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New 미디어특강 (Week 13) - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2015/handong/joojaewon3/... ·...

Date post: 17-Oct-2020
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미디어 특강 (Week 13) Special Lectures in Media Studies
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미디어특강 (Week 13)

Special Lectures in Media Studies

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

★ 비디오게임의 기원

- 전통적으로 raster 방식의 디스플레이를 이용하는 그래픽에 중점을 둔 게임을 일컫는

용어였으나, 오늘날에는 전자식 플랫폼을 이용한 디스플레이 장치를 갖춘 모든 타입의

게임을 가리킨다.

- 아케이드 기계 (오락실 전용), PC, 게임 콘솔 (플스, 닌텐도 will, Xbox 등), DVD, 휴대용

게임기, 휴대전화 등 포함

- 비디오게임의 기원: 1947년 토마스 골드스미스 주니어와 에슬 레이 만의 ‘음극선관

놀이장치’ – 아날로그 트랜스미터

Special Lectures in Media Studies

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

★ 비디오게임의 기원

- 1952년, 더글라스 알렉산더가 캠브리지 대학의

EDSAC 컴퓨터에서 Tic-Tac-Toe 게임을 만들었다.

- 1958년, 윌리엄 히긴보덤이 ‘Tennis for

two’라는 게임을 고안해 내었다.

Special Lectures in Media Studies

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

★ 비디오게임의 기원

- 1962년, 스페이스 워 (Spacewar): 최초의 마이크로컴퓨터용 게임.

최초의 멀티유저-리얼타임 컴퓨터 게임으로 이후 Asteroid (1979),

Space Invader (1978)와 같은 액션 시뮬레이션 장르의 시초가 되었다.

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

★ 비디오게임의 기원

- 슈팅 게임의 고전들 Asteroids (1979, 좌)와 Space Invader (1978, 우)는

오늘날까지도 인기가 이어지고 있는 수많은 게임들의 토대가 되고 있다.

Special Lectures in Media Studies

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

- 1971년, 최초의 상업용 동전 투입 방식의

비디오게임 ‘컴퓨터 스페이스’ 등장 (Nolan

Bushnell & Ted Dabney)

- 디스플레이를 위해 표준 텔레비전 방식의

시그널 사용

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

- 1972년 랄프 베어가 개발한

마그나복스 오디세이 (Magnavox

Odyssey)가 출시되면서 가정용 콘솔

게임 시대의 시작을 알렸다.

- 1년 만에 미국에서만 10만대가

팔렸다.

- 이후 1972년부터 1984년 사이에

오디세이의 콘트롤 방식과 게임을

모방한 수백 개의 모델들이 등장하였다.

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

- 1972년, 컴퓨터 스페이스의 제작자들은 ‘아타리

(Atari)’라는 게임회사를 설립하는데, 이 회사는 비디오게임의

역사에 한 획을 긋게 됨.

- 아타리에서 최초로 내세운 게임은 아케이드판 ‘Pong’

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

팩맨 (Pac-Man, 1980) 동키콩 (Donkey Kong, 1981)

NAMCO Nintendo

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

슈퍼마리오 브라더스 (1986) 겜보이 (Game Boy, 1989)

Nintendo Nintendo

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

제네시스 (Genesis, 1989)SEGA의 트레이드마크와

마스코트인 소닉 더 헷지호그 (1991)SEGA

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

초기 PC 게임: 어드벤처 게임의

원조격인 ‘원숭이섬의 비밀 (Monkey

Island, 1990)

일인칭 슈터 게임 (FPS)의 초창기

모델을 제시한 ‘둠 (Doom, 1993)’

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

오늘날 MMORPG의 대명사가 된

월드 오브 워크래프트 (World of

WarCraft, 2004)

MMORPG의 초창기 작품 울티마

온라인 (Ultima Online, 1997)

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

오늘날 게임콘솔의 대명사가 된 소니의 Playstation 시리즈

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

Sony Playstation과 경쟁구도를 형성하게 된 Nintendo Wii와 Microsoft의 X-Box 360

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

- 게임과 동일시 (Identification)

: 레이싱 게임을 할 때 자기도

모르게 자동차와 함께 몸을

움직이는 현상. 혹은 게임속

주인공이 낭떠러지로 떨어질 때

느끼는 아찔함.

- 메츠 (Metz): 관객이 스크린 상의 부재하는 자신의 이미지와 동일시하는 대신,

영화를 보고 있는 관객 자신의 지각 자체와 동일시한다고 설명.

- 과연 게임에서의 동일시가 영화의 그것과 동일한가?

Ex) MMO 게임의 경우 나와 아바타의 관계 – ‘현피’라는 현상은 나와 게임 속

캐릭터의 동일시에서 비롯

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

★ 아바타 (Avatar)의 개념적 정의

- 아바타란 ‘내려오다, 통과하다’라는 의미의 산스크리트어 ‘ava’와 땅이라는 의미의

‘terr’의 합성어로, 고대 인도에서 신이 현세를 방문하는 동안 인간이나 동물의 몸을

빌려서 나타나는 일시적인 육체로서의 신의 화신을 지칭하는 용어.

- 컴퓨터 게임에서 유저의 재현으로서 ‘아바타’라는 용어가 사용된 것은 1985년

<울티마 IV>에서 플레이어의 캐릭터를 아바타로 부르면서 시작되었다.

- Gee (2003)는 ‘현실세계’ 플레이어와 virtual persona(가상인격) 사이에 위치에

정체성에 대한 논의에서, ‘투영된 정체성’은 게임 안에서의 플레이어의 반영임과

동시에 플레이어에 의해 만들어지는 ‘성장하는 정체성을 가지는 프로젝트’라고

정의함.

- 아바타는 단순히 게이머에 대한 반영적 대리자로서가 아니라 외부자인 동시에

내부자로서 현실세계와 가상현실세계를 매개하는 존재로서 위치함.

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

- 몰입 (immersion/flow) : 게임 분야에서의 ‘몰입’은 두 가지 의미로 중첩되어 사용됨.

- 가상현실로서의 몰입 (immersion)과 집중에 의한 몰입 (flow)

1) 몰입 (immersion): 본래 물속에 가라앉을 때 느껴지는 육체적 경험을 가리키는

것으로 허구적, 가상적 세계를 현실처럼 느끼게 되는 감정을 일컫는다.

* Murray의 5가지 몰입 방법

(1) 환상과 현실 간의 경계를 강조

(2) 방문하기로서의 구조적 참여

(3) 믿음을 적극적으로 창조하는 환경 구축

(4) 가면을 이용하여 참여하도록 함 (ex. 아바타)

(5) 집단적 역할 참여를 구조화 함 (ex. MUD 게임)

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

2) 몰입 (flow) : 주의가 목표만을 위해 자유롭게 사용되는 최적 경험의 상태

칙센트미하이 (Csikszentmihalyi)에 의해 만들어진 개념으로 완전한 집중과 관련되어

즐거움을 느끼는 최적 경험 상태를 일컫는다.

Immersion적 몰입이 기술적 부분, 예를 들어 보다 현실에 가까운 그래픽이나

사운드와 같은 게임 환경에 의해 좌우된다면, flow적 몰입은 게임을 구성하는

룰/로직과 직결된다고 할 수 있다.

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

★ 인간은 왜 게임에 몰입하는가?

- Huizinga (1983): 놀이는 삶의 잉여 또는 보완물이 아니라 놀이를 통해 문화가

발생하며, 인간 사회의 중요한 원형적 행위에는 처음부터 놀이가 스며들어 있다.

- 놀이의 특징

1) 자유, 2) 일시적인 활동, 3) 장소와 시간의 제한, 4) 경쟁을 통한 긴장

- 호모 루덴스 (Homo Ludens): 놀이하는 사람. 문화는 놀이 속에서 시작되는 것이며,

문명의 발전을 위해서 인간은 숙명적으로 잘 놀아야만 한다.

- 호모 알레아투스 (Homo Aleatus): 주사위 혹은 우연을 뜻하는 라틴어 알레아(Alea)를

차용하여, 도박하는 사람. 더 나아가 우연에 기대는 인간이라는 뜻으로 해석될 수 있다.

게임을 통한 놀이는 인간 본연의 욕구와 맞닿아 있다.

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

★ 게임 장르

: 게임 장르의 구분에 대해서는 산업적으로 그리고 학문적으로 7가지 장르 구분이

통용되고 있다.

1) 어드벤처(Adventure) 게임

2) 아케이드(Arcade) 게임 – 슈팅게임, 보드게임, 퍼즐게임, 스포츠게임, 액션게임 등

3) 롤플레잉(Role Playing) 게임

4) 시뮬레이션(Simulation) 게임

5) 전략(Strategy) 게임

6) 온라인/네트워크(Online/Network) 게임

7) 에듀테인먼트(Edutainment) 게임

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비디오게임: 플랫폼, 장르 그리고 몰입

★ 텍스트적 특성에 따른 새로운 게임 장르 분류

1차 수준 2차 수준 3차 수준 게임의 예

목표달성 장애물 유(有) 물리적 장애물 제공 스트라이커 1945, 수퍼마리오, 메탈슬러그

물리>인지적 장애물 제공 진여생전생

인지적 장애물 제공 원숭이섬의 비밀, 진구사부로

인지>물리적 장애물 제공 이코, 코만도스, 툼레이더

장애물 무(無): 운용 심시티, 프린세스메이커

경쟁 대전게임 위닝일레븐, 철권

순위게임 번아웃

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