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7/25/2019 Plataforma TecnologicaTecnicas de Programacion
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Ao de la consolidacin del Mar de Grau
FACULTAD:
INGENIERIA DE SISTEMAS
TEMA:
PLATAFORMAS TECNOLOGICAS, TECNICAS DE
PROGRAMACION
CURSO : INGENIERA DE INFORMACIN
DOCENTE: ING.JHON ROMERO
ALUMNOS: BAUTISTA LINARES ANTONY
CULI GABRIEL WILLIAM
HUACAHUASI MACHACA CARLOS
VARA MARQUES FRANK
CICLO : X
UNIVERSIDAD
NACIONAL
"SAN LUIS GONZAGA"DE ICA
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ICA PERU
!"#$
AGRADECIMIENTO
Agradecemos a dios por darnos la
fortaleza para enfrentar todos los
obstculos y la sabidura para
tomar la mejor decisin, la
inteligencia y la salud para laelaboracin este trabajo.
Agradecemos a nuestros padres
quienes siempre nos apoyan
moralmente y econmicamente
durante nuestra carrera
universitaria y siempre estuvieron
pendientes de lo que yo
necesitaba adems de siempre
brindarme su amor y su confianza
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DEDICATORIA
Este trabajo lo dedicamos conmucho amor y cario a !ios pordarnos la oportunidad de vivir yregalarnos una gran familia. "ordarnos las ganas y voluntad deluchar da a da.
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ContenidoAo de la consolidacin del Mar de Grau...................................................1
AGRADECIMIENTO...............................................................................2
DEDICATORIA.....................................................................................3
PLATAFORMA TECNOLGICA................................................................6
1. CONCEPTOS PLATAFORMA TECNOLGICA......................................6
2. TIPOS DE PLATAFORMA TECNOLGICAS.........................................6
3. OBJETIVOS DE UNA PLATAFORMA TECNOLOGICA...........................10
4. PRINCIPALES PLATAFORMAS TECNOLOGICAS................................10
5. SERVICIOS DE UNA PLATAFORMA TECNOLOGICA............................11
#. EMPRESAS LIDERES EN PLATAFORMA TECNOLOGICA.....................14
TECNICAS DE PROGRAMACION............................................................17
1. QU ES PROGRAMACIN MODULAR?..........................................17
3. LAS VARIABLES GLOBALES LOCALES........................................20
4. LAS FUNCIONES PREDEFINIDAS...................................................225. PROGRAMACIN ESTRUCTURADA................................................24
6. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS......................................27
TABLA DE FIGURAS
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Figura 1..............................................................................................8
Figura 2..............................................................................................8
Figura 3.............................................................................................13
Figura 4.............................................................................................14
Figura 5.............................................................................................15
Figura 6.............................................................................................15Figura 7.............................................................................................16
Figura 8.............................................................................................17
PLATAFORMA TECNOLGICA
1. CONCEPTOS PLATAFORMA TECNOLGICA.
El conjunto de soft$are, hard$are y de las aplicaciones que se pueden realizar
con ellos. %nicialmente las plataformas tecnolgicas eran simplemente una coleccin de
pginas estticas, documentos, etc., que podan consultarse o descargarse. &na plataforma tecnolgica es un sitio 'eb cuyo objetivo es ofrecer al usuario,
de forma fcil e integrada, el acceso a una serie de recursos y de servicios,
entre los que suelen encontrarse buscadores, foros, documentos, aplicaciones,
compra electrnica.
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2. TIPOS DE PLATAFORMA TECNOLGICAS
!e acuerdo a su funcionamiento, pueden ser Educativas, (omerciales y
Empresariales.
) P!"#"$%&'" #()*%!+,-)" (/)"#-0" son programas que permite a los
!ocentes la elaboracin de sus propios contenidos digitales. &n programa
sirve para la creacin de contenidos en la computadora, mientras una
plataforma para la creacin de contenidos directamente de %nternet.
"lataformas tecnolgicas educativas se engloba amplio rango de aplicaciones
informticas instaladas en un servidor cuya funcin es la de facilitar al
profesorado la creacin, administracin, gestin y distribucin de cursos a
trav*s de %+E-+E.
e entiende por tecnologa educativa al acercamiento cientfico basado en la
teora de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planeacin
y desarrollo, as como la tecnologa, que busca mejorar el proceso de
enseanza)aprendizaje a trav*s del logro de los objetivos educativos y
buscando la efectividad del aprendizaje.
C"&")#(-)" ( !" !"#"$%&'"
"ara poder cumplir las funciones que se esperan, las plataformas deben
poseer unas aplicaciones mnimas, que se agrupan en/
(&&"'-(*#" ( -#&-6/)-+* ( )%*#(*-% que permite al profesorado
poner a disposicin del alumno, informacin en forma de archivos.
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(&&"'-(*#" ( )%'/*-)")-+* 7 )%!"6%&")-+* *)&%*" 7 "*)&%*"
como foros de debate e intercambios de informacin, mensajera interna del
curso con posibilidades de enviar mensajes individuales o grupales, chats etc.
(&&"'-(*#" ( (,/-'-(*#% 7 (0"!/")-+* cuestionarios editables por el
profesorado, para evaluacin del alumnado y de auto evaluacin para los
mismos.
(&&"'-(*#" ( "'-*-#&")-+* 7 "-,*")-+* ( (&'-% se realiza al
usuario generalmente mediante autenticacin con nombre de usuario y
contrasea de usuarios registrados.
(&&"'-(*#" )%'!('(*#"&-" portafolio, blogs de notas sistemas de
b0squeda de contenidos del curso y foros.
El uso de estas plataformas tecnolgicas nos presenta como ventajas/
Enriquecimiento del proceso formativo, aumentar la motivacin por el
aprendizaje, facilitar el proceso de comunicacin entre los agentes y tener un
mayor seguimiento del proceso de enseanza)aprendizaje.
M%%!(es una de las plataformas de cdigo abierto ms utilizadas, por lo cual
e1isten amplia cantidad de desarrolladores que trabajan con esta plataforma,
tambi*n en internet podemos encontrar gran cantidad de tutoriales, manuales,
video tutoriales y cursos que ayudan al uso de la misma.
FIGURA1
B!")86%"&, es el lder en el sector de soluciones de e)learning para el sector
educativo, atendiendo el 234 de las 355 universidades ms grandes del
mundo. e fundamenta en el desarrollo y la implementacin de soluciones
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integrales que apoyan las labores acad*micas desde programas 6554
virtuales, hasta aquellos que utilizan la tecnologa como complemento de las
actividades presenciales. (ognos 7n8ine y 9lac:board en alianza estrat*gica
trabajamos junto a nuestros clientes en el desarrollo e implementacin de
tecnologas para perfeccionar cada aspecto del proceso educativo requerido
dentro de sus organizaciones.
FIGURA2
9 P!"#"$%&'" #()*%!+,-)" C%'(&)-"!on herramientas que han evolucionado rpidamente en su complejidad ante
el crecimiento del mercado de actividades formativas a trav*s de internet. En
general, todas han mejorado en operatividad y han generado suscesivas
versiones que incorporan herramientas y aplicaciones cada vez ms verstiles,
completas y complejas que permiten una mayor facilidad en el seguimiento de
un curso virtual y en la consecucin de los objetivos que pretende, tanto
acad*micas como administrativos y de comunicacin.En principio, las plataformas comerciales pueden parecer la mejor opcin para
poner en funcionamiento acciones formativas de e)learnig en una institucin
educativa, por varias razones/
a. uelen ser fciles de instalar y estar bien documentadas.b. El servicio de asistencia t*cnica suele ser agil y rpido.c. uelen estar muy testeadas por departamentos de control de calidad
que llevan a cabo muchas pruebas.d. 7frecen derecho a actualizaciones competitivas o a la adquisicin del
producto de por vida.e. !an alta fiabilidad.f. ;ay empresas que disean y desarrollan mdulos especficos que
mejoran, apoyan o e1tienden los servicios prestados por las que tienen
ms penetracin en el mercado.
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g. A medida que se han ido asentado han aumentado el precio de las
licencias.
) P!"#"$%&'" #()*%!+,-)" E'&("&-"! 8a creciente presencia de las
tecnologas %nternet en las compaas est provocando un fuerte aumento de
la demanda de soluciones que posibiliten su adaptacin a los mercados de la
nueva economa.El dinamismo de la industria del soft$are y el hard$are, su heterogeneidad y el
sorprendente ritmo de aparicin de nuevos dispositivos de acceso a servicios e
informacin, dificultan la eleccin de estas soluciones."or esta razn, es necesario contar con una plataforma tecnolgica que
permita incorporar fcilmente nuevas soluciones independientemente de su
origen tecnolgico, integrar fcilmente aplicaciones y servicios ya e1istentes en
la empresa, y desarrollar, implantar y gestionar nuevas aplicaciones denegocio.
8os requisitos funcionales que debera contemplar una plataforma tecnologca
empresariales podramos destacar los siguientes/a. (uando el acceso a un sistema es ininterrumpido y 3< horas al da, la
fiabilidad debe ser una caracterstica inherente al sistema.b. En aquellas transacciones que manejen informacin crtica del negocio, que
se realicen desde 99( =9ro$ser 9ased (lients> y sean atendidas por
servidores $eb, se debe garantizar que ning0n proceso comprendido enuna transaccin fallida act0e sobre el sistema.
c. i se necesitan sistemas de encriptacin, se recomienda un sistema
basado en mecanismos de claves p0blicas.d. oporte para autentificacin de firmas digitales.
3. OBJETIVOS DE UNA PLATAFORMA TECNOLOGICA
"ueden servir como un mecanismo de orientacin y estructuracin de alg0n
sector. ?ostrar un gran n0mero de funciones =fruto de las presiones de los usuarios,
las continuas tablas comparativas entre ellas...> en lugar de diferenciarse por
estructuras y conceptos distintos. 8as plataformas tecnolgicas pueden contribuir de una manera importante al
desarrollo de alg0n tema de %nvestigacin. Accesibilidad completa a los involucrados a una plataforma con la ventaja de
la @no presencia, en otras palabras uno puede acceder a esta plataforma
tecnolgica de cualquier erminal o computador.
4. PRINCIPALES PLATAFORMAS TECNOLOGICAS
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P!"#"$%&'" T()*%!+,-)" CRM (-? =(ustomer -elationship ?anagement> =Bestin de la -elacin con los
(lientes> %niciativa ecnolgica orientada a personas y procesos, enfocada a la
mejora de la atencin de los clientes con el objetivo de impulsar las ventas enla nueva era.
P!"#"$%&'" T()*%!+,-)" ERPE-" =Enterprise -esource "lanning> ="lanificacin de -ecursos
Empresariales> istemas de gestin de informacin que automatizan muchas
de las prcticas de negocio asociadas con los aspectos operativos o
productivos de una empresa
P!"#"$%&'" T()*%!+,-)" SCM(? =upply (hain ?anagement> =Bestin de la (adena de uministros>
"roceso de planificacin, puesta en ejecucin y control de las operaciones de
la red de suministro con el propsito de satisfacer las necesidades del cliente
con tanta eficacia como sea posible
P!"#"$%&'" T()*%!+,-)" DM!? =!ata ?ining> =?inera de !atos> Anlisis automtico y sistematizado de los
datos num*ricos de la empresa, permitiendo detectar patrones, segmentacin,
desviaciones y prever tendencias
P!"#"$%&'" T()*%!+,-)" BI9% =9usiness %ntelligence> =%nteligencia de +egocios o %nteligencia Empresarial>
(onjunto de estrategias y herramientas enfocadas a la administracin y
creacin de conocimiento, mediante el anlisis de datos e1istentes en una
organizacin o empresa
P!"#"$%&'" T()*%!+,-)" PLM"8? ="roduct 8ifecycle ?anagement> =Bestin del (iclo de Cida del "roducto>
olucin informtica que permite gestionar de manera integral toda la
informacin relacionada con el producto, desde la primer idea pasando por su
lanzamiento, servicio hasta su eliminacin.
5. SERVICIOS DE UNA PLATAFORMA TECNOLOGICA
FORO :INTERNET;.8os foros en %nternet son tambi*n conocidos como $%&% ( '(*"
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noticias 99 =9ulletin 9oard ystem> y &senet, muy populares en los aos
6D5 y 6DD5. "or lo general los foros en%nternet e1isten como un complemento a un sitio $eb invitando a los usuarios a
discutir o compartir informacin relevante a la temtica del sitio, en discusin
libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a uninter*s com0n. 8as discusiones suelen ser moderadas por un coordinador o
dinamizador quien generalmente introduce el tema, formula la primera
pregunta, estimula y gua, sin presionar, otorga la palabra, pide
fundamentaciones y e1plicaciones y sintetiza lo e1puesto antes de cerrar la
discusin.
BLOG
&n 6!%,, tambi*n conocido como =(6!%, o )/"(&*% ( 6-#>)%&" =listado de
sucesos>, es un sitio 'eb peridicamente actualizado que recopila
cronolgicamente te1tos o artculos de uno o varios autores, apareciendo
primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar
publicado lo que crea pertinente. ;abitualmente, en cada artculo, los lectores
pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es
posible establecer un dilogo. El uso o temtica de cada =(6!%, es particular,
los hay de tipo personal, periodstico, empresarial o corporativo, tecnolgico,
educativo =edublogs>, etc.
[email protected] artculo o seccin necesita $/(*#( % &($(&(*)-" que aparezcan en una
/6!-)")-+* ")&(-#"", como libros de te1to u otras publicaciones
especializadas en el tema. &n =o una> =-8- =del ha$aiano $i:i $i:i, FrpidoG>
es un sitio $eb colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. 8osusuarios de una =-8- pueden as crear, editar, borrar o modificar el contenido
de una pgina $eb, de una forma interactiva, fcil y rpidaH dichas facilidades
hacen de una $i:i una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.8a tecnologa $i:i permite que pginas $eb alojadas en un servidor p0blico =las
>,-*" =-8-> sean escritas de forma colaborativa a trav*s de un navegador,
utilizando una notacin sencilla para dar formato, crear enlaces, etc.,
conservando un historial de cambios que permite recuperar de manera sencilla
cualquier estado anterior de la pgina. (uando alguien edita una pgina $i:i,sus cambios aparecen inmediatamente en la $eb, sin pasar por ning0n tipo de
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revisin previa. Wiki tambi*n se puede referir a una coleccin de pginas
hiperte1to, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.
COMERCIO ELECTRONICO.
El )%'(&)-% (!()#&+*-)% =en ingl*s E!()#&%*-) C%''(&)(, E9C%''(&)(,()%''(&)( o EC> consiste principalmente en la distribucin, compra, venta,
mercadotecnia y suministro de informacin complementaria para productos o
servicios a trav*s de redes informticas como %nternet u otras. 8a industria de
la tecnologa de la informacin podra verlo como una aplicacin informtica
dirigida a realizar transacciones comerciales. &na definicin alternativa lo vera
como la conduccin de comunicaciones de negocios comerciales y su
direccin a trav*s de m*todos electrnicos como intercambio electrnico de
datos y sistemas automticos de recoleccin de datos. El comercio electrnico
tambi*n incluye la transferencia de informacin entre empresas =E!%>.
FIGURA3
PORTAL DE INTERNET.&n %"! ( I*#(&*(# es un sitio $eb cuyo objetivo es ofrecer al usuario, de
forma fcil e integrada, el acceso a una serie de recursos y de servicios, entre
los que suelen encontrarse buscadores, foros, documentos, aplicaciones,
compra electrnica, etc."rincipalmente estn dirigidos a resolver necesidades especficas de un grupo
de personas o de acceso a la informacin y servicios de una institucin p0blica
o privada.
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U* %"! (6( %$&()(& %#&% (&0-)-% "-)-%*"!(ervicios de b0squeda que incluye mecanismos de b0squeda, directorios y
pginas amarillas para localizar negocios o servicios.
(ontenidos, es decir, informacin de varios tpicos como noticias, deportes,
pronsticos de clima, listas de eventos locales, mapas, opciones de
entretenimiento, juegos, ligas a estaciones de radio y a otros sitios con
contenido especial en ciertas reas de inter*s como coches, viajes salud entre
otros.Iacilidades para construir comunidades virtuales tales como chat, servicios de
mensajera, aplicaciones para intercambio de fotografas, anuncios
clasificados, posibilidad de construir pginas $eb personales.
FIGURA4
#. EMPRESAS LIDERES EN PLATAFORMA TECNOLOGICA
(omo hemos citado antes, hay que tomar en cuenta que tenemos en la actualidad
plataformas informativas, educativas, gubernamentales, entretenimiento, laborales,
entre otras, cada una con sus objetivos a realizar que es brindar los mejores
servicios y aplicaciones a los usuarios. ambi*n hay que tomar en cuenta como un
gran punto de apoyo las empresas que laboran en el mbito de las
telecomunicaciones que se encargan a trav*s de las redes transmitir toda
informacin que contienen las plataformas. 8as compaas de mayor perfil con
mayor importancia son/
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G%%,!(
Es la pgina $eb ms importante del mundoH y a su vez es el buscador ms
utilizado en la actualidad. 9asado en la b0squeda de informacin, archivos
pginas $eb, contenido multimedia, etc. 7frece servicios como correoelectrnico, creacin de pginas $eb a trav*s desites.google.com, entre otras
aplicaciones. Iundadores = 8arry "ageyergey 9rin>.
FIGURA5
A!(
Empresa lder en ventas de hard$are en la actualidad innovando con su
dispositivos celulares J%"honeJ, dispositivos porttiles J%"adJ y J%"odJ, adems
el Jsoft$are de Apple se encuentran el sistema operativo?ac7 K, el sistemaoperativo %7, el e1plorador de contenido multimediaiunes, la
suite i8ife =soft$are de creatividad y multimedia>, la suite i'or: =soft$are de
productividad>, Iinal (ut tudio =una suite de edicin de vdeo profesional>,
8ogic tudio =soft$are para edicin de audio en pistas de audio>, Ksan
=soft$are para el intercambio de datos entre servidores>, Aperture =soft$are
para editar %mgenes -A'>,y el navegador $eb afariJ.=Iuente/
es.$i:ipedia.orgL$i:iLApple>.
FIGURA6
M-)&%%$#
https://www.google.com/webhp?hl=es&tab=wwhttp://sites.google.com/http://sites.google.com/http://es.wikipedia.org/wiki/Larry_Pagehttp://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/brin.htmhttp://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/brin.htmhttp://www.apple.com/http://www.apple.com/mac/http://www.apple.com/mac/http://www.apple.com/mac/http://www.apple.com/itunes/http://www.apple.com/itunes/https://www.google.com/webhp?hl=es&tab=wwhttp://sites.google.com/http://es.wikipedia.org/wiki/Larry_Pagehttp://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/brin.htmhttp://www.apple.com/http://www.apple.com/mac/http://www.apple.com/itunes/7/25/2019 Plataforma TecnologicaTecnicas de Programacion
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?icrosoft (orporation es una compaa que se dedica al desarrollo,
fabricacin, otorgamiento de licencias y produccin de soft$are y hard$are
electrnico. u producto reconocido por e1celencia es el sistema
operativo ?icrosoft 'indo$s en sus diversasversiones, junto con el paquete
de soft$are ?icrosoft 7ffice. Ambos ocupan una gran parte de la cuota del
mercado, a pesar de tener fuertes competidores como los desarrollados por la
empresa Apple o el soft$are libre y de cdigo abierto que tuvo su auge en los
0ltimos aos. Iundadores 9ill Batesy "aul Allen.
FIGURA7
http://www.definicionabc.com/tecnologia/sistema-operativo.phphttp://www.definicionabc.com/tecnologia/sistema-operativo.phphttp://www.definicionabc.com/tecnologia/sistema-operativo.phphttp://www.definicionabc.com/tecnologia/microsoft.phphttp://www.definicionabc.com/tecnologia/microsoft.phphttp://www.biografiasyvidas.com/biografia/g/gates.htmhttp://www.paulallen.com/http://www.paulallen.com/http://www.definicionabc.com/tecnologia/sistema-operativo.phphttp://www.definicionabc.com/tecnologia/sistema-operativo.phphttp://www.definicionabc.com/tecnologia/microsoft.phphttp://www.biografiasyvidas.com/biografia/g/gates.htmhttp://www.paulallen.com/7/25/2019 Plataforma TecnologicaTecnicas de Programacion
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TECNICAS DE PROGRAMACION
PROGRAMACION MODULAR1. QU ES PROGRAMACIN MODULAR?
&no de los m*todos ms conocidos para resolver un problema es dividirlo en
problemas ms pequeos, llamados subproblemas. !e esta manera, en lugar
de resolver una tarea compleja y tediosa, resolvemos otras ms sencillas y a
partir de ellas llegamos a la solucin. Esta t*cnica se usa mucho en
programacin ya que programar no es ms que resolver problemas, y se le
suele llamar diseo descendente, metodologa del divide y vencerso
programacin top-down.
Es evidente que si esta metodologa nos lleva a tratar con /6&%6!('",
entonces tambi*n tengamos la necesidad de poder crear y trabajar
con /6&%,&"'"para resolverlos. A estos subprogramas se les suele
llamar '+/!%, de ah viene el nombre de programacin modular.
En Pascaldisponemos de dos tipos de mdulos/ los procedimientos y
las funciones.
Ceamos un ejemplo de cmo emplear el diseo descendente para resolver un
problema. upongamos que un profesor quiere crear un programa paragestionar las *%#"de sus alumnos. Muiere que dicho programa le permita
realizar tareas tales como asignar notas, cambiar notas, ver las notas seg0n
distintas calificaciones, etc. A continuacin tines un esquema que representa
una de las posibles divisiones del problema en mdulos.
FIGURA8
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2. LOS PROCEDIMIENTOS
&n procedimiento es un /6&%,&"'"que realiza una tarea especfica.
"ara -*0%)"&!%, es decir, para hacer que se ejecute, basta con escribirsu *%'6&(en el cuerpo de otro procedimiento o en el programa principal.
"ero, hay que tener muy en cuenta que su declaracin debe hacerse antes de
que sea llamado por otro mdulo.
&na vez que has construido varios programillas en Pascal, crear un
procedimiento no es nada complicado, pues tiene prcticamente la misma
estructura que un programa. Ceamos las secciones que comparten y no
comparten un procedimiento y un programa principal/
?ientras que en el programa la cabecera consta de la palabra
reservadaprogramseguida del nombre del programa, en un
procedimiento se compone de la palabra procedure seguida
del *%'6&(del procedimiento y una lista de "&>'(#&%que es
opcional.
8as secciones de declaracin de constantes =const>, de tipos =type> y de
variables =var> tambi*n pueden aparecer en la estructura de cualquierprocedimiento.
-especto al cuerpo del &%)(-'-(*#%, decir que al igual que el de un
programa se delimita por las palabras reservadas 6(,-*y (*, y en su
interior puede contener sentencias simples o estructuradas.
"or 0ltimo, comentar que ambos difieren en el signo de puntuacin que
marca su final, ya que en un programa es el /*#% y en un
procedimiento es el punto y coma.
odas estas diferencias y similitudes que hemos comentado, puedes
apreciarlas en los siguientes esquemas que representan las estructuras de un
programa y de un procedimiento/
program nombreNprogramaH
const declararNctesH
type declararNtiposH
procedure nombre
:listaNparametros;H
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var declararNvarsH
=Oaqu iran los subprogramasO>
begin
cuerpoNprograma
end .
const declararNctesH
type declararNtiposH
var declararNvarsH
=Oaqu iran los subprogramasO>
begin
cuerpoNprocedimiento
endH
8os parmetros =argumentos> (omo habrs observado, con los procedimientos
nos llega un concepto nuevo, el de los parmetros. A los parmetros tambi*n
se les conoce como argumentos y tienen la misin de comunicar al
procedimiento con el programa que lo llama. "or ejemplo, si quieres hacer un
subprograma que multiplique dos n0meros, lo ms cmodo es que al !!"'"&al
procedimiento le pases los valores que participarn en la operacin. "odra ser
algo como/
procedure producto =a,b / integerH var rdo / integer> H
=O resto del procedimiento O>
En el ejemplo anterior se observan las dos clases de argumentos que e1isten
en Pascal/
8os parmetros %& 0"!%&
8os parmetros %& &($(&(*)-"
8os parmetros por valor tiene dicho nombre porque lo que recibe el
subprograma no son ms que )%-" ( !% 0"!%&(de los datos que el
programa invocador le pasa. "or tanto si en el procedimiento modificamos
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alguno de estos valores, los datos originales permaneceran -*"!#(&"%. En
el (H
var
v8ocal / integerH
begin
v8ocal /S 3 O paramH
vBlobal /S v8ocal
endH
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=Ocuerpo principal del programaO>
begin
vBlobal /S 6H
nombre"roc=H
$riteln=TvBlobal vale / T,vBlobal>
end.
&na variable local es una variable que est declarada dentro de un
subprograma, y se dice que es local al subprograma. P lo que la caracteriza es
que su valor slo est disponible mientras se ejecuta el subprograma. !icho de
otra manera, el programa principal no tiene conocimiento alguno de las
variables locales de sus procedimientos y funciones.
8as variables declaradas en la seccin correspondiente a esta labor en el
programa principal se denominan variables globales. P a diferencia de las
locales, su valor est disponible tanto en el cuerpo del programa principal como
en el de cualquiera de los subprogramas declarados.
En el (
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!espu*s de hablar de procedimientos, parmetros por valor y por referencia
y variables globales y locales, es la hora de presentarte un ejemplo con el que
puedas reforzar lo que hemos visto. (on *l se pretende que queden
absolutamente claros estos conceptos porque son fundamentales en la
programacin.
En el ejemplo, tienes a la izquierda el cdigo de un programa en el que hay un
procedimiento. A la derecha, tienes tres casillas en las que debes
introducir *'(&% (*#(&%para variables que participan en el programa.
!espu*s de dar los valores, deberas e1aminar el cdigo y determinar qu*
salida crees que se producir. "or 0ltimo, pulsando el botn puedes ver la
salida real y compararla con la que tenas en mente.
4. LAS FUNCIONES PREDEFINIDAS
Este tema trata de la programacin modular, y como ya hemos
dicho, Pascalnos ofrece dos tipos de mdulos. &no ya lo hemos comentado,
los procedimientos, y el otro, es el que vamos a tratar ahora, lasfunciones.
8a -0--+*a ms alto nivel que se suele hacer con las funciones, es la que las
divide seg0n quien sea el "/#%&de las mismas. As tenemos funciones
predifinidas o estndar, y funciones de usuario. 8as de usuario las trataremos
ms adelante. Ahora nos centraremos en las predefinidas.
8as funciones predefinidas, tambi*n llamadas (#>*"&, son las que el propio
lenguaje Pascalpone a disposicin del programador. "or ejemplo, si necesitas
calcular el valor absoluto de un n0mero, no es necesario que construyas la
funcin, pues ya se dispone de una que lo hace.
!ependiendo del tipo de compilador de Pascalque uses, dispondrs de ms omenos funciones estndar, pero siempre tendrs un grupo bsico que
comparten todos. A continuacin se citan unas cuantas funciones de
las bsicas/
-*=x/real> seno dex )%=x/real> coseno dex
&=x/real> cuadrado dex =x/real> raz cuadrada dex
"6=x/real> valor absoluto dex !*=x/real>logaritmo neperiano
dex
-*#=x/real> parte entera dex $&")=x/real> parte decimal dex
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&(=x/tipo
ordinal>predecesor dex
/))=x/tipo
ordinal>sucesor dex
-=Ono
args.O>
valor de la
constantepi %=x/integer> sixes o no impar
F/*)-%*( ($-*-" %& (! //"&-%
8as funciones de usuario son, como su nombre indica, las que el propio usuario
declara, de igual manera que declara procedimientos. 8as funciones nacen con
el propsito de ser subprogramas que siempre tienen que devolver alg0n valor.
8as dos principales diferencias entre procedimientos y $/*)-%*(son/
8as funciones siempre devuelven un valor al programa que las invoc.
"ara llamar a un procedimiento se escribe su nombre en el cuerpo del
programa, y si los necesita, se incluyen los parmetros entre par*ntesis.
"ara invocar una funcin es necesario hacerlo en una e1presin.
Ceamos el esqueleto bsico que comparten las funciones/
function nombre =p6,p3,...>/ tipo
const listaNctesH
type listaNtiposH
var listaNvarsH
=Odeclaracion de subprogramasO>
begin
=O cuerpo de la funcin O>
nombre /S valorNdevuelto
endH
(omentemos la sinta1is de una funcin que aparece en el cuadro anterior/
8a lista de parmetros =p6,p3,...> est encerrada entre corchetes porque
es %)-%*"!como en los procedimientos.
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tipo es el tipo del dato que devolver la funcin. As podemos dividir las
funciones en lgicas =boolean>, enteras =integer>, reales =real> y de carcter
=char>
P al final del cuerpo de la funcin es %6!-,"#%&-%asignarle un valor del tipodevuelto al nombre de la funcin, porque como ya hemos dicho una funcin
siempre devuelve un valor.
5. PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
En el apartado anterior se ha visto cmo la programacin modular es una
filosofa de la programacin en la que se dan una serie de consejos para la
realizacin de programas por descomposicin en mdulos.
in embargo, para programar cada mdulo individual es necesario aplicar
tambi*n t*cnicas que nos faciliten la labor y nos aseguren al m1imo la
correccin y adecuacin del producto final. 8os mdulos deben estar dotados
de una estructura interna slida y se deben minimizar al m1imo los errores
humanos.
Este es el objetivo de la programacin estructurada, presentndose por tanto
como el complemento ideal al diseo modular. Es difcil dar una definicin de lo
que es en s pero podramos hablar de una/
Tcnica de construccin de programas que utilizan al mximo los recursos del
lenguaje limitan el n!mero de estructuras aplica"les a la construccin de
algoritmos y presenta una serie de reglas que coordinan el desarrollo de las
di#erentes #ases de la programacin$
i bien la definicin en s es un poco abstracta, lo que s podemos concretar
son los siguientes conceptos, presentes en todas las obras de tericos de la
programacin al respecto =!ij:stra, ;oare, Unuth...>/
Estructuras bsicas aplicables
-ecursos Abstractos
!iseo descendente top)do$n
5.1 E#&/)#/&" 6>-)" ( )%*#&%!
E1iste un teorema enunciado por 9ohm y Vacopini en 6D##denominado #(%&('" ( !" (#&/)#/&"que dice lo siguiente/
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&n programa propio puede ser escrito utilizando solamente tres tipos de
estructuras de control, siendo *stas las siguientes/
ecuencial
electiva o bifurcacin
%terativa o bucle
Adems, se considera un programa propio a aquel que cumple las siguientes
caractersticas/
"osee un 0nico punto de entrada y otro de salida
odos los caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden
seguir
odas las instrucciones son ejecutables y no e1isten bucles infinitos
8a asuncin del teorema anterior llev a !ij:stra a enunciar la siguiente
sentencia/
%a estructura &'T' es perjudicial para la programacin
El motivo de esta afirmacin fue que se haba demostrado por una parte que noera necesaria, y por otra, que propiciaba malos hbitos de programacin. "ero
en Ensamblador y cdigo mquina sigue siendo imprescindible.
(asi todos los lenguajes de alto nivel actuales la conservan, aunque su uso
est muy restringido =y mal visto>.
obre las estructuras de control bsicas permitidas, no cabe ning0n
comentario, pues han sido ya convenientemente tratadas en los temas
anteriores.
5.2 R()/&% A6#&")#%
El proceso de obtencin de diferentes pasos hasta encontrar la solucin de un
problema es un proceso abstracto.
!isear o concebir un problema en t*rminos abstractos consiste en no tener en
cuenta la mquina que lo va a resolver, ni el lenguaje de programacin que se
va a utilizar.
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En este punto, por tanto, se insiste en la necesidad del diseo de un algoritmo
independiente como paso previo a la codificacin en un lenguaje concreto, por
lo que el trabajo realizado en esta fase de abstraccin, podra amortizarse
tambi*n al trasladarlo a diferentes implementaciones concretas sin necesidad
de reiniciar el proceso completo en cada caso.
"ara realizar este diseo abstracto, se pueden utilizar recursos tradicionales
tales como organigramas, pseudocdigo, tablas de decisin, etc. "ero sobre
todo, aparece un nuevo concepto de diseo que es el presentado a
continuacin/
5.3 M(#%%!%," ()(*(*#( #%9%=*
8a metodologa o diseo descendente tambi*n conocida como diseo top)do$n
consiste en refinar un mdulo de programa en niveles de menor a mayor
complejidad que den solucin al problema.
i nos fijamos, consiste en llevar los principios macroscpicos del diseo
modular de programas hasta el interior de que cada mdulo, terminando el
proceso al llegar a las instrucciones simples.
(uando se considera una solucin modular para cualquier problema, pueden
formularse muchos niveles de abstraccin. En el nivel superior de abstraccin,
se establece una solucin en t*rminos amplios. En los niveles inferiores de
abstraccin se toma una orientacin ms procedimental. "or 0ltimo, en el nivel
ms bajo de abstraccin, se
establece la solucin de forma que pueda implementarse directamente.
Esencialmente consiste en crear una estructura jerrquica de tipo arbrea, en
la que los niveles superiores pr1imos a la raz enuncian el problema a groso
modo, mientras que seg0n vamos descendiendo por la estructura, vamos
entrando en mayor detalle, hasta llegar a las hojas del rbol, que representan
las instrucciones simples en que se descompone el problema.
5.4 E
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manejo diario de e1istencias
ventas
6. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCCION
En los 0ltimos aos la frase @orientado =a> a objetos, se ha vuelto muy
popular, escuchndose a cada momento frases como sistemas @operativos
orientados a objetos, @lenguajes orientados a objetos, @programacin
orientada a objetos ="77>, etc. in embargo, el concepto ya tiene un tiempo
de apro1imadamente 3W aos, cuando se dio su nacimiento con la creacin
del lenguaje imula. u redescubrimiento y reciente popularidad se deben a
(XX, lenguaje que fue creado por troustrup y fue basado en un lenguaje que
es usado ampliamente como (. En esta parte se dar a conocer los
principales conceptos ms ntimamente relacionados con la "77, as como la
forma de implementarlos en (XX.
e har mencin de los conceptos generales ms utilizados en el modeloorientado a objetos, los cuales son/ "6#&"))-+* (*)"/!")-+* y
'%/!"&-". P con respecto a programacin, son/ %6
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se mencionaba puede ser visto como un objeto de coleccin por un
coleccionista, una herramienta de trabajo por un corredor profesional,
una mercanca por un vendedor, etc.
2. ENCAPSULAMIENTO
picamente, la informacin acerca de un objeto est encapsulada por
su comportamiento. Esto significa que un objeto mantiene datos acerca
de cosas del mundo real a las que representa en su sentido verdadero.
picamente a un objeto se le debe @pedir o @decir que cambie sus
propios datos con un mensaje, en vez de esperar que tales datos de
procesos e1tremos cambien la naturaleza de un objeto.
Al encapsular u ocultar informacin se separan los aspectos e1ternos de
un objeto =los accesibles para todos> de los detalles de implementacin
=los accesibles para nadie>. (on esto se trata de lograr que al tener
alg0n cambio en la implementacin de un objeto no se tengan que
modificar los programas que utilizan tal objeto.
iguiendo con el ejemplo del automvil, se sabe que e1isten diversos
mecanismos para que funcione *ste, en particular se tiene el sistema de
frenado que todo mundo sabe que sirve para detener el auto al pisar el
pedal de freno, pero slo el mecnico sabe los detalles de la
implementacin. "or otro lado, si en alg0n momento se cambia, para el
conductor es transparente.
3. MODULARIDAD
8a modularidad consiste en dividir un programa en partes llamadas
mdulos, los cuales pueden trabajarse por separado. En t*rminos de
programacin, los mdulos pueden compilarse por separado y ladivisin no depende de cierto n0mero de lneas sino es una divisin en
t*rminos de integrar en un mdulo un conjunto de procedimientos
relacionados entre s, junto con los datos que son manipulados por tales
procedimientos. El objetivo de la modularidad es reducir el costo de
elaboracin de programas al poder dividir el trabajo entre varios
programadores.
"or ejemplo, un automvil est constituido por un conjunto de mdulos
tales como un sistema el*ctrico, uno mecnico y uno de frenado. (adamdulo se trabaja por separado y el especialista slo conoce la forma
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en que se relaciona el mdulo con los otros, pero no tiene por qu* saber
los detalles de funcionamiento de otros mdulos o sistema.
Estos conceptos no son e1clusivos de la "77, pues se han
desarrollado desde la programacin estructurada, slo que en *sta se
pueden omitir, desde luego bajo responsabilidad del programador, pues
hacerlo, lleva a tener grandes programas en un solo archivo y sin
estructura alguna, lo cual causa grandes p*rdidas de tiempo al desear
modificar tal programa. 8a "77 no puede lograrse sin hacer uso de los
mecanismos mencionados.
4. CLASES OBJETOS
A pesar de que el punto central en esta nueva metodologa de
programacin es el concepto de objeto, resulta difcil tratar de definirlo.
En un diccionario se puede encontrar la siguiente definicin/
&n objeto es cualquier cosa que se ofrece a la vista y afecta los
sentidos. Es una entidad tangible que e1hibe alg0n comportamiento
bien definido.
En t*rminos de programacin, un objeto no es necesariamente algo
tangible =por ejemplo/ un proceso>. 8o que s puede decirse de todo
objeto es que tiene estado, comportamiento e identidad.
El estado de un objeto abarca todas las propiedades o caractersticas
distintivas del mismo y los valores de cada una de estas propiedades.
En t*rminos de programacin, puede decirse que las propiedades son
las variables que sirven para describir tal objeto.
El comportamiento es la forma como act0a o reacciona un objeto en
t*rminos de cambio de estado, envo y recepcin de mensajes. Estformado por la definicin de las operaciones =funciones y
procedimientos> que puede realizar este objeto. 8os tipos ms comunes
de operaciones, o en "77 m*todos, son/ modificar, seleccionar, iterar,
construir y destruir. El conjunto de operaciones que un objeto puede
realizar sobre otro, se conoce como protocolo.
%dentidad es la propiedad de un objeto que lo distingue de todos los
dems. Es un programa, normalmente se trata de un identificador.
En resumen, un objeto es un conjunto de localidades en memoria con
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un conjunto de subprogramas =en "77 se conocen como m*todos> que
definen su comportamiento y un identificador asociado. 8o ms com0n
es que el programa tenga ms de un objeto con
5. ERENCIA
8a herencia es la contribucin ms importante de la "77, pues
mediante este mecanismo es posible lograr la principal meta de la "77
que es la reutilizacin de cdigo.
8a herencia permite proporcionar una jerarqua de clases. En tal
jerarqua, algunas clases son subordinadas a otras llamadas subclases,
o como en (XX, clases derivadas. &na subclase define el
comportamiento de un conjunto de objetos que heredan algunas de las
caractersticas de la clase padre, pero adquieren caractersticas
especiales no compartidas por el padre, en este sentido se dice que la
subclase es una especializacin de la clase padre.
8a herencia define relaciones entre clases, donde una clase comparte la
estructura o comportamiento definidos en una o ms clases.
"or ejemplo, si se desea crear un sistema que maneje datos de
estudiantes y deprofesores, es fcil notar que independientemente de
que sean alumnos o profesores todos son personas y por tanto tienen
nombre y direccin.
. POLIMORFISMO
Persona:
char*ap_paterno;
char*ap_materno;
char*nomre;
char*ca!!e_n"m;
char*c#"$a$;
char*e$o;
char*cp;
Pro%esor:
char*ap_paterno;
char*ap_materno;
char*nomre;
char*ca!!e_n"m;
char*c#"$a$;
char*e$o;
char*cp;
char*$epto;
%!oat s"e!$o;
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7tro de los mecanismos aportados por la "77 es el de polimorfismo, el
cual es la capacidad de tener m*todos con el mismo nombre pero que
su implementacin sea diferente. En la vida diaria se presenta el
siguiente ejemplo de polimorfismo/ al tratar de frenar un vehculo
siempre se debe oprimir el pedal del lado izquierdo y el vehculo se
detendr sin importar si los frenos son de tambor o de disco.
&na forma de polimorfismo en "77 se da al usar un operador para
aplicarlo a elementos de diferente tipo. "or ejemplo, al pretender sumar
enteros, reales o complejos, se emplea el mismo smbolo X, esto se
conoce como sobrecarga de operadores. En este caso el compilador se
encarga de determinar cul es el m*todo que se est invocando de
acuerdo a los objetos involucrados en la operacin. e presenta
nuevamente el ejemplo inicial del contador, slo que ahora usando
sobrecarga de operadores en lugar de inventar nombres para las
operaciones/
class contador Y
&-0"#(
/*-,*(-*# 0"!%& /6!-)
)%*#"%& : ;
0%- %(&"#%& K
K : ; 0%-
%(&"#%& 99 : ;
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%(&"#%& : ; : ; E!
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BIBLIOGRAFA
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