MEDIA PROMOSI DEALER MOBIL BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID
Arif Afandi, Eko Riswanto, S.T, M.Cs
Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Ilmu Komputer El Rahma Yogyakarta
Jalan Sisingamangaraja No. 76 Yogyakarta
e-mail: [email protected], [email protected]
Abstract Promotion is an effort to inform or offer products or services with the aim of attracting consumers to buy or consume them. With the promotion of producers or distributors expecting an increase in sales figures. Many types of promotions are carried out such as through print, internet and exhibitions. Promotions tend to be monotonous. Augmented Reality is a new breakthrough in the field of promotion. Augmented Reality is a technology that allows people to visualize cyberspace as part of the real world that is around effectively so as to make the real world seem to be connected to the virtual world and an interaction can occur. The purpose of this research is to create an application Augmented Reality technology for car promotion. This application is expected to help the promoter in the ease of promotion because it is more practical and efficient. Besides that interested consumers can interact with this application. This application is made with Unity 3D, Voforia System Development kit, Corel Drow X7 as the interface design. The programming languages used in Unity 3d are JAVA scripts, CS scripts (C #) and BOO scripts. This media contains the basics. In increasing sales interaction, the application will display the form in 3 dimensions in the real world using an Android Smartphone. Where users can interact interactively with 3D objects. Users can move, rotate, large and small objects through the touch of a finger. So that it will be more interactive for customers or society in general. Keywords: Augmented Reality, Android, Unity3D, Vuforia, Media Promotion, Brochures, Cars.
2
IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page
PENDAHULUAN Perkembangan industri otomotif di Indonesia sudah sangat luas sampai saat ini. Salah
satu faktor penting dan dapat dikatakan sebagai ujung tombak suatu perusahaan adalah
marketing atau bagian penjualan. Teknik marketing dengan menggunakan media brosur
mobil masih mempunyai kekurangan dalam hal pemasaran yang ada. Kekurangannya antara
lain adalah kurang terlihatnya bentuk nyata dari mobil tersebut, sehingga menyulitkan
pembeli yang ingin melihat bentuk mobil secara langsung. Teknik pemasaran saat ini
terkadang membawa mobil aslinya atau biasa disebut test drive, namun mobil ini tidak bisa
dibawa setiap hari oleh para sales karena unitnya yang terbatas dan mahalnya biaya
operasional kendaraan tersebut.
Untuk mengatasi masalah tersebut perlu teknologi berbasis Augmented Reality yang
sudah banyak digunakan pada saat ini, dimana dengan teknologi tersebut dapat
menambahkan benda-benda maya, baik itu berbentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi ke
dalam linkungan nyata yang dapat ditampilkan secara real time.
Berdasarkan pengamatan tersebut, maka diciptakan suatu aplikasi brosur mobil
berbasis Augmented Reality (AR) untuk membantu meningkatkan penjualan.
METODE PENELITIAN
Metode-metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai
berikut.
a. Menentukan tujuan dan batasan masalah dengan melihat faktor-faktor dan sistem
lain yang bermanfaat bagi pengembangan sistem pada penelitian ini.
b. Melakukan kajian dan pembelajaran lebih lanjut tentang sistem yang dibahas pada
penelitian ini dengan metode study literatur, yaitu mempelajari artikel, makalah,
jurnal, karya tulis, serta buku-buku yang terkait dengan topik yang dibahas, untuk
kemudian dijadikan sebagai acuan dan referensi dalam merancang dan membuat
penelitian ini.
c. Melakukan pengumpulan data yang terdiri dari dua bagian, yaitu:
1) Metode Observasi
Observasi adalah pengamaatan secara langsung kejadian/kegiatan yang
dilakukan dealer mobil dalam melakukan promosi. Saat melakukan observasi
dapat melakukan validasi perancangan alur program yang diberikan pada saat
wawancara.
2) Metode Wawancara
3
Metode wawancara atau tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak
terkait, dalam hal ini manager dan sales pemasaran dealer mobil untuk
memperoleh data objek yang tepat sehingga perancangan aplikasi / program
sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
d. Pengembangan sistem
Metode penelitian yang digunakan untuk membangun dan merancang aplikasi
yang memanfaatkan teknologi augmented reality untuk media promosi dealer mobil
adalah metode Software development life cycle (SDLC), yaitu siklus hidup
pengembangan system yang keseluruhan proses dalam membangun sistem
melalui beberapa langkah.
Menutut Shalahuddin (2014) SDLC atau Software Development Life Cycle adalah
proses mengembangkan atau merubah suatu sistem perangkat lunak dengan
menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk
mengembangkan sistem sistem perangkat lunak sebelumnya.
Adapun langkah-langkah yang ditempuh meliputi fase-fase sebagai berikut.
1. Identifikasi dan seleksi proyek
Dalam tahapan ini ada beberapa hal yang perlu dilakukan, yaitu :
- mengidentifikasi proyek-proyek potensial,
- melakukan klarifikasi dan meranking proyek,
- memilih proyek.
2. Inisiasi dan perencanaan proyek
Inisiasi dan perencanaan proyek yang potensial dijelaskan dan argumentasi
untuk melanjutkan proyek dikemukakan.
3. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Analisis merupakan proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif
untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami
perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan
perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
4. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program prangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean mentranslasi kebutuhan
perangkat lunak dari tahapan analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat
4
IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page
diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya, desain perangkat
lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
5. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program prangkat lunak. Hsail dari tahap
ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap
desain.
6. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak dari segi fungsional dan memastikan
bahwa semua bagian sudah diuji.
7. Pendukungan (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user, perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan
yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus
beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat
mengulangi proses pengembangan mulai dari analisa spesifikasi untuk perubahan
perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
ALUR PEMBUATAN APLIKASI
Pemodelan ini dilakukan untuk mempermudah dalam pengembangan sistem.
Pemodelan sistem yang akan dibuat meliputi, flowchart, use diagram case, activity diagram, dan
perancangan atarmuka (interface) apilkasi.
1. Flowchart (Diagram Alir)
Gambar 1. Flowchart perancangan umum system
5
Pada gambar 1 menjalankan alur kinerja system dalam bentuk flowchart, adapun
penjelasannya sebagai berikut.
1. Pengguna aplikasi terlebih dahulu menyiapkan brosur yang sudah disipkan marker.
2. Menyediakan fasilitas kamera smartphone untuk mengidentifikasi marker.
3. Kamera smartphone megidentifikasi (tracking) marker.
4. Jika marker teridentifikasi, maka tahap berikutnya akan berjalan, jika tidak valid maka
system akan kembali mengidentifikasi marker.
5. Proses rendering objek ketika marker sudah teridentifikasi secara valid.
6. Marker yang valid dan teridentifikasi dapat langsung menampilkan objek dan konten
berbentuk 3 dimensi.
7. User dapat berinteraksi melalui layar smartphone, berupa tampilan 3 dimensi,
mengerakkan objek dengan sentuhan jari.
Adapun flowchart detail perancangan aplikasi dibagi atas beberapa tahapan, adalah
sebagai berikut.
a) Flowchart perancangan objek 3D
Gambar 2. Flowchart perancangan objek 3d
Pada gambar 2. menjelaskan alur perancangan objek 3D pada aplikasi unity 3D
dalam bentuk flowchart, adapun penjelasannya sebagai berikut.
1. Objek 3D dirancang dan didesain menggunakan aplikasi unity.
2. Pemberian gambar texture objek 3D pada apliasi unity.
6
IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page
b) Flowchart pembuatan marker
Perancangan ini diperuntukan untuk file gambar (.JPEG) yang akan menjadi objek scanning
teknologi augment reality pada brosur mobil Pajero Sport.
Gambar 3. flowchart pembuatan marker
Pada gambar 3. menjelaskan alur perancangan marker menggunakan website
barcodeinc dengan bentuk flowchart, adapun penjelsannya sebagai berikut.
1. Gambar marker dirancang menggunakan website barcodesinc, dengan berdasarkan
nama mobil.
2. Gambar marker download dengan extensi JPEG, dan upload didatabase vuvoria
development target maneger.
3. Download database target marker di vuvoria development untuk input aplikasi unity 3D.
c) Flowchart pembuatan aplikasi
Perancangan pembuatan aplikasi ini dengan flowchart ini dimaksudkan untuk
melihat proses-proses tahap demi tahap yang akan berjalan pada penerapan penelitian ini.
7
Gambar 4. Flowchart pembuatan aplikasi
Pada gambar 4. menjelaskan alur pembuatan dengan bentuk flowchart, adapun
penjelasannya sebagai berikut.
1. Library vuforia sdk diimport ke dalam lembar kerja sebagi tools penerapan
teknologi augmented reality.
2. Hasil download dari vuforia, berupa image marker akan diimportkan kelembar kerja
Unity 3D
3. Proses coding untuk membuat objek dan marker bekerja sesuai dengan rancangan
yang diinginkan.
4. Testing dan publish apk, namun jika dirasa testing masih diras belim sempurna, maka
akan dilakukan proses pengcodingan ulang.
5. Jika testing berhasil dan publish dapat dilakukan serta berhasil, maka file.apk dari
aplikasi augmented reality tersebut siap diinstal pada smartphone android.
8
IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page
Perancangan Tampilan
Perancangan tampilan digunakan untuk memudahkan pengguna dalam
berinteraksi dengan aplikasi baik dari factor tampilan maupun sistemnya sendiri dalam
penerapan teknologi AR. Rancangan tampilan pada aplikasi ini dapat dilihat pada beberapa
gambar diataranya.
a. Rancangan Splashscreen
Splashscreen adalah tampilan awal ketika aplikasi dijalankan. Di dalam rancangan
splashscreen akan ditampilkan logo dan nama dari aplikasi. Rancangan splashscreen dapat
dilihat pada Gambar 4.5
Gambar 5. Rancangan splashscreen
b. Rancangan Menu Utama
Rancangan menu utama adalah rancangan yang menampilkan daftar menu utama
yang ada pada aplikasi brosur mobil 3D. Rancangan menu utama berisikan beberapa
tombol antara lain Play, Petunjuk, Tentang dan Keluar (icon X). Rancangan menu utama
dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Rancangan menu utama
c. Rancangan tampilan menu play
9
Rancangan tampilan menu play adalah rancangan yang menampilkan saat aplikasi
brosur mobil 3D ketika kamera smartphone aktif. Dalam rancangan ini memiliki beberapa
tombol antara lain tombol Home, tombol Pilihan Warna, dan ikon tombol play untuk
Rancangan menu Brosur mobil 3D dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Rancangan menu play
d. Rancangan Menu Petunjuk
Rancangan menu guide adalah rancangan yang menampilkan tampilan tata
cara penggunaan aplikasi. Dari rancangan tampilan ini akan digunakan tampilan scroll.
Rancangan menu guide dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Rancangan menu petunjuk
e. Rancangan Menu Tentang
Rancangan menu tentang adalah rancangan yang menampilkan tampilan informasi
lengkap tentang aplikasi Brosur mobil 3D. Tampilan yang digunakan dalam rancangan
menu about berupa tampilan deskripsi aplikasi. Rancangan menu tentang dapat dilihat pada
Gambar 9.
10
IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page
Gambar 9. Rancangan menu Tentang
f. Rancangan Halaman Video
Rancangan halaman video adalah rancangan yang menampilkan tampilan video
lengkap tentang detail spesifikasi produk. Di dalam halaman ini terdapat tombol play, pause,
dan stop. Terdapat juga tombol menu back, untuk kembali ke halaman sebelumnya.
Rancangan halaman video dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Rancangan menu video
Perencanaan Marker
Marker digunakan untuk memudahkan pengguna dalam mengidentifikasi objek
yang akan ditampilkan. Marker yang komplek sangat disarankan, karena akan
mempengaruhi kecepatan dan kesetabilan tracking. Rancangan marker pada aplikasi ini
dapat dilihat pada beberapa gambar diataranya. Gambar tampilan depan dan belakang dari
brosur resmi dealer mobil tersebut.
11
Gambar 11 Marker Brosur
Marker yang dipakai disini adalah brosur mobil dealer itu sendiri. Dengan kata lain,
marker yang dipakai adalah brosur resmi dealer mobil Pajero Sport Dakar.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi dilakukan dengan software Unity 3D sebagai penunjang
penerapan teknologi Augmented Reality pada penelitian ini. Unity 3D mendukung Vuforia
sebagai Software Development Kit (SDK) sehingga dapat menampilkan library-library
milik vuforia yang bisa digunakan dalam kebutuhan development ini.
Tahap proses development aplikasi ini membutuhkan penyesuaian seperti yang
dijelaskan pada bagan alur. Database marker, library Vuforia SDK, Java JDK, dan Android SDK.
Lirary SDK dapat didownload disitus resminya
(https://developer.vuforia.com/downloads/sdk). Berikut tahapan langkah development
pembuatan objek 3D dan penerapan marker pada objek.
1. Langkah pembuatan aplikasi Brosur mobil 3D ini diawali dengan import library
Vuforia SDK dan import Database marker yang sudah didownload dari server could
vuforia. import library Vuforia SDK dapat dilihat pada Gambar 12, dan import
Database marker dapat dilihat pada Gambar 13.
12
IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page
Gambar 12. Import library vuforia sdk
Gambar 13. Import Database marker
2. Untuk langkah selanjutnya AR Camera dan Target image yang ada pada library
vuforia akan menjadi komponen utama penerapan teknologi augmented reality yang
terdapat pada folder vuforia/prefabs.
3. Pembuatan objek 3D mobil menggunakan unity 3D dan diberikan texture
gambar pada mobil sehingga membentuk objek Mobil 3D. seperti Gambar 14
13
Gambar 14. Pembuatan objek 3D
4. Proses pengaturan Data Set harus ditunjukkan pada database marker
sesuai dengan image target yang ada. Dengan demikian objek 3D dapat
dimasukkan kedalam Scene atau layar unity 3D Editor.
Tampilan Icon Logo
Pada Gambar 15. akan tampil icon Brosur mobil 3D yang sudah diinstall
Gambar 15. Tampilan icon Brosur mobil 3D
Icon menggunakan logo dealer mobil Pajero Sport yaitu logo Mitsubishi Diharapkan
dengan menggunakan gambar logo tersebut, pengguna dapat mudah menemukan aplikasi
14
IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page
Brosur mobil 3D.
Tampilan Menu Utama
Menu utama RealRoom mempunyai empat tombol yaitu, PLAY (Segitiga berlogo), PETUNJUK,
TENTANG,dan KELUAR (Tanda Silang), seperti pada Gambar 5.8
Gambar 16. Tampilan menu utama
Tampilan Menu Play
Menu Play merupakan menu yang dipanggil oleh tombol PLAY (logo Mitsubishi segitiga merah)
pada menu utama, yang berfungsi untuk mengaktifkan kamera dan menghubungkan menu utama dengan
scene All mobil. Tampilan menu Play mempunyai Tiga tombol utama yaitu 1 tombol back to Home (menu
utama) 1 tombol color dengan disertai menu varian warna mobil dan tombol hide, dan yang terakhir tombol
Pemutar Video yang berfungsi membawa customer ke dalam fungsi marker selanjutnya dan menampilka
video detail spesifikasi produk. Gambar halaman tersebut seperti pada Gambar 5.9.
Gambar 17. Tampilan menu play Varian color objek
15
Varian menu color berada pada halaman play. Setelah dipilih menu Play, maka akan
tampil varian warna dilayar hp customer. Terdapat 5 varian warna, yaitu white, black, bronze,
titanium, dan silver, seperti Gambar 18., Gambar 19., Gambar 20, Gambar 21., Gambar 22.,
Gambar 18. Tampilan varian warna white objek
Gambar 19. Tampilan varian warna black objek
16
IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page
Gambar 20. Tampilan varian warna bronze objek
Gambar 21. Tampilan varian warna titanium objek
17
Gambar 22. Tampilan varian warna silver objek
Navigasi Brosur mobil 3D
Brosur mobil 3D menggunakan metode interaksi menyentuh secara langsung di
layar. Hal ini dikarenakan lebih mudah dalam pengoprasian untuk customer. Brosur mobil
3D mempunyai fitur untuk Rotate, Zoom-in, Zoom out, dan move object,
Pemutar Video Brosur
Dalam aplikasi Brosur mobil 3D terdapat 2 marker, satu marker berfungsi untuk
menampilkan bentuk 3D mobil dan yang satunya lagi berfungsi untuk menampilkan video
spesifikasi dan keunggulan mobil Pajero Sport. Seperti pada Gambar 5.16.
Gambar 23. Tampilan video brosur mobil
18
IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page
Tampilan menu Petunjuk
Menu Petunjuk berisi deskripsi singkat cara menggunakan aplikasi Brosur mobil
3D. Terdapat tombol Home yang berfungsi untuk kembali ke menu awal atau menu utama.
Seperti pada Gambar 24.
Gambar 24. Tampilan halaman menu petunjuk
Tampilan Menu Tentang
Menu Tentang menghadirkan halaman yang berisi deskripsi singkat tentang
pembuat aplikasi dan fungsi atau kegunaan dari aplikasi tersebut. Sama seperti halaman
Petunjuk, halaman Tentang juga dilengkapi tombol Home yang berfungsi untuk kembali ke
menu utama. Seperti pada Gambar 25.
Gambar 25. Tampilan halaman menu tentang
19
KESIMPULAN
Dari hasil analisa dan penelitian dapat disimpulkan bahwa:
a. Aplikasi brosur mobil 3D dapat merepresentasikan model mobil ke dalam bentuk
objek 3 dimensi serta menampilkan informasi detail tentang model yang
ditampilkan.
b. Aplikasi ini mampu dijalankan secara offline tanpa harus terkoneksi dengan internet.
c. Aplikasi yang dibuat memudahkan dalam memberikan penjelasan dan gambaran
mobil yang dijual lebih interaktif.
d. Intensitas cahaya sangat berpengaruh terhadap pendeteksian marker dalam
memunculkan objek 3D, adanya halangan pada marker tidak terlalu
berpengaruh selama masih terlihat pada ukuran lebih dari seperdelapan ukuran
marker, dan Virtual Button untuk mengganti warna mobil sangat sensitif saat
marker kekurangan cahaya ataupun marker tidak terdeteksi maksimal.
SARAN
Dalam pembuatan aplikasi ini terdapat beberapa saran untuk perbaikan penelitian yang
akan datang:
a. Penulis berharap agar untuk para pengembang dapat mengembangkan batasan
masalah yang lebih luas lagi, tidak hanya menampilkan objek 3 dimensi.
b. Dalam implementasi selanjutnya, aplikasi promosi ini tidak hanya menampilkan
model 3 dimensi dan informasi detail, melainkan diberikan animasi pada objek.
c. Aplikasi Augmented Reality ini tidak hanya berbasis gambar melainkan berbasis
objek seperti face-recognition, yang dimana aplikasi dapat mengenali informasi dari
seseorang yang dideteksi dengan wajah sebagai marker.
20
IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page
DAFTAR PUSTAKA
Prihantono, Dhika. 2012, Aplikasi 3D Interaktif Tata Surya Berbasis Teknologi
Augmented Reality,Universitas Sebelas Maret ,Surakarta.
Safaat, H., 2012, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis
Android, Bandung.
Asfari, U., Setiawan, .B. dan Sani, N.A., 2012, Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga
Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality,
Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS),
Surabaya.
Adnin, S.N, Widiartha, I.B.K, Suksmadana, I.M.B ,2016, Pembuatan Aplikasi Catalog
3D Desain Rumah Sebagai Sarana Promosi Dengan Menggunakan Unity3D,
Fakultas Teknik, Universitas Mataram, Nusa Tenggara Barat.
Saputra, Y.A., 2014, Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Fosil Purbakala Di
Museum Geologi Bandung, Jurnal, Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia, Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung.
Nugroho, A., 2017, Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity
Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas
Semarang, Jurnal, Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi
, Universitas Semarang.
Darusalam. 2010. Deteksi Berbasis Marker Untuk Mengambil (Capture) Gambar,ITS,
Surabaya.
Abubakar, Mustofa, 2010, Teknologi Augmented Reality Untuk Mensimulasikan Sistem
Tata Surya, Jurusan Sistem Informasi, STMIK Amikom Yogyakarta,
Yogyakarta
Anggratama, A., Widada B., dan Laksito W., 2012, Augmented Reality Sebagai Media
Pemasaran Di Dealer Auto 2000 Madiun, Jurnal TIKomSiN, ISSN : 2338-
4018