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Dioses Extranos Quickstart (8774443)

Date post: 06-Jul-2018
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    Una producción de

    Escrito y desarrollado por: Enrique Castro

    Textos: Enrique Castro, Javier Alemán

    Imágenes: Daniel Puerta, Jonathan González

    Maquetación: Miriam García Ronquillo

    Esta obra se basa en los sistemas Fate Core System y Fate Accelerated Edition (disponibles en http://www.faterpg.com/), productos de Evil Hat Productions, LLC, desarrollados, escritos y editados porLeonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, AmandaValentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, puestos a nuestra disposición bajo licencia Creative Com-mons Reconocimiento 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)

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      Web pronoiaworks.com

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    El universo es una prisión, y el alma es elprisionero.  En el mundo de Dioses Extraños los jugadores interpretan a esas almas perdidas, quebuscan escapar al ciclo de reencarnaciones y tor-mentos mediante la iluminación, ya sea abando-nando la prisión terrenal del espíritu, ascendiendo

    para convertirse en dioses, o destruyendo el mis-mo universo que los encadena. Cada uno debeescoger a cuál de los Cultos Gnósticos consagrasu existencia para iniciar el lento y arduo procesoque le llevará desde la ignorancia a la iluminación.

    Pero el camino a la iluminación está cua- jado de peligros y de decisiones terribles, quese cobran un precio en el alma y la conciencia. Eldevoto deberá soportar los ataques de otros cultosy hermandades, que consideran heréticos y peli-grosos a todos los que piensen de forma diferen-

    te. Deberá también enfrentarse a las propias en-señanzas de sus maestros, que le son reveladasgradualmente y exigen grandes sacricios. Nadiepuede pasar las puertas de la iluminación sin perderuna parte de lo que es, y a veces, abandonar esosfragmentos del alma implica terribles atrocidades,cometidas sobre uno mismo y sobre los demás.

     Y entre tanto, cada noche, los durmientessueñan con los tormentos sufridos por el almaen el Mar de Suf , que se extiende entre los Tiviles,las islas rocosas e inhóspitas donde habita la huma-nidad en este mundo infernal. La existencia en los

    Tiviles es dura y penosa, sometida a la enloquecidaley de la Heimármene, una serie incomprensible deprohibiciones rituales y leyes de la naturaleza queno obedecen más que al capricho de los Arcon-tes, los Dioses Extraños e incognoscibles quegobiernan la totalidad de la existencia a travésde sus enviados, los Etemmu: ángeles y demo-nios que cumplen inexiblemente con sus tareas, yasean guardar un paraje sagrado o pasar por la es-pada a todos los primogénitos de una nación. Anteel poder omnímodo de los Etemmu y sus amos,que controlan la mismísima realidad, a la humani-

    dad no le queda más que agachar la testuz y servir.

    O buscar la iluminación y liberarse deuna vez por todas de las cadenas del espíritu.

    Introducción

    El Universoes una prisión

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    Introducción

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    ¿Qué es un juego de rol?En un juego de rol, los jugadores adoptan el pa-

    pel de un personaje, al que interpretan durante lasesión, hablando con su voz y declarando sus ac-ciones y pensamientos. Uno de los participantes, enlugar de interpretar a un personaje, es el directorde juego: el que presenta el escenario, interpreta alos personajes que no lleven los jugadores, y narra

    la historia en la que todos participan en común. Eléxito o fracaso de las acciones de los personajes sedecide mediante tiradas de dados, a una dicultaddecidida por el director.

    En Dioses Extraños  usaremos el sistemaFAE (Fate Accelerated Edition), con algunas mo-dicaciones.

    EpifaníaEpifanía es una guía de inicio rápido para

    el juego de rol Dioses Extraños.  Aquí encon-trarás una síntesis de la ambientación y una ver-

    sión resumida de las reglas, además de algunospersonajes pregenerados, un escenario e ideaspara una aventura introductoria. En pocas pala-bras, todo lo que necesitas para empezar a jugary conocer el mundo de Dioses Extraños. En el fu-turo pondremos a tu disposición un manualbásico completo  que te permitirá adentrarte deverdad en los horrores sin nombre de la Kenoma.

    Dioses Extraños  es un juego de horrorgnóstico, en el que los jugadores encarnan a bus-cadores de la iluminación que se deben enfrentar

    a las complejas y enloquecidas leyes cósmicas delos Arcontes. Inspirado por igual en las elucu-braciones de los gnósticos, en los ambientesopresivos de legalismos incomprensibles deKafka, y en el horror cósmico de Lovecraft, tepresentamos un mundo en el que las leyes cós-micas son extrañas y arbitrarias, el alma ansía lasalvación del inerno que es el mundo terrenal, y

    Lo que hagas en el mundo de Dioses Extra-ños es tu decisión. Nosotros te retamos a inten-tarlo: a explorar el misterio y el horror de la prisióncósmica de las almas, a enfrentarte a la ley injustade unos dioses demasiado extraños como para quela mente pueda comprenderlos, a encontrarte conlos Etemmu en ruinas, bosques y templos ancestra-les, y a escoger tu camino para escapar, sea cualsea el coste.

    poderosos cultos mistéricos se enfrentan tanto conlas doctrinas como con las armas por la supremacíasobre las mentes y los espíritus de la humanidad.

    Cómo elijas jugarlo es tu decisión. Puedesencarnar a un ciudadano anónimo que decide rom-per con las cadenas de la Heimármene y buscar lailuminación a cualquier precio en el seno de un cultoherético; a un obispo de una de las iglesias ortodo-xas cuya fe se tambalea; a un cazador de brujasdecidido a exterminar a los herejes y los apóstatas;a un mutante corrompido por los Vientos del Marde Suf que intenta ocultar su condición y sobrevivira las persecuciones; a un político desgarrado en-tre sus convicciones y las intrigas de los cultos quecontrolan la Koina. O cualquier otra cosa que se teocurra.

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    KenomaKenoma es el nombre que recibe el universo

    donde se desarrolla la acción de Dioses Extraños.Kenoma es el mundo material, carnal y terrenal, poroposición a la Pleroma, la Totalidad, el mundo lumi-noso de la liberación que, según los sabios, existemás allá del Mar de Suf y del Horos, el límite quesepara lo físico de lo espiritual. Sobre la Kenomatienen poder los Arcontes, los Príncipes del Mun-do, bajo cuya vara de hierro sufren las almas de losmortales.

     Los Tiviles y el Mar de Suf 

    El Mar de Suf se extiende de horizonte a hori-zonte, llenando totalmente la Kenoma. Cielo y marse confunden en una única masa turbulenta deaguas superiores e inferiores en las que es impo-

    sible distinguir arriba de abajo, izquierda y derecha.Solo los Psicopompos de la Hermandad de lasTormentas conocen los caminos que atraviesan lastempestades y comunican los Tiviles.

    En sus entrañas se encuentran las Prisionesde Hierro  en las que las almas experimentan tor-mentos indecibles entre reencarnaciones, y de en-tre sus olas surgen los Vientos del Mar de Suf , quearrastran los lamentos de los condenados y las vo-ces arcanas de los Etemmu, capaces de inducir consus susurros tanto la iluminación como la locura y lamutación.

    Islas rocosas y áridas en medio de zonasinestables de calma, algunos Tiviles son tan gran-des como continentes; otros apenas tienen espaciopara sentarse. Aquí, bajo un cielo perpetuamenteencapotado tras cuyas nubes ruge la tempestaddel Mar de Suf, se alzan como lápidas las ciudadesde los hombres, rodeadas de paisajes rocosos, de-siertos de cenizas y bosques oscuros poblados porEtemmu y monstruos.

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    Kenoma

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    que consideran lícito matar y torturar a otros con eln de alcanzar la propia iluminación: la Sociedaddel Templo de Luz, el Culto del Espíritu Negro, oel Culto del Forastero, que rechaza todo rastro decivilización y humanidad.

     Incluso más extremistas son los cultos Extin-

    cionistas, los más minoritarios, cuya postura es quela Kenoma es todo lo que existe, y el único modode escapar es la destrucción del universo entero.Cuando no haya nada en el cosmos y todo hayavuelto al caos primordial se alcanzará la paz absolu-ta, la quietud de la tumba. Los cultos Extincionistasmás extendidos son la Hermandad de las Profun-

    didades y la Senda del Ángel de Cuchillas, perono son ni mucho menos los únicos.

    La mayoría de los Tiviles están gobernados bienpor los Cultos Apoteósicos, que sostienen que noexiste la Pleroma, y el único modo de escapar del ci-clo de reencarnación es la ascensión como Arconte,

    o los Apotropaicos, más numerosos pero menosinuyentes, que creen que la única posibilidad esaplacar a los Arcontes, plegarse ante la Heimárme-ne y honrarlos con el n de que los tormentos deesta vida y la próxima no sean incluso peores. LaIglesia de Hierro es el culto con más seguidores,de tendencia decididamente Apotropaica, aunquehay quien dice que es un engaño, y que la cúpulade la Iglesia es Apoteósica. Entre los cultos decla-radamente apoteósicos destaca la Iglesia de la As-censión.

    Pero no todos aceptan estas dos doctrinas, que

    postulan que las únicas soluciones son ser esclavoso unirse a los amos. En templos escondidos, sóta-nos abandonados y guaridas ocultas, en monaste-rios de las montañas o en los mismos bosques ydesiertos, los que buscan escapar de la Kenomapueden encontrar a maestros de otros cultos, doc-trinas perseguidas por heréticas, cuyos seguido-res se exponen al potro de tortura y la hoguera.

    Entre estos cultos heréticos los más numerososson los Eleutéricos, que buscan la liberación delalma del ciclo de reencarnación y tormento. Aspiran

    a llegar a la Pleroma para unirse a los ángeles ylos Eones en una eternidad de paz y beatitud. Elculto Eleutérico más extendido es la Iglesia de laRedención, pero también existen sectas radicales,

    Cultos de la Kenoma

    Cada ciudad o región tiene un gobierno civil,al menos en teoría. Llamados Koina, usan a sus al-guaciles, escribas y funcionarios para mantener elorden y administrar los recursos y las propiedadesde la ciudad, y se ocupan de todos los aspectosmateriales del gobierno. Cada Koinon es indepen-diente, y tiene su propio sistema de gobierno, desdela monarquía a la oligarquía pasando por la simpletiranía. La mayoría solo ocupa una ciudad y sus al-rededores, o a lo sumo un Tivil, pero otros, como laColumna de Justicia o el Dominio de las Cadenasse han convertido, por las armas y la diplomacia, engrandes imperios. En todo caso, no importa, porquetodo el mundo sabe quiénes son los verdaderos

    amos: los Cultos Gnósticos cuyos sumos sacer-dotes intrigan entre las sombras.

    Koina

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    Kenoma

    Para luchar contra estos cultos heréticos, losortodoxos han formado Fratrías, o hermandades,organizaciones independientes que llevan sus doc-trinas a la práctica. La más temible es la Herman-dad de la Espada Ardiente, cuyos caballeros conarmaduras negras cazan y exterminan por igual aEleutéricos, Extincionisas, y ortodoxos políticamen-te incómodos. Pero no menos terribles son el Insti-tuto de Corrección Espiritual o la Hermandad dela Hoja Puricadora, decididos a convertir y “sa-nar” a los herejes, sin importar el sufrimiento queello les cause.

    Otras Fratrías sirven a propósitos prácticos. La

    Hermandad de las Tormentas  tiene el monopoliode los viajes entre Tiviles, gracias al poder de susPsicopompos y a las gigantescas Arcas que les per-miten cruzar el Mar de Suf. La Forja Espectral, con-trolada por el Culto Apoteósico de los Maestros del Yunque, forja artefactos mágicos mediante comple- jas tecnologías arcanas alimentadas por almas.

     Y desde luego, existen también Fratrías hetero-

    doxas, como la Sociedad de la Llave de Acero, unconjunto de células terroristas dedicadas a destruirel orden opresivo de las Koina y los Cultos Apotro-

    paicos y Eleutéricos, a extender el evangelio de laliberación a través de la lucha armada y la violencia,y a agitar las conciencias de los Oyentes al precioque sea para que busquen la iluminación y escapende la prisión en la que se encuentran.

     Fratrías ArcontesAlgunos textos hablan de doce Arcontes, otros detrescientos sesenta y cinco, pero hay registrados

    más de mil nombres. Estos son solo algunos delos más temidos:

    Katechon, el que retieneAesthesis, la Madre de las PasionesAriom el GlorificadorAthiom el Segador

     Barpharahnges el Purificador

    Harmas, el Señor de los CielosMirothoe, el Gran PoderSabaoth, el Dragón

     Yabel, el DominadorKalila-Oumbri, el Señordel Conocimiento

    Soldas, la Llama OscuraStetheus, el Guardián de la GloriaAuthades, el ArroganteAbathur, el Juez

    Vida en la KenomaEl día en la Kenoma comienza tras una no-

    che de pesadillas. Todos los habitantes de los Ti-viles experimentan, noche tras noche, los vívidosrecuerdos del tiempo pasado por sus almas en lasPrisiones de Hierro antes de su nacimiento, y sabenque, una vez mueran, regresarán a ellas para seratormentadas por sus pecados. A través de la capade nubes que cubre el cielo se ltra un resplandoractínico, blanquecino o verdoso, que es lo único quepermite distinguir el día y la noche.

    Cada Tivil y cada asentamiento es distinto, perotodos tienen cosas en común. La gente trabajaduramente, se esfuerza por arrancar un sustento

    amargo a la tierra áspera y estéril, o se dobla sobrebancos de artesano o mesas de tabernas y posa-das intentando ganarse la vida como mejor pue-den. Otros recorren las calles empredradas, entre

    edicios de adobe y madera perpetuamente casti-gados por los vientos húmedos del Mar, vendiendo

    baratijas, comida, utensilios baratos, o sus propioscuerpos, o sencillamente mendigando. La inmensamayoría pasa el día intentando evitar recordar lossueños que han tenido y no pensar en los que ven-drán. No quieren problemas. Pagan sus impuestosa la Koina, obedecen las ordenanzas, y acuden alos templos Apotropaicos para suplicar a los Arcon-tes que no los atormenten más.

    Los cultos gnósticos tienen una enorme in-uencia en la vida diaria en todos los Tiviles. Los predicadores ortodoxos arengan a las masas

    en las calles y las plazas, los caballeros de la Espa-da Ardiente cazan herejes, y los profetas heréticosde los Cultos Eleutéricos y Extincionistas reúnen asus seguidores en sótanos, almacenes o cavernas

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    Kenoma

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    Heimármene

    ningún sistema racional que el ser humano puedacomprender.

    Es un sistema demasiado complejo para unamente humana, cuajado de excepciones, contradic-ciones, y normas que se condicionan unas a otras,de manera que el lugar vedado durante la nochepuede ser accesible una vez cada siete años, siem-pre que se den tres condiciones particulares másque pueden o no coincidir en el tiempo. Es más, loque está permitido y vedado en un Tivil puede serradicalmente opuestos a lo de otro, y todo ello pue-de a su vez variar dependiendo de la inuencia deunos Arcontes u otros.

    Los encargados de guardar la Heimármene sonlos Etemmu, que no dejan de parlotear (cuandohablan, y cuando su habla es comprensible) sobre

    leyes, precedentes, excepciones, normas y ate-nuantes, en una jerga que pocos pueden seguir. Lamisión de muchos Etemmu parece ser castigar a los

    que rompan la Heimármene, pero otros seceban sobre los más cumplidores basán-dose en circunstancias totalmente fuerade su control, e incluso algunas clases deEtemmu atacan a quien no rompa la Leyen determinadas circunstancias. Quizá lamayor de las tragedias de la Kenoma esque, estando como están absolutamen-te sujetos a la Heimármene, los Etemmu

    podrían ser perfectamente predecibles ycontrolables si alguien fuera capaz deconocer la Ley al detalle. Pero eso esimposible.

    Los sabios se inclinan sobre sus ma-nuscritos en las bibliotecas, reexionanbasándose en la lógica, la metafísica yla ética, diseccionan textos sagrados,testimonios y precedentes en un intentovano de arrancar algún sentido a la Hei-mármene y sus disposiciones, pero todoes en vano. Aunque aquellos que logran

    entender una mínima parte de su funcio-namiento pueden convertirse en aveza-dos taumaturgos, capaces de doblar elmundo a su voluntad, lo cierto es que sonniños jugando con la arena en los márge-nes de un desierto inabarcable, que pue-de devorarlos en cualquier momento conuna tormenta de polvo.

    Para la mayoría de los habitantes dela Kenoma, la única solución es agacharla cabeza, obedecer, y aceptar que no

    entenderán nunca el motivo por el cualestán siendo castigados, ni cuáles sonsus pecados, ni cómo evitar volver a co-meterlos.

    La Kenoma está regida por la Heimármene,la Ley de los Arcontes. La Heimármene regula latotalidad de la existencia, desde el funcionamientode la gravedad y los estados físicos de la materia,la reproducción y la muerte hasta los lugares sa-grados que está prohibido pisar, los alimentos que

    no se deben comer, o las palabras que no se de-ben pronunciar. El problema es que la Heimármeneno está escrita en ningún sitio,  y no obedece a

    para revelarles sus secretos, arriesgándose a ar-der en la hoguera con cada palabra. Pero aún así,perseveran, pues saben que se están jugando lasalvación de sus almas y la liberación del ciclo dereencarnaciones y tormentos que es la existenciaen la Kenoma.

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     Las reglas

    Dioses Extraños se basa en el sistema FAE (Fate Accelerated Edition), por lo que recomen-damos una cierta familiaridad con las reglas bási-cas. Pueden consultarse gratuitamente en inglésen esta dirección http://fate-srd.com/fate-accelera-ted-fae-menu, y consultarse en su versión españolaaquí: http://www.evilhat.com/home/fate-core-down-loads/

    Sobre estas reglas básicas vamos a construir elsistema particular de Dioses Extraños. Para todo loque no se mencione aquí especícamente, usa lasreglas de FAE sin modicar. Estas reglas, además,están concebidas como una introducción simplica-da, solo para Oyentes o Creyentes. Presentaremosreglas más complejas, incluyendo la Taumaturgia delos sabios y las mutaciones de los más desfavore-cidos, en un futuro libro básico de Dioses Extraños.

    Conceptos básicosPara comenzar a jugar necesitarás cuatro da-

    dos Fudge, o en su defecto de seis caras, y lahoja de personaje que encontrarás al nal de estasección. Además, necesitarás varios marcadores para cada jugador, que representarán los puntosFate. Recomendamos algo pequeño y manejable,como chas de póker; evita cosas que se puedancomer.

    Para jugar necesitarás crear un personaje, quetendrá una serie de Aspectos, Estilos y Proezas,además de niveles de Estrés y Refresco. Los As-pectos son un elemento fundamental de tu perso-naje: son frases cortas, preferiblemente evocativas,que describen cómo es tu personaje y cuáles sonsus circunstancias. No solo los personajes tienen Aspectos: también los tendrán las situaciones y al-gunos objetos y lugares.

    Sistema

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     Las reglas

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    TiradasEn FATE, todas las tiradas se hacen con cuatro

    dados Fudge. Estos dados están marcados con +, - y . . A la hora de tirar, escoge con qué Habilidad va a intentar la acción el personaje. Tiene que ser,obviamente, una Habilidad apropiada al caso. Tiralos dados y suma el resultado: cada + suma 1 alresultado, cada - resta, y . es indiferente. A estose le añade la puntuación que tenga el personaje enla Habilidad elegida, más los posibles bonicadorespor Aspectos o Proezas.

    La puntuación nal debe ser igual o superior aun número establecido por el director de juego, lla-mado la Oposición. Por ejemplo, contra una Opo-

    sición de 3, el resultado debería ser 3 o más. En talcaso, consigues lo que querías, tanto mejor cuantomás incrementos por encima de la Oposición consi-gas. Si la diferencia es más de tres, deberías conse-guir una ventaja adicional: es lo que se llama teneréxito con estilo. En caso de no llegar a la Oposición,aún puedes lograrlo, aunque a un coste decidido porel director de juego. Por ejemplo, puedes convencera tu rival de lo que querías, pero a cambio debeshacerle ciertas concesiones. Si no estás dispuestoa asumir el coste, la tirada falla.

     A la hora de tirar hay cuatro acciones posibles:

    Aspectos, Puntos Fate y Refresco

    ¿Para qué sirven los Aspectos? El jugador pue-de invocarlos, gastando un punto Fate, para produ-cir cualquiera de los siguientes efectos:

    · Sumar un +2 o repetir una tirada. Puedes gas-tar el punto Fate después de la tirada si el resul-tado no es satisfactorio.· Declarar un detalle de la narración que esté

    relacionado con uno de tus Aspectos. Por ejem-plo, si el personaje es un estudioso puedes de-clarar que conoce un determinado lenguaje ar-caico, o si es un viajero, que conoce a alguienen la ciudad.· Forzar un Aspecto de otro personaje o de lasituación, es decir, hacer una declaración basa-da en ese Aspecto en tu benecio. El otro debedecidir si acepta o no que lo fuerces; si se resis-te, te entrega uno de sus puntos Fate.

    Puedes usar cuantos Aspectos quieras en unatirada, gastando los puntos correspondientes, pero

    el mismo Aspecto no puede dar dos bonicacio-nes a una sola tirada. Ten presente que los Aspec-tos pueden y deben ser forzados en tu contra; es laforma más sencilla de recuperar puntos Fate paravolver a usarlos, y por tanto, los Aspectos deberíanser siempre armas de doble lo, excepto Problema,que es principalmente negativo.

    Otra forma de recuperar puntos Fate es me-diante Refresco. Tu personaje tiene una puntuaciónde Refresco, que puede invertir en comprar Proe-zas. El Refresco restante indica el mínimo de pun-

    tos Fate con los que comienza cada sesión. Si tieneRefresco 2 y terminó la sesión anterior con tres pun-tos Fate, los conserva; pero si terminó sin ninguno,al principio de la siguiente sesión tendrá dos.

    O  Superar:  La tirada básica contra cualquierOposición. Todo lo que no cubran las otras tres.

    C Crear una Ventaja: Cuando intentas crearun Aspecto temporal para beneficiar a otro o a ti mis-mo. Esto incluye manipular a otros, alterar el escena-rio (por ejemplo, prenderle fuego a la sala creando elAspecto ¡En Llamas!) o descubrir información. Si tie-nes éxito, puedes invocar el nuevo Aspecto sin gas-tar puntos Fate, pero solo una vez, a menos que sea unéxito con estilo. En ese caso recibes dos invocaciones

    gratuitas. Si fallas, es posible que el director de juegodecida que sea otro quien reciba la invocación gratuita.

     A  Atacar: A la hora de Atacar, la Oposición ladeterminan los incrementos que obtenga el defen-sor; se causan tantos incrementos de Estrés comolos que se obtengan en la tirada. El Estrés puede serSomático, que afecta al cuerpo y la mente, o Espi-ritual, relacionado con el alma y lo sobrenatural.

    D  Defender: Tira Defender cuando seas ob- jetivo de un ataque; el resultado que obtengas será

    la Oposición a la que se enfrente el atacante. Pue-de usarse también contra los intentos de Crear unaVentaja. Si el rival no logra superar los incrementosque obtengas, su ataque o Aspecto no tienen éxito.

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    Creación de personajes

    AspectosLa creación de personajes en Dioses Extraños

    diere ligeramente de la básica de FAE. Igual queen Fate Acelerado, recibes entre tres y cinco Aspec-tos, pero aquí esos Aspectos describen la espiritua-lidad y la verdadera esencia de tu personaje. Comosiempre, puedes, y deberías, enlazar cualquiera deellos con la historia de otros personajes para crear

    AspectosEgo Es tu Aspecto Básico, equivalente al Concepto Principal. Es lo que eres, lo que haces y lo que

    te define.Ejemplos: Caballero de la Espada Ardiente; Oyente en Busca de su Senda; Funciona-rio del Koinon Resentido.

    Hamartia Este Aspecto reemplaza al Problema de FAE. Representa el “defecto trágico” de tu personaje,un elemento de su personalidad o su mente que lo condena a la condenación y la reencarna-

    ción eterna, y complica su vida diaria.Ejemplos: Hubris Épico; Inquieto y Descentrado; Pesadillas del Mar; MutacionesOcultas.

    Nous Nous simboliza la mente de tu personaje. Son sus creencias y convicciones, sus principios, sumoral, y cómo funciona su cerebro.

    Ejemplos: Camino por la Senda de la Rectitud; Las Cosas no Son tan Sencillas; ElMundo es un Enigma, y la Razón es la Llave.

    Tymos Esta es la parte del alma que se ocupa de las emociones, los instintos y las ambiciones. Re-presenta lo que el personaje quiere lograr, cómo pretende conseguirlo, su voluntad, coraje ymotivaciones.

    Ejemplos: Buscador de la Iluminación; Es Mejor Gobernar en el Infierno; Sólo Quie-ro que me Dejen en Paz.

    Eros La tercera parte del alma, Eros se ocupa de las pasiones, los apetitos, los placers y los deseoscarnales. No le interesan los objetivos a largo plazo, solo la satisfacción inmediata, sin impor-tar las consecuencias.

    Ejemplos: In Vino Veritas; El Dinero es Seguridad; Cruel y Lujurioso.

    Aunque no es un Aspecto, en este punto deberías escoger el Culto que tu personaje sigue y susenda espiritual y creencias, aunque solo sea a grandes rasgos. Más adelante será muy útil.

    un trasfondo compartido que facilite la creación departidas y la integración.

    Tu personaje debe tener un Aspecto de Egoy uno de Hamartia. Además, puedes escoger uno,dos, o tres más, aunque nosotros recomendamosusar los cinco.

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    Creación de personajes

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    InclinacionesLas Inclinaciones reemplazan a los Estilos. El

    foco no es en cómo haces las cosas materialmente,sino en tus motivaciones para ello. Cuando te acer-cas a un templo embrujado y en ruinas en mediodel bosque, ¿lo haces con coraje, con prudencia,con orgullo de tus habilidades, con ansias por lasriquezas y el saqueo, llevado por la ira contra losEtemmu que moran en el interior, o por un deseo de

    InclinacionesPrudencia Representa la capacidad del personaje de razonar, estudiar una situación y prever las conse-

    cuencias, así como el cuidado y la precisión en general.

    Coraje Es la habilidad de enfrentarse a lo desconocido, asumir retos y pérdidas, arriesgarlo todo ymantenerse firme ante los horrores de la Kenoma.

    Justicia Esta Inclinación permite tener en cuenta los dos lados de un problema, equilibrar las necesi-dades de unos y otros, juzgar lo más adecuado en una situación dada y mediar en las dispu-tas.

    Orgullo Los personajes orgullosos no aceptan órdenes, se oponen a ser manipulados y dirigidos, noretroceden ante nada y anteponen sus propios intereses a los de los demás sin importar lasconsecuencias.

    Lujuria Lujuria incluye no solo los deseos carnales sino también la gula, la ambición, y la avaricia.

    Los personajes inclinados a la Lujuria se revuelcan en sus propios placeres, y todas sus accio-nes están teñidas de auto indulgencia.

    Ira La ira es una Inclinación destructiva, nacida del rencor, la amargura y el miedo. AquellosInclinados a la Ira buscan siempre derribar al otro, destruir y tirar por tierra los esfuerzos delos demás, sea física, social o intelectualmente.

    hacer justicia para sus víctimas? Evidentemente, laInclinación que escojas debe ser apropiada para lasituación y para tu personaje, y el grupo o el directorde juego pueden vetarla si parece forzada.

     Como es normal en FAE, debes escoger una

    Inclinación a nivel Bueno (3), dos a Aceptable (2),dos a Normal (1) y una a Mediocre (0).

    ProezasComo en FAE, elige una Proeza para empezar. Aquí incluimos algunas diseñadas específicamente para Dioses Extraños, pero,

    como siempre, puedes y deberías crear las tuyas propias, o elegir de cualquier otra lista las que parezcan apropiadas.

    Discernir: Recibe un +2 al Defender con Prudencia contraintentos de engañarte o confundirte.Previsión: Recibe un +2 al Crear una Ventaja con Pru-dencia si estás preparando un evento. Por ejemplo, paraasegurarte que una expedición tiene todos los suministrosque necesita.Camino por Cañadas Oscuras: Recibe una bonificaciónde +2 cuando intentes Superar con Coraje si te enfrentas aun Etemmu y sus obras.El Número No Importa: Recibe un bonificador de +2cuando Ataques con Coraje a más de un enemigo a la vez.El Juicio de la Espada: Recibe un +2 cuando Superes con

    Justicia al decidir entre dos propuestas igualmente válidas.Causa Justa: Recibe un +2 cuando Defiendas con Justiciacontra calumnias o acusaciones maliciosas.

    Arrodíllate Ante Mí: Recibe un +2 cuando Ataques con Orgullo enuna situación social, si estás intentando que otros se plieguen a tu voluntad.Cosechar la Recompensa: Recibe un bonificador de +2 al Crearuna Ventaja con Lujuria si el Aspecto resultante está ligado a tusatisfacción personal.La Lengua del Seductor: Recibe un +2 cuando Superes con Lujuriasi estás intentando seducir a otros, o convencerlos de que te denalgo que quieres.Espada del Rencor: Recibe un bonificador de +2 cuando Ataquescon Ira a otros físicamente, si tienes algún agravio personal contraellos. No funciona contra alguien a quien no conozcas.Gobernar con Vara de Hierro: Recibe un bonificador de +2 alCrear una Ventaja con Ira si estás intentando intimidar a otros paraque te obedezcan.

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    Creación de personajes

    EstrésCuando el personaje se ve envuelto en un con-

    icto, sea físico o mental, sufre Estrés: golpes quele pasan rozando, insultos que le afectan, pero nolo bastante para impedirle continuar… Llegará unmomento en el que habrá esquivado la muerte de-masiadas veces, o no podrá aguantar más la pre-sión, y será derrotado, pero mientras tanto, puedeir absorbiendo el daño mediante los medidoresde Estrés.

    Cuando sufres Estrés, la casilla que marquesabsorberá tantos incrementos como su número in-dique. La casilla número uno puede absorber un in-cremento, la número dos, dos, y así sucesivamente.

    Marca solo la casilla correspondiente, no las in-termedias. Por ejemplo, si sufres dos incrementosmarca la segunda casilla, no las dos. Obviamente,una vez una casilla está marcada no se puede reu-tilizar. Por tanto, si sufres un incremento de Estrés ymarcas la primera casilla y luego sufres otro… ten-drás que marcar la segunda, o sufrir 

    Consecuencias

    Las Consecuencias reejan que la suerte delpersonaje se ha acabado. El daño ya no es su-percial y efímero, sino serio y duradero. Cadapersonaje comienza con tres Consecuencias, cadauna de las cuales puede absorber diferentes nivelesde estrés: -2, -4 y -6. Esto quiere decir que si sufresdos incrementos de Estrés y no te quedan casillasde Estrés Somático, puedes tachar una Consecuen-cia Leve (-2) en lugar de quedar fuera de combate;si sufres tres puedes marcarla y aún sufrir un nivelde Estrés. Puedes marcar cuantas Consecuenciasquieras cuando sufras Estrés, pero solo si no esta-ban ya usadas.

    Las Consecuencias son unitarias, de maneraque si ya has usado tu Consecuencia Leve para ab-sorber Estrés Somático, y sufres dos puntos de Es-trés Espiritual, no te queda más remedio que marcarlas casillas de Estrés.

    Cada Consecuencia es un Aspecto que descri-be cómo ha afectado el daño al personaje, y puedenser forzadas por los rivales para aprovecharse deello. Por ejemplo, una consecuencia leve (-2) pue-de ser Torcedura de Tobillo. Durante un combate, el

    enemigo puede forzar ese Aspecto para desequili-brarte y hacerte caer.

    Al nal de la escena, el personaje recupe-

    ra todas las casillas de Estrés, pero las Conse-cuencias permanecen durante un tiempo deter-minado. Una Consecuencia Leve se cura al nal dela escena; una Moderada al nal de la sesión si-guiente a aquella en la que se sufrió; y una Severa,al nal del arco argumental. En todos los casos hayque explicar cómo se cura (si has ido al médico, unasesión de meditación…) y tiene que tener sentidodentro de la historia.

    Estrés espiritual y Estrés somático

    En FAE, tu personaje solo tiene un contador deEstrés, que cubre tanto el mental como el físico. EnDioses Extraños, este contador se llama EstrésSomático y tiene dos casillas. Además añadimosun segundo contador, Estrés Espiritual. Si lo pre-eres, puedes dividir el Estrés Somático en Físico yMental, como ocurre en Fate Básico. De este modotendrás tres contadores, un número muy simbólico.

     El Estrés Espiritual funciona de manera algo

    distinta al Somático. Los personajes comienzan condos casillas, que se pueden convertir en tres si tie-nen algún Aspecto relacionado con su iluminaciónespiritual, como ser un Psíquico, un ermitaño erran-te, o un miembro de alto rango de un Culto.

     Generalmente, los ataques de los Etemmu cau-

    san Estrés Espiritual, al igual que ciertos tipos demagia, los Vientos del Mar, e incluso un debate re-ligioso particularmente profundo. Opcionalmente,si el grupo lo considera adecuado, un personajepuede sufrir Estrés Espiritual cuando se comportade manera opuesta a las enseñanzas de su Culto y

    contra sus propias creencias, según describen sus Aspectos.

      Adicionalmente, un personaje puede usar su

    fuerza espiritual para tener éxito en ciertas si-tuaciones: al enfrentarse a un Etemmu, o a unaelección de profundo signicado espiritual, o en unmomento en el que sus creencias pueden darle unempujón a su conanza y determinación.

    En tal caso, marca una casilla de Estrés Espi-ritual para conseguir un bonicador igual al valor

    de la casilla marcada. Ten en cuenta que esto debeestar justicado y ser coherente con las creencias yespiritualidad del personaje. Un miembro de la Or-den del Corazón Atravesado, por ejemplo, no usa-

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    Creación de personajes

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    ría sus reservas espirituales para salvar a nadie deldolor, dado que la Orden cree que es el sufrimientolo que nos mantiene atados al mundo físico, y con-sidera esa atadura deseable. Pero podría usarlo es-trictamente para prevenir la muerte, dado que sabelos tormentos que aguardan al otro lado.

     El Estrés Espiritual no se cura por sí solo. 

    Solo puedes desmarcar una casilla cuando alcan-zas una cierta medida de iluminación e inspiraciónespiritual. El método exacto depende del grpo: qui-zá meditar o participar en rituales del Culto es su-ciente, pero otros podrían requerir una búsquedaespiritual, una profunda discusión losóca, o do-lorosos rituales de puricación. El director de juegodetermina el “valor espiritual” que se gana con cadauno, y permite al jugador restaurar las casillas deEstrés correspondientes. Por ejemplo, si ganas dos

    puntos, puedes desmarcar tu primera o segunda ca-silla de Estrés, pero no la tercera, y no la primera y

     RefrescoEl personaje comienza con tres puntos de Re-

    fresco. Puedes gastarlos para comprar Proezasadicionales, pero nunca puedes tener menos deun punto de Refresco. Al inicio de cada sesión,Refresco indica el mínimo de puntos Fate que tieneel personaje. Si terminó la sesión con más puntosque su valor de Refresco los conserva, pero si ter-

    minó con menos, recibe la diferencia, hasta ponerseal nivel indicado por su puntuación de Refresco.

    la segunda juntas. Puedes ganar casillas de Estrés Espiritual adi-

    cionales en los Hitos, al intercambiar algunos de tus Aspectos por otros que reejen tu iluminación cre-ciente. Desde luego, siempre que esté justicadopor la historia.

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     A veces, Shimun trepa a los parapetos de En-gur y se pierde en la contemplación del Mar deSuf, que se alza como una pared rugiente allá enel horizonte. El tumulto de las aguas, el bramar delas profundidades y el resplandor de los relámpa-gos es como un revulsivo, algo que le saca de loseternos laberintos iluminados por las llamasde su ciudad natal, la única que ha cono-

    cido. Es como el mundo al revés, unaextensión vastísima frente a la claus-trofobia de los callejones, caos y es-truendo frente al silencio mortal delas plazas abandonadas, destellosinconstantes frente al resplandorinmutable de las antorchas queningún engurita puede dejar apa-garse.

    No es que ese caos le gus-

    te. Le aterra. Supone asomarsea un abismo sin n en el que nohay lugar para él, algo que nun-ca conocerá ni le está permitidoconocer, en el que nada es loque debería ser. Es la destruc-ción nal que aguarda más alláde los muros de Engur, es-perando a que las lucesse apaguen parad e v o r a r l otodo. Peroese terror

    le llamac o m ouna po-lilla a un candil. Le atrae y le seduce a la vez que lerepugna. Sabe que no debería hacerlo, que va con-tra las enseñanzas de los sacerdotes y los sabios,que podría incluso pecar contra los Arcontes, perono puede evitarlo. El mar le llama.

     Al nal, consigue arrancarse de la hipnosis delMar y volver a entrar. A las calles tortuosas, las es-caleras imposibles y las bóvedas que se pierden

    entre las sombras, a las antorchas que lo cubrentodo de claroscuros anaranjados y dan vida a losbajorrelieves grotescos de las paredes. A la segu-

    ridad frágil de la prisión en la que ha vivido todala vida y que conoce como la palma de su mano,pues no en vano sus recovecos fueron su hogar deniño, y ahora son su lugar de trabajo. Cada sema-nadesciende a los muelles donde atracan los mer-

    kaboth para adquirir productos que vender en lascalles por unas monedas que le permitan

    un magro sustento en una buhardilla

    alquilada, donde se retuerce entrelas mantas cada noche, soñando

    con las torturas de las Prisio-nes de Hierro.

    La ciudad es un refugio,una madriguera que le hacesentir seguro. Algo familiar yconocido, en cuyos recove-cos se siente como en casa,a pesar de ser peligrosa, os-cura, misteriosa y aterradora.

     A pesar del peligro constantede las luces que se apagan yde los Etemmu que rondan loscallejones maldiciendo a lospecadores que no vuelven aencenderlas, y a pesar del

    aullar de los Vientos deSuf en los pináculos

    y las callejuelas,con su carga

    de locura yperver-

    s i ón .

    E nel laShi-

    mun está seguro, o al menos todo lo seguro que sepuede estar en un Tivil. Pero el Mar le llama, le tien-ta. La seguridad, lo familiar, lo monótono, es comoun peso diario en su alma, incluso aunque sea lamonotonía del horror y el peligro. En lo más pro-fundo, necesita lo impredecible, aunque le llene deterror y le de pánico afrontarlo.

    Como el canto de las sirenas.

    El mar le llama.

    Shimun Akha

    Personajes de Ejemplo

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     Odo/Nadi

    La madre de Odo siempre dice que de pequeñoera muy guapo. Tanto, que parecía una niña. Consus tirabuzones oscuros y sus grandes ojos grises,incluso las gentes hacinadas y ansiosas de Engurse paraban para hablar con él y hacerle reír.

    Pero a medida que Odo creció, su cara angelicalempezó a ser un problema. Los años de la pubertadpasaban, y la mandíbula de Odo no se hacía másfuerte, ni su pecho más amplio, ni su voz menosdelicada. En la iglesia empezaron a surgir rumores.Su madre temía que los vientos del mar, que nunca

    cesaban de golpear su pobre vivienda situada en laparte más exterior de Engur, hubieran hecho algúndaño a su único hijo.

    Si es que el andrógino físico de Odo se debíaa los dañinos vientos del mar, al menos le ayudó aalejarse un poco de él. Los dedos de sus manos,largos y delicados, se juzgaron ideales para trabajarlos telares de Engur. Un trabajo peligroso peromuy importante, ya que en ellos se tejían lasmuy especiales telas que hacían de combus-tible para las antorchas de la ciudad. En los

    telares manuales, estrechamente vigiladospor siervos de la iglesia para que el pro-ceso de tejido se realizase correctamen-te, las lanzaderas eran especialmenteestrechas porque debían pasar entre loshilos dispuestos diabólicamente juntos.Una labor que realizaban muy bien lasmanos pequeñas de mujeres, niños, yhombres afeminados como Odo.

    Pero todos los rumores tienen algode verdad, y es una suerte que la madrede Odo ya haya fallecido, porque así nun-

    ca se enterará del horrible secreto que suhijo guarda en la entrepierna. Unos mi-núsculos genitales masculinos jun-to a unos minúsculos genitalesfemeninos, que Odo protegede miradas extrañas hastael punto de no haber teni-do contacto íntimo con ninguna otra persona bajo elpretexto de un voto de castidad, prometido a cam-bio de su trabajo en el telar.

    Hoy en día, Odo ya no tiene tirabuzones, por-

    que lleva el pelo rapado para intentar endurecer suaspecto. Y sus grandes ojos grises se han empe-

    queñecido y apagado por la edad y el duro traba- jo en el telar. Pero sus compañeros le siguen lla-mando jocosamente “Nadi” (“semi”); porque parecesemi-hombre, semi-mujer. Es muy frecuente quecuando alguien se encuentra con Odo por primeravez y le pregunta su nombre, conteste extrañado:“¿Pero ese no es un nombre masculino?”

     Aún así, con su secreto aparentemente a salvo,los días de Odo transcurren sin mayor novedad. Essumiso, es trabajador, es piadoso, los superioresestán tan satisfechos con su trabajo que apenas le

    ven. Le creen tan inofensivo, que es el trabajadorque más turnos repite en una de las tareas más deli-cadas: llevar las telas terminadas al almacén dondese juntan con el misterioso mineral que componela otra parte de las antorchas, y del que están he-chas sus brasas. Los capataces del telar estable-cen turnos rotatorios para que los empleados no se

    encuentren con demasiada frecuenciacon los mineros que bajan hasta lo

    más profundo de las entrañas deEngur, para extraer el mineral ydepositarlo en el almacén. Los

    pocos mineros a los que seles confía esta tarea trabajanbajo estrecha vigilancia, y laamenaza de muerte inme-diata si desvelan cualquiertipo de información sobrela mina o el metal.

    Odo es el trabajadordel telar que más veces va

    al almacén, y ha empe-zado a trabar una cier-ta amistad con Jilu, el

    minero con menos

    antigüedad. Jilule ha ha-

    blado dee s e

    l u -gar

    que todos conocen y temen en Engur, donde sedice que acaban tantos enguritas desaparecidos.Dice que lo ha visto con sus propios ojos, porquelas minas están conectadas con él. Y aunque Odoes normalmente inmune a cualquier otra cosa que

    no sean las rutinas diarias de la vida, ha empezadoa sentir curiosidad.

     Odo/Nadi

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    Teoma, el CarceleroLas primeras décadas de la vida

    de Teoma fueron las de la mayoría dehabitantes del Tivil de Hursag, que co-nocen como Las Montañas o Isla Es-carpada. Noches en duermevela agi-tándose, su cuerpo poblado de sudoresfríos y temblores, mientras le acosabanlas terribles pesadillas con los tormen-tos en las Prisiones de Hierro del Marde Suf. Días de golpear rocas en lasminas para arrancarles el carbón quecalienta los palacios escondidos enlos escasos valles del Tivil. Una lenta

    e interminable sucesión que fue en-corvándole la espalda y mermando sucordura.

    Dicen los mineros que los vientosque aullan a través de las cornisas delas montañas hablan. Que si uno prestala suciente atención puede recibir unarevelación. Teoma no lo buscó, pero to-dos esos años recorriendo la montañale parecía ir oyendo palabras sueltas,letras, sonidos… En la locura de las no-

    ches, cada vez que abría los ojos porqueera incapaz de soportar las pesadillas, re-construía la frase.

    Entonces, comprendió.

    Tardó meses en reunir los ma-teriales, robando en la mina. Otrosmeses más en encontrar un sitio losucientemente seguro como parahacer lo que le pedían los alaridosdel viento. Su primera víctima fue uncompañero que no paraba de hablar

    cada vez que trabajaban. Un golpe seco enla cabeza cuando no había nadie alrededor lepermitió arrastrarlo hasta donde había dejadoun carro.

    Esa misma noche lo metió enla jaula. Primero se contenta-

    ba con tenerlo ahí encerra-do, con dormir en el suelo

    mientras él gritaba, perolas pesadillas volvie-

    ron, ahora más ví-vidas. Se levantabacon los ojos encen-didos y mareado,daba varios golpesen la jaula paraasustar a su prisio-

    nero… Hasta quevolvió a compren-der.

    No ha pasa-do mucho y Teoma se

    ha convertido en una leyendaentre los trabajadores de lasminas. De vez en cuando en-vían batidas de mercenarios a

    buscarlo, y los dos últimospasaron a engrosar su

    colección. Su cárcel hacrecido, y allí torturasin cesar a los cauti-vos hasta reducirlosa masas babeantesque luego se lleva unmiembro de la koina

    cuyo nombre no consi-gue aprenderse. Por las

    noches duerme un sueñotranquilo, rodeado de las jaulas

    que ha ido construyendo. Duerme, por n,un sueño silencioso.

    Y aprende. Aprende sobre quéteme cada cautivo, sobre las pesadi-

    llas que les asolan. Sólo una miraday ya sabe qué hacer.

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    Escenario: Engur, la Ciudad de las AntorchasUna prisión dentro de otra prisión.

    Engur, la Ciudad de las Antorchas, el Tivil Des-bordado, es una triste roca superpoblada en mediodel Mar de Suf. Ninguno de sus habitantes hasalido de ella y ninguno saldrá, salvo que quieraganarse la furia de los Arcontes. Los enguritas na-cen, crecen, padecen, mueren (y casi seguro querenacen) en la ciudad, un bastión de escalinatas,pasadizos, puentes y construcciones que se alzan ydesparraman coqueteando con el Mar.

    Los visitantes, eso sí, son libres de entrar y sa-lir a la ciudad, siempre que tengan un motivo paraestar ahí: comercio, purga, devoción…Por ellos co-nocemos las historias sobre el Tivil, al que los mari-neros también llaman “la Isla Ardiente”. Se dice que la ciudad está repleta de antorchas que siempreestán prendidas, aún en los momentos de día enlos que alumbra levemente la luz mortecina y verdo-sa del sol. Nadie sabe cómo unas antorchas puedenarder siempre y nadie ha visto quién las cambian,pero ahí están.

    Las historias no cuentan toda la verdad: no escierto que las antorchas ardan permanentemente,aunque deberían. A los lados de las pasarelas, in-sertas en las baldosas de las plazas, malmetidasen escaleras, incrustadas en tejados bajos de casasy hasta en las fachadas de los templos...las antor-chas son omnipresentes. Y los atribulados enguri-tas deben mantenerlas encendidas, son la prioridadabsoluta. Sus vidas, sus ocupaciones...no sontan importantes como el fuego puricador quedebe arder. Quien no se desvía de su camino paraencender una antorcha apagada es pasto de losEtemmu, que harán saber al transgresor, durante

    una eternidad, lo horrible de su pecado.

    Candeleros, así es como los llaman los engu-ritas. Son guras altas, con túnicas de colores fríosy máscaras de cerámica que ocultan sus facciones.Las máscaras (¿o son sus auténticas caras?) ca-recen de aberturas y de adornos: un blanco pulidoque se añade a las pesadillas habituales con los tor-mentos bajo el Mar de Suf. No sólo vigilan que lasantorchas apagadas se enciendan, sino que, arbi-trariamente, ellos mismos las apagan juntando susmanos huesudas con las brasas.

     Así que las llamas arden y el Mar aúlla, atacan-do con sus olas los diques inmensos que rodeanEngur. Privada de crecer en horizontal y ausente de

    campos ni de nada que no sea la ciudad, sólo le haquedado crecer en vertical. Hacia abajo las minas,que son la principal economía del Tivil y permitenque los visitantes intercambien la variedad de meta-les que vomita la tierra por comida. Y hacia arriba,muy hacia arriba, con sus torreones conectados porpasarelas, sus altos edicios en los que malvivenmiles de enguritas, que casi se doblan por el pesoy balancean por fuera de la isla. Los más externos,donde viven los más aigidos por los Vientos deSuf, que chocan continuamente con sus paredes.Y los centrales, donde se agolpa la inmensa torre

    del Koinon y la Catedral de Hierro. Allí el Jerarcay el Archidiácono juegan a sus juegos de poder eiluminación, y a sus pies se agolpan “exteriores” en-loquecidos en busca de guía. Exteriores que seránexpulsados a palos por la Guardia.

    ¿Qué cosa es ésta, tan horrible, incluso parala Kenoma, para el mundo que tantos ven comoprisión? Hombres más sabios han tratado de des-entrañar el sentido de Engur, pero han tenido quedesistir y encender las antorchas, ellos también.

    Aspectos

    Una Prisión Dentro de Otra

    Las Antorchas Deben Arder

    Rumores de Herejía

    Puedes descargar una aventura de ejemplo de Engur gra-tuitamente clicando aquí: Engur, El Fuego Enterrado

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    Escenario: Engur, la Ciudad de las Antorchas

     Lugares

     Los muelles

    Aspecto:Todo, y Todos

    Pasan a través de los Muelles

    Heridas abiertas en los diques de Engur, cientosde embarcaderos se aprietan para abarcar el pocoespacio disponible. Sucias casuchas de madera enla entrada de cada uno de ellos hacen de aduana,donde la Guardia de Engur evita que nadie salgadel lugar. No deja de ser curioso que existan tantosmuelles en un lugar del que no se puede escapar,pero el comercio apremia y los enguritas son dóci-les: una mezcla de ley marcial y adoctrinamiento delos miembros de la Iglesia de Hierro en las plazas

    les extirpan las ganas de salir.

     La Plaza del Poeta

    Aspecto:

    Todos los CaminosLlevan al Poeta

    Encajada entre callejones, una de las plazas sinnombre donde suelen predicar los sacerdotes estáocupada por el que llaman “el Poeta”. Un hombretriste y avejentado sentado sobre la piedra, que girauna caja de música que entona las poesías que re-citaba antes de que los Etemmu le robaran la voz

    como castigo. Ahora los Candeleros (y muchos cu-riosos) se agolpan a oírlo, como hipnotizados, y sólosu presencia ha evitado que el Jerarca lo arroje auna celda.

     La Escalinata Eterna

    Aspecto:La Espina Dorsal de Engur

    Un engurita demasiado listo intentó contar lasescaleras y acabó tropezando, y del resbalón se

    abrió la cabeza. Su cuerpo rodando dejó manchasen cientos de escalones hasta dar con el suelo.Desde luego no es eterna, pero es una escalinataenorme que rodea la mayoría de la ciudad y conec-ta con cientos de edicios, yendo hacia arriba másy más hasta un mirador en el punto más alto, en elque también hay una antorcha.

     La Catedral de Hierro

    Aspecto:Más Rumores que Fe

    Una herida en medio del devenir de callejuelasde Engur, la plaza de la catedral es, probablemen-te, el lugar más “popular” tras los muelles. Agolpa-dos en una cola que no parece avanzar nunca, losenguritas más fervorosos se aprietan unos contraotros por el privilegio de poder entrar a la Catedralde Hierro, un edicio imponente de un gris casi per -fecto, que se levanta hacia el cielo de la ciudad. Suspuertas, llenas de antorchas en disposiciones inve-rosímiles, siempre guardadas por al menos un par

    de soldados malencarados con enormes bastonesque acaban en lo. Quien ha podido entrar hablade un monolito hueco y austero, donde se reúne uncoro y el Patriarca sermonea en misas terribles.

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    Escenario: Engur, la Ciudad de las Antorchas

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    Aventuras en EngurSi decides utilizar Engur como escenario para

    tus partidas a Dioses Extraños, has de tener encuenta sus peculiaridades. Es un Tivil con una per-sonalidad muy concreta, en el que el ambiente va aser de continua paranoia y de opresión.

    Lo primero que has de hacer es asegurarte deque tu grupo de jugadores desea jugar a algo así. Al n y al cabo, aunque los temas del mundo quete presentamos son comunes, quizá haya gruposque preeran un escenario más abierto, con másposibilidades y variedad. Si tus jugadores están deacuerdo en experimentar una parcela del mundomás cerrada, pero con desafíos propios, ¡adelante!

    Enguritas vs ExtrañosLa siguiente decisión a tomar cuando se elige

    Engur como escenario es qué tipo de personajesvamos a usar. No es una mera elección estética:los enguritas no pueden abandonar jamás su Tivil,y aunque a todos nos gustan las partidas épicas enlas que el mundo cambia a nuestro paso, una proe-

    za de ese nivel requeriría de muchas sesiones de juego y personajes con un gran poder gnóstico.

    Pero, ¿qué les pasa al irse? Eso queda a elec-ción del director de juego. Quizá los Etemmu inva-dan el arca en la que se hayan cobijado en la huiday la hundan con todos sus tripulantes en el terribleMar de Suf, como castigo por su complicidad. O qui-zá simplemente les abandone la vida del cuerpo ycaigan al suelo, cáscaras vacías cuya alma está yade camino a las Prisiones de Hhierro. Sé denitivocon esto y avisa a tus jugadores: la mera idea deescapar de Engur es tan herética que ni siquiera se

    le ocurre a nadie. Es algo de lo que, simplemente,no se habla.

    Por tanto, si decidimos jugar con enguritas,vamos a estar enclavados en el Tivil durante todala partida. Algo que puede ser una gran limitación,pero que a la vez da la posibilidad de explorar elsentimiento de opresión, de angustia y de paranoiapropio del lugar. Además, se les presupone un co-nocimiento intuitivo de las callejas, pasajes y esca-linatas que recorren la triste roca en medio del Marde Suf a la que llaman “hogar”. En una partida con

    ellos primará tratar esos temas, además de que haymucho más margen para desvelar la vida incógnitadel Tivil, las facciones que lo pueblan y sus terriblessecretos.

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    Escenario: Engur, la Ciudad de las Antorchas

     A su vez, si elegimos crear personajes extra-ños, extranjeros, Engur adopta otra cara. Quizáscomerciantes tengan acceso a determinados luga-res, como mercenarios puedan reunirse con genteimportante...pero nunca se relacionarán con el Ti-vil con el nivel de intimidad de un engurita. Seránpartidas en las que recalcar lo exótico del lugar, enlas que hacer mucho hincapié en lo difícil que esrecorrer la Ciudad de las Antorchas sin perderse ylo escalofriantes que son sus Candeleros y antor-chas. Lo mejor será usar el Tivil como sitio de paso,con sus enguritas temerosos del contacto con losextranjeros y rehuyendo el trato.

    Semillas de historiasSomos partidarios más de dar una serie de

    ideas para que desarrolles con tu grupo de jugado-res a darte algo masticado y digerido, por lo quevamos a darte una serie de rumores sobre la Ciudadde las Antorchas con los que podrás tejer tu partida:• La cueva del predicador: Entre los mine-

    ros se oyen historias sobre susurros detrásde las paredes, voces siseantes que recitannombres que sería demasiado terrible repe-tir. Tarde o temprano hay alguien que delira ysugiere detalles más terribles: incineraciones

    humanas, un viejo barbado al que no que-man las llamas… Pasará días comentándolo,cada vez más febril, hasta que sus compañe-ros dejen de verlo y, eventualmente, lo olviden.

    • La fábrica de antorchas:  ¿De dónde sa-len las antorchas de Engur? ¿Son eternas ohay que ir cambiándolas? Un pordiosero delos muelles contará a quien le pague en co-mida una historia sobre la fábrica de antor-chas, escondida entre las edicaciones delTivil. Nadie le ha hecho caso hasta ahora. 

    • La usurpadora: El Archidiácono no es más queun títere de la verdadera gobernante de la Iglesiade Hierro en Engur. Alguien se lo oyó una vez alPoeta, entre su incesante retahíla de admonicio-nes: se llama Iovana y es una Taumaturga horribleque se alimenta de las almas de los Oyentes quesuplican la entrada en las puertas de la Catedral.

    • Los perros de Suf: Un comerciante de Stetheusse lo dijo a otro mercader una noche en la queestaba demasiado borracho. ¿Por qué iba tantoa Engur? Porque a cambio de las barricas llenas

    de comida siempre le regalan uno de esos pe-rros de tres ojos, por los que los Psíquicos estándispuestos a pagar pequeñas fortunas en dineroo favores.

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    Dirigir Dioses ExtrañosDirigir una partida de Dioses Extraños puede

    ser una tarea compleja y abrumadora. ¿Cómo con-ciliar el narrar una historia que sea importante paralos personajes con los temas cósmicos y místicosde la ambientación? Tiene truco, pero en el fondo essencillo: hay que hacer que esos temas místicossean importantes para los personajes. 

    Todos los habitantes de la Kenoma son aguda-mente conscientes de que viven en un mundo regi-do por la ley de los Arcontes. Todos sueñan con lostormentos de las Prisiones de Hierro, todos sienten

    el alma atrapada en la prisión del cuerpo y sometidaa las cadenas de la Heimármene. Los personajes jugadores son aquellos que, por su propia voluntado por las circunstancias, se ven enfrentados a la ne-cesidad de actuar frente a esa esclavitud del alma;momento en el que pueden optar por cualquiera delas cuatro vías: apoteósica, apotropaica, eleuté-rica o extincionista.

    Lo interesante de Dioses Extraños es el viajedel personaje, y no tanto el destino. Es el cómo seinvolucra en la lucha cósmica de su propia alma 

    y cómo se enfrenta a las decisiones diarias que leimpone esa lucha. Cómo se da cuenta de la arbitra-riedad y la irracionalidad de la Heimármene, y cómoelige desaarla, eludirla, o cumplirla a rajatabla.

    El ambiente en una partida de Dioses Extrañosdebería ser profundamente perturbador , inclusoonírico, y altamente simbólico. Mira el siguienteapartado, Inspiración, para obtener ejemplos delcine y la literatura. Nada de lo que presentes a lospersonajes debería ser estrictamente lo que parece.Todo debería tener un signicado oculto, simbolizarsu lento ascenso por la escalera de la iluminación

    y su conicto con sus propias almas y la ley de los Arcontes.

    Y, por encima de todo, no expliques nada a los jugadores. Uno de los principales temas de DiosesExtraños es la incognoscibilidad de los Arcontes ysus decretos. La mente humana no está preparadapara entender sus motivos ni sus decisiones; aun-que podamos detectar patrones, las razones quehay detrás se nos escaparán siempre. Como mu-cho, muéstrales el reejo distorsionado en un espe- jo roto de lo que podrían ser, o no, algunos de los

    motivos de la ley. Pero nunca les des respuestasconcretas: déjales que especulen, que reexionen yque mediten, y que hagan lo que sea necesario porcomprender. Y nunca les des una respuesta deniti-

    va, solo posibilidades.

    Puedes encontrar mucha más información so-bre cómo dirigir una partida de Dioses Extraños,consejos y ejemplos, en el libro básico completo, depróxima aparición.

    Inspiración

    Hemos dividido esta sección en tres partes. Laprimera se centra en los temas de Dioses Extraños,la losofía subyacente y las ideas que queremostransmitir, aunque la ambientación diera radical-mente (por ejemplo, en el mundo moderno). La se-gunda parte se centra en la estética, la atmósfera yel ambiente, pese a que los temas puedan ser muydistintos. Y la tercera está dedicada a aquellas rarasobras que abarcan ambos aspectos.

    Temas - El Libro de Job, La Biblia. La historia de un hom-

    bre sometido a fuerzas que no comprende, yque a su vez están sometidas a determinadasreglas y acuerdos previos. Es, después de to-do,el libro que introduce a Satán como un scalen un juicio. Especialmente interesantes son losmonólogos de Dios, que no responde a las re-clamaciones de Job, sino proclama su omnipo-tencia: Job no puede entender sus motivos, y nisiquiera podría comprender una respuesta a sus

    preguntas, y debe sencillamente aceptar.

     - El Proceso, Franz Kafka. La estructura incom-prensible, compleja y enrevesada del poder judicial, las interminables apelaciones y alega-ciones, son un buen ejemplo de cómo podríantrabajar los Etemmu al servicio de los Arcontes ycómo se puede violar la Heimármene sin saber-lo, y sin que nadie te diga nunca exactamentequé has hecho mal. También vale la película de1962, dirigida por Orson Welles.

     - El Dragón Rojo, Thomas Harris. Mejor el libroque la película. La “transformación” de Dolarhy-de no es más que otro nombre para la ilumina-ción y la liberación de la prisión que es el mun-

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    Dirigir Dioses Extraños

    do, y sus métodos, aunque brutales, no seríanextraños en la Kenoma.

     - Brazil , de Terry Gilliam (1985). Otra pesadilla bu-rocrática, combinada con un ambiente opresivoy surrealista que sería muy apropiado para Dio-ses Extraños, salvando las diferencias estéticas.

    - El Laberinto del Fauno, de Guillermo del Toro(2006). Entidades no humanas que se rigen porunas reglas propias, rígidas pero incomprensi-bles, capaces tanto de ofrecer ayuda como deexigir sacricios sangrientos, en medio de es-tructuras ruinosas que no han sido creadas porla mano del hombre.

     - Dark City , de Alex Proyas (1998). Misteriosas einhumanas fuerzas externas que manipulan sin

    su conocimiento las vidas y las mentes de losseres humanos, que no son más que prisione-ros. La atmósfera también es apropiada, aunquela estética de los años cuarenta no lo sea.

     - Carnivàle, de HBO (2003-2005). Fuerzas cós-micas que convergen sin explicación alguna endos individuos concretos, quienes deben cum-plir con un destino que no comprenden.

     - Twin Peaks, de David Lynch (1990-91). Un pue-

    blo asediado por fuerzas sobrenaturales que si-guen reglas precisas, pero desconocidas, y que juegan con los seres humanos a su antojo.

     - True Detective, de Nick Pizzolato (2014, la pri-mera temporada). Tras el velo de lo que pare-ce la realidad cotidiana, alcanzamos a atisbarfragmentos de algo mucho más profundo, másextraño y más antiguo, y sobre todo mucho másgrande que cualquier persona.

     - En la Boca del Miedo  (John Carpenter, 1994).Hay algo más allá de lo visible, algo que es ca-paz de controlar el funcionamiento del mundo asu capricho, y los seres humanos no son másque peones de sus juegos.

     - Hellraiser  (Clive Barker, 1987) y la novela corta

    en que está basada, del mismo autor. Los ce-nobitas son Etemmu clásicos: moralmente neu-tros, decididos únicamente a cumplir con su de-ber, que es llevarse a quien active la caja; a suvez, Frank no es más que un buscador de la ilu-minación a través de las sensaciones extremas.

     - La obra de Thomas Ligotti, en general, sobretodo para las pesadillas y el Mar de Suf. Al mis-mo tiempo surrealista, perturbadora y terroríca,además de prácticamente incomprensible.

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    Atmósfera

     - Bloodborne, de From Software, para Play Sta-tion 4 (2015). Olvídate de los combos y de loselementos más espectaculares, y fíjate en losescenarios, la arquitectura y el ambiente del jue-go.

    - Sleepy Hollow (Tim Burton, 1999). Los temastienen poco que ver con Dioses Extraños, peroel ambiente gótico, siniestro y onírico es perfec-to. Valen en menor medida otras películas delmismo director.

    - Penny Dreadful , de John Logan para Showtimey Sky (2014). De nuevo, los temas no son tan

    importantes como la atmósfera de ciudades de-cadentes llenas de misterios y corrupción.

    Temas y Atmósfera

     - El Pueblo Blanco, de Arthur Machen, y otrasobras suyas como Vinum Sabbati, El Gran DiosPan, la Novela del Sello Negro o La PirámideResplandeciente. Presentan atmósferas rurales

    degeneradas y entidades extrañas de fuera denuestro mundo, sometidas a sus propias reglasenloquecedoras y raramente benevolentes.

     - El Gabinete del Dr. Caligari , de Robert Wiene(1920). La estética expresionista, onírica y ex-traña es perfectamente apropiada para DiosesExtraños, así como los temas de locura, controlmental, y percepciones alteradas. Las técnicasde hipnosis del Dr. Caligari pueden muy bien re-presentar la Taumaturgia de Dioses Extraños.

     - El Hombre Lobo, de Joe Johnston  (2010). Pá-ramos desolados, bosques oscuros, ruinas neo-clásicas en decadencia, maldiciones que seajustan a leyes muy precisas, y un sanatorio quepodría representar perfectamente el Instituto deCorrección Espiritual.

     - Desde el Inferno, de Albert y Allen Hughes(2001). De nuevo el ambiente decadente y os-

    curo del Londres victoriano, sumado a conspira-ciones místicas de sociedades secretas, cono-cimientos ocultos, y a un asesino en serie quepodría ser un miembro del Culto del Espíritu Negro. El comic de Alan Moore también vale:profundiza más en los aspectos esotéricos y esmás oscuro en general.

     - Silent Hill , tanto la película como los juegos. Aunque la ambientación es actual, la atmósferade niebla densa y oscuridad, claustrofobia y pa-ranoia, es perfecta, así como los monstruos per-

    turbadoramente humanos pero grotescamentedistintos y los temas de alienación, pecado ylocura que se maniestan físicamente.

    VisionesEpifanía es solo el principio. Como los sueños crípticos de un profeta, es solo una muestra de lo que está por venir. A su debidotiempo llegará al mundo un juego de rol completo de Dioses Extraños, que revelará todo el horror y la gloria de la Kenoma a aquellosque se atrevan a explorarla. Para seguir informado de las novedades, síguenos en pronoiaworks.wordpress.com

    He aquí las señales de lo que está por venir. En el libro básico de Dioses Extraños podrás encontrar:

    • Noumena, detalles sobre el funcionamiento del cosmos infernal que rodea a los Tiviles. O la menos, aquellos detalles que lahumanidad ignorante ha logrado arrancar al universo indiferente. Hablaremos sobre los Arcontes y los Eones, el Horos y laPleroma, la Heimármene, la Taumaturgia y la arcanotecnología de la Forja Espectral. Revelaremos a distintas clases de Etem-mu y sus interaccioes con los seres humanos.

    • Mystika, donde exploraremos las tres partes del alma y sus usos industriales, las Vías y métodos que permiten a los Cultosllevar a sus adeptos desde la ignorancia a la iluminación, y donde describiremos con mayor detalle una decena de CultosGnósticos, desde los ortodoxos como la Iglesia de Hierro y los Siervos de la Hueste hasta los más extraños como la Orden delCorazón Atravesado o la Hermandad de las Profundidades.

    • Kenoma, sobre la forma del universo material y sus leyes físicas y mágicas, el Mar de Suf y sus terrores, las Prisiones de Hierroque se encuentran en sus profundidades, los Tiviles y la vida en su interior. Hablaremos de la Columna de Justicia, el Imperiode las Lágrimas y otros, y veremos información detallada sobre varios Tiviles y Fratrías como la Hermandad de las Tormentas,la Orden de la Espada Ardiente o el Instituto de Corrección Espiritual.

    • Reglas ampliadas, incluyendo nuevas proezas, reglas taumatúrgicas, ejemplos de Etemmu, reglas para cultos y fratrías, y mu-chas cosas más.

    • Consejos de narración, de interpretación, ideas para nuevas historias y partidas, secretos que solo debe conocer el director de juego…

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