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Hands-on Retrocomputing - Computerarchäologie · 2016. 4. 27. · RESUME Hands-on Retrocomputing....

Date post: 17-Aug-2020
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Das englische Verb »resume« bedeutet fortsetzen und betrifft einen Vorgang oder eine Handlung, die zuvor unterbrochen wurde. RESUME ist auch ein Pro- grammierbefehl. Er taucht zum Beispiel in der Version 7.0 des Commodore- BASIC für den C128 auf. Dort bekommt er noch eine zusätzliche Bedeutung: Der Befehl teilt dem Computer mit, dass und gegebenenfalls an welcher Stelle er ein Programm fortsetzen soll, das durch einen Fehler in seinem Ab- lauf unterbrochen wurde. Das folgende Buch möchte diese Zusatzbedeutung auf das menschliche Handeln übertragen und den Leser (durchaus mit einem Augenzwinkern) darauf hinweisen, dass es ein Fehler gewesen sein könnte, seine Beschäſtigung mit alten Computern unterbrochen zu haben, und dass diese Unterbrechung – vielleicht sogar mit Hilfe dieses Büchleins – in eine Neube- schäſtigung münden kann … wenn man erst einmal wieder einen Anschluss an das Thema gefunden hat. Genau dieser Anschluss ist das Thema des Buches. Über den Autor: Stefan Höltgen ist Medienwissenschaſtler und erforscht an der Berliner Humboldt-Universität die Archäologie der frühen Mikrocomputer und ihre Programmierung. Er sammelt und restauriert alte Computer und un- terrichtet Computergeschichte, Program- miersprachen und Medientheorie. www.computerarchaeologie.de 24,00 Euro [D] ISSN 2367-2013 ISBN 978-3-89733-396-3 Stefan Höltgen | BAND 1 Hands-on Retrocomputing In Zusammen- arbeit mit dem 01 Stefan Höltgen RESUME Hands-on Retrocomputing Leseprobe
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Page 1: Hands-on Retrocomputing - Computerarchäologie · 2016. 4. 27. · RESUME Hands-on Retrocomputing. Stefan Höltgen Hands-on Retrocomputing RESUME Leseprobe. Bibliografische Information

Das englische Verb »resume« bedeutet fortsetzen und betriff t einen Vorgang oder eine Handlung, die zuvor unterbrochen wurde. RESUME ist auch ein Pro-grammierbefehl. Er taucht zum Beispiel in der Version 7.0 des Commodore- BASIC für den C128 auf. Dort bekommt er noch eine zusätzliche Bedeutung: Der Befehl teilt dem Computer mit, dass und gegebenenfalls an welcher Stelle er ein Programm fortsetzen soll, das durch einen Fehler in seinem Ab-lauf unter brochen wurde. Das folgende Buch möchte diese Zusatzbedeutung auf das mensch liche Handeln übertragen und den Leser (durchaus mit einem Augen zwinkern) darauf hinweisen, dass es ein Fehler gewesen sein könnte, seine Be schä� igung mit alten Computern unterbrochen zu haben, und dass diese Unter brechung – vielleicht sogar mit Hilfe dieses Büchleins – in eine Neube-schä� igung münden kann … wenn man erst einmal wieder einen Anschluss an das Thema gefunden hat. Genau dieser Anschluss ist das Thema des Buches.

Über den Autor: Stefan Höltgen ist Me dien wissenscha� ler und erforscht an der Berliner Humboldt-Universität die Archä olo gie der frühen Mikrocompu ter und ihre Programmierung. Er sam melt und restauriert alte Com pu ter und un-ter richtet Computer geschichte, Pro gram-miersprachen und Medientheorie.

www.computerarchaeologie.de

24,00 Euro [D]

ISSN 2367-2013ISBN 978-3-89733-396-3

Stefan Höltgen

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Stefan Höltgen

Hands-on Retrocomputing

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Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek—Die Deutsche Nationalbibliothek verzeich net diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Inter net über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

ISSN—2367-2013ISBN—978-3-89733-396-3

© projekt verlag, Bochum/Freiburg 2016 www.projektverlag.de

Umschlaggestaltung, Layout und Satz—Sebastian BachUmschlagfotos—Benjamin Renter und Kaspar DornfeldSchriften—Fabiol und Finn von Lazydogs Typefoundry, Telidon Ink von Typodermic, DIN Next Slab von Linotype

Hinweis—Alle im Buch beschriebenen Verfahren, Schaltungen und Programme wurden nach bestem Wissen auf ihre Korrektheit und Funktionsfähigkeit geprüft. Dennoch kann weder vom Verlag, noch dem Autor eine Funktionsgarantie gewährt oder für Schäden, die durch den Einsatz der beschriebenen Verfahren, Schaltungen und Programme entstehen, gehaftet werden.

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Inhalt

Vorwort ...................................................................................... 7Einleitung ................................................................................... 9Die Vorgeschichte des Homecomputings ........................................... 11Der Commodore PET 2001 ........................................................... 20Die Firma Commodore ................................................................ 26Der Apple II ...............................................................................28Die Firma Apple ..........................................................................34Der Tandy TRS-80 Model 1 ............................................................38Was ist ein Computer? .................................................................. 44Der Commodore VC 20 ................................................................50Der IBM PC – Model 5150 .............................................................56Die Firma IBM ........................................................................... 62Der Osborne 1 ............................................................................ 64BASIC .......................................................................................70Der BBC Micro ...........................................................................78Die Firma Acorn ......................................................................... 84Der Sinclair ZX81 ........................................................................ 86Die Firma Sinclair ........................................................................92CPU und Assembler ..................................................................... 94Der TI 99/4A ............................................................................ 100Die Firma Texas Instruments ......................................................... 106Der Sinclair ZX Spectrum ............................................................. 108Computergrafik ..........................................................................116Der Commodore 64 ................................................................... 124Der Atari 800 XL ........................................................................132Die Firma Atari .......................................................................... 140Der Schneider CPC 464............................................................... 144Die Firma Amstrad ......................................................................152Der Apple Macintosh ...................................................................156Computerspiele ......................................................................... 164Der Philips VG-8010 (MSX) ......................................................... 174Die Firma PHILIPS ..................................................................... 180

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Der Mikroelektronik Mühlhausen KC85/3 ........................................ 184Homecomputer aus der DDR ....................................................... 190Computersound ........................................................................ 192Der Atari 1040 STFM .................................................................. 198Der Commodore Amiga 500 .........................................................206Der Acorn A3000 ....................................................................... 214Speicher ................................................................................... 222Der Escom 386-DX/40 ................................................................ 232Peripherie ................................................................................. 238Schluss: Retrocomputing .............................................................246Hands on! ................................................................................ 254GOTO 15 ..................................................................................255GOTO 30 ................................................................................260Abbildungsverzeichnis ................................................................ 268

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Vorwort

Die Geschichte der Homecomputer erlebbar präsentieren. Meiner Sammlung von damals circa 300 Systemen einen neuen Sinn verleihen. Das waren 2008 meine Gedanken zur Gründung des Oldenburger Computer-Museums, des OCM. Es sollte seinerzeit nach einer Vielzahl kleiner, eintägiger Ausstel-lungen (1999 bis 2008) eine sechswöchige Ausstellung in der Fußgängerzone meiner Heimatstadt sein. Aus diesen sechs Wochen wurden zunächst zwölf Monate, es folgte die Vereinsgründung des gemeinnützigen Oldenburger Computer- Museum e. V. und nun gibt es unsere Ausstellung bereits seit sieben Jahren. Sie zeigt Systeme aus den 1970er, -80er- und -90er-Jahren mit besonderem Augenmerk auf die zunächst revolutionären, später populären Home computer von 1977 bis 1991, die eine neue Ära der Massenmedien be-gründeten und von denen das Buch in Ihren Händen handelt. Aber der Reihe nach, denn warum kam es überhaupt zu einer Sammlung?

Ich wurde im Alter von sechs Jahren vor einen Computer gesetzt. Es war 1979, ein TRS-80 und ich sehr fasziniert. Diese Faszination hielt an und so beschä!ige ich mich seither mit diesen Geräten, lernte programmieren auf dem Colour Genie, dem TI-99/4A und einem Schneider CPC 6128. Mit dem Erwerb des Amiga 500 entdeckte ich mein Interesse an der Computergrafik, die ich später zu meinem Beruf machen sollte. Mitte der 1990er-Jahre begann ich die meine Jugend prägenden Rechner auf Flohmärkten und Börsen zu kaufen und zu sammeln. Nicht, um ein Museum zu gründen, sondern aus nostalgi-scher Motivation. Nur beschränkte ich mich nicht auf oben genannte Modelle, sondern wollte nun endlich auch jene besitzen, die für mich noch zehn Jahre zuvor unerschwinglich waren. So wuchs, nicht zuletzt durch eine seit 1999 in Deutschland populäre Auktionsplattform befördert, die Sammlung.

Heute ist unsere Ausstellung ist ein fester Bestandteil der Oldenburger Museumsszene geworden und weit über die Stadtgrenzen hinaus bekannt, denn nur wir präsentieren sämtliche Exponate funktionstüchtig und hands-on. Alle Geräte können – und sollen – von unseren Besuchern benutzt, erforscht und bespielt werden. So bekommen sie ein Gefühl für die Relationen zur aktu-ellen Computertechnik und für die Entwicklung einzelner Aspekte wie Grafik, Sound, Geschwindigkeit, Massenspeicher und Platzbedarf der Technik. Seit

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dem 2014 erfolgten Umzug in größere Räumlichkeiten zeigen wir neben Tele-spielen und Homecomputern auch Arcade-Automaten und Flipper. Trotz der mittlerweile erreichen Größe wird das OCM von einem ehrenamtlich agieren-den Team als Freizeitprojekt betrieben.

Ich möchte Dr. Stefan Höltgen für seine Arbeit an diesem Buch danken, welches die erste wissenscha!liche Publikation über unser Haus ist. Mein Dank gilt auch unserem Team, dem Vorstand, den Mitgliedern, unseren Sponsoren und vor allem unseren Besuchern. Ohne Sie und euch wäre das OCM nur eine Idee geblieben.

Oldenburg im Frühjahr 2016Thiemo Eddiks

Oldenburger Computer MuseumBahnhofsplatz 10, 26122 Oldenburgwww.computermuseum-oldenburg.deinfo@computermuseum-oldenburg.deTelefon: 0441/21768722

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Einleitung

Das englische Verb »resume« bedeutet fortsetzen und betrifft einen Vorgang oder eine Handlung, die zuvor unterbrochen wurde. RESUME ist auch ein Pro-grammierbefehl. Er taucht zum Beispiel in der Version 7.0 des Commodore- BASIC für den C128 auf. Dort bekommt er noch eine zusätzliche Bedeutung: Der Befehl teilt dem Computer mit, dass und gegebenenfalls an welcher Stelle er ein Programm fortsetzen soll, das durch einen Fehler in seinem Ablauf unterbro-chen wurde. Das folgende Buch möchte diese Zusatzbedeutung auf das mensch-liche Handeln übertragen und den Leser (durchaus mit einem Augenzwinkern) darauf hinweisen, dass es ein Fehler gewesen sein könnte, seine Beschä!igung mit alten Computern unterbrochen zu haben, und dass diese Unterbrechung

– vielleicht sogar mithilfe dieses Büchleins – in eine Neubeschä!igung münden kann … wenn man erst einmal wieder einen Anschluss an das Thema gefunden hat. Genau dieser Anschluss ist das Thema des Buches.

Das vorliegende Buch bietet auf den ersten Blick eine chronologische Aufstellung der Homecomputer zwischen 1977 und 1995. Damit sind all jene Computer erfasst, die von Hobbyisten zu privaten Zwecken genutzt wurden und über Technologien verfügen, welche sie für die Nutzung in Privatwohnun-gen prädestinieren (etwa Fernsehanschlüsse, Anschlüsse für Kassetten recorder, bestimmte Decors und so weiter). Jedem Gerät ist ein eigenes Kapitel gewid-met, in welchem die Geschichte der Plattform, die technischen Details sowie wichtige Peripherie und So!ware-Titel vorgestellt werden. Zudem wird die dem Computer eigene Programmiersprache an (möglichst) je einem Grafik- und Soundprogramm, die zum Abtippen und Variieren ermutigen sollen, vor-gestellt. Links zu den BASIC-Handbüchern, Informationsseiten und anderem finden sich am Ende der jeweiligen Kapitel zum Computer. (Wir haben zur Er-leichterung der Eingabe Kurzlinks verwendet. Sollte einmal ein Link nicht mehr funktionieren, würde ich mich über einen Hinweis von Ihnen freuen! Schreiben Sie uns bitte an [email protected]). Bei der Erstnennung der Firma, die den jeweiligen Rechner produziert hat, finden sich auch Informationen zu deren Geschichte, Ingenieuren und Bezügen zu anderen Themen.

Zwischen die einzelnen Computer-Kapitel sind »GOSUBs« geschaltet, in denen die wichtigen Grundlagen und Hintergründe zur Homecomputer-

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Tech nik, -geschichte und -programmierung erklärt werden. Mit ihrer Hilfe kann der Leser die sehr speziellen Informationen zu einzelnen Computern in einen all ge meineren Kontext einbetten. Die Kapitel reichen dabei o! weit vor das Home computer zeit alter zurück, um zu zeigen, wie kontinuierlich sich bestimmte Tech nologien über die Jahrzehnte (und teilweise Jahrhunderte) fortschreiben, wie sie verschwinden und wieder au!auchen. Von diesen Tech-nologien gibt es im Home computer etliche, weshalb er als historisches Gerät gleichzeitig auch ein Ge rät ist, das (von) Technikgeschichten erzählt. Im An-hang des Bandes finden sich zudem »GOTOs«. Das sind auf 15 und 30 Minuten Länge konzipierte Experimente mit den jeweiligen Homecomputern, die ei-nerseits den »Hands on«-Charakter der Computer vorführen und andererseits helfen, die rein historisch-chronologische Au!eilung des Bandes »archäo-logisch« zu unterminieren. Auf diese Weise finden sich Querbezüge zu den einzelnen Plattformen, werden ökonomische und historische Aspekte infrage gestellt und vor allem die Computer auf die einzig angebrachte Art kennen ge-lernt, die möglich ist: durch Einschalten und Ausprobieren. Denn ausgeschaltet sind sie bloß Hardware …

Dieses Buch ist unter maßgeblicher Hilfe meines Kollegen Torsten Othmer, sowie Carsten Lucaßen und Peter Dassow entstanden, deren techni-sches und technikhistorisches Hintergrundwissen in das Lektorat eingeflossen ist. Den Test der BASIC-Programme hat Kaspar Dornfeld auf den Original-computern des Signallabors der Humboldt-Universität zu Berlin durch-geführt. Von ihm wie auch von Benjamin Renter stammen einige Fotografien im Buch. Den Mitarbeitern des Oldenburger Computer Museums, auf dessen Sammlung die Geräteaufstellung dieses Bandes basiert und für das das Buch zugleich ein Ausstellungskatalog sein will, danke ich für die kritischen Anre-gungen. Der Museumskurator Thiemo Eddiks hat nicht nur viele Fotografien der Geräte beigesteuert, sondern darüber hinaus die Idee und das Konzept zu diesem Buch mit mir entwickelt.

Berlin im Frühjahr 2016Stefan Höltgen

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Der ZX81 wurde im Jahre 1981 als Nachfolger des ZX80 von der Firma Sinclair Research Ltd. veröffentlicht. Die ihm zugrunde liegende »Philosophie« hieß Kostenerspanis: Alles am ZX81 folgt der Überlegung, wie es möglichst so günstig entworfen und verbaut werden kann, dass der damalige Endpreis des Computers unter 100 Britischen Pfund betrug. Um es vorweg zu nehmen: Dieses Ziel wur-de erreicht und sogar unterschritten, denn neben einer fertigen Variante des ZX81 für 69,95 Britische Pfund gab es den Computer auch als Bausatz zum Preis von 49,95 Britischen Pfund. Diese im Vergleich zu zeitgenössischen Konkurrenten im-mense Preiseinsparung erschloss einen völlig neuen Kundenkreis und wurde durch technisches Understatement erreicht. Der ZX81 ist der erste Computer, der für seine Logikschaltkreise nicht mehr einzelne (vergleichsweise teure und aufwendig zu implementierende) Einzelbausteine verwendet, sondern ein sogenanntes »Gate Array«: Das ist ein IC, auf dem alle benötigten Funktionen realisiert sind und der von Sinclair eigens für den Computer hergestellt wurde.

Dieser Baustein ersetzt etliche ICs auf der Platine, die nun nur noch vier solcher Bauteile enthält: neben der ULA ist dies der Z80A-Prozessor, der RAM-Speicher und das ROM mit dem Betriebssystem und dem BASIC. Le-diglich 1 Kilobyte ist das RAM des ZX81 groß, was zusammen mit dem Fehlen von Bausteinen für Input- und Output-Funktionen zu einem sehr spartani-schen und effizienten Aufbau geführt hat. So gut wie alle Arbeit, bis hin zur Grafikausgabe und der Erzeugung und Interpretation von Tonsignalen für den Kassettenport (Datensicherung) wird von der CPU geleistet. Diese ist damit zeitweilig so stark ausgelastet, dass das Bild (das ebenfalls von ihr generiert und in der ULA als Videosignal moduliert wird) flimmert. Aus diesem Grund besitzt der ZX81 einen Slow-Modus, der für ein flackerfreies Bild aber lang-same(re) Rechenleistungen sorgt; der Fast-Modus beschleunigt hingegen die Programmausführung zu Lasten der Bildausgabe. Dies lässt sich insbesondere beim Laden und Speichern von Programmen beobachten.

Aufgrund des geringen RAM-Speichers ist auch die Menge der Zei-chen, die auf dem Bildschirm dargestellt werden können, beschränkt. Lediglich 32 Zeichen in 24 Zeilen und 64 mal 48 Bildpunkte können dargestellt werden. Die Grafik des ZX81 ist zudem Blockgrafik (siehe Kapitel »Computergrafik«)

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und daher in ihren Darstellungsmöglichkeiten begrenzt. Ein voll gezeichneter Bildschirm belegt fast den gesamten Speicher des ZX81. Tonausgabe besitzt der ZX81 gar nicht. Auch die Tastatur des kleinen Computers ist der Sparwut ent-prungen: Eine vierfach belegte Folien-Membran-Tastatur, die kaum zum flüs-sigen Schreiben geeignet ist, macht in Verbund mit den übrigen Möglichkeiten des Rechners bereits klar, dass der ZX81 kaum zum ernstha!en Arbeiten kon-zipiert war. Dem gegenüber steht allerdings eine schon kurz nach der Veröf-fentlichung stark wachsende Zahl an Erweiterungen und Ergänzungen, die den sehr populären Kleinrechner zu einem brauchbaren System machen: Tastaturen, Speichererweiterungen, zusätzliche Soundprozessoren, Joystickports und vie-les mehr konnte sich der ZX81-Nutzer dazu kaufen.

Das Sinclair-BASIC ist vielfach für seine durchdachten und kompak-ten Routinen gelobt worden. Eine Eigenart beim ZX81 ist, dass die Tokeni-sierung, also die Übersetzung der BASIC-Befehle in Zwischen-Operationen, die dann erst beim Ablauf des Programms in Maschinensprache übersetzt werden, dadurch deutlich wird, dass man die Befehle nicht wie bei anderen Computern Buchstabe für Buchstabe eintippen kann. Sie befinden sich viel-mehr als Zusatzfunktionen über die gesamte Tastatur verteilt. Dieses Prinzip hat man später bei den Spectrum-Computern beibehalten. Es erschwert die Programmierung anfangs etwas, erspart später aber das langwierige Tippen, wenn man die Tasten kennt, auf denen die Befehle liegen und sie nicht mehr in den mehrfarbigen Aufdrucken darauf, darunter oder darüber suchen muss. Dieser Umstand kommt der schlechten Folientastatur des ZX81 sehr entgegen. Aufgrund des kleinen RAM-Speichers haben sich viele Programmiertricks zum Speichersparen durchgesetzt. So werden zum Beispiel Daten für Maschinen-programme in REM-Zeilen hinterlegt. (Diese REM-Zeilen werden ja ebenso im RAM des Computers abgelegt und können später mit Speicheroperationen aufgerufen werden.) Aus diesen Programmiertricks ist eine regelrechte »Code-Bumming«-Kultur hervorgegangen, die selbst komplexe Programme in nur ei-nem Kilobyte BASIC unterbringt. Gerade die technischen Beschränkungen des ZX81 sind es, die ihn auch heute noch als Herausforderung für Programmierer, Künstler und Hardware-Designer machen.

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TECHNISCHE INFORMATIONENModellname—ZX81Produktionsjahre—1981–1983Prozessor—Zilog Z80ATakt—3,25 MegahertzRAM—1 KilobyteROM—8 KilobyteProgrammiersprache—BASICText—24×32 ZeichenGrafi k—64×48 Pixel, schwarz-weiß (Blockgrafi k)Ton—keinerAnschlüsse—Netzteil, TV-Anschluss, Kassett enrecor-der, Systembus-Schnitt stelle

Besonderheiten—Folientastatur, erster Computer mit Gate-Array-Chip

PERIPHERIE (AUSWAHL)Zeitgenössische Peripherie—Drucker, Kassett enrec-order, Spechererweiterung, Joystick-AdapterAktuelle Peripherie—ZXpand-Interface (SD-Karten-leser, 32-Kilobyte RAM, BASIC-Erweiterung u. a.: rtro.de/zx81xpnd), Composite Video Output, MrX-Inter-face für AY-Soundchip-Erweiterung und andere

SOFTWARE (AUSWAHL)Anwendungen—»Word Processor«, »Business and Household«, »The Money Manager« und viele andere

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Programmiersprachen—BASIC, Assembler, Brainf*ck, diverse Forth-Dialekte, LISP und andereSpiele—»Peckman«, »Centipede«, »Space Invaders«, »3D Monster Maze« und viele andereAktuell—»Bounce« (2012), »Avalanche« (2015), »May-hem« (2011), »Exile« (2013), »Boxing Champ« (2013), »Dragon’s Lair« (mit ZXpand, 2015) und viele andere

LITERATUR (AUSWAHL)Trevor Toms—»Das ZX81 Buch«. Huebner Verlag, 1987

LINKS (AUSWAHL)Informationen—ZX81-Museum (rtro.de/zx81mus), ZX81-Forum (rtro.de/zx81wrld)

Dokumentation—Steven Vickers: »Sinclair ZX81 BASIC Programming«, Second Edition 1981., Sinclair Research Ltd., 1980 (als HTML-Fassung: rtro.de/zx81prog)Soft ware—ZX81 Download-Page (rtro.de/zx81dl), Soft waresammlung mit Spielen (rtro.de/zx81soft ), Große Sammlung mit Tape-Images (rtro.de/zx81tps)Emulatoren—»JtyOne« Online-Emulator (rtro.de/zx81onl), »EightyOne« (rtro.de/zx8181), »SZ-81« Emulator für verschiedene Systeme (rtro.de/zx81sz81), »ZXSP – Spectrum-Multi-Emulator« für Mac OS X (rtro.de/zx81sp)Deutsche Clubs—ZX81-Club (rtro.de/zx81clb)

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Programm zum Zeichnen eines Rechtecks—— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— 10 FOR I=5 TO 2520 PLOT I,530 PLOT I,2540 PLOT 5,I50 PLOT 25,I60 NEXT I—— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— ——

KommentarMit diesem Programm kann die etwas ungewohnte Token-Programmierung auf dem ZX81 eingeübt werden. Die Befehle sind als Extrafunktionen auf den Tas-ten zu finden und können nicht aus Buchstaben formuliert werden. Das Pro-gramm zeichnet ein Rechteck.

Kommentar zu »Mondlandung« (siehe Seite 91)Zeile 10 bis 80 setzt die Startwerte für Zeit, Höhe, Geschwindigkeit, Tankfül-lung und gibt sie aus. Zeile 90 prü!, ob kein Treibstoff mehr vorhanden ist. Dann springt der Computer im Programm nach unten – über den Programmteil, in dem danach gefragt wird, wie viel verbrannt werden soll. Er gibt dann einen laufenden Kommentar über den Fortschritt bei der Annäherung an die Mondoberfläche aus. Zeile 100 bis 140 liest eine eingegebene Zahl für die Treibstoffmenge, die verbrannt werden soll, ein und prü!, ob diese im korrekten Limit liegt. Zeile 15 berechnet deine neue Geschwindigkeit V1. Zeile 160 errechnet den neuen Treibstoffvorrat. Zeile 170 prü!, ob die Strecke, die in der letzten Runde zurückgelegt wurde, größer oder gleich der aktuellen Flughöhe ist. Wenn dies der Fall ist, ist die Fähre gelandet. Der Computer springt dann im Programm nach unten, um zu sehen, wie die Lan-dung verlief. Zeile 180 berechnet die neue Höhe. Zeile 190 erhöht die Zeit um den Wert 1, Zeile 200 speichert die neue Geschwindigkeit in V und gibt dies in Zeile 80

BASIC-Programme für den ZX81

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aus für die nächste Runde. In Zeile 210 wird dann an den Anfang der Schleife für die nächste Runde zurückgesprungen. Zeile 220 bis 250 berechnet die Geschwin-digkeit beim Au!reffen auf der Mondoberfläche und prü!, wie die Landung war. (Quelle: Retro, Ausgabe 34, 1/2015, Seite 59.)

Programm »Mondlandung«—— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— 10 CLS20 PRINT "MONDLANDUNG"30 LET T=040 LET H=50050 LET V=5060 LET F=12070 PRINT "ZEIT:";T,"HOEHE:";H80 PRINT "GESCHWINDIGKEIT:";V,"TREIBSTOFF:";F90 IF F=0 THEN GOTO 140100 PRINT "TREIBSTOFF? (0-30)"110 INPUT B120 IF B<0 THEN LET B=0130 IF B>30 THEN LET B=30140 IF B>F THEN LET B=F150 LET V1=V-B+5160 LET F=F-B170 IF (V1+V)/2>=H THEN GOTO 220180 LET H=H-(V1+V)/2190 LET T=T+1200 LET V=V1210 GOTO 70220 LET V1=V+(5-B)*H/V230 IF V1>5 THEN PRINT "ABGESTUERZT. ALLE TOT."240 IF V1>1 AND V1<=5 THEN PRINT "GUT. ABER ES GIBT VERLETZTE."250 IF V1<=1 THEN PRINT "GUTE LANDUNG."—— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— —— ——

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Miniaturisierung ist von Beginn der Firmengeschichte Sinclairs an das Leit-prinzip: Taschenradios, Miniatur-Fernseher und Taschenrechner gehörten zum Portfolio des 1962 gegründeten Unternehmens Sinclair Radionics. Mit der Entwicklung des Lerncomputers MK 14 im Jahre 1978 änderte das Unternehmen seinen Namen in Science of Cambridge Ltd. und begann, sich in den sich langsam etablierenden Computermarkt einzubringen. 1978 trennte sich der In-genieur Chris Curry von Clive Sinclair und wurde zum Mitbegründer der Fir-ma Cambridge Processor Unit Ltd. (später Acorn), die als Konkurrent zu Science of Cambridge au!rat. (Siehe Kapitel „BBC Micro“) Der ZX80 sollte 1980 der erste europäische Homecomputer werden, den es sowohl montiert als auch als Bausatz zu erwerben gab. In ihm wurden noch TTL-Chips verbaut, ein Kostenfaktor, der später durch Einsatz einer ULA gestrichen werden konnte.

Mit dem Nachfolger, dem ZX81 erlebte die Firma einen bis dahin bei-spiellosen wirtscha!lichen Erfolg. Um an der Ausschreibung des Fernsehsen-ders BBC für einen Computer zur TV-Serie »The Computer Programme« teilzunehmen, benannte Clive Sinclair Science of Cambridge in Sinclair Research um. Zwar blieb ihm der Zuschlag der BBC verwährt, doch konn-te der ZX81 schnell neue Käuferschichten gewinnen: Bastler und Leute, die nicht viel Geld ausgeben, aber trotzdem an der Computerrevolution teilneh-men wollten, waren seine Zielkäuferschicht. Sie bekamen mit dem ZX81 genau das richtige Gerät und die bald nach dessen Erscheinen einsetzende Periphe-rie- und So!ware-Produktion ergänzte die Defizite des kleinen Rechners in vielerlei Hinsicht.

Der ZX81 verkau!e sich 1,5 Millionen mal, wurde in zahlreiche Länder exportiert, in Lizenzen nachgebaut und auch ohne Genehmigung (etwa auf dem südamerikanischen Markt) kopiert. Seine ULA wurde dabei zeitweise wie-der in einzelne Logik-ICs aufgelöst. Mit dem Erscheinen des Commo dore 64, des BBC Micro und der günstiger werdenden Import-Rechner von Texas Instruments und Atari konnte Sinclair nicht lange mit einem Nachfolger auf sich warten lassen. 1982 brachte die Firma den als ZX82 geplanten Nach folger un-ter dem Namen ZX Spectrum heraus. Mit 16 beziehungsweise 48 Kilo byte RAM, einer Gummitastatur, Frabgrafik, einem eingebauten Lautsprecher und der Mög-

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lichkeit, moderne(re) Massenspeicher, wie Microdrives und Floppy laufwerke anzuschließen, war der Spectrum ein typischer Homecomputer seiner Zeit. Abermals war es der günstige Preis (wiederum durch Kosteneinsparungen bei der Tastatur, durch Einsatz ULA und spartanischer Soundgenerierung ermög-licht) konnte Sinclair abermals den Markt für sich gewinnen.

Mitte der 1980er-Jahre verlor Clive Sinclair, der für seine Errungen-scha!en auf dem Gebiet der Computertechnik 1984 zum »Sir« geadelt wurde, jedoch seinen Markterfolg. Mag sein, dass er sich zu sehr in exotische Projekte, wie den Bau eines Elektroautos verstiegen hatte. Der für 1984 angekündigte 16-Bit-Nachfolger des Spectrum war von Beginn an von allzu vielen Fehlschlä-gen und Verschiebungen betroffen. Der Presse wurde ein nicht funktionieren-der Prototyp vorgeführt und die Bestellungen für den Sinclair QL, so der Name des Nachfolgers, konnten über Wochen und Monate nicht erfüllt werden. Da-bei hatte der QL tatsächlich das Potenzial eine neue Generation von Micro-computern einzuläuten: 16-Bit-Rechner für Heimanwender. Als der Rechner endlich erschien, zeigten sich aber bereits seine großen Konkurrenten Atari ST und Commodore Amiga am Horizont.

1986 gab Sinclair das nicht mehr lukrative Computergeschä! schließ-lich an den Konkurrenten Amstrad ab, der mit seinen CPC-Computern ab 1984 den britischen Markt zu erobern begonnen hatte. Amstrad baute weiter-hin 8-Bit-»Sinclair«-Modelle: Spectrum-kompatible Computer mit besserer Tastatur, mehr Speicher, eingebauten Kassettenlaufwerken und anderen Zuga-ben, die man bei Sinclair-Rechnern sonst separat erwerben musste. Aber auch für Amstrad ging das Geschä! mit Homecomputern Ende der 1980er-, An-fang der 1990er-Jahre zu Ende. Sinclair konzentriete sich ab 1990 auf die Ent-wicklung von Fahrzeugen, wie Klappfahrrädern und elektrischen Motorrädern, Rollstühlen und ähnlichem. Zuletzt hatte die Firma im Jahr 2014 mit der Ankü-digung des Sinclair Spectrum Vega Homecomputer-Fans auf sich aufmerksam gemacht: Das Gerät sollte als handliche Spielkonsole im Spectrum-ähnlichen Design die beliebtesten Spiele für den Sinclair Spectrum enthalten und seine Entwicklung per Croudfunding finanziert werden. Anfang 2015 kam der Vega für unter 100 britische Pfund auf den Markt. Damit war es Sinclair ein wei-teres mal gelungen einen kleinen Computer mit kleinstmöglicher Eigeninves-tition zu entwickeln.

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Stark VerpixeltWas vom Spiel(en) übrig blieb

Als in den 1960er-Jahren technikbegeisterte Studenten Computer erstmals zum Spielen nutzten, war das noch bloßes Hacking. Daraus entwickelte sich aber schnell eine etablierte Freizeitun-terhaltung. Fortan konnte jede Generation von Spielen auf ein mehr an Speicher, Farben und Geschwindigkeit zurückgreifen. Diese rein technisch-fokussierte Sichtweise verhindert heute oft die Sicht auf Spiele als Kulturgut. »Stark Verpixelt« versucht den Blick wieder auf das Spiel hinter der Technik zu richten – ohne diese dabei ganz aus den Augen zu verlieren.

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