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Nosologamer noviembre 2014

Date post: 06-Apr-2016
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Nos acercamos al final del año, y nos encontramos con el mes con más novedades por día, un número brutal que solo Nosologamer puede traerte de manera totalmente gratuita.
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Y además: Cod Advanced Warfare- Halo Coll. - Bayonetta 2 - Sunset Overdrive - Y muchos mas NUMERO 24 - Noviembre 2014 unidos para la revolución TOTALMENTE Fighting Games para novatos
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Y además: Cod Advanced Warfare- Halo Coll. - Bayonetta 2 - Sunset Overdrive - Y muchos mas

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unidos para la revolución

TOTALMENTE

Fighting Gamespara novatos

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© Sports Interactive Limited 2014. Published by SEGA Publishing Europe Limited. Developed by Sports Interactive Limited. SEGA and the SEGA logo are either registered trade marks or trade marks of SEGA Corporation. Football Manager, the Football Manager logo, Sports Interactive and the Sports Interactive logo are either registered trade marks or trade marks of Sports Interactive Limited. All rights reserved. All other company names, brand names and logos are property of their respective owners.

¿CÓMO LO HARÍAS TÚ?

YA A LA VENTAPARA PC, MAC Y LINUX

¿TIRAR LA CASA POR LA VENTANA O CONFIAR EN LA CANTERA?

¿LANZARSE AL ATAQUE O PLANTAR EL AUTOBUS?

¿MANTENER LA CALMA O DEMOSTRAR TU PASIÓN?

FM15_230x300.indd 1 11/11/14 16:10

Page 3: Nosologamer noviembre 2014

Parece que no, pero ya hace un año, algunos incautos, entre los que me incluyo, apostamos por lo que se sigue llamando “next gen”, y lo que nos hemos encontrado son algunas pe-queñas joyas, unos cuantos refritos y menos sorpresa de las que uno imaginase. Pero los primero años son así, no se libra ninguna, y es que ya empezamos a ver el verdadero fin de ps3 y xbox 360, y y dar por hecho de que el camibo y el retiro de las antiguas, es una realidad.

A veces no nos damos cuenta que nuestra queri-da xbox 360 ha estado con nosotros nueve años,

EDITORIAL

Un año de nueva generación

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nosotros

STAFF

REDACTORES

3

Daniel Ferrer- Coordinador de revistas -

Jose Manuel Jurado- Sub Director -

Daniel Vega- Redactor Jefe -

MIGUEL A. PERNIAMiguel GonzalezLucrecia souvironjose m. llorentealejandro partalalejandro romerooscar ortizjose enrique bravojose carlos cabrajose cobosfrancisco jose munoz

Nosologamer es un producto del Grupo Fusion-Freak SL, distribuida de forma gratuita la cual no puede ni debe ser usada para otro destino que la divulgación sin ánimo de lucro.

Nosologamer y el Grupo Fusion-Freak, SL, no se hacen responsables de las opiniones expresadas por sus colaboradores y/o redactores.

Sergio Aguilera - Director-

Nuestro coordinador de revistas, hom-bre para todo, su filosofía de vida es “entregas la revista el día que toca o te parto las piernas”, no solemos com-partir su punto de vista, pero suele ser bastante convincente en sus inte-reses, y además tiene espaldas como para planchar para edredones.

Más apañado que un jarrillo lata, nues-tro querido Dani quizás no sea el que más trabaje, pero en el momento en que le pides opinión de algo, olvídate de tus próximas dos o tres horas de vida. Cuenta la leyenda de que una vez estuvo 34 horas seguidas hablando de la Supernintendo.

A este señor, le dieron el cargo de direc-tor en una tómbola, el quería un muñeco de Peppa Pig, pero se tuvo que confor-mar con el puesto. Desde entonces vive recluido en una cueva, intentando traer todos los meses esta revista, mientras se pregunta porque piratean una revista gratuita, sin obtener respuesta.

José Manuel es una de estas personas que nada más ver una falta ortográfi-ca, te lo hace saber, lamentablemente, nuestro equipo de revisión, luego hace caso omiso a la mayoría de sus correc-ciones, así que si os encontráis una falta en la revista, no le culpéis a el, sino al maquetador, que es un mangurrian.

y que ninguna generación anterior fue tan suma-mente longeva como esta. Así que si un año hu-mano son 7 años de perro, tambien tendría que contabilizar como al menos 15 años en la vida de una consola.

Así que tras este simil, podriamos decir que Ps4 y Xbox one empiezan el verdadero trayecto de lo que les convertirá en historia del mundo del videojuego, y si puede ser y nos acompañais, lo iremos viendo conforme los años vayan pasando.

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S U M A R I O

ANALISISA. C. Unity48

24 EspecialDe profesión, asesino

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DE TODO UN POCO06 El debate del mes

10 Dandole al Play

12 Hay gente pa tó

14 NosoloMóviles

16 NosoloHardware

ESPECIALES18 Fighting Games para novatos

24 De profesión, asesino

PREANALISIS34 Project Cars35 Little Big Planet 336 The Crew37 Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX 38 Smash bros de WiiU39 Lara Croft y el templo de Osiris

40 Galeria Blizzcon’14

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ANALISISCall of duty: A.W.52

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N º 2 4 - N o v i e m b r e 2014

ANALISIS48 Assassin’s creed Unity50 Assassin’s creed Rogue52 Call of duty: Advanced Warfare54 The evil within56 Halo: The master chief collection58 Sunset overdrive 60 Borderlands: The Pre-sequel62 Lords of the fallen 64 Bayonetta 266 Shadow Warrior68 Samurai Warriors 470 Ryse son of rome72 Civilization: Beyond Earth74 Formula 1 201476 Shin Megami Tensei IV78 Tales of hearts R80 Tears of tiara II82 Fantasia: Music Evolved84 Football manager 201586 Valkyria Chronicles88 Styx: Master of Shadows90 Transocean The shipping company92 How to survive Storm Warning ed.94 Escape Dead Island95 Disney Magical World96 Just dance 201597 Invizimals: La resistencia98 Akiba’s trip99 Tetrobot100 Shovel Knight101 Stealth Inc 2102 Costume Quest 2103 Crazy construction

ZONA RETRO106 Back to the Retro Donkey Kong Country108 Back to the Retro Donkey Kong Country II110 Back to the Retro Donkey Kong Country III112 Big in Japan Bishi Bashi114 Por cinco duros Ninja Spirit116 Retronovedades Ultimate Nes Remix - 3ds

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Tablet vs Portátiles - Tablet teamEL DEBATE DEL MES

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OPINIÓN

A pesar de su cortísima vida, las tablets han lle-gado para quedarse. Entraron en juego a prin-cipios de milenio de la mano de Bill Gates, pero paradójicamente fue el tirón de Apple el que dio un impulso meteórico a estos dispositivos, dan-do el pistoletazo de salida para que cada com-pañía con mucha, poca o ninguna experiencia en este nuevo nicho de mercado se sumara al carro.

La primera diferencia fundamental a reseñar es la propia interfaz. Mientras que los sistemas de los ordenadores portátiles obedecen a las dife-rencias entre el Windows, Lion o Linux como sis-temas operativos, los cuales suelen acompañar prácticamente a la vida útil del propio ordena-dor, los sistemas de las tablets se actualizan, co-rrigen, amplían e innovan como mínimo anual-mente siendo plenamente conscientes de que esas mejoras continuas se traducen en millones en ventas. Esto es importante ya que la dife-rencia entre elegir un modelo de tablet u otra ha hecho que incluso el consumidor medio se fije en que versión de sistema operativo tenga o hacia cual puede actualizar, lo cual no suele ser tan drástico para un consumidor al valorar la compra de un ordenador. Una mala estrate-gia de sistema operativo llevó a la deriva a una compañía tan puntera como Blackberry que, a pesar de sus excelentes resultados en telefonía hace unos años, gozó de una cortísima carrera en el mundo de las tablets. Nos encontramos que, como contrapunto al bien instaurado iOs de los chicos de Cupertino, existen otros sistemas como el Android o el Windows que periódica-mente se reinventan para repartirse la cuota de mercado anual.

De esta primera diferencia nace la segunda. Las tablets han revolucionado las utilidades que puede ofrecer la propia tecnología a todo el mundo. Literalmente. Por muy pequeño y compacto que sea, un ordenador portátil no es un sustituto tan práctico y cómodo para llevar a viajes cortos o largos, para ver el periódico, un libro o apuntes; y ya con conexión a inter-net una película en VOD, una llamada al otro extremo del planeta o incluso curiosear en por las webs y sus redes sociales. Y como “compa-nion” para ver la televisión o asistir a una charla tampoco tiene igual. Simplemente pulsando dos veces sobre la pantalla se tiene acceso a todo el conocimiento o la actividad que se pueda lle-gar a imaginar y volviendo a tocar nuevamente el dispositivo, vuelve a su estado de reposo,

sin tener que plegar, configurar o reconfigurar, sostener sobre una base o simplemente acertar con el ratón digital o USB (lo cual en transporte público o privado no deja de ser limitado y en-gorroso). Sobre los tiempos de reinicio y carga de programas es injusto entrar a valorar tenien-do en cuenta que cada usuario de portátil lo tie-ne configurado de una manera distinta, pero es difícil que sea más dinámico que la tablet más “asequible”. Llevar los registros de actividades, edición rápida de textos o diapositivas (o Key-notes) o enviar un sencillo email se realiza al instante y sin apenas conocimientos técnicos, sino más bien intuitivos. Es un hecho que inclu-so los menos adaptados a la informática (como las madres, o las personas de mayor edad por dar dos ejemplos) han descubierto Youtube gra-cias a las tablets precisamente por lo práctico y el sencillo que supone esta nueva manera de controlar los medios tecnológicos, y sobre todo si les toma apenas unos segundos. Las tablets han acercado a todo el mundo a internet en me-nos de 5 años mucho más que los portátiles que prácticamente tuvieron un auge en paralelo con la red de redes.

En cuanto a los juegos, todos los géneros es-tán presentes y sus mayores exponentes no han tardado en sumarse a estos nuevos stores. Fifa o Grand Thieft Auto; Street Fighter IV o Street Fighter X Tekken; Civilization, Risk o Age of Em-pires; Bioshock, Dead Trigger o Rage y por su-puesto todas las versiones clónicas de Gameloft de las mayores franquicias del genero de Con-ducción, R.P.G o aquel NOVA que sacará algu-na sonrisa a los que han seguido las aventuras del Jefe Maestro. El control táctil es quizás una asignatura pendiente a día de hoy, pero también lo fue en los First Person Shooters o en los jue-gos de estrategia en tiempo real durante mucho tiempo en consolas y ahora mismo es en esas plataformas donde más dinero ponen las com-pañías para sus promociones gracias a la seguri-dad y rentabilidad de sus propias ventas que no ven tan reflejadas en los compatibles. Hablar ya de juegos en MacBooks o Sistemas más libres como Linux es un terreno complicado de defen-der. Sin embargo, el es en el multijugador donde se aprecia quizás una brecha mayor entre las dos maneras de enfocar el propio juego. La lle-gada de las tablets y smartphones instauró defi-nitivamente los modelos de mercado Free2Play y Pay2Win. Si es cierto que las microtransaccio-nes (y sobre todo en Japón) tienen ya su histo-ria y son un tema interesante en sí mismo, pero

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Tablet vs Portátiles - Tablet teamEL DEBATE DEL MES

7Francisco J. Muñoz

OPINIÓN

las apps de juegos que se rentabilizan siendo gratuitas por publicidad o compras in-game se encararon de una manera distinta a través de la pantalla de una dispositivo mas sencillo y cercano. Ya no era spam! Ahora son sponsors. ¿Pagar 1 € por ese arma tan chula? ¿Y por qué no 4 por todo el traje? Total, he destinado el mismo tiempo a cultivar mi jardín virtual que si estuviera trabajando en uno de verdad ge-nerando un dinero que quizás no me sirva para desbloquear esa estatua que necesito para completar la misión antes del plazo. Es por ello que si confrontamos al multijugador de Angry Birds o Candy Crush, que se ve beneficiado de la ayuda “atemporal” de sus contactos de Fa-cebook –por dar un ejemplo- contra el multiju-gador de Call of Dutty o StarCraft 2, estamos entendiendo dos maneras distintas de enfocar el entretenimiento que pueden ser compatibles y compartidas en un amplio espectro de consu-midores. Sin embargo las limitaciones técnicas de las tablets poco a poco se van acercando a las de las consolas de sobremesa de nueva generación, y si la conexión 4G o la que venga en el futuro consigue que las cantidades enor-mes de información se puedan mover a través de la nube a velocidad suficiente para generar entornos y gráficos de calidad en tiempo real, es solo cuestión de tiempo que se expriman las posibilidades más asombrosas de juego en dis-positivos más transportables. De momento los juegos de farming, puzles, tower defense o de cartas (coleccionables o no) poseen mayor ren-tabilidad y fidelidad por parte del consumidor en estos nuevos dispositivos. Sin embargo cabe destacar la amplísima variedad de accesorios y complementos que se aplican a las tablets para convertirlas en perfectas maquinas de arcade, consolas portátiles con botones y sticks inclui-dos; o incluso prácticos y ligeros teclados ina-lámbricos universales con lo que reduce a una mera cuestión de demanda de los usuarios la existencia de una mayor profundización sobre los controles. Unos usuarios que saben que no es lo mismo jugar a los juegos de Rovio o King con sus propios dedos que moviendo el ratón.

Hablar de la rentabilidad del software está fuera de dudas. A pesar de la descarga no autorizada de apks (aplicaciones no firmadas o distribuidas a través de las stores conven-cionales sin garantías de fabricante) o jail-breacks de sistema, las ventas de Steam para los dispositivos de ordenadores portátiles no se pueden igualar a los movimientos que ge-

neran las mencionadas microtrasacciones dentro de aplicaciones, juegos o incluso re-des sociales especificas. Si es cierto que las cantidades en si son muy distintas rondando de 10 a 60 euros de media no aproxima-da contra los pocos céntimos, pero solo hay que multiplicar esos “pocos céntimos” que ingresa únicamente whatsapp para ver por que las compañías o los creativos apues-ten fuerte por sacar “la próxima gran idea” en estos nuevos entornos. Eso y la siempre fuerte piratería de software existente para los ordenadores portátiles condicionan fuer-temente la industria ahora mismo.

El futuro de las Tablets está por escribir, sin embargo el de los portátiles tiene severas complicaciones a la hora de innovar como sistema (entendiendo que los entornos on-line si no están optimizados para los dispo-sitivos tablet /móvil son incluso comunes) Al ascendente número de usuarios hay que multiplicarle los nuevos usos y necesidades que se generan y solventan periódicamente. Sin embargo, como dato final, aportar que hoy por hoy los bebés ya se extrañan de no poder cambiar imágenes sobre las por-tadas de libros de papel mientras que no ha desaparecido del todo el respeto de muchos adultos y mayores hacia un teclado.

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Tablet vs portátiles - Portátiles Teamel debate del mes

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OPINIÓN

En cuestiones de movilidad, se ha abierto un debate realmente trascendental en el ámbito in-formático referido a los hardwares disponibles para los usuarios. Si bien, los PC u ordenadores personales comenzaron a expandirse por las ca-sas de millones de usuarios, muchos veían un lí-mite evidente en tener que estar anclado a unos cables para poder trabajar o disfrutar de lo que estos iban ofreciendo. De ahí, surgió el portatil, un ordenador que adjuntaba todo lo necesario para trabajar, una pantalla, un teclado, un ratón y una batería que le liberaba de los escritorios de casas y oficinas.

En un principio, hablar de portátil resultaba tan irrisorio como sucedía con los móviles, y del mismo modo, se han ido adaptando a lo que realmente debían aportar, un tamaño reducido y un peso adecuado para no suponer una carga, literalmente. Los portátiles han ido menguando, aunque seguían manteniendose alejados de los rendimientos que podían ofrecer los ordenado-res de sobremesa. Muchos años han requerido para diversificar la oferta y ofrecer experiencias para todo tipo de usuarios, incluso, ganandole terreno a los mastodónticos ordenadores do-mésticos, que también se vieron obligados a menguar para adaptarse a las nuevas exigencias de los usuarios. Los portatiles habían estableci-do una guerra en la que parecía que estaban ganando terreno a los ordenadores domésticos, sin requerir de elementos separados, una CPU, una pantalla, un teclado y un ratón, podían ser conectados a la televisión y actuar como tales añadiendo esta función a la que siempre han ofrecido, la portabilidad.

Hoy día, podemos echar un vistazo y observar como la llegada de los smartphones ha supuesto un paso más en ese ámbito de la portabilidad, pues, los nuevos dispositivos móviles comenza-ron a ofrecer un sinfín de posibilidades, aplica-ciones y funciones, más allá de la mera llamada o mensajería de texto. De hecho, dadas las cir-cunstancias, estas funcionalidades comenzaron a requerir un aumento de tamaño que supuso la creación de las tablets, un dispositivo que ofre-ce en muchas ocasiones un servicio que bien podría solaparse con el que muchos usuarios vienen empleando en ordenadores domésticos, y por tanto, dado su tamaño y posibilidades de portabilidad, en los portátiles. Y es que, si echa-mos un vistazo a las estadísticas, si bien existen profesionales y gamers, el uso más frecuente de un ordenador se ha convertido en lo que común-

mente se denomina ofimática, es decir, creación y lectura de documentos, navegación por inter-net, interacción en redes sociales y sistemas de mensajería para la comunicación etc.

Era de esperar que, dado el boom social que están suponiendo las actividades derivadas de redes sociales, la expansión de los móviles se llevara a cabo, y con esto, la llegada de disposi-tivos más grandes, con el fin de obtener una ma-yor comodidad. Y es que en el fondo, la tenden-cia de hacer portátiles más pequeños, aquellos netbooks de apenas 10”, acabó en fracaso pese a que su disponibilidad, uso y precio podían ser perfectamente competitivos con lo que actual-mente se viene pagando por tablets y móviles de alta gama. Obviamente, incluir todos los ele-mentos de hardware, en aquella época, suponía una rebaja sustancial en las prestaciones y dado los sistemas operativos con los que convivieron, el resultado fue, cuanto menos, decepcionante.

Efectivamente, los sistemas operativos que los ordenadores portátiles son los viejos conocidos de siempre, con alternativas entre Windows e iOS, incluyendo también las diferentes vertien-tes de Linux, no ofrece una transición ni apren-dizaje, además de incluir todas y cada una de las opciones de configuración que, para los duchos en la materia, no supone un reto frente a las complicaciones que puede ofrecer los limitados sistemas operativos de los dispositivos móviles. Pese a que Microsoft ha intentado vincular am-bas vertientes con Windows Phone y Windows 8, los sistemas operativos de los dispositivos mó-viles, Android e iOS principalmente, ofrecen una interfaz basada en iconos y listas.

Y es que hablando de rendimientos podemos hacer alusión a un aspecto que toca directamen-te con el tema principal que se trata en este me-dio, los juegos. Si bien, haciendo alusión a este aspecto, deberían entrar en juego las consolas, donde existe un mercado de consolas portáti-les, en este ámbito, los móviles y, por ende, las tablets, también han copado un mercado que, sorprendentemente, parecen incluso dominar. No obstante, la gama de productos que estos ofrecen está muy limitado, aun viendo que el futuro podría dar un salto a géneros que ha-bitualmente no son típicos de, la potencia grá-fica de los hardwares que se están incluyendo comienza a ser alarmante, aunque la evolución de otros hardwares parece reaccionar debida-mente. Lejos de haberse limitado a ofrecer mi-

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Tablet vs portátiles - Portátiles Teamel debate del mes

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OPINIÓN

M.A. Pernia

nijuegos y aplicaciones de entretenimiento del género puzzle o aventura gráfica, los juegos de acción han ido apareciendo y con los precios que ofertan, muchos de ellos son F2P con micropa-gos, la demanda es notable y los beneficios, parecen serlo también, abriendo el mercado de forma exorbitante.

Pero los gamers clásicos, comúnmente conoci-dos como hardcore gamers, no están acostum-brados a los límites establecidos por estos dis-positivos y la comunidad suele exigir productos mucho más maduros y complejos de lo que es-tas tablets pueden ofrecer, algo que los portá-tiles, debidamente seleccionados, siguen ofre-ciendo. Un portátil puede ofrecer una potencia capaz de mover los nuevos lanzamientos, pues no deja de ser un ordenador, y de ese modo, con la gama de productos destinados a los gamers, poder disfrutar de Assasin´s Creed Unity, Pro-ject CARS, Battlefield, World of Warcraft, Lea-gue of Legends y todo el catálogo de juegos que tanto lucen y que tanto se disfrutan.

Obviamente, la portabilidad ha derivado en tec-nologías como la nube, algo que, si no fuese por los límites de las conexiones a internet, ofrece-ría un espacio que en ocasiones puede ser ilimi-tado al almacenamiento de contenidos. Aunque estos servicios también están disponibles para los ordenadores, permite a las tablets ofrecer mayor autonomía al prescindir de elementos de hardware como discos duros, que queramos o no, consumen una energía preciosa para poder mantener el equipo en marcha.

Ahora bien, cuando la gama de productos actual se divide en ordenadores domésticos, portátiles, tablets y móviles, lo que realmente podría defi-nir la decisión de un usuario a hacer la compra, es el uso que se va a ofrecer a ese dispositivo. En base a esas necesidades, hay que estable-cer un criterio económico en base a lo que uno puede gastarse y ahí, es donde podemos obser-var, que con la desaparición de los netbooks, se establece un gradiente consecutivo de precios y productos donde las tablets ofrecen un servi-cio más que suficiente para esa mayoría de ca-sos por un precio reducido, en su mayoría, pues ejemplos como la tablet de Microsoft, la Surfa-ce 3, o la distribuida por Apple, iPad, pondrían en cuestión este valor. Incluso, podría ponerse en cuestión los productos dentro de la gama de portátiles que han visto la luz haciendo uso de Android, dejando en evidencia hasta qué punto

este sistema operativo no se hermana con las premisas de los ordenadores.

Pero es que la Surface de Microsoft no deja de ser un producto que podría resumirse como la evolución definitiva, un producto que combina las mieles de los ordenadores con la portabilidad de las tablets. ¿Es una tablet?¿Es un ordenador? No se puede establecer con una conclusión defi-nitiva, y de esto han surgido varios equipos que combinando estos elementos, ofrecen la combi-nación de ambas opciones, ya que si las tablets ofrecen una serie de ventajas, los portátiles otras, un elemento que combina ambos concep-tos y permite convertir una tablet en ordenador portátil o viceversa, habremos ganado en esta batalla con un resultado poco convencional, la simbiosis.

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DoleDán Al Play

Quiero que conste, que no siempre Youtube o Twitch será el centro de atención de este artículo, las plataformas de vídeo bajo demanda es otro punto muy interesante para tratar, aunque en nuestro país, precisamente, no es que estén en plena forma, cada día podemos disfrutar de un contenido un poco más decente.

No se si alguno de los que pueda leer esto, considera a la televisión como algo más que esa pantalla para poner la consola y como mucho, ver varias películas o series de turno. Y es que al día de hoy, el publico potencial de la televisión, se está reduciendo, no a niveles alarman-tes, pero algunos de nosotros apenas consumen horas de programación. Y es que pudiendo tener un disco duro con docenas de películas o series, ¿quien quiere ver la película de turno cargada de anuncios? La verdad es que es una propuesta poco o nada atractiva.

Por eso años atrás, nacieron las plataformas VOD, la más conocida, Netflix, la cual se rumorea que llegará a nues-tro país en un año de estos, pero las plataformas de pago, se encargan de retrasar esa invasión. Por tan solo una pequeña suscripción, podrás disponer de un catálogo con centenares o miles de títulos y con un solo botón, hacer streaming y verlas con unas fabulosas palomitas.

A continuación, vamos a hacer un pequeño resumen de las plataformas VOD propias del territorio nacional.

Youzee.- Empezamos por los cadáveres, y es que Youzee ya no está entre nosotros, en su momento se presentaba como la panacea, pero la falta de licencias y novedades, demostraron que si no renuevas catálogo de forma fre-cuente, no tiene sentido continuar con una suscripción mas allá de un mes. Tras una primera caída, intentaron retomar el vuelo, pero la plataforma ya estaba herida y nada se podía hacer.

Larga vida al VODJuanche Tranche 1 Artículo

SUSCRIBIRSE Un Montón

ACTUALIDAD

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Al Play

Wuaki.- Con unos precios ajustados, y un catálogo mu-cho más completo que lo que inicialmente compitió con-tra Youzee, esta plataforma se convierte en el segun-dón con carácter. Docenas de series, pero incompletas, y ofertas periódicas para la contratación, sumando un mes de prueba y un catálogo con mucha solera y po-cas novedades. Por cinco euros tendrás cine asegurado para cada noche, pero las novedades son otra historia. Te venden Iron Man 2 como si fuera la última novedad y todo lo que huela a los últimos dos años, tendrás que pa-sar por caja. Lo mejor, es que es totalmente compatible con otras plataformas, sin que te tengas que arruinar.

Filmin.- La primera en llegar y la más independiente. El catálogo es muy completo y quizás los precios no son los más ajustados, pero el publico de Filmin es ese que bus-ca esas películas que no va a ver en ningún otro lado. En filmin se rehuye de los grandes bombazos y encontrarás obras de autor que no sabrías que existiesen. Al igual que en Wuaki, todo lo que sea más novedoso, habrá que soltar los euros, pero es lo que toca.

Yomvi.- Aunque Canal + no es la única empresa que po-see VOD, ya que la propia Ono o Movistar disponen de sus propias plataformas, es la única que permite el ac-ceso a nuevos socios sin tener que disponer de ningún alta complementaria, y al mismo tiempo, complementa los paquetes de programación de los clientes. Los pun-tos buenos son el catálogo y las novedades del mismo, y cuando me refiero a novedades, son las películas que han pasado por el plus, no a las películas que acaban de llegar a Bluray, para esa volvemos a soltar los euros. También hay que sumar los catálogos de series y que se renuevan periódicamente. Lo peor, es el precio, ya que aunque dispone de la opción Yomvi Play, que se queda en cinco euros, se trata de un fondo de catálogo que po-dría estar mejor.

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ACTUALIDAD

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HAY GENTE PA TóSkyrim en menos de 40 minutos

La figura del Jefe Maestro definitiva

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ACTUALIDAD

Si eres un fan del Jefe Maestro, segura-mente tendrás una colección apañada de figuras, ya que son varias empresas las que han puesto a la venta diver-sas versiones. Las hay mas pequeñas y más grandes, unas mejores y otras peores, pero sin duda, ninguna mejor que la que sale a la venta este 20 de Noviembre.

En Bambaland store, podrás encontrar esta maravilla repleta de detalles a un precio apto para todos los bolsillos... bueno, quizás no tanto, son solo 240 dolares, pero la cantidad de comple-mentos entre armas, la iluminación integrada y los más de 35 puntos de movimiento, hace que si la adquieres, estés todos los días poniéndola de una u otra pose.

Así que ya sabéis, a lo mejor os con-formáis con los Megablocks, o con las de Play arts, pero lo bueno bueno de verdad, no está al alcance de nues-tras carteras, salvo que sacrifiquemos muchas de las novedades, o incluso la compra de una de las nuevas consolas.

Tal como dice el título, el spee-drunner DrTChops, completó la campaña en 39 minutos y 32 se-gundos, 9 segundos menos que el anterior record.

Mientras el comun de los morta-les se tira horas y horas, y apenas sabe si ha hecho un 5%, estos seres inhumanos tienen estudia-dos hasta el mínimo detalle para que el contador avance lo menos posible. Esto no va de disfrutar la historia, va de hacerla.

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HAY GENTE PA TóGoleada de Record

Castlevania, el juego de mesa

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ACTUALIDAD

Siempre se ha dicho que en el Fifa, es muy facil marcar goles, pero que cada año era un poquito más complicado. Pero nuestro querido Patrick Hadler, un alemán de 19 años, no opina lo mismo.

En una partida con la selección de alemania contra la de las Islas Cook, no solo quería una victoria facil, sino humillarles en el parti-do, que acabó 321-0, ni un par-tido de baloncesto se acercaría a esas cifras, y los calculos salen a varios goles por minuto.

El usuario de Reddit XsimonbelmontX, un juego con 11 personajes diferentes a elegir, más de 100 enemigos y docenas de armas y artilugios. Un juego que jamás verá la luz, pero pinta brutal.

El jugador o jugadores, tendrá que hacer todo el recorrido del castillo, enfrentandose a los diferentes retos y enemigos. A cada muerte, Dracula está mas cerca de ganar, y las continuaciones, son limitadas. Yo solo digo una cosa, lo quiero.

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La pugna entre AMD e Intel no se está limitando a la construcción de CPUs, ya que, en su camino a la gloria también se han visto inmersas en una pugna por la creación de GPUs integradas donde la primera ha presentado Trinity para enfrentarse a Ivy Bridge. Durante el mes de Octubre AMD ha presentado AMD Trinity, una nueva tecnología que optimiza el rendimiento un 25% frente a la generación Llano, a sabiendas del rendimiento de la tecnología Ivy Bridge presentada anteriormente por Intel.

Tras la presentación de Intel, se esperaba la respuesta de AMD, con una nueva generación de APU, la cual presenta un total de cinco modelos, donde tres de ellos han sido vinculados directamente con la tecnología para dispositivos portátiles y dos a Ultrathins. Las APU para estos últimos son el AMD A10-4655M (4 núcleos a 2.0GHz que en modo Turbo alcanzan hasta 2.8GHz, una GPU AMD HD 7620G con 384 núcleos Radeon a 360/497MHz) y el AMD A6-4455M (2 núcleos a 2.1GHz que en modo Turbo alcanzan hasta 2.6GHz, una GPU AMD HD 7500G con 256 núcleos Radeon a 327/424MHz,), mientras que para los portátiles son el AMD A10-4600M ( 4 núcleos a 2.3Ghz que en modo turbo llega a 3.2Ghz, su GPU es una AMD HD 7660G con 384 SP y funciona a 497Mhz/686Mhz), el AMD A8-4500M (4 núcleos a 1.9Ghz que en modo turbo llega a 2.8Ghz, su GPU es una AMD HD 7640G con 256 SP y funciona a 497Mhz/655Mhz) y el AMD A6-4400M( 2 núcleos a 2.7Ghz que en modo turbo llega a 3.2Ghz, su GPU es una AMD HD 7520G con 192 SP y funciona a 497Mhz/686Mhz).

Queda por conocer el futuro de las APU para ordenadores domésticos o de escritorio, algo que podría revelarse en los próximos meses. Pese a esto, desde AnandTech han realizado una serie de pruebas donde se ha podido comprobar que los gráficos HD 7660G superan en torno al 30-50% el rendimiento de los HD 4000, en cualquier entorno. Pero no podemos obviar que esta tecnología también tiene algunas desventajas, el rendimiento de la CPU está ligeramente por detrás de las Ivy Bridge en algunas pruebas, algo que no implica algo totalmente negativo, pero se puede interpretar que la lucha está más reñida de lo habitual.

Lo interesante, es que aquellos usuarios reacios a la compra de un ordenador de sobremesa, tendrán una interesante opción para poder disfrutar de juegos y no destinar su portatil al uso exclusivo de ofimática.

Intel y AMD pugnan con Ivy Bridge y Trinity

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ACTUALIDAD

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En un período en el que las conexiones siguen aumentando la velocidad, la tecnología inalámbrica se está viendo obligada a cambiar los estándares para seguir el ritmo. Es por esto que desde Samsung han decidido redefinir una nueva versión del estandar 802.11 con el fin de alcanzar mayores velocidades de transferencia, usando para ello el 802.11ad, en la banda de los 60Ghz, alcanzando velocidades de 4.6Gbps, cinco veces más de lo que actualmente se usa.

Tal como han declarado, “las actuales tecnologías WiFi operan en los 2.4GHz y 5GHz, el estándar 802.11ad de Samsung a 60GHz mantiene una velocidad máxima al eliminar la interferencia entre canales, independientemente de la cantidad de dispositivos que estén usando la misma red”. No obstante, este estandar ha permitido alcanzar estos registros en un entorno controlado de pruebas, con condiciones demasiado ideales y no se puede concretar si puede llevarse a cabo del mismo modo para el uso cotidiano.

No obstante, es una demostración de que el vínculo con el progreso no se ha estancado para esta tecnología, pilar fundamental de la movilidad que se ha visto inmersa en una revolución social vinculada a la expansión sin aparente límite de los dispositivos móviles y de la conectividad ubicua. Habrá que esperar para comprobar si este estándar tiene éxito.

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ACTUALIDAD

La tecnología Wifi busca más velocidad

Parece que Nvidia no tiene prisa en lanzar uno de sus productos más esperados, la NVidia GTX960, la cual, no verá la luz hasta el año que viene. Pese a que otras gráficas que emplean la arquitectura Maxwell de segunda generación, GTX 970 y GTX 980, ya han visto la luz, el producto que busca convertirse en la estrella de la gama media, una de las gamas más vendidas, no verá la luz hasta el año que viene. Esta información ha sido desvelada al ser publicado el Roadmap de lanzamientos de la compañía, en el que se esperaba que la GTX960 viese la luz el pasado mes de Octubre.

Sin que haya una razón oficial para este retraso, las especulaciones implican el éxito de acogida de sus ‘hermanas mayores’, las anteriormente citadas, cuyas ventas están siendo buenas y el lanzamiento de este modelo podría frenar sus actuales expectativas. Dado que la GTX 960 será un modelo de menores prestaciones, pero que ofrecerá una mejor relación calidad/precio, parece que seguir aprovechando el tirón de las GTX 970 y GTX 980 es propicio.

Por otro lado, resulta confusa esta decisión, pues parecía ser una buena respuesta al modelo presentado por AMD, la Radeon R9 285, la cual también está cuajando buenas cifras de ventas dada su relación calidad/precio, algo que supuestamente, la GTX 960 pretende superar. Con todo esto, los pacientes tendrán que exprimir un poco más su cualidad, o cambiar de opción si no pueden esperar.

Nvidia GTX960 verá la luz el año que viene

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Square Enix sigue con sus remasterizaciones, esta vez le toca el turno a Dragon Quest II, que ya salió para Super Nintendo y Game Boy. Su reaparición será en IOs y Android que tras su paso por los móviles nipones llega a nuestros dispositivos.

Este no es el primero en llegar a nuestros terminales, ya que primero fue lanzada la primera y cuarta entrega de este J-RPG, siguiéndole Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, ahora nos traen este título, la segunda parte de la saga.

Dragon Quest II apareció en MSX y NES japonesas en 1987 siendo esta la secuela esperada del gran J-RPG, para luego pasar por las míticas Super Nintendo y Game Boy como hemos dicho anteriormente, aun que no fue hasta 2005 cuando fue lanzado para los teléfonos móviles asiáticos. No es hasta nueve años después cuando nos llega a nuestra APP Store y PLAY STORE, siendo un gran port de un estupendo juego de la saga.

Igual que el port del primer título de la saga este juego es exactamente igual, solo que al ser lanzado para smartphones es táctil, solo encontraremos ese cambio por que su apartado grafico así como su mutabilidad es igual a las versiones de Super Nintendo y Game Boy.

Han pasado mil años entre los dos primeros títulos, pero podremos seguir el argumento del segundo segundo sin haber tocado el primero.

En este título se han construido tres grandes naciones, en las cuales la paz se ve nuevamente amenazada por los monstruos controlados por el sacerdote Hargon. Asi que el príncipe Midenhall tendrá que ponerse manos a la obra junto a los descendientes de Erdrick para combatir a este nuevo mal.

El sistema sigue siendo igual al primer Dragon Quest, batallas por turnos, NPC´s y diálogos con estos, pero todo bastante mas complejo.

A nivel grafico no se ha tocado nada de los diseños de Akira Toriyama, los cuales son ya míticos en la saga, tampoco se ha tocado nada de las melodías compuestas por Koichi Sugiyama, aun que si que encontramos un pequeño problema, y es que en las nuevas pantallas HD de los nuevos teléfonos los títulos que eran de ocho y dieciséis bits se verán con grandes píxeles.

La jugabilidad es algo engorrosa ya que como mayor inconveniente es que deberemos jugar con la pantalla en vertical, otro de los inconvenientes es que a la hora de explorar el sistema de control del personaje es algo irregular y se hace un poco tedioso. Claro está que no todo iba a ser malo, tanto el joystick virtual como los iconos son totalmente contextuales, haciendo así que cada uno pueda jugar como quiera.

Por otra parte y para acabar, si no tenemos un buen nivel de ingles, no compréis este juego, ya que sigue llegando sin traducción, completamente en ingles.

Dragon Quest IINoSoloMóviles

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ACTUALIDAD

Alien: Isolation, Alien, Aliens, Alien 3 TM & © 2014 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved. Twentieth Century Fox, Alien, Aliens, Alien 3 and their associated logos are registered trademarks or trademarks of Twentieth Century Fox Film Corporation. Alien: Isolation game software, excluding Twentieth Century Fox elements © SEGA. Developed by The Creative Assembly Limited. Creative Assembly and the Creative Assembly logo are either registered trade marks or trade marks of The Creative Assembly Limited. SEGA and the SEGA logo are either registered trade marks or trade marks of SEGA Corporation. All rights reserved. “2”, “PlayStation” and “Ô are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “Ø” is a trademark of the same company.

E D I C I Ó N R I P L E Y

www.sega.com /ALIENISOLATIONALIENISOLATION.COM

7 DE OCTUBRE 2014RESÉRVALO YA

RESERVA Y CONSIGUE GRATIS LA EDICIÓN RIPLEY, QUE INCLUYE LOS DLCS ÚLTIMA SUPERVIVIENTE Y TRIPULACIÓN PRESCINDIBLE

WEYLAND-YUTANI CORPORATION

Sin título-2 1 18/08/2014 22:02:24

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actualidad

Alien: Isolation, Alien, Aliens, Alien 3 TM & © 2014 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved. Twentieth Century Fox, Alien, Aliens, Alien 3 and their associated logos are registered trademarks or trademarks of Twentieth Century Fox Film Corporation. Alien: Isolation game software, excluding Twentieth Century Fox elements © SEGA. Developed by The Creative Assembly Limited. Creative Assembly and the Creative Assembly logo are either registered trade marks or trade marks of The Creative Assembly Limited. SEGA and the SEGA logo are either registered trade marks or trade marks of SEGA Corporation. All rights reserved. “2”, “PlayStation” and “Ô are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “Ø” is a trademark of the same company.

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7 DE OCTUBRE 2014RESÉRVALO YA

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ESPECIAL

J. Enrique Bravo

Bienvenidos a la primera parte de este tutorial para aprender lo básico del mundo de los juegos de lucha, que desde la pasada generación ha vuel-to a aumentar su popularidad de una forma increíble. En esta primera parte quiero dar unos consejos básicos para empezar, pero antes quiero explicar el sistema de direcciones que usare. Muchos habréis leído los comandos con números del 1 al 9 por internet y os habréis quedados con cara de “¿esto que tiene que ver?”, pues bien es una forma más rápida de decir las direc-ciones pero como si fuera un teclado numero, por lo que 6 seria hacia ade-lante, 2 abajo, 5 ninguna dirección, y así sucesivamente, siempre pensando en que tu personaje mira hacia la de-recha (dejare una imagen para expli-carlo). Esto lo usare sobre todo en la siguiente parte.

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ESPECIAL

-Apréndete los movimientos de los personajes: Muchos juegos antigua-mente no disponían de tablas de co-mandos dentro del propio juego, como Street Fighter 2, sino que venía en el manual o en recreativas. Esto actual-mente no pasa, ya que los juegos, en el menú de pausa normalmente en-cuentras la opción llamada lista de movimientos, pues bien, eso es lo bá-sico que debes de saber a la hora de empezar a jugar bien.

-Ataca, si, pero con raciocinio: Uno piensa que si no para de atacar el otro no puede hacerte nada. Error. Si no sabes combinar bien los golpes o presionar al rival de manera que se sienta que no puede hacer nada, nada le impide en un momento de oportu-nidad que encuentre de asestarte un contraataque y empezar el a pegarte. Piénsate mejor si debes seguir o no pegando al rival, sobre todo si se está cubriendo los ataques.

-Aprende a lo básico de todos los per-sonajes, te ayudara en un futuro: Mu-cha gente dirá que si sabes llevar bien a uno para que quieres saber algo de los demás. Mal. Si vas a enfrentarte a un personaje que no te sabes ni sus movimientos, puede hacerte cualquier cosa que no sabrás como cubrírtelo y el rival podrá aprovechar eso.

-Predice los movimientos de tu rival: Toda acción que vayas a realizar, rea-lízala intentando adivinar que puede hacer tu rival. También tienes que in-tentar que no te lean a ti, por ejem-plo, si después de un movimiento siempre lo continuas con mismo será fácil verte las intenciones y poder pla-near como aprovecharlo.

-Raciona los poderes: En los juegos donde haya alguna barra de especial en ningún momento estas obligado a tener que usarla en el momento que se rellene lo suficiente, guárdalo para un mejor momento, para algún combo o para contraatacar al rival.

-Aprende de tus errores: Cuando em-piezas a jugar de forma competitiva, es muy normal que nada más empezar empieces a recibir únicamente palos y algo muy raro es que no recibas un perfect. Esto puede dejar los ánimos de muchos por los suelos, pero antes que rendirte, aprende de tus fallos, mira las repeticiones de las partidas y observa en que has fallado. Llegado a un punto, te habrás dado cuenta y podrás ir aprendiendo como solventar esos errores.

-Ante todo, diviértete: Puedes jugar como un pro, saberte unos combos increíbles, ganar torneos, etc, pero siempre tienes que recordar, que es un juego, está hecho para divertirte y disfrutarlo, no para pelearse con los colegas

Consejos Básicos

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-A-

-Anti Air (Anti aéreo): golpe normal o especial que se utiliza para parar en seco los ataques aéreos del oponente. Algunos movimientos tienen como su función prin-cipal ser un anti aéreo, pero otros mo-vimientos no diseñados para eso pueden tener la misma característica. (Juegos donde se destaca: Todos)

-Armor Break: Tiene distintos nombres depende del juego, pero es dicho movi-miento que es capaz de romper la barrera del rival cuando se cubre el movimiento. (Juegos donde se destaca: La mayoría)

-B-

-Bait (Provocar una acción): Es la acción que uno realiza para que incitar a que el rival haga la acción que uno desea. Ejem-plo, acercarse a un rival tendido en el suelo para que realice un shoryuken al le-vantarse y tu cubrírtelo. (Juego donde se destaca: Todos)

-Broken: Personaje que tiene gran ven-taja respecto a los demás.

-Break Burst: Mientras estas recibien-do un combo el movimiento por el cual puedes librarte del mismo (Juegos donde destaca: Blazblue, Guilty Gear, Persona 4 Arena, Arcana Heart)

-C-

-Cancel: Cancelar un movimiento en otro. No todos los movimientos son can-celables.

-Chip Damage: Daño que se le produce al rival que está bloqueando el ataque

-Combo: Sucesión de ataques conecta-dos sin que el oponente pueda hacer nada para cubrirlos después del primero.

-Counter: Movimiento que acierta al rival mientras está realizando otro ataque. De-pende del juego puede producir más daño o dejar al rival inmóvil un tiempo.

-Counter Hit Combo: Combo que solo se puede realizar si el primer golpe es un Counter.

Glosario

ESPECIAL

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21

ESPECIAL

-Counter Pick: Se trata de una estra-tegia de elegir un personaje favorable al otro porque tiene ventaja (Match Up) so-bre el del adversario.

-Cross-Up: Ataque en salto que se cal-cula que al caer se cruza al oponente obligándole a cubrirse hacia al lado obli-gando al rival a que se cubra en la otra dirección.

-D-

-Dash: Movimiento rápido hacia adelan-te o hacia atrás que otorga una pequeña invencibilidad al usuario. Todos los juegos tienen Dash en el suelo, pero hay otros (principalmente los juegos estilo anime) que tienen Dash aéreo (Air Dash).

-F-

-Frame: Fotograma de animación de un movimiento. El valor de los frames es el que determina que movimiento entra antes. Por ejemplo, si tu usas un movi-miento que tiene un comienzo de 5 Fra-mes y el rival uno que tarda 7 Frames, tu movimiento va a ser el que entre prime-ro haciendo Counter al rival. Además de en los movimientos también se tiene en cuenta en la recuperación desde el sue-lo, al caer al suelo después de un salto, etc. (se hablara mas adelante con más precisión)

-Footsies: Táctica de intercambio de ataques a media distancia con el adver-sario con desplazamientos adelante y atrás cuyo fin es posicionarse en una si-tuación favorable que nos permita seguir con más tácticas de ataque y defensa.

-G-

-GG: Good Game, mensaje de cortesía que se manda al otro jugador cuando termina la partida.

-H-

-Hit Boxes: Zona del personaje en la que puede ser golpeado. No son visibles du-rante el juego y cambian según la anima-ción del personaje que esté realizando el personaje

-J-

-Jab: Otro nombre que se le da al pu-ñetazo flojo, normalmente usado para el pokeo.

-Juggle: Estado en el que el personaje al recibir un golpe queda temporalmente en el aire, sin posibilidad de cubrir ningún ataque.

-K-

-Knockdown: Estado en el que el perso-naje queda derribado en el suelo.

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ESPECIAL

-M-

-Meaty: Ataque que se realiza justo an-tes de que el oponente se levante tras ser derribado.

-Mirror: Combate en el que los dos ju-gadores eligen el mismo personaje.

-Mix Up: Conjunto de opciones de ata-ques aplicables a una situación en la que el oponente se ve obligado a adivinar que será lo siguiente que hará el rival.

-N-

-Nerf/Nerfear: Cuando se modifica un personaje para que sea menos poderoso, muy común en las revisiones de un juego (cambio de versión de Street Fighter 4)

-Neutral State: Posición neutral del personaje frente al adversario sin reali-zar ningún movimiento.

-O-

-Overhead: Ataques que golpean al oponente si bloquean agachado. Algunos personajes tienen movimientos que son overhead, pero también si atacas saltan-do también entra como ataque overhead.

-P-

-Pokes: Ataques a media distancia para mantener al rival a raya. Normalmente suelen ser patadas y puños medios.

-R-

-Rapid: Cancelar un movimiento gas-tando barra de especial (Juegos destaca-do: Blazblue, Guilty Gear)

-Resets: Táctica que consiste en parar un combo y empezar otro engañando al oponente que pensaba que lo seguirías.

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ESPECIAL

-Reversal: Movimiento especial que se realiza entre 1 y 3 frames después de cualquier estado diferente al neutral.

-Rush: Táctica que consiste en atacar rápidamente acercándose y poniendo mucha presión sobre el adversario con ataques sin descanso.

-S-

-Smashear: Pulsar botones de forma descontrolada, sin sincronización.

-Spammear: Abusar de un movimiento una y otra vez, normalmente movimien-tos difícil de castigar o que le dan mucha ventaja. NOTA: No confundir con Zoneo.

-Stamina: Cifra numérica que indica la vida máxima del personaje. Varia de un personaje a otro, no en todos los juegos (en los juegos 3D casi por regla todos los personajes tienen la misma vida)

-Stun: Nivel de “atontamiento” del per-sonaje. Cada personaje tiene un nivel diferente, que al rellenarse entra en es-tado de Dizzy o Stuneo, en el cual no podrá hacer nada y estará a merced del rival.

-T-

-Taunts: Provocaciones del personaje. Depende del juego y/o personaje, puede ser solo una animación o puede hacer un hit al rival.

-Tier List: listado de personajes orde-nados según su estadística de victorias o con datos obtenidos en partidas de juga-dores de alto nivel.

-Top Tiers: grupo de personajes en lo alto de la Tier List, normalmente los más usados y los más fuertes.

-W-

-Wakeup: Acción de levantarse del sue-lo.

-Whiff: Lanzar un ataque al aire, de for-ma intencionada o no.

-Z-

-Zoning (Zonear): Táctica que consiste en reducir la movilidad del rival a base de lanzarle proyectiles bien espaciados entre si combinados con ataques anti-aéreos cuando tratan de saltarlos hacia nosotros.

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ESPECIAL

ASESINODE PROFESIÓN

por J. Manuel Llorente

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ESPECIAL

Cuando pensamos asesinos en los video-juegos es inevitable pensar en la saga As-sassin´s Creed y la larga lista de “héroes” que la componen… pero antes y después existieron otra clase de asesinos, unos lu-chando por su ideal de justicia o siguien-do órdenes, otros por afán de sembrar el caos, pero todos coincidiendo en un mis-mo punto de la intersección: dejar tras de sí un reguero de muerte, sangre y des-trucción.

Desde los comienzos de la historia de los videojuegos ha existido todo tipo de asesi-nos profesionales (o no tan expertos) pa-sando, desde el afamado Alien de Spec-trum hasta el fantasma homicida de P.T. en las consolas actuales de nueva gene-ración, y pese a que muchos de ellos son heraldos de la misma muerte ni siquiera lo habremos considerado como asesinos al realizar obras de justa venganza o matar por un bien mayor pero, pese a ello, sí lo son (aunque neguemos el verlos así).

Espadas, pistolas, puños y otro tipo de sal-vajes armas han servido como medio para consumar su objetivo primordial y, en la mayoría de los casos, hemos sido nosotros quienes hemos guiado sus pasos… Sus historias nos impactan, nos empatiza, nos sumergen, además que a muchos los te-memos o incluso llegamos a apreciarlos… cada asesino es un mundo, cada asesino tiene su pasado… los comprenderemos o no pero siempre existe esa chispa que nos mueve a saber más de ellos, a conside-rarlos un enigma que nos empuja a seguir adelante para resolverlo.

Hoy echaremos la vista atrás y recoge-remos las fichas y expedientes de los 16 asesinos más influyentes de la historia de los videojuegos recientes, analizaremos los motivos que lo empujan a matar ade-más de evaluar su “Nivel de Asesino” en función a las principales características y/o habilidades que todo asesino experto de-biera tener.

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ESPECIAL

Ezio Auditore

Agente 47

Ezio nació en el seno de una familia acomodada en plena Italia Renacentista. Se unió a la Her-mandad de Asesinos tras contemplar el asesina-to de toda su familia a manos de los Templarios. Mientras que en un principio le moverán los de-seos de venganza, Ezio descubrirá con el paso del tiempo el importante papel que el destino le tiene en lo que respecta a salvar el mundo de las garras y el control de los propios Templarios.

Pese a que Ezio ha demostrado su pericia e inteligencia a la hora de elaborar planes para acabar uno a uno con todos los Templarios no goza de la sangre fría propia de un asesino sin escrúpulos y, además, en contadas ocasiones necesita la ayuda o consejo de otras persona-lidad de la época como Da Vinci.

NOTA

8

¿Qué podemos decir de un clon nacido de for-ma experimental en un laboratorio y que ha sido entrenado en todos los estilos de combate has-ta considerarse el soldado perfecto?. Además 47 recibió una instrucción que consigue desterrarle todos los sentimientos que podía haber sentido alguna vez y tan sólo se dedica a cumplir órde-nes de La Agencia sin cuestionarlas y de la for-ma más precisa.

Asesino consumado. No deja huella ni rastro. Cumple las órdenes a rajatabla sin dilación. Inteligente y calculador. Se adapta al medio y el entorno. Aunque en la última entrega de-mostró un ápice de humanidad no deja de ser el asesino perfecto.

NOTA

10

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ESPECIAL

Alien

Solid Snake

Especie alienígena que comenzó sus andaduras en la nave Nostromo debido a que un parásito extraterrestre incubó a este espécimen dentro del cuerpo de uno de sus tripulantes. Cada vez que este ser queda libre en alguna nave o esta-ción espacial acaba con la vida de innumerables pasajeros y, debido a su alta capacidad animal, es capaz de asesinar en los momentos más ade-cuados e inoportunos pillando a más de una víc-tima completamente desprevenida.

Como asesino es un animal despiadado ya que, en la mayoría de ocasiones, no caza para ali-mentarse sino por mero disfrute por la muer-te (como bien se han contemplado en algunas películas o juegos) o preserva los cuerpos para procrear. Inteligencia de caza, velocidad des-comunal y fuerza inhumana son sus principa-les bazas. Como puro animal asesino carece de otro tipo de inteligencias prácticas y tiene un miedo atroz al fuego.

NOTA

9

Si antes hablábamos de clones, pues volvemos a otro personaje igual y es que Solid Snake resul-ta ser el clon perfecto de un héroe de la Guerra Fría (Big Boss) fruto de un proyecto denominado “Les Enfants Terribles”. Solid Snake ha seguido a rajatabla las órdenes del gobierno americano sin dilación pero, al igual que su padre, posee un fuerte sentido del deber y la conciencia lo que, llegados a ciertos momentos de su vida, le han llevado a seguir sus propios normas u objetivos en pos a una mejora del bien común y no sólo del propio gobierno.

Todas las misiones las cumple de forma impe-cable, sabe camuflarse, experto en el uso de CQC y las armas, y un temerario que no teme a la muerte o a enfrentarse a rivales con po-deres que escapan a la imaginación. Sin em-bargo, su sentido de la moralidad hace que sus instintos asesinos sean más bien pobres pese a las innumerables cualidades de las que dispone.

NOTA

6

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28

ESPECIAL

Thane Krios

Travis Touchdown

Fue secretamente entrenado como el mayor y mejor asesino drell de la galaxia. Además desea ganarse su reputación como un asesino que no mata a las distancias sino que lo hace cerca de su víctima sea quienes fueren los que lo rodean. Combina sabiamente el sigilo, las armas cuerpo a cuerpo y las habilidades biónicas.

Pese a tener unas habilidades bien demostra-das, Thane muestra una gran espiritualidad y ternura llegando incluso a rezar antes de cada asesinato y mostrando siempre respeto hacia su víctima ya que, una vez consumado el ase-sinato, reza por su alma. Además tiene un lado sentimental ya que puede llegar a enamorarse a lo largo de la aventura…tal vez si fuera más despiadado…

NOTA

7

Travis es un alocado adolescente aficionado al manga y los videojuegos que, un día normal y corriente, decide comprarse una espada laser real con la que matar a un asesino lo que, sin darse cuenta, lo acaba convirtiendo en uno de ellos (más concretamente el #11 de la lista de la UAA). Para encontrar al asesino que mató a sus padres, Travis deberá escalar en la larga lis-ta de la UAA hasta llegar al número 1, Jeane, ex-amante de Travis y asesina de sus padres. Cosa compleja… la trama…

Pese a lo rocambolesco de la trama o las dis-paratadas locuras que se suceden en el jue-go (propias de una mente enferma), Travis demuestra ser un asesino nato sin complejos ni tapujos, mata y mata sin preguntar a todo lo que se le ponga en su camino. Eso sí, no muestra ni un ápice de inteligencia planifica-dora, frialdad y, en líneas generales, le “falta un hervor” sobre todo a su cabeza la cual la tiene rellena de todo menos de “cerebro”.

NOTA

5

Page 29: Nosologamer noviembre 2014

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ESPECIAL

Ryu Hayabusa

Sam Fisher

Ryu nació siendo ya futuro sucesor al liderato del clan del Dragón ya que su padre Joe Hayabusa era el actual líder pero, en un giro inesperado de los acontecimientos, el clan rival denominado La Araña Negra se hizo con la espada del Dragón y devastó por ello toda la aldea que vio nacer a Ryu siendo ahora pastos de las llamas. Ahora el clan Hayabusa clama venganza y el artífice de hacer llegar esta está en manos de Ryu, un letal a la par que despiadado ninja que no dudará en descuartizar a todos los enemigos que se le pon-gan por delante para recuperar el tesoro legen-dario de su clan y hacer que el equilibrio entre el mal y el bien se restablezca.

Ryu lo tiene todo: inteligencia, velocidad, des-treza con las armas, y una fuerte sed de san-gre…tal vez su mayor carencia sería una men-talidad más fría y calculadora como asesino ya que este antihéroe se deja llevar siempre por sus impulsos.

NOTA

9

Agente doble, espía, operaciones especiales… todo un asesino abanderado por el gobierno americano y que trabaja en las sombras siendo capaz de destruir instalaciones, matar a curtidos mercenarios y liberar rehenes sin saltar una sola alarma. Además hemos sido testigos de su lado más humano y salvaje cuando su propia agencia le daba por traidor y supo, a golpe de martillo y pistola en cabeza ajena, limpiar su nombre y desenmascarar una conspiración para matar a la presidenta.

Entrenado en las artes de la ocultación y el asesinato en las sombras, además domina el uso de las armas y el combate cuerpo a cuer-po. Tal vez se deja llevar demasiado por sus emociones lo que, en un principio, parece nu-blarle el juicio en contadas ocasiones y no le deja pensar con claridad.

NOTA

8

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ESPECIAL

Corvo AttanoCorvo era el guardaespaldas de la Emperatriz Jessamine, la cual fue asesinada en presencia del propio Corvo y fue nuestro antihéroe quien cargó injustamente con este delito. Justo cuan-do se iba a proceder a la condena, Corvo es libe-rado y adquiere (gracias a El Forastero) unos po-deres sobrenaturales que serían utilizados para matar al verdadero asesino de la Emperatriz, el Lord Regente y a todos aquellos implicados en la conspiración.

Gracias al Forastero, Corvo es capaz de em-plear mil y un usos de formas de matar a los conspiradores y sus protectores. Al igual que muchos otros, se trata de una persona muy humana que no mata por el placer de hacerlo o siguiendo unas órdenes, sino que lo hace por venganza y para limpiar su nombre. Tal vez le hiciera falta algo más de rudeza, fuerza o una mentalidad más fría para convertirse en el asesino de las sombras perfecto.

NOTA

8

Aiden PearceTal vez Aiden no sea un asesino tal y como el con-cepto de la palabra se refiere, pero sí es verdad que su historia de vendetta personal lo hacen convertirse en un despiadado criminal en busca de respuestas… para empezar diremos que Ai-den Pearce es un consumado y talentoso hacker informático capaz de robar cuentas bancarias o manipular cajeros a distancia a través de su ter-minal móvil pero, un aciago día, estuvo a punto de robar una información protegida la cual llevó al asesinato de su sobrina. Desde ese momento Aiden, busca respuestas a golpe de porra y un dudará en utilizar todos los métodos que hagan falta hasta conseguirlas (incluido el asesinato).

Hay asesinos que no nacen, se hacen… y Aiden Pierce es un claro ejemplo de ello. Inteligente, frío, calculador, metódico, disciplinado… aun-que tal vez le falte algo de entrenamiento mili-tar o profesional para refinar más sus más que sobradas cualidades. Uno de sus principales defectos es que su sed de venganza no le deja ver más allá del horizonte que atisba.

NOTA

6

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31

ESPECIAL

Kratos

Riddick

No podíamos hablar de asesinos consumados sin hacer referencia al “master” de la crudeza y lo visceral: Kratos. Traicionado por casi todo el planeta Tierra (bromas aparte), este atormenta-do ex-dios de la Guerra es capaz de matar con sus manos y espadas a todo ser mitológico que se le ponga por delante (por eso ya no existen los unicornios) hasta llegar al origen de su ira y consiga asesinarlo: el dios del Olimpo, Zeus. Él sólo ha pisado, matado o destrozado a Dioses, bestias, titanes y un largo etc. hasta consumar su venganza final.

Muchos se preguntarán cómo semejante bes-tia o mole recibe un 6 y es que, pese a ser sádico, fuerte o prácticamente un todoterreno que arrasa todo a su firme paso… Kratos no es el asesino perfecto ya que carece de inteligen-cia, frialdad, meticulosidad o capacidad para planificar un asesinato.

NOTA

6

Nacido en el planeta Furya, Riddick es un consu-mado asesino que además puede ver en la oscu-ridad (por eso porta siempre una gafas durante el día). Prácticamente es el asesino perfecto y posee la virtud de tener una gran inteligencia ya que es capaz de escapar de las prisiones más protegidas de todos planetas conocidos. Otro de los aspectos que le confiere el grado de uno de los mejores asesinos es que es capaz de matar a aquellas personas que muchos temen por su poder. Riddick no siente miedo ni piedad.

En una palabra para definirlo: Perfecto. Silencio-so, inteligente, metódico, frío, calculador, instin-tivo, salvaje, fuerte, además de no dejarse llevar (salvo en muy contadas ocasiones) por sus sen-timientos….Riddick lo tiene todo para ser uno de los mejores asesinos del mundo.

NOTA

10

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32

ESPECIAL

RikimaruAl igual que Ryu Hayabusa es un consumado ninja asesino, talentoso y con un gran sentido de la espiritualidad. El honor y la disciplina forman parte de sus creencias además cuenta con unas grandes dotes de la ocultación ya que es capaz de matar a cientos de ninjas y samuráis sin ser visto.

Disciplinado, obediente, inteligente, planifi-cador, experto en ninjutsu y en el arte de la ocultación…tal vez le falte algo de fuerza física y mayor cantidad de recurso o habilidades de combate para considerársele el asesino per-fecto.

NOTA

8

Harman SmithHarman Smith es un anciano anclado en una silla de ruedas que padece una enfermedad denomi-nada “fenómeno multiforme de la personalidad”, el cual le permite convertirse físicamente en uno de los siete asesinos que conforman su personal en la agencia denominada “El Sindicato”.

Es otro de los consideramos asesinos casi per-fectos: metódico, inteligente, disciplinado… pero tal vez le falte algo de encanto sutil de actuar al amparo de las sombras ya que, todos sus actos, son a bocajarro.

NOTA

9

Page 33: Nosologamer noviembre 2014

33

ESPECIAL

Bayonetta

Gabriel Belmont

Durante siglos los sabios de Lumen y las brujas de Umbra vivían en armonía manteniendo vigen-te el equilibrio del bien y el mal, sin embargo, los sabios decidieron erradicar a las brujas por miedo al creciente poder que estas estaban ad-quiriendo con sus hechizos o conjuros. 500 años después, en la antigua ciudad europea de Vigrid, despierta amnésica la última superviviente del clan de las Umbra: la sensual a la par que letal Bayonetta.

Destruye ángeles a golpe de demonios invoca-dos a través de su extensa melena. Bayonetta posee una fuerza desmesurada e igual patea, descuartiza, destroza o pulveriza a todo án-gel que se le ponga por delante y siempre sin perder su sensualidad y carisma… eso sí, sus-pensa en meticulosidad o planificación ya que todos sus actos los hace sin pensar y de las formas más caóticas o estrambóticas.

NOTA

7

Gabriel es lo que muchos considerarían un alma en pena o errante. Entrenado por la Herman-dad de la Luz en todas las formas de combate conocidas, Gabriel fue uno de los notorios gue-rreros que erradicó a muchos seres nacidos de las sombras y su creciente poder se empezaba a comparar al de los miembros fundadores de la Hermandad. Tras años de lucha encarnizada contra el mal, Gabriel sucumbió a aquello con lo que había luchado durante largos años: las tinieblas. Su tormento, su pasado, sus pecados y su sufrimiento lo acabaron convirtiendo en el príncipe de las tiniebla, Drácula.

Justo castigador del mal en su vida como Gabriel y amenaza fantasmagórica del bien como Drácula… Nuestro antihéroe es un personaje consumado por el odio y el resentimiento, que se atormenta a sí mismo por sus pecados del pasado y que mani-fiesta toda su furia contra todo ser que se le ponga por delante (hombres lobo, vampiros, guerreros de la luz, etc.), golpeando, destrozando y pulverizando a todos ellos sin dilación. Tal vez, al igual que ocurre con Kratos, se deje llevar demasiado por sus impulsos y sentimientos lo que le incapacita a tomar deci-siones reflexivas a la hora de matar o asesinar a sus víctimas.

NOTA

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primer contactoDe Slightly Mad Studios, los creadores de los últimos Need For Speed, llega este nuevo simulador de conducción prome-tiendo a sus usuarios la experiencia “más autentica, bella, intensa y técnicamen-te avanzada”. Desarrollado inicialmente para su salida en 2011 e implementado con los aportes de la comunidad World of Mass Development, uno de los alicientes será su soporte a los formatos de Oculus Rift y Project Morpheus, pudiendo apor-tar la experiencia de inmersión total para el jugador. Los desarrolladores además intentan di-ferenciarse de los otros simuladores de conducción realista dirigiéndolo hacia un formato más “sandbox” que permitirá una mayor variedad de deportes de con-ducción y el acceso más inmediato a los circuitos y vehículos. Además, habrán eventos y competiciones que tendrán lugar durante varios días y los cambios meteorológicos y de iluminación se irán generando de manera dinámica.

Actualmente existen más de 67 coches y 52 pistas confirmados y la participación en el desarrollo de personalidades como Ben Collins (conductor de carreras), Ni-colas Hamilton (Conductor profesional y hermano de Lewis Hamilton) y Oli Webb (conductor de Formula Renault y ELMS), con lo que sin duda se trata de un titulo que cuenta con excelentes abales para hacerse un hueco entre los gigantes de la conducción.

por F.J. Muñoz

PRIMER CONTACTO

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La próxima entrega de las plataformas creativas de Sony se acerca añadien-do interesantes novedades a su cata-logo de opciones. Por un lado tenemos a la incorporación de Oddsock, Swoop y Big Toggle/Little Toggle; tres nuevos personajes que acompañaran a Sac-kboy en sus coloridos niveles y cada uno con habilidades únicas. Además Sackboy podrá escalar sobre determi-nadas superficies con una nueva habi-lidad.

A esto hay que añadirle un nuevo Generador de “Power-Ups” y cambios agradecidos dentro de la edición de ni-veles, donde las tres capas de profun-didad pasarán a ser 16 y los termóme-tros de creación serán más dinámicos. Como guinda, todos los niveles crea-dos para las dos anteriores entregas serán compatibles además de optimi-zados a nivel gráfico.

El contexto esta vez se desarrolla en el nuevo planeta Bunkum donde Sa-ckboy y sus nuevos amigos deberán detener a los tres malvados titanes y a Newton, el creador sin talento de la destrucción del paraíso creativo.

por F.J. Muñoz

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primer contactoMuchos usuarios y fans de los coches rápi-dos y los alerones gigantescos estarán des-concertados ante la ausencia este año de una nueva entrega de Need for Speed, no obstante, no van a estar desamparados, ya que, Ubisoft, se introduce de lleno en este género con The Crew. The Crew pretende ser algo diferente, pretende ser algo nue-vo y tras tener contacto con el, vamos a esbozar cuáles son las propuestas que pre-tenden encumbrar esta propuesta que tiene como principal factor aliciente, su mapa.

Atrás quedan los limitados escenarios que, más o menos grandes, centraban la acción en un lugar concreto, si bien, The Crew nos ofrece todo un país, Estados Unidos, ni más ni menos, para poder recorrerlo de costa a costa, bien por carretera, bien por sende-ros, bien por donde nos plazca. Obviamen-te, este mapa puede ser uno de los factores que determinan tanto su éxito, como limite su potencial gráfico, ya que, a tal magnitud, su aspecto no llega a ofrecer el nivel que los últimos juegos de este género presentan.

Aun y todo, The Crew nos introduce en una historia de venganza, una trama en la que deberemos actuar como policías infiltrados, tras haber llegado a un acuerdo con esta para atrapar a los mandamases de una or-ganización delictiva en la que formabamos parte, y fuimos traicionados. Puede que la historia sea secundaria para lo que este juego ofrece, si bien, al mapa se añade un aspecto muy interesante, una gran comu-nidad multijugador con la que podemos co-laborar en misiones cooperativas, también podemos competir en carreras y, como no, disfrutar de largos viajes descubriendo Es-tados Unidos.

La variedad de misiones es bastante am-plia, desde carreras contra otros vehículos,

pruebas cronometradas, huídas, persecu-ciones, tiene un poco de todo. Pero en esta fase de prueba si que podemos adjuntar que, dadas las pruebas realizadas, el título se mueve por un terreno peligroso, si bien, el rendimiento de los servidores será de vi-tal importancia para que no haya demasia-dos problemas que en el pasado ya lastraron más de un título que intentó abarcar estas opciones. Del mismo modo, la conducción tiene algunos aspectos que pueden resultar poco atractivos, si bien, una configuración adecuada permite obtener una experien-cia más agradable para los fans del géne-ro, otro aspecto que hay que mejorar son algunos comportamientos de la IA durante la competición, la cual, parece desafiar las leyes de la física.

The Crew es una propuesta muy interesan-te, un producto extremadamente ambicioso que puede sucumbir ante determinados fac-tores que si bien son lo que lo hacen atrac-tivo, podrá jugar en su contra si no rinde debidamente. Aun y todo, para los huerfa-nos de Need for Speed, es una alternativa a tener en cuenta.

por M.A. Pernia

PRIMER CONTACTO

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primer contacto

En estos tiempos donde las ediciones HD están tan de moda hemos podido disfru-tar el año pasado de una recopilación con 3 juegos de la saga Kingdom Hearts en HD y con contenidos que no vimos en España en su momento. En la prime-ra parte de esta entrega pudimos dis-frutar del KH1 Final Mix, KH1 Re:Chain of Memories y la cinemática no jugable del KH 358/2 Days. Ahora contaremos en esta segunda entrega con Kingdom Hearts 2 Final Mix, KH Birth by Sleep y KH Re:Coded siendo este último una ci-nemática no jugable como en la anterior entrega. Es una pena no poder disfrutar de las ediciones jugables de 358/2 days y Re:Coded. De esta forma, una vez que tengamos ambas entregas, contaremos con toda la saga a excepción de King-dom Hearts 3D: Dream Drop Distance que sigue exclusivo para Nintendo 3DS.

Desgraciadamente no contaremos con el doblaje al castellano de Kingdom Hearts 2 que pudimos disfrutar en la edición de Ps2. Respecto a la calidad es de esperar que encontremos un nivel muy similar al que ya tuvimos el año pasado con la primera parte. Hay que tener en cuenta que el poder jugar a 60hz es toda una ventaja comparándolo con las nefastas ediciones PAL que llegaban a España. Por otra parte Kingdom Hearts 2 vendrá en su edición Final Mix que, como ocu-rrió en la primera parte, nunca vimos en España. No es que suponga una enorme diferencia pero si es algo que aumen-ta el deseo de hacerse con esta edición para los que tuvimos el de Ps2.

Contaremos con la edición normal y una limitada donde regalan un pin. La edi-ción coleccionista regala un peluche de un sincorazón, el pin, un libro de arte y un boceto. El problema es que esta edi-ción también incluye la primera entrega de esta compilación por lo que queda reservada a gente que no la tenga o no tenga problemas en tenerla por dupli-cado.

por Daniel Vega

PRIMER CONTACTO

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primer contacto

Tras el reciente y merecido éxito de la versión portátil, Super Smash Bros regresa a las sobremesas cargado de novedades y con mejor pinta que nun-ca. Los héroes de la gran N se pasan a la alta definición para enfrentarse, ¡esta vez en combates de hasta 8 per-sonajes simultáneos! para ello se ha ampliado el tamaño de los escenarios de la versión portátil que comparten ambas plataformas, mientras que la mayoría de los escenarios serán ori-ginales con respecto a los de la 3Ds y ambientados en títulos de las consolas caseras. Lo que sí compartirán ambas versiones serán los personajes (tanto los iniciales como los desbloqueables y futuros DLCs) , pudiendo incluso ex-portarlos entre las ambas consolas.

Super Smash Bros incorpora además la adición de las figuras Amiibos, jun-to con nuevos modos de juegos ex-clusivos, basados en juegos de mesa, eventos propios o incluso los desafíos de Master Hand o Crazy Hand y ade-más permite una lista muy generosa de sistemas de control alternativos, desde los que se incluyen los mandos originales de la Nintendo GameCube (especialmente relanzados para este juego) o la propia consola 3Ds.

Nintendo volverá a confrontar a sus personajes clásicos, los más recientes e incluso a tres invitados de lujo (So-nic, Mega Man y Pac-Man) en un juego que promete calar gracias a las altas dosis de calidad y diversión de entre-gas anteriores y el firme compromiso de demostrar por qué la compañía de Kioto sigue siendo el referente en el entretenimiento consolero.

por F.J. Muñoz

PRIMER CONTACTO

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primer contactoLa arqueóloga por excelencia del mun-do de los videojuegos regresa en la secuela directa de su franquicia propia “Lara Croft” tras la incursión exitosa de “El guardián de la luz”, donde se apostaba por niveles de plataformas isométricos en lugar de las vistas en tercera persona.

Esta vez, la aventura se desarrollará en Egipto, continuando con la mecá-nica de resolver enrevesados puzles al tiempo que se sortean las distin-tas trampas y plataformas mientras se mantienen a ralla las interminables hordas de enemigos del inframundo. Sin embargo, para este nuevo título, Lara también compartirá protagonis-mo, como ya hizo en su primera en-trega, con la inclusión de tres nuevos personajes jugables, los cuales apor-tarán a los puzles y a las plataformas unas soluciones más dinámicas y en-tretenidas mientras que alivian la car-ga de los constantes ataques enemi-gos. La acción a cuatro personas en multijugador cooperativo duplica posi-bilidades y diversión, expandiendo el modo más aclamado de título original, siendo todo un aliciente.

Lara comienza su aventura en bus-ca de un misterioso y arcano templo egipcio, coincidiendo en su marcha con un arqueólogo rival, Carter Bell, el cual desataría involuntariamente una

maldición sobre ambos. Para deshacer el hechizo, tendrán que partir en bus-ca Osiris, contando con las deidades de Horus e Isis para despertar al dios. Sin embargo, no son los únicos, ya que el dios Set desplegará todas sus malas artes para apropiarse del Poder de Osiris.

por F.J. Muñoz

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este mes analizamos

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puntuaciones0-39 basura tóxicaNo creemos que un juego pueda tener esta nota, y si de verdad lo creemos, probablemente no lo verás en estas páginas. 40-49 “meh”Es posible que tenga alguna buena idea, pero algo falla, y con tanto juego para jugar, me lo replantearía.50-59 le falta un hervorCorrecto, aunque sin pasiones, si eres fan del género o la temática, lo tendrás como una opción.60-69 simplemente buenoBuenas ideas, buen desarrollo, pero a falta pulir. Un juego como para echarle el ojo y estar atento.70-79 estandarUn gran juego, mágnifico, pero que no te impactará ni te cambiará la vida.80-89 experiencia notableLo que tendría que ser cada juego, le falta la guinda final, pero oye, nada que reprochar.90-99 Juegazo y punto¿De verdad te lo tienes que pensar? Saca la cartera y ve a por el, te tendrá enganchado de cabo a rabo.100 el rey del cotarroLa nota casi prohibida, el juego perfecto en el momento del análisis. No importa que no puedas alimentarte ese mes, debes ir a com-prarlo, ya aprenderás a hacer la fotosíntesis.

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Assassin’s CreedUnity

tomar la decisión de comprarlo, pero no estigmatizarlo desde el minuto uno, más cuando Ubisoft trabaja en sus títulos, que menos, aunque este haya sido publicado.

Dejando esto de lado, creo que el mayor problema de Unity, no son los bugs, las caí-das de frames o los sucesos dignos de Iker Jimenez, todos ellos comprobados por mi en persona. El mayor problema de Unity es que te da la sensación de estar jugando a exactamente lo mismo que jugaste hace seis años. Las novedades pueden resultar insuficientes y poco trabajadas, y aunque no quitan de que sea un titulo muy disfru-table, pausar la saga, tendría que ser la op-ción a seguir por Ubisoft, y alternarla con, por ejemplo, Watch Dogs, podría ser una opción.

Una vez que ya hemos hablado lo mínimo del título, que decir que no sepáis y que se haya visto incluso en los anuncios de tele-visión, y es que la revolución francesa es el momento histórico en el que se basa esta nueva entrega. Un nuevo objeto ha apare-cido, y la relación entre templarios y asesi-nos, se mostrará a otro nivel.

El nuevo protagonista tendrá el nombre de Arno Dorian, al cual conoceremos siendo tan solo un niño, que tras vivir el asesinato de su padre, vivirá con un maestro templa-

Otro año más, otro Assassin’s Creed, y es que Ubisoft tiene sus deberes hechos, y sabe lo que quiere la gente, más aventu-ras de asesinos y templarios. Parece que fue hace nada cuando el primer Assassin’s Creed nos emocionó a todos en aquel es-pectacular trailer hace más de siete años. Y la gallina de los huevos de oro, sigue dando sus frutos, pero casi como siempre, cada vez que aparece una nueva entrega, hay que respirar hondo, meditar y soltar todo lo que uno pueda hablar de el.

Y es que creo, que lo mejor para empe-zar, es hablar de lo malo, de la polémica de este juego, sin entrar en el debate. Y es que Unity, la entrega que nos toca, ha sido publicado lleno de bichos, cosa que no se debe consentir, y que perjudica al usua-rio de inicio, pero seamos coherentes, cada uno sabe hasta que punto puede aceptar o no, ciertos fallos técnicos, y no esconder a Unity en el cajón de los juegos jamás juga-dos.

Assassin’s Creed Unity tuvo un mal co-mienzo, y al día de la publicación de este análisis, gran parte de esos fallos, han sido resueltos, y posiblemente en menos de lo que esperamos, muchos más, lo serán, por lo tanto no podríamos negativizar cosas que ya no están, y debe ser el usuario que lee el análisis, el que sepa cuando tiene o no que

Género: Acción Av.Desarrollador: Ubisoft MontrealEditor: UbisoftLanzamiento:13/11/2014Precio: 69.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

Sergio aguilera

REVOLUCIÓN POCO REVOLUCIONARIA

ANALISIS

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rio, junto a su hija Elise de LaSerre, con la cual se desarrollará una historia de amor, que se vivirá a lo largo de todo el juego, pero hasta aquí puedo contar. Para alguien que ha jugado a toda la saga, los pareci-dos con el Ezio de Asssassin’s Creed 2, son enormes, y tardarás en pensar que se trata de un personaje realmente diferente.

Personajes históricos como Napoleon, el marqués de Sadde o Robespierre, serán parte del argumento con el que viviremos los comienzos de una revolución que todos hemos estudiado en los libros de historia, aunque claro, adaptada muy libremente.

El otro desarrollo, el del presente, nos in-troduce en el concepto de Helix, un pro-yecto de entretenimiento que ha creado Abstergo, un sistema que te permite vivir momentos históricos y que será hackeado, dándole al “jugador” la oportunidad de ser el protagonista y encontrar la verdad so-bre Abstergo. Lo mejor de esto, es que se nos posibilitará el acceso a otros momentos históricos, y relacionar todas las aventuras entre sí, conociendo algo más de otras en-tregas.

En términos jugables, no ha cambiado ab-solutamente nada, tenemos casi lo mismo que podríamos encontrar desde Assassin’s Creed 2, y de las únicas novedades,sería el concepto de la sombra, que marca el úl-timo punto conocido por parte del rival en los momentos de huida. Una marca que te

El multiplayer no facilita un cooperativo completo, y nos deja la sensación a medias.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Assassin’s Creed Unity falla no solo en los bugs, porque al fin y al cabo, estos podrán desaparecer. El verda-dero problema es que no sientes un verdadero cambio que te asombre como pasó en su día entre la prime-

ra y la segunda entre-ga, y la formula necesi-ta engrasarse.

Que sientes que estas jugando a lo mismo, pero más bonito.

El marco historico y los detalles que rodean a todo este título.

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enseñará a volver sobre tus pasos, engañar al enemigo y utilizarlos contra el.

Al multijugador se le suma un modo coope-rativo, pero que dista estar perfectamente implementado en la aventura, y se trans-forma en una serie de misiones muy espe-cíficas. Y una de las opciones que más y mejor nos vendieron, se desinfla con vistas a ser vendida como una nueva novedad en una próxima entrega.

49TAMBIÉN EN: XBOX ONE - PC

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Assassin’s CreedRogue

Edward (Asssassin’s creed IV), además de otros personajes de la franquicia. También tendremos alusiones a lo que acontecerá en Assassin’s Creed Unity, quedando una historia bastante hilvanada.

Lo primero que piensas cuando tienes As-sassín’s Creed Rogue en las manos es que, al igual que Unity, le ha faltado un hervor, y que a grandes rasgos, no estás jugando a un título original, y es que será una sen-sación parecida a lo que el que haya juga-do a Assassin`s Creed Revelations, habrá vivido... Esto parece más una expansión muy bruta de Black Flag, que un juego en si mismo.

Las novedades son pocas, las armas y el bando desde que se juegan los aconteci-mientos, pero seguimos teniendo muchas mecánicas ya vividas y jugadas en Black flag. También volveremos a disponer de la navegación en barco, aunque esta vez nos introduciremos en aguas más frías, y ve-remos de primera mano lo peligrosas que pueden ser ciertas aguas. Cabe también decir, que las escenas de buceo, también se eliminan, pero claro, dime quien es el que sobrevive en el agua a temperaturas bajo cero.

Lo malo, es que no impacta, “La guerra de los siete años” es el marco histórico en el

Este año Assassin’s Creed, vuelve por par-tida doble, y aunque no es la primera vez que ocurre, si tenemos en cuenta Assas-sin’s Creed Liberation, o las entregas porta-tiles anteriores, en este caso, da la sensa-ción de tener un producto más completo, y por suerte, no es solo la sensación, es una realidad.

Unity, tal como lo tenían planteado, sería imposible en Xbox 360 o Ps3, ya que po-der poner a centenares de personajes en pantalla, era una opción que si no lo hacían bien, podría haber dado lugar a escenas ri-dículas como el Motín del Té en Assassin’s Creed, donde un enfrentamiento de cientos de personas, se convertía en poco más que una pelea de barrio. Así que teniendo en cuenta que la conversión no era una op-ción, y con la idea de poder tener un pú-blico más amplio, Assassin’s Creed Rogue, se materializó como la opción para los que todavía no ha dado el salto, y por lo que se ve, en términos finales, lo hace mejor que Unity.

Rogue, tiene su desarrollo años después de lo acontecido en Black Flag, con Shay Patrick Cormac como protagonista. Un ex asesino que tras ser traicionado por los su-yos, pasa al bando templario, es ahí don-de conocerá a Haytham Kenway, el padre de Connor (Assassin’s creed III) e hijo de

Género: Acción Av.Desarrollador: Ubisoft SofiaEditor: UbisoftLanzamiento:13/09/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano/Castellano

j.M. Aguilera

REMOZADO EXQUISITO

ANALISIS

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que transcurre, pero no viviremos enfren-tamientos épicos, y tendremos la sensa-ción de que nos han puesto ahí porque es la fecha que les cuadraba para el guión del juego.

El bando templario, cambiará pequeñas co-sas a nuestro desarrollo del juego, y nues-tra misión como cazador de asesinos, nos llevará a estar siempre alerta, ya que nues-tras potenciales victimas, se esconderán y siempre estarán listas para el ataque, y no queremos que se haga una realidad el dicho del cazador cazado. Además, volveremos a pisar territorios ya jugados anteriormen-te, con pocos cambios, pero desde el nuevo punto de vista, para nosotros, las ciudades serán otras.

Nadie puede decir que Rogue, como dije antes, apeste un poco a subproducto, pero al menos lo es de categoría. Un juego que se salva porque tiene buenas bases, y ha necesitado poco, y que aun así, podría ha-ber sido mucho mejor, si le hubieran dejado más presupuesto.

Sin duda, Assassin’s Creed Rogue, se muestra como una notable guinda final de una saga que ha tenido sus más y sus me-nos en esta generación pasada, pero que a grandes rasgos, ha estado muy por encima de la media. Previsiblemente, el próximo

La navegación y los barcos, vuelven como si nunca se hubieran ido.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Aunque la gran verdad es Assas-sin´s Creed Rogue, es que este es un refrito técnico de Black Flag, se podría decir que como “expansión” independiente, da un producto muy completo y que supone de primeras,

una posible gran des-pedida de la saga en Xbox 360 y Ps3

Damasiado parecido a Black Flag

Está mas pulido, en general, que Unity

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año, tendremos otro título en marcha, es-peremos por el bien de la saga, que tarde un poco más, pero Ps3 y Xbox 360, ya han vivido todas sus dosis de Asesinos y tem-plarios.

51TAMBIÉN EN: XBOX 360 - PC (PROX.)

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Call of DutyAdvanced Warfare

Centrándonos en los diferentes exoesquele-tos que podremos ir utilizando, dependiendo de la misión en la que nos encontremos, po-demos especificar las diferentes mejoras que estos nos aportarán: saltos mucho más altos, una especie de tiempo bala que nos resultará muy útil a la hora de apuntar, escudos indi-iduales o los menos esenciales arpones con cuerdas o guanteletes magnéticos. Por otro lado, los drones, que podremos utilizar en diferentes ocasiones en nuestro favor, tiene mayor importancia como parte del ejercito ri-val. Así mismo, también se ha implantado un sistema de mejoras que podremos implantar-nos entre cada misión y que será de mayor o menor cantidad dependiendo de los logros que vayamos consiguiendo en factores tan diferentes como: Número de enemigos muer-tos, disparos en la cabeza, enemigos muertos por explosivos, etc.

Habría que añadir el gran número de varie-dad en la misiones que llevaremos a cabo, muy cercano a Modern Warfare, aunque se-guimos pensando que falta algo de escenas heróicas y que te pongan los pelos de puntos, aunque el intento de variedad es de agrade-cer. Eso si, por dios, que alguien le explique a Sledgehammer que no queremos quicktime events, como odio esos momentos.

Los tipos de juegos se centrarán en tres ba-ses: Modo historia, cooperativo o el famoso online (que tendrá como no varios tipos de juegos). El modo historia supondrá unas es-casas aunque vibrantes seis horas de juegos.

Sledgehammer ha cogido esta vez la rienda de la nueva entrega de Call of Duty, que pare-ce vuelve a casa por navidad como todos los años, para presentarnos un nuevo capítulo de seguramente el shooter con mayor éxito en ventas. Advanced Warfare va a intentar re-lanzar la carrera de una saga que con Ghost parecía haberse visto frenada, y en esta oca-sión, con el control del soldado Mitchell hacer frente a la terrible corporación ATLAS y su plan para dominar el mundo libre.

Los responsables de Call of Duty han puesto toda la carne en el asador en esta nueva en-trega de la franquicia. En lo que a la historia se refiere ya no nos enfrentaremos a un país invasor ni al terrorista de turno, sino a un potente corporación militar que estará bajo el control de la reencarnación en videojue-gos del gran Kevin Spacey, que ha prestado su imagen para ser el gran villano del títu-lo. Además, Sledgehammer ha trasladado la acción 40 años en el futuro para así poder añadir dos mejoras a lo visto en anteriores entregas y que tan en boca de la gente esta actualmente: los exoesqueletos y los drones, primordiales en el desarrollo del título.

En lo que se refiere a la jugabilidad, este Ad-vanced Warfare ha ganado en dinamismo y continuidad gracias a la importancia de nues-tro manejo con el arma de turno. Además, el uso de drones en determinadas ocasiones, o la esencial importancia de nuestros exoes-queletos hacen “algo diferente” a esta nueva entrega.

Género: FpsDesarrollador: Sledgehammer GamesEditor: ActivisionLanzamiento:04/11/2014Precio: 69.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

Daniel ferrer

NUEVOS AIRES PARA CALL OF DUTY

ANALISIS

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Page 53: Nosologamer noviembre 2014

El modo online, la estrella de este título, añadirá algunas mejoras como el conoci-do exoesqueleto que dará bastante verti-calidad a la hora de los combates, aunque de nuevo, y como pasó en las entregas de Modern Warfare, ahora todo dependerá de nosotros y de nuestra maestría a la hora de acabar con nuestros enemigos. Otra de la mejoras o cambios es que las granadas no serán tan mortales como en anteriores entregas, cambio que agradecerán muchos jugadores. En lo que se refiere a mapas, tendremos hasta 13, más futuros añadidos en el season pass. Centrándonos en los modos de juegos, tendremos los clásicos Dominio, Duelo por equipos o Contra to-dos, Capturar la bandera o Baja, se volverá a añadir el conocido como Punto Caliente, y las novedades como Enlace o Iniciativa.

Por último, encontraremos el modo coope-rativo, online o local, denominado Super-vivencia Exo, una especie de modo horda, sin zombis, donde tendremos que enfren-tarnos a diferentes enemigos que van au-mentado sus poderes en cada nueva en-trega, pero que no solo se nos pedirá que acabemos con ello, sino que completemos otros logros como recoger determinados objetos o simplemente sobrevivir.

El modo zombie llegará próximos DLC, o al menos eso no han dicho.

Aunque gráficamente este Advanced Warfa-re es superior a la anterior entrega Ghost, donde las consolas de nueva generación y las anteriores compartían bastante, tam-poco es que hayamos dado un salto cua-litativo. Así y todo, estamos ante un título mejor en lo que se refiere al aspecto gráfi-co y que se moverá en 1080p y 60 fps. Eso

Los exoesqueletos, la gran novedad, proporcionan saltos imposibles y mayor movilidad.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

SledgeHammer le ha dado a la saga lo que necesitaba, un buen lavado de cara. Por lo demás, si-gue siendo uno de los mejores shooter del mercado

Quizás las bandas sonora no esta al nivel

No decepcionaIncluye mejoras que hará de la experiencia jugable algo más a anteriores entregas

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si, las conocidas como escenas cinemáticas son realmente espectaculares espectacula-res, mostrándonos unas texturas tan rea-les que no diferenciaremos de una película cualquier, Kevin Spacey es clavadito a su alter ego humano

Harry Gregson-Williams es el encargado de la banda sonora, como entregas anterio-res, aunque es este caso nos encontramos con una banda sonora monótona e intras-cendente, de la que no recordarás nada una vez terminado el título. Diferente es el doblaje al castellano, el de Kevin Spacey es el mismo que en el mundo del cine, y todas las voces (en perfecto castellano) han sido minuciosamente escogidas para traernos un resultado óptimo.

Nueva entrega que cumple a al perfección con su labor, nuevo motor gráfico, noveda-des las justas y un modo online tan potente o mas que en anteriores entregas. Si lo que quieres es mucho más, o al menos algo di-ferente, cámbiate de saga, para todos los demás esto es Call of Duty.

53TAMBIÉN EN: XBOX 360 - XBOX ONE - PS3 - PC

Page 54: Nosologamer noviembre 2014

The Evil Within

Género: Survival HorrorDesarrollador: Tango GameworksEditor: Bethesda SoftworksLanzamiento:14/10/2014Precio: 69.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano/Castellano

J. M. Llorente LA OTRA CARA DEL TERROR, SEGUN SHINJI MIKAMI

ANALISIS

Mucho ha llovido desde que el ilustre desarrolla-dor Shinji Mikami creara su primer gran estudio de desarrollo (Tango Gameswork) tras su marcha de Capcom. Desde entonces hemos sido testigos de múltiples rumores en la red sobre cuál sería su si-guiente paso en la industrias de los videojuegos y, tras meses de incertidumbre, deciden aliarse con la imponente Bethesda para desarrollar un peculiar y psicodélico juego de terror cuyas pretensiones ini-ciales apuntan bastante alto desde su gesta inicial en el mes de abril del 2012 y es, ni más ni menos, que redimir el género del survival horror creando una aventura tan terrorífica, impactante, tenebrosa, cruda y escabrosa que nos produciría tantas pesadi-llas como aquel mítico y lejano Resident Evil 1 o 2.

Project Zwei rebautizado posteriormente como The Evil Within ahonda en la mente humana de la for-ma más visceral posible con un argumento que nos atrapa irrefrenablemente hasta su conclusión. Sin duda tiene unos precedentes sin iguales ya que nace en el seno de un equipo experimentado que se rige bajo la batuta de un genio experto en el terror como lo es Shinji Mikami. Ahora bien, ¿ha cumplido con el hype que ellos mismos han generado en la comunidad fan?, ¿es The Evil Within la encumbra-ción de un género años atrás olvidado?

Ahora es el momento de analizar con ojo avizor cada recoveco de la psique humana que compone el cerebro de The Evil Within y valorar críticamen-te si el detective Sebastián Castellanos merece ser guiado por nuestras precisas manos a través de un mundo disperso entre la realidad, las pesadillas y el tormento personal de un turbio pasado.

Quizás la parcela gráfica sea el punto que mayor flaquezas tiene The Evil Within en lo que respecta a todo su conjunto. Tal vez lo más correcto o apropia-do sea explorar la ambigüedad que existe entre los

puntos positivos que ciertamente abundan también en el título y aquellos negativos que ensombrecen este apartado de forma notoria… esto quiere decir que estamos ante un juego que brilla con fuerza en sus 30 fps estables pero que contiene sombras que opacan su propia luz.

Enumerando sus ventajas podemos hablar de un brillante sistema de partículas (polvo, sangre flo-tando, gotas de roció, etc.), una puesta en escena de los entornos bien recreados y con texturas esta-bles además de creíbles, un diseño de personajes y enemigos (aquí llamados afligidos o atormenta-dos) con un gran lujo de detalles, un sistema de impacto de daños excelentemente implementado debido primordialmente a que cada bala que golpee en un enemigo destrozará una parte de su cuerpo de forma muy realista y finalmente, pero no menos importante, un sistema de iluminación sobresalien-te en la plenitud de los escenarios y todo gracias en parte al farol que nos acompañará desde los co-mienzos de la aventura y que refleja las sombras de formas muy convincentes y poco vistas antes en un título de terror. Tras todo esto, el juego nos brinda pequeños detallitos que son de agradecer como que la sangre salpica la cara de Sebastián, la vegetación se mueve de forma realista a nuestro paso o la pis-tola gira el tambor de las balas con cada disparo.

En cuanto a sus “peros” nos encontramos con una IA enemiga mejorable, multitud de cargas de tex-turas en los vídeos o cinemáticas que ensombrecen la inmersión del jugador en el título debido en gran medida a que el motor gráfico IdTech no está bien optimizado en la nueva generación, unas bandas negras excesivamente grandes que lastran la expe-riencia y además hay excesiva tendencia a la apa-rición de algunos bordes de sierra en los entornos que, en los tiempos que corren, debería ser subsa-nados y no aparecer en ningún juego.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

En definitiva, The Evil Within tiene las cartas ganadoras para convertirse en un referente del género del survival horror pero parece que la partida no se ha ju-gado todo lo bien que uno deseara. Es-tamos ante un juego que deslumbra al

mismo tiempo que crea sus propias sombras, es decir, básicamente tiene de todo un poco pero no destaca en nada en par-ticular…

Acabado técnico e IA, mejorables.

Su atmosfera y ambientación.

89 80

8580

86

TAMBIÉN EN: PC - XBOX ONE - XBOX 360 - PS3

Si entrar en amplios detalles descubriremos que la historia no gira esencialmente en torno al detective Sebastián Castellanos sino mas bien en Ruvik, el misterioso encapuchado que nos persigue incondi-cionalmente y el cual nos atormenta a lo largo de la aventura con su presencia. Su pasado lleno de dolor y sufrimiento desgarrador, sus pensamientos autodestructivos y su enfermiza obsesión con el control sobre el caos serán los principales muros a los que tendremos que hacer frente de forma cons-tante para poder salir airosos.

La mente humana. Realidad o ficción. Sueño o pe-sadilla. Salvación o perdición. Justicia o vengan-za. Vida o muerte…. Todo esto tiene cabida en un argumento salvaje que cabalga sobre un frene-sí expansivo de terror, horrores y acción que no nos dejará indiferentes ante los dilemas morales que presenciaremos. Además, pausaremos el pad en más de una ocasión para ordenar, cuantificar, valorar y reflexionar toda la información recabada mentalmente de la historia para conocer el mundo que jugamos y prever si lo que estamos vislum-brando es la realidad o es fruto del tormento de Ruvik o Sebastián.

Sin lugar a dudas, un argumento digno de una obra de arte del cine de terror y un universo de pesadilla desarrollado tan magistralmente como el del míti-co Alice Madness Returns aunque, eso sí, pese a que su planteamiento es soberbio, da la sensación de que ciertas aperturas que hay en la trama del guion se desarrollan de forma inconexa fruto de una lluvia de ideas dispersa que dan como resulta-do unas líneas secundarias difusas desembocando finalmente en lagunas que no tienen explicación. En definitiva, la trama principal invita a la reflexión sobre la psique humana pese a presentarse, en de-terminados momentos, como algo borroso o confu-so para el jugador.

En lo que respecta a las líneas jugables, el título nos regala unos controles clásicos que beben de refe-rencias claras como Resident Evil 4 o Gears of War. Podremos parapetarnos, escondernos, apuntar en tercera persona, saltar, esprintar, lanzar granadas, interactuar con elementos rompibles del escenario para buscar coleccionables u objetos además de coger armas de los enemigos caídos siendo, todas estas acciones, fáciles e intuitivas y las aprendere-mos con soltura y rapidez.

Además el juego nos deleita con mejoras que re-percuten de forma unidireccional en la propia ju-gabilidad como como son los aumentos de la pre-cisión de cada arma o la tensión- distancia de la Ballesta Agonía por poner algunos ejemplos. Estas mejoras se hacen notar en el juego ya que el pun-tero de la pistola se verá mejor conforme gastemos nuestros geles en mejorar este aspecto.

La aventura nos llevará por multitud de emplaza-mientos dispersos pero bien hilvanados y todo ello nos durará aproximadamente unas 14 horas lo que

supone superar la media establecida para este tipo de juegos. Tras los créditos finales sólo nos queda la partida “plus” que nos incentiva con iniciar la his-toria con los mismos objetos y armas, con los co-leccionables adquiridos e incluso con armas extras que no incluye la trama principal.

Aparte de este típico modo de partida, jugar en otra dificultad más alta o el aliciente de recabar más coleccionables que nos hayamos dejado atrás en nuestra primera visita, no nos quedarán más incen-tivos para rejugar a este título por una temporada bien alta.

Los niveles de violencia y casquería, son edita-bles,

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Halo:The Master Chief collection

Género: FpsDesarrollador: Bungie-343 IndustriesEditor: Microsoft GamesLanzamiento:14/11/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

m.angel pernia LO BUENO SI VUELVE, CUATRO VECES BUENO

ANALISIS

Dentro de la campaña que llevará a los fans de HALO a la nueva entrega, HALO 5: Guardians, tiene un inicio con la remasterización de toda la saga HALO en XBOX One, desde el primero de todos, hasta el último, revivir la historia que nos vincula al Jefe Maestro hará las delicias de los fans, así como al resto, disfrutando de toda la esencia y de su brillante multijugador.

En efecto, poco se puede decir a estas alturas de una de las licencias más exitosas de la his-toria, HALO, la cual, tuvo su origen en la pri-mera gran máquina de Microsoft y desde en-tonces, solo ha sabido cosechar éxito y elogios por parte de los fans de los juegos de acción en primera persona. Fue un salto conceptual, una evolución en su momento, demostrando con el tiempo que era un aventajado, adelantándose a su época.

Ahora bien, mucho tiempo ha pasado desde que la licencia naciera, sus secuelas han ido co-sechando éxitos en diversas plataformas y tras cerrar una primera trilogía que es gratamente recordada, se dio un salto al pasar a las manos de 343 Industries, tras la marcha de Bungie. Con la vista puesta en el próximo título, XBOX One recibe uno de los productos más intere-santes actualmente, pese a ser un viejo cono-cido. Esta remasterización es importante, pues, no solo permite disfrutar nuevamente de aque-llos éxitos, sino de hacerlo con un aspecto real-mente atractivo sin renunciar a lo que supuso en su época. Sin tocar la base fundamental del éxito de esta licencia, la jugabilidad y su apli-

cación a un modo multijugador que ha sabido adaptarse y que dará muchas horas de juego.

Uno de los aspectos a destacar en esta colec-ción, es el acceso a todos los juegos de HALO, con un aspecto que ha cambiado notablemen-te. Ahora mismo, lo que fue un hito hace 13 años, se ha convertido en un espectáculo vi-sual trepidante y asombroso gracias a un arduo trabajo de remasterización. Pero la remasteri-zación incluye importantes novedades, como ha sido recrear esos vacíos escenarios y darles vida de forma extraordinaria. De este modo, aunque a la hora de jugar se note que el jue-go sigue siendo aquellos clásicos de la primera XBOX, su aspecto nos deja anonadados ante la nueva visualización de aquellas historias.

Evidentemente, el trabajo de remasterización denota una dedicación absoluta a esta gran saga, de hecho, dentro de las diferentes pro-puestas, se permite jugar a los juegos en su versión original, algo que incluso se deja querer. No cabe duda, los juegos siguen manteniendo la esencia de aquellos clásicos, traen gratos re-cuerdos y, además, ofrecen más opciones que con el tiempo se han convertido en referencia de juego en comunidad. Solo cabe destacar un pequeño problema, HALO 2 no se encuentra, actualmente, doblado al castellano, algo que rompe un poco la homogeneidad de los pro-ductos, ya que el resto si lo están, y que de no ser por los minúsculos subtítulos resultantes del reescalado, podía haber quedado como algo anecdótico, pero es un pequeño traspié.

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Cuatro títulos, con posibilidad de elegir el nivel y aumentar los retos, dan dias de diversión.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Todo un lujo para cualquier ca-tálogo, cuatro juegos de HALO con toda la potencia de su mul-tijugador, no hay excusa para no disfrutar, un homenaje bien

merecido y extraor-dinario.

Siempre se podía haber reeditado en vez de remasterizado

Toda la saga HALO, remasterizada, que no es poco

97 98

9587

94

En alta definición y a unos suaves 60fps, HALO está de vuelta, pero además, presenta alicien-tes interesantes, pues, lejos de ser algo mo-desto, se permite acceder a un sinfín de po-sibilidades gracias a la vinculación que tienen más de 100 mapas recopilados para el modo multijugador en un único título. Es más, para los amantes de los modos cooperativos, han de saber que todos los títulos de esta colec-ción permiten jugar en cooperativo su campa-ña, algo que, dejará sin aliento a muchos y les animará al reto de ocuparse de las campañas en ese nivel de dificultad extremo que es el Le-gendario. Un reto, seguro que lo aceptarán de buen grado.

Pero esto no es todo, HALO The MasterChief Collection es la antesala de una promoción que nos llevará a HALO 5 en año que viene. Los fans no solo tendrán acceso al juego, también a un buen número de contenidos, como es HALO Nightfall y todo lo que vaya viendo la luz de aquí hasta el lanzamiento del próximo HALO. Es como una aplicación, a la que se añaden todos los juegos de la saga remasterizados y com-plementados con el multijugador en un único escaparate que permitirá disfrutar sin cuartel de la acción que solo HALO ha sabido ofrecer a lo largo de 13 años desde que vio la luz el primero de todos. El menú principal, se recoge cada apartado por separado, estando las opcio-nes del modo campaña separadas del increible multijugador, de las promociones y extras, así como mencionar la aplicación HALO Channel, que también está disponible para Windows 8.1 mediante una aplicación. Todo un lujo.

En cierto modo, este juego es un brillante ho-menaje debidamente aprovechado para calmar las ansias de más, algo que, vinculado a ciertos detalles, como poder visualizar el juego sin re-

masterización, aunque adaptado a las 1080p, lo hacen todavía un producto más especial. HALO y su carisma están de vuelta en un producto que no hace falta describir, que sin duda, no en-vejece y que en plena efervescencia de la nueva generación, sirve para impulsarla y demostrar que no toda innovación, cantidad de opciones inverosímiles o innovación es siempre la solu-ción para obtener un buen producto. Hay fór-mulas que funcionarán por siempre y ese es el ejemplo que da HALO.

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Sunset Overdrive

Género: Acción av.Desarrollador: Insomniac GamesEditor: Microsoft StudiosLanzamiento:28/10/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

m.angel pernia CABRIOLAS DESTRUCTIVAS EN SUNSET

ANALISIS

Llega uno de esos productos llamativos por su exclusividad, pero también por ofrecer frescor a un catálogo que parecía limitarse a los géneros habituales. La ciudad de Sunset sufre el afán in-controlable por una bebida que mutará a sus ha-bitantes y lo convertirá en una curiosa zona de guerra contra monstruos de todo tipo, que serán ejecutados de cualquier modo imaginable.

Sunset Overdrive se ha convertido en uno de esos títulos llamativos por ofrecer un producto fresco y diferente a lo que acostumbramos a encontrar en el catálogo. Son muchos los aspectos que lo convierten en un producto que toma un poco de aquí y otro poco de allá para ofrecer una expe-riencia renovada en el ámbito de juego. Para ello, hay que dar a conocer la historia, que tiene como protagonista a un joven ‘pringao’ que trabaja en una sociedad estereotipada y elitista donde el consumismo ha transformado a sus habitantes. Buena muestra de ello, es el afán que esta tiene sobre un producto determinado, una marca de bebidas que lanza un nuevo producto que es el responsable de una catástrofe que afecta local-mente a la ciudad de Sunset al transformar a la mayoría de habitantes en monstruos mutantes.

A partir de aquí, como sucede con las historias de zombies tan habituales en estos tiempos, sobre-vivir se convierte en una necesidad para aquellos que no se vieron afectados. Podría decirse que en estos aspectos el juego no parece ofrecer frescu-ra alguna, pues, salvo por la diferencia entre mu-tantes y zombies, es un argumento manido. Pero Insomniac ha trabajado mucho para ofrecer un producto como solo ellos pueden ofrecer, gracias

a una labor de diseño que recurre a los dibujos animados y una estética extremadamente alter-nativa y colorista, desenfadada y con toques ma-carras. De ahí, el atractivo visual que este juego desprende, sobre todo, por la gran fluidez que se desarrolla.

Sunset Overdrive es atractivo, ofrece un diseño desenfadado basado en un estilo que, si bien puede parecer pobre, su ejecución en el juego es realmente asombrosa, en gran parte, por la eje-cución de determinados efectos de iluminación que permiten ejecutar un espectáculo visual bas-tante interesante. No falta detalle, no solo eso, la pantalla ofrece una saturación de elementos constante que puede resultar hasta confusa para llevar a cabo búsquedas, pero es necesaria para poder llegar de punta a punta del mapa sin to-car el suelo. El personaje goza de un editor que puede dar muestra de esta riqueza, sobre todo, cuando se van desbloqueando nuevas prendas y armas, aunque no se puede decir que los enemi-gos a los que nos enfrentaremos gocen del mis-mo aspecto, pues, se repetirán.

Sunset es una ciudad bastante grande, pero lejos de tener que desplazarnos por los medios habi-tuales, podremos hacer uso de la habilidad del personajes grindando railes, rebotando en obje-tos o corriendo por las paredes, cual juego de skateboarding, pero sin tabla. En este aspecto, es importante que la fluidez y la velocidad no se vean interrumpidas por la falta de rendimiento y se ha sabido trabajar este aspecto con una estética que, sin carecer de detalle visual algu-no, ha sabido aprovechar el concepto que este

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Destructivo, masivo, caótico, divertido… así es la ciudad de Sunset

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Sunset Overdrive llega en exclusiva como un soplo de aire fresco, to-mando referencias varias, han sabi-do construir un título original, muy entretenido, dinámico y destructivo. Una bonita alternativa de acción sin

preguntas ni premisas, moverse, volar y des-truir monstruos.

Puede resultar algo difuso y la confusión puede hacer perder interés.

Gran ambientación, concepto divertido y destrucción masiva

86 84

8793

87

juego promulga a favor de un producto que deja constancia de una impronta propia, mucha per-sonalidad. Y es que, el producto se presenta con mucha fuerza por esta estética y permite disfru-tarlo gracias al rendimiento que se extrae de esta decisión.

Y es que es importante que el rendimiento man-tenga unos parámetros, más cuando la juga-bilidad se basa totalmente en la habilidad y la agilidad del personaje. En todo momento debe-remos considerar enlazar movimientos varios para escapar de los enemigos, siendo obvio que una vez nos detenemos o tocamos suelo, la ve-locidad desciende considerablemente y somos más vulnerables. Son muchos los enemigos que aparecen en pantalla, pero para ello, tenemos un gran número de armas para poder destruirlos, no obstante, resultará de vital importancia mante-nernos en movimiento y encadenar grinds, saltos y cabriolas para activar potenciadores de daño que nos harán todavía más poderoso, los turbos. Estos pueden ser aplicados a nuestro personaje a través de una amplia variedad de potenciadores que se irán desbloqueando según se va subien-do de nivel, tanto el personaje como las armas. Con esto, añadiremos más capacidad destructiva y seremos capaces de hacer mucho más daño a los monstruos a los que nos enfrentamos.

El amplio mapa aloja un buen número de misio-nes y desafíos secundarios, pero hay que tener en cuenta la historia, una historia que nos acer-cará a un buen número de peculiares protago-nistas y amigos que serán de vital importancia, aunque su presencia es testimonial. Pero ayudan a dar fuerza a una ambientación que busca ser desenfadada, gamberra, aunque de forma algo forzada. Aún así, que esté doblado al castellano, y de una forma bastante acertada, facilitará la comprensión y diversión de lo que nos ofrezca en cada momento, con comentarios y diálogos hilarantes, que no inteligentes.

Por ahora, el modo multijugador se muestra bas-tante limitado, es decir, ofreciendo un modo de tipo hordas a un total de 8 jugadores que coope-rarán por sobrevivir. Si bien, parece un juego que podría dar más de sí en este ámbito, es algo que puede llegar con el tiempo. Pero actualmente, si bien resulta interesante evolucionar al personaje para hacer frente a las diversas pruebas a las que enfrentarnos, este modo sirve como suplemento o aliciente para seguir divirtiéndose con la base fundamental, la acción, la destrucción y las pi-ruetas.

Podríamos citar referencias varias de otros jue-gos para describirlo, pero no podemos negar que este juego permite disfrutar como un concepto totalmente original. Es un gran sandbox en un mapa abierto donde enemigos mutantes, y hu-manos, nos atacarán, con un diseño desenfada-do, tomando referencias de los dibujos animados, para dar fuerza a un título con carácter gamberro y descontrolado. Referencias varias que unidas hacen de Sunset Overdrive un producto fresco, atractivo y muy divertido, aunque no podemos negar que siempre puede pecar de ser tan difuso que se pierda la orientación o la concentración, y con ello, el interés momentáneamente. Aun así, volver a Sunset a matar mutantes se convierte en algo adictivo.

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Borderland:The Pre-sequel

Género: DeportivoDesarrollador: E.A. SportsEditor: Electronic ArtsLanzamiento:25/09/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

m.angel pernia REGRESA LA LOCURA EN LA PRECUELA DE LA SECUELA

ANALISIS

Vuelven las divertidas y frenéticas aven-turas de los buscadores de la cámara más conocidos en un título que resulta tan sal-vaje como alocado es su planteamiento. Conoceremos a nuevos personajes, desa-taremos la destrucción más espectacular y brincaremos sin parar gracias a la gra-vedad reducida. ¿Preparados?

Borderlands se ha convertido en un pro-ducto de culto, su apuesta por la acción, como un FPS en el que se combinan mu-chos otros elementos más propios de jue-gos de rol, ha conseguido cautivar a los jugadores e incluso, hacer adeptos entre los escépticos de este género. Border-lands The PreSequel es un nuevo episo-dio en la gran trama que desde Gearbox tienen el placer de ofrecernos, aunque en esta ocasión, pueda considerarse más, un spin off de la saga principal.

A la hora de la práctica, el juego viene a ser lo mismo, donde, conociendo a los nuevos personajes, incluyendo un caris-mático ClapTrap, y sus poderes, debere-mos abordar los diferentes capítulos de la historia y sus numerosas misiones se-cundarias. La fórmula, es la misma, no podemos engañarnos con la presencia de algunas interesantes propuestas, como la menor gravedad y los jetpacks o el hecho de tener que considerar la cantidad de

oxígeno de nuestro casco, el juego ofrece más de lo mismo.

Y esto no es poco, los diferentes juegos de Borderlands siempre han estado vin-culados a ofrecer una cantidad de acción ilimitada, un gran arsenal de armas y mu-cha diversión con una ambientación muy particular y un humor muy peculiar. La fórmula funciona, pero en esta ocasión los escenarios se separan de la confor-table Pandora y nos llevan a un entorno espacial que ha permitido derrochar inge-nio. Es el caso de la introducción de los jetpacks, bien utilizados, ya que consu-men oxígeno, permiten aumentar signifi-cativamente la movilidad, y aun así, po-der usarlos como un arma si ejecutamos un descenso rápido.

Todo esto está muy bien, no obstante, a falta de haber aportado cierta continui-dad, descubrimos detalles que explican mejor lo ya transcurrido, algo que está bien, pero da la sensación de que no es suficiente. En este título la aventura pa-rece quedar algo apartada y deja todo el protagonismo a la acción, dejando el pro-ducto en entredicho. Con esto, no que-remos decir que el juego no merezca ser disfrutado, pues se disfruta igual que el resto, pero esas variaciones que lo sacan de lo clásico no aportan lo que realmente

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Cooperativo a 4, todo un clásico para disfrutar de una intensa historia

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Este título podría haber sido abordado de otra forma, ya que como un juego independiente, no aporta novedad alguna, sal-vo pequeños detalles, parece

que las ideas se es-tán agotando.

No consigue el nivel esperado, no consigue atrapar tanto como los anteriores

Acción, diversión y humor sin límites, exten-so y gratificante

72 68

7582

74TAMBIÉN EN: PS3 - XBOX 360

es necesario para saciar por completo, al menos, esa es la sensación general.

Los nuevos escenarios confieren una es-tética tan espectacular como fue la se-gunda entrega, muy colorista y repleta de detalles, algo que ha conferido un ca-risma muy particular al producto gracias al uso de una estética de dibujos anima-dos. Todo esto, junto con efectos visuales y una fluidez brillante, permite disfrutar de un espectáculo visual sobresaliente, si bien, no aporta novedades o mejoras frente a lo visto en el anterior título, que sería su secuela. Siendo la ambientación uno de los puntos fuertes, aunque no el más, los delirantes diálogos y situaciones seguirán encandilando por su particular sentido del humor.

En el fondo, se puede disfrutar como un Borderlands más, pero Borderlands The PreSequel tiene esa connotación negati-va de explotar un recurso sin una nece-sidad real. Tal como acontece en el cine, cuando se recurre a las precuelas algo no funciona del todo bien o se busca alargar en exceso el éxito de un producto. Acción para disfrutar, pero, ¿es lo que se hacía requerir?

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Lord of the Fallen

Género: Rol / AventuraDesarrollador: Deck13Editor: Bandai NamcoLanzamiento:28/10/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

m.angel pernia LA DESESPERACIÓN DE LOS DIOSES

ANALISIS

Un mundo destruido, destronado de los dio-ses que han abandonado a su suerte a una humanidad. Una humanidad que no perdona el pecado, y que tendrá que enfrentarse al regreso de estos, que con ánimo de vengan-za, buscarán destruir a aquellos que les des-terraron. Pero la humanidad debe resistir y para ello, recurren a Harkin, un convicto que en busca de su redención, defenderá a la hu-manidad de la llegada de los Señores de los Dioses.

Un concepto muy oscuro es la base argumen-tal de Lords of the Fallen, otro de esos juegos encasillados entre los RPG que basan su ex-periencia en la dificultad. Tomando como una referencia absoluta a Dark Souls, Lords of the Fallen nos expone a un mundo abierto don-de cada cual determinará cual es el camino a seguir en la evolución del personaje sin nin-gún tipo de límite condicionado por la histo-ria. Totalmente accesible desde un principio, Harkin tendrá que hacer frente a un sinfín de enemigos que surgirán por doquier y que le conferirán almas que usarán para evolucionar el personaje. ¿Os suena? pues este género ha llegado, por fín, a la nueva generación.

Harkin es un exconvicto que con la ayuda de su mentor, Kaslo, avanzará frente a los ene-migos para llegar a Rhogar, otra dimensión que le permitirá alcanzar el corazón del reino demoníaco, lugar donde debe derrotar al se-ñor que lo controla y conseguir su redención. En este camino, hay mucho que descubrir, incluso, la opción de ir creando ciertas alian-

zas que permitan facilitar el progreso y ha-cer frente a enemigos cada vez más podero-sos y dificiles. Efectivamente, la dificultad de este juego reside en lo indeterminado de su planteamiento, donde, tomando un mal cami-no, podemos encontrarnos con la muerte de forma irremediable, incluso, desde el primer momento. Y es que la toma de contacto del juego puede resultar dura, dificil, frustrante, pues, antes de habituarse a los controles nos enfrentamos a enemigos de cierta entidad que pueden hacernos caer alguna que otra vez. Pero en esto consiste la experiencia pro-puesta, en exponerse al fracaso, rehacerse y, sin que se nos olvide, recuperar la experien-cia antes de perderla, tomándola del punto en el que fuimos derrotados.

Obviamente, estos conceptos serán comu-nes para esa pequeña legión de jugadores de Dark Souls, no obstante, Lords of the Fallen ha buscado ser más explícito con su cometi-do, con una historia algo más concreta, con un protagonista menos anónimo y dando un salto generacional para dar un producto que visualmente es muy interesante. El diseño ge-neral denota un cambio generacional, mucho más rico en todos los aspectos, sobre todo, por la complejidad y detallados diseños que aplicando la iluminación adecuada, ofrecen un aspecto realmente siniestro y decadente, pero rico y espectacular.

Por otro lado, están los enemigos, con los que sufrimos tanto como nos divertimos eje-cutandolos, aunque hay que reconocer que la

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Page 63: Nosologamer noviembre 2014

Oscuro, siniestro y lleno de efectos visuales sor-prendentes

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Lords of the Fallen es un producto que, pese a ser el primero, denota madurez. Un trabajo bien realizado, un título intenso y difícil que ahon-da en el subgénero rolero que tan-ta pasión está levantando. Algunas

carencias limitan la ex-periencia, pero goza de cierta inmunidad ante la competencia.

La referencia de Dark Souls, la ausencia de multijugador y lo difuso del argumento

Impactante, complicado y bastante extenso, con una ambientación concretada

86 83

8790

86TAMBIÉN EN: PS4 - PC

acción es uno de esos factores que no se pue-de tomar a la ligera. Lejos de ser un juego en el que se pueda ejecutar movimientos alea-torios de ataque sin consecuencia, sobre todo en un primer momento, deberemos medir mucho nuestros recursos para poder hacer frente a los enemigos. La energía es limitada y la ejecución de golpes se correlaciona con el esfuerzo realizado, por lo que, quedarse sin energía es problemático para hacer frente a la defensa o la escapatoria. Tanto la evolución del personaje como la propia acción están su-peditadas a una experiencia complicada, más cerebral que visceral y donde la habilidad es algo a usar de forma controlada.

Tomando como base tres fundamentos, el guerrero, el mago y el pícaro, Harkin evo-lucionará para convertirse en un arma de destrucción de dioses y demonios, ya que, en cada caso, se puede evolucionar de for-ma diferente y potenciar aptitudes diferentes que debemos aprovechar a nuestro favor, en base, generalmente, a nuestro hábito de jue-go, más que para adaptarse a lo que nos en-frentamos. Para ello, usaremos determinados puntos del mapa para canjear la experiencia en puntos de personaje o habilidad y de este modo, distribuir nuestra experiencia adquiri-da a nuestro gusto, algo nuevo, alternativo y que confiere un nuevo aspecto de control de personaje y de la dificultad. Del mismo modo, existen gran cantidad de armas y armaduras que deberemos combinar para obtener una mejor defensa y un ataque óptimo.

Todo esto sería mucho más dinámico en los juegos de rol habituales, mucho más si se trata de un juego de acción, pero en Lords of the Fallen, tal como en otros miembros de este género, estos conceptos no suponen un cambio drástico en el personaje, habiendo más niveles, requiriendo de más niveles para

poder llegar a ser realmente letales, aunque en el fondo, sin esta evolución no seríamos capaces de hacer frente a los enemigos que obstaculizan nuestro progreso en el viaje, con lo que será imprescindible recurrir a explorar y buscar más experiencia para poder superar esas cribas.

En parte, si hay algo que podría echarse en falta, a parte de una opción que permita hacer más accesible el título a usuarios poco pacien-tes, es la adición de un modo multijugador que, aunque también tomaría las referencias obvias del título que es referencia en este subgénero rolero, aportaría una experiencia más rica y más diversión, además de alargar el juego en parte, por el interés que levanta-ría la curiosidad por experimentar con otros personajes o evoluciones.

En definitiva, Lords of the Fallen es un pro-ducto conocido, una experiencia llena de di-ficultad y complicaciones que harán disfrutar del sufrimiento. Un juego maduro, bien con-ceptualizado y realizado de forma acertada, gracias a una ambientación soberbia y una ejecución que, dadas las circunstancias, dejan a este producto como un referente momentá-neo hasta que la competencia haga acto de aparición en la nueva generación de consolas.

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Bayonetta 2

Género: Hack & SlashDesarrollador: Platinum GamesEditor: NintendoLanzamiento:24/10/2014Precio: 45.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

Sergio aguilera ENTRE EL CIELO Y EL INFIERNO, A PATADAS

ANALISIS

Si hubieran preguntado hace más de un año si esperaba otra entrega de Bayone-tta, hubiera dicho que no, ya que la pri-mera apenas vendió un millón de copias entre las versiones de Xbox 360 y Ps3, y esos números son de tomarse las cosas lentamente y con buena letra, antes de volver a las andadas. Pero cuando Sega parecía que ya no iba a aportar nada más, Nintendo dio el campanazo y se apuntó un título un tanto de nicho, pero con po-sibilidades casi infinitas, hablamos de Ba-yonetta 2.

La bruja Bayonetta, o Cereza, vuelve obli-gada por las circunstancias, y es que no puede celebrar unas navidades como al-guien más, y su querida compañera/ri-val Jeanne, es desposeída de su alma, y hay que recuperarla, aunque haya que ir al lugar más recóndito de la existencia. Nos esperarán entre medias, personajes conocidos, seres misteriosos y un argu-mento que cuadra pero no es más que una mera excusa para continuar entre los diferentes niveles, pero que no nos im-portará lo más mínimo, porque cumple sobradamente con lo que se necesita.

Tenemos entre manos la secuela de uno de los mejores hack & Slash de la histo-ria, y aviso desde ya, las cosas mejoran con respecto a la primera entrega, todo

es mejor, todo es mas grande, y todo tie-ne más posibilidades.

Nuestros enemigos, volverán a ser en principio los ángeles, aunque encontra-remos algún rival mas, en cuanto a los diseños de estos, siguen siendo magnífi-cos, muy celestiales pero al mismo tiem-po, monstruosos. Aun así, y como en su primera entrega, estos seres angelicales no se identifican con ninguna religión en concreto, simplemente con la imagen de lo bueno y lo malo, en un mundo de ánge-les y demonios, todo sea por no saltar con la polémica, que está a la orden del día.

En términos jugables, dispone de una ju-gabilidad perfecta, accesible tanto a no-vatos, como a genios del mando, permi-tiéndote defenderte cuando apenas sabes aporrear botones, hasta convertirte en un genio cuando ya por fin te desenvuelves entre los diferentes e interminables com-bos.

Los combos en Bayonetta 2, son al igual que en la primera parte, magia hecha con los dedos, la sensación de llegar y poder hacer ciertas cosas, poder esquivar y se-guir utilizando los dos tipos de armas de las que dispone nuestra protagonista, y sumar a esto los diferentes ataques espe-ciales que iremos encontrando a lo largo

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Enfrentarse a seres que son docenas o cientos de veces más grandes que tu, es lo más normal.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Si tuviéramos que nombrar a un tí-tulo como el hack & slash definitivo, Bayonetta 2 tendría que estar ahí, y no hay discusión al asunto. Los innumerables combos, las infinitas posibilidades, y la espectacularidad,

nos demuestran que cuando se le tiene ca-riño a las cosas, es lo que sale.

El apartado técnico y algunas texturas, podrían estar mejor, pero no es ningún desastre.

La jugabilidad es una maravilla, y los com-bos parecen no acabar jamas.

96 96

9080

95

de la aventura, reafirman lo que es una realidad, Bayonetta 2 es uno de los jue-gos con mejor jugabilidad de los últimos años, y todo porque se nota el cuidado y el cariño con que se ha hecho de parte de Platinum Games.

Bayonetta 2, ni su primera entrega, fue-ron referentes gráficos, no destacan de-masiado, pero todo es en pos de la velo-cidad, y Bayonetta 2 es endiabladamente rápido y da esa sensación que se busca. Quizás algunas texturas sean tristes, y los escenarios parezcan demasiado va-cíos, pero las transformaciones de estos, y la carga que supone cierta cantidad de enemigos, nos demuestra que tampoco es que se hayan hecho las cosas mal.

El título dispone de subtítulos en castella-no, pero con voces en inglés. La banda sonora se renueva y vuelve a ser brillan-te, y en este caso el tema fetiche pasa de ser “Fly Me to the Moon” a “Moon River”, que la escucharemos en numerosas oca-siones, y nos motivará para seguir humi-llando a los numerosos ángeles que quie-ren pararnos los pies.

Sobra decir, que en Wii U, junto a este título, ha aparecido un pack con la prime-ra entrega, con una conversión perfecta y muy cercana a la de xbox 360, y con pocas novedades, salvo disfraces basados en los personajes de Nintendo. Sobre el uso del tablet mando, poco que indicar, salvo que dispone del remote Play, y que se puede jugar directamente en el mando usando el táctil, cosa que desaconseja-mos, pero puede resultar curioso cuando

ya has podido conseguir todo lo que se podía conseguir en este juego.

Cabe decir que Bayonetta 2 es candidato a juego del año, y no porque todo el mundo lo diga, sino porque todo el que lo juega, y quiere diversión y lo mejor del mundo de los videojuegos, disfrutará enormemen-te con un grande, para una consola que en principio, nadie pensaría que fuera así, comparada a sus rivales.

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Page 66: Nosologamer noviembre 2014

Shadow Warriors

Género: FpsDesarrollador: Flying Wild HogEditor: Devolver DigitalLanzamiento:24/10/2014Precio: 49.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

m. a. pernia BALAS Y KATANAS CONTRA DEMONIOS

ANALISIS

Todo un clásico está de vuelta, Shadow Warrior revive tras muchos años desde su estreno en la época dorada de los FPS. En esta ocasión, seremos Lo Wang, un sicario que se verá envuelto en una misión que se convertirá en una lucha por sobrevivir ante los demonios que protegen el poder de una legendaria katana.

Un nuevo reboot llega a las consolas de nueva generación, se trata de Shadow Warrior, un título basado en el juego de 1997 que nos traslada a una aventura lle-na de misticismo, poderes sobrenaturales y sangre desde la cultura oriental. Sin mu-chos preludios, y haciendo gala de los cli-chés más estereotipados de las películas de serie B orientales, tomaremos el control de Lo Wang que pronto deberá hacer frente a los enemigos de diferentes frentes con su Katana, si bien, no será el único arma que tendremos a nuestra disposición.

Han pasado muchos años desde aquel sim-ple y banal juego de acción que consiguió conquistar al público por su salvajismo. Pero no se puede decir que Shadow Warrior se haya convertido en un juego llamativo en ningún aspecto, si bien, su aspecto gráfico demuestra cierta dejadez en que estuviese bien acabado. Pese a tener a su disposición la última tecnología, el juego peca de soso, pobre y basto en su construcción, sin me-

rito alguno, el producto se muestra pobre. En cierto modo, dado su carácter, podría haberse dejado como un aspecto relacio-nado con su origen, pero es que el jue-go resulta visualmente mal acabado para lo que se viene exigiendo. No alcanza ese mínimo de calidad y no por cuestiones de diseño.

A la hora de jugar, se ha buscado imple-mentar combinaciones de botones para la ejecución de diferentes golpes, así como poderes que confieren habilidades de des-trucción o sanación. Todo esto estaría bien si la combinación de botones, ejecutados desde el mando de control del personaje,

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Ambientación que mezcla pasado y presente, aunque no con mucho acierto

Page 67: Nosologamer noviembre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Se podría tachar de ridículo, puede que ofrezca cierto entretenimiento en algunos aspectos, pero su mala construcción y su pobre ejecución lo hacen vulgar aunque puede divertir por su ambientación y concepto.

Vulgar, pobre y tan desfasado como su original, que tuvo más gracia.

Desmembrar, asesinar, ejecutar… sin pre-misas ni preguntas

47 45

5551

50

TAMBIÉN EN: PC - XBOX ONE

no ofreciera un conflicto con el propio ma-nejo, ya que, si bien tenemos que escapar, apuntar y golpear, la acción requerirá de apartarnos para poder llevar a cabo las ac-ciones necesarias para estas funciones. Con esto, podemos asegurar que la experiencia pasa de entretenida a frustrante, pues las combinaciones ofrecen puntos que luego canjearemos. Y es que Shadow Warrior ha querido evolucionar por un ámbito que le viene grande, añadiendo mejoras al perso-naje que han sido implementadas de forma bastante superficial, aunque busque dar caracter.

En definitiva, los insulsos comentarios que buscan dar personalidad a un protagonista, que no la tiene, o dar carácter a un jue-

go, combinado con su desacertado apar-tado gráfico, ofrecen un título chavacano y carente de gracia, en general, aunque podamos disfrutar del desmembramiento de nuestros enemigos, ese punto gore que puede atraer, pero que al final, recuerda al fiasco de otra vieja licencia de 3D Realms.

Demonios por doquier, una katana los desmem-brará a todos...

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Ambientación que mezcla pasado y presente, aunque no con mucho acierto

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Samurai Warriors 4

y para los fans de Samurai Warriors, solo hemos dispuesto de títulos para portátiles como Samurai Warrior de psp o Samurai Warriors Chronicles de 3ds. Pero aun tenían que decir una ultima palabra.

En 2012 se anunció el desarrollo de esta cuarta entrega, pero hasta septiembre de 2013 no supimos nada más, que es cuando se confirmó que saldría en exclusiva para las consolas de Sony. Y recientemente se ha anunciado una secuela directa que tomará el nombre de Samurai Warriors 4 II, quien sabe si entonces la sombra de Sengoku Mu-sou 4, volará sobre la consola de Microsoft.

Para algunos, la ambientación de Samurai Warriors, puede resultar mucho más atracti-va por personajes y periodo histórico por las razones anteriormente comentadas. Pero lo cierto es que para la mayoría de los lectores, todo lo relacionado con el periodo Sengoku, sigue siendo algo lejano y exótico, y este tí-tulo no cambiará la forma de verlo todo, ya que poco dista de ser fiel a los hechos acon-tecidos, ni a representación de personajes e incluso a la coetaneidad entre ellos, pero es cuando uno suelta eso de: “¡es un juego de dar porrazos y matar peña en cantidades in-dustriales!”, con lo cual tendría toda la razón del mundo.

Igual que recuerdo que la primera entrega de un Musou que jugué fue Dynasty Warriors 2, cuando años mas tarde pude jugar en Xbox al primer Samurai Warriors, me di cuenta que este Spin Off, sería para mi gusto, más atractivo que la saga del Romance de los tres reinos.

En Samurai Warriors disponíamos de una multitud de personajes, algunos de ellos nos sonaban de los animes y mangas, como Nobunaga o Hattori Hanzo. Y aunque ju-gablemente no tenia diferencias notables, la estructura del modo historia le daba prota-gonismo por personajes, teniendo multitud de historias y finales disponibles.

Años más tarde disfrutamos de la segunda entrega, que ya apareció para ps2, y una versión para Xbox 360, donde nos encontrá-bamos cambios, pero sin nada destacado. Y cuando esperábamos una tercera parte en alta definición, desde Tecmo Koei apostaron al caballo ganador, y lo publicaron en primi-cia para Wii, vendiendo cientos de miles de copia en su tierra, y con ventas mas modes-tas fuera del territorio japones. Posterior-mente apareció en Psp y Ps3, pero nunca llegaron a publicarse en territorio europeo.

Entre medias, hemos disfrutado de mas en-tregas de Dynasty Warriors, e incluso los spin off Bladestorm, Troya u Orochi Warriors,

Género: Hack & SlashDesarrollador: Omega ForceEditor: Tecmo ToeiLanzamiento:24/10/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1- 2Online: SiVoces/Texto:Ingles/Ingles

Sergio Aguilera ESTAN LOCOS ESTOS JAPONESES

ANALISIS

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Page 69: Nosologamer noviembre 2014

Cincuenta y seis son los personajes que ten-dremos a nuestra disposición, muchos re-cuperados de entregas anteriores y nuevas incorporaciones, todos ellos con sus propios ataques, propias armas y englobados den-tro de una rama de la historia. No todos ellos estarán accesibles desde el primer mo-mento, y durante el desarrollo del mismo, iremos desbloqueandolos y sumando ramas de historia, hasta sumar la docena que in-cluye este titulo, que nos dará más de se-senta horas de juego.

Los modos de juego se multiplican, además la posibilidad de hacer tu propio personaje y evolucionarlo, añade más horas al título, aunque lamentablemente, el editor no es gran cosa si lo comparamos a todo lo visto últimamente.

Durante los combates, cabe destacar que se nos permitirá elegir dos personajes, uno que controlarás directamente y un segundo que será de apoyo, y con el que podremos realizar nuestros ataques en conjunto. Se-guimos teniendo disponible los espectacu-lares e imposibles ataques, que nos ayuda-rán a eliminar enemigos por docenas, y que causaran estragos en las lineas enemigas.

En lo técnico, y tras comprobar directamen-te las versiones de PS3 y PS4, observamos que las texturas de este último mejoran enormemente y el acabado luce mejor, pero no destaca y sigue manteniendo fallos típi-

Los ataques especiales, espectaculares, y si los combinamos con la pareja del jugador,

tremendamente efectivos.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Tras un paso que supuso una marcha atrás, con su salida en Wii, la cuarta parte vuelve a una consola donde de-muestra lo que puede dar, y aunque lo da, sigue estando lejos de la perfec-ción. Horas de aporrear botones se nos

presenta, y sin duda, las mismas que nos manten-drán pegados con ganas de más.

Arrastra fallos desde tiempos inmemoria-les.

El modo historia es más accesible que en otros Musou.

85 89

8080

84

cos no solo de la saga, como apariciones espontaneas de enemigos, o escenarios poco desarrollados. Aunque indudablemen-te, sigue siendo divertido, y las grandes no-vedades jugables, serán invisibles salvo que seas muy fan de la saga, convirtiéndose en un “mas y mejor”.

69TAMBIÉN EN: PS3 - PS VITA

Page 70: Nosologamer noviembre 2014

Ryse son of Rome

Género: AcciónDesarrollador: Crytek FrankfurtEditor: Crytek Lanzamiento:10/10/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

Daniel Vega AVENTURAS A LA ROMANA

ANALISIS

Muy atrás quedaron los tiempos de “You are the controller. You are the warrior.” con los que se anunciaba Ryse para Kinect en la e3 de hace un par de años pero este origen ha dejado una pequeña huella en el juego. Ryse es un juego de acción qui-zás comparable a un Gears of War pero cambiando nuestras ametralladoras por un escudo. Al igual que este último los es-cenarios son lineales y poco interactivos y estarán ahí para ambientar y situarnos. Nuestro cometido es controlar a Marius y hacerlo avanzar por niveles combatiendo y superando anecdóticos obstáculos.

El sistema de combate recuerda en una cierta medida a lo visto en la saga Batman Arkham. Tendremos que golpear y contra-atacar intentando no recibir daño. Conta-remos también con un botón para romper la guardia y otro para rodar. Tendremos un foco que generará una suerte de “efecto bala” con casquería gratis. Cuando hemos debilitado lo suficiente a un rival, podemos pulsar un botón para realizar un “fatality” mezclado con QTEs. Lo interesante de es-tos QTEs es que no son imprescindibles de acertar. Si los superamos simplemen-te conseguiremos más experiencia. Dicha experiencia nos permitirá subir habilida-des, vida y demás.

El problema del sistema de combate queda presente cuando avanzamos en las fases

y se vuelven exigentes. Veremos a per-sonajes “patinar” por el suelo para poder acertar un golpe imposible o momentos de pulsaciones que no surten efecto. Hay po-cos tipos de enemigos y esto aumenta la sensación de repetitividad. Por otra parte los “fatalities” se acaban volviendo repeti-tivos también.

Entre fase y fase tendremos unas panta-llas estáticas (reminiscencia de su etapa Kinect) donde deberemos manejar ba-llestas, lanzar pilums (lanzas romanas) y controlar la formación tortuga de nuestras tropas para avanzar. Esto, al igual que los fatálities, acaba por cansar un poco según avancemos actos. También contaremos con una serie de coleccionables como cró-

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El diseño artístico nos regalará imágenes muy bellas.

Page 71: Nosologamer noviembre 2014

No faltará el gore en los “fatalities”

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Es el equivalente en juego a una película “de palomitas”. Si buscas un sistema de combate profundo y una historia compleja este no es tu juego. Si, por el contrario, buscas un juego espectacular donde po-

der desmembrar a los malos sin demasiadas complicaciones este juego es una opción muy adecuada.

Simpleza jugable, monotonía y poca reju-gabilidad.

Su apartado gráfico, voces, música y es-pectacularidad.

70 56

7595

74

nicas (comics), vistas (ilustraciones), per-gaminos (relatos) y música. Dado lo lineal de los escenarios no será extremadamen-te difícil conseguirlos todos. El problema de todo esto es que no resulta suficiente para rejugarlo y la historia no dura dema-siadas horas.

La calidad gráfica es sobresaliente gracias al uso del Cry Engine como motor de jue-go. La iluminación y los reflejos son genia-les y la optimización en el caso del PC es adecuada, soportando incluso los 4K. Esto nos permite disfrutar el juego más allá de los 900p a 30fps de Xbox para encontrar una versión que no nos dará demasiados problemas poner a 60fps. Sus luces diná-micas, reflejos y sombreados lucirán me-jor que nunca.

Está traducido y doblado al castellano y las voces son adecuadas. La banda sonora no es memorable pero acompaña bien al jue-go y los sonidos también favorecen a la inmersión.

La historia, sin ser nada del otro mundo, es divertida y nos incitará a ir avanzan-do para saber más. Desgraciadamente no es larga y una vez acabado el juego no podremos hacer mucho más que jugar al multijugador cooperativo o buscar los co-leccionables que nos falten.

71TAMBIÉN EN: PC

Sobre el multijugador cooperativo es una suerte de modo horda donde podremos ir mejorando nuestro equipo y luchando en el coliseo para conseguir más dinero y comprar más mejoras. No es memorable pero se puede echar un buen rato en él.

Page 72: Nosologamer noviembre 2014

Civilization:Beyond Earth

La humanidad no parece aprender de sus errores, así que se vuelve a establecer una carrera por el control del planeta, inten-tando establecer una supremacia sobre el resto de colonizadores. De este modo, podremos evaluar nuestro futuro en base a las ventajas que cada una nos ofrece, aunque en esta ocasión y como novedad, se puede obtener otros potenciadores con-cretos. Una vez seleccionadas las ventajas que definirán nuestro progreso, la parti-da hará uso de los mismos principios que el último civilization, siendo prácticamen-te clónico. Pero hay muchas novedades, no solo por el apartado gráfico, también por la inclusión de razas alienígenas va-rias que, cual bárbaros, merodearán las colonias. Del mismo modo, no toda casilla será inócua, ya que existe un elemento, el miasma, que dañará progresivamente a las unidades que se establezca en ella.

Con esto, habrá que tener en cuenta el de-sarrollo tecnológico, una de las líneas de evolución de la civilización, junto a la su-premacía y la diplomacia. El arbol tecno-lógico no se describe como un árbol lineal, sino como una compleja red de tecnolo-gías en las que las decisiones podrán lle-var diversas vías. Con el fin de conseguir la victoria, deberemos considerar la linea a seguir para obtener una victoria diplomá-tica, militar, cultural o tecnológica, aunque

Llega una nueva entrega de la afama-da saga Sid Meier´s Civilization, pero en esta ocasión, se nos presenta como una nueva alternativa aparentemente diferente, pues, dejando la tierra atrás, desolada por la humanidad, esta busca nuevos planetas para colonizar y esta-blecer así un futuro próspero. El mundo se ha quedado pequeño, nuevas viven-cias y estrategias estarán a disposición de los que osen a este desafío.

Desde hace muchos años los diferentes juegos de Sid Meier´s han copado la es-trategia con diversos juegos con dife-rentes temáticas y, la mayoría, se han planteado en la tierra. Allá por 1998 surgió un concepto que no prosperó, Sid Meier´s Alpha Centauri, pero a pesar de todo, el equipo de Firaxis recupera esa ambientación para alcanzar el éxito que sus últimos títulos han copado, hacien-do uso de los mismos principios de juga-bilidad. Con un fundamento similar, Sid Meier´s Civilization Beyond Earth nos ubica en un futuro apocalíptico, en el que la humanidad busca salvar a lo me-jor de cada civilización para establecer un posible futuro en otro planeta, ofre-ciendo así, diferentes tendencias según el origen de dicha civilización y, aun-que parezca extraño, compitiendo por el nuevo planeta.

Género: EstrategiaDesarrollador: Firaxis GamesEditor: 2k GamesLanzamiento:23/10/2014Precio: 49.95€Nº Jugadores: 1-6Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

m. angel pernia CUANDO EL MUNDO SE QUEDA PEQUEÑO

ANALISIS

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Page 73: Nosologamer noviembre 2014

encontramos diversos aspectos a tener en cuenta para con la población, como es el crecimiento, la producción o la cultura. Y es que a lo largo del juego nos encontra-remos con misiones, otra novedad intere-sante, pues permite concretar objetivos a corto plazo y tomar decisiones que deter-minarán cómo nos clasifica nuestro pueblo como dirigente.

Visualmente el juego resulta muy atrac-tivo, tal como se había conseguido en el anterior título, pero con importantes cam-bios debidos a la nueva ambientación. La mecánica de juego es calcada, si bien, los cambios son significativos, adaptarse a este juego resultará muy facil, con un poco de paciencia, pues las novedades in-troducidas en las tecnologías y opciones, así como en la dinámica de juego. Por lo demás, Sid Meier´s Civilization Beyond Earth supone un reto interesante que los amantes de la estrategia pueden disfrutar, tanto individual, como colectivamente en intensas partidas multijugador de hasta 8 jugadores.

En definitiva, sin que sirva para dar un vuelco al concepto promulgado por el an-terior juego de la licencia Civilization, el cambio de ambientación es tan significa-tivo que las diferencias planteará nuevos desafíos para los amantes del género. Con un sistema de combate y gestión de las ciudades y el comercio idéntico, la nue-va terminología y el cambio de materias

Muchos son los aspectos comunes, salvo por los términos, es un Civilization común

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un producto que demuestra gran calidad, una nueva am-bientación y nuevas opciones que confieren cierto frescor a un producto, que por otro lado,

es un calco de lo que fue Civilization V.

Sensación de ser un mod, queda algo forzado

Un nuevo título de Sid Meier´s con todas sus caracteristicas tan deseables

80 86

7685

81

primas harán de esta experiencia algo más amplio, complejo y entretenido. Es un producto con la ambición típica de la saga, pero puede que la sensación de que se trata de un mod bien evoluciona-do esté vigente en cada momento, para bien y para mal.

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Page 74: Nosologamer noviembre 2014

Formula 1 2014

como siempre ninguna pega, recreación del sonido de los nuevos V6 Turbo y en esta entrega como en anteriores, total-mente localizado al castellano.

Como novedades aparte de los nuevos pi-lotos y vehículos, tenemos los nuevos cir-cuitos como Sochi en Rusia o el Red Bull Ring en Austria. La jugabilidad es prác-ticamente la misma vista de anteriores entregas, salvando las diferencias de los motores. También han incluido un nuevo sistema de evaluación para nuevos pilo-tos, el cual valorará conforme vayamos conduciendo el nivel de dificultad, quitan-do o añadiendo ayudas, haciendo que el reto sea lo mas amigable para aquellos que empiezan con la Formula 1, por tanto es la entrega ideal para que los novatos aprendan a conducir y convertirse con el tiempo en la élite de este deporte.

El juego puede durarte todo el tiempo que tu quieras, ya que dispondremos de dife-rentes modos como son el modo carrera, recreaciones o el multijugador, aun así no se comprende la ausencia del modo clá-sico que ya vimos en la anterior entrega. La IA de los otros conductores es correcti-sima, evitando casi siempre toda colisión posible, aun así no nos lo pondrán nada fácil para ganar el gran premio de turno.

Este año con F1 2014 nos encontramos con los cambios de reglamento de esta temporada, que se podría decir que son los más importantes en los 60 años de historia de este deporte. Los motores V8 ya son historia, aquí y ahora empieza la carrera de los V6 Turbo y con los nuevos motores, los nuevos coches hacen acto de presencia. Y como siempre pasa, debido a los secretismos de los motores y ae-rodinámica, Codemasters saca su juego ahora que ya la temporada ha práctica-mente terminado. ¿Pero merece la pena esta nueva versión del 2014?

Como ya pasó con otras series de juegos con entregas anuales, como por ejemplo FIFA, salta a la vista que este, es un titulo de transición, será quizás el último titulo para la ahora ya pasada generación, PS3 y Xbox 360, ademas de PC. Gráficamente cumple, pero como ya cumplía en el pasa-do, es decir, el motor EGO 3 no da mas de si y los gráficos palidecen ante la nueva generación de consolas, pareciendo este F1 2014, un F1 2013 con un cambio de pilotos, coches, circuitos y poco mas. Las físicas del juego como siempre cumplen con nota y la sensación de pilotar variará tremendamente de ir en seco a correr en lluvia, siendo esta última una verdadera tortura si corremos en primera persona, debido a la falta de visibilidad. En el audio

Género: CarrerasDesarrollador: Codemaster BirminghamEditor: CodemasterLanzamiento:17/10/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1-8Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

J. M. Jurado CONGELACIÓN DE MOTORES

ANALISIS

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Page 75: Nosologamer noviembre 2014

En el modo carrera podrás elegir cual-quier escudería y llegar a lo mas alto. Las temporadas podrán ser tan cortas o lar-gas como desees, según el tiempo que dispongas para disfrutar del juego. Así que podremos hacer que una carrera duré tanto como en la vida real o sea algo mas fugaz.

También tenemos el modo recreaciones, que nos permitirá mejorar nuestro estilo de conducción a base de completar multi-tud de desafíos, los cuales están divididos en diferentes dificultades y según el ob-jetivo que cumplamos, ganaremos meda-llas de oro, plata o bronce.

Para el multijugador dispondremos de los típicos modos: en modo local a panta-lla partida para jugar con un amigo o el modo online donde nos tocará competir contra otros jugadores, puede que nos enfrentemos a algún lagazo eventual, sin embargo el online ha mejorado conside-rablemente con respecto a anteriores en-tregas, aparte por lo demás sigue siendo igual de divertido.

F1 2014 es por tanto un juego de conduc-ción mas que correcto, con todas las me-joras añadidas a lo largo de estos años, pero se queda algo corto como juego de-finitivo de la Formula 1 para la anterior generación, sin embargo, es un buen jue-

Aunque los coches están creados con gran calidad de detalles y sus físicas, los pilotos dejan un poco

que desear.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

F1 2014 es lo mínimo que pudiera es-perarse de Codemasters. Recomendado solo para los mas entusiastas y los no-vatos que quieran aprender a conducir desde el árcade mas divertido a la si-mulación mas pura. Una mera actuali-

zación de pilotos, coches y circuitos, que se queda corta por la ausencia del modo clásico que hacia las delicias el año pasado.

Eliminación del modo clásico, escasas novedades.

Correr en los nuevos circuitos. Se ha hecho mas asequible para novatos.

76 72

6967

70

go de entrada para aquellos que quieran aprender a disfrutar de los simuladores de conducción, mientras llega la primera entrega de la Formula 1 a la nueva ge-neración de consolas.

75TAMBIÉN EN: PC - XBOX 360

Page 76: Nosologamer noviembre 2014

Shin Megami Tensei IV

para mantener tu interés pero no demasia-das.

Entrando en la parte técnica, tenemos que decir que los gráficos a la hora de explorar las mazmorras son buenos, con un mapa bastante grande y con muchas habitaciones que te instaran a investigar cada rincón de la mazmorra. Para desplazarnos usamos el Joystick, y para algunos casos donde debe-mos pasar por un hueco del suelo o trepar paredes deberemos girar la cámara en esa dirección usando la cruceta de la consola.

En las mazmorras además se contempla que las batallas no son aleatorias, sino que veremos cómo las siluetas de enemigos sur-gen de la nada y te atacaran al momento de acercarte a ellos, con posibilidad de poder atacarles antes y así tener un turno de ven-taja contra ellos, pero a su vez, si te pillan por la espalda ellos tendrán ventaja sobre ti, por lo que hay que ir con buen ojo.

Apartando el entorno en tres dimensiones de las mazmorras, a la hora de navegar por la ciudad o durante las peleas lo veremos todo en dos dimensiones, quedando un poco soso el tema de navegación por la ciudad, pero para las peleas siendo el método per-fecto para organizarse del todo bien.

El juego cuenta con cinemáticas estilo ani-me, pero no en movimiento, sino que usa imágenes estáticas que cambian al rato de avanzar las conversaciones, aunque esto

Shin Megami Tensei IV llega por fin a nues-tras tierras, después de un año de incom-prensible espera de parte de Atlus, que nos tenía a todos con la miel en nuestras narices pero sin poder catarla hasta este momento, aunque con el inconveniente de que solo ha salido en la E-Shop (formato digital).

Salvedades a parte, llega a Europa la cuarta parte de la saga principal Megami Tensei, esta vez llegando a una portátil como nove-dad, habiendo salido los anteriores todos en consolas de sobremesa. También comentar que son 9 años (8 para el resto del mundo) que llevaba sin salir una entrega de la saga principal, siendo últimamente la saga Per-sona la que ha tomado un poco el control. Para todo aquel que espere de SMT IV un juego estilo Persona es que se ha equivoca-do de estilo de juego completamente.

La historia del juego que nos sitúa en este análisis nos presenta al protagonista, cuyo nombre predeterminado podrás cambiarlo o dejarlo tal y como esta, un joven que se presenta a la prueba de Samurái, una orden que se encarga de proteger el mundo de los demonios que provienen de Naraku, túneles subterráneos de donde provienen.

El argumento del juego no es tan interesan-te como nos tienen últimamente acostum-brados con la saga Persona, siendo un poco pesado y con momentos que se nos pueden hacer eternos con muchas conversaciones sin pausa. Hay sorpresas en el argumento

Género: JrpgDesarrollador: AtlusEditor: AtlusLanzamiento:30/10/2014Precio: 19.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Ingles

j. enrique bravo UN AÑO DESPUES, SORPRESA EN LA E-SHOP

ANALISIS

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Page 77: Nosologamer noviembre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

El RPG clásico de la saga SMT vuel-ve a Europa con fuerzas aunque poco promocionado. Sera un gran desafío para los jugadores, tanto los fans de antaño como para los nuevos jugadores.

La dificultad echara a mucha gente para atrás. Únicamente en ingles.

La trama principal de SMT vuelve a pisar Europa. RPG como los de antaño.

71 85

9075

82

no quita el merito de que quedan unas ani-maciones muy bien hechas. La música del juego entona muy bien con el argumento del mismo, siendo una música con toques oscuros y misteriosos que encajan muy bien con el momento que se desarrolle en el mo-mento.

Las batallas del juego son un pelín comple-jas, ya que tenemos en un principio única-mente a nuestro protagonista como lucha-dor, y para aumentar el número de aliados al grupo (max 4 en el grupo, mas en la re-serva) deberemos hablar con los demonios durante las peleas para convencerles de que se unan a nosotros. Ellos antes puede que nos pidan que le demos algún objeto para decidir unirse a nosotros, a lo que de-beremos decidir si darles lo que piden o no, a riesgo de que te ataquen si se enfadan o que los convenzas y se unan de todas for-mas.

A la hora de combatir debemos usar ha-bilidades, las cuales gastan puntos de ac-ción dependiendo de la misma, gastando por ejemplo el ataque básico ningún punto y usar magia unos pocos de esos puntos. Durante la batalla debemos aprovechar los puntos débiles de los demonios enemigos para atacarles y conseguir un bonus de otro ataque más.

Comentar que este juego es muy muy difí-cil, dándote la oportunidad de bajar la di-ficultad después de morir un par de veces. Otro tema es la resurrección, donde se te dará la oportunidad de evitar el game over pagando con dinero del propio juego o con monedas de StreetPass(Podómetro) de la propia consola.

La duración del juego es bien larga y con muchas novedades que iras encontran-do mientras vas avanzando la historia. Por desgracia, algo que puede echar para atrás el rejugar o simplemente jugarlo es el he-cho de que el juego está íntegramente en ingles.

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Como se puede comprobar no todas las mazmorras son en

cuevas

Page 78: Nosologamer noviembre 2014

Tales of Hearts R

Género: J-RpgDesarrollador: Bandai NamcoEditor: Bandai NamcoLanzamiento:14/11/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

j. enrique bravo TALES OF REMAKE, LA SAGA DE MODA

ANALISIS

La saga Tales of es uno de los mayores ex-ponentes de los RPGs en el mundo junto a Final Fantasy, y es algo que ya se asimila cada vez más con todas las entregas que están llegando a Occidente (recordemos que este año han llegado dos, con el Zes-tiria llegando el año que viene). Esta vez nos centramos en Hearts R, remasteriza-ción de Hearts de NDS que nunca llego a pisar suelo fuera de Japón y que por fin lle-ga a Occidente después de haber esperado bastante por dudas sobre sacar el port o no en Occidente.

La historia de Hearts R nos presenta a Kor Meteor, un joven que vive con su abuelo, un maestro somático, en una villa de la que nunca ha salido. Un día, después de entre-nar con su abuelo encuentra en la costa a una joven llamada Kohaku Hearts, quien está huyendo de una bruja que persigue a ella y a su hermano Hisui. Kor decide ayu-darla a encontrar a su hermano, pero cuan-do se reencuentran la bruja los encuentra y ataca a Kohaku y al abuelo de Kor, matan-do a este y dejando a Kohaku con el spiria corrompido. Kor, sustituyendo a su abuelo como somático, intenta arreglar el spiria de Kohaku, pero por error acaba rompiéndolo en múltiples pedazos que se esparcen por todo el mundo, dejando a Kohaku como un cuerpo sin sentimiento alguno. Tras esto, Kor decide ayudar a Hisui en su búsqueda de las partes del spiria perdido de su her-

mana empezando una gran aventura que ni ellos mismo podrían esperar.

Tales of Hearts R, como todo Tales of, tiene su propio sistema de combate, siendo la base un poco lo ya visto en Tales of Xillia 1 y 2, teniendo puntos de acción para rea-lizar nuestras artes, la barra de vida y la de artes. Tenemos dos formas de despla-zarnos, con la cruceta nos desplazaremos hacia adelante y atrás y con lo que usare-mos las distintas artes que nos equipare-mos, mientras que con los sticks podremos desplazarnos libremente por el escenario.

Durante el combate, si impactamos mu-chos golpes a un enemigo, este entrara en el modo furia, en el cual realizara un movi-miento que hará mucho daño, pero que si es cubierto en el momento justo podremos hacerle un contraataque. También tendre-mos una barra de spiria a la izquierda de la pantalla, que al rellenarse podremos acti-var y durante un tiempo limitado podremos usar todas las acciones Arte que queramos sin gasta un punto por ello. Además, cuan-do se avance en el juego también podre-mos usar otras técnicas como el vínculo de persecución, con el que podremos lanzar al enemigo al aire y perseguirles continuando el combo y con varias posibilidades como poder combinar ataques con otros compa-ñeros.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Tales of Hearts R se convierte en el ultimo Tales of en llegar a oc-cidente, siendo uno de los indis-pensables para todo amante del genero y poseedor de PSVita.

Su historia y jugabi-lidad te enamorara.

Algunos personajes no tienen demasiada carisma. Falta de canción introductoria.

Todos los textos en español se agradecen en un RPG. Un sistema de combate muy entretenido y con multitud de formas de jugar.

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8480

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La navegación es totalmente en tres di-mensiones, teniendo libertad de movi-miento en todo momento y pudiendo na-vegar en el mapamundi como en todas las entregas. Los enfrentamientos serán completamente aleatorios, con posibili-dad que en algún momento surja un reto, en el que si cumplimos unas condiciones en el combate conseguiremos una recom-pensa depende de lo bien que lo haga-mos.

La mejora de niveles se desarrolla mejo-rando el spiria de cada personaje, subien-do puntos a cada valor de los disponibles. Depende de que decidas subir iras apren-diendo Artes, habilidades e incluso con-seguir armas que estén más orientadas a esas mejoras. Si no sabes cómo repar-tirlos el juego trae un sistema de repar-tición donde puedes elegir como quieres orientar al personaje, como mago, lucha-dor, táctico, equilibrado, etc.

Los gráficos del juego han sido trabaja-dos a la hora de portear de NDS (paso de 2D a 3D) y las animaciones han sido algunas pasadas al “HD” y otras dejadas a la misma resolución que tenia original-mente (Con barras negras a los lados). Los textos milagrosamente en un RPG es-tán en español y las voces extrañamente

Las distintas técnicas en combate darán mucho juego en los combates,

algunas dando lugar a grande técnicas

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en japonés, consiguiendo que todos los fans estén muy contentos con la ver-sión llegada a Europa.

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Tears of Tiara 2

Género: V.N/JrpgDesarrollador: AquaplusEditor: Bandai NamcoLanzamiento:30/09/2014Precio: 49.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Ingles

j. enrique bravo EL ROL TÁCTICO SE COGE DE LA MANO A LA NOVELA VISUAL EN LA SEGUNDA ENTREGA DE LA SAGA.

ANALISIS

Tears to Tiara II llega por fin a Occi-dente, después de un año de espera desde que salió en Japón. La primera entrega paso muy desapercibida por estos lares por su alto contenido eró-tico, mientras que en Japón tuvo tanta serie manga como animada. Para esta segunda parte se ha suavizado el gran echii que tenía el juego, lo que para muchos es tanto bueno como malo (no quieras jugar al original delante de tus padres), reduciéndose el erotismo a lo básico del vestuario femenino siendo bastante alegre a la vista de muchos.

La historia se desarrolla en la ficticia tierra de Hispania (Basada claramente en España al verse una réplica del mapa de Europa), península bajo el mando del imperio divino. Allí conoceremos a Hamil, el protagonista de la historia, quien vera su vida cambiada cuando conoce a Tarte, una chica que dice ser una diosa, quien enciende la chispas de la revolución en la mente de Hamil. La historia no es que sea muy comple-ja, pero es para tenerla en cuenta ya que se distancia de las historias más humorísticas que nos tienen acostum-brado los últimos RPGs japoneses.

Una de las cosas a tener muy en cuenta a la hora de jugar es que este juego es

mucho mas novela visual que juego de rol táctico, ya que fácilmente pueden haber conversaciones de 15 minutos a 1 hora de duración entre batalla y ba-talla, cosa que puede aburrir a mucha gente, sobre todo teniendo cuenta que el juego está íntegramente en ingles.

A la hora de la acción esta se vuelve en un juego de tablero que muchos ya es-taréis acostumbrados de muchas otras sagas que usan este tipo de jugabilidad como Fire Emblem o Disgaea, siendo muy asequible para muchas personas. Al mismo tiempo, al ser un sistema de combate muy común, el juego no dis-pone de tutorial para explicar lo básico del sistema de juego.

El juego posee un sistema para retro-ceder los últimos 20 últimos turnos por si el combate a llegado a un punto en el que se está torciendo y veas que no hay posibilidad. Además también inclu-ye sistemas más clásicos como debili-dades entre ellos (Parecido al triangulo de armas de Fire Emblem), creación de ítems a partir de materiales obtenidos y aspectos curiosos, como las mon-turas de elefantes, que cambian las características de la unidad, todo sin problemas de implementación ya que no son aspectos muy necesarios.

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Se muestra la simplicidad de los escenarios, dejándose ver el estilo de juego

El diseño de personajes puede ser un poco liante, ya que tenemos modelos chibis de los personajes, pero a su vez tenemos el diseño normal de los per-sonajes, el cual en el trascurso de la historia se van intercambiando dejan-do un poco extrañado al jugador. Ade-más algunas animaciones al usar los personajes chibis no se siente lo mis-mo que expresaría si fueran persona-jes normales, dejando una sensación de vacío ante los momentos que de-berían causar alguna especia de senti-miento en el jugador.

Los gráficos no son nada del otro mun-do, pero también es cierto que para un juego de estas características tampoco es que sean muy necesarios, teniendo lo básico para no dañar la vista a los jugadores y dejando ver todo lo que se debe para jugar.

El sonido destaca que muchos temas del juego son remezclas de la prime-ra entrega y también destacar que en las cinemáticas debido a las pobres que son tanto en los movimientos de los personajes durante la conversación como las expresiones, dejan todo el peso de la calidad en los actores de doblaje, siendo un trabajo bien reali-zado.

La duración es bastante larga, estan-do cerca de las 80 horas, con la pega para muchos de que mas de la mitad de esas horas son de la historia y no de la acción, llegando a desesperar a mucha gente no acostumbrada a las novelas visuales.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Tears to Tiara II devuelve un siste-ma de RPG últimamente olvidado en consolas de sobremesa dentro de una novela visual con una his-toria que puede divertir a mucha gente.

Para aquellos que no estén acostumbrados a las Novelas Visuales les puede cansar tanto texto. Únicamente en ingles.

Un sistema de combate bastante familiar para mucha gente, lo que ayuda a la facilidad del en-tendimiento.

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Page 82: Nosologamer noviembre 2014

Fantasia:Music Evolved

Género: MusicalDesarrollador: HarmonixEditor: Disney InteractiveLanzamiento:24/10/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1-2Online: NoVoces/Texto:Castellano/Castellano

M.a. Pernia MAGIA MUSICAL DE LA MANO DE DISNEY

ANALISIS

Convertidos en aprendices de mago, nuestra magia será capaz de envolver-nos en la música y combatir el ruido en diferentes mundos de Disney. Apro-vechando el potencial del nuevo Ki-nect, se permite sentirse dentro de las melodías y con simples gestos, formar parte de esta y progresar en un mundo mágico con el sello Disney.

Los diferentes mundos de Disney se encuentran acosados por el ruido, no se trata del último disco de Justin Bie-ber, sino una perturbación sonora que enmascara la belleza del mundo y de sus sinfónicas melodías. Para evitar que el ruido se extienda, tendremos que superar los primeros estadíos de aprendiz para conseguir dominar la magia que permita subsistir a las me-lodías que permitan mantener la armo-nía del universo.

Harmonix ha creado un sistema de in-teracción básico, combinando tres mo-vimientos, arrastrar, golpear y mante-ner, generando varias combinaciones que deberemos de seguir al ritmo de canciones de todo tipo, desde clásicos Disney y canciones de ayer y de hoy, desde Queen hasta Lady Gaga, pasando por Beethoven o The Police. Además, esto puede ser ampliado con varios te-

mas más, incluso, personalizarlo para añadir nuevas canciones. No obstante, lo realmente importante es como se ha combinado esta música con tan sim-ples movimientos y con ello, conseguir atrapar al jugador y envolverlo en el ritmo para hacer sentir esa armonía.

Y es que a lo largo de las diferentes fases, descubriremos que no solo te-nemos que seguir el ritmo y ejecutar movimientos, también podremos in-teractuar con los temas y variarlos, cambiando instrumentos, introducien-do melodías, permitiendo ser parte de una experiencia en la que se consigue formar parte de la música, es tan sim-ple como intenso y sobre todo, muy di-vertido. Una dificultad muy asequible, no hace falta ser excesivamente habi-lidoso, simplemente mantener la con-centración y seguir el ritmo, de modo que cualquiera pueda disfrutarlo desde el principio.

El diseño del juego es un elemento que cuenta con una buena base artís-tica, extraída de la cuantiosa galería de personajes y mundos de Disney, no se puede decir que se hayan devanado los sesos, incluso, su diseño no es que haya sido elaborado con minuciosidad, pero el resultado es agradable y colori-

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Page 83: Nosologamer noviembre 2014

Belleza Disney con la que deberemos in-teractuar para descubrir secretos y cumplir

objetivos

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Sorprendente, mágico y agrada-ble. Divierte desde el principio y sorprende por la capacidad de transmitir la música al jugador y formar parte de ella.

El diseño podría ser mucho más rico en posibilidades y acabado.

El concepto, la realización, un título dife-rente y muy agradable

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do. Por otro lado, resulta curioso como se ha recurrido al doblaje en castellano neutro, dando un toque añejo a la na-rración, aunque resulte prescindible al ser un título en el que no hay que pres-tar demasiada atención a una trama. Al final, seguir las pautas, completar desafíos y desbloquear algún modo de juego libre para disfrutar de una expe-riencia más que interesante.

Pese a que el apoyo de Kinect se haya diluido, Harmonix sigue apostando por hacer llegar experiencias musica-les extraordinarias a los jugadores. Lejos de hacer uso de un dispositivo como Kinect para captar movimientos que siguen una coreografía, con sim-ples movimientos, han sido capaces de crear una experiencia que realmente transmite sensaciones envolviéndonos e interactuando con la música. Es una experiencia realmente reseñable que cualquiera puede disfrutar.

83TAMBIÉN EN: XBOX 360

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Football Manager2015

Género: SimuladorDesarrollador: Sport Int.Editor: SEGALanzamiento:26/09/2014Precio: 49.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

F. j. munoz GESTIÓN TOTAL PARA EL DEPORTE REY

ANALISIS

Con un margen de un mes con respecto a la edi-ción anual del FIFA de Electronic Arts, Sports In-teractive nos presenta la otra cara de la moneda en cuanto al universo futbolero. La nueva entre-ga de Football Manager tras los polémicos cam-bios del año pasado y con el hándicap de poseer una potente e incondicional comunidad de aficio-nados que alimentan y exprimen esta franquicia desde 2005.

La saga anual Football Mánager es una apues-ta basada en la estrategia de gestión de todos los aspectos deportivos, financieros, de imagen o morales existentes en cualquier equipo de futbol. En este sentido, y multiplicando el ingente núme-ro de factores por la extensísima representativi-dad de clubes y ligas internacionales reales, hay que comprender que estamos hablando de un volumen muy notorio de datos y elementos que intentaremos direccionar a través de decisiones y estrategias directivas a todos los niveles, in-tentando dejar poco margen al inevitable azahar.

El juego nos pone en la piel del “Míster” del equi-po o los equipos que seleccionemos, y desde el primer momento nos veremos envueltos en una atmosfera completa de decisiones sobre la filo-sofía con la que queremos afrontar el día a día. Es aquí donde se aprecia el primero de los cam-bios que el estudio inglés ha aportado: un radical cambio de interfaz.Teniendo en cuenta que la esencia del juego ra-dica en saber tramitar e interpretar el mayor nú-mero de elementos posible en nuestro beneficio, el jugador que venga acostumbrado a los menús anteriores se encontrará con una reorganización

que, pasados los primeros minutos, derivarán en cambios agradecidos. La inclusión de una colum-na lateral izquierda con las principales acciones, así como una búsqueda muy intencionada de re-ducir el volumen de clics e incrementar el volu-men de información y graficas en pantalla se ha-cen notar. Los tiempos de guardado también se han visto beneficiados en esta entrega, los cua-les eran considerables al avanzar el calendario de liga cuando se variaban las bases de datos y más con varias cuentas de distintos equipos y ahora se perciben, pero mucho menos.

Otro cambio que transforma la percepción y que añade mejores elementos es que nosotros mis-mos diseñamos que tipo de entrenador quere-mos ser: Un entrenador de Chándal o Táctico. Tras la creación de nuestro perfil con nuestras preferencias, podremos amoldar a nuestro gusto si deseamos optar por un management más en-focado al aspecto del entrenamiento físico y del rendimiento o bien ofrecer una mentalidad moti-vadora y técnica para con la directiva y los juga-dores. Además el propio juego nos da la opción de “detectar” cuál sería el más conveniente para nuestro equipo en cuestión. En Football Manager no solo cuentan las matemáticas sino también los elementos como la presión personal, la satis-facción o la motivación. Un propio jugador pue-de encarar de maneras distintas un partido si el equipo a enfrentar es el rival directo del nuestro o incluso si ha venido traspasado del mismo tras cosechar buenos éxitos en él. Es entonces cuando vemos el énfasis en el detalle de este simulador, pudiendo tener charlas individuales o de equipo durante los entrenamientos o antes del partido

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Page 85: Nosologamer noviembre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Football Manager 2015 se supera en ca-lidad y da un logrado paso hacia delante técnico y organizativo con respecto a su entrega anterior. Conseguir aportar un ni-vel de adicción una vez superada la curva de aprendizaje o adaptación, incluso par-tiendo de la base que no incluye ninguna

voz o música, es un com-pleto logro.

La falta de algunas licencias oficiales le quita parte de ese realismo envoltorio que año a año ha ido consiguiendo la marca Football Manager.

Es realmente abrumador el nivel de detalles y opciones que harán las delicias de los managers más minimalistas.

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con los miembros de la platilla o los directivos, viéndose generosamente notados los resultados de la conversación en la moral y predisposición de los mismos.

Hay que destacar que la función de nuestro se-gundo entrenador es vital para la experiencia de juego, pudiendo delegarle las funciones que consideremos, como el cuadro de entrenamien-tos, los ojeadores o incluso las ruedas de prensa entre otras funciones. Con ello podremos elegir qué y cuanta experiencia de juego y control que-remos disfrutar en el simulador. Desde el propio buzón de correos de nuestro menú atenderemos y mantendremos conversaciones y negociacio-nes con nuestros directivos, jugadores, auxilia-res y hasta afrontaremos ruedas de prensa cuyos resultados se reflejarán en la predisposición de todos ellos de cara al partido, incluido el equipo rival o las transferencias de jugadores.

Una de las novedades donde también se ha nota-do el énfasis de Sports Interactive es el modo de ojeadores, donde podremos concretar búsque-das más especificas y profundizar más en la base de datos con respecto a entregas anteriores. El nivel de interacción se ha elevado creando con esto un entorno envolvente y realista para perfi-lar mejor los previos de los partidos, pudiendo in-cluso seleccionar que nuestros ojeadores envíen sus informes lo antes posible.

Lo que sin duda es lo más palpablemente agra-decido de esta entrega es la visualización y ges-tión de los propios partidos. Por un lado notamos que el motor del juego -muy alejado de tener las pretensiones gráficas de FIFA o Pro Evolution- es mucho más presentable, notándose las más de 2000 nuevas animaciones y distanciándose algu-nos pasos de esa sensación de “patinaje” sobre el césped de las entregas anteriores. El apartado gráfico poco a poco va despegando sin sobresa-lir, con las pertinentes variaciones de cámaras, repeticiones y velocidad de juego. Sin embargo, lo interesante es que nuestra función de míster también se plasma durante el encuentro. No solo controlaremos la alineación, los cambios de juga-dor o estrategia durante el encuentro, sino que también podremos dar instrucciones especificas o alentar a los jugadores incluso a nivel individual. Desde la banda podremos influir en la moral del equipo y además otorgar tácticas y sistemas de juego como el desplazamiento por las bandas o si buscar la retención del balón (dificultando las ac-ciones inversas a estas decisiones), pudiendo va-riarlos o corregirlos al segundo, mientras que en entregas anteriores permanecían todo el partido o incluso más de un encuentro. Los jugadores

en esta entrega además parecen ser más respe-tuosos a estas instrucciones en juego e incluso dispondremos de una línea de conversación con sugerencias de nuestro segundo entrenador que podremos aplicar o no según queramos. El juego además dispone de una versión Classic, donde se vuelve al espíritu de entregas anteriores hacien-do más énfasis gestión, prescindiendo de varios de los aspectos como los morales, anímicos y en general simplificando el propio juego.

Además, es posible participar en partidas en lí-nea y a las opciones de integración en redes sociales Facebook, Twitter y Youtube se les une la cada vez más presente Twitch, donde podre-mos compartir nuestros progresos, avances, go-les, los más desastrosos fracasos y por supues-to los éxitos de los que más nos orgullezcamos. Es importante mencionar la enorme comunidad detrás de la franquicia Football Manager (sobre todo proveniente del Reino Unido y España) que desinteresadamente contribuye a perfeccionar y engrosar las ya de por sí enormes bases de datos del propio juego con skins y mods muy profesio-nales.

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Page 86: Nosologamer noviembre 2014

Valkyria Chronicles

Hablando sobre la jugabilidad no encon-tramos con un estilo TRPG (Tactical Role Playing Game) donde controlaremos una unidad que ha de enfrentarse a otra en un combate por turnos. Nuestra unidad contará con un tanque llamado Edelweiss controlado por Welkin y 5 clases de sol-dados que deberemos ir dirigiendo. Con-tamos con los exploradores (scouts), tropas de asalto (shocktroopers), lance-ros antitanque (Lancers), francotiradores (snipers) e ingenieros (engineers). Cada unidad cuenta con ventajas y desventa-jas. Un explorador no tiene gran potencia de fuego ni defensa, pero puede recorrer mucho terreno por asalto. Un lancero re-corre una distancia mínima, pero es ca-paz de reventar un tanque regular de un disparo si lo pilla desde la retaguardia. Los tanques regulares cuentan con unos disipadores que resultan su mayor punto débil, además del hecho de necesitar dos puntos de comandante.

Los puntos de comandante, anterior-mente mencionados, son las acciones que podemos realizar en un asalto. Tan-to el enemigo como nosotros tendrá un número limitado de ellos y deberemos gestionarlos bien. Mover unidades gas-ta estos puntos pero debemos tener en cuenta que los lanceros avanzan muy poco por lo que deberemos gastar más

En 2008 aparece de la mano de Sega un juego atípico que mezcla la estrategia por turnos con unos sutiles tintes de shooter en tercera persona que nos sumergía en una serie de animación hecha juego con unos gráficos destacables y un plantea-miento novedoso. Su gran error fue no ve-nir traducido lo que llevó este juego a no ser todo lo conocido que debiera pese a su calidad. Ahora Sega decide darle una se-gunda oportunidad y lo pone a disposición en Steam.

Dado que es la primera vez que lo aborda-mos en Nosologamer, vamos a extender-nos un poco más en él. El juego nos sitúa en una Europa alternativa donde sus dos mitades, la federación al oeste y el imperio al este, luchan por el control de un mineral llamado Ragnite. El imperio decide tam-bién iniciar un ataque en un pequeño país llamado Gallia al poseer este gran canti-dad de este mineral.

Esta es la historia de como un joven profe-sor, Welkin Gunther, y una panadera, Alicia Melchiott, jugaron un papel muy importan-te en el devenir de los acontecimientos. No faltará en esta historia, elementos como el amor, el racismo, la guerra, la vida y la muerte. Todo ello nos viene contado con un estilo manga muy marcado, tanto en la narrativa como en los gráficos.

Género: S-JRPGDesarrollador: SEGAEditor: SEGALanzamiento:11/11/2014Precio: 19.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

DANIEL VEGA LA GUERRA DE GUERRILLAS.

ANALISIS

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Page 87: Nosologamer noviembre 2014

de un PC para distancias largas. Por si fuera poco la distancia recorrida de cada unidad es limitada por asalto. Gastar un segundo PC solo nos permitirá avanzar un porcentaje más de la cantidad que ya hemos avanzado. Las posiciones de nuestras unidades y las unidades enemi-gas avistadas aparecerán en un mapa. Al seleccionar una la controlaremos como si de un fps se tratara aunque con muchas limitaciones. Al apuntar la acción se para por lo que dependemos más de un factor aleatorio que de nuestra puntería para lograr un” headshot”.

Por otra parte, cada soldado que contro-lemos tiene su propia identidad, venta-jas y defectos. Por poner un ejemplo, la francotiradora Marina prefiere trabajar en solitario y es alérgica al polen aunque ve bien de noche. Estas cuestiones de-beremos tenerlas en cuenta a la hora de elegir que personajes vamos a llevar a cada campaña. Por cada batalla recibire-mos experiencia y dinero que usaremos para mejorar el equipo y las unidades. No necesitaremos subir la experiencia a cada soldado individualmente sino que lo haremos por clases. Aparte de las campañas que tendremos en la historia, representadas como un libro, también podremos participar en escaramuzas (skirmish) que si podremos repetir todas las veces que queramos y así adquirir más experiencia y dinero.

El mapa donde elegiremos a la unidad a desplazar controlando los CP que vemos arriba.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Una segunda oportunidad para un mag-nífico juego que, en mi opinión, no tuvo todo el reconocimiento que se merecía en la época. Ahora podremos jugarlo a 1080@60 y con un port bien conse-guido. Tan épico en algunos momentos

como entrañable en otros, una más que adecuada compra y con un precio muy razonable. En esta versión se incluyen los posteriores

Sus textos en inglés. Se podría haber adaptado algo mejor al teclado+ratón en PC.

Su ambientación, historia, estilo atípico de juego y su estilo gráfico. DLCs incluidos.

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Se echa en falta una mejora adaptación para el Ratón en PC. Si bien se pue-de jugar bien, es mucho más cómodo hacerlo con un mando dada la interfaz que tiene el sistema. Podremos usar un mando de XBOX si lo deseamos.

Sobre la banda sonora resulta muy des-tacable, bonita y épica. Sus temas or-questales encajan a la perfección con el ambiente en el que nos quiere sumer-gir el juego. Contaremos con doblajes tanto en japonés como en inglés y solo tendremos texto en inglés.

El apartado gráfico es magnífico. El mo-tor “Canvas” de Sega proporciona una estética entre el manga y la acuarela. La adaptación a PC resulta correcta pu-diéndose poner ahora a 1080 e inclu-so a 60fps si se desea. La naturaleza cell shading de los gráficos hace que no sean unas diferencias altamente nota-bles pero se juega muy bien.

TAMBIÉN EN: PS3 87

Page 88: Nosologamer noviembre 2014

Styx:Master of Shadows

Tomando el control de este personaje, aun-que inicialmente poco se puede hacer más que andar con cuidado y esconderse, se po-drán ir adquiriendo determinadas habilida-des que harán posible seguir avanzando en una aventura que transcurre de forma lineal y preconcebida. Dado el género, podría ser comprensible que apenas haya opciones de atravesar algunas salas o pasillos, repletos de enemigos, o con solo uno, pero que no hay modo de improvisar caminos alternati-vos, ni más fáciles, ni más difíciles, es lo que hay. Obviamente, fracasar en nuestro sigilo provocará enfrentamientos que generalmen-te, serán funestos, aunque podemos mermar la vigía si logramos acercarnos y asesinar a los vigilantes.

El origen de un conflicto está encerrado en la Torre Akenash, donde, Styx, un experimen-tado goblin, tiene como objetivo recuperar el corazón del Árbol del Mundo, el cual, contie-ne un gran poder que pone a prueba la alian-za entre humanos y elfos.

La licencia From Orcs and Men sigue amplian-do su gama de títulos con una nueva apues-ta, Styx: Master of Shadows, un título que rompe ligeramente con la tendencia marcada por el género rolero, como un spin off de la saga. En esta ocasión, el género abordado es la infiltración, pura y dura, donde tomando el control de Styx, deberemos infiltrarnos por la Torre Akenash con el fin de obtener nues-tro objetivo, robar el Corazón del Arbol del Mundo.

Género: AventuraDesarrollador: Cyanide StudiosEditor: Focus Home InteractiveLanzamiento:07/10/2014Precio: 29.95€Nº Jugadores:1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

m.a. pernia COMO UN GOBLIN DESDE LA SOMBRA

ANALISIS

Gran cantidad de enemigos para dificultar nuestro avance, evolucionar el personaje será

de vital importancia.

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Page 89: Nosologamer noviembre 2014

Ahora bien, todo lo que no sea tener éxito compromete en gran medida la experien-cia, pues el sistema de combate peca de ser poco fluido y demasiado preconcebido a un par de movimientos, esquivar y parar el golpe que es asestado para arremeter y asesinar. Puede que sea en este apartado donde se vea una de las mayores caren-cias de este juego, el control, el cual, está poco desarrollado y el resultado deja que desear. Claro está, que esta carencia no solo afecta a los combates, a la hora de ser sigiloso y conseguir movernos con pre-cisión, será arduo y con gran propensión al error.

Técnicamente el juego luce bastante bien, más siendo un producto de bajo coste para el usuario, aunque una posible excusa es la escasa amplitud del mapa, este com-bina bien texturas e iluminación, de vital importancia para mantener una estética sombría, aunque los elementos en panta-lla sean repetitivos y no acordes con un acabado que es irregular. No obstante, los nuevos hardwares han permitido a Styx: Master of Shadows, ser un juego bastan-te interesante en este apartado, existen otros elementos, como las físicas, que no parecen haber evolucionado acorde al pro-ducto deseable.

En líneas generales, Styx: Master of Sha-dows, es un título que quiere cumplir, pero que carece de la ambición que se requiere

Las alturas se convertirán en un aliado impor-tante en nuestra aventura

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un producto que salvo por el apar-tado técnico, es obsoleto. Lineal, predecible y carente de alterna-tivas, ir de un principio a un final pasandolas canutas no siempre es agradable, aun usando un protago-

nista con un protago-nismo hueco.

La realización, pobre ejecución y límites demasiado claros en todo.

La intención, un título bien ambientado y argumentado que parece tener bases só-lidas

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para dar un salto y convertirse en un título realmente atractivo. Aunque llamativo, la apuesta por el sigilo de forma tan exclusi-va y limitada deja en evidencia desde los primeros minutos que el juego nos hará sufrir en exceso, más por carencias del producto que por la dificultad, que obvia-mente, es elevada. ¿Otro intento en vano?

TAMBIÉN EN: XBOX ONE - PS4 89

Page 90: Nosologamer noviembre 2014

Transocean:The shipping Company

Género: Sim Estrat.Desarrollador: Deck13 HamburgEditor: Astragon Soft GmbHLanzamiento:23/09/2014Precio: 8.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Ingles

m.a. pernia DOMINA LOS 7 MARES

ANALISIS

Cuando parecía que dentro del género de estrategia económica no podían sorpren-dernos, surge un nuevo título, TransOcean, con el que nos convertiremos en auténti-cos magnates de las rutas comerciales por mar. Elige un puerto y comienza desde lo más bajo hasta conquistar el transporte transoceánico, ¿podrás lograr ser el nú-mero 1?

Ciertamente esta pregunta puede resultar obvia si os interesan los juegos de ges-tión, estrategia y simulación empresarial. En esta ocasión, deberemos iniciar nuestra andadura a través de las rutas comercia-les navales de Europa y el norte de Africa. Decidiendo que puerto será lugar donde ubicar la sede, comprar un pequeño barco

carguero será el inicio de nuestra expe-riencia, a través del rutinario y lineal tu-torial.

A partir de aquí, seleccionar cargas y lle-varlas a su destino es lo principal para co-menzar a ganar dinero, además, iremos ganando reputación siempre y cuando no nos veamos inmersos en algún lío o cum-plamos los plazos de entrega. Todo esto sirve para ir evolucionando la empresa y llegar a ser reputada a nivel mundial. Claro que, determinados tipos de carga, como el contrabando, puede nutrir nuestro fondo, pero es un riesgo que puede ponernos en un brete. Ganar dinero, ampliar la flota, construir nuevas sedes, todo eso son obje-

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Podremos atracar puerto nosotros mismos

Page 91: Nosologamer noviembre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

En terminos nauticos podría decirse que este juego es como el Titanic, por mucho que la idea pueda ilu-sionar y sorprender, acaba hacien-do aguas por culpa de un plantea-miento monótono. Ahora podemos

entender porque la mayoría de juegos de gestión de medios de transporte toca más de un medio.

Resulta excesivamente monótono y para cuando se obtienen logros puede ser tarde

Un concepto interesante y una gran cantidad de aspectos a considerar

45 65

6065

58

tivos a medio plazo que no será nada fácil conseguir, pues los gastos propios de cada transporte pueden ser elevados y dificul-tarnos nuestro progreso, ya que el barco sufre un desgaste propio del tiempo y el combustible es un factor cuyo precio viene determinado por cada puerto. No es cosa de un par de años y tomar una decisión errónea puede ser un salto atrás.

Pero quien piense que este juego se resu-me en simples clicks de ratón, en parte, se equivoca, pues nos permiten entrar y salir del puerto de forma manual, lo que aho-rrará una serie de gastos al no tener que recurrir al remolcador del puerto y añaden el aliciente de poder realizarlo como si fue-se una prueba de habilidad, pero ojo, po-demos dañar nuestro barco. En todo esto, gráficamente el juego cumple, sin ningún tipo de alarde y con algún conflicto que otro, no es precisamente su punto fuerte y dado el género que trata no resulta tras-cendental.

Es por esto que el juego, al cabo de un rato, y contando con importantes dificul-tades para progresar, resulta algo plano y tedioso. La intención es buena, las posi-bilidades para progresar también, pero la falta de opciones, como podría ser un mul-tijugador cooperativo-competitivo, añadi-

91

Abrir mercados y conquistar el transporte marítimo será nuestro objetivo

rían cierto aliciente al producto para que dure más de unas pocas horas instalado.

Page 92: Nosologamer noviembre 2014

How to surviveStorm warning ed.

Género: AccionDesarrollador: EKO SoftwareEditor: 505 GamesLanzamiento:29/09/2014Precio: 19.95€Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

m.a. pernia SOBREVIVIR EN UNA ISLA, OTRA VEZ

ANALISIS

No se puede negar que el recurso de los zombies comienza a ser una verdadera plaga, más cuando se trata de una remas-terización de un juego que ya conocemos, How To Survive Stormwarming Edition es la versión que se ha lanzado para las con-solas de nueva generación. Una isla, zom-bies y supervivencia en un juego que aho-ra se muestra más nítido, pero que explota las mismas ideas y principios que todos los demás.

How to Survive sorprendió por un plantea-miento algo diferente al habitual, aunque en todo lo demás combina muchos elementos que podrían referenciarse con otros títulos conocidos. No es la primera vez que se nos

expone un planteamiento en el que la su-pervivencia en un lugar plagado de zombies, menos cuando hablamos de una isla plagada de zombies. Aun y todo, How to Survive llega con un planteamiento algo diferente, como un juego pequeño, no obstante, con grandes ambiciones.

Despertar en una isla tras un accidente pare-ce el argumento de una película de serie B, más cuando al despertar nos damos cuenta de que estamos en una isla que está plagada de zombies. A partir de aquí, pequeñas no-ciones de supervivencia desveladas en revis-tas que nos encontraremos nos darán idea de los primeros pasos a seguir, usando un humor que recuerda mucho a juegos como

Incluye varios modos de juego para entrete-nerse un rato y aumentar la vida del juego

92

Page 93: Nosologamer noviembre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

How to Survive fue un gran título, pero su versión mejorada no aporta nada, ya que no fue un juego que supuso una revolución y su capaci-dad de entretener es muy limitada. Puede que vaya siendo hora de de-

jar atrás a los zombies huyendo en vez de ma-tándolos.

No aporta nada, una remasterización esca-sa en una temática saturada

Un planteamiento interesante, mejorado y con más contenido

69 70

7263

68TAMBIÉN EN: XBOX 360 - PS3 - PS4 - PC

Fallout. Uno de los aspectos que permiten diferenciarse de otros títulos del género ac-ción-survival, es que en esta ocasión, como juego pequeño, la acción transcurre desde una vista isométrica, elevada, con la que gestionaremos movimiento y acciones con los sticks, al puro estilo de los juegos de ac-ción clásicos como Gaunlet.

Pero como juego de supervivencia permiti-rá combinar elementos para obtener formas de curarse, diferentes armas para poder eje-cutar a los zombies, y claras barreras que podremos desbloquear cuando el momen-to llegue. Pese a que se trata de un juego de mapa abierto, este se irá abriendo con el paso de las misiones y la adquisición de las herramientas necesarias, limitando del mis-mo modo una experiencia que transcurre de forma bastante lineal y básica. No se pue-de decir que el juego aporte mucho, solo un cambio gráfico bastante limitado, ajustando resolución, principalmente, añadiendo unos pocos efectos. La jugabilidad es bastante dura, el sistema de control y la acción en sí no es tan fluida como debería y las opciones, pese a hacer creer que son diversas, pierden profundidad inmediatamente.

No obstante, el juego resulta interesante, ya que proporciona un pequeño cambio que puede satisfacer a todo aquel que no haya jugado anteriormente. Es más, la opción de jugar en modo cooperativo siempre está ahí como un aliciente ante el tedio y la falta de ritmo de la historia. A estas alturas, cual-quier juego de temática zombie parece es-

tar de más, pues no son pocos los que hay y cubren el espectro de géneros con bastante eficacia, lo que deja poco hueco a que vean la luz nuevas propuestas, más, si no resul-tan revolucionarias o no se ejecutan debi-damente. How To Survive es un título que ha querido desmarcarse, pero que busca el sufrimiento del jugador tanto en su plantea-miento como en su ejecución.

Combinaciones, estrategias, hay que plantear bien que via tomar

93

Page 94: Nosologamer noviembre 2014

Escape Dead Island

Género: AventuraDesarrollador: FatsharkEditor: Koch MediaLanzamiento:21/11/2014Precio: 44.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

Juan Jose Vega MISION ENTRE CONSOLAS

ANALISIS

Hablar de Dead Island, para alguno, solo era recordar el trailer, para otros era re-cordar esa isla plagada de zombis, donde empezabas en una lujosa zona de descan-so y terminabas en la perdida jungla llena de monstruos e infectados, todo fuese por saber el motivo de la expansión del virus zombie.

En Escape Dead Island, volveremos a la isla, y tomaremos el rol de Cliff Calo, que intentará resolver el gran secreto zombie. Para ello tomaremos notas y fotos de todo lo que veamos e intentaremos, en un prin-cipio, pasar desapercibidos para los muer-tos vivientes. Pero pronto todo se com-plica y hay que tomar cartas en el asunto.

Escape Dead Island es un spin off, lleno de referencias a la entrega original, don-de se ha cambiado radicalmente el estilo, siendo ahora un beat em up, con peque-ños puzzles y mucha aventura. Nos olvi-damos jugablemente a todo lo que hemos visto en la saga, y en el diseño artístico nos vamos a un cel shadding que intentará ocultar una de las peores caras del título, su acabado. Las texturas son pobres, los personajes tanto enemigos como amigos, tienen una carga poligonal pequeñísima para tiulos como los que se pueden ver hoy en día. La IA tampoco es para tirar cohetes y el desarrollo del título peude ser

aburrido por momentos, sin remontar de-masiado.

Puzzles excesivamente faciles y un control aceptable, nos muestra un Dead Island, que posiblemente se qeude tan solo en tesa entrega.

94

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Escape Dead island es un juego menor, hecho para los fans de la saga y de los zombis en ge-neral. No descubre nada, pero apuesta por un apartado gráfi-

co totalmente dife-rente al resto, y que quizás, no acaba de convencer.

Técnicamente flojete, y algunas texturas con la excusa del Cel shadding, duelen.

Se deja jugar, y empieza poco a poco, y cuando te das cuenta, estas atrapado.

80 60

6959

65TAMBIÉN EN: XBOX 360 - PC

Page 95: Nosologamer noviembre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Para regalar a los más peques de la casa, conocerán un mara-villoso mundo con sus persona-jes favoritos

Solo para los más peques Apartado gráfico muy desfasado

Poder disfrutar de personajes Disney

73 85

7768

7295

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Disney Magical World

Género: SimuladorDesarrollador: H.A.N.D.Editor: Bandai NamcoLanzamiento:24/10/2014Precio: 34.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Castellano

daniel ferrer ANIMAL DISNEY CROSSING

ANALISIS

¿Qué es Disney Magical World? Lo más cercano que hemos visto en 3DS y cualquier portátil del mercado que pueda asemejarse este nuevo título para la consola de Nintendo, es sin lugar a duda Animal Crossing. Eso si, Disney Magical World, ba-sado completamente en el mundo de Disney, esta más encaminado a superar objetivos, ayudando a personajes tan conocidos como Mickey, Goofy, Be-lla y un largo etcétera en tareas que podrás elegir hablando con cada uno de los habitantes de este maravilloso mundo.

En nuestra visita a Villacastillo y los diferentes rei-nos mágicos que lo rodean nuestras misiones irán desde buscar determinadas piezas para completar algún objeto, superar mini pruebas o trabajar en nuestra cafetería, donde afianzaremos relaciones con los demás personajes del mundo Disney y po-dremos tunear a nuestro gusto el local.

Gráficamente es donde más chirría este Disney Magical World, porque a pesar de que los perso-najes son reconocibles, algunos objetos pixelan, el formato 3D es horrible y a veces no sabremos distinguir entre una hoja y una pata de una silla. Además de que determinadas enseñanzas de mu-chas de las misiones son simples e incluso dema-siados infantiles.

Una de las cosas que ás no ha gustado es que el tiempo real de cuando juguemos a Disney Magical World coincidirá con el tiempo en el propio juego, así que nuestro negocio se verá muy resentido si solo jugamos de noche. Además es muy de agra-decer la posibilidad de invitar a otros jugadores a nuestro mundo.

Un título bastante limitado pero divertido des-tinado a los más peques de la casa, en cambio no añadirá nada a los mayores y jugadores más experimentadas, salvo poder ver a los persona-jes disney más conocidos en la pequeña panta-lla de la 3DS.

Page 96: Nosologamer noviembre 2014

Just Dance 2015

Género: MusicalDesarrollador: Ubisoft ParisEditor: UbisoftLanzamiento:23/10/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

daniel ferrer ME PASO EL DIA BAILANDO

ANALISIS

96

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Ya sea como jugador o como simple espectador, estamos ante un ejemplo de juego ideal para entablar lazos en estas fechas tan entreñables

y llevarte la fiesta a casa sin necesi-dad de pedir nada más.

Muy pocas novedades

Buena selección de temas musicales

82 80

8075

79TAMBIÉN EN: PS3 - XBOX 360 - XBOX ONE - WII - WII U

Los juegos para disfrutar con los amigos o en familia escasean en la nueva generación de consolas, por ello, la llegada de la nueva en-trega de Just Dance, aunque esta vez pon-ga más énfasis en el modo online, es todo un evento que los jugadores celebrarán con ale-gría ahora que llega la navidad, un momento del año para disfrutar con los que quieres. No es que Just Dance 2015 tenga multitud de no-vedades con respecto a entregas anteriores, pero si las suficientes para destacarlo entre los escasos party games actuales.

41 temas musicales, desde los más actuales, desde el conocido Happy de Pharrel Willams o Diamonds de Kate Perry a otros clásicos como el conocido Macarena, harán las delicias de los más bailongos del hogar. Nuevos modos de juegos como el Community Remix, donde en-viaremos nuestro vídeo a los desarrolladores que nos crearan una remezcla como reto para que podamos bailarlo. Además también en-contramos una jugosa novedad en el JD Wall que será información que nos irá aparecien-do en pantalla para conocer datos como que nos queda para desbloquear un trofeo, lo que queda de canción o eventos online.

Seguramente estas os parecen pocas nove-dades con respecto a otras entregas, pero sus creadores no han querido innovar más de lo necesario para darnos lo que los aficionados a estos juegos musicales exigen: Detención

de movimiento excelente y momentos diver-tidos con amigos. Así mismo, tanto su interfaz como los gráficos son de los más efectivos sin llegar a complicarse mucho la vida, pero más que suficiente para tenernos mucho tiempo bailando sin parar.

Page 97: Nosologamer noviembre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Invizimals tiene un grupo de fans, que quizás no es el mas amplio del mercado, pero verá en los combates con realidad aumentada, siguen siendo una

baza, que convence-rá a los seguidores, y pasará sin más a los no fans.

Caídas de frames extrañas. Excepto a los chavales que les gusten la serie puede no llamar mucho la atención.

La no necesidad de usar las tarjetas de RA. Que aprovechen la cámara de la consola que esta olvidada por muchos otros juegos.

70 90

8474

8097

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Invizimals:La resistencia

Género: RpgDesarrollador: NovaramaEditor: SonyLanzamiento:29/10/2014Precio: 29.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/castellano

j. enrique bravo MONSTRUOS DE BOLSILLO A LA ESPAÑOLA

ANALISIS

Hay que admitir que la serie Invizimals, desde su salida en PSP, ha ido cosechando un éxito bastante grande teniendo sus propios coleccionables como cromos o figuras e incluso una serie animada. No-varama sigue sacando entregas de esta saga sin perder su originalidad y cada vez con más nove-dades.

La historia se basa en que los Xtractors se han hecho con la base y para derrotarlos deberás en-contrar y capturar a los Invizimals necesarios. Para contar la historia tendremos escenas animadas, a imagen real e incluso digitalizada.

En el apartado técnico nos encontramos con la pri-mera sorpresa, y es que no hará falta ninguna tar-jeta de realidad virtual como en antaño, lo cual es algo positivo ya que muchas veces si no las tenías a manos te impedía un poco jugar como se de-bía. Aunque este apartado se ha mejorado sigue teniendo fallos, ya que, aunque ahora se usan es-cenarios digitalizados, sigues necesitando la cáma-ra para cosas como conseguir recursos, capturar invizimals o resolver puzles, y para ello necesitas buena iluminación y que la imagen sea colorida, lo que puede causar problemas a veces a la hora de jugar. Por otra parte, el uso de la táctil es muy acertado aunque se sigan usando mas los botones. El panel trasero en cambio puede dar mas de un dolor de cabeza para algún que otro puzle.

Las batallas son iguales con pequeños cambios que no son demasiado importantes. La calidad grafica del juego aumenta, pero tampoco es una mejo-ra muy grande además de que a veces sufre una caída de frames como haya varios personajes en

pantalla y el escenario interactué, como por ejemplo que caiga una roca.

Por último, el multijugador es tanto local como en línea, siendo en esta ultima un pelín difícil encontrar un rival para jugar, pero con una conexión muy es-table.

Page 98: Nosologamer noviembre 2014

Akiba’s TripUndead & undressed

Género: Beat em upDesarrollador: AcquireEditor: Nis AmericaLanzamiento:10/10/2014Precio: 34.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Ingles

sergio aguilera VAMPIROS EN PELOTAS

ANALISIS

¿Quien no conoce Akihabara? El famoso barrio comercial de Tokyo, sueño de frikis y no tan frikis, el lugar donde te puedes encontrar cualquier cosa, y cuando digo cualquier cosa, es cualquiera.

Voy a intentar resumir, tras escapar de ser convertido en una suerte de vampiro, te conviertes en un cazador de ellos, y claro lo que nadie sabia es que Akibahara está lleno de féminas vampiresas que deben ser despelotadas para que se quemen al sol. La verdad es que sin análisis ni nada, te entran ganas de probarlo, y es que “Aki-ba’s Trip” se trata de la segunda entrega de una saga que ya disfrutaron en oriente en Psp.

Una especie de beat em up, donde iremos rompiendo ropas y haciendo combos, y moviéndonos por una fiel conversión del barrio japonés. Fanservice a mogollón, pero mucho más sano de lo que parece.

98

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Leer el argumento de este títu-lo, ya te hace llegar a una con-clusión, estos Japos están locos, pero al mismo tiempo, quieres saber cuan loco puedes llegar

a estar. No se toma en serio a si mismo, pero creo que a na-die le importa.

Argumentalmente, es una chorrada como un piano. Aunque quizás esto tendría que estar en lo mejor

Lo bien representada que está Akihabara

61 80

8060

65TAMBIÉN EN: PS3 - PS4 (PROX)

Tres tipos de golpes, segun la prenda que queramos hacer desaparecer a nuestro enemigo,

Page 99: Nosologamer noviembre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Lejos de ser perfecto pero cerca de romperte la cabeza con sus ingenio-sos puzles el juego nos llevará a traves de más de 50 niveles que en definitiva servirán para estresarnos mientras lo hagamos y relajarnos cuando los com-

pletemos, sin duda algu-na un buen juego que no puede pasar desapercibi-do por los más ávidos en los títulos del género.

La ausencia de plataformeo no gustará a algunos

Puzles ingeniososUna dificultad ajustada para no atascarte pero siendo todo un reto

85 80

7070

7599

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Tetrobot

Género: PuzzlesDesarrollador: Swing Swing SubmarinaEditor: Neko EntertaimentLanzamiento:30/10/2014Precio: 9.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano/Castellano

alejandro partal EN ESTE JUEGO DE PUZLES LOS BLOQUES SI QUE IM-PORTAN.

ANALISIS

De las mentes de Swing Swing Submarine, crea-dores de Blocks That Matter, su secuela, Tetrobot and Co. Título que desafiará las mentes de todo aquel que se atreva a adentrarse en su mundo diminuto. Encarnamos a Psychobot, un robot mi-croscópico creado por Maya para arreglar los pro-blemas de funcionamiento de nuestro hermano mayor Tetrobot. Poco o nada tiene que ver este juego a su anterior más que el robot que inten-tamos arreglar es el protagonista del mismo. La trama del juego nos la van contando poco a poco a través de los niveles mientras vamos recogien-do bloques de memoria, tiene un sistema curio-so para contarlo, ya que se trata de una especie de red social parecida a Facebook en la que los bloques van comentando y actualizando estados haciendo que la historia poco a poco tome forma.

Respecto a B.T.M. el objetivo es básicamente el mismo pero quitando todo el factor de juego de plataformas que este nos ofrecía añadiendo mu-cha más complejidad a los puzzles y centrándose íntegramente en ellos, puesto que vamos volando durante todos los niveles la gravedad y los saltos imposibles ya no supondrán un problema. Tendre-mos que recorrer más de 50 niveles resolviendo puzles que nos invitan a accionar palancas, salir disparados por cañones y recoger bloques de di-ferentes materiales jugando un poco con los ele-mentos para poder salir victoriosos y con el máxi-mo numero de bloques de memoria de cada nivel.

Nos encontramos ante unos diseños agradables a la vista y con una calidad gráfica suficiente para un título de este género, entre capítulos a veces nos encontraremos con un pequeño interludio a base de imágenes y textos de Maya perfeccionando los

detalles para las reparaciones. La música, sin dejar de ser buena, acaba siendo repetitiva ya sea por la cantidad de niveles a la que nos enfrentamos o a el montón de veces que hay que repetirlos para que salgan totalmente perfectos suponiendo retos continuos que se pueden solucionar en unas 10-13 horas.

TAMBIÉN EN: PC

Page 100: Nosologamer noviembre 2014

Shovel Knight

Género: PlataformasDesarrollador: Yacht Club GamesEditor: Yacht Club GamesLanzamiento:05/11/2014Precio: 17.99€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

Sergio Aguilera PLATAFORMEO A PALA

ANALISIS

Jugar a Shovel Knight, es volver a un falso pasado, a un tiempo donde las tardes de Nes, o la consola que tocase, eran los pro-tagonistas, una suerte de Megaman con pizcas de docenas de homenajes a otros títulos. Podríamos decir que no es original la idea, pero es lo que ha querido la gente, porque aunque ya ha llovido bastante des-de que el Crowfunding de Shovel Knight, superara más de cuatro veces el impor-te necesario, el planteamiento y lo que se ofrece ha sido fiel en todo momento.

En este plataformas, la historia como en casi todo estos títulos es una excusa para pasar a lo largo de docenas de mapas cru-zando todo tipos de peligros, con nuestra

amada pala como única arma, que nos servirá para defendernos de enemigos y jefes. Una historia que como el juego, se limita a guiarte por una aventura que no recordarás, pero que disfrutarás como un chaval, si es que has pasado de los treinta.

100

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Una apuesta y un homenaje na-cido del Crowfunding, todo un reto y todo un retro. Un títu-lo que sacará alguna sonrisilla del jugador que lleva mucho en

esto, pero que qui-zás no aporta nada que lo haga esencial.

Quizás el precio se podría haber ajustado.

Muy bien llevado y con una dificultad ajus-tada, parece de otra epoca.

80 80

7160

70TAMBIÉN EN: 3DS - PC

Todo un apartado gráfico, que parece exportado desde la NES

Page 101: Nosologamer noviembre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Escóndete, corre, para, cuenta hasta tres, sigue corriendo... Tendrás que medir tus pasos, saber como hacer las cosas en cada momento, y lo aprenderás

a base de ensayo y error, en un juego que cuanto más te matan, mas ganas de intentarlo tienes.

El apartado técnico en general, es flojete,y la música, bastante pesada.

Dificultad ajustada y adictiva

70 60

6560

60101

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Stealth Inc. 2:A game of clones

Género: PlataformasDesarrollador: Curve StudiosEditor: Curve StudiosLanzamiento:30/10/2014Precio: 14.95€Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

sergio aguilera ESCAPA COMO PUEDAS

ANALISIS

Mientras la primera entrega de Stealth Inc, llegó a numerosas plataformas, esta secuela, aterriza en exclusiva para Wii U, ofreciéndonos horas de infiltración y de darle al coco.

En Stealth Inc 2, manejaremos a estos cu-riosos hombrecillos, que tendrán que usar toda su astucia y recursos para ir del pun-to A al punto B, saltando las innumerables plataformas, esquivando trampas y evi-tando ser aniquilados, cosa que pinta difí-cil, pero no imposible. Y aunque los plata-formas con infiltración ya no son novedad, y aprovecho para recomendar encareci-damente “Mark of the Ninja”. Con esta segunda parte podremos llegar a revivir escenas como las vividas en “Super Meat

Boy”, y morir docenas de veces antes de encontrar la forma de seguir adelante.

Con Stealth Inc 2, disfrutaremos de un mix de géneros, que nos hará remangar-nos y esforzarnos, pese a su infantil as-pecto.

Las muertes, estan a la orden del día, el juego te deja que lo asumas, y potencia que repitas las escenas hasta

conseguirlo, de la manera más dinámica posible.

Page 102: Nosologamer noviembre 2014

Costume Quest 2

Género: Aventura RpgDesarrollador: Double FineEditor: Double FineLanzamiento:19/10/2014Precio: 14,95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

sergio aguilera LOS MAESTROS DEL DISFRAZ

ANALISIS

Alguno de vosotros, supongo que ya dis-frutó en su momento de la primera entre-ga de este título, donde un grupo de ni-ños se disfrazaba para afrontar una gran aventura en Halloween. Pues volvemos a las andadas, y volvemos a repetir expe-riencia, en un título que combina la aven-tura con usuales combates por turnos más propios en un JRPG.

Double Fine nos trae otro título basado en la imaginativa infantil, y que consigue que una aventura de niños se convierta en una odisea bastante épica. Docenas de disfra-ces y más posibilidades que en la entrega previa, lo malo es que el idioma para al-gunos, nos hará perdernos una aventura

que ya de por si, puede ser poco atractiva para algunos públicos. Ahora bien, Costu-me Quest peca de ser una aventura corta para ser un pseudo RPG, y se podría dar más de si mismo, aunque visto lo visto, las novedades en una hipotética tercera par-te, no serán muchas.

102

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Acertada oferta por parte de Double Fine, si bien no te mar-cará en nada, se deja jugar y te sacará la sonrisilla en numero-sas ocasiones.

El idioma, no es que tengas que ser un maestro del inglés,

Los disfraces y el alter ego de nuestros per-sonajes.

55 54

6059

70TAMBIÉN EN: XBOX 360 - PC - PS3 - PS4 - XBOX ONE

Al fin y al cabo, Costume Quest 2, es un rpg por turnos

Page 103: Nosologamer noviembre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Juego resultón, que cumple con sus funciones pero tampo-co destaca en ninguna de ellas. Ideal para matar el tiempo de alguna que otra forma si no hay

otra cosa mejor que hacer.

Que esté completamente en inglés y que no se pueda usar la pantalla táctil de la 3DS en él.

Sencillo y divertido

67 60

6460

65103

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Crazy Construction

Género: PuzzleDesarrollador: G-StyleEditor: G-StyleLanzamiento:02/11/2014Precio: 6.99€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

Lucrecia souviron CONSTRUIR EDIFICIOS NUNCA FUE TAN LOCO Y DI-VERTIDO

ANALISIS

De la mano de G-STYLE nos llega este descar-gable para 3DS, el cual ya llevaba varios meses disponible en la tienda online de USA. Se trata de un juego de estética manga tipo puzzle, cuya misión es intentar construir edificios que nos vayan pidiendo con los objetos que nos vayan facilitando. En este juego todo objeto vale para alcanzar el objetivo, desde una lámpara a un todoterreno; pasando por televisiones, conos, andamios, electrodomésticos…lo que sea. Ten-dremos que ir rotándolos tal cual piezas de tetris e intentar que encajen en la plataforma que nos facilitan y de esta manera formar con paciencia y cuidado una montaña de objetos que debe-rán aguantar un tiempo determinado una vez que se alcanza la altura señalada. Si consigue aguantar nuestra montaña de trastos, el edificio se construirá con éxito; y de esa forma pasamos al siguiente, y así sucesivamente. Cada x nive-les nos tendremos que enfrentar contra un jefe el cual no nos pondrán las cosas fáciles y ge-neralmente tiene una habilidad especial, como el tirarte los objetos con muchísima más rapi-dez o cambiar la rotación de los mismos. Apar-te de jugar con el peso y la forma de nuestras “piezas”, cabe señalar los “problemas metereo-lógicos” que nos iremos enfrentando conforme pasan los niveles y que nos intentará complicar nuestra construcción, ya que los materiales nos lo irán tirando “desde cielo propiamente dicho” y a veces tendremos que lidiar con nubes tor-mentosas, fuertes vientos, etc que si alcanzan nuestros materiales podrían caer en picado y por su peso destrozarnos toda nuestra maravi-llosa obra y tener que volver a empezar. ¡Así que mucho cuidado con las tormentas!.

Los textos están en un maravilloso inglés, aun-que debido a la simplicidad del mismo, no es ningún problema. Es un juego ameno y simplis-ta, el cual cumple con su cometido de hacernos entretener y pasar el rato, pero sin grandes pre-tensiones. Ideal para los pequeños de la casa.

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Page 106: Nosologamer noviembre 2014

Donkey KongCountry

díamos encontrar en aquellos días. Toda-vía recuerdo la publicidad de la época con el “No son 32 Bits” con una captura del juego en las revistas de la época.

Cierto es, que cuando unos amigos y yo pudimos alquilarlo y lo vimos en un tele-visor de 14 pulgadas (si, ese que todos teníamos en aquellos días) e iniciamos el primer escenario se nos quedaron los ojos abiertos como platos ante semejante des-pliegue de calidad nunca visto en aquellos días.

Es bien sabido que es lo más aconsejable echar la carne en el asador en la primera

En 1994 un viejo mono subido en una pla-taforma roja gira la manivela de un, to-davía más viejo, gramófono para produ-cir una música en pitidos. De repente un mono más joven cae sobre él remplazando el escenario por uno de buenos gráficos y mejor música. Esta intro define perfecta-mente lo que ha representado este juego dentro de la franquicia.

Donkey Kong era un mono que se dedica-ba a secuestrar a Pauline mientras un fon-tanero que todos conocemos pero que en aquella época se llamaba Jumpman y era carpintero intentaba rescatarla. En Donkey Kong Country su nieto (o quizás Donkey Kong Jr según algunas teorías) toma el papel protagonista. Esta vez, los Kongs pasan de ser los “secuestra-damiselas” a convertirse en los héroes de la historia.

Los hermanos Stamper, de Rare, estuvie-ron haciendo pruebas con una estación Si-licon Graphics para realizar un juego de boxeo. Nintendo quedó impresionada con su trabajo y decidieron comprar el 49% de la compañía y re-enfocarlo a otro juego bien distinto. La técnica gráfica utilizada consiste en crear personajes y escenarios renderizados en 3D para luego convertir-los en sprites 2D en juegos. Al hacer esto consiguió cautivar al gran público con unos gráficos muy superiores a lo que nos po-

AÑO:1994COMPAÑÍA:Rare/NintendoPLATAFORMA:Super Nintendo, Con-sola virtualGÉNERO:Plataformas

NO SON 32 BITS

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Daniel Vega

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pantalla para dar un golpe de efecto en los jugadores. Este juego cumplía esa norma a la perfección. Primero usaron una técni-ca que consiste en alternar a gran veloci-dad dos patrones de degradados de color para crear la sensación de que hay más colores de los que realmente puede hacer la SNES. Posteriormente contábamos con un anochecer a tiempo real que nos per-mitía ver como todo se iba oscureciendo paulatinamente mientras avanzábamos. Y, para rematar, el fondo musical más icóni-co de la saga, llamado “DK Island Swing”, que ha perdurado hasta nuestros días.

Añadamos a esto un sistema de mapas si-milar a Super Mario World, con gran varie-dad de fases, muchas pantallas de bonus y una jugabilidad soberbia y tendremos más o menos una forma de describir lo que re-presentó este juego en aquellos días. Qui-zás estas imágenes no sorprendan a los más jóvenes, pero hay que compararlas con la media de gráficos 2D que conocía-mos por aquellos días para hacernos una idea de lo importante que fue este juego.

No solo usaron el pre-renderizado como arma sino que también contaron con todas las capacidades que nos daba la consola para conseguir gran variedad de efectos. Algunas pantallas como las cuevas hela-das o las submarinas nos dejaron perple-jos con el nivel de detalle. Por otro lado teníamos el carisma de los protagonistas y de los animales que nos acompañaban en las fases. El argumento es meramente

una excusa para jugar. El malvado King K. Rool y sus Kremlings han robado las ba-nanas de nuestros simios favoritos y és-tos deciden emprender una aventura para recuperarlos. Los protagonistas del juego son Donkey Kong y su sobrino Diddy. Jun-to a ellos aparecerán como secundarios: Cranky Kong, el “abuelo cebolletas” del gramófono (el antiguo Donkey Kong de 1981) que nos dará pistas y regañará por todo; Candy Kong, la mona más sexy de los videojuegos que nos permitirá guardar la partida y Funky Kong, un surfista que nos permitirá viajar entre distintas áreas del juego. El pez espada Enguarde, el ri-noceronte Rambi, el avestruz Expresso, la rana Winky y el loro Squawks nos acom-pañaran y ayudarán a lo largo de las fases.

La banda sonora corrió a cargo de David Wise, Eveline Fischer y Robin Beanland. Su factura fue tan buena que incluso se lanzó un CD llamado “DK Jamz”. En ella encontraremos muchos estilos musicales y temas ambientales que acompañarán per-fectamente nuestro recorrido por las fases.

No fue el primero en usar el pre-renderi-zado, pero si lo fue en hacerlo a este nivel. Tras él vinieron Killer Instinct y muchos otros juegos de gráficos pre-renderizados incluyendo el Sonic 3D de Megadrive. Tam-bién hubo una sub-saga de menor calidad llamada Donkey Kong Land para Gameboy, dos secuelas más para SNES y finalmente Donkey Kong 64. El legado de este juego es innegable.

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Donkey KongCountry II

Gráficamente nos encontramos algo simi-lar a la anterior entrega salvo algunas ani-maciones mejoradas y algún efecto muy destacable como el fondo de los escenarios inundados que está realizado en unas 3D simuladas y con un gran detalle. También quisiera resaltar el escenario del panal de abejas que resulta impresionante gracias al uso de las transparencias y los efectos de deformaciones. Al igual que las otras dos entregas de esta saga, este juego no incluye sombras para los personajes. No es algo que resulte un problema pero si que llama la atención.

“Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest” vino un año más tarde como se-cuela de una primera parte inolvidable. La tecnología y las calidades son similares a la primera parte pero se realizaron algu-nos cambios.

Si el primer juego nos hacía recorrer varios escenarios ambientados en las aventuras en islas, como puedan ser junglas, cuevas y templos, esta segunda parte nos hace vivir una historia de piratas. Como en la primera parte el argumento no es nada del otro mundo pero nos sirve de excusa para pisotear enemigos a diestro y siniestro.

El malvado K. Rool vuelve a hacer acto de presencia, esta vez, como Capitan K. Rool para secuestrar a Donkey Kong. Diddy y su novia Dixie deciden ir a rescatarlo junto con algunos personajes de la primera en-trega y otros nuevos para la ocasión. En esta entrega los animales serán: La araña Squitter, el pez linterna Glimmer, el rino-ceronte Rambi, la serpiente Rattly, la foca Nerk, el pez espada Enguarde y los loros Squawks y Flapper. Funky y Cranky Kong vuelven en este juego mientras que entran como novedad: Wrinkly Kong, la esposa de Cranky y abuela de Donkey que guardará la partida y Swanky Kong, un presentador de un concurso que hace las veces de Mi-nijuego.

AÑO:1995COMPAÑÍA:Rare/NintendoPLATAFORMA:Super Nintendo, Con-sola virtualGÉNERO:Plataformas

ENTRE MONOS Y PIRATAS

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La pareja de protagonistas cambia sen-siblemente nuestra forma de jugar. Si Donkey era fuerte pero lento y Diddy dé-bil pero rápido, ahora ninguno de los dos protagonistas podrá hacer las veces de personaje fuerte. Sin embargo, Dixie tiene la habilidad de planear gracias a su pelo proporcionando otro enfoque para muchas fases. Ahora tenemos un botón que nos permite sostener a nuestro compañero y lanzarlo como si fuera un barril. Esto nos permite alcanzar partes más altas o luga-res más lejanos. Incluso podremos elimi-nar a ciertos enemigos con este truco.

Hay ciertos factores comunes a las tres en-tregas de la saga Country que quisiera re-señar aquí. Tendremos bananas que hacen las veces de monedas en la saga Super Ma-rio. Cada 100 bananas obtendremos una vida extra representada por globos. Hay globos rojos que nos dan una vida, verdes para dos vidas y azules para tres. Podre-mos jugar con un compañero controlando cada uno a uno de los monos protagonis-tas. Solo un personaje podrá jugar a la vez lo que nos obliga a coordinarnos bien para poder avanzar en las fases. Cada pantalla del juego tendrá una exclamación al lado de su nombre si hemos conseguido encon-trar todos los bonus del juego. En el caso del DKC2 y DKC 3 aparecerá también una moneda DK para indicarnos que hemos encontrado la correspondiente moneda de cada fase. Un indicador de porcentajes nos avisa de cuanto juego llevamos comple-tado. El detalle curioso es que el máximo de cada porcentaje es el 100% más el nú-mero de la saga. En DKC3 el máximo es 103% y en DKC es 101%. En todas las en-tregas tendremos fases de vehículos que deberemos controlar con maestría para no caernos o chocar. En DKC eran vagones en una mina y en esta segunda parte tendre-mos una especie de vagones de una atrac-ción de feria.

Las pantallas de bonus ahora tienen una función que es entregarnos monedas Kre-mlin que nos servirán para conseguir que Klubba nos deje entrar a cada una de las pantallas de una zona secreta llama-da “Mundo Perdido”. También tendremos como objetivo conseguir las monedas DK

que están ocultas en las fases. Si conse-guimos despejar todo el mapa del mundo perdido accederemos a un segundo final del juego altamente memorable. Si con-seguimos todas las monedas DK aparece-remos en un podio donde podremos ver un “cameo no voluntario” de Sonic y Tails representados por sus zapatos y al lado de un cartel que pone “Sin esperanzas”. Mario, Yoshi y Link también aparecerán en esta pantalla.

La banda sonora corre a cargo de David Wise en solitario. El tono de la música es algo más oscuro pero no faltarán los te-mas memorables como “Hot-Head Hop”, “Mining Melancholy”, “Forest Interlude” o el claustrofóbico “Lockjaw’s Saga”.

El efecto novedad e impacto de la primera parte se pierde en esta segunda entrega por razones obvias, pero sigue siendo un grandísimo juego que, los que nos hicimos la anterior entrega, estábamos esperando y deseando.

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Donkey KongCountry III

mos muelles, aserraderos, bosques, zonas nevadas y cuevas entre otros escenarios. Ahora podremos caminar libremente por el mapa en lugar de mantenernos en los caminos prefijados. Estos mapas ahora contienen zonas secretas donde podremos liberar a unos “pájaros banana” gracias a un mini-juego similar a los juguetes “Si-món”. Encontrar todos estos pájaros será fundamental para ver el mejor final del juego.

Kiddy Kong hará las veces de “mono fuer-te” de una forma algo parecida a lo que fuera Donkey Kong. Seguiremos pudiendo coger a los compañeros y lanzarlos aunque

“Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!” es la tercera y última en-trega de la saga clásica para Super Nin-tendo que llegó en 1996. No será recorda-do por ser el mejor de los tres, pero sigue teniendo un nivel altísimo para la época.

El argumento nos lleva esta vez al “Kre-misferio Norte” Donde Donkey y Diddy han ido a pescar. Tras desaparecer am-bos, Dixie decide ir en su busca junto con su primo, el bebé gorila que ella está cui-dando. No faltarán K Rool, ahora llamado Barón K. Roolenstein, los animales y los amigos Kong. Los animales son: El pez es-pada Enguarde, los loros Squawks y Pichy, la araña Squitter, el avestruz Expresso, la elefanta Ellie y el periquito Parry. Apare-cen, como novedad, los hermanos osos que viven en cabañas a lo largo de los ma-pas. Entre ellos conforman un Minijuego de ir consiguiendo objetos para entregár-selos a otro de los hermanos a cambio de algo que nos resulte útil o un objeto para otro oso. Funky ahora lleva una especie de taller de reparaciones, Cranky apare-ce como oponente en unos minijuegos de Swanky. Wrinkly Kong vuelve a llevar la zona de guardado.

Como novedad, el tema de este juego vie-ne a recordar los bosques y lagos del nor-te de Estados Unidos y Canadá. Tendre-

AÑO:1996COMPAÑÍA:Rare/ NintendoPLATAFORMA:Super Nintendo, Con-sola virtualGÉNERO:Plataformas

Daniel Vega LA GRAN DESPEDIDA DE LA SUPER NES

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en el caso de Kiddy esto servirá más para romper zonas ocultas que para llegar muy lejos dado su tamaño y peso. Las pantallas de bonus ahora nos dan monedas oso para comerciar con uno de los hermanos a cam-bio de desbloquear pantallas en una zona oculta muy al estilo del DKC 2. De nuevo contaremos con dos finales en este juego al igual que ocurrió en la segunda entre-ga. Las monedas DK ahora están custodia-das por un kremlin que las usa de escudo. Tendremos que resolver el puzle de como derribarlo para poder hacernos con ellas.

Otra curiosa novedad la encontraremos en las batallas de bolas de nieve que ha-rán las veces de Minijuego y también de enemigo de final de mapa. También ten-dremos una pantalla donde habrá que huir de unos insectos y, para conseguir desblo-quear una zona, deberemos hacerlo en un tiempo determinado.

Gráficamente sigue en la línea de los dos anteriores pero no tiene ninguna panta-lla tan destacable a nivel de efectos como fueran la zona inundada o el panal de la entrega anterior. Aun con todo el nivel si-gue siendo altísimo y el diseño artístico muy inspirado como ocurre en todas las entregas.

Eveline Fischer coge la batuta de este jue-go remplazando a David Wise que que-da en un segundo plano en esta entrega. Anecdóticamente, la versión de GBA de este juego tiene la banda sonora re-he-cha por David Wise con un estilo muy di-ferente al trabajo de Fischer. La temática de la música es más distendida y, para mi gusto, algo peor que lo que hemos podido escuchar en las entregas anteriores.

Pese a que algunas personas intentan plantear esta saga como “un gran desplie-gue gráfico y poco más”, lo cierto es que fueron unos juegos extremadamente com-pletos para la época. Variedad de fases, mini-juegos y muchos modos de jugarlo gracias a los distintos animales hacían de éste un plataformas único y muy divertido. La cantidad de secretos y los finales ocul-tos incentivan la re-jugabilidad y alargan muchas horas la vida de estos tres juegos.

El legado de esta franquicia es bien co-nocido. Aparte de las versiones de GBA de estos tres juegos, contamos con el de Nintendo 64, los Donkey Konga y los más recientes Donkey Kong Returns y Donkey Kong Tropical Freeze. Es maravilloso que estos últimos hayan recuperado el espíritu jugable que tuvieron estos tres juegos de Super Nintendo, no solo en la estética sino también en el nivel de dificultad. Si tenéis la oportunidad, aprovechad la ocasión de jugar a estos tres títulos clásicos y atem-porales.

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Bajo una premisa absurda pueden na-cer grandes juegos. Siempre se ha pensado que los juegos eran cosa de jovenes y/o hardcores, entendiendo por ese termino al dedillo ese juego. Pero curiosamente Wii nos enseñó el mercado de los denominados “casuals”, gente que solo quiere jugar a un jue-go sin complicaciones, solo un rato de diversión y cuya curva de aprendizaje es prácticamente nula. Dentro de ese gran espectro podemos encontrar un genero difícil de catalogar, juego don-de se participa en un torneo de mini-juegos. Para aquellos que tengan idea de que hablo se te pueden venir una saga de juegos a la cabeza Mario Party. Pero no fue Mario el primero ni mucho menos, la saga Bishi Bashi llegó antes, aunque aquí no había tablero.

Bishi Bashi ha sido una saga prolífica, empezó a mediados de los 90 y no ha parado hasta ahora, Los primeros jue-gos nacieron en los recreativos, luego en 1998 sacaron en la primogénita de Sony, Bishi Bashi Special, el cual com-prendía todos los juegos sacados hasta la fecha en los arcades. Lo mismo pasó con su segunda parte, la cual salio un

año después. Para los que vivimos en territorio PAL, nos llegó en el 2000 una versión titulada Bishi Bashi Special, la cual comprendía las dos primeras par-tes. Salió también una tercera parte, sin embargo esta última nunca salio de Ja-pón. Cabe destacar ademas las versio-nes de esta saga en móviles, cuya últi-ma entrega ha salido este año.

Pasando de todos estos datos y fechas que solo aburren ¿Qué nos encontra-mos? A groso modo, la locura hecha minijuegos. Tiempo atrás, cuando los 128bits eran aun jóvenes, tuve la suerte de contar con uno de esos amigos que lo probaba todo y entre tantas cosas, un Bishi Bashi Special pasó por su conso-la. Diversión en estado puro, ya que era un juego descacharrante detrás de otro, aun recuerdo mi mirada de incredulidad ante algunos de los juegos e incluso sus nombres mientras nos echábamos parti-das a dobles, como por ejemplo el “Un-cle Launcher” que chirría nada mas ver-lo, errata de traducción quizás.

Sería imposible hablar de los 80 y pico juegos que tenia el juego de Playstation en esta escueta sección, Aun así los que

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bishi bashi

big in japan

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recuerdo mas claramente aparte del lan-zatios mencionado anteriormente son minijuegos como el de “agita la lata y haz que salga al espacio exterior”, y solo se trataba de mover los sticks como un loco, Otro era el “lanzatartas de boda”, otra parida, una novia corre y según el ángulo y fuerza la lanzaba lo mas lejanos a los espectadores de tan dichoso even-to, ojito al detalle del novio sujetando el vestido para que no se lo pisara. También había cabida para juegos mas clásicos, como el homenaje en uno de los mini-juegos a los Dance Dance Revolution. Y así podría estar comentando durante pa-ginas todos los juegos solo de la versión que llegó a Europa pero no da para mas. Hoy en día es complicado encontrar jue-gos como este, así no dudéis si tenéis la oportunidad, el tiempo y el dinero de comprarlo vía PSN en vuestras Playsta-tion actuales y echaros unas partidas con vuestros amigos, porque minimo que una sonrisa seguro que te la arran-ca, y porque no es un juego divertido para echar torneos con colegas, un pe-queño pedazo de las bizarradas japone-sas a vuestro alcance.

j.m. jurado

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El final de la década de los 80 y principio de los 90 nos dejo infini-dad de juegos memorables, no tan-to por sus gráficos pero si por su di-versión, jugabilidad o simplemente porque tenía personajes y situacio-nes memorables. Es en esta época cuando los juegos basados en las aventuras de ninjas súper podero-sos se hacen muy populares fuera del país del sol naciente, llegando a ser familiares entre nosotros títulos tales como Ninja Gaiden o Shinobi entre otros. Uno de estos juegos fue Ninja Spirit (Saigo no Nindou en el original japonés) y no mentimos al decir que es de esos juegos que en-vejece bien, tanto como para seguir siendo adictivo cuando lo vuelves a jugar 24 años después de su lanza-miento. Esta pequeña joya vio la luz en diferentes plataformas, siendo algunas versiones exclusivas de Ja-pón, como fue el caso de su versión para Game Boy, que llevo por título Shuyaku Sentai Irem Fighter.

En el juego, nos poníamos en la piel de Gekko, un muchacho que perdió a su padre a manos de una criatu-ra mitad humano mitad bizarrada extrema. Por supuesto tal afrenta contra nuestro honor y el de nues-tra familia debía ser vengada a la

mayor presteza posible, por lo que comenzamos una aventura a tra-vés de diferentes niveles en bus-ca del asesino de nuestro padre, sedientos de venganza. La acción esta ambientada en un Japón feu-dal lleno de bosques de bambú, templos budistas en unas condi-ciones de mantenimiento bastante reprochables y llena de todos los tópicos posibles del género. Con-forme avanzamos por las diferen-tes pantallas del juego, debemos enfrentarnos a una serie de enemi-gos, los cuales van desde el esbirro estándar que cae con una facilidad pasmosa, a los jefes finales, algu-nos de ellos de lo más difíciles de vencer (entiéndase que estamos hablando de 1988), pero nada que no pudiéramos conseguir con un poco de tiempo y paciencia. Todo ello teniendo en cuenta que tenía-mos un tiempo limite para terminar cada fase, que solía oscilar entre 4 y 3 minutos por fase.

Gekko no contaba con un arsenal muy amplio (de echo la katana será el arma principal en casi toda la aventura), pero el héroe podía disponer llegado el momento de los siempre útiles shuriken, bombas y una kusarigana que ayudaban bas-

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j.c. cabra

tante a enfrentarnos a los jefes fi-nales de cada fase, especialmente a aquellos que no venían solos. El poder dividirnos (a lo Naruto y su Kagenbunshin) hacia más lleva-dero el enfrentarnos a las hordas despiadadas de enemigos que in-tentaban por todos los medio que fracasáramos en nuestra misión. Nintendo lo incluyo en su conso-la virtual para Wii, de modo que todos aquellos que querais revivir las aventuras de Gekko o bien ju-garlas por primera vez, ya no te-néis excusa para no dar su mere-cido a la criatura mitad humano mitad bizarrada extrema.

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Ultimate NES remix

saltar la importancia y vitalidad con la que Nintendo arropa a sus juegos más emblemáticos, teniendo to-dos los juegos mencionados algún tipo de presencia de mayor o menor categoría en su reciente éxito Su-per Smash Bross para las consolas actuales.

Nos encontramos en su modo principal una serie de desafíos ambientados en los juegos en los que están basados, oscilando entre los 7 y las 27 por título que se van desbloqueando a través de la obtención de es-trellas. Además de los niveles de los juegos clásicos, desbloquearemos también desafíos en las versiones Remix, donde nos enfrentaremos a retos nuevos y originales, incluso combinando elementos y persona-jes de juegos distintos ¿Kirby paseándose entre las tuberías del Super Mario Bros? ¡A por todas! .

El propio juego corre el error de malinterpretarse como contenedor de mini-juegos, siendo en reali-dad un juego de desafíos muy concretos en partes exactas de cada juego. De este modo algunos de los desafíos pueden ser, por ejemplo, eliminar a un nú-mero determinado de enemigos, vencer a un perso-naje, llegar al final de la fase con o sin circunstancias excepcionales o simplemente coleccionar, obtener o destruir ítems antes de que se acabe el tiempo. Exis-te una enorme variedad de pruebas y dependiendo del tipo de desafío tendremos 3 o más intentos para conseguirlos. Habrá desafíos que estén divididos en-tre las 2 y las 5 misiones y finalmente se medirá el éxito por el tiempo que haya llevado completar la tarea, premiándonos con una, dos o tres estrellas que abrirán nuevos retos y nos ayudarán a aumentar nuestro catalogo de juegos.

Ultimate NES remix no es un compilatorio de juegos, como pueden ser los editados por Sega, Capcom, o Atari. Es un juego que se basa en la superación de momentos clave dentro de cada título. Un ejemplo

Tras terminar Super Mario 3D Land, su director Koi-chi Hayashida empezó a plantear la manera de poder disfrutar en sus ratos libres de los mejores momen-tos de la Famicom, o como se la conoce en occidente Nintendo NES. Consideraba que la manera para po-der llegar a sus niveles o escenas favoritas de cada juego suponían una implicación y tiempo de los que no disponía, además de descubrir partes concretas de juegos a los que no tuvo la oportunidad de pro-bar en su infancia. No tardó en diseñar él mismo los primeros 100 desafíos y, con la ayuda de varios com-pañeros de departamento, lo que comenzó como un proyecto personal acabó evolucionando a una idea que se materializó en el NES Remix original para Wii U en diciembre de 2013 y su secuela, NES Remix 2, 4 meses más tarde.

Cuando en Abril de 2014 se le preguntó al mismo Hayashida sobre la posibilidad de salida del título en para Nintendo 3Ds, él matizó que el juego necesi-taba “una maquina de mayor potencia” para poder lograr el resultado adecuado (a pesar de que todos los títulos incluidos pertenecían al catalogo de una consola de 8 bits). Un compilatorio de las dos entre-gas anteriores y medio año de margen estratégico han obrado su aparición en las pantallas portátiles de la gran N.

Ultimate NES Remix viene a ser una selección de los niveles de ambas entregas anteriores “exclusivas” de Wii U, recopilando en un único cartucho los extrac-tos de 16 títulos originales de Nintendo y que hoy por hoy a la mayoría se los considera pilares de la industria del entretenimiento. Estamos hablando de la saga completa de Mario Bros para la NES (incluido The Lost Levels y Dr. Mario), The Legend of Zelda y The Adventure of Link, Kirby´s Adventure, Metroid, Donkey Kong, Donkey Kong Jr. Balloon Flight, Kid Ikarus, Punch-Out!! o Excitebike. Es destacable re-

Fecha de lanzamiento: 07/11/2014Plataformas: 3DSGénero: MinijuegosProducción: NintendoDistribución: NintendoPrecio: 39,95€1 jugadorTextos: EspañolVoces: Español

F.j. Munoz OLD-SCHOOL EN DOSIS DE BOLSILLO

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de la idea podría ser un posible lanzamiento basa-do en la obtención de logros concretos de distintos títulos del catálogo de Xbox 360 aportando única-mente los elementos en pantalla para la realización del propio logro. El concepto puede parecer austero dado la sencillez de algunos de los juegos, sin em-bargo, Nintendo ha sabido seleccionar las escenas más emblemáticas para el publico actual y para el que disfrutó en su día con los cartuchos originales de la NES. de este modo no hay que adquirir el Super Mario Bross original si únicamente estamos intere-sados en jugar una pantalla o una parte concreta y posiblemente no tengamos intención de terminarlo. De cualquier modo, Al margen de los títulos existe un botón que permite la compra de cada juego completo en la e-shop. ¡Nintendo lo tiene todo pensado!

Además del modo principal, El menú incluye el Speed Mario Bros, o lo que viene a ser una versión muy acelerada del icónico Super Mario Bros de NES. Al igual que en Super Luigi Bros. del NES Remix 2 de Wii U, donde invirtiendo horizontalmente los mapas daban una sensación de juego distinto, Speed Mario Bros aprovecha el cambio de velocidad para que el jugador que esté más acostumbrado a esta aventura del héroe bigotudo pueda disfrutarla de manera más desafiante.

Finalmente, Se ha incluido el Championship Mode. El origen de este modo se remonta a 1990, cuando Nintendo promocionaba competiciones por los Esta-dos Unidos donde los participantes disponían de 6 minutos y 21 segundos para conseguir las mayores puntuaciones entre sus rivales. Para alzarse con la victoria debían conseguir superar a sus rivales en 3 desafíos: obtener 50 monedas en Super Mario Bros lo antes posible, Completar un Circuito en Rad Racer e invertir el tiempo sobrante ganando puntos jugan-do al Tetris. Como dato importante mencionar que a muchos participantes se les dieron copias de los car-tuchos usados, siendo algunos plateados y un núme-ro muy limitado de dorados (Estos últimos cartuchos dorados están considerados hoy en día el Santo Grial del coleccionismo de videojuegos). El Championship Mode incluido en Ultimate NES Remix conserva el de-safío de 50 monedas de Super Mario Bros, Sustitu-yendo el Road Rad por la obtención de 25 monedas en Super Mario Bros 3 e invirtiendo el tiempo restan-te en Dr. Mario en lugar del Tetris.

En cuanto a referencias técnicas, se han trasladado los juegos en sus calidades originales, sin remaste-rizaciones ni añadidos salvo en los desafíos Remix y la aceleración del Speed Mario Bros. Los menús de juegos son muy directos y funcionales, siguiendo la estética minimalista sobre fondo blanco de Nintendo. Sin embargo y a pesar de la brillantez del concepto, casi se puede notar una cierta desatención a la hora de crear un port atractivo. No es que no se trate de un juego entretenido, pero sin embargo la compa-ñía de Kioto tiene acostumbrados a sus incondicio-nales a productos más exprimidos y resultados más redondeados con la inclusion de extras y modos de juegos. Los juegos sencillamente no tienen soporte o adaptación tridimensional (el indicador de 3d de la pantalla ni se ilumina, como pasa con los juegos de DS original) y a pesar del enorme número de desa-fíos, quitando el Speed Mario, la cuestionable reju-gabilidad una vez completado cada reto -aunque sea para tener las tres estrellas de cada prueba- puede disminuir la vida del producto final a pesar de incluir Rankings nacionales y mundiales con las puntuacio-nes de la comunidad de jugadores, como aliciente para volver a completar las pruebas de una manera en el menor tiempo posible.

Ultimate NES Remix no es ni un compilatorio, ni un Wario Ware de 8 bits, ni un Mario Party de un jugador. Es una oferta alternativa con una excelente cantidad de desafíos de dificultad creciente para los nuevos y recientes jugadores, sabien-do trasmitir el respeto y la diversión de los clásicos y cumpliendo el propósito original de Hayashida: Extraer y revivir los mejores momentos de los grandes títulos de la NES. Si es cierto que se hubiera agradecido una mayor dedicación a la hora de sacar el título, quizás un modo multijugador o un número de extras que compense la perspectiva de salir al mercado a un precio relativamente alto aparentar ser un juego completo. Puede de ser un sencillo port de 2/3 de la compilación aparecida para Wii U hace apenas unos meses, sin dar la sensación de complicaciones. Sin embargo, a falta de un pack compilatorio de estos magní-ficos títulos, revivir los momentos clave de esos desafíos clásicos hará que esos pixeles tan curtidos y reconocidos sigan ofreciendo muchas horas de diversión.

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