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New 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 대응방안...

Date post: 23-Oct-2020
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연구보고 10-R06 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 대응방안 연구 책임연구원 : 성윤숙(한국청소년정책연구원·연구위원) 공동연구원 : 유홍식(중앙대학교·교수) 연 구 인 턴 : (한국청소년정책연구원·연구인턴)
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  • 연구보고 10-R06

    디지털 유해매체환경에 대한

    청소년수용자중심 대응방안 연구

    책임연구원 : 성윤숙(한국청소년정책연구원·연구위원)

    공동연구원 : 유홍식(중앙대학교·교수)

    연 구 인 턴 : 조 민(한국청소년정책연구원·연구인턴)

  • i

    연 구 요 약

    연구목적

    디지털 유해매체환경을 정확히 인지․분석하고, 그 문제의 본질을 명확히 함으로써, 교육․사회․법 등 환경의 다양한 영역에서의 개선점 발견과 구현을 통해 디지털 유해매체환경으로부터 근본적으로 청소년을 보

    호하고, 장기적으로 국가를 위한 건전한 성장동력으로 청소년들이 교

    육될 수 있는 토대를 마련

    연구내용

    디지털 유해매체환경의 개념 및 문제점에 관한 선행연구 분석

    디지털 유해매체환경에 대한 청소년의 이용행태 및 문제점 심층 분석

    디지털 유해매체환경에 대한 수용자 중심 정책 수립을 위한 전문가 의

    견조사

    국내외 디지털 유해매체환경 관련 수용자 중심 정책 및 제도 분석

    디지털 유해매체환경에 대한 수용자 중심 대응방안 모색 및 정책로드

    맵 제시

    연구방법

    본 연구를 위해 문헌연구, 심층면접조사, 델파이조사, 관련법제 사례조

    사, 전문가 자문 및 워크숍 개최

  • ii

    연구결과

    디지털 유해매체환경에 대한 청소년의 이용행태 및 문제점 심층 분석

    결과를 살펴보면, 청소년들의 일상과 매체이용은 필연적으로 연결되어

    있음. 50%이상이 하루 평균 최소 3시간 이상 디지털매체를 사용하고

    있으며, 실제 청소년들이 생각하는 디지털매체의 장점은 정보검색을

    제외하면 외로움과 무관심 그리고 무료함으로부터 벗어나게 해줘 결

    국 청소년이 현실공간에서의 탈출구로 매체를 사용하고 있음을 알 수

    있음. 그리고 이러한 현실 도피적 매체이용의 성격은 중독성이라는 매

    체의 특성으로 강화됨.

    디지털매체의 단점을 보면 청소년들은 게임물, 성인물 등에의 중독,

    장시간 사용으로 인한 건강 악화, 잔인성․ 폭력성, 학업방해, 사생활 노출, 시간 낭비, 금전적 피해를 들고 있음. 60%이상의 청소년들은

    중독당시나 중독의 여파로 인해 힘들어 하고 있음. 디지털매체는 청

    소년들에게 실질적 의미나 유용성은 거의 없는 상태에서 50%이상은

    피해를 보았고 43%는 피해를 보지 않았다고 응답했음. 디지털 유해

    매체물을 청소년들의 60%가 중학교 때 접하는 것으로 드러났고,

    40%는 초등학교 이하 때 접해 유해매체의 접촉나이가 저 연령화 되

    어가고 있음. 그리고 초등학생들이 제일 먼저 접하는, 그리고 가장 폐

    해가 크다고 생각하는 유해매체물이 게임과 성인물인 것으로 드러났

    고, 이러한 과정에서 미성년자를 제한하는 등급제는 실효성이 없었음.

    조사대상 30명 중 27명, 즉 90%는 19세 미만 금지사이트를 아무 어

    려움 없이 접한 것으로 나타났고, 나아가 주민등록증 인증도 실효성

    이 거의 없는 것으로 드러났음. 특히 P2P공유사이트나 최근 IPTV나

    3D를 통해 유해성이나 중독성은 더 심각해지고 있는 것으로 드러났

    음. 그리고 청소년들의 90%이상이 이용하고 있는 채팅사이트를 통해

    40%정도가 성매매의 유혹을 받은 경험이 있다고 답했음. 따라서 청

    소년들은 물신주의와 쾌락지상주의를 조장하는 사행성과 성인물, 심

  • iii

    지어 성매매 등의 퇴폐문화를 어려서부터 답습하며 성장하고 있는 것

    으로 파악되고 초등학생 때부터 친구나 PC방 등 주변 환경을 통해 쉽

    게 유해매체를 접하게 됨. 청소년들은 주로 롤플레잉게임(RPG)이나

    폭력물, 그리고 전략시뮬레이션 등 중독성이 강한 게임들을 선호하고

    있었고, 실제 70%이상이 미디어 중독경험이 있는 것으로 나타났음.

    디지털 유해매체환경에 대한 대응방안으로 미디어교육은 현재 학교에

    서 전반적으로 시행되고 있지만 교육에 “조금”이라도 만족하는 학

    생은 단 1명뿐이어서 미디어교육의 효과는 거의 없었고, 청소년들은

    실질적인 자료들을 통한 현실적인 교육, 개인의 다양성을 고려한 교

    육, 교육시간의 확대와 참여교육 그리고 예방교육을 요구하였음. 조

    사대상 30명 중 70%이상인 22명이 “집에서”처음 유해매체물을

    접촉한 것으로 나타나 부모에 대한 교육과 계몽이 없을 때 실질적인

    교육효과나 정책효과를 기대하기 어려움. 정부의 정책과 관련해서 청

    소년들 대부분은 피로도 시스템 같은 간접 셧다운제와 강제 차단시

    스템인 직접 셧다운제 등 강력한 규제가 필요하다고 보고 있으며, 그

    외에도 처벌규정이 강화되어야 하고, 인증시스템의 확립이 이루어져

    야 한다고 제안하였음. 결론적으로, 청소년들이 디지털매체의 공간을

    사회와 연결된 현실적인 영역으로 판단하고 있으며, 나아가 사이버공

    간도 하나의 사회로서 개인의 정체성이 담보되고, 인간관계가 건전하

    게 이루어지며, 실질적 향유를 보장하는 오락이 존재하고, 누구나 자

    신의 행위에 대해 책임을 지는 사회적 공간이 되기를 원하고 있는 것

    으로 나타났음.

    디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책수립을 위한 델파

    이조사 결과, 비전은 “디지털 매체환경에 대한 청소년의 주체적 이

    용문화 정착”이며, 이를 실현하기 위한 목표는 ‘청소년의 안전한

    디지털매체 이용 교육 강화’, ‘미디어교육의 정규교과 신설 및 조

    기 의무교육 실시’, ‘청소년 유해매체물 제공 사업자에 대한 엄격

    한 제재 및 실질적 처벌 강화’, ‘디지털 유해매체물에 대한 심의 및

    규제강화’, ‘청소년의 디지털 유해매체물 접근방지를 위한 인증체

  • iv

    계 강화’, ‘정부․관련업계의 유기적 협력체계 강화’, ‘유해매체물 차단을 위한 국제적인 공조체계 강화’의 순으로 나타났음. 디지털

    유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책 수립을 위해 정책영역을

    예방정책(교육, 홍보), 보호정책(이용자보호, 기술), 처벌정책(단속

    및 감시, 공급자처벌)으로 나누고 그에 따른 세부 정책과제를 정책의

    우선순위 결과에 따라 제시했음.

    정책 제언

    예방정책 영역(교육, 홍보)

    - 교육

    ᆞ미디어교육의 정규교과 신설과 담당 교사 양성․배치 ᆞ학령 전 아동을 위한 학부모 미디어교육의 활성화

    ᆞ창의적 체험활동 내의 미디어교육 연계

    ᆞ미디어교육과 평생시스템을 연결함으로써 미디어의 변화에 따르는 적

    응능력을 평생 유지할 수 있도록 해주고 동시에 일반학교과정에서 누

    락된 부분을 보충

    ᆞ청소년들을 효율적으로 설득시킬 다양한 미디어 교육 콘텐츠 또는 교

    육 사이트 개발, 인터넷 접속 또는 CD보급 등 온․오프라인 연계 교육 구성으로 학교 현장에서 활용할 수 있는 학생의 눈높이에 맞는 교재개

    발 및 보급

    ᆞ디지털 유해매체물의 장․단기적 악영향에 대한 인지 교육이 필요

    - 홍보

    ᆞ‘청소년 유해정보 필터링 소프트웨어’보급하는‘그린-i 캠페인’등

    을 공익광고 및 가정통신문, 아이폰, 트위터, 페이스북 등 신매체 활용

    을 통한 홍보시스템 구축 등을 활용하여 인지율을 제고하고 지하철 등

  • v

    공공시설에 설치․홍보할 필요가 있음 ᆞ청소년들의 관심과 흥미를 유발할 수 있는 주제와 캐릭터를 개발하고

    매체도 TV뿐만 아니라 휴대전화나 스마트폰, 인터넷 포털 배너 등 다

    양한 매체에 홍보할 수 있도록 청소년 감성마케팅 홍보물 제작

    ᆞ유해매체물 차단 및 건전한 인터넷사용방법에 대한 학부모 홍보 강화

    보호정책 영역(이용자보호, 기술)

    - 이용자보호

    ᆞ청소년에 대한 인터넷게임 이용시간 규제와 피로도 시스템 도입 및 게

    임이용을 공급단계에서 직접통제하지 않고 그 이용량(시간, 비용 등)

    에 대한 정보를 보호자에게 제공, 관리토록 함으로써 실질적인 통제의

    권한을 보호자에게 부여하는 방안도 고려

    ᆞ I-PIN제도 즉, 인터넷 개인식별번호의 이용을 의무화함으로써 주민등록

    번호의 중요성을 제대로 인식하지 못하는 청소년들의 개인정보보호 강화

    ᆞ '청소년디지털미디어위원회(가칭)를 설립하고, 이 기구를 통해 방송사

    와 포털이 청소년보호활동을 위한 협약을 체결하고, 방송사와 포털의

    건전한 청소년프로그램 개발과 유해프로그램 차단 노력을 권장하는

    등의 활동을 정기적으로 종합평가하는 디지털 매체물의 청소년미디어

    보호 담당관제 설립 및 강화

    ᆞ 자율규제를 안정적으로 실시하는 우수기업에 한해 청소년친환경그린

    기업 인증제를 주고, 건전한 포털순위를 매겨 공고

    ᆞ스마트폰 청소년 유해정보차단 프로그램 설치 의무화

    ᆞ유해매체물 차단 소프트웨어 설치 의무화

    ᆞ포털 초기화면에 청소년 유해정보 신고창 표시 의무화

    ᆞ유해콘텐츠에 대한 사업자 자율규제 강화

    - 기술

    ᆞ청소년 유해매체물의 경우, 주민등록번호를 통한 상대방 연령확인절차

  • vi

    에 대한 실효성 수단 강구가 필요. 즉 포털 업체는 각 콘텐츠에 대한

    연령 구분 장치를 마련해야 하며 이용등급 제한 조치의 법률적용이 필

    요. 친권자의 연령 확인 절차, 공인인증서, 청소년증 발급 번호 등의

    연령 확인절차를 활용하고 인증 시 부모 휴대전화 문자메시지 전송이

    나 이메일 등을 활용할 필요가 있음.

    ᆞ디지털 유해매체 환경과 관련하여 수집된 블랙리스트DB 등 각종 정보

    를 정부기관, 기업, 민간단체 등이 공유

    ᆞ웹하드 및 P2P 관련 사이트 규제강화

    ᆞ유해매체물 차단SW 기술개발 촉진 및 제품 판매 시장 환경조성

    ᆞ모든 게시물에 자신의 실명이 따라다니도록 하고 가명을 표시할 수 있

    게 한 다음, 가명을 클릭하면 본명을 알 수 있게 하는 방법 등을 고

    려한 인터넷실명제 확대실시

    ᆞISP의 관련유해사이트 자정 노력 및 감시의무 등 책임 강화로 이용자

    들이 관련 인터넷 기업들의 홈페이지 가입 시, 온라인 이용약관을 통

    해 사이버 공간에서의 디지털 유해매체물에 대한 구체적인 규제 조항

    을 설정하고, 신고센터 설치 및 불만처리절차 등을 규정하여 가해자에

    대한 적절한 제재가 필요함. ISP가 고객센터를 운영하여 온라인 이용

    자들을 보호할 수 있는 기술적 장치를 개발・보급할 수 있도록 정부 지원이 필요함. 인터넷이용자의 위법, 일탈행위를 실질적으로 감시할 수

    있는 ISP에 보다 적극적인 디지털 유해매체물 감시인력 설치 의무화

    가 필요함. 디지털 유해매체물 관련 모니터링시스템 운영 의무화와 감

    시의무 불이행시 법적 책임 강화해야 함.

    처벌정책(감시 및 단속, 공급자처벌)

    - 감시 및 단속

    ᆞ‘사이버윤리척도’를 개발하여 포털 등 각 인터넷사업자에게 제시하

    고 그 준수를 의무화하거나 또는 준수자에게는 인센티브를, 비준수자

    에게는 각종 불이익조치를 부과하는 등의 방안 등 기업의 사이버윤리

  • vii

    지수 평가 및 공개

    ᆞ 시민단체들이 협력하여 건전한 디지털 문화를 조성해갈 수 있는 상시

    적 시민자율감시 시스템을 구축

    ᆞ 디지털 유해매체물에 대한 보다 신속하고 실질적인 심의를 가능토록

    하여 심의제도의 실질적인 효율화와 유해매체물별로 상이한 심의기

    준 범주화 실시

    ᆞ 신고의식을 고취하는 일환으로 이른바 디지털 유해매체물 신고포

    상금 제도를 도입

    ᆞ 사이버 수사대 인력 확충 및 지원 강화

    ᆞ 포털사이트의 모니터링 의무화

    ᆞ 포털사의 카페․블로그 등의 서비스를 이용한 청소년 유해매체물 제공에 따른 표시의무 조항의 개정

    ᆞ 청소년보호법시행령 제5조(청소년 유해매체물의 심의․결정 및 통보)에서 규정한 통보방법의 시행을 위한 준비과정 추가

    ᆞ인터넷, IT 관련 중앙부서 신설 및 인터넷 위법・유해정보에 관한 「IT 안심회의」설치

    - 공급자처벌

    ᆞ법 규정 위반 ISP(포털 등 인터넷서비스제공자)에 대한 민․형사상 처벌 강화

    ᆞ디지털 유해매체물 반복 유포 시 가중처벌제도 도입

    ᆞ스마트폰, 트위터, 페이스북 등 소셜 네트워킹 서비스, 3D, IP TV ,

    오픈마켓 게임물 등 디지털매체 대중화에 부응하는 사이버상 청소년

    보호제도 도입

  • viii

    목 차

    Ⅰ. 서 론 ··························································································· 3

    1. 연구의 필요성과 목적 ····························································· 3

    2. 연구내용 ··················································································· 7

    1) 디지털 유해매체환경의 개념 및 문제점에 관한

    선행연구 분석 ··································································· 7

    2) 디지털 유해매체환경에 대한 청소년의 이용행태 및

    문제점 심층 분석 ······························································ 7

    3) 디지털 유해매체환경에 대한 수용자 중심 정책 수립을

    위한 전문가 의견조사 ····················································· 7

    4) 국내외 디지털 유해매체환경 관련 수용자 중심 정책 및

    제도 분석 ··········································································· 8

    5) 디지털 유해매체환경에 대한 수용자 중심 대응방안

    모색 및 정책로드맵 제시 ················································ 8

    3. 연구방법 및 절차 ····································································· 9

    1) 문헌연구 ············································································· 9

    2) 심층 면접조사 ···································································· 9

    3) 전문가 대상 델파이조사 ··················································· 9

    4) 국내외 디지털 유해매체환경 관련 수용자중심 법제도

    및 정책사례 조사 ···························································· 10

    5) 전문가 자문 ····································································· 10

    6) 정책협의회 및 워크숍 개최 ············································ 10

    Ⅱ. 이론적 논의 ················································································15

    1. 디지털 유해매체환경의 개념 ················································ 15

    2. 청소년 유해매체물 접촉 실태 및 심의현황 ························ 20

    1) 청소년의 유해매체물 접촉 실태 ···································· 20

    2) 청소년 유해매체물 심의 현황 ········································ 28

    3. 디지털시대의 매체환경의 변화와 문제점 ···························· 30

    4. 디지털 유해매체환경에 따른 사회․문화적 특징 ·················· 34

  • ix

    5. 디지털 유해매체물 관련 법률 ·············································· 36

    1) 불법 및 유해정보 ···························································· 37

    2) 청소년 유해정보 규제대상 ············································· 39

    3) 청소년 유해정보 규제정책 ············································· 40

    4) 청소년 유해정보 규제방법 ············································· 43

    5) 청소년 유해정보 규제기관 ············································· 44

    6. 청소년 유해매체물 관련 선행연구 ······································· 45

    III. 국내외 디지털 유해매체환경 관련 수용자 중심 정책 및 제도 분석 ······51

    1. 한국 ························································································ 51

    1) 인터넷 유해환경 개선 정책 ············································ 61

    2) 방송 유해정보 개선 정책 ··············································· 66

    3) 휴대전화 유해정보에 대한 정책 ···································· 72

    4) 게임 정책 ········································································· 74

    2. 미국 ························································································ 77

    1) 인터넷 유해환경 개선 정책 ············································ 77

    2) 방송 유해정보 개선 정책 ··············································· 81

    3) 게임 정책 ········································································· 84

    3. EU와 영국 ············································································· 85

    1) 인터넷 유해환경 개선 정책 ············································ 85

    2) 방송 유해정보 개선 정책 ··············································· 93

    3) 휴대전화 유해정보에 대한 정책 ···································· 94

    4) 게임 정책 ········································································· 95

    4. 독일 ························································································ 97

    1) 유해정보 규제정책 ·························································· 97

    2) 유해정보 규제기관 ························································ 117

    5. 일본 ······················································································ 126

    1) 디지털 유해정보 실태 ·················································· 126

    2) 유해정보 규제정책 ························································ 132

    3) 유해정보 개선정책 ························································ 147

    6. 소결 및 제안점 ···································································· 181

    1) 해외 청소년 유해매체 환경 관련 제도 및 정책의 시사점 ·· 181

  • x

    2) 제안점 : 청소년 유해매체 환경 관련 수용자중심 정책의

    도입 필요성 ··································································· 184

    Ⅳ. 디지털 유해매체환경에 대한 청소년 이용행태 및

    문제점에 관한 문화기술적 연구 ·············································193

    1. 조사개요 ··············································································· 193

    1) 연구대상 ········································································ 193

    2) 조사도구 ········································································ 195

    3) 연구 절차 ······································································ 197

    4) 자료 분석 ······································································ 198

    2. 조사결과 ··············································································· 199

    1) 디지털 매체물 및 디지털 유해매체물 이용행태 ········ 199

    2) 디지털 유해매체물 이용 후 생활변화 ························· 221

    3) 디지털 유해매체환경 관련 사회적 맥락 ····················· 226

    4) 청소년이 생각하는 디지털 유해매체물 대응방안 ······· 234

    Ⅴ. 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책 수립을

    위한 델파이조사 ·······································································243

    1. 조사개요 ··············································································· 243

    1) 전문가패널 선정 ···························································· 243

    2) 조사도구 ········································································ 244

    3) 조사방법 및 절차 ·························································· 247

    2. 조사결과 ··············································································· 249

    1) 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책이

    추구해야 할 비전과 목표에 대한 중요도 ··················· 249

    2) 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책영역

    수립에 따른 세부 정책과제에 대한 중요도 ················ 252

    Ⅵ. 결론 ···························································································263

    1. 요약 ······················································································ 263

    1) 청소년의 디지털 유해매체물 이용행태 및 문제점 분석

    ·························································································263

  • xi

    2) 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책

    수립을 위한 전문가 의견 분석 ···································· 266

    2. 정책 제언 ············································································· 269

    1) 예방정책 ········································································ 269

    2) 보호정책 ········································································ 277

    3) 처벌정책 ········································································ 291

    참고문헌 ··························································································308

    부 록

    부록 1. 인터넷 이성소개사업을 이용하여 아동을 유인하는 행위의

    규제에 관한 법률 ······················································· 317

    부록 2. 청소년이 안전하게 안심하고 인터넷을 이용할 수 있는 환

    경의 정비에 관한 법률 ·············································· 329

    부록 3. 독일 형법 ···································································· 353

    부록 4. 청소년의 디지털 유해매체물 이용실태 ···················· 363

    부록 5. 심층면접조사 설문지 ················································· 367

    부록 6. 1차 델파이 설문지 ····················································· 371

    부록 7. 2차 델파이 설문지 ····················································· 379

    부록 8. 디지털 유해매체환경에 대한 청소년 이용행태 및 문제점

    에 관한 문화기술적 연구 사례 ································· 388

  • xii

    표 목차

    건전한 인터넷/게임 이용 시 윤리의식 평가 ··········· 28

    위원회 출범 후 청소년 유해매체물 결정 고시 현황 ·· 29

    디지털 유해매체환경 관련 정부부처 및 주요업무 ·· 56

    심의기관별 심의대상 매체물 구분 ··························· 59

    청소년 유해매체물 구분 및 표시방법 ······················ 60

    정보통신망법 제44조 7항에서 규정한 불법정보의 유형

    ···················································································· 62

    방송통신심의위원회의 인터넷내용등급제 등급분류기준

    ···················································································· 64

    방송프로그램의 연령별 등급기준 및 타 미디어의

    등급분류체계 ······························································ 70

    게임물등급분류기준 ··················································· 74

    부모가이드라인(TV Parental Guildlines) ············· 83

    ESRB의 등급심볼 및 내용설명서 ···························· 85

    EU의‘Safer Internet Programme 2009~2013’의

    주요 내용 ································································· 87

    유럽의 PEGI시스템 ················································· 96

    독일 청소년보호법 내용 ······································· 104

    만남사이트 관계사건의 검거건수 ························ 127

    만남사이트 관계사건의 청소년 피해자수 ············ 128

    피해청소년의 만남사이트 접속수단(명) ·············· 128

    휴대전화를 이용한 인터넷 이용 상황 ················· 129

    휴대전화 사용에 대한 가정에서의 규칙 ·············· 130

    필터링의 사용상황과 필요성 ································ 131

    청소년, 보호자, 학교가 요구하는 정책 ··············· 131

    일본 정부의 청소년 위법・유해정보 대책 ·········· 175 인터넷 핫라인센터 접수건수 ································ 179

    Yahoo Japan의 사이트 규제 ······························· 179

    초중고별 정보제공 구분 ······································· 180

  • xiii

    조사대상자의 일반적 특성 ······································ 193

    심층 면접 질문 주요 내용 ······································ 196

    분야별 델파이조사 전문가 ···································· 244

    1차 델파이조사 질문지 주요 내용 ························ 245

    2차 델파이조사 질문지 주요 내용 ························ 246

    디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책이

    추구해야 할 비전에 대한 상대적 중요도 가중치 ···· 249

    디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책이

    추구해야할 목표에 대한 상대적 중요도 가중치 ······· 250

    디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책 수

    립을 위한 예방(교육)영역의 정책과제에 대한 상대적

    중요도 가중치 ·························································· 252

    디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책 수

    립을 위한 예방(홍보)영역의 정책과제에 대한 상대적

    중요도 가중치 ·························································· 253

    디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책 수

    립을 위한 보호(이용자보호)영역의 정책과제에 대한 상

    대적 중요도 가중치 ················································· 255

    디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책 수

    립을 위한 보호(기술)영역의 정책과제에 대한 상대적

    중요도 가중치 ·························································· 257

    디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책

    수립을 위한 처벌(감시 및 단속)영역의 정책과제에 대

    한 상대적 중요도 가중치 ······································ 258

    디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책

    수립을 위한 처벌(공급자처벌)영역의 정책과제에 대한

    상대적 중요도 가중치 ············································ 259

    〈표 Ⅵ-1〉디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 정책 영

    역에 따른 세부 정책추진과제 ······························· 267

    디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 세부 정

    책과제 추진 로드맵 ················································· 299

  • xiv

    그림 목차

    [그림 Ⅰ-1] 연구절차 ·································································· 11

    [그림 Ⅱ-1] 유해매체 이용률(일반청소년) ································ 21

    [그림 Ⅱ-2] 19세미만 구독불가 성인용 간행물 최초 이용 시기

    (일반청소년) ··························································· 22

    [그림 Ⅱ-3] 성인용 비디오․영화 최초 이용 시기(일반청소년) ···· 22[그림 Ⅱ-4] 음란 사이트 최초 이용 시기(일반청소년) ············ 23

    [그림 Ⅱ-5] 19세미만 구독불가 성인용 간행물 이용 장소

    (일반청소년) ························································· 24

    [그림 Ⅱ-6] 성인용 비디오․영화 이용 장소(일반청소년) ········· 24[그림 Ⅱ-7] 음란사이트 이용 장소(일반청소년) ······················ 25

    [그림 Ⅱ-8] 2010년 방송통신심의위원회 심의 및

    시정요구 비율 ························································· 29

    [그림 Ⅲ-1] 방송통신심의위원회의 인터넷내용등급제 서비스 구성

    ··················································································· 64

    [그림 Ⅲ-2] 독일 미디어 관련 법률 조직도 ······························ 99

    [그림 Ⅲ-3] 독일 미디어 관련 청소년보호기관 권한 배분 ···· 119

    [그림 Ⅲ-4] e-Net Caravan 교육 내용 ································· 169

    [그림 Ⅵ-1] 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심

    정책의 비전과 목표 ·············································· 267

    [그림 Ⅵ-2] 미디어교육 방향 ··················································· 272

  • I. 서 론

    1. 연구의 필요성과 목적

    2. 연구내용

    3. 연구방법 및 절차

  • Ⅰ. 서 론 3

    Ⅰ. 서 론

    1. 연구의 필요성과 목적

    유비쿼터스 네트워크에 따라 사회․문화적 환경의 급속한 변화가 이루어지고 있다. 동시에 청소년의 유해매체물 접촉은 무선인터넷, 스마트폰, UCC,

    PDA, PMP 등 최근 개인형의 이동형 뉴 디지털(new digital) 매체의 등장

    으로 인해 날로 새로운 양상을 보이며 증가하고 있다. 특히 3DTV나 4D영

    화는 전달하는 콘텐츠의 질을 본질적으로 변화시키고 있다. 우리는 영화

    ‘아바타’를 기점으로 영상이 현실처럼 느껴지는 시대에 본격적으로 접어

    들고 있다. 즉 현실과 영상의 경계가 점차 사라져가는 가상공간으로 진입

    하고 있는 것이다. 결국 이러한 상황에서 유해매체, 특히 디지털 유해매체

    환경으로부터의 직접적 수용자인 청소년의 보호를 가능케 할 대응방안에

    대한 논의가 심화되고 있다.

    우리나라는 국민의 77%인 3500만 명이 인터넷을 사용하고 있고(한국인

    터넷진흥원, 2008) ITU가 ‘09년 국가 정보화 수준을 측정 발표한 ICT

    개발지수(ICT Development Index)'에 따르면, 인터넷 접속가구 비율 1

    위, 무선초고속 가입자 수 2위 등 인터넷 이용측면에서 높은 점수를 받아

    대상국 152개국 중 2위에 오를 정도로 ICT강국이다. 하지만 모든 사회현

    상에 양면성이 있듯 사이버공간 역시 정보검색․전달․유통의 편리성과 같은 순기능 외에, 익명성이나 비대면성, 빠른 전파력으로 인한 사행심 조장, 음

    란․선정정보, 폭력․잔혹․혐오정보, 권리침해, 사회질서 위반 등과 같은 불법․유해정보의 범람이라는 심각한 그늘을 지니고 있다. 그리고 그에 따른 심

    의․시정요구가 높아지고 있다.1997년도 이후 청소년 유해매체물로 결정․고시된 유해 간행물, 영상물

    등의 건수가 5,104건에서 1997년 26,639건으로 급증하였으며, 특히 IT산

    업 발달로 인터넷 분야 유해매체물 결정 건수가 급증하였는데, 2004년 이

    전 평균 2,088건에서 최근 3년 17,307건으로 8.3배 증가했다. 또한 2009

  • 4 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 대응방안 연구

    년 6월 불법․청소년유해정보 심의건수는 11,994건, 시정요구건수는 8,405건수로 드러났고, 2009년 5월 청소년유해정보 결정건수가 126건이며 결

    정취소 건수는 0건으로 나타났다(방송통신심의위원회, 2009).

    시대에 적응하지 못하는 제도도 문제이다. 먼저 1997년 제정된 청소년

    보호법의 유해매체물 제도가 표시, 포장, 구분․격리, 판매금지, 광고선전 제한 등 유해매체별 유통․규제에 초점을 두고 있기 때문에 인터넷․모바일 등 온라인매체 적용에 한계가 있다. 또한 매체융합 및 새로운 디지털 콘텐츠

    등장으로 중복 등의 문제가 발생한다. 그리고 매체물에 대한 유료이용의

    증가로 중독, 범죄, 저작권법 위반 등의 피해가 증가하고 있다. 따라서 유

    해매체물로 인한 폐해의 예방을 위해 무엇보다 시급한 것은 향후 오프라인

    매체를 중심으로 규정된 청소년 유해매체물 제도를 인터넷시대에 맞게 개

    편하는 것이다. 동시에 최근 현실로 다가온 방송, 통신 간 미디어의 경계

    붕괴, 그리고 모바일 화상통신, UCC 등장 등 매체환경의 급속한 변화 역

    시 고려되어야 한다. 이러한 유동적 흐름에 대한 시의적․실효적 규제정책 마련을 위해서는 단순히 현재의 관련 법․제도 개선에만 머물러서는 안 된다. 이미 언급하였듯 새로운 디지털 유해매체물의 등장은 유해매체에 대한

    새로운 적용과 이해를 요구하고 있기 때문이다.

    새로운 디지털미디어가 문제가 되는 것은 콘텐츠의 질적차이와 방식이

    다. 다시 말해 새로운 디지털매체는 현실과 구분이 되지 않을 정도로 현실

    감이 있는 영상물을 다수의 수용자에게 광속으로 배달한다. 아이폰과 같은

    스마트폰 유형의 멀티미디어는 특성상 광범위한 수용자에게 전달할 수 있

    으며 수용자는 언제 어디서나 미디어가 제공하는 콘텐츠를 즐길 수 있다.

    시공의 제한을 받지 않고 새로운 콘텐츠를 새로운 질로 받아볼 수 있는 것

    이다. 이러한 조건하에 유해매체물이 3D이상의 현실감 있는 영상으로 전달

    될 경우 청소년들에게 미치는 영향은 심각할 것이 분명하다. 일례로 게임

    의 경우 한나라당 김재경 의원이 09년 통계로 밝힌 바에 따르면 전체 게

    임중독자 191만 3천 명 중 93만 8천 명이 청소년들이다. 그리고 2008년

    보건복지부의 조사(아동․청소년 매체환경의 유해요인에 따른 사회적 비용)에 따르면 게임중독에 따른 연간 사회비용은 연간 8000억 원 - 2조

  • Ⅰ. 서 론 5

    2000억 원에 이르고 있다. 나아가 중독된 청소년들은 수업권과 수면권을

    박탈당하고 사행심이나 성 또는 폭력 등 반사회성을 지니게 됨은 물론 미

    래의 행복추구권이나 자아실현가능성을 상실하게 된다. 그리고 이는 가정

    파탄을 넘어 미래 대한민국의 성장 동력 상실로 이어지게 된다.

    그렇다면 이러한 상황에서 디지털 유해매체환경을 연구한다는 것은 무엇

    을 의미하는가? 게임중독의 사례에서 살펴볼 수 있는 것처럼 디지털 유해

    매체물은 단순히 매체 자체만의 문제가 아니다. 청소년들이 피해를 보는

    이유에는 매체 자체를 넘어 그러한 매체를 유포하는 공급자, 즉 사업가의

    기업윤리가 내포되어 있기 때문이다. 결국 유해성의 원인을 고려할 때 매

    체를 생성하고 유포하는 환경으로서 공급자를 고려해야 하는 것이다. 이

    경우 공급자의 사업가로서의 이윤추구와 기업윤리 사이의 가치충돌을 어떻

    게 조율해야 하는 것인가의 문제가 발생한다. 정부는 오랫동안 이 문제를

    공급자의 자율정화에 맡겨왔었다. 하지만 최근 위에서 밝힌 것처럼 청소년

    들의 중독률이 심각한 문제에 이르자 여성가족부를 중심으로 소위 셧다운

    제를 도입해야 한다는 여론이 일고 있다. 이러한 일련의 과정이 의미하는

    것은 분명하다. 즉 청소년들을 유해매체로부터 근본적으로 보호하기 위해

    서는 무엇보다 유해매체환경을 고려해야 한다는 것이다.

    디지털 매체환경은 그러나 공급자 환경만을 의미하지 않는다. 그것은 수

    용자환경 역시 의미한다. 수용자환경이란 무엇일까? 그것은 개인, 교육, 사

    회, 그리고 정부와 법의 차원으로 각각 구분된다. 개인 차원에서는 매체로

    의 접근성과 가치관이 중요하다. 가격과 공급이 적절하게 조화를 이룰 때

    소비자는 쉽게 기기를 구입할 수 있다. 그리고 그것은 곧 영향력의 확대를

    의미한다. 또한 환경은 새로운 디지털매체에 대한 수용자의 적응능력을 포

    함한다. 여기서 적응능력은 단순히 기기의 사용법을 의미하는 것이 아니라

    매체로부터 기술적으로 발생하는 제반사항들에 대해 정신적 차원에서 대응

    가능한가의 문제이다.

    수용자환경의 두 번째 영역은 교육이다. 그것은 새로운 디지털미디어환

    경에 대해 공교육을 통한 적절한 비판적 사유능력이 학습된다는 것이다.

    그리고 사회영역은 사회 전반적으로 새로운 디지털매체에 대한 대응이 이

  • 6 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 대응방안 연구

    루어지고 있는가 하는 것이며 특히 평생교육과 같은 전방위 교육매체를 통

    해 새로운 디지털환경에 대한 홍보가 이루어지고 있는가 하는 것이다. 마지

    막으로 정부와 법은 정책을 통해 새로운 디지털미디어환경을 통제하고 필요

    한 경우 적절한 감시와 처벌을 할 수 있는 능력이 있는가 하는 것이다.

    결국 디지털 유해매체환경의 수용자중심연구는 먼저 공급자인 부도덕한

    기업이 이윤창출을 목적으로 새로운 디지털매체를 자의적으로 사용할 수

    있는 경우를 분석하고 그러한 유해환경을 어떻게 적절히 통제할 수 있을

    것인가를 밝히는 것이다. 또한 수용자인 개인의 비판적 사고가 마비되어 있

    고 교육을 통한 적절한 비판능력이 키워지지 않으며, 사회적 홍보능력이 저

    하되어 있고 정부정책이 유해매체에 대한 대응능력을 지니지 못할 때, 그리

    고 법을 통한 적절한 감시와 처벌이 이루어지지 않을 때 그러한 유해환경의

    실태와 원인을 분석하고 나아가 개선점 내지 대책을 연구하는 것이다.

    디지털 유해매체환경의 연구는 결국 종합적 개념이며 전체적 개념이다.

    그것은 사업자와 수용자 그리고 교육과 사회, 정부정책과 법까지 다양한

    영역을 총체적으로 아우르는 개념이다. 따라서 청소년 보호라는 기호가 의

    미로 전환되기 위해서 유해매체 자체가 아닌 유해매체환경에 대한 총체적

    검토가 필요한 것이다.

    본 연구의 목적은 따라서 디지털 유해매체환경을 정확히 인지․분석하고, 그 문제의 본질을 명확히 함으로써, 교육․사회․법 등 환경의 다양한 영역에서의 개선점 발견과 구현을 통해 디지털 유해매체환경으로부터 근본적으로

    청소년을 보호하고, 장기적으로 국가를 위한 건전한 성장동력으로 청소년

    들이 교육될 수 있는 토대를 마련하는 것이다.

    연구는 구체적으로 5단계로 진행된다. 먼저 디지털 유해매체환경의 개념

    및 문제점에 관한 선행연구를 분석한다. 그리고 이를 기초로 디지털 유해

    매체환경에 대한 청소년의 이용행태 및 문제점을 심층 분석한다. 나아가

    구체적이고 생산적인 정책수립을 위해 디지털 유해매체환경에 대한 수용자

    중심 정책 수립을 위한 전문가 의견조사를 시행한다. 그리고 국내외 디지털

    유해매체환경 관련 수용자 중심의 정책 및 제도를 분석한다. 이상의 단계들

    을 기초로 본 연구는 종국적으로 디지털 유해매체환경에 대한 수용자 중심

  • Ⅰ. 서 론 7

    대응방안 모색의 구체적 가이드라인 및 정책로드맵을 제시하게 될 것이다.

    2. 연구내용

    1) 디지털 유해매체환경의 개념 및 문제점에 관한 선행연구 분석

    디지털 유해매체환경의 개념 및 디지털 유해매체물 이용실태 및 문제점

    등에 관한 이론 및 선행연구를 분석한다.

    2) 디지털 유해매체환경에 대한 청소년의 이용행태 및 문제점 심층 분석

    디지털 유해매체환경에 대한 수용자 중심 대응방안 마련을 위한 장치 및

    제도적 방안을 탐색하기 위해 디지털 유해매체물을 이용하는 청소년들을

    대상으로 심층면접 조사를 실시한다. 주요 연구내용으로 디지털 유해매체

    물 사용계기와 시기 등의 이용패턴, 디지털 유해매체물의 이용행태 및 동

    기, 디지털 유해매체물의 영향, 디지털 유해매체물을 중심으로 한 또래문화

    의 형성과 압력, 디지털 유해매체물의 매력, 중독, 과소비, 피해·가해경험

    등 디지털 유해매체물 문제점 및 수용자 중심 대책 등에 대해 탐색한다.

    3) 디지털 유해매체환경에 대한 수용자 중심 정책 수립을 위한 전문가 의견조사

    디지털 유해매체환경에 대한 수용자 중심 정책 수립을 위한 전문가 델파

    이 조사를 실시한다. 디지털 유해매체환경의 법제도 정비 및 개선방안 도

    출과 정책추진의 우선순위를 탐색하기 위해 디지털 유해매체환경 정화를

    위해 직접 현장에서 활동하고 있는 현장전문가, 학계, 행정계 등 디지털 유

    해매체환경 관련 전문가를 대상으로 디지털 유해매체환경 정책의 성과를

    점검하고, 향후 어떤 과제를 어떠한 방향으로 추진해야 하는지에 대해 전

    문가들 간의 합의를 도출한다. 즉 델파이 조사를 통해 우리나라의 디지털

  • 8 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 대응방안 연구

    유해매체환경 정책의 비전과 목표를 설정하고 현재까지 이루어진 연구 성

    과의 종합적이고 균형 있는 검토를 통해 세부적인 정책영역과 세부추진과

    제를 도출하고자 한다. 또한 연구결과를 바탕으로 향후 디지털 유해매체환

    경 수용자중심 정책의 이슈와 방향에 대한 이해와 잠정적 공감대를 형성하

    고 이를 바탕으로 디지털 유해매체환경의 부정적인 영향의 사전 예방을 위

    한 국가적 차원에서 제공해야 할 실천적 종합대책을 제시한다.

    4) 국내외 디지털 유해매체환경 관련 수용자 중심 정책 및 제도 분석

    매체융합 환경에 대응한 국내외 디지털 유해매체환경 관련 현행 법․제도 및 외국의 관련 정책사례를 수집․분석한다. 디지털 유해매체환경 관련 법․제도에 관한 문헌, 디지털 유해매체환경과 관련된 정책적․법적 쟁점에 대하여 한국, 일본, 영국 및 EU, 호주, 독일, 미국 등의 디지털 유해매체환경 관련

    법제도, 수용자 중심 정책사례를 분석하여 시사점을 도출한다.

    5) 디지털 유해매체환경에 대한 수용자 중심 대응방안 모색 및 정책로드맵 제시

    연구결과를 바탕으로 디지털 유해매체환경 예방과 지원 정책 파악 및 디

    지털 유해매체환경에 대한 수용자 중심 종합대책을 모색하고 단기, 중․장기 정책 로드맵을 제시한다.

  • Ⅰ. 서 론 9

    3. 연구방법 및 절차

    본 연구를 위해 문헌연구, 심층면접조사, 전문가 대상 델파이조사, 사례

    조사, 전문가 자문 및 워크숍을 개최한다([그림 Ⅰ-1] 참조).

    1) 문헌연구

    문헌연구로써 디지털 유해매체환경의 개념 및 문제점에 관한 이론과 청

    소년 유해매체관련 법제도에 관한 문헌, 디지털 유해매체환경과 관련된 정

    책적․법적 쟁점에 대하여 국내외, 특히 일본, 호주, 미국, 독일, 영국 및 EU 등의 문헌과 자료를 조사․분석한다. 또한 방송 및 정보통신 관련 백서, 매년 이루어지는 청소년 유해환경 종합 접촉 실태조사 등의 공식 통계자료를 활

    용하고 부족한 부분은 관련부처가 내부적으로 작성한 통계자료를 활용한다.

    2) 심층 면접조사

    디지털 유해매체환경에 대한 문제점과 이용행태 및 수용자 중심 대응방

    안을 알아보기 위하여 디지털 유해매체물을 이용한 청소년을 대상으로 심

    층면접조사를 실시한다.

    3) 전문가 대상 델파이조사

    디지털 유해매체환경에 대한 수용자중심 법체계 정비 및 개선방안 도출

    과 정책추진의 우선순위를 탐색하기 위해 디지털 유해매체환경에서 청소년

    보호를 위해 직접 현장에서 활동하고 있는 현장전문가, 학계, 행정계 등 디

    지털 유해매체환경 관련 전문가 30명을 대상으로 디지털 유해매체환경에

    대한 수용자 중심 정책 수립을 위한 전문가 델파이 조사를 실시한다. 즉

    디지털 유해매체환경 정책의 성과를 점검하고, 향후 어떤 과제를 어떠한

  • 10 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 대응방안 연구

    방향으로 추진해야 하는지에 대해 전문가들 간의 합의를 도출한다.

    4) 국내외 디지털 유해매체환경 관련 수용자중심 법제도 및 정책사례 조사

    디지털 유해매체환경 대책에 관한 국내외의 디지털 유해매체환경에 대한

    청소년수용자 중심 법제도와 관련된 사례를 분석한다. 국내외 디지털 유해

    매체환경에 대한 청소년수용자 중심 법제도, 미디어교육 및 법제도 분석

    등을 통하여 우리나라 디지털 유해매체환경 현황 및 대응과 관련된 정책과

    의 비교 평가 및 분석을 통해 문제점 해결에 도움을 얻을 수 있는 시사점을

    도출한다.

    5) 전문가 자문

    전문가 자문으로써 디지털 유해매체환경 관련 전문가 및 청소년 보호에

    관한 현장전문가 및 관련 법률 전문가를 대상으로 디지털 유해매체환경에

    대한 수용자 중심 정책의 효율적 추진방안에 관한 합의를 도출하는 전문가

    집단토의를 실시하여 전문가 의견을 수렴한다.

    6) 정책협의회 및 워크숍 개최

    디지털 유해매체환경 관련 주무부처의 정책담당자와 실행계획서 검토 및

    향후 정책 추진방향에 관해 논의하기 위해 정책협의회를 실시하는 한편 디

    지털 유해매체환경에 대한 수용자중심 대응방안을 모색하는 워크숍과 최종

    결과물을 발표하는 현장연구 성과 발표회를 개최한다.

  • Ⅰ. 서 론 11

    정책자료 이론적 배경 선행연구

    연구 문제 연구계획 및 자문

    전문가 자문회의정책협의회

    자료의 수집심층면접조사

    전문가대상 델파이조사사례조사

    워크숍 현장연구 성과

    발표회

    연구 결과

    연구자회의 정책 개선안

    [그림 Ⅰ-1] 연구절차

  • Ⅱ. 이론적 논의

    1. 디지털 유해매체환경의 개념

    2. 청소년 유해매체물 접촉 실태 및 심의현황

    3. 디지털시대 매체환경의 변화와 문제점

    4. 디지털 유해매체환경에 따른 사회 ․ 문화적 특징

    5. 디지털 유해매체물 관련 법률

    6. 청소년 유해매체물 관련 선행연구

  • Ⅱ. 이론적 논의 15

    Ⅱ. 이론적 논의

    1. 디지털 유해매체환경의 개념

    ‘디지털 유해매체환경’의 개념 및 주요 내용은 정확하지도 않고 사회

    ᆞ문화ᆞ법학ᆞ수학 등의 내용을 부분적으로 전부 내포하고 있어 상당히

    복잡다기하다.

    일반적으로 ‘디지털’은 아날로그의 상대어로 디지털량에 대한 연산 작

    용을 하는 컴퓨터 파일1)을 말한다. ‘유해매체’는 문자 그대로 해석하면

    사회구성원들에게 ‘해로운’ 매체2)를 말한다. 본 연구의 핵심 개념이기도

    하다. ‘매체’는 다의적인 언어이지만 정보사회에서는 일반적으로 ‘정

    보’ 또는 ‘정보전달자’를 말한다. 관련 법 규범에서도 유사하게 정의하

    고 있다. 전자의 의미에서의 매체 그 자체는 가치중립적인 성격을 띠고 있

    1) 디지트(digit)는 사람의 손가락이나 동물의 발가락이라는 의미에서 유래한 말이다. 아

    날로그와 대응하며, 임의의 시간에서의 값이 최소값의 정수배로 되어 있고 그 이외의 중간

    값을 취하지 않는 양을 가리킨다. 구체적인 예로 디지털시계의 표시를 들 수 있는데, 시계가

    바늘로써 연속적으로 시간을 표시하는 것이 아니라 시 ·분 ·초 등으로 구획하여 문자로 표

    시한다. 따라서 디지털이란 일반적으로 데이터를 한 자리씩 끊어서 다루는 방식이라 할 수

    있으며, 애매모호한 점이 없고, 정밀도를 높일 수 있다는 특징이 있다. 이 디지털량에 대한

    각종 연산을 하는 것이 일반적으로 말하는 컴퓨터(디지털 컴퓨터)이다. 이에 대하여 시계처

    럼 데이터를 연속량으로서 다루는 컴퓨터를 아날로그 컴퓨터라 하며, 미분방정식 처리 등에

    적합하기 때문에 자동제어계의 설계, 각종 장치의 제어 등 특수한 용도에 쓰인다(네이버 백

    과사전; http://100.naver.com/100.nhn?docid=52701).

    2) 매체(medium, channel, 媒體)는 ① 메시지를 담아서 수용자들에게 보내는 용기(容器:

    message-vehicle), 예를 들어 신문·잡지·서적·라디오·TV. ② 용기의 운반체 (vehicle-carrier)인

    음파·전파·광파. ③ 메시지의 유통통로(channel)나 네트워크(network). ④ 신문사·방송국 등의

    언론기관을 말한다. 일반적으로는 메시지의 용기인 신문·잡지 라디오·TV 등을 의미한다. 메

    시지와 매체는 서로 밀접한 관계를 지니고 있어, 이들 구별이 쉽지 않은 경우가 적지 않다.

    그러나 뉴스나 정보 등의 메시지와 이를 수용자들에게 전달해 주는 신문지나 전파 등의 매

    체는 서로 다르다. 비슷한 예로서, 성냥갑에 광고 문안을 인쇄해서 전달했을 때, 그 광고 문

    안은 메시지이지만, 성냥갑은 메시지가 아니라 메시지를 담아서 전달하는 매체이기 때문이

    다(네이버 백과사전; http://terms.naver.com/item.nhn?dirId=605&docId=3555).

  • 16 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 대응방안 연구

    어 원칙적으로 유익한 또는 불리한 것에 대한 판단을 위한 규범의 명확화

    는 사실상 불가능하다.

    ‘해로운’에는 불법과 유해를 명확하게 구분하는 경우도 있겠지만 일반

    적으로 불법적인 내용도 당연히 포함되는 것으로 이해하는 것이 옳다고 본

    다. 청소년보호법도 그리 규정하고 있다.3) 그렇다면 ‘디지털 유해매체물’

    는 예외적인 상황이 아니라면 유해매체물을 전달할 수 있는 매체의 가능성

    으로 보아 사람에게 해로운 디지털 컴퓨터 파일을 말한다고도 할 수 있는 것

    이다. 법학에서는 유해매체는 불법매체를 포함한 광범위한 개념으로 사용되

    고 있다. 즉,‘불법 및 유해정보’를 의미한다고 보아도 무리가 없는 해석이다.4)

    우리나라에서 청소년 유해매체물은 청소년보호법상에 규정된 개념이다.

    즉 청소년 유해매체물이란 청소년에게 유해한 것으로 결정하거나 확인하여

    고시한 매체물로써 청소년보호법 제2조의 정의에 의거해 청소년보호위원회

    가 청소년에게 유해한 것으로 결정하거나 확인하여 고시한 매체물(제8조,

    제12조)을 의미한다. 또한 제8조 제1항 단서의 규정에 의한 각 심의기관

    이 청소년에게 유해한 것으로 의결 또는 결정하여 청소년보호위원회가 고

    시하거나 제12조의 규정에 의하여 청소년에게 유해한 것으로 확인하여 청

    소년보호위원회가 고시한 매체물을 지칭한다.

    현재 보건복지가족부에서는 청소년 유해매체물 등에 대한 심의, 결정 및

    고시를 통해 유해매체물이 청소년들에게 유통되는 것을 차단하는 한편, 인

    터넷․방송․영상물․간행물․음반 등 매체분야별 상시 모니터링 시스템을 구축하고, 그 결과에 대해 고발조치, 심의요청, 유해매체물 결정, 그리고 고시 등

    시정조치를 강화하고 있다(보건복지가족부, 2008, 213쪽).

    3) 청소년보호법 제8조 제4항.

    4) 유해매체의 개념 및 그 주요 내용은 시간과 장소 또는 각 국에 따라 달라진다. 현재의

    성인물의 개념정의가 각 국에 있어 다르고, 과거의 성인물에 당연히 포함되었던 것이 현재

    에는 포함되지 않은 것처럼 ‘불법 및 유해정보’의 개념은 시대 및 각 국의 문화적 상황에 강

    하게 영향을 받는 개념이다. 따라서 특정 정보가 불법 및 유해정보에 포함되는가의 여부가

    타 사회에서는 거의 논란이 없다하더라도 특정 사회에서는 사회적 논란이 종종 발생되곤

    한다. 그 개념 자체에 이미 강한 사회적 논쟁 가능성을 포함하고 있어 그 논쟁 자체를 피할

    수는 없다.

  • Ⅱ. 이론적 논의 17

    청소년보호법에 따르면, 청소년에게 유해하다고 결정된 매체물은 다음의

    경우를 포함하고 있다. 우선, 청소년에게 성적인 욕구를 자극하는 선정적인

    것이거나 음란한 매체물, 둘째 청소년에게 포악성이나 범죄의 충동을 일으

    킬 수 있는 매체물, 셋째 성폭력을 포함한 각종 형태의 폭력행사와 약물의

    남용을 자극하거나 미화하는 매체물, 넷째 청소년의 건전한 인격과 시민의

    식의 형성을 저해하는 반사회적․비윤리적인 매체물, 마지막으로 기타 청소년의 정신적․신체적 건강에 명백히 해를 끼칠 우려가 있는 매체물이 바로 청소년보호법에서 명시하고 있는 유해매체물의 사례들이다. 이러한 규정에

    따라 청소년 유해매체물로 판명될 경우, 청소년에게 유해한 매체물로 확인

    이 가능하도록 청소년 유해표시를 해야 한다. 이뿐만 아니라 영리를 목적

    으로 청소년에게 이를 판매․대여․배포하거나 시청․관람․이용에 제공한 자는 3년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금 처벌을 받게 된다. 이와 관련

    하여 정보통신망이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률에 의거해 전화나 인

    터넷 등과 같은 정보통신망을 이용해 청소년 유해매체물을 광고하거나 전

    시하는 행위는 2년 이하의 징역 또는 1천만 원 이하의 벌금을 내야한다.

    이와 같은 유해매체물의 법적 범위와 처벌규정에 따라 청소년 유해매체환

    경에 대한 심의와 감시가 작동해 왔고, 유해환경으로부터 청소년을 보호하

    기 위한 청소년위원회의 활동들은 많은 성과를 축적해 왔다.

    그러나 1997년에 도입된 청소년 유해매체물 제도는 매체환경의 급속한

    변화로 인해 기존의 간행물과 같은 오프라인 매체에서 나아가 인터넷, 모

    바일 등 온라인 매체적용의 방법들을 모색해야 할 필요성이 요구된다. 새

    로운 매체환경의 변화, 즉 매체융합 및 새로운 디지털 콘텐츠의 등장은 기

    존의 유통규제에 초점을 둔 규제방식에서 벗어나 점차 콘텐츠 제작과 생산

    부문에 이르기까지 청소년 유해환경에 대한 관심의 확장이 필요하게 되었

    기 때문이다.

    청소년 유해매체환경의 개념정립을 위해 먼저 우리가 알아야 할 것은 유

    해매체와 유해매체물의 구분이다. 대중매체, 즉 매스미디어는 환경감시기

    능, 상관조정기능, 사회 유산전수기능 그리고 오락기능을 지닌다. 이러한

    기능은 사회공동체의 유지를 위해서는 필수적인 기능이며 그 자체로 가치

  • 18 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 대응방안 연구

    중립적이다. 따라서 매체의 유해나 무해, 또는 역기능이나 순기능에 대한

    판단의 문제는 매체 자체가 아니라 일차적으로 매체를 통해 전달되는 매체

    물에 의해 결정되는 문제인 것이다. 그러므로 유해매체라고 할 때는 특정

    매체를 의미하는 것이 아니라 유해매체물을 전달할 수 있는 매체의 가능성

    을 의미한다고 보아야 한다. 그리고 그런 의미에서 매체는 기본적으로 유

    해매체환경 안에 놓이게 된다고 말할 수 있다. 다시 말해 매체 자체는 문

    제가 없지만 인간의 의지에 따라 얼마든지 유해매체물을 대량으로 빠르게

    전달하는 수단으로 기능할 수 있기 때문이다.

    그렇다면 유해매체의‘환경’이란 무엇인가? ‘환경’은 논란이 있을 수

    가 있지만 외부에서 포괄적으로 우리에게 미치는 영향이라고 할 수가 있

    다. 좋은 환경일 수도 있고 나쁜 환경일 수도 있다. 유해매체환경에서의 환

    경은 단순히 대상으로서의 유해매체를 넘어 유해한 매체물을 유통시키는

    작동방식을 포함한 모든 영향요소라는 종합적 의미를 가진 것으로 이해하

    는 것이 옳다. 환경이란 개념으로부터 우리는 그것이 근본적으로 형식적이

    며 포괄적인 성격을 지닌 것임을 알 수 있다. 단순히 대상으로서의 유해매

    체물을 규정하는 것을 넘어 그 매체물을 전달하는 매체의 작동방식, 그리

    고 해당매체와 매체물에 영향을 주는 모든 사회적 관계들을 총괄하는 것이

    다. 특히 본 글의 수용자인 청소년의 시대적, 사회적 또는 인격적 상황을

    포함해야 한다. 과거와 달리 디지털 사회에서는 인터넷이라는 쌍방향성 의

    사소통 기구를 통해 위의 상황 변화가 급격하게 변화되고 있다는 것도 적

    극적으로 고려해야 한다. 동시에 부모의 양육에 따른 결과가 크게 달라지

    기 때문에 디지털 사회의 유해환경으로부터의 청소년 보호를 위한 부모에

    대한 의무도 국가의 의무만큼은 아니더라도 적극적으로 고려해야 한다.

    ‘페루의 아동매춘에 포르노까지 부모의 알선 기사’를 보면 더 그렇다.5)

    그렇다면 이 글의 ‘환경’은 단순하게 청소년보호법에서 여성가족부 장관

    이 고시한 유해매체물만으로의 한정이 아닌 청소년에게 유해한 매체물의

    공급과 수요에 영향을 미치는 종합적인 것으로 이해하는 것이 옳다. 특히

    5) http://media.daum.net/foreign/view.html?cateid=1032&newsid=20100918112906988&p=newsen

    (2010.9.18).

  • Ⅱ. 이론적 논의 19

    여기서 사회적 관계라고 말할 때 수용자인 청소년의 시대적, 사회적, 그리

    고 인격적 상황이 포함된다는 사실이 고려되어야 한다. 미디어 수용자의

    개념이 전통적인 수동적 수용자(passive audience) 개념에서 능동적인 수

    용자(active audience) 개념으로, 나아가 적극적인 참여성(participation)

    개념으로 변화하고 있기 때문이다. 이는 인터넷이 창출한 사이버스페이스에

    서의 커뮤니케이션 행위의 변화가 새로운 패러다임을 요구하고 있음을 의미

    한다. 왜냐하면 동일한 매체도 수용자에 따라 다르게 반응하며 작동할 수

    있기 때문이다. 또한 청소년의 디지털매체 이용은 부모의 양육태도에 따라

    변화되기 때문에 매체 이용에 있어서 부모의 태도와 입장은 중요하다.

    민법 제909조에서 부모는 미성년자인 자의 친권자가 된다. 양자의 경우

    에는 양부모가 친권자가 된다. 또한 친권을 행사하는 부 또는 모는 미성년

    자인 자의 법정대리인이 된다(민법 제911조). 양육권은 자녀의 양육에 필

    요한 사항을 결정하는 권리고 친권은 자녀의 신분에 관한 사항이나 재산에

    관한 법률적 제반 사항을 결정할 수 있는 권리이다. 청소년은 미성년자이

    기 때문에 정보서비스 제공자는 청소년보호정책을 약관에 규정하여 정보서

    비스 이용에 따른 책임을 부모에게 부과한다.6) 따라서 매체를 중심으로 청

    소년에게 유해한 영향을 미치는 모든 유기적 연결고리를 의미한다는 점에

    서 청소년 유해매체환경의 개념은 형식적이며 포괄적이다.

    디지털 유해매체환경은 단순히 유해매체나 매체물을 의미하지 않는다.

    청소년에게 유해한 물질주의나 쾌락주의식의 막장 내용물 또는 권력지상주

    의와 관계된 영상, 사행심 조장정보나 음란, 폭력물, 나아가 개인의 권리침

    해나 사회질서 위반 등을 내포하고 있는 불법․유해정보를 단순히 의미하는 것이 아닌 것이다. 유해환경은 오히려 디지털 매체환경의 영역을 적용하면

    쉽게 이해될 수 있다. 공급자측면에서 부도덕한 이기주의자로서의 기업주

    가 단순히 이익을 목적으로 새로운 디지털 매체를 자의적으로 사용할 수

    있을 때 그것은 분명 유해환경이다. 수용자측면에선 개인의 비판적 사고가

    6) 휴대전화(SK텔레콤, LG텔레콤, KT), 포털(다음, 네이버, 야후), 커뮤니티(싸이월드, 버

    디버디), 게임업체(엔씨소프트, 넷마블, 넥슨, 한게임) 등은 청소년 보호정책을 실시하고 있

    다.

  • 20 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 대응방안 연구

    마비되어 있고 교육을 통한 적절한 비판능력이 키워지지 않으며, 사회적

    홍보능력이 저하되어 있고 정부정책이 유해매체에 대한 대응능력을 지니지

    못할 때, 그리고 법을 통한 처벌이 이루어지지 않을 때 그러한 환경을 전

    체적으로 유해환경이라고 규정할 수 있다.

    디지털 유해매체환경은 결국 종합적 개념이며 전체적 개념이다. 그것은

    사업자와 수용자 그리고 교육과 사회, 정부정책과 법까지 다양한 영역을 총

    체적으로 아우르는 개념이며 넓은 의미에서 ‘문화지체현상’이라는 단어로

    요약할 수 있다. 소위 문화지체현상은 사회의 물질적 변화를 정신적 의식구

    조가 따라가지 못할 때 발생한다. 그리고 이 현상의 근본적 문제는 단순한

    ‘지체’에 있는 것이 아니라 그 지체로 인해 발생하는 결과에 있다.

    본 연구에서 디지털 유해매체환경은 결국 단순히 법정 고시된 유해매체

    물에 한정되는 것이 아닌, 청소년에게 유해한 매체물이 공급되고 동시에

    수용을 촉발시키는 환경까지 포함되는 개념이다. 즉 간행물, 방송물, 정보

    통신물, 음반, 영상물, 게임물, 광고물 중에서 디지털 매체물을 대상으로 하

    되, 이를 유통하는 채널별(방송, 유․무선 인터넷, 스마트폰 등 모바일 등) 특성, 청소년의 매체접근성, 그리고 가정과 사회의 유해매체환경에 대한 인

    식, 나아가 유해매체물의 접근이 용이한 방임청소년을 만드는 환경까지도 포

    함하는 총체적 개념인 것이다. 종합적으로 보자면 ‘디지털 유해매체환경’

    은 ‘불법 및 유해정보의 종합적 디지털 환경’을 말한다고 볼 수 있다.

    2. 청소년 유해매체물 접촉 실태 및 심의현황

    1) 청소년의 유해매체물 접촉 실태

    청소년 유해매체환경 접촉 실태(보건복지가족부, 2008)를 살펴보면 성

    인매체를 이용해 본 경험에 대해 일반청소년의 2008년 유해매체 이용률은

    모든 항목에서 2007년에 비해 전체적으로 증가하였다. 특히, 19세 미만

  • Ⅱ. 이론적 논의 21

    이용불가 게임의 경우 전년대비 8.6% 포인트 증가하여 가장 크게 증가하

    였다. 위기청소년의 2008년 유해매체 이용률은 온라인 사행성 게임이

    65.2%로 가장 높게 나타났고, 전년대비 증가폭이 가장 큰 매체 역시 온라

    인 사행성 게임으로 17.1% 포인트 증가하였다. 결국 전체 유해매체의 이

    용률이 전년대비 증가한 것을 알 수 있다.

    (단위: %)

    43,0

    59,1

    8,15,24,04,8

    37,0

    44,143,045,6

    9,1

    42,4

    8,1

    38,439,536,5

    41,5

    45,5

    5,1

    22,7

    32,7

    27,0

    33,4

    35,8

    32,0

    35,5

    7,7

    29,6

    37,3 35,9

    41,8

    28,5

    성인

    만화

    /잡

    성인

    비디

    오 /영

    음란

    사이

    19세

    방송

    19세

    유선

    방송

    핸드

    폰 성

    인물

    성인

    전화

    광고

    온라

    인 사

    행성

    게임

    19세

    이용

    불가

    게임

    05년 이용률 06년 이용률 07년 이용률 08년 이용률

    [그림 Ⅱ-1] 유해매체 이용률(일반청소년)

    19세 미만 구독불가 성인용 간행물 최초 이용 시기는 일반청소년의 경

    우 중1부터 고2이상까지 전년대비 소폭 감소하였고, 초6이하(29.2%)는

    전년대비 동일하게 나타났다. 위기청소년의 19세 미만 구독불가 성인용 간

    행물 최초 이용 시기는 중1이 23.3%로 가장 높게 나타났고, 다음으로 초6

    이하(18.5%), 중2(13.9%), 중3(12.2%) 등의 순으로 나타났다. 전년대비

    이용 시기는 모두 감소하였으며, 가장 크게 감소한 학년은 중1(23.3%)로

    7.6% 포인트 감소했다.

  • 22 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 대응방안 연구

    (단위: %)

    27,9

    14,0

    4,3

    1,2

    29,4

    21,8

    14,0

    1,7

    19,9

    4,8

    1,5

    18,2

    11,8

    4,4

    1,3

    22,6

    30,2

    5,0

    28,1

    12,9

    30,329,2 29,2

    27,7

    초6이하 중1 중2 중3 고1 고2이상

    2005년 2006년 2007년 2008년

    [그림 Ⅱ-2] 19세미만 구독불가 성인용 간행물 최초 이용 시기(일반청소년)

    성인용 비디오․영화 최초 이용 시기는 중1 이후 전체적으로 전년대비 감소하였으나, 초6이하(29.0%), 고2이상(1.2%)은 전년대비 동일한 것으로

    나타났고, 위기청소년의 경우 성인용 비디오․영화 최초 이용 시기는 초6이하가 26.4%로 가장 높게 나타났고, 중1 이후 전년대비 감소 추세를 보였다.

    (단위: %)

    30.2

    13.4

    5.0

    1.4

    31.5

    22.1

    13.1

    1.4

    29.0

    3.3

    1.2

    19.6

    2.91.2

    28.4

    21.6

    27.6

    4.1

    21.8

    30.7

    11.610.5

    29.027.6

    초6이하 중1 중2 중3 고1 고2이상

    2005년 2006년 2007년 2008년

    [그림 Ⅱ-3] 성인용 비디오․영화 최초 이용 시기(일반청소년)

  • Ⅱ. 이론적 논의 23

    일반청소년의 음란사이트의 최초 이용 시기는 중1 이후 전체적으로 전년

    대비 감소하였으나, 초6이하(31.8%), 고2이상(0.6%)은 전년대비 동일한

    것으로 나타났다. 위기청소년의 음란사이트 최초 이용 시기는 중1 이후 전

    체적으로 전년대비 감소하였으나, 초6이하(24.7%)와 고2이상(1.8%)은 전

    년대비 동일한 것으로 나타났다.

    (단위: %)

    36.2

    10.9

    2.8

    0.6

    32.9

    21.1

    10.4

    0.51.8

    0.6

    7.8

    1.70.6

    30.6

    18.8

    32.1

    2.9

    19.0

    31.8

    36.7

    8.6

    17.3

    33.431.8

    초6이하 중1 중2 중3 고1 고2이상

    2005년 2006년 2007년 2008년

    [그림 Ⅱ-4] 음란 사이트 최초 이용 시기(일반청소년)

    19세미만 구독불가 성인용 간행물 이용 장소는 집/친구 집이 05년 이후

    가장 높게 나타났고, 2008년 또한 66.0%로 가장 높게 나타났다. 19세미

    만 구독불가 성인용 간행물 이용 장소는 집/친구 집(55.0%)이 05년 이후

    가장 높게 나타났고, 모든 항목이 전년대비 소폭 감소한 것으로 나타났다.

  • 24 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 대응방안 연구

    (단위: %)

    13.8

    6.1

    11.4

    6.19.0

    4.9

    12.18.5

    0.44.6

    75.4

    4.6

    76.7

    5.8

    69.9

    12.8

    0.4

    66.0

    집/친구집 학교 만화/비디오/

    영화관/PC방

    모바일 기타

    2005년 2006년 2007년 2008년

    [그림 Ⅱ-5] 19세미만 구독불가 성인용 간행물 이용 장소(일반청소년)

    성인용 비디오․영화를 주로 이용하는 곳으로 일반청소년의 경우 집/친구 집이 79.2%로 05년 이후 가장 높게 나타났다. 한편, 모바일(0.3%)을 제

    외한 모든 항목이 전년대비 소폭 감소하였다. 위기청소년의 경우 성인용

    비디오․영화 이용 장소는 집/친구 집이 60.3%로 05년 이후 가장 높게 나타났다. 한편, 집/친구 집이 전년 대비 16.3% 포인트 감소한 가운데 모든

    항목이 전년대비 감소한 것으로 나타났다.

    (단위: %)

    4.4 4.34.4 4.6 3.8 2.03.2 3.5 0.3 1.93.3

    88.0

    4.3

    86.8 84.9

    0.33.5

    79.2

    집/친구집 학교 만화/비디오/

    영화관/PC방

    모바일 기타

    2005년 2006년 2007년 2008년

    [그림 Ⅱ-6] 성인용 비디오․영화 이용 장소(일반청소년)

  • Ⅱ. 이론적 논의 25

    음란사이트 이용 장소는 일반청소년의 경우 집/친구 집이 88.0%로 05년

    이후 가장 높게 나타났고, 학교는 3.5%로 05년 이후 감소 추세를 보였다.

    위기청소년의 음란사이트 이용 장소는 집/친구 집이 63.8%로 05년 이후

    가장 높게 나타났으며, 전년대비 15.6% 포인트 감소하였다. 만화/비디오/

    영화관/PC방은 2005년 이후 감소 추세에 있는 반면, 학교는 05년 이후

    증가 추세를 보였으나 올해 1.2% 포인트 감소하였다.

    (단위: %)

    4.9 2.84.1 1.7 2.7 1.23.5 2.6 0.3 1.2

    90.7

    1.6

    91.9

    2.3

    88.8

    3.60.3

    88.0

    집/친구집 학교 만화/비디오/

    영화관/PC방

    모바일 기타

    2005년 2006년 2007년 2008년

    [그림 Ⅱ-7] 음란사이트 이용 장소(일반청소년)

    상기 도표들을 전체적으로 분석하면 무엇보다 위기청소년을 비롯하여 학

    생들의 구독불가 성인용간행물 최초 이용시기가 초, 중학생시절에 이미 이

    루어지고 있다는 사실과 그 유해물의 최초 체험 장소가 자신의 집이나 친

    구 집이라는 사실이다. 이는 결국 가정에서 경험하는 매체의 아이들에 대

    한 영향력을 보여주는 것이며 이러한 사실은 역으로 가정에서의 유해매체

    물 차단이 지니는 중요성을 단적으로 보여주고 있다.

    또한 보건복지가족부에서 2008년 청소년 디지털문화 이용실태를 조사한

    결과, 청소년 10명 중 7명 정도가 온라인게임을 이용하며, 특히 남자 청소

  • 26 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 대응방안 연구

    년의 이용률이 1.7~1.8배 높게 나타났다. 전체적으로 초등학생의 이용률이

    높은 것으로 나타났다.

    온라인게임 아이템을 구매하기 위해서 부모님의 휴대폰을 이용하거나 친

    구에게 강제로 돈을 빌리는 등 불건전 행위를 한 경우가 18.7%로 2007년

    대비 3%가 증가하였다. 남학생이 여학생보다 비율이 높았고, 학년이 높아

    갈수록 불건전 행위 경험 비율이 높았다. 또한, 성적이 낮은 학생이 중위

    권, 상위권보다 비율이 높았다.

    주중과 주말을 합할 경우 청소년의 100%가 인터넷을 이용하고 있는 것

    으로 나타났고, 주말의 이용비율이 주중보다 높다. 성별로는 차이가 없지만

    학년별로는 주중에는 초등학생(86.9%)과 중학생(85.9%)이 약간 높으며

    주말에는 학년이 높을수록 이용비율이 높아진다.

    인터넷 성인관련 사이트 및 동영상 등에 관한 친구들과 대화를 나누는

    청소년이 6% 정도로 대화를 나누지 않는 청소년 80.8%보다 매우 적은 것

    으로 나타났다. 남자 청소년, 학년이 높을수록, 성적이 낮을수록 평균적으

    로 대화를 약간 더 나누는 것으로 나타났다.

    휴대폰은 청소년의 10명 중 8명 정도가 이용하고 있으며, 휴대폰 이용

    청소년의 6.2%가 성인물(누드사진, 성적 동영상 등)을 송수신한 경험이

    있고, 1%는 자주 성인물을 송수신하는 것으로 파악된다. ‘자주’경험하는

    청소년이 0.6%, ‘매우 자주’경험하는 청소년이 0.3%로 나타났다. 남자

    청소년의 이용경험 비율이 7.7%로 여자 청소년의 4.8%에 비해 3% 정도

    높으며, 학년이 높을수록 성인물 송/수신 경험자의 비율이 증가하여(초등학

    생 2.5% < 중학생 4.8% < 고등학생 9.5%) 고등학생은 10%에 달하는 것

    으로 나타났다.

    성관련 채팅방 참여한 경험이 있는 청소년은 100명 중 3명 정도로

    3.3%이며 “대화방 제목을 보고 호기심 때문에”참여한 경우가 절반

    (49.4%)에 가깝다. “쪽지를 받아서”가 32.2%, “친구로부터 그 대화방

    이 재미있었다는 얘기를 듣고”24.1%, “인터넷 광고나 스팸 메일을 통해

    알게 되어서”18.4%로 나타났다. 인터넷 광고나 스팸메일을 통해 알게 된

    경우는 2007년 7.1%에서 18.4%로 2.5배 정도 많아졌다.

  • Ⅱ. 이론적 논의 27

    청소년의 14.2%가 채팅 시 원조교제나 성매매 유인메시지를 받아 본 경

    험이 있는 것으로 나타났다. 학년이 높을수록(초등학생 7.9% < 중학생

    17.8% < 고등학생 19.3%) 유인 메시지 수신 경험이 많고, 하위권 청소년

    들(중위권 13.5%, 하위권 14.8% < 하위권 22.8%)이 가장 많은 것으로

    나타났다.

    채팅 시 성관련 유인메시지를 받았을 경우, 그냥 무시하는 비율은 중학

    생(73.3%), 초등학생(77.6%), 고등학생(83.6%) 순으로 나타났고 성적이

    낮을수록 높았다(상위권 74.8% < 중위권 78.5% < 하위권 83.5%). 대화

    방 관리자나 사이트 신고센터에 신고한 비율은 학년이 낮을수록 높았다(고

    등학생 11.5% < 중학생 17.4% < 초등학생 20.7%).

    11.9%의 청소년이 채팅을 통해 낯선 사람과 만난 경험이 있는 것으로

    나타났다. 중학생 15.4%, 초등학생 11.0%, 고등학생 9.2%의 순서로 나타

    나 중학생이 채팅을 통해 낯선 사람을 만나는 비율이 가장 높은 것으로 나

    타났다. 또한, 성적이 하위권인 청소년이 16.6%로 상위권(12.3%), 중위권

    (9.9%)보다 높은 것으로 나타났다.

    청소년의 유해매체 환경에 대한 윤리의식에 관련하여 건전한 인터넷 및

    게임 이용과 관련된 5가지 사항에 대해 분석한 결과, 2007년에 비해 향상

    된 결과가 나타나 윤리의식이 좋아진 것으로 판단할 수 있다.

  • 28 디지털 유해매체환경에 대한 청소년수용자중심 대응방안 연구

    건전한 인터넷/게임 이용 시 윤리의식 평가

    (단위: 점/4점 만점)

    측정문항 2007년 2008년

    인터넷이나 게임 사이트에 가입할 때 부모님이나 모르는 사람의 주민등록번호를 사용해서 가입해도 된다

    1.61 1.42

    인터넷 게시판 등에 다른 사람을 비난하거나 모욕하는 글을 올려도 된다

    1.53 1.35

    인터넷에서 다른 사람의 글, 음악, 사진 등을 퍼 나르거나 내 것처럼 사용해도 된다

    1.71 1.47

    인터넷에서 어린이(청소년)에게 유해한 콘텐츠가 보인다면 신고해야 한다

    2.4 1.81

    용돈보다 비싼 게임아이템이나 물건을 인터넷에서 살 �


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