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Guia Verano 2011 Blogocio

Date post: 07-Mar-2016
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En ella descubrirás, a través de casi 70 páginas, los mejores videojuegos para consola de este año 2011. Tanto de los juegos que ya han salido, como de los títulos que nos esperan. Encontrarás análisis para Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3
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Page 1: Guia Verano 2011 Blogocio
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04 Resumen E3 2011

06 Nintendo en el E3 2011

08 Así es WiiU

10 Sony en el E3 2011

12 Así es PS Vita

14 El futuro de Nintendo 3DS

16 Microsoft en el E3 2011

18 The Legend of Zelda Ocarina of Time

20 Dead or Alive Dimensions

21 Kyrby Epic Yarn

22 Pilotwings Resort

24 LA Noire

26 Dirt 3

27 The 3rd Birthday

28 Dissidia 012 Final Fantasy

30 Portal 2

32 Mortal Kombat

33 Dragon Age 2

34 Operation Flashpoint: Red River

60 Los eventos del verano

62 Radio Blodec

64 Novedades Red Blogocio

66 Próximos lanzamientos

23 Power Up

29 Graphic Whore

35 Cuento de Navidad

43 Fail

51 Gamer World

59 Entrevista Surrealista

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RIO

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36 Ghost Recom Online

38 Killer Freaks

39 Zelda Skyward Sword

40 Luigi´s Mansion 2

41 Mario Kart 3DS

42 Super Mario 3DS

44 Battlefield 3

46 Mass Effect 3

47 Spider Man Edge of Time

48 Silent Hill Downpour

49 Red Faction Armageddon

50 Uncharted 3

52 The Witcher 2

54 Halo 4

55 Dead Island

56 Forza Motorsport 4

57 Assassins Creed Revelations

58 Capitan América Super Soldado

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Dirección:Hugo Fraga

Diseño:Jose Miguel BlascoJuan Antonio Ruiz

Maquetación:Juan Antonio Ruiz

Revisión de contenidos:Fabio FragaIván DíezMiguel alcantara

Redacción:Uxio PerezJuan Pablo DíazAlejandro Del PinoMark ArthurSantiago MorenoDavid ArroyoJavier FrancoÁlvaro RodríguezGino MarcelinoAlejandro Sanchez

Dibujantes:Elías RieraFabián HidalgoDani BabiarzMiriam LlorcaHernán Millán

Correcciones:Fabián Hidalgo

Me gustaría aprovechar este editorial, una vez más, para dar las gracias a personas muy importantes para mí y para la Red Blogocio.

En primer lugar, agradecer a todo el Staff que forma parte de este proyecto su esfuerzo constante por ofrecer una gran cantidad de contenidos y hacerlo con la mayor calidad po-sible. Esta guía es un ejemplo de ese compro-miso y de cómo trabajamos unidos en un gru-po sólido y que rema en una sola dirección.

En segunda lugar, mi más sentido agradeci-miento a todos los usuarios de la Red Blogo-cio, que día a día nos dan fuerzas y razones para trabajar duro y llevar este proyecto a co-tas que sólo tienen límite en el mundo de los sueños. Seguimos trabajando duro para ofre-ceros la mejor información y el mayor número de utilidades, y creemos que estamos cerca de poder sorprenderos.

A todos los que comentan en el foro, a los que comentan en los portales, a los que siguen Ra-dio Blodec o Reset y a los que nos siguen des-de redes sociales. Gracias por estar ahí.

Sin más, llega el momento de dejaros disfrutar de la “Guía de Verano 2011” con el profundo deseo de que sigáis con nosotros durante mu-cho tiempo.

Pero también es cierto que pasamos grandes temporadas fuera de casa, ya sea en la pla-ya o de viaje. Para que puedas disfrutar con nosotros no sólo delante del ordenador, sino allí donde te lleven tus aventuras veraniegas, hemos preparado la siguiente guía de verano.

En ella podrás conocer algunos de los juegos más importantes de los últimos meses, gracias a los análisis que hemos preparado. También descubrirás algunos títulos que llegarán des-de ahora hasta finales de año, a través de los avances que te ofrecemos en este documento.Pero una de las citas más importante de cada verano, es el E3. En esta guía hemos prepa-rado diferentes artículos que te servirán para conocer todos los detalles de la feria ameri-cana.

Si quieres saber cómo se han portado las dife-rentes compañías, y conocer los detalles de las últimas consolas presentadas, no dudes en pa-sar la página y empezar a empaparte de todo el contenido que hemos creado para ti.Pero el E3 no es el único evento del verano. Descubre en las últimas páginas cuales son los eventos que la Red Blogocio va a cubrir este año y sus fechas, para estar pendiente de nuestra cobertura.

En nuestra guía podrás conocer también las últimas novedades de Radio Blodec, las últi-mas utilidades estrenadas en la Red Blogocio y los 40 videojuegos más esperados para con-sola. Todo ello amenizado con las estupendas tiras de los dibujantes de Reset!.

Hugo Fraga, Director de contenidos de Blogocio Media S.L.

STAFF

EditorialEditorialCon la llegada del calor, muchos jugones dan la bienvenida a las va-caciones, una oportunidad única para disfrutar de esos títulos que te-nemos a medias, descubrir nuevos videojuegos o informarnos en los portales de la Red Blogocio.

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Esto no quiere decir que no se vieran cosas muy buenas. Buen ejemplo de ello es todo lo que se vio para Nintendo, que no en vano fue escogida en los Premios Radio Blo-dec E3 2011 como Mejor Conferencia y Mejor Empresa. En lo primero, porque en su aparición oficial mostraron interesantes desarrollos para 3DS como Luigi's Mansion o Super Mario y, con más o menos claridad, enseñó al mundo su nuevo retoño de sobremesa: Nintendo WiiU, premiada en Blodec como Mejor Hardware.

Los aplausos bien merecidos que recibieron los nipo-nes fueron correspondidos con un hardware llamado a romper esquemas de nuevo. Una consola con dos pan-tallas: la propia televisión y el mando. Los desarrollos first-party ya mostraron las posibilidades de esta nue-va plataforma, pero el resto de empresas tampoco han perdido la oportunidad de explorar Wii U. Lo que nos lleva al siguiente punto.

Nintendo salió del evento como mejor empresa al dar esperanzas con respecto a uno de los temas más criti-cados de su última consola: el poco apoyo de las third-

party. Tras la conferencia, empresas como Electronic Arts y Ubisoft mostraron sus respetos a WiiU con decenas de desarrollos y juegos multiplataformas que pondrán a la nueva consola al nivel del resto en este sentido.

Sony también cuajó una buena presencia. Aunque no se llevó ninguno de nuestros premios, estuvo en posiciones muy positivas en Mejor Hardware (por PSVita), Mejor Empresa y Mejor Conferencia. Se centraron mucho en su nueva portátil, que luce unas enormes posibilidades técnicas y una retahíla de títulos tales como Uncharted: Golden Abyss o Modnation Racers que pondrán las cosas muy difíciles, por primera vez en la historia de las portá-tiles, a Nintendo y su 3DS.

Pero Sony no sólo se movió en el terreno portátil. Con PSP dando sus últimos bandazos, los nipones también son conscientes de su frente abierto en las sobremesas. Con PlayStation 3 como consola menos vendida de esta generación, saben que deben seguir el buen camino de los últimos años, con precios asequibles y desarrollos tan-to en exclusiva como multiplataforma de alta calidad.

Resumen E3 2011Es posible que la última edición del E3 haya estado por debajo de lo esperado, pero lo cierto es que las expectativas estaban demasiado altas como para verse satisfechas. Con dos nuevas consolas como telón de fondo, más los millones de rumores que suelen venir de la mano de ferias de este calibre, este evento se esperaba como uno de los mejores de toda la historia. Y aunque fue bueno, ni de lejos llegó al punto mítico de otras grandes citas.

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Por ello, se mostró Uncharted 3, la punta de lanza de su catálogo, junto a otros no menos potentes como Re-sistance 3 o las sorpresas Sly Cooper, Ruin y Dust 514, un interesante jue-go online que hará uso de Move y que también llegará a Vita. Hablando del detector de movimiento de PlayS-tation 3, se anunció también Medie-val Moves, un título que se controlará de manera exclusiva con el detector de movimiento.

Xbox 360 fue la consola que salió peor parada según nuestras votaciones, ya que Microsoft se alzó con el dudoso mérito de los premios a Peor Confe-rencia y Peor empresa. Aunque sí que es cierto que se basó mucho en títulos para Kinect de corte casual como Ki-nect Sports Season 2, Dance Central 2 o Kinect Disneyland Adventures, y en otros juegos con compatibilidad para Kinect, como Mass Effect 3 o Ghost Recon Future Soldier. Pero sería de juzgado de guardia no reconocer tam-bién los grandes títulos y las promesas que hay en el horizonte Xbox.

Entre esas grandes producciones en-contramos a las nuevas entregas de Halo, que constan del canónico Halo 4 y del nostálgico remake de Halo: Com-bat Evolved Anniversary, que junto a otros como Gears of War 3, Ryse y el

misterioso Fable: The Journey prome-ten tejer un futuro esperanzador en la blanca de Microsoft.

Aunque fueron protagonistas, en el E3 no sólo se vieron las armas de las tres compañías responsables del hard-ware. El resto de desarrolladoras y productoras de primer nivel se deja-ron ver también por la feria, y aunque hubo ausencias notables, las empre-sas que se presentaron mostraron un arsenal que nos da buena cuenta del nivel al que se está explotando la ac-tual generación.

Electronic Arts, por ejemplo, me-tió miedo a sus rivales con el genial Battlefield 3, una bestia técnica prác-ticamente sin parangón. También se anunció el regreso de la saga de conducción Need For Speed con The Run, que promete unir velocidad y ac-ción de película. El ya nombrado Mass Effect 3, Over Strike y los juegos de-portivos marcaron la diferencia.

Hubo otras compañías destacadas, como es el caso de Konami y Ubisoft, pero ambas por cuestiones muy dife-rentes. En un E3 más occidentalizado que nunca, la primera quiso tener presencia con una conferencia pre-grabada y anterior a la propia feria. Si esto ya es de juzgado de guardia, que

en su mayoría solo presentaran reco-pilaciones como las de Zone of The Enders, Metal Gear Solid o Silent Hill fue aún peor. Por ello, estuvo cerca de llevarse el galardón a Peor Compañía y Peor Conferencia.

En cambio, Ubisoft mostró juegos de gran calidad como el genial Far Cry 3, técnicamente increíble, o Brothers in arms furious. Junto a otros juegos de corte más casual, la compañía france-sa demostró que tendrá juegos para todos los gustos y sabores, y de mo-mento parece una de las third parties más volcada en apoyar a WiiU con juegos hardcore como Ghost Recom Online y Killer Freaks.

Ésta es sólo una pequeña porción de lo que se pudo ver en la feria. Aunque principalmente se mostró más de lo que ya se sabía, está claro que los ju-gones de cualquier plataforma deben estar contentos, en mayor o menor medida. WiiU ofrece muchas posibili-dades, Vita es una bestia gráfica y las consolas que ya están en el mercado y compitiendo en plenas facultades (3DS, PS3 y Xbox 360) tienen un futu-ro tremendamente prometedor, y en esta feria se ha demostrado, aunque, repetimos, faltaron las sorpresas.

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El E3 de 2011 será sin duda recordado por los fans de Nintendo, en primer lugar por la presentación de una nueva consola, un primer vistazo que se queda impreg-nado en la retina de cualquier aficionado, aunque tuvo sus aspectos positivos y también negativos.

En términos generales, la conferencia de Nintendo en el E3 fue muy espectacular, quizá confusa y limitada en al-gunos aspectos, pero la espectacularidad marcó la con-ferencia, con esos músicos interpretando la música del Zelda, la impresionante demo técnica en Wii U, y mo-mentos estelares, como cuando el recinto entero pare-

cía convertirse en la mansión de los fantasmas de Luigi’s Mansion, o el universo de Star Fox.

En este artículo pretendemos alabar lo bueno de Nin-tendo en el E3, pero también criticar con fuerza lo que no nos ha gustado, que como es normal también lo ha habido, ya sea por el infinito hype que rodea estos actos, o porque en algunos casos la compañía no supo transmi-tir lo que tenía entre manos.

Nintendo en el E3 2011

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1. Homenaje a Zelda

De buen nacido es ser agradecido, y así lo hizo Nintendo desde el co-mienzo de la conferencia en el E3, mientras podíamos ver un trailer de gran calidad de Skyward Sword, es-cuchábamos música orquestada en directo que nos ponía los pelos de punta, una forma genial de arran-car.

Después Miyamoto salía al esce-nario y, con una sonrisa de oreja a oreja, recordó grandes momentos de los juegos de Zelda mientras los músicos le ponían los efectos espe-ciales, sencillamente genial.

2. Los juegos de 3DS

Muchos ya estaban anunciados, pero ver más detalles de juegos como Super Mario 3DS, Mario Kart, StarFox 64 3D, Paper Mario, Ocarina of Time, Animal Crossing ó Kid Ica-rus, nos provocó un verdadero sen-timiento de euforia.

Y si como guinda tenemos el anun-cio de Luigi’s Mansion 2, junto a Tekken o un nuevo Smash Bros su-mados a grandes juegos de otras compañías, que tuvimos que ver en la post-conferencia como ACE COM-BAT 3D, FIFA Soccer 12, Heroes of Ruin, Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games, Metal Gear, Resident Evil ó Tetris, obtenemos sin duda otro aspecto positivo, aunque fue una lástima no mostrar más en la propia conferencia.

3. eShop y las demos

Aunque 24 horas antes del E3 ya podíamos probar la eShop de 3DS, el E3 fue su presentación y promo-ción por parte de Nintendo, Reggie confirmó que tendríamos demos, y que en nada podríamos disfrutar de Link’s Awakening.

La eShop vino acompañada además de dos juegos gratis, Pokedex y Exci-tebike 3D, el primero de la serie 3D classics, que promete hacernos revi-vir los grandes clásicos de Nintendo como nunca antes lo habíamos he-cho.

4. Wii U, lo más nuevo

La presentación de un nuevo hard-ware es siempre una noticia espera-da, y Wii U apareció con un impre-sionante mando con pantalla que presenta imágenes de gran calidad, junto a una demo de Zelda que nos dejó sin respiración, y anuncios de juegos y compañías punteras del sector.

Así, se anunció un prometedor ca-tálogo de juegos, muchos más co-munes hasta hoy en 360 ó PS3, que prometen ser llevados a sus últimas consecuencias en Wii U, Assasins Creed, Batman Arkham City, Tekken y muchos otros, junto a los propios de Nintendo como Smash Bros, NSMB Mii, o el propio Zelda de Wii U.

5. Continuidad del evento

Nintendo fue una de las pocas com-pañías que dio continuidad al even-to. La mayoría se desinflaron tras la conferencia inicial, pero Nintendo nos entretuvo durante 3 días con 2 con-ferencias adicionales celebradas de madrugada, y en donde se presenta-ron juegos como Killer Freaks o Ghost Recom, o se habló en profundidad de Luigi’s Mansion o Super Mario.

1. Confusión con Wii U

Wii fue presentada sin el mando, y Wii U al revés, se presentó el man-do, dejando a la consola en segun-do plano, lo que llevó a grandes confusiones entre los que veíamos la conferencia, ¿qué era Wii U?.

Hubo quien pensó que era un man-do nuevo para Wii, o un tablet sin consola, o los que simplemente no entendían nada, Nintendo recono-ció su error, no supo transmitir bien el concepto Wii U, pero por fortu-na en estas cosas es mejor terminar bien que empezar bien, y Nintendo dejó claro todo lo relacionado con Wii U tras la conferencia inicial.

2. Abandono de Wii y DS

Los que esperaban ver el apoyo de Nintendo a Wii y Nintendo DS, ape-nas pudieron ver síntomas, al menos en la conferencia, en la que estas consolas fueron meras estadísticas o ejemplos con los que ilustrar los nuevos sistemas.

Tenemos aún juegos de primer nivel por disfrutar, como Skyward Sword o el juego de Layton, pero todo se vio después de la conferencia, creo que no era tan descabellado ver algo más sobre el escenario que es el centro de las miradas. Tras la con-ferencia disfrutamos de los últimos coletazos de Wii, como Zelda SS, Mario Party 9 o Kirby.

3. ¿Oportunidad perdida?

La mayoría de los medios coincidían en que las conferencias de Sony y Microsoft fueron, aunque satisfac-torias y con auténticos juegazos, carecieron de chispa, originalidad, y Nintendo con una nueva consola entre manos, podía arrasar.

Y, pese a que se la sigue considera-do la ganadora, la falta de claridad al presentar Wii U empañó la con-ferencia, y en cierta medida el E3, en el que una simple exposición más clara habría declarado a Nintendo como ganadora por unanimidad, teniendo que conformarse ahora con una victoria ajustada y discutida por muchos.

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La nueva consola de Nintendo despierta hype e imagi-nación por un lado, y rumores y especulaciones por otro. Aún hay muchos detalles secretos y ocultos de esta nueva máquina, sin embargo, hay material suficiente para abri-ros el apetito.

Por el momento desconocemos las especificaciones téc-nicas finales que tendrá, pero parece seguro decir que llegará al nivel de las actuales plataformas HD y, segu-ramente, esté algo por encima, no sabemos si mucho o poco. Lo ideal y lógico para saber su potencia gráfica es esperar a que los juegos hablen, ya que existen multitud de rumores por la red de los que no hablaremos.

Lo primero que debemos tener claro, es que la consola será lo suficientemente potente como para mostrar imá-genes a 1080p sin ningún problema. Tendrá una memoria interna de tipo flash, pero se podrán introducir HDD ex-ternos por medio de puertos USB y SDHC.

La CPU es un microprocesador de tipo multi-núcleo de IBM basado en Power PC. Se trata de un encargo reali-zado a medida, con tecnología de 45nm. Según IBM la consola incorporará una importante cantidad de DRAM para el sistema. La GPU es de AMD basada en la tecno-logía HD Radeon. No se conocen más características del chip gráfico.

Realmente las demos interactivas que más han mostrado lo que puede llegar a hacer esta nueva consola son las dos que Nintendo presentó en el E3. La primera basada en The Legend of Zelda: Twilight Princess. Según respon-sables de Nintendo, esta demo no sería posible en las pla-taformas actuales.

La segunda demo técnica, mostraba un paisaje puramen-te oriental, y prácticamente está confirmado que se mo-vía gracias a Unreal Engine 3. Precisamente una de las pruebas que pueden demostrar que Wii U va un paso más allá de PS3 y Xbox 360, es que los juegos basados en UE3 son portados a Wii U con extrema facilidad.

Todo lo que necesitas saber de Wii U

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Se ha confirmado también que, además de HD, la con-sola será capaz de realizar efecto 3D en los televisores que estén preparados.

La verdadera evolución de esta nueva consola de Nin-tendo reside en la tecnología de su mando de control. Será poco convencional, pero unirá tanto el control tra-dicional como las nuevas formas de jugar descubiertas por Wii y Nintendo DS.

El nuevo controlador incorporará una pantalla táctil de 6.2 pulgadas, con un formato de imagen 16:9. Gracias a ella, podrá incluso mostrar el juego con independencia del televisor, es decir, funcionar como pantalla princi-pal. Además, también puede servir como pantalla se-cundaria. El mando recibe la imagen de forma inalám-brica desde la consola.

Además, combinado con los sensores de inclinación y movimiento, el efecto de juego puede ser muy similar al que tenemos cuando jugamos a una recreativa de realidad aumentada. La pantalla del salón ya no será una limitación. Girando el mando a nuestro alrededor, podremos visualizar el entorno que supuestamente ro-dea al personaje.

Como pantalla secundaria, el mando de Wii U nos per-mitirá controlar menús en juegos u otras opciones. Ima-ginemos un Final Fantasy con las opciones de lucha ma-nejadas de forma táctil en el mando. En FIFA podríamos cambiar nuestra alineación y organizar estrategias. En Ghost Recon Online podremos usar esta pantalla para visualizar una cámara espía en tiempo real. Esto per-mitiría ver juegos con interfaces mucho más rápidas, e incluso trasladar todo el HUD de la pantalla del salón, a la palma de la mano.

Como segunda pantalla, el mando será ideal para vol-ver a ver juegos con multijugador local. Con Wii U, el primer jugador podrá jugar en la pantalla del salón, y un segundo jugador en la pantalla del mando. Algunos ejemplos nos han mostrado cómo será posible combi-nar géneros, jugar a títulos más pequeños en el mando, u organizar partidas on-line sin necesidad de utilizar la pantalla del salón.

Gracias a su retro-compatibilidad, Wii U permitirá co-nectar hasta cuatro mandos de Wii con sus periféricos, además del propio mando de la consola. Hasta cinco jugadores podrán jugar de forma simultánea en esta nueva consola. Todos los periféricos y juegos de Wii se-rán compatibles.

Se conocen pocos detalles del modo on-line. Nintendo no ha querido revelar detalles y, las compañías indepen-dientes han soltado pequeñas migas de pan. Podemos decir que será mucho mejor que el presente en Wii, eso es seguro. Ubisoft ha comentado que la consola tendrá un sistema parecido a los Gamertag de Xbox Live.

Nintendo también ha expresado su deseo de incluir algo que en Wii hemos visto poco, y que también era necesario, las demostraciones de juegos gratuitas. Ade-más, algunas fuentes afirman que la consola dará más importancia a las redes externas de cada compañía.

Además, el mando con su pantalla, micrófono y cáma-ra, nos permitirá realizar vídeo-chat en tiempo real. La posibilidad de descargar juegos completos mediante el sistema on-line de la consola será algo que desde el ini-cio esté habilitado, pues, sin ir más lejos, Ghost Recon Online será un título descargable.

Pese a que aún no conocemos ni la mitad de juegos en desarrollo para el sistema, sí podemos afirmar que Nintendo y las compañías resolverán sus diferencias, y comenzaremos a ver muchos más juegos multiplatafor-ma de calidad.

Entre los juegos multiplataforma confirmados para los primeros meses de Wii U, encontraremos proyectos como Batman: Arkham City, Assassin’s Creed, Darksi-ders 2 o Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge. Pero las IPs nue-vas estarán a la orden del día, como Killer Freaks From Outer Space.

Sumad proyectos que presentan novedosos sistemas de control en sus respectivos géneros, como Ghost Recon Online. Las third-party parece que apostarán fuerte por esta nueva consola. Muchas de las compañías que no solían desarrollar para Wii, han mostrado su interés por Wii U.

En cuanto a juegos first-party, conocemos solo 3 pro-yectos. New Super Mario Bros Mii, Pikmin 3 y Super Smash Bros.

Pocos juegos confirmados; sin embargo, podemos ase-gurar que habrá mucho más material para el lanza-miento de la consola, y que existen juegos creados por los estudios de Nintendo, que aún no conocemos. Por ejemplo sabemos que Monolith Soft ya está trabajando en Wii U.

Por el momento, faltan muchas sorpresas y elementos que descubrir. Nintendo no ha querido poner toda la carne en el asador, pero sí ha cocinado un trozo lo su-ficientemente grande como para abrirnos el apetito a todos.

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Para muchos no fue la mejor compañía del E3 2011, pero para otros, era la prueba de fuego para com-probar qué armas tenía Sony para rivalizar en el mer-cado portátil, ya que Playstation 3 se encuentra en su mejor momento y parece que la cosa no decae. Su potencia y sus más que destacables exclusividades, ya estaban más que presentadas, pero la llamada “Next Generation Portable”, comenzaba un nuevo camino fuera de Japón.

Después de que el E3 2011 diese a su fin se confirma que Playstation 3 tiene un futuro más que asegurado, mientras que PSP da el relevo a la nueva Playstation Vita, que cuenta con un precio más que acertado y asequible para la maquina que es, del que podréis ver un extenso artículo en esta guía.

Lo mejor y lo peor de Sony en el E3

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1. Reconociendo errores:

El morbo de Sony durante toda la feria, fue principalmente la caída de Playstation Network un mes antes de la conferencia. Las prin-cipales palabras de la conferencia fueron dirigidas al ya popular-mente conocido como “PSNGA-TE”, además del uso del 3D. Ante todo, Sony se disculpó tras la in-olvidable caída de su servicio onli-ne, mencionando que Playstation Network ya contaba con el regre-so de un 90% de los usuarios, fue todo un acierto mencionar lo ocu-rrido, pero lo causado tardará en olvidarse.

2. Gran cantidad de juegos:

Lo más espectacular de toda la feria fue Uncharted 3. Nathan Drake regresaba con un nuevo y épico tráiler en el que nuestro ar-queólogo se mete en un nuevo lío cuando intenta encontrar la Ciudad Perdida de Iram junto con su mentor Victor. Los gráficos han mejorado con creces y, además, llegará en 3D. El 4 de Noviembre en nuestro territorio.

Tampoco faltaría el sobreexplo-tado género de los shooters, sólo que esta vez la cosa prometía, pues también pudimos ver algo nuevo de Resistance 3 por parte de Insomniac Games, que contará con una edición especial y otra de coleccionista que nos llegaría a primeros del mes de Septiembre a España. La compañía también confirmó que seguirían teniendo un trato exclusivo en el futuro con Sony y sus plataformas.

3. Un nuevo hardware, aunque no sea una consola:

En el caso 3D, que seguía siendo uno de los principales pilares de Sony para los próximos años en sus plataformas, fue el anuncio de una pantalla en 3D de 24”, que vendrá con un par de gafas, cable HDMI y el videojuego Resistance 3. Por sólo 499 dólares, se trata del perfecto pack en el que nuestro bolsillo puede adherirse al gasto sin problemas. El monitor que vie-

ne en el pack, conocido también como “Playstation 3D Monitor”, ofrece imágenes estereoscópicas en 3D. Pero lo que más sorpren-de de todo esto es que, si jugáis al Resistance 3 en pantalla partida, cada jugador verá en sus propias gafas, una imagen diferente a pantalla completa.

4. Anunciada PS Vita:

Por supuesto, lo más importante del E3 fue cuando Hirai, CEO de Sony Corporation, anunció el nombre de la sucesora de PSP en la confe-rencia, quedándose finalmente en Playstation Vita, una bestia con pantalla de 5” multi-táctil (16:9) con tecnología OLED (Dispositivo orgá-nico de emisión de luz) a 960×544 en alta resolución y 16 millones de colores. Vendrá, por fin, con los dos ansiados analógicos y contará con dos tipos de versiones: WIFI y otra con WIFI/3G. La versión Wifi conta-rá con un precio de 249 €, mientras que la versión 3G que funcionará con la compañía AT&T, tendrá un precio de 299 €.

El lanzamiento de Playstation Vita no será precisamente discreto, pues aparecerá con la nueva aven-tura de Nathan Drake titulada Un-charted: Golden Abyss, el regreso de los Sackboys con LittleBigPlanet y nuevas franquicias que se unen a los primeros días de vida de la sucesora de PSP. El anuncio más destacable de las Third Party fue por parte de Capcom, que anun-ció que el nuevo Street Fighter X Tekken llegará en VITA y contará con novedades completamente exclusivas, como el personaje Cole MacGrath de inFAMOUS.

1. Move con poco apoyo:

Quizás el punto más flojo del E3 en el caso de Sony, fueron las po-cas sorpresas que mostraron a lo largo de la feria y el poco soporte que seguía teniendo Move como controlador por movimientos. En el caso de Playstation Move, no paraban de unirse juegos compa-tibles, en vez de otorgarle al pe-

riférico juegos exclusivos. El único exclusivo anunciado fue Medieval Moves: Deadmund’s Quest, mien-tras que títulos como LittleBigPla-net 2, inFAMOUS 2, NBA 2K12 y el nuevo Sly Cooper: Thieves in Time se suman a la fiesta Move, pero únicamente como juegos compa-tibles.

2. Muchas secuelas o ports y pocas nuevas IP:

En cuanto a las sorpresas, los úni-cos títulos anunciados fueron se-cuelas de franquicias de éxito que llegarían a lo largo del 2012, como Starhawk, la secuela de Warhawk por Ligthbox Interactive con un modo campaña cooperativo, Dust 514, un juego en línea basado en el mundo EVE Online, el premia-dísimo Bioshock Infinity, que aun-que no era nuevo nos dejó con los dientes largos al comprobar la po-tencia técnica que auguraba esta aventura , y los numerosos conte-nidos extra en exclusiva para Plays-tation 3 en entregas como Need For Speed: On The Run, Battlefield 3, SSX, el propio Bisohock Infinity y el nuevo Star Trek en tercera per-sona basado en las últimas pelícu-las cinematográficas.

Sony también tenía un cargador repleto de buenas noticias, como por ejemplo las versiones remas-terizadas de las dos entregas para PSP de God of War en Playstation 3, que más tarde se convertiría en un motor gráfico que permite tras-ladar juegos de PSP en alta defini-ción para Playstation 3 con títulos como Monster Hunter Portable 3rd a la cabeza. Shadow of The Colossus e ICO con unos gráficos envidiables y el incansable soporte para 3D para todos los videojue-gos que se fueron anunciando, in-cluyendo los nombrados anterior-mente como los GOW de PSP y el Team Ico Collecion, entre otros.

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Sony ha ofrecido tras el E3 un FAQ con las preguntas y respuestas más demandadas por los usuarios. En él se responde a muchas de las dudas que todos sus usuarios tienen sobre la nueva PS Vita. Nosotros os hemos des-glosado el conjunto de ellas y os ponemos los aparta-dos más importantes e interesantes para, así, intentar despejar todas las dudas que puedan existir.

En cuando al día que podremos disfrutar de la consola, Sony ha confirmado un lanzamiento por etapas que comenzará a partir de finales de 2011. Llegará a 250$ la versión WIFI, 299$ la versión 3G.

Sony ha confirmado también dos modelos de distribu-ción, la descarga digital y el formato físico. El formato físico de la consola es completamente nuevo, más pa-recido a un cartucho que a una unidad óptica.

Se ha confirmado también que la Store sera accesible por medio de conectividad 3G y WIFI, aunque la conso-

la no se podrá usar como teléfono.

Vita cuanta con una pantalla de 5 pulgadas, propor-ción 16:9, resolución de 960×544 píxeles y aproxima-damente 16.770.000 de colores. Eso sí, los colores de la consola aún no han sido confirmados.

La consola tendrá Bluetooth y soportará aparatos como auriculares, aunque descartan el uso de ratones o teclados.

Por otro lado se ha descartado el uso de 3D estereoscó-pico sin gafas. En el proceso de desarrollo se estudió la posibilidad, pero se decidió no instalarlo. Han decidido centrarse en las características y especificaciones anun-ciadas por primera vez.

La consola no tiene memoria interna, pero está equi-pada con una ranura para tarjetas en la que podrás elegir tú el tamaño de la memoria.

Todo lo que necesitas saber de PSVita

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Destacar una nueva funcionalidad llamada Near. Permitirá a los usuarios saber lo que sus amigos en la vecindad están jugando ahora o lo que estaban jugando recientemente. Los usuarios pueden encon-trarse con sus amigos y los nuevos jugadores com-partiendo su información. Algo parecido a Street Pass de 3DS. Near puede funcionar simplemente con WiFi, aunque lo hará mejor con 3G.

Otro servicio presentado es Live Area. Cada juego para PS Vita contará con un espacio llamado “LiveA-rea “ donde los usuarios pueden compartir la diver-sión y el entusiasmo con otros jugadores. Los usua-rios tendrán acceso a la información más reciente de los juegos y serán capaces de ver información en tiempo real de los logros de los usuarios que están jugando el mismo juego, etc.

La compatibilidad de la consola con Flash o PDF es algo que aún está en estudio.

PS Vita tiene dos ranuras, una para la memoria y otra para los juegos. Las tarjetas de juego son memorias diseñadas específicamente para PSVita. Aprove-chando la característica de memoria flash, esta tar-jeta puede almacenar contenido adicional del juego (DLC) o las mismas partidas. Este sistema de memo-ria será capaz de proporcionar tarjetas de juego con mayor capacidad en el futuro. Por el momento no se han anunciado los juegos de lanzamiento para la consola.

En cuanto a compatibilidades, se ha confirmado que los usuarios pueden reproducir títulos de PSP, minis y los títulos clásicos de PSone que se ofrecen en la PS Store. De momento no hay ningún plan para hacer compatible la consola con juegos de PS3 o juegos de PS2. Por desgracia, y al menos de momento, no hay planes para crear algún dispositivo que nos permita jugara os juegos de PSP en UMD en Vita. Un fallo importante sin duda.

No obstante, sí tenemos juegos en UMD y están dis-ponibles en descarga digital, si existe la posibilidad de jugarlos en Vita. Sony aún está estudiando la situación a ver si podemos evitarnos el tener que comprarlos de nuevo.

PS Vita no tendrá salida de vídeo, y no se podrá sus-tituir la batería de la consola, ya que está detrás del panel táctil trasero. Por otro lado, sí que podremos utilizar nuestra cuenta de la Playstation Network en PSVita.

En cuanto a la potencia de la consola, Sony no ha confirmado, al contrario de lo que afirman mucho rumores, ninguna cifra. Sí ha dicho lo siguiente (obviando partes publicitarias en las que aseguran, como todas las empresas, que su consola es la mejor).

Se trata de un avanzado sistema de entretenimiento portátil, con una CPU y una GPU de alto rendimien-to combinado con OLED que permite gráficos ricos y visualmente sorprendente. PS Vita también tiene un diseño que se adapta perfectamente a las manos de

los usuarios, con un revolucionario interfaz de usua-rio.

Un sistema único multi-touch en la parte trasera, combinado con la pantalla táctil frontal. Dos cáma-ras, una delantera y otra trasera, así como tres sen-sores de movimiento, giroscopio, acelerómetro, y LiveArea.

Cada título para PS Vita contará con un espacio lla-mado “LiveArea “ donde los usuarios pueden com-partir la diversión y el entusiasmo con otros servicios. La nueva aplicación llamada “Near”, desarrollado es-pecíficamente para esta consola, vendrá pre-instala-da en el sistema.

PS Vita está equipada con Wi-Fi y conectividad 3G (dependiendo de la versión). Además, el contenido desarrollado para los dispositivos portátiles basados en Android también se puede disfrutar en PS Vita.

Hasta aquí las características de PS Vita que Sony ha distribuido de forma oficial a través de su pro-pia web. Cualquier otra información, al menos por el momento, es mero rumor, y por eso no hemos queri-do añadirla a este artículo.

Como podéis ver PS Vita se presenta a la dura bata-lla del mercado portátil con una características muy sólidas, y haciendo gala de una conectividad 3G muy interesante. Sus dos pantallas táctiles pueden dar mucho juego, y su potencia será también algo a te-ner en cuenta.

Destacar también la posibilidad de compartir juegos con PS3, como ya han confirmado desarrolladores de la talla de Hideo Kojima.

PS Vita, conocida aún por muchos como NGP o PSP2, está ya en la línea de salida, y todos la esperamos impacientes.

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3DS

Nintendo 3DS ha sido la consola que se esperaba, una portátil sorprendente, mucho más potente que su predecesora, con muchas más funciones sociales y de juego compartido, y revolucionando el mundo del juego portátil con una tecnología mejorada, el efecto 3D sin la necesidad de gafas u otros periféri-cos especiales.

Sin embargo el lanzamiento y los primeros meses de vida han servido para encontrar los defectos que la compañía de Mario debe mejorar en los próximos meses, y que están siendo resueltos por los traba-jadores de Nintendo. 3DS tiene un futuro más pro-metedor que su pasado, que su corto pasado, y sin duda se convertirá en una apuesta segura para los jugones.

Un line-up impresionante de juegos

En los próximos meses, Nintendo 3DS experimentará una importante mejoría, en lo referente a su catalogo

de juegos, un elemento que sin duda debería ser la principal razón por la que un jugador compre o no, una nueva consola. Hasta el momento hemos visto jue-gos realmente impresionantes para la portátil, como Ocarina Of Time 3D o Resident Evil: The Mercenaries 3D, pero no son nada comparado con todo lo que lle-gará próximamente.

Las compañías externas a Nintendo han tenido su pe-ríodo de tiempo para vender sus productos, y aunque éstas no dejarán de lanzar títulos durante los próximos meses, sí es cierto que Nintendo se pondrá seria en lo referente a lanzamientos propios o de sus principales subsidiarias. Habrá juegos de todo tipo, para agradar a los usuarios que gusten de todo tipo de géneros.

Star Fox 64 3D con un renovado aspecto gráfico y modo multijugador local, Mario Kart 3DS con un sistema de hasta 8 corredores on-line, Super Mario 3DS mostrando un aspecto gráfico y clásico irresistible, Paper Mario 3D descubriendo el espacio entre planos 2D, o el regreso de Pit con Kid Icarus: Uprising, son sólo algunos de los

El futuro de Nintendo 3DS

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ejemplos que podemos esperar para después del vera-no y el período navideño.

Pero el catálogo no acaba aquí. Las compañías inde-pendientes lanzarán próximamente, juegos de la talla de El Doctor Lautrec y los Caballeros Olvidados, Tales Of The Abyss 3D o Metal Gear Solid Snake Eater. Por no hablar de las franquicias anuales deportivas como FIFA o Formula 1… ¿Quién puede resistirse a este ca-tálogo?

Recordamos que actualmente hay más de 170 juegos anunciados para Nintendo 3DS, de multitud de gé-neros y franquicias, que harán las delicias de los más exigentes jugadores. Para consultarlos todos, visita el sistema de fichas de la Red Blogocio, ya que añadirlos a esta guía sería una tarea imposible.

Contenido jugable mediante Nintendo eShop

No llegó con su lanzamiento, pero poco antes del E3 2011 se estrenaba en Nintendo 3DS su esperada tienda virtual. En ella los jugadores encontrarán multitud de contenido jugable, y aunque aún está prácticamente vacía, se irá llenando con el paso de las semanas. eS-hop será la plataforma perfecta para jugar a juegos por un precio muy asequible.

Las compañías, y Nintendo, colgarán aplicaciones y juegos con un rango de precios realmente interesantes, desde contenido gratuito, hasta un máximo de unos 10€ aproximadamente. En ella encontraremos nuevos jue-gos desarrollados en exclusiva para la plataforma virtual, contenidos de DSi Ware, clásicos de juegos de la serie GameBoy, e incluso clásicos de las viejas consolas de Nintendo adaptados al efecto 3D. El catalogo aumenta todos los jueves.

Recordad que, en esta tienda virtual, ya se utiliza el dinero real, el euro, como moneda de cambio por juegos, por lo que será más fácil y comprensible sa-ber cuánto nos cuesta cada título. Es algo que muchos usuarios, y sobre todo padres, estaban esperando.

Contenido de entretenimiento pasivo (Siste-ma de vídeos 3D)

El contenido de ocio pasivo no suele estar relacionado con los videojuegos, ya que se consideran productos activos, productos en los que el usuario debe interac-tuar para conseguir una finalidad. Sin embargo, los contenidos de entretenimiento pasivos sí suelen estar relacionados con la tecnología 3D, tanto en contenido audiovisual como en el cine, o en contenido estático cómo la fotografía.

Nintendo intentará que 3DS sea el primer dispositivo de masas, de grandes ventas a nivel mundial, que se convierta en una puerta para que los usuarios expe-rimenten el 3D a diario, no sólo acudiendo al cine, además de una forma mucho más asequible que las pantallas con tecnología 3D. Para ello ya ha anunciado el desarrollo de un sistema actualizable de vídeos 3D, que cada día ofrecerá contenidos diferentes e intere-santes. Ya existen series exclusivas programadas para

el sistema, como Shaun the Sheep de Aardman Anima-tions (creadores de Wallace y Gromit), vídeos deporti-vos procedentes de canales como EuroSport, y grandes empresas de Hollywood ya han mostrado interés por el sistema.

Pero no hace falta esperar a este sistema para disfrutar de vídeos en 3D, en la actualidad ya se pueden descar-gar y visualizar mediante streaming algunos vídeos y tráilers de juegos.

Probabilidad de demos de juegos.

Las mejoras en el sistema on-line de Nintendo 3DS se harán realidad en los próximos meses. Comenzarán a llegar juegos con amplias funcionalidades on-line, como el sistema multijugador para seis personas de Kid Icarus: Uprising, las locas carreras de hasta ocho ju-gadores de Mario Kart, o el proyecto third-party de rol Heroes Of Ruin, editado por Square Enix y que preten-de centrarse en la comunicación on-line para misiones cooperativas, tiendas, intercambio de objetos, chat de voz, etc.

Pero además, Nintendo ya ha expresado su intención de desarrollar un chat de texto general para el siste-ma, y ofrecer en el futuro, demostraciones de juegos gratuitas y auto-descargables para 3DS.

Además, no se descarta la inclusión de más consolas antiguas en el servicio de Consola Virtual de la eShop de Nintendo 3DS.

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E3

Después de más de un mes desde que finalizó el E3, en XboxGo hemos decidido repasar los aciertos y los errores de la compañía como si de un análisis se tra-tara.

Para empezar, y hablando de la conferencia que es lo primero que pudimos ver de Microsoft en el E3 (Premio Blodec a peor conferencia del E3, por cierto), a la mayoría de miembros de Blogocio les disgustó.

Las mayores críticas fueron la falta de exclusivas y el excesivo empeño en centrarse en Kinect.

Tal y como ocurrió el año pasado, los jugadores han visto en ella una conferencia demasiado casualizada, centrada en que “nosotros seamos el mando” con juegos como Barrio Sésamo.

Lo Mejor y lo Peor de Microsoft en el E3

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1. Los Juegos.

Por supuesto, lo fundamental en este tipo de eventos es que podamos ver lo que nos depara el futuro; es decir, a qué jugaremos en los dos próximos años.

En este caso hemos visto muchísimos títulos que no tardaremos mucho en poder disfrutar, y algunos de ellos se pudieron ver durante la conferencia. En la primera tanda aparecieron tí-tulos del calibre de Modern Warfare 3, Tomb Raider o Mass Effect 3. Tras esta primera fase llegaron los exclu-sivos, como Gears of War 3 y Forza Motorsport 4, para más tarde dar paso a juegos de Kinect. Barrio Sésa-mo y Disneyland Adventures fueron dos de los juegos presentados en la última fase de la conferencia, bastan-te más casualizadas y que no gustó mucho a los jugadores más clásicos.

2. El Catálogo de Kinect.

Aunque se sigue catalogando como “casual” (lo es, no nos engañemos), el catálogo de este periférico va cre-ciendo, sin prisa pero sin pausa, y cada vez se acerca más a lo que todos esperábamos desde un principio. La integración en juegos de la talla de Mass Effect 3 o Ghost Recon nos per-mitirá usar el mando con las manos y kinect con la voz para una inmersión aún mayor en los juegos. Por supues-to, no todo será reconocimiento de voz, ya que como ejemplo tenemos Forza Motorport 4, que hará gala de un estupendo sistema de head-trac-king, o la sorpresa del E3, Minecraft. Seguro que nos esperan sorpresas y juegos estupendos para Kinect, como el reciente Child of Eden.

3. Xbox 360 cumplirá bastantes años más.

Aunque desde el comienzo de la feria ya se rumoreaba con que Microsoft anunciaría una nueva consola que sustituyera a Xbox 360, finalmente no fue así.

Y no sólo eso, sino que con todo el catálogo que nos espera sabemos que a nuestra consola no le quedan 1 ó 2 años, sino algunos más. Está cla-ro que esta generación tiene cuerda para rato.

4. Despedida y bienvenida de his-torias.

Las trilogías están más de moda que nunca, y la industria del videojuego no iba a ser diferente.

En este E3 hemos podido ver cómo algunas trilogías se despiden. Es el caso de Gears of War 3, que con este juego pondrá punto y final a la his-toria del escuadrón delta. Pero no os asustéis, admiradores de Marcus Fénix, pues seguro que el universo Gears of War se sigue expandiendo.

Otra trilogía que se va es ni más ni menos que Mass Effect. Con la terce-ra parte finalizará una historia, la del comandante Shepard y sus compañe-ros contra los segadores.

Y una de las bienvenidas es para la nueva trilogía de Halo, una saga que muchos se empeñan en llamar sobre-explotada, a pesar de que en 6 años que lleva Xbox 360 a la venta sólo ha aparecido un juego de la línea prin-cipal, Halo 3.

1. Las exclusivas.

Cuando hay que elegir entre com-prar una u otra consola y las dos son similares en potencia y en juego, lo normal es que nos fijemos en las ex-clusivas que tiene dicha compañía.

Sin embargo en lo que falla Micro-soft, es en compañías first-party. Xbox 360 tenía en exclusiva la saga Mass Effect, y la perdió. Ejemplos como éste sólo ocurren por una ra-zón, se opta por compañías externas.

Si se invirtiera en compañías first-party, Xbox 360 podría tener el doble de exclusivas de las que tiene ahora. El número parece que no puede com-pararse con las que tienen sus dos ri-vales, Nintendo y Sony, que disponen de estudios internos centrados en ha-cer juegos sobresalientes.

2. Demasiado centrados en Ki-nect.

Kinect es un buen periférico, tiene muchísimos usos para experimentar con él y jugar de muy diversas for-mas. Las compañías aún tienen que afinar un poco más en el estilo de juego, pero poco a poco se van acer-cando a experiencias únicas.

Sin embargo, Microsoft, en este E3, se ha centrado demasiado en Kinect. Por suerte no lo ha hecho tanto como el año pasado, pero aún así, la mayo-ría de sus anuncios tuvieron que ver con Kinect.

3. Sentimiento de déjà vu.

“Esto ya lo he vivido”, fue lo que al-gunos esgrimimos mientras veíamos el E3 que nos ofrecía Microsoft.

Comienzan con Call of Duty, mues-tran algunos juegos multiplatafor-ma, y el resto se lo reservan para Ki-nect. La conferencia de este año ha sido tan similar a la del año pasado que casi parecía que la estuviéramos viendo de nuevo.

Por suerte esta vez han querido mos-trar juegos más interesantes, algunas exclusivas y juegos de kinect con un aire más tradicional que ha gustado a muchos usuarios.

El público que sigue el E3 diariamen-te no es el tipo de público que se deja impresionar con este aparato.

Desde luego, el E3 que nos ha ofre-cido Microsoft no ha sido malo en absoluto, aunque ha tenido sus más y sus menos. Han mostrado juegos in-teresantes, hemos visto una pequeña lista de la ingente cantidad de títulos que nos van a llegar próximamente, hemos sabido más de la evolución de Kinect y, en definitiva, estamos se-guros de que disfrutaremos de Xbox 360 durante algunos años más.

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En su vigésimo quinto aniversario desde el estreno del primer capítulo de la serie, The Legend of Zelda llega con el mismo sabor clásico de hace más de una década con un tinte lozano y aspecto actual. Asimismo, la remasterización del tradicional título viene acompañada de una caja con carátula dorada de edición limitada con-firiendo la importancia a la conmemoración de la saga de videojuegos.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time supo aprove-char magistralmente los recursos técnicos de hace unos años. Y la reedición en 3D se reconocerá por ha-ber sumergido a los usuarios a vivir de primera mano las hazañas de Link. Sin ninguna duda, Ocarina of Time 3D domina las virtudes de las capacidades este-reoscópicas de Nintendo 3DS.

Siempre que Link recorre día y noche los vastos ca-minos de la región, le acompaña la magistral banda sonora que compuso Koji Kondo. Batuta en mano, la música de Ocarina of Time también es cómplice en la narración del argumento. Mientras Link se adentra en desconocidos parajes, una melodía suena de fondo que forma parte de esa región. Y en sus diálogos, el acompañamiento musical es una pieza clave para en-fatizar los momentos divertidos o tristes de la historia.Melodías que pueden retumbar en las cabezas de los jugadores con piezas rítmicas y pegadizas, dándole un toque de magia de Nintendo y sucesivos y repetidos acordes para más tarde, tararearlas incluso fuera del juego.

Ataviado con numerosos artefactos y un buen arse-nal que le ayudaran en su causa, como un arco o un tirachinas, haciendo uso del giroscopio se controla la dirección de la puntería de Link. O con la combinación de la espada y el escudo se enfrenta a la mayoría de bichos y monstruos con los que se encuentra. Pero no sólo de armas se compone el inventario del chico, adi-cionalmente guarda otros utensilios que le benefician en según qué situaciones.

Podrá equiparse con dichos objetos gracias a la pan-talla táctil. Una pantalla donde los jugadores podrán guiarse para no perderse con los mapas de las dife-rentes localizaciones o usar los objetos listados que se muestran. De este modo, se facilita el acceso a su lis-tado de artefactos. Estos materiales pueden ser cosas tan comunes como palos, nueces o unos botes.

Link debe librar una lucha final contra el vil Ganon-dorf para restaurar la paz. Después de bailar con el jefe Goron, infiltrarse en la guarida de las ladronas o bajar a las profundidades del lago de Hylia, el héroe puede acabar con su extenso periplo en unas cuantas horas. Para el experto, puede llevarle una decena de horas acabar terminando la historia principal. Pero al principiante e iniciado desconocedor de este capítulo de la saga, podría llevarle a doblar esa decena de ho-ras. Cabe mencionar que el joven hyliano puede des-viarse de su aventura para contemplar los hermosos cambios horarios o tratando de liberar a la compañe-ra equina, Epona.

Por si fuera poco, una vez salvado el mundo de Hyru-le, Link tiene nuevamente la posibilidad de revivir sus aventuras con la Master Quest, un nuevo desafío para aquellos que la historia principal les supo a poco.

Antes de empezar a contarse los relatos sobre las grandes batallas de Hyrule, sus héroes y princesas y de los más temibles e infames enemigos, ese mundo medieval no existía. Las divinidades del universo for-maron esta tierra con todo su esplendor. Conocidas como Din, la diosa roja del Poder, de la tierra y el fue-go; Farore, la diosa verde del Valor, del viento y los bosques; y Nayru, diosa azul de la Sabiduría, del agua y del tiempo. Las tres deidades doradas crearon fron-dosas praderas, grandes montañas y un inmenso lago, así como también toda la flora y fauna de aquellas tierras. Éstas a su vez estaban estrechamente relacio-nadas con una de las reliquias sagradas más podero-sas: la Trifuerza.

“Aquél que consiga hacerse con dicha reliquia tendrá el poder de cumplir sus deseos”. He ahí que la Trifuer-za fue esparcida en tres partes iguales y otorgados a los portadores elegidos por el destino. La esencia de cada una de las tres partes correspondía al Poder, el Valor y la Sabiduría.

El capítulo de la Ocarina del Tiempo se origina des-de las pesadillas de un niño que presagiaban el inicio de una era tenebrosa y oscura, donde surgía la figura de un futuro enemigo que huía cabalgando del cas-tillo del reino secuestrando a la princesa. Es enton-ces cuando aquel niño fue embestido por un potente hechizo sin poder hacer nada por salvarla. Cuando el infante abrió los ojos se daría cuenta que aquella pre-monición se haría realidad.

Las diferentes localizaciones de Hyrule mantienen su misma alma que antaño, incluso se reconocen to-dos los recovecos de la plaza principal, el castillo o el asentamiento Goron. No obstante, aquellos rincones familiares han sido restaurados para estrenarse en la reciente aventura portátil, con reconstrucciones fieles de cada aldea y poblado para exhibirse bellamente en el nuevo entorno gráfico. Un acabado que producirá nostalgia a aquel que reviva la aventura de la ocarina por sus reconocibles pero novedosas arquitecturas.

A Link se le reconoce bajo un semblante y complexión mucho más expresiva y menos tosca. Eso hace que el héroe tenga un mayor acercamiento humano, siendo más fluido en sus actos y teniendo rasgos mejor de-finidos en las escenas más críticas de la leyenda. No sólo físicamente se ha renovado, sino que también trae consigo un novedoso diseño en sus vestimentas y armamento que rememora el que portaba en el car-tucho.

Sin embargo, los cambios estéticos no afectan dema-siado a los entornos por los que viajó el Héroe del Tiempo. Ello significa que la arquitectura y los terre-nos presentan unas formas muy cuadriculadas, alte-rando el equilibrio entre la belleza y la geografía. Tal vez esto se mantuvo así para ser fiel al original y no modificar la jugabilidad clásica.

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GéneroLuchaDesarrolladorTeam NinjaDistribuidorTecmo KoeiFecha de lanzamiento 20/05/2011

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8,5VALORACIÓN

Contamos además con rápidos contragolpes que detendrán el ataque del rival con unos movimientos y animaciones espectaculares. Pero no es todo tan fácil, ya que para que re-sulten exitosos tendremos que pulsar el botón de defensa (Y) acompañado de la dirección en la que pensamos que nos atacará el oponente.

Si los juegos de lucha no son lo tuyo, la pan-talla táctil da acceso directo a todos los movi-mientos posibles.

En Dimensions no sólo los rivales nos dificulta-rán las cosas, también los escenarios lo hacen. Más allá de resultar meros espectadores ten-dremos que tener cuidado con los obstáculos que se nos presentan.

Nintendo ha dado un mayor protagonismo al juego en red, y Dimensions pretende llamar la atención de los jugadores con esta caracterís-tica. Además del juego local, los jugadores se podrán enfrentar en duelos en modo compe-titivo o cooperativo.

Y si no tenemos suficiente, podemos optar por utilizar Streetpass y cruzarnos con otros jugadores para después enfrentarnos a un ri-val creado por la consola a partir de los datos recibidos.

Gracias al modo Vitrina podemos tomar foto-grafías en 3D espectaculares. En él selecciona-mos nuestro trofeo, elegiremos un escenario y tomamos fotografias en 3D. Sin duda una opción que hará las delicias de los aficionados a las chicas de Itagaki.

Además de todo esto, Team Ninja nos obse-quia cada día con una vestimenta extra de forma totalmente gratuita a través de Streetpass, y envía retos semanales.

Dimensions aúna lo mejor de toda la serie DoA. Su principal seña de identidad no es otra que el protagonismo otorgado a los personajes femeninos convirtiendo a Kasumi y compañía en todo un icono de los videojuegos.

Dead or Alive DimensionsDead or Alive Dimensions

POSITIVO

Visualmente soberbio Las 3D funcionan Sencillo y profundo El control Contenido inacabable Multijugador

NEGATIVO

LAG con otras regiones Poca dificultad

Kirby’s Epic Yarn

Sin temor a equivocarnos nos encontramos ante el máximo exponente visual que pode-mos encontrar a día de hoy para 3DS.

El modelado de los personajes es envidiable: contornos redondeados, expresiones faciales, animaciones exquisitas, shaders, bump ma-pping para ganar realismo en vestimentas y armaduras, por no mencionar la iluminación en tiempo real que producen las luces del es-cenario.

Dimensions destaca sacando todo el potencial gráfico a la máquina, con unos escenarios de tamaño considerable e interactivos.

Y para apreciar todo el esfuerzo puesto en el aspecto visual el modo crónica nos narrará los acontecimientos ocurridos alrededor del tor-neo que da nombre al juego con unas escenas creadas con el propio motor del título de una calidad excepcional, abundantes y de gran duración.

Sin el efecto tridimensional DoA adquiere la dimensión de sorprender al jugador con la suavidad de sus movimientos, dando sensa-ción de estar frente a una máquina potentí-sima. Pero lo que realmente preocupaba era el paso a jugar con 30fps en 3D, aunque esto no entorpece en absoluto el dinámico desa-rrollo del título.

La gran diferencia de Dimensions frente a sus rivales es su accesibilidad para comen-zar a luchar, limitando las funciones bási-

cas de puñetazo y patada a los botones X y A. Lo importante será lanzar los puñetazos pulsando cualquiera de las ocho direcciones posibles, permitiendo golpear a diferentes al-turas y obligando a tu rival a protegerse ade-cuadamente para cada ataque.

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La saga Kirby se ha renovado, y ha experimentado el cambio más ra-dical de su historia, ahora toca moverse en medio de hilos, lanas, cre-malleras y otros objetos parecidos. Lo que permanece inalterado es su colorido, su gracia y la originalidad que transmite.

Kirby’s Epic Yarn es de esos juegos que desta-can mucho por sus gráficos, pero no porque muevan un número impresionante de polígo-nos, sino por su tremenda originalidad y be-lleza artística.

Podríamos considerarlo como una especie de experiencia visual interactiva, Kirby hará vo-lar nuestra imaginación con las formas más increíbles construidas exclusivamente con ma-teriales de costura.

También a destacar los mapeados del juego. Su estructura es como la de una fase en la que se van abriendo puertas, pero lo hace de una forma totalmente distinta cada vez.

Este personaje ya nació con una música muy llamativa, y en el presente título la mantiene. Bellas composiciones acompañarán y ensal-zarán las originales fases hechas de hilo. Se adaptan a la temática de cada una de ellas, y destacan especialmente las partes en las que interviene un sólo instrumento a la vez.

Estamos ante el mejor trabajo audiovisual que nunca hayamos visto en un juego de la saga, y eso son palabras mayores en la saga Kirby.La buena costumbre de incluir un modo co-operativo se mantiene, resultado un juego mucho más divertido si tienes alguien con quien compartirlo. Pero si piensas jugarlo solo, no hay problema, es un placer descubrir lo que nos ofrece cada fase, como un peque-ño libro de arte del zurcir.

Lo que más echarán en falta los jugadores so-litarios, es un nivel de dificultad más elevado. Para muchos puede ser frustrante, ya que re-cibiremos la puntuación deseada al terminar la fase aunque hayamos hecho una nefasta partida.

Kirby’s Epic YarnKirby’s Epic Yarn

GéneroPlataformasDesarrolladorGood-FeelDistribuidorNintendoFecha de lanzamiento 25/02/2011

8,5VALORACIÓN

POSITIVO

Gráficos de belleza incomparable BSO de enorme calidad Modo cooperativo

NEGATIVO

Dificultad casi inexistente Su apariencia infantil puede suscitar rechazo.

Terminar el juego al 100% nos llevará unas 10 horas, aunque tenemos algunos retos mayo-res que superar.

Es sorprendente la de cosas que podemos ha-cer con la cruceta y los dos botones del Wii-Mote. Con un par de pulsaciones rápidas a la cruceta nos convertiremos en coche, paracaí-das, una pesa...

Con el botón 1 activaremos el hilo con el que podemos atrapar enemigos, tirar de otros hi-los que transforman el escenario, o incluso dejar a Kirby suspendido en el aire. Los con-troles no se limitan a los tradicionales, ya que utilizaremos en momentos puntuales la incli-nación del mando y en otras ocasiones ten-dremos que apuntar a la pantalla.

Las transformaciones de Kirby, junto con el apartado audiovisual, son de lo mejor del jue-go. Tenemos algunas a las que podremos re-currir en cualquier momento y otras que sólo podremos usar en ciertos lugares. La cosa se irá poniendo mejor según avancemos en el juego aumentando el número de ellas.

Kirby en el reino de los hilos posee una increí-ble experiencia audiovisual, con unos gráficos llenos de imaginación y colorido que no deja-rán de sorprendernos. Por desgracia no todos los jugadores lo apre-ciarán por una alarmante falta de dificultad, y por un envoltorio infantil.

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GéneroSimulaciónDesarrolladorNintendoDistribuidorNintendoFecha de lanzamiento 25/03/2011

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8VALORACIÓN

Estas opiniones son un producto de la socie-dad de prisas en la que vivimos, donde el con-cepto de terminarse un juego ha perdido su significado.

Conseguir desbloquear el modo de dificultad extra no nos llevará sólo un par de horas, ni tampoco encontrar todos los objetos ocultos en el modo libre, conseguir los nuevos ele-mentos de la isla o desbloquear todos los dio-ramas.

Eso sí, que el modo para un jugador tenga una duración aceptable no lo libra de un pequeño golpe de remo por la ausencia total de multi-jugador, algo inaceptable en una consola con funciones innovadoras como street pass.

Son muchos los que comparan este Pilotwings con el mini-juego de Wii Sports Resort, pero la jugabilidad es mucho más profunda. La in-clinación del vehículo, la inercia, el ángulo de giro… todo ello será de vital importancia, y además cada vehículo tiene una respuesta di-ferente.

El control se limita al circle pad, y los boto-nes. Los vehículos son una parte fundamental del juego, y contaremos con un buen puñado: avión, reactor, mochila propulsora, superpro-pulsor, aladelta y ciclodelta, además de algu-na sorpresa extra.

Los sistemas de control de Nintendo 3DS le sientan como anillo al dedo, y el efecto 3D facilita el cálculo de distancias. La jugabilidad es sin duda el aspecto más destacado de Pilot-wings Resort.

A nivel jugable conserva totalmente la esencia de la saga Pilotwings, es genial jugar a algo tan nuevo como 3DS con una fórmula clásica.

Portando la etiqueta de una gran saga de Nintendo recuperada del ol-vido, llega Pilotwings Resort, una de las apuestas estrella de la com-pañía para Nintendo 3DS, que nos propone convertirnos en auténticos expertos del dominio de vehículos aéreos.

POSITIVO

Fantástica jugabilidad El 3D, que le sienta fenomenal a la isla WuHu Banda sonora agradable Dificultad muy bien ajustada Muy re-jugable

NEGATIVO

Ni multijugador, ni online Esperábamos mayor variedad de vehículos Si ya has jugado a Wii Sports Resort, la isla WuHu no será una novedad

De los títulos que hemos visto en 3DS, Pilot-wings es uno de los más completos en cuanto a gráficos, al menos de momento. Tendremos preciosas vistas aéreas, con la pantalla llena de elementos y siempre con total suavidad.

El apellido “Resort” del juego condiciona su aspecto visual. La isla Wuhu, que ya ha apare-cido en otros títulos como Wii Sports Resort, es el escenario del título, los protagonistas son los Mii y tendremos mucho colorido en escenarios muy alegres.

Podremos volar en tres diferentes usos hora-rios, mañana, tarde y noche. Por desgracia no tenemos efectos climatológicos, como la llu-via o la nieve. Las físicas de los vehículos están bien representadas, y son totalmente diferen-tes de uno a otro.

El 3D es un aspecto realmente destacado del juego. Junto con su apartado gráfico nos da la sensación de tener un pequeño mundo en nuestras manos, que se abre a través de la ventana en la que se convierte la pantalla pa-norámica de 3DS.

Después de sumergirnos en el mundo de Pi-lotwings, probamos a quitar el 3D, y obtene-mos un juego gráficamente bueno, pero a años luz de la sensación anterior. Cualquiera que lo pruebe verá que no se trata de una curiosidad, sino de algo que ha llegado para quedarse.

En Pilotwings Resort se ha optado por la sen-cillez sonora, lo cual es un acierto en un juego que se basa en repetir misiones o explorar en-tornos. Disfrutaremos de composiciones musi-cales, amenas y de gran calidad, obteniendo un resultado funcional y sin complicaciones.Pilotwings no es tan corto como lo pintan.

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El juego se transforma en un sandbox renovado, con ese sello de calidad característico de Rockstar Games quetodos los aficionados a los videojuegos conocen.

La historia comienza con el protagonista como un patrullero más, pero su habilidad como detective no tarda en hacerle crecer dentro de su profesión. Es cuando empiezan a llegar los casos más interesantes, y no fal-taran los asesinatos, las persecuciones tanto en coche como a pie y los interrogatorios más duros y complicados.

Es entonces cuando descubrimos que L.A. Noire es un punto y aparte en el género sand-box, un juego que nos permite controlar has-ta el detalle más minúsculo de cada situación, pero que no se basa en la acción desmesura-da de un GTA. La investigación se lleva a un nuevo nivel, lo que nos recordara en ciertos aspectos al propio “Heavy Rain”, ya que cada decisión a la hora de interrogar e investigar afectará al devenir de la historia.

L.A. Noire cuanta con una impactante am-bientación apoyada con una BSO basada en Jazz, unas animaciones faciales de otro mun-do y un planteamiento jugable único.

Fue hace 6 años cuando el estudio Australia-no Team Bondi decidió aterrizar en Playsta-tion 3 con un videojuego titulado L.A. Noire. La primera información nos hablaba de un thriller de detectives inspirado en películas y series policíacas. Tras retrasos, posibles cance-lamientos y ruptura de exclusividad, 6 años después sale a la venta L.A Noire para Playsta-tion 3 y Xbox 360, uno de los mejores juegos que han pasado por nuestras manos durante este 2011.

L.A. Noire parte desde un escenario de cine negro de los años 40 en el que encarnaremos a un detective de Los Ángeles que participa en la investigación de todo tipo de casos en los que nosotros seremos protagonistas de ex-cepción.

L.A. Noire nos traslada al año 1947, y nos mete en la piel del detective Cole Phelps, que comienza como Policía de L.A poco después de finalizar la Segunda Guerra Mundial. Me-diante flashbacks del pasado de Phelps, ve-mos su evolución para convertirse en el mejor detective de la ciudad.

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POSITIVO

Por fin, un juego innovador Emociones humanas realistas Ambientación brillante. Las pistas y los interrogatorios Larguísimo y rejugable. Casos emocionantes y repletos de diversión

NEGATIVO

Peleas cuerpo a cuerpo demasiado sosas Que no esté doblado al castellano Algún que otro fallo gráfico Libertad nula

GéneroAcción / AventuraDesarrolladorTeam BondiDistribuidorRockStar GamesFecha de lanzamiento 19/05/2011

9,7VALORACIÓN

La jugabilidad es muy parecida a la de Red Dead Redemption, mientras que el ir en co-che se ha vuelto más arcade y no tan brusco como lo era en Grand Theft Auto IV. Las sen-saciones en cuanto a control han mejorado muchísimo, y gráficamente impacta más que cualquier otro juego de Rockstar Games.

Nada más llegar al lugar de los hechos para investigar lo sucedido, lo primero que tene-mos que hacer es hablar con los sospechosos o con el personal cercano al escenario del cri-men. A continuación tendremos total libertad para buscar en el lugar todos los objetos y pistas que nos conduzcan hasta la resolución de nuestro caso. La música también jugara un papel importante en la investigación, pues será interactiva con las pistas.

Cuando ya tenemos al supuesto criminal en la sala de interrogatorio, disfrutaremos de 3 opciones para responder a su charla: Duda, Miente o dice la Verdad. Nosotros tendremos que estar atentos a la conversación y seguirla para saber contestar de la manera más acerta-da, basándonos no sólo en lo que dicen, sino en sus expresiones y actitud.

Los sospechosos no nos lo pondrán nada fácil y si no tenemos pruebas para meterlos entre

rejas el caso finalizara y el resultado final se medirá en estrellas, que luego nos sirve entre otras cosas, para ganar trofeos.

No faltarán las peleas cuerpo a cuerpo y los tiroteos, que utilizan un sistema de cobertura similar al de Red Dead Redemption.

Hablemos de las inevitables comparaciones entre Grand Theft Auto IV y L.A. Noire. Si bien el universo de los últimos GTA contenían kilométricas ciudades y un mundo lleno de actividad, L.A. Noire lo dobla. Los peatones interactúan en todo momento con el perso-naje, cuando impactamos contra otro coche, el conductor se baja para pedirnos explicacio-nes, etc. Éste si es un videojuego lleno de vida.L.A. Noire es una producción realmente es-pectacular. Team Bondi y Rockstar Games han conseguido crear un título con unas caracte-rísticas que nunca antes habíamos visto.

Y es que ya iba siendo hora de mostrar algo diferente. No todo iba a ser GTA y armar un apocalipsis en la ciudad con nuestro poderoso armamento. Team Bondi quiere y desea que nos lo pasemos bien sin armar el caos, solo te-néis que sentaros en el sofá y adentrarnos en el mundo de L.A. Noire para darle un poco al coco.

Es muy difícil sacarle puntos negativos a L.A. Noire, porque para ser sinceros, tiene muy pocos. Lo único que podríamos puntualizar es el doblaje en castellano, que en un juego de este tipo hacía falta, porque hay veces que no podemos seguir las expresiones al tener que leer la traducción.

No os dejéis engañar y dadle una opor-tunidad. Es posible que muchos tengáis dudas de si os ofrecerá lo mismo que un GTA, os aclaramos que no tienen nada que ver, pero también os decimos que L.A. Noire es una de las maravillas de este año y un posible “GOTY”. Rockstar Games es una eminencia en este sector y sabe lo que hace. Es una desarrolladora que ha ma-durado muchísimo y cada vez que crea algo, para suerte de los usuarios, lo hace bien. Una vez más, y gracias a la impres-cindible ayuda de Team Bondi, han creado otro espec-tacular producto abocado al triunfo y que nos ha dejado un sabor de boca tan bueno como Red Dead Redemp-tion y Grand Theft Auto.

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GéneroConducciónDesarrolladorCodemastersDistribuidorCodemastersFecha de lanzamiento 24/05/2011

En lo que a control se refiere Dirt 3 no pro-porciona muchas más opciones de las que se dieron en su precuela. En esta ocasión se aspi-ra a un estilo más cercano a la simulación, que fusiona ambos extremos, convenciendo más a los que gusten del arcade que a los que pro-vienen de la otra rama. Mención especial para la vuelta de los “flashback” que tan de moda se ha puesto en el género.

El juego, en general, tiene un nivel demasia-do fácil, tanto por los flashbacks como por los continuos empujones a los jugadores más inexpertos, indicadores de posición o velo-cidad para tomar las curvas, comentarios o avisos del copiloto, regulador de velocidad, control de estabilidad, frenada automática, IA regularcilla, etc.

Destacar que Dirt 3 nos ofrece todo tipo de coches haciendo un repaso a las reliquias que han ido apareciendo desde los 60. A toda esta cantidad de vehículos hemos de sumar los múltiples circuitos del juego, situados en Fin-landia, Kenia, Michigan, Noruega o Mónaco.En esta ocasión todos los modos de juego es-tarán disponibles para el modo multijugador, tanto online como en pantalla partida. Des-tacar nuevos modos de juego como el Modo Fiesta.

Dirt 3 da un nuevo paso adelante en la saga. Con una experiencia global sorprendente-mente satisfactoria, que convencerá a los ju-gadores arcade o a los puristas de la simula-ción más abiertos de miras.

Se vuelve a demostrar que el juego tiene poco que envidiar de los principales estandartes del género, e incluso que en un futuro, no sabe-mos si próximo o lejano, la obra de Codemas-ters podrá codearse con ellos, siendo una de las mejores sagas del mercado.

El nuevo Dirt busca mantener todas las virtudes de sus últimas entre-gas mientras se acerca a la simulación. ¿Cómo combinar curvas impo-sibles, derrapes impresionantes o saltos vertiginosos con una jugabili-dad exigente, realista e incluso compleja al mismo tiempo?

Dirt 3 ofrece un apartado técnico realmente bueno a pesar de no ser un nuevo referen-te. Con unos modelados cuidadísimos para los vehículos y unos escenarios muy trabaja-dos, conforma un título más que logrado, que trasmite sensación de velocidad, con detalles estupendos como las colisiones o la suciedad en los vehículos…

Los escenarios por los que nos llevará Dirt 3 son muy variados. Pasaremos del polvo de las sabanas de Kenia a la pulcra nieve de Finlan-dia.

Destacar la sensación de velocidad pero, por encima de ello, la iluminación, que da como resultado unos atardeceres preciosos. Esta-mos ante un apartado técnico notable, sobre-saliente en determinados aspectos, que da un paso adelante en la saga.

En cuanto a sonido la experiencia se basa en unos efectos estupendos, sobre todo en lo que se refiere a los motores de los diferentes vehículos, y en una banda sonora para los me-nús, formada casi en su totalidad por música electrónica.

En cuanto a jugabilidad lo primero que llama la atención son los menús del título, mucho más elegantes y sencillos que sus anteriores entregas. No obstante, debido al número de opciones, siguen siendo algo caóticos en oca-siones.

El juego da un nuevo rumbo a la franquicia. Tomaremos parte de un número bastante amplio de pruebas, algunas conocidas, otras totalmente nuevas, que se suceden a lo largo de sus diferentes modos de juego. Destacar el que nos permite tomar el papel de una joven promesa y seguir su carrera profesional.AN

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360)

8,8VALORACIÓN

POSITIVO

El sólido apartado técnico Los nuevos modos de juego La experiencia global, ni arcade ni simulación La variedad de vehículos o escenarios

NEGATIVO

Los continuos y largos tiempos de carga La dificultad, excesiva mente fácil La inteligencia artificial. El pase VIP

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jando incluso en su ropa los daños recibidos. The 3rd Birthday deja atrás la jugabilidad que combinaba Survival Horror con RPG. Ahora nos encontramos ante un shooter en tercera persona, destacando la nueva habilidad de Aya, el Overdive, que nos permite tomar el cuerpo de cualquier aliado visible.

Podemos ver el nivel de Aya, la experiencia obtenida y la necesaria para alcanzar el próxi-mo nivel. Uno de los pocos toques RPG que quedan en el título.

Los controles son fáciles e intuitivos. Por de-fecto el botón “L” nos permitirá apuntar al objetivo más cercano de forma automática. Si quieres pasar de un objetivo a otro sólo hay que pulsar las flechas. Para disparar se utiliza el botón “R”.

Con el “cuadrado” pulsado aparece la inter-faz de selección de armas. Con “equis” pode-mos esquivar los ataques enemigos rodando por el suelo o saltando hacia un lateral. Con “círculo” podemos lanzar granadas. El Over-dive se activa al pulsar “triángulo”. En cuanto a los controles del personaje y la cámara, se vuelve a echar de menos un segundo joystick para controlar ambos a la perfección.

Si pensamos en The 3rd Birthday como un jue-go sin antecedentes, estaríamos ante un shoo-ter genial para PSP. Sin embargo es inevitable compararlo con las anteriores entregas de la saga, y como tal no satisface a los fans.

El juego cumple con un apartado técnico muy bueno, sin embargo el punto que más flojea es la jugabilidad. Tiene un nuevo sistema de combate muy innovador, pero eso no quiere decir que sea bueno.

The 3rd Birthday es la tercera entrega de la saga Parasite Eve, sin em-bargo no es una secuela que continúe con la trama, sino más bien una historia aparte. De hecho Square Enix ha dejado de lado la combina-ción RPG+Survival Horror, para centrarse en un juego de acción en ter-cera persona.

La historia tiene lugar en el Nueva York del 2012, cuando en plena época navideña se co-mienzan a sentir grandes vibraciones de tierra que desploman los edificios de toda la ciudad. Lo que al principio parece ser un terremoto acaba presentándose como algo más grave y terrorífico. NY se ve invadida por monstruos variados y con muy malas intenciones.

El ejército no puede con esta invasión, y es cuando aparece el CTI, equipo de investiga-ción que cuenta con la ayuda de Aya Brea, la única esperanza de la humanidad en su lucha por la supervivencia contra los “Twisted”. Así da comienzo esta increíble aventura para tu PSP.

Square Enix se ha encargado de realizar una magnífica banda sonora. Gran variedad de temas musicales, envueltos en tensión, que mezclan canciones provenientes de las prime-ras entregas, y composiciones nuevas. La peor parte se la llevan las voces, dobladas única-mente al inglés, aunque lo realmente imper-donable es que los textos no han sido tradu-cidos al español. Como decimos algo que no tiene justificación posible.

En cuanto a gráficos, en primer lugar, hay que destacar que, tanto las escenas ingame como las cinemáticas, son de lo mejor que ha pa-sado por PSP. Los personajes son detallados, aunque las criaturas no destacan demasiado. Los escenarios están muy bien modelados, pero parecen repetitivos y lineales.

La iluminación y ciertos detalles ambientales, como la nieve, crean una ambientación per-fecta para la trama del juego. Aya, al ser la protagonista, cuenta con una calidad gráfica mayor, y con animaciones más fluidas, refle- AN

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GéneroShooterDesarrolladorHexaDriveDistribuidorSquare EnixFecha de lanzamiento 01/04/2011

7,9VALORACIÓN

POSITIVO

Excelente apartado gráfico y técnico. Fluidez sin bajada de frames ni extensos tiempos de carga. Banda Sonora muy adecuada.

NEGATIVO

Sin traducir al castellano. Nada que ver con las anteriores entregas. Jugabilidad repetitiva y lineal. Un título de poca duración.

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GéneroConducciónDesarrolladorCodemastersDistribuidorCodemastersFecha de lanzamiento 24/05/2011

(asistente). Existen también diferentes mo-dos de juego: Story Mode (modo de historia), Battle Mode (modo de combate), Communi-cations Mode (modo de comunicaciones) o PP Catalog.

Square Enix nos tiene acostumbrados a bue-nos gráficos en sus proyectos, y estamos sin duda ante uno de los juegos con mejor apar-tado gráfico en la portátil de Sony. Las textu-ras son de gran calidad, los escenarios están muy logrados, los personajes parecen un calco de sus modelos en las consolas mayores... Un gran trabajo sin duda en este aspecto.

Sin embargo, siempre hay luces y sombras. Los diálogos no concuerdan para nada con las animaciones, rozando a veces lo ridículo, como si de títeres se tratase.

En cuanto a sonido nos encontramos con un título excelente. Ofrece una recopilación de melodías de los 13 juegos principales, algunas serán remasterizadas, mientras que otras es-tán intactas, para conservar ese sabor añejo.Si te perdiste Dissidia Final Fantasy, no te pre-ocupes, al terminar la historia de 012 tendrás a tu disposición toda la trama original adapta-da al nuevo sistema.

En general, estamos hablando de un buen titulo. Aun así, se hicieron muchas promesas sobre esta precuela, que no decepciona pero tampoco llena. Si eres fan de la saga, es un juego obligatorio dentro de tu colección. Si eres de los que desean un juego diferente de lucha, también es una excelente propuesta, pero si eres amante acérrimo de los RPG po-dría no ser lo que esperabas.

Square Enix se preguntaba como celebrar el 20 aniversario de la saga Final Fantasy. Se retomaron algunos proyectos, pero uno de entre ellos destacó por reunir a todos los protagonistas en un solo juego. Sería es-trenado en Japón a finales del 2008, vendiendo casi 1 millón de copias. Una segunda entrega, en forma de precuela, era inevitable.

Dissidia 012 retoma el sistema de juego, grá-ficos, opciones, niveles y movimientos de su predecesor, pero sumando nuevos personajes y opciones.

Cosmos, la diosa de la armonía, y Chaos, el dios de la discordia, continúan en una guerra eterna en el universo Dissidia. Para inclinar la balanza a su favor, estas divinidades deben de traer nuevos guerreros a sus filas.

Nuestro objetivo será evitar que los enemigos puedan alcanzar a una debilitada Cosmos. Sin embargo, cada héroe cuenta con una historia propia, y por lo tanto una opinión diferente. No todos estarán a favor de sacrificarse por esta guerra.

Dissidia 012 ofrece el mismo tipo de combate que su titulo predecesor, pero con dos estilos de juego diferentes: Action style y RPG Mode. El primer estilo proviene del juego anterior, donde los movimientos los realizas manual-mente, mientras que en el segundo se presen-tan los comandos en tiempo real, como en la mayoría de títulos de la saga FF.

Existen dos ataques básicos: Hit Points y Bra-very, que se utilizaran con los botones de cua-dro y círculo respectivamente. La combina-ción de ambos tipos de ataques determinará el daño que hagamos a nuestros rivales. Pero deberás tener cuidado de no vaciar tu barra de HP, o puedes quedarte indefenso.

Dentro del combate, contarás con funciones extras para inclinar la balanza a tu favor: Modo EX, Summons (invocaciones) o Assist AN

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(PSP

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8,4VALORACIÓN

POSITIVO

Una gran mejora Audiovisual. Modifica cada aspecto del juego a tu antojo. Importa tus avances del primer título. Los Assist traen mayor agilidad al juego.

NEGATIVO

Posee muchos tiempos de carga. El modo RPG llega a ser muy torpe por la mala IA. Los diálogos son copia dos de los juegos originales. Historia trillada y poca relevante para la saga.

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The Orange Box. Una de las recopilaciones más esperadas de su época, que trajo consigo la secuela de Half Life y sus dos episodios descarga-bles. ¿No es curioso que dicha recopilación sea recordada por un extra? El primer Portal nació como una prueba, un mero experimento. Valve no tenía ni idea de la bomba con la que trabajaba.

Valve no tardó en atender a las súplicas de miles de aficionados que, tras acabarse la primera entrega de Portal, de-seaban una segunda parte. ¿Podemos estar ante un título a la altura del primero? ¿Cómo podemos innovar el propio concepto de originalidad? Portal 2 ofrece respuestas.

El argumento gira de nuevo en torno a Chell, una joven que ha servido como sujeto de pruebas a Aperture Science. En esta ocasión despertamos en una habitación de hotel, dentro de los laboratorios de la empresa. No sabemos cómo hemos llegado allí, ni cuánto tiempo hemos estado durmiendo, pero eso da igual, ya que a los pocos segundos quedará claro nuestro objetivo, escapar de ahí.

En cuanto a gráficos Portal 2 no necesita tener el apartado gráfico más puntero de la generación, su excelente jugabili-dad es suficiente motivo para dejarnos a todos con la boca abierta. ¿Significa esto que el juego se ve más anticuado de lo normal? ¿Nos encontramos ante un título que no aprovecha el software del que dispone?

Para nada. El título rinde a un nivel sobresaliente, con apartados que destilan calidad, como las animaciones corporales de los personajes, que los dotan de un carisma único, o la nueva iluminación, que nos ofrece un auténtico espectáculo y sombras.

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Uno de los mejores puntos del título es el mo-tor de físicas, como de costumbre en Valve, sencillamente sobrecogedor. A todo esto de-bemos sumarle la variedad de entornos, uno de los puntos más criticados de la primera en-trega. Como puntos negativos destacar algu-nas texturas, menos cuidadas que el resto, y los tiempos de carga, bastante tediosos.

En lo que a sonido se refiere asistimos de nue-vo a un trabajo magistral por parte de Valve. Para empezar han doblado el título completa-mente, y lo han hecho con una calidad magis-tral. Un auténtico ejemplo de cómo hay que lanzar los videojuegos en España.

La banda sonora cobra mucha más presencia que en su precuela, ofreciéndonos la música idónea para cada momento, de excelente fac-tura, lo que, sumado al resto de efectos sono-ros, hace de éste uno de los mejores aparta-dos de Portal 2.

Llegamos al apartado principal del título; la jugabilidad. Nuestro objetivo es fácil, debe-mos usar la pistola de portales que obtenemos al principio del juego para ir sorteando todos los obstáculos que van surgiendo durante la aventura. Con los botones usados habitual-mente por los shooter del mercado podemos disparar dos portales, de colores diferentes. Si entramos por uno, saldremos por el otro.

¿Así de sencillo? Parece fácil e incluso el con-trol es intuitivo como pocos, siendo una au-téntica delicia progresar en la aventura, pero Portal 2 no acaba ahí. El planteamiento se va

Todo esto ocurre durante las 6 u 8 horas que dura el juego, dependiendo, obviamente, de nuestra habilidad para resolver las situaciones propuestas. No se puede decir que estemos ante un juego corto, ya que su modo multi-jugador nos dará muchas horas de diversión. Eso sí, todos nos quedaremos con ganas de más al acabar la odisea ante la que nos en-frentamos.

El modo multijugador es una de las nuevas experiencias introducidas, en el que metidos en la piel de dos simpáticos robots iremos su-perando distintas cámaras, creadas para dos personas. Recorreremos un total de 5 cáma-ras con 8 pruebas cada una, con una duración que ronda las 8 horas.

Destacar que en Ps3 podremos jugar online con los jugadores de PC que tengan su co-pia en Steam, desbloquear los desafíos de la plataforma mientras obtenemos nuestros trofeos, o acceder a toda una gama de con-tenidos exclusivos que lamentablemente, por motivos que no nos parecen adecuados, no veremos en Xbox 360.

El online es divertidísimo, ofreciendo verda-deros desafíos, como los finales de cada “ca-pítulo” con verdaderas pruebas de ingenio, en salas enormes sin ningún tipo de guía. Además la ruleta de expresiones de los simpá-ticos robots nos hace pasar buenos momen-tos, como los equivalentes a traicionar a un amigo, o los sarcásticos comentarios que, aquí también, nos deja GlAdOs.

complicando, poco a poco, como exige la tra-ma. Cuando el usuario quiere darse cuenta está haciendo las cosas tres veces más de lo que lo hacía al principio, con torretas enemi-gas midiendo sus pasos, líquidos que le apor-tan más velocidad o una capacidad asombro-sa para saltar.

La curva de dificultad es la mejor que hemos visto en un videojuego.

Y, por encima de esto, cabe destacar la inno-vación del estudio, que no se conforma con todos los conceptos metidos en la primera parte, sino que va introduciendo más a cada paso que damos.

Para redondear un apartado redondo, podre-mos jugar en consolas a pantalla partida.Definitivamente Valve lo ha vuelto a hacer. No era nada fácil dada las altas expectativas creadas al tener como precuela uno de los mejores títulos de su tiempo. Coronarse como preferido de cara a ser nombrado juego del 2011 a mediados de abril no es tarea fácil. Pero Portal lo ha conseguido.

No tenemos palabras para describir la odisea llevada a cabo, con momentos que perdura-rán en nuestra retina durante mucho tiempo, simplemente, os recomendamos encarecida-mente probar una de las mejores experiencias de todos los tiempos.

POSITIVO

La ambientación del título La curva de dificultad parece ideada por un genio El espléndido motor de físicas de Valve La variedad de escenarios El multijugador.

NEGATIVO

Los leves tiempos de carga existentes tras cada habitación Es tan bueno que la duración nos sabe a poco Apartado gráfico con capacidad de mejora.

GéneroShooter / PuzzleDesarrolladorValve DistribuidorValve Fecha de lanzamiento 20/04/2011

9,8VALORACIÓN

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ANÁL

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GéneroLuchaDesarrolladorNetherRealmsDistribuidorMidwayFecha de lanzamiento 26/04/2011

Contarás con una vasta selección de persona-jes traídos de diversos juegos de la saga, 27 guerreros (28 en la versión PS3) dispuestos a pelear por un objetivo particular y sin piedad.Mortal Kombat presenta una gran variedad de modos de juego, desde los clásicos arcade y torneo hasta distintos minijuegos y desafíos que nos mantengan pegados al mando du-rante meses.

En cuanto a gráficos veremos una mejoría en los escenarios. Las luces juegan un factor im-portante, pero más aún la oscuridad, ya que está ambientado con un toque tétrico y som-brío.

Los luchadores están también muy bien re-creados, al igual que los efectos de los pode-res. Sin embargo, no todo es perfecto. Notarás claramente los fallos en la textura de la piel, los gestos del rostro y la mala sincronización de los diálogos con el movimiento maxilar.

En cuanto a sonido debemos señalar que la voz de cada guerrero, los sonidos ambienta-les, los gritos de dolor y de combate, las voces de ultratumba, los aplausos, las ovaciones, los rugidos… todo ha sido remasterizado. Un MK nunca se había escuchado mejor.

Mortal Kombat ha regresado por la puerta grande, retomando el sitio que dejó en la his-toria de los videojuegos y que hasta ahora na-die pudo llenar. El tiempo le ha hecho justicia, ahora sólo hay que trabajar para no volver a las malas decisiones que llevaron la franquicia casi al borde de la extinción.

El rey de la lucha más gore ha vuelto con fuerzas renovadas, recupe-rando todo el sabor de los primeros clásicos pero con un lifting gráfico que le permite codearse con los punteros de su género. Se acabaron los experimentos fallidos, NetherRealms recoge el testigo de Midway recuperando las dos dimensiones, añadiendo elementos nuevos y sin perder el sabor clásico de la saga.

La historia del título tiene lugar poco después de la intro de Mortal Kombat Armageddon; de hecho, es una visión alternativa de los su-cesos de ese juego. Los dioses están asustados, y es que el torneo Mortal Kombat está obso-leto, y no evita el conflicto entre los reinos. La única solución posible es llenar el destino con sangre.

Lo que define un juego de lucha es la juga-bildad, y por ella vamos a empezar. Se recu-pera el sabor de los antiguos arcades donde el sistema 2D era el rey de los combates. Aun así, se toman las herramientas actuales para darnos gráficos en 3D. La lucha pasa entonces a un plano horizontal.

Los controles responden a la perfección, con movimientos especiales simplificados en sen-cillos comandos, lo que hace que la curva de aprendizaje sea poco pronunciada. Una nove-dad son los efectos de botones. Antes se di-vidían en patadas y puños ya sean fuertes o débiles, ahora cada botón hace referencia a cada extremidad: Puño Frontal, Puño Trasero, Patada Delantera y Patada Trasera.

Además de tu barra de energía, contarás con una extra en la parte inferior de la pantalla que se llenara conforme realices movimientos especiales.

Mencionar también que vuelven los fatalitys, ese toque característico por el que se conoce la saga. Contaremos con los clásicos y con al-gunos nuevos

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9,3VALORACIÓN

POSITIVO

Una historia contada magistralmente. Hasta 4 jugadores en equipos Los escenarios están perfectamente ambientados Combates ágiles y divertidos

NEGATIVO

La música se pierde entre tanto efecto sonoro Falta un mayor retoque gráfico en algunos personajes. No contar con el botón de correr.

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ANÁL

ISIS

La jugabilidad es la cuestión que muchos han criticado. Es cierto que el juego es mucho más accesible, pero sigue siendo todo un reto su-perarlo. Un punto digno de mención son los niveles de dificultad, completamente diferen-ciados, que ofrecen experiencias totalmente distintas.

Disponemos de tres clases: guerrero, pícaro y mago. Cada uno tiene sus propias caracte-rísticas que afectan a la jugabilidad y al subir de nivel podremos mejorar sus habilidades. El mago dispondrá de magia Elemental, Pri-mordial, de Espíritu, Arcana, de Entropía o de Creación. El pícaro aptitudes de Sabotaje, Es-pecialista, Subterfugio, Bianca, o Tirador. Y el guerrero mejora de Dos Manos, de Vanguar-dia, Defensa, Belicista o de Maestro Batalla-dor.

El combate sigue la estela de su antecesor. Iremos con 3 aliados y podremos acceder a 3 habilidades asignadas a los botones. Si mante-nemos un botón pulsado, éstas serán sustitui-das por otras 3.

Dragon Age II demuestra ser un digno here-dero de su predecesor. Estamos ante un título que puede ser tan sencillo como complejo, lo que le permite ser calificado como accesible.¿Es entonces superior a su precuela? La res-puesta es difusa. Es un paso adelante, y el espíritu se mantiene intacto mientras se le aportan mejoras, pero contiene fallos, como los pocos escenarios o la duración del juego.

No obstante, todo seguidor del género debe-ría darle una oportunidad porque seguro que no dejará indiferente a nadie.

Todos conocemos Dragon Age, una aventura épica, digna de ser llama-da “el sucesor de Baldur’s Gate“, que combinaba personajes a la altura de las mejores novelas con un guión digno de elogio y un mundo más que trabajado.

Apenas un año después de su salida se confir-maba la llegada de la secuela, pero el público miraba receloso esta segunda parte… ¿Tanto nos hemos alejado del concepto marcado por Dragon Age: Origins?

Los más veteranos van a echar de menos uno de los detalles más característicos de la prime-ra parte: los orígenes. Nuestro protagonista podrá ser sólo de una de las tres clases prin-cipales, tendrá un editor bastante limitado e incluso un pasado predefinido.

Destacar en esta ocasión que nuestro per-sonaje por fin habla. Además Dragon Age 2 nos ofrece un mundo muy vivo. Es curioso ver cómo, mientras paseamos por la ciudad, los personajes hablan continuamente entre sí, variando su conversación continuamente.

Nos encontramos un título que no busca ser un referente grafico, aunque esta segunda parte se hace mucho más vistosa que la an-terior. Los personajes lucen mucho mejor que en su precuela, pero las animaciones no están a la altura de las circunstancias. La excepción la encontramos en las animaciones faciales, perfectamente recreadas.

Los escenarios en esta ocasión, a pesar de re-petirse continuamente, están mejor recrea-dos, e incluso llenos de vida. Mención especial para la ciudad de Kirkwall.

En cuanto a sonido BioWare ha cumplido con nota. Un doblaje (en inglés) soberbio y una banda sonora magistral. Por contra, los so-nidos ambientales no están tan logrados: no todo puede ser perfecto.

GéneroRPGDesarrolladorBioWareDistribuidorElectronic ArtsFecha de lanzamiento 11/03/2011

8,8VALORACIÓN

POSITIVO

Las numerosas mejoras tanto en el apartado técnico como jugable. Las dificultades, bien diferenciadas, cada una es un mundo El argumento, llevado de manera perfecta. Las misiones secundarias, geniales

NEGATIVO

Los diálogos son previsibles y fáciles. Los escenarios se repiten constantemente No existen “orígenes” para el protagonista. La duración, inferior a la de su precuela.

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GéneroShooterDesarrolladorCodemastersDistribuidorCodemastersFecha de lanzamiento 26/04/2011

emboscada al enviar un par de miembros de nuestro equipo a flanquear al enemigo, aun-que un descuido haga que nos arrebaten la vida sin que apenas hayamos notado la pre-sencia de nuestro asesino.

Es importante, como veis, ir bien preparados a las misiones. Al principio de ellas debere-mos escoger una de las cuatro clases disponi-bles y seleccionar arma principal, secundaria, equipamiento y habilidades. A medida que vayamos abatiendo enemigos subirá nuestra habilidad y se nos premiará con puntos que podremos intercambiar por mejoras en el ar-mamento.

La gracia del juego es sin duda la posibilidad de completar la campaña con otros tres ami-gos con un buen headset, ya sea a través del Live/PSN o conectando varias consolas por sys-tem link. Los modos multijugador se han que-rido centrar en la cooperación y se echan en falta modos competitivos, una lástima… Las piezas musicales se limitan a los menús y los momentos de charla sobre vehículos entre misión y misión. Once artistas del rock de la talla de Megadeath o Disturbed ayudarán a estimular a los soldados. El resto será silencio en las misiones, excepto las voces de nuestros compañeros de equipo y efectos sonoros que mantienen el nivel habitual.Todo aquel que quiera sentirse partícipe de una guerra de verdad encontrará en Red River un buen juego para explotar la táctica y para entender que hay combates en los que se gas-tan pocas balas. Hemos llegado, ahora podéis bajar del jeep, coger vuestra arma y recordar las diez leyes de Knox. Tendréis que hacerlo si queréis du-rar más de dos minutos en este crudo desierto dejado de la mano de Dios.

Si eres de los que considera que los shooters bélicos que más triunfan se limitan al tiro al pato y a las interminables escenas cinemáticas, de-bes saber que hay más vida tras Call of Duty y Medal Of Honor, y este título es un buen ejemplo de esa “otra línea”.Operation Flashpoint nos lleva a las tierras de Tayikistán en un futuro muy próximo: 2013. Un grupo de rebeldes se han sublevado y la amenaza del estallido de una guerra civil motiva que los ejércitos de EEUU y China se personen en el territorio. El choque entre dos grandes ejércitos provocará una tensión que hará saltar chispas.

Red River entra por los ojos técnicamente, pero un vistazo más en detalle también revela algunos altibajos importantes.

Empecemos por lo bueno, y es que el aspecto es sólido y se ve refrendado por los modelos y animaciones de nuestro escuadrón y por el excelente trabajo en iluminación y partículas. Asombra la calidez casi cegadora que des-prende el desierto, la vegetación y la ampli-tud de los entornos.

Es entonces cuando vemos los primeros fallos, como elementos repetidos, animaciones que no terminan de encajar, algunas sombras y edificios vacíos. La interfaz escogida para re-presentar los diferentes elementos de ayuda hace que se llene la pantalla y nos distraiga. Podremos eliminarlos, pero nos costará horro-res orientarnos sin ellos.

En cuanto a la IA también encontramos cla-roscuros. En un juego de corte táctico nece-sitamos que nuestro pelotón y enemigos actúen con cierta inteligencia. El problema es que nuestros compañeros son obedientes, pero tontos, y nuestros enemigos tampoco se quedan atrás. La inmersión lograda por Codemasters es quizás uno de los puntos más destacados del juego. Recorreremos escenarios kilométri-cos, donde podemos salir victoriosos de una

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Escenarios amplios que explotan la táctica. La inmersión consegui da y la tensión de trabajar en equipo. El multijugador a cuatro.

NEGATIVO

Algunos fallos técnicos empobrecen el resultado. La IA rival y aliada juega malas pasadas. La falta de traducción al castellano. Un multijugador com petitivo no habría estado de más.

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Ubisoft Singapur pretende redefinir el concepto de FPS con Wii U. Máxima cooperatividad, controles táctiles, vis-tas alternativas y nuevas formas tácticas hacen que Ghost Recon Online sea un título muy interesante y con ideas frescas.

Con este título, Ubisoft desea que el jugador tenga a su disposición varias herramientas para aumentar la inte-ractividad y la cooperación con otros compañeros. Wii U ha dado la posibilidad a los estudios franceses de idear un nuevo concepto de shooter.

Este nuevo Ghost Recon exprimirá las bondades de la pantalla táctil del mando de Wii U. Tal y como habéis vis-to en el tráiler, la interacción con el mando es vital para comunicarte con tus compañeros y realizar las misiones con éxito.

Para ello, la pantalla táctil nos servirá para procesar co-mandos y reubicar o dar órdenes a los compañeros de los objetivos o puntos de reunión. De este modo, la comuni-cación será indispensable ya que GRO dispondrá de chat de voz integrado, mediante el micrófono y altavoces del mando, aunque no sabemos con certeza si finalmente in-cluirá videochat.

Bajo el nombre de CROSSCOM 2.0 en el juego, el mando de Wii U será multifuncional y servirá como referencia para observar un completo mapa y dar órdenes o indicar la posición del jugador desde ahí. Una de las innovadoras ideas del juego será usar un droide espía que sobrevolará todo el mapeado. Se le podrá indicar a este droide situar-se en la posición enemiga para mantener una vista aérea

de su situación y preparar una emboscada con los compa-ñeros. Esa vista aérea se representará en la pantalla del mando mientras el jugador podrá mover a su personaje en el televisor.

Además de las funciones de la pantalla del mando de Wii U, el control del personaje será como cualquier otro FPS de sobremesa. Los Circle Pad servirán para mover al Ghost y se apuntará con el Slide Pad derecho. Así, de este modo, disparar será tan simple como apretar el gatillo.

Ghost Recon Online compartirá también un sistema de ventajas (perk system) como los misiles aéreos. Estos mi-siles se podrán controlar, como no, desde la pantalla del mando y así elegir el objetivo para que impacte sobre él.

La conectividad de la consola aún es un misterio pero Ubisoft nos ha podido adelantar su propio sistema online para la futura consola de Nintendo.

Lo cierto es que Ubisoft se deshará plenamente de los an-ticuados Códigos Amigo y se centrará en su plataforma para Ghost Recon Online. La compañía francesa ha reve-lado en la mesa redonda que GRO se mantendrá siempre conectado a Internet.

Para que se haga realidad, los desarrolladores han ideado un sistema llamado “Ghost Feed” donde se emplazarán todas las noticias y novedades sobre el juego en línea. Desde ahí, se podrá revisar las partidas en curso, unirse a alguna partida o preparar alguna partida con los amigos y poner un recordatorio en un calendario. Además, se podrán ver las estadísticas del jugador, como su cuenta

Nintendo sorprendió a más de uno con el anuncio de Project Café, ahora conocido por todos como Wii U. La próxima consola de sobremesa de Nintendo fue lo que más aten-ción captó en el E3 del pasado 7 de junio.

Entre las third party interesadas en formar parte de la próxima generación de Nintendo se encontraba Ubisoft como uno de los principales pilares. Tanta era la importancia de la compañía francesa que Nintendo realizó una mesa redonda para estrechar lazos y mostrar sus futuros proyectos.

Uno de esos proyectos ambiciosos para Wii U se llamaba Ghost Recon Online.

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personalizada o los logros que haya obtenido, así como los perfiles de los amigos añadidos.

Ghost Feed también informará de los ránkings, las partidas aleatorias y demás características en su vertiente online. Pero lo más importan-te, se podrá manipular todo desde el propio mando de Wii U sin tener que usar el televisor. Es decir, se puede estar con el televisor viendo series o algún canal mientras desde el mando buscamos partidas, miramos los amigos conec-tados o monitorizamos las actividades.

El Ghost Recon Online mostrado en el E3 2011 fue expuesto para que lo probaran los asistentes al stand de Nintendo. Pero GRO se presentó en un estado de desarrollo muy temprano. Se podía observar que las texturas no estaban pulidas y el motor gráfico aún no estaba optimizado. Eso sí, esta versión prema-tura era completamente jugable aunque para los medios del sector sólo era una experiencia para un solo jugador. En cambio, en la mesa redonda de Ubisoft y Nintendo mostraron un exclusivo modo multijugador uno contra uno.

Tom Clancy’s Ghost Recon Online ha supuesto una grata sorpresa para todo el mundo. Ubi-soft ha tenido el placer de mostrar un juego que, a simple vista pueda ser del montón y haya mezclado ideas para desarrollar un futu-ro título que pueda exprimir las posibilidades de Wii U.

Se habló incluso de que Ghost Recon Online pueda ser estrenado como un título en forma-to digital. Según afirmaciones, al ser un juego para PC gratuito y de descarga es muy posible que para Wii U acabe también siendo parte de los títulos digitales de la nueva generación. Aunque desconocemos si finalmente será o no digital, se insinuó que GRO podría rondar,

como mínimo, 10 dólares en su lanzamiento. Aún sopesando el precio final, es loable que se añadan tantas funciones en un juego que podría salir en formato digital.

Para acabar, Wii U supone un nuevo reto para los desarrolladores y Ghost Recon Online ha sabido satisfacer en un principio las caracterís-ticas del mando y las posibilidades de la nue-va consola presentada por Nintendo en el E3. Ubisoft, de momento, ha adelantado ficha y ha podido utilizar varias de las funciones de la sobremesa dando nuevas ideas y, como di-jeron, pueden redefinir el concepto del FPS y del en-tretenimiento en el ho-gar y en línea.

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A primera vista, parece una mezcla de Duke Nukem y Serious Sam, el título es un FPS de matar a diestro y siniestro a todo bicho que se mueva. La novedad ra-dica en su forma de jugarlo. Si en Wii tuvimos la posi-bilidad de adentrarnos en el mundo de los FPS con la jugabilidad del puntero del Wiimote, en la próxima plataforma de Nintendo haremos uso del giroscopio y el acelerómetro.

Los asistentes al E3, redactores de diversos medios, han dicho que Killer Freaks presenta unas capacidades técnicas buenas para ser algo prematuro e incluso tie-ne unos efectos de iluminación envidiables.

Como protagonista, el mando de Wii U genera los mo-vimientos en primera persona que el jugador haga, con total libertad en los 360º. Se apuntará imitando los movimientos del jugador y se usarán además los dos Circle Pad para controlar al protagonista, así como los gatillos para disparar. Ubisoft Montpellier también ha incorporado un control más preciso al incluir un “giro rápido”.

Debemos apuntar a unos graciosos seres con mucha sed de sangre. La víctima es el mismo jugador y tendrá que defenderse de sus ataques. Habrá que deshacerse de estos “Freaks” con diferentes armas. Por otra parte, Ubisoft dijo que los escenarios serán interactuables y destructibles.

Lo que a todos nos sorprendió fue la idea del modo multijugador de Killer Freaks from Outer Space. Hay que imaginarse un Tower Defense y un FPS.

¿Cómo congenian estos dos géneros en un juego? Ubisoft lo ha hecho haciendo una demostración de 1 contra 1. Un jugador coge el mando de Wii U y el otro simplemente cogerá el Wiimote y conectará un Classic Controller.

Quien controla el mando de Wii U, usará la pantalla táctil para manejar a sus súbditos porque ese jugador emulará a un comandante alien. El otro jugador con el mando clásico y la pantalla de TV será el encargado de “limpiar” la zona de repugnantes freaks.

El empeño que le han puesto los chicos de Ubisoft Montpellier es loable. Con un apartado gráfico ya de por sí sólido en los primeros compases del juego, unos controles únicos solamente reproducibles en la próxi-ma consola de Nintendo y un multijugador que pro-mete ser de lo más original de la siguiente generación.

Seguro que no oiremos hablar de él durante algún tiempo, pero, cuando salgan a la luz nuevos detalles del juego, podremos ver cómo ha avanzado respecto a las demos iniciales presentadas a principios de junio. Nintendo nuevamente ha apostado por la originalidad e innovación y Ubisoft ha respondido gustosamente.

Ubisoft ha tenido una trayectoria con muchos altibajos, pero nunca ha dejado de aportar con juegos que se han convertido en franquicia y de mucha calidad.

Killer Freaks se adentra en el género de las películas de serie B, con extrarrestres ca-bezones que parecen sacados de los cómics o de películas de los 80. Todo ello, lo mez-clamos con un humor negro y sádico que recuerda mucho a lo anteriormente visto en The House of the Dead: Overkill.

Estas pequeñas bestias acecharán al jugador en cada rincón

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Recuperamos la técnica Cell Shading, pero mezclan-do su faceta adulta en Twilight Princess y su estética brillante en Wind Waker. Nace Skyward Sword, con un aspecto visual nunca visto hasta la fecha en un videojuego.

Pero que sería de un juego de Wii sin un control adaptado a él. Skyward Sword utiliza el accesorio Wii Motion Plus para calcar nuestros movimientos y sincronizarlos con los del protagonista. Y no sólo podremos sentir el acero en nuestras manos, sino que tendremos a nuestra disposición más de 6 obje-tos vinculados al uso del mando de Wii.

Resulta sorprendente la manera en que funciona el Wii Motion Plus. Cualquier tipo de corte será leído y registrado en la pantalla, lo que da lugar a nuevas formas de eliminar enemigos y resolver puzzles.

Los objetos son bastante variados, algunos nuevos como el escarabajo y otros que ya conocemos, como el arco. Las clásicas bombas pasarán a convertirse en un objeto práctico, útil, y extremadamente fá-cil de usar y manejar. El látigo en Skyward Sword adquiere un carácter innovador. Desde atacar a los enemigos a recoger objetos.

El arco el más viejo amigo de Link. Nintendo ha sa-bido renovar este objeto para hacerlo más divertido de usar, como si de un FPS se tratara, moviéndonos con la palanca del nunchuck y apuntando a la pan-talla. Cuando tengamos el blanco relativamente cerca del puntero, pulsamos C en el nunchuck y es-tiramos hacia atrás como si de una flecha se tratase.

El escarabajo mecánico es un item totalmente nue-vo, pero que pinta muy bien en la saga, ya que abre muchas más posibilidades para la resolución de puzzles. El tirachinas, menos potente que las fle-

chas, nos servirá para disparar piedras a los enemi-gos pequeños como las arañas.

Podremos variar entre todos estos objetos pulsando B y, sin pausarse el juego, elegimos con la inclina-ción del mando el item deseado. Lo mismo ocurre con una nueva opción: las pociones de recupera-ción. Pulsando ”-” se nos abre un menú con el que podremos recuperar los puntos de vida de Link. Más accesible que en anteriores entregas, evidencia una mayor dificultad.

El último objeto es el escudo. Lo que no era más que un botón hasta ahora se ha convertido en un mando que sostenemos en nuestra mano izquier-da. Cuando empujamos hacia delante el nunchaku, Link pondrá delante suyo el escudo. Si lo hacemos en el momento justo en el que un enemigo nos ata-ca, podremos contraatacar resultando mucho más eficaz nuestros golpes.

Otro detalle importante es que si elevamos el man-do de Wii y lo dejamos estático, la espada se carga-rá y al realizar el siguiente golpe, lanzará una onda expansiva. Además, podremos pulsar el botón A para que Link haga un sprint, eso sí, con desgaste de ener-gía.

En conclusión, The Legend Of Zelda Skyward Sword no puede pintar mejor. Gráficamente es innovador, bello y, si, adulto, lo más parecido a un cuadro en movimiento. Por el momen-to, es el juego que mejor va a aprovechar Wii Motion Plus, to-talmente adaptado al control de Wii.

Años y años de trabajo en un videojuego que está pensado para llegar, o por lo menos, rozar la perfección. Link, vuelve para iluminarnos e impresionarnos, como si de un cuadro de Cézanne se tratase. Si Nintendo es una fábrica de sueños, de éste no vais a querer despertar.

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Probablemente uno de los juegos que más ilusión levantó para Nintendo 3DS en el pasado E3 fue la continuación de Luigi’s Mansion, un juego que nació en GameCube y que recibirá una continua-ción en la portátil de Nintendo.

En primer lugar, hay que des-tacar el apartado gráfico de Luigi’s Mansion 2, que según lo visto en el E3, presenta un aspecto visual muy sólido, lle-no de detalles, efectos de luz y aprovechamiento del 3D.

La acción principal transcurre en el interior de habitaciones de todo tipo, lo que significa que tenemos un entorno “cua-drado” o “rectangular”, lo que funciona a las mil maravillas en 3D, ya que tenemos garantiza-da la sensación de profundidad. Unido a fantasmas que “se sa-len” de la pantalla tenemos un resultado de lo más interesante.

Tendremos diferentes mansio-nes con más localizaciones exte-riores, lo que otorgará más va-riedad al juego, aunque, como siempre, lo principal estará en el interior.

En las demos del E3 no pudimos apreciar bien la banda sonora del juego, por ser demasiado corta, pero éste fue uno de los aspectos en los que destacó el original y esperamos que se re-pitan y se incluyan nuevos te-mas.

La jugabilidad es similar a la del original, pero con interesantes variaciones. 3DS no tiene se-gundo stick para apuntar con la aspiradora (como ocurría en

la primera parte) por lo que se están consideran-do controles alternativos con el giroscopio o incluso con la pantalla táctil.

En el original un simple golpe de linterna bastaba para aturdir o descubrir a los fantasmas, esta vez Luigi tendrá que utilizar luz estroboscópica.

Una vez descubierto el fantas-ma, tendremos que controlar los nervios y utilizar la Poltergust para atraparlos. Cada fantasma tendrá unos puntos de vida, y tendremos que aguantar en la dirección correcta para arreba-társelos mientras el fantasma no para de intentar zafarse. Si conseguimos quitarle todos sus puntos, pasará al depósito de nuestra aspiradora.

La Poltergust tiene un papel muy activo en el juego, sirve para resolver puzzles, descubrir nuevas zonas, mover objetos que nos bloquean el acceso a di-versos ítems...

Luigi tendrá nuevos poderes, como un ataque eléctrico. Si un fantasma se escapa podemos lanzar una descarga eléctrica.

El juego nos dará mejores pun-tuaciones si alcanzamos varios fantasmas a la vez, podemos hacer verdaderos combos de

dos, tres y veremos si más fan-tasmas. Al recogerlos nos irán dando unas monedas y de ellas dependerá también nuestra puntuación final.

Jugabilidad mejorada, puzzles inteligentes y desafiantes, nue-vos métodos de captura de fan-tasmas, humor por los cuatro costados, y un apartado grá-fico brillante. Diversos medios han elegido a Luigi’s Mansion 2 como el juego que más les ha gustado en 3DS en el E3, hacién-dole sombra a otros grandes, pese a tener menos nombre.

Ha sido todo un acierto revivir Luigi’s Mansion para convertir-lo en una saga y llega, además con una aventura totalmente nueva y llena de novedades, con detalles técnicos de lo más interesantes, un juego que pun-ta muy alto en 3DS.

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tas normales, pero que básicamente será similar aunque con algo más de retardo, provocado por la resistencia del agua. El turbo también será más difícil de conseguir, debido a la flotabilidad.

Mario Kart 3DS ofrece un control que responde a las mil ma-ravillas, utilizando el deslizador analógico. “A” para acele-rar, “B” para frenar y marcha atrás, con “Y” y tocando la pantalla, podremos cambiar el tipo de mapa de la pantalla inferior, “R” para derrapar, manteniéndolo en curva, y “L” para utilizar los power-ups que recolectaremos en las carre-ras.

También vuelven las monedas a los circuitos, pero no se han especificado todas sus funciones. Quizás sean similares a los primeros episodios de la franquicia, en donde íbamos más rápido al obtenerlas y protegían nuestros karts de agresio-nes de otros corredores, tanto en el modo off-line como en el on-line.

Mario Kart 3DS es gráficamente similar, in-cluso superior en algunos efectos, a la versión para Wii, beneficiándose lógicamente del me-nor tamaño de pantalla, y de mostrar simple-mente un mapa en la pantalla inferior. Pero lógicamente, esto es indiferente para los ju-gadores, lo que importa es el resultado final, y al menos está al nivel técnico de la versión de Wii.

Algunos de los efectos, como digo, ofrecen una sensación más sólida. Pero tenemos que sumar el hecho, de que todo podrá ser visua-lizado en 3D sin dificultades, y por si fuera poco, todo será muy fluido, llegando al punto de mostrar una velocidad final de fotogramas por segundo de 60, incluso con el efecto 3D activado

Se han desvelado hasta 8 personajes jugables, aunque seguro que serán más en la versión final, siendo estos tan conocidos como: Ma-rio, Luigi, Peach, Yoshi, DK, Bowser, Toad y las famosas Koopa. Una vez elegido el perso-naje correspondiente, pasamos a la elección de vehículo, que se ha visto mejorada en esta ocasión. En primer lugar, dejar claro que no se han visto motos, aunque no hay que descar-tarlas como posibles en la versión final.

La elección de Kart, pasa en esta ocasión por tres fases. En primer lugar, la elección del chasis, siendo algunos de ellos al estilo de los Karts reales, y el resto, Karts decorados como elementos del mundo Nintendo. En segunda instancia, debemos elegir las ruedas, cada una con características diferentes. Al parecer, las ruedas pequeñas van bien en asfalto, y las todoterreno, funcionan mejor en circuitos de barro o tierra. Y la tercera opción a elegir, pa-recen más bien elementos especiales, que de-bemos elegir dependiendo del circuito, como el ala delta.

Destacar el papel del ala delta, pudiendo descender más rápido o suspendernos más tiempo, dependiendo de la dirección del joys-tick. También podremos planear el doble de tiempo, y atajar de esta forma algunas curvas, combinando el ala delta con el champiñón turbo. De esta forma los siete corredores que compiten con nuestro personaje, tendrán las cosas mucho más difíciles, aunque sabemos que hasta pasar la meta, cualquier cosa puede suceder en Mario Kart.

Comentar también las fases acuáticas, en donde el control difiere un poco de las pis-

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Los encargados de Super Mario 3DS son los mismos que hace poco nos entregaron dos de los mejores títulos de la franquicia: Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2. Esto se nota en el heredado aspecto visual que tiene el juego.

Estamos ante una fina mezcla entre Galaxy y Super Mario 64. Los niveles mostrados en capturas y trailers recuerdan mucho a “Throwback Galaxy”, el nivel de Super Mario Galaxy 2 que nos llevaba al pasado remas-terizado de Super Mario 64.

Pero el verdadero “cambio” viene del lado de la juga-bilidad y el diseño. Este título es más, hasta ahora, una continuación directa del clásico Super Mario Bros 3.

Super Mario 3DS tiene diversos guiños hacia la entrega de NES, empezando por el mejor power-up de todos. El traje Tanooki es el más querido por los jugadores y el que pedimos desde hace años en algún juego de Mario.

Con este traje Mario podrá golpear cosas con su cola, y flotar durante un tiempo limitado si dejamos presiona-do el botón de salto. El otro PowerUp visto en la demo ha sido la flor de fuego, que nos será muy útil, sobre todo contra las dichosas plantas piraña.

Otro cambio con respecto a sus anteriores entregas es que esta vez Mario no tendrá una barra de vida. La vida de Mario se medirá como en los clásicos, en el que con un hongo crecíamos y por lo general un tercer power-up daba un golpe extra. También de los clásicos, es la forma de terminar el nivel, saltando sobre una bandera.

Los diseños de niveles y enemigos también recuerdan mucho a Super Mario 3 de NES. Viajaremos por las na-ves aéreas de Bowser, estaremos en mundos subterrá-

neos, y podremos encontrar muchos elementos, como las plataformas movibles, y las plataformas que caen tras estar sobre ellas un cierto tiempo. Al final del mundo mostrado en la demo nos encontraremos con Boom-Boom Koopa, quien regresa después de tantos años de ausencia.

Nuevos en la fiesta, son los Goombas con trajes Tanoo-ki. Estos enemigos darán coletazos y flotaran en el aire como el mismo Mario. También encontraremos plantas piraña que escupirán tinta a la pantalla.

Cabe destacar que a la prensa se le ha mostrado, en pri-vado, un nivel inspirado en The Legend of Zelda. Todo un homenaje.

Algo que llamó la atención de todos es que los niveles del juego son cortos, pero difíciles.

¿Otro gran Mario para nuestra Nintendo 3DS? ¿Es real-mente la suma de Super Mario Galaxy y Super Mario 64? Me gusta creerlo, y Nintendo parece haber enten-dido que, para muchas personas la diversión de un jue-go en una portátil tiene que surgir de algo que sea una distracción para un momento o para un via-je largo por igual.

Todavía faltan muchos meses para que el jue-go vea la luz del día, pero sin duda será otro gran juego de Mario y no puedo esperar a tenerlo en mis manos, como la mayoría.

¿Qué sería de una nueva consola de Nintendo sin su ración de Super Mario? La mas-cota estrella ha estado presente en cada nuevo hardware, como si de un imprescin-dible amigo se tratase. Entonces, ¿qué nos espera en Nintendo 3DS? Pues nada más y nada menos que el primer juego de Mario en 3D creado específicamente para la consola.

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Muchos pensábamos que el objetivo era hacerlo con el resurgir de Medal of Honor, pero la apari-ción de un código en la caja de este último para una futura beta de Battlefield 3 dejó clara la es-trategia de EA.

Supongo que a estas alturas todos conocéis el motor gráfico del que hará gala el juego, tildado de ser “de una nueva generación”, el Frostbite 2. Lo primero por lo que destaca el motor es por lo bien definidos que están tanto los modelados como las texturas del juego, siendo un ejemplo los soldados, destacando su piel, sus trajes, sus armas e incluso sus animaciones corporales.

Todo con unos escenarios que apuestan por ser completamente destructibles. El polvo inunda las calles, el hormigón salta al ser penetrado con cada bala que disparamos, las explosiones pro-vocan todo tipo de cambios en el escenario y los edificios se tambalean e incluso se derrumban. Por no hablar de la iluminación, nunca antes vis-ta en consolas. El resultado visual es, cuanto me-nos, sobrecogedor.

El sonido no será menos impactante, poniendo especial énfasis en los ecos. Incluso se ha traba-jado con el ejército sueco para grabar todo tipo

de sonidos, buscando el mayor realismo posible.

El multijugador de Battlefield 3 es el as que guarda bajo la manga el juego. Hemos vivido casi un lustro siguiendo los patrones marcados por el primer Modern Warfare asi que a muchos les pillará por sorpresa.

Además del cooperativo online tendremos un modo multijugador como los de toda la vida en el que participarán hasta 24 jugadores al mis-mo tiempo. En cada equipo podrá haber hasta 4 escuadrones de 4 personas que compartirán funciones por ahora desconocidas, entre las que creemos que se encontrará un uso de los micró-fonos o la aparición de tu escuadrón en el mapa.

En dicho modo podremos elegir ser médico, in-geniero, encargado del armamento pesado o francotirador.

Hemos de mencionar en este punto una carac-terística curiosa que destaca sobre las demás. A pesar de no ser golpeado por las balas, de es-tar siendo acribillados, debido a la presión o la tensión que eso provoca a nuestro personaje, nuestro campo de visión se reduce, incluso ten-dremos una movilidad reducida. Las clases son vitales para mitigar este efecto.

El juego incorporará también una cámara de muerte que podrá desactivarse o un modo tea-tro del que no se ha hablado aún.

Los escenarios mantendrán un nivel sobresalien-te, casi perfecto, ofreciendo una variedad o una cantidad de recovecos, “atajos” o detalles a des-cubrir impresionante. Mencionar, antes de aca-bar, que la comunidad será mimada al máximo.

Han pasado aproximadamente doce meses desde el que fue uno de los anuncios más laureados del pasado 2010. Con dicho anuncio Electronic Arts dejó clara sus intenciones de desbancar a cierta saga de Activision de su puesto en “el trono” de los shooters.

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DICE se mantendrá al día, dispuesta a cambiar todo lo que desentone u ofrecer nuevos modos o mapas.

Como todos los usuarios de la franquicia sabrán, el nuevo capítulo de la saga estará, de nuevo, enfocado al modo multijugador, pero como se ha comentado en muchas ocasiones, eso no significará que la calidad del modo para un jugador se vea mermada.

Las últimas declaraciones de DICE entorno a su dura-ción lo situaban por encima de las 10, una cifra me-ritoria.

Hemos podido comprobar a lo largo de innumerables tráilers el espectáculo de sensaciones que viviremos en el título, pero... ¿que sabemos del argumento o las características del modo historia?

En un conflicto futuro, ficticio, que ocurrirá en 2014, viviremos múltiples situaciones como miembros de élite de la marina norteamericana, alrededor de todo el globo. De momento sólo sabemos de la aparición

de Teherán, Nueva York o París.

Una de las nuevas característi-cas del juego, de la que se ha venido hablando, es la nueva forma de exploración o de combate cuerpo a cuerpo

que se implementa-rá. El sistema de

cuerpo a cuer-po irá más alla

de pulsar el botón de tur-no, en mitad

de un asalto deberemos decidir qué hacer, esquivar un golpe, defendernos o contraatacar, entre otro tipo de opciones, cada una asociada a un botón del mando. Lo mismo pasará a la hora de explorar.

De momento, con lo visto, únicamente podemos afir-mar que dichos momentos no transcurrirán en una animación, como viene haciéndose en el género. De-beremos elegir qué tocar, qué coger, qué usar segu-ramente de una forma bastante lineal, pero al me-nos, es un avance.

Habrá que aguardar para ver sobre que eje girará el conflicto principal del argumento o que otras situa-ciones nos deparará.

La guerra de declaraciones qué ha mantenido Acti-vision con la propia DICE, qué está en el centro del huracán estos días, nos ha dejado todo tipo de perlas en forma de ataques al producto rival o actos de “du-dosa” moralidad.

No debemos ver esto como una guerra, es un duelo, que nos favorecerá a los más jugones, ya que Battle-field 3 no es un motivo para discutir, faltar al rival, o “trolear” en los foros de todo el mundo. Battlefield 3 es la alternativa que tanto tiempo hemos esperado.

Pensar en lo que nos queda por ver, seguramente aún mejor a lo mostrado, nos hace darnos cuenta de hasta qué punto va a afectar Battlefield 3 a la industria, atascada entre cientos de clones genéricos sin apenas trabajo detrás. Uno de los juegos más pulidos, tanto técnica como jugablemente, que podremos catar a partir del próximo mes de septiembre a través de una beta pública de la que apenas se saben detalles.

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Mass Effect 3 cerrará la trilogía de esta ópera espa-cial con una gran guerra contra los Segadores que se librará por todo el espacio, una guerra donde la Tie-rra tendrá un papel fundamental gracias, para bien y para mal, al Comandante Shepard. Aunque está claro que visitaremos muchos más mundos.

En cuanto a los personajes, nuestros compañeros de anteriores títulos regresarán, aunque sus accio-nes dependerán mucho de nuestras elecciones en las entregas anteriores. La historia se centrará en un grupo de héroes pequeño, lo que nos dará más posi-bilidades de entrar en la personalidad de cada uno y de establecer más relaciones personales.

¿Cómo terminará la historia? ¿Bien, mal, regular? Todo esto dependerá de nosotros. Habrá varios fi-nales en el juego que abarcarán todo tipo de deci-siones, e incluso alguno de nosotros ya podría estar predestinado a encontrarse con un final en concreto, todo por culpa de nuestras acciones en ME1 y ME2.

Bioware, tras un excelente Mass Effect 1, decidió alejarse de algunos elementos de rol y centrarse más en la acción de las batallas con Mass Effect 2. El ex-perimento levantó muchísimas críticas.

Bioware ha optado por deshacerse de más carac-terísticas de rol que no influían directamente en la experiencia de juego, mejorando el combate e intro-duciendo más acción en estos. Sin embargo también ha mejorado el resto de elementos de rol, como la evolución de los personajes, que ahora tendrán va-rias ramificaciones que nos darán más libertad que nunca.

Las batallas ahora ganarán en verticalidad, con unos escenarios más grandes en donde la estrategia es-

tará más presente que en anteriores entregas. Estos combates serán más rápidos, ya que se han añadido movimientos que se echaban en falta, como poder saltar una cobertura sin tener que protegernos an-tes, disparar a ciegas tras un muro o rodar por el suelo.

Pero no por esto nuestra aventura será más fácil, ya que también se ha mejorado la IA de los enemigos, que serán más fuertes y estarán mejor coordinados. En cuanto a las armas, esta vez serán mucho más personalizables.

La exploración de planetas, como no podía ser de otra manera, volverá a estar presente, aunque de una forma modificada. Bioware no ha detallado qué sistema usaremos, aunque dicen que conservará esa sensación de investigación.

Gráficamente será bastante similar a Mass Effect 2, aunque por supuesto ganará enteros en cuanto a iluminación, optimización y detalles más dinámicos.

Mucho se ha rumoreado también sobre un modo multijugador, aunque Bioware mantiene el silencio. Sin embargo, los rumores siguen circulando, y ya se dice que ME3 contará con un modo multijugador co-operativo para hasta 4 personas al estilo “Horda”, aparte del modo competitivo con los modos clásicos “capturar la bandera” o “batalla por equipos”.

De momento, todo parece indicar que Bioware cum-plirá, y es que, si hay alguien capaz de hacerlo, son ellos. Si lo consiguen, millones de personas recorda-remos con cariño a todos y cada uno de los persona-jes de la saga.

La que para muchos es la “Star Wars” de los videojuegos verá su fin próximamente, a comienzos del año próximo. Por supuesto, esperamos que no dé fin a la franqui-cia, sino simplemente a una historia que debe tener un final.

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La trama del juego gira en torno a un científico llama-do Walker Sloan, que se las ha apañado para abrir una brecha temporal entre 2011 y 2099, a través de la cual envía a Anti-Veneno para “curar” a la versión Amaz-ing de Spiderman de su radiactividad, llevándolo a su propia muerte.

Toda esta trama ha sido escrita por el famoso guioni-sta de cómics Peter David.

El gran villano del juego es Anti-Veneno. La historia de Anti-Veneno gira en torno a Eddie Brock, a quien se le diagnostica un cáncer. El simbionte Veneno es lo único que le mantiene con vida, pero este ya no le quiere, así que Brock decide venderlo en subasta.

Mientras sufre la enfermedad, Brock tiene alucina-ciones con Veneno y sucumbe a su lado oscuro. Sin embargo, al final se arrepiente y decide hacer el bien. Más tarde Mr. Li cura el cáncer a Brock, además de eliminar por completo el simbionte de su cuerpo.

Una vez curado Veneno ataca el centro FEAST y en-cuentra a Eddie, a quien posee. Sin embargo, gracias a los poderes de Mr. Li, la posesión da lugar a Anti-Veneno. A partir de aquí, Eddie se convierte en una especie de antihéroe y descubre que puede curar a la gente.

De hecho cura a Spiderman y drena la radiactividad de su sangre. Esto convierte al arácnido en un ser hu-mano normal desprovisto de poderes.

En Spider-Man: Edge of Time el jugador tiene que ju-gar como ambas versiones de Spiderman, y eso se le comunica con una visualización de imagen a imagen. Al haber dos personajes distintos, hay dos sistemas de combate diferentes, con Amazing como un luchador a distancia y 2099 más especialista en el cuerpo a cu-erpo.

Por un lado, Spiderman 2099 tiene ese traje futurista que posee garras al final de sus manos, lo que le fa-cilita la lucha cuerpo a cuerpo. Aunque el personaje no tiene sentido arácnido, sí que cuenta con lo que se llama visión acelerada, que le permite percibir las cosas más rápido de normal.

Por el otro lado Amazing Spiderman posee el famoso sentido arácnido. En el juego eso se amplía y se le da al personaje la habilidad llamada hiper sentido, que le permite moverse más rápido y esquivar cosas.

En cuanto al tema de las distintas dimensiones, los desarrolladores tampoco quisieron complicar demasi-ado los viajes en el tiempo. Las dos líneas tempora-les están unidas de una forma efectiva gracias a las puertas de entrada correspondientes. Cualquier cosa que se haga en una línea temporal afecta a la otra, y desde el estudio indican que una de las principales características del juego es la “causa y efecto”.

Técnicamente, el juego es muy similar a Spiderman: Dimensions, y eso no tiene que ser malo, ya que este era uno de los mejores de Spiderman en los últimos años. Que haya continuidad en Edge of Time es una muy buena noticia.

Tras Spiderman: Dimensions, Beenox Studios se ha puesto manos a la obra para traernos un nuevo juego del lanzarredes más famoso de todos los tiempos, Spider-Man: Edge of Time. El título vuelve a tirar de la temática multidimensional.

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Downpour cuenta con uno de los desarrollos más enreves-ados hasta hora, sirviéndonos para conocer el pasado de todos los personajes de la trama. Además, se prometió que el juego retomaría sus lejanos y terroríficos orígenes.

Como podemos ver en las imágenes o en los vídeos no estamos ante un referente gráfico, pero sí parece haber un nivel notable, con unos escenarios llenos de detalles, o un sistema de iluminación que parece seguir la estela de Alan Wake.

Sin duda, el apartado sonoro va a ser el principal cambio que notemos todos los seguidores de la saga al ser Daniel Licht el director en ese ámbito.

La principal novedad del título es el claustrofóbico aunque amplio entorno donde el jugador nunca está solo, como sucede en los niveles denominado La Cena y el Foso del Diablo, usados como ejemplo en varias presenta-ciones. Con cada nueva imagen se ha visto aún más clara la intención de ofrecer al jugador un mundo abierto.

En esta ocasión recorreremos la parte sureste de Silent Hill, constituida por nuevas calles, edificios, multitud de atajos, recovecos e incluso secretos. Para ello contaremos con un mapa, el más extenso de toda la historia de la saga.

El equipo ha deseado centrarse, como bien nos comenta-ban en una nota de prensa, en el modo historia, donde pondrán toda la carne en el asador.

Como vemos el nuevo Silent Hill se adentrará en el gé-nero Sandbox, conservando características típicas de los Survival Horror, con la adopción del estilo de lucha de Shattered Memories, en el cual debíamos evitar todos los enfrentamientos posibles.

Por supuesto también está confirmada la presencia de je-fes finales, que destacarán por sus dimensiones, a los que derrotaremos por medio de quicktime events, donde ten-dremos que pulsar el botón que nos piden en la pantalla en el momento justo.

Citadas las características llegábamos al mencionado “evento de inauguración”.

En forma de tráiler se nos sació a todos los aficionados. Un vídeo que nos llevaba a contemplar el citado acciden-te en carretera, que nos llevará a huir por la libertad a través de un bosque, hasta el tenebroso pueblo que da nombre al juego. Allí seremos atacados por todo tipo de enemigos.

Downpour parece reclamar la corona que perdió la saga hace tiempo, sabiendo adaptarse a los tiempos mod-ernos, pero sin perder sus raíces, que le han llevado a donde está.

A todo esto habrá que sumarle que el jugador tendrá un papel más importante, pudiendo elegir por momen-tos qué hacer, desde misiones principales a secundarias, pasando por explorar o descubrir los caminos del pueblo, poblado de seres más peligrosos que nunca, de los que habrá que huir para sobrevivir.

Con todos estos detalles la saga parece que tomará aire de nuevo tras tanta crítica.

Esta pesadilla comienza en la piel de Murphy Pendleton, un prisionero que es trans-portado por carretera hasta que su vehículo tiene un accidente junto a un pueblo. Volvemos al maravilloso mundo de terror de la saga, con su agobiante ambientación, que nos hará volver a saltar de la silla antes de que acabe la generación.

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La historia principal del juego nos llevará a adentrar-nos 50 años después de lo visto en “Guerrilla”.

Esta vez encarnaremos a Darius Mason. El planeta rojo no es como lo conocíamos en “Guerrilla”. Ahora la gente ya no vive en su superficie y la mayoría del tiem-po está atrincherada en los túneles que se han creado bajo la superficie. La vida minera es ahora la base del planeta.

Habrá que volver a salvar a la humanidad, esta vez en el año 2170, tras la apertura accidental de un “nido” en las entrañas del planeta donde se esconden criatu-ras milenarias. Darius y su equipo “Red Faction” debe-rán devolver la paz al planeta rojo.

RFA nos parecerá por momentos una mezcla entre Re-sident Evil y Dead Space, el primero por el control juga-ble y el segundo por lo grotesco de los enemigos y sus momentos de tensión.

A todo esto hay que añadirle la historia, que visuali-zaremos con escenas cinemáticas. El desarrollo de las fases será más lineal transcurriendo el 80% del juego bajo tierra y el restante 20% en la superficie. Prometen acción a raudales y un sinfín de enemigos.

La actitud de los enemigos será de ataques en oleadas. Habrá un entramado de monstruos de lo más variopin-to. Su IA se ha rejuvenecido para ofrecernos batallas de lo más impactantes. Como punto positivo podremos derrumbar el escenario para así facilitarnos la destruc-ción de enormes grupos de enemigos.

A nivel gráfico Red Faction Armageddon cumple las expectativas, un título correcto que no defraudará a los seguidores de la saga. A destacar la destrucción de edificios o tratamiento de partículas. Otro de los pun-tos positivos es el tratamiento de luces que crea una atmosfera lúgubre y oscura.

No obstante, si por casualidad acabamos con algún puente por el que debíamos pasar no habrá problema. Utilizaremos un arma que permite regenerar las super-ficies deterioradas dando mayor profundidad al juego.

El importante número de opciones de armamento de las que goza el juego es sin duda uno de los principales atractivos. Tendremos todo tipo de armas, ya que aca-bar con nuestros rivales se antoja complicado debien-do gastar bastantes balas para ello.

Pero... ¿Solo tendremos armas? Pues no. Parece ser que también podremos utilizar la maquinaria existente para acabar con las alimañas que acechan las entrañas de Marte. Mechas y también otro tipo de vehículos.

El modo multijugador de RF nos dejará completar algunos niveles en modo cooperativo. Cabe mencionar los modos Ruina o Comando. Otro de los modos que aún no tie-nen nombre será uno coope-rativo que junto a otros tres amigos nos permitirá enfren-tarnos a hordas de enemigos al estilo Zombie de Black OPS.

En definitiva la experiencia que prometen en THQ es un lavado de cara a la franquicia retomando lo mejor de cada título y mezclándolo. Un título lineal que podremos terminar en unas 8 o 10 horas aproximada-mente y que incorporará mejoras considerables.

Red Faction esta vez viene plagado de novedades y un sinfín de mejoras con respecto a su antecesor. De nuevo con Marte como escenario principal nos adentraremos en un título de acción en tercera persona que podría definirse como el Red Faction más oscuro de la saga.

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Nathan Drake se ha convertido por meritos propios en la punta de lanza de la consola de Sony en esta gene-ración. Sus tres aventuras han sido más que suficiente para que cientos de miles de seguidores ansíen esta tercera entrega.

La tercera entrega de la saga utilizará el mismo motor gráfico que hemos podido ver en la segunda parte. Según Naughty Dog se ha duplicado el potencial del juego, mejorando modelados, animaciones, gesticula-ción de los protagonistas, texturas, colorido, etc. Otro punto importante es la compatibilidad con 3D. Hay dos elementos que harán acto de presencia en gran cantidad, el fuego y la arena. Estos se han cuidado so-bremanera y se les ha dotado de un realismo impac-tante.

Parece ser que Drake gozará de un buen número de movimientos que ampliarán sus cualidades para esta tercera entrega. Estos movimientos serán mucho más naturales y con animaciones estupendas. Además se han añadido movimiento de sigilo y movimiento de ataque cuerpo a cuerpo.

De momento no se ha desvelado mucho sobre la trama principal del juego, pero la búsqueda de la “Ciudad perdida de Ubar” será el tema principal de esta ter-cera entrega. Dicha ciudad aparece en los relatos de “Las Mil y Una noches” y es también conocida como la “Atlantida del Desierto”.

Se dice que Laurence de Arabia la buscó durante me-ses, obsesionándose con ella y Drake seguirá los ma-nuscritos de éste para continuar la búsqueda.

Las localizaciones serán muy variadas, y la búsqueda de dicha ciudad nos llevará por lugares muy pintores-cos a lo largo del mundo entero. Algunos ejemplos son: chateaus franceses, ciudades árabes, aeródromos, puertos, etc.

Esta vez el enemigo será una mujer, Kate Marlowe. Ella es la líder de una orden que se remonta a 400 años y que ansía el anillo que Drake posee.

Por otro lado el modo online tanto cooperativo como competitivo ha sufrido una importante evolución. Desde Naughty Dog han prometido que el modo onli-ne será el mejor del género.

Otro punto a destacar de Uncharted 3 es la implemen-tación con redes sociales y Youtube, donde podremos subir videos de nuestras partidas o capturas de panta-lla para compartirlas con nuestros amigos.

Como os comentamos al principio del artículo la terce-ra entrega de la saga está siendo toda una incógnita, no obstante muchos son los rumores que rodean al juego y aquí os hemos puesto algunos de ellos.

Se habla de que la historia principal podría ser su-perada en modo cooperativo, que Londres será una de las principales localizaciones del j u e g o y que la fase que de entrada al juego será un impresionante acci- dente aéreo. Destacar también un a u -mento de la libertad a l a hora de explorar y re-correr escenarios.

Ahora sólo falta es-perar al lanzamiento del juego. Os hemos puesto al día, pero suponemos y espera-mos que el resultado final de Uncharted 3 sobrepase con creces todo lo dicho. Sólo queda es-perar unos meses para el lanzamiento del juego.

Todos los hombres sueñan, pero no de la misma manera. Aquellos que sueñan duran-te las noches en los polvorientos recreos de sus mentes se despiertan al día siguiente para comprender que no fue otra cosa que vanidad; pero los soñadores diurnos son hombres peligrosos, porque intentan protagonizar sus sueños con los ojos abiertos.

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La saga The Witcher no es sólo una franquicia de calidad, sino que simboliza la ma-durez de un género de convenciones manidas hasta el extremo. Más preocupada por lo que es un juego de rol que por lo que debería ser, la desarrolladora polaca CDProjekt ha mostrado el camino de la originalidad a las miles de creaciones de esta clase que se encallan y se pierden en los tópicos del mundo bucólico, la trama épica y la lucha entre el bien y el mal. Esos proyectos con cara pero sin alma, producidos en cadena para satisfacer a la legión de roleros. The Witcher está lejos de eso.

Una oda a lo humano en lo fantástico, a lo cotidiano de la aventura, a lo que tiene de real una quimérica epopeya con la base sólida de un desarrollo excelente. Esta saga tiene el mérito de luchar contra sus propias limitaciones y proponer un producto diferente, sin de-jar de ser por ello un juego complejo y cuidado hasta el más mínimo detalle.

Es posible que sea diferente por ser un producto ge-nuinamente polaco. No es que ese país sea precisa-mente la cuna de los videojuegos, pero no cabe duda de que cuando haces algo que sientes como tuyo, sale mucho mejor. La saga de El brujo es un libro tre-mendamente popular en Polonia, y por ello se puede haber encendido la vena patriótica en los desarrolla-dores. Lo que sí se sabe con certeza es que los vide-ojuegos de la marca The Witcher han estado mostran-do una calidad que prácticamente no tiene parangón.

La historia gira alrededor de Gerald de Rivia, uno de los pocos brujos supervivientes en un mundo en el que los humanos dominantes conviven de manera penosa

con otras razas. Los brujos son una organización de hu-manos mutados genéticamente para hacer magia y te-ner un poder superior al resto. Utilizan este poder para cazar monstruos en las distintas localidades del juego.

Gerald de Rivia empieza esta nueva epopeya en una situación complicada. Está prisionero en un castillo de Temeria, uno de los reinos humanos, y el comandan-te Roche le somete a un contundente interrogatorio. Aquí, en esta mugrienta mazmorra, se inicia un viaje a través de diversos reinos, con los ingredientes que han hecho famosa a esta saga. El protagonista irá recobran-do la memoria poco a poco, y comprenderá por qué vuelve a ser el centro de una vorágine de violencia y traiciones años después de su última aparición literaria.

No es un juego totalmente abierto, sino más parecido a los títulos de rol clásicos. Nuestro personaje es el que es y no podremos cambiar su carácter, tan sólo con-trolarlo en su aventura y tomar decisiones puntuales. Por suerte, Gerald es suficientemente carismático como para no querer cambiarlo.

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Tanto los lugares que visitaremos como algunos de los personajes que nos encon-traremos durante nuestro viaje nos sonarán si hemos disfrutado de la obra de Andrzej Sapkowski, ya que The Witcher 2 es extre-madamente fiel con el universo creado por el escritor.

El estilo de juego no es novedoso, pero sí eficaz. Ten-dremos una misión principal que vertebrará todo el juego, y que, como es habitual, estará dividida a su vez en diversas quest. Además del recorrido principal, tendremos la posibilidad de ejecutar diversas misio-nes secundarias y llevar a cabo la actividad fetiche de Gerald: la caza de monstruos. Para iniciar la caza, al entrar en un pueblo, leeremos los carteles de aviso sobre el monstruo que acecha a la población. Nos do-cumentaremos sobre él, buscaremos sus puntos débi-les e idearemos un plan de caza. Al final, cobraremos la tarifa pactada con el líder de la aldea.

No podremos explorar grandes extensiones de terre-no, pero sí que se nos dará cierto margen de libertad para hacer actividades secundarias.

Es muy probable que se opte por un sistema de con-trol muy adaptado y ya visto en otros juegos, posible-mente centrado en los gatillos para cubrirse y atacar y alguno de los botones del pad para ejecutar diversos tipos de ataques y magias.

Y llegamos al punto más crucial para algunos, y más irrelevante para otros: el apartado técnico. La versión de PC hace gala de unos de los mejores gráficos que hemos podido ver hasta la fecha. Poco a reprochar en cuanto a mapeados, diseño y realización de persona-

jes, físicas, partículas, efectos de iluminación o rendimiento. Es entonces el momento de la pregunta que todos se deben hacer al res-pecto. ¿Serán capaces en CDProjekt de mover

un apartado técnico de esa magnitud en una consola?

La respuesta sigue siendo una incertidumbre, y espo-co prudente basarse solamente en el tráiler, donde se veían unos gráficos y un rendimiento a la altura del PC. Hay que ser conscientes de que la realidad está le-jos de ser esa, y es inevitable que se tengan que hacer recortes para poder soportar todo ese poderío en una Xbox 360.

Esa tarea es difícil, y sólo se puede confiar en que el trabajo de CDProjekt sea bueno. Pero lo que seguro no va a faltar en la versión de Xbox 360 son dos de los elementos que han aupado a la saga al Olimpo: su increíble ambientación y su banda sonora de factura excelente.

Cuando cojamos el mando y disfrutemos de esta obra, estos dos aspectos ya nos sugestionarán para cerciorar-nos de que estamos frente a un juego único, diferente a los cientos de títulos roleros que pueblan las estan-terías.

Lo que cabe esperar de The Witcher 2: Assassins of Kings en nuestra consola es mucho, por el mero hecho de que hay elementos invariables que lo convierten en un gran juego. Será el tacto de sus creadores el que defina si se queda en un gran juego o en uno de los mejores de la consola, pues tiene suficientes argumen-tos a priori para serlo.

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Ya han pasado diez años desde el nacimiento de esta franquicia, compuesta por títulos de una calidad su-prema que alcanzan siempre notas increíbles en los medios especializados. Sin Bungie al mando de la nave, Microsoft ha apostado por 343 Industries para iniciar una nueva era en esta marca.

La trama de esta cuarta entrega no es cuestión bala-dí, ya que no se trata de un lanzamiento cualquiera. Se trata del nacimiento de una nueva saga, de la nue-va trilogía de Halo que inaugura historia, enemigos y campo de batalla. Se trata de una secuela, eso sí, ya que el punto de partida de esta nueva aventura intergaláctica será justo el último frame de Halo 3.

¿Qué supone esto? Para empezar es recomendable haber jugado a éste. Y antes de seguir aviso de que todo lo que se explique en el siguiente párrafo es un spoiler si no has terminado Halo 3.

Quien sí tuviera la paciencia de esperar al final de Halo 3, descubrió que el Jefe Maestro no estaba muerto, tal y como parecía en las anteriores escenas. Él y Cortana se encontraban a la deriva por el espa-cio, en una nave medio destruida y sin saber exacta-mente donde se encontraban. Sin más opción que la espera, el protagonista de Halo iniciaba una hiberna-ción forzada hasta que su escudera virtual le avisara de novedades.

Así se inicia Halo 4. Al parecer, la nave ya llega a al-guna parte, y Cortana despierta al Jefe Maestro de su sueño. Pero no es un despertar feliz para el pobre soldado, ya que descubrirá que los Covenant no son el único peligro en la galaxia. Hablamos de un enemi-go más poderoso y antiguo.

Lo más probable es que los enemigos de esta nue-va saga sean los Forerunners, místicos creadores de la tecnología de Halo que fueron destruidos por su propia creación. Sin entrar en más detalles para evi-tar spoilers, el final de Halo 3 también concretaba la llegada a una civilización Forerunner, por lo que es posible que estas criaturas aún estén vivas y tengan ganas de armar gresca.

Este nuevo enemigo es un mal común para todo el universo, de modo que, ¿podríamos ver una alianza entre Covenant y humanos para combatir al nuevo enemigo? Los Elite ya desertaron de su ejército para unirse a las filas del Jefe Maestro, y una vez elimina-dos los Profetas es probable que los Covenant ya no sean tan meapilas con su religión.

No se ha visto nada de la jugabilidad, pero no debe-ríais preocuparos. 343 Industries es una compañía for-mada por desarrolladores que no niegan su afinidad a la saga Halo. De hecho, su propio nombre proviene del 343 Spark, uno de los personajes de la saga. Su in-tención es ser lo más fieles posibles a la obra original, tanto en ambientación como en ju- gabilidad, por lo que es difícil que los fans de Halo se sientan insatisfe-chos con el resultado.

El Jefe Maestro vuelve al servicio tras su heroica gesta en la trilogía Halo. Pero un guerrero de su categoría, el mejor Spartan jamás creado, no puede descansar. Nunca. Si la amenaza a la que tuvo que enfrentarse en su última aventura ya fue de dimen-siones épicas, en esta ocasión tendrá que combatir a lo desconocido.

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En el papel de uno de los visitante inmunes a la miste-riosa epidemia, nos encargaremos de asegurar la super-vivencia de las pocas personas no infectadas, mientras obtenemos respuestas de lo ocurrido.

En una primera toma de contacto nos adaptamos a unos controles que funcionarán de la siguiente manera: el gatillo superior derecho sirve para abrir la rueda de armas, donde seleccionaremos la que queremos usar, mientras que el inferior sirve para golpear o, en el caso de las armas de fuego, disparar.

Los gatillos del lado opuesto tendrán un cometido no menos importante, el superior hará que nuestro perso-naje pegue una patada al enemigo cercano, mientras que el inferior sirve para apuntar con armas de fuego.

Nada más ponernos en marcha, nuestra mente evoca otros grandes títulos. El primero es Dead Rising, actual referente del género, pues en Dead Island contaremos de nuevo con un arsenal variadísimo, desde armas blan-cas a armas de fuego, pasando por elementos como lla-ves inglesas o tuberías.

A Borderlands nos recuerdan los refugios de Dead Is-land. En cuanto a los combates, los parecidos son claros. El precioso paisaje, con cientos de kilómetros de reco-rrido, recordará a Left 4 Dead así como el cooperativo.

En el juego, a pesar de buscar dificultad, no es demasia-do complicado ir haciendo progresos, a pesar de que a la hora de combatir, si no tiramos nuestro arma o nos defendemos con una patada nuestros enemigos nos golpearán siempre.

Cabe destacar el uso de las armas, con un papel clave en el desarrollo del juego. El arma va quedando poco a poco inservible, mostranto cortes o desperfectos. Os aseguramos que, cuando uno crea un machete de nivel alto, o lo mejora otorgándole la capacidad de electro-cutar, no se quiere desprender de él.

La interacción es elevada, no podemos alterar el paisaje, pero sí que podemos usar los vehículos que encontre-mos, bidones explosivos o tirar objetos como maletas.

El juego luce realmente bien con el nuevo Chrome Engi-ne 5 del que hace gala. Personajes, escenarios, efectos… todo a un gran nivel.

Por el contrario se manteniene lejos de los referentes de la generación, en cuanto a animaciones faciales o corporales. La isla tampoco se libra, la carga de texturas es lenta, además se pueden apreciar defectos comunes de la generación como el popping.

En cuanto al apartado sonoro todo parece indicar que premiará más una buena ambientación por medio de los sonidos de la isla o sus habitantes que una banda sonora memorable.

Hemos echado de menos nuevas características, pero el mero hecho de combinar tantas, o mejorarlas, le hacen poseedor de un “toque especial”, pero algo carente de personali- dad, cosa que esperamos vaya corri- g i e n d o con el tiempo.

Obviamente, el juego, jugado en solitario, pier-de enteros, pero con el co-operativo a 3, saquear ciudades o hacer el gamberro en la selva serán algunas de las experien-cias más satisfactorias de 2011.

No nos queda más que esperar, pero Dead Island está ya en el punto de mira de todos…

En Dead Island nos ponemos en la piel de un huésped del hotel principal de Isla Ba-noi, uno de los principales destinos para las vacaciones de cientos de personas, que desencadena en un auténtico infierno.

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Si analizamos las cifras de FM4 nos damos cuenta que hablan por si solas. 500 coches repletos de informa-ción, historia y curiosidades, más de 80 fabricantes, 16 coches en pantalla compitiendo online... Por supuesto no faltarán Audi, BMW, Bugatti, Dodge, Ferrari, Ja-guar, Lexus, Porsche, Lexus, Tesla, Maserati, McLaren, Opel, Ford, Peugeot, Citroen, Renault

Si por algo se ha caracterizado Forza Motorsport es por ir mejorando una base excelente cimentada en un motor de físicas muy cuidado. Un esfuerzo por mejo-rar que seguirá dando sus frutos en Forza 4 gracias en gran medida a dos factores.

Primero, el acuerdo con Pirelli, que permite conocer los test de rendimiento de cada goma en cada superfi-cie, con diferentes condiciones de climáticas y terreno, etc. Segundo, la IA rival, ya que los pilotos controlados por la máquina se volverán más o menos agresivos en función de nuestro pilotaje, aprendiendo de nuestra forma de conducir.

Para que el jugador pueda compartir sus creaciones lle-ga el “club de coches”, un lugar en el que se podrán marcar los coches como compartidos para que otro miembro del club pueda incluir sus personalizaciones. Este club también servirá para compartir clasificacio-nes, tiempos de vuelta y todo tipo de estadísticas.

El salto de calidad que dio Forza 3 respecto al segundo se dejó notar en especial sobre los escenarios, algo aún más evidente cuando escogíamos los nuevos creados totalmente desde cero. Para Forza 4 el equipo america-no ha creado algunos circuitos todavía más impresionan-tes, destacando por encima de todos el de los Alpes con unas imponentes montañas nevadas de fondo.

Parte de culpa del impacto visual que supone la cuar-ta entrega la tiene en nuevo sistema de iluminación dinámica. Tanto vehículos como circuitos han sido dotados de una mayor carga poligonal manteniendo intactos los 60FPS.

Kinect será un añadido, una opción más para todos aquellos poseedores de la cámara mágica, y que no impedirá a los más puristas un control más tradicional con el stick y gatillos. Existen varias formas de interac-tuar mediante Kinect, la más vistosa es activarlo como control principal manejando el mando mediante el giro de nuestros brazos mientras sostenemos un vo-lante imaginario y la aceleración y el freno se contro-lan de forma automática.

Pero el uso de Kinect no se queda ahí y también nos permitirá activarlo para el head-tracking mientras conducimos con el mando, de forma que el sensor de-tecte nuestros giros de cabeza y estos se reproduzcan en el juego. Además en el modo galería podremos se-leccionar un coche y emprender en él una visita virtual de lo más orgánica.

De momento Turn 10 ha querido dejarse muchos ases bajo la manga y los irá mostrando en los próximos días, semanas y meses. Se esperan más detalles sobre el modo online, del que prometen interesantes mejo-ras, así como los frutos del acuerdo con Top Gear.

El clamor del público se apaga por momentos. El rugido del motor ensordece los gri-tos a medida que el piloto presiona el pedal del gas y sus dedos se cierran sobre el volante. La tensión de sus tendones y de su mandíbula mientras aprieta los dientes es inevitable. El semáforo enciende un rojo, luego dos, un tercero. Cuatrocientos caballos bajo el capó agonizan para dar lo mejor de sí. Semáforo en verde, comienza la carrera, arranca Forza Motorsport 4.

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Junto a esta nueva generación de consolas hemos visto nacer una de las sagas más impactantes tanto a nivel visual como narrativo. Assassins Creed se ha convertido por meritos propios en una de las más impactantes se-ries de videojuegos.

Hemos conocido a Ezio y Altair y ahora es el momento de que sus vidas se crucen definitivamente. La trama de esta entrega nos llevará a Constantinopla en el año 1511 donde Ezio deberá encontrar un artefacto escon-dido por Altair muchos años antes en una de sus bib-liotecas secretas.

La tarea no será sencilla puesto que tras el artefacto no sólo están los Assassins sino que la orden del temple ansía tanto como los protagonistas tener dicho sím-bolo.

Altair se encargó de hacer que la entrada a su biblio-teca no fuera sencilla, por ello escondió el artefacto tras cinco cerraduras o sellos impenetrables. La misión es encontrarlas y así acceder a la biblioteca y, como no, al objeto.

Uno de los elementos que más han llamado la atención es la evolución del motor gráfico. La ciudad de Con-stantinopla luce un colorido impresionante. El cielo plagado de aves nos muestra una impresionante urbe llena de vida, el diseño de sus calles está mucho más pulido… El fuego y el agua nos han dejado impresio-nados de forma especial.

Las animaciones de los protagonistas han mejorado también sobremanera, parecen más vivos y dan un toque más increíble a lo que nos rodea.

En lo que al control de Ezio se refiere estamos ante una evolución más que notable. Si, es cierto que nuestro

Assasin es más viejo, pero también lo es que ahora está curtido en mil y una batallas por lo que derrotarle no es tarea fácil y el repertorio de movimientos de los que gozará en la última entrega de su ciclo será exorbitan-te.

Sin embargo los Assassins han sido conocidos por po-seer las mejores armas para el combate cuerpo a cuer-po y, claro está, Ezio no iba a ser menos. Por eso en esta nueva entrega veremos mejores artilugios y un equipo más letal.

El ojo de águila de Ezio se mejora en esta entrega y ahora el nuevo sistema permitirá a nuestro protagoni-sta no sólo ver en las nubes de polvo, sino predecir la conducta o acciones del enemigo.

Se ha desvelado que Altair también será jugable en esta nueva aventura.

El título tendrá muchos aspectos similares a las anteri-ores entregas. Uno de ellos será nuestra hermandad de asesinos que volverá para ayudarnos en los momentos más peliagudos.

En “Revelations” se explorarán escenarios pintorescos, desde Masyaf, la Fortaleza de los Assassin durante la Tercera Cruzada hasta la vibrante Constantinopla.

La saga cierra con este “Revelations” el círculo, pero promete volver con un nuevo protagonista. Ahora las espadas están en alto y el final de la aventura de Ezio llega, esperemos que el nuevo Assassin´s Creed esté a la altura de sus antecesores.

Mucho camino he andado, muchas vidas he segado y siento que el final del viaje está cerca. Todo por lo que he luchado, todo por lo que he vivido me espera en Constantinopla, mis pies están agotados, pero mi alma aún joven clama venganza y quiere zanjar esta guerra de una vez por todas.

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Afortunadamente, parece que Sega ha aprendido la lec-ción de anteriores adaptaciones de películas basadas en cómics, como las dos entregas de Iron Man o el mediocre Thor: Dios del Trueno.

En lugar de seguir los eventos de la película, Capitán América: Súper Soldado se embarca en una aventura totalmente independiente, aunque eso sí, ambientada dentro del universo cinematográfico que está montan-do Marvel. En lugar de perseguir al villano Cráneo Rojo, el jugador se encuentra en el enorme castillo del Barón Zemo, localizado en el corazón de Baviera.

Aparentemente, el juego se presenta como un beat’em up en tercera persona donde se suceden los niveles y se avanza habitación por habitación limpiando la zona de enemigos y,recuperando una serie dossiers.

Los controles no son los típicos que cabría esperar. Se ha optado porque el superhéroe requiera de tiempo para la ejecución de sus movimientos. La condición física sobrehumana le permite acabar con sus enemigos con puñetazos y patadas voladoras, pero además de eso, y siguiendo la tradición de Marvel, también puede lanzar su escudo desde la distancia.

Pero también hay movimientos especiales dentro del juego, movimientos que no se pueden hacer cuando a uno le venga en gana, ya que están limitados. Aunque la acción se desarrolla con velocidad, lleva un tiempo acos-tumbrarse.

Uno de los mayores problemas del juego, si dejamos a un lado los clásicos inconvenientes de la cámara, es que durante las secuencias de salto no se controla al Capi

mientras lo vemos por el aire, sino solo cuando está ya listo para atacar. De hecho, es casi como estar obligado a ir a ciertos puntos, en lugar de darte la oportunidad de llevar a cabo una pequeña exploración.

Gráficamente el juego no luce nada espectacular, con unos modelados bastante normalillos y unas animacio-nes que no son nada fuera de lo común. Cierto es que hay escenarios que son espectaculares, pero son los me-nos abundantes. De todos modos, aún hay esperanza, porque de aquí a que salga el juego, estos aspectos po-drían sufrir aún alguna mejoría.

Destacar que las versiones en HD del juego contarán con opciones para su visionado en 3D. Esto es algo que Sega ya hizo con Thor: Dios del Trueno, aunque los efectos de este juego eran un poco pobres. Es-peremos pues que en Capitán Amé-rica: Súper Soldado este aspecto esté mejorado.

Haciendo balance, y siendo crítico, las versiones en HD de Capitán América: Súper Soldado no parecen haber capturado del todo bien el espíritu del superhéroe en cuestión, a pesar de al-gunas interesantes mecá-nicas de juego. Dicho esto demos un voto de confian-za a este Capitán América: Súper Soldado.

Como ya sabéis, este verano llegará a las pantallas de cine la adaptación de uno de los personajes más emblemáticos de Marvel con Capitán América: El Primer Venga-dor. Durante años, este personaje no ha recibido toda la cobertura que probablemen-te se merece, ya sea en el cine o en los videojuegos. Pero todo cambiará gracias a la adaptación virtual que prepara Sega para Wii, Xbox 360, PlayStation 3, DS y 3DS.

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Los eventos del verano

La época veraniega es conocida por los más jugones no sólo por el calor, la playa y las vacaciones, sino porque entre Junio y Agosto se suceden los eventos relacionados con el sector de los vide-ojuegos en donde las empresas presentan y enseñan su catálogo para los próximos meses.

El staff de la Red Blogocio se ha especializado durante estos años en cubrir dichos eventos, y en hacerlo de muchas formas diferentes. Un buen ejemplo es el E3 2011, evento del que hemos pu-blicado más de 450 noticias y más de 60 artículos especiales.

Además, hemos subido más de 120 galerías de imágenes y más de 240 vídeos, por no hablar de las 6 emisiones en directo de Radio Blodec que han servido para completar una oferta audiovisual envidiable.

Todo lo hemos aglutinado en una web especial dedicada al E3 (e311.blogocio.net), creando así una de las coberturas mejor valoradas por nuestros usuarios, y convenciendo a centenares de nue-vos visitantes.

Como podéis ver, ofrecemos garantías en la cobertura de eventos, y durante el resto del verano cubriremos los siguientes, que nos llevarán, física o virtualmente, a dar la vuelta al mundo:

Durante 2010, Blogocio ha dado la vuelta al mundo para acercaros la mejor información allí donde se ha producido. Hemos querido estar en todos los saraos nacionales e internacionales.

Gamelab (Barcelona, del 29 de Junio al 1 de Julio)

La Red Blogocio ha enviado a dos redactores a este evento. Gracias a ellos hemos podido publicar más de 6 artículos, 3 dedicados a la parte de exposición y otros 3 dedicados a las conferencias, además de un resumen general. Para completar dicha cobertura os hemos ofrecido las noticias que han llegado desde Barcelona, y realizado una emisión en directo de Radio Blodec en la que hablamos del evento y del sector del videojuego en España.

Las galerías de imágenes o vídeos han estado también repletas de contenido durante este evento.

iDeame (Madrid, del 14 de Julio al 15 de Julio)

Hemos enviado a 4 redactores a cubrir dicho evento. En el iDeame hemos entrevistado a multitud de desarrolladores, que han desvelado algunos de sus planes de futuro y nos han contado muchos secretos de su trabajo. Además hemos cubierto y resumido las conferencias de dicho evento.

Por si esto fuese poco, hemos probado los próximos juegos de WiiWare y os hemos ofrecido impresiones sobre los mismos. También hemos catado los mejo-res juegos para Nintendo 3DS vistos en el pasado E3, como Mario Kart, Luigi’s Mansion o Super Mario. De todos ellos os hemos ofrecido unas primeras impresiones en nuestros portales, forman-do así una cobertura repleta de artículos especiales, vídeos e imágenes.

Euskal Encounter (Barakaldo, del 22 de Julio al 25 de Julio)

Evento en el que aprovecharemos para conocer y compartir algunos días con los usuarios de la Red Blogocio. En la Euskal nos juntaremos un total de 14 Blogocieros para compartir muchas partidas multijugador, debates y momentos inol-vidables.

Además podremos ofreceros información sobre algunas empresas del sector que han decidido acudir al evento, y daros más detalles acerca de las conferencias realizadas en el mismo. Para terminar realizaremos una emisión en directo, increíble-mente divertida, en la que presentamos a parte del Staff y a algunos usuarios.

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GamesCom (Colonia, del 17 de Agosto al 21 de Agosto)

Enviaremos a dos redactores a Alemania, para cubrir a la perfección dicho evento. Os traeremos montones de imágenes y vídeos, centrados en conseguir un buen contenido audiovisual. Además esperamos ofreceros crónicas de dicho evento, y conseguir probar montones de juegos aún por salir, para realizar artí-culos con nuestras impresiones.

Resaltar que dentro de la cobertura de la GamesCom incluimos nuestra asis-tencia a la GDC Europe, donde también podremos conocer a muchos desarrolladores y conseguir un buen pellizco de contenido. Por supuesto Radio Blodec también os ofrecerá varias emisiones en este evento.

Tokio Game Show (Tokio, del 15 de Septiembre al 18 de Septiembre)

La Red Blogocio estará muy pendiente del TGS de este año. Os ofreceremos un montón de noticias en nuestros portales, procedentes de un evento que en edicio-nes pasadas marcó nuestro record de contenidos. Además prepararemos diferentes artículos especiales que os mantendrán entretenidos durante horas, y Radio Blodec se volcará para realizar varias emisiones dedicadas a la información procedente de Japón.

La sección de galerías de imágenes y vídeos de nuestros portales, echará también humo con todo el contenido del evento.

Gamefest (Madrid, del 29 de Septiembre al 2 de Octubre)

Uno de los eventos más grandes a nivel nacional, en el que se dan cita la mayoría de empresas del sector. Te ofrece-remos todas las noticias que se generen en el marco del Gamefest, y demás contaremos con numerosos contenidos audiovisuales. Es posible que Radio Blodec también ofrezca emisiones relacionadas con este evento.

Desde la Red Blogocio enviaremos redactores, posiblemente un grupo que ronde los 4 enviados, dedicados a ofreceros toda la información desde Madrid.

Gamerland (Barakaldo, del 10 de Noviembre al 13 de Noviembre)

En años anteriores hemos enviado a varias personas a dicho evento, y en 2011 tenemos la intención de repetirlo. Del Ga-merland esperamos conseguir entrevistas con los desarrolla-dores asistentes, así como numeroso contenido audiovisual. Si este año se presentan novedades, no lo dudes, nosotros te las contaremos todas.

Evento Nintendo (Lugar desconocido, Fecha reconocida)

Como cada año, esperamos que Nintendo realice una con-ferencia para prensa. De hecho, si todo se repite como en años anteriores, deberían realizar una en Japón poco antes o poco después del TGS, y luego ampliar información con dos eventos simultáneos, uno en EEUU y otro en algún país de Europa.

La Red Blogocio lleva dos años asistiendo en persona al evento europeo, gracias a la invitación de Nintendo. Si este año se celebran os ofreceremos la mejor información de la versión japonesa, y las mejores impresiones de su homónimo europeo.

Con esto, queda resumida la parrilla de eventos de este verano. Si a última hora surge un evento nuevo, una nueva oportunidad de ofreceros contenidos exclusivos y de calidad, no lo dudéis, podéis contar con nosotros para estar infor-mados.

No lo olvides, la mejor información sobre el mundo de los videojuegos, la encontrarás siempre en los portales de la Red Blogocio.

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Radio Blodec sigue generando horasde diversión

Para empezar comentar las 8 emisiones tipo Alan o Steve que se han realizado durante estos meses. En ellas hemos ofrecido un con-tenido de alta calidad, centrado en diferentes videojuegos.

En las emisiones Tipo Alan contamos con “Resumen Semanal”, en donde Fabio y Miguel han comentado interesantes noticias y rumo-res. “El Debate” en donde oyentes y locutores hemos hablado sobre los temas más polémicos de estos meses. “Retrojuegos”, con la partici-pación de Nacho que nos ha presentado cada semana un nuevo título de antaño. Y “Golpe de Remo” donde hemos criticado las actitudes más reprochables de empresas o personalida-des del sector.

En las emisiones Tipo Steve os hemos ofrecido “Game Cross Over” en donde seleccionamos dos personajes muy conocidos en el sector de los videojuegos y los enfrentamos. “Banda Sonora Original” sección dedicada a rendir homenaje a las mejores piezas musicales del sector. “Top 10” donde, gracias a vuestros votos, elaboramos un ranking con los juegos más votados en nuestro sistema de fichas. Y de nuevo “El Debate”.

Además de estas emisiones con un formato cerrado, hemos seguido en directo diferentes eventos.

Para empezar, en Enero, hemos seguido la presentación Europea de Nintendo 3DS desde Amsterdam. Hemos seguido este evento con dos emisiones, la primera de ellas duró 10 ho-ras, y os contamos al minuto todas las noticias que surgían. Además, nuestro enviado especial a Amsterdam pudo entrar en directo en varias ocasiones, para contarnos de primera mano todas sus impresiones.

La segunda emisión duró aproximadamente hora y media, y en ella resumimos todos los de-talles que el evento nos había dejado, ya que tantas novedades necesitaban una síntesis.

El siguiente evento lo hemos seguido hace poco, en Junio, y se ha tratado del evento más grande del sector, el E3 2011. Para realizar una cobertura de excepción Radio Blodec os ha ofrecido 6 emisiones. La primera el día 2, en la que hicimos un resumen y una recopilación de rumores e información antes de dar comienzo el evento. El día 6 seguimos en directo, y con traducción simultánea al castellano y comenta-rios, la conferencia de Microsoft, donde cono-cimos todas las novedades para Xbox 360.

El día 7 os ofrecimos dos emisiones, una para seguir en directo la conferencia de Sony, en donde conocimos todos los detalles para PS3, PSP y Vita, y otra para la conferencia de Nin-tendo, en la que descubrimos el futuro de 3DS y Wii, además de una nueva consola, Wii U. Ambas emisiones contaron con traducción al español y comentarios en directo.

El día 8 y 9, a las 22:00h, os ofrecimos dos resúmenes en los que sintetizábamos toda la información que llegaba desde este evento. Destacar el día 9, en el que entregamos los premios Radio Blodec al E3 2011, otorgados por todos nuestros oyentes.

El último evento que hemos seguido en Radio Blodec ha sido el Gamelab, en Julio, con una emisión en la que hemos resumido todas las novedades del evento barcelonés, y en la que hemos hecho una tertulia dedicada al software español.

Medio año después del último repaso a la actualidad generada por Radio Blodec, nos en-contramos ya con un buen número de emisiones que comentaros. Desde la guía de com-pras de navidad hemos realizado un buen número de emisiones, que seguro os habrán mantenido entretenidos durante muchas horas.

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Pero una de las señas de identidad de Radio Blodec son sus entrevistas. En ellas os ponemos a los usuarios cara a cara con personas de la industria.

En diciembre pasaron por Radio Blodec los chi-cos de Over The Top Games, que nos hablaron de los resultados obtenidos con Nix Quest Kin-dred Spirits para WiiWare, y nos dejaron claras algunas de sus intenciones con el que luego se confirmaría como “The Fancy Pants Adventu-res”, su último proyecto para PSN y XBL.

La siguiente entrevista la realizamos en Marzo, y con nosotros estuvo Ricardo de Santiago, cofundador de Juegaterapia, una asociación que se encarga de llevar videoconsolas a niños hospitalizados. Se centran especialmente en niños con cáncer, bajo el lema de “la quimio jugando se pasa volando”. Con esta entrevista quisimos poner nuestro granito de arena para dar a conocer su excepcional trabajo.

Durante el mismo mes, solo un día antes del lanzamiento de Nintendo 3DS, se pasó por nuestros micrófonos José Arcar, jefe de prensa especializada de Nintendo España, con el que descubrimos todos los detalles de la nueva portátil y de su lanzamiento. Fueron tantas las preguntas que José Arcas respondió en directo, que la entrevista se alargó hasta las 3 horas. En abril llegó a Radio Blodec el estudio Devi-lish Games. Tuvimos en directo a su director, David Ferriz Blanquer. Se dedican sobre todo al desarrollo de videojuegos para Adverga-ming, Serious Games, Sponsorships y Descarga Digital. Con ellos descubrimos muchos detalles de esta rama de la industria.

También en Abril recibimos la visita de Alejan-dro Gonzalez y Miguel Herrero, fundadores de Milkstone Studios. Este estudio asturiano ha conseguido que uno de sus títulos, Infinity Danger, sea un número uno en Japón para la plataforma Xbox 360, a través de Xbox Live. Todo un logro del que nos hablaron en direc-to.

La última entrevista, por el momento, de Radio Blodec, ha sido de carácter internacional. Con nosotros estuvieron dos pesos pesados de Hight Voltage Software, Oscar Bustamante, responsable de varios aspectos del diseño, y Keith Hladik, productor de Conduit 2. Con ellos descubrimos decenas de secretos sobre su últi-mo FPS para Wii, y también todos los detalles de muchos de sus títulos.

Como veis, Radio Blodec sigue en excelente estado de forma durante el año 2011, y os ha ofrecido emisiones periódicas, eventos y entre-vistas. Nuestra intención es seguir trabajando para que Radio Blodec siga siendo un punto de referencia para todos vosotros.

En lo que queda de 2011 os ofreceremos un buen número de emisiones, especialmente re-lacionadas con eventos, y esperamos que todos vosotros decidáis compartir muchas horas a nuestro lado. Dar las gracias a todos los oyen-tes que nos siguen en directo, a todos los que participan, a todos los que se bajan nuestras emisiones y a todos los que nos siguen y nos dan feedback en los comentarios o mediante redes sociales.

Radio Blodec emite gracias a vosotros.

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Empezamos por una mejora en los perfiles de usuarios. Desde hace meses podrás compartir a través de tu perfil un montón de nuevos datos. Si eres usuario de Nintendo 3DS, podrás com-partir tu código on-line de la consola. Además, podrás adjuntar a tu perfil tu QR Code, para que el resto de usuarios puedan “descargar” tu Mii.

Además puedes consultar la lista de todas las personas que han compartido estos datos, a través de nuestra aplicación on-line, que ya disfrutan más de 440 personas. Si eres usuario de PS3 y has añadido tu ID de PSN al perfil de la Red Blogocio, el sistema leerá de forma automática tus últimos tro-feos, los juegos que has ejecutado en tu PS3 y el porcentaje de trofeos conseguido en cada juego.

Además puedes comprobar tu pericia como jugador a través del ranking de jugadores de PS3 de la Red Blogocio, en el que ya contamos con más de 400 jugones.

Por desgracia, seguimos esperando la autoriza-ción de Microsoft para desarrollar una integra-ción similar para Xbox 360.

Novedades en la Red BlogocioHace apenas 6 meses desde que repasamos las novedades de la Red Blogocio en la guía de Navidad del año 2010. No sería extraño que a estas alturas no tuviésemos nada destacable que contaros en ese sen-tido, pero si nos sigues desde hace tiempo sabrás que medio año sin cambios es demasiado para nosotros.

Durante este 2011 la Red Blogocio ha seguido evolucionando, y tene-mos montones de novedades que contarte.

En tu perfil de usuario podrás además gestio-nar tus amigos en cada una de las consolas. Si has compartido tus datos de la plataforma, podrás añadir como amigo a cualquier usuario con la misma consola, creando así una lista de personas con las que siempre jugar.

Combinando estas utilidades con el sistema de partidas de la Red Blogocio, al que puedes acceder desde las fichas de juegos, dispondrás de una plataforma perfecta para organizar partidas con tus amigos a vuestros juegos pre-feridos. Puedes ver a tus amigos en tu perfil, y también consultar las amistades del resto de usuarios.

Para enviar una solicitud de amistad a cual-quier otro usuario, accede al perfil de cada uno de ellos.

Otra novedad importante es la inclusión en los portales de un nuevo sistema de encuestas. A través de esta nueva aplicación podemos ofrecer en portada interesantes encuestas, y pulsar vuestra opinión sobre temas de rigurosa actualidad.

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No dejes de otear la portada de DsWii, Ps3p o XBoxGo para participar en las encuestas que de vez en cuando daremos de alta.

A nivel informativo hemos estrenado tam-bién suculentas novedades. Mención especial para el nuevo sistema de destacados, que os permite ver de un solo vistazo los 6 contenidos más importantes de los último días en nuestros portales.

Podéis acceder a cada uno de ellos de forma muy sencilla, con sólo dos clicks de ratón.

Por otro lado hemos estrenado una sección de galerías de imágenes y vídeos. A través de ella podrás consultar las últimas imágenes de los juegos para tus consolas, agrupadas como una galería, o los últimos vídeos del sector.

Cada uno de estos vídeos y galerías podrán ser comentados y votados por todos vosotros. El sistema de votaciones estrenado en este tipo de contenido se basa, simplemente, en “Me gusta” y “No me gusta”, abandonando el com-plicado y problemático sistema de estrellas.

Además, podrás compartir tanto las galerías de imágenes como los vídeos a través de redes sociales, como por ejemplo Twitter y Facebook.En las noticias que publicamos cada día podréis encontrar también las nuevas galerías, y en las fichas de juegos de la Red Blogocio podrás visualizar las imágenes de los títulos categori-zadas según su tipo.

Con esto, esperamos ofreceros un mayor nivel de información, y una mayor cantidad de con-tenidos multimedia.

Lógicamente todas estas novedades están apo-yadas por sistemas internos de gestión desarro-llados y mantenidos por Blogocio Media S.L.Hasta aquí las novedades más importantes de la Red Blogocio en los últimos 6 meses. No son pocas, pero sabemos que no son suficientes.Por esa razón seguimos trabajando en mon-

tones de novedades que harán las delicias de todos nuestros usuarios. Estas novedades llegarán, como siempre, de forma periódica a los largo de los próximos meses, aunque no descartamos algún gran paquete de mejoras en algún momento del 2011.

Seguimos manteniendo la clara intención de mejorar nuestra oferta de contenidos y de utilidades de cara a finales de año, y espera-mos poder cumplir nuestros objetivos, unos objetivos necesarios para seguir manteniendo la viabilidad de nuestro proyecto, que requiere de más inversión cada día que pasa.

Durante 2011 queremos seguir sacando nove-dades, para que durante el año 2012 veamos el final del mundo tal como lo conocemos, y demos la bienvenida a un lugar mejor. Al menos un lugar mejor en el que informarse en internet sobre nuestros videojuegos preferidos, un lugar que todos podamos disfrutar.

Mantente atento a la Red Blogocio para permanecer al día de todas las novedades que estamos preparando, ya que creemos firme-mente que podemos sorprenderte.

Estamos preparando nuevos portales, nuevos contenidos y nuevas utilidades para que el 2011 os ofrezca aún más diversión y entreteni-miento. Y siempre, con originalidad, compro-miso y ganas de seguir creciendo y mejorando.

Mantente atento a la Red Blogocio para permanecer al día de todas las novedades que estamos prepa-rando, ya que creemos firmemen-te que podemos sorprenderte.

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Género: Simulacion/AcciónCompañia: Namco BandaiPlataforma: Xbox 360 | PS3Fecha: 14/10/2011

Ace Combat Assault Horizon

Género: Aventura/AcciónCompañia: UbisoftPlataforma: Xbox 360 | PS3Fecha: 15/11/2011

Assassin’s Creed: Revelations Género: Shooter/Acción

Compañia: EAPlataforma: PS3 | Xbox 360Fecha: 25/10/2011

Battlefield 3

Género: Shooter/AcciónCompañia: ActivisiónPlataforma: PS3 | Xbox 360Fecha: 08/11/2011

Call of Duty: Modern Warfare 3 Género: Shooter

Compañia: Namco Bandai Plataforma: PS3 | Xbox 360Fecha: 28/10/2011

Dark Souls

Género: ShooterCompañia: CapcomPlataforma: PS3 | Xbox 360Fecha: 28/10/2011

Dead Rising 2: Off the Record

Género: ConducciónCompañia: UbisoftPlataforma: 3DSFecha: 01/09/2011

Driver RenegadeGénero: ConducciónCompañia: UbisoftPlataforma: PS3|Xbox 360Fecha: 02/09/2011

Driver: San Francisco

Género: DeportesCompañia: EA SportsPlataforma: Wii|PSP|3DS|PS3| Xbox 360Fecha: 29/09/2011

FIFA 12Género: ConducciónCompañia: MicrosoftPlataforma: XBOX 360Fecha: 11/10/2011

Forza Motorsport 4 Género: Acción/Shooter Compañia: Epic GamesPlataforma: Xbox 360Fecha: 20/09/2011

Gears of War 3

Género: AventuraCompañia: SonyPlataforma: PS3Fecha: 28/09/2011

Ico and Shadow of the Colossus Collection

Género: AventuraCompañia: UbisoftPlataforma: 3DSFecha: 01/09/2011

James Noir’s Hollywood Crimes Género: Accion/Shooter

Compañia: Sora LTDPlataforma: 3DSFecha: 2011

Kid Icarus UprisingGénero: Aventura/PuzzleCompañia: NintendoPlataforma: 3DSFecha: 2012

Luigi’s Mansion 2 3D

Género: AcciónCompañia: Koch Media Plataforma: PS3 | Xbox 360Fecha: 09/09/2011

Dead Island

Género: ConducciónCompañia: CodemastersPlataforma: PS3|Xbox 360|3DSFecha: 23/09/2011

F1 2011

Género: ShooterCompañia: MicrosoftPlataforma: Xbox 360Fecha: 15/11/2011

Halo Combat Evolved Anniversary

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Género: Aventura/AcciónCompañia: WarnerPlataforma: PS3 | 360 | Wii UFecha: 21/10/2011

Batman: Arkham City

Género: Acción/ShooterCompañia: Koch MediaPlataforma: PS3|Xbox 360Fecha: 26/08/2011

Deus Ex: HumanRevolution

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Género: ConducciónCompañia: NintendoPlataforma: 3DSFecha: 2011

Mario Kart 3DGénero: Accion/ShooterCompañia: EAPlataforma: PS3 | Xbox 360Fecha: marzo 2012

Mass Effect 3Género: DeportesCompañia: EA GamesPlataforma: PS3 | 360 | WiiFecha: 04/10/2011

NBA 2K12Género: ConducciónCompañia: EA SportsPlataforma: PS3 | 360 | 3DSFecha: 17/11/2011

Need for Speed: The Run

Género: AcciónCompañia: Namco BandaiPlataforma: 3DSFecha: noviembre 2011

One Piece Unlimited Cruise

Género: PlataformasCompañia: Namco BandaiPlataforma: 3DSFecha: 26/08/2011

Pac-Man & Galaga Dimensions

Género: Puzzle/PlataformasCompañia: Delirium StudiosPlataforma: 3DSFecha: 2012

Los delirios de Von Sot-tendorff…

Género: Acción/AventuraCompañia: THQPlataforma: PS3 | Xbox 360Fecha: 18/11/2011

Saint’s Row: The ThirdGénero: AccionCompañia: SEGAPlataforma: PS3 | 360 |3DSFecha: 11/11/2011

Shinobi 3DGénero: Acción | ShooterCompañia: SEGAPlataforma: PS3 | 360 | 3DSFecha: 2011

Sonic Generations

Género: AcciónCompañia: NintendoPlataforma: 3DSFecha: 09/09/2011

Star Fox 64 3D Género: PlataformasCompañia: NintendoPlataforma: 3DSFecha: 2011

Super Mario 3D Género: AcciónCompañia: Namco Bandai Plataforma: 3DSFecha: 10/11/2012

Tales of The Abyss

Género: RPGCompañia: BethesdaPlataforma: PS3|Xbox 360Fecha: 11/11/2011

The Elder Scrolls V: Skyrim

Género: Acción/AventuraCompañia: NintendoPlataforma: WiiFecha: 2011

The Legend of Zelda Skyward Sword

Género: Aventura/AcciónCompañia: SonyPlataforma: PS3Fecha: 02/11/2011

Uncharted 3: Drake’s Deception

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Género: ShooterCompañia: BethesdaPlataforma: PS3|Xbox 360Fecha: 04/10/2011

Rage

Género: FP ShooterCompañia: Insomniac GamesPlataforma: PS3Fecha: 08/09/2011

Resistance 3

Género: Conducción/AcciónCompañia: Eat Sleep PlayPlataforma: PS3Fecha: 04/10/2011

Twisted MetalGénero: Aventura/RPGCompañia: Nintendo/MonolithPlataforma: WiiFecha: 19/08/2011

Xenoblade Chronicles

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Este final de año tenemos un montón de sorpresas para vosotros

¡Os esperamos!


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