INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
ESCUELA SUPERIOR DE COMERCIO Y ADMINISTRACIÓN
UNIDAD SANTO TOMÁS
SECCIÓN DE ESTUDIOS DE POSGRADO E INVESTIGACIÓN
“PROYECTO DE INVERSIÓN PARA UNA MICROEMPRESA DE
COHETES DE AGUA”
TESIS
QUE PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTRO EN CIENCIAS EN ADMINISTRACIÓN DE NEGOCIOS
PRESENTA:
ING. ANDRÉS LECONA MEDINA
DIRECTORES DE TESIS:
M. C. ESTEBAN MARTÍNEZ DÍAZ DRA. MARÍA ANTONIETA ANDRADE VALLEJO
MÉXICO D.F. 2013
2
3
4
AGRADECIMIENTOS
A mis directores de tesis el M. en C. Esteban Martínez Díaz y la Dra. María
Antonieta Andrade Vallejo por su tiempo y asesoría.
A mi Padre por su apoyo incondicional
y su valioso ejemplo en la escuela de
la vida.
A mi Madre, por su cariño y amor
que siempre me ha dado fuerzas.
A mis hermanos Héctor, Hugo y
Arturo, por mostrarme el camino a
seguir por medio de sus experiencias
de vida.
A Nadia por tu ejemplo de fortaleza
y perseverancia, por ser parte
importante de mi vida, te dedico
esta tesis con todo mi cariño.
A mi abuelita Carmelita por su
ejemplo y a mi abuelita Teresita que
extraño mucho.
5
ÍNDICE
Índice de gráficos, tablas, figuras y diagramas
Glosario
Siglas y abreviaturas
Resumen
Abstract
Introducción
Capítulo 1.- Estrategia metodológica
1.1 Planteamiento del problema
1.2 Objetivo general
1.2.1 Objetivos específicos
1.3 Justificación
1.4 Alcances
1.5 Identificación de las Variables
1.6 Metodología
Capítulo 2. El mercado mexicano de juguetes y sus necesidades
2.1 Juegos y juguetes, el principio de una vida
2.2 Juguetes Mexicanos en el tiempo
2.3 La industria juguetera presente en México
2.3.1 Delimitación del sector
2.3.2 Tendencia del mercado
2.3.3 Crecimiento esperado
2.4 Necesidades de mercado
2.4.1 Innovación
2.4.2 Factores clave para la innovación
2.5 Necesidad de mercado a cubrir
2.5.1 Perfil del Consumidor
Capítulo 3. Proyectos de inversión
3.1 El proyecto y la empresa
3.2 Clasificación de los proyectos
3.3 Importancia de los proyectos
3.4 El ciclo de vida de los proyectos de inversión
3.5 Causas del fracaso o el éxito de un proyecto de inversión
Pág.
8
10
12
13
14
15
16
17
18
18
19
19
20
21
23
24
30
34
35
37
41
43
43
48
52
54
55
56
58
59
59
64
6
3.6 Partes generales de la evaluación de proyectos
3.7 Análisis de mercado
3.8 Análisis técnico operativo
3.9 Análisis administrativo
3.10 Estudio financiero
3.11 Evaluación Económica
Capítulo 4. Cohetes de agua.
4.1 Historia de los cohetes
4.2 El modelismo espacial
4.3 Cohete de agua
4.3.1 Historia de los cohetes de agua
4.4 Principios de la cohetería de agua
Capítulo 5 Proyecto de inversión para
una microempresa de cohetes de agua
5.1 Análisis de mercado
5.1.1 Descripción del mercado
5.1.2 Oferta existente
5.1.3 Demanda
5.1.4 Determinación de la demanda
5.2 Estudio Administrativo
5.2.1 Constitución legal de la empresa
5.2.2 Organización
5.2.2.1 Organigrama
5.2.2.2 Organización de las actividades
5.2.2.3 Políticas establecidas
5.2.3 Análisis FODA
5.3 Estudio técnico
5.3.1 Cadena productiva
5.3.2 Estudio de las materias primas y equipo
5.3.3 Proceso de producción
5.3.4 Balanceo de líneas de producción
5.3.5 Localización del proyecto
5.4 Estructura financiera del proyecto
5.4.1 Punto de equilibrio
5.4.2 Inversión del proyecto
65
66
69
71
71
77
80
81
84
85
86
90
105
106
106
110
127
141
143
143
145
146
149
150
151
152
152
154
156
158
160
162
162
164
7
5.4.3 Gastos del establecimiento
5.4.4 Estados Financieros
5.4.4.1 Estado de resultados
5.4.4.2 Flujo Neto de efectivo
5.4.4.3 Balance general
5.4.5 Evaluación financiera del proyecto
5.4.5.1 Valor Presente Neto (VPN)
5.4.5.2 Tasa interna de retorno (TIR)
5.4.5.3 Periodo de recuperación de la inversión – PRI
Conclusiones
Recomendaciones
Bibliografía
Anexos
164
165
165
166
166
167
168
171
173
174
175
177
179
8
Índice de gráficos, tablas, figuras y diagramas
No. Descripción Pág.
Tabla 1 Industria manufacturera unidades económicas y personal total por
tamaño 2003 y 2008
17
14
Diagrama 1 Identificación de las variables 20
Diagrama 2 Esquema metodológico de la investigación 21
Gráfico 1 Principales exportadores de juguetes en el mundo 42
Gráfico 2. Diferencia de valoración de la innovación según la dimensión de las
empresas
52
Diagrama 3 Relación entre un proyecto y una empresa 57
Diagrama 4 Fases de un proyecto de inversión 60
Tabla 2 Etapas de un proyecto de inversión 61
Gráfico 3. El tiempo, costo e incertidumbre en un proyecto de inversión 64
Diagrama 5 Partes generales de la evaluación de proyectos 65
Diagrama 6 Análisis de mercado 67
Tabla 3 Criterios de clasificación de la demanda 68
Diagrama 7 Partes del estudio técnico 70
Tabla 4 Sistema de producción 71
Tabla 5 Estructura del estado de Resultados 72
Figura 1 Estructura del balance general 73
Figura 2 Tipos de cohetes 88
Tabla 6 Destrezas y habilidades que desarrollan los cohetes de agua 89
Figura 3 Principio de propulsión-reacción 92
Figura 4 Principio de propulsión-reacción cohete de agua 92
Figura 5 Momentum 93
Figura 6 Margen de estabilidad 104
Tabla 7 Clasificación de las empresas de acuerdo al tamaño 111
Tabla 8 Empresas fabricantes de juguetes Nacionales 111
Gráfico 4. Tamaño de empresas fabricantes de juguetes 114
Gráfico 5. No de empresas por entidad 115
Tabla 9 Matriz D.A.F.O de la industria mexicana del juguete 117
Tabla 10 Catálogo de Productos Comercializados que elabora la Procuraduría
Federal de Consumidores (Profeco)
118
Tabla 11 Segmentos de mercado 126
Tabla 12 Estructura de edad Juguetes 127
9
Tabla 13 Punto de venta 130
Gráfico 6. Ventas por tipo de establecimiento 132
Gráfico 7. Lugar de juego 136
Gráfico 8. Preferencia de juego 136
Gráfico 9. Preferencia de juguete 137
Tabla 14 Niveles socioeconómicos 138
Tabla 15 Segmentación de la población mexicana por sexos y grupos de edad 139
Tabla 16 Guía de aproximaciones de porcentaje de participación de mercado 142
Tabla 17 Demanda mensual estimada 142
Diagrama 8 Organigrama de LECOTOYS 146
Tabla 18 Perfiles de puesto 147
Tabla 19 Análisis FODA LECOTOYS 151
Diagrama 9 Eslabón de una cadena 153
Tabla 20 Descripción de las materias primas 155
Tabla 21 Descripción de la maquinaria y equipo 155
Tabla 22 Procesos de elaboración para cohete de agua 157
Diagrama 10 Diagrama de flujo proceso de producción cohete de agua 157
Tabla 23 Tiempos de operación. 159
Tabla 24 Determinación del número de operarios 160
Tabla 25 Demanda mensual estimada 160
Tabla 26 Datos punto de equilibrio 162
Gráfico 10. Punto de equilibrio 163
Tabla 27 Perdida-PE-Utilidad 163
Tabla 28 Salarios LECOTOYS 164
Tabla 29 Gastos de instalación 164
Tabla 30 Gastos fijos 164
Tabla 31 Gastos variables 165
Tabla 32 Estado de resultados 5 años precios constantes (pesos) 165
Tabla 33 Flujo Neto de efectivo 5 años precios constantes (pesos) LECOTOYS 166
Tabla 34 Balance general LECOTOYS 166
Tabla 35 Datos para el cálculo del VPN 170
Tabla 36 Tasas obtenidas por medio del método de prueba y error 172
Tabla 37 Periodo de recuperación de la inversión 173
10
GLOSARIO
Abastecimiento: Es la actividad económica encaminada a cubrir las necesidades de consumo de una
unidad económica en tiempo, forma y calidad,
Balanceo líneas de producción: Equilibrado de una línea de producción para que se consiga el
máximo aprovechamiento de los recursos tanto humanos como de maquinaria y demás elementos
productivos.
Cohete: es un vehículo, aeronave o nave espacial que obtiene su empuje por la reacción de la
expulsión rápida de gases de combustión desde un motor.
FODA: Herramienta estratégica que evalúa el ambiente interno y externo de las organizaciones,
sirviendo así como base para una planeación estratégica.
Industria: Transformación de materias primas en productos elaborados. Por extensión, el conjunto de
instalaciones en las que se realizan dichas transformaciones.
Inversión: Asignación de fondos
Juguete: Un juguete es un objeto con el cual jugar, generalmente destinado a niños, aunque existen
también diversos juguetes para adultos o ambos. Ciertos juguetes son apropiados también para
animales domésticos, en especial perros y gatos, existiendo incluso variedades de juguetes creados
específicamente para ellos. Los juguetes pueden ser utilizados individualmente o en combinación con
otros. Ciertos juguetes son asociados con épocas históricas y/o culturas particulares, mientras que
otros aparentan poseer popularidad universal.
Mano de obra: Esfuerzo físico y mental que se pone al servicio de la fabricación de un bien.
Materia prima: Cada una de las que emplea la industria para su conversión en productos elaborados.
Mercado meta: Conjunto bien definido de clientes, cuyas necesidades proyecta satisfacer la
compañía.
Mercadotecnia: Es una actividad humana cuya finalidad consiste en satisfacer las necesidades y
deseos del ser humano por medio de intercambio.
11
Microempresa. Organización con propietarios y administradores independientes, no dominan el
sector de la actividad en donde opera y cuenta con una estructura organizacional muy sencilla.
Modelismo: La actividad artesanal consistente en la creación de prototipos, usando diversos
manuales, que tendrán la función de actuar como «modelo» para una producción industrial
Negocio: Lo que es objeto o materia de una ocupación lucrativa o de interés, cuando es regular y
tiene cierto volumen y organización, se llama también empresa.
Organigrama: Es la representación gráfica de la estructura de una empresa o cualquier otra
organización. Representan las estructuras departamentales y, en algunos casos, las personas que las
dirigen, hacen un esquema sobre las relaciones jerárquicas y competenciales de vigor en la
organización.
Pedagógico: Expuesto con claridad y sencillez, de manera que sirve para educar o enseñar
Proceso: Es un conjunto de actividades o eventos (coordinados u organizados) que se realizan
o suceden (alternativa o simultáneamente) bajo ciertas circunstancias con un fin determinado.
Productividad: Medida de eficiencia y eficacia con que se logra el mayor aprovechamiento de los
recursos para satisfacer necesidades y alcanzar las metas de la organización
Proyecto: Es la planificación de en un conjunto de actividades que se encuentran interrelacionadas y
coordinadas.
12
SIGLAS Y ABREVIATURAS
PyMES: Pequeñas y medianas empresas
INEGI: Instituto Nacional de Estadística y Geografía
SECOFI: Secretaria de Comercio y Fomento Industrial
VPN: Valor Presente Neto
TIR: Tasa Interna de Retorno
AMIJU: Asociación Mexicana de la Industria del Juguete
IVEX: Instituto Valenciano de Exportación
SIEM: Sistema de Información Empresarial Mexicano
NAFIN: Nacional Financiera
SE: Secretaría de Economía
GATT: Acuerdo General de Aranceles y Comercio (General Accord on Tariffs and Trade) NAFTA:
Tratado de Libre Comercio de América del Norte (North American Free Trade Agreement)
PROFECO: Procuraduría Federal del Consumidor
JAXA: Organismo de Exploración Aeroespacial de Japón
13
Resumen
La industria en general presenta oportunidades de negocio, en la cual la industria de juguetes en
México no es la excepción, en un mercado tan variado para poder competir, es necesario que los
productos a comercializar sean innovadores, y además cuenten con un valor agregado para los
clientes como es el aprendizaje.
El hombre siempre ha soñado con viajar a la luna y con poder volar, los cohetes han sido motivo de
emoción y admiración los cuales requieren una serie de cálculos y conocimientos teóricos para poder
tener un vuelo exitoso, pero tanto los cohetes de las grandes naciones, como los modelos a escala,
utilizan combustibles que contaminan y son peligrosos para el manejo humano.
En el caso de los cohetes de agua, el combustible necesario es a base de agua y aire, por lo cual se
convierten en cohetes ecológicos y alcanzan alturas realmente sorprendentes, por lo que se convierte
en un juguete educativo y divertido.
Es por lo anterior que después de detectar dicha oportunidad, decidí investigar y evaluar la factibilidad
para la creación de una microempresa de cohetes de agua que inicia la fabricación y comercialización
de cohetes de agua como producto principal ya que es un producto innovador y que no existe
producción y comercialización en México.
El objetivo de esta tesis es formular un proyecto de inversión para producir y comercializar cohetes de
agua por medio de los estudios de mercado, técnico, administrativo y económico financiero que
permita cubrir las necesidades del mercado.
Para lograr que este objetivo se concrete, se toman como referencia metodologías de desarrollo y
evaluación de proyectos de inversión como las propuestas por Andrés E. Miguel, Baca Urbina y
Nafinsa
Este proyecto desarrollará varios capítulos que darán información contundente sobre su factibilidad y
rentabilidad.
Los resultados demuestran que la formulación y evaluación del Proyecto de Inversión para una
Microempresa de cohetes de agua, es fundamental porque se identifica el mercado meta y las
limitantes u oportunidades de desarrollo que tiene este mercado, documentando los procesos de la
empresa y muestra la viabilidad o no del proyecto ayudando a los inversionistas a tomar la decisión
sobre invertir o no.
14
Abstract
The industry in general has business opportunities in which the toy industry in Mexico is not the
exception, in a market as varied in order to compete, we need to be innovative products to market, and
also have an added value for customers as learning.
Man has always dreamed of traveling to the moon and of flying, rockets have caused excitement and
admiration, which ones require a lot of calculations and theoretical knowledge in order to have a
successful flight, but rockets from the great nations, as scale models as well, use fuels that contribute
pollution and can result in a serious harm for people.
In the case of water rockets, the fuel is water-based and air, that matter become them in an ecological
rocket that can reach surprising heights, so that it becomes an educational and fun toy.
That is the reason for after detecting that opportunity, I decided to investigate and assess the feasibility
of creating a microenterprise of pneumatic toys, starting by the manufacturing and marketing of water
rockets as the main product as it is an innovative product that is not produced and sale in Mexico.
The objective of this investigation is to formulate an investment project to produce and market water
rockets through market, technical, administrative and financial research which will cover market needs.
To make this ordeal possible, are taken as reference methods for develop and evaluate investment
projects proposed by Andres E. Miguel Urbina and Nafinsa Baca.
This project will develop several chapters that give conclusive information about its feasibility and
profitability.
The results demonstrate that the formulation and evaluation for the Microenterprise of water rockets
investment project is critical, because the identification of the target market and the constraints or
opportunities of this market has to develop, documenting the processes belong to the enterprise and
shows the feasibility or not of the project helping investors make the decision to invest or not.
15
Introducción
Dentro de este trabajo se realiza la formulación de un proyecto de inversión para producir y
comercializar cohetes de agua por medio de los estudios de mercado, técnico, administrativo y
económico financiero que permita cubrir las necesidades del mercado por lo que se desglosa de la
siguiente manera:
El capítulo I incluye la problemática de la cual se desprende el propósito y fin de este estudio, el
objetivo que persigue y pretende alcanzar, los objetivos específicos que sirven como refuerzo al
objetivo general, la justificación del estudio que incluye el propósito y las razones por las cuales se
realiza, los alcances y limitación de la investigación que crean el marco en el cual se desenvuelve el
estudio.
El capítulo II comprende la bibliografía necesaria con la que se forma el marco teórico, que
contextualiza a toda la investigación y los temas que definen la ubicación del estudio en las ciencias
económico- administrativas.
El capítulo III contiene las bases históricas del producto y explica elementos técnicos y físicos para su
correcto funcionamiento.
El capítulo IV comprende el estudio de mercado, cuyo fin es identificar el mercado meta al que se
enfocarán las ventas del producto, así como evaluar el valor del mercado para poder determinar el
alcance de la empresa.
El capítulo V incluye información referente a al proyecto de inversión y abarca los estudios de
mercado, administrativo, técnico y económico-financiero.
El capítulo VI contiene las conclusiones y recomendaciones correspondientes a los hallazgos del
estudio financiero del proyecto de inversión, que se realiza en el capítulo anterior, para la toma de
decisiones de la compañía.
16
CAPÍTULO 1
Estrategia metodológica
17
Capítulo 1. Estrategia metodológica
1.1 Planteamiento del problema
En México la industria manufacturera representa un gran porcentaje de las industrias del sector
privado, y una gran fuente de empleos en nuestro país, la mayoría de estas empresas son PyMES
que representan cerca el 92.5% de las empresas y el 23.2% del empleo en ese sector (INEGI 2009)
como se muestra en la tabla 1.
Tabla 1 Industria manufacturera unidades económicas y personal total por tamaño 2003 y 2008
Fuente: INEGI. Censos Económicos 2004 y 2009
Las Industrias manufactureras están conformadas por unidades económicas dedicadas principalmente
a la transformación mecánica, física o química de materiales o sustancias, con el fin de obtener
productos nuevos. También se consideran como parte de las manufacturas las actividades de
maquila; el ensamble de partes y componentes o productos fabricados; la reconstrucción de
maquinaria y equipo industrial, comercial, de oficina y otros; y el acabado de productos
manufacturados mediante el teñido (INEGI 2009).
La problemática de las PyMES es que no presentan estructuras bien definidas de organización y
planeación por escrito, ya que en su mayoría, los propietarios llevan a cabo la administración y
organización de la manera tradicional.
Es decir, no poseen algún plan de organización de manera escrita, proyección de venta, de estados
financieros, etc. (SECOFI 1991)
El sector juguetero, forma parte de la industria manufacturera, en donde las PyMES jugueteras no
tienen una visión de futuro y tienden a desaparecer.
Tampoco pueden acceder a un financiamiento porque no cuentan con información financiera, técnica,
mercadológica y administrativa para acceder a apoyos económicos, y créditos otorgados por el
gobierno federal, lo que ayudaría a contar con recursos necesarios y ser más competitivos en sus
operaciones.
18
En el mercado mexicano, no existen empresas que produzcan y comercialicen cohetes de agua, que
cumplan las necesidades del mismo a cambio de esto, las investigaciones se realizan sobre productos
similares ya existentes, para tomarlos como referencia en las siguientes decisiones aplicables a la
evolución de un nuevo producto (Baca 1995).
La falta de un proyecto de inversión obstaculiza cubrir las necesidades del mercado y el éxito y
permanencia de cualquier Microempresa juguetera ya que no se cuentan con los estudios necesarios
para controlar adecuadamente las finanzas de la empresa y poder fabricar productos con calidad,
enfocados para satisfacer los requerimientos de los clientes.
Por lo anterior se vuelve necesaria la elaboración de un proyecto de inversión para una microempresa
de cohetes de agua, en la que se estudiará la factibilidad del proyecto, la organización, se identificará
el mercado meta y el valor del mismo, buscando maximizar los recursos y eficientar las operaciones.
1.2 Objetivo general
Formular un proyecto de inversión para producir y comercializar cohetes de agua por medio de los
estudios de mercado, técnico, administrativo y económico financiero que permita cubrir las
necesidades del mercado.
1.2.1 Objetivos específicos
- Identificar el mercado meta
-Determinar los procesos y características técnicas que debe cumplir la microempresa de cohetes de
agua.
-Proyectar flujos de efectivo y costos relacionados con la operación
-Analizar la viabilidad del proyecto de inversión
-Determinar el nivel de producción óptimo de la empresa
19
1.3 Justificación
En los últimos años la industria de los juguetes nacionales se ha visto perjudicada, por la incursión de
juguetes chinos con un precio mucho menor que los mexicanos, aunque de menor calidad, también
las pequeñas empresas se han visto perjudicadas por los nuevos productos tecnológicos
disminuyendo considerablemente las ventas de los juguetes artesanales.
Para poder competir, es necesario comercializar juguetes que contribuyan al desarrollo de los niños
despertando y desarrollando su curiosidad, y ampliando los horizontes de su aprendizaje y experiencia
más allá de la ciencia.
Esa es una de las razones por la que los inversionistas de la microempresa de juguetes incursionarán
en este mercado tan competido, pero tan amplio el cual se espera que sea un negocio rentable y con
crecimiento sostenido.
Por lo anterior a importancia de realizar este trabajo sobre una microempresa de juguetes es que este
tipo de negocios abundan en nuestro país y es una fuente importante de empleos para los mexicanos,
por lo que aplicar las herramientas administrativas adecuadas para mejorar la eficiencia y eficacia
buscando maximizar la rentabilidad es tarea del Maestro en Administración de Negocios.
La principal aportación de esta tesis, es que las PyMES jugueteras puedan organizar tanto su
estructura, como sus procesos, lo que facilita la correcta toma de decisiones en sus operaciones
diarias, les permite identificar las principales necesidades de los clientes, y fabricar productos con
calidad garantizando de esta forma una ventaja competitiva y comparativa.
Una de las principales razones por la que las PyMES fracasan y desaparecen, es porque no tienen
acceso a financiamiento, por lo que contar con un proyecto de inversión, en donde se muestran los
estados financieros, y se realiza una evaluación cualitativa y cuantitativa de la empresa y sus
productos, permite a las PyMES jugueteras tener acceso a financiamiento por parte de las
instituciones bancarias y programas dirigidos a impulsar el crecimiento de las PyMES .
1.4 Alcances
El alcance de esta tesis comprende la investigación de maquinaria y equipos requeridos para la
planta, así como el espacio requerido para la operación de la misma, el balanceo de personal, los
costos involucrados para la puesta en marcha, la inversión inicial, y los flujos de efectivos proyectados
durante la vida del proyecto, la identificación del mercado meta del producto, y el nivel óptimo de
ventas para generar utilidad.
20
1.5 Identificación de las Variables
Diagrama 1. Identificación de las variables
Problema Variables
No cubrir las necesidades del mercado
1. No tener un mercado objetivo
2. Claridad en funciones y responsabilidades
3. Trámites legales
4. Calidad deficiente
5. Baja productividad
Fuente: Elaboración propia
1.- No tener un mercado objetivo:
Al no enfocarse en un mercado meta en donde el grupo de personas con las características, gustos y
necesidades concuerdan con el producto que se está ofreciendo, se pierde tiempo y recursos
abarcando un mercado equivocado.
2.- Claridad en funciones y responsabilidades:
Las PyMES en general no cuentan con una descripción de puesto, y un organigrama definido, lo que
provoca que los trabajadores , no tengan claro sus funciones en la empresa ni el alcance de su
puesto.
3.-Trámites legales:
Las PyMES no pueden iniciar operaciones ya que no conocen la parte legal para la constitución de
una empresa, lo que se ve reflejado en tiempo y dinero.
4.-Calidad deficiente:
Cuando no se cuenta con procesos definidos y estandarizados, la calidad de los productos es
deficiente y no es posible satisfacer a los clientes.
5.- Baja productividad:
Para poder satisfacer un mercado, es necesario contar con buena productividad, para satisfacer la
demanda, y dar servicio al área de ventas de la empresa.
21
1.6 Metodología
Diagrama 2. Esquema metodológico de la investigación
Fuente: Elaboración propia
Técnicas de investigación a utilizar: Sirven para recabar la información y datos que sean suficientes y veraces, para la realización del proyecto de inversión, se hará uso de las siguientes técnicas:
1) Documental. Todos aquellos reportes donde se reflejan las utilidades, pérdidas, costos, producción, también se recurrirá a los manuales que contengan información sobre la estructura organizacional , la descripción de puestos y procesos que se llevan a cabo dentro de la empresa así como reportes que el personal de la planta tenga como fundamento. Técnicas de investigación documental 1) fichas de trabajo 2) documentales
2) De campo. Toda la información que se pueda recabar tanto en la empresa como en la evaluación del mercado.
22
Técnicas de investigación de campo 1) Encuestas. 2) Observación. 3) Cuestionario. 4) Análisis de puestos 5) Estudio de tiempos y movimientos 6) Diagramas de procesos 7) Diagrama de flujo
23
CAPÍTULO 2
Capítulo 2. El mercado mexicano de juguetes y sus necesidades
El mercado mexicano de juguetes y sus necesidades
24
2.1 Juegos y juguetes, el principio de una vida
“El juego es un aprendizaje de la vida – opina la periodista Candelaria García que no deben olvidar,
los padres y los maestros; toda vez que favorece la higiene mental del niño, le da la oportunidad de
adoptar y practicar modelos apropiados de conducta y le proporciona una excelente forma de ocupar
el tiempo libre. En los programas escolares se ha incluido la enseñanza por medio de la participación
activa del niño, a trabajar jugando. (Candelaria García, 1998, 6)
La historia de los juegos infantiles como los juguetes son tan antiguos como el hombre mismo además
el juego infantil surgió como una necesidad para dar escape vital a la energía excedente y es
indispensable para el desarrollo del niño porque estimula su actividad e imaginación. (Candelaria
García, 1998, 6)
Se estima que con el juego se desarrolla en forma considerable a la personalidad del ser humano.
Cuando se practica por los adultos es como un retorno a la infancia y una de las principales formas de
emplear el tiempo libre.
El hombre en la prehistoria aprendió a jugar e inventó juegos y juguetes en la medida que su tiempo
libre se lo permitía, dependía de esta situación en torno a la satisfacción de sus necesidades vitales
primero y a emplear sus ratos de ocio después, fabricando utensilios. (Candelaria García, 1998)
Los juegos son innumerables y de múltiples especies: juegos de sociedad, de habilidad, de azar,
juegos al aire libre, juegos de paciencia etcétera. La palabra juego evoca las mismas ideas de holgura,
riesgo y habilidad; infaliblemente trae consigo una atmósfera de solaz o diversión: descansa y divierte.
El juego no produce nada, ni bienes ni obras. Es esencialmente estéril. (Roger Callois, 1986)
Los juegos de competencia desembocan en los deportes; los juegos de imitación y de ilusión
prefiguran los actos de espectáculo. Los juegos de azar y de combinación han dado origen a
numerosos desarrollos de las matemáticas, desde el cálculo de las probabilidades hasta la topología.
Importancia psicológica del juego
Los psicólogos les reconocen a los juegos un papel fundamental en la formación del carácter. Los
juegos de fuerza, de habilidad, de cálculo, son ejercicio y entretenimiento, hacen el cuerpo más
vigoroso, más flexible y más resistente, la vista más penetrante, el tacto más sutil. Cada juego
refuerza y agudiza determinada capacidad física o intelectual. (Roger Callois, 1986, 58)
25
Henry Wallon, científico que trabajó sobre la evolución psicológica del niño y abrió el camino para
múltiples ensayos prácticos en el campo del movimiento y el juego, considera que “el juego se
confunde bastante bien con la actividad entera del niño, mientras ésta sigue siendo espontánea y no
recibe sus objetivos de las disciplinas educativas.
Wallon realiza la siguiente clasificación de los juegos correlacionados con las etapas evolutivas:
-Juegos Funcionales
-Juegos de ficción
-Juegos de Adquisición
-Juegos de fabricación
El científico entiende a los juegos funcionales como aquellos que comprenden toda actividad que se
guía por la ley del efecto y que además son movimientos elementales y simples, tienden a lograr el
dominio de ciertos gestos, a ejercitar el auto-conocimiento corporal como mover los dados, tocarse un
pie y alcanzar un objeto; producir sonidos, tirar cosas, es decir, las diferentes formas que ayudan en el
desarrollo evolutivo para conocer el medio exterior que sirve a la vez para experimentar y ganar
experiencia.
Posteriormente, en una segunda etapa el niño comenzará con los juegos de ficción jugará a la familia
y a la comida, jugará a las muñecas, a los indios, etcétera. Más adelante los juegos de adquisición le
permitirán recibir y comprender a los seres humanos y a las cosas que lo rodean por medio de sus
sentidos y la razón, el niño absorberá todo, no se cansará de oír relatos y cuentos; de aprender
canciones, de realizar cualquier esfuerzo para captar el medio y la cultura de su realidad circundante.
En los juegos de fabricación se producirá la síntesis integradora de las anteriores etapas, por medio
de estos juegos el niño opera con los objetos, los combina y reúne en la medida en la que aprende a
modificar, transformar y construir nuevos objetos o juguetes.
Según Wallon existe una progresión funcional que determina la sucesión de las etapas de los juegos
en el proceso evolutivo. En efecto, las etapas que siguen el desarrollo del niño están marcadas, cada
una de ellas, por la exposición de actividades que parecen durante cierto tiempo acapararlo casi
totalmente y cuyos efectos posibles él no se cansa de perseguir. Estas actividades jalonean su
evolución funcional y algunos de los rasgos de éstas pueden retenerse como pruebas para discernir o
medir la aptitud correspondiente.
26
“Al preguntarse la razón por la que se ha dado a estas actividades la denominación de juego
considerada producto de asimilar al juego del adulto, pero inmediatamente va a marcar las diferencias,
entendiendo principalmente que el juego infantil es expansión y desde este punto de vista se opone a
una actividad seria como es el trabajo”. (Wallon, 2007).
El juego no propone modificar el ambiente real, sino únicamente expresa el placer del que juega.
Juego y juguete: amigos entrañables
No se puede hablar de los juguetes sin referirse al juego que le otorga su sentido y finalidad. Los niños
de cualquier latitud juegan y les gusta jugar ya que esto les brinda placer y alegría.
Las consideraciones acerca del juego varían entre los especialistas en la materia. Sin embargo la
mayoría coincide en que el juego sirve a propósitos educativos y tiene gran importancia en el
desarrollo de las capacidades creadoras de los niños.
Además lo consideran un medio eficaz para el conocimiento de la realidad.
“En sus juegos el niño refleja la vida que le rodea, adquiere y precisa conocimientos. A través de este
se entrena en el desarrollo de actividades futuras; es el modo de aprender en la primera fase de la
vida a todo ser que ha de crecer.” (Candelaria García, 1998, 12)
De esta manera uno comienza a jugar tratando de imitar a los adultos, incluso había problemas como
en toda familia y se tenían que resolver, afortunadamente sí se solucionaban pues sólo era un juego
tratando de imitar la vida real. Si se remonta a la historia de nuestro país se observará que hay ciertos
elementos que nos permiten suponer la existencia de juguetes en la época precolombina.
Desafortunadamente, los materiales con los que estaban elaborados palma, cortezas duras de frutos,
madera y otros productos vegetales no permitieron su conservación hasta la actualidad. No obstante,
algunos juguetes producidos con estos mismos materiales tal vez conservan las antiguas formas.
“Durante la época colonial hubo juguetes europeos importados y otros de manufactura nacional, en
especial los asociados a diversas celebraciones y festividades tradicionales”.
(udg.mx/arte/posadas/juguete.html/, 1998)
A través del tiempo, tanto el arte popular como las artesanías sufrieron modificaciones. La inspiración,
creatividad y habilidad manual de los mexicanos fueron cambiando y adoptando elementos ajenos
hasta hacerlos propios, acordes a su gusto y sensibilidad.
27
Carlos Espejel en su libro “juguetes mexicanos” afirma que “sucesivas generaciones de artesanos, al
transmitirse las técnicas de su manufactura las formas y los diseños, dieron pie a un auténtico proceso
de sedimentación de la cultura que conformó finalmente lo que hoy se conoce como artesanías
populares tradicionales”. (Carlos Espejel 1981, 32)
Actualmente existen en México tres diferentes tipos de juguetes:
a) Los populares tradicionales elaborados por artesanos de diferentes regiones del país.
b) Los educativos utilizados para que el niño aprenda a desarrollar sus capacidades psicomotrices.
c) Los comerciales, de producción masiva, que se venden en diversos establecimientos, promovidos
por fuertes campañas publicitarias a través de los medios de comunicación, y que fomentan el
consumismo”. (udg.mx/arte/posadas/juguete.html/)
El juguete mexicano tradicional se hace con materiales sencillos que se encuentran al alcance de la
persona que los elabora, ya sea un artesano especializado, un padre de familia o el niño mismo. Estos
materiales pueden ser: barro, trapo, cartón, papel, fibras vegetales, madera, laca, plomo, cera, pepita,
chicle, azúcar, hojalata, alambre; entre otros materiales que se prestan para la construcción de
juguetes llenos de ingenio y a los que darán vida a la imaginación y creatividad de los niños.
Entre los juguetes populares se puede incluir a la artesanía en miniatura; asimismo, hay algunos que
se utilizan en determinadas temporadas como son las canicas, el balero, el trompo, el yoyo, las
perinolas y los huesitos de chabacano para jugar a la matatena. Cada juego tiene una temporada
precisa que le corresponde por tradición, por costumbres establecidas desde mucho tiempo atrás.
La segunda mitad del siglo XIX, está considerada por los especialistas como un periodo en el que la
fabricación de juguetes industrializados amenazaba con alterar los rasgos artesanales de los
utensilios.
En este periodo abundaron muñecas de Europa en nuestro país, aunque en poco tiempo, se fueron
mezclando pues las niñas mexicanas les ponían los vestidos típicos de colores mexicanos. A partir de
esa época y hasta finales del siglo pasado, los juegos populares mexicanos compartieron espacios
con los objetos extranjeros.
También se informa que incrementaron figuras de cartón, tejido de tule, palma tejida, madera,
hojalata, algodón y cera con raíces mexicanas. Años más tarde, surgen las marionetas suspendidas
en vilo o los títeres sin hilo conocidos en el México del siglo XIX como fantoches.
28
Un estudio en el Museo del Niño revela, que desde la época del México antiguo hasta nuestros días,
el juguete está presente en la sociedad, aunque con funciones y formas de representación diferentes.
“En el siglo XVIII y principios del XIX los juegos y juguetes tradicionales no perdieron su vigencia y se
adaptaron de acuerdo a la cultura de cada región sin perder su relación estrecha con las festividades
autóctonas y expresiones populares. La influencia de la industrialización en los juguetes se hace
evidente a partir de la segunda mitad del siglo XIX”. ( www.terra.com.mx/entretenimiento/articulo032482/)
La forma de elaborar juguetes tradicionales es relativamente sencilla, pues algunos ejemplares sólo
necesitan de un poco de imaginación, y muchas veces los niños inventan sus propios juguetes.
“El término juego: es aquel con el que se designa cualquier tipo de manifestación libre de entrega
física o psíquica, realizada sin fines utilitarios. El juego se practica como un retorno a la infancia, una
forma de evasión momentánea de lo cotidiano o de las preocupaciones de todo orden, o como
gimnasia espiritual o válvula de escape de un exceso de energía. Además, es una actividad
indispensable para el hombre.” (Candelaria García, 1998, 17-18)
El que juega con la esperanza de ganar participa activamente con emoción, su principal ilusión está
enfocada al éxito final, que es ganar el juego o en el juego; si no se gana, entonces se transfiere en
una desilusión, pero en caso contrario, del triunfo, entonces la emoción se une a la satisfacción de
ganar.
En general, el juego se opone a la vida “seria”, aunque por sí solo no puede sustraerse de poseer un
contenido que propicia e incita a desempeñarlo con todo respeto y seriedad.
Los primeros juguetes
Se conocen diversos juguetes pero muchas veces no se sabe su origen o como surgieron; los
juguetes y los juegos son más antiguos de lo que se pueda imaginar. Desde tiempos remotos el ser
humano se ha preocupado por divertirse en sus ratos de ocio. Cuando se está en la edad infantil es
absolutamente necesario, al encontrarse como una forma de descubrir el mundo, comunicarse y
socializar con los primeros amigos.
Los niños de la Grecia antigua jugaban como hoy en día juegan los niños contemporáneos a la gallina
ciega, las escondidas o los encantados”. (Candelaria García, 1998, 18)
29
Se estima que muchos de los juguetes clásicos y populares que actualmente se fabrican eran igual de
conocidos en la antigüedad. Se han encontrado sonajas, pequeñas vasijas y animales en miniatura
elaborados en barro, bronce y plomo entre los escombros de viejas ciudades hoy en ruina.
“Tanto en Australia como en el continente africano, aún se conservan minorías humanas con niveles
de desarrollo que siguen como eran en el Paleolítico y Neolítico. Entre estas tribus el juego aún tiene
una importancia casi dictatorial, pues este juego es practicado por adultos; Los varones en grupo
forman un circulo y lanzan un hueso al aire, que sirve para deducir quien iría a la caza.” (Candelaria
García, 1998, 23)
Si bien se desconoce el origen preciso de los juguetes, se considera que muchos de ellos surgieron
como una manera de imitar a los mayores. Destacan las muñecas y los muñecos, que han sido de los
juguetes favoritos de todos los tiempos. Las canicas, sonajas, trompos y pelotas son juguetes
antiquísimos que comprueban que los gustos de los niños cambian poco con el tiempo.
Nunca se llegarán a conocer muchos de los juguetes de los niños de los tiempos prehistóricos, porque
la mayoría de ellos han desaparecido, debido a su fabricación con madera, que al paso del tiempo
desapareció y eliminó rastros de juguetes desconocidos para nosotros hoy en día
En el libro de Candelaria García (1998) se informa que entre los restos del antiguo Egipto se han
encontrado pelotas, trompos y muñecas; también un pequeño amasador de pan, que se hace
funcionar por medio de un cordón. En Grecia, Sócrates jugaba con los niños montado sobre un
caballo de madera. Los niños griegos, como los romanos, tenían sonajas, carritos y otros juguetes.
“En otras fuentes históricas, se informa que durante el siglo XV, la ciudad de Núremberg era el gran
centro para la fabricación de juguetes, que gozaba de una gran fama a nivel mundial. Los artesanos
especializados unieron sus esfuerzos y llegaron a crear verdaderas obras de arte, utilizando
materiales como: oro, plata, hierro, cobre, latón, plomo, níquel, madreperla, marfil, madera, seda,
trapo y cartón.” (Candelaria García, 1998, 24)
En Europa hay referencias específicas por país. Los juguetes alemanes hechos en madera,
especialmente los fabricados en Oberammergen, eran muy solicitados en el Siglo XVII. Los hechos en
Rusia comenzaron a ganar cierto prestigio.
30
2.2 Juguetes Mexicanos en el tiempo
Después de consumada la Conquista Española, vino la dominación colonial que duró casi tres siglos.
Durante ese largo tiempo, la vida en la Nueva España estuvo sujeta a una radical transformación, en
la que intervinieron necesariamente las influencias llegadas del extranjero. Estas influencias, como es
natural, procedían en su mayor parte de España, por el trasplante de un estilo de vida que tomaba
cada día mayor dominio aquí; pero también se recibieron de otros países europeos y hasta de Asia,
pues hay que recordar que, durante todo el período colonial, México fue el corredor por el cual Europa
se comunicó con el Lejano Oriente.
Dicha comunicación, establecida por los frágiles barcos que arribaban a nuestras costas de ambos
litorales, trajo aparejado un intenso tráfico de mercancías hombres e ideas que, a la larga aportaron
un abultado bagaje cultural que, desde muy temprano, empezó a reflejarse en la arquitectura, en la
escultura en la pintura y en las artes menores de aquel tiempo. Fu como las artesanías nativas
florecieron, pues se enriquecieron formas con los diseños, técnicas, herramientas y materiales
aportados por los europeos; en tanto que las artesanías no nativas de México, que llegaron con éstos,
como la talabartería, la herrería, el vidrio soplado y otras, bien pronto tomaron carta de naturalización
en el país, adoptadas por los artífices locales.
Con los años, las artesanías advenedizas, y las autóctonas que lograron sobrevivir y prosperar
durante todo el tiempo de la Colonia, estuvieron sometidas a una paulatina modificación y depuración
de estilo, a través del filtro de la inspiración, el sentimiento estético, la imaginación y la habilidad
manual de los mexicanos, que fueron absorbiendo y cambiando los elementos ajenos hasta
adaptarlos a su gusto y sensibilidad. Y sucesivas generaciones de artesanos, al transmitirse las
técnicas de su manufactura, las formas y los diseños, dieron pie a un auténtico proceso de
sedimentación de la cultura, que conformó finalmente lo que hoy conocemos como artesanías
populares tradicionales; éstas evidencian la combinación de los diversos elementos europeos,
indígenas y orientales que dieron a México su personalidad artística.
Ejemplos vigentes de esta síntesis cultural que se operó durante tres siglos son, por supuesto, los
juguetes populares producidos en la actualidad.
En realidad, a lo largo de toda su historia, México ha venido recibiendo influencias externas que han
marcado de un modo u otro sus diferentes manifestaciones artísticas. Si durante la Colonia recibimos,
en este aspecto, contribuciones decisivas de España y Asia, más tarde, cuando México se hizo
independiente, ya en pleno siglo 19, pródigo en avances técnicos y sociales, adquirimos nuevas ideas
de corrientes culturales venidas de Francia y de otros países europeos.
31
Así, el juguete mexicano experimentó su mayor auge durante el siglo 19, cuando empezaron a llegar
nuevos tipos de juegos y juguetes por el intercambio constante con otros países; hasta entonces,
éstos eran casi desconocidos para los niños mexicanos que sólo sabían de los venidos de España.
Los juegos de mesa, por ejemplo, tan populares en Francia durante el siglo 18, hacen su aparición
aquí durante el 19 y pronto adquieren el favor de la gente. Y conforme avanza el siglo, que es cuando
se producen los grandes inventos, como la máquina de vapor y el ferrocarril, llegan al país las
máquinas de juguete que serán arrastradas con un cordel por los niños mexicanos.
Poco después, empieza la fabricación de juguetes en gran escala, con materiales más modernos;
algunos de cuerda, con movimiento propio. Francia, Suiza, Alemania e Inglaterra compiten por ganar
los mercados internacionales en este ramo. En México, hacen rápidamente su aparición estos nuevos
juguetes e influyen de inmediato en los nuestros. Entre otros, en las muñecas, ya que entonces, como
sustituto local de las importadas, que tenían cara y manos de porcelana, se utilizó madera
policromada, trapo y cera. A estas muñecas las podemos ver retratadas en las pinturas de dicho siglo,
en brazos de las niñas mexicanas.
El papel y el cartón son también, en ese siglo, materiales importantes en la fabricación de juguetes. Es
precisamente cuando aparecen las muñecas de papel recortables y con un gran guardarropa,
igualmente de papel. Al principio venían de Europa y luego se fabricaron aquí; esto permitió que
llegaran fácilmente a las manos de todas las niñas. Las muñecas de cartón, hechas con moldes, se
vuelven de igual modo común y es en los estados de Jalisco y Guanajuato donde se manufacturan
principalmente.
Los soldados y títeres de juguete se fabrican desde épocas remotas. En México se vuelven comunes
a raíz de la Independencia. Había entonces soldados de barro policromado, de plomo, de madera y
hasta de plata. Los títeres se hacían de barro o de madera, representando personajes populares o del
teatro, y fielmente vestidos; algunos, como los poblanos, eran verdaderas muestras del talento
popular.
Finalmente, a principios del siglo 20, y coincidiendo con la fabricación de vehículos de motor,
aparecen los juguetes de alta tecnología, llegados primero de Alemania, luego del Japón y más
recientemente de los Estados Unidos. (En la actualidad, muchos de estos juguetes modernos se
fabrican en México bajo patentes extranjeras.) También en ese momento, los artesanos mexicanos
ofrecen su propia versión de cochecitos, camiones, autobuses y aviones, de hojalata y madera, los
cuales continúan produciéndose hasta nuestros días.
Como ya hemos visto, paralelamente a los juguetes llegados del extranjero, que siempre los hubo y
los seguirá habiendo, ha existido también una vasta producción local, inspirada a veces en las piezas
32
importadas, para satisfacer las necesidades de los niños mexicanos. Muchos de estos juguetes
locales están ligados a algunas de las más añejas tradiciones y costumbres del pueblo mexicano. Por
esto mismo, los juguetes no cambian generalmente sus características físicas ni se cambian tampoco
los materiales con que se hacen, para no perder el atractivo y la utilidad que tenían originalmente, y
convertirse en algo distinto a un juguete.
Es por eso que los juguetes populares, al conservar sus características tradicionales, se convierten
en auténticas muestras del arte popular. Estas características son, básicamente: su forma, que
muestra, como ya lo dijimos, las distintas influencias que convergen en el arte mexicano,
especialmente en el arte popular; su fuerte colorido; la ingenuidad y la variedad de sus formas; y el
ingenio que denotan sus sencillos pero eficaces mecanismos, que les permiten silbar, sonar, zumbar,
moverse, brincar o saltar de muchos modos distintos.
Al contrario de lo que ocurre en los países altamente industrializados, donde los juguetes populares
han desaparecido o se han convertido en objetos de museo, aquí en México todavía se producen para
uso de los niños; y buena parte de ellos va a dar a manos de los pequeños, sobre todo en las zonas
rurales, donde el bajo poder adquisitivo de la población no permite a los padres de familia la compra
de juguetes modernos, caros, para sus hijos
Para los niños de la ciudad de México, en cambio, ciertos juguetes populares no resultan ya muy
atractivos, como las muñecas de cartón y de trapo, que han sido fácilmente reemplazadas por
muñecas hechas con materiales modernos y con movimiento mecánico; o como las sencillas
diversiones proporcionadas por los antiguos juegos de salón, la oca, la lotería las llamadas serpientes
y escaleras, que han cedido su lugar, igualmente, en ciertos estratos sociales, a juguetes electrónicos
caros en los que la avanzada y fría tecnología de los tiempos modernos ha sustituido la habilidad
manual y al sentido estético de los artesanos.
Lo cierto es que, incluso entre los sectores menos favorecidos de la capital, los juguetes populares
han perdido terreno en el aprecio de los niños. Quizás los que tienen todavía algún éxito son los
juguetes de temporada, como los de época de muertos y los de Navidad.
Hace unas cuatro o cinco décadas, cuando aún no ocurría el explosivo crecimiento de nuestras
ciudades, que trajo como consecuencia la pérdida de ciertas características de nuestra vida cotidiana,
sobre todo en la capital, los juguetes populares constituían verdaderos instrumentos de juego,
diversión y entretenimiento; y por sus propias limitaciones técnicas, el mismo juguete permitía a la
imaginación infantil complementarlo y darle sentido a su existencia dentro del universo de los juegos
cotidianos. Aunado a lo anterior, la ausencia de juguetes como los que ahora existen, la carencia de
otros medios de diversión o entretenimiento, como el cine y la televisión, e incluso la limitada difusión
33
de las prácticas deportivas, hacían que los juguetes populares tuviesen una mayor significación en la
vida diaria de todos los niños de aquel tiempo. Su importancia era real, puesto que no existía otra
cosa.
Además, el escaso desarrollo comercial de entonces, el bajo poder adquisitivo de las grandes
mayorías, tanto en el campo como en las ciudades y, naturalmente, la falta de una producción
masificada como la que ahora existe (ya que los fabricantes de aquel tiempo no tenían tampoco la
capacidad productora de los empresarios modernos), determinaban que el mercado interno se
satisficiera en una amplia proporción con la producción popular.
Así pues, en esa época, los juguetes populares tenían una demanda generalizada en el campo y en
las ciudades. Trastecitos, muebles y muñecas para las niñas, y cochecitos, soldados, pistolas,
baleros, trompos y canicas para los niños. También había juguetes de uso común, como las máscaras
de cartón, los silbatos y las alcancías.
La composición de los juguetes para uno y otro sexo está íntimamente relacionada con la influencia
que el juguete ejerce sobre los niños; ya que mediante el juguete el niño aprende de sus mayores al
imitarlos en sus juegos. Ciertamente, desde esta óptica, es necesario reconocer que la existencia de
juguetes tan bien delimitados para los dos sexos es una realidad de este país, que ha llegado a
interpretarse como una forma de perpetuar la marginación de las mujeres, relegándolas a un papel
secundario dentro de la sociedad mexicana.
Así, las niñas únicamente pueden jugar con muñecas y trastecitos, cosa que les fomenta desde
pequeñas la aceptación del rol materno. Pero, en todos los países y en todas las épocas, el hombre
ha hecho muñecas y trastecitos para sus niñas, estos juguetes se siguen fabricando incluso en países
desarrollados en cuanto a la igualdad de los sexos.
Existen ahora los modernos juguetes educativos, que los padres buscan para sus hijos; y que, como
los de antes, pretenden también enseñar, despertar la habilidad y el ingenio de los niños de hoy, pero
ahora sin distinción de sexos. Cabe destacar que los juguetes de este tipo que se encuentran en
México tienen grandes limitaciones, pues muchas veces estos juguetes están concebidos para niños
de otros países, no para los mexicanos, lo cual hace que éstos tropiecen hasta con la barrera del
idioma en la publicidad de tales juguetes.
En realidad, un aspecto destacado de esta cuestión es la sensible carencia de juguetes educativos y
de publicaciones hechas en este país para los niños mexicanos, de acuerdo con su idiosincrasia, su
medio, su educación y su sensibilidad.
34
2.3 La industria juguetera presente en México.
En la actualidad existe una infinidad de opciones para emprender un proyecto, junto con la
globalización distintos cambios han modificado las preferencias de los consumidores creando nuevas
necesidades que cubrir en todos los sectores de la sociedad.
La industria juguetera es una de las ramas productivas y comerciales más amplias, ya que en realidad
no hay limitante para la creación de nuevos y mejores productos que ofrecer, sin importar la edad o la
clase social los juguetes están presentes en todos los hogares de nuestro país y el mundo, siendo
este un punto estratégico de partida para emprender un proyecto.
En nuestro país encontramos una gran demanda de juguetes, siendo empresas como Mattel y Hasbro
las principales ponentes en esta rama del comercio. Si bien es cierto que este es un mercado muy
amplio, implica el desarrollo de la tecnología ya que en la actualidad la línea entre un aparato
electrónico y un juguete se desvanece cada vez más.
En este punto la mezcla de los recursos y la innovación son la clave para el éxito; crear un nuevo
producto o retomar una idea y darle un giro de trescientos sesenta grados para darle un nuevo
enfoque visionario, que a su vez, el producto crea por si solo la necesidad de ser adquirido por el
cliente .
Debido a diversos factores, la industria del juguete tiende a variar en cuanto a su estabilidad, el alza
de precios y sobre todo las temporadas del año, aunque en general, este mercado se puede
considerar “estable”, considerando a México como el tercer lugar en este mercado a nivel
internacional en este momento.
En realidad, la importancia de conocer este mercado reside, más que en la competencia, en la
rentabilidad con la que este cuenta, así sea cualquier temporada del año, siempre habrá una idea o
producto que sea ideal, solo se necesita creatividad, los recursos necesarios y querer ser
emprendedor.
A pesar de que empresas mexicanas tienen presencia en el mercado nacional, tenemos que tomar
como punto de referencia una empresa líder como Mattel ya que México representa uno de los
mercados más importantes para la compañía después de Estados Unidos y la firma confía en las
ventas de fin de año.
35
Esta empresa constituye un ejemplo ya que, es posible asegurar que es conocida en todo el país, ya
sea por la calidad de sus productos, su gran variedad de líneas y su constante desarrollo de ideas y
nuevos proyectos, estos elementos hacen de esta, una empresa líder en México.
A pesar de la estabilidad del mercado, la industria juguetera en nuestro país se enfrenta a una gran
problemática, las importaciones de juguetes chinos simbolizan una gran pérdida para la economía. A
principios del 2012 se estimaba una perdida por casi 140 millones debido a la temporada de enero.
Sin embargo, México aún es lo suficientemente competitivo para afrontar este impacto y a pesar de la
preocupación de la secretaria de economía en cuanto a los convenios de la asociación mexicana del
Juguete, esta problemática es inevitable, ya que es la consecuencia de la globalización y la expansión
del mercado asiático que se ve reflejado en nuestro país.
Tomando en cuenta esta problemática y las principales afectaciones de esta industria en conjunto con
la fortaleza de los líderes en la producción de juguetes en nuestro país, la innovación es la clave de
todo, obviamente tomando en consideración un plan de negocios, el manejo apropiado de los recursos
y el manejo de la empresa, obtenemos la clave del éxito centrada en la incursión a un mercado 100%
rentable con una gran oportunidad de crear nuevos productos que satisfagan las necesidades de los
consumidores.
2.3.1 Delimitación del sector
El sector del juguete en México engloba tres tipos diferentes de empresas, las manufactureras, las
maquiladoras (manufactura parcial) y las comercializadoras o distribuidoras.
Las manufactureras abarcan desde empresas de reducido tamaño y talleres artesanales familiares, a
empresas multinacionales instaladas en México, pasando por empresas nacionales de mediano
tamaño.
La segunda clasificación abarca empresas, en su mayoría estadounidenses, que ensamblan en
México sus productos, pudiendo éstos quedar terminados o no. El producto no puede comercializarse
en México y se reexporta para ser, completado en su caso, o comercializado en otro país, por lo
general Estados Unidos. Los productos importados bajo este formato no estarían sujetos a arancel en
México.
Por último, el sector también incluye las empresas dedicadas a la comercialización y distribución de
juguetes en México. Este ámbito está dominado en México por las grandes cadenas de distribución,
36
tiendas especializadas y tiendas departamentales, si bien también existe comercialización al margen
de dichos canales, vendiéndose una parte de los juguetes en los mercados informales o tianguis.
Son los segmentos de población medio y alto, debido a su alto poder adquisitivo, los más atractivos
para la oferta del juguete.
Así, la clase media, constituida aproximadamente por el 33% de los hogares mexicanos, equilibra la
calidad y el precio a la hora de comprar juguetes.
Los consumidores con gran poder adquisitivo (un 2% de los hogares del país) no escatiman en gastos
a la hora de adquirir juguetes, especialmente videojuegos y juegos electrónicos, generalmente
importados.
Los mayores consumidores de juguetes en México son los niños entre 8 y 12 años, y entre los
juguetes más vendidos se encuentran las muñecas y las pelotas. Además, los niños son sensibles
respecto a las modas y pedirán a sus padres que les compren juguetes relacionados con la película o
serie de animación que se encuentre de moda.
Un dato importante a tener en cuenta es que el mercado mexicano del juguete es altamente
estacional. El 70% de las compras se realizan en épocas navideñas y en fechas muy señaladas como
el Día del Niño, que se celebra a finales del mes de abril.
Existen fuertes desequilibrios regionales en el país. Son los estados de las regiones central, oeste y
norte los más ricos e industrializados, los que constituyen definitivamente las zonas con mayor
capacidad de compra y, por lo tanto, los más interesantes para invertir, distribuir y vender.
La distribución está muy desarrollada en el país y va desde los populares mercadillos llamados
tianguis, hasta los centros comerciales de lujo orientados a las personas con un gran poder
adquisitivo.
Existe un bajo poder de negociación con los canales de distribución ya que ésta se encuentra
concentrada en pocas manos.
México es un mercado masificado en términos de población, lo que hace que algunas estrategias
publicitarias y promocionales sean esenciales.
37
Podrán existir otras dificultades, pero por falta de mercado no va a ser: en México hay niños, más de
32 millones de personas son menores de 14 años según datos del último censo realizado por el INEGI
(2009).
Y la tasa de natalidad continúa siendo muy elevada, lo que hace de este país, pese a las condiciones
económicas desfavorables de los últimos años y los elevados índices de pobreza de una gran parte de
la población, un amplio y atractivo mercado para el juguete.
No podemos olvidar, además, que México es la segunda economía en tamaño de Latinoamérica
detrás de Brasil planeta, y que existe un numeroso segmento de mexicanos que disfrutan de un alto
poder adquisitivo.
A esto cabría añadir las ventajas culturales que existen en México están muy acentuadas. Un ejemplo
muy significativo de esta afinidad es que los niños mexicanos todavía reciben sus regalos de manos
de los Reyes Magos de Oriente.
Esta circunstancia otorga a los productores de juguetes nacionales y tradicionales una
importante ventaja competitiva frente a terceros países, particularmente en algunos segmentos como
los juegos de mesa o los educativos.
Además, la existencia del Tratado de Libre Comercio entre México, los Estados Unidos y Canadá
(NAFTA, por sus siglas en inglés) abre de par en par las puertas de esos países a los productores que
decidan instalarse allí.
2.3.2 Tendencia del mercado
Las importaciones mexicanas de juguetes se incrementaron un 100,24% entre 1998 y 2003, lo que
unido a la fuerte competencia de precios que existe en el mercado ha hecho que, en apenas 10 años,
88 empresas manufactureras mexicanas hayan desaparecido. Los fabricantes mexicanos tienen
fuerza en creaciones tradicionales como los juguetes de madera, pelotas y muñecas, mercado este
último en el que México es el tercer fabricante a escala mundial sólo por detrás de China y España.
En México operan fundamentalmente tres tipos de compañías, las multinacionales Mattel, Hasbro,
Lego y Nintendo, principalmente, que tienen una cuota de mercado del 60%; las compañías
mexicanas que fabrican juguetes tradicionales, que cubren el 30% de la demanda; y los importadores
de productos de otros países, que copan el 10% restante.
38
La crisis económica, que empezó a resentirse en los bolsillos de los mexicanos a partir de los últimos
meses de 2008, marcó el camino de 12 meses más que serían “para el olvido”. Las ventas de ese año
no fueron las esperadas, aunque el resultado anual fue positivo.
Lo peor estaba por llegar: la celebración del Día del Niño en 2009, por primera vez, no se tuvo. Cinco
días antes del 30 de abril, el Gobierno federal decretó la alerta sanitaria por el surgimiento del virus de
la influenza, por lo que todos los establecimientos permanecieron cerrados.
Las ventas fueron nulas, “2009 para nosotros no existió, lo queremos borrar”, dijo el presidente de la
Asociación Mexicana de la Industria Juguetera (AMIJU).
Para la industria, las ventas logradas en esta celebración representan 12% de las ventas anuales.
Para sobrevivir en un mercado cambiante en los gustos de consumo, la industria juguetera nacional se
ha adaptado a las tendencias.
El mercado se divide en tres periodos de la infancia: de cero a tres años, de tres a seis y de siete a 12
años.
En todos los nichos las ventas se incrementan considerablemente. A su vez, en cada nicho existen
diferentes tipos de juguetes, los electrónicos son la novedad y los que alcanzan mayores ventas.
El nicho de la electrónica tiene mucha aceptación; sin embargo, hay otros tradicionales como los
peluches, los montables, los científicos, los juegos de mesa, las muñecas... ésos siguen siendo
tradicionales y se siguen vendiendo muy bien.
En la primera infancia, los juguetes son las sonajas, los montables, en general los de sonido. En la
segunda, se venden las muñecas y los triciclos; y en la tercera, que comprende de los siete a los 12
años, entran los juegos electrónicos, los de salón, los deportivos.
Pero el resurgimiento y el reposicionamiento de los juguetes mexicanos están opacados por el
contrabando, sobre todo al conocido como técnico, es decir, con documentos aparentemente legales.
El juguete chino es el que más daño le hace a la industria nacional.
El contrabando técnico se da muchísimo, sobre todo en el área del Pacífico. Viene de Los Ángeles y
es de China, básicamente. Actualmente ya es una cantidad muy pequeña la que se fabrica en Estados
Unidos, de tal manera que entra mucho contrabando técnico, eso sí nos afecta y sobre todo para esta
temporada, además de Halloween, Navidad y Reyes.
39
En el país existen 78 empresas, medianas y grandes, agremiadas a la AMIJU. Además, se
contabilizan alrededor de 200 pequeños talleres, que cuentan con cuatro hasta seis trabajadores.
Estos talleres producen los conocidos como juguetes artesanales, de madera y lámina. México ocupa
el cuarto lugar en producción mundial de juguetes, o quizás una posición más alta, porque los
artesanales no se contabilizan pese a que se exportan en altas cantidades.
Es preciso indicar que la información disponible del sector en México es muy limitada, y que resulta
complicado obtener datos sobre la producción nacional, tanto en el INEGI, Instituto Nacional de
Geografía y Estadística, como a través de la Asociación Mexicana de la Industria del Juguete (AMIJU).
Por otro lado, en cuanto a la información relevante sobre la industria del juguete, resulta adecuado
destacar la reciente modificación de la partida arancelaria que agrupa a los juguetes, que hace que ya
no haya división dentro las distintas categorías de éstos, es decir, ya no hay clasificación por
subpartidas (muñecos, rompecabezas etc.), esta modificación ha supuesto una limitación en la
información estadística del sector, al agruparse en una única categoría productos muy diferentes.
A la vista de lo anterior, se puede afirmar que el Sector en México continúa ofreciendo múltiples
oportunidades no sólo en cuanto a la comercialización, sino también en cuanto a la inversión
productiva en el país. Son varios los factores que determinan este planteamiento comenzando por una
elevada población infantil, unida al elevado poder adquisitivo de un porcentaje de la población, que
hacen que el consumidor mexicano resulte muy atractivo. La posibilidad de invertir puede resultar
igualmente interesante, tanto por la existencia de diversas ayudas a la implantación, como por los
bajos costes de producción en México.
La industria nacional del juguete se apoya en la importación para complementar sus líneas de
producto que ofrecen principalmente a través de tiendas departamentales y de autoservicio.
Lo que hoy buscan los consumidores mexicanos son juegos de video, aplicaciones (apps), naves
espaciales, muñecas, héroes salidos de las películas de Hollywood, que en su mayoría son fabricados
o diseñados fuera del país.
Los expertos aseguran que muchos niños de hoy perdieron la oportunidad de conocer y jugar con los
tradicionales juguetes mexicanos, dejando a un lado la oportunidad de conocer también las raíces
mexicanas.
40
¿Ante qué se enfrenta la industria del juguete?
Como consecuencia de la apertura comercial de México con la firma de 12 tratados de libre comercio
desde los años 90, el consumidor mexicano está cambiando hacia un modelo cada vez más parecido
al modelo estadounidense.
(http://www.mexicanbusinessweb.mx/sectores-productivos-de-mexico/sectorproductivoindustrial/mexico-es-mercado-atractivo-
en-la-industria-del-juguete/)
Y es que por un lado, la mercadotecnia y la tecnología ofrecen infinidad de juguetes y juegos
sofisticados que los han opacado. Por otro, para muchos de los adultos los juguetes tradicionales
pasaron a la historia o tan sólo los recuerdan con nostalgia y no los “promueven” con sus hijos.
La dificultad más grande es que, a pesar de que sus precios son accesibles, no se adquieren en las
jugueterías locales, sino que se limita su venta a lugares turísticos o tiendas de artesanías mexicanas.
Hoy la industria del juguete en México representa tan sólo el 35%, el restante 65% son productos que
provienen principalmente de China, que en 2008 representó el 68% de las importaciones mexicanas
totales de estos bienes, con ventas por 289 millones de dólares. En ese mismo año, el segundo
proveedor fue España, que registró exportaciones al mercado mexicano por 38 millones de dólares”.
(Consultoría especializada en comercio exterior (IQOM), 2012).
Los industriales del juguete en México confían en que las importaciones de juguetes impulsarán al
sector a un crecimiento de 4% en este año. (AMIJU, 2012).
Desde 2010, la Secretaría de Economía amplió el cupo de importación de juguetes a través reformas
a la fracción I y III del Artículo 4 del Programa de estas reformas tienen por objeto incrementar de 50 a
60 millones de dólares el monto máximo de juguetes que las empresas productoras o personas
morales podrán importar, anualmente, libre de arancel de cualquier país”, (Consultoría especializada
en comercio exterior (IQOM), 2012).
Las cifras del juguete en México:
-2 mil millones de pesos es el valor del mercado en la industria del juguete en México.
-300 pesos es el gasto per cápita de los niños mexicanos.
-78 empresas están agremiadas a la Asociación Mexicana de la Industria Juguetera.
-200 talleres pequeños existen a nivel nacional que no pertenecen a ninguna asociación.
(http://www.mexicanbusinessweb.mx/sectores-productivos-de-mexico/sectorproductivoindustrial/mexico-es-mercado-atractivo-
en-la-industria-del-juguete/)
-En tan sólo ocho años (2000-2008), las importaciones de juguetes chinos pasaron de 11.8 millones
de dólares a 289 millones. (PROMÉXICO, 2012)
41
-Los principales mercados proveedores de estos juguetes después de China son España, Estados
Unidos, Indonesia, Taiwán y Tailandia.
-México es la décimo segunda nación del destino de los juguetes chinos, con apenas el 2% de la
participación, Estados Unidos.
-Las familias mexicanas gastan aproximadamente 79 millones de pesos en artículos educativos y de
esparcimiento al año o 13.5% de sus ingresos, de acuerdo con la Encuesta de Ingresos y Gastos de
los Hogares (ENIGH) del Instituto Nacional de Geografía y Estadística (INEGI).
-Los jugueteros mexicanos concentran actualmente sólo 35% del mercado nacional, de acuerdo con
datos de la Asociación Mexicana de la Industria del Juguete, mientras que las firmas extranjeras
tienen 65 por ciento.
-La Asociación Mexicana de la Industria del Juguete (AMIJU) considera que 55% de las ventas del
sector son canalizadas a través de tiendas departamentales y de autoservicio.
2.3.3 Crecimiento esperado
En 2013, México será el tercer exportador de juguetes según la Asociación Mexicana de la industria
del juguete (AMIJU).
Se colocará en esta posición solo atrás de Brasil y China, e incluso las perspectivas positivas refieren
que las ventas aumentarán 7%.
Según la Asociación Mexicana de la Industria del Juguete (AMIJU), informó que este año las
exportaciones crecerán 5 por ciento, al reportar mil 580 millones de dólares en 2013, cifra superior a
los mil 500 millones de dólares conseguidos el año pasado.
Con este incremento el país se colocará como la tercera potencia en la industria juguetera, solo atrás
de Brasil y China.
42
Gráfico 1. Principales exportadores de juguetes en el mundo
Fuente: Asociación Mexicana de la Industria del Juguete ( 2013)
Este es un muy buen dato para México, ya que somos un sector que se ha ido consolidando a escala
mundial, mencionó el presidente de la AMIJU. Señaló que al igual que las otras industrias del país,
durante el periodo 2008-2009 tuvieron afectaciones por la crisis económica internacional, sin embargo
el sector se recupera.
Desde 2010 la industria empezó con buenos números y se inició la tendencia de crecimiento.
Según datos de la AMIJU para este año se han planteados dos escenarios respecto a cómo se
comportarán las ventas del sector juguetero: el conservador prevé un crecimiento de 5 por ciento, con
lo cual se llegará a los 2 mil 205 millones de dólares. (AMIJU, 2013)
Este planteamiento se basa en la estabilidad económica que se espera del país y la poca afectación
de la crisis económica de Estados Unidos y Europa. La segunda perspectiva, la alentadora, es que la
industria aumente en su comercialización 7 por ciento y se ubique en 2 mil 247 millones de dólares.
En referencia a la tendencia del consumidor por el tipo de juguete, el tecnológico ha mostrado
crecimientos por arriba de 10 por ciento desde el año 2000. (AMIJU, 2013).
Sin desplazar al juguete tradicional que interesa a los clientes, por su carácter formativo, es decir,
ayudar al desarrollo de las diferentes habilidades del niño, el juguete tecnológico ha ido formando su
propio nicho de mercado, y eso no ha desplazado al artículo tradicional, simplemente se ha
complementado.
02000400060008000
100001200014000160001800020000220002400026000
China Brasil México
Principales exportadores de juguetes en el mundo
Valor en millones dedólares
43
Grandes fabricantes de juguetes a escala mundial como Mattel, Hasbro y Lego, tienen en México uno
de sus principales mercados, donde además de producir obtienen una buena cantidad de ingresos.
Datos de la Asociación Mexicana de la Industria del Juguete (AMIJU) exponen que las empresas
extranjeras tienen un participación superior a 65 por ciento del mercado nacional, es decir, que casi
siete de cada 10 juguetes que se venden en el país son fabricados por firmas foráneas.
Si se toma en cuenta que el valor del mercado nacional, asciende a unos 2 mil millones de dólares
anuales, se obtiene que las empresas foráneas se quedan con, al menos, mil 300 millones. (AMIJU,
2013).
2.4 Necesidades de mercado
El sector juguetero en México es muy activo y ha sabido adaptarse a las circunstancias y no ha tenido
miedo a la globalización ya que la permanente inquietud del sector juguetero por dotar de mayor valor
añadido a su producto a través de la innovación, la calidad y la diversificación", así como la captación
de las necesidades del mercado, abarcando sectores como el terapéutico o el pedagógico, que les ha
permitido desestacionalizar su producción, para lograr lo anterior es muy importante la innovación,
para poder cubrir con las necesidades del mercado de juguetes.
2.4.1 Innovación
Según el Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua innovación es la «creación o
modificación de un producto, y su introducción en un mercado ». La mayoría de las definiciones
entienden la innovación cuando se introduce con éxito en el mercado, esta idea pone de manifiesto la
estrecha relación entre innovación y competitividad, entre novedad y satisfacción de una necesidad
social, entre empresa y mercado.
Esto significa que el consumidor debe ser el centro y origen del proceso de innovación y no solo el
resultado. Atender a la diversidad de los consumidores implica que la diferenciación del producto es
básica tanto para captar la demanda como para el desarrollo de nuevos productos (Hunt, 1983). Como
decía Porter, en muchas ocasiones la empresas emplean la Innovación para conseguir ventajas
competitivas que sean sostenibles durante un periodo de tiempo determinado (Porter, 1990). El
Manual de Oslo de 2005 (revisión del anterior de 1997) ya se ocupa en sus afirmaciones de las
innovaciones no tecnológicas. Por ello, se ha ampliado el alcance de lo que se considera innovación,
para incluir dos nuevos tipos de procesos referidos a la comercialización y a la organización.
44
Por lo tanto, cuando se habla propiamente de innovación, se hace referencia a todo cambio, basado
en conocimiento de cualquier tipo, siempre que genere valor y cuando tenga consecuencias
económicas directas. Evidentemente, entre ellas están las innovaciones tecnológicas, pero no sólo
ellas. Chieh-Yu & Chang (2006) concluyen que la innovación es cualquier práctica que es nueva para
la empresa, incluyendo equipamientos, productos, servicios, procesos, políticas y proyectos (Kinberly
& Evanisko, 1981; Diamanpour, 1991).
El nuevo producto o servicio por sí mismo es llamado innovación, reflejando el hecho de que es el
resultado de la aplicación de una nueva técnica o administración del conocimiento o es nuevo para los
consumidores.
Una empresa puede realizar múltiples innovaciones en sus métodos de trabajo, en el uso de los
factores y de los procedimientos de producción para mejorar su productividad y/o funcionamiento
comercial. El nuevo Manual de Oslo define cuatro tipos de innovación, que abarcan una amplia gama
de cambios en las actividades de las empresas: La innovación de producto, que implica cambios
significativos en las características de las mercancías o de los servicios. La innovación de proceso. La
innovación de organización, referida a la puesta en práctica de nuevos métodos de trabajo, tanto de la
organización como del lugar de trabajo y/o de las relaciones exteriores de la empresa. La innovación
de comercialización, que atañe a los cambios en el diseño y el empaquetado, promoción del producto
mediante nuevas políticas de precios, etc.
A estos tipos de innovación hay que añadir la innovación en el modelo de negocio como aspecto clave
para propiciar cambios significativos en la orientación de las empresas. Para fomentar la innovación,
resulta fundamental la adquisición de una cultura de empresa que acepte la probabilidad de fracaso
dentro de un proceso de innovación (Cardellino & Finch, 2006). La difusión de nuevos conocimientos y
tecnologías ocupa un lugar central en la innovación y su proceso implica, además de la mera adopción
de conocimientos y tecnologías, el modo cómo las empresas aprenden y construyen a partir de esos
nuevos conocimientos y tecnologías. La innovación como sistema debe fomentar la transferencia y
difusión de ideas, cualificaciones, conocimiento, información y otras señales. El aprendizaje resulta
fundamental para garantizar la innovación sostenible. La mejora del conocimiento fomenta la mejora
de la posición competitiva en Innovación de la empresa. La innovación sostenible requiere de un
circuito de retroalimentación positiva, entre creación de conocimiento e innovación (Correia, 2006).
Pero desde las empresas en ocasiones no se perciben totalmente las ventajas de aplicar la
innovación; de hecho pueden producirse frenos a la Innovación, como los citados en el Manual de
Oslo:
45
- Se asocia con la incertidumbre sobre el resultado de la misma.
- No se sabe de antemano si la Inversión + Demanda dará lugar al desarrollo acertado de un producto
comercial o en cuánto tiempo lo hará, así como qué recursos serán necesarios para implantar un
nuevo proceso de producción, de comercialización o de organización y si tendrán o no éxito.
- En muchas ocasiones implica inversión. El coste es uno de los principales frenos a la innovación,
como ya señalaban Ettlie & Vellenga (1986).
- Requiere de un esfuerzo personal en la adopción de nuevos conocimientos o en la búsqueda de
nuevas aplicaciones para los conocimientos ya adquiridos.
Frenos que hay que contrarrestar porque en una economía global como la actual, si la empresa no
aborda innovación en productos, procesos, tecnología, organización y/o modelos de negocio. De ahí
la importancia del esfuerzo que se está llevando a cabo desde todos los agentes implicados en la
industria juguetera.
La habilidad de acceder y utilizar los programas de financiamiento es de gran importancia para
fomentar la innovación en los sectores en el sector juguetero mexicano.
La innovación no debe limitarse tan sólo al aspecto interno de la empresa, sino que la participación de
los agentes externos (proveedores, clientes, consumidores) resulta fundamental dentro del proceso de
Innovación (Wang, 2009).
En este sentido, el sector juguetero cuenta con apoyos gubernamentales, sectoriales y técnicos que
fomentan la adopción de la Innovación por parte del tejido empresarial juguetero. De ahí la
importancia de los principales programas de apoyo al fomento de la Innovación con ello da soporte,
apoyos, financiamiento y formación a la empresa de forma continuada.
Desde AMIJU se han desarrollado servicios y proyectos que favorecen y estimulan el desarrollo de
nuevos productos, el conocimiento del consumidor, información de mercado y estrategia e información
tecnológica de alto nivel que permite a la industria tener al alcance la información y formación
necesarias para abordar el futuro con las armas de la innovación.
De entre los diversos tipos de innovación citadas con anterioridad, la innovación tecnológica en el
sector juguetero no es un aspecto fundamental, pues la mayoría de las veces va por detrás de otros
más punteros, como el del automóvil. Sólo cuando la tecnología presenta un coste competitivo para el
producto juguete es adquirida por el sector.
46
De todas maneras, cuando una innovación tecnológica es asumible para una empresa lo es para
muchas y, por tanto, se convierte en condición necesaria para ser competitivos, pero no suficiente
para diferenciarse.
La innovación en temas comerciales y de marketing es mucho más importante en el juguete. Por
supuesto también lo es y de forma fundamental la innovación en producto. Los niños tienen una gran
aceptación de las innovaciones, asimilan las novedades de una manera más natural que en la etapa
adulta, circunstancia que es explotada por las empresas jugueteras. De hecho buscan ese
componente de novedad y sorpresa en los juegos y juguetes.
Pero en este sector hay que tener en cuenta que el usuario final (el niño) no es el mismo que el
comprador o decisor (los padres); por lo que el juguete, tras la petición del niño, debe pasar el filtro de
los padres y, en este sentido, el menor conocimiento sobre los productos supone un freno a la
innovación.
Por lo que los juguetes deben tener un valor agregado que a su vez ayuden al crecimiento intelectual
de los niños , que sean divertidos y despierten su curiosidad y deseo de investigación por lo que la
cultura empresarial del sector debe servir para fomentar la innovación y la creatividad dentro de la
empresa.
El proceso de innovación de las empresas en el entorno actual ya no puede ser el mismo que el de
épocas pasadas, cuando se producían casi de manera accidental por un «científico loco». La principal
vía de crecimiento marcada por la distribución hacia los Fabricantes es la innovación a través del
estudio de los gustos del consumidor, con el objetivo final de aumentar las ventas de ambos. Desde la
distribución se demandan novedades, innovaciones, diferenciación, detectando un aumento de la
importancia de los eslabones superiores de la cadena de valor (distribución), dentro del proceso de
innovación (Matthyssens, Vandenbempt, Berghman, 2008).
Pero, por otra parte, se da la circunstancia en este sector de que estos mismos distribuidores basan
sus decisiones en datos históricos de ventas para hacer las selecciones de producto del fabricante y,
lógicamente, para productos innovadores no existen históricos de ventas.
Esta manera de actuar del mercado juguetero fomenta la renovación de la cartera de productos a
través de la remodelación de los existentes, en muchas ocasiones manteniendo o extendiendo la
marca que ya es conocida por el consumidor, pero no deja entrar en el mercado innovaciones reales
de productos.
47
Por otro lado, la mayoría de los estudios de mercado del sector juguetero se realizan a petición del
fabricante en los lugares habituales de juego del niño (colegio, casa, etc.), lejos del punto de venta, en
el que se produce la decisión de compra, y por tanto el punto clave del proceso.
Por ello, uno de los mayores retos del sector se encuentra en aumentar el número de investigaciones
de mercado realizadas para ampliar el conocimiento del consumidor, pero involucrando en el proceso
al distribuidor, con el objetivo de aumentar el conocimiento de cuestiones que vayan más allá de la
cantidad y el precio de las unidades vendidas. La incertidumbre que supone el comportamiento de una
innovación en el mercado puede ser reducida a través de la realización de estudios de mercado que
ayuden a la elaboración de modelos de previsión de ventas, propuesta poco explotada pero con
enorme potencial.
Los datos de ventas nos aportan información sobre lo que ya se ha vendido y, por tanto, sobre lo que
los niños ya tienen. El verdadero reto se encuentra en averiguar qué es lo que los niños querrán
dentro de medio año o un año y cuáles serán los gustos en el momento de lanzar un producto al
mercado. Por ello las tecnologías de la información son de vital importancia en todos los sectores y en
el juguetero todavía más.
La AMIJU ha utilizado la siguiente clasificación de los diferentes segmentos:
-Muñecas y accesorios: Muñecas, bebés, cocinas, accesorios, sillitas, carritos Preescolar: Libros de
actividades, peluches musicales, Etc.
-Juegos educativos: Instrumentos musicales, proyectores, puzzles magnéticos, set de plastilina,
microscopios, telescopios.
-Muñecos y figuras.
-Coches y pistas: Radiocontrol, circuitos, pistas, aviones, vehículos, motos.
Bicicletas y vehículos: Coches a batería, triciclos y bicicletas.
Ordenadores infantiles y juegos electrónicos: Ordenadores, cámaras digitales, teléfonos, micrófonos.
Juegos de mesa: Juegos de cartas, monopolios, juegos de magia, etc.
Construcciones: Talleres, encajables, construcción Magnéticas Peluches.
48
2.4.2 Factores clave para la innovación
El factor entorno: En cuanto al análisis de la competencia y el entorno, todavía son bajos los
mecanismos de que dispone el sector para el análisis de la información y el desarrollo de planes de
acción. Especialmente se produce un reducido aprovechamiento de los recursos informativos de que
se dispone, como por ejemplo, la vigilancia tecnológica, por parte de las empresas.
La actuación tanto de la Administración como de los organismos intermedios, resulta fundamental
para dotar del conocimiento y de las herramientas necesarias a las empresas, aunque esto no quiere
decir que las empresas estén exentas de todo tipo de responsabilidad. Ellas deben ser las que den el
primer paso, mostrando la inquietud y el interés, además de asumir parte de los costes. Desde las
empresas conviene impulsar entre sus equipos el uso del conocimiento sobre el entorno; adquirir y
saber aplicar conocimientos de este tipo es un elemento fundamental en la empresa del futuro.
La colaboración entre empresas y organizaciones en el sector juguetero es uno de los principales
retos del sector. Se han observado líneas de actuación en este sentido por parte de las empresas,
sobre todo en los mercados internacionales, pero se debe avanzar mucho más en este sentido, con el
fin de alcanzar estructuras organizativas más eficientes y explotar las ventajas competitivas que se
derivan de alcanzar un mayor tamaño.
Entre estas ventajas cabe destacar las de marca y una mayor disponibilidad de recursos. Se precisa
un cambio en la mentalidad del sector, pasar de un enfoque competitivo que ha desembocado en una
«guerra de precios» a un enfoque basado en la colaboración entre empresas. Esta argumentación es
sencilla a nivel teórico pero resulta de gran complejidad a la hora de aplicarla a nivel práctico.
El factor mercado: Se observan dos enfoques claramente diferenciados en torno a la función del
marketing en las empresas del sector juguetero. Por una parte están las empresas que limitan las
funciones comerciales y de publicidad al marketing, mientras que otras añaden al marketing las
funciones de estudios de mercado y análisis de los clientes y consumidores. Este último enfoque es
mucho más adecuado, porque presenta una orientación hacia la necesidad de la demanda y hacia él
debería avanzar el resto de las empresas. La marca es uno de los factores clave de éxito en el sector
y así lo han entendido la mayoría de las empresas. Lo que quizás debería mejorar el sector es el
desarrollo de estrategias comunicativas alternativas a los medios tradicionales, como son la televisión
y los catálogos.
El factor proyectos: Para la mejora del sector, las empresas deberían establecer mecanismos de
desarrollo de proyectos de innovación de una manera constante. El sector es capaz de aprovechar la
49
experiencia adquirida a lo largo de los años, sobre todo con la información otorgada por los
trabajadores, proveedores y clientes.
En este sentido, queda un punto clave para el desarrollo de esta variable, como es el aumento de la
participación de los consumidores como fuente de información de partida.
La utilización de la investigación de mercados es una oportunidad no del todo explotada por las
empresas jugueteras, que supone un coste muy reducido en comparación con los requerimientos de
capital necesarios para el desarrollo o compra de un producto. Y en ocasiones puede ayudar a prever
el riesgo de determinadas inversiones, antes de invertir pregúntale al consumidor si es lo que le gusta,
cuánto y cómo le gusta.
El factor gestión: En la gestión del cambio se observa una gran dispersión de los resultados.
Mientras que las medianas y grandes empresas han establecido protocolos de actuación ante posibles
cambios, las empresas de tamaño micro y pequeñas poseen un enfoque más reactivo, que habría que
reorientar. La pro actividad se puede conseguir en todos las empresas, independientemente de su
tamaño, si son capaces de utilizar sinergias, alianzas y colaboraciones con fines comunes.
A nivel general se precisa una mayor implantación de los planes de mejora y se deben definir la
misión, la visión y la cultura organizativa de la empresa, así como detectar la situación de la que se
parte y precisar a dónde se quiere llegar. Si todo esto no está claramente definido, difícilmente podrá
ser traslado a los trabajadores de la empresa.
La inversión en diseño en el sector juguetero supone un 2% sobre el total facturación y, teniendo en
cuenta que es uno de los factores clave de éxito del mismo debería fomentarse su aumento
El factor personas: Una de las características que ha descrito al sector juguetero a lo largo de su
historia ha sido su espíritu emprendedor. Este hecho debería ser aprovechado ,tanto por el gobierno
como por los organismos intermedios a la hora de fomentar una cultura de Innovación en esta
industria.
La mayoría de las empresas justifican no implantar un sistema de recursos humanos por la reducida
estructura de su empresa. En este sentido, deberían aprovechar más las oportunidades que presenta
la subcontratación, actuando de una manera más profesional y disminuyendo el factor intuitivo en la
gestión de los recursos humanos. Además, los mecanismos de comunicación interna en el sector son
demasiado informales, siendo de gran importancia avanzar en este sentido.
50
Dentro de un sector que precisa de una mentalidad abierta a la hora de satisfacer las necesidades de
su consumidor final (principalmente el niño), los sistemas de información y su correcta difusión interna
deberían ser más y mejor aprovechados. Debería incentivarse el cambio hacia una estructura
organizativa que fomente la creatividad, asignando una parte del tiempo de trabajo a la reflexión en
este sentido. Además es conveniente no dejar pasar las oportunidades de identificar talento en las
empresas y apostar por ellos en un intento de profesionalizar negocio.
Aplicación directa a la PyMe : Como era de esperar las empresas medianas y grandes poseen una
mejor valoración en innovación que las micro y pequeñas empresas.
La estrategia y la innovación son elementos claves para la competitividad de la empresa. Para
competir en los mercados las empresas eligen deliberadamente la estrategia apropiada para ajustarse
a la especificidad de su entorno. Las que tienen éxito desarrollan, con el paso del tiempo, un enfoque
identificable y sistemático de adaptación al entorno. En este sentido, la innovación posibilita que la
organización pueda responder a los cambios del mercado, y de esta forma, mantener su posición
competitiva (García, 2008).
Por ello, un primer paso a la hora de plantearse un proceso de innovación es elaborar un plan
estratégico, en el que queden claramente definidos: La misión, la visión y los valores que integran la
cultura empresarial de la empresa, así como cuál es su situación y hacia dónde se quiere dirigir.
Uno de los principales frenos a la innovación por parte de las Pymes es su escasa disponibilidad de
recursos a la hora de afrontar los proyectos. Pero tal y como se ha justificado a lo largo del presente
estudio, existen otras muchas variables diferentes de las económicas, sobre las que poder actuar para
fomentar la innovación dentro de la empresa. Incluso las grandes no pueden movilizar todas las ideas,
la tecnología, la experiencia empresarial y el canal de mercado para crear productos innovadores
(Slowinski, Hummel, Gupta & Gilmont, 2009).
Las pymes jugueteras se han caracterizado a lo largo de la historia por su enfoque emprendedor y de
apertura de mercado, lo que puede facilitar la trasmisión de una cultura de innovación al sector,
siempre y cuando el gobierno y los organismo intermedios consigan hacer llegar los recursos
necesarios y se formen a las empresas en este sentido.
Una vez asumida la cultura de innovación por los empresarios, es necesario dedicar un determinado
tiempo de los trabajadores a la transmisión de conocimientos, la formación, la comunicación interna y
la creatividad enfocada hacia la innovación en la empresa, producto, servicio, etc. Además deberán
crearse unos protocolos de actuación para transmitir la información y abordar nuevos proyectos. Uno
de los retos debe ser aumentar el enfoque de mercado (enfoque consumidor), pues éste mejora de
51
forma considerable los resultados sobre innovación en la empresa (Wagner, 2009). Por ello, un primer
paso para las pymes del sector sería el cambio de un organigrama basado principalmente en líneas
de producto a otro que se base en las características del consumidor o usuario final. Como primer
paso, la clasificación en función de las principales variables demográficas, como el sexo o la edad,
podrían ser suficientes, pero en una segunda etapa debería avanzarse hacia clasificaciones más del
tipo psicográfico (intereses, actitudes, etc.) en las que la definición de los diferentes estilos de vida,
roles y estímulos desempeñan un papel fundamental.
Mediante esta acción se trata de invertir el proceso de creación de productos, pasando de concebir los
nuevos para una determinada línea, a crearlos sobre la base de un tipo de consumidor con una forma
específica de satisfacer las necesidades
Para poder llevar estas acciones a cabo es necesario ampliar las funciones que el marketing
desempeña dentro del sector. Éste no debe centrarse tan solo en las ventas y en la publicidad sino
que debe ampliar su formación a la investigación de mercados y, por tanto, un mayor conocimiento del
consumidor. En el marketing capaz de trasmitir el valor de los productos está la clave del juguete, que
vende ilusión, emoción, sorpresa, un mundo imaginario, una actividad divertida, y no tanto un trozo de
plástico, madera, metal, tela o cartón que manipular. Innovaciones en marketing es uno de los
aspectos fundamentales para las pymes del sector: No requieren de grandes inversiones sino
importantes dosis de creatividad. Otro de los puntos débiles en muchas empresas del sector es el bajo
reconocimiento de marca que poseen en el consumidor final. Teniendo en cuenta la elevada
saturación de medios tradicionales como la televisión y la escasa disponibilidad de recursos por parte
de las empresas de menor tamaño, es necesario fomentar el «marketing de guerrillas » (término
acuñado por Jay Conrad Levinson en 1984), empleando canales de promoción menos extendidos
como la promoción de eventos, internet, creatividad e innovación, etc.
52
Gráfico 2 Diferencia de valoración de la innovación según la dimensión de las empresas
Fuente: Observatorio del mercado del juguete (2008) España
2.5 Necesidad de mercado a cubrir
La autonomía, los valores sociales, la disciplina intelectual, todo aquello que constituirá el futuro
hombre maduro, aún no se encuentra en los niños, sino que debe de ser propuesto por medio de
modelos exteriores. Se le deben ofrecer modelos racionalmente adecuados, de lo contrario los niños
se identificarán con los modelos que le propone el medio que se encuentra a su alrededor.
La falta de educación y de atención de los padres a los niños en nuestro país, es un factor que influye
notablemente en la sociedad y que trae consecuencias en el desarrollo de los niños. Pareciera que el
hemisferio derecho de los niños se desarrolla solo hasta terminar el preescolar y que de ahí en
adelante, la tarea de la educación es la de no tenerla en cuenta, dándole prioridad a lo dirigido,
racional, lineal y repetitivo, desalentando el pensamiento creador, imaginativo y emocional,
fortaleciendo la inteligencia de una manera parcial y sesgada; nuestra cultura se inclina a
recompensar las habilidades en el hemisferio izquierdo del cerebro, que se pierde una gran proporción
de la capacidad latente de la otra mitad del cerebro de los niños.(EDWARDS, Betty, 1994, 52)
Esto se evidencia después de los 7 años, donde se muestra una aguda declinación en el pensamiento
creativo por falta de estimulación.
Los especialistas afirman que los niños que tienen buenas experiencias lúdicas tendrán mejores
oportunidades, ya que poseen más herramientas que los hacen seguros e independientes. A través
del juego han aprendido de sí mismos y del mundo que los rodea, por esto, los principios didácticos
son fundamentales para el proceso de aprendizaje.
53
Es importante ver más alternativas de enseñanza por medio de aplicaciones y una de esas
alternativas son los juguetes didácticos.
Entre las habilidades y destrezas que los niños pueden desarrollar al jugar con cohetes de agua se
encuentran las siguientes:
- Sentir y experimentar con diversas potencias de agua y aire
- Interés o curiosidad por elementos y fenómenos encontrados en la vida cotidiana
- Desarrollar el espíritu de investigación
- Descubrir la relación entre teoría y práctica
- Desarrollar una mente positiva
- Hallar los medios de superar las dificultades y problemas
- Adquirir habilidad para hacer volar un cohete de acuerdo a principios científicos
- Adquirir habilidad para predecir y verificar resultados
- Apreciar la importancia de intercambiar información y cooperar entre amigos
Comprender las características científicas del agua, aire y otras materias que damos por sentado en
nuestra vida cotidiana.
- Comprender las funciones del agua y del aire en la propulsión vertical del cohete
- Comprender la diferencia entre cosas hechas por la naturaleza y las artificiales
“Los juguetes didácticos son una herramienta muy eficaz para acercar a los niños a la ciencia, ya que
son atractivos, están actualizados y expone a los pequeños a conceptos de la física sin que ellos
sientan que es aburrido”, aunque un juguete educativo no puede lograr eso por sí sólo, pues es
necesaria la participación de los padres de familia y los maestros en el proceso de aprendizaje.
Los cambios en las primeras etapas de la vida son especialmente rápidos y dramáticos, ya que los
recién nacidos virtualmente indefensos se transforman en niños competentes e investigadores. En los
niños de 6 a 12 años se presenta la inteligencia de las operaciones concretas, ya que comienzan a
dominar las principales operaciones de la lógica y de las relaciones a un nivel concreto, es decir,
teniendo a su disposición objetos que pueda manipular. En este periodo comienza el uso de la razón:
-El niño está capacitado para realizar acciones interiorizadas de tipo reversibles, pero teniendo objetos
que él pueda manipular
-Empieza a manejar problemas que involucran las nociones y operaciones descritas en la lógica de las
relaciones simétricas y asimétricas.
54
-Juzga de manera lógica las nociones o conceptos básicos de la ciencia, tales como las categorías de
números, espacio, movimiento, tiempo, azar y casualidad. (Papalia Diane E, Wendkos Olds, Sally, 2001).
Como se puede ver en la preadolescencia (6 a 12 años) ocurren los grandes avances que hacen que
los niños desarrollen la habilidad de pensar lógicamente y que profundicen los rasgos de su
personalidad. Es por esta razón que el juguete propuesto va dirigido a esta etapa de necesidades que
permitirá que forme parte de las alternativas que ayuden al desarrollo de habilidades del
preadolescente.
2.5.1 Perfil del Consumidor
Padres de familia y encargados de la educación de niños que cursen los niveles básicos de
educación, con una edad comprendida entre los 8 y los 14 años de edad.
Familias preocupadas por estimular la imaginación y la inteligencia de sus niños y que reconozcan la
utilidad de juguetes didácticos a la hora de interactuar con sus pequeños.
Familias preocupadas por estimular la imaginación y la inteligencia de sus niños y que reconozcan la
utilidad de juguetes didácticos a la hora de interactuar con sus pequeños.
También tenemos como clientes potenciales a escuelas que podrían comprar nuestro producto para
ayudar en la enseñanza de los estudiantes La persona que va a consumir nuestro producto tendrá que
ser un padre o madre de familia cuyos hijos tengan entre 8 y 14 años de edad. Alguien que
pertenezca a cualquier clase de la población, que crea que una característica importante en un
juguete es su utilidad, en qué le va a servir al niño, qué de bueno puede sacar de él, prefiriendo antes
calidad que precio.
Es decir, se trata de una persona preocupada por la educación de sus hijos, pero que por falta de
tiempo (debido a la situación económica del país), prefiere darles a sus niños un juguete del que
saquen algo productivo y que se diviertan al mismo tiempo. También puede tratarse de alguien que
para amenizar el tiempo de estudio con sus hijos, utiliza este tipo de juguete como material de apoyo.
55
CAPÍTULO 3
Proyectos de Inversión
56
Capítulo 3. Proyectos de inversión
Que es un Proyecto de inversión
Se entiende por proyecto toda la gama de actividades que van desde la intención o pensamiento de
ejecutar algo hasta el término de su ejecución y su puesta en marcha normal. (Andrés E Miguel, 2001,
1)
Considerado dentro del marco de un proceso de planificación, se entiende por proyecto toda “unidad
de actividad que permite materializar un plan de desarrollo”. Caben en este concepto tanto aquellas
acciones en que prevalece la importancia de la inversión fija (industria, carreteras, puertos, etc.), como
aquella en que lo fundamental son aspectos de organización y tecnología (crédito agrícola, centros de
extensión e investigación agrícola, campañas sanitarias, investigación de recursos naturales) (ILPES).
(Andrés E Miguel, 2001, 1)
Proyecto es una unidad de actividades de cualquier naturaleza, que requiere para su realización del
uso o consumo inmediato o a corto plazo de algunos recursos escasos o al menos limitados (ahorros,
divisas, talento especializado, mano de obra calificada, etc.) (Andrés E Miguel, 2001, 1). Aun
sacrificando beneficios actuales y asegurarlos, en la esperanza de obtener, en un periodo de tiempo
mayor, beneficios superiores a los que se obtienen con el empleo actual de dichos recursos, sean
estos nuevos beneficios financieros, económicos o sociales (ONU).
Regresando al proceso de planificación, proyecto es una unidad de acción capaz de materializar algún
aspecto del desarrollo económico o social.
Un proyecto de inversión es un documento guía para la toma de decisiones acerca de la creación de
una futura empresa que muestra el diseño económico, comercial, técnico, organizacional, financiero y
social de la misma. En caso de resultar viable el proyecto, éste documento se convierte en un plan
que guía la realización de la futura empresa. (Andrés E Miguel, 2001, 2)
3.1 El proyecto y la empresa
Empresa: Organización de personas y recursos que trabajan, coordinadas de algún modo para
conseguir ciertos resultados.
Proyecto: Forma parte de las expectativas de la empresa
57
Diagrama 3. Relación entre un proyecto y una empresa
Fuente: Andres E Miguel, “Formulación y Evaluación Para Micro y Pequeñas Empresas”, Instituto Tecnológico de Oaxaca, 4ª.
Edición 2001, p 3.
58
3.2 Clasificación de los proyectos
Los proyectos de inversión pueden ser:
1) Nuevo (de instalación o implantación)
2) Ampliación (de operación)
3) Combinación de ambos aspectos
Los proyectos de inversión se clasifican de la siguiente manera:
A Producción de bienes
1. Primarios
2. Secundarios
B Producción de servicios:
1. Infraestructura esencial para el desarrollo de la sociedad (física).
2. Infraestructura social necesaria para el desarrollo de la población.
3. Para satisfacer necesidades privadas.
C. Aplicación de la investigación:
1. De ciencias básicas
2. De las diversas ingenierías.
Carácter de un proyecto de inversión
Privado: Cuando persigue como finalidad básica la obtención de un beneficio económico. Cuando se
basa en una demanda capaz de pagar el bien o servicio del proyecto.
Social: Cuando persigue como finalidad básica generar empleos, aprovechar recursos o contribuir en
las metas nacionales de desarrollo. Cuando el precio del bien o servicio o parte del mismo, serán
pagados por la comunidad a través de impuestos o subsidios. (Andrés E Miguel, 2001, 4)
59
3.3 Importancia de los proyectos
Se refiere a su repercusión en las metas de desarrollo económico y social, ya sea nacional, regional,
local (entendiendo como desarrollo el proceso mediante y durante el cual se mejora la calidad de la
vida de la población), depende:
a) Del tamaño del proyecto en relación con las dimensiones económicas del sistema en que se
inserta; y b) De la naturaleza de sus insumos y de su producto y de la posición de éstos en el
cuadro general de la economía nacional, regional o local.
La importancia de los proyectos radica en los beneficios y el desarrollo que le trae a la sociedad en los
niveles local, regional y nacional, esto en función:
De la relación del proyecto con el sistema económico donde se encuentra
La posición que tengan en su espacio dependiendo de la naturaleza de sus insumos y de su producto.
3.4 El ciclo de vida de los proyectos de inversión
Un proyecto de inversión cuenta con las siguientes fases: (Andrés E Miguel, 2001, 2)
1. Preparación o Formulación
- Identificación de la idea y perfil
- Anteproyecto preliminar
- Proyecto definitivo
- Diseño final de ingeniería
2. Negociación
3. Ejecución/Implantación
4. Operación
60
Diagrama 4 Fases de un proyecto de inversión
Fuente: Con base en Nacional Financiera, “Guía para la Formulación y Evaluación de Proyectos de
Inversión”, Nacional Financiera, Dirección de Promoción y Desarrollo Empresarial, Primera edición, 1995.
Tercera reimpresión 1997, México D. F. Pp.7-9; Baca Urbina ,Gabriel, Op. Cit. Pp. 5
Idea del proyecto
Análisis del entorno
Detección de necesidades
Análisis de oportunidades para satisfacer
necesidades
Definición conceptual del proyecto
Estudio e ingeniería del proyecto
Evaluación del proyecto
Decisión sobre el proyecto
Gestión de recursos y realización del proyecto
Perfil, visión e identificación del
Proyecto
Factibilidad del proyecto,
formulación y evaluación
Proyecto definitivo
61
Elementos de un proyecto:
1. Antecedentes o entorno económico
2. Estudio de mercado y comercialización
3. Aspecto técnico
4. Análisis y evaluación financiera
5. Organización
6. Evaluación económica y social
A veces se toman únicamente los siguientes elementos:
1. Estudio de mercado
2. Estudio técnico
3. Estudio financiero
4. Evaluación económica y social
5. Plan de ejecución
Etapas de un proyecto de inversión
Las etapas por las cuales atraviesa un proyecto se indican a continuación:
Tabla 2 Etapas de un proyecto de inversión
ETAPAS FASES DE
DESARROLLO FINALIDAD CONTENIDO RESULTADO
NIVEL DE
ESTUDIOS
TIPO DE
ESTUDIOS
Pre inversión
Identificación
Detectar
necesidades y
recursos para
buscar el
aprovechamiento
eficiente.
Diagnóstico,
pronóstico ye
imagen
objetivo.
Las estrategias
y los
lineamientos
de acción.
-Gran visión
-Regional
-Sectorial
-Programa de
inversión.
Formulación y
evaluación
Generar y
seleccionar
opciones y
determinar las
más eficientes
para satisfacer
una necesidad
especifica o
aprovechar un
recurso.
Análisis y
evaluación de
opciones.
La opción
óptima y su
viabilidad
técnica,
económica y
financiera.
-Perfil
-Prefactibilidad
-Factibilidad
-Mercado
-Técnico
-Tecnológico
-Financiero
-Evaluación
-Organización
62
Ingeniería del
Proyecto
Contar con los
elementos de
diseño,
construcción y
especificaciones
necesarios.
Desarrollo de
la ingeniería
básica y de
detalle.
Memorias de
cálculo y de
diseño.
Proyecto
definitivo de
ingeniería.
-Ingeniería
básica
-Ingeniería de
detalle
Decisión
Gestión de los
recursos
Definir el tipo de
agrupación
social,
formalizarla y
obtener los
recursos
Negociaciones
jurídicas,
financieras y
laborales.
La capacidad
jurídica y los
recursos
requeridos por
la inversión.
Asesoría
-Financiero
-Jurídico
-Laboral
Inversión
Ejecución y
puesta en
marcha
Disponer de los
recursos
humanos, físicos
y financieros.
Programas de
construcción
de instalación
y montaje,
reclutamiento,
selección y
formación de
los recursos
humanos.
Pruebas de
maquinaria y
equipo.
La
infraestructura
física, laboral y
directiva, y
ajustes de
maquinaria y
equipo.
-Plan de
ejecución.
Programa:
-Construcción
instalación y
montaje
-Adquisiciones
-Formación de
recursos
-Financiero
-Puesta en
marcha
Recuperación Operación y
dirección
Generar
eficientemente
beneficios
económicos y
sociales.
Planeación,
organización,
dirección,
evaluación y
control.
La producción
de
satisfactores
eficaces.
-Optimización
-Eficiencia del
proceso de
Aseguramiento
de Calidad,
Sistemas y
Procesos,
Desarrollo
Organizacional,
Planeación
Financiera,
Mercadotecnia,
Planeación
Estratégica.
Fuente: Nacional Financiera, “Guía para la Formulación y Evaluación de Proyectos de Inversión”, Nacional Financiera, Dirección
de Promoción y Desarrollo Empresarial, Primera edición, 1995., Tercera reimpresión 1997, México D. F. Pp.7-9.
63
Identificación de la idea
Decidir la realización de un análisis que asegure la existencia de una alternativa factible.
Realización del perfil de la idea
Formulación escrita que permite evaluar la factibilidad de la idea.
Anteproyecto preliminar o pre factibilidad.
Resolver invertir en estudios que permitan una decisión definitiva.
Anteproyecto definitivo o factibilidad
Definir la aceptación o rechazo del proyecto. En el primer caso, se toman medidas para su ejecución.
Proyecto definitivo o diseño final de ingeniería
Por último, la preparación de un proyecto requiere muchas veces cuantiosas inversiones en sus
estudios, inversiones que crecen en razón directa con su grado de detalle y profundidad.
Tiempo, costo e incertidumbre en un proyecto de inversión.
Es lógico buscar una secuencia de operaciones que regulen el monto invertido, sin exceder de lo
necesario para cumplir cada uno de los pasos que justifican el proceso de formulación del proyecto.
Este principio de economicidad es válido para todas las etapas de la toma de decisiones, y reafirma el
planteamiento secuencial del proyecto. Es vital hacer una programación de los costos durante el
proceso de formulación del proyecto ya que los costos son más mientras más a fondo se realice el
proyecto. Pero también según se avanza en las etapas de la formulación del proyecto se reduce el
grado de incertidumbre en la factibilidad de llevar a cabo éste. En la Gráfico 3 se indica este proceso.
64
Gráfico 3. El tiempo, costo e incertidumbre en un proyecto de inversión
Fuente Andres E Miguel
Todas las fases señaladas interesan al proyectista o diseñador (que puede ser un equipo o una
persona), aunque es común asignarle como su actividad básica la
preparación o formulación de los proyectos, fase que se lleva a cabo en una sucesión de etapas que
siguen una secuencia que no es lineal, sino compleja, es decir, cualquier variación en el diseño,
interna (cambio de tamaño, tipo de tecnología, segmento de mercado, etc.), o externa (cambio de
precios, inflación, etc.), provoca cambios en el diseño: dos diseñadores, harán cada uno, a su manera,
la misma idea, por lo cual al final se tendrán dos proyectos parecidos, pero diferentes. (Andres E
Miguel, 2001)
3.5 Causas del fracaso o el éxito de un proyecto de inversión.
¿Por qué fracasan los proyectos de inversión?
1) Porque técnicamente han sido mal realizados.
2) Por malas estimaciones financieras.
3) Por indecisión y falta de interés para ser llevado a la práctica.
4) Porque careció de un seguimiento después de su formulación.
¿Por qué triunfan los proyectos de inversión?
1) Porque quienes lo desearon y formularon lo llevaron a la práctica.
2) Porque técnicamente estuvo bien realizado.
3) Por la presencia de un fuerte liderazgo para ser llevado a la práctica.
4) Porque fueron aprovechadas las oportunidades que rodeaban al proyecto.
65
3.6 Partes generales de la evaluación de proyectos
La elaboración de un proyecto de inversión consta básicamente de un estudio de mercado, un estudio
técnico, un estudio económico, uno financiero y un estudio de riesgo. Al final de estos análisis se
presenta un informe en el cual se explica a grandes rasgos si el proyecto es o no viable y porqué. El
diagrama 5 nos da un ejemplo esquemático de los campos a estudiar.
Diagrama 5. Partes generales de la evaluación de proyectos
Fuente: Con base a Nacional Financiera, “Guía para la Formulación y Evaluación de Proyectos de
Inversión”, Nacional Financiera, Dirección de Promoción y Desarrollo Empresarial, Primera edición, 1995.,
Tercera reimpresión 1997, México D. F. Pp.7-9; Baca Urbina, Gabriel. Op. Cit. Pp. 5
Todo proyecto de inversión incluye la recolección y la evaluación de los factores que influyen, de
manera directa, en la oferta y demanda de un producto. Esto se denomina estudio de mercado y
determina a qué segmento del mercado se enfocará el proyecto y la cantidad de producto que se
espera comercializar.
66
El proyecto de inversión, en definitiva, es un plan al que se le asigna capital e insumos materiales,
humanos y técnicos. Su objetivo es generar un rendimiento económico a un determinado plazo. Para
esto, será necesario inmovilizar recursos a largo plazo.
Las etapas del proyecto de inversión implican la identificación de una idea, un estudio de mercado, la
decisión de invertir, la administración de la inversión y la evaluación de los resultados. El proyecto en
sí suele ser evaluado por distintos especialistas.
3.7 Análisis de mercado
El estudio de mercado elabora una estimación y proyección de la demanda del producto, se analiza la
actividad en la que se integrará el proyecto, se diseña la estrategia competitiva del proyecto y se
considera el efecto del entorno macroeconómico bajo diversos escenarios el estudio de mercado
considera un análisis de la oferta y demanda del sector en el que se invertirá, si se trata de una
actividad industrial se efectuará un análisis de la actividad industrial.
Es útil para prever una política adecuada de precios, estudiar la mejor forma de comercializar el
producto y contestar a la siguiente pregunta ¿Existe un mercado viable para el producto que se
pretende elaborar? Si la respuesta es positiva, el estudio continúa.
Si la respuesta es negativa, puede replantearse la posibilidad de un nuevo estudio más preciso y
confiable; si el estudio hecho ya tiene esas características, lo recomendable sería detener la
investigación.(Baca, 1995, 7)
Los objetivos del estudio de mercado son: Ratificar la existencia de una necesidad insatisfecha en el
mercado; determinar la cantidad de bienes o servicios provenientes de una nueva unidad de
producción que la comunidad estaría dispuesta a adquirir a determinados precios; conocer cuáles son
los medios que se emplean para hacer llegar los bienes y servicios a los usuarios, en donde de ser
insostenible cualquiera de estos aspectos a nuestros objetivos, de entrada se tronaría la factibilidad
del proyecto en cuestión.
Lógicamente la estructura de éste estudio tiene un orden el cual se esquematiza de la siguiente
manera:
67
Diagrama 6. Análisis de mercado
Fuente: Baca Urbina ,Gabriel. Op. Cit. Pp 14
En donde la investigación que se realice debe ser con información sistemática; el método de
recopilación debe ser objetivo y no tendencioso; los datos recopilados siempre deben ser información
útil, el objeto de la investigación siempre debe tener como objetivo final servir como base para tomar
decisiones.
En los estudios de mercado para un producto nuevo, muchos estudios no son aplicables, ya que el
producto no existe, a cambio de esto, las investigaciones se realizan sobre productos similares ya
existentes, para tomarlos como referencia en las siguientes decisiones aplicables a la evolución de un
nuevo producto, o en estudios de laboratorio con grupos de control, lo cual de entrada es mucho más
costoso.
Definición del Producto
“En esta parte debe hacerse una descripción exacta del producto o los productos que se pretendan
elaborar. Esto debe ir acompañado de normas de calidad que edite la Secretaría de Estado
correspondiente”. (Baca, 1995, 16)
68
Análisis de la demanda
Para determinar la demanda de emplean herramientas de investigación de mercado, en donde en
principio se entiende por demanda, al llamado Consumo Nacional Aparente (CNA) que es la cantidad
de un determinado bien o servicio que el mercado requiere, y se puede expresar como:
Demanda = CNA =producción nacional + importaciones - exportaciones
Para esquematizar la clasificación o tipos de demanda existentes bajo los distintos criterios de
clasificación, a continuación se presenta de la siguiente tabla:
Tabla 3 Criterios de clasificación de la demanda
Determinación de la demanda potencial o insatisfecha
Básicamente, ésta es la cantidad de bienes o servicios que es probable que el mercado consuma en
un tiempo futuro dado, en donde, la demanda potencial se obtiene con una simple diferencia, entre
oferta y demanda; con los datos proyectados se puede calcular la probable demanda potencial.
Aunque no existieran datos estadísticos para hacer el cálculo de una demanda insatisfecha, esto no
quiere decir que no exista tal tipo de demanda, por lo tanto, en condiciones reales, no existe el
mercado satisfecho saturado, y el conocer de esta, da la idea de relación riesgo rendimiento en que se
incurriría.
69
Análisis de la oferta
Oferta es la cantidad de bienes o servicios que un cierto número de oferentes están dispuestos a
poner a disposición del mercado a un precio determinado. (Baca, 1995, 36). Respecto a los tipos de
oferta están: oferta competitiva o de mercado libre, oferta oligopólica, y la oferta monopólica.
Entre la información más importante para llevar a cabo el análisis de la oferta, se establecen cuáles
son los puntos para realizarlo, en donde, los factores cuantitativos y cualitativos que se requiere
conocer tanto propios como de la competencia son: número de productores; localización; capacidad
instalada y utilizada; calidad y precio de los productos; planes de expansión; inversión fija y número de
trabajadores.
Adicionalmente es importante señalar, la necesidad de hacer un ajuste en el Producto Interno Bruto
(PIB), el tipo de cambio y la inflación.
Análisis de los precios
Es la cantidad monetaria a que los productores están dispuestos a vender, y los consumidores a
comprar, un bien o servicio, cuando la oferta y la demanda están en equilibrio. (Baca, 1995, 41) Ahora
bien, los precios pueden ser locales, nacionales, de zona fronteriza o internacionales y es de suma
importancia la delimitación de tales definiciones ya que de lo contrario podría caerse en descalabros.
Análisis de la comercialización de un producto
Es la actividad que permite al productor hacer llegar un bien o servicio al consumidor con los
beneficios de tiempo y lugar. (Baca, 1995, 44). Para esto es importante el análisis de canales de
distribución, forma de comercialización, área de influencia, etc.
3.8 Análisis técnico operativo
Este estudio tiene por objetivos: el Verificar la posibilidad técnica de fabricación del producto que se
pretende y analizar y determinar el tamaño óptimo, la localización óptima, los equipos, las
instalaciones y la organización requeridos para realizar la producción. Por lo tanto el Estudio Técnico
se divide en cuatro partes que son: tamaño físico del proyecto, localización del proyecto, ingeniería del
proyecto y análisis administrativo tal como se ve en siguiente esquema:
70
Diagrama 7 Partes del estudio técnico
Fuente: Con base a Nacional Financiera, “Guía para la Formulación y Evaluación de Proyectos de
Inversión”, Nacional Financiera, Dirección de Promoción y Desarrollo Empresarial, Primera edición, 1995., Tercera reimpresión
1997, México D. F. Pp.7-9; Baca Urbina ,Gabriel. Op. Cit. Pp. 86
Análisis y determinación de la localización optima del proyecto
Este es el primer paso en el estudio técnico ya que contribuye en mayor medida a que se logre la
mayor tasa de rentabilidad sobre el capital, pues se debe equilibrar costas de transporte, en materia
prima, distribución, oportunidad de negocios, costos de arrendamiento o de inversión en inmuebles,
zonificación, uso de suelo, etc.
El tamaño de un proyecto es su capacidad instalada, y se expresa en unidades de producción por
año. (Baca, 1995, 86) En la práctica, determinar el tamaño de una nueva unidad de producción es una
tarea limitada por las relaciones recíprocas que existen entre el tamaño y la demanda, en donde, el
tamaño propuesto sólo debe aceptarse en caso de que la demanda sea claramente superior a dicho
tamaño; la disponibilidad de materias primas o insumos, la tecnología, los equipos y el financiamiento.
Definido el tamaño más adecuado, es de vital importancia asegurarse de que se cuenta con el
personal más apropiado, es decir ni en exceso por debajo del perfil deseable, ni en exceso por arriba
del mismo ya que por cualquiera de los dos motivos se puede caer en improductividad.
Ingeniería del proyecto y los objetivos generales
El objetivo de esta parte del estudio técnico es resolver todo lo concerniente a la instalación y el
funcionamiento de la planta, esto es, desde insumos suministros, procesos, maquinaria, incluye desde
la distribución de la planta hasta la estructura organizacional, diseño, productos, subproductos,
71
residuos y la forma ecológica de deshacerse de ellos, a continuación se proporciona una tabla del
sistema de producción.
Tabla 4 Sistema de producción
Fuente: Elaboración propia
Fuente: Con base a Nacional Financiera, “Guía para la Formulación y Evaluación de Proyectos de
Inversión”, Nacional Financiera, Dirección de Promoción y Desarrollo Empresarial, Primera edición, 1995.,Tercera reimpresión
1997, México D. F. Pp. 7-9; Baca Urbina ,Gabriel. Op. Cit. Pp. 86
3.9 Análisis administrativo
Se presenta la organización interna de la empresa, el tipo de personal con el que se contará, la
división del trabajo, los servicios que serán subcontratados, la integración y comunicación entre el
personal, etcétera. Este estudio puede complementar al estudio técnico.
3.10 Estudio financiero
En esta parte de la evaluación, recae la decisión prácticamente final de invertir o no hacerlo, ya que se
analiza sí ha de ser buen negocio o no, por lo tanto esta etapa se basan en técnicas fundamentales de
evaluación, que toman en cuenta el valor del dinero en el tiempo, tales técnicas son: tasa interna de
rentabilidad, el valor presente neto, rendimiento contable medio, periodo de recuperación descontado
e índice de recuperación.
El objetivo del análisis financiero tiene como finalidad aportar una estrategia que permita al proyecto
allegarse de los recursos necesarios para su implantación y contar con la suficiente liquidez y
solvencia, para desarrollar ininterrumpidamente operaciones productivas y comerciales. El análisis
financiero aporta la información necesaria para estimar la rentabilidad de los recursos que se
utilizarán, susceptibles de compararse con las de otras alternativas de inversión. (NAFIN, 1997, 79-80)
72
Estados financieros utilizados para el análisis
Básicamente el tipo de estados financieros que se utiliza en éste estudio son estados financieros pro
forma, en donde, estos tienen como objetivo pronosticar un panorama futuro del proyecto y se
elaboran a partir de los presupuestos estimados de cada uno de los rubros que intervienen desde la
ejecución del proyecto hasta su operación. Los estados financieros pro forma representativos
necesarios para éste análisis son: Estado de resultados, Balance General y Estado de Cambios en la
Situación Financiera.
Las proyecciones de los estados financieros se calculan para un cierto número de años, con el objeto
de permitir un análisis de comportamiento futuro del proyecto. El número de años dependerá de la
clase de empresa que se emprenda con la posibilidad de estimar dichas proyecciones lo más apegado
a la realidad. Obviamente las bases para llevar a cabo la elaboración de los estados financieros pro
forma son: la elaboración del programa de inversión, la determinación de la estructura financiera del
proyecto, la determinación de las fuentes y condiciones de financiamiento y la estimación de los
ingresos y egresos del proyecto”.(NAFIN 1997, 90). A continuación se presenta de manera
esquemática la estructura de estos estados financieros en términos genéricos.
Tabla 5 Estructura del estado de Resultados
Fuente: Elaboración propia
Balance General pro forma
Conocido como balance general pro forma contiene los rubros que constituirán los activos de la
empresa, es decir, los bienes adquiridos y pasivos para realizar el proyecto.
73
Figura 1 Estructura del balance general
Fuente: Elaboración propia
Respecto a los rubros que componen cada cuenta se tiene: Activos de la empresa: activo circulante
son los bienes y recursos que se pueden convertir rápidamente en efectivo, dentro de los cuales se
tienen efectivo en caja y bancos, cuentas por cobrar, inventarios y valores negociables; activo fijo son
los bienes físicos o tangibles que se utilizan en la actividad productiva y comercial de la empresa tales
como terreno, edificios y construcciones, maquinaria y equipo, equipo de transporte, equipo de oficina;
activo diferido son los bienes intangibles necesarios para constituir y operar la empresa y que son
útiles exclusivamente a ésta tales como: costos de estudios y proyectos, gastos notariales, gastos pre
operativos, instalaciones, etc.
Dentro de los pasivos se tienen: pasivo a corto plazo (menor de un año), que están constituidos por
aquellas deudas que la empresa tiene obligación de pagar en un plazo no mayor de un año tales
como créditos bancarios a corto plazo, créditos de proveedores e insumos, amortización anual de
créditos de largo plazo, provisión para impuestos y reparto de utilidades; pasivo a largo plazo, está
formado por las deudas que la empresa tiene obligación de pagar en un plazo mayor de un año tales
como créditos a mediano y largo plazo, obligaciones, acreedores hipotecarios.
El capital contable para el proyecto estará constituido por: el capital social o las aportaciones efectivas
de los socios, reservas legales y los superávit o déficit netos que resulten de la operación.
74
Estado de Cambio en la Situación Financiera
Su finalidad es prevenir como su nombre lo dice, de donde se originan y en que se invierten tales
flujos dentro de la misma operación de la empresa, al igual que el estado de pérdidas y ganancias es
un estado financiero dinámico que proporciona tal información de la empresa por periodos
determinados.
El saldo obtenido del primer período, que debe ser positivo, se anota para el período subsiguiente en
que será sumado a los ingresos, a éstos se restarán los egresos para así obtener el saldo final del
siguiente lapso, cuando el saldo final es negativo, significa que hay insuficiencia de ingresos, en cuyo
caso, deberá optarse por incrementar las aportaciones de los socios, o financiarse con más créditos,
mismos que interactúan con el cálculo de tablas de amortizaciones, esto es, hasta llegar a un
equilibrio entre el financiamiento con sus costos implícitos y los flujos de entrada y salida que se
aplican en éste estado financiero.
Cuando el saldo es positivo, debe tenerse en cuenta que sea el mínimo indispensable para hacer
frente a los gastos inmediatos del siguiente período, ya que puede cometerse en error de estar
considerando inversión en exceso de recursos, lo cual tiene costos financieros.
De la estructura financiera
La totalidad de los recursos requerida por la inversión del proyecto se clasifica contablemente como el
activo total inicial y puede ser financiado íntegramente con recursos propios provenientes de los
promotores, que habrán de constituirse en accionistas; alternativamente, puede ser financiado en
parte con recursos propios y en parte con recursos financieros provenientes de los créditos del
sistema bancario.
Las aportaciones de los socios o accionistas se computan contablemente como “capital” del proyecto
o empresa, en tanto que los recursos crediticios se clasifican como “pasivos”, de ahí que la igualdad
fundamental del balance se defina como:
ACTIVO = PASIVO + CAPITAL
La estructura financiera del proyecto consiste en determinar cómo se financiará el Activo inicial, es
decir, qué porcentaje corresponden respectivamente al pasivo y al capital, en tal forma que su suma
sea igual a 100% del activo total, en donde, la estimación de la inversión total y de los recursos con
que cuenten los socios para invertir cuantifican implícitamente la estructura financiera del proyecto,
75
estableciendo la necesidad de financiamiento para el proyecto y así una estructura financiera
preliminar determinará, el instrumento para negociar con las fuentes de financiamiento.
De la Fuentes de recursos
Parte de la estructura y el programa de inversiones de los activos fijos, tal que con ellos se busque un
plan de financiamiento para la obtención oportuna de los recursos provenientes de fuentes previstas,
en donde el estudio del financiamiento, debe incluir un análisis de los problemas y limitaciones en
moneda, su tipo de cambio, riesgos sistemáticos y no sistemáticos de la misma. En la aportación de
los socios, se hacen estimaciones previas de la rentabilidad sobre inversión en el caso de incorporar a
nuevos socios de colocar en el mercado valores de acciones.
Condiciones financieras
En función de la capacidad financiera de los socios, se definen de las necesidades de financiamiento
externo, en donde, es importante resaltar que, por una parte se tienen las condiciones crediticias que
soporta el proyecto, de acuerdo al flujo neto de efectivo y por otra se tienen las condiciones crediticias
que ofrecen las instituciones financieras, en donde, es fundamental apalancarse hasta el momento en
que maximice el Rendimiento sobre la inversión propia, punto del cual se llama: punto de equilibrio
financiero.
Algunas condiciones fundamentales que deben contemplarse en los financiamientos, son: (NAFIN,
1997)
• Plazo de amortización.- Son los pagos sistemáticos y graduales durante la amortización del
préstamo.
• Período de gracia.- Es el tiempo, en años, semestres, trimestres o meses, que se establece
exclusivamente para el pago de intereses, en el cual no se efectúan amortizaciones de capital.
• Comisiones.- Es el cobro del servicio al prestatario por un crédito bancario. Los principales tipos de
comisión son:
a) de administración,
b) de inspección y vigilancia,
c) de recursos comprometidos no desembolsados.
• Tasa de interés.- Nominal, efectiva y real.
76
Análisis de los Flujos Netos de Efectivo
Los flujos netos de efectivo derivan del estado de Cambios en la Situación Financiera, sea para fines
de evaluación de la rentabilidad privada y nacional o social de los proyectos. En el flujo de efectivo
deben considerarse las tablas de amortización de activos intangibles, así como las de las
depreciaciones de las demás inversiones para poder conformar el estado de resultados y deducir las
mismas de los valores de cada activo en el balance, con objeto de reflejar en cada período el valor
neto de dichos activos.
Es importante señalar que las depreciaciones y amortizaciones de la inversión aunque son
consideradas como ingresos o entradas de recursos, en realidad son costos virtuales en el estado de
resultados y aunque no generan egresos, constituyen un fondo de reposición de los activos fijos, en
un tiempo tal, que es precisamente el horizonte de tiempo contra el cual se mide la inversión.
Para integrar un flujo de efectivo del proyecto se puede utilizar la siguiente fórmula:
FNEP = ( Inversión + Ingresos Brutos - Egresos Brutos)
FNEP se refiere al Flujo Neto de Efectivo del Proyecto en sí para el año “t” el cual se integra mediante
la suma de la inversión total realizada en ese año, la cual se aplica con signo negativo ya que es una
salida de efectivo del proyecto; más los ingresos brutos totales durante ese mismo año, a lo cual se le
restan los ingresos brutos totales de ese mismo año.
El proyecto tiene un sólo flujo neto de efectivo, el cual se destina, a cubrir las obligaciones productivas
y de operación, después las fiscales y laborales y finalmente las financieras derivadas de los costos y
amortizaciones de los pasivos del empresario o del capital social
Este flujo o FNECS se integra mediante la siguiente fórmula:
FNECS t = (- ACSt + UNt + Dt + At - CFt - ACt )
En donde:
FNECS = Flujo Neto de Efectivo del Capital Social en el año “t”
ACS = Aportaciones de Capital Social en el año “t”
UN = Utilidad Neta en el año “t”
D = Depreciación del Activo fijo en el año “t”
A = Amortizaciones del Activo diferido en el año “t”
CF = Costo Financiero
77
AC = Amortización o pagos de créditos de corto y largo plazos cubiertos en el año “t” Tanto en el caso
del FNE del proyecto en sí, como el del capital social o empresario, la forma en que dicho flujo queda
representado es como una serie cronológica de valores monetarios, con signos negativos y positivos,
por unidad de tiempo, tal como se presenta a continuación:
En donde:
I= Inversión inicial
Y= Ingresos netos
En conclusión, la conjunción de los presupuestos de ingresos y egresos del proyecto, y el presupuesto
de o programa de inversiones, sirven de base para determinar la estructura financiera más
conveniente, y se está con ello en posibilidad de formular el flujo de efectivo, que permite elaborar los
estados financieros proforma y la evaluación correspondiente.(NAFIN, 1997).
Finalmente en lo que al análisis financiero se refiere, una vez que se tienen los flujos de efectivo, con
el auxilio del Índice de rentabilidad IR, Rendimiento Contable Medio RCM, periodo de Recuperación
PR, Periodo de Recuperación Descontado PRD, Tasa Interna de Rentabilidad TIR, y el Valor Presente
Neto VPN principalmente, se llegará a la determinación de la factibilidad financiera del proyecto.
Aunque en la mayoría de los casos, hasta aquí sería suficiente para determinar que un proyecto de
inversión sea privado o público es factible, en algunos proyectos, aún puede haber otros factores que
de no evaluarlos correctamente, podrían echar a tierra todo lo anteriormente señalado.
3.11 Evaluación Económica.
El objetivo de éste estudio, es ordenar y sistematizar la información de carácter monetario que
proporcionan las etapas anteriores y elaborar cuadros analíticos que sirven de base para la evaluación
financiera. Las bases del estudio económico son los costos totales y de la inversión inicial cuyo origen
son los estudios mercado y el de ingeniería, ya que costos e inversión inicial, dependen de la
producción planteada y la tecnología seleccionada; posteriormente se desarrolla el cálculo de la
depreciación y amortización de toda la inversión inicial, el cálculo de Capital de Trabajo.
78
Se calcula el punto de equilibrio que es la cantidad mínima económicamente que se producirá;
considerando una tasa de rendimiento mínima aceptable de acuerdo al costo de oportunidad se
descuentan los flujos netos de efectivo, en donde, los flujos provienen del estado de resultados
proyectados del horizonte de tiempo seleccionado. Sí acaso se plantea algún financiamiento externo,
es necesario seleccionar un plan del mismo y se muestra su cálculo tanto en la forma de pagar
intereses como en la forma de pagar el capital, tal es el caso de tablas de amortización.
La parte del análisis económico pretende determinar cuál es el monto de los recursos económicos
necesarios para la realización del proyecto, cuál será el costo total de la operación del mismo
incluyendo funciones de producción, administración, financiamiento y ventas.
Determinación de costos
Los costos son el desembolso en efectivo o en especie hecho en el pasado, en el presente o en futuro
sea tangible o en forma virtual y dentro de los cuales existen varios tipos de costos, dentro de los
cuales están:
Costos de producción, están formados por los siguientes elementos: materias primas, mano de obra
directa, mano de obra indirecta, materiales indirectos, costos de los insumos, costos de
mantenimiento, y finalmente cargos por depreciación y amortización.
Costos de Administración, son los costos provenientes de realizar la función de administración dentro
de la empresa, incluye direcciones o gerencias de planeación, investigación y desarrollo, recursos
humanos y selección de personal, relaciones públicas, finanzas o ingeniería, así como los
correspondiente de depreciación y amortización que en su actuar estos produzcan. Costos de Venta,
son los generados en el área de ventas, lo que incluye ventas, el de hacer llegar el producto al
intermediario o consumidor, actividades de investigación y el desarrollo de nuevos mercados o de
nuevos productos adaptados a los gustos y necesidades de los consumidores, el estudio de
estratificación del mercado, las cuotas y el porcentaje de participación de la competencia en el
mercado, la adecuación de la publicidad que realiza la empresa y el estudio de tendencia de las
ventas entre otros. (Baca, 1995, 136)
Costos financieros, son aquellos generados por créditos documentados para la ejecución del proyecto,
parte del mismo o su operación y cuyos los intereses que se deben de pagar en relación con capitales
obtenidos del citado crédito, actualmente la ley permite deducir del diferencial entre el costo financiero
y la inflación sucedida en el mismo periodo.
79
Presupuestos
Ya que se tiene el sistema de costos, los presupuestos, son los planes formales escritos en términos
monetarios, con lo cual se determinan la trayectoria futura del proyecto en aspectos como ventas,
costos de producción, los gastos de administración y ventas, así como de costos financieros. (NAFIN,
2013)
Los tipos de presupuestos para la elaboración de un estudio financiero son de cuatro tipos, dentro los
cuales destacan: de inversión, los cuales por su naturaleza pueden ser fija, diferida, circulante o
capital de trabajo; de ingresos de operación esto es de producto(s), principal (es), subproductos y
otros; de egresos de operación que incluyen de costos de producción, de gastos de administración, de
gastos de venta y de gastos financieros; de impuestos y PTU. Como se puede observar, en el estudio
económico, lo de mayor trabajo son los presupuestos.
Inversión inicial
La valoración de la inversión inicial, comprende la adquisición de todos los activos fijos y diferidos
necesarios para iniciar las operaciones de la empresa, esto es, a excepción del capital de trabajo.
80
CAPÍTULO 4
Cohetes de agua
81
Capítulo 4 Cohetes de agua
4.1 Historia de los cohetes
Se sabe que las técnicas de propulsión por cohetes se desarrollaron hace ya muchos siglos.
Antiguamente, la pólvora era utilizada como combustible, de un modo muy parecido a los fuegos
artificiales.
Se tienen antecedentes que señalan que, en el año 1232, la ciudad china de Kaifeng se defendió de
los ataques de los mongoles con la ayuda de cohetes. (NASA, 2013).
Durante la última parte del Siglo XVII, los fundamentos científicos para los modernos viajes espaciales
fueron establecidos por el gran científico inglés Isaac Newton.
Él organizó la comprensión del movimiento físico en tres leyes científicas, que explican cómo
funcionan los cohetes y por qué son capaces de hacerlo en el vacío del espacio. Las Leyes de Newton
pronto comenzaron a tener un impacto práctico en el diseño de cohetes.
Alrededor de 1720, el profesor holandés Willem Gravesande construyó prototipos de coches de
propulsión a chorro de vapor. Científicos en Alemania y Rusia empezaron a trabajar con cohetes con
una masa de más de 45 kilogramos, algunos tan potentes que sus flamas de escape quemaban
grandes agujeros en el suelo desde antes del despegue. (http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-
7MCL5S, 2008)
De finales del Siglo XVIII a principios del XIX, los cohetes experimentaron un breve resurgimiento
como arma de guerra. El éxito de las cortinas de fuego con cohetes de los combatientes de la India
contra los británicos atrajo el interés de un experto en artillería, el Coronel William Congreve, quien se
dedicó a diseñar cohetes para el ejército británico, con gran éxito en las batallas.
En todo el mundo, los investigadores experimentaban nuevas maneras de mejorar su exactitud. El
científico inglés William Hale desarrolló una técnica llamada estabilización del giro.
(http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-7MCL5S, 2008)
Este método, en el que los gases de escape chocaban contra pequeñas aspas en la base del cohete
provocando que girara de manera similar a como lo hace una bala, se sigue usando hoy en día, con
algunas variaciones.
Los cohetes continuaron siendo usados con éxito en batallas por todo el continente europeo. Sin
embargo, en una guerra contra Prusia, los cohetes austriacos fueron vencidos por las nuevas y
mejoradas piezas de artillería, ganando los cañones la batalla a los cohetes, que una vez más fueron
relegados a usarse en tiempos de paz.
En 1898, el maestro y científico ruso Konstantin Tsiolkovsky propuso la idea de la exploración
espacial, sugiriendo el uso de propulsores líquidos para cohetes, lo que permitiría un alcance mayor.
82
Afirmó que la velocidad y alcance de un cohete sólo estarían limitados por la velocidad del consumo
de los gases liberados. Debido a sus ideas, cuidadosa investigación y gran visión, Tsiolkovsky ha sido
llamado el Padre de la Astronáutica Moderna. (http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-7MCL5S, 2008)
A principios del Siglo XX, el científico estadounidense Robert Goddard realizó experimentos prácticos
con cohetes. Su interés era encontrar la manera de alcanzar alturas extremas, tema sobre el que
publicó un famoso análisis matemático.
Sus primeros experimentos fueron con cohetes de combustibles sólidos, lo que lo llevó a darse cuenta
que serían mejores los líquidos para propulsar un cohete. Esto implicaba muchas dificultades, ya que
se necesitarían tanques de combustible y oxígeno, turbinas y cámaras de combustión.
Pese a las dificultades, en 1926 Goddard logró que volara el primer cohete que usaba combustible
líquido para la propulsión, una mezcla de gasolina y oxígeno líquido.
El cohete medía alrededor de dos metros de longitud y su vuelo duró tan sólo dos segundos,
elevándose apenas trece metros y aterrizando a 56 metros de distancia, en un sembradío de coles.
Esto puede parecernos poco impresionante, pero ese cohete de gasolina fue el precursor de una
nueva era en el vuelo de cohetes. Cinco años más tarde, fue lanzado el primer cohete alemán y en
1932 la Unión Soviética probó el suyo por primera vez.
Los experimentos de Goddard continuaron durante muchos años. Sus cohetes fueron cada vez más
grandes y volaban más alto. Desarrolló un sistema de giroscopio para el control del vuelo y un
compartimiento de carga para instrumentos científicos.
Usó sistemas de paracaídas para el regreso seguro de los cohetes y sus instrumentos. Por sus
grandes logros, Robert Goddard ha sido llamado el Padre de la Cohetería Moderna.
Un tercer gran pionero en el desarrollo de los cohetes fue el alemán Hermann Oberth, quien en 1923
publicó un libro acerca de los viajes al espacio exterior. Sus escritos fueron sumamente importantes
ya que, debido a ellos, surgieron muchas pequeñas sociedades de cohetes en todo el mundo.
En Alemania, la formación de la Asociación para los Viajes Espaciales llevó al desarrollo del cohete V-
2, que fue usado contra Londres durante la II Guerra Mundial.
(http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-7MCL5S, 2008)
En 1937, científicos e ingenieros alemanes, incluyendo a Oberth, se congregaron en Peenemünde, a
orillas del Mar Báltico, para la construcción del cohete más avanzado de su tiempo, bajo la dirección
de Wernher Von Braun.
El 3 de octubre de 1942, el cohete V-2 experimental, construido por un equipo de ingenieros
encabezados por Von Braun y Walter Dornberger, consiguió elevarse desde la base de
experimentación alemana de Peenemünde. (http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-7MCL5S, 2008)
83
Con una aceleración de 1.4 metros por segundo, alcanzó una altura de 84 kilómetros sobre el nivel del
mar antes de caer, a 187 kilómetros de la base de lanzamiento. Fue el primer aparato construido e
ideado por el hombre que atravesaba los límites de la atmósfera terrestre.
El cohete V-2 era pequeño en comparación con los diseños actuales. Lograba su gran empuje usando
una mezcla de oxígeno líquido y alcohol, a una proporción de una tonelada cada siete segundos.
Una vez lanzado, era un arma formidable, que podía destruir manzanas completas en una ciudad. La
mortífera arma secreta de Adolf Hitler fue la predecesora de la posterior tecnología balística y
espacial. (http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-7MCL5S, 2008)
Afortunadamente para Londres y las fuerzas Aliadas, el V-2 apareció demasiado tarde en el conflicto
bélico para cambiar su resultado. Sin embargo, a fines de la II Guerra Mundial, los científicos e
ingenieros alemanes ya tenían trazados planes para misiles avanzados, capaces de atravesar el
Océano Atlántico y aterrizar en los Estados Unidos.
Con la caída de Alemania, muchos cohetes V-2 sin usar, así como sus componentes, fueron
capturados por los Aliados, que se dieron cuenta de su potencial como armas militares. Así
comenzaron varios programas experimentales.
Algunos científicos alemanes emigraron a los Estados Unidos y otros a la Unión Soviética. Todos ellos
quedaron asombrados al conocer los avances de Goddard, incluyendo a Von Braun y Dornberger,
quienes en tiempos de paz comenzaron a hablar sobre las posibilidades del cohete como un vehículo
de exploración espacial.
Podemos decir que con los avances, estudios e investigaciones realizados durante la II Guerra
Mundial en lo que a cohetes se refiere, dio inicio a la carrera espacial.
El 4 de octubre de 1957, el mundo se asombró con la noticia de un satélite artificial puesto en órbita
por la Unión Soviética, el Sputnik 1. Éste fue el primer éxito en la carrera al espacio entre las dos
superpotencias.
Menos de un mes después, los soviéticos enviaron al espacio otro satélite, con una perrita llamada
Laika a bordo, la cual sobrevivió siete días en el espacio y fue puesta a dormir antes de que se
terminara la provisión de oxígeno.
Pocos meses después, el 31 de enero de 1958, Estados Unidos lanzó su primer satélite, el Explorer 1.
En octubre de ese mismo año fue creada la Administración de Aeronáutica Espacial de los Estados
Unidos, la NASA, una agencia civil con la meta de explorar pacíficamente el espacio, para beneficio
de la Humanidad. (http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-7MCL5S, 2008)
84
Estados Unidos inició un programa con cohetes de gran altitud, basado en una de las primeras ideas
de Goddard. Posteriormente, fueron desarrollados misiles intercontinentales de mediano y largo
alcance.
Esto fue el punto de inicio del programa espacial estadounidense. Misiles como los Redstone, Atlas y
Titán lanzarían eventualmente a los astronautas al espacio.
Muy pronto, muchas personas y máquinas fueron lanzadas al espacio. Los astronautas orbitaron la
Tierra y llegaron a la Luna. Naves robot viajaron a los planetas de nuestro Sistema Solar. El espacio
se abrió a la exploración científica y a la explotación comercial.
Los satélites permitieron a los científicos investigar nuestro mundo, pronosticar el clima y comunicarse
instantáneamente alrededor del mundo. Conforme creció la demanda para más y mayores cargas,
tuvieron que construirse una gran variedad de poderosos y versátiles cohetes.
Desde los primeros días de descubrimientos y experimentación, los cohetes han evolucionado, de
simples artefactos de pólvora a gigantescos vehículos capaces de viajar al espacio. Los cohetes han
abierto el universo a la exploración directa de la humanidad. (http://radioredam.mx/grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-
7MCL5S, 2008)
4.2 El modelismo espacial
La cohetería puede dividirse en dos, el modelismo espacial y la cohetería experimental o amateur. La
1° actividad consiste en la construcción de cohetes con materiales tales como el cartón, plástico,
madera, papel y usando como medio de propulsión motores comerciales, los cohetes poseen un
paracaídas, cinta u otro mecanismo de recuperación que les permite aterrizar suavemente, los
modelos pueden ser adquiridos comercialmente, siendo los mismos de diverso nivel de complejidad y
potencia, o construidos y diseñados por uno mismo. (http://los-cohetes.8k.com/nocion/la__coheteria.htm, 2005)
A su vez el modelismo espacial se divide en 3 categorías:
Cohetería Modelo (Model Rocketry o Low Power Rocketry o LPR)
Son cohetes cuya masa no suele sobrepasar los 100 gramos, y vuelan hasta unos 150 a 300 metros
de altura. (JAXA, 2008) Estos cohetes pueden ser adquiridos comercialmente o construidos por uno
mismo. (http://los-cohetes.8k.com/nocion/la__coheteria.htm, 2005)
85
Cohetería de Potencia Media (Mid Power Rocketry o Large Model Rocketry)
Aquí se utilizan motores de tipo “E” o “F” estos cohetes de media potencia son más complejos de
construir que los cohetes-modelo, pero las técnicas de construcción son parecidas. Si los cohetes son
livianos, el apogeo rondara cerca de los 1000 metros. Generalmente son construidos con el fin de
aportar algunos datos, como ya sea la altura máxima que llego el cohete, la aceleración o la presión,
etc.; colocándole en la carga útil del cohete alguna computadora a bordo. A veces se les incorpora
una cámara inalámbrica para filmar el trayecto del rocket. (http://loscohetes.8k.com/nocion/la__coheteria.htm,
2005)
Cohetería de alto poder: (High Power Rocketry o HPR)
Se utilizan motores desde “H” hasta “O”. Aquí se ponen en juego técnicas avanzadas en la
construcción de cohetes, además son más pesados y pueden llegar a alcanzar alturas de hasta 8.000
metros. Estos cohetes tienen una masa que va de los 500 gramos hasta más de 20 ó 30 kilogramos.
((http://los-cohetes.8k.com/nocion/la__coheteria.htm, 2005)
Las características que deben tener los modelos de cohetes, y que los diferencian de la cohetería
amateur o experimental son:
-Peso menor a 1 500 g.
-Contener menos de 125 g de combustible.
-No utilizar partes metálicas en cuerpo principal, cono o aletas del modelo.
-Cumplir con las normas de seguridad correspondientes al lanzamiento como zonas descampadas, sin
obstáculos altos a distancias mínimas definidas según la potencia del motor a utilizar, el encendido
electrónico de los motores, etc.
4.3 Cohete de agua
Un cohete de agua o un cohete de botella es un tipo de cohete de modelismo que usa agua como
propelente de reacción. La cámara de presión, motor del cohete, es generalmente una botella de
plástico. El agua es lanzada fuera por un gas a presión, normalmente aire comprimido, lo que impulsa
el cohete según la 3ª ley de Newton (JAXA, 2008).
86
4.3.1 Historia de los cohetes de agua
En la década de 1960, el Japón importó cohetes de agua de juguete fabricados en Alemania y los
Estados Unidos. A mediados de 1980 se realizaron competiciones de cohetes de agua en Escocia.
Las botellas de polietileno tereftalato (PET) para bebidas gaseosas, que es el material que se utiliza
generalmente para fabricar cohetes de agua, fueron empleadas por primera vez en 1974 en los
Estados Unidos de América y su uso aumentó rápidamente a medida que se difundían entre los
consumidores. Posiblemente, el primer material impreso acerca de la construcción de cohetes de
agua con botellas de PET apareció en la edición de agosto de 1983 de la revista estadounidense
“Mother Earth News”.
( http://www.nasa.gov/audience/foreducators/topnav/materials/listbytype/Rockets.html)
En la actualidad, la construcción y el lanzamiento de cohetes de agua se realizan de varias maneras
en distintas partes del mundo. Los modelos de cohetes son populares en los Estados Unidos y
escuelas, museos de ciencias, etc.se organizan actividades de construcción de cohetes de agua; se
encuentran a la venta diversos modelos de cohetes de agua para armar. En Europa los modelos de
cohetes para armar han sido más populares que los cohetes de agua. Sin embargo, estos últimos
tienen una larga tradición en varios países tales como Inglaterra, Francia y Escocia. En 2001, por
ejemplo, Inglaterra inició una competición llamada “Water Rocket Challenge.
(http://www.nasa.gov/audience/foreducators/topnav/materials/listbytype/Rockets.html)
En todo el mundo se encuentran aficionados a los cohetes de agua, que intercambian información
sobre diseños originales tanto de cohetes como de lanzadores. Muchos compiten con otros por
superar las marcas de altura con el mismo entusiasmo e intensidad que los que disfrutan de los
deportes.
En muchos países de Asia, entre ellos China, Corea, Filipinas, Indonesia, Sri Lanka, Viet Nam,
Singapur e India, los cohetes de agua son cada vez más populares y va en aumento el número de
competiciones. En 2005 se emprendió una iniciativa internacional sobre cohetes de agua destinado a
los jóvenes del Asia y el Pacífico, con el propósito de promover la educación de las ciencias
espaciales. (JAXA 2008)
El Centro de Educación Espacial JAXA ha introducido los cohetes de agua en Colombia, Chile y
España.
87
Los cohetes de agua en el Japón
A comienzos de los años 1980 se informó acerca de estudios sobre cohetes de agua realizados en el
Japón. Se atribuye la fundación de la cohetería de agua en ese país a los Sres. Hayashi y Iida,
maestros de secundaria en la Prefectura Aichi, que inventaron diversos tipos de cohetes de agua con
botellas de PET, tales como cohetes de dos etapas y cohetes agrupados (“cluster”), que combina 25
botellas de PET. (JAXA 2008)
En 1994, el Club de Jóvenes Astronautas del Japón se percató de los aspectos pedagógicos de los
cohetes de agua y los adoptó como parte de sus actividades. La cohetería de agua se ha difundido a
través de todo el país por medio de las diversas secciones del Club. Otro hito en la historia de los
cohetes de agua fue el concurso de ideas celebrado en 1996 en la ciudad de Kakamigahara,
Prefectura de Gifu, que fue seguido por la creación de la Asociación Nacional de Artesanía a base de
botellas de PET. Tras estos comienzos se empezaron a comercializar modelos de cohetes de agua
para armar, lanzadores prácticos, boquillas de seguridad y otros objetos por el estilo, que son
utilizados por un creciente número de aficionados. Algunos textos escolares sobre materias científicas
comprenden secciones sobre cohetes de agua. (JAXA 2008).
Cohetes de agua para aplicaciones
A lo largo de los años se han concebido y propuesto variadas formas de cohetes de agua para
distintos propósitos. El tipo de cohete más simple y básico utiliza una o dos botellas de PET para
hacer el cuerpo, que luego se carga con agua y aire.
Para un resultado de vuelo significativamente mejorada, predominan dos diseños más importantes:
cohetes agrupados consistentes en un atado de muchas botellas de PET que expelen su agua
simultáneamente; y cohetes multi-etapa que comprenden dos, tres o hasta más cohetes colocados
uno encima del otro. En los mecanismos se ha incorporado mucho ingenio y conocimientos prácticos,
lo que permite que múltiples cohetes funcionen uno tras otro.
Algunos cohetes han sido adaptados para que transporten diversas cargas útiles, tales como uno que
lleva una cámara para fotografía aérea y otro cargado con un paracaídas para asegurar su
recuperación después del vuelo. Se han concebido y perfeccionado varios tipos de interruptor, por
ejemplo los diseñados para permitir que la cámara tome una ráfaga de fotos cuando el cohete llega a
su apogeo y otros que despliegan el paracaídas sin fallar.
88
Figura 2 Tipos de cohetes
Fuente: Cohetes de agua manual del educador, Japan Aerospace Exploration Agency JAXA 2008
89
Actualmente, la construcción de cohetes de agua tiene una amplia gama de aplicaciones, de
programas educativos en escuelas y colegios a eventos comunitarios y otras iniciativas, cuya meta es
interesar a los estudiantes y niños pequeños en la ciencia.
La cohetería de agua es un tema verdaderamente atractivo para los niños. Los cohetes pueden
despertar y desarrollar su curiosidad, ampliando los horizontes de su aprendizaje y experiencia más
allá de la ciencia.
En la etapa inicial, el interés de los niños se centrará en cuán lejos pueden volar sus cohetes. Luego
empezarán a pensar en lo que pueden hacer para mejorar el desempeño del vuelo.
En el proceso de poner en práctica su ingenio y lograr sus objetivos, adquirirán la habilidad para
resolver problemas. Además, pueden experimentar un gran sentido de logro y satisfacción luego de
haber construido con éxito sus propios cohetes.
Las destrezas y habilidades que pueden ser fomentadas a través de iniciativas con cohetes de agua
son las siguientes:
Tabla 6 Destrezas y habilidades que desarrollan los cohetes de agua
1. Interés, actitud positiva, etc.
- Sentir y experimentar con diversas potencias de agua y
aire
- Interés o curiosidad por elementos y fenómenos
encontrados en la vida cotidiana
- Desarrollar el espíritu de investigación
- Desarrollar habilidad para llevar a cabo lo que emprende
hasta terminarlo
- Experimentar la satisfacción del éxito
- Experimentar la importancia del trabajo en equipo y de la
responsabilidad individual
como miembro de un equipo
2. Pensamiento científico
- Descubrir la relación entre teoría y práctica
- Desarrollar una mente positiva
- Hallar los medios de superar las dificultades y problemas
3. Destrezas y experiencia de experimentación y
observación
- Apreciar el disfrute de la creación y el logro
- Apreciar la utilidad de las herramientas
- Adquirir destrezas y modos de usar herramientas de
manera apropiada y segura
- Adquirir habilidad para organizar y registrar actividades
- Desarrollar las capacidades de diseño
- Adquirir habilidad para pasar del diseño a la realidad
- Adquirir habilidad para hacer volar un cohete de acuerdo a
principios científicos
4. Conocimientos y entendimiento
- Comprender las características científicas del agua, aire y
otras materias que damos por sentado en nuestra vida
cotidiana.
- Comprender las funciones del agua y del aire en la
propulsión vertical del cohete
- Comprender la diferencia entre cosas hechas por la
naturaleza y las artificiales
- Comprender que las metas se logran mediante la
cooperación entre científicos e ingenieros
90
- Adquirir habilidad para predecir y verificar resultados
- Apreciar la importancia de intercambiar información y
cooperar entre amigos
Fuente: JAXA (Japan Aerospace Exploration Agency)
4.4 Principios de la cohetería de agua
Los cohetes de agua y los cohetes reales funcionan según los mismos principios de vuelo los cohetes
que vuelan recto y alto cumplen con los principios científicos apropiados, no así los que funcionan
defectuosamente. (JAXA, 2008)
En la fabricación de cohetes reales intervienen numerosos elementos tecnológicos, a saber:
・ Mecánica estructural e ingeniería de materiales: en la fabricación del fuselaje del cohete aéreo
como cuerpo estructural.
・ Ingeniería de propulsión y combustión: en la fabricación del motor propulsor.
・ Aerodinámica: en la evaluación del impacto de las fuerzas aerodinámicas.
・ Ingeniería de control: para estabilizar la posición de vuelo del cohete y el guiado de los satélites a
sus órbitas planificadas.
・ Análisis de vuelo para calcular el desempeño de vuelo del cohete, evaluando así hasta qué punto
puede ser guiado un satélite dentro de su órbita planificada.
Se necesita una cantidad increíblemente grande de energía para que un cohete escape de la
gravedad de la Tierra y llegue al espacio. Por lo tanto, el combustible forma la mayor parte del peso
del cohete. Reforzar y alivianar los materiales estructurales, perfeccionar el rendimiento del
propelente, y lograr un control para un rendimiento más preciso. (JAXA, 2008)
Al comienzo, la elaboración de “mecanismo de separación” resultó un desafío muy difícil. Al ensamblar
un cohete multi-etapa se utiliza un mecanismo conocido como el “acople de separación” para conectar
la primera y segunda etapas. Durante la primera etapa de combustión, después del lanzamiento, el
acople de separación, que forma parte integrante del cohete, tiene que mantener sólidamente unidas
la primera y la segunda etapas. Las etapas tienen que separarse sin falla en el momento en que la
combustión de la primera etapa termina y se prepara la segunda etapa para la ignición. Actualmente
91
se puede escoger en una variedad de mecanismos de separación, tales como dispositivos
pirotécnicos, por lo que estos componentes fundamentales han ganado en confiabilidad. A pesar de
ello, todos los participantes en el lanzamiento de cohetes permanecen siempre al borde de sus
asientos desde el momento del lanzamiento hasta que el satélite artificial se ha separado con
seguridad de la etapa final del cohete.
Los mismos conceptos se aplican a cohetes de agua. El fuselaje del cohete, su propulsión y
aerodinámica (estabilidad de la posición de vuelo), son factores vitales que afectan el desempeño del
vuelo (distancia, etc.). Es extremadamente peligroso aplicar una presión excesiva al cohete de agua
intentando lograr un nuevo récord de distancia.
Desde el punto de vista de la seguridad, es indispensable comprender las limitaciones de las botellas
de PET en términos de fuerza estructural y resistencia a la presión. Cuando se trata de cohetes de
agua de etapas múltiples, la tarea de decidir cómo separar la primera etapa de la segunda y
suministrar un chorro de agua ininterrumpido es un desafío para los nervios de los responsables. Se
necesitarán mucha experiencia e ingenio para diseñar, construir y manejar con seguridad la
separación y los mecanismos del chorro de agua de la segunda etapa.
Ley de Acción y Reacción/Tercera Ley de Newton (Principio de propulsión a reacción)
Si suelta un globo inflado, zumbará por todos lados expulsando aire. Se genera una fuerza que lo
mueve hacia adelante en “reacción” al aire que está siendo expulsado hacia atrás (“acción”),
causando de esta manera que el globo vuele. Esta fuerza reactiva es conocida como “propulsión” o
“empuje”. (http://es.wikipedia.org/wiki/Propulsi%C3%B3n_espacial)
Asimismo, un cohete es propulsado verticalmente en reacción al gas que está siendo expulsado de su
cuerpo. El cohete se carga con combustible sólido o líquido. Al quemarse el combustible se genera un
importante empuje debido al gas resultante que se expulsa hacia atrás. El gas, fuertemente
presurizado en la cámara de combustión, es expulsado a través de la boquilla (acción),
proporcionando el empuje vertical (reacción). Además del combustible, se carga el cohete con
oxígeno.
El oxígeno permite al cohete quemar su carga de combustible y generar gas de alta velocidad aún en
un ambiente sin aire. Los cohetes usan la potencia reactiva para lograr la aceleración en el agua, en el
aire y aún en el vacío del espacio. (http://es.wikipedia.org/wiki/Propulsi%C3%B3n_espacial)
Un cañón retrocede cuando dispara un proyectil. Disparar el proyectil es la acción mientras que la
reacción es el retroceso absorbido por el cañón. Se puede imaginarse que el cohete es el cilindro del
cañón que está volando a través del espacio, y no el proyectil. La expulsión constante de proyectiles
(= combustible) hacia atrás permite al cohete (= cilindro del cañón) seguir moviéndose hacia adelante
92
en virtud de una reacción sostenida. Este mecanismo de propulsión se denomina “propulsión a
reacción”. (http://es.wikipedia.org/wiki/Propulsion_espacial, 2011)
Figura 3 Principio de propulsión-reacción
Fuente: Organismo de Exploración Aeroespacial de Japón (JAXA)
Un cohete de agua también vuela por medio de la propulsión a reacción. Vuela aprovechando una
reacción resultante del agua que está siendo expulsada por el aire comprimido que transporta, un
cohete de agua es propulsado hacia adelante por una fuerza de reacción generada por la liberación
de aire comprimido dentro del cuerpo del cohete, que provoca la expulsión del agua a través de la
boquilla. (JAXA, 2008)
Figura 4 Principio de propulsión-reacción cohete de agua
Fuente: Organismo de Exploración Aeroespacial de Japón (JAXA)
Ley de Conservación del Momentum
Masa multiplicada por velocidad igual “momentum”. Se expresa mediante la ecuación:
Momentum=masa × velocidad
Cada objeto tiene propensión a mantener un momentum constante antes y después de un
movimiento. Esto se conoce como la “Ley de Conservación del Momentum”. Aquí citaremos y
93
aplicaremos esta ley para explicar la física de los cohetes. En aras de la simplicidad, presupondremos
que un cohete en reposo tiene cierta masa:
Masa = M + m, donde:
“M” es la masa del cuerpo del cohete y “m” es la masa del combustible. El cohete quema su
combustible en un instante y expulsa gas hacia atrás con una masa “m” a una velocidad “Ve”. El valor
“V” es la velocidad que ha adquirido el cohete mediante la expulsión del combustible (suponiendo que
la resistencia del aire = 0).
Como la velocidad del cohete antes de lanzar el combustible es 0, el momentum es por supuesto 0. El
momentum del combustible “p” expulsado se expresa como p = m × (-Ve), y el momentum “P” del
cohete que ha empezado a moverse debido a la fuerza de reacción se expresa como P = M × V. Así,
el total de los dos momentum es:
P + p = MV – mVe.
Con esta ecuación, el símbolo „menos‟ en – mVe significa que la dirección del combustible expulsado
es opuesta a la dirección hacia la cual se mueve el cohete.
Figura 5 Momentum
Fuente: Organismo de Exploración Aeroespacial de Japón (JAXA)
Momentum antes del movimiento = momentum después del movimiento = momentum total del cohete
y el momentum de expulsión del combustible. Esto se expresa como:
O = MV – mVe.
De esta ecuación, se deduce la siguiente:
V = (m/M) Ve (A)
94
En otras palabras, significa que el cohete se mueve hacia adelante para compensar el momentum del
combustible que ha sido expulsado. De este modo, podemos concebir fácilmente el movimiento del
cohete aplicando el concepto de momentum. Sin embargo, notará que con un cohete real el
combustible se quema durante un período determinado de tiempo y no en un instante. Por lo tanto, la
velocidad final del cohete es igual a la velocidad obtenida mediante la sumatoria sucesiva de la
ecuación (A) anterior.
Para que el cohete alcance mayores velocidades es necesario acelerar el cohete como en la ecuación
(A) mencionada anteriormente, hay tres métodos posibles:
1) Aumentar la velocidad del gas que está siendo expulsado
Una manera efectiva para aumentar la velocidad del gas que está siendo expulsado es reducir el peso
molecular del gas. Suponiendo que la presión dentro de la cámara de combustión es constante,
mientras más bajo es el peso molecular del gas, mayor es la aceleración, permitiendo que la cámara
de combustión expulse el gas a velocidades más altas. A este respecto, se sabe que los motores de
cohetes que utilizan una mezcla de oxígeno líquido e hidrógeno líquido como combustible tienen un
rendimiento superior, ya que la combustión de gas resultante
(= vapor) tiene un peso molecular más bajo. Los pesos moleculares de los gases de combustión
derivados de combustibles líquidos y combustibles sólidos del alcohol son mayores que aquellos
derivados del vapor. Como tales, sus velocidades de expulsión son más bajas.
También podemos alcanzar mayores velocidades de expulsión de gas aumentando la presión durante
la combustión. Sin embargo, aplicar presión excesiva podría dañar la cámara de combustión y/o las
tuberías. Los materiales utilizados para la cámara y las tuberías tienen cada uno una presión máxima
aceptable. Adicionalmente, el fuselaje del cohete (incluyendo el motor) tiene que ser lo más liviano
posible, ya que un cuerpo más pesado significa mayor necesidad de combustible. Hacer más pesada
y fuerte la cámara de combustión no es aconsejable.
Con respecto a motores de cohetes con propelente líquido, hemos mejorado el rendimiento de su
empuje empleando un sistema de bombeo turbo que utiliza la combustión de los gases para hacer
girar la bomba, y mediante el empleo de un sistema de enfriamiento regenerativo diseñado para
transferir de manera eficaz el calor dentro de la cámara de combustión al combustible de baja
temperatura previo a la combustión.
95
Un dispositivo en forma de campana o “boquilla” se enrosca en el punto de salida de la cámara de
combustión. La forma de la boquilla contribuye a acelerar el gas lanzado. Dentro de la cámara, el
pasaje se va haciendo cada vez más angosto hacia el punto de salida, acelerando el gas de
combustión hasta la velocidad del sonido. Mientras pasa a través de la boquilla, el gas se expande
gradualmente y acelera más, y finalmente sale expulsado en un chorro supersónico. La función de la
boquilla consiste en acelerar la velocidad del gas expulsado.
2) Aumentar la masa (m) del combustible que va a ser expulsado
Para aumentar la masa de combustible “m” hay que cargar el cohete con mucho combustible. Sin
embargo, una mayor cantidad de combustible inevitablemente necesita un depósito proporcionalmente
más grande. Más aún, también hay que agrandar el fuselaje del cohete y el tamaño de los demás
componentes y acoples. Para decirlo de otro modo, aumentar la masa de combustible “m” da como
resultado el aumento de la masa del cohete “M”. De ahí que aumentar solamente “m” sin aumentar
“M” sea, en efecto, exactamente lo mismo que reducir la masa del fuselaje del cohete “M”.
Según se analizó anteriormente en el apartado 1), es aconsejable reducir el peso molecular de los
gases a fin de aumentar la velocidad de su expulsión. El peso molecular de los gases puede ser
expresado como el peso del combustible que es expulsado en una sola vez. Mientras tanto, la masa
de combustible “m” significa la cantidad acumulativa de la masa de gas expulsada. En pocas palabras,
es posible mejorar el rendimiento del empuje expulsando mucho gas, que tiene un peso molecular
menor, a lo largo de un período prolongado de tiempo. Sin embargo, en caso de lanzar un gas que
tiene un peso molecular más bajo, la aceleración toma más tiempo debido al menor empuje, aunque
en definitiva se obtengan velocidades más altas. Por lo tanto, durante la primera etapa del vuelo, que
requiere la mayor cantidad de empuje, el cohete H-IIA de Japón y el Space Shuttle (Transbordador
Espacial) de Estados Unidos emplean un aditivo de combustible sólido que aumenta la potencia.
3) Reducir la masa “M” del fuselaje del cohete
Para reducir la masa del fuselaje del cohete, o “M”, los ingenieros recurren a materiales fuertes pero
más livianos. Se utilizan cohetes de etapa múltiple debido a que cada etapa puede ser lanzada una
vez que se ha agotado su combustible. Desechar las etapas inútiles es una manera efectiva de
aumentar la velocidad del cohete.
Gracias a la tecnología moderna, la masa del fuselaje del cohete (incluyendo el depósito de
combustible, motor, etc.) ha sido reducida hasta aproximadamente el 20% de la masa total del cohete
(comprendido el combustible). Las reducciones adicionales de la masa de la estructura del fuselaje (es
decir, un valor de un solo dígito) depende de que se disponga de materiales y componentes
96
estructurales innovadores, que abrirán nuevos horizontes para la construcción de cohetes espaciales
en el futuro.
Las medidas para mejorar el rendimiento del empuje en cohetes de agua son básicamente las mismas
que las aplicadas a los cohetes reales. En el caso de un cohete de agua, su capacidad para alcanzar
distancias mayores depende de que haya alcanzado una velocidad suficientemente elevada cuando
se agote su “combustible” (agua y aire presurizado). La velocidad del cohete se puede aumentar de
tres maneras:
1) Aumentar la velocidad de expulsión del agua
La manera más directa para aumentar la velocidad de expulsión del agua es aumentar la presión
dentro del depósito. Sin embargo, advertimos de que una presión excesiva podría tener como
resultado el estallido de la botella de PET. De tal manera que es aconsejable determinar la presión
solamente después de haber considerado debidamente la presión máxima de seguridad que resiste la
botella. Asegúrese también de verificar con suficiente anticipación que su botella no tiene ningún
defecto.
El uso de un líquido más liviano que el agua podría también servir para aumentar la velocidad de
expulsión. Sin embargo, NO utilice líquidos inflamables, tal como el alcohol, que son muy peligrosos.
¿El uso de un material pesado de alta densidad, como agua salada, afectaría realmente el
rendimiento? ¿Qué sucedería si usara agua gaseosa, que genera gas cuando la presión dentro del
depósito disminuye? … Póngase a prueba realizando experimentos para encontrar las respuestas a
estas preguntas.
¿Qué sucedería si modifica el tamaño del orificio de la boquilla? Mientras más grande sea el orificio de
la boquilla, más baja será la velocidad de la expulsión de lanzamiento, ya que se reduce la presión
interna a una velocidad mucho mayor. Por otro lado, mientras más pequeño sea el orificio, más durará
la aceleración porque la expulsión del agua demorará más. Debe existir un tamaño óptimo para el
orificio.
2) Aumentar la cantidad de agua que va a ser expulsada
Mientras mayor sea la cantidad de agua, más tiempo necesitará la aceleración del cohete. Sin
embargo, demasiada agua significa un volumen proporcionalmente más pequeño de aire, que reduce
la presión interna de aire. No se puede obtener suficiente velocidad de expulsión cuando también
tiene que acelerar el cuerpo de un cohete que tiene más peso debido al agua adicional que se ha
cargado.
97
Llevando las cosas al extremo opuesto, no se obtendrá suficiente velocidad si la cantidad de agua es
insuficiente; recuerde, el empuje es generado por el agua que está siendo expulsada del cohete.
La cantidad de agua debería ser de aproximadamente un cuarto o un tercio del volumen cúbico de la
botella. Si desea aumentar la cantidad de agua mientras mantiene el volumen de aire presurizado,
puede diseñar un cohete con depósitos independientes de agua y aire.
Este método se asemeja a la construcción de un cohete de agua de mayor tamaño con un depósito de
gran capacidad. Le alentamos a utilizar su imaginación al considerar este problema, pero cuide que su
cohete de agua sea fuerte y seguro. Verifique que todos los acoples y conexiones sean perfectamente
herméticos.
3) Disminuir la masa del cohete de agua
Nunca intente desbastar, limar, rebanar o reducir de otro modo el peso de la botella de PET porque
corre el riesgo de que ésta explote. Lo importante es alivianar el cuerpo del cohete eliminando los
accesorios innecesarios. Recuerde, sin embargo, que los accesorios incluyen las aletas, el faldón y el
lastre de plastilina o de arcilla para moldear, todos los cuales son indispensables para lograr un vuelo
estable. De hecho, el cohete no puede volar recto sin las aletas y el lastre. Demasiado es tan
perjudicial como muy poco. ¿Cuáles son el tamaño y peso mínimos aceptables para estas importantes
partes?
4) Minimizar la resistencia del aire
Es también muy importante minimizar la resistencia del aire durante el vuelo. Por lo tanto, conviene
fabricar el exterior del cohete tan liso y suave como sea posible y reducir al mínimo las partes
sobresalientes y los accesorios innecesarios.
Varias formas de propulsión para cohetes
Los cohetes obtienen su empuje lanzando combustible hacia atrás a altas velocidades. A lo largo de
los años se han propuesto varios sistemas de propulsión. La clave para crear propulsión de alto
rendimiento en cohetes es la conversión eficiente de energía química almacenada en el cohete, en
energía térmica.
98
Los cohetes que crean propulsión convirtiendo energía química en energía cinética se conocen como
“cohetes químicos”, mientras que aquellos que convierten energía eléctrica o térmica en energía
cinética por métodos distintos de la combustión se llaman “cohetes no químicos”. En el siguiente
análisis presentamos las características de estos dos tipos de cohetes y los comparamos con el
mecanismo de propulsión de un cohete de agua.
Cohetes químicos
Los cohetes químicos crean propulsión gracias al producto químico que se genera al quemarse una
sustancia. (JAXA, 2008)
Los cohetes tienen que funcionar en un ambiente en el que el aire es muy poco denso; cuando se
trata de colocar un satélite artificial en órbita, el ambiente es más o menos un vacío. Naturalmente, no
hay oxígeno suficiente para quemar el combustible que crea la propulsión. Por lo tanto, el cohete tiene
que transportar no sólo el combustible sino también el oxígeno (el oxidante). Ésta es la diferencia
esencial entre el cohete y los motores a chorro. Las aeronaves de propulsión a chorro transportan
solamente combustible. Crean propulsión succionando aire del ambiente que contiene oxígeno y
usándolo para quemar su combustible.
Para crear propulsión, los cohetes químicos están diseñados para generar gas a alta temperatura y
presión por medio de una reacción química (combustión), arrojando el gas resultante. En la categoría
de los cohetes químicos, los cohetes sólidos utilizan propulsantes sólidos y oxidantes; los cohetes
líquidos utilizan propulsantes líquidos, y los cohetes híbridos utilizan ambos. Los cohetes sólidos
queman un propulsante que contiene un oxidante granulado.
En cohetes líquidos, el combustible líquido y el oxidante líquido, almacenados en depósitos
separados, se mezclan en la cámara de combustión y se queman. Con respecto a los cohetes
híbridos, se rocía un oxidante líquido en el combustible sólido, que luego se quema. Todos los
vehículos de lanzamiento de gran tamaño que están actualmente en uso alrededor del mundo (los
cohetes H-IIA y M-V japoneses, el Space Shuttle (Transbordador Espacial) estadounidense, el cohete
Ariane europeo y el Soyuz ruso) son cohetes químicos.
Cohetes no químicos
En lugar de utilizar una reacción química (combustión), los cohetes no químicos utilizan energía
eléctrica o energía térmica para acelerar y luego expulsar el propulsante. Los cohetes no químicos
vienen en una variedad de tipos, representativos de los cuales son los cohetes de propulsión de iones,
que expulsan partículas ionizadas por medio de su aceleración en un campo electro-magnético; y los
99
cohetes de energía nuclear y cohetes de propulsión por fusión nuclear, que expulsan gas a alta
temperatura calentando partículas livianas (por ejemplo de hidrógeno) en un reactor nuclear.
Existen numerosas nuevas ideas para generar partículas de alta velocidad, tales como el cohete de
luz quantum diseñado para generar luz por medio de la reacción entre la materia y la antimateria. Otra
idea es la de un sistema en el cual el cohete mismo no transporta una fuente de energía sino que
depende de un suministro de energía externa que convierte en energía cinética. Un ejemplo es un
cohete que depende de un láser basado en tierra para excitar su masa de combustible suscritica.
Otro ejemplo es la vela solar, una enorme membrana que se despliega en el espacio y recoge la
energía solar para mover el cohete, de manera muy parecida a la forma en que una vela mueve a un
yate. Dos tipos de cohetes no químicos han llegado actualmente a la etapa de aplicación práctica: el
motor de iones utilizado a bordo de la sonda de asteroides “HAYABUSA”, que aterrizó recientemente
en el asteroide“Itokawa”; y el motor de plasma que se está utilizando en un satélite en órbita
geoestacionaria. Estos dos motores se llaman motores de “propulsión de empuje lento” debido a su
bajo nivel de empuje. Los motores pueden acelerarse eficientemente utilizando una cantidad limitada
de combustible y, por lo tanto, son apropiados para controlar satélites artificiales así como para
misiones interplanetarias que suponen vuelos a través de distancias significativas. Los otros tipos de
cohetes no químicos están en la etapa de desarrollo.
Cohetes de agua
Los cohetes de agua no utilizan ninguna reacción química pero adquieren empuje usando aire
presurizado para lanzar el agua hacia afuera. Como tales, se podría decir que caen dentro de la
categoría de cohetes no químicos. Por otro lado, los cohetes de agua tienen también algo en común
con los cohetes químicos, ya que vuelan generando un empuje relativamente fuerte en un período
corto de tiempo. (JAXA, 2008)
En otras palabras, los cohetes de agua sufren un proceso de conversión de energía: energía por
compresión del aire, → energía cinética del aire (expansión), → energía cinética. Cualquiera sea la
potencia del empuje, los cohetes no pueden alcanzar velocidades suficientemente altas a menos que
la posición de vuelo y dirección de la aceleración sean controladas apropiadamente. (JAXA, 2008)
Si el cohete gira como un petardo rotativo, la aceleración hacia adelante será imposible. Los cohetes
reales dirigidos hacia el espacio exigen una precisión sumamente alta en términos de posición de
vuelo y órbita. La duración del vuelo de un cohete a través de la atmósfera terrestre es muy breve. La
mayor parte del tiempo transcurrirá en el espacio exterior, donde el impacto de la fuerza aerodinámica
es insignificante.
100
Por lo tanto, el control de la posición de vuelo (estabilidad de la posición de vuelo) es extremadamente
importante. En esta sección nos referiremos a los cohetes de agua y explicaremos la manera de
asegurar la estabilidad de la posición de vuelo bajo el impacto de la fuerza aerodinámica que es la
ética del agua (expulsión), en tanto que los cohetes químicos pasan por un proceso de energía
química → energía térmica → energía cinética.
Para asegurar la estabilidad del vuelo
Cualquiera sea la potencia del empuje, los cohetes no pueden alcanzar velocidades suficientemente
altas a menos que la posición de vuelo y dirección de la aceleración sean controladas
apropiadamente. Si el cohete gira como un petardo rotativo, la aceleración hacia adelante será
imposible. Los cohetes reales dirigidos hacia el espacio exigen una precisión sumamente alta en
términos de posición de vuelo y órbita. La duración del vuelo de un cohete a través de la atmósfera
terrestre es muy breve. La mayor parte del tiempo transcurrirá en el espacio exterior, donde el impacto
de la fuerza aerodinámica es insignificante. Por lo tanto, el control de la posición de vuelo (estabilidad
de la posición de vuelo) es extremadamente importante. En esta sección nos referiremos a los
cohetes de agua y explicaremos la manera de asegurar la estabilidad de la posición de vuelo bajo el
impacto de la fuerza aerodinámica.
La gravedad de la Tierra afecta a todo lo que tiene masa. El centro de gravedad es el punto desde el
cual el peso de un cuerpo o sistema podría ser considerado actuante. Cuando un cohete es sometido
a una fuerza externa, tal como viento lateral, gira en torno a su centro de gravedad. Por lo tanto, se
puede decir que el centro de gravedad del cohete durante el vuelo coincide con el centro de la
rotación de la posición de vuelo.
Durante el vuelo, un cohete está sometido al impacto del aire que fluye a su alrededor. Cuando se
trata de aviones y planeadores, la fuerza aerodinámica puede dividirse en resistencia del aire,
elevación, fuerza rotacional de la posición de vuelo, y así sucesivamente. Nos referimos al centro de
acción de la fuerza aerodinámica como el centro aerodinámico. Sin embargo, estrictamente hablando,
la definición de centro aerodinámico es distinta a la de centro de acción de la fuerza aerodinámica, y lo
llamamos centro aerodinámico para simplificar. (http://www.aircommandrockets.com/, 2008)
En el caso de cohetes con aletas, el cono de la nariz, el cuerpo del cohete (estructura) y las aletas son
sometidas a una fuerza aerodinámica en ese orden. Dado que el centro aerodinámico es el centro de
acción de la fuerza aerodinámica, mientras más grandes son las aletas del cohete, mayor es la fuerza
aerodinámica que las afecta, con lo cual el centro aerodinámico se traslada hacia la parte trasera del
cohete (el lado donde están las aletas).
101
Centro de gravedad y centro de fuerza aerodinámica
El sistema estabilizador de la posición de vuelo en base a fuerza aerodinámica se conoce como
estabilidad aerodinámica. También se conoce como estabilidad de veleta debido a su semejanza con
una veleta, que siempre está de cara al viento. Que el cohete pueda mantener su estabilidad, es decir,
que la veleta esté de cara al viento como se desea, depende de la relación de la posición entre su
centro de rotación y el centro aerodinámico. Mirando una veleta, se puede ver que la mitad posterior
(la sección desde el eje de rotación hacia atrás) tiene más área que la mitad frontal.
Esta diferencia en el área significa una diferencia en la cantidad (presión) de viento en cada sección,
y esto genera un movimiento de rotación alrededor del eje. Cuando el viento golpea un lado de la
veleta, éste empuja y rota la veleta a sotavento porque la mitad posterior está sometida a mayor
presión que la mitad del frente. Este desequilibrio permite la rotación de la veleta.
Cuando la veleta está alineada con la dirección del flujo del viento de cara hacia el viento), deja de
rotar. Esto se conoce como estabilidad de veleta.
La posición de vuelo del cohete rota alrededor del centro de gravedad. En otras palabras, el centro de
gravedad del cohete es su eje de rotación. Con cohetes sin aletas, ocurre usualmente que el centro de
acción de la fuerza aerodinámica (centro aerodinámico) se mueve hacia delante del centro de
gravedad del cohete. Si no se corrige la fuerza aerodinámica, el cohete girará alrededor de su centro
aerodinámico. En estas condiciones, la nariz del cohete mirará a sotavento, es decir, hacia atrás. Las
aletas trasladan el centro aerodinámico hacia atrás del centro de gravedad.
Cuando el cohete es sometido a una fuerza aerodinámica, las aletas girarán a sotavento y el extremo
frontal del cohete gira hacia delante. Esto explica por qué un cohete de fuegos artificiales puede volar
directo hacia arriba. Estos cohetes están adheridos a la punta de una varilla larga. Si la varilla es
demasiado corta, el cohete de fuego artificial no puede lograr un vuelo estable.
Cuando está en vuelo, el cohete recibe viento de la dirección hacia donde se dirige. En todo momento,
las aletas orientan la nariz del cohete hacia la dirección del movimiento. Por lo tanto, mientras más
grandes sean las aletas, mayor será la estabilidad en la posición de vuelo. Sin embargo, las aletas
deberían ser de tamaño moderado, ya que si son muy grandes añadirán demasiado peso al cohete.
Agrandar el tamaño de las aletas no es la única manera de lograr la estabilidad de veleta. El lastre
(plastilina o arcilla de moldear para cohetes de agua) pegada en la punta del cohete puede también
102
cambiar el centro de gravedad hacia adelante. En efecto, esto traslada el centro aerodinámico hacia
atrás desde el centro de gravedad, contribuyendo así a la estabilidad aerodinámica. Este aspecto se
toma también en consideración en los cohetes reales; las cargas útiles pesadas, tal como el equipo de
observación, se colocan siempre tan hacia adelante como sea posible.
Analicemos el papel vital que desempeñan los rieles de guía del lanzador. Un cohete, estabilizado
como veleta, vuela hacia el viento.
Si se lo acelera lo suficiente, recibe viento desde el lado expuesto al viento que le permite volar recto a
lo largo del ángulo fijado en el lanzador. Si el cohete es sometido a un súbito viento lateral antes de
lograr suficiente velocidad, su posición de vuelo cambiará y girará en dirección al viento lateral. Aquí
se aprecia la importancia de los rieles de guía. Como éstos permiten al cohete mantener su posición
de vuelo hasta que logre suficiente velocidad, el cohete no girará hacia un lado aunque sea golpeado
por fuertes vientos laterales.
Aunque las aletas pueden estabilizar la posición de vuelo de un cohete, también podrían causar un
cambio de la dirección del vuelo en dirección del viento lateral. En otras palabras, las aletas son
vulnerables al viento. Lo que es más, la estabilidad aerodinámica que brindan las aletas no funciona
en el espacio exterior, donde el aire escasea y donde la fuerza aerodinámica no cumple ninguna
función.
Para cohetes cuya misión principal es desplegar un satélite artificial dentro de su órbita
predeterminada con la mayor precisión posible, las desventajas de las aletas podrían significar el
fracaso de una misión. Se pueden lanzar cohetes grandes dotados de equipo de control de alta
precisión a pesar de su inestabilidad aerodinámica. En lugar de aletas, el sistema de bordo de control
de la posición de vuelo asegura la estabilidad de la posición de vuelo.
Estabilización de la rotación
La estabilización de la rotación, basada en la fuerza de rotación, es un método para estabilizar la
posición de vuelo del cohete sin tener que recurrir a la fuerza aerodinámica. El proyectil de un cañón,
animado de una rotación de alta velocidad por el barril rayado en espiral del cañón, puede dirigirse
hacia su blanco mientras mantiene su posición de vuelo. De hecho, la estabilización de la rotación,
que logra la estabilidad de la posición de vuelo mediante la rotación del cuerpo, se utiliza a menudo en
cohetes y satélites. (www.aircommandrockets.com, 2011)
Los principios expuestos también se aplican a los cohetes de agua. La estabilidad aerodinámica
(estabilidad de veleta) es necesaria para que el cohete vuele recto, y necesita aletas para trasladar el
103
centro aerodinámico hacia atrás en relación con el centro de gravedad. Además, el lastre se pega en
la nariz del cohete para trasladar el centro de gravedad hacia adelante.
Las aletas fijadas en un ángulo inferior a 90 grados darán lugar a una fuerza de rotación engendrada
por la fuerza aerodinámica durante el curso del vuelo, proporcionando una estabilización de la
rotación. La estabilidad aerodinámica hace al cohete vulnerable a vientos laterales.
La estabilización de la rotación lo hace invulnerable a los vientos laterales, permitiéndole mantener su
posición de vuelo inicial. En términos de trayectoria balística del cohete, los cohetes estabilizados
aerodinámicamente vuelan a lo largo de sus trayectorias mientras que los cohetes cuya rotación está
estabilizada tienden a seguir volando en su posición de vuelo inicial. En otras palabras, cuando caen,
los primeros lo hacen con la nariz apuntando hacia el suelo, en tanto que los últimos lo hacen con la
nariz hacia arriba.
Resumiendo para que el cohete se estable en vuelo, es decir siga una trayectoria en línea recta y sea
seguro, debe tener 3 cualidades importantísimas:
° Tener el Centro de Gravedad, por delante del Centro de Presión
° Poseer Aletas
° Poseer una Ojiva
El Centro de presiones (CP).
El Centro de Presiones (CP) es el lugar donde se concentran todas las fuerzas aerodinámicas
normales que actúan sobre un modelo de cohete durante su vuelo. Es decir, es el punto donde actúa
la “Fuerza Normal” resultante de todas las fuerzas de presión que ejerce el aire sobre la superficie del
modelo. La ubicación de éste punto puede variar dependiendo de la forma del modelo y del ángulo de
ataque (AOA). (http://www.nasa.gov/audience/foreducators/topnav/materials/listbytype/Rockets.html)
El Centro de gravedad (CG).
Si el CP es el lugar donde se concentran todas las fuerzas aerodinámicas normales que actúan sobre
un modelo de cohete, el Centro de gravedad (CG) es el lugar donde se concentra todo el peso del
cohete. Es decir, hay tanto peso distribuido delante del CG del cohete, como detrás de él. La
ubicación de éste punto varía durante el vuelo del modelo, ya que conforme el motor va consumiendo
104
su propelente el reparto del peso en todo el modelo va cambiando. Otros nombres para el CG son:
Centro de Masas, Punto de Balanceo o Punto de Giro.
(http://www.nasa.gov/audience/foreducators/topnav/materials/listbytype/Rockets.html)
El Margen de estabilidad.
El Margen de estabilidad en un cohete es la distancia existente entre el CP y el CG. (JAXA 2008). A
esta distancia también se la conoce como brazo de palanca. (FIGURA 6)
Figura 6 Margen de estabilidad
Fuente: Organismo de Exploración Aeroespacial de Japón (JAXA)
Por convenio, la distancia mínima para considerarla como Margen de estabilidad, es una separación
entre el CP y el CG igual al mayor diámetro del cuerpo del cohete. A esta distancia mínima se la
conoce como calibre.
105
CAPÍTULO 5
Proyecto de inversión para una microempresa de cohetes de agua
106
Capítulo 5 Proyecto de inversión para producir y comercializar cohetes de agua.
5.1 Análisis de mercado
En este capítulo se estudiará el comportamiento de la oferta y la demanda, lo cual será de utilidad,
para identificar el mercado meta, y evaluar la aceptación o negativa del proyecto de inversión.
5.1.1 Descripción del mercado
Responder a las interrogantes básicas: ¿a quién, cuánto, a qué precio, dónde, cuándo y cómo
venderá mi futura empresa?
De acuerdo a la economía, bajo el término de mercado de un bien o servicio, se entiende a la
interacción de la oferta y demanda de dicho bien.
LOCAL
REGIONAL
CLASIFICACIÓN « NACIONAL
DEL MERCADO INTERNACIONAL
El instrumento utilizado para su análisis, es llamado Investigación de mercado o Estudio de Mercado.
El estudio o investigación de mercado de un producto o productos, es la compilación sistemática de
los datos históricos y actuales de oferta y demanda de ese producto para un área determinada que
permite estimar el comportamiento futuro de sus elementos básicos.
Descripción de los servicios
El mercado mexicano de juguetes es la combinación de empresas mexicanas que fabrican y en
algunos casos exportan mercancía al extranjero así como transnacionales que se dedican a la
comercialización de sus productos en nuestro país. Adicionalmente a las empresas nacionales y
extranjeras también encontramos un porcentaje significativo de importaciones directas realizadas por
autoservicios, mayoristas, tiendas departamentales y distribuidores. Estas importaciones representan
un volumen muy alto dentro de las ventas de juguetes en nuestro país debido a su bajo precio y
variedad.
En México el precio de los juguetes es muy alto, esto debido a que la mayoría de los juguetes son
importados o de marcas mundiales, estas transnacionales se vieron beneficiadas con las
107
desregulaciones arancelarias a partir del GATT .Por ello, para aquellos productos que se diferencien
de aquellos que se pudieran fabricar localmente, o estén protegidos con alguna licencia o derechos de
autor, pagan un arancel del 30 % que de cualquier forma es muy elevado.
Adicionalmente, se le cargan los fletes y transportes. También hay que considerar que además de la
ganancia o margen del producto ( usualmente un 40 % parte del cual cubre los costos fijos de la
compañía) se le incrementa el margen de comercio al detalle (usualmente 20 -30%) por lo que el
producto cuando llega al consumidor es extremadamente más caro en México que en Estados Unidos.
México es primordialmente un mercado orientado a los precios, y cuando el peso se deprecia en
relación al dólar, los consumidores compraran productos de precio bajo tales como los que se
producen domésticamente o las importaciones ilegales.
A principio del siglo, en México existían alrededor de cuatrocientos fabricantes registrados. Desde
entonces no solo fueron desapareciendo los más pequeños, sino que también cerraron empresas bien
establecidas, las que fueron absorbidas por grandes corporaciones del juguete o se convirtieron en
importadoras.
La industria mexicana de juguetes está actualmente integrada por unas 75 empresas, en su mayoría
pequeñas y por las subsidiarias de compañías multinacionales, que debido al volumen y el desarrollo
tecnológico logran productos muy novedosos a bajos precios. Además las denominadas maquiladoras
que principalmente se localizan en el norte de México, ensamblan importantes volúmenes de juguetes
por cuenta de terceros.
Un factor que favorece el mercado mexicano es el tamaño de la población infantil que asciende a 32.5
millones de niños. Además, la población de México es relativamente joven, el 48% se encuentra
debajo de los 25 años (INEGI 2010). Alrededor del 76.8% de los habitantes esta en zonas urbanas
(INEGI 2010). Las principales son: Cd de México, Guadalajara, Monterrey, Puebla, León y otras
setenta ciudades cuyo rango de población varía de 100 a 900 mil habitantes (INEGI 2010). Esta
concentración urbana significa que los consumidores finales están generalmente accesibles.
Los niños en los rangos de 5 a 13 años constituyen el grupo de consumidores más extenso, tomando
aproximadamente el 45% de la demanda total de juguetes (IVEX 2010). La demanda total se
distribuye en grupo de edades como sigue:
El ciclo de ventas de juguetes se distribuye época navideña el 70%, día del niño (30 abril) 20% y 10%
representadas a través del resto del año (AMIJU 2013).
108
Estructura del mercado juguetero en México.
El hecho de que la importación resulte tan atractiva debido a los bajos costos que superan por mucho
a la producción nacional hace que las grandes comercializadores, autoservicios y tiendas
departamentales se enfoquen cada vez más a esquemas de importación directa con proveedores
chinos y taiwaneses.
La secretaria de económica amplio el cupo de importaciones de juguetes a través de reformas a la
fracción I Y III del artículo 4 del programa de promoción sectorial.
Estas reformas tienen por objeto incrementar el 50 a 60 millones de dólares, el monto máximo de
juguetes que las empresas productoras o personas morales podrán importar anualmente, libre de
arancel de cualquier país, señala un análisis de la IQOM, consultora en comercio exterior.
En el país 65% de los juguetes son de importación, y la industria exporta el 35% de su producción.
Aquí en México contamos con la AMIJU Asociación Mexicana de la Industria del Juguete.
Según información de Euromonitor Internacional, en 2009 la industria juguetera en México tenía un
valor estimado en 42 mil 548.2 millones de pesos (mdp), de los cuales 23 mil 193.4 mdp corresponden
a juegos y juguetes tradicionales; el resto (19 mil 354.9 mdp) corresponde a los videojuegos.
En el periodo 2004 a 2009, el mercado de los videojuegos reportó una tasa de crecimiento de
176.8%.
La proyección hacia 2014 es que el mercado de los juguetes tradicionales registre una tasa de
crecimiento de 46.5%, menos del doble de 104% que logrará la industria de videojuegos, según
estima Euromonitor Internacional (periódico el universal lunes 7 de dic 2012)
Debido a la crisis económica y las implicaciones desatadas, en los primeros nueve meses de este año
Mattel reportó una baja en sus ventas de 13%, pero sus utilidades se mantuvieron casi al mismo nivel
que en 2008, cuando tuvo beneficios por 361 mdd.
La contracción en las ventas de la empresa juguetera más importante de México, con una
participación de 43.8% en el mercado nacional, fueron propiciadas por la crisis económica que afectó
diversas industrias en el mundo. Los especialistas consideran que el dato puede ser también reflejo de
la fuerte competencia que representa la economía informal.
109
Según el último estudio de la Cámara Americana de Comercio (Amcham), en 2009 el impacto de la
piratería en la industria mexicana fue de 964 mil 688 mdp (que representa casi 75 mil mdd).
La tercera “Encuesta de Hábitos de Consumo de Productos Pirata y Falsificados en México”, que dio a
conocer la Amcham, asegura que la incidencia de compra de piratería, para el renglón de juguetes,
llegó a 4%, cifra aún baja si se compara con 94% que representa la compra de discos compactos y
DVD.
De acuerdo con el documento, el poder adquisitivo es la principal justificación de los compradores
pirata. “Esto lo constatamos en el levantamiento cuantitativo; 75% de los entrevistados compran
artículos pirata debido a que sus precios son más accesibles que los originales; esto se presenta en
mayor proporción en Guadalajara y Monterrey, en comparación con México y Puebla”.
Como segunda razón, y bastante alejada de la primera, figura que la piratería tiene mayor
disponibilidad. Compradores dicen que la piratería está disponible en su cotidiano, ya que pueden
tener acceso a ella de camino al trabajo, y en este punto resaltan la comodidad de la piratería, al
tenerla disponible y a un precio mucho más accesible, según el estudio.
Los nuevos puntos de venta
En la última década los puntos de venta especializados en la comercialización de juguetes
comenzaron a desaparecer para dar paso a las jugueterías de los autoservicios, según Adolfo
Vergara, director comercial de Grupo Michel. En los últimos años el número de jugueterías en México
se redujo cerca de 40% y las que quedaron operan a 60% de su capacidad, particularmente este año.
El periodo de alerta sanitaria afectó el mes de abril y, obviamente el Día del Niño, lo cual propició que
las empresas distribuidoras se quedaran con sus inventarios sin darle salida a la mercancía.
Bajo el esquema de Jugueticomer, Tiendas Comercial Mexicana, ofrece más de 3 mil artículos de
productos nacionales e importados.
El valor agregado de esta oferta es que esta empresa ofreció mejorar 2% el precio de cualquier
juguete en existencia, cuando cualquier cadena de autoservicio publique en medios impresos un
precio menor al que ofrece Comercial.
Walmart de México puso en marcha su esquema Juguetilandia, que consiste en 112 anexos
navideños que en conjunto suman más de 100 mil metros cuadrados de juguetería. A la par de estos
complejos, ofrece pagar a 3, 6, 9 ó 12 meses sin intereses en la compra mínima de 800 pesos
acumulables, o bien, 3, 6, 12 ó 18 pagos fijos en la compra mínima de mil pesos acumulables, así
110
como un sistema de apartado con sólo 10% del valor del juguete, en la compra mínima de 200 pesos
acumulables.
5.1.2 Oferta existente
Identificación de los competidores: productores, localización, organización, etc.
El sector mexicano del juguete, entendido como aquel que abarca desde la fabricación hasta la venta
del juguete al consumidor final en los diferentes puntos de distribución, engloba, de acuerdo con los
datos del Sistema de Información Empresarial Mexicano(SIEM) dependiente de la Secretaria de
Economía, a más 3.500 empresas. De estas, 29 son fabricantes, y el resto se dedica a la importación
y distribución, segmento en el que se registran 871 comercializadoras mayoristas y 2.691 minoristas.
Debemos señalar en primer lugar que la competencia en México viene dada por todos aquellos
actores que, dentro del sector juguete, introducen en el mercado los productos que llegan a manos del
consumidor final. Estos actores son:
1. Fabricantes nacionales que destinan su producción al mercado nacional
2. Fabricantes extranjeros que cuentan con plantas de producción en el país
3. Fabricantes extranjeros cuyos productos están presentes en México bien a través de su propia
estructura de comercialización (filiales de comercio y distribución en México), bien a través de la red
de distribución de un fabricante nacional o de un importador (en este caso el competidor en México
será el importador)
4. Importadores de producto extranjero dedicados únicamente a la importación
5. Comercializadores mayoristas y minoristas que desarrollan labores de importación y que pueden
contar con marcas propias.
Obviamente el grado de competencia será mayor con los dos primeros actores y en la medida en que
estos cubran los mismos segmentos de mercado en los que las nuevas firmas deseen introducirse, ya
que de ser diferente o complementario el tipo de producto ofrecido por estas, se convertirían en
potenciales clientes o vías de introducción.
Respecto a los importadores y comercializadores-importadores, el grado de competencia será en
principio menor ya que son a la vez competidores y las más habituales vías de introducción.
111
Dependerá del tipo de producto que estos compren y de sus relaciones contractuales con los
proveedores/fabricantes extranjeros.
Nos centraremos en este punto en el análisis de los fabricantes nacionales y fabricantes extranjeros
cuyos productos se venden en los puntos de distribución mexicanos, dejando el estudio de los
importadores y comercializadores para el apartado dedicado a Canales de Distribución.
Para poder analizar el tipo de empresas fabricantes debemos conocer su clasificación lo cual se
muestra en la siguiente tabla:
Tabla 7 Clasificación de las empresas de acuerdo al tamaño
Tipo de empresa No. De empleados
Micro 1 a 10
Pequeña 11 a 50
Mediana 51 a 250
Grande >250
Fuente: SIEM
A continuación se muestra un listado de las empresas fabricantes y su clasificación:
Tabla 8 Empresas fabricantes de juguetes Nacionales
Nombre de la
empresa Ubicación Tamaño Producto Creada
Variedades Kiko D.F Peq. Carros y juguetes
de plástico 1986
Juguetes Pigo D.F Peq. Teléfono con
ruedas, avioncito 1955
Muñecas
Elisabeth E. de México Peq.
Muñecas/os y
moldes 1949
Industrias Jupar Querétaro Peq. Sellos adhesivos
ecológicos 2007
112
Consorcio
Metalplástico Puebla Peq.
Módulos
recreativos 1973
Kay International Tlaxcala Peq.
Productos
hinchables:
pelotas,
salvavidas
2004
Comercial y
Manufacturera D.F Peq.
Juegos de mesa,
papelería 1960
Lacoplast D.F Peq. Material didáctico 1984
Técnica Industrial
de NA B. California Peq.
Maquila piezas de
juguetes 1997
Montables y
Triciclos Star Jalisco Peq. Pelotas y triciclos 1997
Plástica
Corporativa E. de México Micro.
Piezas de
juguetes 1982
Maher Asesores
Integrales D.F Micro
Juguetes de
plástico 1990
Algara D.F Micro
Juguetes
científicos y
didácticos
1937
Juguetimex
Manufacturas
Plast.
D.F Micro Juguetes de
plástico 1975
Granados
Martínez Verulo D.F Micro
Juguetes de
plástico 1999
Serur Catalina D.F Micro Clavijas, juguetes
de plástico 1990
Industrias Welmex D.F Micro
Juguetes
montables de
plástico
1968
Juguetes y
Novedades Memo D.F Micro
Fabricación de
juguetes de
plastico
2006
113
Neyr de México Puebla Micro Inyectado
plástico. Metal 2000
Productos
Continentales Nuevo León Micro
Asadores,
mecedoras,
triciclos
1953
Juguetes
Dinámicos de
México
E. de México Micro Juguetes 1982
Salas Benítez Luis D.F Micro
Juguetes
educativos de
madera
1957
Vallejo González
Jose Juan Nuevo León Micro
Muñecas y
bicicletas 1997
Prinsel E. de México Mediana Muñecos 1983
MuñecasGeli D.F Mediana Muñecas de vinilo 1983
Plásticos Impala D.F Grande Juguetes de
plástico 1969
Fotorama de
México E. de México Grande
Juguetes y juegos
de mesa 1962
Imperial Toy de
México B. California Grande
Maquila Juegos
de burbujas,
globos y canicas
1989
GPI Mexicana Sonora Grande
Ensambla
materiales para
juegos de casino
1982
Fuente: IVEX. Datos: Sistema de Información Empresarial Mexicano (SIEM)
La tabla anterior nos muestra las empresas fabricantes de juguetes, así como su clasificación y el
estado al que pertenecen.
114
Gráfico 4 Tamaño de empresas fabricantes de juguetes
Fuente: Elaboración propia
En la gráfica anterior se observa que el 85% de las empresas fabricantes de juguetes en nuestro país
son Pymes y solo el 14% son grandes.
45%
34%
7%
14%
Tamaño de empresas jugueteras
Micro
Pequeña
Mediana
Grande
115
Gráfico 5 No de empresas por entidad
Fuente: Elaboración propia.
De la gráfica anterior se obtiene que el 65.5% de las empresas fabricantes se encuentran en el D.F y
Edo de México, que es el mercado en donde se ubicará la empresa.
Organizaciones que representan los intereses de los industriales del juguete:
Asociación Mexicana de la Industria del Juguete. Integrada tanto por fabricantes como por
comercializadores que suman aproximadamente 78 empresas. De estas, 10 son extranjeras y
encabezan las ventas en el sector. Mattel y Hasbro son las firmas de mayor tamaño en la asociación;
la primera genera 8.000 empleos en México. Les siguen 28 medianas (33,3%) y 50 pequeñas
(64,10%). Dentro de las pequeñas y medianas empresas (Pymes), muchas son reacias a renovarse y
siguen fabricando sus juguetes tradicionales. Algunos artesanos se inscriben solo por temporadas y
después desaparecen.
Cámara Nacional de la Industria de la Transformación. Es la principal organización de la industria
en México, ya que agrupa a industriales de toda la República Mexicana y de una gran diversidad de
sectores, entre los que se incluye el de la fabricación de juguetes. La totalidad de las empresas
productoras de juguetes inscritas en el Sistema de Información Empresarial Mexicano – SIEM, están
registradas en esta cámara.
Análisis de los competidores actuales:
Recursos y capacidades, principales puntos fuertes y débiles de la competencia.
16
3 2 2 2 1 1 1 1
29
0
5
10
15
20
25
30
35
No. Empresas por Entidad
No. Empresas por Entidad
116
El mercado del juguete en México genera un valor anual de 2.000 millones de dólares y viene
dominado por las grandes firmas extranjeras y el producto importado, que absorbe un 70% mercado
frente 30% del producto nacional.
La producción nacional ha perdido terreno. Tal como se ha señalado anteriormente, a día de hoy
viene representada por 29 empresas relevantes, en general pequeñas y medianas empresas
tradicionales y familiares, algunas de ellas muy arraigadas en México, que destinan la totalidad de su
producción al comercio nacional.
El proceso de decrecimiento gradual se inicia a en 1986, cuando el país ingresa al Acuerdo General
de Aranceles y Comercio (GATT). Por entonces, la Asociación Mexicana de la Industria del Juguete
agrupaba a 320 empresas, 95% de las cuales eran mexicanas y dominaban la demanda de juguetes
en el territorio doméstico. Actualmente son 78 las empresas afiliadas, 10 de ellas extranjeras, que
generan 28.000 empleos en todo el país.
En 1994, la firma del Tratado de Libre Comercio de América del Norte abrió las puertas a los
productos chinos y la llegada masiva de estos productos, con un coste mucho menor que el de los
productos nacionales genero una crisis en el mercado interno. China es a gran distancia, el principal
importador de juguetes a México (ello a pesar de las cuotas compensatorias que gravan la entrada de
sus productos) y su importancia como proveedor podría aumentar de cara a 2011, año en que finaliza
el proceso de desmantelamiento de los aranceles y cuotas.
Las elevadas tasas que gravan la importación de los juguetes procedentes de China ha motivado la
entrada ilegal de los mismos. Se estima que actualmente, al menos tres de cada diez juguetes que se
comercializa en el mercado nacional son de contrabando, lo que provoca que 600 millones de dólares
de la industria juguetera tengan su origen en la ilegalidad.
Para hacer frente a la competencia asiática, los industriales mexicanos han planteado acciones
encaminadas a potenciar la competitividad de sus productos.
Es el caso de la futura creación del Instituto de Diseño del Juguete que se ubicara en la Ciudad de
México y contara con sedes en Monterrey y Guadalajara. Para su construcción el Gobierno Federal
aportara 2 millones de dólares.
En la misma dirección apunta voluntad por parte de los fabricantes autóctonos de potenciar nichos de
mercado en los que pueden ser más competitivos, como el del juguete tradicional o pedagógico.
117
Otro de los obstáculos que debe sortear la industria mexicana del juguete es el de la carencia de una
maquinaria de alta tecnología y la falta de personal especializado para su manejo. Hasta hace unos
años, gran parte de la maquinaria con que se contaba era muy antigua, procedente de la década de
los 50. Como consecuencia, las empresas tenían que fabricar los moldes en otro país o enviar al
extranjero al propio personal para poder seguir el proceso, por lo que muchos fabricantes cerraron u
optaron por dedicarse a la importación y comercialización.
Para paliar esta situación, la Secretaria de Economía, en acuerdo con los industriales del sector,
permitió en 2004, la introducción al país de maquinaria, complementos y materia prima con bajos
impuestos y a precios de competencia internacional, abatiendo costos de producción y dándole mayor
viabilidad a las cadenas productivas.
El alto precio del plástico en México influye directamente sobre la competitividad de los juguetes
nacionales. Para muchos fabricantes, la compra de esta materia prima es tan costosa que resulta más
rentable la importación de juguetes y piezas de otros países.
No obstante, y a pesar de sus debilidades, en los últimos años y de acuerdo con Asociación Mexicana
de la Industria del Juguete-AMIJU, la industria mexicana del juguete ha venido registrando
crecimientos de alrededor del 7%.
Tabla 9 Matriz D.A.F.O de la industria mexicana del juguete
Debilidades Amenazas
-Carencia de maquinaria de alta tecnología.
-Falta de personal especializado para el manejo de la
maquinaria.
-Alto precio del plástico.
-Resistencia de algunos fabricantes a introducir cambios.
-Baja inversión en promoción y publicidad.
-Difícil acceso a crédito.
-Fuerte competencia de firmas internacionales y producto
extranjero que absorben la mayor parte de la demanda.
-Importancia creciente de China como proveedor de
juguetes de bajo costo.
-Entrada ilegal de juguete chino.
-Tendencias de consumo orientadas al producto de marca
extranjera.
-Importancia del comercio informal.
Fortalezas Oportunidades
-Conocimiento del mercado nacional.
-Concentración de la industria en Ciudad de México y área
metropolitana.
-Necesidad de modernización para ser competitivos.
-Políticas publicas proteccionistas de apoyo al producto
nacional.
-Amplitud del mercado mexicano (32.5 millones de niños).
-Mala imagen del producto Chino.
-México es el país con más tratados internacionales.
-Apuesta del consumidor por juguete pedagógico y de
calidad.
Fuente: Elaboración propia
118
Competencia Extranjera
Expectativas de competencia en el futuro.
A pesar de mala coyuntura que ha atravesado, el sector se encuentra optimista y existe buena
disposición de trabajadores, empresarios y gobierno. Muchos fabricantes han sabido innovar,
adaptarse a la nueva realidad y a los retos que plantea el mercado y se han obtenido logros:
Crecimientos del orden del 6/7% en las ventas de juguetes en los últimos años que se espera se
mantengan en los próximos años.
En cuanto a México como mercado de inversión, el Presidente de la AMIJU señala que Centro y
Sudamérica apostaran en qué existen oportunidades de negocios. En el tema de China, confía en que
los costos poco a poco se vayan ajustando y haya diferenciales más estrechos entre ese país y el
mundo.
En referencia al problema derivado del comercio informal, la AMIJU señala la necesidad de que se
legalice a través del comercio organizado para evitar el robo y el contrabando.
La preponderancia en el mercado mexicano de las firmas extranjeras viene reflejada en la siguiente
tabla en la que se exponen las diferentes marcas de juguetes que se comercializaron en México
durante la temporada de ventas navideña.
Tabla 10 Catálogo de Productos Comercializados que elabora la Procuraduría Federal de Consumidores (Profeco)
Marca Firma Origen Producción en México
Tyco R/C Mattel USA X
Fisher Price Mattel Inc. USA X
Hot Wheels Mattel USA X
Leap Frog Leap Frog USA
MGA Entertainment MGA Entertainment USA
Hasbro Hasbro USA
Little Tikes Mattel Inc. USA X
Match Box Mattel Inc. USA X
Mattel Juegos Mattel Inc. USA X
Milton Bradley Hasbro USA
Parker Brothers Hasbro USA
119
Play Doh Hasbro USA
Playskool Hasbro USA
Power Wheels Mattel USA X
Radica Mattel Inc. USA
Tonka Hasbro USA
Wild Planet Wild Planet Inc. USA
Mi Alegria Algara S.A. de C.V. México X
Prinsel Prinsel S.A. de CV México X
Apache Apache México X
Fotorama de México Fotorama de México México X
Impala Impala Mexico X
Ban Dai Ban Dai Japon
Kod International
Gms.
Lemada Light
Industries Ltd Israel
Tecnitoys Tecnitoys S.A. España
Famosa Famosa España X
Berenguer Babies Dolls By Berenguer España
Molto Molto España X
Lego Lego Group Dinamarca
Playmates Play Mates Toys
Limited China
Fun Max Toys Fun Max Toys Chile
Mega Blocks Mega Brands Inc. Canada
Play Mobil Grupo Brandstater Alemania
Original Schaar
Vtech
Fuente: Elaboración propia
De las 34 marcas que aparecen en el registro de la Procuraduría General del Consumidor, solo 5 son
mexicanas: Apache, Fotorama de México, Impala, Mi Alegría y Prinsel,
Las firmas extranjeras que aparecen representadas son de diversas nacionalidades, aunque la
predominante es Estados Unidos, con 5 compañías entre las que se encuentran la primera y segunda
productoras mundiales de juguete: Mattel Inc., Hasbro, Leap Frog, MGA Entertainment y Wild Planet.
Debemos señalar que en total se comercializan 16 marcas estadounidenses, 7 pertenecientes al
grupo Mattel y 6 al grupo Hasbro. Las tres marcas restantes son las correspondientes a Leap Frog,
MGA Entertainment y Wild Planet.
120
El segundo país más representado es España, con 4 marcas de 4 firmas: Berenguer Babies, Famosa,
Molto y Tecnitoys.
El resto de países cuyas firmas venden sus productos en México son: Japón (Bandai), Chile (Fun Max
Toys), Israel (Lemada Light Industries Ltd.), Dinamarca (Lego Group), Canadá (Mega Brands Inc.),
Alemania (Grupo Brandstater – Playmobil) y China (Play Mates Toys Limited).
Por último, señalar que de las empresas extranjeras que se registran en Profeco como
comercializadoras de juguetes en México, son pocas las que cuentan con estructura productiva en el
país.
Mattel Inc. Cuenta también con plantas maquiladoras en el norte del país. Empresas como Hasbro,
que durante la década de los 90 llego a sumar 5 fábricas en el país, redirigieron su estrategia de
producción hacia países asiáticos con lo que hoy en día están presentes en territorio Mexicano
básicamente a través de subsidiarias de importación y comercialización.
En general, la mayoría de las empresas analizadas cuentan con filiales o subsidiarias de
comercialización en México independientemente de que cuenten o no con fábricas en el país.
Solamente una minoría no cuenta con base en el país y viene introduciendo sus productos a través de
otras compañías que ya cuentan con una red de distribución sólida en México.
A continuación se presenta un pequeño análisis de las empresas extranjeras que de acuerdo con el
registro Profeco venden sus productos en México:
Bandai Co. Ltd
De origen japonés, es hoy en día la tercera compañía de juguetes más grande del mundo. Fue
fundada en Tokio en 1950 y cuenta con 1.169 empleados, y 24.664 millones de yenes de capital.
Orientada desde sus inicios al comercio exterior, inicio sus exportaciones en 1951, y desde entonces,
no ha dejado de expandirse a nivel global.
En 2005 se fusiona con Namco Ltd., compañía matriz de negocios japonesa especializada en
diferentes campos como el de los juguetes, videojuegos o juegos de arcade. Las compañías de
Namco Bandai Group están organizadas bajo cinco Unidades estratégicas de negocio (SBUs) y el
grupo de negocios afiliado, que han conseguido aumentar la presencia internacional de Ban Dai
121
mediante la estrecha colaboración de diversas compañías alrededor del mundo, principalmente en las
regiones de Norte América, Europa y Asia.
Dolls by Berenguer S.L.
Empresa valenciana, fundada en 1993 por la asociación de D. Salvador Berenguer Juan y D. Jose
Berenguer Juan, y que en la actualidad dirigen la tercera generación de esta importante familia
muñequera en activo desde 1945.
Dolls by Berenguer, opera a nivel nacional e internacional, con una gran notoriedad en el mercado
Europeo y en el mercado Americano, dirigiendo estas acciones tanto a las grandes distribuciones
como a nivel detallista.
Famosa
Famosa es la compañía líder en el sector del juguete en España, con una trayectoria empresarial de
más de cuarenta años y presencia en más de 50 países. Su principal objetivo es crecer y
desarrollarse, tanto en España como a nivel internacional, gracias a una gran oferta de productos:
Famosa comercializa 1.500 referencias, dentro de ocho categorías de producto de las once existentes
en el mercado.
Lidera los mercados de España y Portugal; cuenta con filiales en Francia, Alemania, Italia, Puerto Rico
y Reino Unido; y está presente en más de 50 países.
Fun Max Toys
Empresa chilena, segunda más importante en el país. Aunque creada en 2004, cuenta con 30 años de
experiencia en el sector, y está posicionada como plataforma de comercialización para importantes
líneas internacionales.
Diseña, desarrolla, produce y distribuye las diversas líneas de productos y cuanta con reconocidas
marcas propias. Su red de distribuidores abarca más de 40 mercados, entre los que destacan: México,
América Latina, España, Francia, Italia, Rusia u Oriente Medio.
122
Hasbro Inc.
Segunda compañía de juguetes más grande del mundo. Desde 1998, Hasbro opera en 17 países de
América Latina y el Caribe desde oficinas centrales en Miami, con excepción de México y Chile que se
manejan a través de subsidiarias locales.
Hasbro México se posiciona como punta de lanza del corporativo en América Latina, y le pisa los
talones a las filiales de Inglaterra y Estados Unidos, gracias a la implementación de tecnologías
innovadoras.
Anqué la compañía llego a contar con cinco fábricas en México, estas cerraron sus puertas con la
restructuración de finales de la década de los novena, dirigiéndose la práctica totalidad de su
producción a Asia.
Kod Kod International Games
Kod Kod International Games, es la rama de marketing de Lemada Light Industries Ltd., compañía
israelí fundada en 1978.
Lemada Light Industries Ltd. Es una empresa especializada en el desarrollo y fabricación de juguetes
educativos y juegos de mesa. Rummikub es su marca insignia, al ser uno de los tres juegos más
populares del mundo del que hasta la fecha se han vendido 50 millones en 54 países alrededor del
mundo.
Leap Frog Enterprises, Inc.
Empresa estadounidense fabricante de juguete pedagógico y educativo que cuenta con centros de
producción en Reino Unido, Francia, Austria, Alemania, Suiza, Canadá y Estados Unidos, y centros de
distribución en España y México.
Sus productos se ponen a disposición del consumidor en toda la República mexicana a través de
grandes canales como Walmart, Sanborns, Soriana, Comercial Mexicana, Chedrui, Liverpool,
Juguetron o Palacio de Hierro.
Cuenta con más de 1,000 empleados en todo el mundo que diseñan y producen juguetes innovadores
y efectivos para el aprendizaje. El 25% de su equipo está compuesto de ex maestros, psicólogos
infantiles, investigadores y especialistas en aprendizaje.
123
Lego Group
Empresa Danesa fundada en 1932. Hoy en día, y en términos de venta, es la sexta empresa más
grande del mundo en la manufactura de juguetes.
A finales de 1994 LEGO Group crea LEGO México S.A. de C.V., empresa filial del grupo responsable
de importar y comercializar productos LEGO en la República Mexicana.
Lego México S.A. de C.V. está compuesta en su totalidad por mexicanos con su labor, los productos
de Lego están presentes en todos los Estados de la Republica y se distribuyen a través de una
extensa red de canales muy diversos, desde grandes almacenes y distribuidores como Wall Mart,
Soriana, Comercial Mexicana, Liverpool, Sanborns, Juguetron o Sears hasta pequeñas tiendas locales
de juguetes.
En junio de 2006 se anunció la decisión del grupo de traer una buena parte de la producción mundial
de juguetes LEGO a México a través de un socio externo. Lego suscribió un contrato de producción de
manufactura con Flextronics, en su planta de ciudad Juárez, Chihuahua y en otras dos plantas más en
el mundo.
No obstante, la decisión de producir en México se ha hecho realidad recientemente, con la
inauguración en marzo de 2009 de su nueva planta de producción en la localidad de Ciénaga de
Flores, Monterrey, Nuevo León, para cuya construcción destino 150 millones de dólares.
En esta nueva factoría arrancara operaciones con unos mil empleos directos y la producción estará
enfocada al región de América del Norte –Estados Unidos, Canadá y México, dada la posición
geográfica que tiene el estado siendo un factor que determino que Lego se decidiera por México y no
por China para producir juguetes.
Debido al énfasis que Lego pone en su producción, no contemplaron a ningún país asiático, como lo
han hecho otras compañías jugueteras.
Mattel Inc.
Mattel Inc. Es el primer fabricante mundial de juguetes. De origen estadounidense, es también líder en
el diseño, producción y comercialización de juguetes en México, donde absorbe un 40% del mercado
y duplica la participación del competidor más próximo, Hasbro, siendo esta proporción de 5 a 1
respecto al mismo en el segmento de las fashion dolls. En 2007, las ventas de la empresa en México
alcanzaron los 46 millones de unidades.
A su vez, México es la principal subsidiaria de Mattel fuera de Estados Unidos y su primer mercado.
124
En lo referente a la producción de Mattel en México, señalar que la empresa cuenta con dos plantas
(Tijuana y Monterrey) y maquila algunos de sus productos en el país, aunque de acuerdo con fuentes
de la compañía, en México se importa más de lo que se exporta.
Mattel da empleo a 5.000 trabajadores mexicanos y comercializa 800 productos. A nivel global emplea
a 30.000 personas en 42 países con venta de productos en 150 naciones.
Mega Brands Inc.
Empresa transnacional establecida en Canadá y que cuenta con una red de venta y distribución que
alcanza a más de 100 países, aunque es más fuerte en América del Norte, donde su marca Mega
Blocks (bloques de plástico ensamblables) está entre las 10 primeras marcas de juguetes. Otras de
sus marcas son: Rose Art, Magnext y Board Dudes.
Fue inicialmente fundada en 1967 bajo el nombre de Ritvik, aunque cambio su nombre a Mega Barnds
Inc. En 2002, estando la empresa dirigida por los hijos de sus fundadores. Es en 2006 cuando se
convierte en Mega Brands Inc., después de la adquisición de varias marcas no asociadas a la
fabricación de bloques de plástico.
Molto
Juguetes Molto posee una fábrica en México D.F., en la cual elabora artículos tanto para este país
como para Centroamérica y Estados Unidos.
Fundada en 1955, Molto cuenta con presencia física en México desde 1997 la familia Molto instalara
una planta de producción en la delegación Iztapalapa del Distrito Federal con la intención de abrir
mercado en América.
Hoy en día, Molto exporta a 89 países y tiene bases de operación en Estados Unidos, México y Hong
Kong.
125
Play Mates Toys Limited
Con más de 40 anos e historia, Playmates Toys está entre las compañías de marketing y distribución
más innovadoras y respetadas de la industria global del juguete, con una demostrada experiencia en
la creación de productos y desarrollo y gestión de marcas-franquicia.
Desde sus oficinas en Hong Kong, China, y los Estados Unidos, Playmates diseña, desarrolla y
comercializa sus productos, que se distribuyen en más de 80 países de todo el mundo. Además, es
una compañía registrada en el Hong Kong Stock Exchange.
Play Mobil
Playmobil es una línea de juguetes de plástico fabricados por el Grupo Brandstater (geobra
Brandstatter GmbH & Co KG) con sede en Zirndorf (Alemania). Se introdujo en 1974 y constituye un
éxito sin antecedente en la historia industrial del juguete en Alemania. Pocos años después de la
introducción del producto, la compañía se convirtió en la empresa fabricante de juguetes más grande y
la cual sigue manteniendo esta posición.
En 2008, el Grupo Brandstater facturo 496 millones de euros, de los que 452 provenían de la marca
Playmobil, cuyos productos se destinan en un 68% a la exportación. El grupo cuenta aglutina a 2.973
empleados, 1628 en Alemania.
Aunque la planta principal de producción se encuentra en Dietenhofen, Alemania, dispone de otros
lugares de producción como Isla de Malta, España y la Republica Checa.
Además de ello, cuenta con subsidiarias de comercialización en 10 países: Bélgica, Francia, Grecia,
Reino Unido, Italia, Canadá, Malta, Austria, Suiza, España-Portugal, Estados Unidos y México.
Tecnitoys
Tecnitoys se crea en 1997 para potenciar la marca Scalextric en España. Su éxito se basa en el
desarrollo productos con alta carga tecnológica e innovadora. Una de las grandes apuestas de la
empresa ha sido la creación del departamento de I+D, formado por diez profesionales de diversos
sectores, y que cuenta con la colaboración de universidades y empresas especializadas en el
desarrollo de nuevos productos Actualmente tiene el 75% de la cuota de mercado del sector del slot
en España.
126
España es su principal mercado, pero también está presente en Reino Unido, Alemania, Estados
Unidos, México y Australia, entre otros. Fabrica desde China, con cuatro fábricas que comparte con
socios locales.
Segmentos de Mercado cubiertos por la competencia.
Las empresas jugueteras estructuran su catálogo de productos atendiendo a factores como la edad, el
género, el tipo de juguete, la marca, el precio o el valor pedagógico de los mismos.
La estructuración por edades es la más habitual debido a las características específicas del niño como
consumidor en constante desarrollo.
En la tabla observamos los segmentos de mercado cubiertos por la oferta de las empresas que
operan en México, para su elaboración se han tomado en cuenta los factores de segmentación que
manejan las principales firmas jugueteras en México (Mattel, Hasbro, Famosa, Fotorama de México,
Prinsel y Mi Alegría) y los segmentos por éstas cubiertos. La oferta de las firmas más pequeñas puede
subsumirse en la de las grandes.
Tabla 11 Segmentos de mercado
Factor Segmentos Factor Segmentos
Edad 0 – 5 m. Categoría Figuras de acción y Coleccionables
6 – 11 m. Libros y Películas
12 – 23 m. Juegos creativos
2 años Juegos de mesa y puzles
3 años Deportes y Exterior
4 años Videojuegos y accesorios
5 años y más
Vehículos
Todas las
edades Ropa y vestidos
Género Chico Valor pedagógico Motricidad
Chico Sociabilidad
Ambos Lenguaje
Habilidad Manual
Precio Menos de 10
$ Inteligencia
10-20$ Imaginación y Creatividad
20-30$ Afectividad
30-40$ Ciencia
50-100$ Bio-ciencia
Química
Astronomía
Fuente: Elaboración propia
127
5.1.3 Demanda
Perfil de los Compradores
En términos generales podemos afirmar que la figura del comprador de juguete viene representada
tanto en México como a nivel mundial, por un adulto de clase media o alta que suele ser padre, madre
o familiar cercano del niño al que va destinado el juguete.
Demanda Existente en el Sector Juguetero Mexicano.
Dentro de los principales factores que determinan la demanda de juguetes es la estructura de edad, la
cual en la siguiente tabla se desglosa.
Tabla 12 Estructura de edad Juguetes
Edad Característica del juguete Juguetes Recomendados
0-6 meses Para estimular el juego del bebé los juguetes deben captar
su atención a través del tacto, la vista o el oído
-Móviles con colgantes de tela,
madera o plástico que el bebé pueda
visualizar fácilmente tumbado en su
cuna.
- Lámparas que reflejen luces de
colores y formas en movimiento.
- Espejos de juguete (irrompibles),
suficientemente grandes para que el
bebé vea reflejada su cara y pueda
percibir cómo cambia su imagen
cuando se mueve.
6-12 meses Ya es capaz de sentarse y pronto podrá gatear y desplazarse
hasta alcanzar los objetos (1-2) que llaman su atención.
Comienza así su proceso de autonomía e independencia.
Los juguetes que más le interesan son los que les permiten
desarrollar su iniciativa y descubrir qué movimientos hacer y
qué efectos provocar.
- Móviles con colgantes de tela,
madera o plástico para colgar en la
habitación.
- Lámparas que reflejen luces de
colores y formas en movimiento.
- Juguetes con sonido y movimiento,
como cajas, alfombras y carruseles
musicales, fáciles de accionar con un
simple toque.
- Espejos de juguete (irrompibles),
suficientemente grandes para que vea
reflejada su cara y pueda percibir
cómo cambia su imagen cuando se
mueve.
128
1-2 años Ahora ya utiliza el lenguaje para expresarse y
su vocabulario aumenta de manera considerable. Parlotea
constantemente, imitando sonidos y ejercitando su capacidad
de comunicación.
Se siente atraído por cualquier juguete que le acompañe en
su movimiento animándole a descubrir, investigar y explorar
espacios cada vez más amplios.
- Lámparas que reflejen luces de
colores y formas en movimiento
- Juguetes con sonido y movimiento,
como carruseles musicales,
tentetiesos, instrumentos musicales,
pianos-alfombra, etc.
- Espejos de juguete (irrompibles),
suficientemente grandes para que vea
reflejada su cara y pueda percibir
cómo cambia su imagen cuando se
mueve.
Ceras, pintura de dedos, estampines
grandes de esponja, etc.
- Libros-juego de cuentos en plástico,
tela o cartón grueso plastificado
2-3 años En esta etapa, los niños quieren poner a prueba el control
que tienen de sus propios movimientos y de las cosas que
manipulan.
Su dominio del lenguaje junto al interés por interpretar y
explorar las relaciones hace que aparezca un interesante
juego en el que repite e imita situaciones vividas junto a los
adultos en su vida cotidiana.
Juguetes con sonido y movimiento,
instrumentos musicales sencillos, etc.
- Espejos de juguete (irrompibles),
suficientemente grandes para verse de
cuerpo entero
3-5 años Es mucho más diestro con sus manos y tiene un mayor
dominio de su cuerpo, el cual ejercita y perfecciona día a día,
aumentando su habilidad y control, pero es el juego simbólico
el que ocupe un papel más destacado, ya que todo lo
vivencia y transmite a través de esta actividad.
Al final de esta etapa se interesa por los juegos de mesa,
especialmente por aquéllos que ponen a prueba habilidades
intelectuales como la memoria o le permiten demostrar sus
conocimientos, por ejemplo sobre los colores, las letras o los
números.
Lápices de colores, ceras, rotuladores,
tizas, Y pizarras.
- Muñecos bebé grandes y pequeños
para vestir, peinar, bañar, etc.
- Muñecos maniquí de cuento: hadas,
magos, príncipes, princesas, etc.
- Accesorios para el juego con
muñecos: coches de paseo,
cambiadores, vestidos, armarios para
guardar la ropa, vajillas, baterías de
cocina, tiendas, comidas, biberones,
etc.)
- Muñecos en miniatura articulados y
reproducción de ambientes: la granja,
la escuela, barcos piratas, castillos, el
circo, casas de muñecas, etc.
- Trenes sencillos de funcionamiento
manual o a pilas, etc.
- Casas y tiendas indias para jugar
dentro
- Títeres de guante o dedo
Teatros de títeres
- Disfraces y complementos de héroes,
hadas, oficios, etc.; maquillajes y
129
espejos donde mirarse
- Magnetófono, micrófonos, etc.
5-8 años El juego de imitación continúa ocupando un importante lugar.
Representa de forma minuciosa y precisa todo lo que ve, oye
o percibe, aderezándolo con una inagotable imaginación. Sus
habilidades motrices, junto al interés por los juegos en grupo,
convierten a los juegos de patio en uno de sus pasatiempos
más atractivos.
Aumenta su interés por los juegos que requieren aceptar y
seguir reglas, acordando y pactando las normas junto a otros
jugadores. Todo lo quiere saber y por todo pregunta. Los
juegos que le ayudan a ampliar conocimientos o a poner en
práctica los que ya tiene despiertan su interés.
Puzzles y mosaicos
- Construcciones de piezas pequeñas
de madera o plástico, para encajar o
enroscar
- Encajes crecientes y decrecientes
- Mosaicos
- Bolitas y cuentas para montar
collares y abalorios
- Juegos para hacer perfumes, flores,
etc.
- Peonzas de tipo perinola
- Peonzas con cordel y bastón
8-11 años Ahora sus amistades son más duraderas y aparece la figura
del mejor amigo. Aunque sigue dedicándose ocasionalmente
al juego simbólico y a las construcciones, los juegos de
reglas son los que realmente acaparan su interés. Éstos le
permiten demostrar sus capacidades físicas e intelectuales
ante sus amigos, a los que procura parecerse e impresionar.
Su capacidad de crear y pactar normas le permite disfrutar de
juegos más elaborados en grupo.
Muñecos articulados y accesorios
- Muñecos maniquí adolescentes
- Vehículos teledirigidos: coches,
motos, camiones
- Pistas de Scalextric
- Trenes eléctricos sencillos
- Karaokes
- Maquillajes
- Disfraces
11-14 años A esta edad el juego es un importante medio de relación y
comunicación entre los chicos y chicas. Los juegos de reglas
son los que ocupan un papel más destacado, combinados
con diversos recursos acordes con sus capacidades físicas y
psíquicas. Así, la estrategia y la imaginación de los juegos de
rol y simulación, los juegos deportivos y de equipo, los de
estrategia tradicional o los de construcción son los que tienen
mayor capacidad para divertir y enriquecer sus momentos de
ocio.
Calidoscopios
- Bicicletas
- Monopatines
- Patines y patinetes
- Yoyos profesionales
- Diábolo, platos chinos, pelotas y
mazas de malabares
- Cometas de doble mando
- Zancos de madera o aluminio
Pinturas y caballetes
- Peluches
- Vehículos teledirigidos: coches,
motos, camiones
- Pistas de Scalextric
- Karaokes
- Maquillajes
- Disfraces
Montajes con movimiento a partir de
mecanismos o circuitos eléctricos
- Aeromodelismo y modelismo naval
- Maquetas de trenes eléctricos
- Maquetas de madera, ladrillos, etc.
- Experimentos científicos
130
- Rompecabezas complejos
Fuente : http://www.joguinasegura.coop/web/cas/content/01_03ª.htm
Clasificación de los compradores
En México los niños de edades comprendidas entre los 8 y 12 años son los mayores consumidores de
juguetes, aunque debemos observar que dentro de la categoría juguetes se incluye una extensa gama
de productos no todos dirigidos a los niños.
Encontramos consumidores de juguetes y juegos de todas las edades, no obstante,
independientemente del destinatario final de cada uno de los productos, la figura del comprador
vendrá siempre representada por un adulto, que será el padre, madre o un familiar del niño cuando se
trate de un artículo infantil.
Sobre todo en el caso de los juguetes dirigidos a niños de reducida edad, los padres son los
principales electores y compradores. Buscan y se deciden por productos para el desarrollo de las
habilidades del niño (lectura, coordinación, números). De ahí que la mayoría de las campañas de
publicidad y programas de mercadotecnia de estos productos vayan dirigidos a los padres.
Fuentes de la Procuraduría General del consumidor apuntan que 70% de los juguetes que se compran
en los puntos de venta son adquiridos por las madres.
En la siguiente tabla se muestran los principales lugares de compra en México:
Tabla 13 Punto de venta
Punto de venta Tipo de producto Rango de precios Calidad
Autoservicios y
Departamentales
Importado y Nacional Alto Alta
Comercios
ambulantes/Mercados
Artesanal, Piratería Bajo Media-Baja
Pequeño Comercio Formal Especifico, poca variedad Alto Alta
Jugueterías Nacional Medio Alta
Supermercados del Estado-
ISSTE
Importado y Nacional Medio-bajo Media-Alta
Elaboración propia
131
Los principales puntos de venta de juguetes en México son las tiendas de autoservicios o
departamentales, que absorben un 58% de las ventas. La tendencia señala que su importancia como
distribuidores aumentara en próximos anos, debido a:
Su presencia generalizada en prácticamente todos los Estados y localidades del país o las ofertas y
formas de crédito que ofrecen y que facilitan a los consumidores adquirir un juguete de calidad y con
garantía.
Tiendas de departamentales como El Palacio de Hierro o Liverpool y supermercados como Comercial
Mexicana ofrecen créditos a doce meses para la compra de juegos.
Además de estas tres, destacan por su fuerte presencia en México tiendas departamentales y de
autoservicio como: Fábricas de Francia, Sears, Sanborns, Wall Mart, Costco, Soriana, Comercial
Mexicana, Chedraui, y Bodega Aurrera.
México cuenta con un alto desarrollo en el mercado detallista, muy parecido a sus vecinos del norte
(EE.UU. y Canadá), ya que gran parte de las cadenas que operan en el país cuentan con inversión de
EE.UU., por tanto, la estructura comercial es similar.
El tipo de producto que se maneja en estos puntos, predominan las grandes marcas internacionales
como Mattel, Hasbro, Playmobil, Famosa o Lego. El precio de los mismos es elevado y puede variar
de un establecimiento a otro hasta un 40% (sería el caso de las diferencias de precios que se detectan
para un mismo producto entre Sears y Bodega Aurrera, siendo este último el establecimiento con
niveles de precios más bajos), aunque son artículos de calidad garantizada.
El segundo punto de venta de juguetes en México viene constituido por el comercio ambulante, que
despacha un 38% del producto de acuerdo con los datos de la Cámara de Comercio, Servicios y
Turismo en Pequeño de la Ciudad de México.
Las personas con ingresos bajos son generalmente los principales consumidores del comercio
ambulante y mercados, motivados, obviamente, por el bajo nivel de precios.
El pequeño comercio formal vende el 4 % restante de los juguetes. Se trata de tiendas pequeñas
especializadas en un producto concreto como juguete educativo, juegos de mesa, escolares. Suelen
manejar producto importado del área en que están especializadas, los precios son altos y no otorgan
facilidades para el crédito, con lo que vienen perdiendo importancia a favor de las grandes cadenas de
autoservicios y departamentales.
132
Otros puntos de ventas de juguetes pueden ser las farmacias, tiendas de regalos y supermercados del
Estado (ISSTE – Instituto de Seguridad y Servicios Sociales de los Trabajadores del Estado),
ofreciendo este último productos de calidad a precios bajos. Se trata este último de un punto de venta
de características muy específicas porque si bien se puede subsumir en la categoría general
supermercados y departamentales, que comentábamos más arriba, su público objetivo es el segmento
de población con ingresos más bajos.
Gráfico 6. Ventas por tipo de establecimiento
Fuente: Elaboración propia
De acuerdo con la investigación llevada a cabo en 2005 por la Procuraduría Federal del Consumidor
en el marco de programa Quien es Quien en los precios que analizo los precios de los juguetes en
más de 14 cadenas de supermercados, 4 de tiendas departamentales y en 8 cadenas de jugueterías,
los supermercados son los establecimientos con suministro más variado, seguidos de las tiendas
departamentales y por último las jugueterías.
Los datos relativos a la Ciudad de México y su área metropolitana muestran que, en efecto, en el
periodo del 21 al 25 de noviembre de ese año, en los supermercados se encontraron 378 modelos de
juguetes en promedio; en las tiendas departamentales 239; y en las jugueterías 171.
En los últimos años, las jugueterías, que revisten la forma de grandes cadenas como Juguetibici y
Mercería del Refugio, o de pequeñas tiendas especializadas, han tendido a disminuir su presencia
ante el avance de supermercados y departamentales.
Por qué se compra teniendo en cuenta que la acción de jugar se recoge en la Convención de los
Derechos de los Niños de 1989 como uno de los derechos básicos de la infancia, el juguete, como
58%
38%
4%
Porcentaje de ventas de juguetes
Tiendas deautoservicioodepartamentales
Comercioambulante
133
instrumento de juego se convierte en un elemento esencial en la vida de un niño (así pues, de forma
instintiva, si un niño no tiene juguetes, los acabará “fabricando” con los objetos que encuentre a su
alrededor).
Podemos afirmar que los juguetes se compran para suplir una necesidad básica de la infancia: el
juego, la diversión, el desarrollo. Oscar Wilde dijo que “El mejor medio para hacer buenos a los niños
es hacerlos felices”.
Los adultos compartimos con los niños esa misma necesidad de esparcimiento, entretenimiento y
diversión, que aunque no es esencial para nuestro desarrollo, no deja de ser una necesidad.
Son los juguetes y juegos tan importantes y deseados por los niños y por los adultos, que su consumo
o compra suele revestir la forma de un regalo o un premio que se entrega en ocasiones muy
especiales:
Navidad, cumpleaños, santo, Día del Nino, etc.
Cuando Compra
En México, la compra de juguetes es muy estacional. Se produce sobre todo durante dos periodos al
año:
Navidad (diciembre-enero) y Día del Nino (30 abril), siendo mucho más fuertes las ventas en primero
de ellos.
Entre octubre, noviembre y diciembre se llevan a cabo un 80% de las compras anuales de juguetes,
mientras que en el mercado de primavera que va de 6 de enero al último día de septiembre, se vende
alrededor de 20% de los productos estimados.
De acuerdo con los sondeos y encuestas elaborados por Profeco a lo largo de 2005 en diferentes
fechas conmemorativas, el gasto promedio que se realiza en regalos en el periodo navideño es de
$1,340 millones de pesos, mientras que el Día del Niño es de tan solo $224 millones de pesos.
La temporada navideña de juguetes concluye en fechas diferentes en función de la parte del país: en
el norte casi se agota en diciembre debido a la preponderancia de Santa Claus, mientras que en el sur
lo hará hasta la primera semana de enero. Como en la Ciudad de México los Reyes Magos son
mejores compradores de juguetes que Santa Claus la oferta es mayor en enero.
134
Cuanto Compra
Se estima que una familia gasta en promedio 1,500 pesos solamente en juguetes en la época
navideña.
De acuerdo con la Encuesta de Ingreso Gasto de los Hogares (ENIGH) del Instituto Nacional de
Estadística Geografía e Informática (INEGI) de 2010 –la más reciente-, las familias mexicanas utilizan
3% del gasto trimestral de servicios y artículos de esparcimiento.
Las familias de más alto ingreso son las que más desembolsan, con 73% de participación en el gasto
total de los hogares en juguetes. Las de ingreso medio 20% y las de ingreso bajo 7%.
Intenciones de los consumidores
Las características más valoradas por los padres mexicanos al comprar un juguete son: la seguridad,
el poder didáctico y la calidad. No obstante son características que inciden directamente sobre el
precio del producto y por lo tanto, solo al alcance de las familias con nivel adquisitivo medio y alto.
Para las familias de bajo poder adquisitivo, la compra viene motivada básicamente por el factor precio.
Por otra parte, expertos en mercadotecnia coinciden en señalar la creciente influencia de los hijos
sobre las decisiones de compra de sus padres, ya no solo en lo referente a juguetes, juegos y
productos infantiles sino también de productos no dirigidos al consumo infantil. En este sentido
debemos observar la gran repercusión de la televisión y la publicidad sobre los gustos y preferencias
de los niños mexicanos.
Otro factor fundamental es que hoy los niños desde pequeños manejan su propio dinero y toman sus
propias decisiones respecto de que ropa quieren ponerse, que juguetes comprar y a donde ir de
vacaciones.
La Asociación Civil El Poder del Consumidor ha denunciado las estrategias publicitarias de las
empresas jugueteras basadas en el llamado “Nag Factor” o “Factor Fastidio”. Esta estrategia no trata
de convencer a los padres de las bondades o cualidades de un producto, sino que se dirige a que el
niño o la niña “fastidien” a sus padres para la compra de su producto.
Influenciado en las compras el mercado mexicano es un mercado maduro y desarrollado, con mucha
influencia estadounidense, en el que la mercadotecnia y las campañas mediáticas tienen una
importancia esencial sobre la decisión de compra de los consumidores, siendo la población infantil la
más sensible a estos estímulos los cuales a continuación se enlistan:
135
o Campañas publicitarias en televisión (la mayoría de firmas extranjeras)
o Programas infantiles
o Estreno de películas para niños
o Representación por los grandes almacenes de la Navidad
o Marketing directo permitido en las escuelas
En México, el 30 por ciento de los juguetes se comercializa bajo la licencia de un personaje infantil,
como Barbie, Barney y algunos superhéroes. Se trata de una tendencia que se observa a nivel
mundial en la que gran parte de las campañas de publicidad tiene como eje central los personajes
creados en las películas de éxito del momento y en las series televisivas de moda. Estos personajes
son otorgados mediante licencias multimillonarias a grandes empresas fabricantes de juguetes, al
mismo tiempo que se venden licencias para que estos personajes aparezcan en la publicidad y
envases de comida rápida. El personaje se convierte en la motivación central para la compra de un
juguete o la demanda de un alimento o bebida.
Actualmente, los productores de películas infantiles de éxito obtienen mayores beneficios económicos
por la venta de licencias para juguetes y comida chatarra que por lo que entra en taquilla.
Evolución de los estilos de compra
El proceso de globalización de la economía mundial implica una globalización u homogeneización de
los estilos de vida y de consumo de la gran mayoría de los países. México y los niños mexicanos no
son ajenos a esta realidad.
Hoy la compra de juguetes en México pasa por la búsqueda de la innovación, la diferenciación y la
marca, ya que se asocia lo deseado con lo proyectado en los medios de comunicación. Los niños
mexicanos están conectados a la realidad internacional en lo que a gustos y tendencias se refiere, y
es que hasta el hecho más insignificante que acontece en otro país (como el estreno de una película)
llega a México de forma cuasi simultánea.
Las siguientes gráficas muestran los resultados obtenidos por la última Encuesta sobre cómo se
divierten los niños llevada a cabo en 2005 por la Dirección General de Estudios sobre Consumo a
1.964 niños y niñas entre 6 y 11 años, residentes en la Ciudad de México y Área Metropolitana.
136
Gráfico 7 Lugar de juego
Fuente: Profeco Dirección general de estudios sobre el consumo
Gráfico 8. Preferencia de juego
Fuente:Profeco Dirección general de estudios sobre el consumo
¿En qué lugares te gusta jugar?Por sexo
31.0%
17.9% 20.8% 18.1%10.3%
37.4%
27.3%
11.6%
5.7%15.4%
1.0%0.8%
1.4%1.2%
En casa Parque En la calle Deportivo En la escuela En todas
partes
Otro
Niño Niña
¿A qué te gusta jugar?
0.1%
0.1%
0.2%
0.4%
0.4%
0.6%
0.7%
0.8%
1.4%
1.5%
2.1%
2.1%
3.1%
10.5%
15.2%
21.5%
39.4%
Nada
No contestó
No sabe
Con su mascota
Rondas
Trompo, canicas, balero, etc.
Otro
De todo
Carritos, aviones, etc
Juegos de mesa (lotería, turista, cartas, memorama, etc.)
Bicicleta, patines, patin, etc.
Brincar la cuerda, resorte, etc.
Ser alguien: mamá, doctor, cantante, súperheroe, etc
Videojuegos
Los muñecos/as
Escondidas, quemados, atrapadas, policias y ladrones, etc.
Deportes (fútbol, básquetbol, voleyvol, etc.)
137
La práctica de deportes, juegos tradicionales como las escondidas o ladrones y policías, muñecos o
muñecas y videojuegos, son las formas preferidas por los niños y niñas mexicanos para divertirse.
Gráfico 9 Preferencia de juguete
Fuente:Profeco Dirección general de estudios sobre el consumo
En cuanto a los juguetes más deseados, los muñecos y muñecas aparecen en primer lugar, elegidos
sobre todo por las niñas (amarillo), y las consolas de videojuegos en segundo, siendo el juguete
preferido por los niños (azul claro). Se aprecia una notable diferencia de preferencias entre niños y
niñas, siendo los juegos de mesa los únicos elegido en similar medida por ambos sexos.
Características del mercado
Tamaño del mercado potencial
De acuerdo Censo de Población y Vivienda 2010, México cuenta con 112,336,538habitantes. De
estos, el 28.9% es menor de 15 años, es decir, existen en el país 32.5 millones de niños (50.7%) y
niñas (49.3%).
¿Qué juguete te gustaría tener?Por sexo
0.1%
0.7%
2.2%
2.4%
3.4%
3.4%
4.0%
4.6%
5.4%
7.9%
8.2%
19.5%
38.0%
5.8%
2.9%
4.3%
2.6%
0.8%
10.5%
2.7%
4.8%
0.6%
0.2%
13.2%
43.4%
8.2%
Casa o carro para muñecas
Una computadora
Nada
Juegos de mesa
Un balón, pelota, etc.
Bicicleta, patines, patin, etc.
Accesorios, cartuchos y CD's de videojuegos
No sabe
Carritos, aviones, etc.
Juguetes a control remoto
Otro
Un/a muñeco/a
Una consola para videojuegos
Niño Niña
138
El mercado potencial para el sector juguete viene representado mayormente por los segmentos de
población medio y alto, que representan alrededor del 35 – 40% del total de la población mexicana,
unos 35 – 40 millones de habitantes.
Los estratos de población con niveles socioeconómicos más bajos dedican la mayor parte de sus
ingresos al consumo de bienes básicos como alimentos bebidas y a aquellos gastos derivados del
mantenimiento de la vivienda, por lo que aun siendo potenciales consumidores de juguetes, sus
niveles de consumo serán poco significativos.
México es la segunda mayor economía de América Latina, siendo su Producto Interior Bruto de 1.162
billones de dólares, 10.514 dólares per cápita de acuerdo con el FMI (2012).
La Asociación Mexicana de la Industria del Juguete cifra el valor de mercado de este sector en 1200
millones de dólares por año.
Identificación de segmentos o Niveles Socioeconómicos
La Asociación Mexicana de Agencias de Investigación de Mercado y Opinión Publica (AMAI)
estructura la población urbana mexicana en seis niveles socioeconómicos. Los tres segmentos más
bajos concentran a la gran mayoría de la población y es el grupo B, correspondiente a la clase media-
baja, el más populoso, con alrededor del 36% del total de habitantes. No obstante, son los grupos A/B,
C+ y C los que constituyen el principal mercado potencial para el juguete . Estos vienen
representando en los últimos años un 40% de la población aproximadamente.
Tabla 14 Niveles socioeconómicos
Fuente Asociación Mexicana de Agencias de Investigación de Mercado y Opinión Pública (AMAI)
139
Los datos de la Encuesta Nacional de Ingresos y Gasto de los Hogares de 2004 y 2006 del Instituto
Nacional de Estadística y Geografía (Inegi) difieren poco de los de 2002 y apuntan que el 61.7% de la
población mexicana se ubicó entre los tres niveles más bajos.
Más de la mitad del país (grupos D+, D y E) encontró en ese periodo dificultades para vivir, y el gasto
en servicios básicos como agua, luz y gas aumento. No obstante, para los niveles A/B, C+ y C fueron
años de tranquilidad económica en los que pudieron vivir de forma cómoda y generar ahorros.
Las Estados que se mantuvieron en promedio por debajo del nivel C+ fueron Oaxaca, Chiapas,
Yucatán, Campeche, Tabasco, Veracruz, Guerrero, Puebla, Hidalgo y Tlaxcala, por lo que se mantuvo
la diferencia con la región norte del país, donde Nuevo León, junto con el Distrito Federal, tuvo el nivel
más alto: A/B.
Del total de localidades mayores de 40,000 habitantes, el 7.5% corresponde a nivel A/B; el 13.6% a
nivel C+; el 18.8% a C; 32.6% a D+; 19.5% a D y el 8% a nivel E (nivel más bajo).
-Grupos de Edad La tabla a continuación muestra la segmentación de la población mexicana por
sexos y grupos de edad quinquenales (los dos primeros) y decenales (hasta los 60 años). Los datos
corresponden a la Encuesta Nacional de Ingresos y Gastos de los Hogares llevada a cabo por INEGI
en 2006 y dibuja una sociedad mexicana joven (más de la mitad de la población tiene menos de 30
años) con mayor número de mujeres (54 370 804) que de hombres (50 673 716).
Tabla 15 Segmentación de la población mexicana por sexos y grupos de edad
140
El grupo de edad de mayor peso en términos porcentuales es el comprendido entre los 12 y 19 años
(16,80%) , seguido del grupo de entre 20 y 29 años (16,30%). Los grupos menos representados son
los que ocupan los extremos inferiores y superiores de la pirámide poblacional, el de 0 a 4 años
(9,86%), 50 a 59 (7,50%) y 60 y más (9,17%).
Tendencias Observadas
El escenario demográfico de México hoy en día dibuja un sistema urbano complejo y diversificado que
recoge el impacto de la modernización social y del desarrollo económico, pero también muestra las
huellas de la desigualdad, la pobreza y la exclusión.
De acuerdo con las previsiones oficiales, la población mexicana envejece y se reduce y desde el año
2000 se viene detectando una reducción de la población infantil de 0 a 14 años que se prevé se
prolongue a lo largo de las próximas décadas, y un aumento del grupo de adultos mayores (65 años y
más) que podría duplicar su tamaño en 2050.
En cuanto a las tendencias de consumo de juguetes en el mercado mexicano, se observa que los
tradicionales muñecos, muñecas y juguetes con ruedas nunca pasan de moda. Son los que cuentan
con mayor presencia en los puntos de venta y su importación en 2012 aumento más de un 50% con
respecto al año anterior.
Se observa una preferencia generalizada del comprador mexicano por:
Juguetes didácticos y educativos, sobre todo cuando van dirigidos a niños de reducida edad o Juegos
y juguetes de marca con alta carga tecnológica que favorecen la interactividad o Juegos electrónicos,
principalmente videojuegos, demandados por consumidores de todas las edades.
Canales de distribución
Normalmente los fabricantes nacionales venden a los mayoristas quienes venden a los distribuidores y
estos a los detallistas. En algunos casos específicos, los fabricantes venden directamente a los
detallistas cuando realizan compras en grandes cantidades, por tanto, requieren consideraciones y
créditos especiales.
La distribución detallista está muy desarrollada en el país, existe una gran diversidad de puntos de
venta y viene dominada por las grandes cadenas de supermercados y tiendas departamentales cuyas
redes abarcan la totalidad del país. El poder de negociación con estas es muy bajo, importan en
grandes volúmenes y marcan las pautas.
141
Los canales de distribución formal se encuentran altamente concentrados. Tan solo nueve tiendas
constituyen el 41% de las ventas de productos confeccionados en México. Casi 60% del juguete se
vende en grandes cadenas comerciales y tan solo Wal-Mart distribuye algo más del 25% del juguete
que se vende en territorio nacional.
Principales puntos de distribución detallista de juguetes en México:
Supermercados e hipermercados
Organización Soriana
Wal-Mart Group
Comercial Mexicana
Grupo Chedraui
Tiendas Departamentales
Liverpool
Coppel
Grupo Palacio de Hierro
Grupo CARSO (Sears, Sanborns)
Tiendas especializadas
Jugueterías Julio Cepeda
Juguetron
Juguetibici
5.1.4 Determinación de la demanda
Con base a la encuesta selección, compra y precio contenida en el Anexo 1 (Encuesta selección,
compra y precio) de este trabajo, se determinó una intención de compra del 84.67% de los
encuestados que definitivamente comprarían un cohete de agua, con base en lo anterior
determinaremos la demanda estimada del cohete de agua.
El valor de mercado de juguetes didácticos, es igual al 7% del mercado total de juguetes, donde el
líder del mercado es la empresa Mi Alegría, con un valor aproximado de 90% del mercado de juguetes
didácticos. (http://www.eluniversal.com.mx/finanzas/83860.html, 2012)
142
Para poder realizar una estimación de ventas, hay que determinar la participación de mercado que
tendrá la empresa, la tabla siguiente servirá como base para determinar el porcentaje de participación
de mercado.
Tabla 16: Guía de aproximaciones de porcentaje de participación de mercado
Fuente: http://www.soyentrepreneur.com/como-desarrollar-tu-plan-paso-a-paso.html
En este caso se tomará en cuenta que se tienen algunos competidores grandes, pero que el producto
que se está ofreciendo es diferente a los existentes en el mercado, y solo existe una empresa que
distribuye cohetes de agua por medio de Internet llamada herramientas inteligentes, la cual es una
empresa pequeña, tomando el número 5 de la tabla anterior se aproxima que la participación del
mercado es del 5%.
La empresa abarcará el mercado del D.F y área metropolitana, la tabla siguiente muestra la demanda
promedio mensual del producto, considerando todos los datos anteriores.
Tabla 17 Demanda mensual estimada
Fuente: Elaboración propia
Entidad PoblaciónNiños de 8 a
14 años
Poder de compra
medio bajo hasta alto
62%
Porcentaje de
aceptación de
compra 84.67%
Valor de
mercado
juguetes
didacticos 7%
Mercado
objetivo 5%
Demanda
mensual
promedio
DF 8,851,080 1,239,151 768,273.74 650,497 45,535 2,277 190
Edo Méx 15,175,862 2,124,621 1,317,264.82 1,115,328 78,073 3,904 325
Total 24,026,942 3,363,772 2,085,538.57 1,765,826 123,608 6,180 515
143
5.2 Estudio Administrativo
Dos aspectos son los que se consideran en este estudio administrativo son el marco legal y la
organización de la empresa.
5.2.1 Constitución legal de la empresa
Dentro del proceso de formación de un negocio, la constitución legal de la empresa constituye un paso
esencial. Sólo así el emprendedor logrará que su compañía sea considerada legalmente establecida
por el Gobierno y pueda funcionar en forma regular. (http://www.soyentrepreneur.com/2499-los-12-
tramites-para-constituir-una-empresa.html, 2012)
Existen ciertos trámites que son requeridos por ley para que un negocio opere de manera formal. En
México tenemos 3 niveles de gobierno (federal, estatal y municipal) que piden por lo menos un trámite
que deba hacer tu empresa. ( http://www.trabajo.com.mx/tramites_para_abrir_un_negocio.htm, 2013).
Ventajas de cumplir con los trámites para iniciar un negocio:
- Facilita la posibilidad de acceder a medios de financiamiento del gobierno o bancarios, mientras que
una empresa no formalizada no tendrá esas herramientas financieras.
-Se incrementa el número de clientes, porque el hecho de que su negocio cumpla con la ley, les da
seguridad.
- Se incrementan las oportunidades de crecimiento y de acaparar con mayor facilidad a los grandes
clientes.
- Se tiene la facultad de solicitar a las autoridades su intervención, en el caso de que sus derechos se
vean agredidos o amenazados.
-Se promueve y extiende una cultura de legalidad en los negocios en nuestro país.
La constitución de la empresa puede ser como Persona física, Sociedad anónima o como Sociedad de
Responsabilidad Limitada. Cualquiera que sea la forma de constitución que el emprendedor decida
para su empresa, deberá seguir una serie de trámites legales.
En el caso de esta empresa, estará bajo la clasificación de Compañía Limitada, debido a la sociedad
de dos miembros intelectuales y económicos la cual se describe a continuación:
144
La sociedad de responsabilidad limitada es la que se constituye entre los socios que solamente están
obligados al pago de sus aportaciones, sin que las partes sociales puedan estar representadas por
títulos negociables, a la orden o al portador, pues sólo serán cedibles, en los casos y con los
requisitos que establezca la Ley General de Sociedades Mercantiles.
Cada uno de los socios no podrá tener más de una parte social. Podemos definir la parte social como
la proporción de capital social de la que es dueño cada uno de los socios de la empresa. Estas partes
sociales son indivisibles y pueden tener un valor distinto. Ello depende del monto de las aportaciones
que haga cada uno de los socios. Sin embargo, serán de mil pesos o de un múltiplo de esta cantidad.
Este tipo de sociedades existe bajo una denominación o razón social que se compone con el nombre
de uno o más socios, y debe ir inmediatamente seguida de las palabras “Sociedad de
Responsabilidad Limitada”, o de su abreviatura “S. de R. L.”
Es importante tomar en cuenta que el emprendedor, al decidir cuál será la estructura legal que
adoptará para constituir su pequeña empresa, deberá estar asesorado por un contador y un abogado.
Conforme a las disposiciones legales vigentes en México.
Principales trámites para abrir un negocio:
El número de trámites que se tienen que cubrir para abrir un negocio va entre 8 y 9, esto dependiendo
del tipo de negocio, del estado y a su vez de la localidad, los más importantes son los siguientes:
Trámite federal:
Inscripción al Registro Federal de Contribuyentes, en el régimen que más te convenga, según las
actividades que vaya a realizar tu empresa.
Trámite estatal:
Registro Estatal de Causantes (REC). En cada entidad federativa hay un Módulo de Asistencia al
Contribuyente para orientarlo al respecto.
Trámite municipal:
Solicitud de Licencias de Uso de Suelo, Edificación y Construcción ante el municipio correspondiente:
Para obtener el certificado te piden copia de la identificación oficial y copia de la última boleta predial.
Tardan aproximadamente cinco días hábiles en entregarlo.
145
Es importante aclarar que el permiso se expide para el inmueble no para la persona; tiene vigencia de
dos años, es decir que el interesado cuenta con dos años para concluir con el proceso para abrir su
establecimiento.
Aviso de Declaración de Apertura o licencia de funcionamiento (según el caso):
La Declaración de Apertura no tiene vigencia. Mientras el establecimiento no cambie de giro no es
necesario renovar este documento, sin embargo, cuando se va a cerrar se tiene que dar aviso de que
se cierra o traspasa.
Inscripción del Registro Empresarial ante el IMSS:
La inscripción debe hacerse dentro de un plazo no mayor de cinco días de iniciadas las actividades. Al
patrón se le clasificará de acuerdo con el Reglamento de Clasificación de Empresas y denominación
del Grado de Riesgo del Seguro del Trabajo, base para fijar las cuotas que deberá cubrir.
Apertura de Establecimiento ante la Secretaría de Salud:
Esta licencia tiene por lo general una vigencia de dos años y debe revalidarse 30 días antes de su
vencimiento.
Inscripción en el Sistema de Información Empresarial Mexicano SIEM:}
Se realiza ante la Secretaría de Economía, con lo cual tendrán la oportunidad de aumentar sus
ventas, acceder a información de proveedores y clientes potenciales, obtener información sobre los
programas de apoyo a empresas y conocer sobre las licitaciones y programas de compras del
gobierno.
Trámite del Registro de la Propiedad:
Sirve para comprobar la situación Jurídica del registro que guarda un Inmueble, en lo relativo a los
gravámenes, limitación de dominio o anotaciones preventivas por el tiempo solicitado.
En el Anexo 3 de este trabajo, se encuentran los formatos necesarios para constituir la empresa.
5.2.2 Organización
El tipo de organigrama que se utilizará en esta empresa es de tipo lineal o militar, debido a que la
toma de decisiones se concentrará en una sola persona y tendrá la responsabilidad básica del mando.
146
Objetivo
Producir y comercializar juguetes con valor pedagógico e innovadores, enfocados a la unión familiar.
Misión
Satisfacer las necesidades del cliente con un producto de calidad y con un moderado costo de
desarrollo.
Visión
Ser reconocidos a nivel nacional por la calidad de nuestros productos y por la novedad de los mismos.
5.2.2.1 Organigrama
Diagrama 8 Organigrama de LECOTOYS
Fuente: Elaboración propia
Comenzará sus labores de producción y venta con seis personas, quienes cubrirán los puestos de
director, gerente de operaciones, vendedores y obreros
.
Para la respectiva comercialización se utilizará a 3 tres vendedores que tendrán por objetivo principal
la promoción del juguete que ofrece LECOTOYS
LECOTOYS
CONTADOR
VENDEDORES OBREROS
GERENTE DE OPERACIONES
DIRECTOR
147
En la siguiente tabla se describe cada uno de los puestos de la organización:
Tabla 18 Perfiles de puesto
Puesto Perfil del puesto
Director
Rol:
Persona encargada de gestionar y administrar los recursos
de la planta para satisfacer las necesidades de los clientes
internos y externos.
Responsabilidades:
-Trato con proveedores y clientes
-Motivar al personal para el cumplimiento de objetivos de
producción y ventas
-Garantizar el recurso humano para el cumplimiento de
objetivos
-Transmitir efectivamente la misión y visión de la empresa
Educación:
Administración, Ingeniería Industrial o afín, deseable
maestría en administración
Experiencía :
1 año
Gerente de operaciones
Rol:
Es la persona que se encarga de garantizar el cumplimiento
al 100% de programas de producción, carga y descarga.
Responsabilidades:
-Asignar correctamente los recursos materiales.
-Coordinar los recursos humanos.
-Superar los obstáculos.
-Cumplimiento los programas operativos.
Educación:
Ingeniería Industrial
Experiencia:
6 meses
Obrero
Rol:
Cortar, ensamblar las materias primas para generar el
producto terminado y empaquetarlo.
Línea de comunicación:
Gerente de operaciones
Responsabilidades:
-Utilizar su equipo de protección personal.
-Cumplir con los estándares de producción de cada
actividad.
Educación:
Secundaría
Experiencia:
Manejo de herramientas, 6 meses
148
Vendedor:
Rol:
Realizar labor de convencimiento y venta tanto de menudeo
como de mayoreo
Línea de comunicación:
Director
Responsabilidades:
-Cumplir con los objetivos de venta establecidos en la
empresa.
Educación:
Preparatoria
Experiencia:
1 año
Contador
Rol:
Controlar las finanzas y obligaciones fiscales de la empresa
con base en el presupuesto
Línea de comunicación:
Director
Responsabilidades:
-Cumplir con las obligaciones fiscales de la empresa.
- Llevar la contabilidad de la empresa.
Educación:
Contador Público o Privado.
Experiencia:
1 año
Fuente: Elaboración propia
Equipo
La innovación incide de manera vital en nuestra empresa, ya que para poder seguir compitiendo en el
medio, debemos estar constantemente adaptándonos a este factor, que cambia muy aceleradamente
y con nuevas innovaciones, y así no ir quedando obsoletos en el tiempo. Esto implica ir invirtiendo en
nuevas maquinarias y capacitar al personal en nuevas técnicas.
Ventas
El equipo de ventas estará conformado por 3 vendedores y el jefe de ventas y marketing, cada
vendedor deberá vender una cuota de 167 cohetes de agua, y el gerente de operaciones se encargará
de evaluar el desempeño de los mismos.
149
Producción
El equipo de producción estará conformado por 3 obreros, que le reportarán directamente al Gerente
de operación, esta cantidad de personas fue determinada en el estudio técnico detallado en el capítulo
siguiente, por medio del balanceo de líneas.
5.2.2.2 Organización de las actividades
La creación de este proyecto tiene una duración aproximada de 2 meses y medio, en donde
participarán los socios – accionistas de la empresa. Y para lograr su realización se necesitarán de las
siguientes actividades.
1. Iniciación, Planificación y Preparación: En esta primera etapa del proyecto planificaremos todo
lo concerniente a la empresa, se seleccionará el nombre que llevará la misma, la disponibilidad
de recursos económicos, la ubicación y dimensión espacial.
2. Requisitos de Apertura de LECOTOYS: Se procederá a recaudar todos los requisitos
necesarios tales como: tramitar la patente comercial, se tomarán fotos del local tanto internas
como externas y se realizará un plano de la ubicación geográfica de la empresa y se explicará
cómo se distribuyen las responsabilidades de la empresa. Plantear la organización técnico –
funcional.
3. Arriendo del Local: En esta etapa se procederá al arriendo del local, y por lo tanto deben
realizarse una serie de formalidades como el contrato de arriendo, y firma ante notario, luego se
procederá a realizar el pago estipulado y la entrega del mismo.
4. Solicitud y Adquisición de la Patente: Se tramitará la patente a través de un abogado de la
parte solicitante.
5. Adquisición del Mobiliario: Se procederá a la compra de los implementos necesarios para el
acondicionamiento de la planta.
150
6. Decoración del Local: Para la decoración de la planta se especifica que se debe utilizar color
azul 1415 y wildgrass 1531 de sherwin willians para las paredes; los bancos de trabajo deberán
estar fijados al piso y las herramientas fijadas a los bancos de trabajo. Luego de realizar todas
estas especificaciones se procederá a la evaluación de la obra.
7. Reclutamiento y selección de personal: Esta etapa del proyecto debe realizarse con mucho
cuidado, ya que el personal es la parte fundamental de un negocio, y de este va a depender la
buena atención y el buen desempeño de las actividades. Este paso se lo realizará de acuerdo al
grado de experiencia mediante una selección por concurso y la decisión de la contratación la
realizarán el Director, o el Gerente de operaciones.
8. Entrenamiento del personal: Luego de ser seleccionado el personal se procederá a ser
entrenado según las políticas y requerimientos de la empresa.
9. Apertura de LECOTOYS: Luego de cumplidos todas las actividades anteriormente explicadas se
procederá a la apertura de la empresa, comenzando así su actividad comercial.
5.2.2.3 Políticas establecidas
Estrategias y fuerza de trabajo
Al ser una empresa basada en la asociación, sólo la responsabilidad de los socios es limitada al
Capital aportado; dando a conocer que para ellos deben cuidar de la protección total y definitiva del
capital aportado.
Todos los socios tienen derechos individuales; teniendo que participar todos en la toma de decisiones.
Las resoluciones se toman por acuerdo común de los socios.
Política de ventas
Los pagos pueden realizarse con efectivo, cheque o mediante transferencia bancaria, la cual quedara
confirmada al siguiente día hábil.
Cualquier otro particular, será tratado con el ejecutivo de ventas.
Recuerde que estamos para servirle, si por alguna razón no está de acuerdo en la forma que se le
atendió o se le brindó el servicio, o si tiene alguna sugerencia para mejorarlos, háganoslo saber al
151
teléfono que aparece en tarjeta del ejecutivo de ventas o al correo electrónico
Política de compras
El Director es el responsable de las negociaciones con proveedores y del seguimiento a todo el
proceso de compra, esto es, requisiciones de mercancía, órdenes de compra, condiciones
comerciales y trámites de pago.
Política de costos y gastos.
Cualquier requerimiento de mercancía, insumos y materiales que requiera el negocio o sus recursos
humanos que exceda los 5,000 pesos deberá ser analizado y autorizado por el Director de la
empresa, gastos menores a 5,000 pesos el Contador es el responsable de autorizar o no la compra.
Administración de áreas en general
El responsable de toda la organización es el Director, en el cual están concentradas las decisiones
importantes y quien dirige a la organización, el Contador y el Gerente de operaciones le reportan al
Director, los vendedores y los obreros le reportan al Gerente de operaciones asumiendo cada
persona la autoridad de tomar decisiones sobre los recursos bajo su responsabilidad.
5.2.3 Análisis FODA
Tabla 19 Análisis FODA LECOTOYS
Fortalezas Oportunidades
-Producto innovado no existente en el mercado mexicano
-Valor educativo para demostrar y estudiar algunas leyes de
la física
- Impresiona tanto el vuelo del cohete como el aterrizaje
-Fomenta la unión familiar
-Empresa familiar
-Documentación de operaciones.
-La temática de nuestros productos, permitirá un
incremento potencial de clientes de todas las clases
sociales.
-Las instituciones educativas abren sus puertas para temas
didácticos, por tanto contaremos con su apoyo.
-Los padres de familia responsables se preocupan por la
educación de sus hijos, así que los juguetes tienen un valor
de aprendizaje serán aceptados.
-No hay muchos juguetes que involucren a los padres
-El precio no está al alcance de personas de bajos recursos
pero si para la clase media.
152
Debilidades Amenazas
-El local no tiene un área de exhibición.
-La falta de experiencia en este negocio (contable, manejo
de negocio)
-Negocio nuevo; sin posicionamiento en el mercado.
- No existe aún una cartera de clientes y se debe realizar
labor de venta
- Que el negocio no logre alcanzar el porcentaje estimado
de crecimiento en el mercado debido a la gran cantidad de
competencia.
-Las innovadoras estrategias de venta que utilizará la
competencia para aplacar nuestro producto; aprovechando
el reducido presupuesto destinado a la publicidad por parte
de nuestra organización.
-Alto número de competidores
Existe la posibilidad de que los padres se inclinen o
prefieran juguetes de moda(sony play station, nintendo,
Microsoft 152rot)
Fuente: Elaboración propia
5.3 Estudio técnico
Para poder fabricar un juguete de calidad, es necesario contar con un proceso de producción y
distribución bien definido, con procesos estandarizados y agiles que garanticen el cumplimento a la
demanda con eficiencia y eficacia, por lo tanto en este punto se mostrará la cadena productiva de la
industria del juguete, y posteriormente el proceso productivo, así como la localización y el lay out de la
planta que servirán para el éxito de las operaciones de la empresa.
5.3.1 Cadena productiva
Hay diferentes formas de entender una cadena productiva y su funcionamiento. Puede por ejemplo,
entenderse como una relación de acuerdos o contratos de comercialización entre productor y
comerciante. Pueden ser simples (entre dos partes o en una línea secuencial de procesos), o
complejas (con la participación variada de agentes).
En este trabajo se enfatiza que la relación entre los agentes de la producción y los servicios, es
físicamente real, y que al multiplicarse el enlace, el conjunto debe optimizar su desempeño
comportándose como un sistema; esto es, definiendo una única ruta clara, buscando que todos
crezcan juntos en el marco de valores comunes.
153
El eslabón de una cadena
Una empresa (entidad, institución u organización en general) incluyendo sus procesos, agentes y
recursos, conforma un eslabón cuyo funcionamiento básico depende de sí mismo y de eslabones con
los cuales tiene directa relación.
El diagrama siguiente ilustra este comportamiento de la empresa, puede entenderse de la siguiente
manera:
Diagrama 9 Eslabón de una cadena
Fuente: Elaboración propia
Factores de Producción: Recursos de la sociedad que se utilizan en el proceso productivo. Se
dividen en tres grandes grupos: tierra, trabajo y capital [Pearce], Factors of production. Se suelen
agregar los de tecnología, innovación y conocimiento.
Proceso de Abastecimiento: Es el medio a través del cual la empresa se relaciona con un
mercado Proveedor de Insumos y Servicios, con el cual intercambia dinero por bienes. El proceso
incluye el propio stock o inventario de tales bienes.
154
Proceso de Producción: (igualmente es válida la representación para el caso de Servicios), en el
cual se incorporan los insumos y se utilizan los factores de producción. El resultado son los productos
finales.
Proceso de Distribución: con su propio stock, a través del cual la empresa se relaciona con un
mercado de Compradores y Consumidores, con los cuales intercambia los productos finales con
dinero.
Proceso de Financiamiento: Incorpora el resultado de las ventas con un mercado Financiero. La
provisión de recursos le permite a la empresa reforzar los Factores de Producción y atender las
necesidades del proceso de Abastecimiento, cerrando el eslabón
Una importante característica que se deriva de este diagrama es la interdependencia de procesos y
factores. La situación de cualquier elemento, o su debilidad relativa, afecta a los otros y a la empresa
en su totalidad. De esta manera puede decirse que el eslabón está vivo.
5.3.2 Estudio de las materias primas y equipo.
Antes de contar con un proceso de producción, es necesario hacer un desglose de las materias
primas que servirán para la fabricación del juguete, cada una de las materias primas debe de tener
una descripción de la función que llevará a cabo dentro del producto final, cumpliendo con las
especificaciones técnicas y los estándares de calidad necesarios para su correcto funcionamiento y
vida útil.
También se debe contar con un desglose de los equipos para realizar la fabricación del juguete, estos
equipos deben de tener las características suficientes para cumplir con el proceso de producción
asignado, siendo las herramientas para obtener un producto de calidad, ajustándose a los estándares
de producción y facilitando el trabajo del personal, al realizar el estudio de los equipos es necesario
tener en cuenta, las especificaciones técnicas de los mismos ya que las mismas son parte
fundamental del diseño del proceso y el espacio requerido para la realización del mismo.
Materias primas: Las materias primas para la fabricación del juguete se describe en la siguiente
tabla:
155
Tabla 20 Descripción de las materias primas
Material Descripción y características
1 metro de manguera de 8 mm.
Se utiliza para conectar el bastidor al suministro de aire,
Presenta una alta resistencia a esfuerzos neumáticos, es
decir, la manguera no se rasga o deforma soporta una
presión de trabajo de presión 7Kg/cm2.
Conector recto de ¼” x 8 mm.
Se utiliza para conectar y sostener la manguera , soporta
una presión de operación de hasta 10 bar, y el fluido que
transporta es aire comprimido
1 válvula check para agua de ½”
Sirve para permitir el flujo de aire hacia el cohete, pero evita
el retorno del mismo.
1 niple de fierro de ½”
Permite acoplar la válvula check a la tee roscada del
bastidor.
1 tee roscada de ½”,
2 tee de pvc lisas
6 tramos de tubo de pvc de ½” , longitud de cada tramo de
8 cms
5 tapones de pvc de ½”
El ensamble de todos los elementos, conformaran el
bastidor, que es utilizado tanto para permitir el paso de aire
comprimido sin fugas, y como guía para el cohete.
Niple de ½ “ x ¾ “
Permite la conexión entre la válvula check y el conector
rápido.
Conector rápido para jardinería de ¾” Permite sujetar el cohete y garantiza la estanqueidad del
mismo.
Freno de bicicleta Permite la liberación del cohete de forma manual y a
distancia, permitiendo que el cohete despegar por medio de
la presión y el flujo de agua.
Recipiente de plástico para comida de 1 lt Permite la sujeción de los alerones al cohete
1 botella de pet de un litro Sirve como booster de agua y aire comprimido y es el
cuerpo del cohete.
Bote de pintura de varios colores
Sirve para la presentación tanto del bastidor como el cohete
Fuente: Elaboración propia
Maquinaria y equipo: Esta se describe en la siguiente tabla misma que muestra las características
de la maquinaría necesaria y que forma la línea de producción:
Tabla 21 Descripción de las maquinaria y equipo
Máquina Marca Operación-función características
técnicas
Taladro de 3/8 Black and Decker Sirve para perforar y machuelar el
bastidor para acoplar el CONECTOR
RECTO DE ¼” X 8 MM al mismo,
especificaciones
Motor de 500 w, velocidad variable,
traba de gatillo.
156
Banco de trabajo
Lista
Sirve para fijar equipo de trabajo como
son el tornillo y el esmeril de banco y
es el espacio donde se realizara la
producción de los bastidores.
Tornillo de Banco de 3 ½
Mikels Sirve para la sujeción de tubos de pvc
para ser cortados, taladrados y
machuelados
Esmeril de Banco 5″ 150 W / 3 450
rpm
Mikels Sirve para desbastar y quitar residuos
en cada una de las partes.
Especificaciones
Voltage 127 c-60 Hz Poder 150 watts
RPM 2830 x min dimensiones de la
piedra 125 x 16 x 12.7 mm velocidad
156protección 156rotec: 18.58 m/s
3450 RMP Visera de 156, protección
ocular peso 6 kg.
Compresora de Aire ¾ HP / 560 W /
3400 rpm
Mikels Sirve para probar la estanqueidad del
producto, Especificaciones Manómetro
de lectura Termostato de seguridad
Interruptor de encendido válvula de
seguridad sistema de drenado.
Fuente: Elaboración propia
5.3.3 Proceso de producción
Para representar el proceso de producción para la fabricación de un cohete de agua se utilizará un
diagrama de flujo, el cual es una representación gráfica de la secuencia de todas las operaciones, los
transportes, las inspecciones, las esperas y los almacenamientos que ocurren durante un proceso.
Incluye, además, la información que se considera deseable para el análisis, por ejemplo el tiempo
necesario y la distancia recorrida. Sirve para las secuencias de un producto, un operario, una pieza,
etcétera. Proporciona una imagen clara de toda secuencia de acontecimientos del proceso. Mejora la
distribución de los locales y el manejo de los materiales. También sirve para disminuir las esperas,
estudiar las operaciones y otras actividades en su relación recíproca. Igualmente para comparar
métodos, eliminar el tiempo improductivo y escoger operaciones para su estudio detallado.
A continuación se muestra el proceso completo de producción por medio del siguiente diagrama de
flujo:
157
Diagrama 10. Diagrama de flujo proceso de producción cohete de agua
Inicio
Lijado e
inspección
Corte e inspección
PVC
SecadoEnsamble bastidorEnsamble válvula
checkPintado
Barrenado,
macheluado a ¼
ntp y colucar el
conector de ¼ npt
Corte y
chafleaneado del
cono de Rocket.
Corte de anillo
para alerones y
alerones
Colocación de
mecanismo de
liberación manual
a bastidor
Empaque de
producto.
Ensamble de anilo
alerones y booster
3"
5 “
10 “
1 “
7 “
5"
8" 24 hrs
5"
1"
10" 5"
Fin
Secado
24 hrs
Fuente: Elaboración propia
Tabla 22. Procesos de elaboración para cohete de agua
# Proceso Actividades
1 Corte Piezas de PVC, Cono del cohete,
alerones del cohete
2 Lijado Piezas de PVC, T´s de PVC,
Tapones de PVC
3 Barrenado y machuelado Piezas de PVC
4 Ensamble y pegado -Bastidor (Piezas de PVC, T´s y
tapones)
- Sujetador
-Mecanismo de liberación
- Cohete
5 Secado de pegamento - Bastidor y liberador
158
-Cohete
6 Pintura - Bastidor y liberador
-Cohete
7 Secado de pintura - Bastidor y liberador
-Cohete
8 Empaque -Bastidor y liberador
-Cohete
-Instructivo
Fuente: Elaboración propia
5.3.4 Balanceo de líneas de producción:
Consiste en distribuir físicamente las tareas o procesos individuales entre estaciones o celdas de
trabajo, con el objetivo (idealmente) de que cada estación de trabajo nunca esté ociosa.
Existe un balance perfecto en una línea de producción, cuando todas sus estaciones de trabajo tienen
la misma cantidad de labor y el producto fluye sin retrasos.
Las estaciones de trabajo ideales:
-Trabajan en paralelo
-Al mismo tiempo se efectúan tareas en cada estación de trabajo
La idea es que las estaciones de trabajo se pasen el producto en proceso todas a la vez y en el
mismo momento.
En cuanto al número de operarios, trabajadores u obreros, conviene que todas las operaciones de una
misma estación tengan asignado el mismo número de obreros, si no es así, se presentarán
problemas de inactividad.
Para poder lograr la producción deseada, es necesario conocer el tiempo que toma realizar cada
proceso, en los cuales podemos identificar el cuello de botella de una operación, y así asignar
recursos tanto humanos, como equipo de trabajo, para minimizar los tiempos muertos y eficientar la
operación.
En la siguiente tabla se muestra el tiempo de cada estación de trabajo para la fabricación de un
cohete de agua.
159
Tabla 23 Tiempos de operación.
# Estación de Trabajo Tiempo operación Procesos por hr Tiempo de espera
distribución
1 Corte 20” 3
2 Lijado 5” 6
3 Barrenado y
machuelado
5” 3
4 Pegado y Ensamble 19” 3
5 Secado de pegamento 12 hrs
6 Pintura 10” 6
7 Secado de pintura 60 12 Hrs
8 Empaque 1”
Total Tiempo
Producción PT
61” minutos
Fuente: Elaboración propia
Con base en lo anterior existen 2 operaciones que no requieren realizar ninguna actividad, que son el
secado de pegamento y pintura, y q van desfasados de la operación, por lo anterior no los
consideramos para el balanceo de las líneas de producción.
Para determinar el cuello de botella tomamos la operación que más tiempo consume y que tiene más
tareas siguientes, que resulta ser la operación de corte y lleva 20 min su realización y aunque la
operación de Pegado y Ensamble tiene el mismo tiempo de operación, esta es una tarea que requiere
previamente las piezas realizadas en la operación de corte.
Con base en lo anterior también es necesario conocer la producción requerida, con base a la venta
esperada en el primer mes, que se espera sea de 500 cohetes de agua así como el horario de trabajo,
el cual será de 8 horas de Lunes a Viernes, de las 8:00 hrs a las 18:30 hrs, con media hora de comida.
Con los datos anteriores se realiza el balanceo de las estaciones de trabajo
160
Tabla 24 Determinación del número de operarios
# Estación de Trabajo Tiempo operación Total tiempo por
operario Operarios
1 Corte 20” 20” 1
2 Lijado 5”
20” 1 3 Barrenado y machuelado 5”
6 Pintura 10”
4 Pegado y Ensamble 18” 19” 1
8 Empaque 1”
Total de
operarios 3
Fuente: Elaboración propia
Con la determinación del número de operarios y las actividades a realizar cada uno de ellos trabajan
en paralelo y al mismo tiempo eliminando el cuello de botella.
Tabla 25 Demanda mensual estimada.
Demanda mensual 500 juguetes
Tiempo total de operación por
juguete Juguetes por hora Juguetes por día (8 hrs)
Juguetes por
mes (22 días
laborados)
20” 3 24 528
Fuente: Elaboración propia
5.3.5 Localización del proyecto
Ubicación: Lecotoys se localiza en la calle Belladonas # 361 lote 12 en el municipio de Villa de las
Flores, Coacalco el terreno en donde se ubica LecoToys cuenta con una superficie total de 180 metros
cuadrados de los cuales 120 metros cuadrados corresponden a construcción. Se encuentra en un
terreno plano que no presenta ningún problema de inundaciones en época de lluvias, debido también
a que cuenta con un buen drenaje para aguas pluviales.
El municipio de Coacalco cuenta infraestructura necesaria en materia de luz eléctrica, red telefónica,
abastecimiento de agua, amplitud de avenidas, seguridad las 24 horas, etc. Existe poca afluencia de
tránsito vehicular y transporte urbano de pasajeros, lo que en cierta medida podría afectar el acceso al
centro de trabajo de los obreros, sin embargo, la mayoría de los trabajadores que laboran en la
161
empresa cuentan con bicicleta lo que facilita su traslado, sobre todo en el segundo turno (15:00 hrs.)
que es en esos horarios en donde la usan.
El hecho de LecoToys se encuentre en el centro del área metropolitana del Estado de México permite
cubrir la demanda de manera uniforme a las diferentes regiones del estado como son Ecatepec,
Tultitlan, Cuautitlán entre otros además de poder atacar el mercado del Distrito Federal.
Las instalaciones actuales cuentan con una adecuada red de sistema eléctrico que provee la cantidad
de energía demandada para conectar y operar las herramientas y equipos.
Abastecimiento
El suministro de la materia prima se realiza por medio de proveedores dentro del municipio,
principalmente Home Depot, la casa del tornillo y ferreterías y tlapalería locales.
Mano de Obra
Para la elaboración del juguete no se cuenta con mano de obra especializada, (el grado de
escolaridad promedio es de primaria completa) pues todos los procesos son mecánicos.
En general se cuenta con mano de obra disponible en la zona, sin embargo, se programan planes de
adiestramiento impartidos por los propios funcionarios de la empresa, de modo que se enseñe a los
obreros el manejo de las herramientas y equipos para producir el juguete.
162
5.4 Estructura financiera del proyecto
5.4.1 Punto de equilibrio
La determinación del punto de equilibrio es uno de los elementos centrales en cualquier tipo de
negocio pues nos permite determinar el nivel de ventas necesarias para cubrir los costes totales o, en
otras palabras, el nivel de ingresos que cubre los costes fijos y los costes variables. Este punto
de equilibrio (o de apalancamiento cero), es una herramienta estratégica clave a la hora de determinar
la solvencia de un negocio y su nivel de rentabilidad.
La determinación del punto de equilibrio permite comprobar la viabilidad del negocio. Si hay
constancia en el ritmo de los ingresos también lo habrá en el rango o momento en que se alcanzará el
punto de equilibrio (o “punto de quiebre”). Si la actividad económica se desestabiliza y se hace más
volátil, también el punto de equilibrio tendrá volatilidad, desplazándose hacia fuera del rango habitual y
provocando problemas de liquidez que obligarán a postergar o refinanciar los créditos o los pagos de
materias primas. Todas estas señales de comportamiento son posibles de determinar con el análisis
del punto de equilibrio.
En la siguiente tabla se muestran los datos para determinar el punto de equilibrio.
Tabla 26 Datos punto de equilibrio
Datos iniciales Valor
Precio Venta $ 600.00
Coste Unitario $ 300.00
Gastos Fijos Mes $ 101,000.00
Fuente: Elaboración propia
163
Gráfico 10 Punto de equilibrio
Fuente: Elaboración propia.
Con base en la gráfica anterior se determina que el punto de equilibrio en unidades a vender
mensualmente es de 337 y un valor de ventas de equilibrio de $202,200 pesos.
Tabla 27 Perdida-PE-Utilidad
DATOS PERDIDA P.E. UTILIDAD
Q Ventas 168 337 505
$ Ventas 101,000 202,000 303,000
Costo Variable 50,500 101,000 151,500
Costo Fijo 101,000 101,000 101,000
Costo Total 151,500 202,000 252,500
Beneficio -50,500 0 50,500
Fuente: Elaboración propia
Para tener una utilidad aceptable es necesario tener un nivel de ventas de alrededor de 500 cohetes
de agua mensuales.
-100,000
-50,000
0
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
168 337 505
Ve
nta
s ($
)
Cantidad (Q)
$ Ventas
CostoVariableCosto Fijo
164
5.4.2 Inversión del proyecto
Tabla 28 Salarios LECOTOYS
Fuente: Elaboración propia
5.4.3 Gastos del establecimiento
Tabla 29 Gastos de instalación
Gastos de instalación de
planta y bodega: Primer mes:
Terreno $ -
Edificio $ 1,000,000
Comunicaciones $ -
Mobiliario y equipo $ 20,000
Acondicionamiento (m²)
$ -
Computadoras y maquinas
$ 6,000
Otros $ 16,000
Total gastos de instalación
$1,042,000
Fuente: Elaboración propia
Tabla 30 Gastos fijos
Fuente: Elaboración propia
Puesto Trabajadores
Sueldo
Mensual
Nominal
Sueldo AnualTotal Nómina
Anual
Comisión
mensual
(% de
ventas)
Sueldo base +
comisionesTotal Nómina
Director 1 $ 25,000.00 $ 300,000.00 $ 300,000.00 0.00% $ 25,000.00 $ 25,000.00
Gerente de
operaciones1 $ 15,000.00 $ 180,000.00 $ 180,000.00 0.00% $ 15,000.00 $ 15,000.00
Contador 1 $ 8,000.00 $ 96,000.00 $ 96,000.00 0.00% $ 8,000.00 $ 8,000.00
Vendedores 3 $ 8,000.00 $ 96,000.00 $ 288,000.00 2.00% $ 14,000.00 $ 42,000.00
Obreros 3 $ 3,000.00 $ 36,000.00 $ 108,000.00 0.00% $ 3,000.00 $ 9,000.00
TOTAL 99,000.00$
Salarios LECOTOYS
Puesto Número
de puestos
Sueldo Mensual Nominal
Sueldo Anual
Total Nómina anual
Comisión Mensual Nominal
por puesto (% de
ventas)
Sueldo base +
comisiones
Total nomina
Director 1 $25,000.00 $300,000.00 $300,000.00 0.00% $25,000.00 $25,000.00
Gerente de op
1 $15,000.00 $180,000.00 $180,000.00 0.00% $15,000.00 $15,000.00
Contador 1 $8,000.00 $96,000.00 $96,000.00 0.00% $8,000.00 $8,000.00
Vendedores 3 $8,000.00 $96,000.00 $288,000.00 2.00% $14,360.00 $43,080.00
Obreros 3 $3,000.00 $36,000.00 $108,000.00 0.00% $3,000.00 $9,000.00
Total $100,080.00
Renta (m²)
Luz $ 500.00
Agua $ 500.00
Comunicaciones $ 500.00
Seguros y fianzas $ -
Seguridad $ -
Papelería y gastos de
planta $ 500.00
Otros $ -
Total gastos fijos $ 2,000.00
Gastos fijos mensuales
165
Tabla 31 Gastos variables
Gastos variables de
producción para el
primer mes: Costos Unitarios
Costo del Producto $ 300.00
Total Gastos Variables $ 150,000.00
Fuente: Elaboración propia
5.4.4 Estados Financieros
5.4.4.1 Estado de resultados
Tabla 32 Estado de resultados 5 años precios constantes (pesos)
AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5
Acumulado Acumulado Acumulado Acumulado Acumulado
LECORP TOYS
Estado de Resultados:
Ingresos:
Nacional:
Ingresos por productos $3,680,266 $3,860,857 $4,050,310 $4,139,829 $4,139,829
Ingresos por servicios $0 $0 $0 $0 $0
Internacional: $0 $0 $0 $0 $0
Ingresos por productos $0 $0 $0 $0 $0
Ingresos por servicios $0 $0 $0 $0 $0
Total Ingresos $3,680,266 $3,860,857 $4,050,310 $4,139,829 $4,139,829
%Gastos variables
Egresos:
Gastos fijos $24,535 $25,739 $27,002 $28,327 $29,717
Sueldos y salarios $1,192,816 $1,488,119 $1,499,486 $1,504,857 $1,504,857
Gastos Variables $1,800,000 $1,800,000 $1,800,000 $1,800,000 $1,800,000
Otros (Gtos de Venta, etc.) $0 $0 $0 $0 $0
Total costos $3,017,351 $3,313,858 $3,326,488 $3,333,184 $3,334,574
Utilidad antes de I,I,D,A. $662,915 $546,999 $723,822 $806,645 $805,255
Depreciación y Amortización -$104,200 -$104,200 -$104,200 -$104,200 -$104,200
Utilidad (perdida) de Operación $767,115 $651,199 $828,022 $910,845 $909,455
Gastos financieros corto plazo $0 $0 $0 $0 $0
Gastos financieros largo plazo $0 $0 $0 $0 $0
Utilidad antes de impuestos $767,115 $651,199 $828,022 $910,845 $909,455
ISR (35%) $268,490 $227,920 $289,808 $318,796 $318,309
PTU (10%) $76,711 $65,120 $82,802 $91,085 $90,946
Utilidad (pérdida neta) $421,913 $358,159 $455,412 $500,965 $500,200
Margen de utilidades netas: 11.46% 9.28% 11.24% 12.10% 12.08%
Fuente: Elaboración propia
166
5.4.4.2 Flujo Neto de efectivo
Tabla 33 Flujo Neto de efectivo 5 años precios constantes (pesos) LECOTOYS
Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Inversión Acumulado Acumulado Acumulado Acumulado Acumulado
LECORP TOYS
Flujo de Efectivo
Utilidad neta $421,913 $358,159 $455,412 $500,965 $500,200
+ depreciación y amortización -$104,200 -$104,200 -$104,200 -$104,200 -$104,200
Generación bruta de efectivo -$ 1,101,750.00 $526,113 $462,359 $559,612 $605,165 $604,400
Fuente: Elaboración propia
5.4.4.3 Balance general
Tabla 34 Balance general LECOTOYS
AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5
Acumulado Acumulado Acumulado Acumulado Acumulado
LECORP TOYS
Balance General Acumulado
Activo circulante
Caja y bancos $585,863 $1,048,222 $1,607,834 $2,212,999 $2,817,399
Clientes $0 $0 $0 $0 $0
Inventarios. $0 $0 $0 $0 $0
Total activo circulante $585,863 $1,048,222 $1,607,834 $2,212,999 $2,817,399
Activo Fijo
Terreno $0 $0 $0 $0 $0
Edificio $900,000 $800,000 $700,000 $600,000 $500,000
Comunicaciones $0 $0 $0 $0 $0
Mobiliario y equipo $18,000 $16,000 $14,000 $12,000 $10,000
Acondicionamiento (m²) $0 $0 $0 $0 $0
Computadoras y maquinas $5,400 $4,800 $4,200 $3,600 $3,000
Otros $14,400 $12,800 $11,200 $9,600 $8,000
Depreciación acumulada: -$104,200 -$208,400 -$312,600 -$416,800 -$521,000
Total activo fijo $937,800 $833,600 $729,400 $625,200 $521,000
Activo total $1,523,663 $1,881,822 $2,337,234 $2,838,199 $3,338,399
167
Pasivo Circulante
Proveedores $0 $0 $0 $0 $0
Créditos bancarios $0 $0 $0 $0 $0
Total pasivo circulante $0 $0 $0 $0 $0
Pasivo largo plazo $0 $0 $0 $0 $0
Pasivo total $0 $0 $0 $0 $0
Capital Contable
Capital social $1,101,750 $1,101,750 $1,101,750 $1,101,750 $1,101,750
Resultados de ejercicios anteriores $383,274 $746,575 $1,193,704 $1,694,731 $2,194,996
Resultado del ejercicio $38,639 $33,497 $41,780 $41,718 $41,653
Total Capital Contable $1,523,663 $1,881,822 $2,337,234 $2,838,199 $3,338,399
Pasivo + Capital $1,523,663 $1,881,822 $2,337,234 $2,838,199 $3,338,399
Fuente: Elaboración propia
5.4.5 Evaluación financiera del proyecto.
La evaluación financiera se puede definir como el conjunto de instrumentos que permiten determinar
la conveniencia de poner en práctica un proyecto de inversión comparando su viabilidad económica
con otras opciones (Andrés E. Miguel 2001).
Como instrumentos de análisis financiero se utilizan:
Indicadores Dinámicos:
Indicadores Estáticos:
-costo.
168
5.4.5.1 Valor Presente Neto (VPN).
El Valor Presente Neto (VPN) es el método más conocido a la hora de evaluar proyectos de inversión
a largo plazo. El Valor Presente Neto permite determinar si una inversión cumple con el objetivo
básico financiero: MAXIMIZAR la inversión. El Valor Presente Neto permite determinar si dicha
inversión puede incrementar o reducir el valor de las PyMES. Ese cambio en el valor estimado puede
ser positivo, negativo o continuar igual. Si es positivo significará que el valor de la firma tendrá un
incremento equivalente al monto del Valor Presente Neto. Si es negativo quiere decir que la firma
reducirá su riqueza en el valor que arroje el VPN. Si el resultado del VPN es cero, la empresa no
modificará el monto de su valor.
Es importante tener en cuenta que el valor del Valor Presente Neto depende de las siguientes
variables:
La inversión inicial previa, las inversiones durante la operación, los flujos netos de efectivo, la tasa de
descuento y el número de periodos que dure el proyecto.
La inversión inicial previa:
Corresponde al monto o valor del desembolso que la empresa hará en el momento de contraer la
inversión. En este monto se pueden encontrar: el valor de los activos fijos, la inversión diferida y el
capital de trabajo.
Los activos fijos serán todos aquellos bienes tangibles necesarios para el proceso de transformación
de materia prima (edificios, terrenos, maquinaria, equipos, etc.) o que pueden servir de apoyo al
proceso. Estos activos fijos conforman la capacidad de inversión de la cual dependen la capacidad de
producción y la capacidad de comercialización.
La inversión diferida es aquella que no entra en el proceso productivo y que es necesaria para poner a
punto el proyecto: construcción, instalación y montaje de una planta, la papelería que se requiere en
la elaboración del proyecto como tal, los gastos de organización, patentes y documentos legales
necesarios para iniciar actividades, son ejemplos de la inversión diferida.
El capital de trabajo es el monto de activos corrientes que se requiere para la operación del proyecto:
el efectivo, las cuentas por cobrar, los inventarios se encuentran en este tipo de activos. Cabe
recordar que las empresas deben tener niveles de activos corrientes necesarios tanto para realizar
sus transacciones normales, como también para tener la posibilidad de especular y prever situaciones
futuras impredecibles que atenten en el normal desarrollo de sus operaciones. Los niveles ideales de
169
activos corrientes serán aquellos que permita reducir al máximo posible los costos de oportunidad
(costos por exceso + costos por insuficiencia + costos por administración).
Los activos fijos son bienes sujetos al desgaste por el uso o también por el paso del tiempo. La
depreciación juega papel importante pues afecta positivamente a los flujos netos de efectivo por ser
ésta deducible de impuestos lo que origina un ahorro fiscal. Importante recordar que los terrenos no
son activos depreciables. Los activos nominales o diferidos por su parte, también afectan al flujo neto
de efectivo pues son inversiones susceptibles de amortizar, tarea que se ejecutará con base a las
políticas internas de la compañía. Estas amortizaciones producirán un ahorro fiscal muy positivo para
determinar el flujo neto de efectivo.
Las inversiones durante la operación:
Son las inversiones en reemplazo de activos, las nuevas inversiones por ampliación e incrementos en
capital de trabajo.
Los flujos netos de efectivo:
Es importante tener en cuenta la diferencia existente entre el las utilidades contables y el flujo neto de
efectivo. Las primeras es el resultado neto de una empresa tal y como se reporta en el estado de
resultados; en otras palabras es la utilidad sobre un capital invertido. El flujo neto de efectivo es la
sumatoria entre las utilidades contables con la depreciación y la amortización de activos nominales,
partidas que no generan movimiento alguno de efectivo y, que por lo tanto, significa un ahorro por la
vía fiscal debido a que son deducibles para propósitos tributarios. Cuanto mayor sea la depreciación
y mayor sea la amortización de activos nominales menor será la utilidad antes de impuestos y por
consiguiente menor los impuestos a pagar.
Los flujos netos de efectivo son aquellos flujos de efectivo que el proyecto debe generar después de
poner en marcha el proyecto, de ahí la importancia en realizar un pronóstico muy acertado con el fin
de evitar errores en la toma de decisiones.
La tasa de descuento:
La tasa de descuento es la tasa de retorno requerida sobre una inversión. La tasa de descuento
refleja la oportunidad perdida de gastar o invertir en el presente por lo que también se le conoce como
costo o tasa de oportunidad. Su operación consiste en aplicar en forma contraria el concepto de tasa
compuesta. Es decir, si a futuro la tasa de interés compuesto capitaliza el monto de intereses de una
inversión presente, la tasa de descuento revierte dicha operación. En otras palabras, esta tasa se
encarga de descontar el monto capitalizado de intereses del total de ingresos percibidos en el futuro.
170
La fórmula utilizada para evaluar el valor presente de los flujos generados por el proyecto de inversión
es:
Dónde:
VPN= Valor presente neto.
S0= Inversión inicial.
St = Flujo de efectivo neto del periodo t.
n = Número de períodos de vida del proyecto.
I = Tasa de recuperación mínima atractiva
El análisis del valor presente se realiza bajo la premisa de que los flujos netos de efectivo son
diferentes en cada año.
Tabla 35 Datos para el cálculo del VPN
Datos Cantidades
Inversión del proyecto $ 1,101,750.00
Año 1 $ 526,112.99
Año 2 $ 462,359.40
Año 3 $ 559,611.97
Año 4 $ 605,164.76
Año 5 $ 604,400.26
Costo del capital 15%
Fuente: Elaboración propia
Aplicando la formula se obtiene el siguiente valor:
VPN= $ 719,802.30
171
La cantidad obtenida después del cálculo es positiva lo que representa un aumento en la riqueza de
los inversionistas por lo que el proyecto se acepta con base a este resultado.
5.4.5.2 Tasa interna de retorno (TIR)
La tasa interna de retorno – TIR -, es la tasa que iguala el valor presente neto a cero. La tasa interna
de retorno también es conocida como la tasa de rentabilidad producto de la reinversión de los flujos
netos de efectivo dentro de la operación propia del negocio y se expresa en porcentaje. También es
conocida como Tasa crítica de rentabilidad cuando se compara con la tasa mínima de rendimiento
requerida (tasa de descuento) para un proyecto de inversión específico.
La evaluación de los proyectos de inversión cuando se hace con base en la Tasa Interna de
Retorno, toman como referencia la tasa de descuento. Si la Tasa Interna de Retorno es mayor que
la tasa de descuento, el proyecto se debe aceptar pues estima un rendimiento mayor al mínimo
requerido, siempre y cuando se reinviertan los flujos netos de efectivo. Por el contrario, si la Tasa
Interna de Retorno es menor que la tasa de descuento, el proyecto se debe rechazar pues estima un
rendimiento menor al mínimo requerido.
La fórmula para obtener la TIR es la siguiente:
Dónde:
FE=Flujos de efectivo
K= Valores porcentuales
Para obtener el valor de K que nos brinde el VPN=0 se utilizan los siguientes métodos:
Método Prueba y error: Se colocan cada uno de los flujos netos de efectivo, los valores n y la cifra de
la inversión inicial tal y como aparece en la ecuación. Luego se escogen diferentes valores para K
hasta que el resultado de la operación de cero. Cuando esto suceda, el valor de K corresponderá a la
Tasa Interna de Retorno. Es un método lento cuando se desconoce que a mayor K menor será el
Valor Presente Neto y por el contrario, a menor K mayor Valor Presente Neto.
172
Método gráfico: Se elaboran diferentes perfiles para los proyectos a analizar. Cuando la curva del
Valor Presente Neto corte el eje de las X que representa la tasa de interés, ese punto corresponderá a
la Tasa Interna de Retorno (ver gráfico VPN).
Método interpolación: Al igual que el método anterior, se deben escoger dos K de tal manera que la
primera arroje como resultado un Valor Presente Neto positivo lo más cercano posible a cero y la
segunda dé como resultado un Valor Presente Neto negativo, también lo más cercano posible a
cero. Con estos valores se pasa a interpolar de la siguiente manera:
k1 VPN1
¿ 0
k2 VPN2
Se toman las diferencias entre k1 y k2. Este resultado se multiplica por VPN1 y se divide por la
diferencia entre VPN1 y VPN2 . La tasa obtenida se suma a k1 y este nuevo valor dará como resultado
la Tasa Interna de Retorno.
Otros métodos más ágiles y precisos involucran el conocimiento del manejo de calculadoras
financieras y hojas electrónicas que poseen funciones financieras.
Aplicando el método de prueba y error se obtienen las 2 tasas que cambian el signo del valor presente
neto, las cuales son:
Tabla 36 Tasas obtenidas por medio del método de prueba y error
Tasa VPN
39% $ 3,017.71
40% -$ 16,208.96
Elaboración propia
Utilizando el método de interpolación obtenemos:
TIR=39.16%
Por lo anterior se observa que la TIR con un valor de 39.16%% es mayor que la tasa de costo de
capital de 15% , por lo tanto el proyecto debe ser aceptado.
173
5.4.5.3 Periodo de recuperación de la inversión – PRI
El periodo de recuperación de la inversión – PRI – es uno de los métodos que en el corto plazo puede
tener el favoritismo de algunas personas a la hora de evaluar sus proyectos de inversión. Por su
facilidad de cálculo y aplicación, el Periodo de Recuperación de la Inversión es considerado un
indicador que mide tanto la liquidez del proyecto como también el riesgo relativo pues permite
anticipar los eventos en el corto plazo.
Se define como el tiempo necesario para recuperar la inversión original mediante las utilidades
obtenidas por el proyecto o flujos netos de efectivo (Andrés E. Miguel 2001). Se calcula tomando los
flujos netos, el año de vida y el costo de capital:
Tabla 37 Periodo de recuperación de la inversión
Fuente: Elaboración propia.
En la tabla anterior se observa que entre el año 2 y 3 se recupera la inversión para determinarlo con
mayor exactitud se debe seguir el siguiente proceso:
-Se toma el periodo anterior a la recuperación total (2)
-Calculamos el costo no recuperado al principio del año dos que es la suma de los periodos 0,1 y 2 lo
que nos da como resultado $113,277.61
-Dividimos el costo no recuperado ($ 113,277.61) entre el FNE del año siguiente (3), lo que nos da
como resultado 0.20
-Finalmente sumamos al periodo anterior al de la recuperación total (2) el valor calculado en el paso
anterior (0.20)
-El periodo de recuperación de la inversión, para este proyecto y de acuerdo a sus flujos netos de
efectivo, es de 2.20 períodos, este tiempo de recuperación es aceptable para los socios.
Periodo 0 1 2 3 4 5
Valores presentes 1,101,750.00-$ 526,112.99$ 462,359.40$ 559,611.97$ 605,164.76$ 604,400.26$
Suma de flujos descontados 1,101,750.00-$ 575,637.01-$ 113,277.61-$ 446,334.35$ 1,051,499.12$ 1,655,899.37$
174
Conclusiones
Al termino de este proyecto de inversión, se evaluó el Mercado de juguetes, Mexicano, tomándolo
como comparación ya que el producto a introducir, no existe en el Mercado, además de que es
preciso indicar que la información disponible del sector en México es muy limitada, y que resulta
complicado obtener datos sobre la producción nacional, tanto en el INEGI, Instituto Nacional de
Geografía y Estadística, como a través de la Asociación Mexicana de la Industria del Juguete (AMIJU).
Por otro lado, en cuanto a la información relevante sobre la industria del juguete, resulta adecuado
destacar la reciente modificación de la partida arancelaria que agrupa a los juguetes, que hace que ya
no haya división dentro las distintas categorías de éstos, es decir, ya no hay clasificación por
subpartidas (muñecos, rompecabezas etc.), esta modificación ha supuesto una limitación en la
información estadística del sector, al agruparse en una única categoría productos muy diferentes.
Al evaluar el mercado, definir el proceso de producción y evaluar los materiales y equipos de mejor
calidad y costo , así como también el análisis de cada puesto y los requerimientos administrativos para
la creación de una empresa, todos estos elementos se abarcaron en esta tesis, se especificó el
mercado meta, tomando como referencia el valor pedagógico del producto, así como los segmentos
recomendados por la AMIJU el cuan entra en el rango de edad de niños de 8 a 14 años, siendo el
rango de edad de 8 a 12 años los mayores consumidores de juguetes en el país.
Al realizarse el estudio administrativo, se definieron la misión y la visión de la empresa, así como la
estructura organización, la descripción de los puestos y los requerimientos para constituir legalmente a
la empresa, esto es muy importante, ya que muchas PyMES, inician operaciones sin estar legalmente
constituidas y sin las condiciones de seguridad adecuadas para los trabajadores, también se pierde
tiempo y dinero al presentarse rotación del personal, provocada por la falta de conocimiento de sus
tareas y los alcances de las mismas, ya que no se tiene una delimitación del puesto y las
responsabilidades asignadas.
Otro punto importante en esta tesis es la determinación del proceso de producción, el cual permitirá a
la empresa realizar sus operaciones de una forma estándar y contar con la documentación adecuada,
para el cual también se realizó el análisis de materias primas y proveedores, que permite a la empresa
cumplir con las características técnicas para el correcto funcionamiento del juguete, con materiales de
calidad y resistencia óptima, así como también se realizó el balanceo de líneas de producción, para
aprovechar al máximo el recurso humano, y por lo anterior se vea reflejado en la productividad de la
empresa.
175
En el análisis económico, por medio de los estados financieros se proyectaron los flujos de efectivo de
la empresa lo que permitió evaluar la viabilidad o no del proyecto de inversión, para lo cual se
utilizaron tres herramientas para la evaluación financiera del proyecto de inversión, los cuales son el
VPN, TIR y el periodo de recuperación.
El VPN dio un valor positivo, la TIR es mayor que la tasa de costo de capital de y el periodo de
recuperación es de tan solo 2.2 años por lo que con base en estos criterios el proyecto es viable
financieramente.
Por todo lo anterior con los estudios de mercado, administrativo y técnico se obtuvieron elementos
cualitativos y con el análisis financiero se obtuvieron elementos cuantitativos para la viabilidad del
proyecto de inversión, y aprobación del proyecto.
La realización del proyecto de inversión, facilita las operaciones, puesta en marcha, y permanencia ,
ya que este documento es de utilidad para la toma de decisiones no solo en el sector juguetero sino
que puede ser utilizado por la mayoría de las PyMES en México ya que en general no cuentan con
una planeación adecuada, sus operaciones las realizan con base al conocimiento empírico de los
trabajadores, ya que no documentan sus procesos, además de no saber cómo interpretar los estados
financieros o no cuentan con estos.
Recomendaciones
Este proyecto sirve como guía para el desarrollo de negocios de este tipo la cual puede adaptarse a
cualquier micro empresa de juguetes. Así como para nuevos productos de la microempresa analizada.
Para los empresarios jugueteros que revisen el presente trabajo deberán actualizar la información del
mercado de juguetes, ya es un sector empresarial en constante innovación.
Se recomienda implementar un sistema de gestión empresarial que permita la eficiencia y eficacia de
los procesos productivos y que garantice un buen ambiente de trabajo, mediante el uso de tecnologías
de información que permitan la optimización de los procesos productivos para aumentar su
productividad y competitividad.
Se recomienda en el caso de la encuesta incluida en esta investigación, actualizarla o complementarla
con información adecuada a sus necesidades.
176
Se recomienda el diseño de formatos administrativos para la microempresa de cohetes de agua que
permitan un sistema de medición interna y externa para transformarla en indicadores para la eficiente
gestión de la misma.
Es importante generar una estrategia de ventas donde se resalten los elementos pedagógicos del
producto, y donde el empaque del producto, se convierta en un elemento atractivo para los clientes
que resalte la novedad, innovación y valor educacional de los cohetes de agua.
Es recomendable que las finanzas de la empresa, así como el pago de obligaciones fiscales sean
llevadas por un especialista, ya que es común que en las PyMES no se separen los ingresos y los
gastos personales de los dueños del negocio, por lo que en el organigrama de este proyecto, se
incluye a un contador, para que cumpla con este fin, y se tenga el seguimiento adecuado de la salud
financiera de la empresa.
Se recomienda, tanto en el caso de la microempresa de cohetes de agua, como a cualquier empresa
juguetera, que cuenten con un buen sistema de recursos humanos, o subcontraten una empresa de
recursos humanos, que permita reaccionar ante la estacionalidad tan marcada que existe en este
sector, para evitar tanto exceso, como faltante de personal, lo cual se refleja en gastos innecesarios,
reprocesos, y pérdida de clientes por un mal servicio, calidad deficiente, o falta de eficacia.
177
BIBLIOGRAFÍA
Andres E. Miguel. (2001). Proyectos de Inversión. Formulación y Evaluación para Micro y
Pequeñas Empresas. México: Instituto Tecnológico de Oaxaca
Baca Urbina, G. (2002). Evaluación de Proyectos. México: Mc. Graw Hill
García, C. (1998). Bitácora de Juegos Mexicanos. México: UNAM
Espejel, C (1981). Juguetes Mexicanos. México: SEP/Fonapas
Organismo de Exploración Aeroespacial de Japón (2008), Manual del educador de cohetes de
agua, Japón: Centro de Educación Espacial
Gómez Arreola, J. M. (1992). Guía para la formación y el desarrollo de su negocio. México:
NAFIN,
Grabinsky, S.(1992). La empresa familiar. México: El verbo emprender.
Haime Levi, L.(1995). Planeación Financiera de la Empresa Moderna. México: ISEF, S.A.
Hernández Hernández, A., Hernández Villalobos A. (2001). Formulación y Evaluación
de proyectos de inversión. México: ECAFSA.
Organización de las Naciones Unidas. (1972). Pautas para la elaboración de proyectos. Nueva York: Naciones
Unidas.
Organización de las Naciones Unidas. (1978). Guía para la evaluación práctica de proyectos. Nueva York:
Naciones Unidas.
178
Palomo, González, M. (2005) Los problemas de gestión y la problemática de las Pymes. México: UANL
Internet
http://www.udg.mx/arte/posadas/juguete.html (2009) México.
http:/www.terra.com.mx/entretenimiento/articulo032482/ (2006) México.
http://www.nasa.gov/audience/foreducators/topnav/materials/listbytype/Rockets.html (2011) United States.
http://es.wikipedia.org/wiki/Propulsi%C3%B3n_espacial (2013) United States.
http:/www.aircommandrockets.com (2006) Australia.
http://www.inegi.gob.mx/est/contenidos/espanol/rutinas/ept.asp?t=emp37&c=1810, (2006) México.
http://www.nafin.com/portalnf/, (2006) México.
179
ANEXOS
Anexo 1
Encuesta selección, compra y precio.
1.- ¿Cómo selecciona los juguetes para sus niños?
a) Con base a lo que a Ud. le agrada
b) Con base a lo que el niño pide
c) Considerando la edad del niño
d) Considerando la utilidad del juguete
e) Otros.
2 .-De existir un juguete didáctico como un cohete de agua que ayude a su niño en el
aprendizaje de ciertas asignaturas ¿Ud. lo compraría?
a) Definitivamente SI
b) Probablemente SI
c) Probablemente NO
d) Definitivamente NO
3.- ¿Cuánto estaría dispuesto a pagar por un producto así?
Rango de precios Porcentaje
300-400 12.0%
400-500 21.5%
500-600 43.7%
600-700 20.3%
700-800 2.5%
180
Pregunta 1
Clasificación Porcentaje
Con base a lo que ud. le agrada 8.23%
Con base a lo que le niño pide 29.63%
Considerando la edad del niño 30.45%
Considerando la utilidad del juguete 22.63%
Comprendiendo que es indispensable conocer cuáles son los motivos con los que el cliente consumirá
determinado producto hemos elaborado esta interrogante. Así crearemos un juguete que se asemeje
a las preferencias marcadas en la encuesta Fijémonos que el 30,45% de los padres de familia
compran los juguetes de sus hijos Considerando la edad del niño, el 29,63% lo hacen en base a lo
que el niño pide, un 22,63% adquieren los juguetes considerando la utilidad del mismo, mientras que
el 8,23% compran de acuerdo a la preferencia de los padres.
Hay un grupo en la población que corresponde a u 9,06% que tienen otro tipo de preferencias al
momento de seleccionar un juguete.
0.00%
5.00%
10.00%
15.00%
20.00%
25.00%
30.00%
35.00%
Con base a loque ud. le
agrada
Con base a loque le niño
pide
Considerandola edad del
niño
Considerandola utilidad del
juguete
Otros
8.23%
29.63% 30.45%
22.63%
9.06%
Selección de juguetes para sus hijos
181
Pregunta 2
De existir un juguete didáctico como un cohete de agua que ayude a su niño en el aprendizaje
Ud. lo compraría?
Respuestas Porcentaje
Definitivamente SI 84.67%
Probablemente SI 15.33%
Probablemente NO 0%
Esta pregunta fue realizada con el fin de conocer si los padres de familia estarían dispuestos a
comprar el juguete didáctico que vamos a lanzar al mercado.
De esta manera sabremos si nuestro producto tendrá aceptación. Podemos notar que un 84,67% de
los padres estarían dispuestos a comprar nuestro producto mientras que el 15,33% probablemente los
adquirirán.
Pregunta 3
Rango de precios en pesos Porcentaje
300-400 12.0%
400-500 21.5%
500-600 43.7%
600-700 20.3%
700-800 2.5%
Con las respuestas obtenidas, se puede determinar que el rango de precios ideal es entre 500-600
pesos
182
Anexo 2
Encuesta sobre cómo se divierten los niños 2005, dirección general de estudios sobre
consumo
Periodo de levantamiento
Del 13 al 27 de septiembre de 2005
Número de respuestas
1,964 niños y niñas de entre 6 y 11 años que viven en el área metropolitana de la Ciudad de
México y que estudian en escuelas públicas y privadas.
Confiabilidad
Nivel de confianza
Margen de error de +-2.0
1. ¿El encuestado es niño o niña?
2. ¿Menciona tu Edad?
3. ¿Cuál es tu grado escolar?
4. ¿Tu escuela es pública o privada?
5. ¿A qué te gusta jugar?
6. ¿En qué consola te gusta jugar videojuegos?
7. ¿Dónde compran tus papas los videojuegos?
8. ¿A qué lugares te gusta ir?
9. ¿Cuantas horas a la semana tomas clases de deportes?
10. ¿Dónde juegas más?
183
11. ¿Cuánto tiempo juegas al día?
12. ¿Con quién juegas más tiempo?
13. ¿Qué juguete te gustaría tener?
14. ¿Cuál es el juego de moda entre tus amigos?
15. ¿Sabías que jugar es uno de tus derechos?
Resultados más relevantes de la encuesta sobre Como se divierten los niñosConcepto Porcentaje de respuesta
Los juegos preferidos por la mayoría de niños y niñas entrevistados son los
deportes 39.4%
A los niños (as) que les gusta jugar videojuegos prefieren hacerlo en el Playstation 31.3%
Los padres de niños en escuelas privadas compran los videojuegos en tiendas de
autoservicio y locales en centros comerciales, mientras que los padres de niños en
escuelas públicas los adquieren en tiendas de autoservicio y mercados públicos
Escuelas privadas: Tienda de autoservicio 13.5%
Locales en centros comerciales 12.3%
Escuelas públicas: Tienda de autoservicio 12%
Mercados públcos 11.7%
Los principales lugares en donde se entretienen los niños (as) son: El cine, juegos mecánicos y la escuela
Son más los niños en escuelas públicas que no practican un deporte que en
escuelas privadas
Escuelas privadas: 67.5%
Escuelas públicas: 46.4%
Las niñas prefieren jugar en casa y en el parque, mientras que los niños prefieren
jugar en casa y en la calle
Niñas : en casa 37.4% y
en el parque 27.3%
Niños: en casa 31% y en la
calle 20.8%
El tiempo que regularmente juegan los niños (as) al día es de 1 hasta 2 horas
Los niños (as) juegan más tiempo con sus Hermanos (as) y amigos (as)
El juguete que más les gustaría tener esNiñas : una muñeca 43.4%
Niños: una consola para videojuegos 38%
La mayoría de los niños entrevistados sí sabía que jugar es uno de sus derechos 80.3%
184
Anexo 3 Formatos para la constitución legal de una empresa
1.- RFC
185
186
187
188
2.- REC
189
3.- Licencia de uso de suelo
190
191
4.- Licencia de funcionamiento
192
193
5.- Inscripción del Registro Empresarial ante el IMSS
194
195
196
197
6.- Apertura de Establecimiento ante la Secretaría de Salud:
198
199
200
201
7.-Inscripción en el Sistema de Información Empresarial Mexicano SIEM
202
8.- Trámite del Registro de la Propiedad
203