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Power clase 2_-_unidad_1

Date post: 27-Jul-2015
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Curso TIC aplicadas a la docencia universitaria

EL VALOR DEL CONOCIMIENTO EN LA ACTUALIDAD

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En los tiempos actuales, la información se ha convertido en una materia prima de primer orden que se elabora, se transforma y se comercializa como cualquier otro producto manufacturado. La “información” ha impregnado tanto las instituciones y organizaciones sociales como la vida cotidiana de cada individuo de tal modo que en estos momentos dependemos cada vez más de las máquinas que la transmite.

Dos buenos ejemplos: Internet y la telefonía celular

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CONCEPTO APARI-CIÓN

DEFINICIÓN

TIC(Tecnologí

as de la Informació

n y la Comunicac

ión)

70 Conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones en forma de voz, imágenes, y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. (Fuente: Autores varios, Formación de técnicos e investigadores en tecnologías de la información. Los libros de Fundesco, Madrid, 1986)

NTIC(Nuevas

Tecnologías de la

Información y la

Comunicación)

80 Conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes de información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada de la información. (Fuente: Jordi Adell. Publicado en EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, N°7, noviembre de 1997)

¿“VIEJAS” Y “NUEVAS” TECNOLOGÍAS?

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EVOLUCIÓN DE LAS TICS (división de la historia humana)

•Los medios electrónicos y la digitalización (cuarta generación)

Clasificación basada en la tecnología dominante de codificación, almacenamiento y recuperación de la información

• El lenguaje oral (primera generación)

• La escritura (segunda generación)

• La imprenta (tercera generación)

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¿QUE SON LAS NTICs?

Tecnologías que almacenan, procesan y distribuyen la información de manera digitalizada.

El mundo desarrollado ha dejado ser una Economía Industrial basada en el acero, en los automóviles y en las carreteras para convertirse en una economía Digital, construida a base de silicio, ordenadores y redes.

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EL ACTUAL MUNDO DIGITAL

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Mapa mundial de Internet (2007)

Fuente: Compañía IPligence

55%22,5%

14%

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COMO IMPACTAN LAS NTIC (sólo algunos ejemplos)

En el trabajo

En la educación

En todos los órdenes

Teletrabajo Teleformación/Educación a Distancia/E-learning/b-learning

•Comunicación (chat, SMS)

•Diversión

•Compra/venta

•Acceso remoto a bases de datos

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Estudio “La Voz de la nueva Generación”UP-TNS Gallup

Los adolescentes y los hábitos culturales

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Usos de Internet

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DIGITALIZACIÓN

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Tecnologías digitales 2010

Monitores táctiles

Papel electrónico Cloud Computing

TV 3D

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Y en el futuro…

Byu-Byu

reqtric

Gravity Graber

Soap

String Walker

Interactive 360-Degree Light Field Display

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•Capacidad de leer y entender textos hipertextuales y multimedia. Se utiliza como sinónimo de “alfabetización en multimedia” (Lanham,1995, Rodríguez Ilera, 2004). Algunos autores proponen como alternativa a “Alfabetización digital” el uso de “Alfabetización Multimedia” (Gutiérrez Martín, 2005)

•Capacidad para gestionar, comprender y utilizar las fuentes de información cuando se presentan a través de una computadora (Gilster, 1997)

•Proceso de adquisición de los conocimientos necesarios para conocer y utilizar adecuadamente las infotecnologías y poder responder críticamente a los estímulos y exigencias de un entorno informacional cada vez más complejo, con variedad y multiplicidad de fuentes, medios de comunicación y servicios”•

En esta concepción la alfabetización digital se vincula con la educación en general. Se hace necesario entonces, educar para la multimedialidad, la hipertextualidad, la convergencia mediática y los diferentes medios de comunicación

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Realidad virtual

La realidad virtual es una representaciónde las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.

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Clasificación Inmersiva: un ambiente tridimensional creado

por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.

No inmersiva: utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.

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VRML (Virtual Reality Modeling Language)

Estándar para la creación de mundos virtuales no inmersivos.

Metaverso: surgió como una evolución del término de "realidad virtual" .

El Metaverso es un entorno inmersivo, tridimensional, virtual y además multiusuario en línea, MUVEs (Multi-User Virtual Environments) el cual permite a las personas relacionarse entre sí, social y económicamente, independientemente de su localización física, utilizando desde herramientas computacionales como la tecnología de agentes personificados y la simulación.

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Second Life

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PROYECTO METAVERSO PARA EL USO EDUCATIVO COMPARTIDO DE LAS

INSTITUCIONES EDUCATIVAS QUE FORMAN PARTE DE LA RED IBEROAMERICA ECAEVA

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Posibles usos educativos

• Herramientas en desarrollo.

•A diferencia de las formas tradicionales de aprendizaje a distancia y de aprendizaje computarizado, la educación inmersiva se diseña para para involucrar a los estudiantes de la misma manera que los mejores juegos video de hoy aseguran la atención de jugadores.

•Uno de los puntos negativos: requerimientos técnicos mínimos que se exigen para soportar el correcto funcionamiento de la plataforma. Hablamos tanto de las exigencias a nivel de desarrollo de espacios 3D, así como una buena banda ancha que soporte la señal.

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