in un dato momento. (6.34) I mercantili che sono rimossi dal gioco tornano tra quelli disponibili e possono quindi essere riutilizzati. 6.4 NAVI DA GUERRA Le pedine di navi da Guerra hanno due valori: Velocità (a sinistra) e Combattimento (a destra). (6.41) Le navi da guerra si usano esclusivamente per attaccare un pirata che ha annunciato una delle seguenti Azioni Pirata: Cercare Mercantile, Saccheggiare Mercantile e Attaccare un Porto. Le navi da guerra “in pattuglia” (cioè già sulla mappa) entrano in gioco con la carta Evento “Avvistamento di Nave da Guerra” (6.42). Le navi da guerra già presenti sulla mappa sono attivate con Azione AP, senza l’uso di una carta (6.45). Una sola nave da guerra può essere presente in pattuglia in una data Area di Mare in un dato momento. (6.42) Quando si gioca come Evento una carta “Avvistamento di Nave da Guerra”, quel giocatore anti-pirata pesca a caso una pedina dalle navi da guerra disponibili e la pone, con evidente il valore di Carico, nell’Area di Mare corrispondente al porto dove il pirata ha annunciato o sta effettuando un’azione di Cercare Mercantile, Saccheggiare Mercantile o Attaccare un Porto. L’azione di piazzare una nave da guerra include il suo uso per attaccare il pirata (6.23), ma solo se il giocatore anti-pirata lo desidera. Una volta che il giocatore anti-pirata rivela la forza della nave da guerra, può scegliere di non attaccare, lasciandola in pattuglia. Si può giocare massimo una tale carta contro un pirata nel corso di una Azione Pirata. (6.43) Una nave da Guerra già in pattuglia in un’Area di Mare può essere usata da qualsiasi giocatore nel corso di un’Azione AP, senza giocare una carta, per attaccare un pirata attivo che ha annunciato o sta effettuando un’azione di Cercare Mercantile, Saccheggiare Mercantile o Attaccare un Porto. Si può giocare massimo una Azione AP con nave da guerra contro un pirata nel corso di una Azione Pirata. (6.44) Un pirata che sconfigge una nave da guerra in combattimento (6.46) ottiene punti Notorietà pari al valore di Combattimento di quella nave da guerra. Nota: non si assegnano punti Notorietà al giocatore la cui nave da guerra sconfigge un pirata. (6.45) Usare una nave da guerra per attaccare un pirata è un’azione AP. Per attaccare il pirata la nave da guerra deve prima (quale parte della stessa Azione AP) trovare il pirata. Entrambi tirano un dado; al risultato viene aggiunto il valore di Velocità della nave da guerra e della nave pirata per i rispettivi giocatori. Se il totale della nave da guerra è superiore a quello del pirata, questa deve attaccare il pirata. Se è pari o inferiore, il pirata fugge e non vi è battaglia. La nave da guerra rimane in pattuglia dove si trova (e può essere attivata da qualsiasi giocatore anti-pirata che abbia un’Azione AP in un turno di giocatore successivo). (6.46) Per risolvere l’attacco, il pirata tira un dado e somma al risultato il valore di Combattimento della sua nave e quello di Abilità del pirata. Il giocatore anti-pirata tira un dado cui somma il valore di Combattimento della nave da guerra. Se il totale del pirata è superiore a quello della nave da guerra, il pirata subisce un danno e la nave da guerra viene rimossa dal gioco. Il pirata deve ora procedere con l’azione che stava svolgendo. Egli ottiene punti Notorietà pari al valore di Combattimento della nave da guerra. Se il totale del pirata è pari o inferiore a quello della nave da guerra, l’Azione del pirata viene annullata. La nave pirata subisce danni in Combattimento pari alla differenza tra i due totali e la nave da guerra rimane in pattuglia. Inoltre, il pirata subisce la riduzione di un punto del valore di Lealtà. (6.47) Le navi da guerra che sono rimosse dal gioco tornano tra quelle disponibili per la pesca e possono essere riutilizzate in seguito. 7 MOVIMENTO 7.1 MOVIMENTO NELLE AREE DI MARE (7.11) Quale Azione Pirata, un giocatore può muovere uno dei suoi pirati come segue. Queste regole si applicano anche al movimento degli Agenti Reali (10.0).

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• Di un’Area di Mare in un’Area di Mare adiacente (eccezione: “Venti favorevoli” – vedere 17.0), OPPURE • Di un’Area di Mare in un porto in quell’Area di Mare, o viceversa, OPPURE: • Dall’Area di Mare “Sud America” alla casella di transito “Sud America – Costa d’Oro” o viceversa. • Dall’Area di Mare “Costa d’Oro” alla casella di transito “Sud America – Costa d’Oro” o viceversa. • Dall’Area di Mare “Africa Orientale” alla casella di transito “Africa Orientale – Costa d’Oro” o viceversa.

(7.12) Qualsiasi nave pirata la cui velocità viene ridotta a meno di zero a causa di danni, secondo 6.26, deve usare due Azioni di Movimento simultaneamente per poter muovere. Eccezione: “Venti favorevoli” 7.2 MOVIMENTO NELLE CASELLE DI TRANSITO Le navi usano le Caselle di Transito per rappresentare il movimento da un regione del mondo ad un’altra. L’entrare in una tale casella costa (1) Azione di Movimento, uscirne ne costa un’altra. Vedere 7.11 per i collegamenti delle Caselle di Transito per il movimento. Le navi nelle Caselle di Transito non possono essere attaccate in alcun modo. Sono però soggette a possibili danni da Tempeste ed altri eventi. 7.3 MUOVERE IN E FUORI DAI PORTI Una nave può entrare in un porto dall’Area di Mare adiacente. L’entrare in porto è una singola e separata Azione di Movimento; anche uscire costa un’Azione di Movimento, ponete semplicemente il Pirata o Agente Reale nell’Area di Mare adiacente. 8 MERCANTILI I pirati ottengono Bottino, Notorietà, Informazioni ed altro catturando mercantili. Le navi da guerra (6.41 e 8.22) e gli Agenti Reali (10.3) possono salvare il mercantile allontanando o eliminando il pirata. 8.1 TROVARE MERCANTILI (8.11) Prima che un pirata possa catturare un mercantile acquisendone il carico, deve prima trovarlo. Può tentare di trovare un mercantile in qualsiasi Casella di Mercantile nell’Area di Mare nella quale si trovano sia egli che la pedina di mercantile. (8.12) Un tentativo di Trovare è un’Azione Pirata. (8.13) Per Trovare, il giocatore designa quale mercantile insegue, tira un dado sommando al risultato il Valore di Abilità del pirata. (8.14) Se il risultato così modificato dà 7 o più, quel pirata ha trovato il mercantile e, in un’Azione seguente, lo può Saccheggiare (8.2). Girate il mercantile per vedere il tipo di nave (6.14) e il valore del carico. Se il risultato così modificato è invece 6 o meno, il pirata non trova nulla: ha sprecato un’Azione e il mercantile rimane sul posto. (8.15) I mercantili che sono stati Trovati da un pirata ma che, per mancanza di Azioni rimanenti di quel pirata, non vengono Saccheggiati (8.2) nello stesso turno di giocatore, possono essere Trovati da qualsiasi altro pirata. In un tale caso, il nuovo pirata aggiunge +1 al suo tiro di dado descritto in 8.13. Il nuovo pirata non può semplicemente Saccheggiarlo automaticamente, anche se il nuovo pirata appartiene allo stesso giocatore. 8.2 SACCHEGGIO DEI MERCANTILI (8.21) Un mercantile che è stato Trovato può essere abbordato ed il carico requisito nell’ambito dell’Azione Saccheggio di Mercantile (4.5 ed 8.3). Ma se, prima dell’azione di acquisizione del carico, viene giocata una carta Tempeste in Mare e si ha una tempesta in quell’Area di Mare, il mercantile viene rimosso dal gioco senza essere saccheggiato. (8.22) Per fermare il Saccheggio, un qualsiasi giocatore anti-pirata può, in qualsiasi momento del processo di Saccheggio descritto in 8.3, giocare una carta Nave da Guerra, attivare una tale nave già in pattuglia in quell’Area di Mare (vedere 6.45) o usare un’Azione Anti-pirata di un Agente Reale per tentare di intercettare ed eliminare il pirata. (8.23) Dopo essere stato saccheggiato (8.3) la pedina di mercantile viene rimossa dalla mappa e riposta tra i mercantili disponibili. 8.3 IL PROCEDIMENTO DI SACCHEGGIO

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(8.31) Quando un pirata cattura un mercantile ne può requisire il carico, prendere possibili Ostaggi e convertire quel mercantile a propria nave. Il requisire il carico del mercantile come bottino (più ostaggi, ecc.) è una singola Azione, separata dal Trovare il mercantile. La sequenza per farlo è la seguente:

• Determinare il Carico/Bottino (8.32) • 1. Decidere se prendere o meno il Bottino (8.33) • 2. Scegliere la pedina di Ostaggio (8.34 e 8.4) • 3. Determinare lo Stato dell’Ostaggio (8.43) • 4. Variare la Notorietà e Lealtà (8.35 ed 8.36) • 5. Rimuovere il mercantile dalla mappa (8.37) • 6. Dichiarare D&R se lo si desidera (8.38) • 7. In un’Azione separata seguente, il pirata può Convertire il mercantile catturato come sua nave se lo

desidera (8.35). (8.32) Determinazione del Carico/Bottino Per determinare il valore del carico del mercantile, il pirata consulta la Tabella del Carico dei Mercantili e tira un dado, al cui risultato somma il valore del carico che si trova sulla pedina del mercantile, confrontando il risultato con la Regione nella quale ha avuto luogo questa azione. Il numero indicato è il valore del carico in Dobloni. Se il pirata decide di prendere il carico (8.33), occupa tutta una Stiva nella nave pirata. (8.33) Decidere se prendere il Carico/Bottino Una volta determinato il valore del carico secondo 8.32, il pirata decide se prenderlo o meno. Se lo fa, modificate i segnalini di una delle stive vuote per indicare l’ammontare di quel carico, e poi modifica la Lealtà dell’equipaggio secondo il numero che ottiene sulla Tabella del Carico dei Mercantili (se si applica). Se decide di non prendere il carico, il mercantile torna tra quelli disponibili, la Lealtà dell’equipaggio diminuisce di uno e l’azione di Saccheggio di Mercantile termina (non proseguite con il passo seguente della procedura). Se le Stive di un pirata sono piene e questi prende altro bottino può, nell’ambito dell’Azione di Saccheggio di Mercantile, gettare il carico di una stiva rimpiazzandolo col nuovo bottino. Inoltre, può vuotare tutte le su stive (in modo molto più profittevole) entrando in un porto e convertendo il bottino in Guadagno Netto (9.43). (8.34) Trattare con gli Ostaggi Vedere 8.4 per come si catturano e come si tratta con gli Ostaggi. (8.35) Variazione della Notorietà Il catturare un mercantile dà Punti Notorietà pari al Valore del Carico della nave più un tiro di dado, che il carico sia preso come bottino (8.33) o meno. Il torturare un Ostaggio dà Punti Notorietà pari al valore dell’Ostaggio. (8.36) Variazione della Lealtà dell’equipaggio Il prendere il carico di un mercantile aumenta la Lealtà dell’Equipaggio di uno (+1) se il tiro di dado finale sulla Tabella del Carico dei Mercantili è 8, 9 o 10. Se il pirata decide di non prendere il carico come Bottino, o se il risultato finale del dado è 1, 2 o 3 la Lealtà invece diminuisce di uno. (8.37) Rimozione del mercantile Dopo la cattura, la pedina di mercantile viene rimossa e torna tra quelle disponibili. (8.38) Dichiarazione di Feste & Bagordi. Dopo aver completato tutte le altre fasi dell’Azione di Saccheggio di Mercantile, il pirata può dichiarare Feste & Bagordi per il proprio equipaggio. Ponete un segnalino “D&R” sulla pedina di pirata. Per poterlo rimuovere, il pirata deve entrare in un porto in un’azione seguente per poter recuperare mediante una Azione di Recupero D&R. Vedere 13.11. 8.4 OSTAGGI Le pedine di Ostaggio hanno due valori: Informazioni (a sinistra) e Valore (a destra). L’Informazione si usa in 8.46 e 9.52. Il Valore entra in gioco con le regole 8.44 e 9.42. (8.41) In un’Azione di Saccheggio di Mercantile, dopo aver determinato il carico, il giocatore pesca a caso una pedina di Ostaggio tra quelle disponibili e la pone nella corrispondente casella nella Scheda del Pirata.

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Poi, secondo 8.43, il giocatore decide cosa fare dell’Ostaggio. Una nave può portare più di un Ostaggio. (8.42) Ogni pedina di Ostaggio indica che tipo di persona su quel mercantile è oggetto delle attenzioni del pirata. Ogni ostaggio ha valori:

• Informazione: La conoscenza da parte dell’ostaggio del porto cui il mercantile era adiacente quando è stato catturato. Vedere 8.46 per come usare le informazioni dell’ostaggio.

• Valore: Il possibile valore dell’ostaggio quando viene riscattato e l’ammontare di Notorietà che ottiene se l’ostaggio viene torturato (8.45 e 18.2).

(8.43) Dopo aver pescato la pedina di Ostaggio, il giocatore deve immediatamente determinare costa ne farà il proprio pirata: tenerlo per il Riscatto (8.45) o Torturarlo per ottenere informazioni. La scelta è interamente a carico del giocatore, ma deve essere immediata. (8.44) Tenerlo per il Riscatto. A seconda del possibile valore dell’ostaggio, i pirati lo trattengono sino ad un porto adatto (9.42). La pedina di Ostaggio rimane nella relativa casella nella Scheda del Pirata, assieme ad un segnalino di nazionalità che indica la nazionalità del porto cui l’ostaggio era adiacente nel momento della cattura. (8.45) Tortura. Se il pirata sceglie la Tortura, il giocatore tira un dado e confronta il risultato con il valore di Crudeltà del pirata: se è superiore a tale valore, l’Ostaggio gli dà Informazioni (8.46) e poi muore. Se è pari o inferiore alla Crudeltà, l’ostaggio muore senza dare Informazioni (ma l’equipaggio si è comunque divertito). Indipendentemente dal risultato, la tortura aumenta la Lealtà dell’equipaggio di +1 ed i punti Notorietà (18.2). Una volta determinati questi incrementi, la pedina dell’Ostaggio torna tra quelle disponibili. (8.46) Informazioni. Un Ostaggio che dà Informazioni (8.45) è considerato dare informazioni per il porto cui il mercantile era adiacente quando è stato catturato (e solo per quel porto). Usate la Scheda dei Porti per registrare le informazioni ottenute da ogni pirata in ogni porto. Quel pirata ha ora punti informazione pari al valore di informazioni dell’ostaggio quando attacca quel porto (9.52) per il resto della vita di quel pirata, o sino a quando il porto non viene distrutto. Se un pirata cattura più di un ostaggio dallo stesso porto, i punti informazioni che ottiene sono cumulativi. ESEMPIO DI SACCHEGGIO DI MERCANTILE Il pirata di Holly, Charles Vane, si trova nell’Area di Mare Caraibi Orientali (East Caribbean) con una Goletta non danneggiata. L’Area di Mare ha anche una pedina di mercantile nella casella mercantili Santo Domingo, ed una nave da guerra in pattuglia (velocità 3 e combattimento 7). Vane effettua un’azione di Cercare Mercantile, tira uin 4 che, sommato alla sua abilità di 4, eccede 7. Gira il mercantile e rivela un Brigantino (valore del carico 3). Come seconda Azione, annuncia un’azione di Saccheggio di Mercantile. Tira un 6 sulla Tabella del Carico dei Mercantili, sommandovi il valore del carico 3 ed ottenendo così 9. Il mercantile ha un carico di 2500 dobloni! Arlo, a sinistra di Holly, decide di usare la nave da guerra in pattuglia come azione anti-pirata per quel turno di giocatore, nel tentativo di allontanare Vane prima che possa prendere il carico. Tira un 4, cui somma il valore di velocità della nave da guerra (3) ed ottiene 7. Holly tira un 2, cui soma il valore di velocità di Vane (3) ed ottiene 5. La nave da guerra ha trovato Vane ed ora attacca. Holly tira un 5, cui somma il valore di combattimento di 5 per ottenere 10. Jeff tira un 3, cui somma l’abilità di Vane (4) e la velocità di 6 (totale 13). Vane subisce un colpo al suo valore di combattimento ma fugge. La pedina della nave da guerra torna tra quelle disponibili. Jeff non ha stive vuote, così si libera del carico di 400 dobloni di una delle stive e la riempie con 2500 dobloni appena catturati. Pesca poi a caso una pedina di Ostaggio e la gira rivelando un capitano – Informazioni 5 e Valore 2. Jeff decide di torturarlo per ottenere informazioni su Santo Domingo per un futuro attacco. Tira un 4, superiore al valore di Crudeltà di Vane (3), quindi ottiene 5 punti informazioni; scrive 5 nella colonna Informazioni nella riga Santo Domingo della Scheda dei Porti. La Lealtà di Vane aumenta di 1 (per il tiro di dado per il carico) ed ottiene 2 punti Notorietà (tortura dell’Ostaggio). Jeff decide di non convertire il mercantile e di non effettuare Feste & Bagordi. Nota: Il vantaggio nel riscatto di un Ostaggio è la possibilità di ottenere Bottino/Guadagno Netto; lo svantaggio è il mancato aumento della Lealtà dell’equipaggio e il non ottenere la Notorietà. 8.5 CONVERSIONE DEI MERCANTILI Il giocatore pirata può decidere di Convertire il mercantile che ha appena catturato per usarlo. Non si possono usare i Fluyt né i Trealberi con Vele Quadrate per la conversione a nave pirata – le pedine per i due tipi di nave hanno bordo nero per indicarlo. La Conversione è un’Azione separata e deve essere quella immediatamente seguente all’Azione di Saccheggio per quel mercantile, anche se la nuova Azione avviene in un turno di giocatore seguente. Per effettuare la Conversione, il giocatore sposta semplicemente il segnalino di tipo di nave sulla Scheda del Pirata nella casella appropriata e varia i segnalini di Combattimento e Velocità adeguandoli al

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nuovo tipo di nave; i due segnalini sono posti ai valori massimi a riflettere il fatto che la nuova nave non è danneggiata. Tutti gli altri segnalini rimangono invariati, inclusi Ostaggi, Storia degli Attacchi, Cannoni Pesanti, ecc. Se però la vecchia nave aveva più stive piene di quanto la nuova possa contenere, le stive eccedenti sono interamente perse. Mantenete il livello di Lealtà dell’equipaggio, ma aumenta di uno de la nave è più grande di quella vecchia (cioè se un Brigantino rimpiazza una Goletta o una Goletta rimpiazza una Corvetta), e diminuisce di uno in caso contrario. 9 PORTI 9.1 PORTI IN GENERALE (9.11) Vi sono 36 porti nel gioco, ognuno con un Numero di Localizzazione corrispondente ad un tiro di dado D66. Ogni porto è considerato trovarsi nell’Area di Mare che tocca. Esempio: St. Augustine (21) è nel Nord Atlantico, Campeche (22) è in America Centrale. (9.12) Ogni porto ha una nazionalità, che corrisponde al suo colore e scudo. Vedere 2.2. Tre porti – quelli pirata – non hanno nazionalità (9.13) Ogni porto ha due valori, il Valore (se catturato) e la Difesa. I porti pirata non hanno questi valori. (9.14) I porti sono luoghi dove i pirati possono, in vari momenti, effettuare alcune o tutte queste azioni:

• Convertire Bottino in Guadagno Netto • Riscattare Ostaggi • Acquistare un Porto Franco • Recuperare dallo Scorbuto • Recuperare navi ed equipaggi • Corrompere Governatori • Saccheggiare il porto • Fare D&R • Ritirarsi

(9.15) Un pirata entra in un porto secondo quanto indicato in 7.11 e 7.3, a quel punto è In Porto. Una volta in tale posizione, può effettuare varie azioni usando singole Azioni di “Attività In Porto” (4.5 e 9.4). 9.2 GOVERNATORI (9.21) Alcuni porti hanno Governatori, alcuni no. I Governatori sono pro-pirata o anti-pirata, come indicato nella pedina. Un porto privo di Governatore è Neutrale. Questo stato determina cosa un pirata può fare nel porto. (9.22) Il gioco inizia con otto (8) Governatori pro-pirata secondo 3.0, punto 5. I 16 Governatori anti-pirata arrivano mediante il gioco delle carte evento “Nuovi Governatori” (due per carta), vedere 17.0. (9.23) I Governatori rimossi dalla mappa sono fuori gioco. (9.24) Quando un Governatore anti-pirata viene posto in un porto nel corso del gioco, qualsiasi pirata in quel porto viene Inquisito (10.5). 9.3 STATO DEL PORTO Lo stato di un porto – determinato da che tipo di Governatore ha o se è un porto pirata – determina cosa quel pirata può fare in quel porto. (9.31) Porti con Governatori anti-pirati. Questi porti non sono accessibili ad alcun pirata, eccetto nell’Attacco al porto (9.59). Se però un pirata ha una Lettera di Marca per la nazionalità di quel porto, lo può trattare come porto pro-pirata per tutti i fini eccetto lo stato di Porto Franco (9.45). (9.32) Porti con Governatori pro-pirati. Questi porti possono essere usati come segue:

• Un pirata può convertire il Bottino in Entrate Nette su base 1 a 1 (9.43). • Un pirata può riscattare gli Ostaggi, eccetto se il porto è arabo o portoghese. • Un pirata può Riparare la propria nave e riposare l’equipaggio. Per ogni azione di Riparazione usata, il

giocatore tira un dado e rimuove la metà del risultato (arrotondando per eccesso) in punti danno, Combattimento o Velocità. Vedere 9.4..

• Un pirata può rendere quel porto un Porto Franco per sé acquistando tale stato. Vedere 9.45.

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• Un pirata può tentare di Ritirarsi, vedere 18.41. (9.33) Porti Neutrali – senza Governatore. Questi porti possono essere usati come segue:

• Un pirata può convertire il Bottino in Entrate Nette su base del 50% (9.43). • Un pirata può riscattare gli Ostaggi, eccetto se il porto è arabo o portoghese. • Un pirata può Riparare la propria nave e riposare l’equipaggio (eccetto in un porto arabo). Per ogni

azione di Riparazione usata, il giocatore tira un dado e rimuove la metà del risultato (arrotondando per eccesso) in punti danno, Combattimento o Velocità. Vedere 9.4..

• Un pirata che ha una Lettera di Marca della nazionalità di quel porto lo può trattare come pro-pirata eccetto per l’acquisizione di stato di Porto Franco.

(9.34) Porti Franchi. Non vi è limite al numero di Porti Franchi che un pirata può avere. Comunque, un dato porto può essere Franco per un solo pirata alla volta. Se il Governatore pro-pirata viene rimpiazzato (9.22) da uno anti-pirata, o da nessuno, o quel pirata attacca quel porto, questo non è più Franco per questo pirata. Inoltre, quando un pirata si ritira o muore, quel porto non è più Franco per quel pirata. I pirati che hanno stato di Porto Franco in un porto (9.45) lo possono usare per queste attività:

• Il pirata può convertire il Bottino in Entrate Nette su base 1 a 1 (9.43), più un 10% aggiuntivo (arrotondate per eccesso).

• Il pirata può riscattare gli Ostaggi, eccetto se il porto è arabo o portoghese. • Il pirata può Riparare la propria nave e riposare l’equipaggio (eccetto in un porto arabo). Per ogni azione

di Riparazione usata, il giocatore tira un dado e rimuove la metà del risultato (arrotondando per eccesso) in punti danno +2 punti bonus, Combattimento o Velocità. Vedere 9.4.

• Il pirata può tentare di Ritirarsi, vedere 18.0. (9.35) Porti pirata. Vi sono tre porti che sono Pirata, sono quindi basi per tutti i pirati. Sono l’Isola di Tortuga (35), New Providence (44) e Isola Ste. Marie (66). I porti pirata possono essere attaccati e distrutti dagli Agenti Reali (10.4) ed hanno le seguenti caratteristiche:

• Non hanno Governatore, Nazionalità, Valore né Guarnigione. • Possono essere usati per convertire il Bottino in Entrate Nette su base 1 a 1 (9.43), tale conversione

comporta automaticamente D&R (13.1). • Il D&R dà +3 alla Lealtà dell’equipaggio, il maggior incremento possibile. • Non è consentito il riscatto degli Ostaggi. • E’ consentito il Ripristino: si rimuovono automaticamente tutti i colpi di entrambi i tipi.

9.4 AZIONI IN PORTO I pirati devono usare i porti per ottenere Entrate Nette (convertendo il Bottino e/o Riscattando Ostaggi), Riparare le navi, fare una piccola vacanza con Feste & Bagordi e per creare un Porto Franco. (9.41) Un pirata muove in porto usando un’Azione di Movimento (7.11 e 7.3); una volta entrato, è in stato In Porto sino a quando non ne esce. Quando è In Porto recupero dallo Scorbuto (non è necessaria alcuna azione per farlo); inoltre non può essere oggetto di una carta di Scorbuto mentre è in tale stato. Un pirata che è In Porto può effettuare qualsiasi delle azioni sotto riportate (9.42-9.45) facenti parte delle Azioni “Attività In Porto” (4.5) a seconda dello stato del porto (9.3). Le attività che possono essere svolte sono quelle seguente, e se ne viene effettuata più d’una si devono svolgere nell’ordine riportato.

1. Riscattare Ostaggi (9.42). 2. Convertire Bottino in Entrate Nette (9.43); in questo caso, se in porto pirata, la fase #5 deve avvenire. 3. Ripristino (9.44). 4. Acquisizione dello stato di Porto Franco (9.45). 5. Andare involontariamente in stato D&R o dichiarare volontariamente tale stato (13.22).

Nota: il recupero da D&R è un’azione separata (16.0). (9.42) Riscattare Ostaggi. Per ottenere dobloni da un Ostaggio, il pirata deve essere in un porto pro-pirata, Porto Franco o neutrale della stessa nazionalità del porto cui il mercantile dell’ostaggio era adiacente originariamente. Gli Ostaggi non possono essere riscattati in porti arabi o portoghesi (nota: questo significa che gli Ostaggi arabi o portoghesi non possono mai essere riscattati). Per determinare cosa si ottiene dall’ostaggio si tirano 2d6 moltiplicando il risultato per il Valore dell’Ostaggio (8.42). Moltiplicate poi quel risultato per 10, e

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aggiungete i dobloni così ottenuti ad una stiva della nave pirata (le stive che già contengono Bottino possono essere usate a questo scopo). Il Bottino non diviene direttamente Guadagno Netto – il pirata può voler andare in un altro porto per ottenere un rateo di conversione migliore – sebbene un giocatore in porto possa riscattare l’ostaggio prima di convertire il Bottino in Guadagno Netto per fare accadere le due cose simultaneamente. Dopo aver completato il riscatto, restituite l’ostaggio ponendolo tra quelli disponibili per la pesca. Esempio. Una figlia di Governatore, con Valore 6, viene catturata da Barbanera nel Sud Atlantico al largo di Charleston, un porto inglese. Barbanera ha un Porto Franco a Bath, anch’esso porto inglese, quindi si dirige lì per ottenere il riscatto. Il Valore dell’Ostaggio è 6, il risultato di 2d6 è 8, il risultato è 480. Moltiplicando questo risultato per 10, si ottengono 480 dobloni. Barbanera ha già 500 dobloni in ognuna delle due stive della sua Corvetta, quindi l’aggiungere il riscatto ad una delle stive porta il suo Bottino totale a 1480. (9.43) Conversione del Bottino in Guadagno Netto. Un pirata può convertire il Bottino che contiene la propria nave in Guadagno Netto. L’atto di conversione trasforma semplicemente i dobloni del Bottino in Guadango Netto. Vedere 9.3 per il rateo di conversione per i vari tipi di porto. Questa azione svuota quante stive desidera il pirata, solitamente tutte, ma il pirata può trattenere una o più stive se lo desidera (probabilmente per raggiungere un porto che abbia un rateo di conversione migliore). Esempio. Proseguendo l’esempio precedente, il pirata usa la sua Azione Pirata seguente per convertire tutto il suo Bottino in Guadagno Netto nello stesso porto (ricordate che è un Porto Franco), costa che aumenta il Guadagno Netto di 1480+148, ossia 1628. (9.44) Ripristino. Il Danno alle navi può essere riparato con il Ripristino. Se un pirata si trova In Porto, quale parte della sua Azione In Porto può Ripristinare la sua nave (eccezione: 9.32 e 9.33). Per farlo, tira un dado e ne dimezza il risultato , arrotondando per eccesso. Se il porto è un Porto Franco, aggiungete +2 a tale risultato. Questo nuovo risultato è il numero di colpi Danno rimossi, il tipo (Velocità e/o Combattimento) è a discrezione del giocatore. Se questo non ripara completamente la nave, può Ripristinare ancora con un’Azione seguente. La riparazione dei danni di entrambi i tipi è automatico in un Porto Pirata, senza tirare i dadi. I pirati non possono Ripristinare in un porto arabo. (9.45) Acquisizione dello stato di Porto Franco. Questo deve essere fatto dopo che tutte le altre attività In Porto sono terminate, e solo in un porto pro-pirati (9.32) che non sia già Porto Franco per un altro pirata. Per corrompere il Governatore (che è il modo per ottenere lo stato di Porto Franco), il giocatore tira un dado e moltiplica il risultato per 100; questo è il numero di dobloni che il pirata deve pagare, dai suoi Guadagni Netti (e non direttamente dalle stive) per avere successo. Non è però obbligato a farlo: può rinunciare se ritiene l’ammontare troppo elevato, ma si considera che abbia comunque tentato di corrompere quel Governatore. Un pirata può tentare di corrompere uno specifico Governatore una sola volta; ponete un segnalino di corruzione (Governor Bribed) corrispondente a quel Governatore nella corrispondente casella della Scheda del Pirata ad indicare l’azione compiuta. Usate la Scheda dei Porti per registrare il fatto che il pirata ha Porto Franco in quel porto. Nota. Una Lettera di Marca non dà ad un porto anti-pirata o neutrale un Governatore pro-pirata per l’acquisizione del Porto Franco, rende solamente quel porto pro-pirata per altre azioni. 9.5 ATTACCHI DEI PIRATI AI PORTI I pirati possono attaccare i porti per ottenere Bottino e Notorietà. Si può anche tentare di distruggere un porto, rendendolo inutilizzabile per tutti gli altri giocatori. (9.51) L’Attacco al Porto è un’azione separate, che si svolge mentre il pirata si trova nella Zona di Mare adiacente al porto (un pirata non può attaccare un porto nel quale si trova). L’Attacco al Porto pone automaticamente il pirata in quel porto (9.59). Un porto distrutto non può essere attaccato ed i porti pirata non possono essere attaccati dai pirati (solo dagli Agenti Reali). Se vi è una nave da guerra in pattuglia nell’Area di Mare dalla quale il pirata attacca, può tentare di fermare il pirata (6.45 e 6.46). (9.52) Per Attaccare il porto il pirata tira un dado, sommando al risultato il Valore di Combattimento della nave e la sua Abilità. Se ha ottenuto informazioni sul porto da Ostaggi (8.46) somma anche i punti informazione al risultato. Un qualsiasi altro giocatore tira un dado (o talvolta 2d6 – vedere 9.58) cui aggiunge il valore di Difesa del porto. Se il totale ottenuto dal pirata è superiore al totale di difesa del porto, l’attacco ha successo (9.53). La sua nave subisce un danno al Combattimento.

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Se il totale ottenuto dal pirata è pari o inferiore al totale di difesa del porto, l’attacco fallisce (9.54). Che abbia successo o meno, il giocatore pirata pone un segnalino di Storia degli Attacchi corrispondente al porto attaccato nella corrispondente casella della Scheda del Pirata. (9.53) Se l’Attacco ha Successo: Il pirata tira un numero di dadi pari al Valore del porto, sommandone i risultati e moltiplicando il risultato per 100 per determinare quanto Bottino ha ottenuto nell’attacco. Il Bottino del porto occupa una intera stiva (può liberare una stiva occupata gettando il carico se lo desidera). Il pirata ottiene punti Notorietà pari al doppio del Valore del porto (18.2). La Lealtà dell’equipaggio aumenta di 1 La nave pirata subisce 1 danno al Combattimento. Il pirata entra automaticamente in porto. Non accade nulla al porto, eccetto che è più difficile da attaccare in seguito (9.58). Esempio. Christopher Condent attacca con successo San Juan. Il Valore del porto è 2, quindi Condent tira due dadi ottenendo 5+2 = 7, moltiplicato per 100 dà 700 dobloni come Bottino. Usa una delle stive per tenere il bottino, aumenta la Lealtà di 1 e registra 1 danno al Combattimento. (9.54) Se l’Attacco non ha successo: la nave subisce Danni al Combattimento pari alla differenza tra il totale della difesa ed il totale dell’attacco. In caso di parità non si ha alcun danno. Non accade nulla al porto. (9.55) Saccheggio del Porto. Dopo un attacco che abbia avuto successo, come azione immediatamente seguente (in questo turno o nel seguente), un pirata può scegliere di Saccheggiare il porto distruggendolo (ricordate che è ancora In Porto). Il Saccheggio del porto comprende una intera azione (separata dall’attacco). Il pirata tira un dado, al cui risultato aggiunge il suo valore di Crudeltà. Se il risultato è superiore alle Difese del porto, questo è stato Saccheggiato ed è Distrutto. I risultati sono i seguenti:

• Un porto Saccheggiato è distrutto ed inutilizzabile per il resto della partita. Indicatelo con un segnalino di Porto Distrutto (Port Destroyed)

• Le Lealtà dell’equipaggio aumenta di 1 punto aggiuntivo. • Il pirata ottiene punti Notorietà pari a 3 volte il Valore del proto (oltre a quelli già ottenuto dall’attacco). • Il pirata viene posto nell’Area di Mare adiacente. • L’equipaggio effettua automaticamente Feste & Bagordi (D&R) vedere 13.0.

Ricordate che ora il pirata è in mare, quindi deve usare un’azione per entra in porto – ma non quello appena Saccheggiato, essendo Distrutto – ed usare un’azione di Recupero da D&R per rimuovere tale stato. Se il tentativo di Saccheggio non ha avuto successo, nulla accade se non che si perde l’azione. Il pirata non può tentare di Saccheggiare il porto a meno che non esca ed attacchi ancora. Esempio. Codent ha attaccato con successo San Juan ed ora desidera Saccheggiarlo. Tira un 5 che, sommato alla sua Crudeltà di 3 dà un risultato di 8, uno di più del valore di Difesa di San Juan. Il Saccheggio ha successo. Nota. Se un giocatore gioca una carta D&R contro il pirata prima che il porto venga Saccheggiato, il pirata perde l’opportunità di saccheggiarlo sino a quando non recupera dallo stato D&R. (9.56) Un pirata ottiene Notorietà per attaccare con successo un porto ed altra se lo Saccheggia, a seconda del valore del porto. Anche la Lealtà aumenta per un attacco con successo e per il Saccheggio. (9.57) Un porto che viene attaccato, ma non Saccheggiato, mantiene il suo Valore e valore di Difesa. Ma vedere 9.58. (9.58) Una volta che un pirata ha attaccato un porto, che abbia successo o meno, tutti gli altri porti di quella nazionalità sono automaticamente anti-pirata per questi, eccetto qualsiasi porto per il quale ha Porto Franco. Registrate questo fatto nella Scheda del Pirata ponendo un segnalino di Storia degli Attacchi della nazionalità appropriata nella corrispondente casella. Il pirata perde (viene rimossa dal gioco) qualsiasi Lettera di Marca che ha se l’ha ottenuta ad un porto della stessa nazionalità di quello attaccato. Ponete un segnalino di Porto Attaccato (Port Attacked) su quel porto. Quando vi è un tale segnalino in un porto, se viene attaccato ancora aggiunge 2d6 alla sua difesa e non 1d6 solamente (ma ricordate che un porto Saccheggiato è distrutto e non ha Difesa). (9.59) Alla fine di un attacco o Saccheggio, la posizione fisica del pirata è la seguente: Attacco che ha successo: Il pirata si trova In Porto. Saccheggio che ha successo: Il pirata è in mare nell’Area di Mare del porto. Attacco fallito: Il pirata è in mare nell’Area di Mare del porto

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Saccheggio fallito: Il pirata è In Porto dove ha tentato il Saccheggio. 9.6 FURTO DEL BOTTINO (9.61) Un pirata che entra (o già si trova) in un porto dove un altro pirata è In Porto e sta effettuando D&R (13.0) può tentare di rubare il Bottino che il pirata non ha ancora convertito in Guadagno Netto. Il Furto del Bottino è un’azione In Porto, separata da qualsiasi altra azione In Porto (quindi impone un’azione separata). Non può rubare il Guadagno Netto. (9.62) Per rubare il Bottino di un altro pirata, i pirati tirano ciascuno un dado, al cui risultato sommano la propria Abilità. Inoltre, il pirata che tenta di rubare il bottino aggiunge +1 al risultato per la sorpresa, mentre chi subisce il tentativo di furto aggiunge +2 se gioca l’evento “Teschio e Ossa Incrociate” (17.2). Se chi tenta di rubare ottiene un risultato finale superiore, ha successo; registrate la differenza tra i risultati ed andate a 9.63. Se il risultato dei due pirati è uguale, si ha automaticamente un Duello. Vedere 15.0 per come risolvere la situazione. Se il risultato di chi tenta il furto è inferiore, questi non ottiene nulla e subisce una diminuzione di –2 alla Lealtà dell’equipaggio. (9.63) Se il pirata che tenta il furto ha successo, tira un altro 1d6, cui aggiunge la differenza ricavata in 9.62. Il risultato, moltiplicato per 10, è la percentuale totale del Bottino dell’altro pirata che ruba, arrotondando per eccesso. L’aumento del bottino viene registrato sulla Scheda del Pirata in una delle sue stive. Ovviamente il pirata che subisce il furto diminuisce il suo Bottino dello stesso ammontare, distribuendolo come crede tra le sue stive. 10 AGENTI REALI Gli Agenti Reali (King’s Commissioner o KC) erano “cacciatori di taglie” inglesi al servizio della Corona o dei suoi Governatori quando la pirateria divenne troppo diffusa e fu conveniente toglierla di mezzo. Alcuni erano ex pirati che avevano cambiato campo. Un famoso Agente divenne pirata: il capitano William Kidd. Gli Agenti Reali hanno due valori: Velocità (a sinistra) e Combattimento (a destra). Il valore di Velocità si usa in 10.32, quello di Combattimento in 10.34, 10.4 e 10.52. 10.1 COME ARRIVANO I KC (10.11) I KC solitamente entrano in gioco con azione anti-pirata di un giocatore, secondo 10.12. Possono anche arrivare mediante il gioco di una “Sorpresa di KC” o “Conversione di un Pirata” (17.2). (10.12) Un giocatore può tentare di schierare un KC come sua azione anti-pirata tirando 3d6 e confrontando il totale ai punti Notorietà del pirata che è correntemente attivato ma non In Porto o in una Casella di Transito. Se il risultato è inferiore alla Notorietà, il giocatore pesca casualmente una pedina di KC tra quelle disponibili e la pone nella stessa Area di Mare del pirata (anche se quell’Area di Mare contiene il pirata del giocatore – vedere 10.26). Esempio. Avery ha 12 punti Notorietà. Un giocatore anti-pirata che desidera reclutare un KC nell’Area nella quale si trova Avery e tira un 3, 5 e 2, un totale di 10. Il risultato è inferiore alla Notorietà di Avery, quindi si pone un KC nell’Area di Mare dove si trova Avery. (10.13) Nessun giocatore può mai avere più di un KC in gioco, ed ogni singolo KC è sempre controllato esclusivamente dal giocatore che lo ha schierato. (10.14) I KC che sono eliminati nel corso del gioco sono permanentemente fuori gioco. (10.15) Il numero di KC disponibili nel gioco è 9 – le otto pedine di KC e la carta evento “Conversione di un Pirata”. 10.2 COME FUNZIONANO I KC (10.21) Ogni pedina di KC contiene i valori di Combattimento e Velocità per la nave del KC. (10.22) Un KC può essere usato solo da un giocatore anti-pirata e come azione anti-pirata contro il pirata correntemente attivo. (10.23) Nel corso di un dato turno di giocatore, un solo KC può effettuare Azioni, e solo contro il pirata correntemente attivo. Comunque, nel corso di quel turno di giocatore, quel KC può effettuare l’azione contro lo specifico pirata ogni volta che quel pirata effettua una delle Azioni indicate in 10.3. In altre parole un KC, una volta attivato contro un pirata nel corso di un turno di giocatore, può perseguire quel pirata ripetutamente, sino a quando il pirata non muove in un’Area di Mare adiacente (anche quella dalla quale il KC può essere arrivato, e

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anche se il pirata ritorna nell’Area di Mare del KC nello stesso turno di giocatore), o sino alla fine del turno di giocatore. Naturalmente, dal momento che 3 è il numero massimo di Azioni Pirata che possono essere condotte in un turno di giocatore, 3 è anche il numero massimo di Azioni del KC che possono essere svolte contro il pirata. Nota. Questa è l’unica eccezione alla regola che proibisce di effettuare più di un’azione anti-pirata per turno di giocatore (4.61). (10.24) Un’Azione anti-pirata di un KC può essere: • Muovere in un’Area di Mare adiacente o in o fuori da una Casella di Transito, secondo le regole del

movimento dei pirati (7.0). • Muovere in un’Area di Mare adiacente dove un pirata è ingaggiato in una delle azioni in 10.31 e, quale parte

della stessa Azione, tentare di intercettare quel pirata ed ingaggiarlo in battaglia. • Intercettare il pirata correntemente attivo che si trova nella stessa Area di Mare ed ingaggiato in una delle

Azioni in 10.31 e, se ha successo, ingaggiarlo in battaglia (10.3). • Attaccare e Distruggere un Porto Pirata (10.4). • Espellere il pirata correntemente attivo da un porto (10.5). (10.25) I KC non possono mai muovere in un porto. Anche se lo attaccano, secondo 10.4 e 10.5, si considera che si trovino nell’Area di Mare del porto. I KC non sono soggetti a 9.59 – lo sono solo i pirati. (10.26) Un giocatore può porre un KC in un’Area di Mare che contiene un qualsiasi proprio pirata. Ma nessun pirata può muovere in (o rimanere in) un’Area di Mare che contiene anche un proprio KC. Un pirata In Porto in un’Area di Mare che contiene anche il KC di un giocatore non può lasciare quel porto sino a quando il KC non esce dall’Area. 10.3 KC CONTRO PIRATI IN MARE (10.31) Un KC nella stessa Area (anche se vi ha appena mosso – vedere 10.24) con un pirata attivo può, quale azione anti-pirata di un giocatore, tentare di Intercettare il pirata attivo e di ingaggiarlo in combattimento. Il tentativo di Intercettazione deve avvenire nel corso del turno del giocatore pirata attivo, e dopo che il giocatore pirata ha annunciato la sua Azione o sta implementando tale Azione. Un KC può tentare di Intercettare un pirata che sta annunciando o che sta effettuando una delle azioni seguenti: • Movimento. Incluso l’annunciare il movimento, o mentre si muove, da un’Area di Mare ad un’altra, o da

un’Area di Mare in porto. • Cercare Mercantile. Che il tentativo abbia successo o meno. • Saccheggiare Mercantile. Che il pirata decida o meno di prendere il carico, ed in qualsiasi momento nel

corso di quel procedimento (10.32). • Convertire Mercantile. Il KC agisce solo al completamento della Conversione. • Attaccare un porto. Ma non se l’attacco ha successo, in quanto questo pone il pirata In Porto, dove il KC

non può attaccarlo (10.36). Nota: Un KC non può intercettare un pirata nel turno di giocatore nel quale questi viene posto sulla mappa. (10.32) Intercettare un pirata. Per Intercettare un pirata, il giocatore del KC e quello pirata tirano ognuno un dado. Sommano al risultato le rispettive Velocità della nave. Inoltre, il KC sottrae –1 dal suo risultato se ha mosso nell’Area di Mare del pirata nella stessa Azione del KC. Se il totale così modificato del KC è superiore a quello del pirata, il KC lo ha Intercettato. Vedere 10.33 per gli effetti. In caso contrario il pirata fugge e l’azione anti-pirata termina senza effetti (e senza alcun movimento delle due parti). Se il pirata viene Intercettato dopo aver annunciato un’azione di Saccheggio di Mercantile ma prima di effettuare tale azione, il mercantile fugge e viene rimosso dalla mappa riponendolo tra i mercantili disponibili. Se il pirata viene Intercettato nel corso della procedura di Saccheggio del Mercantile, tiene il bottino preso sino a quel momento ma il mercantile fugge e viene rimosso come sopra. (10.33) Se l’Intercettazione ha successo, il pirata ha ora due scelte:

• Ingaggiare in Combattimento (10.34); OPPURE • Arrendersi ed usare una Lettera di Marca, che deve già possedere (non importa la nazionalità) per

evitare il combattimento e consentirgli di ritirarsi. Vedere 18.4. (10.34) Per risolvere il combattimento, il pirata tira un dado e aggiunge al risultato la sua Abilità ed il valore di Combattimento della sua nave. Il KC tira un dado e vi somma il suo valore di Combattimento. I giocatori confrontano il risultati così ottenuti:

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• Se il totale del KC è superiore a quello del pirata, questi viene Eliminato ed è fuori gioco. Il KC rimane sul posto.

• Se il totale del KC è pari o inferiore a quello del pirata, il pirata ha sconfitto il KC, che viene rimosso dal gioco. Il pirata ottiene punti Notorietà pari al doppio del valore di Combattimento del KC, e la Lealtà dell’equipaggio aumenta di 1.

(10.35) Se un KC uccide un pirata (la sua nave affonda) il giocatore che possiede il KC ottiene Punti Vittoria (VP) pari alla metà dei punti Notorietà accumulati dal pirata, arrotondando per eccesso. Il pirata ottiene VP pari ai suoi punti Notorietà accumulati, ma non ne ottiene per il suo Guadagno Netto (né lo fa il KC). Vedere 18.12. (10.36) I KC non possono attaccare un pirata quando questo è In Porto, eccetto opzionalmente quando il pirata si trova in un porto pirata (10.4). Nei porti non pirata, il KC può cercare di cacciare il pirata, cosa diversa, vedere 10.5. Questo fa tutto parte dell’Azione anti-pirata. 10.4 ATTACCHI DEI KC CONTRO I PORTI PIRATA I KC possono tentare di chiudere i tre porti pirata attaccandoli. Per farlo, un KC deve già trovarsi nell’Area di Mare adiacente al porto pirata. Il giocatore del KC usa un’Azione anti-pirata, in qualsiasi momento del turno di giocatore pirata, per effettuare l’attacco. Il KC tira un dado e somma al risultato il suo valore di Combattimento. Poi ogni pirata correntemente in porto fa lo stesso, usando il valore di Combattimento della sua nave (non la sua Abilità).

• Se il totale del KC è pari o inferiore a qualsiasi totale del pirata (anche solo uno), il KC è stato respinto e non accade nulla al porto. Il KC rimane nell’Area di Mare ed il pirata rimane in porto.

• Se il totale del KC è superiore a tutti i totali del pirata, tutti i pirati nel porto sono posti immediatamente nell’Area di Mare ed ognuno di loro subisce un colpo danni al Combattimento alla propria nave. Il KC rimane nell’Area di Mare. Il porto pirata viene distrutto ed è inutilizzabile per il resto della partita. Ponetevi un segnalino di Porto Distrutto [Port Destroyed].

• Se non vi sono pirati nel porto quando il KC attacca, il porto viene distrutto automaticamente. 10.5 CACCIARE I PIRATI DAI PORTI (10.51) Un giocatore il cui KC si trova nell’Area di Mare adiacente al porto che contiene un pirata che annuncia o che sta correntemente effettuando una qualsiasi Azione pirata possibile in porto, può tentare di Cacciare il pirata dal porto. Il Governatore o lo Stato del porto non sono rilevanti (nemmeno lo stato di Porto Franco), sebbene non si possa tentare di Cacciare pirati che sono nei porti pirata. La cacciata obbliga il pirata (e qualsiasi altro pirata in quel momento in porto) a lasciare il porto ed entrare nell’Area di Mare adiacente. Il porto in sé non viene influenzato. (10.52) Per Cacciare, il giocatore del KC tira un dado e somma al risultato il proprio valore di Combattimento. Poi il giocatore pirata tira un dado e vi aggiunge la somma dei valori di Combattimento di tutte le navi pirata in quel porto – non si usa il valore di Abilità. Notate che si usa un metodo diverso dall’attacco ai porti pirata. Se il totale del KC è superiore, tutti i pirati nel porto sono posti nell’Area di Mare e devono interrompere le azioni che stavano effettuando (Ripristino, ecc.). Il KC rimane nell’Area di Mare. Se il totale del KC è pari o inferiore il tentativo fallisce ed ogni pirata ottiene 1 punto Notorietà. Il pirata rimane In Porto, il KC nell’Area di Mare. (10.53) Il piazzamento di un nuovo Governatore anti-pirata Caccia automaticamente tutti i pirati da quel porto (9.2 e 17.0). In questi casi i pirati non ottengono però Notorietà. 10.6 KC E PUNTI VITTORIA Se un KC elimina un pirata:

• Il giocatore KC ottiene VP pari alla metà dei punti Notorietà (arrotondate per eccesso) che quel pirata ha accumulato nel momento della sua morte; E:

• Il giocatore pirata ottiene VP pari a tutti i punti Notorietà accumulati nel momento della sua morte secondo 18.12.

• Né il KC né il pirata ottengono VP dal Guadagno Netto accumulato dal pirata (che quindi è perduto). 11 ALLEANZE TRA PIRATI (11.1) Se un giocatore pirata ha più di un pirata correntemente nello stesso porto può, dichiarando un’Azione di Alleanza tra Pirati da parte di uno dei due, formare un’Alleanza tra i due pirati. In una partita a 4 o 5 giocatori,

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questo significa entrambi i pirati correntemente in gioco, in una partita a 3 o 2 giocatori solo due dei pirati alla volta possono formare un’Alleanza. (11.2) Quando due pirati sono Alleati possono muovere ed effettuare Azioni assieme. Devono sempre rimanere assieme (nella stessa Area di Mare o porto). Quando effettuano Azioni:

• Se c’è bisogno di un valore di Combattimento di una nave, usate quello più elevato tra le due +1, per riprodurre la presenza di più navi.

• Se c’è bisogno di un valore di Velocità di una nave, usate quello inferiore tra i due. • Se c’è Bisogno di un valore di Lealtà, usate quello inferiore tra i due. • Se c’è bisogno di un valore di Pirata (Abilità, ecc.) se ne può usare uno qualsiasi a scelta del giocatore.

(11.3) Tutti i punti Notorietà ed il Bottino ottenuti sono divisi equamente tra i due pirati. Chi ha valore di Comando superiore ottiene eventuale resti dalla divisione. Gli aumenti e le diminuzioni della Lealtà sono applicati in pieno ad entrambe le navi. (11.4) Il danno al Combattimento per le due navi viene diviso equamente, il giocatore decide eventuali resti. Ma il danno alla Velocità si applica ad entrambe le navi, anche se i benefici del Ripristino viene diviso tra le due. Lo Scorbuto si applica ad entrambe le navi, in pieno. (11.5) Le Lettere di Marca non possono essere date a qualsiasi pirata nel corso dell’Alleanza. Le lettere tenute in precedenza non possono essere usate sino a quando non viene rotta l’Alleanza. (11.6) L’Alleanza viene rotta volontariamente dal giocatore, che lo annuncia semplicemente quando viene il suo turno, o giocando una carta D&R contro i pirati quando sono In Porto. Quella carta annulla automaticamente l’Alleanza, e poi viene risolta singolarmente contro ogni pirata. Oppure si gioca una carta Cospirazione per Ammutinamento che si risolve per ciascun pirata. Se avviene l’Ammutinamento, l’Alleanza viene immediatamente rotta. (11.7) Tutte le altre decisioni sull’Alleanza sono prese dal giocatore che possiede i due pirati. ESEMPIO DI ATTACCO KC CONTRO PIRATA E’ il turno di giocatore di David. Gioca una carta Azione da 2 ed annuncia un’Azione di Cercare Mercantile per il suo pirata, Charles Vane, la cui goletta ha un valore corrente di velocità di 2 ed un valore corrente di Combattimento di 6. Quando David annuncia la sua Azione pirata, Elena annuncia un’azione anti-pirata per il proprio KC, Thomas Matthews, che ha valore di Velocità 3 e di Combattimento 11. Matthews si trova nella stessa Area di Vane, quindi è possibile tentare l’Intercettazione, sebbene Matthews avrebbe anche potuto muovere da un’Area di Mare adiacente per tentarla, nella stessa Azione anti-pirata, sebbene con minori possibilità di successo (10.32). Matthews tira un 5 per l’Intercettazione, cui soma la sua Velocità di 3 per un totale di 8. Vane tira un 4, cui somma la sua velocità di 2 per un totale di 6. l’Intercettazione ha successo. Vane non ha una Lettera di Marca, quindi non può arrendersi e deve combattere. Tira un 4 per il combattimento, cui somma la sua Abilità di 4 e il valore di Combattimento della nave di 6, totale 14. Matthews deve tirare 4 o più col dado per vincere la battaglia – cosa che gli riesce in quanto tira un 5 (che sommato al suo valore di Combattimento di 11 dà 16). Questo è superiore al tiro di dado di Vane, quindi questi viene eliminato; ponetelo nella casella del Forziere di Davy Jones, sulla mappa. David riceve immediatamente VP pari ai punti Notorietà di Vane (ma perde il suo Guadagno Netto). Elena riceve immediatamente VP pari alla metà dei punti Notorietà di Vane. Se Matthews avesse fallito l’intercettazione, e poi Vane avesse compiuto un’altra Azione pirata rilevante (da 10.23) nello stesso turno di giocatore, Elena avrebbe potuto attivare Matthews per un’altra Azione KC contro Vane. 12 ASTUZIA E FORTUNA DEI PIRATI Alcuni pirati erano molto astuti, altri molto fortunati, alcuni entrambe le cose ed altri nessuna delle due. Ogni pirata ha un valore di Astuzia (che comprende la fortuna), che è il numero di volte in una intera partita nelle quali può usare tale abilità. I pirati usano l’Astuzia in due modi. Ogni punto Astuzia consente al pirata di ritirare, quando lo desidera, un tiro di dadi 1d6, 2d6 o 3d6 da lui effettuato – ma non i singoli dadi, e non i tiri di dadi D66. Il valore di Abilità è il numero di volte nelle quali può farlo. Un punto Astuzia consente anche al giocatore di giocare la carta evento “Teschio e Ossa Incrociate” a suo favore, vedere 17.0. 13 FESTE & BAGORDI (D&R)

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13.1 COME AVVIENE IL D&R (13.11) Il D&R avviene automaticamente in alcune occasioni, volontariamente in altre. Il pirata capitano dichiara D&R dopo che ha preso il carico di un mercantile quale parte dell’azione di Saccheggio di Mercantile. Questo è volontario. Mentre è In Porto, un pirata può consentire al suo equipaggio di fare D&R quale parte di un’azione di attività In Porto. Questo è volontario. Mentre si è in un porto pirata, la conversione del Bottino in Guadagno Netto dà automaticamente D&R. Questo è involontario. Il Saccheggiare il porto (9.55) dà automaticamente D&R. Questo è involontario. Giocando una carta evento D&R contro un pirata. Questo è involontario. (13.12) Il D&R non è un’azione separate. Fa parte dell’azione effettuata che ha prodotto D&R. Ma il D&R si applica dopo che le altre pari di quell’azione sono terminate. (13.13) Quando l’equipaggio di una nave effettua D&R, ponete il corrispondente segnalino su quel pirata, sulla mappa. Il segnalino può essere rimosso solo da un’azione di Recupero da D&R. 13.2 EFFETTI DEL D&R (13.21) Il D&R aumenta la Lealtà dell’equipaggio, secondo la relativa Tabella, l’aumento si applica solo dopo aver completato l’azione di Recupero da D&R. Notate che il D&R nei porti pirata aumenta la Lealtà molto di più rispetto ai porti non pirata. (13.22) Le uniche due Azioni disponibili per i pirati con segnalino D&R sono il Movimento e il Recupero da D&R. Se un pirata che ha tale segnalino viene attaccato in qualsiasi modo, sottraete –2 dai suoi valori di Velocità e Combattimento. (13.23) Un pirata che effettua D&R volontariamente rimuove il corrispondente segnalino usando un’Azione di Recupero da D&R mentre si trova In Porto. Un pirata che effettua D&R involontariamente rimuove tale segnalino perdendo un’Azione e poi usando un’Azione di Recupero da D&R mentre si trova In Porto (cioè l’equivalente di due azioni). Nota. D&R è ovviamente una spada a doppio taglio. Da una parte rende felice l’equipaggio. Dall’altra vi rende lenti e vulnerabili al Furto del Bottino ed alla Cacciata dei KC. 14 AMMUTINAMENTO (14.1) Un Ammutinamento può avvenire in due modi:

• Può avvenire giocando la carta evento “Cospirazione per Ammutinamento” (17.2). Il giocatore anti-pirata che la gioca tira 2d6; se il risultato è superiore al livello corrente di Lealtà dell’equipaggio del pirata attivo, si ha Ammutinamento.

• Avviene automaticamente nel momento in cui il livello di Lealtà dell’equipaggio della nave raggiunge zero. Se rimane a zero senza che l’Ammutinamento provochi alcun effetto (punti 2 e 3 di seguito), l’equipaggio si ammutina ancora ogni volta che lo stesso pirata viene attivato (e prima di svolgere qualsiasi altra azione), sino a quando la Lealtà non supera zero.

(14.2) Quando si ha un Ammutinamento (in uno dei due modi sopra esposti), il giocatore pirata tira un dado e confronta il risultato con il valore di Comando del pirata. Se il risultato è superiore a tale valore, l’Ammutinamento ha successo ed il pirata viene eliminato permanentemente dal gioco (vedere 18.12 B per il calcolo dei punti vittoria). Se quel giocatore ha in mano un’altra carta di pirata pone immediatamente un nuovo pirata al comando di quella nave (e di tutto ciò che vi si trova eccetto Guadagno Netto, Notorietà e Astuzia) con nuova Lealtà pari a 6; i valori di Combattimento e Velocità rimangono gli stessi. In caso contrario il giocatore pesca immediatamente una nuova carta di pirata dal relativo mazzo. Se non ve ne sono la nave è persa. Se il tiro di dado è pari al valore di Comando, il pirata ha sedato l’ammutinamento. La Lealtà è diminuita di 1, ma mai a meno di zero. Se già a zero rimane a tale valore, il che significa che il pirata sarà soggetto ad un altro Ammutinamento non appena verrà attivato ancora. Se il tiro di dado è inferiore al valore di Comando, il pirata ha sedato l’ammutinamento e non accade nulla. 15 DUELLI

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(15.1) I Duelli si hanno quando si gioca una carta evento “Ambizione Piratesca” o quando fallisce un tentativo di Furto del Bottino. Ogni pirata tira un numero di dadi pari al proprio valore di Duello, sommandoli. Chi ottiene di più vince. Nel caso di gioco della carta di “Ambizione Piratesca”, se il nuovo pirata vince il Duello, prende la nave e tutto ciò che contiene, eccetto per il Guadagno Netto, Notorietà e Astuzia i cui segnalini sono rimossi. Il pirata originale viene eliminato, vedere 18.12 B per i punti vittoria. Se il nuovo pirata perde il Duello, è permanentemente eliminato (quindi non entra affatto in gioco) ma non accade altro. In caso di parità ripetete il Duello sino a determinare un vincitore. Nel caso di Furto del Bottino fallito, se chi lo ha tentato vince il Duello, elimina l’avversario e prende tutto ciò che desidera da questi (eccetto ilo Guadagno Netto). Per il Bottino, aumenta una delle sue stive dell’ammontare catturato. Tutto il resto, inclusi Ostaggi ed Informazioni sui porti, Lettera di Marca, ecc. viene trasferito sull’altra nave. In alternativa può rimpiazzare la sua nave con quella della vittima, trasferendovi tutto (anche il Guadagno Netto). In questo caso, se si ha parità si prosegue sino a quando i due giocatori lo desiderano. Altrimenti, l’azione di Furto finisce ed entrambi i pirati rimangono In Porto. 16 RECUPERO E RIPRISTINO Il Recupero da D&R è un’Azione che avviene In Porto ma che non fa parte delle altre azioni In Porto. Tale azione rimuove tutti i segnalini D&R. Non Ripristina la nave (vedere 9.45 per questo). 17 CARTE EVENTO Barbanera utilizza le carte Evento come “motore” di gioco. Queste si pescano dal mazzo carte Evento nel piazzamento iniziale del gioco e in seguito, nel corso del gioco, nella Fase di Pesca delle Carte del turno di un giocatore, secondo 4.4. 17.1 UTILIZZO DELLE CARTE EVENTO (17.11) Le carte Evento contengono alcune o tutte queste informazioni: Un Evento che può essere causato dal gioco della carta, come spiegato e specificato nel testo della carta e in modo più completo nella descrizione i 17.2. Un cerchio di Azioni indicante il numero di Azioni che i pirati del giocatore possono effettuare quando si gioca la carta, espresso come numero di Azioni entro il cerchio; OPPURE come icona a forma di diamante, corrispondente all’icona del valore di Iniziativa sulla scheda del Pirata; OPPURE come linea, ad indicare che le carte non possono essere usate per Azioni. Una linea indica se la carta può essere giocata per Azioni ED Evento, o Azioni OPPURE Evento. Le carte “Deve essere giocata immediatamente” hanno una linea (non essendo possibile alcuna Azione con esse). Un’icona nella parte alta destra identifica alcune carte come carte anti-pirata. Una riga di informazioni specifica se quella carta deve essere giocata immediatamente o può essere tenuta in mano per giocarla in seguito. Un asterisco (in alcuni casi) indica ai giocatori di consultare 17.2 per la dettagliata spiegazione dell’evento (se l’asterisco si trova dopo la dicitura dell’evento), o la parte in basso che descrive il momento ed effetto dell’evento (se l’asterisco si trova nella parte bassa della carta). (17.12) Se la carta evento deve essere giocata per Azione ED Evento, il giocatore deve implementare l’evento e poi effettuare le Azioni. Deve giocare l’evento, altrimenti non può usare le azioni. (17.13) Se la carta evento deve essere giocata per Azione O Evento, allora il giocatore può effettuare le azioni o usare la carta per l’evento. (17.14) Si può usare una sola carta evento per turno di giocatore per effettuare Azioni (eccetto nel caso compreso in 4.55); qualsiasi altra carta evento giocata da quel giocatore nello stesso turno di giocatore può essere usata solo per l’evento. La carta evento giocata per Azioni non deve essere obbligatoriamente la prima giocata, ed un giocatore non è obbligato ad usare tutte (anche nessuna) delle sue Azioni. Comunque, almeno una carta evento “Tenere in mano” deve essere giocata da quel giocatore nel corso del suo turno di giocatore. (17.15) Le carte evento “Giocare Immediatamente”non hanno indicata alcuna Azione su di esse, quindi non possono essere usate per questo fine. Il giocatore che pesca una tale carta la deve giocare immediatamente risolvendo l’evento. (17.16) Le carte anti-pirata giocate risolvendo l’evento non possono essere usate per effettuare Azioni, sono sempre “Azione O Evento”. (17.17) Ogni carta evento ha un numero nella parte alta centrale, che si usa per identificarla. All’inizio vi saranno nel mazzo più carte con lo stesso numero.

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17.2 GLI EVENTI I titoli di seguito corrispondono ai titoli delle carte evento. Il numero tra parentesi è il numero di quelle carte presenti nel mazzo. La righe sotto indicano se la carta è Anti-pirata, quante Azioni vale, se è una carta “Azione ED Evento” o meno, e se deve essere giocata immediatamente o se può essere tenuta in mano per usarla in seguito. La descrizione specifica come usare la carta, ed in tutti i casi è quella ufficiale (sostituisce il testo della carta, che spesso è una versione abbreviata della descrizione). [N.d.T. Fate quindi riferimento a questo capitolo delle regole per la traduzione delle carte]. #1 TESORO NASCOSTO [1] 1 Azione ED Evento Tenerla in mano Questa carta fornisce al giocatore una mappa del tesoro dell’Isola di Pines (sotto Cuba, vedere mappa). Il giocatore gioca questa carta ponendola di fronte a sé. La carta rimane lì sino a quando non visita l’isola di Pines, dopodichè viene scartata; in effetti può decidere di non andarci mai, ma la carta è sua da usare se e quando lo desidera. Usa un’Azione per muovere sull’isola (non è movimento in porto e quindi non può subire il gioco di eventi anti-pirata che valgono in porto, né può essere attaccato lì come se fosse in porto) e, nella stessa Azione, scava per cercare il tesoro nascosto (sepolto). Tira un dado: con 1-2 non trova nulla e la carta viene scartata; con 3-6 trova qualcosa. Tira 3d6 e moltiplica il risultato per 100: il risultato finale è il valore in dobloni del tesoro che ha trovato, che viene aggiunto ad una delle sue stive. Se il pirata si Ritira o viene eliminato mentre questa carta è di fronte al giocatore, questa viene scartata (appartiene cioè al pirata, non al giocatore). #2 FESTE & BAGORDI [6] Carta Anti-pirata 2 Azioni O Evento Tenere in mano. Si può giocare contro un qualsiasi pirata (ma non uno proprio del giocatore) correntemente In Porto. Quel pirata ha perso il controllo dell’equipaggio che va in stato D&R (involontario). Vedere 13.23. Modalità ed effetto: la carta viene giocata dopo che il pirata ha completato la sua Azione mentre è In Porto. #3 MALATTIA [2] Giocare immediatamente. Non si usa per Azioni. Scoppia un’epidemia virale nel porto. Tirare D66 per determinare quale porto. Tutti i Governatori, pirati e/o Ostaggi in quel porto muoiono (il pirata è considerato eliminato per i Punti Vittoria – 18.12 B). Non vi sono altri effetti. #4 INDAGINE [4] Carta Anti-pirata Azioni (Valore di Iniziativa) O Evento Tenere in mano. Questa carta può essere giocata contro qualsiasi pirata che, in quel momento, sta usando una Lettera di Marca per Ritirarsi. Il giocatore anti-pirata tira un dado e consulta la tabella qui sottostante: Risultato del tiro di dado 1–2 Prove insufficienti per la detenzione o la condanna. Il pirata si può ritirare senza danni. 3–4 Rinviato a giudizio. Tirare 2d6. Quel risultato moltiplicato x10 è la percentuale del Guadagno Netto del pirata che deve pagare per essere assolto (arrotondate per eccesso). Considerate un 10-12 come 100% (in questo caso può anche essere impiccato) 5–6 Processato, condannato ed impiccato. Perde tutto il Guadagno Netto (ma non la Notorietà). Modalità ed effetto: la carta viene giocata nel momento in cui un pirata dichiara di usare la propria Lettera per Ritirarsi e l’effetto si applica prima del Ritiro. Questa carta può essere giocata in aggiunta all’attivazione di un

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KC, se il giocatore tenta di Ritirarsi giocando una Lettera di Marca per evitare il combattimento con un KC (cioè quale eccezione alla limitazione di una carta anti-pirata per turno di giocatore). Una volta che la carta Indagine viene giocata, un pirata non può cambiare idea sul Ritirarsi. #5 TUMULTI IN EUROPA [2] Giocare immediatamente Non si usa per Azioni. Tutti I KC e le navi da guerra sono rimosse e le loro pedine tornano tra quelle utilizzabili. #6 VENTI FAVOREVOLI [3] 1 Azione ED Evento Tenere in mano. Il giocatore può muovere uno dei suoi pirati o KC immediatamente in qualsiasi Area di Mare sulla mappa, indipendentemente dalla distanza. L’uso di questa carta non è un’Azione, si possono quindi effettuare Azioni oltre all’uso di questa carta. #7 LA MANO DEL DESTINO [1] Giocare immediatamente. Non si usa per Azioni. Quando si gioca questa carta, ogni giocatore deve immediatamente scartare una carta dalla mano. Dopodiché ogni giocatore passa le proprie carta (se ne ha) al giocatore alla sua sinistra. #8 AMNISTIA GENERALE [1] Giocare immediatamente. Non si usa per Azioni Questa carta può essere giocata tre volte nel corso di una partita, e viene rimescolata nel mazzo dopo le prime due volte. La prima volta che viene giocata non ha effetto ma viene rimessa nel mazzo, che viene rimescolato (escludete gli scarti). Se questa carta è stata l’ultima ad essere pescata, la partita finisce immediatamente. La seconda volta vale come Amnistia Generale per tutti i pirati che si trovano sulla mappa quando viene giocata. L’Amnistia dura sino a quando il giocatore che l’ha giocata non completa il suo turno di giocatore seguente. Quando questa carta è in valenza, ogni pirata che muove in un porto inglese gode dell’amnistia e si Ritira – dopo aver convertito il Bottino in Guadagno Netto – secondo 18.12 A. Il muovere nel porto è l’Azione che porta al Ritiro, il pirata necessita di un’altra Azione per farlo. La carta di Amnistia Generale viene ora tenuta fuori dal mazzo sino a quando non rimangono 20 carte, a quel punto viene rimessa nel mazzo e questo viene rimescolato (escludete gli scarti). Se vi sono già solo 20 carte o meno inutilizzate, mescolate la carta nel mazzo e proseguite. Se è stata l’ultima carta ad essere pescata, la partita termina immediatamente. La terza volta che la carta viene pescata la partita termina immediatamente, determinate il vincitore. Nota: i giocatori che non gradiscono che la terza volta accada troppo presto possono accordarsi di dividere il mazzo rimanente a metà, prima di rimescolarlo dopo la seconda volta, ponendo la carta nella seconda metà del mazzo, quella che resta in basso. #9 NUOVI GOVERNATORI [8] Giocare immediatamente. Non si usa per Azioni Tirare D66 due volte, consultando il numero di localizzazione del porto corrispondente ad ogni risultato. Ponete un nuovo Governatore anti-pirata in ognuno di questi porti (potete usare qualsiasi pedina rimanente di Governatore che desiderate; sono tutti anti-pirati). Se vi è già un Governatore lì, pro o anti-pirata, viene rimosso (permanentemente) e rimpiazzato da questo nuovo. Se il risultato dà un porto pirata, ritirate i dadi. I pirati sono automaticamente Cacciati dai porti nei quali viene posto un Governatore. #10 CANNONI PESANTI [4] 1 Azione ED Evento Tenere in mano Giocando questa carta a favore di un proprio pirata In Porto, questi ottiene cannoni pesanti per la sua nave. Da quel momento e per la durata della nave, il pirata aggiunge +2 ai tiri di dado di Combattimento di quella nave. Se

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in seguito il pirata converte un mercantile al proprio uso, i cannoni pesanti si trasferiscono alla nuova nave. Si può giocare una sola di queste carte per nave. #11 SORPESA DEL KC [2] Carta Anti-pirata 2 Azioni O Evento Tenere in mano. Questa carta può essere giocata immediatamente dopo che un giocatore anti-pirata usa una carta di Avvistamento di Nave da Guerra per tentare di attaccare un pirata (secondo 6.4), e non necessariamente da parte dello stesso giocatore anti-pirata. Chi gioca questa carta non deve avere già un KC (in quanto nessuno può avere più di un KC in gioco in un dato momento). Quando viene giocata questa carta, la nave da guerra in questione si rivela essere un Agente Reale (KC), che il giocatore sceglie secondo 10.11, ma senza dover tirare per la Notorietà. L’attacco contro il pirata procede ora immediatamente come attacco da parte del KC (che deve comunque ancora intercettarlo) e non della nave da guerra (la cui pedina torna tra quelle disponibili), ed il KC appartiene ora al giocatore che ha giocato questa carta. Nota: questa è un’eccezione all’obbligo di giocare una sola carta anti-pirata per turno di giocatore ed un tipo di carta anti-pirata per Azione, dal momento che questa carta può essere giocata come Nave da Guerra da parte dello stesso giocatore. #12 LETTERA DI MARCA [4] 2 Azioni O Eventi Tenere in mano. Questa carta può essere assegnata ad un pirata, appartenente al giocatore pirata, che sia In Porto assieme ad un Governatore pro-pirata. La Lettera di Marca consente a quel pirata di fare una di queste cose: - Trattare ogni altro porto della stessa nazionalità di quello dove si trova come porto con Governatore pro-pirata, indipendentemente dal tipo di Governatore che si trova in esso; oppure: - Ritirarsi (18.4) senza effetti negativi …. a meno che qualcuno non giochi una carta Indagine. La Lettera è del pirata e, se questi non è più in gioco, anche la lettera non lo è. Nessun pirata può possedere più di una tale lettera in un dato momento. Modalità ed effetto: la carta viene giocata nel corso di un’Azione facente parte dell’attività In Porto di un pirata e fa parte di quell’Azione. #13 RESISTENZA LOCALE [3] Carta Anti-pirata 2 Azioni OR Evento Tenere in mano. Gli abitanti di un porto sono scontenti della presenza dei pirati, quindi agiscono in vario modo per cambiare la situazione. Il giocatore designa un porto specifico (non pirata) che abbia un Governatore pro-pirata, e tira un dado. Se il risultato è superiore al Valore del porto, rimuovete permanentemente il Governatore pro-pirati (non si rimpiazza ora). Tutti i pirati in quel porto sono immediatamente Cacciati, vedere 10.52. Altrimenti non vi sono effetti. Modalità ed effetto: la carta viene giocata in qualsiasi momento nel corso del turno del pirata di un altro giocatore. #14 MAL DI MARE [1] Giocare immediatamente. Non si usa per Azioni Il giocatore che pesca questa carta perde il suo turno di giocatore – tutti i suoi pirati hanno mal di mare – sebbene debba comunque pescare carte evento per ripristinare la sua mano. #15 COSPIRAZIONE PER AMMUTINAMENTO [6] Carta Anti-pirata Azioni (=Valore di Iniziativa) O Evento

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Tenere in mano. Questo evento viene giocata contro il pirata attivo. Il giocatore tira 2d6. Se il risultato è superiore al livello di Lealtà dell’equipaggio, si ha un Ammutinamento. Vedere 14.0 per i risultati. Modalità ed effetto: la carta si gioca in qualsiasi momento nel corso dell’azione di un pirata. Viene risolta nel momento in cui viene giocata, prima di altre azioni. #23 DISASTRO NATURALE [1] Giocare immediatamente. Non si usa per Azioni Un evento che può accadere una sola volta per partita. Tirate un dado e consultate la tabella sottostante. Il risultato è il porto distrutto totalmente da un terremoto, uragano, o simile. Tutti coloro che sono in porto muoiono (pirata, ostaggi, governatore, ecc.). Il porto non è più utilizzabile essendo distrutto e la carta viene rimossa dal gioco. Una volta applicato l’effetto, rimuovete tutti i mercantili dalla mappa e rimpiazzateli come per 3.0. Tiro di dado Porto distrutto 1 Bermuda 2 St. Augustine 3 Isola de Tortuga 4 Porto Royal 5 Porto O’ Spain 6 Campeche #16 CONVERSIONE DI UN PIRATA [1] Carta Anti-pirata 3 Azioni O Evento Tenere in mano. Il giocatore che gioca questa carta può schierare, come azione anti-pirata, un qualsiasi pirata che si è Ritirato con successo – proprio o di un altro giocatore. Questo pirata è ora un KC, sotto il suo controllo, con valore di Combattimento 9 e Velocità 3. Ogni giocatore può avere in gioco un solo KC alla volta, quindi questa carta non può essere giocata da un giocatore che ha già un KC in gioco. #17 AMBIZIONE PIRATESCA [5] Carta Anti-pirata Azioni (=Valore di Iniziativa) O Evento Tenere in mano. Questo evento viene giocato contro il pirata attivo, immediatamente dopo che questi ha subito una riduzione della Lealtà dell’equipaggio. Può essere giocato solo da un giocatore che una carta di pirata in mano (non ancora in gioco) e che non ha già in gioco il numero massimo di pirati. Il giocatore usa il suo pirata che ha in mano per combattere un Duello – vedere 15.0 per la risoluzione, e poi effettua una di queste azioni. Se il pirata vince il duello, chi ha subito l’attacco è soggetto ad un Ammutinamento guidato dal pirata la cui carta è in mano. Il pirata attivo viene eliminato, perdendo il Guadagno Netto ma non i punti Notorietà – vedere 18.12 B. Il nuovo pirata prende immediatamente la sua nave (e tutto ciò che contiene, ma non il Guadagno Netto, Notorietà e Astuzia), la Lealtà diventa 6. Se il pirata la cui carta è in mano al giocatore perde il Duello, viene ucciso e non entra mai in gioco; la Lealtà del vincitore aumenta di uno. Modalità: questa carta viene giocata immediatamente dopo che il pirata attivo ha subito la riduzione della Lealtà del suo equipaggio. #18 SCORBUTO [5] Carta Anti-pirata 2 Azioni O Evento Tenere in mano. Questa carta viene giocata contro un pirata attivo che non sia In Porto. Ponete un segnalino di Scorbuto [Scurvy] su quel pirata e diminuite la Lealtà di uno (cosa che può causare un Ammutinamento secondo 14.1). Qualsiasi Ostaggio a bordo in quel momento muore immediatamente.

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Ogni volta che il giocatore che controlla quella nave inizia un turno di giocatore, diminuisce ancora la Lealtà di uno (mai a meno di zero) sino a quando quel pirata entra in porto, dove il segnalino di Scorbuto viene immediatamente rimosso. Modalità ed effetti: la carta viene giocata in qualsiasi momento nel corso dell’azione del pirata. Viene risolta nel momento in cui è giocata, prima di effettuare altre azioni. #19 TESCHIO ED OSSA INCROCIATE [4] 3 Azioni O Evento Tenere in mano. Un giocatore può giocare questa carta a favore di un suo pirata in qualsiasi momento, nel suo turno di giocatore o di un altro, al costo di 1 punto Astuzia (12.0). Quando viene giocata, la può usare in uno dei modi seguenti. Annulla una carta appena giocata contro di esso. La carta annullata viene riposta nel mazzo e questo viene mescolato (escludendo gli scarti). Oppure, se il pirata è oggetto di Furto di Bottino (9.6), dà +2 al suo tiro di dado. Modalità ed effetti: la carta viene giocata nel momento in cui viene giocata la carta da annullare, prima che abbia effetto, o quando il pirata è oggetto di Furto di Bottino. #20 TEMPESTE IN MARE [6] Giocare immediatamente Non si usa per Azioni Tirate D66 e consultate i numeri dei porti sulla mappa; la Tempesta influenza l’Area di Mare adiacente a quel porto. Inoltre, se l’Area di Mare contiene Caselle di Transito, anche queste ne sono influenzate. Rimuovete tutti i mercantili da quell’Area di Mare. Chi ha giocato la carta tira 2d6 per qualsiasi nave da guerra nell’area. Se il risultato è superiore al suo valore di Combattimento, rimuovetela, altrimenti rimane in pattuglia. Per ogni pirata in quell’Area che non è In Porto, il giocatore tira un dado e consulta la Tabella degli Effetti della Tempesta. Aggiungere +1 se il pirata è in una Casella di Transito. Applicate immediatamente il risultato. Lo stesso giocatore tira un dado per ogni KC nella stessa Area di Mare. Con un tiro di 1-4, il KC viene posto tra quelli disponibili, altrimenti rimane dov’è. #21 AVVISTAMENTO DI NAVE DA GUERRA [10] Carta Anti-pirata Azioni (=Valore di Iniziativa) O Evento Tenere in mano. Il giocatore che gioca questa carta pone una nave da guerra in pattuglia e segue la regola 6.4. Modalità ed effetti: vedere 6.4. #22 LOGORAMENTO [7] Carta Anti-pirata 2 Azioni O Evento Tenere in mano. Questa carta può essere giocata contro un pirata attivo che non è In Porto. Tirate un dado e dimezzate il risultato, arrotondando per difetto (quindi un risultato di 1 = 0). Diminuite la Velocità di quella nave di quel risultato. 18 COME VINCERE 18.1 PUNTI VITTORIA (18.11) Nel momento in cui si gioca la carta di Perdono Generale per la terza volta, la partita termina. A questo punto vince chi ha più Punti Vittoria (VP). I VP si ottengono nel corso della partita secondo 18.12, con i giocatori che spostano il proprio segnalino VP lungo la Tabella apposita sulla mappa. Se il totale di VP per un giocatore supera 100, girate il segnalino VP alla parte +100 e ripartite da zero.

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(18.12) Ogni pirata ottiene Punti Vittoria (VP) per i punti Notorietà e per il Guadagno Netto e per eliminare i pirati degli altri giocatori con i propri KC. I VP si ottengono come segue . registrateli sulla Tabella dei VP nel momento in cui si applicano:

• Quando un pirata si Ritira con successo (18.4), ogni punto Notorietà accumulato dà 2 VP. Inoltre, ogni 100 dobloni del suo Guadagno Netto accumulato dà 1 VP (le frazioni di 100 non contano). Notate che i VP per il Guadagno Netto si ottengono solo da parte dei pirati di si Ritirano, altrimenti sono persi.

• Quando un pirata viene Eliminato, o è ancora in gioco alla fine della partita, il suo giocatore ottiene un VP per ogni punto Notorietà accumulato da questi ma zero VP dal Guadagno Netto.

• Quando un KC elimina un pirata, il giocatore che controlla il KC ottiene VP pari alla metà dei punti Notorietà accumulati dal pirata (arrotondate per eccesso). Inoltre, il giocatore che controlla il pirata ottiene VP pari ai punti Notorietà. Né il giocatore del KC né quello del pirata ottengono alcun VP dal Guadagno Netto.

18.2 PUNTI NOTORIETA’ I pirate ottengono punti Notorietà (NP) in vari modi. I giocatori li registrano sulla relativa tabella nella Scheda del Pirata, per ogni pirata. I NP si ottengono secondo la tabella sottostante. Azione del pirata NP

Saccheggiare Mercantile Valore di Carico del mercantile + 1d6 Torturare Ostaggio Valore dell’Ostaggio Attaccare un porto con successo Valore x2 Saccheggiare un porto con successo Valore x3 Sconfiggere una nave da battaglia Valore di Combattimento della nave da guerra Tentativo fallito di Cacciata da KC Valore di Combattimento del KC 18.3 GUADAGNO NETTO Il Guadagno Netto diviene VP solamente se il pirata si Ritira con successo (18.4). I pirati ottengono VP pari al Guadagno Netto diviso 100, ignorate le frazioni. Pertanto, un pirata con 2350 dobloni ottiene 23 VP. 18.4 RITIRARSI (18.41) Per poter usare il proprio Guadagno Netto per i VP, e per capitalizzare più efficacemente i punti Notorietà accumulati, un pirata si deve Ritirare. Per farlo, si possono i seguenti metodi:

A. Ritirarsi Volontariamente. Questa Azione pirata impone che il pirata sia già In Porto e che già possieda una Lettera di Marca (non solamente una carta evento che gli consentirebbe di acquisirne una) per la nazionalità di quel porto. Questa Azione può essere ostacolata ed annullata da un altro giocatore giocando una carta Indagine come azione anti-pirata.

B. Arrendersi nel corso di un attacco di KC ed usare una Lettera di Marca, secondo 10.33. Come per Ritirarsi Volontariamente, la Lettera di Marca deve già essere in possesso del pirata (la nazionalità della lettera non conta in questo caso). Anche qui vale l’uso di una carta Indagine. Il Ritirarsi in questo caso fa parte dell’Azione anti-pirata del KC e non è un’Azione pirata (vedere anche 17.2).

C. Quale Azione pirata in un Porto Franco. Se il pirata si trova in uno dei suoi Porti Franchi si può Ritirare semplicemente dichiarandolo.

D. Quale Azione anti-pirata in un porto pro-pirata. Se il pirata si trova in un porto con Governatore pro-pirata, ma quel porto non è Porto Franco per questi, può tentare di ritirarsi Corrompendo il Governatore. Tirate D66 e moltiplicate il risultato per 100: questo è l’ammontare che il pirata deve dare al Governatore per Ritirarsi, derivanti dal suo Guadagno Netto, non dalle sue stive. Se paga, si Ritira, altrimenti rimane in gioco ma la Lealtà del suo equipaggio si riduce di 1 e non può più Corrompere quel Governatore. Ponete un segnalino di Governatore Corrotto [Governor Bribed] corrispondente a quel Governatore nella corrispondente casella sulla Scheda del Pirata.

E. Gioco di una carta di Perdono Generale, vedere 17.2. (18.42) Quando un pirata si Ritira, tutto ciò che possedeva, inclusa la sua nave, esce dal gioco con questi. I VP risultanti dai punti Notorietà e dal Guadagno Netto si registrano sulla Tabella dei VP immediatamente. 19.0 GIOCO IN SOLITARIO

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Le regole seguenti consentono di giocare Barbanera in solitario. Alcune di queste regole modificano quelle del gioco normale – questo è voluto. (19.1) Descrizione. Vi sono due giocatori: Voi ed il Sistema. Voi controllate un pirata, Barbanera, usate quindi la sua carta sulla vostra Scheda. Assegnateli una Corvetto o Goletta. Il vostro avversario, il Sistema (SP) ha 3 pirati sulla mappa inizialmente. Pescate tre carte pirata a caso e ponete sue tre diverse Schede. Tirate un dado per ogni pirata SP: con 1-4, ha una Corvetta, con 5-6 una Goletta. Quando un pirata SP si Ritira o viene eliminato, pescate un’altra carta di pirata dal mazzo, sino ad esaurirli o (più probabilmente) la partita termina. (19.2) Corso generale del gioco. Il gioco si svolge in modo alquanto diverso rispetto a quello standard. Voi giocate il vostro turno di giocatore, dopodiché tutti e tre i pirati hanno ciascuno un turno di giocatore. (19.3) Preparazione dei mazzi. Iniziate la partita ponendo le carte evento “Giocare Immediatamente” e quelle “Tenere in Mano” in mazzi separati, a faccia in giù. Rimangono in mazzi separati per l’intera partita. Rimuovete le carte Ambizione Piratesca, in quanto non vi sono Duelli in questa versione del gioco. (19.4) Piazzamento dei mercantili. Ponete 10 mercantili sulla mappa, secondo la normale procedura (3.0). In ogni Fase dei Mercantili di Barbanera, se il totale dei mercantili è inferiore ad 8, piazzatene sino a portare il totale ad 8. Ogni evento “Tempeste in Mare” (inclusi quelli che accadono per 19.11) riporta il totale a 10. (19.5) Piazzamento dei Governatori. Piazzate poi gli 8 Governatori pro-pirati a caso, usando il numero di locazione dei porti per determinare dove piazzarli. (19.6) Schierare Barbanera. Ponete la pedina di Barbanera nell’Area di Mare che contiene il numero maggiore di mercantili. In caso di parità inizia in un’Area dove otterrebbe il maggior numero di dobloni se Saccheggiasse i mercantili lì tirando un 1 col dado. In caso di ulteriore parità, sta a voi la scelta, ma si deve scegliere un’Area che abbia almeno un mercantile. (19.7) Schieramento dei pirati SP. Dopo aver piazzato Barbanera, piazzate tre pedine di pirati SP. Tirate D66 per ognuno e poneteli nell’Area di Mare adiacente al numero di porto così ottenuto. Un solo pirata può iniziare la partita in una data Area di Mare, se si ottiene un’Area che già contiene un altro pirata (anche Barbanera), ritirate. (19.8) Inizio della partita. La partita inizia pescando 4 carte “Tenere in Mano” e poi giocandone una. Dopo il vostro turno di giocatore, tutti e tre i pirati SP effettuano ciascuno un turno di giocatore. Poi il gioco torna a voi, e così via. (19.9) Fine della partita. La partita finisce quando accade una delle cose seguenti:

• Barbanera si Ritira con successo con almeno 130 VP. • Barbanera viene ucciso. • Nel momento in cui il SP ha ottenuto almeno 100 VP da tutti i suoi pirati sommati. • Nel momento in cui tutti i pirati SP sono stati eliminati e non ve ne sono altri disponibili. • Si pesca per la terza volta dal mazzo “Tenere in Mano” la carta Amnistia Generale.

(19.10) La carta Amnistia Generale. Quando si pesca questa carta per la prima volta dal mazzo “Giocare Immediatamente”, non accade nulla ma si deve mescolare questa carta tra le rimanenti “Giocare Immediatamente”. Da quel momento, funziona esattamente come in 17.2. (19.11) Giocare la vostra mano. Avete una normale mano di carte, eccetto che non avete carte di pirata in più. Quando giocate una carta, lo fate normalmente, usando le Azioni o l’Evento o (quando è possibile) entrambi. Potete anche intraprendere normalmente le azioni anti-pirata contro altri pirati. Non pescate mai carte dal mazzo “Giocare Immediatamente”, solo il SP lo fa. (19.12) Giocare le carte del SP. Il giocatore SP non ha una “mano” di carte. Invece, per il suo turno di giocatore ognuno dei suoi pirati pesca a turno una carta “Giocare Immediatamente” e la gioca, e dopo di questo pesca una carta “Tenere in Mano”. Se il mazzo “Giocare Immediatamente” termina, rimescolatelo e ricostituitelo. (19.13) Azioni anti-pirata. Ogni volta che effettuate un’azione con Barbanera, dovete fermarvi per determinare se si ha un’azione anti-pirata. A favore del SP, pescate la prima carta del mazzo “Tenere in Mano”. Se è una carta che contiene un’azione anti-pirata, questa viene effettuata contro Barbanera se possibile. La carta viene poi scartata. (19.14) Notorietà. Quando la Notorietà di Barbanera raggiunge 12, il primo SP in ogni turno di giocatore da lì in poi userà le sue azioni anti-pirata per tentare di schierare un KC, ponendolo nell’Area di Mare nella quale si trova correntemente Barbanera. Una volta che un KC è sulla mappa, il primo SP in ogni turno di giocatore tenterà di intercettare Barbanera e di ingaggiarlo in combattimento. I KC non hanno altra funzione. (19.15) Barbanera ed i KC. Barbanera non può arrendersi ad un KC, può arrendersi solo entrano in porto ed usando una Lettera di Marca. Non può Corrompere un Governatore per Ritirarsi.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

(19.16) Barbanera ed Ammutinamento. Barbanera non muore mai per Ammutinamento. Invece, se il tiro di dado è superiore al suo valore di Comando, la Lealtà del suo equipaggio si riduce di 3. Se il tiro di dado è pari al valore di Comando, la Lealtà si riduce di 2. Se inferiore non vi sono effetti. (19.17) Scopi del pirata SP. Ogni pirata SP userà le sue azioni per ottenere il più possibile per se stesso OPPURE per causare il maggior danno a Barbanera. Usate le regole del gioco nel modo migliore per raggiungere questi due obiettivi. (19.18) SP e Lettera di Marca. Se un SP pesca una carta Lettera di Marca, la tiene e salpa direttamente per il più vicino porto avente Governatore pro-pirata (più vicino = che richiede il numero minore di azioni per raggiungerlo). Una volta lì, entra in porto ed usa la carta per acquisire una Lettera di Marca, e prosegue le sue normali missioni per acquisire VP. Da quel momento (ed anche immediatamente), una volta che il suo Guadagno Netto ed i punti Notorietà raggiungono il punto dove, se si dovesse Ritirare in un porto per il quale ha la Lettera di Marca, otterrebbe 30 VP almeno, salpa immediatamente per tale porto ed inizia il procedimento per Ritirarsi. (19.19) SP e D&R: In una situazione nella quale, nel gioco standard, un pirata avrebbe l’opzione di usare volontariamente D&R, un pirata SP lo farà automaticamente.

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ESEMPIO DI CARTA DI PIRATA (Edward Teach) Initiaitve = Iniziativa (3) Ability = Abilità (4) Leadership = valore di Comando (3) Cruelty = Crudeltà (4) Cunning = Astuzia (3) Duel = Duello (5) SCHEDA DEI PORTI (Port Grid) La tabella riporta nelle colonne il numero ID del Pirata e le due indicazioni: Port Info = Informazioni sul Porto Safe Heaven = Porto Franco Ed è diversa per 2, 3, 4 o 5 giocatori (il numero di giocatori è indicato in alto a destra) LA MAPPA La mappa riporta varie caselle che sono: Hostages = Ostaggi Pirate = Pirata KC = Agente Reale Event = Carta Evento Discard = Scarti Warships = Navi da Guerra Merchants = Mercantili Victory Points = Punti Vittoria

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SCHEDA DEL PIRATA

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5 3 1

4 2 0

3 1 0

2 1 0

1 0 -1

0 -1 -1

-1 -1 -2

-1 -2 -2

-2 -3 -3

VELO

CIT

A’

AFFONDATA

STIVE DELLA NAVE

1 2 3 4 BRIGANTINO

1 2 3 4 GOLETTA

1 2 3 4 CORVETTA

1 2 3 4 ALTRO

7

6

5

4

3

2

1

0

CO

MB

ATT

IMEN

TO

AFFONDATA

ASTUZIA

OSTAGGI

LETTERA

LEALTA’ DELL’EQUIPAGGIO

Gioia 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Ammutinamento

inizio ripartenza

STORIA DEGLI ATTACCHI GOVERNATORI CORROTTI

GUADAGNO NETTO

NOTORIETA’


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