+ All Categories
Home > Documents > MEDIA PROMOSI DEALER MOBIL BERBASIS AUGMENTED …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Arif...

MEDIA PROMOSI DEALER MOBIL BERBASIS AUGMENTED …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Arif...

Date post: 07-Apr-2019
Category:
Upload: dodan
View: 215 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
20
MEDIA PROMOSI DEALER MOBIL BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID Arif Afandi, Eko Riswanto, S.T, M.Cs Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Ilmu Komputer El Rahma Yogyakarta Jalan Sisingamangaraja No. 76 Yogyakarta e-mail: [email protected], [email protected] Abstract Promotion is an effort to inform or offer products or services with the aim of attracting consumers to buy or consume them. With the promotion of producers or distributors expecting an increase in sales figures. Many types of promotions are carried out such as through print, internet and exhibitions. Promotions tend to be monotonous. Augmented Reality is a new breakthrough in the field of promotion. Augmented Reality is a technology that allows people to visualize cyberspace as part of the real world that is around effectively so as to make the real world seem to be connected to the virtual world and an interaction can occur. The purpose of this research is to create an application Augmented Reality technology for car promotion. This application is expected to help the promoter in the ease of promotion because it is more practical and efficient. Besides that interested consumers can interact with this application. This application is made with Unity 3D, Voforia System Development kit, Corel Drow X7 as the interface design. The programming languages used in Unity 3d are JAVA scripts, CS scripts (C #) and BOO scripts. This media contains the basics. In increasing sales interaction, the application will display the form in 3 dimensions in the real world using an Android Smartphone. Where users can interact interactively with 3D objects. Users can move, rotate, large and small objects through the touch of a finger. So that it will be more interactive for customers or society in general. Keywords: Augmented Reality, Android, Unity3D, Vuforia, Media Promotion, Brochures, Cars.
Transcript

MEDIA PROMOSI DEALER MOBIL BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID

Arif Afandi, Eko Riswanto, S.T, M.Cs

Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Ilmu Komputer El Rahma Yogyakarta

Jalan Sisingamangaraja No. 76 Yogyakarta

e-mail: [email protected], [email protected]

Abstract Promotion is an effort to inform or offer products or services with the aim of attracting consumers to buy or consume them. With the promotion of producers or distributors expecting an increase in sales figures. Many types of promotions are carried out such as through print, internet and exhibitions. Promotions tend to be monotonous. Augmented Reality is a new breakthrough in the field of promotion. Augmented Reality is a technology that allows people to visualize cyberspace as part of the real world that is around effectively so as to make the real world seem to be connected to the virtual world and an interaction can occur. The purpose of this research is to create an application Augmented Reality technology for car promotion. This application is expected to help the promoter in the ease of promotion because it is more practical and efficient. Besides that interested consumers can interact with this application. This application is made with Unity 3D, Voforia System Development kit, Corel Drow X7 as the interface design. The programming languages used in Unity 3d are JAVA scripts, CS scripts (C #) and BOO scripts. This media contains the basics. In increasing sales interaction, the application will display the form in 3 dimensions in the real world using an Android Smartphone. Where users can interact interactively with 3D objects. Users can move, rotate, large and small objects through the touch of a finger. So that it will be more interactive for customers or society in general. Keywords: Augmented Reality, Android, Unity3D, Vuforia, Media Promotion, Brochures, Cars.

2

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page

PENDAHULUAN Perkembangan industri otomotif di Indonesia sudah sangat luas sampai saat ini. Salah

satu faktor penting dan dapat dikatakan sebagai ujung tombak suatu perusahaan adalah

marketing atau bagian penjualan. Teknik marketing dengan menggunakan media brosur

mobil masih mempunyai kekurangan dalam hal pemasaran yang ada. Kekurangannya antara

lain adalah kurang terlihatnya bentuk nyata dari mobil tersebut, sehingga menyulitkan

pembeli yang ingin melihat bentuk mobil secara langsung. Teknik pemasaran saat ini

terkadang membawa mobil aslinya atau biasa disebut test drive, namun mobil ini tidak bisa

dibawa setiap hari oleh para sales karena unitnya yang terbatas dan mahalnya biaya

operasional kendaraan tersebut.

Untuk mengatasi masalah tersebut perlu teknologi berbasis Augmented Reality yang

sudah banyak digunakan pada saat ini, dimana dengan teknologi tersebut dapat

menambahkan benda-benda maya, baik itu berbentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi ke

dalam linkungan nyata yang dapat ditampilkan secara real time.

Berdasarkan pengamatan tersebut, maka diciptakan suatu aplikasi brosur mobil

berbasis Augmented Reality (AR) untuk membantu meningkatkan penjualan.

METODE PENELITIAN

Metode-metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai

berikut.

a. Menentukan tujuan dan batasan masalah dengan melihat faktor-faktor dan sistem

lain yang bermanfaat bagi pengembangan sistem pada penelitian ini.

b. Melakukan kajian dan pembelajaran lebih lanjut tentang sistem yang dibahas pada

penelitian ini dengan metode study literatur, yaitu mempelajari artikel, makalah,

jurnal, karya tulis, serta buku-buku yang terkait dengan topik yang dibahas, untuk

kemudian dijadikan sebagai acuan dan referensi dalam merancang dan membuat

penelitian ini.

c. Melakukan pengumpulan data yang terdiri dari dua bagian, yaitu:

1) Metode Observasi

Observasi adalah pengamaatan secara langsung kejadian/kegiatan yang

dilakukan dealer mobil dalam melakukan promosi. Saat melakukan observasi

dapat melakukan validasi perancangan alur program yang diberikan pada saat

wawancara.

2) Metode Wawancara

3

Metode wawancara atau tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak

terkait, dalam hal ini manager dan sales pemasaran dealer mobil untuk

memperoleh data objek yang tepat sehingga perancangan aplikasi / program

sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

d. Pengembangan sistem

Metode penelitian yang digunakan untuk membangun dan merancang aplikasi

yang memanfaatkan teknologi augmented reality untuk media promosi dealer mobil

adalah metode Software development life cycle (SDLC), yaitu siklus hidup

pengembangan system yang keseluruhan proses dalam membangun sistem

melalui beberapa langkah.

Menutut Shalahuddin (2014) SDLC atau Software Development Life Cycle adalah

proses mengembangkan atau merubah suatu sistem perangkat lunak dengan

menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk

mengembangkan sistem sistem perangkat lunak sebelumnya.

Adapun langkah-langkah yang ditempuh meliputi fase-fase sebagai berikut.

1. Identifikasi dan seleksi proyek

Dalam tahapan ini ada beberapa hal yang perlu dilakukan, yaitu :

- mengidentifikasi proyek-proyek potensial,

- melakukan klarifikasi dan meranking proyek,

- memilih proyek.

2. Inisiasi dan perencanaan proyek

Inisiasi dan perencanaan proyek yang potensial dijelaskan dan argumentasi

untuk melanjutkan proyek dikemukakan.

3. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Analisis merupakan proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif

untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami

perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan

perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

4. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain

pembuatan program prangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat

lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean mentranslasi kebutuhan

perangkat lunak dari tahapan analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat

4

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page

diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya, desain perangkat

lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

5. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program prangkat lunak. Hsail dari tahap

ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap

desain.

6. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak dari segi fungsional dan memastikan

bahwa semua bagian sudah diuji.

7. Pendukungan (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan

ketika sudah dikirimkan ke user, perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan

yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus

beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat

mengulangi proses pengembangan mulai dari analisa spesifikasi untuk perubahan

perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

ALUR PEMBUATAN APLIKASI

Pemodelan ini dilakukan untuk mempermudah dalam pengembangan sistem.

Pemodelan sistem yang akan dibuat meliputi, flowchart, use diagram case, activity diagram, dan

perancangan atarmuka (interface) apilkasi.

1. Flowchart (Diagram Alir)

Gambar 1. Flowchart perancangan umum system

5

Pada gambar 1 menjalankan alur kinerja system dalam bentuk flowchart, adapun

penjelasannya sebagai berikut.

1. Pengguna aplikasi terlebih dahulu menyiapkan brosur yang sudah disipkan marker.

2. Menyediakan fasilitas kamera smartphone untuk mengidentifikasi marker.

3. Kamera smartphone megidentifikasi (tracking) marker.

4. Jika marker teridentifikasi, maka tahap berikutnya akan berjalan, jika tidak valid maka

system akan kembali mengidentifikasi marker.

5. Proses rendering objek ketika marker sudah teridentifikasi secara valid.

6. Marker yang valid dan teridentifikasi dapat langsung menampilkan objek dan konten

berbentuk 3 dimensi.

7. User dapat berinteraksi melalui layar smartphone, berupa tampilan 3 dimensi,

mengerakkan objek dengan sentuhan jari.

Adapun flowchart detail perancangan aplikasi dibagi atas beberapa tahapan, adalah

sebagai berikut.

a) Flowchart perancangan objek 3D

Gambar 2. Flowchart perancangan objek 3d

Pada gambar 2. menjelaskan alur perancangan objek 3D pada aplikasi unity 3D

dalam bentuk flowchart, adapun penjelasannya sebagai berikut.

1. Objek 3D dirancang dan didesain menggunakan aplikasi unity.

2. Pemberian gambar texture objek 3D pada apliasi unity.

6

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page

b) Flowchart pembuatan marker

Perancangan ini diperuntukan untuk file gambar (.JPEG) yang akan menjadi objek scanning

teknologi augment reality pada brosur mobil Pajero Sport.

Gambar 3. flowchart pembuatan marker

Pada gambar 3. menjelaskan alur perancangan marker menggunakan website

barcodeinc dengan bentuk flowchart, adapun penjelsannya sebagai berikut.

1. Gambar marker dirancang menggunakan website barcodesinc, dengan berdasarkan

nama mobil.

2. Gambar marker download dengan extensi JPEG, dan upload didatabase vuvoria

development target maneger.

3. Download database target marker di vuvoria development untuk input aplikasi unity 3D.

c) Flowchart pembuatan aplikasi

Perancangan pembuatan aplikasi ini dengan flowchart ini dimaksudkan untuk

melihat proses-proses tahap demi tahap yang akan berjalan pada penerapan penelitian ini.

7

Gambar 4. Flowchart pembuatan aplikasi

Pada gambar 4. menjelaskan alur pembuatan dengan bentuk flowchart, adapun

penjelasannya sebagai berikut.

1. Library vuforia sdk diimport ke dalam lembar kerja sebagi tools penerapan

teknologi augmented reality.

2. Hasil download dari vuforia, berupa image marker akan diimportkan kelembar kerja

Unity 3D

3. Proses coding untuk membuat objek dan marker bekerja sesuai dengan rancangan

yang diinginkan.

4. Testing dan publish apk, namun jika dirasa testing masih diras belim sempurna, maka

akan dilakukan proses pengcodingan ulang.

5. Jika testing berhasil dan publish dapat dilakukan serta berhasil, maka file.apk dari

aplikasi augmented reality tersebut siap diinstal pada smartphone android.

8

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page

Perancangan Tampilan

Perancangan tampilan digunakan untuk memudahkan pengguna dalam

berinteraksi dengan aplikasi baik dari factor tampilan maupun sistemnya sendiri dalam

penerapan teknologi AR. Rancangan tampilan pada aplikasi ini dapat dilihat pada beberapa

gambar diataranya.

a. Rancangan Splashscreen

Splashscreen adalah tampilan awal ketika aplikasi dijalankan. Di dalam rancangan

splashscreen akan ditampilkan logo dan nama dari aplikasi. Rancangan splashscreen dapat

dilihat pada Gambar 4.5

Gambar 5. Rancangan splashscreen

b. Rancangan Menu Utama

Rancangan menu utama adalah rancangan yang menampilkan daftar menu utama

yang ada pada aplikasi brosur mobil 3D. Rancangan menu utama berisikan beberapa

tombol antara lain Play, Petunjuk, Tentang dan Keluar (icon X). Rancangan menu utama

dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6. Rancangan menu utama

c. Rancangan tampilan menu play

9

Rancangan tampilan menu play adalah rancangan yang menampilkan saat aplikasi

brosur mobil 3D ketika kamera smartphone aktif. Dalam rancangan ini memiliki beberapa

tombol antara lain tombol Home, tombol Pilihan Warna, dan ikon tombol play untuk

Rancangan menu Brosur mobil 3D dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7. Rancangan menu play

d. Rancangan Menu Petunjuk

Rancangan menu guide adalah rancangan yang menampilkan tampilan tata

cara penggunaan aplikasi. Dari rancangan tampilan ini akan digunakan tampilan scroll.

Rancangan menu guide dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8. Rancangan menu petunjuk

e. Rancangan Menu Tentang

Rancangan menu tentang adalah rancangan yang menampilkan tampilan informasi

lengkap tentang aplikasi Brosur mobil 3D. Tampilan yang digunakan dalam rancangan

menu about berupa tampilan deskripsi aplikasi. Rancangan menu tentang dapat dilihat pada

Gambar 9.

10

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page

Gambar 9. Rancangan menu Tentang

f. Rancangan Halaman Video

Rancangan halaman video adalah rancangan yang menampilkan tampilan video

lengkap tentang detail spesifikasi produk. Di dalam halaman ini terdapat tombol play, pause,

dan stop. Terdapat juga tombol menu back, untuk kembali ke halaman sebelumnya.

Rancangan halaman video dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10. Rancangan menu video

Perencanaan Marker

Marker digunakan untuk memudahkan pengguna dalam mengidentifikasi objek

yang akan ditampilkan. Marker yang komplek sangat disarankan, karena akan

mempengaruhi kecepatan dan kesetabilan tracking. Rancangan marker pada aplikasi ini

dapat dilihat pada beberapa gambar diataranya. Gambar tampilan depan dan belakang dari

brosur resmi dealer mobil tersebut.

11

Gambar 11 Marker Brosur

Marker yang dipakai disini adalah brosur mobil dealer itu sendiri. Dengan kata lain,

marker yang dipakai adalah brosur resmi dealer mobil Pajero Sport Dakar.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pembuatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi dilakukan dengan software Unity 3D sebagai penunjang

penerapan teknologi Augmented Reality pada penelitian ini. Unity 3D mendukung Vuforia

sebagai Software Development Kit (SDK) sehingga dapat menampilkan library-library

milik vuforia yang bisa digunakan dalam kebutuhan development ini.

Tahap proses development aplikasi ini membutuhkan penyesuaian seperti yang

dijelaskan pada bagan alur. Database marker, library Vuforia SDK, Java JDK, dan Android SDK.

Lirary SDK dapat didownload disitus resminya

(https://developer.vuforia.com/downloads/sdk). Berikut tahapan langkah development

pembuatan objek 3D dan penerapan marker pada objek.

1. Langkah pembuatan aplikasi Brosur mobil 3D ini diawali dengan import library

Vuforia SDK dan import Database marker yang sudah didownload dari server could

vuforia. import library Vuforia SDK dapat dilihat pada Gambar 12, dan import

Database marker dapat dilihat pada Gambar 13.

12

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page

Gambar 12. Import library vuforia sdk

Gambar 13. Import Database marker

2. Untuk langkah selanjutnya AR Camera dan Target image yang ada pada library

vuforia akan menjadi komponen utama penerapan teknologi augmented reality yang

terdapat pada folder vuforia/prefabs.

3. Pembuatan objek 3D mobil menggunakan unity 3D dan diberikan texture

gambar pada mobil sehingga membentuk objek Mobil 3D. seperti Gambar 14

13

Gambar 14. Pembuatan objek 3D

4. Proses pengaturan Data Set harus ditunjukkan pada database marker

sesuai dengan image target yang ada. Dengan demikian objek 3D dapat

dimasukkan kedalam Scene atau layar unity 3D Editor.

Tampilan Icon Logo

Pada Gambar 15. akan tampil icon Brosur mobil 3D yang sudah diinstall

Gambar 15. Tampilan icon Brosur mobil 3D

Icon menggunakan logo dealer mobil Pajero Sport yaitu logo Mitsubishi Diharapkan

dengan menggunakan gambar logo tersebut, pengguna dapat mudah menemukan aplikasi

14

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page

Brosur mobil 3D.

Tampilan Menu Utama

Menu utama RealRoom mempunyai empat tombol yaitu, PLAY (Segitiga berlogo), PETUNJUK,

TENTANG,dan KELUAR (Tanda Silang), seperti pada Gambar 5.8

Gambar 16. Tampilan menu utama

Tampilan Menu Play

Menu Play merupakan menu yang dipanggil oleh tombol PLAY (logo Mitsubishi segitiga merah)

pada menu utama, yang berfungsi untuk mengaktifkan kamera dan menghubungkan menu utama dengan

scene All mobil. Tampilan menu Play mempunyai Tiga tombol utama yaitu 1 tombol back to Home (menu

utama) 1 tombol color dengan disertai menu varian warna mobil dan tombol hide, dan yang terakhir tombol

Pemutar Video yang berfungsi membawa customer ke dalam fungsi marker selanjutnya dan menampilka

video detail spesifikasi produk. Gambar halaman tersebut seperti pada Gambar 5.9.

Gambar 17. Tampilan menu play Varian color objek

15

Varian menu color berada pada halaman play. Setelah dipilih menu Play, maka akan

tampil varian warna dilayar hp customer. Terdapat 5 varian warna, yaitu white, black, bronze,

titanium, dan silver, seperti Gambar 18., Gambar 19., Gambar 20, Gambar 21., Gambar 22.,

Gambar 18. Tampilan varian warna white objek

Gambar 19. Tampilan varian warna black objek

16

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page

Gambar 20. Tampilan varian warna bronze objek

Gambar 21. Tampilan varian warna titanium objek

17

Gambar 22. Tampilan varian warna silver objek

Navigasi Brosur mobil 3D

Brosur mobil 3D menggunakan metode interaksi menyentuh secara langsung di

layar. Hal ini dikarenakan lebih mudah dalam pengoprasian untuk customer. Brosur mobil

3D mempunyai fitur untuk Rotate, Zoom-in, Zoom out, dan move object,

Pemutar Video Brosur

Dalam aplikasi Brosur mobil 3D terdapat 2 marker, satu marker berfungsi untuk

menampilkan bentuk 3D mobil dan yang satunya lagi berfungsi untuk menampilkan video

spesifikasi dan keunggulan mobil Pajero Sport. Seperti pada Gambar 5.16.

Gambar 23. Tampilan video brosur mobil

18

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page

Tampilan menu Petunjuk

Menu Petunjuk berisi deskripsi singkat cara menggunakan aplikasi Brosur mobil

3D. Terdapat tombol Home yang berfungsi untuk kembali ke menu awal atau menu utama.

Seperti pada Gambar 24.

Gambar 24. Tampilan halaman menu petunjuk

Tampilan Menu Tentang

Menu Tentang menghadirkan halaman yang berisi deskripsi singkat tentang

pembuat aplikasi dan fungsi atau kegunaan dari aplikasi tersebut. Sama seperti halaman

Petunjuk, halaman Tentang juga dilengkapi tombol Home yang berfungsi untuk kembali ke

menu utama. Seperti pada Gambar 25.

Gambar 25. Tampilan halaman menu tentang

19

KESIMPULAN

Dari hasil analisa dan penelitian dapat disimpulkan bahwa:

a. Aplikasi brosur mobil 3D dapat merepresentasikan model mobil ke dalam bentuk

objek 3 dimensi serta menampilkan informasi detail tentang model yang

ditampilkan.

b. Aplikasi ini mampu dijalankan secara offline tanpa harus terkoneksi dengan internet.

c. Aplikasi yang dibuat memudahkan dalam memberikan penjelasan dan gambaran

mobil yang dijual lebih interaktif.

d. Intensitas cahaya sangat berpengaruh terhadap pendeteksian marker dalam

memunculkan objek 3D, adanya halangan pada marker tidak terlalu

berpengaruh selama masih terlihat pada ukuran lebih dari seperdelapan ukuran

marker, dan Virtual Button untuk mengganti warna mobil sangat sensitif saat

marker kekurangan cahaya ataupun marker tidak terdeteksi maksimal.

SARAN

Dalam pembuatan aplikasi ini terdapat beberapa saran untuk perbaikan penelitian yang

akan datang:

a. Penulis berharap agar untuk para pengembang dapat mengembangkan batasan

masalah yang lebih luas lagi, tidak hanya menampilkan objek 3 dimensi.

b. Dalam implementasi selanjutnya, aplikasi promosi ini tidak hanya menampilkan

model 3 dimensi dan informasi detail, melainkan diberikan animasi pada objek.

c. Aplikasi Augmented Reality ini tidak hanya berbasis gambar melainkan berbasis

objek seperti face-recognition, yang dimana aplikasi dapat mengenali informasi dari

seseorang yang dideteksi dengan wajah sebagai marker.

20

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page

DAFTAR PUSTAKA

Prihantono, Dhika. 2012, Aplikasi 3D Interaktif Tata Surya Berbasis Teknologi

Augmented Reality,Universitas Sebelas Maret ,Surakarta.

Safaat, H., 2012, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis

Android, Bandung.

Asfari, U., Setiawan, .B. dan Sani, N.A., 2012, Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga

Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality,

Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS),

Surabaya.

Adnin, S.N, Widiartha, I.B.K, Suksmadana, I.M.B ,2016, Pembuatan Aplikasi Catalog

3D Desain Rumah Sebagai Sarana Promosi Dengan Menggunakan Unity3D,

Fakultas Teknik, Universitas Mataram, Nusa Tenggara Barat.

Saputra, Y.A., 2014, Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Fosil Purbakala Di

Museum Geologi Bandung, Jurnal, Teknik Informatika Universitas

Komputer Indonesia, Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung.

Nugroho, A., 2017, Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity

Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas

Semarang, Jurnal, Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi

, Universitas Semarang.

Darusalam. 2010. Deteksi Berbasis Marker Untuk Mengambil (Capture) Gambar,ITS,

Surabaya.

Abubakar, Mustofa, 2010, Teknologi Augmented Reality Untuk Mensimulasikan Sistem

Tata Surya, Jurusan Sistem Informasi, STMIK Amikom Yogyakarta,

Yogyakarta

Anggratama, A., Widada B., dan Laksito W., 2012, Augmented Reality Sebagai Media

Pemasaran Di Dealer Auto 2000 Madiun, Jurnal TIKomSiN, ISSN : 2338-

4018


Recommended