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크라우드 펀딩 플랫폼 기반 패션분야 창작지원 활성화...

Date post: 31-Aug-2019
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- 49 - 논문접수일 : 2014.06.12 심사일 : 2014.07.04 게재확정일 : 2014.07.29 크라우드 펀딩 플랫폼 기반 패션분야 창작지원 활성화 방향 -한국과 일본의 성공 사례분석을 중심으로- Directions of Crowd Funding Platform-based Creation Support Activation in the field of fashion -A Case Study of the Successful Projects in Korea and Japan- 이 경 미 성균관대학교 일반대학원 예술학협동과정 Lee, Kyoung-Mee Dept, School of Fine Arts Interdisciplinary Program, SungKyounKwan University * 이 논문은 2014BK 21Plus Da Vinci의 지원을 받아 수행된 연구임
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논문 수일 : 2014.06.12 심사일 : 2014.07.04 게재확정일 : 2014.07.29

크라우드 펀딩 랫폼 기반 패션분야 창작지원 활성화 방향

-한국과 일본의 성공 사례분석을 심으로-

Directions of Crowd Funding Platform-based Creation Support Activation in the

field of fashion

-A Case Study of the Successful Projects in Korea and Japan-

이 경 미

성균 학교 일반 학원 술학 동과정

Lee, Kyoung-Mee

Dept, School of Fine Arts Interdisciplinary Program, SungKyounKwan University

* 이 논문은 2014년 BK 21Plus Da Vinci의 지원을 받아 수행된 연구임

- 50 -

1. 서 론

1.1. 연구의 배경 목

1.2. 연구의 방법 범

2. 이론 고찰

2.1. 국내 패션분야 지원정책

2.2. 크라우드 펀딩

3. 크라우드 펀딩 황 성공사례 분석

3.1. 일본, 한국 크라우드 펀딩 황

3.2. 일본, 한국 패션분야 크라우드 펀딩 분석

3.3. 일본, 한국 패션분야 성공사례 분석을 통한

시사

4. 크라우드 펀딩이 패션분야에 미치는 효과

활성화 방안

4.1. 크라우드 펀딩이 패션분야에 미치는 효과

4.2. 국내 크라우드 펀딩의 활성화 방안

5. 결론 제언

참고문헌

논문요약

한국에서 패션분야 크라우드 펀딩은 아직 활성화

되지 못했다. 그러나 신진 디자이 의 창작, 창업을

한 자 조달 창구로서 하나의 방편이 될 수 있고,

선주문·후 제작 방식의 유통구조의 변화를 도모할

수 있다. 한 로젝트 결과에 따른 신제품에 한

반응을 미리 견할 수 있어 창업의 실패를 일 수

있다. 이러한 패션분야 크라우드 펀딩의 활성화를

해서는 우선 으로 개설자의 참여를 높이는 것이

요하다. 여러 패션 련 기 을 통해 교육을 실행하여

크라우드 펀딩에 한 인식을 높여 신진 디자이 의

창작 아이디어가 자 조달 문제로 사장 되지 않도록

하는 것이 필요하다. 후원자 입장에서는 로젝트를

통해서만 얻을 수 있는 희소성 있는 리워드와 로

젝트 개설자에 한 신뢰감이 후원결정으로 이어진

다. 때문에 로젝트 취지, 진행목 , 진행과정의 투

명성을 달할 수 있어야 할 것이다.

주제어

크라우드 펀딩, 사례연구, 패션분야

Abstract

In Korea, crowd funding is not active in the field of

fashion. But crowd funding may serve as a tool for

financing the creation and start-up businesses of

up-and-coming designers and may change the

distribution system based on order-based production.

Furthermore it enables it to predict the market response

to the new products, the results of project, which will in

turn reduce business start-up failure probability. To

activate crowd funding in the fashion industry, it is

critical to increase the participation of project launchers

at first and then increase the awareness of crowd

funding by way of training programs of various

fashion-related institutions so as to prevent the creative

ideas of up-and coming designers from dyeing out

because of problems with financing. From the viewpoint

of supporters, scarce reward from projects and

supporters' confidence in project launchers lead to their

decision on support. Thus there is a need to transmit

the effectiveness of project, the purpose of progress and

the transparency of process.

keywords

crowd funding, case study, support in the

field of fashion

- 51 -

1. 서 론

1.1. 연구의 배경 목

최근 스마트폰, 태블릿 등 휴 용 디지털 기기의

등장과 함께 소셜 미디어(Social Media)가 활성화되고

언제 어디서나 정보와 소통이 무한 확장되는 모바일

디지털 환경이 우리의 일상을 지배하게 되면서 문

화· 술 역 기부에 한 심은 보다 빠르고 쉽게

기부하는 참여형 나눔으로 더욱 확산되고 있다. 한국

사회에서도 기부와 나눔 문화는 근래에 확산일로를

걸으며 어느 정도 자리를 잡아가고 있지만 부분이

복지 분야에 한정된 것으로 문화· 술 역에 한

지원은 미미한 수 에 그치고 있다(박인정, 2013). 특

히 문화· 술 역 패션분야에 한 지원은 거의

정부기 이나 지자체가 심이 되어 지원 심사기

을 만족시킨 극소수의 우수 패션디자이 나 패션

랜드만을 상으로 하는 경우가 많다. 이처럼 정부의

공공재(서비스)의 공 을 통해서는 사회의 다양한

역의 지원이 이 질 수 없다. 따라서 소규모로 각 계

층과 지역에 맞는 공공재와 서비스에 한 다양한

수요를 보다 효율 으로 충족시킬 수 있는 민간 비

리 조직과 같은 민간부문의 참여가 요구되고 있다

(이 수, 2013; 한국 조세연구연구원, 2008). 한 최

근에는 온라인을 통한 개개인들의 기 을 통해 재원

을 마련하는 방식이 문화· 술 역 기 조성을

한 하나의 해결책으로 자 력이 부족한 가난한 문

화· 술 역 창작자들의 활로개척을 한 안으로

서 크라우드 펀딩(Crowd Funding)에 이목이 집 되

고 있다(이 아, 2014). 클라우드 펀딩은 자 이 없는

술가나 사회활동가 등이 자신의 창작 아이디어나

사회공익 로젝트를 인터넷에 공개하고 익명의 다

수로부터 투자를 받는 것이라고 정의 할 수 있다. 즉

후원을 통해 모은 기 으로 뛰어난 로젝트들이 사

장되지 않고 빛을 발할 수 있도록 도와주는 역할을

한다(백연재, 2012).

국내에서 이루어진 문화· 술 역 크라우드 펀딩

에 한 선행연구는 2011년부터 시도되어 이제 조

씩 연구 성과가 축 되기 시작하 다. 우선 국내외

크라우드 펀딩 성공사례 분석에 한 연구로는 박인

정(2013)의 크라우드 펀딩 성공 략 분석에 한 연

구, 이인재(2012)의 크라우드 펀딩이 문화 술분야

에 미치는 효과 활성화 방안 연구가 있다. 특히

문화· 술 역 무용분야에 국한된 연구로 이

아(2014)의 무용공연 활성화를 한 참여 기부

로서의 크라우드 펀딩 연구, 백연재(2012)의 향후 무

용분야 크라우드 펀딩 발 방향에 한 연구 등이

있다. 한 국내 크라우드 펀딩 사례분석을 토 로

한 선행연구로는 국내 크라우드 펀딩의 요소를 조직,

모 상품, 모 략, 기부자로 구분하고 사례분석을

통해 비 리단체의 온라인 모 에 해 연구한

윤보미(2013)의 연구와 혜정(2014)의 국내 크라우드

펀딩 성공 사례의 SWTO 분석을 통한 공연 술 재원

조성의 효과 활성화 방안 연구, 진승 (2013)의

크라우드 펀딩과 상미디어 콘텐츠 제작과의 계

분석을 통한 성공펀드 연구가 있다. 이처럼 국내에서

이루어진 크라우드 펀딩에 한 연구는 미국, 국,

한국에 한정하여 문화· 술 역 크라우드 펀딩

황이나 성공사례 분석 주로 이루어졌으며 동아시

아지역 크라우드 펀딩에 련된 연구는 미비하다.

따라서 본 연구는 동아시아 지역 국가로서 한국과

일본은 문화·환경이 서로 비슷하고 크라우드 펀딩

이 도입된 시기도 2011년으로 비슷하다는 에 바탕

을 두고, 한국과 일본 크라우드 펀딩 랫폼과 패션

분야 성공사례 분석을 통해 향후 크라우드 펀딩의

참여로서 잠재된 가능성과 국내 패션분야 창작

창업지원을 극 활성화할 수 있는 방안을 제안

하고자 한다.

본 연구는 패션분야 창작 창업지원 활성화를

한 크라우드 펀딩 연구의 기 자료가 될 것이며

패션산업 발 에 기여할 수 있을 것이라 사료된다.

1.2. 연구의 방법 범

본 연구는 연구목 을 달성하기 해 5단계로 연

구 방법을 구성하 다. 1단계는 연구주제에 한 배

경과 목 연구방법과 범 에 해 설명하 다. 2

단계는 국내 패션분야 지원정책 크라우드 펀딩의

이론 연구, 3단계는 한국과 일본 크라우드 펀딩

랫폼과 패션분야 성공사례 분석 결과를 통한 시

사 , 4단계는 크라우드 펀딩이 패션분야에 미치는

효과 활성화 방안, 5단계는 결론 제언으로 구

체화 된다.

연구범 에 있어서 시간 범 는 크라우드 펀딩

랫폼이 한국과 일본에서 처음 생겨난 2011년 3월

부터 최근 2014년 5월까지로 하 으며, 공간 범

는 한국과 일본의 표 인 문화· 술 역 후원 크

라우드 펀딩 랫폼으로 하 다. 연구의 범주는 문

화· 술 역 패션분야로 한정 한다.

2. 이론 고찰

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연도 지원부처 지원정책 지원내용

2004문화체육

섬유패션산

업의 미래

략 사업

구지역을 심으로

패션산업육성 지원

1998~2006

지식경제부

(한국섬유

산업연합회

추진)

섬유·패션

산업기술력

향상사업

섬유․패션제품 제조기

술 지도, 상품기획

정보제공, 디자인력

향상 지원

2005~2015

산업자원부

섬유패션산

업의2015년

비 정책

패션 랜드 경쟁력

강화 패션디자인

개발강화 등 세계

의류수출시장 유율

확 를 한 지원

2007 산업자원부

지식서비스

산업정책

육성 략

패션-업종별 특성에

따른 육성 략 수립

과 지원

2007문화체육

부산 역시

2007년10략

디자인센터건립

운 , 부산패션디자인

경진 회 개최 지원

2009서울지방

소기업청

1 인 창 조 기

업활성화방

안 추진

아이디어발굴 창

조문화확산, 창업활성

화를 한 제도 신, 성장기반 확충지원

2010~2020

지식경제부

(미래생활

섬유과)

숙련집약형

패 션 산 업

육 성 방 안

추진 정책

서울패션산업 활성화

지원, 마 지원사업

(각종 패션페어 참가

지원, 문인력양성사

업지원), 서울패션디

자인센터운

지식경제부

(서울지방

소 기 업

청)

소기업

지원시책

패션 소기업 창업

지원 련 정보지원, 수출지원, 기술

신능력강화지원, 정보

화지원, 자 지원, 경

지원 등

소제조업

경쟁력강화

사업정책

동 문 아 트형

제 공장 건설을 계획

, 의류 스웨터기술

지원센터'를 운 , 기계 ․섬유 ․신발분야

'PID' 지원, 리뷰 인

서울, 리뷰 인 상하

이 등 해외 시지원, I-Fashion기반 구축사

업 지원, 섬유․패션비

즈니스 문인력양성

지원

2011~2020

서울시

경제진흥실

(매년지원)

서울패션산

업활성화를

․장기발

계획 2020

동 문패션상권 활성

화를 한 다양한 인

라 구축, 서울컬

션을 세계5 컬 션

으로 육성 지원, 우수

패션인력양성을 통한

패션산업 경쟁력 강

화 지원, 소 패션업

체의 해외마 지원

[표 1] 국내에서 이루어진 패션지원정책

자료출처: 정재우(2010), 옥, 나건(2014), 문화체육

부, 소기업청 자료를 토 로 연구자가 재구성

2.1. 국내 패션분야 지원정책

21세기 패션산업의 환경은 격한 변화를 보이고

있다. 형화된 패션유통업체를 심으로 진행되는

패스트 패션(fast fashion)의 출 은 일 년을 두 시즌

으로 나 어 신상품을 선보이는 통 방법을 고수

하는 디자이 패션산업1)의 축을 가져오며 패션산

업의 새로운 패러다임을 보여주고 있다. 그러나 이러

한 패션산업의 새로운 패러다임에도 불구하고 패션

디자이 에 한 존재감은 여 히 유지되고 있다(정

재우, 2010). 국내 패션산업 에서도 통 으로 개

인의 창의력과 기술, 재능을 바탕으로 발 해온 디자

이 패션산업은 지식사회가 요구하는 지식기반

산업으로서 국가의 발 을 해 요한 역할을 수행

할 수 있다.

재 국내 패션산업을 지원하는 앙부처 조직은

지식경제부 산하기간 제조산업본부, 미래생활섬유과

를 심으로 기술표 원 간 련 부서가 있으며,

소기업청 산하 서울지방 소기업청, 문화체육

부 등 련부처가 있다. [표 1]은 앙정부 차원에서

이루어진 패션분야 지원정책의 일부분이다. 그러나

[표 1]에 서와 같이 재 국내 패션산업에서 신진 디

자이 들의 창작과 창업만을 한 지원 정책은 미비

하다고 해도 과언은 아니다. 그러므로 신진디자이

들의 창작과 창업을 통한 패션산업의 발 을 도모하

기 해서는 무엇보다 국가 지원정책의 지속성과 더

불어 민간부문의 지원을 통한 신진디자이 의 육성

과 창작, 시장 진입 지원이 필요하다.

2.2. 크라우드 펀딩

2.2.1. 크라우드 펀딩의 발생 배경 개념

2010년 는 소셜 네트워크(Social Network

Service)의 발달에 이어 맞춤 서비스를 제공하는 웹

3.0시 로 변화되었다. 스마트 폰과 태블릿 PC, 무선

인터넷의 증과 발달로 인해 들이 개인의 정보

와 지식을 공유하고 시간과 공간의 제약 없이 소셜

네트워크 서비스를 즐길 수 있게 되었고 사람이

심인‘소셜 랫폼’이 확 되었다( 혜정, 2014).

랫폼이란‘자신의 시스템을 개방하여 개인이나 기

업 할 것 없이 모두가 참여하여 원하는 일을 자유롭

게 할 수 있도록 구축된 환경으로 랫폼 참여자들

모두에게 새로운 가치와 혜택을 제공해 수 있는

시스템’이라 정의할 수 있다(윤상진, 2012). 한 온

1) 규모면에서는 소규모이며 작업하는 방식에서는 창의 이며 독

창 인 디자이 심의 패션산업(정재우, 2010)

라인 랫폼이라는 용어는 모 만을 형 으로 할

수 있는 웹 사이트를 의미한다(윤보미, 2013). 이처럼

재 소셜 서비스들이 사회 인 트 드가 되고 비즈

- 53 -

[그림 1] 크라우드 펀딩의 흐름도

자료출처:KB 융지주경 연구소(2012)

니스로 자리잡아가기 시작하면서 다양한 분야에서

소셜 서비스특징을 이용한 로젝트가 생성되고 있

는데 그 에서 주시할 만한 것이 크라우드 펀딩이다

(박인정, 2013). 미국 최고의 크라우드 펀딩 개업체

킥스타터(Kick Starter)2)는 크라우드 펀딩을‘특정 사

용자( 로젝트 제작자)가 다른 사용자(후원자)로부터

기 을 마련하기 해 보상을 제공함으로써 창의 인

로젝트에 자 을 모으기 한 캠페인을 실행하는

랫폼이다’라고 정의하고 있다(이 아, 2014). 따라

서 크라우드 펀딩이란 창의 인 특정 아이디어나

로젝트에 한 후원모 , 자원 사 등을 얻기 해

소셜 네트워크 서비스(SNS)를 활용해 불특정다수를

상 로 활동계획을 알리고 실제후원을 얻어 로젝

트를 실 시키는 모 랫폼으로 요약할 수 있다

(한국문화 술 원회, 2014). 크라우드 펀딩은 새로운

아이디어, 즉 창의력으로 제조업과 서비스업, 유통업,

엔터테인먼트산업 등에 활력을 불어넣는 창조경제의

일환이라 할 수 있다. 한 크라우드 펀딩 산업은 기

본 으로 인터넷 등을 매개로 하고 있어서 세계 으

로 2000년 ·후반 이후 IT산업의 발 과 함께

빠르게 성장하고 있다.

2.2.2. 크라우드 펀딩의 흐름도

크라우드 펀딩의 흐름을 살펴보면 인터넷 랫폼

형태의 크라우드 펀딩 사이트에 모 을 원하는 아이

디어를 가진 로젝트 제작자가 로젝트 등록( 로

젝트의 내용, 후원 액, 후원기간, 리워드)을 하면 크

라우드 펀딩 사이트는 이를 SNS를 통해 알리고 홍보

한다. 그러면 제안된 로젝트에 심을 갖는 SNS

이용자들은 크라우드 펀딩 사이트를 통해 로젝트

제작자에게 투자하거나 기부·후원할 수 있다. 크라

우드 펀딩의 흐름을 도식화하면 [그림 1]과 같다.

2) 킥스타터: 2009/4월 출범된 크라우드 펀딩 사이트

크라우드 펀딩 사이트에 올라올 수 있는 아이디어

는 문화· 술 역을 포함한 다양한 형태를 보이며

후원자는 로젝트가 마음에 들 경우 원하는 만큼의

후원 액으로 지원할 수 있다 로젝트 제작자는 후

원 액에 따른 유무형의 형태로 반환(보상)을 제공해

야한다(이 아, 2014). 크라우드 펀딩은 목표 액을

스스로 정하고 그 목표 액이 정해진 기간 내에 도

달되면 후원 을 받을 수 있다. 이때 제작자측은 후

원 액수의 차등별로 이나 지분 신 완성품 혹

은 로젝트와 연 된 문화행사 등으로 다양한 보상

혜택을 다. 한 제작자는 목표 액이 모이는 것을

보고 자신의 아이디어나 재능이 실 가능하며 경쟁

력이 있는지를 가늠할 수 있어 리서치와 실패비용을

감시켜 다(백연재, 2012).

3. 크라우드 펀딩 황 성공사례 분석

3.1. 일본, 한국 크라우드 펀딩 황

3.1.1. 일본의 크라우드 펀딩 황

일본 사단법인 융재정업무연구회 山際勝照(야마

기와 다쯔데루) (2013)가 발표한 자료‘일본의 크라

우드 펀딩의 황과 과제’에 따르면, 일본의 크라우

드 펀딩 비즈니스모델 유형은 미국이나 유럽과 마찬

가지로 자 공 자에게 제공되는 보상형태에 따라

기부형, 구입형, 출형, 투자형 등으로 구분된다. 기

부형은 웹사이트 상에서 기부 을 모집하고 기부자

에 해 소식지를 송부하는 형태로 보상은 없

다. 표 인 사이트로는‘ 스트기빙 재팬(Just

Giving Japan)'을 들 수 있으며 1엔(100원)부터 기부

가 가능하다. 구입형은 구입자로부터 모집한 자 으

로 제품을 개발하고 완성제품이나 서비스 등을 구입

자에게 제공하는 형태이다. 표 인 사이트는 ‘캠

이어(CAMPFIRE)', ' 이디포(READYFOR)'등이며

최 액 500엔(5천원)부터 구매가 가능하다. 출

형은 운 업자가 투자자를 모집하고 익명조합3) 계약

에 기 해 출자자 을 개인이나 법인에 출해주는

리수익으로 보상하는 형태로‘아쿠시(AQUSH)’, '

마네오(MANEO)'등이 표 인 사이트다. 투자형은

운 업자 개로 투자자가 사업자와 익명조합 계약

에 기 해 출자를 행하는 방식으로 보상은 사업성과

에 따라 배분하는 형태이다. 표 인 사이트로는

3) 익명조합이란 당사자의 일방(익명조합원)이 상 방(운 업

자)의 업을 해 재산을 출자하고 상 방이 업으로 인해

얻은 이익을 분배할 것을 약정하는 계약을 통해 성립하는 조

합임.

- 54 -

‘뮤직 시큐리티(Music Security)' 가 있다. 재 일본

에서는 구매형 크라우드 펀딩 운 자가 가장 많으며,

새로운 운 자들의 진출도 잇따르고 있다. 반면 가장

활발한 크라우드 펀딩 랫폼은 ' 이디포'로 공익사

업에 한 후원에 을 맞춘 기부와 보상 혼합형

모델이다(크라우드산업연구소, 2013). 그러나 일본의

크라우드 펀딩 자 공 자의 부분은 수도권을

심으로 한 도시 주변에 한정되어 있어 공 자가

국에 침투하여 보 되기까지는 시간이 걸릴 것으

로 보인다. 스마트 폰 등의 단말기가 화 된다 해

도 고속 인터넷 역은 제한되어 있으며, SNS를

통한 커뮤니티의 성립도 충분하다고 말할 수 있는

상황이 아니다. 그런 의미에서 일본의 클라우드 펀딩

은 여명기에 있다할 수 있다(야마기와 다쯔데루,

2013).

3.1.2. 한국의 크라우드펀딩 황

국내 크라우드 펀딩 산업은 2011년에 이르러서야

본격 으로 성장하기 시작하여 재 24개정도의 사

이트가 운 이다. [표 2]에 나타난 바와 같이 운

형태는 투자방식 목 에 따라 지분투자와 출,

기부, 후원 등 크게 4가지로 분류된다. 지분투자형은

신생기업 소자본 창업자를 상으로 자 을 지원

하는 투자 액에 비례한 지분취득. 수익창출이 목

인 유형이며, 출형은 인터넷 소액 출을 통해 자

이 필요한 개인 개인사업자에게 자 을 지원하는

형태로 출에 한 이자수취가 목 인 유형이다. 후

원형은 다수의 후원자들이 제작자가 추진하는 로

젝트에 자 을 지원하고 보상 이외의 형태로

일정부문 보상받는 유형이며 창업지원부터 공연, 음

악, 화, 교육, 환경 등의 분야에서 주로 활용된다.

기부형은 후원형식의 크라우드 펀딩과 유사하지만

후원자들에 한 보상을 조건으로 하지 않고 순수

기부의 목 으로 지원하는 유형을 말한다(KB daily

지식비타민, 2012). 그 조달 액에 있어서 시장의

큰 규모를 차지하는 유형으로는 기부형이 36억8052

만원으로 가장 많았으며 지분투자형이 23억2841만원

으로 다음 순이다. 출형은 기업과 개인이 합쳐 10

억5299만원, 후원형이 3억7874만원이다. 반면 진행

인 로젝트 수 기 으로는 후원형이 가장 큰 비

을 차지하고 있다. 국내 주요 후원형 크라우드 펀

딩 업체로는 텀블벅, 유캔펀딩, 펀듀, 굿펀딩, 업스타

트, 콘크리트 등이 표 이다. 이들 업체들이 진행

인 로젝트를 분야별로 살펴보면, 공연, 시

음반 등 술 분야와 출 , 화 제작 등 주로 문화

컨텐츠 분야 지원 로젝트가 부분이며, 소규모 창

업활동에 한 지원도 일정 부문을 차지하고 있다

(KB daily 지식비타민, 2012).

운 형태 랫폼

지분투자형

오퍼튠, 키핑펀드, 오 트래이드,트 아이, 스타트업, 펀딩트리,

하나스 투자

출형 머니옥션, 오퍼튠, 팝펀딩

후원형

텀블벅, 유캔펀딩, 더꿈, 콘크리트, 펀듀

이펀딩, 펀딩21, 업스타트, 굿펀딩, 디스이즈, 트루스토리,

기부형 해피빈, 오마이컴퍼니, 젠

[표 2] 국내 크라우드 펀딩 랫폼

자료출처: 한국크라우드펀딩 기업 의회 자료를 바탕으

로 연구자가 재구성(http://kcfps.or.kr/, 2014)

3.2. 일본, 한국 패션분야 크라우드 펀딩 분석

본 연구는 분석을 하여 다음과 같은 방법을 통

해 결과를 도출하 다. 첫째, 한국과 일본 크라우드

펀딩 황분석을 토 로 문화· 술 역의 후원을

취지로 하는 가장 향력 있는 크라우드 펀딩 랫

폼 각각 2곳씩 총 4곳을 선정하 다. 둘째, 각 랫

폼에서 창업이나 창작활동지원을 한 패션분야

로젝트를 선별하고 그 가장 성공률이 높고 후원

자가 많았던 상 2개의 로젝트를 사례분석 상

으로 선정, 총 8건의 로젝트를 사례분석 하 다.

사례분석 내용은 첫째, 랫폼의 운 주체 특징,

황, 로젝트의 진행과정에 해 알아보았으며 둘

째, 선정된 8건의 로젝트에 해 진행자, 진행일자,

진행취지, 진행목 , 결과·성공률, 후원자에 한

반환(보상), 업데이트 리 등을 살펴보았다.

3.2.1. 일본, 한국 크라우드 펀딩 랫폼 분석

(1) 일본의 캠 이어

① 운 주체 진행과정

캠 이어는 주식회사 ‘하이퍼 인터넷’이 2011

년 6월에 설립하 으며 일본에서 가장 운 자가 많

은 최 구입형 크라우드 펀딩 랫폼이다(국제 유

이슈, 2013). 제작자가 게재 한 로젝트에 해, 불

특정 다수의 캠 이어 회원이 후원자가 되어, 재정

지원을 하는 양자 매칭의 장을 제공하고 있다. 한

제작자는 구입자로부터 모집한 자 으로 제품을 개

발하고 완성제품이나 서비스 등을 구입자에게 제공

하는 형태로 운 되고 있다. 자 조달방법에 있어서

는 로젝트를 실행하는데 필요한 자 을 인터넷을

통해 500엔(5천원)이라는 소액에서부터 모집할 수 있

다. 한 후원자는 물건·서비스·체험과 같은 로

- 55 -

카테고리 별 성공한 로젝트 수(건수)

2011, 03~2014, 05( 재)

사회공헌 51 스포츠 14

성능 15 사업 5

기술 6 커뮤니티 6

아트 33 식품 19

제품 45 게임 8

음악 62 리즘 6

상/ 화 27 연극/ 스 12

사진 17 책/만화 26

패션 17 코미디/재료

3애니메이션 5

total 건수 377건

[표 3] 캠 이어 성공 사례

자료출처: http://camp-fire.jp 자료조사를 바탕으로

연구자가 재구성

젝트를 통해서 만 얻을 수 있는 수익을 얻을 수 있

다. 과거에 캠 이어에 게재 된 로젝트는 총 100

회 이상 잡지·신문·TV의 취재를 받고 있다. 더불

어 트 터(Twitter)와 페이스북(Facebook)에 로젝트

가 공유됨으로써 로젝트를 실행하기 부터 많은

사람들의 공감을 부를 수 있으며, 고객의 요구를

악할 수 있기 때문에 제작자의 재고 험과 매부진

을 크게 일 수 있도록 하고 있다. 수수료에 있어서

는 모집기간 내에 목표 액의 100%를 과하는 경우

(성립)에만 지원 총액의 20%가 수수료로 발생하며

목표 액이 1엔(100원) 이라도 채워지지 않을 경우

(불성립), 지원총액은 후원자들에게 액 환불되고

캠 이어에게 지불해야하는 수수료도 없는 All or

Nothing4)방식을 따르고 있다. 캠 이어의 특징은

‘활동보고’라는 블로그와 같은 기능을 두고 있어

로젝트 진행 보고서를 작성할 수 있도록 하고 있

다는 이다. 후원자 될까 고민하고 있는 사람에게

소구하고 이미 후원자가 되어 사람과의 커뮤니

이션을 가능하게 해 다. 한 캠 이어의 메시지

기능을 활용하여 후원자와의 커뮤니 이션을 원활히

할 수 있도록 실시간 후원자 메일 주소로 로젝트

의 상황이 통지 되도록 하고 있다는 이다. 캠

이어 랫폼에서 로젝트 투고는 액 무료이며 진

행과정은 체 7단계를 거친다. 로젝트 소재를 투

고하는 단계, 투고 된 로젝트 소재에 해 심사하

는 단계, 투고자의 로젝트 게재를 해 로젝트

만드는 방법에 한 조언과 실제 페이지에 반 단

계, 실제 페이지에 반 시키고 완성시킨 후 캠 이

어 측에서 피드백을 주는 단계, 게재시작 활동보

고 단계로 로젝트가 시작되면 많은 사람들로부터

공감을 얻고 로젝트에 자 을 모집하기 해 로

젝트를 블로그나 트 터, 페이스북 등으로 확산시키

며 신작을 알리는 단계, 성공 여부에 따른 후원 과

수수료 지불단계, 로젝트 실행에 따른 후원 액 별

반환의 단계이다. 캠 이어의 큰 장 은 지원해

후원자에 해 로젝트 결과물인 물건이나 서비스

로 보답하는 반환에 있다. 반환에 한 성실한 태도

는 로젝트가 끝난 후에도 고객과의 계에 큰 도

움이 되기 때문에 캠 이어에서 가장 요한 부분

으로 생각하고 있다(http://camp -fire.jp, 2014).

② 캠 이어의 카테고리별 게재 건수

캠 이어의 카테고리는 재, 아트, 음악, 연

극· 스, 제품, 기술, 게임, 리즘, 커뮤니티, 식

4) 펀딩모델을 채택하여 목표 액이 100% 도달했을 때만 후원

을 지원하는 제도로 목표 액에 미달했을 때 모아진 모든

액을 후원자들에 환 하는 방식

품, 사진, 패션, 상· 화, 책·만화, 애니메이션,

성능, 스포츠, 사업, 코미디·재료, 사회공헌 등 19개

분야이다. [표 3]에서 보여 지듯이 2011년 03월부터

2014년 05월까지 성공사례수가 가장 높았던 분야는

음악분야로 체 16%(62건)정도이며, 패션분야는

4.5%(17건) 정도로 다른 분야에 비해 상 으로 낮

다.

(2) 일본의 이디포

① 운 주체 진행과정

이디포는 주식회사 ‘오마’가 2011년 4월 설립

하여 약 433건의 로젝트로 자 조달이 되며 지

까지 총 3만8천명의 후원자들로부터 약 4억6천만 엔

(약 46억원)이 지원, 운 되고 있는 구매형 크라우드

펀딩이다. 이디포에서 로젝트 게재는 무료이며,

모 방법은 All or Nothing방식을 채택, 성공 시 랫

폼에 지불 하는 수수료는 17%정도이다. 로젝트 제

작자는 돈을 지원받는 신 지원자에 해 반환으로

답례하는 양방향 상호작용을 통해 지원과 더불어 지

역사회 만들기에도 도움을 다. 이디포 만의 특징

은 큐 이터라는 담당자가 로젝트를 성공으로 이

끌기 해 로젝트의 게재 홍보에 한 지원을

해주고 있는 이다. 한 NPO(Non-Profit

Organization)5) 도서 지원을 한 사회단체 지

원을 하고 있다는 이다(https://readyfor. jp, 2014).

이디포 사이트에서 제공하는 자료에 의하면, 지난

2011년 3월부터 2012년 3월까지 게재된 로젝트의

수는 54건으로 3천7백여명의 사람들로부터 지원받았

으며 지원받은 액은 2,749만5천532엔(약 2억7천4백

만원)이다. 2013년 7월 시 에서는 2012년에 비해 거

래 액은 약 5배로 1억4천만엔(약 14억원)이며 지원

5) 사회 각 분야에서 공익 등을 목 으로 설립되어 자발 으

로 활동하는 비 리 민간단체(네이버 지식백과, 2014)

- 56 -

카테고리 별 성공한 로젝트 수(건수)

2011, 03~2014, 05( 재)

공연 24 사회공헌 77

음악 23 음식 13

사진 6 교육 48

아트 27 문화 11

화 26 리즘 2

도서 51 여행 21

커뮤니티 58 스포츠 7

패션 9 건축/제작 30

total 건수 433건

[표 4] 이디포 성공 사례

자료출처: https://readyfor. jp 자료조사를 바탕으로

연구자가 재구성

카테고리 별 성공한 로젝트 수(건수)

2011, 03~2014, 05( 재)

만화 240 게임 63

화/비디오 178 사진 21

출 173 테크놀로지 12

음악 163 무용 7

미술 99 요리 7

디자인 95 패션 7

연극 68

total 건수 1133건

[표 5] 텀블벅 성공 사례

자료출처: https://tumblbug.com 자료조사를 바탕으

로 연구자가 재구성

자 수 역시 1만4천714명으로 약 4배를 넘어섰다. 게

재 로젝트는 370건으로 약 4.4배 증가 하 고 그

목표 액에 도달한 성공 로젝트는 200건으로

하나의 로젝트 성공이 다른 로젝트의 계기가 되

는 등, 더 나은 사회구축을 한 선의의 사슬로 연결

되어 있다는 이 특징이다. 진행과정은 우선, 로

젝트의 목표에 한 내용을 설정하고, 목표 액을 정

해야 한다. 목표 액 최 의 설정 방법으로 로젝트

수행에 필요한 최 한도 액을 설정한다. 한 로

젝트를 지원해주는 사람에게 반환하는 답례의 물건

으로 로젝트로 완성된 상품, 로젝트와 련된 티

켓 제공, 지원자와 제작자와의 만남 제공, 로젝트

지원자의 이름을 로젝트 여 증거로 완성제품에

넣는 권리 제공, 등이 있다. 모집기간 설정은 최단

10일~최장 90일로 설정할 수 있다. (https://readyfor.

jp, 2014).

② 카테고리별 게재 건수

이디포의 카테고리는 사회공헌, 공연, 음악, 사

진, 아트, 화, 도서, 커뮤니티, 패션, 음식, 교육, 문

화, 리즘, 여행, 스포츠, 건축/제작 등 총 16개로

구성되어 있으며, 이디포의 지향 이 사회공익에

을 두고 있기 때문에 캠 이어 보다 일반 으

로 문화· 술 역의 다른 다양한 분야보다 사회공

헌분야에서 로젝트 게재수와 성공사례수가 높다.

2011년 3월부터 2014년 5월까지의 성공사례수를 살

펴본 결과 [표 4]에서 보여 지듯이 사회공헌 분야가

17%(77건)로 가장 높으며, 패션분야는 2%(9건)로 다

른 분야에 비해 상 으로 낮다.

(3) 한국의 텀블벅

① 운 주체 진행과정

주식회사 텀블벅이 운 하는 크라우드 펀딩 랫

폼 텀블벅은 독립 인 문화 술 창작을 한 취지로

2011년 3월 설립되었다. 기업이나 출 사와 같은 자

본구조를 가지고 있는 로젝트들은 지원하지 않는

다. 한 국내에서 재 가장 많은 1,133개의 로젝

트를 성공시키고 있다. 텀블벅의 특징은 텀블벅에서

로젝트를 진행하려면 장을 받아야 한다는

이다. 장을 받는 방법에는 두 가지가 있다. 로

젝트를 공개한 있는 회원으로부터 장을 받아

곧바로 로젝트 페이지를 만드는 방법, 다른 하나는

사이트 상단에 ' 로젝트 만들기'에서 몇 가지 정보

를 입력하고 장을 받는 방법이다. 로젝트를 개

설하는 회원에게는 추가 으로 5장의 장을 다.

로젝트를 만드는 방법은 우선, 창조 인 문화·

술 역에서 다룰 수 있는 목표로 주제를 한정하고

텀블벅이 제시하는 13개의 카테고리에 속해있어야

한다(https://tumblbug.com, 2014). 이러한 목 에 부

합되는 로젝트라면 가입신청 후 페이지를 개설할

수 있다. 한 로젝트를 진행하는 사람에게 '크리

에이터(creator)'란 명칭을 부여하며, 후원자가 지원

하는 것을 ' 어주기'라는 표 을 쓰고 있다. 후원자

는 어주고 싶은 로젝트가 생기면 지원 액을

약하고 약 액은 어주는 로젝트가 목표 액

을 달성했을 경우에만 해당 로젝트의 마감일에 등

록한 지불수단에서 자동이체 된다. 로젝트가 목표

액을 달성하지 못한 경우 이체는 진행되지 않는

All or Nothing 방식을 취하고 있다. 후원자를 한

반환(보상)에 있어서 모든 로젝트 제작자들은 사

후원자들의 기여도에 따라 돌려받을 수 있는 선물

(반환)을 구성해두고 있다.

② 카테고리별 게재 건수

텀블벅의 카테고리는 미술, 만화, 무용, 디자인, 패

션, 화·비디오, 요리, 게임, 음악, 사진, 출 , 테

크놀로지, 연극 등 총 13개이다. 2011년 3월부터

2014년 5월까지 게재된 성공 로젝트의 건수는

1,133건으로 [표 5]와 같다. 텀블벅의 로젝트는 주

로 화와 만화, 미술, 출 분야에 편향되어 있었으

며 패션분야는 체 성공한 건수의 0.6%(7건)에 불과

한 미비한 수 이었다(https://tumblbug.com, 2014).

- 57 -

카테고리 별 성공한 로젝트 수(건수)

2012, 06~2014, 05( 재)

만화/캐리컬처

59화/

비디오14

음악 57 출 18

게임 9 공연 / 스 40

생활 20 후원 77

스포츠 15 디자인/기술

(패션)41(3)드스타 6

total 건수 356건

[표 6] 유캔펀딩 로젝트 성공 사례

자료출처: http://www.ucanfunding 자료조사를 바탕

으로 연구자가 재구성

(4) 한국의 유캔펀딩

① 운 주체 진행과정

유캔펀딩은 주식회사‘인큐젝터’가 2012년 6월에

설립하여 운 하고 있으며 상용 가능한 아이디어나

창의 인 지 재산이나 기술, 가치 있는 것들에 한

후원을 통해 미래에 보다 큰 가치를 창출할 수 있도

록 도와주는 것을 취지로 한다. 유캔펀딩에는 일반

인 콘텐츠에서부터 창조 인 아이디어까지 모든 분

야의 로젝트 등록이 가능하다. 로젝트에 있어 모

방식은 All or Nothing 방식을 취하고 있으며 성공

시 랫폼에 지불해야 하는 수수료는 15~20%이다.

유캔펀딩의 특징은 로젝트가 등록된 경우 로젝

트의 성공을 해 1:1 컨설 을 실시하여 성공률을

높이기 한 지원을 해주고 있다는 이다. 로젝트

의 진행 과정은 로젝트 등록, 로젝트 소개/노출,

로젝트 후원, 목표 액 달성 시 반환(보상) 제공,

로젝트 달성, 순서로 진행된다

(http://www.ucanfunding. com, 2014).

② 카테고리별 게재 건수

유캔펀딩 카테고리는 만화/캐리커쳐, 음악, 디자인/

기술, 생활, 화 & 비디오, 출 , 미술/ 포토그래피,

공연/ 스, 후원, 스포츠, 게임, 드스타 등 체 12

개 분야로 구성되어 있으며 패션분야는 그 디자

인/기술 카테고리에 속해있다. 2012년 6월부터 2014

년 5월까지 카테고리별 성공 로젝트 건수를 알아

본 결과는 다음 [표 6]과 같다.

[표 6]에서와 같이 2011년 3월부터 2014년 5월까지

게재된 성공 로젝트의 건수는 총 356건으로 주로

후원분야 성공게재 건수가 22%(77건)로 가장 높았으

며 패션분야 성공 로젝트 수는 0.8%(3건)로 다른

분야보다 상 으로 낮다.

3.2.2. 일본, 한국 패션분야 성공사례 분석

분석 상 크라우드 펀딩 랫폼인 일본의 캠

이어, 이디포, 한국의 텀블벅, 유캔펀딩에서 2011

년 6월 ~ 2014년 5월까지 패션분야 창업이나 창작활

동을 한 로젝트 성공률이 높은 상 2개씩의

로젝트를 선정하 다. 일본의 캠 이어에서는

‘fow: DOCUMENT’, ‘소재*스타일*그래픽 주문

티셔츠’ 로젝트를 선정하 다. 이디포에서는‘니

머신(니트 기계) 해킹, 고장을 해소하기 한 로

젝트’와‘세계최고 양가죽으로 에티오피아 장인이

만드는 에테카르 랜드 andu amet’를 선정하 다.

한 한국의 텀블벅에서는 ‘벨크로잇 하이데나이

(VELCRO iT! HEIDENEI)’와 ‘ 한민국 학생들이

만들어가는 패션 매거진 르데뷰’를 선정하 다. 마

지막으로 유캔펀딩에서는‘액세서리 0ZONE 스타일

카드홀더 제작’과 '캐주얼 에코백 10리터 백(LITER

BAG)’ 로젝트를 선정하 다. 총 8개 성공 로젝

트의 공통 과 차이 을 살펴본 결과는 [표 7]과 같

다.

(1) 캠 이어 패션분야 성공사례 분석

① fow : DOCUMENT

2011년 11월 26일부터 2011년 12월 27일에 걸쳐

진행된 미술가 니시오미야(西尾美也)의 아트

로젝트“form on words: Document"로 ‘말’에서

시작되는 오더메이드 로젝트이다. 이 로젝트는

우선 후원자들에게 헌옷을 기증받고 기증자와의 인

터뷰를 갖는다. 인터뷰 동안 나온 ‘말’을 바탕으로

기증자의 느낌을 유추하여 창작디자인을 한 후 리폼

을 한다. 리폼한 제품을 헌옷 기증자에게 다시 제공

하는 로젝트이다. 이 로젝트의 취지는 사람들이

사소하게 생각하는‘말’을 통해 사람과 옷이 만들

어 내는 풍부한 계 속에서 새로운 모습의 문화를

제시하고자 하는데 있다. 로젝트의 특징은 디자이

의 창작활동과 헌옷 기증자(후원자)가 함께하는

로젝트를 진행해 나간다는 이다. 모집 액은 40만

엔(400만원)으로 로젝트의 반환은 9단계로 계획했

으며 5백엔(5천원)부터 30만엔(3백만원)까지 후원

액별로 다양한 반환 제품을 제공하고 있다. 5천엔(5

만원)부터 특별제작 티셔츠를 제공하고 최고 액인

30만엔(3백만원) 후원자에게는 기증된 헌옷과 리폼

제품 1벌과 기증자 웨딩드 스 혹은 한 시즌 분 10

벌의 의복을 제작하여 제공하 다. [그림 2]는 반환

으로 제공되는 제품의 사례이다. 로젝트 결과 39명

의 후원자를 통해 58만2천5백엔(약 590만원)을 모

하 으며, 146%의 성공률을 보 다.

- 58 -

[그림 2] fow : DOCUMENT의 반환제품 사례

자료출처:http://camp-fire.jp

[그림 3] 소재*스타일*그래픽 주문티셔츠 반환제

품 사례

자료출처: http://camp-fire.jp

② 소재*스타일*그래픽 주문 티셔츠

2013년 5월30일부터 2013년 7월 2일에 걸쳐 진행

된 로젝트로 일본 최 의 패턴 오더 T 셔츠 문

제조, 매사업을 시작하는 ‘atelier comopti’의 遠藤立野(엔도다테)가 진행한 로젝트다. 로젝트의

목 은 린트 T셔츠의 구성 요소가 되는 소재, 그

래픽에 충실을 기하며, 제품의 양산체제를 갖출 비

자 을 모으기 함이었다. 이 로젝트는 엄선된 소

재(원단), 기호에 맞춘 바디스타일(T셔츠의 모양, 크

기), 개성 넘치는 그래픽이 잘 어우러진 작품을 고객

에게 직 의뢰받아 제품화하고 후원자에게 반환하

는 과정을 갖는다. 사람들에게 소재와 린트, 스타

일이 잘 조화된 T셔츠를 제공하고자 하는 취지로 진

행한 로젝트이다. 모집목표 액은 20만엔(200만

원)으로 로젝트의 반환은 총 8단계로 계획했으며,

5백엔(5천원)부터 후원 액별로 다양한 반환 제품을

제공하고 있다[그림 5]. 후원 3천엔(3만원) 이상부

터는 특별제작 무지 티셔츠를 제공하고 5만엔(5십만

원) 이상의 후원자에게는 엔도다테의 패턴오더 T셔

츠 1매를 제공하며, 그래픽 제공 권한을 1회 부여한

다. 후원자로부터 제공받은 그래픽은 엔도다테

‘atelier comopti’이름으로 상품화 한다. 로젝트

결과 23명의 후원자를 통해 28만2천6백엔(약 300만

원)을 모 하 으며, 141%의 성공률을 보 다.

이 로젝트는 기존의 각 랜드에서 제품화하는 T

셔츠를 부정하는 것이 아니라 후원자들의 능동 인

참여를 통해 가치 있는 나만의 T셔츠를 얻을 수 있

다는 을 부각 시킨 로젝트 다.

(2) 이디포 패션분야 성공사례 분석

① 니 머신(니트 기계) 해킹. 고장, 니트 실험

2013년 5월 16일부터 2013년 7월 16일에 걸쳐 진

행된 山本詠美(야마모토에이미)의‘팹랩 시부야

FabLab Shibuya)’가 주최한 로젝트이다. 로젝트

의 취지는 니 머신 해킹 고장 니트 기계의 개

발실험을 하기 해 필요한 자 조달을 해서이다.

이 실험이 성공하게 되면, 해킹 방지 소 트웨어를

개발할 수 있으며 고장 니트 리치 시스템(니트 편

직 데이터 손상을 재생가능하게 하는 시스템)을 사

용하여 편직을 할 수 있다. 목표 액은 30만엔(약

300만원)으로 로젝트의 반환은 총8단계로 계획하

고, 1천엔(약 1만원)부터 후원 액별로 다양한 제

품을 제공하고 있다. [그림 4]에서 보이듯이 후원

5천엔(약 5만원)부터는 니 기계사용권(60 분) × 2

개를 제공하고 2만엔(약 2만원)은 이 시스템을 활용

해 짠 머 러를 제공하 다. 최고 후원 액인 5만엔

(약 50만원)의 후원자에게는 니트 담요를 제공하

다. 디지털 니트 편직 데이터 해킹 방지 소 트웨어

를 만들고 고장 난 기계를 다시 재생시켜 편직을 할

수 있는 시스템을 개발한다는 취지가 좋은 반응을

얻어 54명의 후원자들로부터 52만4천엔(약 530만원)

을 모 하 으며, 174%의 성공률을 보 다.

[그림 4] 니 머신·해킹.고장, 니트실험 반환제품

자료출처: https://readyfor.jp

② 세계최고 양가죽으로 에티오피아 장인이 만드

는 에테카르 랜드 ‘andu amet’

2012년 12월 23일부터 2013년 2월 17일에 걸쳐 진

행된 신진패션디자이 사메지마 히로코(鮫島弘子)가

추진한 로젝트다. 사메지마 히로코가 2012년 2월

윤리 인 패션 랜드‘andu amet’를 에디오피아에

설립하면서 기획에서부터 소재조달, 제조, 매와

련된 모든 과정에서 사회와 환경을 배려한 윤리 이

면서 고품질의 가죽 제품을 개발, 생산하는데 부족한

자 조달을 해 이 로젝트를 추진하 다. 목표기

간 내 모집 목표 액은 1백만엔(약 1천만원)으로

로젝트의 반환은 총7단계로 계획하 다. 최 액 3

천엔(약 3만원)부터 후원 액별로 다양한 반환 제품

을 제공하고 있다. [그림 5]에서 보이듯이 1만엔(약

- 59 -

[그림 5] 랜드 andu amet의 반환제품

[그림 6] 랜드 하이데나이 반환제품

자료출처: https://tumblbug.com

[그림 7] 패션매거진 ‘르데뷰’반환제품

자료출처::https://tumblbug.com

10만원)의 후원 을 지원한 후원자에게는 에디오피

아 장인의 핸드메이드 책 커버, 2만5천엔(약 25만원)

의 후원 을 지원한 후원자에게는 에디오피아 핸드

메이드 공 품, 최고 액인 50만엔(약 5백만원)을

후원한 지원자에게는 특별 한정 사양의 더백과 토

드백을 제공하 다. 그 결과 101명의 후원자들을 통

해 178만1천엔(약 1천8백만원)을 모 하 으며, 178%

의 성공률을 보 다. 이 로젝트는 에디오피아와 일

본의 가교가 되는 상품과 활동으로 사회 으로도 의

미가 있다 할 수 있다.

자료출처: https://readyfor.jp

(3) 텀블벅의 패션분야 성공사례 분석

① 벨크로 잇! 하이데나이

2014년 3월 6일부터 2014년 5월 5일에 걸쳐 진행

된 ‘스튜디오 하이데나이‘가 주최한 로젝트이다.

패션디자이 와 쥬얼리 디자이 공동의 아이디어와

기술을 바탕으로 한 새로운 문화 랜드 하이데나이

가 벨크로(Velcro)6) 특성을 이용한 창작 작품을 만드

는데 필요한 자 의 조달을 해 추진된 로젝트이

다. 벨크로 제품은 모든 아이템에 직 제작한 와펜

(패치)이 자유롭게 탈부착 가능하도록 디자인된 실용

성과 트를 갖춘 창작제품이다. 목표기간 내 모집

목표 액은 300만원으로 로젝트의 반환은 총7단계

로 계획하 다.

[그림 6]에서 보이듯이 1만원이상이 최소 후원 액으

로 반환으로 벨크로 안 와펜을 제공 하 으며,

5만원이상 후원자에게는 벨크로 클러치백을 벨크로

안 와 더불어 제공하고 최 후원 인 10만원을 지

원한 후원자에게는 벨크로 안 , 벨크로 클러치백,

6) 벨크로: 촘촘한 갈퀴와 올이 서로 한 을 이루어 달라붙는

탈부착이 가능한 부자재(http://book.naver.com, 2014)

벨크로짐색 등을 제공하 다. 로젝트 결과 22명의

후원자들로부터 303만원을 모 하여 101%의 성공률

을 보 다.

② 학생들이 만들어가는 패션매거진‘르데뷰’

2013년 12월31일부터 2014년 2월28일에 걸쳐 진행

된‘르데뷰’에서 추진한 로젝트이다. 보통 학생

들에게 실 감을 수 있는 매거진이 하나도

없다는 생각에 창의 인 아이디어를 담당하는 싱크

탱크와 문필가, 비 스타일리스트, 마 터 지망생이

모여 학생들이 보는 무료 캠퍼스잡지‘르데뷰

Vol.22’발간에 필요한 인쇄비 조달을 한 취지로

추진된 로젝트이다. 목표 액은 250만원이며 반환

은 총 3단계로 계획하 다. [그림 13]에서와 같 최소

후원 액 1만원이상의 반환으로 ‘르데뷰의 Vol.22’

을 제공, 2만원이상의 반환은‘르데뷰 Vol.22’와 더

불어 에코백을 제공하 다. 그 결과 129명의 후원자

들로부터 253만원을 모 하여 101%의 성공률을 보

다. 이번 로젝트가 성공을 하면서 다음호 발간을

한 로젝트도 진행 에 있다.

(4) 유캔펀딩 패션분야 성공사례 분석

① 액세서리 공존(0ZONE) 스타일 카드홀더 제작

2013년 8월 19일부터 2013년 9월 13일에 걸쳐 진

행된 액세서리 디자이 홍수경이 주최한 로젝트

이다. 랜드에 사람, 동물, 자연의 공존 가치를 담

겠다는 뜻을 가진 랜드‘0ZONE’이 많은 이들과

같이 공존의 의미를 되새기고 제품을 통해 공감할

수 있도록 카드 홀더를 디자인하고 있으며, 카드 홀

더 샘 제작에 필요한 비용조달을 한 취지의 로

젝트이다. 목표 액은 50만원이며 로젝트 반환은

총 5단계로 계획하 다. 최소 후원 1만원에 한

반환으로 ‘0ZONE’페이스북과 블로그 후원자 명단

에 이름을 기재해 주며, 매듭 팔 추첨 자동 응모권

한을 제공하 다. 한 [그림 8]에서와 같이 3만원

후원자에게는 1만원에 해당되는 반환제품과 더불어

‘0ZONE’의 퍼 태슬(Purple tassel)팔 를 제공하

- 60 -

[그림 9] 유캔펀딩 패션 로젝트 반환제품

자료출처: http://www.ucanfunding.com

차이

랫폼 로젝트 목표 액 모 액 후원자 성공률 반환제작과정

참여여부 동 상

업 데 이 트

텀블벅

벨크로잇 300만원 303만원 22명 101% 6단계 없음 있음 8회

매거진

르데뷰250만원 253만원 129명 101% 3단계 없음 있음 3회

유캔

펀딩

0ZONE 50만원 57만원 14명 114% 5단계 없음 있음 1회

10리터 백 350만원 582만8천원 208명 165% 9단계 없음 있음 8회

이어

DOCUMENT 400만원 582만원 39명 146% 9단계 참여 있음 14회

주문

티셔츠 200만원 280만원 23명 141% 8단계 참여 있음 3회

이 디

니 머신

실험 300만원 524만원 54명 174% 8단계 없음 없음 18회

andu amet

1000만원 1780만원 101명 170% 7단계 없음 없음 9회

모든 랫폼

모든 로젝트

공통

모 방식(All or Nothing), SNS 활용(페이스북, 트 터)

[표 7] 일본과 한국 성공 로젝트 분석

자료출처: 연구자가 각 홈페이지 검색을 통해 구성

[그림 8] 유캔펀딩 패션 로젝트 반환제품

자료출처: http://www.ucanfunding.com

으며, 최 후원 인 10만원 후원자에게는 1만원에

해당하는 반환 제품과 더불어 고유번호 '0'번이 넘버

링 된 신제품 카드홀더(핸드메이드 이스 포함))를

제공하 다. 그 결과 14명의 후원자들로부터 57만원

을 모 하여 114%의 성공률을 보 다.

② 캐주얼 에코백 10리터백

2014년 2월28일부터 2014년 4월 27일에 걸쳐 진행

된 캐주얼 에코백 랜드 ‘10리터’가 주최한 로

젝트이다. 랜드‘10리터’가 유캔펀딩을 발 으로

신규 창업을 하려는 취지로 추진된 로젝트로. 가방

1개를 구입하면, 10리터의 물이 아 리카로 달되는

사회공익과 결합한 로젝트로다. 목표기간 내 모집

액은 350만원이며, 로젝트 반환은 총 9단계로 계

획하 다. 최소 후원 인 1만원에 한 반환은 로

젝트를 한 특별 한정 10L의 T셔츠를 제공하고,

[그림 9]에서 보이듯이 후원 2만원부터 10L의 캔버

스 백을 제공하 다. 최고 후원 액인 6만4천원의 후

원자에게는 캔버스 백 2개와 특별한정 T셔츠 2개 그

리도 시크릿 선물 2개를 제공하 다. 한 목표 액

이 달성되어 450만원을 과할 경우 기존의 10리터

백의 소재인 캔버스 10수 원단보다 약 2.5배 비싼 가

격 의 미국 조지아 랜드 친환경 원단(피치가공된)

을 사용하여 제작, 제공할 계획을 내세웠다. 그 결과

208명의 후원자들을 통해 582만8천원을 모 하여

167%의 성공률을 보 다.

일본과 한국의 크라우드 펀딩 패션분야 성공사례

를 분석한 결과 성공률이 가장 높은 로젝트는 일

본 이디포에서 진행한 ‘니 머신 해킹·고장 니

트실험’ 로젝트로 174%의 성공률을 보이고 있다.

이 로젝트는 8개의 사례 가운데 로젝트 진행과

정을 가장 많이 업데이트(18회)했으며, 반환제공을 8

단계로 다양하게 계획하여 성실히 제공하 다. 로

젝트 취지에 한 동 상은 없었으나, 로젝트의 운

자인 ‘FabLab Shibuya’사이트와 링크를 걸어 클

릭하나로 자세한 진행상황을 살펴볼 수 있도록 하

다. 반면, 가장 성공률이 낮은 로젝트는 한국의 텀

블벅에서 이루어진‘벨크로 잇! 하이데나이’와 ‘

학생들이 만들어가는 패션매거진 르데뷰’ 로젝트

다. 이 두 로젝트는 101%의 성공률들을 보이고

있다. 특히 패션 매거진 르데뷰 로젝트는 반환제공

에 한 계획이 3단계로 간단하게 되어있었으며,

로젝트 진행사항 업데이트도 3회에 그쳐 다른 로

젝트들과 많은 차이를 보 다. 한 후원자가 129명

으로 많은 수에 비해 상 으로 낮은 성공률을 보

- 61 -

다. 반면 일본 캠 이어에서 진행된 ‘fow :

DOCUMENT’와‘소재*스타일*그래픽 주문티셔츠’

는 로젝트 진행에 있어 후원자의 능동 인 참여가

있었다. ‘fow : DOCUMENT’는 성공률146%,‘소재

*스타일*그래픽 주문티셔츠’는 성공률141%로 다른

로젝트에 비해 상 으로 높았다. 더불어 반환제

공도 후원 액 별 8~9단계로 다양하게 계획하고 있

다. [표 7]에서 보이듯이 성공률이 높은 로젝트들

에 있어 반환제공 계획은 7~8단계로 이루어져 있고,

로젝트 업데이트 횟수도 많다는 것이 알 수 있다.

따라서 크라우드 펀딩 로젝트를 성공 으로 이끌

기 해서는 무엇보다도 후원자의 능동 참여가 있

는 흥미롭고 이벤트성 있는 로젝트를 계획하여 좀

더 후원자들을 참여로 이끌며, 로젝트 진행상황의

꾸 한 업데이트 리와 반환제품의 다양한 계획

이 무엇보다도 요한 요소가 되고 있음을 알 수 있

다.

3.3. 일본, 한국 패션분야 성공사례 분석을 통

한 시사

본 연구 결과, 패션분야 성공 로젝트의 경우

첫째, 개성 있고, 희소성 있는 패션제품 로젝트가

호응을 이끌고 있었다. 따라서 크라우드 펀딩 기

근에 있어서 이를 반 한 로젝트를 구상한다면

도움이 될 것으로 생각된다. 를 들면, 헌옷을 기증

받고 기증자와의 인터뷰를 통해 기증자와 오고간

화 속‘말‘을 토 로 창의 인 디자인을 하고 그

헌옷을 디자인에 맞춰 리폼 하여 기증한 후원자들에

게 제공하는 로젝트, 나만의 디자인이 린트된 질

좋은 T셔츠를 갖기 해 후원자가 능동 인 참여를

해야 하는 로젝트 등이 그 이다. 둘째, 로젝트

개설자는 효과 인 반환(보상) 제공을 계획하여야 한

다. 본 연구 결과에서도 나타났듯이 반환제공 계획을

7~9단계로 계획한 로젝트일수록 성공률이 높았다.

이와 같은 결과는 소셜 미디어 문가인 셰인 바커

(Shane Barker)의 연구를 지지한다. 이 연구에 따르

면, 반환제공에 있어 7단계 이상의 보상체계를 갖춘

로젝트들이 50%의 성공률을 보 으며, 7단계 미만

의 보상체계를 계획할 경우 성공률이 30%이하로

격히 하락하는 것으로 나타났다(2013). 셋째, 로젝

트 진행사항 업데이트 리가 필요하다. 본 연구

결과 성공률이 높은 로젝트일수록 업데이트

리가 잘되고 있었다. 로젝트 개설자가 무엇을 어떻

게 왜 로젝트를 시작하는지 로젝트 정보와 취지

를 사실감을 바탕으로 동 상을 만들어 제공했다면

로젝트 진행사항도 업데이트 리를 하여 지속

인 정보제공을 통해 공감을 이끌어내야 한다. 동

상의 스토리가 주는 감성 인 효과로 부정 인 견해

비 인 분석을 일 수 있기 때문에 후원자들

에게 정 인 행 를 유도할 수 있다. 크라우드산업

연구소 자료에 따르면 킥스타터에 개설된 로젝트

86%가 동 상을 제작하여 첨부한 반면, 런칭 후

3일 이내에 업데이트한 비율은 17%에 불과하 다고

한다. 한 실제로 킥스타터에 개설된 로젝트들을

살펴본 결과 신속한 업데이트가 이루어지지 않았을

경우 펀딩 성공 가능성이 13% 낮아지는 것으로 분석

되었다(2014). 다섯째, SNS를 활용한 홍보 리를

철 히 해야 할 것이다. 본 연구 결과 8개의 성공사

례 모두 공통 으로 SNS를 활용한 홍보가 이루어지

고 있었다. SNS를 활용한 홍보와 리는 후원자

잠재되어 있는 후원자들의 자발 인 움직임을 유도

하게 된다.

4. 크라우드 펀딩이 패션분야에 미치는 효과

활성화 방안

4.1. 크라우드 펀딩이 패션분야에 미치는 효과

본 연구를 통해 크라우드 펀딩이 패션분야에 미치

는 효과에 해 살펴보았다. 첫째, 재원조성의 효과

이다. 패션분야 성공 로젝트 8개의 사례는 창작,

창업을 한 자 조달 창구로서 크라우드 펀딩을 활

용하여 자신의 아이디어를 제품화하고 랜드화 하

는데 성공하 다. 이 외에도 2011년 패션 디자이

이학림은 2011년 F/W 컬 션을 한 기 을‘갈

라’를 통해 10월 한 달간 총 200만원을 모 액으로

후원받아 컬 션을 성공 으로 마칠 수 있었다. 이처

럼 크라우드 펀딩은 세계 인 경기침체로 인해

패션계 소기업 개인 패션디자이 들의 자 조

달이 어려운 가운데 개별 창업 아이디어를 손쉽게

실화 할 수 있는 자 조달 창구로서 활성화 되고

있는 추세이다(장지우, 2013). 둘째, 유통구조변화 효

과이다. 최근 미국에서는 신진패션디자이 들 20여명

이 힘을 합쳐 패션분야만의 크라우드 펀딩 랫폼

크라우드맨드(Crowdemand)를 만들었다. 이 랫폼에

서 로젝트 제작자는 상품 제작비용을 고객에게 직

지원받고, 새 디자인 작품에 한 인기 정도를 측

정할 수 있게 된다. 소비자는 간 유통 과정 없이

원하는 제품을 디자이 로부터 바로 구입할 수 있다.

디자이 와 소비자가 일 일로 공동구매하는 것과

다름없다(이지 , 2014). 한 디자이 들이 새로운

- 62 -

옷을 제작하기 이 에 온라인상에 가장 먼 디자인

을 공개한 후, 소비자에게 그 디자인의 제작비용을

후원 받는 ‘크래커도’ 패션 문 크라우드 펀딩

랫폼이다. 디자이 가 목표로 한 액이 모이면,

구매의사를 밝힌 소비자를 해 옷을 제작하여 달

하는 선주문·후 제작 방식으로 진행된다(Fashion in

korea, 2014). 이처럼 최근에는 패션분야 특성에 맞

추어 틈새시장을 공약하는 크라우드 펀딩이 등장하

면서 패션 유통업계의 미래를 보여주고 있다. 셋째,

신진패션디자이 의 등장이다. 크라우드 펀딩은 로

젝트 참가자격에 제한을 두고 있지 않기 때문에

구나 로젝트 지원이 가능하다. 기존의 후원체계를

가지고 있지 않는 은 패션디자이 들이나 패션을

공부하는 학생 그리고 일반인들에게까지 참여 기회

를 제공하고 있다. 따라서 신진패션디자이 의 보다

극 인 참여를 유도할 수 있다. 넷째, 패션분야 후

원에 한 심이다, 크라우드 펀딩은 블로그, UCC,

트 터, 페이스북, 앱마 등 다양한 SNS를 이용하

여 후원자들을 연결시켜 후원 기부로 이끌어낼

수 있는 친사회 행동의 기회를 마련해 다. 국내

에서 크라우드 소싱7)을 하는 더스토리(The storey)

정다운, 나 수 표는 패션분야 크라우드 소싱과 연

계한 크라우드 펀딩 랫폼 개설을 구상 이며,

으로부터 후원을 받아 창작활동 창업을 원하는

신진패션디자이 에게 도움이 될 수 있는 방법을 모

색 이다(패션 커머셜 미디어, 2014). 이와 같이

크라우드 펀딩이 패션분야에 미칠 수 있는 효과는

다양하다. 따라서 크라우드 펀딩을 활성화시키는 방

안을 마련해 패션분야에서 보다 깊은 발 이 되어야

할 것이다.

4.2. 국내 크라우드 펀딩의 활성화 방안

유럽과 미국에 비해 한국이나 일본의 패션분야 크

라우드 펀딩은 활성화 되지 못하고 있으며 국내 타

문화· 술 역에서보다 참여율이 낮다. 따라서 본

연구에서는 다음과 같은 활성화 방향을 제시한다.

첫째, 크라우드 펀딩의 바른 인식과 교육이 이루

어져야 한다는 이다. 들은 아직 크라우드 펀딩

의 개념 방법들을 모르는 경우가 다수이다.

한 로젝트 개설에 서툴러 참여를 꺼리는 경우도

7) ’(crowd)과‘외부자원활용’(outsourcing)의 합성어로,

기업이 제품이나 서비스 개발과정에서 외부 문가나 일반

이 참여할 수 있도록 하고 참여자 기여로 신을 달성

하면 수익을 참여자와 공유하는 방법을 말한다(매일경제용

어사 , 매경닷컴)

있다. 이는 크라우드 펀딩의 인식과 교육이 필요하다

는 것을 말해 다. 재 한국크라우드펀딩 기업 의

회, 크라우드산업연구소, 등에서는 크라우드 펀딩

련 교육이 이루어지고 있으며, 랫폼 창업 뿐 만 아

니라 로젝트 개설에 한 상담도 해주고 있다. 그

러나 크라우드 펀딩에 한 인식이 없는 상태에서는

이러한 교육 정보조차 알 수 없으므로 패션 련 여

러 단체, 학회, 학교 등에서 크라우드 펀딩을 알려

이에 한 인식을 갖게 함으로서 활성화의 발 을

마련해야 하여할 것이다. 둘째, 후원 문화 분 기를

조성하고 크라우드 펀딩을 통해 어느 구나 소액이

라도 후원을 할 수 있다는 을 인식시켜야한다. 한

로 미국 뉴욕의 ‘럭키 앤트(Lucky Ant)’는 지역

주민들의 후원을 기다리는 업체를 일주일에 딱 하나

씩만 소개한다. 이것은 지역 주민들의 심을 유도

하고, 지역에서 소비하도록 유도하기 함이다

(Chosun biz, 2014). 셋째, SNS를 이용하여 로젝트

제작자와 로젝트에 심 있는 후원자들과의 계속

인 소통이 이루어져야한다. 미국의 크라우드 펀딩

랫폼 인디고고에서 발표한 가이드라인에 따르면,

로젝트 개설자 펀딩 목표 액의 25%를 3F 즉 가

족, 친구, 팬(Family, Friend, Fan)으로부터 충당하는

것이 바람직하며 3F의 다른 인 네트워크를 활

용하여 나머지를 조달하도록 노력해야 한다고 하

다. 한 펜실베니아 학 와튼 스쿨의 에선 모릭

(Ethan Mollick)(2014)은 2009년부터 2012년 1월까지

크라우드 펀딩 랫폼 킥스타터에 개설되었던 로

젝트 총 48,526건을 상으로 조사를 한 결과 총 개

설 로젝트 1/3이 페이스북 링크를 이용하여 홍보

하 다. 그리고 개설자의 페이스북 친구 수와 로젝

트 성공 가능성이 연 계를 가지고 있다고 하 다.

페이스북 친구10명은 10%성공률, 친구 100명은 성공

률 20%, 친구1000명은 성공률 40%의 계를 나타냈

다. 넷째, 다양한 보상체계에 한 계획이다. 후원자

들에게 다양한 반환을 내세워 들의 심을 불러

일으켜야 할 것이다. 후원자들은 처음 출시되는 제품

을 구보다 먼 해볼 수 있고, 다른 제품과는 구

별되는 특징을 가지는 한정 의 희소성 제품에 기

하고 있다. 더불어 로젝트 개설자가 직 쓴 감사

편지 등 부가 반환제공들이 로젝트 참여를 이끄

는 주요한 요인이 되고 있다. 다섯째, 로젝트 홍보

고에 힘써야한다. 동일한 주제의 수많은 로젝

트들이 동시에 진행되고 있기 때문에 로젝트들 간

경쟁을 해야만 한다. 따라서 로젝트와 련 있는

기념일이나 휴일을 이용한 마 이벤트를 진행한

다거나 스포츠 종목과 연계하는 방법, 후원자와의 다

- 63 -

과 티 등 다양한 마 수단들을 이용하여 로젝

트를 알리는데 힘써야 할 것이다.

5. 결론 제언

한국에서는 재까지 문화· 술 역 패션분야

에 한 지원은 심사기 을 만족시킨 극소수의 우수

패션디자이 나 패션 랜드만을 상으로 하는 실정

이다. 그러므로 패션분야 신진디자이 의 창작 창

업활동을 한 기 조성의 다른 방안으로 최근

제시되고 있는 크라우드 펀딩이 패션분야 활성화를

한 좋은 안이 될 수 있다. 따라서 본 연구는 동

아시아 지역 국가로서 한국과 일본 크라우드 펀딩

랫폼과 패션분야 성공사례 분석을 통해 향후 크라

우드 펀딩의 참여로서 잠재된 가능성과 국내

패션분야 창작 창업지원을 극 활성화할 수 있

는 방안을 제안하고자하 다. 분석 상 랫폼은 한

국과 일본에서 문화· 술 역 후원 크라우드 펀딩

을 주된 서비스 컨텐츠로 운 하고 있는 재 유

율이 높은 랫폼 각각 2개씩을 선정하 다. 성공사

례는 각 랫폼에서 이루어진 패션분야 로젝트

성공률이 높은 상 로젝트 2개씩을 선정하 다.

분석 내용으로는 랫폼의 운 주체 로젝트 진

행과정과 성공사례 개양상을 살펴보았다.

본 연구 결과 문화· 술 역 후원 크라우드 펀딩

이 한국과 일본 내에서 시작된 지 약 3년의 기간이

지났지만 아직 활성화되지 못하고 있다. 특히 4개의

랫폼에서 이루어진 패션분야 로젝트는 타 문

화· 술 역에 비해 아직 로젝트 개설 참여가 낮

았다. 선정된 4개 랫폼에서의 모 방법은 모두 All

or Nothing 방식으로 진행되고 있으며 로젝트 성

공 시 랫폼에 지불해야 하는 수수료는 한국의 텀

블벅이 5%로 가장 낮았으며 일반 으로 15~20%이다.

랫폼별 카테고리는 일본의 캠 이어가 19개로

가장 세부 으로 분류하고 있었으며, 패션분야에서의

로젝트 성공수가 가장 많았다. 한 성공 로젝트

8건을 비교한 결과 첫째, 성공률이 가장 높았던 로

젝트들은 로젝트 진행사항 업데이트 리가 18

회 정도로 자주 이루어지고 있었으며, 후원자에게 제

공하는 반환계획이 8단계이상으로 후원 액별 차등

을 두고 있었다. 둘째, 8건의 사례 2곳을 제외하

고는 동 상을 게재하여 로젝트 취지와 목 , 후원

의 사용처 등을 자세히 설명하 다. 동 상을 게제

하지 않은 로젝트는 신 제작자의 사이트로 링크

를 연결하여 클릭하나로 더 많은 정보가 담긴 상

을 볼 수 있도록 하고 있었다. 넷째, 8건의 로젝트

모두 공통 으로 후원자의 참여를 이끌기 해 SNS

를 활용하고 있었다.

크라우드 펀딩은 패션산업에 여러 효과를 미칠 수

있다. 신진 패션디자이 들의 자 조달 창구로서 창

작과 창업을 도와주는 하나의 방편으로서의 재원조

성 효과와 선 결제 후제작의 새로운 유통구조로의

변화 효과를 가져 올 수 있다. 한 로젝트를 통해

신제품의 반응을 어느 정도 견하여 리서치와 사업

실패의 기회를 일 수 있는 시장진입을 한 테스

트의 장이 될 수 있다. 더불어 SNS를 기반으로 한

커뮤니 이션의 확 를 통해 자신 만의 고정 팬을

유지할 수 있다. 그러므로 크라우드 펀딩이 국내 패

션산업에서 활성화되기 해서는 여러 패션 련 단

체 지역사회에서의 교육을 통해 크라우드 펀딩에

한 들의 인식을 높여 참여로 이끌어야 할 것

이다. 더불어 크라우드 펀딩 로젝트를 개설함에 있

어 제작자는 진행 취지와 목 , 지원 의 사용처 등

을 정확하게 달하여 신뢰감을 형성하고 후원에

한 보답으로 제공하는 반환제품 계획을 구체 으로

세워 제공해야할 것이다. 로젝트가 진행되는 동안

에는 진행사항 업데이트 리가 필요하다. 한

SNS를 바탕으로 한 들과의 커뮤니 이션을 넓

나가야만 하며, 차별화된 다양한 이벤트를 실행하는

등 마 활동을 통해 들의 심을 이끌어야

할 것이다.

본 연구의 제한 으로는 연구 상을 동아시아 지

역 국가 일본과 한국만을 선정하여 연구한 한계 이

있다. 향후 연구에서는 연구범 를 좀 더 확 하여

연구를 한다면 좀 더 깊이 있는 연구가 될 것으로

사료된다. 한 본 연구에서는 크라우드 펀딩의 험

요소에 해서는 언 하지 않았으나 패션분야 크라

우드 펀딩의 활성화를 해서는 크라우드 펀딩의

험요소를 분석하고 이에 처할 수 있는 방법 한

필요하다. 따라서 향후연구에서는 크라우드 펀딩

로젝트 개설자들과의 심층 면담을 통해 험요소

해결책에 한 질 연구 한 필요하다고 생각한다.

- 64 -

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