1
Forelesningsnotater SIF8039/Grafisk databehandlingNotater til forelesninger over:
Kapittel 7: ”Implementation of a Renderer”
i:
Edward Angel: ”Interactive Computer Graphics”
Vårsemesteret 2002
Torbjørn Hallgren
Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap
Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet
2
Visualiseringsløypa
Modellering Geometriske (modellerings-) transformasjoner Avbildningstransformasjoner Fargelegging (shading)
Rasterering (rasterkonvertering)
Klipping
Finne synlige flater
3
Visualiseringsløypa
Modell iverdens-
koordinater
Modell i kanoniske
betraktnings-koordinater
Modell i kamera-
koordinater
Trans-formasjon
Trans-formasjon
Trans-formasjon
Modell i normaliserte
utstyrs-koordinater
Bildei
”framebuffer”
Klipping ograsterering
Bilde tilskjerm
4
Rasterering
Linjeklipping Flateklipping Klipping i 3D Finne synlige flater Rasterering av linjer Rasterering av flater Antialiasering Farger
5
Visualiseringsløypa Realisert ved en ”pipeline”-arkitektur
– I maskinvare eller programvare Hva sendes typisk i ”røret”?
– Hjørnekoordinater
– Topologisk informasjon (hvilke flater hjørnene definerer)
– Normaler
– Refleksjonskoeffisienter (for Phong-refleksjon)
– Farger (for radiositetsmodellen)
– Tilbakesporingsinformasjon (for strålesporing) Hvor og hvordan utføres:
– Klipping
– Bestemmelse av hvilke flater som er synlige
– Lyssetting
– Farge og skyggelegging
6
Objektromsmetoder
Behandler objektene i scenen som høyeste nivå (behandler objekt for objekt):– En del av algoritmene for bestemmelse av hvilke flater som
er synlige• Plasskrevende:
Krever tilgang til den komplette modellen, til eventuell z-buffer og til hele bildelageret på samme tid
– Radiositetsmetoden
7
Bilderomsmetoder
Behandler pikslene som høyeste nivå (behandler bildet piksel for piksel:– En del algoritmer for bestemmelse av hvilke flater som er
synlige– Strålesporingsmodellen
• Tilbakesporing
– Rasterering
– Kan utnytte koherens gjennom inkrementelle metoder
8
Eksempel på koherens
To nabo-scanlinjer:
.1
medverdien - xreinkremente å ved
linje mendefor vedkom plotte å piksel scanlinjes neste finne kan vi
scanlinje, tilscanlinje fralinjen huske""kan vidersomat medfører Det
11
1ΔΔ
:neste tilscanlineen fra 1Δ medøker y at slik ossordner Vi
:linjeen for Likningen
1212
mx
my
mx
xm)xm(xyyy
y
hmxy
9
Linjeklipping
Lurt å klippe mot det kanoniske betraktningsvolumet for ortografisk projeksjon:
Flater og kanter kan skjære inn i det synlige volumet selv om hjørnene eller endepunktene ligger utenfor
11
11
11
:nårpunkt et Beholder
z
y
x
10
Linjeklipping
11
Linjeklipping
X
X
X
X
X
12
Linjeklipping Cohen-Sutherlands algoritme for 2D
1001
011001000101
00000001 0010
10101000
y=ymaks
x=xmin x=xmaks
y=ymin
b0
b1
b2b3
13
Linjeklipping: Cohen-Sutherlands algoritme:
– Kan brukes på rektangulære klippevinduer (i 2D)
– De forlengede kantene til vinduet deler planet i 9 regioner
– Tildeler regionene en 4-bits utkastingskode:
– Hjørner (endepunkt) får samme kode som regionen de befinner seg i ellers 0 ,xfor x 1
ellers 0 ,xfor x 1
ellers 0 ,yyfor 1
ellers 0 ,yyfor 1
min3
maks2
min1
maks0
3210
b
b
b
b
bbbb
14
Linjeklipping
Cohen-Sutherlands algoritme:u1 = utkastingskoden for første endepunkt (x1,y1)
u2 = utkastingskoden for andre endepunkt (x2,y2)
– Hvis ((u1=0) && (u2=0)): Linjen aksepteres trivielt– Hvis ((u1 &&bitvis u2) != 0) Linjen forkastes trivielt– Ellers er ett eller begge endepunktene utenfor, mens linjen
kan skjære gjennom vinduet:• Bruk utkastingskoden til å finne en aktuell kant å beregne
skjæring mot
• Forkast linjebiten som ligger utenfor
• Utfør ny test på restlinjen
– Iterer til restlinjen enten er trivielt akseptert eller forkastet
15
Linjeklipping Cohen-Sutherlands algoritme for 2D
1001
011001000101
00000001 0010
10101000
1
2
3
1
2
1
2
3
4
1
1
5
16
Linjeklipping
Cohen-Sutherlands algoritme– God når sjansen for triviell forkasting er stor
Liang-Barskys algoritme– Har større sjanse for tidlig forkasting av linjer som må testes
for skjæring
17
Linjeklipping Liang-Barskys algoritme:
– Best brukt på rektangulære klippevinduer:– Bruker linjelikningen på parametrisk form:
)()(
)()(
:ormkomponentf På
)()1()(
121
121
12121
yyyy
xxxx
pppppp
18
Linjelikningen, parametrisk form
p1
p2
0
1
0
110
)()( 121 pppp
19
Linjeklipping Liang-Barskys algoritme:
– Beregner parameterverdiene for linjens skjæringer med kantene til klippevinduet:
ute innen1
E
L
E
E
EL L
Lp1
p2p2
p1
n4
n3
n2
skjæring utgående""en
skjæring inngående""en
L
E
20
Linjeklipping Liang-Barskys algoritme:
– Hjelpestørrelser:
– Linjen parallell med kant dersom:
– Linjen er da i sin helhet på utsiden av kant dersom:
14124
min13213
12122
min11211
yyqyyr
yyqyyr
xxqxxr
xxqxxr
max
max
i0ir
i0iq
21
Linjeklipping Liang-Barskys algoritme:
– Beregner parameteren for skjæring med hver av klippevinduets kanter:
– Skiller mellom inn- og utpassering:
i
ii r
q
gutpasserin - 0
nginnpasseri - 0
i
i
r
r
22
Linjeklipping Liang-Barskys algoritme:
– For innpassering beholdes største -verdi.– For utpassering beholdes minste -verdi– Forkaster linjen uten videre undersøkelse så snart en av
følgende situasjoner oppstår:
– For godtatt linje velges:
LE
LE
E
0
1
utsiden påtet Parallelli
L
),1(
),0(
LL
EE
min
max
23
Kritisk merknad Liang-Barskys algoritme:
– Det er mulig at algoritme vil få litt bedre ytelse ved å erstatte parallellitetstesten med en test på om begge endepunkter ligger på utsiden av vinduskanten
• Innfører en ekstra hjelpestørrelse:
• Begge endepunktene ligger på utsiden av kanten og kan forkastes dersom:
24
23
22
21
'
'
'
'
yyq
yyq
xxq
xxq
max
min
max
min
i
)0'&(&)0( ii qq
24
Polygonklipping
1
2
34
25
Polygonklipping
1
2
34
Første steg
26
Polygonklipping
1
2
34
Andre steg
27
Polygonklipping
1
2
34
Tredje steg
28
Polygonklipping
1
2
34
Fjerde steg
29
Polygonklipping
1
2
34
Ferdig
30
Polygonklipping
Sutherland-Hodgemans algoritme:– For hver kant av klippevinduet:
• Gå langs kantene rundt polygonet fra hjørne til hjørne:
– Hjørner som ligger utenfor vinduet klippes bort
– Ved utpassering lages et nytt hjørne i skjæringspunktet mellom vindusramme og polygonkant
– Ved innpassering lages et nytt hjørne i skjæringspunktet mellom vindusramme og polygonkant
31
Omsluttende bokser Bokser som omslutter mere komplekse objekter
– Tettest mulig omslutning• Parallellepiped
• Akseorienterte omsluttende bokser AOBB
• Objektorienterte omsluttende bokser OOBB
– Det komplekse objektet klippes bare dersom den omsluttende boksen ville ha måttet bli klippet
– Vanlig teknikk i mange sammenhenger• Klipping
• Strålesporing
• Bestemmelse av hvilke flater som er synlige
• Kollisjonsdeteksjon (robotikk, animasjon .. )
Hensikt:– Når den omsluttende boksen ikke interfererer, interfererer heller ikke det
omsluttede objektet
32
Klipping i rommet (3D)
Cohen-Sutherlands algoritme:– Utkastingskoden utvides med to bits som representerer
henholdsvis rommet foran klippevolumet og rommet bak– I stedet for testing av linjen mot linje (vinduskarm), testes
linjen mot plan
Liang-Barskys algoritme:– De parametrisk linjelikningene på komponentform, suppleres
med en likning for z-komponenten
33
Synlige flater Back-face culling (objektrom)
(”Poor Man’s Algorithm”)
– Flaten usynlig dersom vinkelen mellom flatenormalen og synsretningen er større enn 90º
– Flaten ”strykes” dersom normalen peker bort, det vil si dersom z-komponenten av normalen er negativ.
n
v
34
Synlige flater Warnock’s algoritme (objektromsalgoritme):
– AoI: Area of Interest:
Mulige situasjoner: • Polygonet skjærer inn i AoI• Polygonet er helt inne i AoI• Polygonet er helt utenfor AoI• Polygonet overlapper helt med AoI
A AoIAoIAoIA
AoIA
35
Synlige flater Warnock’s algoritme:
– Følgende fire situasjoner kan avklares uten finere oppdeling:• Ingen polygoner trenger inn i AoI
– Tegner bakgrunnsfargen
• Bare ett polygon trenger inn i eller er inneholdt i AoI– Tegner bakgrunnsfargen og deretter objektets farge
• Bare ett polygon overlapper helt med AoI, og ingen polygoner trenger inn i eller er inneholdt i AoI
– Tegner objektets farge
• Av alle polygonene som helt eller delvis overlapper med AoI, er det mulig ved hjelp av å sammenlikne z-koordinatene å finne ett polygon som helt overlapper AoI og som utvetydig ligger foran alle de andre
– Tegner det forreste objektets farge
36
Synlige flater
Warnock’s algoritme:– Dersom ingen av de fire situasjonene er gjeldende:
• Oppdeling av AoI i fire like store deler og gjenta prosessen for hver fjerdedel
AoI
AoIAoI
AoI
37
Synlige flater
z-bufferalgoritmen
COP
1
2
3
Pikslet i bildelageret
z-verdi svarende til pikslet i bildelageret
z1
z3
z1
Etter polygon 1
Etter polygon 2
Etter polygon 3
z
0
z3
z1
z2
Polygonene behandlesi ”tilfeldig rekkefølge 1,2,3
piksel
skjerm
38
Synlige flater z-bufferalgoritmen
– Bilderomsalgoritme– Har en z-buffer i tillegg til bildelageret
• En celle pr. piksel i bildelageret• z-bufferen må ha tilstrekkelig dybde (presisjon -f.eks. 32 bits)
– Behandler i prinsippet polygon for polygon• Initierer bildelageret med bakgrunnsfargen• Initierer z-bufferen med en z-verdi som ligger bak de z-verdiene som er
mulige (det negative tallet med størst tallverdi)• Ser ”gjennom” hvert piksel fra projeksjonssenteret (eller for
parallellprojeksjon i projeksjonsretningen)• Dersom polygon-punktet strålen treffer, har z-koordinat nærmere ”øyet”
enn det som det forrige som ble lagret, erstattes fargen i bildelageret og z-verdien i z-bufferen med det nye polygonets farge og z-verdi.
39
Synlige flater z-bufferalgoritmen
Mulige problem:– Flere polygonbiter kan være synlige i samme piksel– Mulig løsning:
• Dersom vi ”har råd” til å bruke et bildelager og en z-buffer med større oppløsning en skjermen har:
”Skyte” flere stråler gjennom hvert piksel
• Midler fargen i tegnet piksel
”Primær” stråle
Tilleggsstråler
Flere tilleggsstråler
Piksel
40
Synlige flater z-bufferalgoritmen
– Nyttbar koherens ved behandling av et polygon:• Polygonet ligger i flaten med likning:
• To punkt i polygonet er slik at:
• Da gjelder:
0 dczbyax
12
12
12
zzz
yyy
xxx
og 2 1 pp
0 zcybxa
41
Synlige flater
z-bufferalgoritmen - nyttbar koherens:– Vi vil normalt behandle polygonet scanlinjevis.
• På en scanlinje gjelder:
• x-koordinaten øker i trinn på 1 målt i bildelageradresse:
• Dermed får vi for forflytning langs scanlinjen:
• Det vil si at z-verdien inkrementeres i faste trinn:
• (Dersom vi måler i vinduskoordinater, vil være en konstant)
0y
1x
0 zca
c
az
x
42
Synlige flater
Listeprioritetsalgoritmer
Objektromsalgoritmer med et siste trinn (fargelegging av et enkelt piksel) i bilderommet– ”Painters” algoritme (malerens algoritme)– Dybdesorteringsalgoritmen– BSP-trær (Binary Space-Partitioning Trees)
• Behandles senere i forbindelse med sceneorganisering
43
Synlige flater Painters algoritme:
– Sett hele bildelageret til bakgrunnsfargen– Sorter alle polygoner etter største avstand fra bildeplanet– For hvert polygon i sortert orden:
• Gjengi (”mal”) hele polygonet
•
– Polygoner som ligger nær bildeplanet, males over polygoner som ligger lenger bak
– Algoritmen feiler i mange tilfelle:
z x x
y
44
Synlige flater
Dybdesorteringsalgoritmen:
zx
Projeksjonsplan
45
Synlige flater Dybdesorteringsalgoritmen:
– Sortere polygonene etter punktet med z-koordinat lengst fra projeksjonsplanet (minste z-koordinat). Polygonene lengst borte kommer først
– Løse opp overlappsproblemer– Tegne polygonene ett for ett bakfra og forover mot
projeksjonsplanet
46
Synlige flater Dybdesorteringsalgoritmen:
– Løse opp overlappsproblemet:• P er polygonet som i øyeblikket står først i listen over sorterte polygoner. • Før P kan ”males”, må det testes mot hvert av polygonene Q som kommer etter i listen.• For polygonet Q avbrytes testen så snart det kan svares ja på ett av følgende
spørsmål: – Ingen overlapp av koordinater i z-retningen?– Ingen overlapp av koordinater i x-retningen?– Ingen overlapp av koordinater i y-retningen?– P helt bak planet som Q ligger i (sett mot z-retningen)?– Q helt foran planet som P ligger i (sett mot z-retningen)?– Projeksjonene av P og Q i projeksjonsplanet overlapper ikke?
P og Q beholder da sin relative plassering i listen og P testes mot neste polygon i listen
47
Synlige flater
Dybdesorteringsalgoritmen:
z x
P
Q
P helt bak planet somQ ligger i
z x
PQ
Q helt foran planet somP ligger i
48
Synlige flater Dybdesorteringsalgoritmen:
• Dersom ingen av spørsmålene kunne besvares med ja, kan det tenkes at P blokkerer Q
• Stiller de samme spørsmålene med tanke på at P kan blokkere Q. Bare fjerde og femte spørsmål trenger gjentas:
– Q helt bak planet som P ligger i (sett mot z-retningen)– P helt foran planet som Q ligger i (sett mot z-retningen)
Dersom det kan svares ja på et av disse to spørsmålene, plasseres Q først i den gjenværende prioritetslisten
• Dersom overlappsproblemet fortsatt ikke er avklart, må ett av polygonene deles opp i mindre deler som erstatter det opprinnelige polygonet i listen.
• Testene fortsetter så med de nye delene på rett plass i listen
49
Synlige flater
Dybdesorteringsalgoritmen:
z x
QP
Q helt bak planet somP ligger i
z x
P Q
P helt foran planet somQ ligger i
50
Synlige flater
Dybdesorteringsalgoritmen:– Problemsituasjoner:
1 2 3
y
x
zy
51
Synlige flater
Dybdesorteringsalgoritmen:– Problemsituasjoner:
• Situasjon 1 avklares i greitt i samsvar med algoritmen ved hjelp av oppdeling
• Situasjon 2 krever at det garderes mot evigvarende syklisk ombytting av polygonene
– Polygonene kan utstyres med et flagg som settes dersom det blir flyttet til første plass i listen
– Dersom det på nytt forsøkes flyttet til første plass, iverksettes i stedet oppdeling
• Situasjon 3 avklares også greitt i samsvar med algoritmen ved hjelp av oppdeling
– Men det grønne polygonet kunne uten videre ha vært ”malt” først– Den mere primitive Painters algoritme vil ha utført dette korrekt
52
Scankonvertering av linjer
Rett linje:
Problem: hvilke piksler skal ”slås på”
x
y
xx
yym
yxyx
hmxy
12
12
2211
:orholdStigningsf
),( og ),(
:rEndepunkte
53
Scankonvertering av linjer
Rett linje:– Antar pikselet midt
i ruten– Stigningsforhold
0<=m<=1– Går enhetssteg i
x-retningen
54
Scankonvertering av linjer
Rett linje:– m>1– Med enhetssteg i
x-retningen:
linje uten sammen-
heng
– Enhetssteg i
y-retningen
55
Scankonvertering av linjer
Rett linje:– Slår på det pikslet
som er nærmest den
matematiske
linjen
56
Scankonvertering av linjer DDA-algoritmen:
1
:1 på sprang i resinkremente
10
:orholdetstigningsffor r Forutsette
ordinater.heltallsko tilav rundes
),( og ),(
nekoordinateEndepunkts
2211
x
x
m
yxyx
mxmyyy
y
yxxmy
y
gmlny
gmlgmlnyny
:ringinkremente
vedberegneskan at si Det vil
)(
:etter beregnes for Ny verdi
}
m;y
); farge , )y round( x,e_pixel( writ
{ ) ix x2;ix x1;ix (for
y1;y
:blir Algoritmen
57
Scankonvertering av linjer
DDA-algoritmen:– Digital Differtial Analyzer– Grei og effektiv– Krever en addisjon av flyttall for hvert punkt– Andre algoritmer kan unngå flyttallsaritmetikken som
erstattes med en kombinasjon av:• Heltallsaddisjon
• Valg
– Kjente algoritmer av denne typen:• Bresenhams algoritme
• Midtpunktsalgoritmen
58
Scankonvertering av linjer Bresenhams algoritme:
– Startforutsetninger:
1
:1 på sprang i resinkremente
ordinaterheltallsko tilav rundes
),( og ),(
nekoordinateEndepunkts
10
:tintervalle iligger orholdet Stigningsf
:likningen vedbeskrives som linjerett en Gitt
2211
x
x
yxyx
m
hmxy
59
Scankonvertering av linjer
Bresenhams algoritme:
(xk,yk)
(xk+1,yk+1)
(xk+1,yk)
Pikselet (xk,yk) er det siste pikselet somble ”slått på”.
Det er to kandidatpikseler for det nesteå ”slå på”:
(xk+1,yk) og
(xk+1,yk+1)
60
Scankonvertering av linjer Bresenhams algoritme:
(xk,yk)
(xk+1,yk+1)
(xk+1,yk)
a
bDefinerer desisjonsvariabelen d=a-b
d > 0 nedre piksel velgesd <= 0 øvre piksel velges
61
Scankonvertering av linjer Bresenhams algoritme:
heltall. ikkehet alminnelig i er heltall,et er isnødvendigv
ikke og , konstanten iinngår Siden heltall. for uttrykket i leddene
første tode ogsåer heltall,er ngsvisforutsetni og bådeSiden
. og av uavhengigkonstant en er cder
)(2)(2)('
: ariabeldesisjonsvny en Definerer
12)1(22
:for gir Dette
)1(
)1(1)1(
:uttrykkeskan og
)1(
:er 1 "nettlinjen" påverdien -y nøyaktigeDen
2211
121212
c
hchd'
yxyxyx
yx
cyyxxxydxxd
d'
hxmyd
d
yhxmyyb
hxmyyya
ba
hxmy
x
k k , , , ,
kk
kk
kk
kkk
kkk
k
k
62
Scankonvertering av linjer
Bresenhams algoritme:– Videre pikselvalg er avhengig av hvilket valg som ble gjort
på ”nettlinjen” xk+1:
(xk+2,yk+2)
(xk+2,yk+1)
(xk+2,yk)(xk+1,yk)
(xk+1,yk+1)
(xk,yk)
Dersom (xk+1,yk) ble valgt,er de nye kandidatene:(xk+2,yk) og (xk+2,yk+1)
Dersom (xk+1,yk+1) ble valgt,er de nye kandidatene:(xk+2,yk+1) og (xk+2,yk+2)
63
Scankonvertering av linjer
Bresenhams algoritme:
)(2)(2'))(1(2))(1(2'
:blir 2 nettlinje"" på for valg didesjonsverNy
.)0( valgtble )1,1(
)(2'))(1(2)(2'
:blir 2 nettlinje"" på for valg didesjonsverNy
.)0( valgtble ),1(
121212121
1212121
yyxxdcyyxxxyd
x
dyx
yydcyyxxxyd
x
dyx
kkkk
k
kkk
kkkk
k
kkk
64
Scankonvertering av linjer Bresenhams algoritme:
– Ny desisjonsverdi kan altså finnes ved heltallinkrementasjon av den forrige:
– Startverdien d1 er (setter inn for c):
)(2)(2
:0
)(2
:0
12121
121
yyxxdd
d
yydd
d
kk
k
kk
k
)(2)(
)(2)()(2)(2)(2)(2
)(2)()(2)(2)(2)(2
)(2)()(2)(2)(2
1212
12121212112121
12121212112121
1212121211211
yyxx
xxhxxyyyyxxxhyyx
xxhxxxxmyyxxxhxxmx
xxhxxxxmyyxxxyd
65
Scankonvertering av polygoner
Fundamentalt spørsmål:– Polygonet beskrives ved hjelp av hjørner og kanter:
Hva er innside og hva er utside??
66
Scankonvertering av polygoner
Paritetsregelen for innside - utside-bestemmelse
– Starter fra et sted utenfor polygonet– Initierer en kantkrysseteller til 0– Går bortover scanlinjen og teller opp kantkryssetelleren med 1 for
hver kant som krysses– Vi er inne i polygonet når kantkryssetelleren har som verdi et odde
tall og utenfor når den er et partall.
Scanlinje
Polygon
67
Scankonvertering av polygoner Vindingstallet for innside - utside-bestemmelse:
– Polygonkantene gies retning – Sender ut en stråle fra punktet– Initierer en teller til 0– Går fra punktet og teller krysninger med polygonkanten:
• Teller +1 når kantretningen er mot høyre• Teller -1 når kantretningen er mot venstre
– Punktet er inne i polygonet når telleren er forskjellig fra 0 og utenfor når den er lik 0
P Scanlinje
Polygon
68
Scankonvertering av polygoner
Algoritmer:– z-bufferalgoritmen– ”flood-fill”-algoritmen– scanlinjealgoritmen– –
69
Scankonvertering av polygoner
”Flood fill”Har tegnet en kontur
Skal fylle polygonet med farge
Velger et ”frø” inne i polygonet
Ser på et ”firer-naboskap”til frøet:
70
Scankonvertering av polygoner
”Flood fill”– Rekursiv algoritme:
}
}
); 1y x,fyll(
); 1-y x,fyll(
);y 1, xfyll(
);y 1,- xfyll(
); fyllFarge y, x,l(sett_Pikse
{ )) fyllFarge ! )y x,(les_Piksel &(& ) kantFarge ! )y x,(les_Piksel ( ( if
{ )y int int x; fyll( void
71
Scankonvertering av polygoner
”Flood fill”Hva kan skje dersom en brukerer ”åtter-naboskap” i stedet for”firer-naboskapet”?
72
Scankonvertering av polygoner Scanlinjealgoritmen:
1 164 13
3
8
14
16
x
y
A
B
C
nilnil
nilnilnilnil
nilnilnilnilnilnilnilnil
ABAC
BC
Kantliste (ET)ytopp
1/m
xbunn
…….
Kantpost
73
Scankonvertering av polygoner Scanlinjealgoritmen:
– Sorter kantene etter nedre y-verdi– For hver y-verdi (scanlinje) lag en liste av kanter sortert etter
økende nedre x-verdi.• Samlingen av disse listene utgjør kantlisten (Edge Table - ET)
– For hver scanlinje:• Overfør kantposten for vedkommende scanlinje til den aktive
kanttabellen (Active Edge Table - AET)
AET
ABAC
ytopp
1/m
xaktuell
…….
Post iAET
74
Scankonvertering av polygoner
Scanlinjealgoritmen:– For hver scanlinje - forsatt:
• Sørg for at AET forblir sortert med hensyn på xaktuell.
• Fyll scanlinjen ved bruk av paritetsregelen
• Øk y med 1 (neste scanlinje)
• Fjern elementer fra AET der y=ytopp (kanten er ferdigbehandlet)
• Inkrementer xaktuell for hver av kantene i AET
• Sorter om nødvendig AET med hensyn på xaktuell.
75
Scankonvertering av polygoner Scanlinjealgoritmen:
1 164 13
3
8
14
16
x
y
A
B
CSingularitet i B
Scanlinje
76
Scankonvertering av polygoner
Scanlinjealgoritmen:– Situasjoner med singularitet:
– Scanlinjen treffer to kanter i hjørnet - PROBLEM
77
Scankonvertering av polygoner
Scanlinjealgoritmen:– Forslag til remedium:
• Ta bort det øverste pikselet fra hver av kantene
eller
• Forskyv scanlinjen litt i vertikal retning slik at den ikke treffer rett i hjørnene
eller
• Undersøk om det er kant både over og under scanlinjen og ta i så fall hensyn til det.
78
Scankonvertering av polygoner Scanlinjealgoritmen:
1 164 13
3
8
14
16
x
y
A
B
CI H
GF
E
D
Kan kombineres med det å fåfram hvilke flater som er synlige
79
Scankonvertering av polygoner Scanlinjealgoritmen:
nilnil
nil
nil
nilnil
nilnilnil
nil
ABAC
BC
Kantliste (ET)
…….
Kantpost
zbunn
x zx
ytopp
xbunn
Flate2
Flate1
HI
GHGI
DF
EFDE
zy
80
Scankonvertering av polygoner
Scanlinjealgoritmen:– Ved samtidig scankonvertering av flere polygoner trengs en
liste over polygoner der scankonverteringen (for den aktuelle scanlinjen) er suspendert fordi konverteringen av et foranliggende polygon har tatt over.
– Det vil være hensiktsmessig at denne liste er sortert etter fallende z-verdi (vi ser mot z-aksen slik z-verdien faller med økende avstand fra øyepunktet) i det punktet der siste valg av polygon å scanne er gjort.
• (Siden polygonene må være slik oppdelt at de ikke kan skjære gjennom hverandre, vil de polygonene som er i listen fra før, ikke byttet plass ved sorteringen.)
81
Scankonvertering av polygoner
Scanlinjealgoritmen:– Tabellen over suspenderte (”for øyeblikket ikke aktive” polygoner)
kan kalles PPT (Passive Polygons Table)
– For å unngå omstendelige behandling av tom PPT, kan en definere hele skjermarealet som et rektangulært polygon med bakgrunnsfarge
– Skjermrektangelets kanter legges i kant-tabellen (ET) sammen med de øvrige polygonene og med fast z-verdi satt til maksimal avstand (det negative tallet med størst tallverdi).
– Skjermrektangelet gjøres et ett piksel høyere enn skjermen
82
Scankonvertering av polygoner Scanlinjealgoritmen:
1 164 13
3
8
14
16
x
y
A
B
CI H
GF
E
D
zx
Situasjonen for scanlinje 7 -snitt gjennompolygonene
5 10 15
Polygonet ABC
Polygonet DEF
Bakgrunns-polygonet -(skjermen)
83
Scankonvertering av polygoner Scanlinjealgoritmen:
1 164 13
3
8
14
16
x
y
A
B
CI H
GF
E
D
AET for scanlinje 7:- venstre skjermkant (bakgrunnspolygonet)- kant DF- kant AC- kant EF- kant AB- høyre skjermkant (bakgrunnspolygonet)
84
Scankonvertering av polygoner
Scanlinjealgoritmen:For eksempelet gjelder:
For hver gang det skal velges kant å tegne fra (KANT1), er innholdet i PPT:
PPT for x=1:- bakgrunnspolygonet
PPT for x=16:(tom)
PPT for x=10:- polygon ABC- bakgrunnspolygonet
PPT for x=12:- bakgrunnspolygonet
PPT for x=5:- polygon ABC- polygon DEF- bakgrunnspolygonet
PPT for x=4:- polygon DEF- bakgrunnspolygonet
85
Scankonvertering av polygoner
Scanlinjealgoritmen:– Det antas at ”back-face culling” brukes til å eliminere flater
som vender bort
– Alle kanter er i utgangspunktet felles for to flater.
– Kanter som ikke er felles for to flater (for eksempel på grunn av ”back-face culling) defineres til å ha bakgrunnen på sin andre side
– For termineringsformål defineres kantene til bakgrunns-rektangelet til bare å avgrense dette
86
Scankonvertering av polygoner Scanlinjealgoritmen:
En algoritme for samtidig bestemmelse av synlige flater og polygonfylling kan være:– Sorter alle polygonkanter etter nedre y-verdi – For hver y-verdi (scanlinje) lag en liste (kantliste - ET) av kanter sortert etter
nedre x-verdi– Initier en tom aktiv kanttabell (AET) – For hver scanlinje:
• Initier en tom liste over ”for øyeblikket ikke aktive” polygoner (”passive” polygoners tabell - PPT)
• Overfør nye kantposter for vedkommende scanlinje til den aktive kanttabellen (AET) slik at tabellen forblir sortert med hensyn på xaktuell
• Finn første kant i AET» La denne kanten være KANT1
87
Scankonvertering av polygoner
Scanlinjealgoritmen:– (Forsatt for hver scanlinje 1:)
• Gjenta så lenge det er flere kanter i AET
– Finn neste kant i AET
» La denne kanten være KANT2
– Tegn med valgt farge- og skyggeleggingsmodell fra KANT1 til KANT2 for polygonet som starter (eller fortsetter) fra KANT1
– Oppdater z-verdiene svarende til KANT2 for hvert av polygonene i PPT
– Legg polygonet som starter fra KANT2 inn på rett plass i sortert orden i PPT
88
Scankonvertering av polygoner
Scanlinjealgoritmen:– (Forsatt for hver scanlinje 2:)
– Dersom KANT2 ikke er avslutningskanten til polygonet som nettopp er tegnet mellom KANT1 og KANT2:
» Legg polygonet tilbake på rett plass i sortert orden i PPT
– Ta det polygonet som ligger først i PPT ut
» La KANT1 gjelde for dette polygonet
• Øk y med 1 (neste scanlinje)
• Fjern kanter fra AET der y=ytopp (kanten er ferdigbehandlet)
• Inkrementer xaktuell og zaktuell for hver av kantene i AET
• Sorter om nødvendig med hensyn på xaktuell
89
Aliaseffekten
”Sagtannet” linje eller kant
90
Antialiasing
Linjen har bredde
91
Antialiasing
Gir pikslene intensitet eller blandings-farge etter hvor stor del av pikselet som er dekket av linjen
92
Farger
Problemer å takle ved bruk av farger:– Definere fargen– Interpolere farger– Forskjellige CRT-karakteristikker
• Fosfor
• Oppløsning
• Pikselstørrelse
• Akspektforhold
– Papir- og toneregenskaper
93
RGB-fargerommet
94
RGB fargemodellen
R
G
B
1
1
10
Y
C
MW
RGB-rommet:R=(1,0,0)G=(0,1,0)B=(0,0,1)Y=(1,1,0)C=(0,1,1)M=(1,0,1)W=(1,1,1)Svart=(0,0,0)
Problem: hensiktsmessig måte til å velge koordinater
95
Farger ved menyvalg
MicrosoftPowerPoint
96
GrunnmodellEnergitetthet
e2
e1
Bølgelengde400 nmfiolett
700 nmrød
Dominantbølgelengde
FargenyanseMetningIntensitet
97
Farger ved menyvalg
MicrosoftPowerPoint
98
HLS-modellen
HueLightnessSaturation
99
CIE kromasitetsmodell
100
Farge-gamut
Bare en del av alle synlige farger kan fram-bringes ved hjelp av RGB-primærfarger
101
Øyets følsomhet
Spektral følsomhet forhver av typene av tapper
Øyets lysfølsomhet
102
Tri-stimuli primærfarger
Relativ mengde av tri-stimuli-komponentene for åframbringe et fargeinntrykk (spektral farge)
103
CIE’s matchefunksjoner
Syntetiske funksjonerdefinert som lineære kombinasjoner av de målte matchefunksjonene for tri-stimuli primærfargene
Hensikt: ingen negative bidragfra hver av de tre syntetiske primærfargene X, Y og Z som defineres ved hjelp av matche-funksjonene
104
CIE’s primærfarger
ZYX
Zz
ZYX
Yy
ZYX
Xx
z x, y
dzPkZdyPkYdxPkX
ZX, Y
P(
Y
y
:som defineres og enestetsverdikromasitet tenormaliser De
luminans.ønsket tilsk tilpasseder
)()()(
: og nekomponente
avhver avmengen blir ) elingenergiford spektralgitt en For
.lysenergi)utstrålt for (mål luminansen dervedblir
kurve.følsomhets øyets som formhar den at slik er valgt
105
CIE kromasitetsdiagram
farger. synligegir og for verdier avner kombinasjo alle Ikke
0).(planet - i avbildningen som framkommert sdiagrammeKromasitet
1
:den tredjefølger gitt,er og nekoordinate av Når to
zx, y
zx-y
zyx
z x, y
106
Forskjellige utstyrsenheter
Forskjellige utstyrsenhetervil ha forskjellige grunn-farger
107
Bruk av CIE-modellen
For en utstyrsenhet måles de tre primærfargene
En transformasjonsmatrise for omregning til X, Y og Z-komponenter stilles opp
Matrisen kan blant annet brukes til omregning av fargekoordinater for en utstyrsenhet til en annen
Ikke alltid mulig å gjengi fargene på en enhet nøyaktig likt på en annen
TT BGRMMBGR 11111
2222