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Plataforma TecnologicaTecnicas de Programacion

Date post: 13-Apr-2018
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  • 7/25/2019 Plataforma TecnologicaTecnicas de Programacion

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    Ao de la consolidacin del Mar de Grau

    FACULTAD:

    INGENIERIA DE SISTEMAS

    TEMA:

    PLATAFORMAS TECNOLOGICAS, TECNICAS DE

    PROGRAMACION

    CURSO : INGENIERA DE INFORMACIN

    DOCENTE: ING.JHON ROMERO

    ALUMNOS: BAUTISTA LINARES ANTONY

    CULI GABRIEL WILLIAM

    HUACAHUASI MACHACA CARLOS

    VARA MARQUES FRANK

    CICLO : X

    UNIVERSIDAD

    NACIONAL

    "SAN LUIS GONZAGA"DE ICA

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    ICA PERU

    !"#$

    AGRADECIMIENTO

    Agradecemos a dios por darnos la

    fortaleza para enfrentar todos los

    obstculos y la sabidura para

    tomar la mejor decisin, la

    inteligencia y la salud para laelaboracin este trabajo.

    Agradecemos a nuestros padres

    quienes siempre nos apoyan

    moralmente y econmicamente

    durante nuestra carrera

    universitaria y siempre estuvieron

    pendientes de lo que yo

    necesitaba adems de siempre

    brindarme su amor y su confianza

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    DEDICATORIA

    Este trabajo lo dedicamos conmucho amor y cario a !ios pordarnos la oportunidad de vivir yregalarnos una gran familia. "ordarnos las ganas y voluntad deluchar da a da.

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    ContenidoAo de la consolidacin del Mar de Grau...................................................1

    AGRADECIMIENTO...............................................................................2

    DEDICATORIA.....................................................................................3

    PLATAFORMA TECNOLGICA................................................................6

    1. CONCEPTOS PLATAFORMA TECNOLGICA......................................6

    2. TIPOS DE PLATAFORMA TECNOLGICAS.........................................6

    3. OBJETIVOS DE UNA PLATAFORMA TECNOLOGICA...........................10

    4. PRINCIPALES PLATAFORMAS TECNOLOGICAS................................10

    5. SERVICIOS DE UNA PLATAFORMA TECNOLOGICA............................11

    #. EMPRESAS LIDERES EN PLATAFORMA TECNOLOGICA.....................14

    TECNICAS DE PROGRAMACION............................................................17

    1. QU ES PROGRAMACIN MODULAR?..........................................17

    3. LAS VARIABLES GLOBALES LOCALES........................................20

    4. LAS FUNCIONES PREDEFINIDAS...................................................225. PROGRAMACIN ESTRUCTURADA................................................24

    6. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS......................................27

    TABLA DE FIGURAS

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    Figura 1..............................................................................................8

    Figura 2..............................................................................................8

    Figura 3.............................................................................................13

    Figura 4.............................................................................................14

    Figura 5.............................................................................................15

    Figura 6.............................................................................................15Figura 7.............................................................................................16

    Figura 8.............................................................................................17

    PLATAFORMA TECNOLGICA

    1. CONCEPTOS PLATAFORMA TECNOLGICA.

    El conjunto de soft$are, hard$are y de las aplicaciones que se pueden realizar

    con ellos. %nicialmente las plataformas tecnolgicas eran simplemente una coleccin de

    pginas estticas, documentos, etc., que podan consultarse o descargarse. &na plataforma tecnolgica es un sitio 'eb cuyo objetivo es ofrecer al usuario,

    de forma fcil e integrada, el acceso a una serie de recursos y de servicios,

    entre los que suelen encontrarse buscadores, foros, documentos, aplicaciones,

    compra electrnica.

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    2. TIPOS DE PLATAFORMA TECNOLGICAS

    !e acuerdo a su funcionamiento, pueden ser Educativas, (omerciales y

    Empresariales.

    ) P!"#"$%&'" #()*%!+,-)" (/)"#-0" son programas que permite a los

    !ocentes la elaboracin de sus propios contenidos digitales. &n programa

    sirve para la creacin de contenidos en la computadora, mientras una

    plataforma para la creacin de contenidos directamente de %nternet.

    "lataformas tecnolgicas educativas se engloba amplio rango de aplicaciones

    informticas instaladas en un servidor cuya funcin es la de facilitar al

    profesorado la creacin, administracin, gestin y distribucin de cursos a

    trav*s de %+E-+E.

    e entiende por tecnologa educativa al acercamiento cientfico basado en la

    teora de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planeacin

    y desarrollo, as como la tecnologa, que busca mejorar el proceso de

    enseanza)aprendizaje a trav*s del logro de los objetivos educativos y

    buscando la efectividad del aprendizaje.

    C"&")#(-)" ( !" !"#"$%&'"

    "ara poder cumplir las funciones que se esperan, las plataformas deben

    poseer unas aplicaciones mnimas, que se agrupan en/

    (&&"'-(*#" ( -#&-6/)-+* ( )%*#(*-% que permite al profesorado

    poner a disposicin del alumno, informacin en forma de archivos.

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    (&&"'-(*#" ( )%'/*-)")-+* 7 )%!"6%&")-+* *)&%*" 7 "*)&%*"

    como foros de debate e intercambios de informacin, mensajera interna del

    curso con posibilidades de enviar mensajes individuales o grupales, chats etc.

    (&&"'-(*#" ( (,/-'-(*#% 7 (0"!/")-+* cuestionarios editables por el

    profesorado, para evaluacin del alumnado y de auto evaluacin para los

    mismos.

    (&&"'-(*#" ( "'-*-#&")-+* 7 "-,*")-+* ( (&'-% se realiza al

    usuario generalmente mediante autenticacin con nombre de usuario y

    contrasea de usuarios registrados.

    (&&"'-(*#" )%'!('(*#"&-" portafolio, blogs de notas sistemas de

    b0squeda de contenidos del curso y foros.

    El uso de estas plataformas tecnolgicas nos presenta como ventajas/

    Enriquecimiento del proceso formativo, aumentar la motivacin por el

    aprendizaje, facilitar el proceso de comunicacin entre los agentes y tener un

    mayor seguimiento del proceso de enseanza)aprendizaje.

    M%%!(es una de las plataformas de cdigo abierto ms utilizadas, por lo cual

    e1isten amplia cantidad de desarrolladores que trabajan con esta plataforma,

    tambi*n en internet podemos encontrar gran cantidad de tutoriales, manuales,

    video tutoriales y cursos que ayudan al uso de la misma.

    FIGURA1

    B!")86%"&, es el lder en el sector de soluciones de e)learning para el sector

    educativo, atendiendo el 234 de las 355 universidades ms grandes del

    mundo. e fundamenta en el desarrollo y la implementacin de soluciones

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    integrales que apoyan las labores acad*micas desde programas 6554

    virtuales, hasta aquellos que utilizan la tecnologa como complemento de las

    actividades presenciales. (ognos 7n8ine y 9lac:board en alianza estrat*gica

    trabajamos junto a nuestros clientes en el desarrollo e implementacin de

    tecnologas para perfeccionar cada aspecto del proceso educativo requerido

    dentro de sus organizaciones.

    FIGURA2

    9 P!"#"$%&'" #()*%!+,-)" C%'(&)-"!on herramientas que han evolucionado rpidamente en su complejidad ante

    el crecimiento del mercado de actividades formativas a trav*s de internet. En

    general, todas han mejorado en operatividad y han generado suscesivas

    versiones que incorporan herramientas y aplicaciones cada vez ms verstiles,

    completas y complejas que permiten una mayor facilidad en el seguimiento de

    un curso virtual y en la consecucin de los objetivos que pretende, tanto

    acad*micas como administrativos y de comunicacin.En principio, las plataformas comerciales pueden parecer la mejor opcin para

    poner en funcionamiento acciones formativas de e)learnig en una institucin

    educativa, por varias razones/

    a. uelen ser fciles de instalar y estar bien documentadas.b. El servicio de asistencia t*cnica suele ser agil y rpido.c. uelen estar muy testeadas por departamentos de control de calidad

    que llevan a cabo muchas pruebas.d. 7frecen derecho a actualizaciones competitivas o a la adquisicin del

    producto de por vida.e. !an alta fiabilidad.f. ;ay empresas que disean y desarrollan mdulos especficos que

    mejoran, apoyan o e1tienden los servicios prestados por las que tienen

    ms penetracin en el mercado.

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    g. A medida que se han ido asentado han aumentado el precio de las

    licencias.

    ) P!"#"$%&'" #()*%!+,-)" E'&("&-"! 8a creciente presencia de las

    tecnologas %nternet en las compaas est provocando un fuerte aumento de

    la demanda de soluciones que posibiliten su adaptacin a los mercados de la

    nueva economa.El dinamismo de la industria del soft$are y el hard$are, su heterogeneidad y el

    sorprendente ritmo de aparicin de nuevos dispositivos de acceso a servicios e

    informacin, dificultan la eleccin de estas soluciones."or esta razn, es necesario contar con una plataforma tecnolgica que

    permita incorporar fcilmente nuevas soluciones independientemente de su

    origen tecnolgico, integrar fcilmente aplicaciones y servicios ya e1istentes en

    la empresa, y desarrollar, implantar y gestionar nuevas aplicaciones denegocio.

    8os requisitos funcionales que debera contemplar una plataforma tecnologca

    empresariales podramos destacar los siguientes/a. (uando el acceso a un sistema es ininterrumpido y 3< horas al da, la

    fiabilidad debe ser una caracterstica inherente al sistema.b. En aquellas transacciones que manejen informacin crtica del negocio, que

    se realicen desde 99( =9ro$ser 9ased (lients> y sean atendidas por

    servidores $eb, se debe garantizar que ning0n proceso comprendido enuna transaccin fallida act0e sobre el sistema.

    c. i se necesitan sistemas de encriptacin, se recomienda un sistema

    basado en mecanismos de claves p0blicas.d. oporte para autentificacin de firmas digitales.

    3. OBJETIVOS DE UNA PLATAFORMA TECNOLOGICA

    "ueden servir como un mecanismo de orientacin y estructuracin de alg0n

    sector. ?ostrar un gran n0mero de funciones =fruto de las presiones de los usuarios,

    las continuas tablas comparativas entre ellas...> en lugar de diferenciarse por

    estructuras y conceptos distintos. 8as plataformas tecnolgicas pueden contribuir de una manera importante al

    desarrollo de alg0n tema de %nvestigacin. Accesibilidad completa a los involucrados a una plataforma con la ventaja de

    la @no presencia, en otras palabras uno puede acceder a esta plataforma

    tecnolgica de cualquier erminal o computador.

    4. PRINCIPALES PLATAFORMAS TECNOLOGICAS

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    P!"#"$%&'" T()*%!+,-)" CRM (-? =(ustomer -elationship ?anagement> =Bestin de la -elacin con los

    (lientes> %niciativa ecnolgica orientada a personas y procesos, enfocada a la

    mejora de la atencin de los clientes con el objetivo de impulsar las ventas enla nueva era.

    P!"#"$%&'" T()*%!+,-)" ERPE-" =Enterprise -esource "lanning> ="lanificacin de -ecursos

    Empresariales> istemas de gestin de informacin que automatizan muchas

    de las prcticas de negocio asociadas con los aspectos operativos o

    productivos de una empresa

    P!"#"$%&'" T()*%!+,-)" SCM(? =upply (hain ?anagement> =Bestin de la (adena de uministros>

    "roceso de planificacin, puesta en ejecucin y control de las operaciones de

    la red de suministro con el propsito de satisfacer las necesidades del cliente

    con tanta eficacia como sea posible

    P!"#"$%&'" T()*%!+,-)" DM!? =!ata ?ining> =?inera de !atos> Anlisis automtico y sistematizado de los

    datos num*ricos de la empresa, permitiendo detectar patrones, segmentacin,

    desviaciones y prever tendencias

    P!"#"$%&'" T()*%!+,-)" BI9% =9usiness %ntelligence> =%nteligencia de +egocios o %nteligencia Empresarial>

    (onjunto de estrategias y herramientas enfocadas a la administracin y

    creacin de conocimiento, mediante el anlisis de datos e1istentes en una

    organizacin o empresa

    P!"#"$%&'" T()*%!+,-)" PLM"8? ="roduct 8ifecycle ?anagement> =Bestin del (iclo de Cida del "roducto>

    olucin informtica que permite gestionar de manera integral toda la

    informacin relacionada con el producto, desde la primer idea pasando por su

    lanzamiento, servicio hasta su eliminacin.

    5. SERVICIOS DE UNA PLATAFORMA TECNOLOGICA

    FORO :INTERNET;.8os foros en %nternet son tambi*n conocidos como $%&% ( '(*"

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    noticias 99 =9ulletin 9oard ystem> y &senet, muy populares en los aos

    6D5 y 6DD5. "or lo general los foros en%nternet e1isten como un complemento a un sitio $eb invitando a los usuarios a

    discutir o compartir informacin relevante a la temtica del sitio, en discusin

    libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a uninter*s com0n. 8as discusiones suelen ser moderadas por un coordinador o

    dinamizador quien generalmente introduce el tema, formula la primera

    pregunta, estimula y gua, sin presionar, otorga la palabra, pide

    fundamentaciones y e1plicaciones y sintetiza lo e1puesto antes de cerrar la

    discusin.

    BLOG

    &n 6!%,, tambi*n conocido como =(6!%, o )/"(&*% ( 6-#>)%&" =listado de

    sucesos>, es un sitio 'eb peridicamente actualizado que recopila

    cronolgicamente te1tos o artculos de uno o varios autores, apareciendo

    primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar

    publicado lo que crea pertinente. ;abitualmente, en cada artculo, los lectores

    pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es

    posible establecer un dilogo. El uso o temtica de cada =(6!%, es particular,

    los hay de tipo personal, periodstico, empresarial o corporativo, tecnolgico,

    educativo =edublogs>, etc.

    [email protected] artculo o seccin necesita $/(*#( % &($(&(*)-" que aparezcan en una

    /6!-)")-+* ")&(-#"", como libros de te1to u otras publicaciones

    especializadas en el tema. &n =o una> =-8- =del ha$aiano $i:i $i:i, FrpidoG>

    es un sitio $eb colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. 8osusuarios de una =-8- pueden as crear, editar, borrar o modificar el contenido

    de una pgina $eb, de una forma interactiva, fcil y rpidaH dichas facilidades

    hacen de una $i:i una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.8a tecnologa $i:i permite que pginas $eb alojadas en un servidor p0blico =las

    >,-*" =-8-> sean escritas de forma colaborativa a trav*s de un navegador,

    utilizando una notacin sencilla para dar formato, crear enlaces, etc.,

    conservando un historial de cambios que permite recuperar de manera sencilla

    cualquier estado anterior de la pgina. (uando alguien edita una pgina $i:i,sus cambios aparecen inmediatamente en la $eb, sin pasar por ning0n tipo de

  • 7/25/2019 Plataforma TecnologicaTecnicas de Programacion

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    revisin previa. Wiki tambi*n se puede referir a una coleccin de pginas

    hiperte1to, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.

    COMERCIO ELECTRONICO.

    El )%'(&)-% (!()#&+*-)% =en ingl*s E!()#&%*-) C%''(&)(, E9C%''(&)(,()%''(&)( o EC> consiste principalmente en la distribucin, compra, venta,

    mercadotecnia y suministro de informacin complementaria para productos o

    servicios a trav*s de redes informticas como %nternet u otras. 8a industria de

    la tecnologa de la informacin podra verlo como una aplicacin informtica

    dirigida a realizar transacciones comerciales. &na definicin alternativa lo vera

    como la conduccin de comunicaciones de negocios comerciales y su

    direccin a trav*s de m*todos electrnicos como intercambio electrnico de

    datos y sistemas automticos de recoleccin de datos. El comercio electrnico

    tambi*n incluye la transferencia de informacin entre empresas =E!%>.

    FIGURA3

    PORTAL DE INTERNET.&n %"! ( I*#(&*(# es un sitio $eb cuyo objetivo es ofrecer al usuario, de

    forma fcil e integrada, el acceso a una serie de recursos y de servicios, entre

    los que suelen encontrarse buscadores, foros, documentos, aplicaciones,

    compra electrnica, etc."rincipalmente estn dirigidos a resolver necesidades especficas de un grupo

    de personas o de acceso a la informacin y servicios de una institucin p0blica

    o privada.

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    U* %"! (6( %$&()(& %#&% (&0-)-% "-)-%*"!(ervicios de b0squeda que incluye mecanismos de b0squeda, directorios y

    pginas amarillas para localizar negocios o servicios.

    (ontenidos, es decir, informacin de varios tpicos como noticias, deportes,

    pronsticos de clima, listas de eventos locales, mapas, opciones de

    entretenimiento, juegos, ligas a estaciones de radio y a otros sitios con

    contenido especial en ciertas reas de inter*s como coches, viajes salud entre

    otros.Iacilidades para construir comunidades virtuales tales como chat, servicios de

    mensajera, aplicaciones para intercambio de fotografas, anuncios

    clasificados, posibilidad de construir pginas $eb personales.

    FIGURA4

    #. EMPRESAS LIDERES EN PLATAFORMA TECNOLOGICA

    (omo hemos citado antes, hay que tomar en cuenta que tenemos en la actualidad

    plataformas informativas, educativas, gubernamentales, entretenimiento, laborales,

    entre otras, cada una con sus objetivos a realizar que es brindar los mejores

    servicios y aplicaciones a los usuarios. ambi*n hay que tomar en cuenta como un

    gran punto de apoyo las empresas que laboran en el mbito de las

    telecomunicaciones que se encargan a trav*s de las redes transmitir toda

    informacin que contienen las plataformas. 8as compaas de mayor perfil con

    mayor importancia son/

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    G%%,!(

    Es la pgina $eb ms importante del mundoH y a su vez es el buscador ms

    utilizado en la actualidad. 9asado en la b0squeda de informacin, archivos

    pginas $eb, contenido multimedia, etc. 7frece servicios como correoelectrnico, creacin de pginas $eb a trav*s desites.google.com, entre otras

    aplicaciones. Iundadores = 8arry "ageyergey 9rin>.

    FIGURA5

    A!(

    Empresa lder en ventas de hard$are en la actualidad innovando con su

    dispositivos celulares J%"honeJ, dispositivos porttiles J%"adJ y J%"odJ, adems

    el Jsoft$are de Apple se encuentran el sistema operativo?ac7 K, el sistemaoperativo %7, el e1plorador de contenido multimediaiunes, la

    suite i8ife =soft$are de creatividad y multimedia>, la suite i'or: =soft$are de

    productividad>, Iinal (ut tudio =una suite de edicin de vdeo profesional>,

    8ogic tudio =soft$are para edicin de audio en pistas de audio>, Ksan

    =soft$are para el intercambio de datos entre servidores>, Aperture =soft$are

    para editar %mgenes -A'>,y el navegador $eb afariJ.=Iuente/

    es.$i:ipedia.orgL$i:iLApple>.

    FIGURA6

    M-)&%%$#

    https://www.google.com/webhp?hl=es&tab=wwhttp://sites.google.com/http://sites.google.com/http://es.wikipedia.org/wiki/Larry_Pagehttp://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/brin.htmhttp://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/brin.htmhttp://www.apple.com/http://www.apple.com/mac/http://www.apple.com/mac/http://www.apple.com/mac/http://www.apple.com/itunes/http://www.apple.com/itunes/https://www.google.com/webhp?hl=es&tab=wwhttp://sites.google.com/http://es.wikipedia.org/wiki/Larry_Pagehttp://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/brin.htmhttp://www.apple.com/http://www.apple.com/mac/http://www.apple.com/itunes/
  • 7/25/2019 Plataforma TecnologicaTecnicas de Programacion

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    ?icrosoft (orporation es una compaa que se dedica al desarrollo,

    fabricacin, otorgamiento de licencias y produccin de soft$are y hard$are

    electrnico. u producto reconocido por e1celencia es el sistema

    operativo ?icrosoft 'indo$s en sus diversasversiones, junto con el paquete

    de soft$are ?icrosoft 7ffice. Ambos ocupan una gran parte de la cuota del

    mercado, a pesar de tener fuertes competidores como los desarrollados por la

    empresa Apple o el soft$are libre y de cdigo abierto que tuvo su auge en los

    0ltimos aos. Iundadores 9ill Batesy "aul Allen.

    FIGURA7

    http://www.definicionabc.com/tecnologia/sistema-operativo.phphttp://www.definicionabc.com/tecnologia/sistema-operativo.phphttp://www.definicionabc.com/tecnologia/sistema-operativo.phphttp://www.definicionabc.com/tecnologia/microsoft.phphttp://www.definicionabc.com/tecnologia/microsoft.phphttp://www.biografiasyvidas.com/biografia/g/gates.htmhttp://www.paulallen.com/http://www.paulallen.com/http://www.definicionabc.com/tecnologia/sistema-operativo.phphttp://www.definicionabc.com/tecnologia/sistema-operativo.phphttp://www.definicionabc.com/tecnologia/microsoft.phphttp://www.biografiasyvidas.com/biografia/g/gates.htmhttp://www.paulallen.com/
  • 7/25/2019 Plataforma TecnologicaTecnicas de Programacion

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    TECNICAS DE PROGRAMACION

    PROGRAMACION MODULAR1. QU ES PROGRAMACIN MODULAR?

    &no de los m*todos ms conocidos para resolver un problema es dividirlo en

    problemas ms pequeos, llamados subproblemas. !e esta manera, en lugar

    de resolver una tarea compleja y tediosa, resolvemos otras ms sencillas y a

    partir de ellas llegamos a la solucin. Esta t*cnica se usa mucho en

    programacin ya que programar no es ms que resolver problemas, y se le

    suele llamar diseo descendente, metodologa del divide y vencerso

    programacin top-down.

    Es evidente que si esta metodologa nos lleva a tratar con /6&%6!('",

    entonces tambi*n tengamos la necesidad de poder crear y trabajar

    con /6&%,&"'"para resolverlos. A estos subprogramas se les suele

    llamar '+/!%, de ah viene el nombre de programacin modular.

    En Pascaldisponemos de dos tipos de mdulos/ los procedimientos y

    las funciones.

    Ceamos un ejemplo de cmo emplear el diseo descendente para resolver un

    problema. upongamos que un profesor quiere crear un programa paragestionar las *%#"de sus alumnos. Muiere que dicho programa le permita

    realizar tareas tales como asignar notas, cambiar notas, ver las notas seg0n

    distintas calificaciones, etc. A continuacin tines un esquema que representa

    una de las posibles divisiones del problema en mdulos.

    FIGURA8

  • 7/25/2019 Plataforma TecnologicaTecnicas de Programacion

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    2. LOS PROCEDIMIENTOS

    &n procedimiento es un /6&%,&"'"que realiza una tarea especfica.

    "ara -*0%)"&!%, es decir, para hacer que se ejecute, basta con escribirsu *%'6&(en el cuerpo de otro procedimiento o en el programa principal.

    "ero, hay que tener muy en cuenta que su declaracin debe hacerse antes de

    que sea llamado por otro mdulo.

    &na vez que has construido varios programillas en Pascal, crear un

    procedimiento no es nada complicado, pues tiene prcticamente la misma

    estructura que un programa. Ceamos las secciones que comparten y no

    comparten un procedimiento y un programa principal/

    ?ientras que en el programa la cabecera consta de la palabra

    reservadaprogramseguida del nombre del programa, en un

    procedimiento se compone de la palabra procedure seguida

    del *%'6&(del procedimiento y una lista de "&>'(#&%que es

    opcional.

    8as secciones de declaracin de constantes =const>, de tipos =type> y de

    variables =var> tambi*n pueden aparecer en la estructura de cualquierprocedimiento.

    -especto al cuerpo del &%)(-'-(*#%, decir que al igual que el de un

    programa se delimita por las palabras reservadas 6(,-*y (*, y en su

    interior puede contener sentencias simples o estructuradas.

    "or 0ltimo, comentar que ambos difieren en el signo de puntuacin que

    marca su final, ya que en un programa es el /*#% y en un

    procedimiento es el punto y coma.

    odas estas diferencias y similitudes que hemos comentado, puedes

    apreciarlas en los siguientes esquemas que representan las estructuras de un

    programa y de un procedimiento/

    program nombreNprogramaH

    const declararNctesH

    type declararNtiposH

    procedure nombre

    :listaNparametros;H

  • 7/25/2019 Plataforma TecnologicaTecnicas de Programacion

    18/31

    var declararNvarsH

    =Oaqu iran los subprogramasO>

    begin

    cuerpoNprograma

    end .

    const declararNctesH

    type declararNtiposH

    var declararNvarsH

    =Oaqu iran los subprogramasO>

    begin

    cuerpoNprocedimiento

    endH

    8os parmetros =argumentos> (omo habrs observado, con los procedimientos

    nos llega un concepto nuevo, el de los parmetros. A los parmetros tambi*n

    se les conoce como argumentos y tienen la misin de comunicar al

    procedimiento con el programa que lo llama. "or ejemplo, si quieres hacer un

    subprograma que multiplique dos n0meros, lo ms cmodo es que al !!"'"&al

    procedimiento le pases los valores que participarn en la operacin. "odra ser

    algo como/

    procedure producto =a,b / integerH var rdo / integer> H

    =O resto del procedimiento O>

    En el ejemplo anterior se observan las dos clases de argumentos que e1isten

    en Pascal/

    8os parmetros %& 0"!%&

    8os parmetros %& &($(&(*)-"

    8os parmetros por valor tiene dicho nombre porque lo que recibe el

    subprograma no son ms que )%-" ( !% 0"!%&(de los datos que el

    programa invocador le pasa. "or tanto si en el procedimiento modificamos

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    alguno de estos valores, los datos originales permaneceran -*"!#(&"%. En

    el (H

    var

    v8ocal / integerH

    begin

    v8ocal /S 3 O paramH

    vBlobal /S v8ocal

    endH

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    =Ocuerpo principal del programaO>

    begin

    vBlobal /S 6H

    nombre"roc=H

    $riteln=TvBlobal vale / T,vBlobal>

    end.

    &na variable local es una variable que est declarada dentro de un

    subprograma, y se dice que es local al subprograma. P lo que la caracteriza es

    que su valor slo est disponible mientras se ejecuta el subprograma. !icho de

    otra manera, el programa principal no tiene conocimiento alguno de las

    variables locales de sus procedimientos y funciones.

    8as variables declaradas en la seccin correspondiente a esta labor en el

    programa principal se denominan variables globales. P a diferencia de las

    locales, su valor est disponible tanto en el cuerpo del programa principal como

    en el de cualquiera de los subprogramas declarados.

    En el (

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    !espu*s de hablar de procedimientos, parmetros por valor y por referencia

    y variables globales y locales, es la hora de presentarte un ejemplo con el que

    puedas reforzar lo que hemos visto. (on *l se pretende que queden

    absolutamente claros estos conceptos porque son fundamentales en la

    programacin.

    En el ejemplo, tienes a la izquierda el cdigo de un programa en el que hay un

    procedimiento. A la derecha, tienes tres casillas en las que debes

    introducir *'(&% (*#(&%para variables que participan en el programa.

    !espu*s de dar los valores, deberas e1aminar el cdigo y determinar qu*

    salida crees que se producir. "or 0ltimo, pulsando el botn puedes ver la

    salida real y compararla con la que tenas en mente.

    4. LAS FUNCIONES PREDEFINIDAS

    Este tema trata de la programacin modular, y como ya hemos

    dicho, Pascalnos ofrece dos tipos de mdulos. &no ya lo hemos comentado,

    los procedimientos, y el otro, es el que vamos a tratar ahora, lasfunciones.

    8a -0--+*a ms alto nivel que se suele hacer con las funciones, es la que las

    divide seg0n quien sea el "/#%&de las mismas. As tenemos funciones

    predifinidas o estndar, y funciones de usuario. 8as de usuario las trataremos

    ms adelante. Ahora nos centraremos en las predefinidas.

    8as funciones predefinidas, tambi*n llamadas (#>*"&, son las que el propio

    lenguaje Pascalpone a disposicin del programador. "or ejemplo, si necesitas

    calcular el valor absoluto de un n0mero, no es necesario que construyas la

    funcin, pues ya se dispone de una que lo hace.

    !ependiendo del tipo de compilador de Pascalque uses, dispondrs de ms omenos funciones estndar, pero siempre tendrs un grupo bsico que

    comparten todos. A continuacin se citan unas cuantas funciones de

    las bsicas/

    -*=x/real> seno dex )%=x/real> coseno dex

    &=x/real> cuadrado dex =x/real> raz cuadrada dex

    "6=x/real> valor absoluto dex !*=x/real>logaritmo neperiano

    dex

    -*#=x/real> parte entera dex $&")=x/real> parte decimal dex

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    &(=x/tipo

    ordinal>predecesor dex

    /))=x/tipo

    ordinal>sucesor dex

    -=Ono

    args.O>

    valor de la

    constantepi %=x/integer> sixes o no impar

    F/*)-%*( ($-*-" %& (! //"&-%

    8as funciones de usuario son, como su nombre indica, las que el propio usuario

    declara, de igual manera que declara procedimientos. 8as funciones nacen con

    el propsito de ser subprogramas que siempre tienen que devolver alg0n valor.

    8as dos principales diferencias entre procedimientos y $/*)-%*(son/

    8as funciones siempre devuelven un valor al programa que las invoc.

    "ara llamar a un procedimiento se escribe su nombre en el cuerpo del

    programa, y si los necesita, se incluyen los parmetros entre par*ntesis.

    "ara invocar una funcin es necesario hacerlo en una e1presin.

    Ceamos el esqueleto bsico que comparten las funciones/

    function nombre =p6,p3,...>/ tipo

    const listaNctesH

    type listaNtiposH

    var listaNvarsH

    =Odeclaracion de subprogramasO>

    begin

    =O cuerpo de la funcin O>

    nombre /S valorNdevuelto

    endH

    (omentemos la sinta1is de una funcin que aparece en el cuadro anterior/

    8a lista de parmetros =p6,p3,...> est encerrada entre corchetes porque

    es %)-%*"!como en los procedimientos.

  • 7/25/2019 Plataforma TecnologicaTecnicas de Programacion

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    tipo es el tipo del dato que devolver la funcin. As podemos dividir las

    funciones en lgicas =boolean>, enteras =integer>, reales =real> y de carcter

    =char>

    P al final del cuerpo de la funcin es %6!-,"#%&-%asignarle un valor del tipodevuelto al nombre de la funcin, porque como ya hemos dicho una funcin

    siempre devuelve un valor.

    5. PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

    En el apartado anterior se ha visto cmo la programacin modular es una

    filosofa de la programacin en la que se dan una serie de consejos para la

    realizacin de programas por descomposicin en mdulos.

    in embargo, para programar cada mdulo individual es necesario aplicar

    tambi*n t*cnicas que nos faciliten la labor y nos aseguren al m1imo la

    correccin y adecuacin del producto final. 8os mdulos deben estar dotados

    de una estructura interna slida y se deben minimizar al m1imo los errores

    humanos.

    Este es el objetivo de la programacin estructurada, presentndose por tanto

    como el complemento ideal al diseo modular. Es difcil dar una definicin de lo

    que es en s pero podramos hablar de una/

    Tcnica de construccin de programas que utilizan al mximo los recursos del

    lenguaje limitan el n!mero de estructuras aplica"les a la construccin de

    algoritmos y presenta una serie de reglas que coordinan el desarrollo de las

    di#erentes #ases de la programacin$

    i bien la definicin en s es un poco abstracta, lo que s podemos concretar

    son los siguientes conceptos, presentes en todas las obras de tericos de la

    programacin al respecto =!ij:stra, ;oare, Unuth...>/

    Estructuras bsicas aplicables

    -ecursos Abstractos

    !iseo descendente top)do$n

    5.1 E#&/)#/&" 6>-)" ( )%*#&%!

    E1iste un teorema enunciado por 9ohm y Vacopini en 6D##denominado #(%&('" ( !" (#&/)#/&"que dice lo siguiente/

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    &n programa propio puede ser escrito utilizando solamente tres tipos de

    estructuras de control, siendo *stas las siguientes/

    ecuencial

    electiva o bifurcacin

    %terativa o bucle

    Adems, se considera un programa propio a aquel que cumple las siguientes

    caractersticas/

    "osee un 0nico punto de entrada y otro de salida

    odos los caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden

    seguir

    odas las instrucciones son ejecutables y no e1isten bucles infinitos

    8a asuncin del teorema anterior llev a !ij:stra a enunciar la siguiente

    sentencia/

    %a estructura &'T' es perjudicial para la programacin

    El motivo de esta afirmacin fue que se haba demostrado por una parte que noera necesaria, y por otra, que propiciaba malos hbitos de programacin. "ero

    en Ensamblador y cdigo mquina sigue siendo imprescindible.

    (asi todos los lenguajes de alto nivel actuales la conservan, aunque su uso

    est muy restringido =y mal visto>.

    obre las estructuras de control bsicas permitidas, no cabe ning0n

    comentario, pues han sido ya convenientemente tratadas en los temas

    anteriores.

    5.2 R()/&% A6#&")#%

    El proceso de obtencin de diferentes pasos hasta encontrar la solucin de un

    problema es un proceso abstracto.

    !isear o concebir un problema en t*rminos abstractos consiste en no tener en

    cuenta la mquina que lo va a resolver, ni el lenguaje de programacin que se

    va a utilizar.

  • 7/25/2019 Plataforma TecnologicaTecnicas de Programacion

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    En este punto, por tanto, se insiste en la necesidad del diseo de un algoritmo

    independiente como paso previo a la codificacin en un lenguaje concreto, por

    lo que el trabajo realizado en esta fase de abstraccin, podra amortizarse

    tambi*n al trasladarlo a diferentes implementaciones concretas sin necesidad

    de reiniciar el proceso completo en cada caso.

    "ara realizar este diseo abstracto, se pueden utilizar recursos tradicionales

    tales como organigramas, pseudocdigo, tablas de decisin, etc. "ero sobre

    todo, aparece un nuevo concepto de diseo que es el presentado a

    continuacin/

    5.3 M(#%%!%," ()(*(*#( #%9%=*

    8a metodologa o diseo descendente tambi*n conocida como diseo top)do$n

    consiste en refinar un mdulo de programa en niveles de menor a mayor

    complejidad que den solucin al problema.

    i nos fijamos, consiste en llevar los principios macroscpicos del diseo

    modular de programas hasta el interior de que cada mdulo, terminando el

    proceso al llegar a las instrucciones simples.

    (uando se considera una solucin modular para cualquier problema, pueden

    formularse muchos niveles de abstraccin. En el nivel superior de abstraccin,

    se establece una solucin en t*rminos amplios. En los niveles inferiores de

    abstraccin se toma una orientacin ms procedimental. "or 0ltimo, en el nivel

    ms bajo de abstraccin, se

    establece la solucin de forma que pueda implementarse directamente.

    Esencialmente consiste en crear una estructura jerrquica de tipo arbrea, en

    la que los niveles superiores pr1imos a la raz enuncian el problema a groso

    modo, mientras que seg0n vamos descendiendo por la estructura, vamos

    entrando en mayor detalle, hasta llegar a las hojas del rbol, que representan

    las instrucciones simples en que se descompone el problema.

    5.4 E

  • 7/25/2019 Plataforma TecnologicaTecnicas de Programacion

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    manejo diario de e1istencias

    ventas

    6. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

    INTRODUCCION

    En los 0ltimos aos la frase @orientado =a> a objetos, se ha vuelto muy

    popular, escuchndose a cada momento frases como sistemas @operativos

    orientados a objetos, @lenguajes orientados a objetos, @programacin

    orientada a objetos ="77>, etc. in embargo, el concepto ya tiene un tiempo

    de apro1imadamente 3W aos, cuando se dio su nacimiento con la creacin

    del lenguaje imula. u redescubrimiento y reciente popularidad se deben a

    (XX, lenguaje que fue creado por troustrup y fue basado en un lenguaje que

    es usado ampliamente como (. En esta parte se dar a conocer los

    principales conceptos ms ntimamente relacionados con la "77, as como la

    forma de implementarlos en (XX.

    e har mencin de los conceptos generales ms utilizados en el modeloorientado a objetos, los cuales son/ "6#&"))-+* (*)"/!")-+* y

    '%/!"&-". P con respecto a programacin, son/ %6

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    se mencionaba puede ser visto como un objeto de coleccin por un

    coleccionista, una herramienta de trabajo por un corredor profesional,

    una mercanca por un vendedor, etc.

    2. ENCAPSULAMIENTO

    picamente, la informacin acerca de un objeto est encapsulada por

    su comportamiento. Esto significa que un objeto mantiene datos acerca

    de cosas del mundo real a las que representa en su sentido verdadero.

    picamente a un objeto se le debe @pedir o @decir que cambie sus

    propios datos con un mensaje, en vez de esperar que tales datos de

    procesos e1tremos cambien la naturaleza de un objeto.

    Al encapsular u ocultar informacin se separan los aspectos e1ternos de

    un objeto =los accesibles para todos> de los detalles de implementacin

    =los accesibles para nadie>. (on esto se trata de lograr que al tener

    alg0n cambio en la implementacin de un objeto no se tengan que

    modificar los programas que utilizan tal objeto.

    iguiendo con el ejemplo del automvil, se sabe que e1isten diversos

    mecanismos para que funcione *ste, en particular se tiene el sistema de

    frenado que todo mundo sabe que sirve para detener el auto al pisar el

    pedal de freno, pero slo el mecnico sabe los detalles de la

    implementacin. "or otro lado, si en alg0n momento se cambia, para el

    conductor es transparente.

    3. MODULARIDAD

    8a modularidad consiste en dividir un programa en partes llamadas

    mdulos, los cuales pueden trabajarse por separado. En t*rminos de

    programacin, los mdulos pueden compilarse por separado y ladivisin no depende de cierto n0mero de lneas sino es una divisin en

    t*rminos de integrar en un mdulo un conjunto de procedimientos

    relacionados entre s, junto con los datos que son manipulados por tales

    procedimientos. El objetivo de la modularidad es reducir el costo de

    elaboracin de programas al poder dividir el trabajo entre varios

    programadores.

    "or ejemplo, un automvil est constituido por un conjunto de mdulos

    tales como un sistema el*ctrico, uno mecnico y uno de frenado. (adamdulo se trabaja por separado y el especialista slo conoce la forma

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    en que se relaciona el mdulo con los otros, pero no tiene por qu* saber

    los detalles de funcionamiento de otros mdulos o sistema.

    Estos conceptos no son e1clusivos de la "77, pues se han

    desarrollado desde la programacin estructurada, slo que en *sta se

    pueden omitir, desde luego bajo responsabilidad del programador, pues

    hacerlo, lleva a tener grandes programas en un solo archivo y sin

    estructura alguna, lo cual causa grandes p*rdidas de tiempo al desear

    modificar tal programa. 8a "77 no puede lograrse sin hacer uso de los

    mecanismos mencionados.

    4. CLASES OBJETOS

    A pesar de que el punto central en esta nueva metodologa de

    programacin es el concepto de objeto, resulta difcil tratar de definirlo.

    En un diccionario se puede encontrar la siguiente definicin/

    &n objeto es cualquier cosa que se ofrece a la vista y afecta los

    sentidos. Es una entidad tangible que e1hibe alg0n comportamiento

    bien definido.

    En t*rminos de programacin, un objeto no es necesariamente algo

    tangible =por ejemplo/ un proceso>. 8o que s puede decirse de todo

    objeto es que tiene estado, comportamiento e identidad.

    El estado de un objeto abarca todas las propiedades o caractersticas

    distintivas del mismo y los valores de cada una de estas propiedades.

    En t*rminos de programacin, puede decirse que las propiedades son

    las variables que sirven para describir tal objeto.

    El comportamiento es la forma como act0a o reacciona un objeto en

    t*rminos de cambio de estado, envo y recepcin de mensajes. Estformado por la definicin de las operaciones =funciones y

    procedimientos> que puede realizar este objeto. 8os tipos ms comunes

    de operaciones, o en "77 m*todos, son/ modificar, seleccionar, iterar,

    construir y destruir. El conjunto de operaciones que un objeto puede

    realizar sobre otro, se conoce como protocolo.

    %dentidad es la propiedad de un objeto que lo distingue de todos los

    dems. Es un programa, normalmente se trata de un identificador.

    En resumen, un objeto es un conjunto de localidades en memoria con

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    un conjunto de subprogramas =en "77 se conocen como m*todos> que

    definen su comportamiento y un identificador asociado. 8o ms com0n

    es que el programa tenga ms de un objeto con

    5. ERENCIA

    8a herencia es la contribucin ms importante de la "77, pues

    mediante este mecanismo es posible lograr la principal meta de la "77

    que es la reutilizacin de cdigo.

    8a herencia permite proporcionar una jerarqua de clases. En tal

    jerarqua, algunas clases son subordinadas a otras llamadas subclases,

    o como en (XX, clases derivadas. &na subclase define el

    comportamiento de un conjunto de objetos que heredan algunas de las

    caractersticas de la clase padre, pero adquieren caractersticas

    especiales no compartidas por el padre, en este sentido se dice que la

    subclase es una especializacin de la clase padre.

    8a herencia define relaciones entre clases, donde una clase comparte la

    estructura o comportamiento definidos en una o ms clases.

    "or ejemplo, si se desea crear un sistema que maneje datos de

    estudiantes y deprofesores, es fcil notar que independientemente de

    que sean alumnos o profesores todos son personas y por tanto tienen

    nombre y direccin.

    . POLIMORFISMO

    Persona:

    char*ap_paterno;

    char*ap_materno;

    char*nomre;

    char*ca!!e_n"m;

    char*c#"$a$;

    char*e$o;

    char*cp;

    Pro%esor:

    char*ap_paterno;

    char*ap_materno;

    char*nomre;

    char*ca!!e_n"m;

    char*c#"$a$;

    char*e$o;

    char*cp;

    char*$epto;

    %!oat s"e!$o;

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    7tro de los mecanismos aportados por la "77 es el de polimorfismo, el

    cual es la capacidad de tener m*todos con el mismo nombre pero que

    su implementacin sea diferente. En la vida diaria se presenta el

    siguiente ejemplo de polimorfismo/ al tratar de frenar un vehculo

    siempre se debe oprimir el pedal del lado izquierdo y el vehculo se

    detendr sin importar si los frenos son de tambor o de disco.

    &na forma de polimorfismo en "77 se da al usar un operador para

    aplicarlo a elementos de diferente tipo. "or ejemplo, al pretender sumar

    enteros, reales o complejos, se emplea el mismo smbolo X, esto se

    conoce como sobrecarga de operadores. En este caso el compilador se

    encarga de determinar cul es el m*todo que se est invocando de

    acuerdo a los objetos involucrados en la operacin. e presenta

    nuevamente el ejemplo inicial del contador, slo que ahora usando

    sobrecarga de operadores en lugar de inventar nombres para las

    operaciones/

    class contador Y

    &-0"#(

    /*-,*(-*# 0"!%& /6!-)

    )%*#"%& : ;

    0%- %(&"#%& K

    K : ; 0%-

    %(&"#%& 99 : ;

    /*-,*( -*#

    %(&"#%& : ; : ; E!

    %(&"%& : ;

    BIBLIOGRAFA

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