in1060:ideer,skisser,prototyping
ToneBratteteig
in1060:23/32030
Institutt for Informatikk
læringsmål
ToneBratteteig,in1060:23/32020
1
7. Designideer, skisser og prototyper 7.1 Å få ideer
7.1.1 Teknikker for ide-generering 7.1.2 Å få flere ideer 7.1.3 Å jobbe med ideene 7.1.4 Å få nye ideer
7.2 Konkretisering: å lage skisser 7.2.1 Å tegne for å tenke og kommunisere 7.2.2 Å tegne prosesserer 7.2.3 Å late som
7.3 Materialisering: å lage prototyper 7.3.1 Mål med prototyping 7.3.2 Uavhengige prototyper
7.4 Mer om designideer, skisser og prototyper
Måletmeddettekapitleteratdu– kjennertilteknikkerforåutvikleogjobbemedideeridesign– kandiskutereuliketeknikkerforkonkretiseringavideer– kanforklareulikemålforprototyping
Institutt for Informatikk
læringsmål
ToneBratteteig,in1060:23/32020
1
7. Designideer, skisser og prototyper 7.1 Å få ideer
7.1.1 Teknikker for ide-generering 7.1.2 Å få flere ideer 7.1.3 Å jobbe med ideene 7.1.4 Å få nye ideer
7.2 Konkretisering: å lage skisser 7.2.1 Å tegne for å tenke og kommunisere 7.2.2 Å tegne prosesserer 7.2.3 Å late som
7.3 Materialisering: å lage prototyper 7.3.1 Mål med prototyping 7.3.2 Uavhengige prototyper
7.4 Mer om designideer, skisser og prototyper
Institutt for Informatikk
læringsmål
ToneBratteteig,in1060:23/32020
1
7. Designideer, skisser og prototyper 7.1 Å få ideer
7.1.1 Teknikker for ide-generering 7.1.2 Å få flere ideer 7.1.3 Å jobbe med ideene 7.1.4 Å få nye ideer
7.2 Konkretisering: å lage skisser 7.2.1 Å tegne for å tenke og kommunisere 7.2.2 Å tegne prosesserer 7.2.3 Å late som
7.3 Materialisering: å lage prototyper 7.3.1 Mål med prototyping 7.3.2 Uavhengige prototyper
7.4 Mer om designideer, skisser og prototyper
Institutt for Informatikk
framtidsverksted1) kritikkfase:hvaerdårligmeddagenssituasjon,forhvemerdet
dårligfor?Ikkekritiserhverandre;brukdesammereglenesomforbrainstorming
2)fantasifase:hvavilledrømmesituasjonenvære?Lagenutopi.Tenk:hvahvis…&tenkom…
3)implementeringsfase:hvilkeideerkanvirkelig-gjøres?Tautgangspunktiutopieneogideeneogdiskuterhvasomkanoppnås.Lagenplanforgjennomføringavendringen.Hvemharansvarforhva?
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
skisser
ToneBratteteig,in1060:23/32020
quicktimely(ved behov)inexpensivedisposableplentiful(lages i en sammenheng)clearvocabulary(syns atdeter en skisse)distinctgesture (upresis,åpen &fri)minimaldetail(ikke svar på spørsmål som ikke er stilt)appropriatedegreeofrefinement(passe presisjonsnivå)suggestandexploreratherthanconfirmambiguity s112-113
4ferdighetsgrader i tegning
pensiero – etløst idéutkast,schizzo (skisse)– en mer utarbeidet figuttegning,studie (studie)– mednærmere angitte detaljer,disegno (tegning)sammenfatter detre gradene ovenfor
Institutt for Informatikk
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
dreiebokstoryboard
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
kundereisecustomerjourney
MartineEkdal &Seline Tomt:student-ITsom tjeneste
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
prototype
• enførstemodellsombrukessommalforvidereutvikling,opprinneligenførstefullskalafunksjonellformavetnyttdesignavetartefakt(f.eks.bil)
• eteksemplarsomdemonstrererviktigeegenskaperhosetfremtidigartefakt
• enmodellsomrepresentererenvisjon
prototypos (gresk):originalformprotos:første+typos:type,inntrykk
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
prototypenisegselv
• resolution =oppløsning,detalj-rikdom• fidelity =nærhettilprodukt,forseggjorthet
forseggjorthetvelgesutfraspørsmålenederevilsvarepå:• lowfidelity=enkleskisser
• billigogrask(&kanmedfordelkastes)• highfidelity=nestenferdigprodukt
• forseggjort,kantestesavbrukernealene
• horisontalprototypebredde,ikkedybde,mangefunksjoner• vertikalprototypedybde&detalj,fåfunksjoner
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
prototype
• enførstemodellsombrukessommalforvidereutvikling,opprinneligenførstefullskalafunksjonellformavetnyttdesignavetartefakt(f.eks.bil)
• eteksemplarsomdemonstrererviktigeegenskaperhosetfremtidigartefakt
• enmodellsomrepresentererenvisjon
prototypos (gresk):originalformprotos:første+typos:type,inntrykk
1
1. INTRODUCTION
Prototypes are w
idely recognized
to be a core means
of exploring and express
ing designs fo
r intera
ctive
computer artifa
cts. It i
s common practic
e to build
prototypes in order t
o represe
nt different sta
tes of
an evolving design, and to explore o
ptions. How-
ever, since i
nteractiv
e system
s are complex, it
may
be difficult o
r impossib
le to cre
ate prototypes o
f a
whole desig
n in the formative st
ages of a project
.
Choosing the right kind of more fo
cused prototype
to build is an art in
itself, a
nd communicating its
limited purposes
to its various audiences
is a crit
i-
cal aspect of its
use.
The ways th
at we talk, and even think about pro-
totypes, can get in
the way of th
eir effe
ctive use.
Current ter
minology for describing prototypes c
en-
ters on attrib
utes of prototypes th
emselves, s
uch as
what tool w
as used to create t
hem, and how re-
fined-looking or -behaving they are.
Such terms
can be distractin
g. Tools can be used in many dif-
ferent w
ays, and detail is
not a sure indicator of
completeness.
We propose a change in
the language used to talk
about prototypes, to focus m
ore atten
tion on fun-
damental questions about th
e intera
ctive sy
stem
being designed: W
hat role w
ill the artifa
ct play in
a user’s life
? How should it l
ook and feel? H
ow
should it be im
plemented? T
he goal of this chapter
is to esta
blish a model th
at describes a
ny prototype
in terms of th
e artifact b
eing designed, rather th
an
the prototype’s incidental attrib
utes. By focusing
on the purpose of th
e prototype—that is, on what
it prototypes—we ca
n make better decis
ions about
the kinds of prototypes to build. W
ith a clear pur-
pose for ea
ch prototype, we ca
n better use p
roto-
types to think and communicate a
bout design.
In the first se
ction we descr
ibe some cu
rrent diffi-
culties in communicating about prototypes:
the
complexity of intera
ctive sy
stems; is
sues of m
ulti-
disciplinary tea
mwork; and the audiences of pro-
totypes. Next, w
e introduce t
he model a
nd illus-
trate it with some in
itial examples
of prototypes
from real project
s. In the fo
llowing section we
present se
veral more e
xamples to illu
strate s
ome
further issues.
We conclude th
e chapter w
ith a sum-
mary of the m
ain implica
tions of the m
odel for
prototyping practice.
2. THE PROBLEM WITH PROTOTYPES
Interactiv
e computer
systems are c
omplex. Any
artifact c
an have a rich variety
of software, h
ard-
ware, auditory, v
isual, and interactiv
e features.
For
example, a perso
nal digital assistant su
ch as the
Apple Newton has an operating system
, a hard case
with various ports, a graphical user
interface a
nd
audio feedback. U
sers experie
nce the co
mbined
effect o
f such interr
elated features;
and the task of
designing—and prototyping—the user
experience
is theref
ore complex. E
very aspect of th
e system
must be desig
ned (or inherited fro
m a previous sys-
tem), a
nd many features
need to be evaluated in
combination with others.
Prototypes provide th
e means fo
r examining de-
sign problems and evaluating solutions. S
electing
the focus of a prototype is
the art of identifying the
most important open desig
n questions. I
f the arti-
fact is to provide new functio
nality for users—and
thus play a new role in their
lives—the m
ost im-
portant questions m
ay concern exactly
what that
role should be and what fea
tures are n
eeded to sup-
port it. If
the role is
well underst
ood, but the goal
What do Prototypes Prototype?
Stephanie Houde and Charles
Hill
Apple Computer,
Inc.
Cupertino, CA, USA
[email protected], hillc@
ix.netcom.com
This article is published, in a diffe
rent format, a
s Houde, S.,
and Hill, C., W
hat Do Prototypes Prototype?, in Handbook of
Human-Computer Interaction (2nd Ed.), M
. Helander,
T.�Landauer, and P. P
rabhu (eds.): Elsevier Science B. V:
Amsterdam, 1997.
H&Hs3:Wedefineprototype asanyrepresentationofadesignidea,regardlessofmedium
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
ibrukerenslivhvordanerdetnyttigfordem?
hvordanfådentilåvirke?konkretbruksopplevelse:se,høre,føle
prototypersvarerpåspørsmålidesign
treklasseravspørsmålomartifaktet:
rolle(funksjon,nytte)
implementering(hvordandetvirker) form(«look-and-feel”)
(brukerenssanse-opplevelse)
Houde&
Hill1997
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
ibrukerenslivhvordanerdetnyttigfordem?
hvordanfådentilåvirke?konkretbruksopplevelse:se,høre,føle
prototypersvarerpåspørsmålidesign
treklasseravspørsmålomartifaktet:
rolle(funksjon,nytte)
implementering(hvordandetvirker) form(«look-and-feel”)
(brukerenssanse-opplevelse)
Houde&
Hill1997
ToneBratteteig,in1060:23/32020
integrasjonforfullbruksopplevelse
Institutt for Informatikk
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
UiO på Kampen Omsorg+: Praksis, erfaringer og resultaterAvslutningskonferansen i eSenior –prosjektet, Gøteborg, 5. september 2014
19
EspenJohnssenetal
ToneBratteteig,8/12/2015
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
20
SuhasJoshi,EspenJohnssen,ThomasIversen
ToneBratteteig,in1060:23/32020
RuneRosseland
Institutt for Informatikk
protreklasseravspø
http://ww
w.designin
ginteractions.com/
interviews/DougEngelbart
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
rollespill/trollmannenfraOz
Buchenau&FultonSuri- erfaringsprototypingToneBratteteig,in1060:23/32020
JulieNilsenHagen&KristineRøyneland
Institutt for Informatikk
1
Innovasjonsprosjekt ”Active on Wheels”
4
Vektbærende versus ikke-vektbærende
1 km
1 km
75 kcal
40 kcal
Betydelig mindre hverdagsaktivitet… Hva er forskjellen etter en dag, en uke, eller flere år?
prototypeavRuneRosselandToneBratteteig,in1060:23/32020
utforske implementering
Institutt for Informatikk
uavhengigeprototyper
• sårobustoghøyoppløseligatdenkanbrukesavenbrukerpåegenhand,hosbrukerenelleribrukskonteksten,utenatdesignerenertilstede
• prøvehjemme,iegettempo– formeegnemeninger• overtid– ikkebareførsteinntrykket• tidkrevende,mengodlæring
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
ToneBratteteig,in1060:23/32020
prototyperavHaraldMaartmann-Moe
Institutt for Informatikk
tipsforprototyping
merennénprototype- deblirtileksempler& lageretide-rom- uferdige“kladder” girinspirasjontilforbedringer
ToneBratteteig,in1060:23/32020
Institutt for Informatikk
ibrukerenslivhvordanerdetnyttigfordem?
hvordanfådentilåvirke?konkretbruksopplevelse:se,høre,føle
oppsummeringprototyping
rolle(funksjon,nytte)
implementering(hvordandetvirker) form(«look-and-feel”)
(brukerenssanse-opplevelse)
Houde&
Hill1997
ToneBratteteig,in1060:23/32020
integrasjonforfullbruksopplevelse