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Nosologamer abril

Date post: 28-Mar-2016
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Un mes mas, volvemos con la fuerza de un titán, y ni Dark souls 2 ha podido con nosotros. Este mes con muchisimas novedades y con el mejor contenido.
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Colaboran: Nosologameplays - Indiepodcast - Retro entre amigos analizamos Dark souls 2 lord of shadows 2 mgs 5 ground zeroes Y MUCHOS MAS south park y la vara de la verdad NUMERO 18 Abril 2013 ESPECIALES la ultima bala de max payne El camino hasta Reaper of soul gigantes de acero
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Page 1: Nosologamer abril

Colaboran: Nosologameplays - Indiepodcast - Retro entre amigos

analizamos

Dark souls 2

lord of shadows 2

mgs 5: ground zeroes

Y MUCHOS MAS

south park y la vara de la verdad

NUMERO 18 Abril 2013

ESPECIALES

la ultima bala de max payne

El cam

ino ha

sta

Reaper

of so

ulgigantes de acero

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Para Nosologamer, el futuro en papel, se ve claro como el día, y es que no hay in-tenciones de pasar de un formato digital a uno físico, salvo que esto pueda aportar al lector, algo por lo que de verdad, y con sinceridad, merezca hacer pagar a nuestros fans en un tiempo, donde el dinero puede resultar esca-so para algunos.

Pero no nos confundamos, no me parece mal que otras revistas den el paso, es mas, al contrario, pero cada una, aunque parecidas, tienen un sentido, un público y una forma de ser. Y si Gonzalo, o cualquiera de sus compañeros leen esta editorial, que sepan que tienen todo mi apoyo y el de casi toda mi redacción, y que aunque no sigamos el mismo camino, si daremos como sabemos, nuestro trabajo en un sector que nos ha dado tanto en tanto tiempo.

Por lo demás, no quisiera ser redundante y dar otra charla sobre el tema de las notas, pero el señor Enric Ál-varez, que mas allá de lo que haga, hiciese o hará, otra cosa no, pero cuando habla, sube el pan, y en última instancia, tras las notas que ha recibido Lord of Sha-dows 2, ha puesto de mal a peor al sector... ¿Mi opinión? Quizás no la más adecuada para comenzar una revista, pero aunque no defiendo el haterismo*, y a veces, lo de poner una nota me parece tan sumamente subjetivo, si el clamor general opina que el título es muy mejorable, ¿quizás sea porque tienen razón?... Pues eso.

Ahora sin más, vamos plegando, que el mes se presen-ta cargadito, y en Nosologamer no paramos, lo mismo estamos aquí, lo mismo estamos allí... y este mes, es-taremos en WeekendPlay 2014, dándolo el todo por el todo... y un poco más... Así que ya sabeis.

EDITORIAL

de papel y notas

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Nosologamer es un producto del Grupo Fusion-Freak SL, distribuida de forma gratuita la cual no puede ni debe ser usada para otro destino que la divulgación sin ánimo de lucro.

Nosologamer y el Grupo Fusion-Freak, SL, no se hacen responsables de las opiniones expresadas por sus colaboradores y/o redactores.

J.A. Ronda- Jefe de Redacción -

Sergio Aguilera DIRECTOR

Antonio Fernandez- Noticias Web -

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CONTENIDOS

ANALISISTitanfall30

18EspecialMax Payne

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ANALISISDark Souls 235

Page 5: Nosologamer abril

ARTÍCULOS DE OPINIÓN06 No me toques los píxeles08 El último bastión de Afrikitown10 La opinión de los zumbaos12 Dándole al Play

ESPECIALES16 Un pequeño vistazo a Wildstar18 La última bala de Max Payne24 El camino hasta Reaper of Soul

ANALISIS30 Titanfall35 Dark Souls 240 Metal Gear solid V: Ground Zeroes43 Castlevania Lord of shadow 246 South Park La vara de la verdad49 Senran Kagura Burst50 Yaiba Ninja Gaiden Z52 Tales of Symphonia Chronicles54 Plants vs Zombies: garden warfare56 Atelier Escha & Logy58 Earth Defense Force 202560 Dead Nation62 Cabela’s African Adventure 65 Pokemon Link Battle!66 Resident Evil 4 HD68 AeternoBlade69 Hakuoki70 Sorcery saga71 Weapon Shop de oemase

ZONA RETRO74 Va de retro76 Back to the retro - Dynamite Heady78 Back to the retro - Flashback80 La zona picantona - Larry VII81 X 5 duros - Prehistoric Island 193082 Rpgeando - Vampire Bloodlines84 Aquellos maravillos años - 1984 86 Retronovedades - Luftrausers 88 No solo de juegos vive el hombre

NOSOLOGAMER Nº 18 Abril 2014

ANALISIS MGS V: G. Zeroes40

EspecialDiablo24

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Con la llegada de Dark Souls II a nuestras plataformas habituales vuelve también a la palestra el tema de la dificultad en el mundo del videojuego, ¿por que son tan aplaudi-dos los títulos como este, con una dificultad “supuestamente” endiablada?

Oh vamos, no me saltéis al cuello por las comillas. Esta claro que la saga Dark Souls es de una dificultad solo apta para masoquistas, pero ni con esas tiene nada que ver con la dificultad de los juegos de antaño. Justo la semana pasada andaba disfrutando con un colega de una sesión retro y os puedo garantizar que cada vez que se comprueba de primera mano lo que se siente al jugar de nuevo a títulos como Probotector (Contra IV), Salamander (o cualquiera de la saga Gradius) y otros tantos ejemplos de la época es sencillamente abrumador.

Era otra época, obviamente. La cantidad de títulos era mucho menor que hoy en día y muchos de ellos aspiraban a ser los reyes de los salones recreativos. Habia que hacer que los juegos duraran, que fueran un reto constante hasta el punto de llegar a la in-justicia en algún que otro caso (Hola, Castlevania: Haunted Castle). Tenían que tirar de grabar en la memoria de cada niño el recorrido perfecto para poder avanzar “algo” e incluso terminar algunos de dichos juegos suponía un sueño para muchos de nosotros.

Ha pasado mucho tiempo desde entonces, hoy en día las necesidades han cambiado. Ahora mismo la variedad de títulos y plataformas es grandisima, hoy en día las genera-ciones de la época tienen menos tiempo para jugar y quieren generalmente disfrutar de una buena historia o experiencia. Igualmente, los desarrolladores no tienen la necesi-dad de hacer sus juegos difíciles para mantenerlos inacabados mientras desarrollaban el siguiente o para estar en los recreativos, hoy en día los desarrolladores quieren que los terminemos, que completemos la experiencia que tanto dinero y tiempo les ha costado.

Como resultado, hemos dado una vuelta de tuerca y la dificultad media de hoy en día parece ser apta para menores de 12. Y digo yo...¿es realmente eso un problema?

Yo vengo de aquella época también, me gustan los retos y cuando un juego me lo pone difícil es cuando mejores sensaciones siento, al nivel casi de experimentar una buena historia. Pero es cierto, no tengo tanto tiempo como quisiera para poder dedicarme durante meses a cada juego y explotarlo al máximo.. hoy en día me descubro como un amante de la variedad. A veces me gusta disfrutar de una buena historia, a veces busco algo cómico, a veces busco pasar miedo, a veces busco sufrir con la dificultad.

Mi punto es.... no. No creo que la dificultad hoy en día sea para cobardes. Es solo que no “todos” los títulos tienen que ser así La dificultad se ha refinado y no necesita ser la protagonista en cada titulo y, en caso de serlo, por norma general intenta no ser injusta o funcionar solamente a base de ensayo, error y memoria. Creo sin duda que estamos ante una de las mejores calibraciones de dificultad de la historia del videojuego. Con todo, si me permitís, me vuelvo a DSII, que algo me dice que en el siguiente intento si lograre vencer al boss de turno...

Jose A. Ronda

La dificultad en los juegos actualesNo me toques los pixeles

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a favor

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La dificultad en los juegos actuales

Sergio Aguilera

No me toques los pixeles

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en contraCada vez me lo pones mas difícil, querido Jose Antonio, y es que lo primero que tendríamos que valorar en este pequeño debate, es si estamos a favor o en contra de la mermada dificultad actual. En tiempos que como tu bien dices, tenemos títulos nuevos casi cada pocos días, lejanos quedan esos tiempos que se limitaban a dos o tres títulos al año, los cuales, destripábamos a base de darle caña, y de los que, cuando conseguíamos pasar de ese punto cuya dificultad era infernal, nos hacia sentir como auténticos héroes del mando.

Pero eso, al día de hoy apenas se da, ya que los juegos se han “amariconao”, con el perdón de la palabra. La experiencia suele venir por la historia, y está diseñada para que el usuario medio, pueda disfrutar y verla de cabo a rabo. Cosa que es lógica, porque sino, para que tanto guionista y tanto director artístico.

Pero también , es que la propia industria se autorregula, y si solo tienes acceso a títulos que tardarías meses en conseguir completar, dígame usted, quien sería el inocente derrochador que iría a por mas aventuras que jamás acabará.

Aun así, creo que más de uno me diría que mi última sentencia es falsa, y que hay gente para todo, pero las excepciones no son la regla, y donde se quiere vender millones de copias de un título, “la excepción” no es más que un amargado con mucho tiempo libre y muchas ganas de protestar, y remataría el asunto con un “aquí hemos venido a ganar dinero, y no hacemos esto por amor al arte”.

Es lo que hay, la vida adulta no te da tiempo para mucho, y menos para recrearte en ciertas cosas, sobre todo si estas no producen beneficio alguno, salvo que le eches cientos de horas. Y que muchas veces, entre ver una película que dura un tiempo determinado, y jugar a un videojuego, que por la suerte o la incapacidad del personal, lo mismo, no te da tiempo a apenas avanzar, cuando te das cuenta, elijes la primera opción.

Sea como sea, lejos están esos días de los juegos que eran difíciles por lo mal desarrollados que estaban, y hoy día se estila la dificultad que se busca frente a la injusticia del diseño. Todos odiábamos el salto al píxel, pero respetamos al enemi-go que aprende de tu forma de jugar.

Querido amigo, quizás este debate, no es más que otra cara en la misma moneda, y posicionarse contra la dificultad excesiva es ridículo, siempre que en un mismo juego de opciones de completar con los diferentes niveles de complejidad del mis-mo. ¿Para que queremos juegos imposibles? Póngame un menú, deme opciones y yo ya elegiré lo que buenamente pueda.

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LA GUARIDA DE AFRIKITOWNEl último bastión de afrikitown

Este mes quisiera centrarme en algo un poco más genérico que, pese a poder aplicarse a los videojuegos, también es plausible usarlo con la literatura o con el cine. Este tema en cuestión trata de los arquetipos de persona-jes.

Siempre me ha resultado curioso como sue-len llamar más la atención los personajes “malotes” y los que se salen de ese aspecto tan plano que suelen tener “los buenos”. Ya sea porque una parte de nosotros se siente atraída por el mal o por lo cercano que se nos hacen a veces esos personajes “menos buenos” acabamos por cogerles mucho más cariño que al protagonista.

Voy a dejar el mando a un lado un momen-to para usar algo conocido por todos como ejemplo. Viendo Dragon Ball siempre me han resultado más interesantes los personajes como Piccolo y Vegeta que el propio Goku. Picollo se sorprendía en una ocasión “entre-nando al hijo de mi peor enemigo que un día vendrá para matarme” como decía él. Al final el conflicto de su personalidad aportaba algo más interesante a la historia de lo que pudie-ra darnos Goku. Vegeta por su parte es un estratega consumado y un hombre que sabe adaptarse muy bien a las situaciones como queda muy claro en Namek. Una vez supe-rado a todas luces por Goku, pierde la cabe-za y se olvida de él mismo para convertirse en un maníaco del entrenamiento y un ser rabioso, cegado por una competitividad des-orbitada hacia el protagonista de la serie. No será hasta el final de la misma cuando consi-ga ponerse en paz con él mismo aceptando la superioridad de Goku y usando su capacidad estratégica para ayudar. Omito aquí GT por ser un bodrio y no ser canon aunque la an-terior afirmación sigue presente en la última película.

En la evolución de las historias siguen exis-tiendo buenazos de toda la vida como Link (cuyo mayor pecado es mandar a volar al-gún cucco de vez en cuando y dependiendo de quien lo maneje), pero cada vez encon-tramos más personajes menos planos y más ambiguos.

Destacan los antihéroes como Kratos (God of War) o Caleb (Blood) por nombrar algunos. Entran los pícaros como Nathan Drake o los que están quemados de tantos problemas como Marcus Fenix. Estos personajes apor-tan algo más de profundidad a las tramas y no siempre tienen claro cual es el camino “recto” a la hora de actuar en la vida. Ob-viamente no estamos hablando aquí de los mayores exponentes de profundidad, pero si vemos una evolución.

Solo Japón sigue aferrándose más a esos per-sonajes más jóvenes, idealistas y buenos en lo que respecta a hacer juegos. Entran en es-cena también los personajes “custom” como Sheppard, cuya profundidad depende de lo que queramos hacer con él como jugadores. Sheppard puede ser un paladín de la justicia

ORGANIZANDO ARQUETIPOS

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LA GUARIDA DE AFRIKITOWNEl último bastión de afrikitown

y el buen rollo o ser alguien que, pese a lu-char por una buena causa, la gente procura esquivar.

De todas formas, como es normal, es difí-cil acertar al 100% con los personajes a la hora de que el público lo acepte. Los desa-rrolladores siempre procuran crear un elen-co de personajes secundarios que aporten esa chispa que a lo mejor el protagonista no posee. Encontramos aquí los personajes en equipo como Snake/Otacon, Marcus/Dom o Nathan/Elena/Chloe/Sully para maximizar las posibilidades de que a la gente le guste uno u otro miembro del equipo. Obviamente esto no es nuevo. Los JRPG han usado esta fórmula durante años hasta el punto de caer en arquetipos cliché como el bueno, el píca-ro, la chavala inocente y el conflictivo. Esto último también lo vemos en muchos anime y comics.

Con los antihéroes acaban teniendo la te-situra de crear un malo más malo que el protagonista para que sus actos sean más aceptables. No son muchas las obras donde acompañemos a un malo de verdad mien-tras hostiga a los pobres inocentes del ba-rrio/mundo/universo que tengan la desgra-cia de coexistir con él.

El problema de tanto arquetipo es que, al fi-nal, acabamos viendo venir por donde van a ir los tiros en los guiones. Es algo parecido a lo que ocurre en las series de misterio o crí-menes donde acabamos diciendo “el malo es fulanito, porque es el que menos malo pare-ce y los guionistas lo van a usar para crear un suceso inesperado”.

No me puedo olvidar de personajes paró-dicos como el gran Duke Nukem, que nace para reírse de los héroes molones de los 80 y que, pese a ser mal hablado; ir de putas; jugar y fumar como un carretero, acaba des-bordando carisma por los cuatro costados.

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Resulta más interesante encontrar persona-jes “de carne y hueso” que pueden ser bue-nos en ciertas facetas de la vida, pero a su vez tienen marcados defectos que los alejan del príncipe azul. Esta tendencia es muy evi-dente en el cine o en la televisión, donde en-contramos protagonistas con historiales de infidelidad, alcoholismo o un turbio pasado que intentan enmendar. Y estos son solo al-gunos ejemplos de los arquetipos que podéis encontrar.

Tras este torbellino de meditaciones, queda en vosotros los que sigáis teniendo paciencia para leer mi sección, el intentar observar y clasificar a los protagonistas y personajes de las obras que leáis, juguéis o veáis.

Al final, como sucede en una buena partida de rol de mesa, mientras más trasfondo ten-ga tu personaje, más material tendrá el na-rrador para aportarle una buena historia.

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Un mes más estoy ante todos vosotros intentando rellenar unas páginas de esta magnífica revista, y esta vez lo que me parece es que no voy a tener el espacio suficiente para contaros todo aquello que pasa en “zumbadolandia”, o como comúnmente lo conocéis: Indiepodcast. Vamos a ver ¿por dónde empiezo? Ah sí, ¡¡Vuelve Indiepodcast!!. Después de unos meses en los que hemos estado ausentes por motivos laborales, de estudios y… bueno porque básicamente nos ha salido de la chorra. No os vamos a engañar a estas alturas.

Hablando un poco más en serio queremos deciros que este tiempo de parón nos ha servido para reflexionar sobre el rumbo que estaba llevando el programa en los últimos tiempos. No os asustéis que no vamos a tener ningún tipo de cambio en las opiniones que tengamos sobre los temas que acontezcan el panorama del ocio digital. Para bien o para mal no nos pueden comprar (tampoco lo han intentado) o somos totalmente objetivos, o al menos eso intentamos, aunque hay veces

que nuestro fanatismo por alguna saga o personaje nos hace tener una mejor imagen global del producto; pero ya sabéis que si tenemos que dar un palo no nos tiembla la mano, sacamos la vara de avellano y la hacemos sonar a la velocidad de la luz.

Con respecto a los cambios introducidos uno de los más significativos ha sido la vuelta de uno de los tertulianos más callados del podcast, cuyo nombre no voy a desvelar para que aquellos que no nos escuchen habitualmente sí lo hagan ahora jeje. Ya sabéis, publicidad gratuita que se llama. Otro de los cambios significativos es la duración y periodicidad del programa, que intentaremos que sea cada semana. Cierto es que se resentirá un poco la duración del mismo viéndose acortado de manera sensible para poder llegar a vosotros cada Viernes. Y el mejor de todos es que un servidor no estará al menos hasta Junio (y todos gritan BIENNN!!!!) por motivos laborales. Bueno motivos laborales y que el resto de mis compañeros me da asco como dice el señor Lons, así que aprovecharé para darle a todos aquellos juegos singleplayer que tengo en el tintero porque tampoco

VUELVE INDIEPODCAST, REMASTERIZADO Y EN HD

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VUELVE...

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de exprimir un poquito más aquella franquicia que nos llegó al corazón en su día y que hoy parece una simple prostituta . Perdón a todas las prostitutas de antemano por comparar con algunas de estas atrocidades digitales.

Sé que debería plantearme el volver a hacer deporte. Sé que coger los libros de inglés para aprender otro idioma es indispensable. Sé que retomar las clases de música (y el dejar de fumar) fueron dos propósitos de año nuevo. Pero es que eso de que ahora mismo esté granizando en la puerta de mi casa, que tenga la PS3 en mi mochila y que disfrute de un tiempo para mi onanismo videojueguil, hace que solo me apetezca coger un mando y transportarme a las galaxias de Mass Effect por última; que ayude a Tidus y Yuna en la lucha contra Shin; y así uno tras otro hasta llegar a los más de 300 títulos de Steam o los más de 100 físicos. Sí lo habéis adivinado, sufro del síndrome de diógenes.

Y ahora sí que tengo que dejaros, está aquí mi colega Wakka con unas ganas tremendas de jugar un partidito de Blitz y yo como soy incapaz de decir que no a semejante oportunidad tengo que partir, no sin antes de deciros que en el próximo “Opinión de los Zumbados” que haga (de aquí a un par meses probablemente) no seré tan simpático, repartiré toda la cera que llevo tiempo conteniendo. Así que Youtubers del mundo, compañías mediocres y demás seres hipoglúcidos como diría Homer Simpson temblad…

tendré un acceso a internet fiable como para poder jugar a nada que exija más de un módem de 56.000 baudios. Sí amigos, la edad de piedra se ha vuelto a instalar en mi vida y el único acceso que tendré será casi exclusivo para mirar Facebook, Twitter y Whatsapp. Mmmmm ahora que me doy cuenta son todo redes sociales y chats directos, que triste.

Otra cosa que quería comentar y antes de que se me olvide es, que a partir de ya (posiblemente cuando estéis leyendo estas líneas) la página de Indiepodcast estará ya activa y esta vez sí que sí tendremos nuestro propio foro para que podáis ponernos verdes con todo el ácido ese que sabemos os corroe por dentro. No os guardéis eso que al final pasa factura y las hernias de hiato están a la orden del día. Ciertamente estamos emocionados con la vuelta de Indiepodcast tanto o más que vosotros y os queremos agradecer esa paciencia ¿Cómo? Pues ya lo iréis viendo en forma de sorpresas estos próximos meses.

Y ya sin mas dilación creo que voy a girar la cabeza hacia mi estantería de juegos y ver que es lo que tengo para entretenerme estos meses hasta el verano. Así a simple vista veo Metal Gear Hd Collection, God Of War I y II HD, Final Fantasy X HD … lo que me hace llegar a la conclusión de que ¿no son demasiadas remasterizaciones? Que no es que me queje ni mucho menos, porque hay cientos, que digo cientos MILES! de jugadores que no han podido disfrutar de todos estos titulazos, pero es que cuando empiezan a aparecer tantas reediciones en “HD”, y lo pongo entrecomillado porque en muchos casos es un simple sufijo que se le pone al título, porque de alta definición no tiene nada, me empiezo a replantear si realmente su intención es la de hacer un producto que sea agradable y apetecible para el consumidor; o si su único fin es el

VUELVE INDIEPODCAST, REMASTERIZADO Y EN HD

Charlie MuñozSer extraño que dice ser de

Indiepodcast.

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DoleDán Al Play

Muy buenas chicos, muy buenas chicas, muy buenas freaks en ge-neral y viciosos de los vídeos Volvemos un mes más con la sec-ción en la que hablamos de YouTube sin pelos en la lengua. El mes pasado comenté que me gustaría hablar de las donaciones, algo que en otros países ya es algo de lo más normal y que poco a poco se está viendo en nuestro país, aunque con mayor dificultad. Ya sabéis como somos todos los españoles. ¿Pagar por ver lo que veo sin soltar ni un céntimo? No, gracias. ¡Vamos por partes!. ¿Que son las donaciones en YouTube?. En primer lugar hay que aclarar que no tiene nada que ver con la plataforma YouTube, es más bien un servicio creado por el youtuber para además de recibir un pago por ser partner (pertenecer a una network) conseguir un dinero extra por todo aquel que quiera contribuir. ¿Es esto malo? ¿Le están echando mucho morro?. Bajo mi punto de vista, cada uno puede hacer con su canal lo que quiera. Si quieres crear un servicio de donación a través de una web para recibir otro in-centivo estás en tu pleno derecho, al igual que como consumidor tienes todo tu derecho a echar una mano o seguir viendo vídeos gratis como la mayoría de gente hacemos. Lógicamente no eres peor por no donar ni un céntimo. Hay distintas formas de donar y las más usadas son; dona-ción libre y donación por vídeo visto. Las páginas web por don-de se realiza todo esto ponen a disposición del youtuber que eli-ja como serán estas donaciones. Suelen elegir estas dos para que el usuario se sienta cómodo y elija con la que más de acuerdo esté. La donación libre no es más que donar una cantidad aleatoria y no te-ner porqué hacerlo más. Por lo contrario, la donación por vídeo vis-to es lo que su propio nombre indica. Cada vez que veas un vídeo de ese youtuber en cuestión, la suma de dinero que tú elijas se envia-rá automáticamente de tu bolsillo al de él (no tan literalmente, claro). Ya que sabéis de esto, que probablemente no todos lo conocierais por lo poco que está sonando todavía en España, debo decir que es increí-ble las barbaridades que se pueden leer por Internet sobre el tema. Sue-

Pagar por vídeos gratisAntonio Fernandez 4 Artículos

SUSCRIBIRSE Un Montón

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Al Play

lo poner a los youtubers bastante mal, lo reconozco, pero por esta vez estoy de parte de ellos. ¿Obligan a algo?, no. ¿Cuál es el problema en-tonces?. Cada uno puede hacer lo que quiera y si un youtuber quiere ganar algo más de dinero con sus vídeos es libre de hacerlo o al menos intentarlo. Incluso algunos incentivan a los donantes de alguna manera; regalos, vídeos en directo solo para ellos, anticipación a ver sus vídeos... Vivimos en una sociedad que lo más lógico es quejarse por todo. Es iró-nico que yo diga esto, llevando los tres meses anteriores haciéndolo, es cierto. De todos modos es innegable que muchos se quejan y lloriquean sin criterio alguno. Si es gratis, no pongas tantas pegas, si quieres pagar, estás en tu derecho. Es tan fácil como eso. Soy uno de los que no tiene intención de donar nada a ningún canal de YouTube que suelo ver, pero no por ello arremeteré contra la gente que si tenga intención en hacerlo. En definitiva. Dejemos de pelearnos por lo que cada uno hace o deja de hacer. Esto me gusta compararlo con los tan polémicos DLCs. Mu-chos los critican (que están en su derecho), pero insultan a todo aquel que los compra, diciendo que deberían de no hacerlo para que estos DLCs desaparecieran y que todo volviese como en antaño. Vuelvo a lo mismo, cada uno es libre de gastarse el dinero en lo que quiera. Ad-mito que muchos DLCs son pura estafa, pero hay otros que hasta yo mismo los he comprado por ser un complemento o una expansión del videojuego que le viene genial, siendo precio y calidad muy razonable. Por mucho que escriba, por mucho que me deje los dedos, sé que la gente seguirá quejandose por como vivan los demás. You-Tube es un claro ejemplo. Vídeo tras vídeo, en la caja de comen-tarios ves discusiones y peleas por distintas opiniones o inclu-so por no ver bien lo que cada uno quiere hacer con su dinero. Como dije el mes pasado, los youtubers más famosos tienen un poder de palabra muy fuerte y deberían de usarlo más a menudo para intentar ha-cer ver a esa gente (mayormente niños y niñas muy jovenes), que cada uno puede hacer lo que quiere siempre y cuando respete a los demás.

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primer contacto

Si empezamos a hablar de MMORPG, o lo que es lo mismo de Juegos de Rol Masivos en Línea, el pri-mer juego que nos viene a la cabeza es, sin duda, World of Warcraft (WoW). El gigante de Blizzard (que este noviembre cumplirá diez años desde que se puso en funcionamiento de cara al público) si-gue siendo uno de los MMORPG indiscutibles del momento. Pese a que ya no cuenta con la afluencia de jugadores del pasado, cierto es que miles de ju-gadores siguen pasando sus horas en este mundo virtual creado por la compañía americana.

Muchos han sido los títulos que han intentado de-rrocar al gigante, y la mayoría han fracasado. Aun-que aportaran ideas interesantes, la jugabilidad no era la correcta, o viceversa. No obstante, hay dos luces en el horizonte para todos aquellos que es-tén buscando algo diferente a WoW. Por un lado tenemos “The Elder Scrolls Online” el cual ya nos encargaremos de analizar a su debido momento y por el otro tenemos a WildStar, del cual hemos podido probar ya la beta y os traemos aquí las pri-meras impresiones.

Para empezar el juego está siendo desarrollado por Carbine Studios, una compañía que cuenta con an-tiguos miembros de Blizzard por cuyas manos han pasado desarrollos como Diablo II, StarCraft 2, Fa-llout o Half Life 2. Experiencia no les falta a estos chicos, ahora queda por ver si su ópera prima está a la altura de las expectativas.

WildStar nos sitúa en el planeta Nexus dónde una misteriosa y poderosa raza concida como los Eldan han desaparecido dejando tras de si una riqueza tecnológica y muchos secretos listos para ser des-cubiertos. El jugador tomará parte en una de las dos facciones disponibles; podremos escoger la facción “The Dominion”, el gran imperio galáctico que ha llegado a Nexus y lucha por conseguir el derecho legítimo a poseer todo lo que el planeta guarda. Por otro lado estarán “The Exiles” (los exiliados), una alianza de refugiados y proscritos llevados hasta di-cho planeta dónde se verán obligados a luchar por la riqueza que éste puede ofrecerles.

Una vez hayamos escogido la facción deseada po-dremos escoger la raza y la clase de nuestro per-sonaje. Siendo los humanos los más neutrales en cuanto a habilidades y clases se refiere, podremos escoger otras razas alienígenas que contarán con diversas habilidades de raza y que podrán sernos de ayuda dependiendo la clase que escojamos. En esta parte Carbine quiere dejar las cosas claras y ofrecer al jugador no una simple clase como sol-dado, mago, o sanador. La intención es que el jue-go varíe dependiendo la clase escogida. Así pues si somos soldados se nos presentará un juego al-tamente basado en la acción y el combate, y si cogemos a un colono, se nos abrirá otro juego ba-sado más en la interacción social que en el com-bate en sí. Dependiendo la raza escogida algunas clases estarán vetadas, así que es importante es-coger al personaje no solo por el físico que tiene sino por el modo de juego que nos ofrecerá. Por otro lado, el título está centrado en el mundo de la ciencia ficción, así que no nos costará reconocer modelos que nos recordarán a grandes figuras de este mundo como los aliens, o extraterrestres de Star Wars.

Entrando en el combate, Carbine Studios también quiere desmarcarse de los cánones habituales en este tipo de juegos dónde en muchas ocasiones solo aporreando los botones de hechizos, o la macro (cofiguración pre-generada de hechizos y ataques) podemos conseguir una sencilla victoria. Aunque a priori estarán las habilidades y hechi-zos que podrán ser lanzados, tendrán tiempo de recarga y podrán afectar a jugador o a una área entera, el movimiento es algo muy importante en el combate. Ya no basta con quedarnos parados aporreando nuestras habilidades, en WildStar po-dremos esquivar, evitar ser golpeados con los ata-ques de los enemigos i/o otros jugadores para ha-cer, en definitiva, un juego mucho más dinámico. A priori la idea no es mala y por lo que hemos po-dido probar en la beta, con pocos enemigos fun-ciona correctamente. Ahora queda saber si este estilo de juego puede aguantar durante todo el juego.

por XAVIER MUÑOZ

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El modo de juego que nos ofrece no será desco-nocido a los ojos de los más duchos en el tema. Tendremos misiones sencillas que son las que nos ayudarán a subir de nivel y ha hacernos con los controles del juego. Estarán también las mazmo-rras que aumentarán su dificultad, así como sus recompensas a la hora de realizarlas. Sin duda están previstas para que se hagan en grupos de diversos jugadores y puedan combinar sus pode-res para salir airosos del escenario. Avisamos que el juego no es un paseo y tendremos retos real-mente importantes que requerirán de la máxima concentración de todo el equipo pudiendo pasar que si un elemento del grupo falla en su papel, condene a todos los demás y los lleve a una muer-te segura.Esto se traspasa a las llamadas Raids que tam-bién estarán presentes en WildStar. Las Raids son grupos de entre 20 y 40 jugadores que se juntan para un realizar un objetivo en concreto. La difi-cultad sin duda será muy alta y la compenetración entre los miembros del grupo también ha de ser casi perfecta si se quiere optar al premio que estos escenarios otorgan.

Por otro lado, si uno es más dado al PVP (Juga-dor contra jugador) WildStar también contempla esta posibilidad. En este mundo abierto si te cru-zas con un miembro de la facción contraria y se entabla combate, el vencedor recibe importantes recompensas por haber eliminado a su enemigo. No obstante también contaremos con lugares es-pecíficos dónde podrán juntarse miembros de las dos facciones para verse las caras.

Con un apartado gráfico desenfadado, WildStar engaña a primera vista. Sus gráficos muy colo-ridos, incluso en ciertos momentos hasta infan-tiles, no nos tienen que llevar a engaño. Es un juego exigente en todos los aspectos que espera exprimir al máximo al jugador, pero que pretende ser justo con aquellos que logren conseguir sus desafíos. A primera vista, por lo que hemos probado en esta beta, el juego tiene muchos elementos a fa-vor para convertirse en un título a tener en cuenta dentro del género de los MMORPG.

Otro dato a tener en cuenta será el tema de los pagos que el juego requerirá para jugar. El juego deberá ser comprado, en versión física o digital, y una vez hecho dispondremos de un mes para jugar. Cuándo este mes se cumpla tendremos dos opciones para seguir jugando dependiendo de nuestras posibilidades y tiempo en lo que se conoce como el sistema C.R.E.D.D (Certificate of Research, Exploration, Destruction and Develop-ment).Dentro del juego, un jugador puede comprar con dinero real una unidad de C.R.E.D.D y ponerla a la venta para que otro jugador pueda adquirirla por una cantidad “x” de oro conseguido del juego. De esta manera el que haya puesto el C.R.E.D.D a la venta conseguirá oro de una manera rápida y el otro jugador, podrá activar el C.R.E.D.D y disfrutar de un mes más de juego sin tener que desembol-sar dinero real.

Así pues, aquí os hemos traído las principales ca-racterísticas de esta Beta de un título que tiene prevista la salida para principios de junio de este año. A primera vista el título nos ha dejado buen sabor de boca y las innovaciones que aporta, aun-que no son escandalosas si que intentan desmar-carse un poco de la tónica de los MMORPG que últimamente van saliendo al mercado. Veremos si el tiempo, y los jugadores, le dan la razón.

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“Todos estaban muertos. El disparo final fue un signo de exclamación a todo lo que había llevado hasta este punto. Quité el dedo del gatillo… y entonces todo

terminó”.

De esta forma tan directa empieza Max Payne, un juego aparecido a finales de julio de 2001 dónde se nos presenta a un policía llamado Max Payne (en inglés el acrónimo de “Máximo Dolor” o “Dolor al Máximo”). Este personaje es la fiel representación de la pena, tristeza, rabia y, sobretodo, deseos de venganza.

Para ponernos en situación, Max es un detec-tive neoyorkino feliz con su vida. Tiene una mujer a la que adora, una hija recién nacida y una bonita casa en el centro. Rechazando la oferta de su amigo Alex Balder de entrar en la DEA (Departamento Antidrogas), Max solo de-sea vivir una vida tranquila junto a su esposa e hija.

Pero los sueños tienen la mala costumbre de desaparecer cuando no estás mirando y un día, al llegar a casa, Max descubre que ésta

ha sido asaltada por yonkis colocados con una nueva droga de diseño llamada “Valkyr V”. Aunque logra acabar con ellos, no consigue impedir que estos maten a su mujer y al bebé haciendo que la vida de Payne se destruyera por completo en un minuto de la ciudad de Nueva York. A partir de ese momento, decide entrar en la DEA para infiltrarse en los grupos más turbios de la ciudad y así dar con la fuen-te de la novedosa droga.

Estos son los inicios de una historia que, sin duda, sabe como cautivar al jugador. Una his-toria al más puro estilo “neo-noir” dónde no faltarán traiciones, giros de guión, sorpresas, oscuridad y un aura de tristeza y desolación que nos acompañará durante toda la aventu-ra, explicada entre los niveles jugables en for-ma de novela gráfica.

Max PayneCuando un hombre no tiene nada que perder.

por XAVIER MUÑOZ

Max Payne 1: Empieza el dolor:

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Pero vamos a ponernos un poco en contexto y empezaremos desde el principio explicando el motivo por el cual hoy Max Payne es saga aco-gida con mucho mimo por parte de del público y que apareció para gran cantidad de platafor-mas como PC, PlayStation 2, Xbox y GameCu-be. Incluso en 2012 tuvimos una versión móvil para dispositivos Android e iOS.Sin duda alguna la historia es uno de los pun-tos fuertes que sabe mantener la expectativa del jugador haciendo que se interese cada vez más por saber cómo acabaran las desventuras del desdichado protagonista.

Pero antes de la historia encontramos un ele-mento que supo mantener la atención de mu-chas personas. Durante las “previews” del jue-go se le llamaba “Tiempo Bala” y prometía ser uno de los puntos fuertes del juego. Si hace-mos memoria, recordaremos que por aquella época una película dejó una huella muy honda en ingente cantidad de espectadores. Estamos hablando de “The Matrix”, un film de los her-manos Wachowski que impactó tanto por su nivel argumental cómo por sus elementos vi-suales. Cabe destacar que el elemento visual más llamativo era aquel en el que el tiempo se ralentizaba y veíamos la acción en cámara muy lento cuando, en realidad, la acción esta-ba transcurriendo a velocidad normal.Remedy Entertainment, la desarrolladora ori-ginal del título, supo jugar muy bien con esta baza que, como decimos, supo enganchar a los jugadores. Hasta entonces no se había vis-to un elemento de estas características imple-mentado con una sencillez implacable.

Al margen del famoso “Tiempo Bala”, Max Pay-ne nos presenta un juego en tercera persona dónde la premisa principal es la de avanzar por los escenarios, bastante lineales, eliminando a todos los enemigos que nos salen al paso. Para ello contaremos con una gran variedad de armas que van desde pistolas, escopetas, ametralladoras... hasta lanzagranadas o rifles de francotirador.

Y aun nos faltaría comentar un último elemen-to que hizo de este título algo clásico, como lo conocemos hoy día. Al margen de la histo-ria negra que iremos viviendo, el personaje de Max Payne no deja de ser uno de los mejores protagonistas que hemos podido ver en mu-cho tiempo en un videojuego.

Generalmente estamos acostumbrados al pro-totipo de héroe, aquel que debe salvar al mun-do porqué no hay nadie más. Aquel que hace

lo que hace porqué en su fuero interno sabe que hay que hacerlo. Max no, Max es diferen-te. Su meta no es salvar al mundo, o hacer de su ciudad un lugar mejor. Lo que mantiene la-tiendo el corazón del desdichado personaje es la sed de venganza. Payne solo quiere acabar con todos aquellos que, de un modo u otro, hicieron de su vida un infierno. Y ya sabemos que el hombre más peligroso siempre es aquel que no tiene nada que perder.

Por si eso fuera poco el juego se nos irá expli-cando en primera persona. Será el mismo Max quien vaya relatando al jugador todos aquellos acontecimientos que han ocasionado la frase que hemos leído al principio de este artículo. Pero no lo irá explicando de una manera llana y simple. Su lenguaje, lleno de metáforas, hi-pérboles, hipérbatos no deja de construir un lenguaje poético creando un fuerte contraste con la figura del policía. Por todo ello, y por alguna cosa más que no podemos decir a no ser que queramos des-tripar la trama del juego (el que no lo haya jugado que no pierda el tiempo y se lo compre ya mismo), Max Payne supo quedarse en el corazón de los jugadores y dos años más tarde apareció la continuación directa del título.

Max Payne 1: Empieza el dolor:

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Max Payne 2: The Fall de Max Payne Continua la tormenta.

En octubre de 2003 apareció la segunda parte de las desventuras de nuestro que-rido personaje. Siendo una continuación directa de los acontecimientos vistos en el primer juego, Max Payne 2 es una se-cuela jugablemente idéntica a la primera parte. Ciertamente hay alguna novedad a la hora de usar el “Tiempo Bala” pero en esencia nos encontraremos con los mismo elementos que tanto gustaron dos años atrás. También apareció para todas las plataformas del momento.

La historia continua en el punto que lo dejó el primer juego. Si pensábamos que en la primera parte Max había conseguido obtener su ansiada venganza, no podría-mos estar más equivocados. La trama se complica por momentos, sobretodo con la aparición de Mona Sax, un personaje que apareció puntualmente en el primer juego, pero que aquí toma un papel mu-cho más importante en la vida de nuestro protagonista.

Notaremos ciertos cambios gráficos, so-bretodo en el modelado de Max Payne. En el primer juego fue Sam Lake, guio-nista de ambos títulos, quien puso la cara al personaje, cosa que modificó en la se-gunda parte. No obstante en esencia si-gue siendo una secuela que poco tiene que ofrecer de nuevo al jugador, pero no lo decimos como si fuera un elemento ne-gativo, sino todo lo contrario. Max Payne 1 y 2 podrían pasar como un título único por su desarrollo y la historia que trans-mite. No será nueve años después cuán-do veremos realmente un cambio.

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Nueve años han pasado desde la aparición de Max Payne 2. Todos los que hayan jugado a éste título entenderán que no hubiera sido descabellado el pensar que una tercera parte nunca viera la luz del día, pues la trama queda bien cerrada al final de Max Payne 2.

No obstante, como habíamos comentado antes, Max es un personaje muy querido por los juga-dores, que pedían a gritos una nueva entrega del desdichado policía. Rockstar Vancouver se puso manos a la obra y finalmente nació Max Payne 3 para PC, Xbox 360, PlayStation 3 y OS X.

Desde un punto de vista jugable, Max seguirá con lo visto hasta ahora. El “Tiempo Bala”, seña de la casa, seguirá vigente y Max podrá utilizarlo para deshacerse de sus enemigos. Esta vez podremos disparar tumbados desde el suelo, cuando caiga-mos después de usar la habilidad especial, lo que nos ayudará un poco más a evitar ser golpeados por los objetivos.

Encontraremos nuevas situaciones como comba-tes motorizados, algo hasta antes nunca visto en la saga, pero lo que destacará por encima de todo será la ambientación de los niveles. Si Max Payne 1 y 2 destacaban por su contexto oscuro, triste, deprimente... Max Payne 3 será todo lo contrario. En la primera y segunda parte toda la acción pa-saba por la noche, de hecho en la primera parte vivimos la peor tormenta de los últimos años.

Por el contrario en esta tercera parte tendremos diversos niveles a la luz del día, en ambientes totalmente diferentes a los vistos anteriormente como fiestas en discotecas, reuniones sociales o incluso fiesta en una fabela.

El plato fuerte del juego recae de nuevo en la figu-ra del mismo Max. Aunque la trama principal (de la cual hablaremos en un momento) esté por de-bajo de las anteriores entregas, podríamos decir que encontramos en el protagonista el Max Payne más interesante de las tres entregas.

Aunque ya ha cumplido su venganza, Payne sigue abatido por el cruel asesinato de su mujer e hija, y unos acontecimientos le llevarán a convertirse en un guardaespaldas de un importante hombre de negocios brasileño. Max será una sombra de lo que vimos en los otros juegos. Dejado, gordo, adicto al alcohol y a los analgésicos, parece estar pidiendo a gritos que alguien le pegue una bala entre ceja y ceja y así cese de una vez su sufri-miento.

Al igual que en las anteriores entregas, Payne se encargará de contarnos la historia de su propios labios y no faltarán los recursos lingüísticos y poé-ticos que tan famosos se hicieron anteriormente. El problema que encontramos reside en la histo-ria. No malinterpretemos, no es una mala historia, pero sin duda no le llega a la que nos cuentan en Max Payne 1 y 2. Aunque no faltarán las traiciones, cambios de guión y sucesos repentinos que nos dejarán con la boca abierta, echamos en falta esa intensidad y la fuerza que pudimos encontrar en las anteriores entregas. Se nota que esta vez Sam Lake no se encuentra al mando como guionista del título.

Como decimos, Max Payne 3 es una gran conti-nuación de la saga, un producto que muchos fans esperaban desde hacía mucho tiempo. Pese a que la historia no sea tan remarcable como las ante-riores huelga decir que el producto final posee una gran calidad y muestra de ello son las favorables críticas que recibió de prensa y jugadores. Sin duda si tenéis un PC potente para hacerlo funcio-nar, sus gráficos os sorprenderán muy gratamen-te.

Max Payne 3Cuando sale el sol.

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Max Payne en otros medios.

Al igual que pasaba tras el final de Max Payne 2, después de Max Payne 3 no ha-ría falta necesariamente una cuarta par-te. No obstante, si nos fijamos en la re-cepción del último título, y de las ganas que tienen los jugadores por ver a Payne en acción, no nos extrañaría que tarde o temprano, Max vuelva a hacer lo que me-jor sabe hacer; provocar el máximo dolor.

En 2003 apareció para Game Boy Ad-vance una versión de la primera parte. Ésta contaba con la misma historia que el original, aunque la vista del juego era isométrica y, por cuestiones de espacio, algunos niveles fueron omitidos. No obs-tante fue un curioso experimento que gustó a los poseedores de la pequeña de Nintendo.

Y si esta es la cara buena, vamos a por la cara mala. Efectivamente estamos ha-blando de la adaptación cinematográfica aparecida en 2008 y dirigida por el irlan-dés John Moore (quien también nos trajo la muy descafeinada quinta parte de la Jungla de Cristal).

En ella el actor Mark Wahlberg tomará el rol principal como Max Payne en una his-toria que bebe del juego original pero que termina siendo un despropósito en toda regla.

No vamos a extendernos más en este punto para hablar del alto nivel de medio-cridad que atesora el film, solo pondre-mos un ejemplo. En el juego el subjefe de policía Jim Bravura es un personaje bajo, entrado en edad, blanco y relleno (de he-cho Payne hace un comentario sobre su peso en el juego). En el largometraje nos encontramos que para el rol de Bravura se ha cogido a Ludacris. Efectivamente, un rapero joven, de 1,72 metros, en for-ma y negro. Los sucesos por los cuáles la película es un fracaso hablan por si solos.En conclusión, la saga de Max Payne es una saga muy querida por el público, que nos ofrece las desventuras de un anti-héroe en toda regla. Alguien a quien lo importa quedar bien bajo las cámaras, con una ética y moralidad muy discutible, pero que ha sabido hacerse un hueco en-tre nuestros corazones.

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Hablar de Diablo es hablar de una gran tra-ma, pese a que mucha gente la ignore en pos de centrarse en la muerte de todo bicho viviente y no-muerto que se pasee por la pantalla.

Es difícil condensar en pocas líneas tal can-tidad de historias pero, para este especial, vamos a tratar de condensarlo un poco.Empezaremos diciendo que los cielos y el in-fierno llevan mucho tiempo en una batalla sin tregua, pero ocurrió algo que no imagi-naban. Un grupo de ángeles y demonios li-derados por la demonio Lilith y el Angel Ina-rius, cansados de la guerra decidieron robar la piedra del mundo y huir para vivir jun-tos. Llamaron a su reino “Santuario” y usa-ron la piedra del mundo para ocultarse. De la unión de unos y otros nacieron otros se-res mestizos, a los que llamaron Nephalem. Con el tiempo descubrieron que esta nueva descendencia era mucho más poderosa que sus antecesores, capaces de hacer un gran bien o un gran mal. La piedra del mundo fue configurada para “debilitar” el poder de los Nephalem y, en definitiva, estos vienen a ser los humanos tal y como los conocemos hoy en día.

Con el tiempo, ángeles y demonios acaba-ron por tener conocimiento de Santuario y de quienes lo habitaban. Diablo, Mephisto y Baal, los Demonios Mayores, fueron expul-sados del infierno por los Demonios Menores y posteriormente, en Santuario, fueron de-rrotados por los Horadrim; una orden crea-da por el arcángel Tyrael para luchar contra el mal. Jared Cain, Tal Rasha y Zoltun Kulle eran algunos de sus miembros. Tras la de-rrota fueron encerrados en tres piedras de almas para impedir que volvieran a renacer, dado que no pueden morir.

El camino hasta Reaper of Soulpor Seth Garamonde

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La Piedra de Alma de Diablo fue enterrada en lo más profundo de una inmensa catedral subterránea creada en Tristram (Conocida en España como Tristán) y allí debía per-manecer por los siglos. La Piedra del Alma de Baal falló y no pudo contenerlo bien, por lo que Tal Rasha se ofreció a contener la piedra y el alma dentro de su cuerpo para así luchar por toda la eternidad contra Baal e impedir su liberación. Baal fue enterra-do en los desiertos, cerca de Lut Goleim. Mephisto fue enterrado en el templo de la luz, cerca de Kurast.

Desgraciadamente el mal no puede ser se-llado tan fácilmente. Mephisto corrompió a los sacerdotes Zakarum y se hizo poderoso. Corrompió también al guardián de su piedra de alma, Lazarus y éste se las ingenió para convencer al rey Leoric de que se mudara a Tristram. Haciendo uso de todos los ardides que tuvo a su disposición sembró la mente de Leoric con toda clase de locuras. Leoric se convirtió en un rey loco que mató a in-numerables personas, incluyendo a su es-posa, para evitar ser traicionados. Lazarus intentó encarnar él mismo a Diablo, pero no fue posible por lo que secuestró al hijo del propio Rey, Albrecht, para tal fin.

Diablo volvió a la vida por fin y sembró el terror en el mundo. Tres héroes, los pro-tagonistas de la primera parte de la saga, fueron a intentar acabar con él. Uno de ellos era un guerrero que más tarde resultaría ser Aidan, el otro hijo de Leoric. Una arpía llamada Moreina y un mago llamado Jazre-th le acompañaban. En Tristam, los héroes fueron ayudados por los pocos habitantes que quedaban. El anciano del pueblo, Dec-kard Cain, les dio muchos consejos y Adria, una bruja, les vendía pociones para poder seguir con su misión. Deckard Cain es des-cendiente de Jared Cain, aunque en su ju-ventud cometió el error de creer que todo el asunto de los demonios era un mito.

Aidan consiguió matar a Diablo. Sacó la piedra de alma de la frente del príncipe y se la clavó él mismo en un intento de con-trolar a Diablo. Moreina y Jazreth quedaron corruptos por el mal. Moreina fue conocida entonces como Cuervo Sangriento y Jazre-th como “el invocador”.

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Un buen tiempo más tarde, Marius, que es-taba encerrado en un manicomio, le rela-taría a una figura encapuchada presentada como Tyrael, lo sucedido con El héroe que derrotó a Diablo. Según lo que nos cuenta, Aidan, ya corrupto, viajó hacia el monaste-rio de las arpías y sembró el terror en esas tierras junto a Cuervo Sangriento. Marius, desconocedor por aquel entonces de quién era ese nómada oscuro que apareció en el monasterio, decidió seguirle hacia LutGo-leim.

En el inicio de la segunda parte de esta saga, otro grupo de héroes decidió interve-nir ayudando primero a las arpías. Elimina-ron a Cuervo Sangriento y usaron un portal para volver a Tristram. Allí encontraron la aldea desolada y llena de demonios, pero consiguieron rescatar a Deckard Cain, que estaba encerrado en una jaula a la espera de ser corrompido. Con Cain a salvo fueron a enfrentarse a una demonio menor llama-da Andariel.

Posteriormente partieron hacia LutGoleim para seguir los pasos del nómada. Allí eli-minaron también al invocador y localizaron la tumba de Tal Rasha. Desgraciadamente fue tarde y Diablo, junto con su hermano Baal, ya habían partido hacia Kurast para li-berar al tercer demonio mayor. Tyrael había estado luchando contra Diablo para evitar-lo pero Marius, engatusado por Baal, acabó arrancando la piedra de alma de Tal Rasha y liberando así a Baal, dejando en una clara desventaja al arcángel. Tyrael le pidió a Ma-rius que fuera tras Diablo para enmendar su error.

Cuando los tres demonios estuvieron jun-tos, Diablo, ya totalmente libre de Aidan, partió en un portal hacia el infierno. Baal se fue sin especificar su destino y Mephis-to quedó atrás para acabar luchando contra los héroes que lo derrotaron y volvieron a encerrar en una piedra de alma.

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Marius le contaba todo esto a Tyrael entre lágrimas, explicándole que no fue capaz de atravesar el portal hacia el infierno como él le había pedido. Tyrael, ya conocedor de toda la historia le pidió a Marius la Piedra de Alma que había arrancado de Tal Rasha. Marius se la entregó, cansado ya de tanta locura, para descubrir en sus últimos momentos que se la había dado a Baal y no a Tyrael como él pen-saba. Baal, tras este engaño y con la Piedra de Almas ya en su poder, parte hacia el mon-te Arreat con la intención de llegar a la Piedra del Mundo que allí se ocultaba.

Los héroes por su parte habían atravesado ese portal y conseguido derrotar a Diablo, solo para descubrir que ahora tendrían que ir al Monte Arreat y ayudar a los bárbaros a luchar contra Baal. Aunque mataron a Baal, desgraciadamente no lo hicieron antes de que éste corrompiera irremediablemente la Piedra del Mundo. Tyrael tuvo que usar su espada, El’druin, para destruir la piedra del mundo y desapareció posteriormente.

Años después de todo esto, algo cae del cielo justo encima de la corrupta catedral de Tris-tram y vuelve a sembrar el caos. Un nuevo grupo de héroes se dirige a un asentamiento llamado Nueva Tristram para investigar, dan-do origen a la tercera parte de esta saga.

Bueno, hemos de concluir aquí nuestra na-rración. Si queréis saber cómo prosigue la historia tendréis que jugar a Diablo 3 (si no lo habéis hecho ya) y a su expansión que acaba de salir. Sirvan estas líneas para permitiros tener una idea más clara del argumento de esta magnífica saga.

Si buscáis más información sobre la mitolo-gía de esta saga, deberéis haceros con “El libro de Cain” donde conoceréis con mucha más profundidad los entresijos de este gran mundo de Blizzard.

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este mes analizamos

ademas...46 SOUTH PARK Y LA VARA DE LA VERDAD49 senran kagura burst50 YAIBA NINJA GAIDEN Z52 TALES OF SYMPHONIA CHR.54 PLANTS VS ZOMBIES: GW56 ATELIER ESCHA & LOGY58 E. D. F. 202560 DEAD NATION62 CABELA’S AFRICAN ADV.65 POKEMON LINK BATTLE!66 RESIDENT EVIL 4 HD68 AETERNObLADE69 hakuoki70 SORCERY SAGA71 WeAPON SHOP DE OEMASE

puntuaciones0-39 basura tóxicaNo creemos que un juego pueda tener esta nota, y si de verdad lo creemos, probablemente no lo verás en estas páginas. 40-49 “meh”Es posible que tenga alguna buena idea, pero algo falla, y con tanto juego para jugar, me lo replantearía.50-59 le falta un hervorCorrecto, aunque sin pasiones, si eres fan del género o la temática, lo tendrás como una opción.60-69 simplemente buenoBuenas ideas, buen desarrollo, pero a falta pulir. Un juego como para echarle el ojo y estar atento.70-79 estandarUn gran juego, mágnifico, pero que no te impactará ni te cambiará la vida.80-89 experiencia notableLo que tendría que ser cada juego, le falta la guinda final, pero oye, nada que reprochar.90-99 Juegazo y punto¿De verdad te lo tienes que pensar? Saca la cartera y ve a por el, te tendrá enganchado de cabo a rabo.100 el rey del cotarroLa nota casi prohibida, el juego perfecto en el momento del análisis. No importa que no puedas alimentarte ese mes, debes ir a com-prarlo, ya aprenderás a hacer la fotosíntesis.

ANALISISTITANFALL

30 ANALISISDARK SOULS 235

ANALISISMGS v: GROUND ZEROES

40 ANALISISCASTLEVANIA:LORD OF SHADOWS 2

43

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Titanfall

tivos para no dudar de experiencia en el ámbito de los shooters online.

Sin desmerecer en absoluto a títulos como Halo, Killzone o Gears of War, hay que reco-nocer el claro golpe en la mesa que supuso la llegada de la nueva generación de CODs con Modern Warfare por muchísimos moti-vos. Infinity Ward supo dar con la tecla de las mecánicas perfectas para mantener un titulo en la cima por lo que cuenta ya por mas de un lustro. ¿Las claves? Un juego frenético, multitud de armas y de configu-raciones posibles para cada una de ellas así como las propias ventajas de los soldados, muchos modos de juego, quizá no ser el mas bonito pero si el mas estable, tener siempre algo por desbloquear pero mante-ner una progresión constante...

Por fin lo tenemos en nuestras manos. Titanfall es uno de los títulos mas espe-rados para la nueva generación desde su anuncio en el E3 y no es para menos. Una promesa gráfica y jugable con la ambición necesaria para poder plantarle cara a los incombustibles shooters actuales con una interesantisima vuelta de tuerca a lo que ya conocíamos.... perdón, ¿dije una? Quizá deba hacer recuento.

El titulo del que os hablamos viene de la mano de Respawn Entertainment, equipo que esta formado por varios de los ex-com-ponentes de Infinity Ward. Para quien no los conozca por el nombre, IW son ni mas ni menos que los creadores de la saga Modern Warfare, por lo que tenemos bastantes mo-

Género: ShooterDesarrollador: Respawn EntertainmentEditor: Electronic ArtsLanzamiento:13/03/2014Precio: 69.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

ANALISIS

Explosiones, muertes y todo tipo de petardazos, la espectacularidad está a la orden del día.

Eso de irse por las paredes, toda una realidad en Titanfall.

las claves

j.a. ronda

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TITAN LISTO PARA EL DESPLIEGUE

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Podría seguir, de verdad. Pese a no consi-derarme en absoluto un profesional del ge-nero, si que cuentan por días las horas que le he podido dedicar solo a la saga MW y he sido participe como el que mas de la can-tidad de títulos que han intentado desban-car o sencillamente copiar las mecánicas de MW para reclamar una parte del pastel. Aunque haya duros competidores y mucha variedad, las ventas siguen hablando cada año.

Y he aquí el primer problema con el que nos encontrábamos al oír hablar de Titanfa-ll. ¿Seria pues otra copia mas? ¿Podrían los propios padres de la criatura ser los prime-ros en hacer algo mejor al fin?

No parecía ser el caso desde luego. No hace falta ni decir que solo con los primeros trai-lers muchos nos quedamos con la boca abierta unicamente de ver a los Titanes... unas bestias pardas que acompañaban a la acción arrasándolo todo a su paso. Acción que ademas de parecer igual de frenética que la de su hermano mayor, había sido lle-vada también a una inexplorada verticali-dad con el añadido del JetPack a los Pilotos. Doble salto, carreras por las paredes... Pa-recía prometedor a diferentes niveles, aun con todo, somos ya perros viejos y la duda permanecía.

Pero el tiempo pasa, y van llegando ferias, demostraciones.... Solo se oyen comenta-rios de gloria en su jugabilidad y mecáni-cas, mezclados con descontentos por su ausencia de modo para un único jugador

offline. Y así la beta llego a responder las preguntas para los que aun no lo habíamos catado.

Ahora ya con el titulo completo en nuestras manos y tras darle no pocas horas, en ex-clusiva para las plataformas de Microsoft, os presentamos Titanfall.

Primeros pasos

Nada mas empezar nos enviaran a un sen-cillo tutorial que nos pondrá sobre la mesa las bases que mueven a Titanfall. En las primeras misiones no haremos nada que no hayamos hecho antes en otros tantos shoo-ters y los controles son prácticamente idén-ticos a todo lo visto anteriormente, pero pronto nos empezaran a enseñar a saltar y movernos agilmente por las paredes. Revi-sar el entorno correctamente para hacerlo sera fundamental y sin duda la experiencia sera un grado a la hora de desplazarnos por los extensos mapeados.

Sin mucho mas preámbulos nos presenta-ran también a los Titanes. Estos caen del cielo a la zona que nos interese cuando les llamamos y disponen de un escudo de área que nos permite abordarlos sin ser asedia-dos por el fuego enemigo. El control de los gigantes roboticos es muy similar al de los Pilotos, teniendo algunos detalles nuevos como escudos o impulsos laterales... pero la sensación al llevarlos es fantástica

Tiros, puntos, robots, toda la motivación que necesitas para seguir jugando.

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Diferentes modelos, cada uno diferente a la par de igual

Es solo en ese momento cuando nos damos cuenta de que los mapeados de Titanfall no están solo pensados de forma horizontal y vertical: Están perfectamente pensados par que no sea un suplicio para los Pilotos mo-verse por ellos pero también para que los Titanes puedan campar con la suficiente li-bertad como para suponer una diferencia, sin llegar a ser realmente invencibles dada la profundidad y complejidad de las estruc-turas que permitirán a los Pilotos esconder-se y usar sus armas contra nosotros.

Tras unas cuantas rondas rápidas contra una IA, estaremos realmente listos para dar el salto y ser los auténticos protagonis-tas de nuestra historia.

Un argumento sencillo

Pese a no tener un modo offline que nos ponga delante de una historia con sus gi-ros y sus tramas, si que tenemos un hilo conductor que nos sirve un tanto de excusa para jugar. Ambientado en un futuro leja-no, Titanfall nos relata la historia de como la humanidad se ha expandido al espacio gracias a su amplio desarrollo en mecáni-ca y robótica en busca de nuevos planetas y recursos por explotar... Nos encontramos pues en “La Frontera”, llamado así por es-tar prácticamente al limite de la capacidad exploratoria humana y un nido de recursos, fauna y cantidades de secretos por descu-brir.

Por supuesto, no hay una buena guerra sin dos facciones enfrentadas. Por una parte te-nemos a IMC, representando a lo que supo-ne el “imperio” de la humanidad, la facción mas colonizadora y progresista y siempre a favor de derivar en las maquinas cualquier tipo de tarea pesada y, a veces, incluso de decisión

En la esquina contraria aparece el grupo que los enfrenta: La Milicia. Un en principio reducido grupo de rebeldes que dicen lu-char por los intereses de los colones y que no quieren perder su humanidad dejando cada labor en manos de las maquinas. Ellos creen en las maquinas como herramientas y no ven con buenos ojos las intenciones futuras de IMC.

No hace falta mucho mas, pero la realidad es que lo tiene. Para mi sorpresa Titanfall SI dispone de un modo campaña que se nu-tre de la base comentada para llevarnos de la mano bajo uno de los dos estandartes e intentar conquistar La Frontera. El proble-ma reside en que esta campaña se juega también en modo online, y le han logrado dar un toque que a mi en particular me ha convencido bastante.

No somos Rambo

El modo campaña de Titanfall no deja de ser una amalgama de mapas multijugador con eventos predeterminados y un hilo con-ductor. Sin mas, pero hay que admitir que les ha quedado bastante bien. Los prota-gonistas de las dos historias son los lideres mas carismáticos de cada facción, delegan-do las diferentes y necesarias escaramu-zas, defensas de zona o asaltos rápidos en manos de los comandos de Pilotos entre los que estaremos nosotros.

No eres un soldado con nombre y apelli-dos. No llevas todo el peso de la historia en tus hombros. No te dan el mensaje de que tu debes poder con todos... Eres un Piloto mas, por supuesto, se refieren a ti en todo momento cuando llegan ordenes concretas según tu posición pero la sensación conti-nua es la de que la batalla solo se podrá ganar si el “equipo” coopera y no si “tu” lo haces todo.

Por supuesto, no es ninguna novedad. Esto es algo que sabe muy bien hacer Battlefield, pero verlo incluido en el modo historia me ha parecido un detalle bastante llamativo.

Como tal la campaña no tiene una duración demasiado elevada, pero la verdad es que tampoco lo necesita. Puede llevarnos unas 4-5 horas completar las historias de las dos facciones, y aunque la historia en si mis-ma no sea ninguna maravilla es una buena forma de comenzar a jugar tras el tutorial

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Escenarios totalmente detallados, es lo que nos espera

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y ademas sirve para desbloquear los otros modelos de Titanes.

El modo multijugador

Ya os hemos adentrado un poco en los dife-rentes conceptos de Titanfall, pero es aquí donde entraremos en todos con detalle. Po-dremos elegir entre una buena variedad de modos para jugar, siendo el mas típico el de Desgaste (duelo a muerte por equipos), y pasando por conquista de zonas, Ulti-mo Titan en pie (donde todos los jugado-res empiezan directamente en modo titan), capturas de bandera.... De nuevo nada de-masiado original o rompedor, pero al final esto va de jugar y es precisamente en su jugabilidad donde el titulo destaca sobera-namente.

Con un sistema muy similar al de los MW, al principio debemos elegir entre varias cla-ses predeterminadas tanto de Pilotos como de Titanes para saltar al campo de batalla. Con el tiempo, desbloquearemos las dife-rentes ranuras personalizadas para poder crear nosotros nuestros propios esquemas con las ventajas que mejor nos convengan en cada situación

Aunque el rango de personalización es bas-tante alto, las 3 clases de Piloto principales corresponden a Asalto, la típica clase donde la movilidad y los disparos a medio alcance serán la prioridad; El Sigilo, con la que aca-baremos con nuestros enemigos a corto o muy corto alcance sin hacer ni un ruido; o la Francotiradora, cuya razón de ser serán los disparos a larga distancia para defender zonas estratégicas

Los Titanes por su parte no serán menos, y aunque de nuevo podremos configurarlos como queramos, 3 modelos básicos serán los que lleven nuestras personalizaciones.

Por una parte tendremos al modelo Atlas, el mas equilibrado y que combina perfec-tamente movilidad con potencia de fuego; Ogre sera el modelo berraco, mucho mas lento pero con una armadura a prueba de bombas, y Stryder el modelo mas enfocado en el movimiento. Mas pequeño en tamaño incluso y mucho mas débil, pero ideal para según que situaciones.

Las partidas comienzan con los equipos sal-tando de sus diferentes naves al mapa en

cuestión y a partir de ahí.. que la acción mande. Pronto nos encontraremos con otra de las diferencias que tiene Titanfall sobre otros shooters y es la existencia de los sol-dados manejados por la IA; dichas entida-des no son demasiado amenazantes en si mismas, pero si que hacen daño, pueden capturar zonas, y suelen ir en grupo.

Al principio nos costara un poco diferen-ciarlos del resto de jugadores reales, y no notaremos en notar que no hay color entre una cosa o la otra tanto a nivel de diseño como de capacidad. El motivo de la existen-cia de estas criaturas es muy variado: Por una parte ayudan a dar una mejor sensa-ción de vida a los mapeados dado que por norma general nos estaremos encontrando enemigos a los que abatir continuamen-te, pero hay mas que eso; estos NPCs dan menos puntos que los Pilotos cuando los abatimos... pero “dan” puntos. Esto quiere decir que se puede montar una estrategia perfectamente en eliminarlos mientras ig-noramos a otros jugadores para conseguir que el equipo rival tenga menos presencia y aumentar la puntuación del nuestro en el proceso. Ademas, estas bajas también reducen el tiempo de salida de nuestro Ti-tan.... parece que todo son ventajas.

Pero nada mas lejos, claro. Eliminarlos a disparos supondrá hacer ruido y aparecer en el mapa, lo que nos convertirá en objeti-vos para otros jugadores. Vida. Movimien-to. No se para en un segundo, el frenetismo es tal que es imposible no notar la adrena-lina a los mandos del titulo. Y todavía nos queda la segunda mitad.

Y es que toda batalla en Titanfall tiene dos tiempos claramente diferenciados. Tras varios minutos de partida los jugadores empezaran a llamar a sus Titanes; y este

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34 TAMBIÉN EN: XBOX 360, PC

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Pese a todo, la ausencia de un modo his-toria no es tanto una traba en si misma como una lastima por lo que podría ha-ber salido de aquí. En cualquiera de los casos, no se puede culpar a un juego por lo que no es, por lo que no me pa-

rece un problema siempre que sepáis exactamente a lo que os enfrentáis cuan-do juguéis

Para algunos, el hecho de que solo tenga modo multiplayer, los alejará irrremedia-blemente de este título.

Gran cantidad de detalles, gran frenetismo y mucha diversión en un solo BR.

94 92

9488

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detalle es importante: Todo jugador inde-pendientemente de su habilidad podrá lla-mar a su Titan al menos una o dos veces por partida. A diferencia de los MW, donde las rachas de bajas estaban solamente a disposición de los jugadores mas mañosos, en este juego nuestros robots podrán ser invocados siempre 4 minutos después de empezar la partida. Este tiempo podrá ver-se reducido a medida que cumplamos obje-tivos o eliminemos amenazas, si, pero na-die esta exento de disfrutar de las bestias mecánicas e incluso quizá, gracias a ellas, se recuperen de una mala racha.

Tanto la forma como las sensaciones cam-biaran por completo una vez estos bicha-rracos entren en juego. Por supuesto como Pilotos tendremos armas con las que dañar-los e incluso llevarlos a la perdición, pero la diferencia de poderes es abrumadora y rara vez podremos evitar la muerte si nos enfrentamos a uno de ellos directamente.

Las partidas, pues, cambian para adecuar-se a las nuevas presencias. Los Pilotos de-ben andarse con mas cuidado, los Titanes pueden ir en busca de Pilotos o de otros Titanes a los que enfrentarse y la diferencia numérica o de habilidad se va a notar de todas todas. A veces incluso sera necesa-rio bajarnos del gigante y dejar que la IA lo maneje mientras intentamos cumplir un objetivo o eliminar una amenaza a la que nuestro tamaño no nos permitía enfrentar-nos... La palabra es espectacularidad, pues en todo momento habrá focos de acción a los que atender y los momentos de película se suceden por todas partes. Sencillamente sublime.

Al finalizar una partida todavía quedara una tercera parte mas, el modo llamado Epilogo. A partir de ese momento, el equipo que ha perdido debe retirarse a un punto concreto del mapa donde en poco tiempo aparece-rá una nave a recogerles y llevárselos Por contra, el equipo ganador debe darles caza o intentar derribar la nave de extracción Es una forma muy divertida de terminar con una partida y que, pese a no suponer una Victoria o Derrota en si misma si que le da un interés adicional a un combate que ya habíamos dado por terminado.

Conclusión

Entre todos estos elementos, cabe desta-car la increíble diferencia que hay a nivel de habilidad entre un jugador novato y uno con su rodaje ya terminado... Lo que empieza como un combate bidimensional se llegara a convertir con el tiempo en un espectáculo de saltos y carreras que pro-bablemente deriven en no tocar el suelo, lo que empieza con un titan torpe y tosco se convierte en una historia digna de cual-quier episodio de Mazinger Z. Cada partida es una historia y es muy complicado dejar de jugar una vez que hemos empezado; a nivel gráfico empieza a notarse la entrada en la nueva generación sin ser nada que ponga la consola a su limite todavía, pero a nivel de diversión es exactamente lo que esperábamos Aun no sabemos si llegara a ser el nuevo rey de los shooters, pero si algún titulo tiene los papeles para llegar a serlo actualmente... es este.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Dark Souls 2

ses como “Guerrero”, “Caballero”, “Bandole-ro”, “Clérigo”, “Mago”... cada una se diferen-ciará porqué empezará con equipo, armas y puntos de atributos diferentes. Así pues de-beremos escoger aquel que mejor se adapte a nuestra forma de juego. Cabe destacar que como novedad tendremos al “Espadachin” cuyo punto fuerte será el atacar con dos ar-mas a la vez, aunque si somos lo bastante atrevidos siempre nos podremos decantar por el “Marginado”, un personaje que empie-za sin nada de equipo y con los atributos al mínimo para que el jugado lo moldee a su gusto (sin duda un reto para los más experi-mentados en el juego).

Una vez empezamos el juego éste nos hará pasar por un pequeño tutorial no obligatorio pero muy recomendado, ya que si sois nova-tos os irá bien practicar con los controles y, si sois más duchos no vendrá mal refrescarlos (también si hacemos el tutorial ganaremos almas y algún que otro objeto interesante). No obstante una vez pasado este pequeño trámite es cuando realmente se nos abre el mundo que Dark Souls II tiene preparado para nosotros.

Empezando en Majula, que vendría a ser como nuestro campamento base, allí podre-mos subir de nivel, comprar armamento, ju-rar fidelidad a un par de pactos... luego debe-remos empezar a realizar nuestro viaje hacia lo desconocido a través de los diferentes ca-minos que se abren desde Majula. ¿Cuál es el correcto? Pues esa será una de las tareas del

Quien hubiera dicho hace unos años que la muerte podría llegar a ser tan divertida. Es-tamos hablando de una generación en la que han proliferado ingente cantidad de juegos de una facilidad apabullante, regeneración espontáneas por doquier y auto-guardados cada tres segundos.

No es de extrañar que, con estas premisas, cuando se oyó hablar de un juego que prome-tía dificultad a raudales y ganas de exprimir al máximo al jugador, las distribuidoras no las tuvieran todas consigo y le costara tiempo llegar a expandirse por el mundo. Estamos hablando del año 2009 y de Demon’s Souls. Hoy, cinco años más tarde, llega su tercera parte espiritual para hacer hincapié en un he-cho muy concreto; Esto no es un juego para niños.

Si Demon’s Souls sentó las bases, Dark Souls (aparecido en 2011) las mejoró y expandió la fama de la saga por todo el mundo. Así pues tampoco es de extrañar que este Dark Souls II sea uno de los juegos más esperados por la comunidad “gamer” y una de las últimas grandes promesas para el fin de la genera-ción de consolas.

Centrándonos ya en el juego en sí, hemos de decir que sigue las bases que tan bien sen-tó Demon’s Souls en su momento. Aunque el inicio varia un poquito respecto a sus pre-decesores, pronto nos encontraremos en un importante menú dónde crearemos a nuestro personaje. Podremos escoger diferentes cla-

Género: RPGDesarrollador: From SoftwareEditor: Namco BandaiLanzamiento:24/02/2014Precio: 64.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Inglés/Castellano

ANALISIS

xavier amunhiky LA MUERTE VUELVE A HACER SU APARICIÓN EN FORMA DE VIDEOJUEGO

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Quien hubiera dicho hace unos años que la muerte podría llegar a ser tan divertida. Es-tamos hablando de una generación en la que han proliferado ingente cantidad de juegos de una facilidad apabullante, regeneración espontáneas por doquier y auto-guardados cada tres segundos.

No es de extrañar que, con estas premisas, cuando se oyó hablar de un juego que prome-tía dificultad a raudales y ganas de exprimir al máximo al jugador, las distribuidoras no las tuvieran todas consigo y le costara tiempo llegar a expandirse por el mundo. Estamos hablando del año 2009 y de Demon’s Souls. Hoy, cinco años más tarde, llega su tercera parte espiritual para hacer hincapié en un he-cho muy concreto; Esto no es un juego para niños.

Si Demon’s Souls sentó las bases, Dark Souls (aparecido en 2011) las mejoró y expandió la fama de la saga por todo el mundo. Así pues tampoco es de extrañar que este Dark Souls II sea uno de los juegos más esperados por la comunidad “gamer” y una de las últimas grandes promesas para el fin de la genera-ción de consolas.

Centrándonos ya en el juego en sí, hemos de decir que sigue las bases que tan bien sen-tó Demon’s Souls en su momento. Aunque el inicio varia un poquito respecto a sus pre-decesores, pronto nos encontraremos en un importante menú dónde crearemos a nuestro personaje. Podremos escoger diferentes cla-ses como “Guerrero”, “Caballero”, “Bandole-ro”, “Clérigo”, “Mago”... cada una se diferen-ciará porqué empezará con equipo, armas y puntos de atributos diferentes. Así pues de-beremos escoger aquel que mejor se adapte a nuestra forma de juego. Cabe destacar que

a libertad de configuración del juego nos permitirá modelar nuestro personaje a nuestro antojo.

como novedad tendremos al “Espadachin” cuyo punto fuerte será el atacar con dos ar-mas a la vez, aunque si somos lo bastante atrevidos siempre nos podremos decantar por el “Marginado”, un personaje que empieza sin nada de equipo y con los atributos al mínimo para que el jugado lo moldee a su gusto (sin duda un reto para los más experimentados en el juego).

Una vez empezamos el juego éste nos hará pasar por un pequeño tutorial no obligatorio pero muy recomendado, ya que si sois nova-tos os irá bien practicar con los controles y, si sois más duchos no vendrá mal refrescarlos (también si hacemos el tutorial ganaremos almas y algún que otro objeto interesante). No obstante una vez pasado este pequeño trámite es cuando realmente se nos abre el mundo que Dark Souls II tiene preparado para nosotros.

Empezando en Majula, que vendría a ser como nuestro campamento base, allí podre-mos subir de nivel, comprar armamento, ju-rar fidelidad a un par de pactos... luego debe-remos empezar a realizar nuestro viaje hacia lo desconocido a través de los diferentes ca-minos que se abren desde Majula. ¿Cuál es el correcto? Pues esa será una de las tareas del jugador; saber i/o intuir si su próximo paso o movimiento será el que le lleve por el sendero correcto.

Y aquí entramos en esencia en lo que es Dark Souls II. El juego no nos pondrá las cosas fáciles (y con ello no nos referimos a la di-ficultad de la que luego hablaremos). Gran cantidad de objetos, pactos, secretos, incluso caminos principales estarán puestos sin nin-guna información previa de lo que son. Pocas veces el juego explicará que es lo que debe hacer el jugador, que camino seguir, que mi-sión debe cumplir. De la historia solo sabre-mos que hemos llegado a esta tierra maldita para hacer frente a una terrible maldición que se ha cobrado la vida y las almas de muchísi-mas personas anteriores a nosotros. A partir de aquí el juego se enmudecerá haciendo que sea el jugador quien, por méritos propios, descubra que es lo que está pasando en esta tierra alejada de la mano de dios.

Este sentimiento de soledad, que tan caracte-rístico se ha vuelto en esta saga, seguirá pre-sente en esta entrega. Al principio será fácil saber si vamos por el escenario que toca, ya que todos los demás tendrán enemigos de-masiado fuertes como para que sea ese el ca-

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mino correcto, pero a medida que mejoremos nuestro personaje pocas veces tendremos claro si ese lugar que hemos decidido explo-rar está dentro de nuestras posibilidades.

Y es aquí donde entramos en la característica más notable de la saga. La dificultad y el ni-vel de exigencia del título hacia el jugador. A nivel jugable se mantiene el esquema de con-troles de las anteriores entregas. Dispondre-mos de un ataque normal con nuestra arma y otro fuerte. Podremos llevar escudo con el que parar los ataques enemigos y con el cual podremos contraatacar. Pero no solo lleva-remos armas blancas como espadas, hachas o martillos. Podremos llevar arcos, balles-tas, bastones... y también seremos capaces de lanzar hechizos, piromancias, milagros... todo dependiendo de la clase que seamos y del nivel de habilidad que poseamos.

Por si alguien se le había ocurrido, la saga Souls no es para nada un Hack and Slash donde deberemos utilizar nuestra arma a diestro y siniestro. Una de las barras más im-portantes que tendremos será la de energía (o stamina) la cuál disminuirá con cada golpe que hagamos, que paremos con el escudo, o bien cuando rodemos para esquivar, incluso cuando lancemos un hechizo. Si la barra llega a cero estaremos totalmente vendidos ante el enemigo pues estaremos unos segundos ex-puestos sin poder hacer nada más que cerrar los ojos y rezar porque ese ataque que reci-bamos no nos provoque la muerte.

La muerte... sin duda esa será nuestra gran amiga durante todo el juego. Ya sea por un enemigo, por una trampa o por nuestra culpa, acabaremos viendo más de una vez la frase “HAS MUERTO” en la pantalla. Cada enemigo es un reto, no hay vuelta de hoja. Aunque los enemigos sean lentos y débiles, nunca deberemos subestimarlos pues un pequeño descuido y diremos adiós en el poco tiempo que se tarda en decir “muerto”. Por otra parte tenemos una de las atracciones de la saga, los jefes. Estos podrán aparecer en cualquier momento (siendo los más espectaculares los de final de pantalla), aunque siempre se en-contrarán tras una neblina blanca que debe-remos cruzar para hacerles frente. De esta manera cuándo lleguemos a una zona de ne-blina que debamos traspasar, estaremos so-bre aviso que puede que nos espere un buen combate al otro lado.

Los jefes variarán de sobremanera, tendre-mos caballeros, ratas gigantes, gigantes, es-

píritus, monstruos, incluso dragones. Y aun-que todos ellos tengan un patrón para poder hacerles frente, del dicho al hecho hay mu-cho trecho y no sería raro que para cuando empecemos a entender la manera de intentar derrotarle, él haya hecho lo propio con noso-tros diez veces seguidas.

Aunque no todo estará en nuestra contra en Dark Souls II, también dispondremos de al-gún que otro elemento a nuestro favor. Para empezar todos los enemigos soltarán almas al morir. Estas almas serán el elemento más importante, la razón de nuestra existencia. Ellas lo son todo. Quizá penséis que estamos exagerando, y nada más lejos de la realidad. Estas almas se irán depositando en un conta-dor que veremos en todo momento. Con ellas podremos subir de nivel, comprar objetos, armas, pociones, pagar favores... y es muy recomendable gastarlas a medida que tenga-mos un buen número acumuladas. Nos expli-camos, el juego no permite guardar las almas en ningún otro sitio que en el propio perso-naje. Cada vez que nos maten, las almas que llevemos con nosotros restarán en el lugar de nuestra muerte. Tendremos una oportunidad de cogerlas de nuevo si, desde el punto de inicio, regresamos al lugar de nuestra muerte y las recolectamos de nuevo. Pero, si por un casual morimos en dicho trayecto, esas almas desaparecerán para siempre dejando paso al nuevo número de almas que llevemos en ese momento.

Esta segunda parte guarda muchas similitu-des con la anterior entrega, Dark Souls, aun-que no en historia precisamente, sino en ele-mentos que aparecen. Por ejemplo volverán a estar presentes las hogueras. Estos lugares serán un punto de descanso para nosotros, en ellas se nos recuperará la vida y podre-mos viajar entre todas aquellas que hayamos activado (algo que en Dark Souls se limitaba bastante). Por contra, cada vez que nos sen-temos en una hoguera los enemigos derrota-dos volverán a aparecer y será menester del jugador decidir si merece la pena recobrar la vida, hechizos y duración de las armas a cam-bio de enfrentarse de nuevo a los enemigos. A diferencia de la anterior entrega, los ene-migos en Dark Souls II tienen una reaparición limitada. Esto significa que no podremos ma-tarlos infinitas veces como antes, ahora tras unas cuantas veces que los hayamos pasado por nuestra arma, si volvemos a descansar en la hoguera ya no volverán a aparecer más.

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Esto tiene una doble lectura, por un lado puede facilitar el trayecto al jugador menos ducho, y por otro puede dificultar la técnica conocida como “farmeo” que sería conseguir muchas almas para poder subir el máximo de nivel posible.

Por otro lado, como en Demon’s y en Dark, nuestro personaje podrá jugar en dos esta-dos. Vivo o Hueco. En el primer estado conta-remos con toda la barra de vida y podremos interaccionar con otros jugadores (ahora ha-blaremos del online). Si nos matan, volvere-mos al juego en forma de Hueco. Con esta forma no tendremos disponibles la mayoría de opciones online y nuestra barra de vida se irá reduciendo un poquito con cada muerte, hasta llegar a la mitad del total. Para poder paliar esto tendremos un objeto, la “Efigie Hu-mana”, que nos devolverá a la vida. No obs-tante este objeto es complicado de encontrar y su uso debe realizarse con mucha cabeza.

Entrando ahora en el modo Online, ya deci-mos de antemano que sin duda resulta fun-damental a la hora de disfrutar al máximo de Dark Souls II. Al igual que en sus predeceso-res, el juego tiene un online muy caracterís-tico. Para empezar, si jugamos en línea po-dremos ver mensajes que hayan dejado otros jugadores. Estos mensajes pueden ser muy útiles pues nos pueden avisar de posibles enemigos, emboscadas, tesoros, secretos... aunque también pueden engañarnos y hacer que caigamos en la trampa de un jugador. Podremos ver las manchas de muerte. Dichas manchas serán los últimos segundos de vida de un jugador que ha acabado sucumbiendo y que nos serán de ayuda al ver si murió lu-chando, cayendo, o por una trampa.

Al margen de esto podremos interactuar con otros personajes mediante el modo coopera-tivo o bien el competitivo. El modo coopera-tivo lo podremos activar ayudando a un per-sonaje vivo, o siendo nosotros los ayudados. Si nosotros queremos ayudar (da igual en que estado estemos) deberemos poner una marca en el suelo. Otro jugador que la vea, y quiera ayuda, podrá llamarnos y automá-ticamente seremos trasladados a su mundo en forma de espectro. Con un máximo de dos espectros, deberemos recorrer el nivel para ayudar al vivo a eliminar al jefe de ese nivel y así nosotros conseguir una recompensa (al margen de un buen número de almas). Sin duda el modo cooperativo se ha pulido mu-cho más respecto a las anteriores entregas, haciéndolo más fácil y, en muchos casos, casi

imprescindible a la hora de afrontar un deter-minado jefe.

Por otro lado estarán las invasiones en las que nosotros podremos invadir, o nos podrán invadir, el mundo de otro jugador con la in-tención de acabar con él. Estos momentos sin duda son de pura adrenalina, pues nunca sabes que tipo de enemigo te vas a encon-trar, si será mejor o peor que tu y que equipo tendrá. Hay que decir que si somos novatos, al principio morderemos el polvo con suma facilidad, pero poco a poco se le irá cogiendo el gustillo a esto de invadir gente para luchar contra ella.

Finalmente seguiremos contando con los pac-tos. Estos juramentos los encontraremos re-partidos en todo el juego y serán una forma de facilitar nuestra forma de juego, Habrán pactos que fomentarán el juego cooperativo, otros el competitivo, otros serán neutros y solo afectarán a la dificultad del juego... lo que si es cierto es que si seguimos un pac-to con fidelidad, seremos recompensados con interesantes objetos, armas o hechizos.

Gráficos

Dark Souls II corre bajo el motor gráfico “Ha-vok” que ya hemos visto anteriormente en las otras entregas de la saga. No obstante, a diferencia de Dark Souls, la optimización es bastante mejor a la de la primera entrega. Si recordamos algunos lugares de Dark Souls como Ruinas de Nuevo Londo, o Blighttown, la tasa de frames bajaba a un nivel alarmante haciendo que el juego se ralentizara de una manera brutal. En esta entrega parece que este problema ya está resuelto y, salvo mo-mentos muy muy puntuales, el framerate se mantendrá estable durante todo el juego en 30 frames.

Por lo demás, salvo algún que otro detalle donde vemos que los sistemas ya no dan más de si, veremos unos gráficos que cumplen sobradamente recreando un perfecto mundo medieval a veces lustroso, a veces decrépi-to, que quizá nos recordaría más a Demon’s Souls que a Dark Souls.

Sonido

El juego carece de toda melodía hasta llegar a los enemigos finales. Entonces entra en juego unas épicas melodías que no harán más que acrecentar la epicidad del combate que este-mos disputando. Mientras tanto es una deli-

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Los amantes de la acción, la dificul-tad, los desafíos y, en general de un juego que los haga sentir comple-tos como jugadores tienen en Dark Souls II la mejor baza del momen-to.

Jugar offline hace que no podamos disfrutar el juego tal y como está concebido.Algunos escenarios y enemigos recordarán a otros ya vistos en pasadas entregas.

Una continuación con la esencia pura de la saga “Souls” pero con ciertos cambios que le dan un toque de aire fresco.

95 95

9590

TAMBIÉN EN: PS3/PC

Dragones, bichos gigantes y demás fauna, querran convertir-

te en un cadaver

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95

cia escuchar el sonido del metal repiqueteando mientras corremos, el ruido de los enemigos que esperan pacientemente a atacarnos, o bien las voces de los personajes (en inglés) que nos encontremos durante la aventura.

Conclusión

Dark Souls II es la continuación que muchos estábamos esperando. Aunque mantiene las bases que tanto gustaron en las anteriores en-tregas de la saga (dificultad, exigencia, des-amparo, libertad), se ha tomado la molestia de incluir algunas novedades como las que hemos contado y como la inclusión de antorchas que nos permitirán ver mejor el camino.

Sin duda es una gran despedida para las con-solas de esta generación, un juego que todo amante de los desafíos no debería dejar de ju-gar ya que tenemos diversión para rato. Pues una vez que nos acabemos el juego podremos rejugarlo con el mismo personaje, nivel y equi-po con el que lo acabamos pero con un nivel de dificultad añadido. De esta manera podre-mos acceder a equipo que antes era imposible y darle a lo que finalmente acabaremos en-ganchados, pelear contra otros jugadores para ver quien es la mejor alma oscura.

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Metal Gear V: Ground Zeroes, la ya deno-minada “demo de pago” o “DLC anticipado”, si bien aquí podemos decir que es claramente un juego de Next-Gen gracias a sus gráficos, jugabilidad y demás, también tenemos que nombrar la ya muy hablada durabilidad del juego, pero de esto hablaremos más adelante.

Ahora hablemos un poco de la historia, pero avisamos, que explicaré el escaso contenido del mismo, y alguno puede considerarlo Spoi-ler... Así que sino quieres saber, continua has-ta fin de Spoiler...

(Comienzo de Spoiler)

... esta comienza mostrándonos una secuen-cia in-game de más o menos 10 minutos, en la que vemos la base enemiga donde se desa-rrolla esta, y las demás misiones secundarias, a los miembros de XOF, y al gran Snake, Big Boss, escalando una ladera para después de llegar a la cima, empezar la acción.

La misión consiste en algo a simple vista bas-tante fácil, se trata de rescatar a dos perso-nas, Chico y Paz, dos conocidos personajes de Peace Walker, que por distintos motivos han sido capturados y encerrados por XOF.Después de las pobres casi dos horas que dura la misión principal, veremos una escena que si de verdad sois fans de Metal Gear, se os pon-drán los bellos de punta por su crueldad, de ahí que Hideo Kojima catalogara el juego con PEGI +18.

Después de toda esa secuencia, desbloquea-remos las misiones secundarias, varias misio-nes que también se desarrollan en este mismo escenario, que por cierto tiene un gran pareci-do a la cárcel de Guantánamo.Dichas misiones consisten en:

La primera consiste en eliminar a dos obje-tivos concretos, y aquí es donde entra otra de las peculiaridades de este juego, loas ca-ras, en este misión te dan dos fotografías do los susodichos, los cuales debes identificar en toda la base enemiga.

La segunda debemos contactar con un topo en la base enemiga, e igual que en la anterior se te da una fotografía del mismo para que lo encontremos y contactemos con él y nos dé un casete con información.

La tercera, manejamos una metralleta a bor-do de un helicóptero, que es manejado por la IA, desde el debemos proteger a un persona-je, que os resultara muy familiar de antiguas entregas, esto es lo que se llama un guiño a la saga en toda regla.La cuarta misión el objetivo es destruir tres baterías antiaéreas y un tanque enemigos, siempre dándonos la opción de hacerlo de una manera u otra.

Y la quinta y última, es la más interesante, se-gún en la consola que juguemos, la de Sony o Microsoft será distinta. Aparte de eso, desblo-

Género: PlataformasDesarrollador: Retro StudiosEditor: NintendoLanzamiento:18/03/2014Prcio: 29.95 €Nº Jugadores:1 Online: NoVoces/Texto:Castellano

Miguel gonzalez

ANALISIS

SOLID SNAKE, NOS VISITA CON PRISA

Metal Gear Solid VGround Zeroes

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Siempre estaremos al acecho para encargarnos de los diferen-tes enemigos que encontremos.

quear esta misión tiene una particularidad para desbloquearla, deberemos encontrar nueve in-signias de XOF en la misión principal. La misión en las consolas de Sony se llamara Deja Vu, que homenajea a Metal Gear Solid de Playstation 1, tanto en la apariencia de Snake o de los solda-dos, hasta en los copos de nieve, algo que los fans de Metal Gear encontraran muy curioso. En las consolas de Sony el nombre de la misión cambia, es Jamais Vu, en esta manejaremos a Raiden en su versión cibernética, aunque con la clara falta de su catana.

(Fin de spoiler)

Ground Zeroes es un prólogo, un prólogo de un juego que saldrá en 2015, Metal Gear v: The Phanton Pain, y su función es la de crear un vínculo entre Peace Walker de PSP, y poste-riormente, Playstation 3, Xbox 360 y PS Vita, y The Phanton Pain.

También comentar que después de completar cada misión una vez, desbloquearemos la si-guiente dificultad, que es la de difícil, y claro está le da un nuevo aliciente al juego.Y otra de las novedades son las marcaciones de puntuación, los cuales se rigen por muer-tes de enemigos, veces alertados, alarmas, reintentos, helicópteros perdidos, prisioneros rescatados o reflejos entre otros, según nues-tras puntuaciones en cada una de las anterio-res mencionadas, recibiremos una nota gene-ral (A, B, C…), que harán que desbloqueemos nuevo armamento o ayudas para la misión. Es-tas puntuaciones además podrán ser publica-das online para poder compararlas con las de nuestros amigos.

Pese a su duración, es un juego Triple A y se nota en el cuidado escenario, los detalles gráficos, o la misma iluminación ambiental que está todo bastante logrado, con esto podemos pensar, casi sin equivocarnos que The Phanton Pain llegara mucho más allá y no podemos imaginar cómo.

Para conocer al detalle la meticulosa histo-ria deberemos haber jugado a Metal Gear: Peace Walker, que como ya dijimos salió para Playstation Portable, Playstation 3, Xbox 360 y PS VITA, y como la mayoría sa-béis este casi estuvo a punto de ser la quin-ta parte de la saga, pero al final no fue así.

Metal Gear V: Ground Zeroes trae el menú Antecedentes, en este encontraremos once diapositivas con todo lo necesario sobre la trama de Metal Gear: Peace Walker, todo con las ya clásicas ilustraciones de la saga, todo esto viene muy bien para los olvidadi-zos, o simplemente para los que no hayan jugado a Peace Walker, aparte de esto tam-bién encontraremos bastantes casetes de los distintos personajes, para tener bastan-te bien clara la historia, aunque si se tiene prisa, siempre podremos saltarnos esto e iniciar el juego, aunque desde aquí no os lo recomendamos.

En este nuevo Metal Gear nos olvidaremos de esas fastidiosas pantallas de carga que hacían que no nos metiéramos tanto en la historia, ya que contamos con un mundo abierto donde encontraremos total libertad, podremos elegir nuestro camino, podre-mos elegir como hacer la misión, e incluso el camino por dónde ir. Dentro de la base

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42 TAMBIÉN EN: XBOX ONE, PS3, XBOX 360

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

49

Sin duda, nos dejará casi igual que como lo cogimos, y aunque esta-remos tentados en comprarlo... lo suyo sería esperar a que el precio sea aun más reducido... o que inclu-so se regaloe con la quinta entrega.

La duración, aunque ya sabiamos a lo que veniamos.

Un primer vistazo, y una toma de contacto a lo que veremos el año que viene.

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nos encontraremos con que es bastante gran-de, aunque se quedara corto con The Phan-ton Pain, que según palabras de Hideo Kojima será 200 veces más grande, veremos que la IA esta mejorada, los soldados no siempre ha-rán el mismo camino, e incluso a la mas míni-ma se darán cuenta de que algo ha cambiado, ya sea porque se ha apagado una cámara a que una rata que no se movía de su sitio lo ha hecho.

Respecto a la jugabilidad, encontraremos que está muy mejorada con respecto a los ante-riores juegos de la saga, Big Boss contara con multitud de movimientos para “escaquearse” o esconderse, contaremos de nuevo con la CQC (Close Quarters Combat) pero con nuevos movimientos, podremos lanzar a un enemigo por los aires, dejarlo inconscientes a base de puñetazos o incluso atraparlos por las espalda para luego matarlos, dejarlos inconscientes o la nueva modalidad de interrogatorio, en la que los soldados nos dirán desde ubicaciones de armas, munición o soldados, hasta la loca-lización de algún que otro prisionero.

Contaremos también con el modo Reflejo, que no es otra cosa que tiempo bala, sí, como el Max Payne, pero en este juego no podremos usarlo a voluntad, se activa automáticamen-te cuando eres descubierto por un enemigo, dándonos así la oportunidad de noquearlo o dormirlo gracias a nuestra pistola de sedan-tes.

Y para ir acabando este análisis, vamos a ha-blar un poco de la durabilidad del videojuego, que es demasiado corto, más o menos largo según quien juegue y como juegue, pero no pasara de las dos horas, todo esto hablando de la misión principal, con todas las secun-darias, el modo difícil, y los demás alicien-tes es un juego más duradero, pero aun así, demasiado corto y por ello esta denominado como “la demo de pago”, gracias a ello a traí-do el disgusto de muchos, e incluso el mío propio, en definitiva el juego se queda corto, si eres fan de la saga, desde aquí yo mismo, te recomiendo comprarlo, es corto sí, pero si-gue siendo un Metal Gear, muy cuidado y que cumple lo que Hideo Kojima quiere, te deja con ganas de más, por otra parte si no eres un gran fan de la saga, espera a que salga una versión con el precio reducido, o incluso ya el nuevo juego The Phanton Pain con Ground Zeroes ya incluido.

No se puede decir, que Snake este cada vez mas viejo...

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Desde el descubrimiento del final de Cast-levania Lord of Shadow, se aguardaba el mo-mento de seguir las aventuras que comenzaron con la lucha de la Hermandad de la Luz contra el señor oscuro, llevando a Gabriel Belmont, a una nueva etapa, donde, seguirá combatiendo al mal, pero como Drácula.

Uno de los momentos más tensos y sorpren-dentes de Castlevania: Lord of Shadow se co-rresponde con el final del juego, en un epílogo que dejó a muchos boquiabiertos al ser testi-gos de las consecuencias que había llevado a Gabriel Belmont, protagonista de la historia de este nuevo título de Castlevania, a obtener los poderes que lo convertirían en el caballero de las sombras, en forma de Drácula, invitándo-nos, a una nueva entrega que ha llegado con Castlevania: Lord of Shadows 2.

La esperada secuela vuelve a introducir a los jugadores en un aspecto que ya demostró sa-ber cuidar en Lord of Shados, un trabajo en-comiable de narrativa que consigue atraer la atención y pasión de los fans y los que no son tan fans. Una historia muy atractiva que sin duda nos acercará no sólo a la historia de Drá-cula, también al periodo que se saltó en aquel epílogo, al título que tomamos. Tomar el rol de Drácula en esta historia resulta más que atrac-tivo y las narrativas ayudan a introducirnos en el papel del adalid de la Hermandad de la Luz que, traicionado, clama por la venganza.

El final de Castlevania Lord of Shadows supuso un preludio sorprendente a su secuela, pero si algo dejó claro el primero fue el gran trabajo de diseño que se había logrado, algo que, sigue patente en esta ocasión, donde seremos tes-tigos de una puesta en escena soberbia, llena de matices y un gran diseño de escenarios y personajes. Realmente, puede decirse que es-tos aspectos resultan ser lo más destacable de un juego que, por otro lado, podría acusar el uso del mismo motor gráfico, que obviamente, muestra muchos límites por estar bastante ob-soleto. Una lectura positiva que se puede hacer, es que el juego corre a las mil maravillas y el conjunto general de escenarios y el diseño, con claras referencias al estilo gráfico que promul-garon en la primera entrega, ofrece un resulta-do espectacular y muy bello para contemplar. Con respecto a la saga, una de las novedades es un aspecto realmente curioso para tratar-se de un título de la saga Castlevania, como es ambientar parte de la historia, en un tiem-po contemporáneo, lo que puede resultar algo confuso, pero sigue siendo, igualmente rico en detalles y diseños.

Uno de los aspectos que llama la atención en esta ocasión, es poder observar todo esto que comentamos, con mayor comodidad, pues uno de los elementos más controvertidos de la pri-mera entrega, la cámara fija, ha sido sustituida por una cámara móvil. Con este aspecto cam-biado, la experiencia de juego que retomamos resulta más atractiva, aunque, en el fondo, no podemos negar, que los combates frenéticos

Género: AcciónDesarrollador: Mercury SteamEditor: KonamiLanzamiento:25/02/2014Prcio: 39.99 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

Miguel Angel Pernia

ANALISIS

GABRIEL BELMONT, NO. EU SUNT DRACUL

CastlevaniaLord of shadows 2

43

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

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Quedan asuntos pendientes por resolver, rencores encontrados

en combate

estaban bien cuidados, siendo un aspecto que no ha cambiado, aunque sí que hay alguna no-vedad a mencionar, como los ítems que confie-ren ventajas temporales.

Los relativamente complicados puzzles se han sustituido, en mayor parte, en fases alternati-vas, como por ejemplo, unas de infiltración en las que, como Dracula, haremos uso de algu-nos poderes nuevos, como es convertirse en ratas o en niebla. Debido a estas fases, el di-namismo que ofrece el juego queda totalmente roto, algo que unido a las extensas narrativas, supone una pérdida total de la acción que este juego acostumbra. Estas fases, además, resul-tan tediosas, viéndose obligadas a pasar, como si fuese un castigo más que una experiencia gratificante. Además, se han añadido opciones de exploración, dando mayor libertad al no con-tar con capítulos herméticos y aislados, unien-do los mapas entre sí. Salvo excepción, este recurso no tiene el aliciente suficiente, convir-tiéndola, mayormente, en algo intrascendente, aunque así, evitamos tener que pasar el capí-tulo completo.

La historia que nos llevará a conocer interesan-tes aliados, enfrentarnos a trabajados enemi-gos y enfrentarnos en una trama al mismísimo Satán y sus acólitos, tiene más interés que mu-chas de las opciones extra que se han añadido para otorgar más libertad de movimiento y que, algunas secuencias o fases del juego. Siendo un juego dirigido hacia la acción, estas fases que buscan otras habilidades, junto a las se-cuencias narrativas, por momentos, nos sacan del frenetismo de unas batallas que no aportan grandes novedades y si mucha evasión, inclu-so, se han disminuido los QTE, aunque estos siguen apareciendo a traición en secuencias aleatorias.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Una historia bien narrada, una aven-tura que nos trasladará a una histo-ria clásica sin demasiadas novedades que hayan mejorado la jugabilidad de su precuela

Las fases que rompen la dinámica, resul-tan tediosas

Una gran historia acompañados de una gran am-bientación y diseño

70 85

8575

78

En definitiva, Castlevania: Lord of Shadows 2, es un heredero lógico de su precuela, cuya lle-gada se esperaba por un contundente final que daba pie a nuevas aventuras, desde una pers-pectiva llamativa, como es el uso de Drácula, en una historia realmente apasionante que luce espectacular gracias a un trabajo de diseño en-comiable.

TAMBIÉN EN: PS3, XBOX 360

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

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Género: RpgDesarrollador: Obsidian entertaimentEditor: UbisoftLanzamiento:06/03/2014Prcio: 59.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

Charlie martinez

ANALISIS

JUEGOS DE NIÑOS

South Parky la vara de la verdad

South Park, o lo que es lo mismo todo lo que es políticamente incorrecto y que nadie más se atreve a decir; y menos de esta manera. Con este aviso debemos sentarnos delante de este alocado juego para disfrutar con todo lo que hemos podido ver en la serie de la tele-visión. Con el sobrenombre de La Vara De La Verdad nos llega de la mano de Ubisoft uno de los títulos más alocados y posiblemente más irreverentes de esta generación.

Asumiremos el papel de un niño nuevo en el vecindario, el cual se ha trasladado junto con su familia a la aparentemente plácido pueblo de South Park. Nada más desembarcar y aun con todo por desempaquetar nos veremos in-mersos en un juego de rol al más puro estilo mazmorras y dragones, en el cual el poseer esta vara de la verdad (que es tan solo un trozo de madera) nos otorgará el poder supre-mo del Universo, pudiendo llevar a cabo las acciones que deseemos. Como en todo juego de rol que se precie podremos elegir la clase que deseemos que tenga nuestro personaje, el nombre, características físicas y demás atri-butos típicos de este juego; pero es en este preciso momento cuando el juego empieza a cambiar esa filosofía e introduce ese humor tan ácido y porque no decirlo, adulto que tanto gusta a los fans de la serie, con un Cartman que sigue siendo tan mordaz como siempre haciendo uso de sus chascarrillos y humor ne-gro que le caracteriza.

Nuestra misión principal también es sencilla. Recuperar la vara de la verdad de las manos de los malvados elfos oscuros. Comandados por el gran mago Cartman y ayudados por su mano derecha, el paladín Butters comenzare-mos una lucha en pos de la justicia y la liber-tad, como estandartes de la verdad y... no, realmente no será parecido a esto ni de lejos. Como armas principales podemos encontrar-nos martillos, botellas rotas, tampones arroja-dizos, vibradores usados a modo de espadas y cientos de objetos (con sus breves descripcio-nes) que nos harán reír y asquearnos a partes iguales. Las llamadas pociones de salud ven-drán en forma de “peditos de queso”, tacos para resucitar a los compañeros caídos y cafés de Tweek a modo de pociones de velocidad entre otros.

No hay tregua. Desde el minuto 0 aparecerán diálogos soeces y groseros en tono satírico y algo despectivo con respecto a ciertos colec-tivos, pero no nos engañemos esto es South Park y debemos de saber a que nos enfren-tamos, con lo que debemos avisar que no es para todos los públicos y no nos referimos sim-plemente a la edad sino que también es una cuestión en lo que se refiere al llamado humor absurdo. Esto no quiere decir que los diálogos sean malos ni mucho menos, al revés, la na-rrativa es sencillamente genial pero se ha de mirar desde el prisma que pretende, que no es otro que la ironía y lo políticamente incorrecta que ha sido siempre la serie. Un claro ejemplo

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47

es el pacto que hacemos nada más empezar el juego y que no es otro que “Nunca te tires un pedo en las pelotas de alguien” muy reiterado durante el juego y que no ha todos gustará. Esto es tan solo un ejemplo de lo que te pue-des encontrar durante la aventura.

Aparecerán casi la totalidad de los personajes de la serie de televisión, los cuales tienen las voces originales de la serie americana. Desde los cuatro amigos que forman la columna ver-tebral hasta personajes secundarios como Mr. Slave. Aquí radica uno de los puntales en lo que se basa el éxito del título. Cada personaje que aparece tiene una razón de ser, está ahí por algo o para algo; no son meras figuras de-corativas que estén puestas como en un mu-seo de cera para nuestro uso y disfrute visual, tienen una personalidad propia y una razón de ser para estar dentro de este pequeño mundo. A primera vista puede parecer una especie de Sandbox en el cual todos y cada uno de los personajes principales de la historia (y algu-nos secundarios) nos dan misiones que llevar a cabo, pero el mapeado no es tan extenso como para poder catalogarlo dentro de este género. Tampoco las opciones de personali-zación de armas y personajes es tan grande como para poder denominarlo un juego de rol al uso y tampoco el sistema de combate, que es por turnos, nos hace pensar que sea un juego de acción. Es un pastiche que intenta coger lo mejor de cada género dándole un to-que muy personal para hacerlo un producto único. Y lo consigue, vaya que si lo consigue. Los pequeños objetos de colección en forma de chimpokomons, el intentar conseguir el mayor número de amigos en una red social dentro del mismo título y la gran cantidad de artículos denominados como basura por el mismo juego, hacen que sea un pequeño plus que sumado a todo lo anterior dan un título redondo en casi todos sus aspectos.

Lo que nos encontraremos a nivel visual no es algo que a primera vista nos vaya a sorpren-der. Lo que veremos es lo que hemos podi-do visualizar en la pequeña y gran pantalla, exactamente lo mismo. No se puede decir que sea nada del otro mundo ya que es el mismo tipo de dibujo y movimiento que se ha visto ya. Aunque pueda sonar a algo negativo no es así, ya que el objetivo de sentirnos inmersos en un capítulo de South Park lo logra al instan-te, así que no se le puede pedir más porque cumple con su objetivo; que vivamos la expe-riencia de crear, o mejor dicho vivir nuestro propio capítulo de South Park. Con todo y con

ello no se puede catalogar el acabado gráfico de excelente, pero raya a un nivel bastante alto y sobre todo fiel a sus orígenes.

Durante los trayectos que hagamos por el pueblecito nevado podemos interactuar con ciertos elementos del entorno, llámese a inte-ractuar a aporrear y romper todo aquello que veamos. Puzzles sencillos y directos es el reto que nos presenta para llegar a ciertas zonas del mapeado o para conseguir ciertos objetos, todo ello de la forma más grotesca y soez po-sible (a la par que graciosa). El juego redun-da mucho en según que situaciones, pero su implementación es casi de obligada necesidad para un coherente desarrollo. Todo esto lo lle-varemos a cabo siempre, o casi siempre, con la ayuda de uno de nuestros nuevos amigos a los cuales podremos pedir ayudar y hacer uso de sus “increíbles” habilidades para superar ciertas situaciones de... digámoslo riesgo.

Todos aquellos que hayáis visto algún capítulo de la serie podréis reconocer algunos de los temas más famosos como el “La Madre de Kyle es Puta” (en Do menor) y otros Hits que no os desvelaremos para que os podáis sorprender vosotros mismos. Las voces de los persona-jes están dobladas por los dobladores origina-les de la serie como hemos mencionado an-tes, aunque para aquellos que no dominen la lengua de Shakespeare no os preocupéis que existen unos magníficos subtítulos en los que enteraros de todas los chistes y barbaridades que aparezcan. También suenan bastante bien los efectos de sonido de los objetos a usar; sin intentar sonar de una manera “ultrarealista” cumplen también con creces su cometido. Sin duda el apartado sonoro es otro de los pros en los que se sustenta.

El desarrollo de la trama principal tiene una duración que puede oscilar entre las seis y las ocho horas de duración, siempre dependiendo del nivel del jugador y de las armas y obje-tos a utilizar. Además por si esto fuera poco existen una serie de misiones secundarias que alargan un poco más la vida, pero a nuestro parecen se antojan escasas, variadas entre sí y con un valor añadido para el título pero su gran pega es el número. El reto de conseguir los Chimpokomon antes mencionados también contribuye a dilatar la experiencia de juego, pero es por mero coleccionismo y para hacer-se el 100% del juego. También es cierto que hay algunas situaciones en las que nos dará a elegir entre una acción u otra, con lo que si quieres saber lo que pasa exactamente en

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48

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

90

Al que no le guste South Park que se abstenga, para el resto de lo mejor que hayáis podido jugar.

Sin duda, la censura.

Como si de un capítulo de 14 horas se tratase, no podrás parar de jugar y reir.

90 83

9585

TAMBIÉN EN: XBOX 360

cada bando deberás o bien rejugarlo, o bien guardar la partida justo antes de estos hechos para conocer el otro punto de vista; pero no es algo que sea indispensable y necesario para comprender la trama de la historia.

El mayor “pero” que podemos encontrar es que no es apto ni para todas las edades, ni para todos los jugadores. Su estilo de juego, su humor satírico y sobre todo sus personajes hacen que esté orientado a un público adulto y seguidor en su gran mayoría de la serie de te-levisión. Si te gusta South Park adorarás este juego y si no lo conocías de antemano pero jugando te has dado cuenta de que te gusta su humor, te volverás un ferviente seguidor de la serie. Aun siendo un juego verdaderamente “redondo” y firme candidato a juego del año debemos de decir que no es oro todo lo que reluce, aunque los puntos negativos son tan insignificantes que vale hasta el último Euro que te gastes en él. Incidir simplemente que hablamos solo de la versión para PC puesto que es la única que no está censurada, no así las versiones de PS3 y Xbox 360 que no tie-nen partes que aparecen en PC por temas de ser demasiado explícitas. Algo realmente in-comprensible en los tiempos que corren y que hace que la versión europea para consolas sea sesgada y cribada eliminando una parte im-portante del producto y que hará pensar mu-cho al consumidor final su compra o no.

La censura, hace acto de precen-cia en las versiones de consola...

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Voy a intentar no centrar el análisis en el he-cho de que el título de marras, está protagoni-zado por un grupo de colegialas cachondas, que además supuestamente son ninjas y ante cual-quier escusa, parece que se van a despelotar delante de nuestras pantallas. Porque aunque sea cierto todo esto, al fin y al cabo, es un jue-go destinado a un público, que es lo que busca, y es lo que recibe... Pero la pregunta es, si no estás dentro de ese subgrupo... ¿Senran Kagura es recomendable?.

Si nos ponemos a hacer cuentas, en la 3ds no tenemos un gran catálogo de Beat em ups, y tampoco hay nada especialmente destacable, salvo que tiremos de cosas clásicas. Senran Ka-gura, después de todas las escenas forzadas, al fin y al cabo es un beat em up a la enésima po-tencia, de los que tendrás que aporrear botones y enfrentarte a hordas de enemigos, mientras vas subiendo nivel y repitiendo misiones para alcanzar la próxima misión de turno. Entre me-dias, tendremos escenas, a veces un tanto pi-cantonas, pero sin llegar a nada, ya que Senran Kagura es otro de esos productos que disfruta más con el parecer que va a enseñar, y lo que fi-nalmente hace... Pero al fin y al cabo, las conso-las las hacen para jugar, y no para otras cosas.

En el apartado técnico, no podemos culpar que el juego ya tenga sus añitos y haya aterrizado tarde, pues la verdad, no me hubiera esperado algo mucho mejor. Los diseños de ciertos per-sonajes son toscos, y ciertas texturas dan cosi-ca, además todo tiene una sensación de poco

cuidado. Las voces están en japones, con los seiyuus originales de la serie de animación, cosa que se agradece. Porque al fin y al cabo, es lo que el público original, es lo que busca... y si tu buscas algo para dar castañas, sin exigir dema-siado, también podrías darle una oportunidad.

Género: Beat em upDesarrollador: Marvelous EntertaimentEditor: Badlands Games Lanzamiento:21/03/2014Prcio: 39.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Japonés/Inglés

sergio aguilera

ANALISIS

UNA DE NINJAS Y PECHOTES

Senran KaguraBurst

49

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

71

Senran Kagura, es un juego quizás desfasado, y sobre todo, odiado sin razón alguna, porque lo que nos da, es un beat em up, simpaticote y apto para pasar las horas muertas.

El enfoque es demasiado tribial, y técnica-mente está ajustado.

Quitando la polémica, es un beat em up resultón y entretenido.

79 79

6059

Page 50: Nosologamer abril

Dificil papeleta la de igualar las primeras entregas de la saga Ninja Gaiden en su eta-pa 3D. Después del fallido intento de Ninja Gaiden 3, Team Ninja lo intenta de nuevo, está vez con la ayuda de uno de los gran-des nombres de la industria nipona, Keiji Inafune, creador de Megaman. Desde que Keiji Inafune dejara Capcom y fundara su propia compañía COMCEPT, se le ha visto muy ocupado en su Mighty No. 9, aun así ha sacado tiempo para colaborar en este Ninja Gaiden, ¿Será esto suficiente para revitali-zar una saga que no levanta cabeza desde la marcha de Itagaki?.

El juego, pese a llevar el nombre de Ninja Gaiden, es muy diferente a su homólogo. Nos encontramos con un spin-off, donde los ninjas de anteriores entregas, Hayabusa y Momiji, solo hacen cameos y son una excusa para la trama. Todo comienza con un comba-te entre Yaiba, el cual podriamos denominar como el típico antiheroe y Hayabusa. Yaiba muere en el combate y es resucitado pos-teriormente, con unos implantes en la parte cercenada por la katana de Hayabusa. En la primera parte del juego todo lo que mueve a Yaiba es vengarse de Hayabusa, para ello tendremos que atravesar niveles infectados de zombis de la mas diversa índole, incluso de tipo fuego, eléctrico o acido, cual poké-mon zombi. La trama es bastante simple y pese a que luego nos encontramos con un giro mas que previsible, es mas una excusa para trocear todo lo que se nos ponga por delante.

Aunque este es un juego serio de acción, nos encontramos con varias cosas que nos descolocan, primero, un apartado gráfico que sorprende con un cel-shading bastante trabajado y toques del estilo de tinta tra-dicional sumi-e, algo ya visto anteriormen-te otros juegos como por ejemplo Okami, segundo el sentido del humor un tanto pe-culiar del que hace gala el juego, muchas de las gracias tienen cierto componente se-xual, cosa que se agradece a veces después de tanta mogijatería, otras veces estan un poco fuera de lugar. También hay espacio para bromas mas o menos obvias como ver a un zombi bailando el “thriller” de Michael Jackson. El doblaje como en todos los jue-gos de Tecmo Koei, viene en ingles y está bastante bien hecho si logras entenderlo, esta vez no nos dará la opción de poner las voces en japones, cosa que puede molestar a algún fan de lo japones.

Y si todo es mas o menos lo esperado ¿Cuál es el problema? Pues en la jugabilidad es donde chocamos de frente con el talón de aquiles del juego. Muchos de los problemas de los que puede adolecer un Hack’n’Slash, a Yaiba se le atragantan hasta dejarlo en un estado casi agónico. Para empezar, la cá-mara, no se en que estarían pensando los desarrolladores y como los betatesters no advirtieron de este inconveniente. La cáma-ra esta colocada muchas veces en ángulos donde seguir los combates es una pesadilla, a veces fija a lo lejos, otras cerca que se

Género: Hack & SlashDesarrollador: Team NinjaEditor: Tecmo KoeiLanzamiento:21/03/2014Prcio: 59.95Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

jose manuel jurado

ANALISIS

NINJAS, ZOMBIS Y CASPA

50

Yaiba Ninja GaidenZ

Page 51: Nosologamer abril

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

65

Un Hack’n’Slash con mucho poten-cial que al final solo se quedo en gráficos bonitos y poco mas des-tacable. Los grandes problemas de diseño, como son la cámara o el sistema de combos prácticamente

La cámara es un desastre, entre tanto caos y ángulos extraños cuesta seguir la acción.

Los gráficos hechos por cel shading y estilo tradi-cional sumi-e son realmente espectaculares.

55 65

6278

nos hace imposible seguir al personaje en-tre tanto enemigo e incluso a veces el prota-gonista se queda fuera de ángulo, cosa que como comprenderéis es algo imperdonable, aunque para ser justos esto solo me ha pa-sado una vez, pero aun así no debería pa-sar nunca. Otra cosa donde hay margen de mejora es el sistema de combos, dispone-mos de 3 tipos de ataques básicos, espada-zo, puñetazo y el gancho, además podemos arrebatarle ciertas partes a los enemigos muy al estilo QTE de God of War, incluso podremos combinar los elementos (fuego, electricidad o acido) para desatar terribles ataques. Este no es un juego técnico, pue-des machacar botones de manera aleatoria y machacar a los enemigos sin demasiados problemas sin saber que estamos realmente haciendo, siempre acabaremos realizando los mismos movimientos o machacando bo-tones sin ton ni son. Aparte de estos incon-venientes en el apartado jugable, tenemos un juego fácil de jugar y difícil de dificultad, incluso en normal sudaremos tinta china, ni me atrevo a pensar como serán los 3 modos de dificultad que quedan por encima. Para hacerlo mas ameno los chicos del Tecmo han metido algo de variedad en la acción, se podría decir que el juego es un 90% Yai-ba se pone a partir caras, un 5% Yaiba se nos pone acrobático, donde haremos pirue-tas, que serán correr, saltar y usar el gan-cho, eso si, por un camino ya predispuesto, y por último, Yaiba se nos pone intelectual, donde habrá puzles donde usaremos a zom-bis aprovechando sus cualidades elemen-tales para resolverlos, nada excesivamente complicado.

La duración del juego es bastante reduci-da, de unas 6 horas para el jugador medio, por tanto una vez pasado el juego ¿Qué nos queda? A parte de lo típico, es decir, encon-trar los items que nos faltaban repartidos por el nivel, o mejorar nuestra puntuación en los marcadores online, se pondrá a nues-tra disposición el modo retro. Si habías su-frido para pasarte el juego, con este modo vas a flipar en colores, jugabilidad como la de los antiguos Beat’em ups, en scroll late-ral 2.5D y mucha mala leche por parte de los enemigos que podrán a prueba todas tus habilidades. Toda una delicia para los mas duros del lugar que complementa a un jue-go con muchos altibajos.

51

Enemigos de todos los tamaños, y... edades.

inexistente, lastran el conjunto de una ex-periencia que podría ser mucho mas que solo satisfactoria.

TAMBIÉN EN: XBOX 360, PC

Page 52: Nosologamer abril

Vivimos tiempos donde muchas joyas del pasado se rescatan y vuelven a ver la luz, en muchos casos mejoradas en ciertos aspectos.

Tales of Symphonia fue una de las obras más aclamadas de esta saga y una de las que más cariño cosecha por parte de los jugadores. A diferencia de otras sagas como Final Fantasy, la saga Tales se ha mantenido fiel a sí misma y sigue aportando cotas muy altas de calidad al género, pese a ser mucho menos conocida que el buque insignia de Square-Enix. Podre-mos esperar unas historias de corte “manga” con personajes que evolucionan, una buena trama y los combates que definen a la saga desde sus orígenes en Super Nintendo.

En estas líneas vamos a proceder a analizar lo que representa la remasterización de estos dos juegos y no lo que representan los juegos per se.

En primer lugar hemos de entender que en este caso no huimos del “Efecto PALeto” como en otras conversiones. La primera parte salió en Gamecube y la segunda parte en Wii por lo que ambas disfrutaban de sus modos 60Hz sin molestos bordes a diferencia de muchos juegos de Ps2. Desgraciadamente, al partirse de la versión Ps2 para este juego, vemos esta primera parte recortada a 30fps en lugar de los 60 de la versión de Gamecube que disfru-tamos aquí. Este tipo de cosas resultan inex-plicables hoy en día. No considero esto algo

crucial como para no comprar el juego, pero dejo ese asunto a la elección del lector.

Para la ocasión se observan las introducciones anime con mayor resolución y nitidez. Esto resulta especialmente notable en la primera parte al venir de una Gamecube. Si compa-ramos las intros de la segunda parte con la original de Wii no es un cambio tan notable.

Ocurre algo parecido a lo anteriormente ex-puesto con respecto a los gráficos dentro de los propios juegos. La primera parte tal y como la disfrutamos en Gamecube tenía tex-turas más pobres y un filtro de desenfoque bastante molesto que no estaba bien reali-zado. También se implementaron unas líneas exteriores para los personajes que daban un aspecto extraño a todo el mundo. Además también había más problemas con las coli-siones pudiéndose observar dedos que desa-parecen bajo la espada que sostienen y otros defectos por el estilo.

El Cell Shading en esta versión de Ps3 está mucho mejor conseguido ahora, es mucho más solida y cuenta con un filtro gráfico me-jor ajustado que lo asemeja más al anime como se pretende además de un sombreado muchísimo mejor que el original. En el caso de la segunda parte en Wii la diferencia no es tan notable al ser esta una versión bastante mejor trabajada de lo que fue la primera par-te, al menos en lo que a aspectos técnicos se refiere.

Género: J- RpgDesarrollador: Bandai NamcoEditor: Bandai NamcoLanzamiento:28/02/2014Prcio: 39.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

seth garamonde

ANALISIS

UNO DE LOS MAYORES EXPONENTES DE LA SAGA, VUELVE DE NUEVO Y MEJOR QUE NUNCA.

52

Tales of SymphoniaChronicles

Page 53: Nosologamer abril

El notable cambió de resolu-ción entre GC y Ps3

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

87

Aun con todo, si los tenías pendien-tes o no te los llegaste a terminar en su momento, estas dos entregas merecen la pena y te aportarán in-contables horas de diversión, pese a los toques “vintage” que tienen.

El primer juego a 30fps es un atraso; la necesidad de haber mejorado algunas zonas demasiado angulosas.

Los propios juegos en sí; El motor mejora-do de Cell Shading; los videos de Ps2.

80 90

8575

También contaremos con mejoras y alguna cinemática extra que solo pudo verse en una versión mejorada de la primera parte que solo salió en Japón para Ps2 por lo que ocurre algo parecido a lo que vimos con los Kingdom Hearts hace unos meses.

En cuanto a voces podemos seleccionar las originales japonesas y las americanas y las intros contarán con las canciones olvidándo-nos así de esos temas instrumentales algo anodinos que nos añadieron en occidente.

De esta forma, comprando este juego, acce-deremos a las versiones completas, mejora-das y no censuradas o modificadas te ambos juegos.

De todas formas la sensación de que podrían haberlos mejorado más queda demasiado pa-tente en muchos momentos del juego. Tex-turas no demasiado nítidas por mucho que sean mejores que las originales; Gráficos de-masiado angulosos por falta de polígonos y varias cosas más que nos recordarán cons-tantemente que estamos jugando un juego “retro” parcheado para la ocasión.

No llega a ser desagradable, pero se podría haber mejorado. Si te has hecho las entregas originales en su momento, es probable que no te compense demasiado tener esto salvo que tengas muchas ganas de rehacértelo entero. Los cambios con respecto a la versión Ps2 no son tan notables como para repetirlo todo. Además de las mejoras de la versión de Ps2

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tendremos algún que otro extra como pueden ser trajes, artes (técnicas de combate), algún que otro monstruo nuevo y similares.

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Tras una primera entrega, que se convirtió en uno de los Tower Defense más jugados de la historia, y una segunda entrega que poten-ciaba la formula al tiempo que nos intentaba hacer rascar los bolsillos, nos encontramos con un spin off, donde la formula cambia radical-mente, pero en el fondo, no pierde la esencia.

En Garden Warfare, descubriremos que nues-tras plantas, no son los seres estáticos que pensábamos, y tomaran la rienda en el asunto para deshacerse de esos seres de ultratum-ba...Aunque también se podría decir, que los zombis se han puesto manos a la obra, y han mejorado su armamento en pos de derrotar a estos malditos vegetales.

Cuando comentaba que la formula ha cambia-do, es que te habrás dado cuenta que el gé-nero en cuestión, ahora se trata de algo más parecido a un Gears of Wars, donde tras esco-ger a nuestro personaje, disfrutaremos de una fantástica vista de su espalda, mientras reco-rremos el mapa en búsqueda de algún rival. Cada personaje tendrá características propias del mismo, y además una serie de habilidades que podrá desbloquear a lo largo de las parti-das, conforme se vaya subiendo el nivel

Cuando nos disponemos a hablar del princi-pal modo de juego, nos encontramos al modo por equipos, con sus diferentes clausulas para ganar la partida. En este caso nos encontra-remos al clásico vs, donde la habilidad prima, y el saber como jugar y por donde actuar, es lo que nos diferenciará de ser un paquete al

Rambo del grupo. El problema está en que, el número de modos de juego disponibles, es quizás demasiado escaso, y los personajes a poder utilizar, casi igual, sobre todo teniendo un stock de los mismos que presuponemos, irán apareciendo con el tiempo. También des-tacamos, que Popcap, avisa que los dlcs de este título, serán en principio, gratuitos, y ya disponemos de alguno.

En el modo cooperativo, disfrutaremos en compañía de otros jugadores, de un modo hor-da que recordará fielmente al juego original. Donde tendremos que evitar que los zombis destruyan nuestro punto de encuentro, defen-diéndolo como si no hubiera mañana. Ade-más de nuestros compañeros, disfrutaremos de la posibilidad de utilizar diferentes macetas repartidas por el escenario para plantar otras plantas, aunque las semillas que utilizaremos para eso, tendremos que traerlas de casa, pero no hay problema, las iremos consiguien-do a lo largo del juego y muchas partidas.

Pero, jugar horas y horas, tendrá recompensas, en forma de dinero del juego, el cual podre-mos gastar en los diferentes sobres de pegati-nas para conseguir completar nuestro álbum. Estas pegatinas permiten conseguir diferentes complementos para los personajes, algunos de estos artículos, pues potenciaran en algo las capacidades del mismo. Además, tam-bién dispondremos de pegatinas que permiti-rán conseguir piezas para desbloquear nuevos personajes, que suelen tratarse de versiones especiales de los ya existentes. Pero como

Género: Third Person ShooterDesarrollador: Popcap HdEditor: Electronic ArtsLanzamiento:21/2/2014Prcio: 39.95 €Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano

Sergio Aguilera

ANALISIS

CADAVERES EN EL JARDÍN DE BATALLA

Plants vs ZombiesGarden Warfare

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Antes de su salida, el título en cues-tión nos tenía mosqueados, una vez lo hemos podido probar, se convier-te sin duda, en esa opción para no iniciados al género y que quieren disfrutar de partidas divertidas a la

par de entretenidas.

Podría disponer más variedad de personajes y que sea exclusivamente online.

Todo el mundillo del tower defense, bien repre-sentado y con el mismo carisma de hasta ahora.

84 80

7579

digo, esto se consigue a base de echarle horas y paciencia, ya que de una partida normal, la media que podrás conseguir, será 2000 mone-das, y ciertos sobres de la más alta categoría, costaran 50000.

Técnicamente no sorprende, y aunque es bo-nito y colorista, las diferencias entre las ver-siones de Xbox One y 360, son menos evi-dentes de lo que uno de primeras se pudiera esperar. Las voces se limitan a poco más que gruñidos y las músicas, acompañan pero no destacan el título. A eso hay que sumar que los escenarios, aunque muy detallados, son relativamente escasos, pero en el fondo, si lo que queremos es una buena representación de un jardín, y ya de camino, de un pequeño barrio, lo tendremos.

Aun así, y aunque se trata de un juego diverti-do, su gran pega es enfrentarse a otro gran tí-

tulo como es Titanfall, que mejora en muchos aspectos a este, pero en lo único en lo que no le supera es en el hecho de que, Garden War-fare, es el título casi perfecto para empezar en el género, y donde la diversión y el entreteni-miento, estarán presente en todo momento.

En el modo coop, de vez en cuando, os enfrenta-reis a cosas un poco más grandes...

55

Gana partidas, colecciona pega-tinas, y pnle complementos a tus

personajes

81

TAMBIÉN EN: XBOX 360, PC

Page 56: Nosologamer abril

Pocas compañías son tan prolíficas como Gust en en género RPG con su saga Atelier. Ha transcurrido un año de la salida de aquel Atelier Ayesha, y hoy los chicos de Gust nos sorpren-den con Atelier Escha & Logy, también de la saga Dusk dentro de Atelier. Habiendo ya anun-ciado su proyecto “A16” para el año que viene en nuestras tierras, hoy nos encontramos con este 15º Atelier, ¿Estará a la altura?.

La historia de Atelier Escha & Logy nos situá 4 años después del comienzo de Atelier Ayes-ha en un lugar lejano al oeste de las tierras de Twilight, donde sus ciudadanos han vuelto a descubrir el arte perdido de la alquimia. En esta entrega y como novedad, podremos elegir entre encarnar a Escha Melier, hija de una reco-lectara de manzanas y única persona en la ciu-dad capaz de usar la alquimia, o Logix “Logy” Fiscario, un alquimista de Central City que es destinado al pueblo de Corseit. La trama se de-sarrollará a través de la forma de ver las cosas del personaje elegido, cambiando cierto tipo de eventos y dialogos. Por tanto si escogemos a Escha todo será mas desenfadado y enfocado a la alquimia, en cambio si escogemos a Logy, el juego estará mas orientado a los combates y fabricar armas y armaduras como un JRPG de toda la vida. Aun así el argumento permanece-rá inmutable, ya que estos trabajaran juntos, como una pareja de alquimistas en la ciudad de Corseit.

Para esta entrega los chicos de Gust han usado como motor del juego, el LTGL engine, usado en la saga Dynasty Warriors, pese a ello el re-

Género: J-RpgDesarrollador: GustEditor: Koch MediaLanzamiento:07/03/2014Prcio: 49.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés

Jose Manuel Jurado

ANALISIS

FABRICANDO ORO CON PLOMO

AtelierEscha & Logy

56

sultado no dista mucho de lo visto en la anterior entrega, se sigue manteniendo el estilo visual de pintura al oleo visto en Ayesha, presentando personajes muy detallados, nítidos, rozando el cel-shanding sobre fondos bonitos y agradables a la vista aunque algo faltos de polígonos. Se han reciclado algunos de los personajes de la anterior entrega, cosa lógica si la historia trans-curre en el mismo lugar, así que si jugamos a la anterior entrega, muchos rostros nos serán familiares. Otra cosa reciclada son algunas me-lodías, cosa que no molesta porque hay otras muchas nuevas y realmente agradables de oír. Sigue manteniéndose cierta desincronización de labios a la hora de hablar los personajes, pero no es nada grave. Mas grave es la llegada del juego con el doblaje en inglés y japonés, y la localización de los textos solo en ingles, algo que puede resultar una pega para muchos.

A diferencia de anteriores entregas, nuestros protagonista trabajan como reclutas en el nue-vo departamento de investigación y desarrollo de Corseit, haciendo misiones que son requeri-das por la ciudad. Todo ello con un tutorial tras otro, para que todo sea fácilmente aprendido. Una vez pasadas las primeras horas, Atelier Escha & Logy se convierte en un RPG muy com-petente. Se notan los cambios, prácticamente todos para bien, sobre todo en el sistema de combate y en el de alquimia, haciendo de esta entrega la mas accesible y entretenida para nuevos jugadores de la saga Atelier.

El sistema de combate aunque recicla muchos elementos vistos en Atelier Ayesha, como el sis-

Page 57: Nosologamer abril

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky es un juego rico en matices, como todo buen JRPG. Se ha mejorado el sistema de combate hasta hacerlo notable y simplificado la alquimia para hacerla mas ac-

cesible, haciendo de esta entrega, la me-jor para introducirse en el mundo de los Atelier.

Está en inglés, y hay mucho texto que leer, así que si no lo dominas puede que te cueste.

la fabricación de objetos ahora es mas accesible. El sistema de combate, bastante mejorado desde anteriores entregas.

78 86

8084

tema de protección de compañeros y ataques conjuntos, incorpora algunos nuevos como el hecho de que podemos utilizar un equipo de seis personas, tres que estarán luchando y otros tres reservados, y podremos cambiar-los en cualquier momento, con la finalidad de que aquellos mas “cansados” recuperen salud y magia. También el hecho de tener a dos al-quimistas en el mismo equipo hará que todo sea diferente, ya que la potencia aumentará al combinar sus poderes. En la alquimia se ha simplificado las cosas haciéndola mas fácil de dominar pero no por ello menos potente. Con Escha fabricaremos items generales y con Logy, armas y armaduras. Para la fabricación de es-tos objetos y los de las misiones exploraremos el rico mundo de Dusk hasta encontrar los in-gredientes o simplemente los compraremos cuando se pueda.

Para completar cada capitulo, tenemos una cantidad finita de tiempo, tres meses de jue-go, que es reflejada en el calendario, esto está hecho para que no nos dediquemos a recolec-tar de manera indiscriminada materiales y fa-briquemos cientos de bombas que nos harían las luchas con los enemigos mucho mas fáciles. No perderemos demasiado tiempo en los des-plazamientos gracias al uso de un mapa que nos ayudará a no entretenernos explorando o con combates aleatorios. Otra razón para el uso del calendario es para ayudar a la rejugabilidad. Como en todo buen juego de rol japonés que se precie, posee una gran duración para el juga-dor medio, que puede ser entre 30 y 50 horas, tiempo mas que suficiente, ademas siempre nos quedara jugarlo de nuevo desde el punto

de vista del otro personaje con sus eventos y diálogos propios o simplemente por el afán de sacar otro de sus once finales diferentes,por lo tanto al final acabaras jugando tranquilamente mas de 80 horas.

57

82

Los combates son como cual-quier RPG clásico aunque con

ciertas mejoras

Page 58: Nosologamer abril

Vuelve Sandlot a retomar las riendas de uno de los mata-bichos y robots gigantes mas divertido de esta generación. Earth Defense Force 2025 es la secuela de su homólogo del 2007 retornando a sus raíces. Poco tiene que ver con aquella floja entrega, Earth Defense Force Insect Armageddon, realizada por los chicos de Vicious Cycle Software.

Han pasado ya unos años, desde E.D.F. 2017, pero curiosamente tanto el juego que hoy nos atañe como su trama siguen un camino pare-cido, los insectos y robots gigantes han vuel-to, y como en una invasión de una película de serie B japonesa, nosotros los E.D.F. estamos aquí para impedírselo. Una trama simple y llana, que aboga por la acción por encima de enrevesados tácticas, o por la diversión en vez de estrategias complejas.

Técnicamente hablando el juego nos trans-porta a otra época, para bien y para mal, aquella en la cual íbamos a salones recrea-tivos y echábamos unas cuantas partidas rá-pidas al árcade de turno. Por tanto podemos afirmar que el juego tiene unos gráficos bas-tante desfasados, en ciertos momentos pa-rece que estamos jugando a la entrega del 2007, los modelados cumplen, los de los per-sonajes y enemigos, aunque quizás no tanto los de los NPCs o la ciudad que en si, se ven simples. Todo ello sacrificado para conseguir una cantidad ingente enemigos en pantalla a la vez habrán tenido que hacer ciertas con-cesiones, entre ellas, los efectos de ilumina-

ción, o algo mas grave como son las caídas puntuales de frame-rate, algo que hasta cierto punto es comprensible pero no perdonable.

El juego está completamente en ingles, esto seria un lastre en otro género, en este se que-da mas como una pequeña molestia, ya que las misiones suelen ser mata a todo lo que se te plante por delante a groso modo. Tampoco esperes un doblaje en ingles de película, de todas maneras no es algo importante en un juego de estas características.

Nada mas afrontar las misiones nos dejan ele-gir entre 4 clases. El Ranger, típico soldado de a pie que suele llevar un fusil y un lanza co-hetes, es la mas fácil de manejar de todas las clases y el mas adaptable a todas las misiones. La Wing Diver con la capacidad de sobrevolar durante unos instantes las zonas plagadas de enemigos y atacarles desde el aire, mas o me-nos igual que el Ranger pero con mucha mas movilidad, a costa de un escudo menor. El Air Raider capaz de marcar objetivos para que el apoyo aéreo actué y puede “invocar” vehícu-los como motos, tanques o helicópteros para combatir la plaga de enemigos. Y por último el Fencer, a.k.a. saco de patatas con mucha armadura que se mueve super lento, pero que puede disparar varias armas a la vez y lleva escudo, claramente la clase mas difícil de do-minar pero a la que se le puede sacar mas par-tido. La personalización del juego es la justa y necesaria, nos permiten cambiarle los colores a los personajes, poca cosa, pero menos da

Género: TpsDesarrollador: SandlotEditor: Namco BandaiLanzamiento:21/02/2014Prcio: 49.95 €Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:Inglés

jose manuel jurado

ANALISIS

BICHOS, BICHOS POR TODAS PARTES

Earth Defense Force2025

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Page 59: Nosologamer abril

una piedra y mas importante nos permiten cam-biar las armas, las cuales iremos consiguiendo de enemigos caídos.

Un gran hándicap puede ser que pese a que el juego es relativamente fácil para hacerse con los controles, desde la primera misión estamos pe-gando tiros y moviéndonos por pura intuición, ya que el juego carece de tutoriales, como mucho están los consejos en las pantallas de carga, esas pantallas que veremos demasiado a menudo.

El objetivo de las misiones suele ser simplemente aniquila todo lo que se menea y olvidate del resto de cosas, sin marcadores, sin limite de tiempo, simplemente disfruta del momento y como mu-cho coge los paquetes que los enemigos sueltan, de armadura, de vida y sobre todo de armas, algo importante para cambiarlas después. El diseño de las fases no es para nada brillante, es mas, los mapas se repiten a lo largo del juego, pero en diferentes momentos del día o con diferentes condiciones climatológicas, pero no es algo que realmente afecte a la jugabilidad. En cambio, la elección de las clases para cada misión, si afecta y mucho a la jugabilidad, haciendo incluso que algunas misione sean prácticamente imposibles de pasar con una clase que no sea apta para ella, aun asi el juego dan pistas y se ven que clases suelen luchar en cada misión, así que tampoco se pierde tanto tiempo, porque otra cosa no, pero las misiones son rápidas, muy rápidas y es algo que se agradece, no necesitas de checkpoints porque el precio de morir no es excesivamente alto.

El juego esta compuesto por una cantidad de mi-siones enorme, 85 misiones, las cuales podremos

afrontar con cualquiera de las 4 clases que tiene el juego, en diferentes dificultades, eso convierte la duración del juego en algo inmen-so. Por tanto hay juego para rato, ademas ju-gar en cooperativo alarga el juego y hace que gane muchos enteros en diversión, ya sea en local con un amigo o online con 3 amigos mas.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

77

Earth Defense Force 2025 nos trans-porta a una época ya lejana, de salones recreativos, de partidas rápidas, frenéti-cas y sobre todo de diversión, y nos de-muestra que un juego no necesita estar a la última en gráficos o doblaje para

Parece un juego de otra época, también en gráficos y sonido. Las caídas del frame-rate en momentos puntuales

Diversión en estado pura y sin complicaciones, como en los juegos árcade de principios del 2000.

85 89

6668

conseguir enganchar-nos misión tras misión y mas aun si lo jugamos en cooperativo.

TAMBIÉN EN: XBOX 360

Con la Wing Diver podemos ma-tar a nuestros enemigos desde

el aire

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Page 60: Nosologamer abril

Es más que probable que muchos de vosotros ya conozcáis Dead Nation de PlayStation 3 cuando los chicos de Sony lo pusieron como opción para descargar-lo de forma gratuita después de los pro-blemas que tuvieron con sus servidores. De ser así, esta edición expandirá más vuestra experiencia, con nuevos modos de juego, alguna pequeña mejora grá-fica y el DLC que ahora viene incluido. En este análisis nos centraremos en las me-joras y nuevas opciones, dando por hecho que la mayoría sabéis de que trata el juego original, que salió hace aproximadamente tres años. Empezaremos por los distintos modos de juego incluidos, lo más llamativo de la Apocalypse Edition, realmente. Dos nuevos modos llamados Arcade e Infinito, alargaran la vida del título de forma consi-derable, especial mención al modo Infini-to, en la que tendremos que superar olea-da tras oleada con una única vida. Luego puedes faldar con tus amigos mandándo-les tu puntuación, con el modo desafío, sirve más que nada para tener un pique con los colegas y ver quién supera a quién. El mejor modo, el más divertido y el que hace que merezca la pena volver a re-jugar este videojuego si ya lo hiciste en ps3 es Transmisión+. ¿Qué es?. Pues ten-dremos la opción de retransmitir nuestra

Género: AcciónDesarrollador: HousemarqueEditor: Sony EntertaimentLanzamiento:04/03/2014Prcio: 14.95 €Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Inglés/ castellano

Antonio fernandez

ANALISIS

LA TIERRA DE LOS MUERTOS, AHORA CON MAS POLIGONOS

Dead NationApocalypse Edition

60

partida, a través Twitch o Ustream y que la gente no solo nos vea como reven-tamos zombis, es algo más interesante. Cada cierto tiempo, el cual podrás es-pecificar tú, los jugadores que te estén viendo podrán votar en una encuesta que saldrá en pantalla de forma bastante sencilla y rápida (#A o #B). La primera opción para ayudarnos, dándonos más munición, agilidad, resistencia, vida... La segunda para fastidiarnos aún más con zombis más fuertes, mandar zom-bis jefe, oleadas mayores... Funciona perfectamente y es bastante divertido, provocando que cada partida sea distin-ta a la anterior. La gente suele disfrutar más viéndote sufrir, así que si lo prue-bas prepárate a pasarlo realmente mal. Gráficamente el videojuego es muy simi-lar al visto en PlayStation 3. Se agradece que corra a 1080 para ver más detallada-mente ciertos aspectos visuales, pero es una pena que no corra a 60 fps. Aún así el juego se ve bastante bien, especial-mente en el apartado de la iluminación, creando sombras y luces muy bien con-seguidas. Aunque esto no supone un gran salto como ya dije, pues en ps3 también se veía bastante bien, cumpliendo su co-metido como videojuego de vista aérea.

Page 61: Nosologamer abril

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

85

Un genial juego de zombis, divertido y frenético, como hace varios años, pero ahora con algunas novedades intere-santes, que aunque no sean demasia-das provocaran que quieras volver a ju-garlo. Si es con un amigo y a través del

La jugabilidad es exactamente la misma y podrían haber añadido alguna clase de mejora. La BSO es bastante pobre.

Los nuevos modos, sobretodo Transmisión+. Si ya se veía bien, ahora luce mejor. Más duración y rejugabilidad.

85 85

8374

modo Transmisión+, mejor que mejor.

61

La jugabilidad es idéntica al anterior, sal-vando la diferencia de que ahora podre-mos cambiar de arma más rápido usan-do los botones de acción, aunque bajo mi punto de vista con la cruceta se hacía bien una vez te aprendías el orden de las armas, pero se agradece para mayor rapidez aún. Por lo demás todo sigue igual. La histo-ria no es lo más importante, aunque aho-ra tengamos un DLC que nos dejará deci-dir entre varios caminos distintos, lo cual se agradece. La narrativa al principio de cada capítulo cumple, pero tampoco es algo muy importante para un juego que consis-te en matar, matar y matar todos los zom-bis que nos encontremos en nuestro paso. Podremos jugar con un amigo y contaremos con las mismas armas y alguna pequeña aña-dida gracias al DLC, como dejar una torreta que nos ayude cuando se forme demasiado caos. En definitiva, lo visto en Dead Nation de PlayStation 3 con algunos añadidos intere-santes. No aconsejable si tienes la anterior versión y esta tienes que comprarla, ya que aunque los nuevos modos cumplan, el video-juego es el que ya tienes. Si tuviste suerte de adquirirlo el pasado mes como miembro de plus, no te digo nada, ponte las pilas, y a matar zombis que es lo que se lleva ahora.

Elige tu camino... bajo tu res-ponsabilidad

Page 62: Nosologamer abril

Los videojuegos cuya temática no es otra que el de la caza deportiva no dejan indi-ferente a nadie y ha sido motivo de mu-chas críticas por activistas de los derechos de los animales y una gran parte de los jugones sensibleros que se creen a pie juntillas todo lo que estas organizaciones les dicen. Y es que oiga, es perfectamente lícito y normal jugar a videojuegos donde masacramos, torturamos y abusamos de personas de todas las formas inimagina-bles pero matar a un bicho virtual es una vergüenza y debe ser penado por ley. Qué alguien me explique esta doble moral, por favor.

Y es que, por mucho que a buena parte de la sociedad le moleste, la caza depor-tiva es perfectamente legal y cómo tal se ha hecho un hueco en la industria del vi-deojuego. La aventura de este género en los videojuegos data de 1997, cuando la franquicia Deer Hunter pegó el boom en EE.UU, pero fue Cabela´s (la multinacio-nal líder en la venta de complementos de caza y pesca) quien lo llevó a un paso más allá. Y es que aunque no lo parezca, los juegos sobre caza venden; y cada vez más. No tienes por qué ser un cazador en la realidad para poder pasártelo en grande matando venados, elefantes u osos con tu mando, tu ratón o tu rifle de la X-box 360.

No nos enrollaremos más ya que hablar de los juegos de caza y sus géneros da-rían para un dossier ellos solos, así que me centraré en analizar uno de los últimos juegos que ha salido en nuestro país: Ca-bela´s African adventures

En el modo historia de African adventures manejaremos a un cazador profesional es-pecializado en caza mayor el cual ha sido mandado al continente Africano para rea-lizar una serie de misiones… Y todas ellas tienen por supuesto la cacería como pro-tagonista.

Ya sea en pie o con nuestro vehículo, ire-mos explorando los diferentes mapas que representan los varios ecotipos que África. De esta forma recorreremos las famosas sabanas africanas, o bien nos tendremos que abrir paso en las peligrosas y frondo-sas selvas del África ecuatorial, o tener que hacerle frente a un desierto árido. Cada mapa representa una zona de África dife-rente, y por lo tanto la fauna que nos en-contraremos para cazar también variará. Dentro de cada zona nos mandarán una serie de misiones que estarán esparcidas por todo el mapa y tendremos que ir des-cubriéndolas conforme vayamos exploran-do el terreno. Una vez encontrada una mi-sión se nos abrirá una ventana con el tipo

Género: SimuladorDesarrollador: FalcomEditor: ActivisionLanzamiento:16/10/2013Prcio: 29.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Inglés

lucrecia souviron

ANALISIS

CON LA CAZA HEMOS TOPADO

CabelasAfrican Adventures

62

Page 63: Nosologamer abril

63

de animal que tendremos que dar caza, el número de ejemplares a abatir, el calibre de rifle recomendado y la posibilidad de cambiar nuestro árbol de talentos (el cual hablaremos un poco más adelante) para poder hacer frente a nuestra presa de la mejor forma posible. Nuestras misiones variarán desde localizar y matar al macho líder de una manada de antílopes (sin que el resto de su grupo te vea, por lo que tendrás que ir recechando y acercándote poco a poco sin hacer ni una pizca de rui-do), hasta misiones en donde tendrás que huir, esquivar y contraatacar a Elefantes, hipopótamos, etc en lo que en la jerga ci-negética se conoce como caza peligrosa. El juego nos ofrece muchas especies a las que darle caza, como pueden ser Nyalas, Oryxs, cebras, cocodrilos, Sables, Kudus, Ñues… Y por supuesto los cinco grandes de la caza mayor: León, rinoceronte, bú-falo, leopardo y el elefante. Hasta un total de 20 especies diferentes de caza mayor a las que poner en el punto de mira (todas ellas se pueden cazar en la realidad con sus permisos correspondientes, aquí nada de furtivismo).

A parte de las misiones principales, en el mapa nos podemos encontrar cacerías es-pontáneas de las que tenemos la opción de participar (o no) para ganar puntos e ir subiendo de nivel (al igual que en las mi-siones principales) y de esta forma poder desbloquear nuevas habilidades en nues-tro árbol de talentos. Hay tres ramas dife-rentes: ataque, defensa y supervivencia.

Cada una de ellas con varias habilidades distintas pero sólo podemos llevar activas 3 de ellas a la vez. De esta forma tenemos habilidades cómo hacer parar en seco a un animal que nos está cargando cómo puede ser un búfalo desbocado, poder observar a los animales escondidos tras la vegeta-ción, correr más rápido, tener la habilidad de poder ver los órganos vitales de los ani-males, entre otras muchas otras. A parte de las habilidades en el árbol de talentos también iremos adquiriendo habilidades pasivas, como puede ser el aumento de peso que podemos llevar (no todos los rifles, armamento o botiquines pesan lo mismo y tendremos un límite para llevar con nosotros, así que tenemos que elegir bien para ir preparados según sea una ca-cería u otra).

Para finalizar, y esto ya es un poco más para coleccionistas, existen una serie de fósiles escondidos a lo largo de todo el juego que, además de los logros corres-pondientes (el juego tiene una gran canti-dad de ellos para darle más juego al tema) nos darán mejoras para nuestras armas.

Aparte del clásico modo historia podemos disfrutar de otra modalidad de juego, ya sea individual o en grupos, mucho más ar-cade llamado “Galería” que consiste en ir disparando simplemente a todo lo que se nos pase delante de la pantalla e ir subien-do puntos. Tendremos la opción de cam-biar de un arma u otra, ya sea si el blanco a matar son patos u otras aves o animales

Una estampida... ya sabes lo que toca

Page 64: Nosologamer abril

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

77

La saga Cabelas, aunque no ten-ga la popularidad que se espere en nuestro pais, se consolida como la mejor opción ante simuladores de caza, obteniendo resultados, que si bien, distan de ser totalmente rea-

La inteligencia artificial a veces deja que desear, y que nos haya llegado completa-mente en inglés

El gran mapeado a explorar y un buen repertorio de especies a los que darle caza

78 74

8971

les, al menos aseme-jan la sensación a lo que se busca.

64

terrestres. También los depredadores nos atacarán y nos harán daño si no los abati-mos con rapidez, así que cuidado ya que si nos matan la partida se acabará. Un modo de juego muy divertido el cual se disfruta-rá a plena potencia si tienes el mando en forma de rifle en alguna de las plataformas en la que haya salido el juego.

Aparte del modo arcade, también tendre-mos a nuestra disposición como extra una galería de trofeos, con la que podemos ac-ceder a las distintas especies animales que existen en el juego.Resumiendo

Un juego de caza más que resultón, no tan realista en el tema como otros del género, lo que lo puede hacer más atractivo a personas ajenas al mundo de la caza. Gráficamente es notable y los comportamientos, apariencia y movimientos de los animales están muy bien conseguidos (cada vez se hace más hinca-pié en mejorar este apartado, no obstante el perseguir y cazar a estos animales es el punto principal en este tipo de juegos). Si quieres probar algo nuevo y te quitas todos los complejos de encima African adventures es un buen juego de esta temática para em-pezar. Si ya eres veterano en el mundillo, po-

siblemente no te aporte nada nuevo a juegos anteriores, aunque un buen rato y horas de diversión te hará pasar.

Que tengas un arma no significa que no estes en el punto de mira

TAMBIÉN EN: XBOX 360, PS3

Page 65: Nosologamer abril

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

69

Un juego ideal para no iniciados en el género, y que se cumplimenta genialmente con las otras entregas disponibles en la Store. Si pasas por alto el idioma, no te arrepenti-ras, salvo que seas exigente en el

Un título perfecto para multiplayer.. y no lo tiene.

Sencillote y apto para los fans y no fans de los monstruos de bolsillo.

72 80

7060

argumento.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

65

Género: PuzzleDesarrollador: Genius SonorityEditor: NintendoLanzamiento:14/02/2014Prcio: 7.95 €Nº Jugadores: xOnline: NoVoces/Texto:Castellano

Sergio Aguilera

ANALISIS

POKEMON CRUSH SAGA!

Pokemon LinkBattle!

Ocho años después, disponemos de la se-cuela de uno de los juegos de la prime-ra hornada de Nintendo DS, hablamos de Pokemon Link, y en este caso, volvemos a la misma formula, sin cambiar demasiado pero actualizando los términos.

Al día de hoy, no son pocos los que jue-gan a títulos como Candy Crash Saga, que disfruta de una formula ya un tanto mani-da, pero que se ha visto en muchos títu-los, y uno de ellos fue el primer Pokemon Link. Aunque yo en lo personal, soy mas de Puyo Puyo que de estas nuevas mo-das, hay que decir que la adaptación de puzzles, no descubre nada nuevo, por mu-cho que sea cierto que el entretenimiento y las horas de diversión, están ahí.

Con Pokemon Link Battle, nos podremos enfrentar a los más de 700 pokemon exis-tentes, en un combate donde se potencia la destrucción de fichas, que tendrán la forma de diferentes pokemon, y encade-nar dichas destrucciones, para hacer com-bos contra el rival, para poder derrotarlo. Realmente no hay más, y es que la simple-za, hace acto de presencia... Pero eso no significa que sea malo.

No nos encontramos con un prodigio téc-nico, ni se ha buscado siquiera, lo único,

diversión, pero de esa diversión que solo te puede dar un puzzle en las eternas par-tidas en un portátil. Así que si le das una oportunidad, ten en cuenta, que el precio, dentro de lo que cabe, es bastante acce-sible.

Page 66: Nosologamer abril

El terror se instala de nuevo en nues-tros PC de la mano de la compañía Japo-nesa Capcom. Esta vez no se trata de un nuevo Resident Evil, sino de una de las partes más laureadas en versión de alta definición.

El argumento no variará un ápice de lo visto en el título que saliera allá por el año 2005 y tendremos que ir a rescatar a la hija del presidente de estados uni-dos a un tranquilo paraje del sur de Es-paña. Tranquilo al menos a priori puesto que nada más llegar veremos como una serie de aldeanos cuelgan literalmente a dos policías nacionales y los queman en una hoguera, algo que se vería muy nor-mal en los tiempos que corren. Ante tal acto de barbarie Leon S. Kennedy decide inspeccionar el pueblo en busca de pis-tas que le lleven hasta el paradero de la niña, siendo rápidamente atacado por una masa enloquecida de vecinos.

La historia se mueve en torno a una serie tópicos demasiado utilizados en las pelí-culas de serie b, pero todos ellos adere-zados con los llamados infectados y otros seres que pueblan el universo Resident Evil. Esta historia principal se suma el modo Separate Ways para darnos unas 8 horas de entretenimiento. No se le puede

pedir un cambio de argumento ya que no es su principal función, pero sí un cier-to mimo en los demás aspectos jugables comentados a continuación.

Las mecánicas idénticas al título original, aquellos que hayan jugado a Resident Evil 6 que se olviden de eso de andar y dispa-rar a la vez. Deberemos hacer acopio de todo el dinero posible, que siguen sien-do pesetas, para comerciar con nuestro amigo “El Buhonero” el cual nos surtirá de armas y otros enseres, propios para llevar a cabo nuestra misión.

A nivel general las mejoras gráficas se nos antojan excesivamente cortas, tan-to en número como en calidad visual. Comparando la versión de Gamecube y la versión Ultimate HD Edition de PC es cierto que se notan las diferencias a simple vista, pero no son lo suficiente-mente buenas como para llevar el sobre-nombre de HD. No es que luzcan mal, es que simplemente no tienen la calidad suficiente como para considerar a este Resident como algo único. Videos pre-renderizados, errores gramaticales in-comprensibles (incomprensibles por el paso del tiempo con respecto a la reedi-ción) y otra serie de fallos gráficos hacen ver que Capcom ha sacado este producto

Género: AventuraDesarrollador: CapcomEditor: CapcomLanzamiento:14/02/2014Prcio: 19.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

Charlie Martinez

ANALISIS

COELO, COELO, COELO!!!

Resident Evil 4 HD

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Page 67: Nosologamer abril

Las diferencias se notan... pero quizás no justifiquen la compra.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

65

Un juego a todas luces saca-do al mercado para exprimir un poquito más la gallina de los huevos de oro.

No tiene las novedades suficientes como para volver a justificar su com-pra.

Retomar el clásico de Cube, en una versión más digna que la anterior.

70 85

7565

a la venta para intentar hacer un poquito más de caja.

El precio quizás es su parte más atracti-va y es que si no pudiste de disfrutar en su momento de este gran título, o sim-plemente te es imposible el hacerte con él a día de hoy, ésta es una magnífica oportunidad para poder ponerte en la piel del miembro de los S.T.A.R.S más laureado. Si por el contrario ya te has pasado de cabo a rabo Resident 4 has de saber que no encontrarás nada nuevo que no hayas visto antes. Los logros, los 60 FPS, los gráficos en 1080 y el man-tener toda la esencia del título original son sus mayores bazas, pero todas ellas son insuficientes incluso para justificar su existencia.

Nuestros amigos los catetos infectados, siguen ahi para decirte cosas bonitas

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El señor del mal, Beladim, se ha encargado de destruir tu pasado, y probablemente tu futuro... o tal vez no, ya que en el papel de Freyja, y armada con la Aeternoblade, iras en búsqueda de venganza. Pero Aeterno-blade no es una espada normal y corriente con la que cortar en tajos a los enemigos, sino que también nos permite volver atrás en el tiempo, como si de Braid estuviése-mos hablando. Ralentizar el tiempo y tele-transportarnos a lo largo de la pantalla.

La estética y el desarrollo es lo mas pareci-do a un castlevania de los de Ds, que pue-das encontrar en el catálogo, pero no esta-mos limitados a la búsqueda sin más de un escenario. A lo largo de siete días, y sie-te pantallas, iremos en búsqueda de la tan ansiada venganza, pasando por encima de decenas de enemigos y bosses, superando plataformas infernales, y sobre todo supe-rando los continuos puzzles, para los cuales tendremos que ir usando las diferentes fun-ciones que nuestra espada nos presta.

El punto en el que Aeternoblade falla, irre-mediablemente es en el plano técnico, y es que aunque el título de descarga, sea enorme, y de para muchísimo... los diseños son excesivamente pobres, las texturas son horribles y el diseño en general nos vuelve a llevar a 1997. A eso le sumamos una banda sonora a juego con el diseño, el he-

cho de que no tenga voces ni tan siquiera en japonés, nos lleva a un título que no suspende porque, a la hora de la verdad, no es mal juego.

Género: Plataformas/RolDesarrollador: CoreCell GamesEditor: CoreCell GamesLanzamiento:27/02/2014Prcio: 34.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés

sergio aguilera

ANALISIS

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

59

Visto que la edición física no está en principio programada, tenemos que tirar de la eshop, en un título que dista de lo mejor disponible, pero que si conoces y respetas sus limi-taciones, te gustará.

Técnicamente está demasiado desfasado, y el control no ayuda demasiado.

Tiene un encanto y un atractivo que podrá hacerte pasar por el aro del apartado téc-nico.

59 65

6048

¿CASTLEBLADE O AETERNOVANIA?

AeternoBlade

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Page 69: Nosologamer abril

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

El género de las novelas visuales, poco a poco, se está haciendo un pequeño hueco fuera de Japón, si hace unos meses ya tuvimos “Virtua Last Reward”, y en el pasado mes disfrutamos de “Danganronpa”, entre medias, vamos a disfrutar de un juego, que aunque hace varios meses, salio en la E-shop, Badlands games nos lo trae en una edición que incluye la Bso del mismo.

En este género, realmente lo único que vamos a interactuar es en los momentos que se nos plantee una decisión, cosa que eso sí, será a menudo. Mientras tanto, disfrutaremos de horas de una narrativa, que por característi-cas propias del título, cambiará y tornará de un punto a otro según las respuestas a nues-tras decisiones.

No os esperéis acción, porque hayáis visto un grupo de samurais con espadas, porque aquí no lo encontrareis, solo encontrareis la his-toria de Shizuru en pleno Japón feudal, don-de conocerá a un grupo de guerreros samurai que protegen al Shogun. En definitiva, un tí-tulo enfrascado dentro del género Otome, o lo que viene a ser lo mismo, género romántico destinado a mujeres, pero donde prima la his-toria por encima de los amoríos.

No queremos caer en la tentación de que es un buen regalo para una chica, porque sea-mos sinceros, cualquier tío puede disfrutar de esta visual novel sin que su masculinidad peligre. Ya que afortunadamente, no nos en-contramos con algo demasiado empalagoso, y

tampoco en algo muy enfocado a las fangirls que buscan algo más. Vamos, que si hay tíos que se han leído 50 sombras de Grey, ellos estarán en peor situación que tu, si te da por disfrutar de Hakuoki: Memories of the shinsengumi.

Género: Novela VisualDesarrollador: Rising Star GamesEditor: Badlands GamesLanzamiento:20/02/2014Prcio: 34.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés

sergio aguilera

ANALISIS

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

82

No se le puede criticar a Hakuoki por lo que es, una aventura para un público femenino, con mas roman-ticismo que quizás, otras cosas. Puedes ser su público o no serlo, pero no deja de ser un juego

El idioma.

Que se haya exportado un título que está marcadamente orientado a un público mi-norista.

60 89

8565

SOLO QUIERO UN SAMURAI QUE ME QUIERA

HakuokiMemories of the shinsengumi

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Pupuru, nuestra protagonista, está en las últimas, ve como el restaurante de curry de su amigo, Smile Curry, no remonta, y como no puede permitir de tirar de Alberto Chi-cote, pues busca una solución mejor, y es crear la receta del Curry perfecto, un curry legendario cuyos ingredientes acaba de co-nocer, y que serán de todo, menos fáciles de encontrar.

Bajo una premisa, un tanto rara, y poco se-ria, nos encontramos con un Rpg por tur-nos, donde el mazmorreo está a la orden del día. Lo que viene a ser un roguelike, donde el farmeo y crafteo será continuo. Y aunque nos vayamos encontrando con una sucesión de rivales, y fallezcamos de una manera, relativamente fácil. La comodidad de la jugabilidad, y la relativa facilidad para avanzar, si se hacen las cosas bien, nos dará ánimos para continuar.

Por suerte, dispondremos de la ayuda de Kuu, un bichejo ovalado que nos seguirá y siempre estará dispuesto a disfrutar de la buena comida, y mas te vale que disfrute, porque su vida depende de ello, y casi por defecto, la tuya.

Sorcery Saga no es un juego serio, no lo necesita, y no lo busca, pero si hace bien lo que es, un juego divertido y en el que los

fans del género, pasaran las horas muer-tas. Donde la historia nos sacará alguna sonrisa, y que nos recordará que la bús-queda de un gran tesoro, no siempre tie-ne que ser por el oro.

Género: RolDesarrollador: Compile Heart Editor: Badlands GamesLanzamiento:28/02/2014Prcio: 29.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés

sergio aguilera

ANALISIS

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

82

Con Sorcery Saga, veremos que la cocina es algo muy serio, o al me-nos, peligroso. En un título muy re-comendado para los amantes de los Roguelikes, y que deseen darle uso a la portatil de Sony.

El idioma, como suele pasar en estos títu-los, no llega en castellano.

El género no es del todo común en Ps vita, por lo cual, se agradece la llegada del mis-mo.

84 84

8072

EN BUSQUEDA DEL INGREDIENTE PERDIDO

Sorcery SagaCurse of the Great Curry God

70

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Weapon Shop de Omasse te mete en la piel de un herrero en un mundo de fantasía épica llamado Cliché, parodiando los JRPGs sin ningún miramiento. Es toda una biblia de chistes y clichés referentes al mundillo, y el funcionamiento es simple: forjar ar-mas y alquilarlas. Cada arma incorpora un sistema de seguimiento (Grindcast) con el que espiaremos a los clientes en cuestión, mientras viven sus propias aventuras y as-piran a derrotar al Evil Lord. En esto y en los diálogos radica parte del encanto que tiene, ya que todo el juego se desarrolla en el interior de la armería.

Por otro lado tenemos el modo de forja de armas, en el que iremos forjando al ritmo de la música. Ésta, por cierto, se vuelve bastante tediosa en ocasiones, con una to-nada de telecomedia de sobremesa que tira hacia atrás. De las risas enlatadas mejor no hablo.

Weapon Shop parte de una buena idea, pero no resulta divertido. Ni como juego musical (por ser excesivamente insulso), ni siquiera por su vertiente cómica, que no es precisamente muy aguda. La gracia de los clichés puede durar una o dos bromas, pero en seguida se vuelve pesado. Un título para olvidar.

Género: RPG/MusicalDesarrollador: Level-5Editor: Level-5Lanzamiento:20/02/2014Prcio: 7.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés

sergio gan retamero

ANALISIS

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

23

Sólo para curiosos y muy fans de los RPGs. El precio es excesivo para lo que es. De resto, totalmente des-aconsejable.

Un precio algo abusivo para lo que es: un minijuego.

La idea es buena y algunos gags sobre el mundo de los JRPGs son divertidos.

26 34

2154

EN LA FÁBRICA DE ARMATOSTES

Weapon Shopde Oemasse

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74 OPINION

Va de Retro76 BACK TO THE RETRO

Dynamite Heady 78 BACK TO THE RETRO

Flashback80 LA ZONA PICANTONA

Larry 7: love for sail81 X5DUROS

Prehistoric Island 82 RPGEANDO

Vampire Bloodlines84 AQUELLOS MARAVILLOSOS AÑOS

198486 RETRONOVEDADES

Luftrausers

Page 74: Nosologamer abril

VA DE RETRODEL RETRO AL RETRO Y ME

RETROTRAIGO.

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Voy a coger, de forma temporal, el relevo de mi amigo Ckultur para reflexionar un poco sobre otra de esas razones para bus-car lo retro. Hace poco, charlando con mi buen amigo Sergio Aguilera, tratábamos el tema de lo útil que resulta el olfato para evocar recuerdos y esto me lleva a relata-ros mis cavilaciones en estas líneas.

Buscando en el baúl de los recuerdos, cualquier tiempo pasado nos parece mejor y, al hacerlo, viajamos en el tiempo a unos recuerdos dorados que nos hacen sentir bien por un rato. No hace falta tener un enchufe cerca para hacer esto. Hay per-sonas que viendo una foto, un recuerdo o hasta un traje que se llevó en ese mo-mento, pueden evocar con mucha viveza lo que les aconteció en aquellos días.

Otras personas lo tienen más difícil a la hora de realizar este viaje a nuestro pasa-do y recurren a videos, música y muchos otros artificios. Con los videojuegos pasa lo mismo. Tu, lector que me leas y hayas nacido después de 1990 (si es que tengo alguno) a la larga te descubrirás a ti mis-mo haciendo esto mismo con juegos de hoy en día o de hace unos años.

Yo, con poner un emulador, ya consigo viajar a los tiempos de mi infancia y sin ningún problema. Pongo un emulador de Spectrum y cargo “Livingstone Supongo 2” y viajo a mi antigua casa, a la luz de una mañana junto a mi televisión CRT de 14 pulgadas, frustrándome tras morir una y otra vez a ese condenado juego que tan-to adoro. Cargo “Donkey Kong Country” y en un momento me veo en mi antigua casa, con dos amigos con cara de estupe-facción y la misma tele, flipando cuando vimos esos gráficos renderizados por pri-mera vez.

A veces no es algo tan fácil. Hay personas que no son capaces de hacerlo con tanta facilidad como usar un emulador. Algunos necesitan tener en las manos el mando original con el que jugaban a aquellas via-jas glorias. Otros incluso necesitan ver la imagen con los mismos píxeles y artefac-tos analógicos con los que nos premiaban esas teles antiguas.

Poner una máquina antigua con un cable de video compuesto y en una televisión plana no les vale. La imagen es demasia-do limpia, el sonido es demasiado nítido y rompe el momento “flashback” con dema-siada facilidad.

Parafraseando a un buen amigo mío “tu tienes mucha suerte de necesitar solo un emulador para conseguirlo”. Obviamente, cargar un emulador o comprar algo en las distintas stores digitales no es tan caro como conseguir según que máquinas, pe-riféricos y cartuchos/cintas/discos de la época.

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75

SETH GARAMONDE

Hay que tener cuidado con esto porque sin darnos cuenta acabaremos entrando con demasiada facilidad en ese peligroso perfil llamado “retrotalibán” que odia más que aprecia lo que no es igual a su pasado.

Sin embargo yo, cargando el otro día el emulador “Spectaculator” flipé en colores al observar que alarga los bordes de un Spectrum para que ocupen toda mi pan-talla panorámica, o que ponía los parcos canales del 128k en Stereo o Surround para darle más calidad al sonido. Adoro los filtros HqX del ZSnes que limpian de pixeles los juegos de colores planos como “Super Mario World” y su sonido de alta calidad que, ya por aquel entonces, sopor-taba Dolby Surround.La explicación quizás la encontremos en que yo, en mis tiempos mozos, me las in-genié para conectar una SNES a un equi-po Stereo con la intención de disfrutar el, por aquel entonces, novedoso sistema de sonido. Quiero decir con esto que, en mi opinión de antes y de ahora, mientras pu-diera jugar con más calidad, pues mejor.

De todas formas esto es mi punto de vista. Aquellos que necesitan más para conseguir retrotraerse buscan, a fin de cuentas, lo mismo que yo. Quiero decir con todo esto que da igual la forma en la que juguemos juegos retro. Da igual si usamos emulado-res, consolas virtuales, aparatos originales, cintas o tarjetas SD. Lo importante es con-seguir, al menos durante un rato, divertirse y, a la vez, olvidar la crisis, los políticos, el desempleo y los bancos para recordar un tiempo donde eso eran los problemas de nuestros padres y nosotros solo nos pre-ocupábamos de catear alguna asignatura, ahorrar para comprar o alquilar en un vi-deoclub (cuentan las leyendas que todavía queda alguno oculto en los insondables ca-llejones) o quedar con algún colega para compartir unas patatas mientras se echa un buen vicio al juego que más nos gustara (esto último lo sigo haciendo yo).

Y entre el baúl de los recuerdos de Karina, las monerías de Donkey Kong, las músicas chiptune de mi Spectrum y cientos de re-cuerdos de mi infancia, un servidor se des-pide recomendando echar, al menos, una partidilla retro al mes. Es sano y mucho más divertido de lo que vosotros los del 90 imagináis.

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AÑO1994COMPAÑÍATreasurePLATAFORMAGame Gear/MegadriveGENEROPlataformas

Dynamite HeaddyPodrá ser un juguete roto, pero a cabezón no le gana nadie

LA FICHA

Mucho tiempo hace ya de la época de los 16 bits, una época en la que la cantidad de títulos era mucho mas reducida y en la que absolutamente todos los títulos tenían un carisma y una dedicación que muchas veces echamos en falta en las grandes producciones de hoy día Como estandarte principal de este tipo de títulos tenemos muchos nombres, muchos autores, pero sin duda una de las compañías mas características de la época es Treasure.

Treasure es de esas desarrolladoras especiales que todo lo que toca lo hace de oro, y sin duda sus juegos siempre se caracterizan por tener una calidad espectacular. Por contra no todos ellos tuvieron la fama que se merecieron, siendo quizá el mas conocido de todos los de la época el “Gunstar Heroes” (que probablemente acabe por pasar por esta sección mas pronto que tarde).

Pero el Gunstar no fue el único bombazo de Treasure para nuestra añeja Megadrive, no. En una época en la que Donkey Kong Country vino a devolver a Nintendo al podio de las ventas, todavía había ases en la manga bajo el estandarte de Sega, y con Dinamite Headdy teníamos uno de los grandes.

Una historia contada mediante la propia acción y una pequeña intro nos pone a los mandos de Headdy, una de las muchas marionetas victimas del ataque del Dark Demon, que ha llegado a nuestro mundo con su ejercito para tomar el control y determinar que juguetes son dignos y cuales deben ser despiezados. Tras ser rechazados por la maquina separadora, empezaremos nuestra aventura intentando escapar para llegar a North Town, donde haremos acopio de fuerzas y de compañeros para, ahora si, comenzar nuestro periplo y derrocar al oscuro lord.

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jose antonio ronda

El mundo de DH esta continuamente representado como si de un teatro de marionetas se tratara, cambiando partes del escenario sin ningún tipo de pudor o incluso presentando a los enemigos con focos de luces, haciéndoles aparecer de maneras muy artísticas Este es un mundo muy colorista y lleno de diseños desde lo mas simpático hasta lo mas bizarro donde se demuestra totalmente la capacidad creativa Japonesa de la época

Y a nivel de jugabilidad la cosa no desmerecía tampoco, es difícil incluso de explicar la temática del juego debido a lo original y rompedor que resultaba a cada nivel que pasábamos Si tuviera que denominarlo de alguna forma, esta claro que la base consiste en un plataformas de acción donde nuestro protagonista hará honor a su nombre y se enfrentara a sus enemigos lanzando su cabeza en todas direcciones. Pero no solo de eso vive el juego, claro: Niveles de carreras, Niveles de Shoot en Ump, Bosses Gigantes de dificultad variada, referencias “frikis” por doquier (mención especial al nivel llamado ‘Stair Wars’). Sencillamente, todo un espectáculo digno de ser visto y disfrutado.

En el apartado musical siempre me encuentro con el mismo problema y es que todos los adjetivos son pocos. Unas melodías excepcionales para una época y una consola que solo sabia recompensar a los compositores mas hábiles Todo perfectamente hilado con lo que esta ocurriendo en pantalla, piezas totalmente variadas incluso en si mismas pero que probablemente acabaremos tarareando mas pronto que tarde tras un par de partidas... Genial trabajo de Treasure al nivel.

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Page 78: Nosologamer abril

AÑO1992COMPAÑÍADelphine Software/US GoldPLATAFORMAPC/Megadrive/Mega CD/Super Nintendo/MacintoshGENEROPlataformas Cinematográfico

FLASHBACK THE QUEST OF IDENTITYÚnete a Conrad en la búsqueda de sus recuerdos.

LA FICHA

Juego de ciencia ficción de estructura dickeniana con el que se consagró a la fama —junto con el famoso “Another World”— la francesa Delphine Software.

En él encarnamos a Conrad B. Hart, un joven del que en principio sólo sabemos que está siendo perseguido porque quieren eliminarlo y que ha perdido toda su memoria. Tras escapar de milagro, y al despertarnos en medio de la selva, nuestra primera misión será salir y encontrar a un amigo suyo en New Washington para que nos ayude a recuperar nuestros recuerdos y podamos así entrar directamente en una trama llena de conspiraciones muy asociadas a las teorías reptilianas.

Las principales influencias narrativas que podemos observar están muy ligadas a la que solía construir Philip K. Dick; maestro de la ciencia ficción que tendía a imprimir en sus estructuras debates metafísicos en el que la constante de su inquietud era el continuo cuestionamiento de la identidad y la realidad que se muestra a nuestro alrededor. Encontramos, por ejemplo, similitudes de esta historia con el relato corto “Podemos recordarlo por usted” o si lo prefieren, de la archiconocida película basada en esa historia interpretada por Arnold Schwarzenegger, “Desafío Total”. También de otras historias como “Fluyan mis lágrimas, dijo el policía” o “Tiempo desarticulado”, en las cuales sus protagonistas siempre terminan recuperando su memoria, autodescubriéndose en el proceso y encontrando que nada a su alrededor, y de la existencia, es lo que parece.

También, el nivel en que Conrad participa en el show televisivo de La Torre de la Muerte se basa mucho en la ciencia ficción distópica centrada en la crítica de la televisión como sistema de control para las masas, que suele ejercer con una doble función: fomentar el morbo y crueldad del público, y mantenerlo sometido y en silencio. Ejemplos de esto pueden ser la novela escrita por Stephen King “El Fugitivo” (cuya película fue también protagonizada por el ex-gobernador Terminator) y el film “El Show de Truman”.

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Axel A. Giaroli

Por otro lado, destacan las influencias de historias conspirativas reptilianas en las que muchas veces se le tiende a simbolizar todo atisbo de maldad en la figura arquetípica de los hombres-serpiente. En ellas, la raza humana se representa normalmente dormitada y dominada bajo el yugo secreto de dicho mal que lo gobierna a través de las sombras, formando así la construcción de un Nuevo Orden Mundial —si no está ya de por sí edificado— en el que dichos seres invasores recolectan a la raza humana para poder utilizarla como ganado, o bien, pretende invadirlo y destruirlo cuando llegue el momento propicio. Teoría que se ha construido en base a la figura de David Icke con su libro “El Mayor Secreto: El libro que cambiará el mundo”. Ejemplos de esta podemos encontrar en el relato corto de Ray Nelson “Las ocho y media de la mañana”, en el que se basó John Carpenter para escribir y dirigir “Están Vivos”. También, en otros como la serie de televisión del 83’s “V, invasión extraterrestre” e incluso en el show animado de principios de los 80’s “G.I. Joe: A real American Hero” en el que el grupo terrorista <<Cobra>> eran literalmente reptilianos que querían invadir el planeta Tierra.

Sin embargo, es importante señalar que a pesar de que se cimenta en estos tres grandes bloques de influencia, la historia de Flashback tiene una carácter muy personal que se sujeta no sólo en su narrativa, sino también en su estética. Esta, a su vez —que debido a su naturaleza ha llegado a confundirse erróneamente con la segunda parte de “Another World”— también se ha construido en base a otros antecesores. En principio, podemos destacar que usan una técnica de “Rotoscopia” muy influenciada a lo que solía hacer Roalh Bakshi, y directamente influenciada por el aspecto y modo de juego de “Prince of Persia”. Lo segundo, señalar que tiene un aire muy francés. Casi se podría señalar a figuras como Moebius o H.R. Giger en las bases para crear tanto los diseños de personajes como de escenarios, aunque también hay otros exponentes. Aspecto que, con la realización del remake, se ha terminado perdiendo totalmente. En general, por ejemplificar, vemos diseños muy parecidos al “El Garaje Hermético”, “El Incal” y “La trilogía de Nikopol”.

La jugabilidad es uno de los aspectos mejor recordados. Descrito con el nombre de Plataforma Cinematográfica, es uno de los primeros juegos híbridos que consiguió encajar muy bien dos géneros tan distintos como son la acción del tipo Run and Gun como la aventura y resolución de puzzles. Anteriormente se llegó a intentar con “Another World”. Aunque esto dio como resultado una pieza artística bastante memorable, lo cierto es que para los estándares de la época aún renqueaba muchísimo desde la perspectiva lúdica. Aquí se mejoró y se intentó confluir con una estética muy parecida pero una narrativa completamente diferente.

En el apartado sonoro, podemos decir que depende mucho de la plataforma que se escoge. Se llegó a diseñar unos efectos de sonido, e incluso unas voces, para la versión de la Sega Mega CD que fueron bastante notables para la época. Sin embargo, para el resto de las plataformas —sin incluir voces— los efectos se quedaron más bien en la media general de los juegos de este tipo. En cuanto a la banda sonora, nada demasiado destacable. Un trabajo que en este sentido no chirría pero que tampoco resultó memorable.

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A parte de todo esto, se puede comentar que por un lado, es un juego que tuvo muchísimo éxito y que posteriormente se ha convertido en un auténtico producto de culto. Ciertas ediciones de otras plataformas, como la de Super Nintendo y Sega Mega CD, traían dentro un cómic realizado por la Marvel en el que se contaba toda la historia inicial. Es, aún en la actualidad, el que ha ganado el Guinness Récord del juego más vendido en Francia. Además, no es un secreto que ahora hay un remake, que por desgracia se queda muy por detrás de su predecesor.

En Conclusión: Un producto que no puedes perderte y que aún, a pesar de los años, no ha envejecido nada mal. Muy recomendable y todo un crimen perdérselo.

Page 80: Nosologamer abril

El alma gemela de la anterior entrega, quiere deshacerse de Larry nada más

empezar la aventura.

Alguna vez tendría que pasar, y es que hasta ahora, en esta sección no habia-mos comentado ninguna de las aventu-ras del gran Larry Laffer, y aprovecha-mos para probar la que sin duda, fue la mejor aventura de este añorable cabe-zón... sobra decir que las posteriores entregas, las protagonizadas por su su-puesto “sobrino” no existen para cual-quier jugón que se precie.

Comenzabamos con la muerte pisando-nos los talones, y es que nuestra con-quista de la sexta entrega, se ha can-sado de tí y se dispone a planificar un asesinato... pero tras liberarse de tan peligrosa situación, recapacita y deci-de montarse en un lujurioso crucero, en busqueda de las más hermosas chavalas del lugar.

A diferencias de otras entregas de Larry, aquí no podías morir, y la historia se de-sarrollaba entre intentos los fallidos in-tentos de cortejo a las diferentes damas del lugar. El corte de aventura de point and click, y unos diseños mejorados, nos plantaban al que quizás fue el mejor de su saga. Entre las diferentes curiosida-des del juego, la tarjeta Olorama, que te apestaban o olian a rosas, segun rasca-ses, y que potenciaba al título, afinando nuestro olfato.

Aunque pocos lo sabian, se podía ver un poco mas de carne de lo esperado

El pobre Larry, a las primeras de cambio,

retozaba con feminas, pero siempre con catastrófico resultado.

La Zona Picantona

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Una gran aventura gráfica, del corte más clásico, con un poquito de erotis-

mo y mucho humor.

sergio “Aguilera

Page 81: Nosologamer abril

x

El triangulo de las Bermudas, sin duda, es un lugar extraño y digno de un especial o dos de Milenio 3, un punto del mapa, donde algo ocurre y donde las naves y barcos, desapare-cen sin que nunca se vuelva a saber nada... o eso dice la leyenda. Tomando esta base, des-de Snk, en el año 89, se marcó este shmup, en donde pilotaremos un avión de hélice, con o sin compañía.

Lo que nos espera son cinco niveles llenos de monstruos enormes, y todos con ganas de destruirnos vilmente. Pteranodones a mo-gollón, huevos flotantes, insectos del tamaño de un tractor, y lagartos gigantes que saltan como si de una ardilla se tratase. Desde el equipo de desarrollo, otra cosa no, pero lo que fue darle patadas a toda la paleontolo-

sergio “Aguilera

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gía aprendida por décadas de estudios y excavaciones, son pasadas por el arco del triunfo, y sinceramente, a nosotros nos da igual, ya que venimos a divertirnos, para aprender ya tenemos la película de Parque Jurásico... Digo yo.

La dificultad era digna de cualquier loco de Dark Souls, o peor, mostrándose un juego injusto, donde todo se mueve mas rápido que tu, todo es mas grande que tu, y todo lanza bolas de fuego indiscriminadamente. No llega a los Shmup modernos, donde toda la potencia está para ponerte pelotitas en pantalla... Aquí directamente el dinosau-rio, o el bicho que fuese, se moverá de ma-nera random y mortal contra ti, y no puedes hacer nada.

Una isla, pequeña pero llena de bichos enormes... y todos con ganas de des-

trozarte.

Parece Godzilla, suena a Godzilla... pero es un simple Tyrannosaurio, el boss

final del juego.

Page 82: Nosologamer abril

rpgeando

En plena moda de vampiros y hombres lobo, muchos pueden estar preguntándose sobre los origenes de esta renovada moda y podría encontrarse una respuesta en uno de los fenómenos sociales que surgió a mediados de los 90 con las novelas de la Mascarada y las iniciativas que basadas en este universo surgieron en el género role-ro en varios ámbitos.

Usando licencias cinematográficas, comics o novelas como fue el caso del juego de rol, Vampiro: La mascarada, creado por Mark Rein·Hagen como el primer juego de rol de la compañía White Wolf Game Studio. El juego versa sobre la existencia de vampiros en un mundo moderno neo-gótico, en un mundo creado en las nove-las bajo el sello de World of Darkness. En 1992, al año siguiente de su aparición, fue publicada la segunda edición y una revi-sión de esta misma segunda edición, en ocasiones citada erróneamente como ter-cera edición, fue publicada en 1998.

Con la moda extendida, Activision tuvo la osadia de llevar a cabo varios juegos ba-sados en esta licencia, entre los que po-demos destacar la apuesta por la versión moderna de estas novelas, en las que, sin comparaciones que pudiesen dejar en evi-dencia las contemporáneas modas adoles-centes, se creo Vampire: The Masquerade Bloodlines. Ambientado en un periodo más moderno, dejando a un lado las brillantes armaduras y las lanzas, el corte neogótico permitía observar desde una perspectiva siniestra, pero no obstante romántica, la presencia de seres sobrenaturales en la costa Oeste norteamericana. Tomando el control de nuestro personaje, el cual podía

LA FICHACOMPAÑÍA: ActivisionPLATAFORMA: PC Fecha de lanzamiento: 11/2004TEXTOS: INGLÉS

82

seleccionarse de un catálogo de vampiros correspondientes a diferentes ordenes, y por tanto, con diferentes aptitudes, nos veíamos inmersos en una trama en la que vampiros, licántropos y guerreros de la or-den se enfrentaban ocultándose de la coti-diana vida de los mortales.

Resultaba interesante poder abordar una historia con este tipo de trama, más rela-cionada con aspectos medievales, en un entorno más familiar. No obstante, ofrecía también la oportunidad de dar rienda suel-ta a nuevas aptitudes que, adaptadas a este entorno y ambientación, suponían un aliciente interesante para demostrar que se puede llevar la creatividad a nuevos ámbitos y no explotar siempre los mismos conceptos. En parte, la apuesta por una cámara subjetiva, o en primera persona, también pudo ayudar a que este juego au-mentase su valor, pues, haciendo uso del motor que dio vida a Half Life, y el uso de armas de fuego, parecían condicionar la experiencia que, generalmente unía al rol y a la cámara en tercera persona.

Page 83: Nosologamer abril

Todo esto, nos lleva a la costa oeste ame-ricana, en el año 2004, cuando nos con-vertimos en vampiros y se nos requiere para conseguir una valiosa pieza que ha aparecido, el sarcófago de Ankara, que es la tumba de un antiguo vampiro antedilu-viano, el cual contiene gran poder y permi-tiría a una de las hermandades, dominar el mundo. En nuestra mano está la decisión de a qué facción debemos ayudar, pues to-das buscan el mismo propósito y nuestra afinidad determinará qué camino seguir y qué final escoger. Pero estas decisiones comienzan con la elección de la herman-dad a la que pertenece el personaje que creamos en un principio, como hemos di-cho, cada tipo de vampiro tiene una serie de aptitudes diferentes y en base a ellas, nuestras opciones de progresar por la his-toria se pueden ver limitadas.

A partir de esta elección, seremos cons-cientes de la cantidad de facciones que están enfrentadas entre sí, aunque todas guardan las formas cuando se trata de mantener la mascarada, un aspecto que resulta de vital importancia comprender para no meternos en problemas. La mas-carada es el principio por el cual todos los miembros de la camarilla, es decir, todas las hermandades que se encuentran bajo esta, ocultan su verdadera naturaleza al mundo exterior, a la civilización, de modo, que deberemos tener cuidado si queremos usar nuestros poderes, porque exponer a un humano nuestras habilidades vampíri-cas supone romper las reglas y ganarse más enemigos de los debidos.

MIGUEL ANGEL PERNIA

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Una vez comenzada la historia, el mapa se abre ante nosotros, permitiendo moverse y buscar diferentes misiones secundarias con el fin de ir mejorando a nuestro pro-tagonista para hacer frente a la misión principal. Serán muchas las opciones que ofrece este juego, incluso, la opción de te-ner un esclavo de sangre, es decir, un hu-mano convertido en vampiro que se con-vierta en nuestro lacayo, pero también, porque encontraremos multitud de tareas con las que obtener gratificantes recom-pensas, objetos únicos y, también, puntos de experiencia que nos permitirán adquirir o mejorar nuestras habilidades.

El juego cuenta con muchos matices real-mente reseñables, no solo por una logra-da ambientación, sino que también ofrece una amplia disposición de medios para lle-var a cabo misiones varias, y pese a que hablemos de vampiros, hombres lobo y seres mitológicos más relacionados con un periodo medieval o renacentista, la am-bientación moderna confiere también la opción de uso de armas de fuego, las cua-les, ofrecerán diversidad a un juego que permite abordar cada situación de diver-sas maneras, bien como un mercenario, bien como un devoto seguidor de la causa o un pícaro que se oculta en las sombras.

Resulta gratificante, incluso en estos días, salirse de los conceptos clónicos de la ma-yoría de RPGs, tomar las riendas de un vampiro en las calles de una gran ciudad, y comportarse de forma tan civilizada como sádica, gracias a los poderes que nos con-fiere nuestra naturaleza vampírica, sin ol-vidar, que siempre podemos recurrir a un tiroteo si las circunstancias lo requieren.

Una apuesta curiosa, un título bien fun-damentado, una historia interesante, con trama conspiratoria y un gran poder por ser descubierto, aprovechando la expan-sión que en aquellos años el género de los RPG sufrió, siendo Vampire: The Masque-rade Bloodlines, una de las referencias que actualmente, sigue pareciendo una idea original.

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AQUELLOS MARAVILLOS AÑOS1984

En 1984, Alan Sugar, presento su Amstrad CPC 464, un ordenador personal de presta-ciones superiores a los demás, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido. Pero ni aun así consiguió dominar el mercado europeo, que estaba dominado por la Sinclair ZX Spectrum.

Sugar había construido prototipos de su Amstrad CPC 464 desde 1983, y cuando pre-sento este ya disponía de un catálogo de más de 50 títulos para la máquina, lo que facilito su entrada en el mercado.

El Amstrad CPC 464 estaba dirigido a un público más amplio, e incluía el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores, incluyendo así todo lo necesario para su funcionamiento. Sin duda, fue el nacimiento de uno de los pilares en el mundo de los microordenadores, pero eso, es otra historia.

POR MIGUEL GONZALEZ

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TetrisEs un videojuego de puzzle originalmente diseñado y programado por Alekséi Pázhitnov en la Unión Soviética. Fue lanzado el 06 de junio de 1984, mientras trabajaba para el Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética en Mos-cú, RSFS de Rusia. El juego deriva su nombre del prefijo numérico griego tetra- (todas las piezas del juego, conocidas como Tetromi-nós que contienen cuatro segmentos) y del tenis, el deporte favorito de Pázhitnov. El juego Tetris es un uso popular de tetrominós, el caso especial de cuatro elementos de poliominós. Los poliominós se han utilizado en los rompecabezas populares por lo menos desde 1907, y el nombre fue dado por el matemático Solomon W. Golomb en 1953. Sin embargo, incluso la enumeración de los pentominós data de la antigüedad.

Donald Duck’s Playground es un videojuego educativo de Sierra de 1984.El jugador toma el papel del pato Donald, que busca ganar dinero con el que comprar juguetes para sus sobrinos. Para ello buscará un trabajo en cualquie-ra de cuatro distintos lugares. Cada turno de trabajo durará de uno a ocho minutos, según prefiera el jugador, y durante ese tiempo Donald tratará de ganar tanto dinero como pueda.

Donald Duck’s Playground apareció originalmente para Commodore 64 y fue posteriormente portado al intérprete AGI de Sierra para elApple II, compati-bles, Amiga y Atari ST. También hubo una versión para TRS-80 Color Compu-ter. El motor AGI no había sido diseñado para este tipo de juego y Al Lowe ha descrito algunos aspectos de la conversión (en particular la sección de la caja registradora) como “ridículos”.

Donald Duck´s Playground

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Golf es un videojuego de simulación deportiva de golf lanzado inicialmente para la consola Nintendo Entertainment System en el año 1984. El protago-nista principal es una hombre con bigote que se asemeja a Mario.

Fue el primer videojuego de golf en tener una barra de potencia/precisión para efectuar el swing. Desde entonces el mismo método se ha usado para la mayoría de juegos de golf.

El juego ha sido portado a otras plataformas: Famicom Disk System (sólo en Japón), Game Boy y NEC PC-8801 (sólo en Japón).

Golf

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The Dark CrystalThe Dark Crystal (El cristal oscuro) es un videojuego de tipoaventura con-

versacional publicado en 1983 por Sierraventure (antigua Online Systems y futura Sierra Online) y desarrollado por Ken y Roberta Williams. Está basado en la película de Jim Henson del mismo título, en España titulada Cristal Os-curo. Fue publicada originalmente para Apple II y posteriormente aparecería una versión para Atari.

Mickey´s Space AdventureEs un videojuego de aventura conversacional basado en la franqui-ciaMickey Mouse de Disney. La historia fue desarrollada por Roberta Williams y el juego programado por Al Lowe, para Sierra Online. Fue publicado en 1984 en Apple II, y posteriormente conocería versiones para DOS, Macintosh y Commodore 64.

Sabre WulfUn personaje ya clásico, creado por Tim y Chris Stamper, los funda-dores de lo que años despues será Rare Design. Nos encontramos con las aventuras de Sabre Man, en lo que será posteriormente una trilogía que finalizará con el gran Knight Lore. Iremos en busqueda de las cuatro pieza del medallón, al tiempo que tendremos que evitar al temible Wulf.

SonSon

Basada en la conocida leyenda china “Viaje al Oeste”, tomaremos el control de SonSon, el rey mono en un plataformas que fue uno de los éxitos mas tempranos de Capcom, y su primer título en llegar a EEUU. Un plataformas puro y duro, simple y dificil, como marcaban los títulos de la época. SonSon, posteriormente aparecerá en Marvel vs Capcom 2, como un luchador más.

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retronovedades

Hace muchos años los juegos de combates aéreos conquistaron las recreativas, aunque se abordarán posteriormente en ámbitos más propios de ciencia ficción, Luftrausers recupera la ambientación

para una propuesta clásica, pero original.

miguel angel pernia

Cualquiera que tenga una cierta edad, y los más afines a los videojuegos, recor-darán aquella moda de las recreativas basadas en los combates aereos de la se-gunda guerra mundial en los que debía-mos de superar los prefijados enemigos que iban surgiendo desde una panorámi-ca superior. En cierto modo, el concepto que se ha llevado a cabo en Luftrausers podría rememorar aquellas partidas que nos podían tener por largo tiempo en-ganchados al mando pulsando un botón.

Pero en esta ocasión, la simpleza del concepto, transmitida en un producto que parece resucitado de la época de los 8bits, pero con un característico toque ocre, nos propone batallas arcade donde la vista se ubica desde un plano diferente y nos deja movernos por todo lo ancho de un mapa infinito. Con la simpleza de propulsión, dirección y disparo, tendre-mos que hacer frente a los enjambres de enemigos que surgirán sobre el mar, un mar, que también estará repleto de bu-ques y acorazados, que llenarán el cielo de un sin fín de barreras de proyectiles monocromáticos.

Esta simple apuesta sirve para sentir

una acción desmesurada, la perspectiva y la cantidad de enemigos que surgen en pantalla ponen una nota de acción bien acompasada con una banda sonora in-tensa, pero igualmente clásica. Sin so-meterse a niveles ni premisas que dan cuenta de un origen y un destino en las horas que se pasan sin pestañear ante la acción desenfrenada que aporta este juego, tan pronto como vayamos avan-zando en nuestras estadísticas, tendre-mos acceso a nuevas opciones, así como irán apareciendo nuevos y más difíciles enemigos.

El fundamento básico del juego es sim-plemente jugar, no se puede negar que resulte algo confuso tanta simplicidad, pero cuando entramos en acción, parece que esta premisa es lo único que importa y seguir jugando nuestro único destino. Del mismo modo, el control minimalis-ta que solo aportara dirección y propul-sión, nos introducirá progresivamente en malabares aéreos que combinados con el enjambre de enemigos que sur-gen, darán combinaciones espectacu-lares y adictivas, con el único propósito de sumar muertes y conseguir cumplir los retos que nos proponen. Retos que

Ases del cielo retro

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72NOTA

nos permitirán ir avanzando y desblo-queando nuevas opciones.

La simplicidad se extiende más allá del concepto de juego, ya que en-tre cada partida, accederemos a un menú básico que recoge poco más de las estadísticas y las opciones de per-sonalización del avión, instándonos a cumplir algunas órdenes a modo de reto. Entrando en detalle, Luftrausers viene acompañado de un sistema de mejoras que podremos combinar en tres aspectos, el disparo, la estructura del avión y la propulsión, dando consi-go un buen número de combinaciones entre las variables que dispondremos según vayamos desbloqueando estas partes, como si fuesen resultado de los experimentos de un científico loco, tendremos a nuestra disposición un curioso catálogo de mejoras.

Lejos de ser un título complejo, solo tenemos que despegar y disparar, sin orden ni concierto, superando los re-tos que van sucediéndose, acumulan-do muertes en las estadísticas y divir-tiéndonos dando vueltas y ejecutando piruetas que requerirán de una des-treza suprema derivada de la presión que ejercen los enemigos de forma constante. Sumar muertes lo más rá-pido posible, desbloquear mejoras y seguir matando, no hacen falta más explicaciones y no hace falta más para pegarse a la pantalla sin pestañear. Tan simple como efectivo.

Parece que Luftrausers deja en eviden-cia los complejos planteamientos de la mayoría de juegos, apostando por algo tan sencillo como divertido, algo que, en muchas ocasiones podría ser frus-trante, consigue enganchar para seguir jugando.

Acción sin cuartel, simplismo absoluto, diversión asegurada

No hay historia que seguir, no hay escusa para dejar de jugar

Aviones, barcos, mejoras, movilidad absoluta, esquiva y ataca

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NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL GAMER

Este año se cumple el 30 aniversario de la franquicia de Trans-formers y los fans están de enhorabuena. No solo por el hecho que las dos series de cómics que actualmente publica IDW tendrán segundas temporadas, sino también por la creación de una nueva serie de animación para principios del año que viene y sobre todo por la nueva película de imagen real que se estrena este verano.

Posiblemente haya sido por la nueva película de Michael Bay que la editorial Planeta deAgostini ha querido aprovecharse del filón y ha decidido traer a nuestro país nuevas reediciones de los cómics originales de los 80 así como una de las dos nue-vas series regulares y que mayor éxito está teniendo en EEUU.De esta forma a finales de este mes tendremos el 1º recopilato-rio de Transformers UK, inéditos en nuestro país hasta ahora (En España sólo nos llegaron los cómics americanos y no la serie británica, la cual tenía argumentos e historias muy interesantes y en donde se consolidó uno de los escritores de transformers de más prestigio: Simon Furman) y en mayo le seguirá la reedición de Transformers USA, la más conocida por los fans más veteranos.

Pero la cosa no acaba ahí, como dijimos anteriormente. Ya que a partir de Junio (coin-cidiendo con el estreno de la peli), nos llegará un tomo único llamado Renacimiento, correspondiente a nuevo material publicado por IDW, la cual ha creado su propio universo. Este tomo no es más que la recopilación de los últimos números de la serie regular anterior (conocida simplemente como “Ongoing”) más un One-shot publicado justamente después y que abre las puertas a la nueva serie regular estrella de la fran-quicia que llegará a nuestras tiendas especializadas finalmente en Julio. Hablamos por supuesto de Transformers: More than meets the eye (conocida con las siglas de MTMTE) de James Roberts. Nuestra edición en español será la primera que se publicará fuera de EEUU de manera oficial, y el éxito que pueda tener o no la serie será clave para que otros países sigan nuestros pasos. Fans de MTMTE hay muchos en todo el mundo, pero hay que ver como funciona de verdad la serie fuera de su país de origen. Desde luego calidad y mérito tiene con creces.

Se nos queda colgada la otra serie regular conocida como Robots in Disguise por el mo-mento, y si bien el argumento es independiente de MTMTE, si que hay partes en que ambas series tienen conexión e incluso a final de sus primeras temporadas se fusionan dando lugar a un crossover conocido como Dark Cybertron que recientemente ha fina-lizado y que dará comienzo a las segundas temporadas este mes de abril. Espero que Planeta recapacite y podamos disfrutar también de la hermana menor de MTMTE.

Para finalizar, deciros que en nuestra revista hermana Nosolofreak se publicaron dos dossiers sobre los cómics de Transformers para los que queráis saber más. El primero en el número de septiembre del 2012 donde repasábamos los cómics desde los 80 has-ta la actualidad y por último un especial dedicado exclusivamente a MTMTE que podéis encontrar en el número de septiembre del 2013.

Sin más, me despido mortales. Till are all one.

COMICS

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lucrecia souviron

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y el proximo mes...

y mucho mas...


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