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GD 03 Game Design Wii U

Date post: 24-Dec-2015
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Page 1 sur 22 Jeanny Logan Drawing Power – Game Document Drawing Power - Game Document JEANNY Logan Game Design – 3 ème Année
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Jeanny Logan Drawing Power – Game Document

Drawing Power - Game Document

JEANNY Logan Game Design – 3ème Année

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Jeanny Logan Drawing Power – Game Document

1) Sommaire :

1) Sommaire : ........................................................................................................................................................................ 2

2) Fiche produit : ................................................................................................................................................................... 3

3) Pitch: ................................................................................................................................................................................. 3

4) Condition de victoire(s) / Défaite(s): ................................................................................................................................. 3

5) Overview : ......................................................................................................................................................................... 4

6) Game Mechanics : ............................................................................................................................................................ 5

6.1) Avatar du joueur : ........................................................................................................................................................... 5

6.2) Mode Dessin : ................................................................................................................................................................. 6

6.2.1) Faire un dessin : ...................................................................................................................................................... 7

6.2.2) Effacer un dessin : ................................................................................................................................................... 8

6.2.3) Valider son dessin : ................................................................................................................................................. 8

6.2.4) Aide au dessin: ........................................................................................................................................................ 9

6.3) Plusieurs catégories de dessins : ..................................................................................................................................... 9

6.3.1) Objets consommables : ......................................................................................................................................... 10

6.3.2) Etre vivants : ......................................................................................................................................................... 11

6.3.3) Objets environnementaux : ................................................................................................................................... 12

6.3.4) Arme : ................................................................................................................................................................... 12

6.3.5) Transports : ........................................................................................................................................................... 14

6.4) Faire disparaitre ses créations : .................................................................................................................................... 14

6.5) Mode favoris : ............................................................................................................................................................... 15

6.6) Système de point : ........................................................................................................................................................ 16

6.6.1) Point en jeu : ......................................................................................................................................................... 16

6.6.2) Point Bonus : ......................................................................................................................................................... 16

6.7) Fin de niveau :............................................................................................................................................................... 17

6.8) Les ennemis : ................................................................................................................................................................ 18

6.9) Mode TV activé : ........................................................................................................................................................... 18

7) Choix des niveaux : .......................................................................................................................................................... 19

7.1) Sur l’écran de la télévision : .......................................................................................................................................... 19

7.2) Sur le GamePad : .......................................................................................................................................................... 20

8) Contrôle : ........................................................................................................................................................................ 20

9) Feedback : ....................................................................................................................................................................... 21

10) Rejouabilité : .............................................................................................................................................................. 21

11) Progression dans le jeu : ............................................................................................................................................ 21

12) Direction Artistique : .................................................................................................................................................. 22

Les valeurs présentes dans ce document sont à titre fictifs. Ils n’ont pas été soumis à des tests en temps réel.

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2) Fiche produit :

Type de jeu: Jeu d’action / aventure

Nombre de joueur: 1 Joueur

Support: Nintendo Wii U

Intentions de réalisation : Je veux que le joueur, pour réussir les différents niveaux proposés par le jeu, utilise son imagination

Cible : Principalement les enfants entre 7 et 10 ans voulant exprimer les limites de leur imagination débordante. Joueurs n’ayant pas besoin de grand talent de dessinateur.

Vue : Vue de Profil en 2D.

3) Pitch:

Le joueur incarne une jeune fille qui doit restaurer la paix dans son pays. Pour l’aider dans sa quête, elle porte avec elle un grimoire qui donne vie à tous ses dessins.

4) Condition de victoire(s) / Défaite(s):

Le joueur gagne la partie, s’il possède assez de points lorsque celui-ci atteint la fin du niveau.

Le joueur perd la partie s’il n’a pas assez de point à la fin du niveau ou si les points de vie de son avatar atteignent 0. Un écran apparaît alors lui indiquant qu’il peut alors recommencer la partie, choisir un autre niveau ou retourner au menu principal.

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5) Overview :

Le jeu se déroule dans un monde en deux dimensions. Les 2 écrans de jeu possèdent la même vision du jeu. Cependant, l’écran de la télévision apporte des informations supplémentaires telles que le temps passé dans le niveau, le score du joueur et les actions à accomplir. Le joueur doit accomplir les actions proposées dans le niveau. Chaque niveau peut en avoir plusieurs à la suite qu’il soit finit. Lorsque la dernière action a été réalisés, l’écran de fin de niveau apparaît alors à l’écran résumant toutes les actions lui ayant rapporté des points.

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6) Game Mechanics :

6.1) Avatar du joueur :

L’avatar du joueur est très faible, il ne peut donc faire que très peu d’actions :

Le joueur peut déplace grâce au « stick gauche » du GamePad.

Avec le « stick gauche » du GamePad + le bouton « A » appuyé, l’avatar du joueur court. Celui-ci se déplace 2 fois plus vite que lorsqu’il marche. Ceci affecte la longueur du saut.

Le joueur peut sauter grâce au bouton « B » du GamePad. La hauteur du saut correspond au 2/3 de la taille du personnage. La longueur du saut correspond est proportionnel.

Avec le bouton « Y », le joueur peut attaquer ces ennemis. Cependant, il ne peut attaquer que s’il possède une arme entre ses mains.

L’avatar du joueur possède une barre de vie représenté par 5 cœurs situé au-dessus de celui-ci. Elle est toujours présente et ne peut être caché. La vie maximum est toujours visible pour le joueur. Lorsque l’avatar se fait toucher par un élément dangereux, celui-ci perd un cœur et perd donc un point de vie (représenter par un cœur rouge qui se transforme en cœur noir). Si tous les cœurs du joueur sont noir (c’est-à-dire si ses points de vie atteignent 0), le joueur perd la partie. Les points de vies maximum du joueur ne peuvent être augmentés.

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6.2) Mode Dessin :

Le joueur peut à tout moment essayer de matérialiser un dessin grâce au bouton « Mode Dessin » disponible sur l’écran du GamePad. C’est dans ce mode atelier que le joueur va pouvoir dessiner. Pendant ce laps de temps, le jeu est mis en pause sur l’écran de la télévision et celui du Nintendo GamePad est transformé en livre.

Le joueur peut manipuler la caméra de son avatar pour permettre de mieux analyser la situation grâce aux sticks droit du Nintendo GamePad. Il peut bouger la caméra ou bon lui semble si l’avatar du personnage est présent sur l’écran de jeu.

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6.2.1) Faire un dessin :

Pour dessiner, le joueur doit sélectionner le bouton « pinceau » puis dois doit faire son dessin en posant son doigt ou un stylet sur la zone de dessin du Nintendo GamePad.

Pour qu’un objet soit correctement matérialisé, il faut que le dessin corresponde à celui disponible dans la base de données du jeu.

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6.2.2) Effacer un dessin :

Le joueur a la possibilité d’effacer des parties de son dessin grâce au bouton « Gommer ». Lorsque celui-ci est activé, le tracé fait par le joueur sur le dessin permet d’effacer.

Si le dessin ne lui convient pas du tout, il peut effacer toute la zone de dessin avec le bouton « Effacer Tout ». Le joueur peut effacer son dessin autant de fois qu’il le veut.

6.2.3) Valider son dessin :

Après avoir fini son dessin, il peut appuyer sur le bouton « J’ai fini !» pour qu’il soit jouable. Ce bouton n’est accessible que si la zone de dessin est non vierge. En appuyant dessus, le jeu va automatiquement chercher s’il correspond à ceux présents dans sa base de donnée. Lorsqu’il a trouvé un élément, un écran de confirmation apparaît alors sur le Nintendo GamePad. Sur la télévision, celui-ci apparaît mais n’est pas encore utilisable.

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6.2.4) Aide au dessin:

Si le jeu ne reconnait pas le dessin crée par le joueur, un texte apparait pour lui demander ce qu’il a voulu dessiner. 6 boutons dont une liste potentielle de 5 éléments en fonction de sa catégorie initiale apparaît alors qu’il peut choisir entre ceux-ci. Si la liste de choix ne lui convient pas, le 6ème bouton sert à ouvrir un champ de texte et un clavier virtuel apparait sur le Nintendo GamePad. Il peut alors écrire l’objet qu’il voulait dessiner. A partir de la troisième fois, le joueur a un malus de point à la fin du niveau.

6.3) Plusieurs catégories de dessins :

Chaque dessin crée par le joueur aura un gameplay différent en fonction de la catégorie dans laquelle elle est dessinée. Pour changer de catégorie, il peut indiquer dans quelle catégorie son dessin se situe. Le même dessin dans des catégories différentes ne matérialise pas la même chose (par exemple : un homme avec une épée est considéré comme une statue s’il est dans la catégorie « Objets environnementaux » alors qu’il est considéré comme un soldat s’il est dessiné dans celle des « Etre vivant »). Il peut créer un nombre infini d’éléments. Il peut les changer de places à tout moment en sélectionnant l’élément sur le GamePad et le drag’n drop où il le souhaite.

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6.3.1) Objets consommables :

Ces objets sont à utiliser sur les personnages présents dans les niveaux de jeu. Pour les utiliser, le joueur doit les drag’n drop sur le personnage voulu grâce au Nintendo GamePad. Ce sont tous des effets permettant d’augmenter les capacités de celui-ci. Un avatar ne peut pas posséder plus d’un effet sur lui. Si le joueur déplace un objet consommable sur un personnage et que celui-ci en avait déjà un, il est automatiquement remplacé par le nouveau.

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6.3.2) Etre vivants :

Matérialisés, les êtres vivants dessinés sont contrôlés par le joueur. Il doit alors appuyer sur l’être vivant puis lui donner un ordre basique grâce au micro du Nintendo GamePad. Mais attention, certains être vivants ne vont pas obéir aux ordres du joueur.

- « A l’attaque » : L’être vivant fonce devant lui en attaquant tous les ennemis présents devant lui. - « Demi-Tour » : Le personnage sélectionné se retourne et continue l’action qu’il était en train de

faire. - « Aide-moi ! »: L’être vivant se rapproche du personnage du joueur et attaque tous les ennemis

proche de celui-ci.

A l’instar de l’avatar du joueur, Chaque être vivant possède une barre de vie (représenté par des cœurs toujours visible par le joueur placé au-dessus de lui) et des dégâts d’attaque qui lui son propre. Lorsqu’il se fait toucher par un élément ennemi, celui-ci perd 1 point de vie (un cœur rouge se transforme en cœur noir). Lorsque tous ses cœurs sont noirs (c.a.d lorsqu’il atteint 0 point de vie), il est détruit.

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6.3.3) Objets environnementaux :

Les objets environnementaux permettent d’accéder à des endroits inaccessibles par le joueur. Ces objets sont à poser dans le niveau de jeu. Ces objets sont à utiliser sur les personnages alliés présents dans les niveaux de jeu. Pour les utiliser, le joueur doit les drag’n drop à l’endroit voulu et peut modifier la taille de l’objet en posant 2 doigts sur l’objet puis les séparer. Il ne peut pas être augmenté ou diminué de taille s’il rentre en contact avec un élément du niveau et ne peut pas être plus gros ou plus petit à 5 fois sa taille d’origine.

Pour confirmer son emplacement et sa taille, il doit appuyer sur la touche « A ».

6.3.4) Arme : Les armes servent à obtenir des bonus d’attaque aux personnages lorsqu’ils en possèdent une. Ils ne

peuvent pas attaquer s’ils ne détiennent pas d’arme. A l’instar des objets consommables, ces objets sont à utiliser sur les personnages alliés présents dans les niveaux de jeu. Pour les utiliser, le joueur doit les drag’n drop sur le personnage voulu grâce au Nintendo GamePad. Un personnage ne peut pas posséder plus d’une arme sur lui. Si le joueur donne une arme à un avatar possédant déjà une, celui-ci fait tomber l’ancienne pour attaquer avec la nouvelle. Il peut reprendre les armes déjà matérialisés auparavant pour s’en resservir.

Les armes ne peuvent être détruite que si elle est tombée dans un milieu hostile (par exemple : de la lave) ou par le joueur.

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6.3.4.1) Les armes au corps à corps :

En les plaçant sur l’avatar du joueur, le joueur a la possibilité d’attaquer ses adversaires. Pour cela, il doit appuyer sur le bouton « Y » du Nintendo GamePad. Chaque arme au corps à corps possède des dégâts d’attaque propre à elle-même.

6.3.4.2) Les armes à distances :

Placé sur son avatar, le joueur peut lancer des projectiles grâce à des armes à distance. Pour cela, il doit poser son doigt sur son avatar et le faire glisser pour prévoir la portée de son projectile. Lorsque cela convient au joueur, il envoie le projectile en retirant son doigt du Nintendo GamePad. Ses munitions sont infinies. Chaque arme possède une portée et des dégâts d’attaque qui lui sont propre.

Pour annuler son tir, le joueur doit relâcher son doigt sur l’avatar du personnage.

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6.3.5) Transports :

Les transports permettent au joueur de pouvoir se déplacer plus rapidement. Chaque véhicule possède une barre d’utilisation. Plus le joueur utilise le véhicule et plus cette barre diminue. Lorsque celle-ci atteint 0, le véhicule est détruit. Le temps d’utilisation d’un véhicule varie entre 30 et 1 minute en fonction du véhicule dessiné.

Le joueur peut ajouter des éléments supplémentaire dessus, ils apporteront alors les capacités supplémentaires de ceux-ci.

6.4) Faire disparaitre ses créations :

Le joueur peut à tout moment supprimer ses créations. Pour cela, il doit appuyer sur l’objet destiné à disparaître pendant 2 secondes sans le déplacer. Le bouton effacer apparaît et cet élément disparaît si le joueur appuie dessus.

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6.5) Mode favoris :

Pour éviter au joueur de vouloir matérialiser les mêmes objets, le joueur peut stocker les dessins voulus dans ces favoris. Pour cela, lorsque le joueur a fini le dessin, il a qu’à appuyer sur le bouton « Mettre dans vos favoris ». Cependant, pour éviter qu’il n’ait plus besoin de dessiner dans le jeu, il ne peut pas mettre dans ces favoris plus de 6 objets différents.

Ceux-ci sont disponibles dans tous les niveaux présents dans le jeu. Les objets qui ont eu besoin d’aide pour être matérialisé ne peuvent être mis dans les favoris.

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6.6) Système de point :

Le système de point permet au jeu de savoir si le joueur a réussi ou non le niveau.

Rappel : Si à la fin du niveau, le score du joueur est inférieur à celui recommandé au début du niveau, il perd la partie et peut soit recommencer le niveau, soit retourner au menu de sélection des niveau, soit retourner au menu principal.

6.6.1) Point en jeu : Ces points sont affichés et ajoutés directement en jeu. Un feedback visuel apparaît indiquant alors que

ses points ont été modifiés.

Gain de point :

- A chaque fois que le joueur tue un ennemi : + 300 pts - Lorsque le joueur accomplis une action comptant pour la fin du niveau : +200 pts - Avoir utilisé une méthode inattendue pour passer un obstacle (déterminé en fonction de

playtest): + 400 pts

Perte de point :

- Le joueur est mort dans le niveau : - 500 pts - Un être vivant crée est mort : -100 pts par être vivant mort.

6.6.2) Point Bonus : Pour éviter un surplus d’informations pour l’affichage des points dans le jeu, les points Bonus sont

affichés à la fin du niveau lors de l’affichage du score final.

Bonus de catégorie : Si le joueur utilise tous les différents types de dessins mis à sa disposition, il gagne un bonus de 1000 pts.

Points de temps : Au début du niveau, le temps recommandé pour faire le niveau est convertit en point (il est multiplié par 50) et est stocké dans un point de temps bonus. A chaque seconde passé dans le niveau, ce temps bonus est diminué de 50 jusqu’à atteindre 0 soit l’équation suivante : (X * 50) – (Y * 50).

X : Le temps recommandé au départ pour finir le niveau

Y : Le temps que le joueur a mis pour finir le niveau.

Point Bonus « vie du joueur » : Correspond au nombre de point de vie à la fin du joueur à la fin du niveau moins le nombre de fois qu’il a utilisé des potions soit l’équation suivante: (200 * X) – (100 * Y).

X : Le nombre de point de vie à la fin du niveau

Y : Le nombre de potions utilisés.

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6.7) Fin de niveau :

Lorsque le joueur a réussi la dernière action demandée dans le niveau, un décompte de score et un historique de toutes les actions faites par le joueur qui ont eu une répercussion sur ses points apparaît sur la télévision et sur le GamePad.

Si le joueur possède suffisamment de points à la fin du niveau, il réussit le niveau. Un écran apparaît alors lui indiquant qu’il peut continuer l’aventure, recommencer le niveau ou retourner au menu principal.

Si le joueur n’a pas atteint le score fixé par le niveau en début de partie, il perd le niveau. un écran apparaît alors lui indiquant qu’il peut recommencer le niveau, retourner à la liste des niveaux ou retourner au menu principal.

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6.8) Les ennemis :

Les ennemis attaquent les personnages non-joueurs, le joueur et les êtres vivants créent par celui-ci. Lorsqu’un de ces personnages rentrent dans la zone de détection de l’ennemis, il charge dessus et commence à attaquer. S’il y en a plusieurs qui rentrent dans sa zone, il regarde la priorité du personnage qui correspond à cela :

Joueur > Personnage non joueur > Etre vivant crée par le joueur

(Tous les ennemis ont la même priorité d’attaque.)

Chaque ennemi possède des points de vie, une portée d’attaque et des dégâts d’attaques qui lui sont propres. Pour éliminer un ennemi, il faut que ses points de vie atteigne 0 (comme pour l’avatar du joueur, lorsque tous ses cœurs deviennent noir).

6.9) Mode « Sans TV » activé :

Le public ciblé étant des enfants, la console se trouve généralement dans le salon. Si une autre personne veut utiliser la télévision, le joueur peut alors utiliser le mode « Sans TV ». Celui-ci désactive l’écran de la télévision et toutes les informations présentes sur celle-ci sont transmises au Nintendo GamePad. Lorsque le joueur est dans le mode Dessin, un bouton « Retour au jeu » apparait sur l’écran de jeu.

Pour activer ce mode, il faut aller dans les options lorsque le jeu est en pause.

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7) Choix des niveaux :

En entrant dans le choix des niveaux, le joueur a accès à 144 niveaux divisés en 8 chapitres. Les chapitres sont numérotés de 1 à 8 et dans ceux-ci, 18 niveaux sont numérotés de 1 à 18. Pour débloquer un niveau, le joueur doit réussir le précédent et ainsi de suite. Un nouveau chapitre est débloqué après avoir réussi tous les chapitres le précédant.

7.1) Sur l’écran de la télévision :

Sur l’écran de la télévision ou le joueur navigue dans les différents chapitres pour jouer le niveau débloqué qu’il souhaite grâce aux touches du GamePad. Il navigue dans cette sélection grâce aux « Stick Gauche » du GamePad. Lorsque le joueur en a sélectionner un, un récapitulatif du niveau apparaît alors sur la télévision lui indiquant le nombre de point qu’il doit réaliser, son meilleur score (remplacé par « ??? » s’il n’a pas déjà terminé le niveau), le temps qu’il doit faire et son meilleur temps (remplacé par « ??? » s’il n’a pas déjà terminé le niveau).

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7.2) Sur le GamePad :

Sur le Nintendo GamePad, le joueur a accès à un mode Sandbox. Celui-ci est similaire et à les mêmes capacités que le mode Dessin. Lorsque celui-ci valide son dessin, une description de ses capacités et de son utilisation apparaît. Il peut ensuite continuer son dessin ou le mettre dans ses favoris.

8) Contrôle :

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9) Feedback :

Pour plus de lisibilité entre les différents éléments présents sur les écrans du joueur, plusieurs feedback ont été pensé :

- L’avatar du joueur et les éléments crée par celui-ci sont entouré d’un halo bleu significatif. - Les ennemis ont un halo rouge autour d’eux - Les personnages non joueurs sont entourés d’un halo vert

Ce feedback apparaît à tout moment et ne disparaît jamais.

Un Feedback visuel et sonore apparaît lorsque le temps de jeu dans le niveau approche celui recommandé. Celui-ci disparaît lorsque le temps de jeu a dépassé le temps de point Bonus.

Lorsque le joueur gagne des points, un feedback sonore et visuel apparaît.

10) Rejouabilité :

Ce jeu a une rejouabilité proportionnelle à l’imagination du joueur. Etant donné que chaque niveau peut être joué de plusieurs manières, il est donc rare que le joueur utilise les mêmes dessins pour pouvoir finir un niveau, tout cela dépend de l’imagination du joueur.

11) Progression dans le jeu :

Les 10 premiers niveaux sont considérer comme des niveaux tutoriels. Ils permettent au joueur de mieux comprendre les éléments de gameplay présents dans le jeu. Pour les joueurs voulant recommencer ses niveaux pour obtenir un meilleur score, ils peuvent les désactiver dans les options du jeu.

La difficulté du jeu augmente à chaque fois que le joueur termine un niveau. La difficulté augmente d’une façon plus significative lorsqu’il termine au chapitre. Après avoir terminé tous les niveaux, un mode « Maître des dessins » apparaît. Celui-ci permet de retracer les 180 niveaux du mode normal avec des ennemis plus résistant, un nombre maximum de dessin possible à faire dans le niveau et le temps pour les points Bonus devient le temps maximum pour finir le niveau.

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12) Direction Artistique :

Etant donné que le public visé du jeu est enfantin, l’environnement du jeu est dans un style cartoon. Chaque chapitre a un environnement particulier qui devient de plus en plus sombre en fonction de l’avancement du joueur dans les chapitres.

Le personnage principal est un jeune enfant qui possède des couleurs vives et des couleurs primaires tels que le bleu pour montrer un personnage inoffensif.

Les ennemis sont très sombres, sont souvent de couleur tertiaire voir secondaire, pour avoir un contraste entre le personnage principal et les ennemis et pour indiquer qu’ils sont dangereux. Ils peuvent être des humains, robotiques ou encore surnaturel (par exemple : des orc).

Exemple de personnage principal

Exemple de décor provenant de Yoshi’s Island sur Super Nintendo


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