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Entorno 2

Date post: 10-Mar-2016
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Segunda Edición de la Revista Entorno
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• We specialize in handrails, doors, gates, furniture, accents, decors, etc.• Website coming soon with downloadable drawing details and schematics.• All of our products are manufactured under strict Quality Control Supervision.• Our technical staff is highly trained and knowlegeable of Codes and Spec’s.• Invisible welds, computerization and the finest workmanship.

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Tel. 787.724.1213Fax 787.724.3295www.caappr.com

Junta de Gobierno 2004-05

Arq. Manuel Bermúdez Presidente

Arq. Pedro Cardona Vicepresidente

Arq. Istra Hernández Secretaria

Arq. Ricardo Medina Tesorero

Arq. Guillermo Acevedo Auditor

Arq. Juan Gallisá Director de Ejercicio Técnico-Profesional

Arq. Ivonne María Marcial Directora de Educación

Arq. José Antonio Moreno Director de Ejercicio Profesional

Arq. Lorell Comulada, AEE Delegado de Arquitectos Certificados

Arq. Psj. Roberto Rivera Delegado de Arquitectos Paisajistas

Junta EditorialArq. Manuel BermúdezArq. Brígida Hogan Arq. Juan Marqués (arquitecto retirado)Bennet Díaz Ivonne Sanabria Larissa Vázquez Zapata

Equipo de trabajo de ENTORNO:Celina Nogueras [email protected] Editora y Directora

Sofía Sáez [email protected] Diseño gráfico

Alfredo Nieves [email protected] Coeditor, redactor, corrector

Model Offset Printing (MOP) Impresión

ENTORNO es la revista oficial del CAAPPR. Se distri-buye gratis a los colegiados y personas e instituciones interesadas en los temas de arquitectura, urbanismo, arte y cultura contempo-ránea. ENTORNO es un foro de expresión para los colegiados y autores intere-sados en temas afines a la arquitectura y la arquitectura paisajista. Ninguna parte de esta publicación puede ser utilizada o reproducida sin la autorización del CAAPPR. Las expresiones vertidas en la revista ENTORNO no ne-cesariamente reflejan la opi-nión del CAAPPR. Derechos reservados CAAPPR.

_mensaje del presidenteArq. Manuel Bermúdez

_colaboradores

_diseño industrialExhibidores a la medida

_tipologíasMasivas estructuras para las masasArq. Jaime Cobas

_dossierIntroducción

Tiempos Épicos: Lógicas de Tiempo y Movilidad Arq. Abel Misla

Los riesgos de la lobotimización de la arquitectura en el diseño por computadora Arq. Luis Flores

Otras voces opinan EN TORNO al tema de la edición

_la práctica en la prácticaWeb 2.0: Tecnología aplicable a la práctica de la arquitecturaJavier Arbona Homar

_urbanismoEncantadaLiliana Ramos Collado, Ph. D.

_arquitectos en otras disciplinasANIPHASE: Creadores de realidades posibles

_tendencias culturalesEl cuerpo como epítome de la arquitectura cinematográficaProf. Alfredo Rivas

_desarrollo estudiantilArqPoli: Espacio para el aprendizaje denuevas metodologías arquitectónicas

_In MemoriamLuis SierraArq. Segundo Cardona

_artista invitadoCarola Cintrón Moscoso

_(sin)ismosBreve nota sobre la realidad virtual y la virtualización de la realidadArq. Javier Román

_novedades

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_contenido

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Equipo de ventas:Celina Cuevas Silva [email protected]

Integrated Services GroupSonia Morales [email protected]

Marie [email protected]

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Alfredo Carrasquillo Ramírez

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_Mensaje delPresidente </title>Febrero, 2006

Arq. Manuel BermúdezPresidente CAAPPR

El tema del segundo número de la revista ENTORNO po-see una increíble pertinencia con las dos áreas principales del Plan de Trabajo del Colegio de

Arquitectos y Arquitectos Paisajistas de Puerto Rico (CAAPPR) para el 2006: la práctica profesional y la práctica de los arquitectos jóvenes. La decisión de impartir énfasis parti-cular a estas áreas durante el presen-te año es la respuesta de la Junta de Gobierno del CAAPPR a las inquie-tudes, preocupaciones y solicitudes directas que han sido comunicadas por la matrícula.

En un lapso de escasos treinta años las computadoras –y las tecnologías de representación– se han converti-do en un elemento imprescindible para la práctica de la arquitectura. Por otro lado, en la praxis de los nuevos practicantes la computa-dora también ocupa una posición singular, porque para muchos ha sido el único medio conocido de pensar, representar y presentar la arquitectura.

Sin embargo, y a pesar de que hoy es inconcebible la práctica de la profe-sión sin la computadora, el debate sobre cuál ha sido, es o debe ser su rol en el proceso de hacer arquitec-tura se mantiene. En la Academia la discusión continúa tan vigente hoy como cuando las primeras compu-tadoras –enormes máquinas que perforaban cientos de tarjetas rec-

tangulares de cartón– irrumpieron en las tradicionales Escuelas de Ar-quitectura. Confiamos que los pun-tos de vista presentados aquí contri-buyan positivamente al desarrollo del debate.

La atención especial del Plan de Tra-bajo a estos dos temas no significa que la agenda del 2006 abandonará las iniciativas comenzadas durante el 2005 y los años anteriores. Con-tinuará la participación del Colegio en el debate público sobre el en-torno, la campaña de orientación y educación a la comunidad -median-te la celebración de visitas guiadas, conversatorios y presentaciones-, la defensa de la profesión ante orga-nismos públicos y privados, el de-sarrollo del programa de educación continuada y otras iniciativas aná-logas. Además, con la construcción del nuevo Anexo –que comenzará el mes de marzo– el Colegio estará en condiciones de mejorar la prestación de servicios tanto al colegiado como a la comunidad.

De igual manera, queremos com-partir con ustedes la alegría por la excelente acogida que ha recibido esta publicación por parte de la matrícula y el público en general. Nos sentimos muy esperanzados en que la revista ENTORNO esté contribuyendo a construir un en-torno más habitable para todos los puertorriqueños.

_mensaje del presidente

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Abel E. Misla Villalba es arquitecto y di-rector de diseño de ANIMA, taller de in-vestigación conceptual que explora la inte-gración de procesos computadorizados en la formulación de nuevos espacios. Cuenta con un bachillerato en arquitectura de la Universidad del Estado de Louisiana (LSU) y con una maestría de la Universidad de Columbia. Cursó estudios de desarrollo profesional en la Universidad de Harvard y completó estudios avanzados en arquitec-tura en combinación con la Universidad de Barcelona y la Universidad de Venecia a través del Institute of Advanced Architec-tural Studies. Es profesor de diseño en Ar-qPoli: La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico y en la Escuela de Arquitectura de la Univer-sidad de Puerto Rico.

Jaime Cobas es graduado de la Uni-versidad de Yale (M.Arch, 1967) y de la Universidad de Cornell (B.Arch, 1963). Es reconocido local e interna-cionalmente por sus diseños de inte-riores y sus artículos sobre los cam-pos del diseño publicados en The San Juan Star (1979-93) y El Vocero (2001-2005). Desde el 1977 labora en su práctica privada y enseña en ArqPoli: La Nueva Escuela de Arqui-tectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico desde el 1997.

Alfredo E. Rivas es crítico de cine y profesor de teoría cinematográ-fica en la Escuela de Comunica-ción Pública de la Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Pie-dras. Posee una Maestría en Film Studies de Emory University. Su área de mayor interés académico es el cine como expresión estética y psicodramática.

Javier A. Román Nieves es arqui-tecto egresado con Maestría de la Unversidad de Puerto Rico; del ban-do renuente a la licenciatura (pero condenado a ésta). Nominado como Fellow del Media Arts Foundation (NYC) por su trayectoria de arte ví-deo, ha expuesto en colectivas en el Museo de Arte Contemporáneo de Puerto Rico y en espacios alternos antes del cliché. Sus textos y confe-rencias han sido publicados en diver-sos medios del País.

Lilliana Ramos Collado, Ph.D., enseña literatu-ra y humanidades en la Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras. Ha publicado proe-mas para despabilar cándidos (Premio Sin Nom-bre 1976, Reintegro, 1981) y reróticas (Nómada, 1998), también, crítica y teoría literarias, crítica de la fotografía, y ensayos sobre artes plásticas y arquitectura en libros, revistas y periódicos nacio-nales e internacionales.

Luis Flores es el principal de LUIS FLO-RES ARQUITECTOS, C.S.P. Completó su bachillerato en arquitectura en la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Tulane. Por 20 años, fue socio de Marvel, Flores, Cobián y Asociados. Dirigió la Oficina de Monu-mentos y Preservación Histórica, a cargo de la restauración del Viejo San Juan. Fue teso-rero (1982) y presidente (1983) del capítulo local del Instituto Americano de Arquitectos (AIA), así como secretario (1984) y presidente (1985 y 1986) del Colegio de Arquitectos de Puerto Rico. Ha sido profesor de diseño en la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Puerto Rico y en ArqPoli: La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico. En 1993 fue exaltado como Fellow del Colegio Americano de Arquitectos y, en el 2004, fue galardonado con el Premio Henrry Klumb que otorga el CAAPPR.

Javier Arbona Homar obtuvo su bachi-llerato en arquitectura de la Universidad de Cornell y, recientemente, completó el grado de maestría en arquitectura y ur-banismo en el Massachusetts Institute of Technology (MIT). Enseña diseño y teo-ría en ArqPoli: La Nueva Escuela de Ar-quitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico. Desde el 2004 es el editor principal de la revista digital Archinect.com (http://Archinect.com).

<html public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.--

_colaboradores

Carola Cintrón Moscoso es la artista invitada para esta edición. Profesora en la Escuela de Artes Plásticas de Puerto Rico, cuenta con una maestría en artes por computadoras del School of Visual Arts de Nueva York y con un bachi-llerato en Comunicación Pública de la Univer-sidad de Puerto Rico, donde también realizó estudios en Fotografía. En el 2003, obtuvo un premio del d.u.m.b.o. Art Center y el Experi-mental Television Center y completó una resi-dencia en Dyapason, Nueva York. Su trabajo ha sido expuesto en el China Millenium Mu-seum de Beijing, China, y en Río de Janeiro, Brasil, como parte del festival de medios elec-trónicos Prog: ME. Recientemente exhibió en Video Formes, un festival de video y medios electrónicos celebrado en Francia. Ha partici-pado, además, en múltiples exhibiciones colec-tivas dentro y fuera del País.

:::Liliana Ramos Collado:::

Celina Nogueras Cuevas es editora de la revista ENTORNO y del libro an-tológico del Proyecto de Arte Público de Puerto Rico, para el cual desarrolló estrategias de comunicación durante los pasados tres años. Junto a Elvis Fuen-tes, participa como curadora de CIRCA Puerto Rico 06, la primera feria de arte de Puerto Rico y el Caribe. Es miembro de la facultad de Estudios Generales de la Escuela de Artes Plásticas de Puerto Rico, en donde diseñó el curso de teo-ría del arte que actualmente se imparte a los estudiantes de dicha institución. Sus escritos han sido publicados en El Nuevo Día, Art Premium, Plural y la Revista Cu-pey, entre otras. Dice que su fascinación por la arquitectura y el diseño le vienen de tiempos prehistóricos.

Alfredo Nieves Moreno es redactor y coeditor de la revista EN-TORNO. Colaborador regular para la columna de música del periódico Diálogo de la Universidad de Puerto Rico, ha publi-cado artículos de opinión y temas culturales en El Nuevo Día y el suplemento En Rojo. Su interés en la arquitectura surge del hecho de que nunca aprendió a dibujar… ni siquiera por computadoras. De ahí, la necesidad de abordar el tema desde la escritura. Cuenta con una amplia experiencia en la redacción de piezas publicitarias, periodísticas y de relaciones públicas. Además, es profesor de fundamentos teóricos de la comunica-ción en la Universidad del Sagrado Corazón.

:::equipo de trabajo_ENTORNO:::

Sofía Sáez Matos es la diseñadora gráfica de la revista ENTORNO. Durante una pro-longada estadía en Nueva York completó un bachillerato en diseño gráfico del Pratt Insti-tute y obtuvo una maestría en ilustración de la School of Visual Arts. Ha trabajado en la prestigiosa casa editorial Random House y en diversidad de estudios en Nueva York y Puerto Rico. Para ella, la estética represen-ta casi una forma de vida y disfruta de todas las cosas relacionadas a la misma. Toma clases de ballet en Ballets de San Juan. Actualmen-te, diseña publicaciones para diferentes edi-toriales del País y presta servicios a agencias publicitarias. Entre los libros y revistas que ha diseñado se encuentran: Revista (in)formA (2001); San Juan tras la fachada (2003), del Arq. Edwin Quiles; Frente a la Torre (2005), editado por Silvia Álvarez Curbelo; y Canto de la locura (2005), de Francisco Matos Pao-li. Además, es ilustradora de libros infantiles.

:::Abel E. Misla:::

:::Luis Flores:::

:::Jaime Cobas:::

:::Javier Arbona:::

:::Alfredo E. Rivas:::

:::Javier A. Román:::<title>

_Colaboradores </title>

:::Carola Cintrón Moscoso:::

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“Son como mini sucursales de una empresa”. Así describe el diseñador in-dustrial Morris López lo que para él re-presenta un exhibidor, esos llamativos espacios que suelen verse en convencio-nes, centros comerciales y eventos cor-porativos y mediante los cuales muchas empresas orientan al público sobre sus ofrecimientos, productos y servicios.

Por más de una década Morris ha sido uno de los principales diseñadores de ex-hibidores en Puerto Rico. También se ha

destacado en el diseño de exhibiciones de arte, de muebles de oficina y residen-ciales, así como de objetos y materiales gráficos, entre otros. Esta versatilidad responde, en parte, a su formación aca-

démica y experiencia profesional.

Morris estudió arte en la Escuela Central de Artes Visuales por un período de seis años. De ahí pasó a estudiar publicidad en la Universidad del Sagrado Corazón y trabajó en la construcción de escenogra-fías para el Canal 11. Durante ese tiempo aprendió mucho sobre cómo combinar materiales para obtener mejores efectos, experiencia que lo llevó posteriormente a establecer su propio negocio de diseño de logotipos y construcción de rótulos.

Un día alguien vio su trabajo de rotula-ción y le preguntó si podía construirle un exhibidor, oferta que aceptó sin repa-ros. A partir de este momento comien-za a combinar su trabajo con el diseño, fabricación y mantenimiento de exhibi-dores. Se dedicó, además, a restaurar fo-tografías a mano y a diseñar y construir efectos especiales para fotografías, labor que lo obligó a educarse en iluminación y en el manejo de nuevos materiales. Posteriormente, Morris completa cur-sos de diseño industrial en la Escuela de Artes Plásticas y se matricula en ArqPo-li: La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico, donde actualmente estudia arqui-tectura.

Morris tiene su propio taller, el cual cuenta con equipo para soldar metal, cortar y pegar acrílico, cortar y pegar madera y para flexionar metales a través de prensas mecánicas y por calor. Este le permite producir exhibidores portátiles y de tamaño standard de 8’ x 10’ por 8’ de alto, así como modelos de mayor es-cala con distintos tipos de especificacio-

nes. Estas pueden ir desde espacios para almacenaje y la instalación de monitores hasta pisos con impresiones gráficas y alfombras.

A menos que no sea un proyecto muy grande, la mayoría de la veces él mismo fabrica cada pieza de los exhibidores. Esta forma de operar responde a que en el pasado se ha topado con suplidores de servicio que no han cumplido con sus expectativas ni las de sus clientes, por lo que prefiere supervisar y monitorear directamente todo el proceso de cons-trucción.

Muchas veces ha tenido que inventarse herrajes y otros recursos para completar una pieza porque en Puerto Rico no con-sigue los que requiere. Esta necesidad le ha llevado también a experimentar con nuevos materiales y a tener que mandar a buscar constantemente productos al exterior para cumplir con los parámetros establecidos en sus diseños. Lo positi-vo es que a través de estas iniciativas ha adquirido un conocimiento amplio so-bre la gran diversidad de elementos que pueden maximizar los resultados de su obra.

El procesoMorrris explica que el proceso que si-gue a la hora de diseñar un exhibidor es muy estructurado. Primero, le solicita al cliente toda la información de identidad corporativa disponible. Ello porque su trabajo es, en última instancia, transpor-tar al espacio del exhibidor la imagen y valores corporativos del cliente. Evaluar detenidamente estos datos le permiten hacer un mapa sobre los materiales, tex-turas, colores y condiciones que irán for-mulando el diseño.

Por otro lado, al preguntar sobre las ne-cesidaes y propósitos que deberá cubrir el proyecto Morris logra identificar el tipo de exhibidor que mejor se acomo-dará a las demandas de su cliente. Las necesidades expresadas le permiten, por otra parte, conocer si deberá habilitar es-pacios para la interacción con el público o para repartir material promocional de la empresa y si el margen de complejidad del montaje de la pieza debe considerar el entrenamiento de algún personal.

Piensa que este último dato es de vital importancia, porque muchas veces las empresas no cuentan con personal es-pecializado en el montaje de este tipo de estructuras. Aunque por lo regular él mismo ofrece el entrenamiento, debe saber de antemano si el exhibidor será diseñado para que él lo monte o para que lo haga una persona con un conoci-miento básico sobre el sistema. Entien-de asimismo que un exhibidor siempre debe ser liviano y construido de manera tal pueda ser transportado con facilidad y sin que sus piezas sufran daño.

Podría decirse, entonces, que Morris construye exhibidores a la medida (cus-tom made). Ejemplo de cómo toma en cuenta la información provista por su cliente para ejecutar los diseños lo es el exhibidor que hace algunos años construyó para la farmacéutica Bristol –Myers Squibb Company. Al ser una empresa dedicada a la producción de medicamentos, Morris reconoció tres principios básicos que el diseño tenía que contemplar y que debían ser repre-sentados mediante el uso de materiales.

El primero fue la relación de la empre-sa con los tratamientos médicos, por lo

cual utilizó el toque orgánico de la ma-dera. El segundo elemento fue la fortale-za institucional, que quedó representada por los elementos de metal expuesto y la fabricación de un logotipo tallado en el mismo material. Y en tercer lugar, el uso del color azul como símbolo unificador y referencia directa a la identidad corpo-rativa de la farmacéutica. Además, inclu-yó la iluminación adecuada para resaltar los distintos elementos constitutivos de la pieza.

Como otro ejemplo de esta tendencia se destaca el exhibidor conmemorativo del 30 aniversario de Carlos Malavé & Co., empresa dedicada a la venta de ali-mentos. Para Morris, este es uno de los modelos que en términos de diseño in-dustrial considera más completos. Para su fabricación hubo que crear uniones de metal y PVC que brindaran soporte a las tuberías eléctricas que sostenían las telas de licra que forman gran parte de la obra. El diseño de las telas se hizo espe-cíficamente para la pieza y antes Morris tuvo que estudiar cómo la misma reac-cionaría a la estructura. Ello para ase-gurarse de cumplir con los criterios de estabilidad, seguridad y estética que ésta demandaba. La iluminación fue instala-da en la parte posterior del exhibidor, lo cual enfatizó su carácter tridimensional.

La metodología de diseñoMorris admite que es un diseñador de la vieja escuela. Hace muchos sketches a mano alzada antes de lanzarse al dise-ño de una pieza, ya que entiende que el trazo que se obtiene de esta forma no es comparable al que se genera a través de una computadora. Por eso, la mayoría de sus diseños los presenta en dibujos mecánicos.

Explica que su fundamento es dibujar a mano, pues primero estudió arte y publicidad y, luego, diseño industrial y arquitectura. Para él las computadoras a veces ayudan y a veces no, porque to-davía son muy pocos los suplidores de servicios y profesionales del campo que manejan estas tecnologías. Cuando ne-cesita preparar visualizaciones digitales, utiliza Photoshop o AutoCad o le pide colaboración a personas que manejan los programas de diseño por computadoras.

El diseño industrial en Puerto RicoPara Morris Puerto Rico cuenta con el potencial de abrirse espacio en el campo del diseño industrial. Sin embargo, per-cibe que aún no existe la infraestructura adecuada para la producción. Dice que mucha gente tiene buenas ideas para que se creen más y nuevos espacios para esta disciplina, pero que al parecer los esfuer-zos se han dirigido más a la búsqueda de mejores condiciones económicas que a generar nuevos consumidores.

Reconoce que gran parte de la clientela del diseño industrial puertorriqueño está constituida por arquitectos, diseñadores de interiores y personas relacionadas a estos campos, lo cual les ha permitido mentenerse trabajando de manera con-sistente. No obstante, argumenta que el ciudadano común también debería con-siderar el diseño como una alternativa rentable, que ofrece productos exclusivos y de alto valor y durabilidad que pueden competir con los importados.

Es decir, que se debe promover un cam-bio en la manera de abordar el tema para dar paso a propuestas que mediaticen un cambio cultural. Un cambio en los modos de consumo para que aumente la demanda por los productos del dise-ño industrial puertorriqueño. El dinero vendrá por añadidura. [ANM]

<html public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.---

_diseño industrial

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_Exhibidores a la medida </title>

<html public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.---

_tipologías

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_Nota de la editora </title>

Abrimos la sección Tipologías con el análisis de dos importantes coliseos de Puerto Rico: el Coliseo Roberto Clemen-te, diseñado en 1972 por el arquitecto Pedro Miranda, y el Coliseo de Puerto Rico José Miguel Agrelot, diseñado por la firma Sierra, Cardona, Ferrer SRL, Arquitectos. Este interesante estudio estuvo a cargo de nuestro colaborador y crítico invitado, el arquitecto Jaime Cobas.

Cobas contextualiza las semejanzas –tanto en forma como en función– en-tre ambas estructuras y su referente clá-sico: el Coliseo de Roma. Entre otros asuntos, el autor sostiene que el modelo romano cumplía la función de celebrar espectáculos para el entretenimiento público y “para mantener contento a un pueblo que clamaba por ‘pan y circo’ ”, finalidad que, como veremos, com-parten los coliseos puertorriqueños en cuestión.

Por un lado, el Coliseo Roberto Clemen-te fue construido para que el público pu-diera disfrutar del espectáculo en vivo,

fomentando así el sentimiento de gran-diosidad que se percibe una vez se está dentro de la estructura. No obstante, tres décadas más tarde las exigencias de la so-ciedad del hiper-espectáculo plantearon la necesidad de una estructura atempe-rada a los nuevos tiempos. Y es en dicha coyuntura que se construye el Coliseo de Puerto Rico José Miguel Agrelot, cuyo diseño tomó en cuenta que los eventos que allí se llevan a cabo no son única-mente para ser experimentadas en vivo, sino también para ser filmados y/o trans-mitidos por medios televisivos y audio-visuales. Este dato queda evidenciado en la construcción de su interior, equipado para televisar prácticamente cualquier actividad que allí se celebre en vivo y a todo color, como si estuviera ocurriendo en la sala de su hogar.

Hoy día el llamado “Choliseo” se constituye a partir de dos funcio-nes principales: como espacio cívi-co y como recinto mediático. Como otro espacio para llevar “pan y circo” a los miembros de una nueva generación [CNC].

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_Masivas estructuras para las masas </title>

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:::Coliseo de Puerto Rico José Miguel Agrelot::::::Coliseo Roberto Clemente:::

Arq. Jaime Cobas

La palabra “coliseo” proviene de la expresión griega kolosso, la cual refiere a la estatua del dios Apolo que regía imperioso sobre la entrada de la bahía de la isla de Rodes en la antigua Grecia. Y es este contexto histórico el que sirve de referente para nombrar las monumentales estructuras construidas para presentar espectáculos, actividades masi-vas y deportivas, entre otras, a las que hoy día llamamos coliseos.

Pero más allá de su valor cultural e histórico, contemporáneamente estas colosales edificaciones plantean una serie de problemas e interrogantes arquitectónicas dignas de estudio. Por ejemplo, ¿cómo evitar crear un armatoste aislado por un mar de autos estacionados?, ¿cómo indicar la entrada en lo que son estructuras redondas?, y a la vez, ¿cómo cruzar estructuralmente grandes espacios sin soportes intermedios? Ade-más, ¿cómo manejar el tránsito de las multitudes eficaz y rápidamente?, ¿cómo crear espacios con buenas visuales, iluminación y propiedades acústicas apropiadas para las distintas funciones y configuraciones de asiento requeridas por las actividades que en estos lugares se celebran?, ¿cómo resolver el exterior para crear armonía visual y reducir su aspecto voluminoso?, y, por último, ¿cómo crear una obra de importancia cívica?

:::Coliseo Romano:::

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Coliseo de RomaEl arquetipo para los grandes estadios donde se celebran espectáculos para el entretenimiento público ha sido el An-fiteatro Flavio, mejor conocido como el Coliseo de Roma. Inaugurado en el año 80 DC, esta estructura -erigida en un espacio de seis acres en el que el Empe-rador Nerón había creado un gran lago artificial- fue el primer anfiteatro perma-nente construido en esa capital.

Este contaba con capacidad para aco-modar a 50 mil espectadores y servía de escenario para la celebración de compe-tencias entre gladiadores, batallas mari-nas, peleas con bestias salvajes, carreras de carrozas y otras rivalidades deporti-vas. Su estructura elíptica, de 620 pies de largo por 513 de ancho, incluía 80 aperturas en su perímetro, llamadas vo-mitorios, estas eran bocas que expelían las masas congregadas de manera efi-ciente y ordenada utilizando una serie de escaleras radiales que conectaban a los dobles pasadizos que circundaban tres de sus cinco niveles.

Su altura era de 160 pies y, en lo alto se colgaba un velarium, un techo sostenido por mástiles y sogas que proporcionaba protección del sol. Sus entrañas eran un enjambre subterráneo de pasadizos, jau-las y espacios para los protagonistas de los sangrientos acontecimientos que allí se promovían, necesarios para mantener contento a un pueblo que clamaba por “pan y circo”. El exterior de esta gigan-tesca edificación estaba subdividido en tres arcadas sobrepuestas, en cuyo primer nivel se colocaron columnas a 22 pies de separación en el estilo dórico segui-das por jónicas y corintias en los niveles superiores. Mientras que, en el ático, se

Coliseo Roberto ClementeEl primero es el denominado Coliseo Roberto Clemente en el centro de Hato Rey que se inauguró en el 1972 y fue di-señado por el fenecido arquitecto Pedro Miranda en colaboración con un grupo de consultores, que incluyó al veterano arquitecto Nicolás Quintana. Localiza-do en un gran parque, es parte de un conjunto deportivo y recreativo junto al Estadio Hiram Bithorn y el Coliseo Pedrín Zorrilla, entre otras instalaciones para actividades cívicas.

Su estructura en forma de cuadrado con 304 pies de largo en cada lado cuenta con escaleras y servicios sanitarios en sus cua-tro esquinas. Esto crea un interior con tres niveles en una configuración cuadra-da con capacidad para acomodar 9,300 personas en actividades diversas como convenciones, exposiciones comerciales y otros eventos. También se puede reor-ganizar el espacio para celebrar juegos de baloncesto, voleibol, presentar carteleras de boxeo y llevar a cabo demostraciones de caballos de paso fino.

Tres de sus esquinas, que fueron diseña-das como puntas de flecha, penetran el

espacio y están provistas con dos juegos independientes de escaleras de 16 pies de ancho cada una que conducen a cuatro salidas enmarcadas con 16 puertas. Un espacio para concesionarios se ubica en el centro del espacio, donde la aglome-ración de compradores está en conflicto con la circulación del resto del público y las salidas requeridas.

Los asientos del primero y segundo nivel son retractables, lo que permite flexibi-lidad en la utilización de esas áreas. El interior de la estructura muestra un te-cho encofrado que encajona los sostenes estructurales de cables post tensados que sujetan la techumbre y cumplen, tam-bién, una función acústica al integrar paneles que absorben las ondas sonoras. En el centro, una estructura de viguetas de acero contiene y da acceso a los ele-mentos de iluminación y sonido. En las cuatro esquinas se ubican 4 palcos con capacidad de 27 espacios en dos niveles cada uno, que –por cierto- son notorios por su mala visibilidad y falta de ame-nidades. En el año 2000, se instalaron balcones habilitados para impedidos y remozaron las facilidades de ilumina-ción y sonido.

<html public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.---

_tipologías

Las terminaciones son austeras: techos expuestos o colgantes con paneles acús-ticos sostenidos por piezas de aluminio visibles, paredes recubiertas con pintu-ra de terminación higiénica (en colores parduscos) y poca relación con el exte-rior, ya que las ventanas en los pasillos se encuentran en lo alto, lo que provee iluminación, pero no permite orienta-ción o vistas al entorno. Esto refleja la filosofía imperante en esa época de aus-teridad fiscal y de evitar la apariencia de derroche de los fondos públicos.

Por otra parte, el exterior, aunque visto desde la lejanía provee la impresión de ser una mole de concreto, devela sutile-zas dentro de su esquema monocromá-tico, variaciones en el formaleteado del concreto expuesto comienzan a identifi-car funciones y a proveer una diferencia-ción volumétrica de sus partes, creando un sentido de escala y ritmo. Quintana, quien perteneció al CIAM (Congrés d’Architecture Moderne), explica que en este tipo de diseño, denominado “brutalista”, el propósito de las facha-das “es romper la caja”. Los diseñadores subdividen horizontalmente cada cara en tres partes utilizando volúmenes que

instalaron pilastras en el estilo corintio y pequeñas ventanas alternaban con escu-dos de bronce para animar la fachada y reducir sus voluminosas proporciones.

En San Juan, ahora contamos con dos coliseos y observando sus propiedades podemos notar cómo han evolucionado los gustos, necesidades y los valores ar-quitectónicos y los de nuestra sociedad.

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:::Coliseo Romano:::

Sección Elevación

<html public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.---

:::Coliseo Roberto Clemente:::

proyectan en voladizo, cada uno con dos ventanas alongadas enmarcadas en su perímetro por una delgada arista que las distingue, a la vez que genera un llama-tivo juego de sombras. Igualmente, se integran quiébrasoles de distintos largos y paredes en ángulos todos proporciona-dos utilizando líneas reguladoras a 30, 60 y 45 grados para crear armonía entre las partes.

En este precepto del CIAM, de la arqui-tectura como volumen, la regularidad sirve como elemento para ordenar el di-seño. Sus proponentes trataban el edifi-cio como una sombrilla rodeada por una planimetría que envolvía el espacio, y, li-teralmente, esto fue lo que sucedió en el caso del Coliseo Roberto Clemente.

Sobre este particular, Quintana señala que la estructura de techo presenta una serie de cables post tensados que sostie-nen en su centro un “gran anillo de 3 metros de alto y de diámetro”. Aunque ahora oculto, este elemento se refleja en las fachadas mediante una serie de puntales que se hallan cada ocho pies, desplegados de tal forma que indican la curva catenaria de la estructura del techo. Resulta interesante subrayar que este mismo rasgo arquitectónico fue em-pleado en el ático del Coliseo de Roma, donde se utilizó para anclar los mástiles que sostenían el velarium.

En la fachada norte se trató de “crear una pequeña plaza”, en la que se localizan las boleterías y las entradas principales hacia los distintos niveles utilizando una am-plia rampa y una escalera. Ello con el fin de evitar aglomeraciones de público en esos espacios. Cabe destacar que todas están cubiertas para resguardar de las in-clemencias del tiempo.

De otra parte, explica Quintana que el concepto de este diseño se basó en las manzanas de Barcelona, que son enor-mes cuadrados con las esquinas “chan-fleadas” (cortadas en diagonal) y en las fortificaciones militares españolas, espe-cialmente en el Fuerte de San Cristóbal. Esta correspondencia arquitectónica es observable en las pequeñas aperturas desde donde se disparaban los fusiles, la aparente solidez de las paredes para re-sistir ataques y las rampas para subir los cañones, elementos con los que el Coli-seo Roberto Clemente dialoga y que en su caso fueron integrados para relacio-nar la moderna edificación con el pasado colonial.

_tipologías

Coliseo de Puerto Rico José Miguel AgrelotTres décadas más tarde se construye el Co-liseo de Puerto Rico José Miguel Agrelot, ahora desafortunadamente denominado como el “Choliseo”. Esta estructura se encuentra ubicada en el Nuevo Centro de San Juan, al sur en la llamada “Milla de Oro” en Hato Rey. Fue realizado por la firma Sierra, Cardona y Ferrer, Arqui-tectos, quienes lo describen como una “máquina de rápida transformación” en-vuelta por un manto arquitectónico.

Esta estructura trasciende su función primordial al transformar en algo total-mente distinto lo que ellos explican era un “mangle, poblado por un caserío, conteniendo un canal abierto con aguas negras, circundado por dos arteriales que no conectaban con el Expreso Las Américas. Era un predio contaminado subterráneamente por aceite diesel pro-veniente del antiguo solar de la Autori-dad Metropolitana de Autobuses”. De igual modo, explican que una de sus intenciones principales era mejorar la in-fraestructura de la zona y crear “un foco de actividad que evite que la población emigre del sector después de las cinco de la tarde”. Estas declaraciones ilustran los preceptos formulados por los arquitectos modernistas en cuanto al poder de la ar-quitectura para transformar el entorno e influenciar la sociedad.

El resultado de las iniciativas de Sierra, Cardona y Ferrer, Arquitectos, fue una gigantesca estructura de 500 pies en la eslipse por 400 pies, con 110 pies de altura y que ocupa 5 cuerdas de terre-no, detalles que coinciden, en tamaño y altura, con el prototipo romano. Como lo expresara el fenecido arquitecto Luis Sierra, debido a la complejidad del edi-ficio, resultado de su versatilidad en el funcionamiento, el tamaño de la estruc-tura y el número de espectadores se pla-nificó de manera que pudiera reformar-se en 16 configuraciones. Ello según la naturaleza de los eventos a los que este Coliseo sirva de escenario, que pueden ir desde juegos de baloncesto y hockey sobre el hielo hasta conciertos y exhibi-ciones de gran escala. Esta transforma-ción del espacio interior puede llevarse a cabo en un término de 24 horas a través del reacomodo de las sillas, que son re-tractables y movibles.

Para formar su piel y esqueleto se em-pleó una estructura de vigas y columnas de concreto reforzado, coronada por vi-gas de tijerilla de 24 pies de alto, nece-

sarias para cruzar libremente el espacio del público y el escenario, un vuelo de 140 pies. Una arteria circunda la forma elíptica del edificio. A un lado están los servicios al público (baños, cafeterías, restaurantes, escaleras, etc.) y al lado opuesto, como pequeñas venas, los pa-sillos que conducen a las gradas en tres niveles. Estas están rodeadas por los pal-cos privados que son de rigueur en estas edificaciones, puesto que representan una fuente de ingresos para la empresa administradora.

El interior del Coliseo de Puerto Rico es lo que llaman una “caja negra”, en la que el techo desaparece tras capas de pintura negra que esconden los servicios y pasarelas necesarias para su manteni-miento. De igual manera, explican que las butacas son color azul para que en las transmisiones televisadas éstas des-aparezcan y sólo sean visibles los espec-tadores. Las líneas de visión del público fueron calculadas utilizando modelos computarizados y se prometió que todo espectador tendría una vista clara de los eventos, esto incluye los espacios para

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Detalle de la fachada lateral

Detalle de la ventana

Elevación

Elevación

los impedidos en sillas de ruedas que se calcularon para que puedan disfrutar del espectáculo aún cuando estén levantados en pie los otros miembros del público.

El arquitecto Segundo Cardona dice que la forma de “tazón” de la estructura surge de la geometría que casi siempre caracte-riza a este tipo de espacio, que por lo re-gular son simétricos y con 4 cuadrantes. Se quiso enfatizar “su división tripartita de techo, tambor y escalinatas”.

La entrada central, orientada al norte y a la estación del Agua Guagua, es el cora-zón que recoge y distribuye la circulación del público. En el exterior se destacan las escaleras revestidas en aluminio cuyo co-lor plateado y su superficie lisa contrastan con el color ocre de la pared circundante. Esta otra superficie define por su color y textura áspera la envoltura del edificio. Este tratamiento es similar al usado por

en la dirección del eje longitudinal para enfatizar la entrada.

Las estadísticas y datos ofrecidos sobre esta instalación son impresionantes: 16 consultores especializados, helipuerto con acceso directo para los VIP, entrada privada con concierge para los palcos pri-vados, cuatro party suites y 22 sky boxes “con capacidad para 14 personas cada una”, una pizarra con todo lo último que trajo el barco (y que costó un millón de dólares), torres de bocinas para pro-veer las mejores condiciones acústicas posibles, superficies protegidas contra el graffiti, palcos para la prensa y radio, un pequeño estudio y cuarto de control para la televisión ect., ect., ect..

Al igual que el paradigma romano los servicios y facilidades requeridas para mantener funcionando este titán son impresionantes. Una vuelta tras bastido-res revela las entrañas que nutren a este coloso. El sistema de refrigeración es im-ponente, los transformadores eléctricos y la planta de emergencia con capacidad para alimentar todas las funciones vitales de la estructura son enormes. Hay ves-tidores equipados para las estrellas con súper egos y para los atletas, los cuales albergan casillas con cajas de seguridad individuales para que puedan asegurar bien su “bling bling”. También contie-ne cuartos para masajes, cocinas para el equipo local y hasta 2 celdas para ence-rrar delincuentes.

Para la circulación se proveen 4 elevado-res: “dos para impedidos, uno para tráfi-co general y uno para los VIP.” Mientras que para evacuar a los 20 mil especta-dores que pueden llenar el estadio para un concierto, por ejemplo, se proveen dos amplias escaleras de 30 pies de an-cho cada una. No obstante, sólo hay un pasamanos a los extremos y al centro y, aunque los códigos lo permiten, ésto deja unas 8 personas por escalón sin manera de agarrarse en caso de un tropezón. De igual forma, no se consideran a los en-vejecientes y personas menos ágiles para los cuales lidiar con esas escalinatas en medio de una torrente multitud podría ser una labor ardua.

Debido a la complejidad de sus partes y funciones se deben reconocer los es-fuerzos de Sierra, Cardona y Ferrer, Ar-quitectos, para producir una obra de tal

magnitud y de haber logrado un diseño que funciona, que vive y convive con sus vecinos en una relación simbiótica en la que todos se benefician. Esta monu-mental e icónica edificación representa un compromiso para el futuro que va a revitalizar el corazón del área y que segu-ramente generará un sentido de respon-sabilidad y orgullo cívico que prevalece-rá por décadas.

Este estudio de coliseos demuestra que los valores vitruvianos de firmitas, utili-tas y venustas (solidez, utilidad y belleza) predominan en la creación de obras ar-quitectónicas, no importa los materiales utilizados o los gustos y teorías de moda. Además, prueba que los preceptos utópi-cos modernistas de cómo se puede trans-formar el entorno a través de la creación de una obra estudiada con sensibilidad y dedicación a los valores de nuestra pro-fesión siguen vigentes.

Las diferencias entre las tres estructuras son producto de sus épocas. En el ejem-plo romano el propósito era proveer “pan y circo” y entretener a una sociedad que estaba a punto de desintegrarse debido a su economía, impuestos onerosos y desigualdades sociales (¿suena familiar?). El Coliseo Roberto Clemente fue resul-tado de la necesidad de sacar el centro de convenciones y de exhibiciones de la congestión de tráfico del Condado y de crear un espacio que fuera un magneto para actividades en un lugar más céntrico.

Por último, el “Choliseo” se crea para atraer espectáculos internacionales, con doble capacidad, donde se proveen to-dos los pormenores para formar un mar-co de glamour y donde se enfatizan las diferencias entre los VIP y los plebeyos; y ya que estamos en una democracia, los palcos para los emperadores son muchos, justificados porque estos generan ingre-sos y fomentan el consumo conspicuo, lo cual no es la culpa de los arquitectos, ellos han respondido a las “necesidades” del programa y las han cumplido a caba-lidad; y como laigniappe han producido una obra arquitectónica contemporá-nea que ejemplifica los logros y valores de nuestra sociedad a la vez que vitaliza la ciudad y pone a Puerto Rico “en el mapa” de los espectáculos de primera categoría.

:::Coliseo José Miguel Agrelot:::

estos mismos arquitectos en el Pabellón de Puerto Rico en la Feria Mundial del 1992, celebrada en Sevilla, España, en el que utilizaron un cilindro forrado en pa-neles de cobre al cual se adosó una ram-pa de circulación forrada en cristal. De igual manera, aquí las anchas escalinatas se proyectan de las fachadas y descienden como cascadas identificando su función y localización al público asistente.

Los diseñadores han provisto 4 grandes ventanales que coinciden con los 4 pun-tos cardinales “para proveer vistas al ex-terior y orientación del entorno”. Cardo-na manifestó que el atrio de entrada “se concibió como una estructura separada, soportada por tijerillas verticales que recrean los andamios que se utilizan en los espectáculos y que proveen transpa-rencia y luz a los interiores”. Sobre todo ésto se “flotó” la estructura del techo, que se separó visualmente de la estruc-tura principal para evitar que pareciera un “mastodonte monolítico” y se inclinó

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_tipologías

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Pabellón de Puerto Rico, Sevilla 1992.

Elevaciones

GENERAL CONTRACTORSPROJECT MANAGERS

COMMERCIAL PROJECTSESTIMATING & BUDGETING

PROJECT VALUE ENGINEERINGPROJECT SCHEDULLINGFAST-TRACK PROJECTS

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_dossier

Arq. Luis Flores

no ha surgido una computa-dora pensante o un programa de computadora bioequivalente que logre suplantar al ser huma-no en el oficio de la arquitectu-ra. La computadora es capaz de seguir cualquier comando que se le ordene, pero claramente reflejará cualquier tor-peza que dependa de una capacidad de diseño inexistente con el desafortunado resultado de una arquitectura accidental, carente de sensibilidad arquitectónica.

La computadora, irrespectiva-mente de su capacidad o progra-ma, dependerá del uso de razón del arquitecto que le imparta su comando.

La gestación de una arquitectura inteli-gente depende de la capacidad del arqui-tecto de entender los eventos espaciales comunes y los profundos misterios que éstos encierran en la creación de nuestro espacio habitacional. Esta capacidad del intelecto está totalmente carente en un programa de computadora por diestro o complejo que este sea. Por ejemplo, en una determinación tan sencilla como la de poner una puerta o un pasillo en una secuencia espacial se encierra el poder de la organización espacial que se ejerce sobre la vida del usuario, a la vez que se oculta la historia desde el origen hasta el propósito mismo de la apertura o la secuencia espacial.

Dificulto reconocerle la capacidad a una computadora de diseñar una de las puertas ciegas de Giulio Romano en su Palazzo del Te en el Siglo XVI (1525-1535), a saber fecha concurrente con la fundación de nuestro Viejo San Juan. No podemos perder de vista que el pro-pio Palazzo del Te tiene una deuda con la casa romana que le precede por varios siglos. Resulta inconcebible pensar que la obra de los grandes arquitectos que nos han precedido se fraguó sin memo-ria; nunca sabremos cómo hubiese sido el Palazzo Thiene en Vicenza de Palla-dio, con su idioma de rusticaciones, sin conocimiento de la casa de Giulio Ro-mano en Roma. Es este tipo de conoci-miento, dentro de su marco referencial evidenciado en este caso en las artes del Renacimiento, el que puede aportar-le la profundidad que la buena arqui-

tectura requiere. Creo inverosímil adjudicarle a la computadora la posibilidad de manejar los vo-cabularios de diseño indispen-sables a la toma de decisiones de diseño.

La naturaleza de las relaciones humanas y su evolución histórica en el desarro-llo de los elementos arquitectónicos se traza desde tiempos inmemoriales. El uso de estos elementos para articular el espacio es mejor emplazado cuando se tiene la información de su evolución y su momento histórico y hacia dónde el arquitecto aspira impulsar la existencia de sus semejantes. Conocer las variables de conveniencia entre la Italia del siglo XVI, en la que un cuarto conveniente contaba con muchas puertas, versus la percepción inglesa del siglo XIX, que prefería que un cuarto conveniente se distinguiese por su privacidad (una puerta), resulta fundamental para un buen diseño. Las implicaciones que ésto genera sobre el espacio habitacional re-tan cualquier entendimiento de algún programa de computadora.

Para mejor entender la evolución hu-manista indispensable al entendimiento de una arquitectura inteligente puede citarse al historiador, crítico de la arqui-tectura y estudioso de nuestros espacios, Robin Evans. Evans concluye su artículo “Imágenes, Puertas y Pasillos”, del 1978, con el siguiente pensamiento, que abona a los planteamientos antes esbozados:

“La matriz de cuartos conectados es apropiada a un tipo de sociedad que se alimente de carnalidad, que reconoce el cuerpo humano como la persona, donde lo gregario sea habitual. Así era la distribución típica del espacio residencial en Europa hasta que estas relaciones espaciales fueron retadas en el siglo XVII y finalmente desplaza-das por la planta con pasillos del si-glo XIX. Esto fue apropiado para una sociedad que encontró la carnalidad desagradable, que ve el cuerpo como el recipiente de al alma y el espíritu necesitado de privacidad.”

Traducir las sensibilidades hu-manas en una sensibilidad ar-quitectónica es tarea de los hombres, no de las computado

Existen nuevas tecnologías maravillosas que facilitan los procesos de dibujo ar-quitectónico. Pero cuando éstas trascien-den sus limitaciones para convertirse en procesos de diseño que aspiran realizar arquitectura pensante a través de pro-gramas de computadoras, se comprome-te la humanización de la arquitectura.

La humanización en la arqui-tectura es el ingrediente in-dispensable de la arquitectura racional y humana que merecen nuestros pueblos.

No hay suficientes halagos que puedan rendírsele a las nuevas tecnologías o a los programas de producción de dibu-jos por computadora en la producción propiamente de un juego de planos de construcción o en el desarrollo de un diseño. Sin embargo, ésto no es sinó-nimo del logro requerido en un diseño

inteligente. La arquitectura inteli-gente se distingue por su habi-tabilidad apropiada dentro del contexto social e histórico que enriquezca la tercera dimensión espacial. Este principio de diseño re-sulta incoherente a cualquier programa de computadora aún carente de sensibi-lidad arquitectónica con el bagage histó-

rico que éste requiere. No será hasta que las computadoras puedan ver y oler para procesar los sen-tidos, derecho exclusivo del ser humano, que podrán diseñar.

La capacidad de producir dise-ños inteligentes es exclusiva del raciocinio del hombre. Aún

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_Los riesgos de la lobotimización de la arquitectura en el diseño por computadora </title>

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_dossier

ras. Igual, es decisión de los diseñadores de espacio el determinar cuándo volvere-mos, si en algún momento, a valorizar lo carnal para que se refleje en nuestros espacios y los diseños que generen los mismos. Cómo y cuándo se calibrarán los espacios que surjan de una profunda fascinación por la cohabitación y el acer-carnos a arquitecturas que reconozcan pasión y carnalidad en nuestra sociedad, de suerte que propicien dicha carnali-dad, no es asunto de computadoras, es asunto de hombres.

Permitir la toma de decisiones a la computadora sobre nuestros espacios y la relación entre és-tos es sinónimo de lobotomizar la sociedad en tanto se le niege y oblitere a nuestra sociedad las posibilidades de experiencias sociales complejas. Desgracia-damente, se ha promulgado el que la computadora puede, en efecto, no sólo ayudar a diseñar sino hasta diseñar pro-piamente, y que los programas de com-putadora afectan o impactan los diseños o modos de diseñar en la arquitectura con el aparente secreto a voces de que se mejora el diseño que depende del proce-so de computadorización. Esto sólo será cierto si aceptásemos que fueron, mecá-nicamente, los delineantes los que pre-viamente diseñaban. Sólo así las compu-tadoras tendrían la capacidad de diseñar, pues las computadoras sólo han podido suplantar la fase de delineación.

Ciertamente, las computadoras no han podido usurpar la función de diseño inteligente propiamente. Las computa-doras han resultado ser un recurso ex-traordinario para entender y grabar los diseños arquitectónicos de una manera no muy distinta a las grabadoras de vo-ces. Pero al igual que sin voces no hay grabaciones, sin diseño de sensibilidad arquitectónica no hay dibujos que pue-dan reflejar una arquitectura racional.

Una de las grandes dificultades en la edu-cación del arquitecto es concienciar a los estudiantes de las escuelas de arquitec-tura a no utilizar la computadora como diseñador alterno y a resistir la tentación que ésta aporta con la capacidad que permite incrementar diseños con fáci-

les comandos como copy y paste. Estos comandos pueden producir o extender dibujos fáciles que respondan a las fun-ciones de la computadora irrespectivo de la necesidad programática del programa de diseño o intención del diseñador. Si bien estos dibujos pueden lucir cuantita-tivamente elaborados, cualitativamente resultan deficientes.

Cuando los estudiantes se re-cuestan sobre el uso de los co-mandos que permite un progra-ma de dibujo, a menudo se está delegando el rol de diseñador a la computadora. Es entonces cuando la computadora tras-ciende su rol de dibujante y ab-sorbe el rol de diseñador. Así surje el que comandos faciliten fraguar un diseño carente de raciocinio inteligente, que sólo puede impartir un diseñador informado, que no diseñe por accidente y que no ceda su intención narrativa en la obra arquitectónica.

Cuando se genera una pieza arquitec-tónica basada en una narrativa que está informada por su contexto y su momen-to histórico para propiciar una imagen existencial apropiada, se requiere de una memoria existencial diferente a la memo-ria selectiva que puede ofrecer un buen programa de dibujo. Es evidente que existe una gran diferencia entre dibujar

y diseñar. La computadora puede ser el dibujante por excelencia, pero se convierte en diseñador sólo cuando su operador le cede su libertad de acción a riesgo de obtener diseños carentes de memorias existenciales con la inevitable acumulación históri-ca, consciente o inconsciente, que alberga el diseñador.

Más notas sobre el temaHabiendo establecido este marco refe-rencial sobre la aplicabilidad limitada de la computadora y su utilidad como he-rramienta en el proceso de dibujo, pro-cede atender algunas de las interrogantes planteadas en la invitación que recibiese para generar este artículo.

¿Es necesario que el arquitecto sepa dibujar?Al arquitecto se le facilita expresar sus ideas si sabe dibujar, pero a todas luces es más relevante saber pensar con una sensibilidad arquitectónica y estar infor-mado sobre el oficio de la arquitectura.

¿Un buen diseñador necesita saber de computadoras?Mientras se haga arquitectura de ideas el arquitecto seguirá teniendo la necesidad de articular las mismas con buena o mala mano, pero siempre con buena cabeza, conozca o no sobre computadoras.

¿El diseño en computadoras va a cambiar el diseño arquitectónico?Desgraciadamente, el diseño en com-putadora está cambiando el producto arquitectónico si partimos de la premi-sa de que todo lo hecho por arquitectos utilizando computadoras es un produc-to arquitectónico. Pero, si nos suscribi-mos al rol del arquitecto como algo más que un delineante de planos -a saber la grabación de la sensibilidad humana de su tiempo, en su entorno habitacional dentro del bagage que presenta un Ro-bin Evans, en la que la arquitectura no es todo lo que se diseña y construye- el advenimiento de las computadoras no debe representar mucho más que otra herramienta de dibujo y entendimiento de la tercera dmensión como una vez lo fue el cartabón y luego la regla paralela.

Ciertamente, a través de nuestra histo-ria, existen grandes obras de arquitectu-ra sin arquitectos donde no se utilizaron las computadoras. Esta realidad abona a que la arquitectura no es, ni será mejor ni peor, por ser dibujada en computado-ra independientemente de cuánto esto haya facilitado el proceso de dibujo y de entendimiento de la tercera dimen-sión. Seguiremos habilitando y habitan-do nuestros entornos espaciales mucho después que esta herramienta de dibujo arquitectónico quede supeditada por otras maravillas en el futuro.

especializados de manejo de objetos en el proceso de creación o diseño. Aho-ra estamos trabajando con un programa que nos permite ir creando todos los di-bujos bidimensionales y tridimensionales simultáneamente.

Creo que la aportación que hace la computadora a nuestra práctica es que libera tiempo que anteriormente dedicá-bamos al desarrollo manual de los pro-yectos para dedicarlo a otras funciones más importantes, como lo es el proceso de diseño, permitiendo imaginar, visuali-zar y desarrollar volumetrías y espacios mucho más complejos que pueden ser descritos matemáticamente con relati-va facilidad. Permite también presentar ideas y diseños en un recorrido de virtual reality a personas legas en la materia, que de otro modo no visualizan. Nos per-mite, de igual modo, ser más efectivos y eficientes en la revisión y coordinación de dibujos de construcción, y con los controles adecuados minimizar errores y omisiones.

Entendemos necesario enseñar y adies-trar a los estudiantes de arquitectura en la utilización de computadoras como he-rramienta de trabajo, ya que la globaliza-ción arropa todos los campos profesio-nales y estarían en desventaja sin este conocimiento. Tengo sentimientos en conflicto en cuanto a si es mejor ahora que antes, pero de lo que estoy segura es de que el cambio es constante y no hay vuelta atrás”.

Anna GeorasAnna Georas, Architect, PSCSIN.TESIS“Soy de la generación que aprendió a dibujar a tinta sobre mylar, bajo las go-teras del techo de la vieja Escuela de Arquitectura de la Universidad de Puer-to Rico atentando contra mi esmero. Si el diseño tenía cien ventanas había que dibujarlas una a una. Hoy dibujo una, le doy unos cuantos cut n’ paste y un mirror y completo en minutos lo que antes me tomaba un día.

Manejo personalmente la computadora y suelo entregarle a mi equipo de deli-neación los diseños desarrollados en AutoCad. Esto evita que ellos tengan que estar adivinando el significado de mis garabatos, sin desmerecer el signifi-cado trascendental del garabato inicial, lo cual es imprescindible al buen diseño.

El garabato inicial registra la reacción intuitiva ante las condiciones de un pro-yecto de diseño, lo cual se pierde al te-ner que reducir el trazo libre del bra

el comienzo de los planos de un proyecto el contenido y distribución de los dibujos en cada una de las hojas en un juego de planos de construcción. Esta ventaja no debe sustituir una buena planificación de los dibujos, que es siempre necesa-ria. Existe la tendencia de dibujar más de lo necesario en los planos hechos a computadora cuando en los planos de construcción lo ideal es dibujar lo justo y necesario para la construcción específi-ca del proyecto.

Durante el desarrollo de un proyecto el arquitecto puede –utilizando la com-putadora– realizar varios diseños para la fachada de un edificio dibujando so-lamente un módulo típico, si es que las fachadas constan de un módulo típico que se repite en las cuatro fachadas del edificio. El arquitecto dibuja a mano o a computadora solamente el módulo típico y un operador de computadora en la ofi-cina dibuja las fachadas completas del edificio.

Una vez se toman todas las decisiones relativas al diseño de un proyecto su presentación gráfica a computadora puede ser rapidísima, si los dibujos bási-cos del proyecto ya han sido preparados mediante computadora. Por tal razón, existe un mayor tiempo para diseñar en una oficina en la que se utiliza la com-putadora.

Utilizar la computadora como herra-mienta para la enseñanza y práctica de la arquitectura es esencial, recordando que la computadora no diseña y que es sólo una herramienta para el dibujo de diferentes alternativas que permiten al arquitecto tomar decisiones en el diseño de un proyecto”.

Arq. Istra Hernández CabánHernández – Bauzá, PSC, Architects“En mi formación como arquitecto no hubo adiestramiento alguno en compu-tadoras, ya que no era la norma cuando estudié. Se hablaba de los sistemas de computadoras como algo que existía pero todavía no era accesible a la profe-sión. Aunque uso algunas herramientas, todavía mi proceso de diseño es manual. Comienzo siempre con papel y lápiz, pues necesito sentirlos en mi mano para pensar / diseñar.

Luego de tener la idea definida ésta se traspasa a un dibujo digital y de ahí en adelante se sigue desarrollando en la computadora. Es el modo en que me acostumbré a trabajar y no creo efectivo cambiarlo ahora, no así para otros arqui-tectos jóvenes que integran programas

Arq. Antonio Marqués CarriónMarqués + Marqués Arquitectos“Me eduqué como arquitecto en Estados Unidos, donde completé un bachillerato en arquitectura/ ingeniería en 1957 y una maestría en arquitectura en el 1959. Para estas fechas la enseñanza de la profe-sión se enfatizaba en el dibujo, aunque no necesariamente en el dibujo tridimen-sional a mano alzada. Sí era necesario dominar la proyección ortogonal, com-posición gráfica de forma y colores, etc.

En base a mi experiencia, los dibujos iniciales de un diseño arquitectónico co-mienzan con una serie de diagramas en los que, mediante figuras planas geomé-tricas, se establece la relación y tamaño de las diferentes áreas de un proyecto. La forma más sencilla para realizar estos dibujos es sobre papel cuadriculado, es-tableciendo su área mediante el tamaño de las figuras utilizadas y aplicando color a éstas para identificar su función como áreas académicas, sociales, de circula-ción peatonal o vehicular, etc.

El diseño diagramático y preliminar se desarrolla mayormente a mano alzada, y su dibujo de presentación a compu-tadora. Esto permite –y representa una de las grandes ventajas del dibujo a computadora- variar con gran rapidez la relación, tamaño o colores de las áreas presentadas en el diseño diagramático o preliminar. Una vez se comienzan los dibujos de construcción del diseño de un proyecto el dibujo a computadora ofrece unas ventajas superiores, ya que es más fácil realizar cambios. Además, se puede enviar mediante correo electrónico a los ingenieros consultores que colaboren en el diseño y planos de construcción del proyecto.

Mediante la utilización de la computado-ra se pueden crear archivos de detalles típicos, los cuales pueden extraerse e insertarse en los planos de construcción de diversos proyectos. Es también un he-cho que no es necesario planificar desde

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_Otras voces opinan EN TORNO al tema de la edición </title>

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_dossier

zo dibujante a los movimientos mecáni-cos del teclado. Dentro de las diversas tendencias teóricas del postmodernis-mo hay quienes celebran dicho trazo inicial, por ejemplo, Coop Himmelblau y Frank Gehry, quienes intentan mantener-se fieles a sus garabatos libres aunque culminen su proceso creativo con la producción digital de los documentos de construcción. En el caso de Gehry, él ha ido al extremo de eliminar el paso de la impresión en papel y sus dibujos son de “manufactura” – producidos en CATIA, un programa diseñado por los franceses para desarrollar artefactos de aviación –, los cuales envía directo a la industria donde se fabrican los paneles de metal que tanto caracterizan las pieles de sus edificios. Todo esto sin perder el encan-to de la espontaneidad del trazo inicial.

Con este preámbulo reitero que sí es importante el diseño en computadora, pero el papel de sketch siempre está a mi derecha con un buen marcador listo para el pensamiento rápido y fluido en la búsqueda de la solución adecuada a un problema de diseño.

En cuanto a la enseñanza en la arquitec-tura, la importancia de la teoría en nues-tra profesión es imprescindible y esto se encuentra en el texto escrito. Es en los laberintos de los libros que los estudian-tes empiezan a comprender cómo cada arquitecto ha intentado definir su pro-ceso de diseño. Comprender y aplicar el arte de la arquitectura reside en este mundo oculto y privado de cada artista.

Todo estudiante debe dominar la compu-tadora. Esta es la era de la digitalización y hay que reconocer que si no la domina se queda atrás en un mundo en donde las destrezas determinan su valor en el mercado. La computadora debe formar parte íntegra de la educación sin per-der de vista que la raison d’être de los diseños no reside en los comandos del teclado sino en la lectura y la constante evolución de la mente y el espíritu crea-tivo. La computadora me ha permitido montar un atelier; una pequeña oficina con un equipo recogido y especial, aminorando así la necesidad de empleados de apoyo. Desde mi computadora soy recepcionis-ta, secretaria (gracias al software de la Palm), arquitecta, delineante y todo lo demás que exija mi profesión. Y de vez en cuando me levanto de la silla y asumo el papel de conserje, porque en esto de tener tu propio negocio, ¡hay que culti-var múltiples talentos!”

Arq. José F. Vázquez PérezURBANA: arquitectura / diseño“El tema de la relación entre la computa-dora y la arquitectura es uno muy opor-tuno, y es un asunto sobre el cual discu-timos a menudo en nuestra oficina. Mi socio, el Arq. Rafael Castro, y yo fuimos classmates en el College of Architectu-re, Art, and Planning de la Universidad de Cornell entre 1990 y el 1995. Ese fue un período crucial en el ámbito acadé-mico de la arquitectura. El debate entre el posmodernismo historicista y la vieja guardia del Modernismo estaba, como dicen, vivito y coleando, mientras múlti-ples corrientes progresistas despunta-ban a la vez.

También se comenzaba a notar la pre-sencia de la computadora, aunque de forma intermitente. Nuestras clases de diseño en la universidad no la incluían de forma integral, sólo se ofrecían estu-dios electivos para los que lo quisieran y en ese momento sólo era la minoría de los estudiantes los que optaban por to-marlos. Cabe mencionar que aunque en Cornell generalmente se usaban compu-tadoras Macintosh, en el campo de la ar-quitectura aún predominaba el sistema operativo DOS y eso de por sí no era lo más llamativo para el usuario.

En los estudios se enseñaba a lo clá-sico, con mesas de dibujo y paralelas. Los proyectos se diseñaban en tracing paper, mylar y maquetas. Ya para el final de mi estadía (entre el 94 y el 95), sólo algunos presentaban sus proyectos en dibujos digitales que usualmente eran manipulados en Photoshop.

Para mí la revolución digital comenzó en el diseño gráfico. Recuerdo que para esa fecha muchos de mis amigos de fine arts ya eran hábiles en programas como Illustrator y Photoshop. A la arquitectura le tomó gran parte de la década de los 1990 adaptarse al mundo digital.

Pudiera decir que aprendí a usar la com-putadora “en la oficina”. En mi primer trabajo me dijeron que fuera dos sema-nas antes de mi comienzo oficial (tam-bién previo al comienzo de pago) para que aprendiera a utilizar el programa que operaban, el cual creo que se llama-ba FastCAD.

Cuando formamos nuestra práctica, a fi-nales del 2000, mi socio llegaba de haber trabajado los últimos 5 años en Puerto Rico y en el Tren Urbano, donde opera-ba AutoCAD en PC. Yo apenas llegaba de Nueva York, donde trabajaba en Vec-torWorks para Macintosh, y previo a eso

estuve haciendo una maestría en diseño industrial para la que utilizaba progra-mas de solid modeling, mayormente So-lidWorks y en Pro-E.

No obstante al software, no puedo decir que en URBANA diseñábamos en com-putadora, ya que siempre explorábamos las formas en papel y en maquetas y había un constante diálogo entre el cro-quis (manual), el modelo (artesanal) y el dibujo preciso (digital). Pero la compu-tadora ya jugaba un papel definitivo en nuestro proceso de diseño. Puedo decir que hace poco más de un año ocurrió otra revolución en nuestra práctica, con la adopción del SketchUp. Este progra-ma llegó a través de estudiantes de la Politécnica que trabajan con nosotros. Al principio, lo comenzamos a utilizar sólo como herramienta de ilustración, es decir, como complemento/ sustituto a la maqueta de presentación, aunque no tardamos en adoptarlo como herramien-ta de diseño.

Es irónico que este intercambio promue-ve el dibujo manual, ya que re/dibujamos bastante sobre impresiones sacadas de SketchUp. El programa no sustituye el dibujo a mano ni la maqueta, pero puede hacer el proceso más corto y, a veces, hasta más fácil. De igual manera, funcio-na para ilustrarle a los clientes el pro-greso o las diferentes posibilidades del diseño de su proyecto.

Sin embargo, es esta misma facilidad la que representa el posible talón de Aqui-les de la arquitectura hiperdigitalizada. Frecuentemente nos encontramos con proyectos, algunos hechos por estudian-tes buscando trabajo y otros hechos por “profesionales”, que se confunden entre la arquitectura y el diseño gráfico y en los que la imagen sustituye la idea. Un gran problema es que la computado-ra facilita la seducción visual, la cual puede cegar a muchos sobre asuntos realmente arquitectónicos como la es-pacialidad, la circulación, el orden, la estructura, la relación entre luz y sombra o entre edificio y emplazamiento. Es más fácil componer una fachada atractiva o una perspectiva forzada, que resolver un problema de habitación o de distribución tridimensional.

Como realista y eterno optimista, creo que la computadora es vital para el cam-po del diseño en general, pero el progre-so arquitectónico digital dependerá de cómo se eduque en su utilización”.

<html public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> ++++++

_tendencias culturales

<html public> ENTORNO2 <html public/> <org.=---->CAAPPR <org./> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// <title/> +++++++++++++++++++<páginas>+------------------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 <pág./>.---

Arq. Javier Román

de los programas de la computadora per-sonal al cerebro colectivo del Internet. Es decir, un usuario no tendrá un pro-grama como AutoCAD en su terminal, sino que el software mismo estará instala-do en un escritorio cibernético más allá, posiblemente en un servidor de North Dakota o Ukrania.

Más importante todavía es el hecho de que varios colaboradores desde cualquier parte del mundo podrán añadir, remover o modificar elementos de un mismo di-bujo o modelo digital, incluso sin tener que mandar un sólo mensaje de correo electrónico o llamarse por teléfono. Un componente esencial 2.0 que varias pági-nas incorporaron en el 2005 es el código para actualizaciones (RSS, por sus siglas en inglés). A base de este código, una página envía alertas a todos sus subscri-tores de que se hicieron cambios. Ése es el espíritu abierto y plegadizo de la Web 2.0 y las profesiones están comenzando a pensar cómo lo implantan. Si quisiéramos una pista de hacia dónde se encamina esa colaboración, podemos darnos la vuelta por un servicio saturado en su funcionalidad por las ideas de la 2.0, la Wikipedia (www.wikipedia.org). Wikis son páginas digitales sin control jerárquico sobre su contenido. La Wiki-pedia fue de los primeros experimentos aislados en los que se inició la Web 2.0. Como sugiere su nombre, se trata de una enciclopedia y está abierta a que cual-quiera añada o edite contenido. Suena como anarquía, pero la respetada revis-ta Nature investigó cuantiosos artículos científicos entre las páginas virtuales de Wikipedia y los encontró tan confiables como los de la Enciclopedia Británica.

Es cierto que cualquier vándalo puede aprovecharse de la política de puertas abiertas, como ocurrió cuando alguien sustituyó la foto del nuevo papa Bene-dicto XVI por el Emperador Palpatine de las películas de Star Wars. Sin embar-go, tal parece que la noción de escrutinio consensual al cual se somete todo con-tenido impone un alto grado de orden. Los mismos usuarios suelen arreglar los sabotajes, errores y omisiones sin tener que reportárselo a nadie.

Javier Arbona Homar

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_Web 2.0:Tecnología aplicable a la práctica de la arquitectura </title>

abierto o aquellos que publican su có-digo fuente. Si no fuera suficiente para un usuario el poder operar un programa como Writely desde cualquier terminal, el código abierto esencialmente invita a rescribir la herramienta misma, a abrir el bonete y cambiar o añadir piezas.

Millones de personas alrededor del mundo han bajado libre de costo algu-no el navegador Mozilla Firefox, el cual es muy superior al popular Explorer de Microsoft. Al ser de código abierto, da paso a que individuos escriban acceso-rios adicionales que le traigan mayor o mejor funcionalidad al programa, espe-cialmente a tono con necesidades perso-nales.

<html public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.---

Si suena muy irreal para los campos del diseño, no lo es. Ya Blender (www.blen-der3d.org) es paralelo a los programas de modelar en tres dimensiones (3D). Se puede bajar gratis en la página de Internet. Su transparencia en el códi-go permite que alguien le añada, por ejemplo, una secuencia que automati-

ce la esquematización de elementos repetitivos en una fachada en base a parámetros como la intensidad de luz deseada. En suma, la búsqueda de los progra-madores bajo la política 2.0 es crear páginas fácilmente accesibles que in-tegren data con aplicaciones para pro-cesarla. Alrededor de estos conjuntos se forman comunidades de interés co-mún o de trabajo. Poco a poco se va construyendo una plataforma ubicua de computación dentro de la cual cada uno ordena lo que ve de acuerdo a sus preferencias.

Por un lado, en la Web 2.0 la comuni-cación podría ser más fluida y efectiva pero, por el otro, esta colaboración obliga a una mayor transparencia en-tre integrantes de un equipo de traba-jo y probablemente genera más deba-te. Podrá ser que por fin la tecnología no prometa eficiencia. Al revés. Nos veremos obligados a confrontar otros

puntos de vista en una mesa redonda y el arqui-tecto podría tener que tra-bajar en un rol a/jerárqui-co entre sus consultores, que entonces serían todos participantes más activos y simultáneos. También sabremos que podemos derramar el café sin efec-tos catastróficos.

En este modelo para la práctica, todo está sobre la mesa virtual y sin tornillos para fijarlo. La lógica detrás de la Web 2.0 es poder abrirse camino a la data con la cual uno trabaja desde donde sea, cuando sea—hasta con lo que sea, incluyendo el celular—y, sobretodo, que otros con quien necesite interac-tuar también puedan. A veces es de-seable y hasta preferible incluir a todo un público general que pueda traer una mina de conocimiento. Curiosamente, el correo electrónico no encaja bien con la Web 2.0 porque hay que esperar una respuesta.

Si todo el contenido informático que busque está online y “wikificado,” en-tonces procede que los programas mis-mos para manipular esa data también deberían estar accesibles. Así es con un programa nombrado Writely (www.writely.com). Es sencillamente como un Microsoft Word para usarse en la Web. La idea básica es parecida a la de tener toda la ferretería al lado de un proyecto en construcción.

En un futuro, par-te de la ventaja será poder importar sin tropiezos pedazos de información directa-mente de una página Web al proyecto—ya sean inodoros, puer-tas o equipos—con toda sus dimensiones precisas. Es revelador que el rumor más popular de la Web es que Google se pre-para para lanzar el primer sistema ope-rativo en el espacio cibernético. Por esa línea, la misma com-pañía también quie-re proveer servicio de Internet inalámbrico para el área de San José, California, el Silicon Valley. La reforma de la 2.0 también le rinde nueva validez a los programas de código

_práctica en la práctica

No lo sé de seguro, pero me imagino que cada niño pasa por un asombroso mo-mento de maduración cuando descubre que los muñequitos realmente no están dentro del televisor. ¿Por qué, entonces, trabajamos con computadoras que fun-cionan bajo la lógica infantil de que sí lo están? Es decir, confiamos demasiado en nuestra habilidad matutina de levantar la taza de café del escritorio y llevarla di-recto a la boca.

En aquel día raro que se acerca la taza a

la boca, pero el café decide brincar sobre las teclas, quedan ahogados los muñequitos. Horas y horas —días, inclusive, para los menos aficionados al backup— en Auto-CAD, Photoshop, Word, Power-point; megabites mojaditos en

café. ¿Tendrá que ser siempre así y cómo nos organizaremos para que no lo sea? La respuesta está en el entramado de la Web y el año recién finalizado será deci-sivo a la larga.

El 2005 resultó ser un año de cambio fundamental en el modo de usar el sis-tema Web. Parece que los “arquitectos” de la red estaban sumidos en un letar-go creativo y financiero desde el 2001, cuando la llamada burbuja dot com esta-lló. Ya para el 2004 comenzó a notarse una ola de innovaciones, pero todavía con poca diseminación.

El año pasado fue cuando, primero, lle-gó a popularizarse el uso de varias apli-caciones nuevas para la Web y éstas ge-neraron un nuevo ciclo de adquisiciones por parte de compañías como Yahoo! y Google. Segundo, y más interesante aún, es que esta cosecha de aplicaciones comenzó a entrelazarse funcionalmente entre sí en vez de desgarrarse en com-petencia, como solía ocurrir en los 90. Tercero, buscaron reactivar y revalorar algunas ideas más antiguas, como la libre diseminación de sus códigos fuente. En conjunto, está ocurriendo una reforma en el diseño intrínseco de las aplicacio-nes que componen la Web y van todas dirigidas por filosofías agrupadas bajo el nombre de Web 2.0.

La segunda generación de la www. no es ningún sitio específico en el Internet, sino unas guías de diseño para la infraes-tructura digital. Entre otros ajustes que conlleva, se conoce por una reubicación

<html public> ENTORNO2 <html public/> <org.=---->CAAPPR <org./> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// <title/> +++++++++++++++++++<páginas>+------------------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 <pág./>.---

Lilliana Ramos Collado, Ph.D.

sual del espectador se medía, pues, como la capacidad para detectar mentiras. Al igual que el sombrero del mago y el “cuarto negro” de Hitchcock, la habi-tación, trampeada para el ojo, devenía “encantada”.

Y ahora, bajo nueva gerencia…Sin duda, el instrumentario retórico de la publicidad consumista se ceba de la relación de “encantamiento” entre el em-paque y la cosa. Como señalaba Marx, la malversación del valor de uso como valor de intercambio redefine (y, por su-puesto, malversa) los objetos de la ma-nufactura. Compramos empaque como objeto que representa valor. El objeto de intercambio se convierte en ostentación de una clase, de una idea, de un estilo de vida, deviene también ilusión, tram-pantojo, una ventana (falsa) hacia fuera o hacia el arriba. Barroco.

Me provoca examinar a la luz de estos co-mentarios algunas estructuras conocidas: la fachada del Plaza las Américas (PlA); las fachadas de comercios en el Viejo San Juan (VSJ) y la verja que rodea el com-plejo de viviendas conocido como En-cantada. Estoy siendo arbitraria: me he vuelto ciega, por exceso de familiaridad, a PlA. Nunca he entrado a Encantada. Fui residente de un edificio restaurado en el VSJ y nunca compro allí. Por lo tanto, soy una extraña en tierra de otros. Y me pregunto, ¿qué ocurre cuando el objeto expuesto al deseo de posesión es una tabula rasa, un no-rostro, y de ellos deriva su valor?

El trampantojo resemantiza la pared o el techo para “desdomesticar” o “desfami-liarizar” el espacio de habitación. Cada superficie es el escenario potencial del trampantojo. Las fachadas de la zona histórica del VSJ apelan a nuestro amor por el prestigio de lo antiguo, por lugares y objetos cuya falta de valor de uso se de-lata al entrar a los establecimientos y ver que la arquitectura colonial interior es incompatible con la función económica

y ha sido total o parcialmente demolida. La fachada antigua —quizás “auténti-ca”— deviene trampantojo que simula la antigüedad como lujo. La mayoría de los establecimientos del VSJ padecen de la incompatibilidad insalvable entre el adentro y el afuera. Aquí estamos en una “ciudad temática”, como Disneyland o el Magic Kingdom, cuyo tema es el con-sumo de objetos que se vuelven presti-giosos por estar expuestos en el estuche arquitectónico de lo antiguo.

Plaza las Américas es aún más radical. El exuberante exceso de las mercancías sólo puede representarse mediante fachadas ciegas, con portales adornados con las tres carabelas de Cristóbal Colón. PlA es el edificio-viaje, aventura tan intensa y personal que no puede representarse en la fachada. Esta no-fachada es la in-vitación a abandonar lo conocido, “to go where no one has gone before…” Los objetos asumen así el prestigio de lo ya prestigioso, de lo único, de lo costoso. Al igual que el VSJ, PlA imita una ciudad temática, babélica, dedicada al comer-cio de objetos de lujo en establecimien-tos que imitan boutiques de boulevard. Ciudad fantasma por la noche, PlA crea ilusión de comunidad, ilusión de necesi-dad, ilusión de valor de uso, ilusión de felicidad. PlA es un downtown sin town. No hay idiosincrasia de PlA. Si acaso, una tendenciosa mezcla de lo real y lo fantástico.

Encantada tiene mi verja favorita. Como el pobre ingeniero K., protagonista de El castillo, la famosa novela de Franz Ka-fka, me he sentado ante la verja omino-sa, en blanco, de Encantada a imaginar sus predios, recorrer mentalmente sus calles, penetrar en sus laberintos, catar sus jardines, sus gimnasios, sus canchas de tenis. Pero, sobre todo a imaginar a esa comunidad privilegiada que habita una pequeña ciudadela en medio de un paisaje que debió haber sido agreste. La verja de Encantada incita al mito de su contenido. Camuflando el hecho de ser,

no una comunidad, sino un escaparate de bienes raíces, la fachada tersa de En-cantada invita a llenar los blancos. Que la verja de Encantada resulte inescrutable delata tensión entre el lujo y su recato. Si el rostro humano busca atenuar una interioridad inenarrable, la belleza artifi-ciosa, casi insípida, de Encantada tienta al observador a leerla como una utopía perversa que, al igual que Pleasantville, o el simpático suburbio burgués de ca-sas idénticas a la falda del castillo-fábri-ca de galletas de Edward Scissorhands, propone serios conflictos subterráneos. La verja de Encantada, perteneciente a la mitología del castillo gótico, provoca, al igual que ese castillo laberíntico, falsa-mente diurno, la desazón de lo ominoso. Encantada quizás obedece a un severo sentido de nostalgia de lo pastoril, lo jerárquico, lo protegido, lo edénico. Lo que excluye Encantada es lo urbano, lo democrático, lo expuesto, el trabajo. En-cantada nos invita a una búsqueda del mundo premoderno, a la recuperación de la infancia.

Contrario a PlA, Encantada será una ciudad fantasma de día, cuando sus ha-bitantes, agobiados por las deudas hipo-tecarias, acudan a sus empleos inmencio-nables. Irónicamente, siendo Encantada un bien de consumo cuyo valor de uso nada tiene que ver con el imaginario que la potencia, su hechura borra, a pesar de su ominosidad, toda distancia, toda ironía, toda autorreflexión. Espacio deli-beradamente alienante, su éxito depende de su sostenida invisibilidad, de su ros-tro benignamente inescrutable, de su ser una ciudadela, murada y vigilada, allá en un Trujillo (muy) Alto.

Vivir en Encantada es vivir el trampan-tojo. Pero eso sólo lo sabe el extranjero, el que molesta, aquél o aquélla cuyas in-tenciones se desconocen… y cuyo ros-tro, al igual que el de Encantada, resulta inescrutable.

remite a la forma como instrumento or-topédico. En nuestros días de fervor en-trópico, cuando todo se chorrea amorfo e indefinido, la “horma”, nos promete la integridad del adentro, su verdad, su au-tenticidad. En su verdad y coherencia, el edificio nos dice “Soy lo que tú ves”.

Pero quizás sea verdad que ese núcleo rotundo, ese adentro duro e indivisible, es irrepresentable. Quizás estemos con-denados a conformarnos con la corteza y a renunciar para siempre a manosear el meollo. Si mi señora la Cebolla se quita-se sus trajes a montón, correría el riesgo de deshacerse. Eso que Derrida llama “el yo exfoliado”1 carece de núcleo. El strip-tease ideal nos dejaría deseando ver a mi señora la Cebolla. La arquitectura ha sido el arte de separar el adentro y el afuera y, sobre todo, el arte de jerarquizar los diferentes destinos del edificio. En tanto ciencia del diseño (o “designio”), es fundamentalmente moral: convierte en edificio los mores de lo público y lo privado, de lo propio y ajeno, de lo sagrado y lo profano, de lo urbano y lo agreste, el trabajo y la diver-sión, etc. Pero, ¿cómo leer el rostro del edificio para conocer su núcleo, su alma, su verdad? ¿Cómo legitimar la barrera que funda el adentro y el afuera?

En la historia de la arquitectura existen propuestas que buscan desestabilizar la armonía entre el adentro y el afuera al atacar el paraíso semiótico y moral de la redundancia. El “trampantojo” (trompe l’oeil) es una de esas formas que, me-diante una semiótica caprichosa, crea ilusiones espaciales que desorganizan la relación forma-fondo. Esta técnica, elemento arquitectónico importante en las estructuras barrocas, aprovecha las ficciones visuales de la perspectiva tradi-cional para falsear, en espacios interiores planos, la tridimensionalidad. Sus moti-vos principales son la falsa ventana y la falsa bóveda abierta al cielo.

El trampantojo estaba hecho para que el espectador disfrutara de este artificio deliberado, para que descubriera que la pared o el cielo raso, como superficies expuestas a la semiosis, podían mentir… y, de hecho, mentían. La capacidad vi-

1 Jacques Derrida, “Yo — el psicoanálisis”. Suplemento Núm. 13, “Jacques Derrida. Desconstrucción: textos y docu-mentación.” Traducción de Cristina de Peretti. Anthropos: Madrid (marzo de 1989), p. 41.

Embocadura: la retórica del rostroNada más desconcertante que el rostro, espacio de encuentro y desencuentro con el Otro, instrumento privilegiado de comunicación. El estudio del rostro —la fisonomía— es cosa antigua, y las teorías parten de una misma esperanza: que el cuerpo nos revele el alma. El rostro es también un espacio de alta tensión: con-juga el deseo de expresar y el de ocultar. Es campo de batalla entre descubrir y encubrir. Por eso la ferocidad de las leyes que reglamentan los anuncios de consu-

mo (“truth in advertising”), la contra-tación de servicios bancarios (“truth in lending”) y la contratación de ser-vicios de arquitectos, contratistas e ingenieros civiles y de suelos (“garan-tía decenal”), así otras como “right to

know” y “freedom of information”.

Estas leyes compensan nuestra incapa-cidad de distinguir al hipócrita del sin-cero. Como no siempre lo verdadero es visible, la mentira, una vez descubierta, debe compensarse mediante una “garan-tía contra la mentira.” Estas leyes nos protegen de nuestra propia ingenuidad, de nuestra tendencia a creer en el rostro. Nuestra sociedad del espectáculo, fun-damentada en el gesto teatral, convierte al rostro en instrumento de una “retórica gestual” que, como toda retórica, ayudar a que la verdad parezca verdad. Y, ¿quién niega que la mentira también pareciera verdad? No obstante, estamos malacos-tumbrados a la más ingenua imprevisión y nos creemos infalibles en la interpreta-ción de los rostros.

Por eso, el rostro es muchas cosas: por analogía se extiende a toda superficie ofrecida a trámites y actividades de in-terpretación… la fachada del edificio, su rostro, por ejemplo. ¿Cómo nuestro sistema fisonómico condiciona o apoya nuestra comprensión de la arquitectura, cuyo arte usualmente se nos ofrece a la mirada desde su afuera, desde su rostro o fachada?

Moralidades semióticasLa fisonomía equipara “lo bello”, “lo ver-dadero”, “lo cognoscible” y “lo bueno”. La fachada debe revelar lo que el edifi-cio contiene, ofrecernos un anticipo del interior. Esta estética moral crea parejas indisolubles: rostro-alma, adentro-afue-ra, forma-contenido (en tanto la super-ficie opera como una piel contenedora, como una “horma”). La “horma” nos

<html public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.---

_urbanismo

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_Encantada </title>No es usted del castillo, no es usted de la aldea, no es usted nada. Pero, por desgracia, es usted, sin embargo, algo: un forastero, uno que resulta supernumerario y está siempre ahí, molestando; uno por cuya causa se tienen constantemente líos, por cuya causa hay que desalojar a las cria-das; uno cuyas intenciones se desconocen…

—Franz Kafka, El castillo

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Arq. Javier Romándiseño para enfatizar sus características arquitectónicas al máximo. Al también trabajar con animaciones, pueden hacer recorridos virtuales (virtual reality tours) por proyectos que aún no han sido cons-truidos. Este tipo de visualización hace que el espectador se sienta transportado a distintos lugares y convierte la contem-pliación y estudio de un proyecto en una experiencia sensorial mucho más abarca-dora.

Según los directores de ANIPHASE, el trabajo que realizan en su laboratorio de producción digital repercute en la manera en que muchos desarrolladores y arquitectos piensan sobre el diseño, la construcción y el mercadeo de sus pro-yectos. Al estar capacitados para produ-cir imágenes casi reales, sus producciones digitales se prestan para identificar limi-taciones técnicas, explorar nuevas consi-deraciones sobre los proyectos en curso e identificar problemas en el sistema tec-tónico, información a la cual no se podía acceder por medio de las visualizaciones convencionales. Dicen, además, que con estos nuevos modos de visualización los posibles compradores, propietarios y ac-cionistas tienen la oportunidad de parti-cipar y compartir con los desarrolladores la ejecución del proyecto.

ANIPHASE ha estado a cargo de las visualizaciones de proyectos a ser cons-truidos en Toronto, Philadelphia, Los Ángeles y Singapore. En meses recientes,

produjeron una serie de visualizaciones para proyectos residenciales y edificios a ser emplazados en la ciudad de Nueva York, entre los que se encuentra The Centria.

Este imponente complejo residencial de lujo, que albergará 152 apartamentos distribuidos en 33 pisos, se encuentra actualmente en construcción y estará localizado en la calle 48 del West Side de Nueva York, cerca del Rockefeller Center. The Centria fue diseñado por la firma de arquitectos Perkins Eastman Architecture, mientras que su construc-ción será completada por J.D. Carlaise Development.

Otra de las visualizaciones recientes de ANIPHASE fue para el Atelier, un edi-ficio de 46 pisos que contará con alre-dedor de 478 studios de lujo. Este pro-yecto, ubicado en la calle 42 del West Side de Nueva York, ya se encuentra en las etapas finales de construcción. Su de-sarrollo estuvo a cargo de The Moinian Group y MacFarlane Partners.

Cabe destacar también los trabajos he-chos por ANIPHASE para visualizar el Lenox Grand Condominium y el #133 Greenwich Street. El primero es un edificio de usos mixtos que contará con espacios comerciales y residenciales, el cual se espera inaugure para medidos de este año. El Lenox fue diseñado por

la firma Design + Development Group, Architects, y esta siendo desarrollado por Rose Tree Development. Por otra parte, el #133 Greenwich Street, desarrolla-do por Copper Construction, es otro condominio de lujo que abrirá puertas próximamente.

Decía Aristóteles que todo acto de crea-ción artística era, en gran medida, un ejercicio mimético, una imitación de la realidad. Es decir, una representación. Desde esa perspectiva, podría argumen-tarse que la representación de un proyec-to arquitectónico, ya sea en una maqueta o en una visualización digital, es también mimesis. Es la creación artística que per-mite auscultar las posibilidades de una estructura previo a su construcción, de observar su realidad posible. [ANM]

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Nuevos programas y tecnologías de compu-tadoras plantean en nuestro tiempo diversas formas de representar proyectos arquitectó-nicos. Como herramienta de visualización, vemos que paulatinamete la maqueta ha sido sustituida por producciones digitales que nos permiten observar los parámetros de diseño de un proyecto mediante técnicas de edición cinematográfica, gráficas tridi-mensionales, personajes y objetos animados, entre otras. Estos elementos añaden cualida-des de realidad virtual a este tipo de visuali-zaciones y las convierten en un instrumento

de información, mercadeo y promoción más complejo y llamativo tanto para los arquitectos como para sus clientes.

Una de las empresas que se dedica a la producción de visualizaciones de este tipo en Estados Unidos lo es ANIPHASE. Localizada en la ciudad de Nueva York,

ANIPHASE es un laboratorio de producción digital especializado en la creación de visualizaciones arquitectónicas, animaciones y presentaciones multimedios. Fue fun-dada hace varios años por los arquitectos Jason Stoikoff y Nicholas Sabatini, egresa-dos de la escuela graduada de arquitectura de la Universidad de Columbia.

Entre los aciertos de ANIPHASE se des-taca que sus directores cuentan con un amplio entrenamiento en tecnologías digitales aplicadas a la arquitectura. Por un lado, Stoikoff estuvo muy involucra-do en la enseñanza y creación de cursos sobre programas de diseño asistido por computadoras (CAD, en inglés). En el 2003 fue galardonado con el CAD Ho-nor Award, premio que reconoce a estu-diantes que demuestran tener una capa-cidad excepcional para abordar conside-raciones de diseño arquitectónico me-diante tecnologías digitales. Mientras, Sabatini tiene una amplia experiencia en la enseñanza a nivel universitario del programa de producción fílmica Maya. Su manejo de programas de computa-doras y tecnologías digitales, en combi-nación con su conocimiento de sistemas estructurales, lo hicieron merecedor del Columbia University Building Techno-logies Award en el 2003.

ANIPHASE cuenta con avanzados programas de diseño y visualizaciones, así como con un sofisticado equipo de producción con el que, incluso, pueden llevar a cabo trabajos de corte cinemato-gráfico. Estos recursos les permiten re-presentar espacios interiores, exteriores y ambientes, así como recrear eventos para casos legales.

Su trabajo se centra en las considera-ciones, el concepto y características del

<html public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.---

_arquitectos en otras disciplinas

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_ANIPHASE: Creadores de realidades posibles </title>

The Centria

#33 Greenwich Street Atelier

Centria

The Centria

Lenox Grand Condominium

Un debate frecuente en la mitología po-pular de la arquitectura lo es el antiguo encuentro entre función y forma, que arropa o subyace desde las casuales dis-cusiones hasta las críticas más elevadas. La mirada con que se aborda este debate usualmente privilegia la posición del ser humano frente a la estructura. Si pregun-tásemos, ¿para quién debe ser funcional lo que se diseña?, la respuesta aparente-mente lógica sería: debe funcionar para quien lo utiliza. Pero si el acercamiento propusiera un cambio paradigmático en el que la figura humana fuese considera-da sujeto/objeto de composición dentro de la pieza de diseño, es decir, el cuerpo como organismo estructural arquitectó-nico, se comenzaría a revelar un poten-cial quiebre en el debate. Se trata de un posicionamiento de la figura humana complementario a la estructura, y no una estructura que se levanta en función de su posible uso.

Existen en el cine varias instancias en las que la figura humana se atiende como objeto de composición, como elemento integral de la puesta en escena. En es-tos casos se articula una especie de sim-biosis estética entre los elementos en el cuadro, que puede servir como recurso de provocación y/o reflexión para el es-pectador. Es necesario recordar que el cine narrativo regularmente privilegia al humano como principal agente de na-rración. Pero dicho protagonismo fun-cional es debatible, sobre todo cuando se toma en consideración que existe un canon cinematográfico formalista que prefiere (re)presentar la figura humana como parte de un conjunto de elemen-tos de forma. No se pretende defender aquí una condición análoga entre cine y arquitectura, sino atender un breve exa-men en los puntos de convergencia entre las dos áreas y cómo los mismos se ilus-tran en algunos casos cinematográficos de forma relativamente interesante.

Muchos realizadores han sabido recla-mar su autoría desde el área de la pues-ta en escena y, en específico, el registro de la composición. Sin duda, uno de los directores que demostró un enorme compromiso formal e ideológico con sus trabajos lo fue el ruso Sergei Eisenstein (1898-1948). Sus primeros largometra-jes son producto de un entramado teóri-co/ político, que adoptó como consigna la manipulación formal como principal

herramienta de la dialéctica artística. Eisenstein entiende la figura humana como un centro de conflictos de dimen-siones y volúmenes con capacidad para desplazarse dentro del cuadro. Además, el cineasta encuentra y explota un inten-so significante que transciende casi de inmediato el carácter denotativo de la imagen: la expresión facial.

Si se observa, por ejemplo, el uso de la cabeza humana como objeto de compo-sición en Huelga (1925), El Acorazado Potemkin (1925) y Octubre (1927) se puede hallar un patrón estético recu-rrente en el que sutilmente se aísla la cabeza humana para convertirla en una unidad compacta de significación. La separación y protagonismo de la cabeza humana dentro del cuadro –conocido como isocefalia– resulta ser el mapa más complicado de conflictos estéticos en el cine de Eisenstein. En Octubre, por ejemplo, la llegada del ejército a la esta-ción del tren se muestra con un catálogo facial dentro de un montaje pausado que actúa como el recurso musical de “tema y variaciones” para subrayar diferencias ideológicas y étnicas entre personajes. Así también en Potemkin las caras horro-rizadas durante la masacre en los esca-lones de Odessa puntualizan un clímax estético/conflictivo en este segmento de la película. Aunque pocas veces mencio-nado, la teoría del montaje, centro del sistema estético de cine eisensteniano, encuentra su unidad más emblemática en el territorio facial.

En contraste, el cine clásico de Hollywo-od se caracteriza por el antropocentris-mo cinematográfico1. Es decir, la usual colocación de la figura humana en el centro del cuadro. Dicha característica está montada sobre la premisa de que la figura humana es un centro de acción y narración en el cuadro, y que otros obje-tos en escena aparecen para “acomodar” el cuerpo humano. Un primer plano es un acercamiento enfático que sirve para señalarle al espectador que debe prestar atención a la información en la cara. En comparación, la cara para Eisenstein tiene una importancia autónoma en el proceso de significación, pero en el lla-mado cine comercial la expresión facial cobra importancia conforme se vincula a

1 Ver Bordwell, David (1985). Classical Hollywood Cinema. New York: Columbia University Press.

otros eventos y objetos de “información narrativa”.

Aunque en una articulación cinemato-gráfica relativamente diferente, un posi-ble sucesor al trabajo de Eisenstein en el uso de la figura humana como pieza de composición lo es Orson Welles (1915-1985). Pocas veces se señala esta eviden-te característica en el trabajo de Welles, pero bastaría con examinar piezas como The Lady from Shanghai (1947), Macbeth (1948) y El Proceso (1962). Esta última se destaca por la presentación de la ciu-dad como espacio de opresión y asfixia, un continuo grillete de insatisfacciones y malentendidos donde la figura humana abandona la lógica de la interacción con la estructura, carece de un rol funcional ante la misma y termina por ser una ma-rioneta estética. He aquí la representa-ción de una estructura como victimaria del humanismo citadino.

Welles rescata de Eisenstein un cierto exceso estético, articulación artística que el cineasta ruso ve como intrínseca a la exposición de conflictos. Welles opta por una representación que dirige dicho exceso hacia el grotesco romántico, con patrones de composición e iluminación que en ocasiones rayan en lo neobarro-co. Así recurren en su cine representacio-nes frecuentes de caras y cuerpos vistos por un lente gran angular que tiende a distorsionar, especialmente cuando se utiliza para fotografiar primeros planos. Posiblemente, la culminación de este ímpetu hacia el exceso y lo grotesco se ve configurada en el personaje de Hank Quinlan (Orson Welles) en A Touch of Evil (1958). Ahora bien, existen ocasiones en las que el exceso estético desequilibra todos los demás procesos espectatoriales. Se trata de instancias en las que el cuerpo hu-

mano es representado como estructura pura, sin que prácticamente se pueda distinguir del decorado que lo rodea. Este es el caso de El Año Pasado en Ma-rienbad (Alain Resnais, 1961). Donde Welles nunca pierde la perspectiva for-mal y su ímpetu narrativo, en Marienbad la narrativa esta estructurada como un fluir de memorias que se potencian en términos de posibilidades. Y no es sor-presa que la memoria esté condicionada por la configuración del espacio. Es casi contraproducente hablar de una relación sujeto/estructura, puesto que aquí la simbiosis entre ambos es tal que la figura humana se conjuga como estructura en sí misma. En Marienbad el espectador se enfrenta a un gobierno estético, un dis-frute excesivo de la geometría humana anclada y apoyada en salones, pasillos, exteriores, balcones y, por supuesto, es-tatuas. La película muestra la memoria como un territorio complejo y existen-cialmente árido, donde la figura humana se convierte en un poema geométrico en el espacio que la rodea.

Cabe destacar que Marienbad se sostie-ne como una pieza única cuyo tema cen-tral podría ser la bancarrota del destino dentro de un universo de posibilidades inciertas. No deja de ser un extraordina-rio ejemplo de cómo la puesta en escena puede ejercer dominio sobre el ámbito narrativo, precisamente porque es el espacio arquitectónico el que enmarca y contextualiza el recuerdo.

Como una evolución relativamente ló-gica de los trabajos mencionados apare-ce el cine del arquitecto británico Peter Greenaway2. Varios textos cinematográ-ficos aparecen como emblemáticos de su tratamiento estético, entre ellos The Cook, The Thief, His Wife & Her Lover

2 Curiosamente existen varios arquitectos que han aporta-do valiosamente a la historia del cine, entre ellos Fritz Lang, Michael Cimino y Sergei Eisenstein.

(1989), Draughtsman’s Contract (1982), The Belly of an Architect (1987), A Zed and Two Noughts (1985). En estos casos la función primordial de la figura huma-na es complementar o solucionar situa-ciones de diseño dentro de la puesta en escena. La integración antropomórfica a la estructura es parte de un macro-dise-ño que se exhibe con consistente rigor estético. En The Belly of an Architect, la ciudad de Roma no sólo condiciona la presencia del personaje principal, sino que transforma sus emociones en módu-los y espacios arquitectónicos.

La aparición de estos trabajos en las úl-timas décadas del siglo XX marcan el fracaso de la narrativa como agente de gobierno formal y abre las puertas a un formalismo cinematográfico que valida en su centro el cuerpo como la epíto-me estructural. El cuerpo como texto nos seduce en The Pillow Book (1996), y se transforma en dramaturgia tempes-tuosa en Prospero’s Book (1991). Podría argumentarse que el cine de Greenaway encuentra en la figura humana la arqui-tectura en sí misma y no necesita reco-nocerla dentro de un binario función y forma, porque contiene los parámetros funcionales, así como la trascendencia formal.

Greenaway marca un cierre y, a su vez, un nuevo comienzo en la articulación del diseño cinematográfico. Quizás en estas piezas se comienza a esbozar un cambio en el acercamiento al diseño en el cine –y en la arquitectura– y se abre la posibilidad de un método que dé cuenta de la compleja interacción entre sujeto y estructura. Tal vez debemos preguntar-nos, ¿no son los encuadres los que usan las figuras humanas? ¿No son las ciuda-des las que utilizan a sus habitantes? ¿No son los hijos los que crían a sus padres, después de todo?

Prof. Alfredo Rivas

_tendencias culturales

<html public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.---

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_El cuerpo como epítome de la arquitectura cinematográfica </title>

The Belly of an Architect, 1987The Belly of an Architect, 1987 A Touch of Evil, 1958

El año pasado en Marienbad, 1961

DISEÑO 2002 Rafael Roig

<html public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.---

_desarrollo estudiantil

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_ArqPoli:Espacio para el aprendizaje de nuevas metodologías arquitectónicas </title>

Una de las ventajas que representa este enfoque académico para el estudiante de arquitectura es que lo entrena para que sea más competitivo en el campo profe-sional actual. También le enseña cómo llevar a su práctica nuevas maneras de desarrollar, representar y pensar la arqui-tectura.

Según Eduardo Rolón, profesor de com-putadoras y diseño en ArqPoli, el uso de herramientas digitales constituye una ventaja para la producción y diseño ar-quitectónico. Por tal razón, “el objetivo de las clases de representación digital es entrenar al estudiante para que construya su solución de diseño en tres dimensiones y que en base a este modelo produzca la presentación de su proyecto, incluyendo los diferentes dibujos bidimensionales y tridimensionales que documentan esa solución”. Como resultado de este pro-cedimiento, añade Rolón, “el estudiante se ve obligado a evaluar constantemen-te la totalidad de su solución a base de la evolución de los particulares, lo que permite un mayor aprovechamiento del proceso de crítica y evaluación durante un ejercicio. Esto permite explorar alter-nativas de diseño mas rápido que con las

Hace diez años, el arquitecto Jorge Rigau abrazó con gran entusiasmo el proyecto de fundar ArqPoli: La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politéc-nica de Puerto Rico. En la búsqueda de crear un entorno educativo de primer orden, Rigau pensó que esta nueva es-cuela no debía duplicar los esfuerzos de otras instituciones similares. Entonces, se preguntó: ¿cómo abordar un enfoque académico innovador cuando no existe la capacidad económica para competir con universidades que cuentan con la infraestructura y equipo necesario para ofrecer este tipo de educación a niveles muy avanzados?

En respuesta a esta interrogante, Rigau decidió encaminarse en varias direccio-nes, siendo una de ellas el enfoque en la tecnología. Gracias al entusiasmo de su profesorado, ArqPoli se envolvió cada vez más en el desarrollo de un currícu-lo académico a tono con las tendencias contemporáneas de la arquitectura. Un programa de estudios que incorpora el uso de las nuevas tecnologías de diseño en computadoras como parte funda-mental de la educación y práctica de la disciplina.

herramientas digitales bidimensionales que se utilizan en la práctica actual”.

Pero Rolón aclara que la computado-ra no debe convertirse en un obstáculo para que el estudiante presente su idea. “No le requiero a mis estudiantes el ‘conceptualizar’ directamente en la com-putadora. El uso de la computadora no debe ser una limitación para presentar la idea inicial de un proyecto, aunque su uso se convierte en parte integral en el desarrollo del mismo. Cada estudiante debe encontrar la manera de integrar los diferentes programas disponibles a su proceso de trabajo y entender en qué etapa el uso de otra herramienta es más productivo”.

El profesor Rolón entiende que no es efectivo para el estudiante amarrarse a un sólo conjunto de programas y pro-cedimientos, ya que dentro de un pa-norama de cambio constante y nuevos procesos es necesario reevaluar la uti-lización de los mismos para ver cómo afectan el proceso de diseño. Ejemplo de ello lo es la diversidad de programas que se utilizan y enseñan actualmente, “en mi caso SketchUp, ArchiCAD, Cinema

4D, Illustrator y Photoshop, y en el caso del profesor Abel Misla (otro de los pro-fesores que fomenta la incorporación de las computadoras al proceso de diseño) Illustrator, Photoshop, Flash y Maya. Los estudiantes tienen acceso a estos progra-mas tanto en cursos de diseño como en cursos especializados. Esto se suma a los cursos básicos de AutoCAD, 3D Studio y otros programas secundarios. Ya no es suficiente duplicar el dibujo arquitec-tónico tradicional en un monitor, hay que entender cómo el uso de estas he-rramientas nos ayudan en el proceso de desarrollar una solución arquitectónica a un problema particular y la producción de los dibujos necesarios para su ejecu-ción. Entiendo que este proceso es tan complejo como la manera tradicional de diseñar y documentar la arquitectura, pero presenta mayores ventajas”.

Sin embargo, para el arquitecto Abel Misla, profesor del curso de Diseño 2002, es imperante que los currículos de las instituciones dedicadas a la en-señanza de la arquitectura atiendan las demandas de la práctica contemporánea y eso para él está vinculado precisamente al uso de las computadoras a la hora de

ADVENCED CADVíctor Torres

diseñar. En sus clases se diseña directa y exclusivamente en la computadora.

Misla sentenció que “la computadora es la nueva prótesis del arquitecto. Es in-concebible que en otras universidades los estudiantes puedan graduarse sin haber estado expuestos a las nuevas tecnologías aplicadas a la arquitectura. Es como si no se hubieran enterado de los avances en los últimos diez años de historia de la disciplina.”

Aunque ambos profesores utilizan estra-tegias educativas muy disímiles, coinci-den en que lo importante es que desde su primer año los estudiantes de ArqPoli se expongan a este material. Además, en-tienden que los estudiantes de hoy de-ben adquirir una experiencia educativa que muchos arquitectos que se gradua-ron hace 10 años no tuvieron. Cumplir efectivamente con la enseñan-za de los nuevos métodos de hacer ar-quitectura involucra necesariamente la integración de la docencia y entender las posibilidades y limitaciones del me-dio. Y hacia esa dirección se encamina ArqPoli. [CNC]

DISEÑO 2002 Rafael Rivera

DISEÑO 2002 Rafael Rivera

Algunos de los cursos de diseño y visua-lización de proyectos arquitectónicos por computadoras que se ofrecen en ArqPoli son:

Dibujo Básico: En este curso el estudiante aprende a repre-sentar arquitectura de la manera tradicicional y a través de dibujos bidimensionales. Una sección de ésta es la “experimental”, en la que los estudiantes sólo trabajan en digital.

Cad Básico: Este curso está dirigido a la enseñanza de AutoCAD, el programa de representación bidimensional por computadoras de mayor utilización en las oficinas de arquitectos.

Digital Imaging: Curso que se concentra en el desarrollo de presentaciones bidimensionales sin utilizar AutoCAD. Incluye un adiestramiento básico en diseño gráfico y su énfasis recae sobre la calidad de los dibujos producidos y su pre-sentacion. Los programas de computadoras utilizados en este cursos son Photoshop, Illustrator e InDesign.

Advanced CAD: En esta clase se utilizan programas más avanzados para generar dibujos de construc-ción, principalmente ArchiCAD. Actualmente, se encuentra bajo consideración la incorpo-ración del programa Revit. Aquí el enfoque sigue siendo el uso de los modelos digitales para producir información sobre un proyecto.

3D Representation (3D Studio): Curso en el que se discuten maneras de ge-nerar perspectivas y animaciones para un proyecto arquitectónico, evaluando Maya, Blender, Cinema 4D y Artlantis.

Diseño 2002: El enfoque de esta clase es que el estudiante desarrolle la habilidad de generar formas a través de programas de diseño digital. Es una de las clases en las que este tipo de tecno-logías más se utiliza y en las que el uso de herramientas digitales tiene mayor impacto.

El Profesor Eduardo Rolón colaboró en este escrito.

Arq. Javier Román

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_Breve nota sobre la realidad virtual <title/>

<html public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++-

ágilmente un proyecto, sin importar su complejidad o tamaño. Esta habilidad, que se cimentó en su disciplina organi-zativa, su insistencia en el detalle y en su simpatía, cautivaba e inspiraba a todos los que colaboramos con él. Luis Sierra estimulaba la aportación de cada cual, para que diera el máximo y así lograr la convergencia de energía necesaria para encender las grandes ideas.

Este acercamiento poco tradicional ha-cia la práctica de la arquitectura resul-taba extraño para algunos, ya que por regla general no es la visión que se tiene de lo que hace el arquitecto. Ello porque este punto de vista destacaba la diver-sidad de intereses de las personas para que cada cual se adueñara de su área de conocimiento. Además, estimulaba la contribución individual en pos de un fin colectivo, no la argumentación estéril e improductiva que en ocasiones acompa-ña a los grupos que se desempeñan en una misma área y en los que muchas ve-ces abunda la competencia. En la práctica de la profesión, Luis Sie-rra tenía altos valores éticos. Esta acti-tud –a veces mal entendida– produjo la admiración de muchos, quienes se sor-prendían de su generosidad en aportar su conocimiento gratuitamente cuando la causa, a su juicio, lo merecía. Recuer-do la sorpresa de los abogados cuando en un caso para el que procuraron los servicios de Luis como perito él les dijo que no les cobraría nada si se convencía de que su intervención ayudaría a que se hiciera justicia. Esta condición –explicó Luis en aquel momento– la estableció porque si cobraba podía entenderse que lo hacía por lucro y no por convenci-miento en los méritos del caso. Este tipo de acciones, casi religiosas, ante la práctica de la arquitectura siempre estuvieron bien enraizadas en Luis.

Creo que Luis Sierra, adelantado a su tiempo, pudo advertirnos a los arquitec-tos que más allá de concentrarnos en un punto específico deberíamos buscar la diversidad del conocimiento, la plurali-dad y la universalidad frente a un mun-do cada vez más abierto, más nivelado y más integrado. Una lección que quedó magistralmente expresada en la última frase de una descripción que Luis emi-tiera sobre nuestro pabellón en la Expo de Sevilla (1992): “...y dejamos de ser isla sin dejar de serlo”.

“(En la) era de la especializa- ción, la arquitectura se distin-gue por ser la profesión que se especia-liza en generalizaciones”. Esta asevera-ción, una de las favoritas de Luis Sierra, es parte de una realidad muy concreta y creo que sirve como punto de partida para analizar la visión sobre la arquitectu-ra que tenía nuestro socio y colaborador. Luis vivía convencido de que una prácti-ca plena de la arquitectura tenía que, por obligación, cubrir muchos planos del conocimiento humano. Ello para que en el ejercicio de nuestro oficio como arquitectos nos fuera posible atender la amplia gama de espacios utilizados para todo tipo de actividad humana. De ahí partía su búsqueda constante de oportu-nidades para hacer proyectos de distintas clases, desde los de escala significativa y de gran concentración humana como aeropuertos y coliseos hasta los de esca-la más íntima como lo fueron proyectos para interiores de tiendas pequeñas.

Por otra parte, Luis siempre perseguía el reto que presentaban los proyectos que por su tema resultaban al momento des-conocidos para él. Para llevarlos a cabo se valía de su gran poder de convocatoria y establecía la transferencia de conoci-miento que fuera necesaria para la rea-lización responsable de los mismos. Esa búsqueda de copartícipes y de proyectos disímiles respondía al principio de que el arquitecto debe evitar la especializa-ción de su práctica profesional, porque ello puede anquilosar su capacidad in-ventiva. A menudo, Luis predicaba que el arquitecto tenía que distinguirse por su habilidad para descubrir una nueva solución para un tema ya conocido des-de una perspectiva fresca. Sin ataduras mentales en torno a lo conocido o al ca-mino previamente andado por otros.

Todos los que conocieron a Luis Sierra saben de su gran capacidad de dirigir personas de distintas procedencias e intereses para lograr sincronizarlos en grupos de trabajo que pudieran resolver

Arq. Segundo Cardona

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_In Memoriam

Arq. Luis Sierra1944-2005</title>

El autor es socio de la Firma Sierra, Cardona, Ferrer SRL, Arquitectos. La Arq. Carmen Rita Fortuño, asociada, colaboró en este escrito.

Costa Isabela (site sketch)

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<html public> ENTORNO2 <html public/> <org.=---->CAAPPR <org./> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// <title/> +++++++++++++++++++<páginas>+------------------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 <pág./>.---

ción entre otras áreas. Aún hoy arqui-tectos como Frank Ghery aplican a su compleja arquitectura civil programas altamente especializados de aeronáutica, tecnología para la destrucción utilizada para la construcción. Para la arquitectu-ra suena tan idílico como para el cine. Imagínense, poder visualizar un edificio completo desde cualquier punto de vista o ciudades enteras que aún no existen o nunca existirán.

Ahora bien, del intelectualismo post es-tructuralista de los años 90 fueron pocos los que pudieron realmente concebir el problema formulado por dicho cruce tecnológico: al hacer posible la aparición de mundos virtuales, cambiamos las ma-neras de ver el mundo real. La creación de los mundos fantásticos de las pelícu-las y los departamentos de urbanismo es igualmente una mera aplicación compu-tadorizada de las milenarias reglas de la perspectiva, ejecutadas ahora a través de la computadora en programas de mode-lado tridimensional diversos. Éstos cons-truyen edificios virtuales sobre dibujos ortográficos digitales y crean vistas apli-cando matemáticamente las reglas de la perspectiva. Es la misma ilusión espacial que usó Paladio en el Teatro Olímpico, que utilizó Baker en los Panoramas del siglo XIX y que hoy usa cualquier estu-diante cuando conecta su laptop al Info-cus (proyector digital) y proyecta sobre la pared imágenes para ojos que desde el Renacimiento observan el mundo de manera no muy distinta.

Los espacios virtuales del cine son cons-truidos de manera similar, salvo que a menudo están vacíos. No tienen mayor uso real que las intenciones estéticas del guión. Como si se tratase de un fast-track virtual, estos diseñadores de fanta-sías pueden prescindir de planos y per-misos de gobierno, pues los espacios en pantalla son meros props o escenografías hechas como telón de fondo para unos pocos actores que las necesitarán unas pocas veces.

En nuestra realidad cotidiana nos encon-tramos cada vez más semejanzas con lo virtual en los shopping malls, las deliran-tes fantasías hoteleras y los planos con coloridas perspectivas de las propuestas urbanas. Por ello, podría decirse que no son tantas las diferencias entre la arqui-tectura del cine y la de la realidad.

Pero con más relevancia que en el cine y la arquitectura, el uso de la realidad virtual es particularmente impactante en los videojuegos actuales. Un ejemplo contundente de esta tendencia los es la infame serie Grand Theft Auto (Rocks-tar Games), en la que los visuales nos sumergen en la ilusión de que nos mo-vemos por ciudades de gran realismo y detalle. La fidelidad en el diseño de es-tos mundos imaginarios reduce cada vez más las diferencias entre lo que aparece en la pantalla y lo que vemos en la rea-lidad. Desdibujan los límites entre “lo real” y “lo aparente”.

Para muchos el fenómeno antes expues-to es el causante de los incrementos en accidentes de motocicleta entre jóvenes. Quizás se podría pensar lo mismo de la facilidad con la que hoy se ejecuta a un ser humano en cualquier esquina o sobre las historias de jóvenes soldados horrori-zados por la sangre de sus compañeros en Mogadishu. Pertinente a este caso en-contramos la producción y disposición de videojuegos de guerra en los portales oficiales del ejército de los Estados Uni-dos en el Internet.

El deseo de hacer de la vida y la muerte un mero juego parece ser intencional. La clave está en la relación entre lo que se aparece y no es real y lo que desaparece de lo que es real, pues mientras lo no real se vuelve aparente a través de las tecnolo-gías de lo virtual, lo real se vuelve aparen-te como efecto secundario de lo primero. Los reality shows son el mejor ejemplo de este efecto invertido: el mundo “real” es filmado, re/presentado y virtual/izado mediante una gama de relaciones simbó-licas y de poder que se tragan el mundo, lo digieren y lo escupen ante nuestros ojos. El interfase que hemos construido, compuesto de todo lo que aparece en las pantallas y que relaciona los individuos a las cosas, constituye una infraestructura necesaria para el sostenimiento de la vida en nuestras ciudades y a su vez estable-ce un aparato efectivo y necesario en el ejercicio del poder. Millones de espacios cerrados, aislados el uno de otro, ocupa-dos por individuos cuya única noción de sí mismos llega a través de las pantallas: gobiernos de derechas o de izquierdas, ejercidos igualmente a través de cadenas televisivas (¿FOX o TELESUR?).

Sin embargo, no hay urbanismo mo-derno sin estas tecnologías para la re-presentación del mundo real. Tampoco pueden hablar los políticos de obra algu-na sin su contraparte mediática, pues se puede construir un mundo entero pero si no llega empacado y digerido por los medios de comunicación y la pantalla, a duras penas será visto. En Puerto Rico, el mejor ejemplo de ello son las Comu-nidades Especiales, la mejor excepción el “Choliseo”. Las primeras significan múl-tiples eventos importantes pobremente representados en pantalla. Mientras que el segundo plantea un sólo evento no tan importante, pero bien representado en pantalla, incluso abstraído en un logoti-po. O un natatorio solitario que retrate bien, vuelto marca y a la vista como re-ferencia omnipresente en el paisaje, ayu-daría a ganar unas elecciones, logrando que se olviden las muertes y percances ocurridos durante su construcción.

En propósito y contexto, la arquitectu-ra no está hoy completa si permanece al margen de estos procesos de virtualiza-ción que la circundan y la re/construyen discursivamente. En los paisajes mediá-ticos los objetos de la arquitectura se aparecen virtualmente antes de existir en la realidad, pero una vez existen en ésta, deben re/aparecer virtualizados, como en osmosis inversa.

En la práctica local parecería que muchos de los arquitectos licenciados apenas do-minan las tecnologías de lo virtual y que no comprenden la trascendencia de la cultura mediática más allá del suplemen-to de construcción. No obstante, domi-nan las tecnologías para la construcción de la realidad. Por otra parte, son jóve-nes no muy distintos a los que corren sus motoritas y juegan a maleantes en Vice City (Rockstar Games) los que saben utilizar las tecnologías de representación de las que los primeros hoy dependen. Y en este relacionarse entre dos visiones simbióticas pertenecientes a dos genera-ciones distintas es que se baten salarios y las múltiples reválidas con el trofeo legal de la licenciatura. Añada huevos, refor-ma contributiva y un poquito de status y obtendrá –junto a un poco de realidad virtual– más ciencia ficción, con todo y criaturas raras.

La primera película que recuerdo haber visto en el cine fue Star Wars, Return of The Jedi (Richard Marquand/ George Lucas, 1983). En las producciones de ciencia ficción de entonces solían apare-cer mundos fantásticos, criaturas rarísi-mas e increíbles naves espaciales que via-jaban a velocidad luz. En fin, todo tipo de proeza imaginaria era hecha visible a través de la gran pantalla. Claro está, todo aquello era “de mentira”, como dicen los adultos después que visitan Universal Studios y se les revelan, muy a su pesar, los secretos de esos mundos. Como si hubieran creído antes en aque-lla realidad, cual niño enterado de que no existe Santa.

Ahora cualquier película puede conte-ner tantos mundos imaginarios que re-sulta difícil pensar cómo éstos hubieran sido posibles mediante los métodos de filmación tradicionales utilizados has-ta la década de los 80, en los que todo lo que aparecía en pantalla era filmado a partir de algo real o al menos dibuja-do. En Star Wars (George Lucas/ Gary Kurtz, 1977), por ejemplo, la Estrella de la Muerte (Death Star) era un modelo a escala de varios pies de diámetro, las gi-gantescas naves fueron construidas con remanentes y piezas plásticas de mode-los de armar comerciales y los paisajes fantásticos pintados sobre acrílico e ilu-minados desde atrás. Todo construido y

filmado para emular vistas de un mundo real. De igual manera, en la arquitectu-ra había que pagar miles de dólares para crear un modelo a escala o maqueta para visualizar algo que aún no existía en la realidad.

Ya desde el 1980 películas como Tron (Steven Lisberger/ Walt Disney Produc-tions) extrapolaron nuevas tecnologías de diseño al cine. Hoy la tecnología digi-tal, ese mundo impenetrable salvo para iniciados, hace aparecer ante nuestros ojos realidades más complejas y realistas que las de antaño. En la nueva trilogía de Star Wars, que incluye las películas Episode I: The Phantom Menace (1999), Episode II: Attack of the Clones (2002) y Episode III: Revenge of the Sith (2005), vemos palacios fantásticos, cascadas monumentales, cañones infinitos, así como todo tipo de criaturas, máquinas e incluso actores “humanos” modelados a computadora que nos parecen reales. “¡Ah, no sabía que no eran actores!”, dicen muchos asombrados al ver, por otra parte, películas como Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakagus-hi/ Chris Lee, 2001) que también utili-zan de manera significativa la tecnología digital.

Los orígenes tecnológicos de la realidad virtual radican en los cambios de produc-ción en el diseño y la arquitectura. Estas tecnologías de lo “virtual”, palabra que hoy se refiere a todo lo que tiene existen-cia aparente pero no real, son el último estado evolutivo de la tecnología antigua de la perspectiva, aplicada ahora a través de programas de modelado tridimensio-nal en computadora. Precedieron a éstos los programas Computer Aided Design (CAD), responsables de cambiar cómo los diseñadores se relacionaban con la producción de planos, otrora hecha di-rectamente a lápiz sobre papiros, ahora realizada en interfase computadorizado para su posterior impresión sobre papiro blanco (después de todo eso es un juego de planos, como en Egipto).

Los antecesores de los programas CAD nacieron a partir de la guerra fría, cuan-do se crearon programas similares a lo que sería el sistema Sketchpad, que rá-pidamente fueron empleados en la in-dustria automotriz y en la aeronáutica para calcular automáticamente formas complejas. Este cambio en medios tec-nológicos trajo como resultado ventajas para la práctica tales como la aceleración del tiempo de producción y construc-

Arq. Javier Román

<html public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.---

_(sin)ismos

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_Breve nota sobre la realidad virtual y la virtualización de la realidad </title>

Google Earth es un innovador progra-ma de computadoras que combina la tecnología de satélites, mapas y el alcan-ce del motor de búsqueda Google para ofrecerle información geográfica sobre el planeta Tierra. Esto por medio de imá-genes tridimensionales (3D) que usted puede manipular según sus necesidades. Google Earth le permite observar desde su computadora rutas de acceso, lugares de interés, calles, carreteras y edificios, entre otros. Para los arquitectos este pro-grama representa una herramienta muy útil, puesto que es compatible con gran parte de los programas de diseño tridi-mensional que existen el mercado. Les ayuda a mercadear mejor sus diseños al abrir nuevas posibilidades de visualiza-ción para sus clientes, quienes podrán ver sus proyectos desde perspectivas más reales, llevar a cabo estudios viabilidad, estudiar la planificación urbana alrede-dor del sitio y corroborar si sus carac-terísticas geográficas son compatibles con sus propósitos de desarrollo. Para obtener más información sobre este pro-grama, sus costos y requisitos de instala-ción, visite http://earth.google.com/

Escrito por el destacado investigador y profesor universitario, Yehuda E. Kalay, Architecture’s New Media presenta un estu-dio en profundidad sobre la historia, teorías, usos, ventajas y desventajas de los progra-mas de diseño asistido por computadoras (CAD, por sus siglas en inglés) utilizados en la arquitectura. Analiza cómo la evolución de estos programas ha dado paso a la proli-feración de nuevas tecnologías de computa-doras dirigidas específicamente a asistir a los arquitectos en el diseño y producción de sus obras, lo cual plantea un debate metodoló-gico que Kalay igualmente aborda.

Architecture’s New Media destaca que las computadoras pueden ser integradas a la práctica de la arquitectura de diferentes maneras y sin necesariamente promover un cambio cualitativo o conceptual en los di-seños del arquitecto/a. Por un lado, pueden asistir o participar directamente en la for-mulación de un diseño, operar como medios de comunicación e intercambio de ideas o como instrumentos para identificar posibles problemas de construcción. De igual modo, permiten desarrollar espacios virtuales en la Internet, llevar a cabo visualizaciones de al-tas calidades gráficas y representar proyectos de maneras más llamativas e innovadoras, entre otras funciones.

A lo largo de sus 5 unidades, múltiples ilus-traciones y referencias a investigaciones es-pecializadas, este libro elabora sobre temas pertinentes a la arquitectura actual, su inevi-table relación con las telecomunicaciones y su vínculo creciente con los recursos mediá-ticos. Surge, además, como una publicación de interés para estudiantes, académicos, profesionales y públicos interesados en los cambios que se han registrado y se registra-rán en la práctica de esta disciplina.

Architecture’s New Media:Principles, Theories, and Methods of Computer-Aided DesignYehuda E. Kalay

MIT PressCambridge, 2004536 páginas

En sánscrito, Maya significa ilusión. Y la compañía Alias Systems vuelve a enredarnos en esta fantástica sensación al lanzar al mercado Maya 7, la más reciente versión de uno de los más so-fisticados programas de animación, vi-sualización y modelado tridimensional (3D) disponibles a nivel comercial. Maya 7 presenta una gran variedad de funciones rediseñadas que permiten al usuario realizar múltiples versiones de un mismo objeto, crear efectos de luz, representar distintos tipos de materiales y llevar a cabo producciones de corte ci-nematográfico. Más que para represen-tar proyectos antes de ser construidos, Maya 7 está capacitado para crear una experiencia de realidad virtual para el diseñador, el agente de bienes raíces o el cliente, ya que permite integrar per-sonajes, árboles y autos, entre otros ele-mentos, a las visualizaciones. Obtenga más información sobre este producto en http://www.alias.com.

ArchiCAD 9 es un programa de dibujo digital con el cual usted también puede crear docu-mentos de construcción para un proyecto. Una de sus características más innovadoras es que permite delinear elementos arquitectónicos con propiedades tangibles para la construcción, no líneas representativas. Por ejemplo, el usuario dibuja una estructura y el programa va crean-do una base de datos central. Esta base de datos va modelando de forma simultánea la estruc-tura en tres dimensiones (3D), lo cual permite identificar posibles conflictos en el diseño. Estas imágenes pueden ser proyectadas en todo mo-mento durante la fase de dibujo. El programa facilita, además, entrar en aspectos técnicos, es-timar materiales y costos y corroborar la viabili-dad del proyecto. ArchiCAD 9 puede utilizarse en conjunto con otros diseñadores a través de la Internet. También admite trabajar con dise-ños preliminares importados del programa Ske-tchUp. Vea más información en http:// www.graphisoft.com.

Este es un programa de diseño digital con el cual se pueden generar esque-mas conceptuales en tres dimensiones (3D) de forma rápida, simple y ami-gable para el usuario. SketchUp com-bina la elegancia, la espontaneidad y flexibilidad de los trazos a lápiz con la tecnología digital. Incluye herra-mientas únicas como la Push/Pull Tool (Tocar/Mover), que le permite editar y crear nuevas geometrías sólo con to-car mediante el cursor los objetos en la pantalla de su computadora. El pro-grama brinda, además, la posibilidad de mostrar vistas de cortes y elementos en el interior del volumen, los que a su vez pueden ser transportados a imáge-nes en dos dimensiones (2D) en caso de ser necesario. SketchUp está diri-gido a personas que se desempeñan en campos afines a la arquitectura, la cinematografía, la creación de vide-ojuegos y el diseño industrial. Visite http://www.sketchup.com para obte-ner más información.

The Architecture of Image analiza 5 obras de cine clásico para indagar cómo sus res-pectivos directores se valieron de técnicas arquitectónicas para provocar respues-tas emocionales en las audiencias. Esto a través del diseño y construcción de los decorados y la manipulación de la gran variedad de elementos que coexisten en el espacio fílmico.

Uno de los principales objetivos de su au-tor, el arquitecto y teórico finlandés Juhani Pallasmaa, es demostrar cómo el ordena-miento de la puesta en escena tiene un efecto directo en la percepción. Para ello examina los diseños de producción y las descripciones hechas por los propios direc-tores durante las etapas de conceptualiza-ción de los mensajes que fueron represen-tados en sus películas.

Las obras cinematográficas analizadas en The Arquitecture of Image son: Rope (1948) y Rear Window (1954), dirigidas por Al-fred Hitchcock; The Passenger (1975), de Michelangelo Antonioni; Nostalghia (1983), de Andrei Tarkovsky; y The Shi-ning (1980), del director norteamericano Stanley Kubrick. El volumen ilustra de manera muy efectiva las tomas, escenas y segmentos fílmicos a los que hace referen-cia. Además, comprueba exitosamente las relaciones entre arquitectura, cine y arte.

The Architecture of Image: Existential Space in Cinema Juhani Pallasmaa

Editorial RAKENUSTIETO OYHelsinki, 2001183 páginas

Divulgar los frutos del trabajo hecho en conjunto por profesores, egresados y estu-diantes de una misma facultad es una gran forma de celebrar sus primeros diez años de fundación. Y ésto fue precisamente lo que ArqPoli: La Nueva Escuela de Arqui-tectura de la Universidad Politécnica hizo al publicar el libro 100 preguntas que nos hemos hecho sobre Puerto Rico en La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico.

Editado por el Decano de ArqPoli, Arq. Jorge Rigau Pérez, este libro se divide en 10 unidades temáticas en las que se plan-tean preguntas específicas sobre asuntos neurálgicos en Puerto Rico como la identi-dad, la vivienda, el espacio urbano, el arte público, la conservación ecológica y la tec-nología, entre otros. Todo ello desde la óp-tica de decenas de estudiantes de ArqPoli, que bajo la supervisión de sus profesores, presentaron múltiples ideas, diseños, vi-sualizaciones y racionales de proyectos mediante los cuales se podría construir –literalmente- un Puerto Rico mejor.

El libro concluye con un listado de todos los profesores que forman y han formado parte de la Facultad de Arquitectura de la Poli a lo largo de esta primera década de trabajos, así como de sus estudiantes egresados.

100 preguntas que nos hemos hecho sobre Puerto Rico en La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico Arq. Jorge Rigau Pérez, editor

La Nueva Escuela de Arquitectura de la Universidad Politécnica de Puerto Rico San Juan, 2005160 páginas

<html public> ENTORNO2 </html public> <org.=---->CAAPPR </org.> {body}--<title> http://www.arquitectura.representacion/diseno// </title> +++++++++++++++++++<páginas>+----------> 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 </pág.>.---

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Fecha de cierre de nuestra próxima edición: 15 de abril de 2006.Fecha de cierre para anuncios: 1 de mayo de 2006

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