+ All Categories
Home > Documents > Book of lenses

Book of lenses

Date post: 24-Feb-2016
Category:
Upload: eunice
View: 41 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
Description:
Book of lenses. Samenvatting p161 - 343. Lens of the story machine. Iedere game heeft een verhaal element Sommige hebben een uitgebreide verhaallijn ( Final fantasy ), andere een minder uitgedachte, zwakke en redelijk lineaire verhaallijn (schaken) - PowerPoint PPT Presentation
Popular Tags:
24
BOOK OF LENSES Samenvatting p161 - 343
Transcript
Page 1: Book  of  lenses

BOOK OF LENSESSamenvatting p161 - 343

Page 2: Book  of  lenses

LENS OF THE STORY MACHINE Iedere game heeft een verhaal element Sommige hebben een uitgebreide verhaallijn (Final fantasy), andere een

minder uitgedachte, zwakke en redelijk lineaire verhaallijn (schaken)

Spelers willen ervaringen creëren, geen verhalen Verhalen en games zijn “machines” die helpen bij het creëren van

ervaringen

Interactieve verhaallijn “The string of pearls” : de lijn is het stuk zonder verhaal waar men moet

reizen naar de volgende parel (= de cutscene met het verhaal) zoals in GTA > cutscene, gamelevel, cutscene, gamelevel, ….

Goede verhalen, hebben een goede curve van interesse Een verhaal is enkel goed als je het kan vertellen Als de personages en/of settings aanpasbaar zijn geeft de speler meer

om het verhaal en hoe het veranderd door hun aanpassingen

Page 3: Book  of  lenses

LENS OF THE OBSTACLEProbleem 1: eenheid Maak voor interactieve verhalen keuzes die steeds leiden tot meerdere keuzes Meeste interactieve verhalen met meerdere eindes geven een slecht, onsamenhangend

gevoel

Probleem 2: explosie van combinaties Vele keuzeopties leiden tot ontelbaar vele uitkomsten Dit is onhaalbaar om zoveel verschillende verhalen te maken binnen game Als alle keuzes tot dezelfde uitkomst komen is dit frustrerend

Probleem 3: ontgoochelde eindes Spelers willen “het echte einde” zien, zo niet denken ze dat ze het verkeerde pad namen Ze moeten heel het verhaal overdoen voor het andere einde te zien

Probleem 4: niet genoeg werkwoorden Werkwoorden in games zijn erg beperkt tegenover die van films

Probleem 5: tijdreizen maakt het minder tragisch Games hebben een mindere tragische impact dan films omdat bijna alles ongedaan

gemaakt wordt Er zullen erg slimme oplossingen moeten gevonden worden

Page 4: Book  of  lenses

Doelen moeten obstakels hebben

Het personage moet een duidelijke relatie met het doel hebben

Obstakels moeten groot genoeg zijn om het verhaal goed en interessant te maken

Als er een antagonist achter het obstakel zit moet hij een duidelijke relatie hebben met het obstakel

Page 5: Book  of  lenses

THE LENS OF SIMPLICITY AND TRANSCENDENCE De game wereld moet simpeler zijn dan de echte wereld

(simplicity) De speler moet sterker zijn dan in de echte wereld

(transcedence)

Middeleeuwen: de technologie is veel simpeler en is makkelijk te combineren met magie

Futuristische wereld: beeld van een post-apocalyptische toekomst Oorlog: het is simpeler omdat alle wetten en regels opzij gezet

zijn, wapens maken sterk Modern: zoals GTA; criminelen leven op straat en luisteren niet

naar de wet, dit is simpel en men is sterker als men de wet niet respecteert

Men moet de wereld dus altijd simpeler maken dan de realiteit en de spelers veel sterker maken dan in de realiteit

Page 6: Book  of  lenses

THE LENS OF THE HERO’S JOURNEYStappen van een held:1. Normaal leven in normale wereld2. Opgeroepen worden voor avontuur3. Weigering4. Ontmoeting wijze figuur (mentor)5. Verlaten van normale wereld6. Vijanden, confrontaties, bondgenoten, ….7. Held moet iets nieuw proberen (naderen van de grot)8. Ernstige beproeving op leven of dood9. De beloning, overleving en overwinning van de angst10. De terugweg naar normale wereld (problemen nog niet opgelost)11. Herrijzenis, grotere crisis en moet alles wat hij geleerd heeft gebruiken12. Terugkeer naar normale wereld en heeft leven van iedereen verbeterd

Niet alle 12 stappen zijn nodig voor een goed helden verhaal, een aantal of in andere volgorde is ook goed

Page 7: Book  of  lenses

THE LENS OF THE WEIRDEST THING Wees niet bang om het verhaal te vervormen om de

gamplay te ondersteunen Rare dingen kunnen betekenis geven aan ongewone

game mechanics Sommige dingen lijken normaal als ze niet kloppen,

zoals het voorbeeld van de zeilschepen en de vlag die tegen de wind in waait

Als men deze dingen aanpassen kan dit voor de speler overkomen als vreemd en niet juist

Soms moet men dingen vervreemden om zaken voor de speler te laten kloppen

Vreemde dingen kunnen een verhaal interessanter en dramatischer maken

Page 8: Book  of  lenses

THE LENS OF STORYClichés Herkenbaar en goed te begrijpen Er mogen niet teveel clichés in het verhaal

zijn, dat is saai clichés vanuit een andere hoek bekijken om

het interessanter te maken

Een kaart van de game wereld maakt het verhaal tastbaarder

Schetsen en tekeningen geven vorm aan de omgeving

Page 9: Book  of  lenses

THE LENS OF FREEDOM Vrijheid onderscheid games van de

andere media zorgt ervoor dat spelers een gevoel

van controle hebben Spelers moeten genoeg vrijheid

hebben binnen de acties Spelers mogen niet overspoelt worden

met teveel vrijheid

Page 10: Book  of  lenses

THE LENS OF INDIRECT CONTROLBeperking Door keuzes te beperken zijn spelers eerder geneigd een keuze te maken Teveel keuze mogelijkheid zorgt voor frustratie

Doelen Door doelen zijn spelers minder geneigd heel het gebied in detail te

verkennen Het zorgt voor een rode draad die de speler door het gebied leidt, bv het

verzamelen van fruit

Interface De keuze van de soort avatar bepaald hoe de speler dingen gaat doen,

overwegen of aanpakken Dit beperkt ook de opties van de speler op een subtiele manier Door bepaalde dingen in de interface op de voorgrond te zetten weet de

speler wat hij kan doen

Page 11: Book  of  lenses

Visueel ontwerp Lay-outs, kleuren, lijnen, …. Trekken de aandacht van de speler Spelers volgen onbewust aandachtspunten

Personages Npc’s manipuleren de keuzes van de speler Hun verhaal doet de spelers hen gehoorzamen, beschermen,

vernietigen, helpen, ….

Muziek Het ritme van muziek beïnvloed de snelheid van de speler Het wijst aan als men iets goed of slecht doet Zorgt voor een bepaalde sfeer of gevoel Veranderd de emoties van de speler

Page 12: Book  of  lenses

THE LENS OF COLLUSION Characters (NPC) moeten ervoor zorgen dat

spelers naar het ultieme doel geleid worden

Characters helpen de spelers een bepaalde ervaring te ervaren

Page 13: Book  of  lenses

THE LENS OF THE WORLD De wereld van je game staat op zichzelf Het is de doorgang naar de speler zijn verbeelding Dit wordt ‘transmedia worlds’ genoemd

Transmedia worlds hebben dit gemeen: Ze zijn bedoeld voor een bepaald medium Ze zijn gevoelsmatig Ze hebben een creatieve individu als kern Ze vertellen meerdere verhalen, niet één enkele

plotline Draaien rond het vervullen van wensen Zijn door ieder medium dat gebruikt word zinnig

(boek, film, game, …)

Page 14: Book  of  lenses

THE LENS OF THE AVATAR Personages in films, boeken of games volgen een bepaald patroon

Mental → Physical Boeken: fysieke strijd omdat de lezers de gedachten volgen van de

personages Films: zowel psychische als emotionele strijd, door combinaties van

communicatie en actie Games: volledige fysiek, geen gedachten omdat de speler het denkwerk

verricht

Reality → Fantasy Boeken: proberen te baseren op de realiteit Films: wortelen zich in de realiteit, maar stevenen vaak af naar fantasie Games: bijna altijd complete fantasie situaties

Complex → Simple De complexiteit van de plots en verdieping van de characters verminderd

van boeken naar de games

Page 15: Book  of  lenses

De avatar (je speelbare character) De meest succesvolle avatars zijn erg iconisch zonder veel details De speler kan zichzelf makkelijker op het iconische character

projecteren

Blank slate zorgt voor meer verbeelding (bv een masker als gezicht)

Geïdealiseerd character: personages die niet op speler lijken maar die ze willen zijn (superhelden, prinsessen, sterke krijgers, …) -> laat niet veel aan verbeelding over

Blank slates worden vaak gemixt met een geïdealiseerde vorm -> bv: Spiderman -> superheld met masker

De avatar is toegang van de speler tot de game wereld De avatar moet zoveel mogelijk identiteit van de speler naar voor

brengen

Page 16: Book  of  lenses

THE LENS OF CHARACTER FUNCTIONVerschillende functies Held (avatar waarmee je het spel speelt) Mentor (geeft advies en nuttige voorwerpen) Assistent (geeft regelmatig tips en hints) Docent (legt uit hoe de game werkt) Eindbaas Volgelingen (slechteriken) 3 bazen (moeilijk om tegen te strijden) Gijzelaar

Meestal linkt men deze functies aan clichébeelden van personages-> Creatieve oplossing: Functies scheiden van visie van characters Verbind visie met een tegengestelde functie

Page 17: Book  of  lenses

THE LENS OF CHARACTER TRAITS De karaktereigenschappen van een character moet

zichtbaar zijn in wat ze doen en zeggen In bewegingen van een character kunnen we duidelijk

maken wat voor karakter hij heeft Zijn reacties in dialogen laat zien wat zijn karakter is

Het is erg belangrijk om een goed overzicht te hebben wat de characters leuk vinden en haten

Een character met duidelijke karaktereigenschappen is geloofwaardiger

Page 18: Book  of  lenses

THE LENS OF THE INTERPERSONAL CIRCUMPLEX Begrijpen van de relaties tussen de characters is

cruciaal

Een makkelijk hulpmidden is een tabel met uiterste karaktereigenschappen (vriendelijk <-> gemeen & dominant <-> onderdanig)Zet de characters op deze tabel en zie hoe ze in relatie zijn met elkaar om ze beter te analyseren

Characters mogen niet teveel hetzelfde hebben Eigenschappen moeten afgestemt worden op elkaar

en hun relatie tegenover elkaar

Page 19: Book  of  lenses

THE LENS OF THE CHARACTER WEB Schrijf neer per character wat ze denken de andere characters Een goed overzicht over de relaties met elkaar geeft meer diepgang aan

de characters

Voorbeeld uit tekst:

“VeronicaArchie: Veronica finds Archie attractive, but sometimes she seeks to date him tofrustrate Betty, and because she can always feel superior around him.Betty: Veronica trusts Betty as a friend because they were friends as little girls.Veronica likes how she can always feel superior to Betty in terms of wealth andclass, but it really frustrates Veronica that Betty is a better person. Reggie: Reggie is an attractive buffoon who appreciates wealth, but Veronica getsfrustrated that Reggie doesn’t really respect or love her.Jughead: A nauseating freak — Veronica can’t understand why Archie is friendswith him. Veronica often bribes him with food to get what she wants.”

Page 20: Book  of  lenses

THE LENS OF STATUS2 typische statusgedragingen: Lage statusgedrag: vermijden van oogcontact, eigen gezicht

aanraken, zenuwachtig/gespannen Hoge statusgedrag: relaxed, sterk oogcontact, hoofd niet

bewegen terwijl hij spreekt

maakt characters bewust van elkaars aanwezigheid Nadenken wat de statussen van de verschillende characters

zijn Zien dat hun gedrag klopt bij hun status Nadenken wanneer en waar een statusverandering plaats

vind Waarom vind de statusverandering plaats?

Page 21: Book  of  lenses

THE LENS OF CHARACTER TRANSFORMATION Characters veranderen doorheen het verhaal De gemoedstoestand van character verschilt per

situatie en/of omgeving Personages kunnen permanent veranderen door een

gebeurtenis (bv: oog kwijt in gevecht, gedragsverandering door trauma, ….)

Er moet genoeg verandering zijn binnen de game veranderingen moeten geloofwaardig overkomen Het moet interessant en verrassend zijn

Sterke verhalen zijn in staat om characters te veranderen

Page 22: Book  of  lenses

THE LENS OF INNER CONTRADICTION Hoe meer dingen zijn als een persoon, hoe meer empathie we er

voor hebben Desondanks zijn robots eng omdat niet alles klopt Soms problemen voor realistische games die personen proberen na

te bootsen

Game space Liniear: speler kan enkel vooruit en/of achteruit bewegen (guitar

hero) Grid: een grid dat bestaat uit vormen waarin de speler zich kan

bewegen (schaken, zelda nes) Web: gemarkeerde punten verbonden door verschillende paden

(trivial persuit) Points in space: zoals wandelen in een woestijn en soms een oase

tegenkomen (final fantasy) Divided space: zoals een echte kaart, men kan kiezen hoe men

zich verplaatst naar verschillende plekken (spore)

Page 23: Book  of  lenses

THE LENS OF THE NAMELESS QUALITY“Alexander’s Fifteen Properties of Living Structures” Levels of scale Strong centers Boundaries Alternating Repetition Positive Space Good Shape Local Symmetries Deep Interlock and Ambiguity Contrast Gradients Roughness Echoes The Void Simplicity and Inner Calm Not-Separateness

Page 24: Book  of  lenses

REAL VS. VIRTUAL ARCHITECTURE Rekening houden met verschillende schalen zoals: Ooghoogte Mensen en deuren/doorgangen Textures op juiste schaal

Teveel voorwerpen voor 3de persoonzicht -> oplossing 1: de schaal van de kamer en de meubels groter maken-> oplossing 2: de schaal van de kamer groter, meubels normaal-> oplossing 3: de schaal van de kamer groter, meubels verder uit elkaar-> oplossing 4: de schaal van de kamer groter, meubels een beetje groter plus verder uit elkaar


Recommended