Date post: | 03-Jul-2015 |
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Begoña Gros SalvatUniversitat Oberta de [email protected]
Lo que todos sabemos
Elementos clave del modelo educativo El diseño de espacios para el aprendizaje
Retos y tendencias del e-learning
Everybody knows the dice are loaded Everybody rolls with their fingers crossed Everybody knows the war is over Everybody knows the good guys lost Everybody knows the fight was fixed The poor stay poor, rich get rich That's how it goes, everybody knows
Everybody knows that the boat is leaking Everybody knows that the captain lied Everybody have got this broken feeling Like their father or their dog just died Everybody talking to their pockets Everybody want a box of chocolates And a long stem rose, everybody knows
Everybody knows, everybody knows That's how it goes, everybody knows Everybody knows, everybody knows That's how it goes, everybody knows
(Leornard Cohen, 1994)
Primera fase: contenidos
Segunda fase: campus
Tercera fase: Diseño de entornos de aprendizaje
La formación virtual ha de estar centrada en los estudiantes
Debe garantizar el aprendizaje indepediente
Hay que diseñar experiencias formativas que ofrezcan posibilidades para la colaboración.
En un enfoque centrado en el estudiante, las actividades para el aprendizaje
El seguimiento constante del profesorado.
Las universidades deben cambiar no porque sus estudiantes sean diferentes sino porque las formas de crear y trabajar con el conocimiento son dif
Mejorar el e-learning es mejorar las relaciones entre los distintos componentes: actividades, recursos, herramientas, personas,,,
Empower learner
Los recursos para el aprendizaje El concepto de recurso comprende tanto a los
contenidos, con los soportes de los vehiculan, los espacios y las herramientas con sus correspondientes funcionalidades.
La evolución de la tecnología en su papel de recurso de apoyo al aprendizaje nos conduce a situaciones en que contenidos y herramientas son cada vez más indistinguibles
Los recursos educativos abiertos u OER
Recursos para el aprendizaje Usabilidad Personalización (contenidos, formatos) Ubicuidad
De la plataforma a la web social: comunicación, creación, publicación, agregación, autogestión.
Las competencies del estudiant en la era digital.
Trinder et el (2008) : 69% estudiantes: uso social de la tecnología pero no para el aprendizaje
Kennedy (2009): no hay una generación homógenea, diferentes perfiles
Robert Ellis and Peter Goodyear (2010): Relación entre herramientas, actividades y tecnologías
Aula virtual vs PLE (Personal Learning Environment).
Curriculum abierto y flexible
Conexión entre la formación y la experiencia personal
Aprendizaje basado en juegos
anytime, anywhere, anyway Geolocalitzación, SIG (Sistemes Información
Geográfica), mediascapes, RA (Realidad Aumentada), social media, mobile APP, m-learning.
Dispositivos moviles:, smathphone, tablets, interfícies tàctils, mobile APP, m-learning.