+ All Categories
Home > Documents > MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

Date post: 06-Apr-2018
Category:
Upload: beatriz-rocio
View: 237 times
Download: 0 times
Share this document with a friend

of 178

Transcript
  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    1/1781MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    MANUAL DEAPLICACIN PARASECUNDARIA

    versin preliminar

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    2/178

    Patricia Salas OBrienMinistro de Educacin

    Martn Vegas TorresVice Ministro de Gestin Pedaggica

    Fernando Bolaos GaldsVice Ministro de Gestin Institucional

    Sandro Marcone FloresDirector General de Tecnologas Educativas

    Vctor Castillo RosDirector Pedaggico

    EQUIPO DE TRABAJOBarrientos PrezCarlos Copara MirandaEdmundo Espritu BarrnRoco Flores GaraycocheaRoddy Guillen OlivaresVctor Marengo MurgaLena Morales FrasAliosh Neira RamrezHernn Pachas MagallanesManuel Quevedo ZamoraCarmen Ramrez PantojaFreddy Taipe MartnezEduardo Vera Pisco

    CORRECCIN DE ESTILO Y EDICINEdmundo Espritu Barrn

    DISEO Y DIAGRAMACIN

    Carlos Estela Vilela

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    3/1783MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    NDICE DE CONTENIDOS

    PRESENTACIN

    CAPTULO 1: LAS LAPTOPS XO EN LAS ESCUELAS DE EDUCACIN SECUNDARIA ......................5

    La educacin y el desarrollo de las TIC ................................................................................................5CAPTULO 2: EL MANEJO DE LA LAPTOP XO: SU INTERFAZ Y FUNCIONALIDAD .........................13

    Entorno de escritorio Gnome ..............................................................................................................13El touchpad y el teclado .....................................................................................................................14Funcionamiento bsico del teclado .....................................................................................................16Aplicaciones en las XO .......................................................................................................................17

    CAPTULO 3: PASO A PASO: LAS ACTIVIDADES DE LA COMPUTADORA XO ...................................21

    OpenOce.Org Writer ........................................................................................................................21OpenOce.Impress ............................................................................................................................22OpenOce.Calc ..................................................................................................................................30

    eXeLearning ......................................................................................................................................33Scratch ..............................................................................................................................................37TortugArte ........................................................................................................................................41XMind ..............................................................................................................................................43MTpaint ............................................................................................................................................54Empathy ...........................................................................................................................................71

    Navegador web Fireox .....................................................................................................................79

    CAPTULO 4: ASPECTOS TCNICOS DE LA XO DE SECUNDARIA ....................................................97

    Especicaciones generales .................................................................................................................97Instalacin del sistema ......................................................................................................................98

    Personalizar el entorno de trabajo ......................................................................................................99Descripcin del entorno de trabajo .....................................................................................................99Pasos para conectarse al servidor XS de secundaria ..........................................................................100Pasos para trabajar con el TightVNC Viewer ......................................................................................101

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    4/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS4

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    5/1785MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    PRESENTACIN

    Es indiscutible la importancia de la integracin de las TIC en el proceso de enseanza aprendizaje y el Ministerio de Educacin, tiene como objetivo lograr la mejora de la calidad

    de dicho proceso. Es por eso que, luego de iniciada la distribucin de las nuevas laptopsXO para educacin secundaria (las laptops azules) presenta el Manual de uso y aplicacinpedaggica de la XO Secundaria con el n de mejorar el uso de esa herramienta.

    El presente documento ue elaborado colaborativamente por los especialistas de la Direccinde Tecnologas Educativas del Ministerio de Educacin y presenta, de manera clara, los pasospara conocer y utilizar la laptop XO de secundaria. Al mismo tiempo, colabora con el docenteen su an de mejorar da a da su manera de integrar las TIC en su quehacer educativoproponiendo aplicaciones pedaggicas para los diversos aplicativos de la laptop.

    A lo largo de sus cuatro captulos el manual aborda la importancia de las TIC en la educacin,

    el uso del hardware, el conocimiento del sotware y la conectividad de la laptop.

    Estamos seguros de que el Manual de uso y aplicacin pedaggica de la XO Se-cundariaser una herramienta muy importante para su labor como docente intere-sado en la mejoracontinua de las capacidades de sus estudiantes.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    6/178

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    7/1787MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    La laptop XO de educacin secundaria nos presenta de manera gil, amena y sencilla unentorno amigable, con el cual nuestros estudiantes podrn interactuar con sus pares y expresarsus experiencias.

    La laptop XO tiene cuatro grandes bloques:

    Aplicaciones de Ofcina en donde se ubica el Open Oce (Open Oce.Calc, Open Oce.Impress y Open Oce.Writer)

    Aplicaciones de Educacin en los que se encuentran las aplicaciones Scratch, Tortugarte,eXe Learning y XMind.

    Aplicaciones de Grfcos en el cual se ubica al gracador MTpaint.

    Aplicaciones de Internet que contienen al navegador Fireox y la aplicacin Em-pathy.

    Estas aplicaciones permiten que nuestros estudiantes se introduzcan de manera muy rpidaen el mundo de la inormtica y utilicen en sus actividades escolares las tecnologas de lainormacin y la comunicacin (TIC).

    En la laptop encontramos aplicaciones (sotware educativo) con las cuales nuestros estudiantespodrn organizar sus aprendizajes, plasmar sus inquietudes y proponer tentativas de solucin alos problemas que conciernen a su realidad en la cual se ver el desarrollo de sus capacidades,actitudes y competencias.

    Lo que se pretende es que nuestros estudiantes desarrollen sus capacidades en el empleo delas TIC, las cuales necesitan para entrar en competencia con el mundo globalizado en el quenos encontramos.

    LAS LAPTOPS XO EN LASESCUELAS DE EDUCACIN

    SECUNDARIA

    CAPTULO 1

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    8/178

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    9/1789MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    EL MANEJO DE LALAPTOP XO: SU INTERFAZ Y

    FUNCIONALIDAD

    CAPTULO 2

    El sistema operativo instalado en la laptop XO para secundaria es Linux, su distribucin1 esel Fedora 11.

    La laptop XO orece un entorno de escritorio amigable para el usuario denominado Gnome2.El escritorio cuenta con lanzadores de aplicaciones (cono de acceso directo) y mens para

    acceder rpidamente al sotware de aplicacin o al sotware de sistema. Tambin permiteusar varios espacios de trabajo, cada uno como un escritorio independiente de los dems.

    La bondad ms resaltante es que todas sus aplicaciones y sotware son de uso educativo paraque el estudiante pueda aprender en orma autnoma o colaborativa.

    2.1. ENTORNO DE ESCRITORIO GNOME

    1. Una distribucin no es otra cosa que una recopilacin de programas y cheros, organizados y preparados para su instalacin.(http://www.linux-es.org)2. GNU Object Model Environment

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    10/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS10

    2.2. EL TOUCHPAD Y EL TECLADO

    Ambos dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO.

    2.3. FUNCIONAMIENTO BSICO DEL TECLADO

    Para escribir letras maysculas: Mantenga presionada la tecla MAYUS mientras digita lasletras o palabras que desea.

    Escribir los smbolos superiores de las teclas con dos caracteres: Mantenga presionado latecla MAYUS, mientras presiona la tecla que tiene el smbolo que requiera. Por ejemplo, para

    abrir y cerrar parntesis, use la tecla MAYUS y las teclas 8 y 9.

    Brillo de la pantalla: Para aumentarlo o disminuirlo, presione las teclas F9 F10.

    Control de volumen: Para aumentarlo o disminuirlo presione F10 F12 respectivamente.

    Para colocar tildes: Primero presione la tecla de tildacin y luego digite la vocal a tildar. Usela misma tecla para colocar la diresis, pero presione MAYUS + la tecla de tildacin y luegodigite la letra que llevar la diresis.

    Cambiar de una ventana a otra: Si tiene varias ventanas o aplicaciones abiertas y deseacambiar de una ventana a otra, presione simultneamente las teclas ALT y TAB.

    NOTA: Ingrese al menSistema, elija la opcinratn y podr cambiarla conguracin deltouchpad para serutilizado por personasdiestras o zurdas.

    alt

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    11/17811MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    2.4. APLICACIONES EN LAS XO

    2.4.1. CMO SE INGRESA A UNA APLICACIN EN LAS LAPTOP XO?

    El procedimiento para ingresar a cualquiera de las aplicaciones es similar. En el panel superior,se visualizan tres mens: Aplicaciones, Lugares y Sistema.

    A. Men Aplicaciones

    Est subdividido en siete submens:

    A1. ACCESORIOS contiene tres tipos de aplicaciones: Calculadora (Bsico, Avanzado, Financiero,Cientco y Programador), Capturar pantalla y Gestor de archivadores (cuya uncin espermitirnos explorar todas la carpetas contenidas).

    A2. EDUCACIN contiene cuatro aplicaciones pedaggicas (eXe, Scratch, TortugArte y Xmind)que se describirn ms adelante.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    12/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS12

    A5. INTERNET contiene el acceso al navegador Fireox, que permite visitar diversas pginasweb, ingresar al correo electrnico e interactuar con diversos contenidos siempre que se tengaacceso a Internet. Adems, tiene la aplicacin Mensajera Instantnea Empathy, el cual sirvepara intercambiar inormacin entre laptos XO con y sin conexin a Internet.

    A6. OFICINA contiene tres aplicaciones que se explicarn ms adelante:

    - OpenOce.org Cal (Hoja de clculo)- OpenOce.org Impress (Presentador de diapositivas)- OpenOce.org Writer (Procesador de textos)

    A3. GRFICOS presenta la aplicacin mtPaint que permite crear dibujos y manipular las imgenesdigitales.

    A4. HERRAMIENTAS DEL SISTEMA contiene tres opciones:

    -Analizador de uso de disco que comprueba el tamao de las carpetas y el espacio disponible del disco.-Navegador de archivos, til para navegar por el sistema de archivos.-Terminal (permite aadir y eliminar aplicaciones, entre otras cosas. Se recomienda conocerde programacin en Linux para usar esta opcin)

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    13/17813MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    En el men Lugares se visualiza las carpetas: carpeta personal, escritorio, documentos, msica,imgenes, videos y descargas, equipo, boot, red, conectar con el servidor, buscar archivos ydocumentos recientes.

    Si conecta una memoria extrable (USB o SD) se visualizar como una unidad dealmacenamiento con el nombre que le haya asignado previamente, tal y como se observa en

    la siguiente imagen.

    A7. SONIDO Y VIDEOpresenta:

    - Grabador de sonido (sirve para grabar voces u otros sonidos)- Reproductor de pelculas (Permite visualizar videos)- Visor de cmara webCamorama (sirve para tomar otos)

    2. Men Lugares

    3. Men Sistema

    MEMORIAMEMORIA

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    14/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS14

    El Men Sistema tiene cuatro opciones:

    c1. Preerencias sirve para personalizar la laptop XO. En lo que respecta al escritorio, sepuede elegir tema, escoger tipograas, etc.

    Adems se puede personalizar el touchpad, las preerencias del teclado, la administracin de

    archivos, la combinacin de teclas y las conexiones de red, etc.

    c2. La opcin Acerca de Gnome nos sirve para ver la versin de Gnome que tenemos instalado,la echa de compilacin. Si tenemos acceso internet podemos ingresar a la pgina de Gnome.

    c3. La opcin Cerrar la sesin de OLPC sirve para cerrar un rea de trabajo y acceder conun usuario dierente.

    c4. La ltima opcin, Apagar, se utiliza para apagar la XO.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    15/17815MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    PASO A PASO DE LASAPLICACIONES DE LA XO

    PARA SECUNDARIA

    CAPTULO 3

    3.1. OPENOFFICE.ORG WRITER

    3.1.1. PARA QU SIRVE EL APLICATIVO?

    Writer es un procesador3

    de textos que puede uncionar en mltiples plataormas y permitela creacin de cualquier tipo de documentos de textos con aspecto proesional como cartas,ocios, novelas, cuentos, bulas, etc.

    Puede insertar en los documentos imgenes y grcos creados en otros programas, adems,puede generar archivos PDF directamente.

    Se conecta con el resto de componentes para intercambiar inormacin y generar documentosde texto a partir de datos residentes en otras aplicaciones.

    Es compatible con muchos ormatos de archivos, tales como: doc, html, odt, ott, rt, sd,stw,sxw, txt, vor,xlm.

    A. Entorno de la aplicacin

    Lo primero que veremos al abrir el aplicativo Writer es la siguiente pantalla (Sin ttulo 1) quecontiene al entorno en el cul se procesan los textos:

    3. Procesar textos quiere decir someter stos a una serie de operaciones programadas.

    a1a2

    a3a4

    a5

    a6

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    16/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS16

    Los principales elementos del entorno del Writer son:

    A1. BARRA DE TTULO: Nos indica el nombre del documento que tenemos en pantalla, ademsdel nombre del programa ejecutado. Visualiza, tres controles bsicos en el lado derecho:Minimizar, Maximizar y Cerrar.

    A2. BARRA DE MEN: Nos muestra los nueve mens4 principales de la aplicacin:

    - Archivo permite crear, abrir, guardar, cerrar y exportar documentos (en ormato PDF,HTML, XHTML), gestionar la plantilla, activar la vista preliminar, etc.

    - Editar se puede copiar, cortar y pegar texto; tambin se puede buscar y reemplazar textodentro del documento activo de trabajo, deshacer y rehacer acciones.

    - Ver muestra las barras de herramientas, la barra de estado, la regla, los caracteres noimprimibles y denir la escala de visualizacin del documento (zoom).

    - Insertar permite insertar, salto manual, campos, smbolos, hiperenlaces, encabezamiento,pie de pgina, nota al pie/ nota al nal, tablas, notas, regla horizontal, imagen, vdeo ysonido, objeto y archivo.

    - Formato se utiliza para ormatear los caracteres y los prraos del texto, encontraremoslas opciones de numeracin y vietas, paginas, conversin de maysculas a minsculasy viceversa, columnas, aplicacin de estilos y ormatos, congurar las opciones deautocorreccin, denir alineaciones, manejar objeto y archivo.

    - Tabla nos permite crear, modicar y personalizar tablas, convertir texto en tablas y viceversa,insertar rmulas, lmites de la tabla.

    - Herramientas en donde encontraremos las opciones para comprobar ortograa y gramtica,contar palabras, cambiar el idioma, acceder a la galera de imgenes, activar el asistentepara combinar correspondencia, grabar, ejecutar macros y denir opciones generales delprograma.

    - Ventana, con la cual podemos ir cambiando entre los diversos documentos que tengamosabiertos en la aplicacin o abrir nuevas ventanas para ver un mismo documento.

    - Ayuda. No est instalado en la laptop XO.

    NOTA: Cuando se accede a los diversosmens se puede observar que algunasopciones presentan atajos de teclado que soncombinaciones de teclas que nos permitenrealizar la misma accin en menor tiempo.Note los recuadros en rojo en la siguientegrca para una mejor comprensin.

    4. Adaptado de Writer. Disponible en: http://wiki.open-oce.es

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    17/17817MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    Como puede ver, las opciones Abrir y Guardar, pueden realizarse ms rpido presionando Ctrl+A y Ctrl+ G respectivamente.

    A3. BARRA DE HERRAMIENTAS: Muestra diversos conos que tambin son atajos a las diversasopciones de la Barra de Men. La disposicin de estos conos puede ser modicada por elusuario.

    A4. REGLAS (HORIZONTAL Y VERTICAL): Nos sirven para saber en qu posicin del documento seencuentra el texto, adems seala el tamao de los mrgenes y tabulaciones.

    A5. REA DE TRABAJO (HOJA EN BLANCO): Es el espacio destinado al procesamiento de losdocumentos.

    A6. BARRA DE ESTADO: Indica el nmero de pgina en la que se encuentra un documento, elidioma que usa Writer para corregir el texto, el porcentaje de zoom utilizado, etc.B. PASOS PARA TRABAJAR CON EL APLICATIVO

    A continuacin aprender los pasos bsicos para dar ormato a un texto.Puede usar el siguiente ejemplo o crear un texto propio:

    El texto anterior es una noticia muy importante, sin embargo, su aspecto hace que parezca untexto desordenado y sin importancia. Writer lo ayudar a darle ormato a ese texto para que

    su aspecto mejore.

    Entregan laptops a nios de institucineducativa de Moquegua5

    Las pequeas grandes herramientas fueronentregadas en una ceremonia emotiva

    MOQUEGUA, jun. 23 (ANDINA). Un lote de 17 laptops fue entregado

    a estudiantes de Omate, capital de la provincia de General Snchez Cerro,

    en Moquegua, como parte del programa "Una laptop por nio", que ejecuta

    la Direccin General de Tecnologas Educativas (DIGETE) del Ministerio

    de Educacin.

    Oswaldo Gutirrez Guevara, titular de la Unidad de Gestin Educativa

    Local (UGEL) de General Snchez Cerro, precis que los equipos fueron

    entregados al colegio Alfredo Rodrguez Rodrguez de Omate.

    5. Extrado de: Andina, agencia peruana de noticias.Disponible en: http://www.andina.com.pe/Espanol/Noticia.aspx?Id=CTN1BZZ0V5M=

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    18/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS18

    PASO 1

    Seleccione el texto que deseeponer en negrita; para ello, coloqueel puntero al inicio del texto,mantenga presionado el botnizquierdo, mueva el puntero con eldedo sobre el rea que desea poneren negritas y luego haga clic en elcono negritas.

    Tambin puede seleccionar unapalabra o prrao haciendo dobleclic izquierdo sobre ella.

    PASO 1

    Seleccione el men Formato y elijala opcin Carcter.

    PASO 2

    Seleccione en la columna Fuente,el tipo de letra Arial, en Estilo laopcin Negrita y en Tamao, 11.Finalmente, seleccione Aceptar opulse la tecla Enter.

    B1. PONER NEGRITA

    B2. DAR FORMATO

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    19/17819MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    PASO 1

    Seleccione el texto que desea poneren cursivas.

    PASO 1

    Seleccione el texto que deseaeditar.

    PASO 2

    Seleccione la palabra o rase, luegodirija el cursor a la barra estndar,all selecciona el icono cursiva yhaga clic.

    PASO 2

    Para ampliar el tamao de la letra,haga clic en el recuadro tamao deuente, elige el tamao de acuerdoa su necesidad.

    NOTA: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 1 y 2 por el atajo Ctrl+ k.

    NOTA: Con estos pasos, tambin puedes reducir el tamao de la letra.

    B3. USAR CURSIVAS

    B4. AUMENTAR O REDUCIR EL TAMAO DEL TEXTO

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    20/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS20

    PASO 1

    Seleccione el texto que deseacentrar.

    PASO 1

    Seleccione el texto que deseajusticar.

    PASO 2

    Dirija el cursor al men Formato yseleccione la opcin Prrao.

    PASO 3

    Luego, elija en la pestaa Alineacinla opcin Centrado.

    PASO 4

    Finalmente, seleccione Aceptar opulse la tecla Enter.

    B5. CENTRAR TEXTOS

    B6. JUSTIFICAR TEXTOS

    NOTA: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 2, 3 y 4 por el atajo Ctrl + T.

    Justicar es hacer que cada lnea del texto ocupe el espacio que hay entre los mrgeneslaterales.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    21/17821MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    PASO 1

    Para cortar selecciona el texto, hazclic en el icono de la tijera.

    PASO 2

    Dirija el cursor al men Formato yseleccione la opcin Prrao.

    PASO 3

    Luego, elija en la pestaaAlineacin la opcin justifcado.

    PASO 4

    Finalmente, seleccione Aceptar opresione la tecla Enter.

    B7. CORTAR, COPIAR Y PEGAR TEXTO

    NOTA: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 2,3 y 4 por el atajo Ctrl+J.

    Cortar se usa para mover un texto seleccionado. Copiar, para duplicar un texto seleccionado.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    22/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS22

    PASO 2

    Para pegar ubica el cursor en la posicin que deseas y haz clic en el cono pegar.

    PASO 1

    Si desea deshacer cualquier tipo demodicacin que hayas realizadoa la hoja de trabajo, haga clic enla fecha amarilla de la Barra de

    herramientas.

    PASO 1En el men Archivo encontrartres opciones:

    Guardar Ctrl + GGuardar como Ctrl + Mays + SGuardar todo

    B8. DESHACER Y REHACER UNA ACCIN

    B9. CMO GUARDAR EL ARCHIVO O DOCUMENTO CREADO

    PASO 2

    La primera vez que guarde undocumento solo podr usar la opcinGuardar como.

    Luego de hacer clic en dicha opcin escriba el nombre del documento, seleccionela carpeta donde lo guardar y haga clic en Guardar o pulse Enter.

    NOTA: Los pasos 1 y 2 se pueden abreviar utilizando las teclas Ctrl+C (copiar), Ctrl+V (pegar)y Ctrl+X (cortar).

    La misma accin se realiza con el atajo Ctrl + Z.

    Si desea rehacer una accin haz clic en la fecha verde de la misma barra. Puedeshacer lo mismo con el atajo Ctrl + Y.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    23/17823MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    PASO 1En el men Archivo, selecciona laopcin Exportaren ormato PDF...

    PASO 2

    En la ventana Opciones PDF, hazclic en Exportar o presionar Enter.

    B10. EXPORTAR EL ARCHIVO O DOCUMENTO CREADO

    Writer permite importar archivos o convertirlos a otros ormatos para un mejor manejo de los documentos. Elormato ms comn para la lectura de documentos es el PDF.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    24/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS24

    3.2. OPENOFFICE.IMPRESS

    3.2.1. PARA QU SIRVE LA APLICACIN IMPRESS?

    Sirve para elaborar presentaciones multimedia de diversos temas; es totalmente compatiblecon Microsot PowerPoint (Extensin .ppt).

    Se puede exportar presentaciones como archivos SWF de Adobe Flash permitiendo que seejecuten en cualquier computadora con Adobe Flash Player instalado.

    A. Entorno de la aplicacin

    Barra de lneas yrelleno

    Barra Estndar Barra de Men

    Barra de EstadoBarra de Dibujo

    Panel de Tareas

    Barra de Ttulo

    Diapositiva actual

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    25/17825MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    B. Pasos para trabajar con la aplicacin

    Ingresa al Open Oce Impress, siguiendo los siguientes pasos:

    PASO 1

    Ingrese al Impress, eligiendo enel men Aplicaciones, la opcinOfcina y luego OpenOfce.orgImpress.

    La primera vez que se ingrese a la aplicacin se activar el Asistente parapresentaciones, el cual lo ayudar a crear una nueva presentacin.

    PASO 2

    Elija el tipo de presentacin quedesea y haga clic en Siguiente.

    PASO 3

    Seleccione el estilo de diapositivay el medio de presentacin y hagaclic en Siguiente.

    PASO 4

    Elija la transicin y el tipo depresentacin que desea insertara la diapositiva. Haga clic en laopcin Crear.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    26/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS26

    PASO 5

    A continuacin ver el rea detrabajo de Impress. En ella, elija laopcin Solo Ttulo que se encuentra

    en el diseo.

    Escriba el ttulo del tema, como enel ejemplo.

    C. Pasos para insertar la imagen en una diapositiva

    Clic en la opcinImagen

    Clic en la opcinA partir de archivo

    Haz clic enInsertar

    Las imgenes que desee insertar en la diapositiva, deben estar guardadas previamente en el

    equipo.

    Impress acepta los ormatos: BMP, JPEG, GIF, PNG, etc.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    27/17827MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    D. Insertar una nueva diapositiva

    Haga clic en el men Insertar y elegir la opcin Diapositiva.

    1. Ingresea la carpetadonde estalmacenada laimagen.

    2. Seleccioneel archivo quedesea insertar.

    3. Haga clicen Abrir

    Luego de hacer clic en A partir de archivo se muestra la siguiente ventana, donde se encuentrael archivo de la imagen que deseas insertar.

    E. Trabajar con autoormas

    PASO 1

    Ingrese a la Barra de dibujo.

    PASO 2

    Seleccione la opcin Llamadas.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    28/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS28

    PASO 3

    Elija Llamada redonda (como en el siguiente grco) y para aadir texto dentroo uera de la autoorma seleccione el cono T.

    Autoormaseleccionada

    Haga clicen estaopcin

    F. Dar color a una diapositiva

    2. Opcin pgina

    1. Haga clic enFormato

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    29/17829MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    Luego, seleccione la pestaa Fondo y, en Relleno, elija la opcin Color. Seleccione el colorde su preerencia y haga clic en Aceptar.

    Para dar color a todas las diapositivas haz clic en Sy para dar color a una sola diapositivahaz clic en No.

    Haga clic en lapestaa paraelegir los colores.

    G. Guardar una presentacin

    1. Haga clicen Archivo

    2. OpcinGuardar

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    30/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS30

    4. Elija dndeguardar lainormacin

    3. Coloque unnombre al archivo

    5. Clic en Guardar

    H. Exportar una presentacin

    1. Haga clic en lapestaa Archivo

    2. Haga clic enopcin Exportar

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    31/17831MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    7. Haga clicen Exportar

    5. Seleccione elormato que desea

    3. Escriba elnombre del archivo

    4. Elijadndeguardar lainormacin

    6. Haga clicen Guardar

    Si elige exportar en ormato .pd, aparecer el siguiente cuadro de opciones. En l podrseleccionar si quiere exportar todo la presentacin o solo algunas partes, etc.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    32/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS32

    3.3. OPENOFFICE.CALC

    3.3.1. PARA QU SIRVE LA APLICACIN CALC?

    Open Oce Calc es una hoja electrnica de clculo de uso general que se utiliza para organizar,

    calcular, analizar y gracar datos.

    Es un sotware libre, parte de la suite de omtica OpenOce.org, que puede utilizarse atravs de una variedad de plataormas como Windows, GNU/Linux, Mac OS X, FreeBSD,Solaris, etc.

    Es una aplicacin compatible con Microsot Excel, que incluye caractersticas y uncionalidadesadicionales que no estn presentes en Excel; y adems ocupa mucho menos espacio que ste.

    3.3.2. CMO INGRESAR A CALC?

    Para ingresar a Calc realizar los siguientes pasos:

    PASO 1

    Haga clic en el men Aplicaciones

    PASO 2Haga clic en la opcin Ofcina

    PASO 3

    Haga clic en laopcin Ofcina

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    33/17833MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    3.3.3. QU ENCONTRAMOS AL ABRIRSE CALC?

    Barra deTtulo

    Barra

    Estndar

    Nombre

    de Filas

    Columna

    Barra deEstado

    Barras deDespla-

    zamientoVertical yHorizontal

    Hojas deClculo

    Barra deFrmula

    Barra deMens

    Barra deFormato

    Fila

    Barra deFormato

    3.3.4. CMO ABRIR UN ARCHIVO EN CALC?

    PASO 1

    Haga clic en el men Archivo

    PASO 2

    Luego, seleccione la opcin Abrir

    PASO 3

    Elija la opcin Abrir.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    34/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS34

    3.3.5. CMO TRABAJAR CON LA APLICACIN CALC?

    Entre las unciones del Calc tenemos las de organizar, calcular, analizar y gracar datos enorma estadstica. En este sentido, el uso que le podemos darle a esta aplicacin es diverso entodas las reas curriculares.

    En el rea de Educacin Fsica del primer grado de educacin secundaria, una de lascapacidades que se desarrollan es:

    Diagnostica el peso y su estatura corporal utilizando instrumentos yprocedimientos bsicos.

    Se pueden proponer varias actividades y/o estrategias de aprendizaje, paralograr desarrollar dicha capacidad:

    Los estudiantes realizan los procedimientos bsicos para medir supropio peso y talla, utilizando la balanza y el metro.

    Utilizando la aplicacin Calc, registran los resultados en la columnacorrespondiente a su peso y talla.

    Con estos resultados y con orientaciones del profesor, calculan el ndicede Masa Corporal IMC, utilizando la siguiente rmula:

    Ahora se explicarn los procedimientos para registrar, sistematizar, calcular,interpretar y gracar los datos reeridos a los pesos, tallas e IMC de los

    estudiantes del primer grado A de la I. E. Cristo Salvador.

    IMC Estado

    Menor o igual a 18,4 Peso bajo

    Entre 18,5 y 24,9 Peso normal

    Entre 25,0 y 29,9 Sobrepeso

    Entre 30,0 y 34,9 Obesidad moderada

    Entre 35,0 y 39,9 Obesidad severa

    Mayor o igual a 40 Obesidad muy severa

    Diagnostican e interpretan su peso de acuerdo al resultado de su IMC,segn la tabla:

    Investigan cul sera su peso ideal para la estatura que tienen y luegolo sistematizan con la aplicacin Calc.

    Investigan qu actividades fsicas y qu alimentos favoreceran laobtencin de su peso ideal.

    IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    35/17835MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    A. Edicin de Celdas

    PASO 1

    Seleccione con el mouse de columna B y de la 2, es decir la celda B2; y luego

    escriba el texto: Cuadro de Pesos y Tallas de los Estudiantes de la IE CristoSalvador. Para jar el texto presione la tecla Enter .

    PASO 2

    Escriba los siguientes textos: Estudiante, Peso (Kg), Talla (m), ndice de MasaCorporal (IMC), Categora y Peso Ideal (Kg), en la celdas B3, C3, D3, E3, F3 yG3, respectivamente.

    PASO 3

    Escriba los nombres y apellidos de los estudiantes, de acuerdo al grco.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    36/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS36

    B. Colocar Bordes

    PASO 1

    Seleccione el rango de celdas, desde la celda B2, hasta la celda G18, es decir, el

    rango B2:G18

    PASO 2

    Seleccione el cono Bordes y luego elija la opcin todos los bordes

    PASO 3

    Haga un clic uera del cuadro y observe que se ha creado una tabla de 17 las y6 columnas.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    37/17837MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    C. Modifcar el ancho de las columnas

    PASO 1

    Posicione el puntero entre las cabeceras de la columna B y C; y cuando cambie

    de orma a una fecha de doble sentido, arrstrelo a la derecha para aumentar elancho de la columna, manteniendo presionado el botn izquierdo del touchpad.

    PASO 2

    Siguiendo los mismos procedimientos aumente el ancho de las columnas E y G. yreduzca el ancho de las columnas A, C y D.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    38/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS38

    D. Modifcar la altura de las flas

    E. Insertar y eliminar columnas

    Coloque el puntero del mouse entre las etiquetas de las las 3 y 4; y cuando el puntero delmouse cambia de orma a una fecha de doble sentido, arrstrelo hacia abajo para aumentarel alto de la la, manteniendo presionado el botn izquierdo del touchpad.

    Haga clic con el botn derecho del touchpad sobre la cabecera de la columna en la cual sedesea insertar una columna; por ejemplo, sobre la columna C.

    Luego elija la opcin Insertar columnas.

    Para eliminar una columna, haga clic con el botn derecho del mouse sobre la cabecera de lacolumna que se desea eliminar, en este caso, la columna C, que es la columna que se insert.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    39/17839MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    F. Insertar Filas

    G. Alineacin horizontal y vertical del texto de las celdas

    Haga un clic con el botn derecho del touchpad sobre la etiqueta de la la en la cual deseainsertar, una nueva la. Por ejemplo, sobre la la 10.

    Haga un clic con el botn derecho del touchpad sobre la etiqueta de la la en la cual deseainsertar, una nueva la. Por ejemplo, sobre la la 10.

    Para eliminar la la, haga clic con el botn derecho sobre la etiqueta de la la que se deseaeliminar. Por ejemplo, elimine la la que se acaba de insertar, es decir la la 10.

    PASO 1

    Seleccione el rango de celdas B2:G18

    PASO 2

    Haga clic en el men Formato

    PASO 3

    Seleccione la opcin Celdas

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    40/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS40

    PASO 4

    Seleccione la pestaa Alineacin

    PASO 5

    En Alineacin de texto Horizontal, seleccione Justifcado

    PASO 7

    En Propiedades activar la casilla Ajustar texto automticamente.

    PASO 6

    En Alineacin de texto Vertical, seleccione Centrado

    PASO 8

    Haga clic en Aceptar.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    41/17841MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    H. Combinar Celdas

    Combinar celdas es unir varias celdas contiguas y convertirlas en una sola.

    PASO 1

    Seleccione el rango de celdas B2:G2

    PASO 2

    Seleccione el men Formato

    PASO 3

    Pulse en la opcin Combinar celdas

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    42/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS42

    I. Editar el tipo, estilo y tamao de uente

    PASO 1

    Seleccione el rango de celdas B3:G3

    PASO 4

    Seleccione la pestaa Fuente

    PASO 2

    Seleccione el men Formato

    PASO 5

    Seleccione el tipo de uente que desee.

    PASO 6

    En Estilo, seleccione Negrita

    PASO 3Pulse en la opcin Celdas

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    43/17843MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    PASO 7

    En Tamao, seleccione 11

    PASO 8

    Haga clic en Aceptar.

    PASO 1

    Seleccione el rango de celdas B3:G3

    PASO 2

    Seleccione el men Formato

    PASO 3

    Seleccione la opcin Celdas

    J. Editar el color del texto

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    44/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS44

    PASO 1

    Seleccione el rango de celdas B3:G3

    PASO 4

    Pulse en la pestaa Eectos de uente.

    PASO 2

    Seleccione el men Formato

    PASO 5

    En Color de uente, seleccione Azul 1

    PASO 6

    Haga clic en el botn Aceptar.

    K. Cambiar el color de ondo de las celdas

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    45/17845MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    PASO 3

    Elija la opcin Celdas

    PASO 5

    En color de relleno, seleccione Amarillo 2

    PASO 4

    Seleccione la pestaa Fondo

    PASO 6

    Haga clic en el botn Aceptar

    PASO 1

    Seleccione el rango de celdas B2:G18

    L. Personalizar los bordes de las celdas

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    46/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS46

    PASO 3

    Elija la opcin Celdas

    PASO 5

    Seleccione Estilo de lnea 1.00 pt

    PASO 7

    Haga clic en Aceptar

    PASO 4

    Seleccione la pestaa Borde

    PASO 6

    En Color seleccione Verde

    PASO 2

    Seleccione el men Formato

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    47/17847MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    M. Uso de rmulas y unciones

    Para trabajar con rmulas y unciones es necesario tener en cuenta las siguientesrecomendaciones:

    - En la celda donde se desea obtener un resultado, se escribe una rmula.

    - Toda rmula comienza con el signo igual (=) o el signo ms (+)- En las ormulas deben utilizarse las reerencias de la celda y no los contenidos de las

    celdas para que, cuando se modique algn dato en algunas de las celdas de reerencia,automticamente se actualicen los resultados y los valores de la rmula.

    - En las rmulas no deben utilizarse algunos caracteres como, espacio, signos de admiracin,interrogacin o tildes.

    - En las rmulas que contengan operaciones matemticas no deben utilizarse los valoreso contenidos de las celdas, sino las reerencias de las celdas, es decir las posiciones delas celdas.

    - La separacin de los componentes en una uncin se hace con la coma (,) o el punto y coma

    (;), dependiendo como est congurada la computadora en la que se est trabajando.- Al nalizar la escritura de la rmula, se debe pulsar la tecla Enter para ver el resultadode la rmula.

    En la celda E4, se obtendr el ndice de Masa Corporal (IMC), de la estudiante AlejandraMartnez. Para ello, se debe tener en cuenta la siguiente rmula:

    IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2

    PASO 1

    En la celda E4, ingrese la siguiente rmula: =C4/POTENCIA(D4;2)

    PASO 2

    Pulse la tecla Enter.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    48/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS48

    PASO 3

    Ubique el puntero en la esquina inerior derecha de la celda E4 y cuandoadopte la orma de una cruz negra pequea (+) arrstrelo hacia abajo, hastala celda E18.

    Este procedimiento sirve para copiar la rmula en cada una de las celdas,sin necesidad de escribirla en cada una de ellas.

    PASO 5

    En Tipo active la opcin Frmulas

    PASO 6

    Haga clic en el botn Aceptar

    PASO 4

    En Direccin active la opcin Abajo

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    49/17849MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    N. Uso de la uncin SI

    Es una uncin lgica que evala una condicin y devuelve un valor especico, si la condicines verdadera y si la condicin es alsa devuelve otro valor.

    La uncin SI tiene la siguiente estructura:

    PRUEBA_LGICA: Es cualquier valor o expresin que pueda evaluarse como verdadera o alsa.

    VALOR_SI_VERDADERO: Es una expresin que es el resultado de la ejecucin de la uncin SI,siempre y cuando la prueba lgica sea verdadera.

    VALOR_SI_FALSO: Es una expresin que es el resultado de la ejecucin de la uncin SI, siempreen cuando la prueba lgica sea alsa.

    Con estas deniciones generar la categora a la que pertenece cada valor del IMC. Para ellose debe tener en cuenta la siguiente tabla:

    SI (Prueba_lgica; Valor_si_verdadero; Valor_si_also)

    IMC CategoraMenor o igual a 18,4 Peso bajo

    Entre 18,5 y 24,9 Peso normal

    Entre 25,0 y 29,9 Sobrepeso

    Entre 30,0 y 34,9 Obesidad moderada

    Entre 35,0 y 39,9 Obesidad severa

    Mayor o igual a 40 Obesidad muy severa

    PASO 1

    En la celda F4 ingrese la siguiente rmula: =SI(E3>=40;OBESIDAD MUYSEVERA;SI(E3>=35;OBESIDAD SEVERA;SI(E3>=30;OBESIDADMODERADA;SI(E3>=25;SOBREPESO;SI(E3>=18.5;PESONORMAL;PESO BAJO)))))

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    50/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS50

    PASO 2

    Pulse la tecla Enter. Luego observar el resultado de la uncin condicional yque de acuerdo a la uncin ingresada debe ser PESO BAJO.

    PASO 3

    Ubique el puntero en la esquina inerior derecha de la celda F4 y cuando adoptela orma de una cruz negra pequea (+) arrstrelo hacia abajo, hasta la celda E18

    PASO 4

    En Direccin active la opcin Abajo

    PASO 5

    En Tipo active la opcin Frmulas

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    51/17851MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    PASO 6

    Haga clic en el botn Aceptar.

    PASO 7

    Observe la categora en la que se ubica cada IMC de cada participante.

    . Ordenar datos

    PASO 1

    Seleccione el rango de celdas B3:G18

    PASO 2

    Haga clic en el men Datos

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    52/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS52

    PASO 4

    En el primer criterio de ordenacin, seleccione Estudiante.

    PASO 5

    Luego elija Ascendente, en la opcin Ordenar segn.

    PASO 6

    Pulse el botn Aceptar.

    PASO 3

    Haga clic en la opcin Ordenar

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    53/17853MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    PASO 7

    Observe cmo queda la tabla ordenada alabticamente de orma ascendente,segn los nombres de los estudiantes.

    O. Grfcos estadsticos

    PASO 1

    Seleccione el rango de celdas B3:B18; luego, presionando la tecla ctrl seleccioneel rango E3:E18.

    PASO 2

    Seleccione el men Insertar

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    54/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS54

    PASO 4

    Seleccione el tipo de grco Barra

    PASO 5

    Haga clic en el estilo Normal

    PASO 3

    Haga clic en la opcin Grfco

    PASO 6

    Haga clic en el botn Siguiente

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    55/17855MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    PASO 7

    Seleccione la opcin Serie de datos en columna.

    PASO 8

    Haga clic en el botn siguiente.

    PASO 9

    Haga clic en el botn siguiente.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    56/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS56

    PASO 10

    Coloque un ttulo para el grco: ndice de Masa Corporal de Estudiantes de laIE Jess Salvador.

    (Colocar un subttulo al graco es opcional).

    PASO 11

    Coloque un ttulo para el eje X: Estudiantes

    PASO 12

    Coloque un ttulo para el eje Y: Valores de IMC

    PASO 13

    En Mostrar leyenda seleccione Derecha(NOTA: esto es opcional cuando se trabaje con una sola serie de datos, pero es obligatorio cuando setrabaja con dos o ms series de datos)

    PASO 14

    En Mostrar Cuadriculas active: Eje X y Eje Y

    PASO 15

    Haga clic en Finalizar.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    57/17857MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    3.4. EXELEARNING

    3.4.1. PARA QU SIRVE LA APLICACIN EXELEARNING?

    La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los proesores en el diseo, edicin y

    desarrollo de contenidos para la enseanza. Ha sido elaborada en el lenguaje de programacinPhyton y trabaja con el navegador Fireox y otros.

    Esta herramienta ha sido diseada para generar un ambiente intuitivo y de cil uso en lacreacin y publicacin de recursos educativos. Usted podr trabajar contenidos en los quese incluyan inormacin general (textos, artculos, instrucciones) videos, animaciones yactividades ordenadas didcticamente, que aciliten al estudiante el aprendizaje de los temasexpuestos.

    Una caracterstica importante es la posibilidad de integrar los contenidos que usted elaboreen dierentes LMS (plataormas e-learning). Adems, le permite reutilizar o mejorar loscontenidos que haya trabajado para otros proyectos, con la nalidad de producir un nuevomaterial.

    3.4.2. CMO INICIAR UNA SESIN DE TRABAJO EN EXE?

    Para iniciar el trabajo en eXe debe seguir los siguientes pasos:

    A. Entorno de la aplicacin

    En la siguiente imagen se muestran las principales secciones de eXe, las cuales sern explicadasa lo largo del presente manual y son:

    1.

    2.

    3.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    58/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS58

    3.4.3. PASOS PARA TRABAJAR CON LA APLICACIN

    La aplicacin usa bsicamente tres secciones: Contorno, Propiedades y Edicin.

    A. Seccin Contorno

    Para comenzar a generar contenidos y actividades primero se debe establecer una estructura,la cual se realiza desde la seccin Contorno.

    Al hacer clic en Inicio y seleccionar Agregue Pgina se desplazan las opciones de: Tpico,Tema y Unidad.

    Barra de menPropiedades

    Contorno

    iDevices

    Edicin

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    59/17859MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    A1. AGREGUE PGINA

    Al hacer clic en esta opcin se agregar automticamente una nueva pgina al contorno.

    Puede incluir varias pginas principales que el programa dene como tpicos. Dentro de ellaspuede crear nuevas pginas denominadas seccin y dentro de stas, otras nombradas unidades.

    Dependiendo del contenido, se podr desarrollar una estructura jerrquica que le permitapresentarla adecuadamente. Es importante mencionar que debe seleccionar el nivel jerrquicoen el que quiere agregar una nueva pgina.

    A2. ELIMINAR

    Al hacer clic en esta opcin, usted podr borrar la pgina que desee a excepcin de la pginade inicio.

    A3. RENOMBRAR

    Esta opcin le permite asignar un nuevo nombre a cada una de las pginas que vaya creando.Otra orma de renombrar sus pginas es haciendo doble clic sobre ellas y escribir en el cuadrode texto el nombre que desee.

    - Editar estructuras y jerarquas

    Las fechas que se encuentran en la parte inerior de la seccin Contorno sirven para modicary reorganizar la estructura de su objeto de aprendizaje.

    Estas fechas sirven paramover cualquiera de laspginas que ha creado a unorden jerrquico superioro inerior, dependiendo dela manera en que desea

    organizarlas.

    Con estas fechas usted podrmodicar el orden de laspginas creadas dentro deun mismo nivel jerrquico.Si ha creado tres unidadesdentro de una seccin podr

    reorganizarlas con estasopciones.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    60/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS60

    B. Seccin Propiedades

    B1. PAQUETE

    Le permite registrar los detalles generales sobre su proyecto como ttulo, autor, y descripcin.Tambin permite denir la taxonoma que preera usar para describir los dierentes

    componentes o niveles dentro del recurso.

    Podemos incluir un ttulo o una imagen que se mostrarn en la parte superior izquierda denuestras pginas. No es recomendable utilizar ambas porque se superpondrn.

    B2. METADATO

    Es un estndar de metadatos para recursos en bibliotecas, orece inormacin sobre lapublicacin o proyecto a desarrollar considera: descripcin, editor, colaboradores, echa, tipo,ormato e identicador, uente etc.

    B3. EXPORTAR

    Permite congurar la exportacin a Scorm6 1.2.Cuando se habilita esta opcin slo unciona en ciertas versiones de Moodle.

    C) Seccin Edicin

    La seccin edicin nos muestra todos los iDevices7 insertados en las pginas que hemosimplementado o aadido en nuestra publicacin.

    6 Sharable Content Object Reerence Model o Modelo de reerencia de objetos de contenido compartido es un conjunto denormas tcnicas para productos de sotware de aprendizaje electrnico (e-learning). El estndar Scorm se asegura de quetodo el contenido aprendizaje electrnico pueda trabajar con los dems, al igual que el estndar DVD se asegura de que todos

    los DVD se reproducirn en todos los reproductores de DVD. (http://scorm.com/).

    7 El iDevice (instrumento didctico) consiste en una coleccin estructurada de elementos que describe el contenido didctico.Algunos de estos incluyen objetivos, conceptos previos, casos de estudio y texto libre. El contenido didctico se compilaseleccionando los iDevices del men de iDevice e introduciendo su contenido didctico. (http://www.exe-spain.es)

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    61/17861MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    Incluir un iDevice en la pgina que estamos componiendo es muy sencillo, basta con hacerdoble clic sobre el nombre en el panel del repertorio de iDevices y en la zona de Edicin senos mostrar la estructura para la respectiva implementacin.

    D) Descripcin de los iDevices

    Los iDevices de uso ms recuente son:

    D1. PRE-CONOCIMIENTO

    Con este instrumento podr mostrar los conocimientos previos que son necesarios para seguirun curso o actividad.

    Ejemplo:

    Para identicar las ideas principales del cuento, deber marcar los actores principales, suscaractersticas ms resaltantes y el contexto en el que se desarrolla la trama.

    D2. OBJETIVOS

    Podr listar los objetivos de aprendizaje de un curso o actividad.

    Ejemplo:

    Haga clic aqu si quiere editar el iDeviceHaga clic aqu para activar la pestaa Edicin

    - Elaborar un contenido multimedia interactivo.- Desarrollar la exportacin de eXe en ormato pgina sola.

    D3. GALERA DE IMGENES

    Podr adjuntar varias imgenes que se mostrarn en miniatura. Al hacer clic en ellas apareceruna ventana que permitir colocar los nombres.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    62/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS62

    D4. IMAGEN AMPLIADA

    Este es un recurso que muestra una imagen que podr ampliar con una lupa.

    D5. ARTCULO DE WIKIPEDIA

    Este es un recurso que hace uso de un contenido libre como es la Wikipedia y requiere deconexin a Internet.

    Se selecciona el artculo de Wikipedia que nos interese y se introduce una palabra o rase quelo describa, en este caso tecnologa e inormtica en el campo inerior. Si existe una pginacon ese texto, una vez exportado el proyecto, el navegador lo mostrar.

    D6. CASO DE ESTUDIO

    Es una historia que crea una situacin de aprendizaje. El caso de estudio puede usarse parapresentar una situacin real que permita a los estudiantes aplicar su propio conocimiento y

    experiencia.Est compuesto de: Historia, Actividad e Inormacin de retroalimentacin.

    D7. REFLEXIN

    La refexin es un mtodo de enseanza usado a menudo para conectar la teora con la prctica.Las tareas de refexin orecen a menudo a los estudiantes la oportunidad a observar y refejarsus observaciones antes de presentar una parte de un trabajo acadmico.d8. Actividad de Espacios en Blanco

    Este componente permite ocultar palabras en una rase para que los alumnos las recuperen.Podr congurar el nivel de coincidencia con la cadena exacta o el uso de Maysculas/Minsculas.

    Consta de: instrucciones, textos de espacio en blanco e inormacin de retroalimentacin.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    63/17863MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    D9. PREGUNTAS DE ELECCIN MLTIPLE, DE SELECCIN MLTIPLE Y VERDADERO-FALSO

    Podemos congurar los test para elegir una o ms de una opcin, siga la secuencia: pregunta,sugerencia, opcin y retroalimentacin.

    Puede establecer la cantidad de preguntas que necesite.

    D10. EXAMEN SCORM

    El examen SCORM es similar a los test pero los resultados de los alumnos quedan registradosy le darn una idea del avance en las actividades.

    NOTA: Cada vez que use un iDevice, podr utilizar el editor HTML para dar ormato al texto e insertar todo tipo de recursosmultimedia. Podr encontrar este elemento en la barra de herramientas de los iDevices.

    E. Cmo guardar el archivo o documento creado?

    Al iniciar el proyecto debemos guardarlo por primera vez:

    1. Seleccioneel Archivo

    3. SeleccioneBuscar otrascarpetas

    5. Seleccionela carpetaDocumentoscomo

    2. Seleccioneel Guardar

    4. Coloqueel nombre alarchivo

    6. Haga clicen Guardar

    7. El sistema muestraeste mensaje, haga clicen Aceptar

    EditorHTML

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    64/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS64

    E. Cmo guardar el archivo o documento creado?

    Despus, puede guardar los cambios realizados entrando al men Archivo y eligiendo la opcinGuardar; tambin puede usar el atajo Ctrl+G.

    F. Cmo exportar el archivo o documento creado?

    El ormato ms comn para exportar trabajos hechos con el eXe es el sitio web. Si elige estaopcin, se crear un men de navegacin lateral que reproduce el rbol de contenidos.

    F1. CARPETA AUTO-CONTENIDA

    Exporta el conjunto de las pginas del proyecto y el resto de los archivos dependientes dentrode la carpeta que usted desee.

    Haga clic en elmen Archivo,elija Exportar,luego Sitio Weby, nalmente,Carpeta auto-contenida

    1. Por deectonos muestra lacarpeta dondese guard elproyecto

    2. En la pestaaLugares, ubique

    la carpetaDocumentos

    Esta es lacarpeta que

    contiene elproyectoexportado

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    65/17865MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    F2. ARCHIVO COMPRIMIDO

    Esta opcin es adecuada si su trabajo est terminado y desea subirlo a un servidor.

    Haga clic en elmen Archivo,elija Exportar,luego Sitio Weby, nalmente,Archivocomprimido

    1. Por deecto,el archivo serexportado a lacarpeta dondese guard porprimera vez.Escriba el

    Si elegimos laopcin carpetaauto contenidose mostraresta

    2. Haga clicen Guardarparaexportar

    3. Haga clicen Aceptar

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    66/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS66

    2.5.3. APLICACIN PEDAGGICA DE EXELEARNING

    Construyo mi Webquest

    A. REA CURRICULAR :Historia, Geograa y Economa

    B. GRADO : Tercero de secundaria

    C. CONTENIDO A DESARROLLAR : Principales ecosistemas en el mundo y desarrollo sostenible

    D. CAPACIDAD A DESARROLLAR : Localiza en el espacio los principales ecosistemas en el mundo,las zonas de incidencia de enmenos y desastres en el marco del desarrollo sostenible.

    E. DESCRIPCIN:

    El docente seala a los estudiantes que la actividad humana ejerce uertes presiones sobre elequilibrio de nuestro planeta y sus ecosistemas: el uso indiscriminado de los recursos naturales,del agua y del suelo, el consumo energtico con todas sus implicaciones, el crecimiento sinlmite del transporte, tanto de mercancas como de personas, el impacto de actividades comola industria, la construccin, la agricultura o el crecimiento de la poblacin.Todo ello, nos plantean un escenario que exige respuestas y actuaciones de todos y, que elpropsito de esta actividad es explorar las respuestas y aproximaciones que desde la cienciase estn dando al problema del desarrollo sostenible, el cambio climtico y el agotamiento delos recursos energticos.

    Para el desarrollo de este contenido del rea curricular de Historia, Geograa y Economapara el tercer grado de secundaria, emplearemos la estrategia de la WebQuest debido a questa permite realizar una investigacin guiada, con recursos principalmente procedentes deInternet, permitiendo el desarrollo de habilidades de manejo de inormacin, la utilizacinde habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonoma de los alumnos eincluye una evaluacin pertinente. Es conveniente que se construya alrededor de una tareaatractiva que provoca procesos de pensamiento superior. La tarea debe consistir en algo msque en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla.

    INTRODUCCIN Establece el marco y aporta alguna inormacin antecedente

    TAREA El resultado nal de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo

    PROCESO Descripcin de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea

    RECURSOS Seleccin de enlaces a los sitios de inters para encontrar la inormacin relevante

    EVALUACIN Explicacin de cmo ser evaluada la realizacin de la tarea

    CONCLUSIN Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    67/17867MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    Crearemos una WebQuest para el contenido: Principales ecosistemas en el mundo y desarrollosostenible. Para ello, detallaremos paso a paso las acciones a seguir en EXE:

    1. Para iniciar eXe sigamos los siguientes pasos:

    1.

    2.

    3.

    1.Pordeecto elsistemagenera unapgina

    3.Laspginasagregadas seirn colocandoen estaseccin

    2.Paraagregar unanueva pginahaga clic en

    AgreguePgina

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    68/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS68

    4. Inserte 5

    pginas en elmismo niveljerrquico.Al insertaruna pginadebe estaractiva lapgina

    8.Renombrelas pginas deacuerdo a lomostrado enla imagen

    5.Pararenombrarlos nombrespor deecto,seleccionela pginadeseada.

    7.Coloque elnuevo nombre

    y haga clic enOK

    6.Ahora,haga clic enRenombrar

    Por deectoel sistemanombra acada pginacon el nombreTpico

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    69/17869MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    3. Una vez creada la estructura, guarde su proyecto para no perder inormacin:

    2.En el menArchivo, elijaGuardar

    2.Seleccionela carpetaen la queguardar sutrabajo

    5.El sistemaconrmar queha guardadoel proyecto ypresentar este

    mensaje. Hagaclic en OK.

    3.Escriba elnombre delproyecto

    4.Haga clicen Guardarpara terminar

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    70/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS70

    4. Ahora haremos uso de los iDevices y su barra de herramientas.

    1.Un iDevicese insertaen cualquierpgina.Seleccionela pginaDESARROLLOSOSTENIBLE

    2.ElijaTexto Libre

    4.En estaventanabusque laimagenque deseainsertar

    3.Haga clicen el iconode insertarimagen

    En esta pgina insertaremos una imageny texto con ormato

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    71/17871MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    5.Elijala carpetacorrespondiente 6.Ahora elija

    el archivo

    7.Haga clic enAbrir

    8.Elsistemamuestrala ruta delarchivoelegido

    9.Hagaclic enInsert paraterminar

    10.Paracentrar laimagen,haga clicaqu 11.Ahora,

    escriba el

    siguientetexto yseleccinelo

    Esta barra de herramienta nos permitedar ormato al texto agregado y ademsinsertar objetos multimedia

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    72/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS72

    17.Para dar ormato altexto, haga clic en Negrita

    12.Para dar ormato altexto, haga clic en Negrita

    13.colorde uente

    15.tamaode uente

    16.tipo deuente

    14.cursiva

    Terminado el ormateo del texto, nosdebe mostrar esta pgina terminada:

    5. Trabajamos en la pgina Introduccin y usamos el iDevice Actividad.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    73/17873MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    1.Cambieel ttulo de laactividad

    3.Haga clicen el checkpara nalizar

    4.Se nosdebe mostraresta ventana

    2.Redacte lainormacinque deseapresentar ydele ormato:

    color, tamao,uente.

    6. Ahora trabaje en la pgina TAREA y use el iDevice Actividad. Aqu implementar la pginacon una tabla que contendr texto y un video incrustado de Youtube. Realize los siguientespasos:

    1.Elijala pginaTAREA

    2.Inserteel iDeviceActividad

    3.Cambieel ttulo a lapgina

    4.Haga clicen este iconopara insertartabla

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    74/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS74

    5.Modique elnmero de las ycolumnas.

    Igualmente, enalineacin, elijacenter (centro).

    Haga clic en Insertpara nalizar.

    6.Paraincrustarun video deYoutube, debetener el cdigoque obtienedel mismo sitioweb. Lo veral hacer clic enCompartir

    8.Ubquesejustamentedebajo del texto

    que insert enla tabla.Para incrustarel videopegue elcdigo obtenidode Youtube.Pulse Ctrl +V

    7.Este es elcdigo quedebe obtener.

    Seleccinelo ypulse Ctrl+C

    9.Paraterminar, hagaclic en Update

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    75/17875MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    10.El sistema

    regresar ala ventanade trabajo ymostrar estainormacin.Haga clic enel check paraterminar

    Esta es la pgina terminada que debemostrar el sistema:

    7. Ahora a implementar la pgina PROCESO. Use el iDevice ACTIVIDAD. Aqu detallar lasacciones que deben ejecutar los estudiantes.

    1.Cambieel ttulo de lapgina

    2.Escribael textocorrespondiente

    3.Haga clic enel check paraterminar

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    76/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS76

    Al fnalizar debe tener esta pgina

    8. Para implementar la pgina RECURSOS, primero inserte dos pginas: una contendr unvideo que deber tener previamente y la otra contendr enlaces a sitios web que el estudiante

    podr visitar.

    Desarrolle los siguientes pasos:

    1.Ubquese en lapgina recursos

    2.Agregue dospginas haciendo clicen Agregue Pgina

    3.Renombre las

    pginas segn lodescrito en la parte 2

    6.Cambie el ttulode la pgina

    7.Haga clic aqupara insertar unvideo

    9.Haga clic aqupara buscar elarchivo

    8.Denir elormato de video

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    77/17877MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    10.Elijael archivo yhaga clic enAbrir paranalizar

    11.Type y Filedeben mostrarla inormacincorrespondiente

    12.Haga clicen Insert paraterminar

    Luego de hacer clic en el check, debe ver el video insertado

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    78/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS78

    13.Ahora,ubique lapgina sitiosweb e inserteel iDeviceTexto Libre.

    Redacteel texto yseleccioneaquel que nosservir pararealizar elenlace a unaweb

    15.Escribiraqu la

    direccin a laque nos llevareste enlace

    NOTA: Sesugiere copiarla direccindel navegadory pegarla aqupara evitarerrores

    14.Hagaclic aqu parainsertar unenlace a unapgina webexterna

    16.Haga clicen Insert paraterminar

    17.Haga clicen Insert paraterminar

    El texto subrayado en azul muestra que es un enlace web

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    79/17879MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    Termine de realizar los enlaces correspondientes y hacerclic en echo.

    9. En la pgina EVALUACIN, inserte dos tablas con los criterios de evaluacin a consideraren el trabajo realizado por los estudiantes. Realice lo siguiente:

    2. Haga clicen este iconopara insertaruna tabla

    4. Activela pestaaAdvanced

    1. Inserteel iDeviceActividad, luegocambie el ttulode la pagina

    3. Determineel nmero decolumnas y las:8x4

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    80/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS80

    5. Haga clicaqu paramostrar lapaleta de

    colores paraseleccionar elcolor de borde latabla y color deondo para lasceldas

    6. En estapaleta elija elcolor deseadoy haga clic enApply

    7. Complete las tablas con lainormacin que se muestra en laimagen y haga clic en el check

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    81/17881MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    1. Haga clicen el menArchivo, elijaExportar luegoSitio Web ynalmenteCarpeta auto-contenida

    10. Una vez terminada la implementacin de la estructura de la WebQuest exporte el proyectopara convertirlo en una pgina.

    2. Por deecto,el sistemaexportar a lacarpeta en laque se guard elproyecto.

    Haga clic enAceptar

    Si desea,puede elegiruna carpetadierente

    para guardarel proyectoexportado.

    Igualmentedebe hacerclic en Aceptarpara elegir eldestino.

    3. En la carpeta seleccionada se hacreado una carpeta conteniendo todos losarchivos generados del proyecto trabajadoen eXeLearning. Tiene el mismo nombredel proyecto guardado. Haga clic sobre lacarpeta para ver el contenido.

    4. Para ver la pgina web creada, busqueel archivo llamado

    indexy haga doble clic

    en l para verlo en el navegador.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    82/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS82

    Esta es la pgina web generada conteniendo todos los recursose inormacin que se ha insertado desde eXeLearning

    Al navegarpor estosenlaces semostrar la

    inormacin

    3.5. SCRATCH

    3.5.1. PARA QU SIRVE LA APLICACIN SCRATCH?

    Es un recurso pedaggico que permite a los estudiantes desarrollar habilidades del siglo XXI,capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algortmico (lgico).

    Los alumnos podrn expresar sus ideas en orma creativa mediante la creacin de historietasinteractivas que incorporen contenidos de las dierentes reas de educacin secundaria; otraposibilidad de aplicacin consiste en elaborar proyectos de Ciencia Tecnologa y Ambiente(enmenos sicos o qumicos).

    Scratch es un entorno de programacin constituido por smbolos iconogrcos denominadobloques. Este entorno aprovecha los avances en diseo de interaces para hacer que laprogramacin sea ms atractiva y accesible para todo aquel que se enrente por primera vez

    al reto de aprender a programar.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    83/17883MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    3.5.2. PASOS PARA TRABAJAR CON LA APLICACIN

    Para ingresar a la aplicacin siga los siguientes pasos:

    A. Entorno de la aplicacin

    BLOQUE DEPROGRAMACIN

    REA DEPROGRAMACIN

    REA DEPERSONAJES UOBJETO

    BARRA DEMEN

    1.

    2.3.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    84/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS84

    A. Reconocimiento del escenario

    El escenario es el lugar donde se ubican los personajes u objetos que orman parte de laanimacin.

    B. Cmo insertar personajes u objetos al escenario

    Existen tres maneras de insertar personajes u objetos en el escenario:

    B1. DIBUJAR UN OBJETO NUEVO

    - Haga clic en el botn

    - Aparecer la siguiente ventana

    B2. SACAR UN PERSONAJE U OBJETO DE LA GALERA

    - Haga clic en el botn

    - Se abrir la siguiente ventana

    Emplee la barra deherramientas paraeditar o generar unaimagen

    Haga clic sobre lacarpeta Fantasy

    para seleccionarla,luego pulse el botnAceptar.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    85/17885MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    B3. SACAR UN OBJETO SORPRESA DE LA CAJA

    - Haga clic en el botnObservar que aparece en el escenario un personaje u objeto.

    B4. CMO CAMBIAR LA UBICACIN DEL PERSONAJE U OBJETO EN EL ESCENARIO?

    Haga clic en el botn Mover, luego lleve el puntero encima del personaje para trasladarlo aotro punto del escenario.

    Seleccione y hagaclic en la imagenque desee, luegopulse el botnAceptar.

    2. Coloque el

    dedo encimadel touchpady arrstrelosuavemente

    1. Mantengapresionado elbotn izquierdo

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    86/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS86

    B5. CMO CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO?

    Haga clic en el botn duplicar , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic.El objeto duplicado saldr encima, muvalo para visualizar que se hizo la copia.

    B6. CMO QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL ESCENARIO?

    Haga clic en el botn borrar , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic yel objeto desaparecer.

    B7. CMO AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U OBJETO?

    - Para agrandarlo haga clic en el botn , luego lleve el puntero encima del personaje yhaga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamao que desee.

    - Para achicar haga clic en el botn , luego lleve el puntero encima del personaje y hagaclic las veces que sean necesarias para lograr el tamao apropiado.

    B8. CMO PINTAR EL ESCENARIO?

    El escenario puede ser un bosque, el ocano, la ciudad, un barco, o cualquier imagen quedesee. Hay dos ormas de hacerlo:

    - Dibujar el ondo del escenario

    1. Hagaclic aqu

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    87/17887MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    - Importar una imagen guardada en la memoria USB para el escenario.

    2. Hagaclic en lapestaaFondos

    4. Use lasherramientasdel Editadorde Pinturas

    para generaro editar unescenario

    3. Hagaclic en lapestaaPintar

    4.

    2.

    3.

    1. Haga clicen la pestaaImportarpara abrirla ventanaImportarondo

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    88/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS88

    La carpeta media permite ingresar a la memoria USB. En este caso, la memoria USB tienepor nombre DIVINO

    B9. CMO ARMAR UN BLOQUE DE PROGRAMACIN

    Programar es atribuir acciones a los objetos y personajes que se han insertado en el escenario.

    Veamos un ejemplo:

    5. Hagaclic sobre lamemoria USB

    6. Haga clicen Aceptarpara ingresaral contenidode la memoriaUSB

    7.Elija

    la imageny luego,haga clic enAceptar.

    La imagenquedarinsertada en elescenario

    1. Haciendo uso de los bloquesde instrucciones establecer elguion para cada objeto

    Paraprogramarhay queArrastrar elbloque haciael rea deprogramacin

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    89/17889MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    2. Cree el escenario, haciendoclic aqu

    3. En la pestaaFondos, haga clic enEditar

    4. Haciendo uso delas herramientas delEditor de pinturas,dibuje el escenario.

    Al nalizar, haga clicen Aceptar

    5. Ahora inserte dosobjetos al escenario:un carrito y unapelota.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    90/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS90

    6. Para insertar

    un nuevo objeto alescenario, haga clicaqu.

    7. Utilizandonuevamenteel Editor depinturas y susherramientasdibuje unapelota.

    Para nalizar,haga clic enAceptar

    8. Repita los pasos6 y 7 para dibujar elcarrito

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    91/17891MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    Hasta este momento, debe tener un escenario con dos objetos.

    Ahora elaborar los guiones correspondientes haciendo uso de los bloques de instrucciones.

    9. Haciendo uso de los bloque de instruccionesestablezca el guion de la pelota

    10. Arrastre las instrucciones correspondienteshasta el rea de programacin y complete elbloque presentado

    Para cambiar el nombre del objeto, hagaclic aqu, escriba el nuevo nombre y pulseEnter

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    92/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS92

    11. Elige con un clic al objeto carrito yelabora los bloques de programacin

    12. Igualmente,arrastre lasinstruccionescorrespondientesal rea deprogramacin ycomplete el bloquepresentado paraprogramar el carrito

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    93/17893MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    B10. CMO GUARDAR UN PROYECTO

    13. Al hacer clic sobre la banderita verde observarque, en cada rebote de la pelota se presenta unnmero al azar

    1. Haga clic en elmen Archivo

    2. Elija la opcinGuardar

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    94/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS94

    Es conveniente que guarde sus proyectos en su propia carpeta para lo cual realice los siguientespasos:

    5. Haga clic aqu para crearuna nueva carpeta

    6.Escriba un

    nombre para lacarpeta y luego hagaclic en aceptar

    7. Escriba el autor delproyecto y luego escriba unnombre para el archivo 8. Para nalizar,

    haga clic en Aceptar

    Al guardar el trabajo por primera vez, aparecer la siguiente ventana. Usted podr seleccionarla carpeta de destino y ponerle un nombre a su trabajo.

    4. Elija la carpetaDocumentos3.

    Haga clic aqu

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    95/17895MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    3.5.3. Aplicacin pedaggica de Scratch

    La ruleta probabilstica

    A. rea curricular: MatemticaB. Grado: Segundo de secundaria

    C. Contenido a desarrollar: Experimento determinstico y aleatorioD. Capacidad a desarrollar: Resuelve problemas que requieran del clculo de probabilidad de

    sucesos equiprobables mediante la regla de Laplace.

    E. Descripcin:

    Las probabilidades aparecen asociadas a los enmenos aleatorios. Un enmeno aleatorio esaquel en el cual la vericacin de un cierto conjunto de condiciones determinadas conduce aun resultado entre una serie de resultados posibles8.

    Previamente, se debe indicar a los estudiantes algunas apreciaciones tericas sobre la actividadScratch a n de amiliarizarlos con el entorno de la aplicacin. Se les proporcionar un guinde la programacin de los objetos con el propsito de que stos lo repliquen en su laptop XO.

    Ellos elaborarn su proyecto en orma individual y plantearn ejemplos o interrogantes sobrelos casos mostrados. Se les puede sugerir, a manera de ejemplo, la siguiente interrogante:cul es la probabilidad de obtener un nmero primo?

    Al nalizar la sesin, el docente tendr tantas interrogantes como estudiantes haya en el aula,aunque se sugiere que cada estudiante redacte al menos tres.

    F. Desarrollo

    Insertaremos cuatro objetos: Ruleta, Flecha, Ttulo y Escenario

    F1. ESCENARIO

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    96/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS96

    7. En el rea de trabajo,arrastre el puntero manteniendopresionada la tecla mayus paragenerar una circunerencia

    6. Elija esta opcin, de locontrario generar un crculo

    4. Haga clic aqu, para borrarel gato del rea de trabajo

    5. Elija la herramienta Elipsepara crear una circunerencia.

    3.Haga clic aqu, para editar este

    objeto

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    97/17897MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    8. Elija laherramienta paralneas para dividirla circunerencia

    9. Trace la lnea haciendo un arrastrando elpuntero en la zona de trabajo. Mantenga presionadala tecla mayus para generar una lnea verticalperecta.

    Repita la accin para generar la lnea horizontal

    10. Elija la herramienta pararellenar de color

    12. En el rea de trabajo,

    haga clic sobre el rea que sedebe pintar11. Seleccione el color

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    98/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS98alt

    13. Repita los pasos11 y 12 para terminarde colorear la ruleta 1

    14. Haga clic en Aceptar 15. Haga dos copiasde la ruleta

    16. Cambie elnombre de los objetos

    haciendo clic sobre elnombre y, escribiendoel nuevo nombre

    17. Haga clic en Editar paramodicar el disraz del objeto

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    99/17899MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    RULETA 2 RULETA 3

    18. Para insertartexto, haga clic en laherramienta de texto

    19. En el rea detrabajo, escribir dando lasiguiente orma.

    Al nalizar, haga clic enAceptar

    Empleandola barra deherramientasmodifque lasruletas 2 y 3hasta lograrestas ormas

    Al fnalizar, elsistema mostrar

    esta ventana

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    100/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS100

    2. Elija la herramientapara lneas

    3. Trace dando la ormade la punta de la fecha

    4. Haga clic aqu paradeterminar el centro

    de rotacin de la fecha

    5. Fije, con unclic en el centrode la fecha, elpunto de rotacin.

    Luego, haga clicen aceptar

    F2. FLECHA

    1. Haga clic aqu, parapintar un nuevo objeto

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    101/178101MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    F3. TTULO

    2. Arrastramos de estepunto para ubicar el textoen la parte superior.

    Haga clic en Aceptar paranalizar

    F4. ESCENARIO

    1. SeleccioneEscenario

    4. Hagaclic aqupara editar

    1. Haga clic aqu

    Vea los pasos 18 y19 de la ruleta sino recuerda comoinsertar el texto

    2. Elija lapestaa Fondos

    3. Haga clic aqupara duplicar elescenario

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    102/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS102

    8. Hacer clic eneste recuadro yescribir el nuevonombre (ruleta)

    7.Renombrelos objetos comose muestra en laimagen.

    Haga un clicsobre l

    5. Elija laherramienta pararellenar de colory el color de suagrado. Haga clic encualquier parte delrea de trabajo paracolorear

    6. Haga clicen Aceptarpara terminar

    Aparecerla siguienteventanacon los dosescenarios

    Al volver a lapestaa Programasdebemos visualizarlo siguiente

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    103/178103MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    F4. PROGRAMACIN DE LA RULETA

    2. Seleccione lapestaa Programas

    3. Elija elbloque respectivoy arrastre lainstruccin

    deseada al rea deprogramacin

    1. Seleccioneel objeto ruleta

    5. Duplique elbloque creado.Para ello, hagaclic derecho enel touchpad yelija Duplicar

    4. Genereeste bloque de

    programacin yhaga los cambios

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    104/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS104

    NOTA: para generar nuevas opciones en la instruccin enviar a todos (bloque amarillio), haga lo siguiente:

    1. Haga clic aqu paradesplegar el listado deopciones y elija

    Complete elbloque deprogramacincon losrespectivoscambios comose muestra enla imagen

    6. Arrastre lacopia creada ycolquela al naldel bloque

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    105/178105MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    F5. PROGRAMACIN DE LA FLECHA

    F6. PROGRAMACIN DEL ESCENARIO

    1. Elija el conoEscenario

    2. Arrastre lasinstruccionespara generar elsiguiente

    Arrastre lasinstruccionespara generarel siguientebloque.

    2. Escribacambio y haga

    clic en Aceptar

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    106/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS106

    3.6. TORTUGARTE

    3.6.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin TortugArte?

    Es un entorno de programacin grco basado en el lenguaje Logo9, en el que se puede hacerpequeos programas y realizar diseos con una tortuga.

    TortugArte utiliza una pequea tortuga que hace las veces de puntero, la cual sigue todas lasinstrucciones o comandos que se le d, dibujando as, imgenes, pinturas y diseos en un planocartesiano representado en la pantalla.

    La secuencia se arma como un rompecabezas de bloques de comandos, los cuales le permiten

    a la tortuga dibujar lneas y arcos, dibujar en dierentes colores, ir a un lugar especco en lapantalla, etc. Tambin hay bloques que le permiten repetir secuencias y realizar operacioneslgicas.

    Fue diseada para ser cil para los nios a la vez que potente para personas de todas lasedades.

    Estas son algunas actividades que se pueden realizar con TortugArte:

    - Representacin de ngulos mediante desplazamientos y giros, comenzando por giros de 90,

    para luego llegar a los otros por comparacin.

    Para visualizar elproyecto nal, hagaclic en Cambiar amodo presentacin

    Haga clic en labandera verdepara ejecutar elproyecto

    9 Los entornos de programacin Logo que se han desarrollado en los ltimos 28 aos tienen sus races en la losoa educativaconstructivista, y estn diseados para apoyar el aprendizaje constructivo. (http://el.media.mit.edu/logo-oundation/)

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    107/178107MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    - Clasicacin de ngulos (recto, agudo, obtuso, llano y completo).- Conceptos de lnea recta y curva; semirrecta y segmento de recta.- ngulo externo: observar detenidamente, realizando dibujos a mano alzada en la pizarra,

    que el giro de la tortuga corresponde al ngulo externo.- De acuerdo al grado, trabajar ngulos suplementarios, consecutivos y adyacentes. (Para el

    cuadrado y para todos los polgonos)

    A. Entorno de la aplicacin

    Barra de paletas Bloques de comando

    rea de trabajo

    PaletaBarra de Men

    B. Paletas de TortugArte

    PALETASDESCRIPCIN

    TortugArte tortuga

    Paleta de comandos de latortuga

    TortugArte plumaPaleta de rdenes de la pluma

    TortugArte coloresPaleta de colores de la pluma

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    108/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS108

    TortugArte fujoPaleta deoperadores de fujo

    TortugArte - bloquesPaleta de bloques devariables

    TortugArte mediaPaleta de objetos demedios

    TortugArte sensoresPaleta de sensores

    TortugArte opcionesadicionalesPaleta de opcionesadicionales

    TortugArte plantilla depresentacionesPaleta de plantilla depresentaciones

    TortugArte bote de basuraBote de basura

    TortugArte nmerosPaleta de operadoresnumricos

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    109/178109MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    Ocultar

    bloqueLimpiar Ejecutar Dar un Paso Depurar

    C. Otros Comandos

    3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin

    A. Cmo ingresar a TortugArte

    Elija en la barra de mens, de la parte superior del Escritorio, el men Aplicaciones; haga clicen Educacin y luego en TortugArte.

    B. Construccin de un cuadrado

    Arrastre los bloquesde comando al rea detrabajo hasta que obtengala siguiente secuencia.Finalmente, haga clic en

    empezar.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    110/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS110

    C. Construccin de un cuadrado con el bloque repetir

    La dierencia aqu es que se emplea un bloque que permiterepetir, las veces que se indique, un grupo de bloques.

    Esto permite reducir el nmero de bloques y abrevia el

    trabajo.

    Tambin puede incluir el bloque esperar, para que la tortugaespere un segundo despus de cada lnea.

    D. Eliminar bloques

    Seleccione la paleta bote de basura y arrastre el bloque que desea eliminar al interior de lapaleta.

    Cuando la papelera se llene, haga clic en el bloque vaciar papelera.

    E. Construccin de un tringulo equiltero

    Aqu se muestran dos secuencias de bloques para la construccin de un tringulo equiltero.

    F. Creacin de arco y circunerencia

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    111/178111MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    G. Construccin de un crculo relleno de color

    La siguiente es la secuencia para crear uncrculo relleno de color.

    Este es un buen ejemplo para el uso del

    repetir dentro de otro comando repetir.NOTA: Los colores se seleccionan con la codicacinque se muestra en el graco siguiente

    H. Guardar y exportar el trabajo

    En el men Archivo encontrar las siguientesopciones para poder guardar el trabajo,colocndole un nombre y deniendo el lugar dedestino.

    La extensin de un archivo creado en TortugArte

    es .ta

    3.6.3. Aplicacin pedaggica de TortugArte

    Los polgonos

    A. rea curricular : MatemticaB. Grado : Primero de secundaria

    C. Organizador : Geometra y MedicinD. Capacidad a desarrollar : Clasica polgonos de acuerdo a sus caractersticas.E. Aprendizaje esperado : Identica los polgonos que se encuentran en su entorno y reconocesus caractersticas principales. Graca los polgonos empleando la aplicacin TortugArte de la XO.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    112/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS112

    F. Descripcin

    Muchos de los objetos que observamos en nuestro entorno nos permiten tener una idea de loque es un polgono.

    Por ejemplo, si observamos un cuaderno pensamos en un rectngulo; cuando observamos la

    base de un barril pensamos en un crculo.

    En general, un polgono es una gura geomtrica plana, cerrada y simple ormada porsegmentos consecutivos.

    G. Desarrollo

    Activaremos la cmara que se encuentra en la laptop con los siguientes pasos:

    1. Haga clic en el men Aplicaciones2. Seleccione la opcin Sonido y vdeo3. Haga clic en la opcin Visor cmara web Camorama

    4. Para tomar una otograa ubique el objeto rente al lente de la cmara y haga clic

    sobre el botn Take Picture.5. Todas las otos se almacenarn en la carpeta otos, ubicada en Carpeta personal.6. Con la cmara, deber registrar los elementos de su entorno que se asemejan a los

    polgonos y nombrar las imgenes segn el polgono que representen.

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    113/178113MANUAL DE APLICACIN DE LA COMPUTADORA XO EN EL AULA

    CRCULO RECTNGULO

    TRINGULO

    Crear un tringulo

    Para crear un tringulo emplee estas dos paletas:

    Tortuga

    Flujo

    Ejemplo:

  • 8/2/2019 MANUAL Sec Und Aria Version Preliminar

    114/178DIRECCIN GENERAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS114

    La tortuga ejecutar lo que la secuencia de bloques indique, es importante que esta secuenciatenga lgica para que el resultado tenga coherencia.

    Una de las secuencias de bloques para que la tortuga construya un tringulo equiltero es lasiguiente:

    Es importante aclarar que el nmero de veces que va repetir el ciclo es igual al nmero delados que tendr la gura. En este caso, el tringulo tiene tres lados por lo tanto se repite tresveces el ciclo.

    El valor 250 signica que la tortuga va a caminar 250 pasos, este valor puede variar segnconvenga.

    De dnde sale el valor 120?

    El ngulo completo para todo polgono es de 360 grados. Para saber cul es el ngulo de giropara el tringulo solo basta dividir 360 entre el nmero de lados de la gura. Para el caso deltringulo sera 360/3=120.

    Despus de haber analizado y elaborado el punto anterior, ahora es momento de crear suspropios polgonos. Debe crear un cuadrado, pentgono, hexgono, heptgono, octgono,enegono y decgono. Recuerda utilizar la rmula antes mencionada para determinar elngulo de giro para cada gura. Puedes apoyarte de la calculadora que te orece la laptop XO.

    3.7. XMind3.7.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin XMind?

    XMind es un sotware que permite organi


Recommended