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Curso TIC aplicadas a la docencia universitaria
En los tiempos actuales, la información se ha convertido en una materia prima de primer orden que se elabora, se transforma y se comercializa como cualquier otro producto manufacturado. La “información” ha impregnado tanto las instituciones y organizaciones sociales como la vida cotidiana de cada individuo de tal modo que en estos momentos dependemos cada vez más de las máquinas que la transmite.
Dos buenos ejemplos: Internet y la telefonía celular
Curso TIC aplicadas a la docencia universitaria
CONCEPTO APARI-CIÓN
DEFINICIÓN
TIC(Tecnologí
as de la Informació
n y la Comunicac
ión)
70 Conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones en forma de voz, imágenes, y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. (Fuente: Autores varios, Formación de técnicos e investigadores en tecnologías de la información. Los libros de Fundesco, Madrid, 1986)
NTIC(Nuevas
Tecnologías de la
Información y la
Comunicación)
80 Conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes de información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada de la información. (Fuente: Jordi Adell. Publicado en EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, N°7, noviembre de 1997)
¿“VIEJAS” Y “NUEVAS” TECNOLOGÍAS?
Curso TIC aplicadas a la docencia universitaria
EVOLUCIÓN DE LAS TICS (división de la historia humana)
•Los medios electrónicos y la digitalización (cuarta generación)
Clasificación basada en la tecnología dominante de codificación, almacenamiento y recuperación de la información
• El lenguaje oral (primera generación)
• La escritura (segunda generación)
• La imprenta (tercera generación)
Curso TIC aplicadas a la docencia universitaria
¿QUE SON LAS NTICs?
Tecnologías que almacenan, procesan y distribuyen la información de manera digitalizada.
El mundo desarrollado ha dejado ser una Economía Industrial basada en el acero, en los automóviles y en las carreteras para convertirse en una economía Digital, construida a base de silicio, ordenadores y redes.
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Mapa mundial de Internet (2007)
Fuente: Compañía IPligence
55%22,5%
14%
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COMO IMPACTAN LAS NTIC (sólo algunos ejemplos)
En el trabajo
En la educación
En todos los órdenes
Teletrabajo Teleformación/Educación a Distancia/E-learning/b-learning
•Comunicación (chat, SMS)
•Diversión
•Compra/venta
•Acceso remoto a bases de datos
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Estudio “La Voz de la nueva Generación”UP-TNS Gallup
Los adolescentes y los hábitos culturales
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Tecnologías digitales 2010
Monitores táctiles
Papel electrónico Cloud Computing
TV 3D
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Y en el futuro…
Byu-Byu
reqtric
Gravity Graber
Soap
String Walker
Interactive 360-Degree Light Field Display
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•Capacidad de leer y entender textos hipertextuales y multimedia. Se utiliza como sinónimo de “alfabetización en multimedia” (Lanham,1995, Rodríguez Ilera, 2004). Algunos autores proponen como alternativa a “Alfabetización digital” el uso de “Alfabetización Multimedia” (Gutiérrez Martín, 2005)
•Capacidad para gestionar, comprender y utilizar las fuentes de información cuando se presentan a través de una computadora (Gilster, 1997)
•Proceso de adquisición de los conocimientos necesarios para conocer y utilizar adecuadamente las infotecnologías y poder responder críticamente a los estímulos y exigencias de un entorno informacional cada vez más complejo, con variedad y multiplicidad de fuentes, medios de comunicación y servicios”•
En esta concepción la alfabetización digital se vincula con la educación en general. Se hace necesario entonces, educar para la multimedialidad, la hipertextualidad, la convergencia mediática y los diferentes medios de comunicación
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Realidad virtual
La realidad virtual es una representaciónde las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.
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Clasificación Inmersiva: un ambiente tridimensional creado
por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
No inmersiva: utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.
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VRML (Virtual Reality Modeling Language)
Estándar para la creación de mundos virtuales no inmersivos.
Metaverso: surgió como una evolución del término de "realidad virtual" .
El Metaverso es un entorno inmersivo, tridimensional, virtual y además multiusuario en línea, MUVEs (Multi-User Virtual Environments) el cual permite a las personas relacionarse entre sí, social y económicamente, independientemente de su localización física, utilizando desde herramientas computacionales como la tecnología de agentes personificados y la simulación.
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PROYECTO METAVERSO PARA EL USO EDUCATIVO COMPARTIDO DE LAS
INSTITUCIONES EDUCATIVAS QUE FORMAN PARTE DE LA RED IBEROAMERICA ECAEVA
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Posibles usos educativos
• Herramientas en desarrollo.
•A diferencia de las formas tradicionales de aprendizaje a distancia y de aprendizaje computarizado, la educación inmersiva se diseña para para involucrar a los estudiantes de la misma manera que los mejores juegos video de hoy aseguran la atención de jugadores.
•Uno de los puntos negativos: requerimientos técnicos mínimos que se exigen para soportar el correcto funcionamiento de la plataforma. Hablamos tanto de las exigencias a nivel de desarrollo de espacios 3D, así como una buena banda ancha que soporte la señal.
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