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S W A R S C O N V E R S I O Nstarwars.chrisimnetz.com/download/Savage Galaxy...S T A R W A R S C O N...

Date post: 06-Feb-2021
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0 S T A R W A R S C O N V E R S I O N Christopher Kirch Stand 9.6.2012 Dieses Produkt bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.
Transcript
  • 0

    S T A R W A R S C O N V E R S I O N

    Christopher Kirch

    Stand 9.6.2012

    Dieses Produkt bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

    http://www.prometheusgames.de/

  • 1

    Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis .................................................................................................................................... 1

    Einführung ............................................................................................................................................... 2

    Über diese Conversion ........................................................................................................................ 2

    Was du noch brauchst ......................................................................................................................... 2

    Regelmodule ........................................................................................................................................ 2

    Charaktere (v.1.1) .................................................................................................................................... 3

    Rassen .................................................................................................................................................. 3

    Charakteristika (v.1.0) ....................................................................................................................... 12

    Sprachen (v.1.0) ................................................................................................................................. 16

    Ausrüstung (v.1.0) ............................................................................................................................. 18

    Die Macht .............................................................................................................................................. 20

    Arkane Hintergründe (v.1.0) .............................................................................................................. 20

    Fallen & Läutern (v.1.0) ..................................................................................................................... 21

    Mächte (v.1.0) ................................................................................................................................... 22

    Raumfahrt .............................................................................................................................................. 23

    Reisen (v.1.0) ..................................................................................................................................... 23

    Raumkämpfe (v.1.0) .......................................................................................................................... 25

    Aurüstung (v.1.0) ............................................................................................................................... 30

    Raumschiffe (v.1.1) ............................................................................................................................ 32

    Setting (v.1.0) ........................................................................................................................................ 36

    Karte .................................................................................................................................................. 36

    Zeitleiste ............................................................................................................................................ 37

  • 2

    Einführung Erlebe spannende Abenteuer im Star Wars Universum mit dieser Conversion für das deutsche Savage

    Worlds Rollenspiel.

    Über diese Conversion

    Savage Galaxy bietet zusätzliche Rassen, Merkmale, Ausrüstung und Fahrzeuge aus dem Star Wars

    Universum.

    Die Conversion bietet auch Tipps für den Einsatz der Macht am Spieltisch und den Raumkampfregeln.

    Diese Conversion basiert auf der ersten Ausgabe der Gentleman's Edition. Abweichungen von der

    Revised Edition sind möglich.

    Was du noch brauchst

    Mitspieler

    Charaktere

    ein Abenteuer

    Würfel (4-, 6-, 8-, 10- und 12-flächig)

    Savage Worlds: Gentleman's Edition

    Savage Worlds: Fantasy Kompendium1

    Regelmodule

    Diese Conversion ist in Module gruppiert, die einzeln versioniert werden. Kleinere Änderungen in

    gewissen Bereichen können dadurch schneller eingearbeitet werden, ohne dass sich das ganze

    Regelwerk ändern muss.

    In diesem Dokument wurden die neuesten Module der Conversion zusammengefasst. Im Details:

    Modul Versionen

    Charaktere

    Rassen 1.1

    Charakteristika 1.0

    Ausrüstung 1.0

    Die Macht

    Arkane Hintergründe 1.0

    Fallen & Läutern 1.0

    Mächte 1.0

    Raumfahrt

    Reisen 1.0

    Raumkämpfe 1.0

    Ausrüstung 1.0

    Raumschiffe 1.1

    1 Optional, sinnvoll für Gruppen mit vielen Machtbegabten um mehr Kräftevielfalt zu bieten.

  • 3

    Charaktere (v.1.1) In diesem Kapitel sind alle Informationen gesammelt, die notwendig sind um Charaktere zu erstellen.

    Rassen

    Balosar

    Viele Balosar verlassen ihren von toxisch gewordener Umweltverschmutzung und Kriminalität geprägten Planeten um in besseren Verhältnissen leben zu können, doch in der Galaxis besitzen sie wegen der Zustände auf ihrem Planeten einen zweifelhaften Ruf.

    Emotionen erspüren: Balosar besitzen ein Gespür für die Emotionen ihres Gegenübers. Würfe auf soziale Fertigkeiten, die davon profitieren erhalten +2.

    Gift-Immunität: Ihre giftige Umwelt hat Balosar gegen jegliche Giftstoffe immun gemacht.

    Feines Gehör: Die Antennenfortsätze an ihrem Kopf geben Balosar ein außergewöhnliches Gehör, sie erhalten +2 auf Wahrnehmung-Würfe (Gehör).

    Drogenabhängig: Balosar sind von der Droge Todesstäbchen abhängig, wobei sie aufgrund ihrer Gift-Immunität nur psychische Auswirkungen bei Entzug zeige. Dies ist eine Angewohnheit (schwer).

    Sprachen: Balosur, Basic Heimatplanet: Balosar

    Für Besitzer des Savage Worlds Fantasy Kompendiums: Ein Ziel der Conversion ist die Vermeidung von Homebrew-Fähigkeiten. Die Eigenschaft „Emotionen erspüren“ sollte ersetzt werden durch:

    Einfühlungsvermögen: Balosar können ihr Gegenüber gut einschätzen. Sie verfügen über die Macht "Gegner analysieren" sowie 5 Machtpunkte die sie ausschließlich für diese Macht nutzen können und die nicht von Schnelle Machtregeneration profitieren. Als Arkane Fertigkeit verwenden sie (Verstand).

  • 4

    Bothaner

    Die intelligenten Bothaner sind misstrauische und opportunistische Wesen, die sich vor allem in komplexen Sozialgefügen wohl fühlen.

    Klug: Bothaner besitzen ein gutes Abstraktionsvermögen. Sie beginnen mit einem W6 in Verstand statt mit W4.

    Leichtfüßig: Mit katzenhaftem Geschick können Bothaner sich leise bewegen, sie erhalten die Fertigkeit Heimlichkeit kostenlos mit W6.

    Intrigant: Bothaner versuchen aufgrund ihrer Kultur stets andere zu ihrem Vorteil zu beeinflussen. Dies ist eine leichte Angewohnheit.

    Sprachen: Bothesisch, Basic. Heimatplanet: Bothawui

    Chadra-Fan

    Diese kleine nagerartige Spezies lebt gern in Gemeinschaft. Jeder Chadra-Fan spezialisiert sich auf ein bestimmtes Gebiet, für das er in der Gemeinschaft verantwortlich ist. Mit zwei Stunden Schlaf in der Nacht kommen sie aus.

    Spezialist: Chadra-Fan spezialisieren sich auf bestimmte Fertigkeiten aus einem Gebiet und erhalten dazu drei Handwerkliche und/oder Wissenschaftliche-Fertigkeiten kostenlos mit W6.

    Wärmesicht: Chadra-Fan sehen das Infrarotspektrum und halbieren daher Angriffsabzüge für Schlechte Beleuchtung (abgerundet).

    Klein: Chadra-Fan sind nur einen Meter groß. Sprachen: Chadra, Basic Heimatplanet: Chad

  • 5

    Duros

    Eine der ersten den Weltraum bereisenden Spezies sind die geselligen und Technik-verliebten Duro, deren Heimatwelten im Duro-System liegen.

    Klug: Duro besitzen ein gutes Abstraktionsvermögen. Sie beginnen mit einem W6 in Verstand statt mit W4.

    Geborener Raumfahrer: Die Raumfahrt ist ein wesentlicher Faktor der Duros-Kultur. Sie erhalten die Fertigkeit Raumfahrt auf W6.

    Neugierig (Leicht): Das Volk der Duro teilt einen innerer Drang stets zu erfahren was sich hinter den Dingen verbirgt.

    Sprachen: Durese, Basic Heimatplanet: Duro

    Droide (humanoid)

    Humanoide Droiden werden zu verschiedensten Zwecken gebaut, ob als Soldaten, Mediziner oder Gesellschafter.

    Vielseitig: Die Bauart gibt die Fähigkeiten des Droiden vor. Ein Droide erhält ein weiteres Talent zu Spielbeginn, das zu seinem Zweck passt.

    Konstrukt (Monstermerkmal): Droiden addieren +2 auf Erholungs-Proben wenn sie Angeschlagen sind, erleiden keinen Zusatzschaden durch angesagte Ziele, erleiden als Wildcard keine Wundabzüge und sind immun gegen Krankheiten und Gifte.

    Gedankenschutz: Die Gedanken von Droiden können nicht durch die Macht beeinflusst werden. Sie zu überreden ist um -2 erschwert.

    Schwäche (Elektrizität): Droiden sind gegen starke elektrische Stöße anfällig, ihre Widerstandswürfe gegen solche elektrische Effekte sind um -4 erschwert.

    Sprachen: Basic Heimatplanet: in der ganzen Galaxis

  • 6

    Gungan

    In den Seen und Meeren von Naboo leben die Gungan. Trotz ihrer primitiven Erscheinung besitzen sie hochentwickelte Technik. Sie sind im Allgemeinen wenig an Reisen durch den Weltraum interessiert und leben abgeschieden unter der Wasseroberfläche.

    Beherzt: Gungan sind besonders willensstark. Sie beginnen mit einem W6 in Willenskraft statt mit W4.

    Halb-Wasserwesen: Die amphibischen Gungan können sehr lange die Luft anhalten, alle 15 Minuten Luft anhalten erhalten sie jedoch eine Erschöpfungsstufe. Geraten sie Außer Gefecht, müssen sie jede Minute eine erfolgreiche Konstitutionsprobe ablegen oder sie ertrinken. Erschöpfungsstufen regenerieren sich eine Stufe pro 15 Minuten Luftholen.

    Große Klappe: In der Kultur der Gungan gibt es keine Intrigen und nur wenige Geheimnisse, da kaum ein Gungan diese für sich behalten kann.

    Sprachen: Gungan, Basic Heimatplanet: Naboo

    Ithorianer

    Die Ithorianer besitzen ein ausgeprägtes Bewußtsein für den Frieden und die Natur. Sie leben nicht auf der Oberfläche ihres Planeten um dessen Gleichgewicht zu bewahren. Stattdessen wohnen sie ihn Herdenschiffen im Orbit.

    Beherzt: Ithorianer sind besonders willensstark. Sie beginnen mit einem W6 in Willenskraft statt mit W4.

    Brüllen: Aus ihren vier Kehlen können Ithorianer einen dröhnenden Schrei ausstoßen. Sie verfügen über die Macht "Schock" sowie 5 Machtpunkte die sie ausschließlich für diese Macht nutzen können und die nicht von Schnelle Machtregeneration profitieren. Als Arkane Fertigkeit verwenden sie (Konstitution). Der Wirkungsbereich von Brüllen ist stets auf dem Ithorianer Zentriert.

    Träge: Ithorianer bewegen sich mit nur 5". Friedliebend: Ithorianer vermeiden Gewalt wenn

    nötig (entspricht dem Handicap Pazifist(leicht)). Sprachen: Ithorianisch, Basic Heimatplanet: Ithor

  • 7

    Mensch

    Überall in der Galaxis leben Menschen. Von den zivilisierten Welten im Kern bis zu den wilden Randbereichen. Sie sind so vielseitig wie die Planeten auf denen sie leben. Im Outer Rim gibt es viele kleine Kolonien durchmischter Kulturen, in den Kernwelten sind die Grenzen nicht so fließend. Es gibt Correllianer, Alderaaner, Coruscanter und viele andere.

    Vielseitig: Menschen sind anpassungsfähig. Sie erhalten ein weiteres Talent bei Spielbeginn.

    Sprachen: Basic, eine weitere Sprache Heimatplanet: in der ganzen Galaxis, vor allem

    Coruscant, Corelia, Alderan, Naboo

    Mon Calamari

    Die auf dem entfernten Wasserplaneten Dac beheimateten Mon Calamari sind ein sehr aufgeschlossenes und optimistisches Volk, sie sind aber auch bekannt dafür an ihrer Meinung fest zu halten.

    Wasserwesen: Mon Calamari trotzen der Kälte und dem Druck der Tiefen des Meeres und können sich dort uneingeschränkt aufhalten. Ihre Bewegungsweite im Wasser entspricht ihrer Schwimmen-Fertigkeit.

    Konzentriert: Mon Calamari besitzen einen fokussiert Verstand, wenn sie Schaden wegstecken addieren sie +2 zu ihrem Wurf (entspricht dem Talent Eisenkiefer).

    Stur: Dies entspricht dem gleichnamigen Handicap. Schwäche (Hitze): Mon Calamari sind gegen starke

    Hitze anfällig, ihre Widerstandswürfe gegen solche Hitzeeffekte sind um -4 erschwert.

    Sprachen: Calamerisch, Basic Heimatplanet: Dac

  • 8

    Miraluka

    Miraluka ähneln sehr stark den Menschen, doch besitzen sie keine Augen, da auf ihre Sonne kaum Licht abgibt. Durch die Zerstörung eines ihrer Heimatplaneten sind sie weit in der Galaxis verstreut und haben sich kulturell angepasst.

    Machtgespür: Durch ihre Sinne können Miraluka das Wirken der Macht erspüren. Sie verfügen über die Macht "Arkanes entdecken" sowie 5 Machtpunkte die sie ausschließlich für diese Macht nutzen können und die nicht von Schnelle Machtregeneration profitieren. Als Arkane Fertigkeit verwenden sie (Verstand).

    Machtsicht: Weil sie keine Augen besitzen, verlassen sich Miraluka auf die ihnen angeborene Machtsicht. Sie ersetzt die Sicht dermaßen, dass der Abzug von -6 auf physische Aktionen durch das Handicap Blind keine ausgeglichen wird.

    Blind: Dies entspricht dem gleichnamigen Handicap. Sprachen: Miralukisch, Basic, eine weitere Sprache Heimatplanet: in der ganzen Galaxis.

    Rodianer

    Ein Zentrales Thema der Kultur der Rodianer sind die Jagd und der Krieg, denn dadurch machten sich die Rodianer ihren Planet gefügig. Kopfgeldjäger und Kämpfer, die in ihren Arenen gegeneinander antreten genießen bei ihnen hohes Ansehen.

    Geschickt: Rodianer sind sehr agil. Sie beginnen mit einem W6 in Geschicklichkeit statt mit W4.

    Wärmesicht: Rodianer sehen das Infrarotspektrum und halbieren daher Angriffsabzüge für Schlechte Beleuchtung (abgerundet).

    Gestank: Für andere Spezies riechen Rodianern sehr streng, ihr Charisma ist um 2 verringert, wenn sie mit anderen Spezies zu tun haben.

    Sprachen: Rodianisch, Basic oder Huttisch Heimatplanet: Rodia

  • 9

    Togruta

    Die von Raubtieren abstammenden Togruta besitzen nadelspitze Zähne. Wie ihre Vorfahren besitzen sie den Drang in einer Gemeinschaft zu leben und daraus einen Vorteil für alle zu machen. Im Allgemeinen wirken sie ruhig und ausgeglichen, doch im Kampf tritt ihre wilde Seite hervor.

    Geschickt: Togruta sind sehr agil. Sie beginnen mit einem W6 in Geschicklichkeit statt mit W4.

    Entfernungssinn: Durch ihre Montrale können Togruta Entfernungen besser einschätzen. Sie erhalten die Fertigkeiten Werfen und Schießen kostenlos mit W6.

    Sozialbedürfnis: Togruta versuchen immer in Gesellschaft zu bleiben, sie sind sehr ungern alleine. Dies ist eine Angewohnheit (schwer).

    Sprachen: Togruti, Basic Heimatplanet: Shili

    Trandoshaner

    Die Trandoshaner sind eine kaltblütige und ausbeuterische Rasse. Ihr glaube mit schöpferischen oder gefährlichen Aufgaben Ruhm zu erlangen treibt sie in die Galaxis hinaus.

    Heilfleisch: Wunden von Trandoshanern heilen auf natürlichem Wege schneller als gewöhnlich. Sie regenerieren als besäßen sie das Monstermerkmal Langsame Regeneration.

    Natürliche Waffen: Die Krallen des Trandoshaners erlauben ihm im unbewaffneten Nahkampf einen Schaden von Stärke + W6 zu verursachen.

    Echsensinne: Durch ihren feinen Geruchssinn erhalten Trandoshaner +2 auf Wahrnehmung und gelten stets als aktive Wache im Sinne der Heimlichkeitsregeln.

    Blutrünstig: Dies entspricht dem gleichnamigen Handicap.

    Sprachen: Dosh, Basic Heimatplanet: Trandosha

  • 10

    Twi’lek

    Über die Galaxis verstreut leben die Twi’lek ein Leben in allen Schichten der Gesellschaft. Durch ihre auffälligen Kopftentakel fügen sie ihrer Körpersprache eine subtile Note hinzu, die sie besonders charismatisch macht.

    Attraktiv: Alle Twilek besitzen eine anziehende Aura und erhalten daher Charisma +2.

    Nachtsicht: Die Augen von Twi’lek verstärken das Restlicht, so dass sie im Düsteren und Dunklen keine Angriffsabzüge erleiden.

    Willensschwach: Während der Charaktererschaffung kostet es Twi’leks jeweils zwei Attributspunkte um Willenskraft um eine Stufe zu steigern.

    Sprachen: Ryl, Basic oder Huttisch, eine Bonussprache

    Heimatplanet: Ryloth

    Wookie

    Die eigentlich friedlichen Wookie leben unter widrigen Umständen auf ihrem Heimatplaneten Kashyyyk in Baumbauten hoch über dem Erdboden. Obwohl sie nur wenig eigene Technologie besitzen wissen sie sehr wohl wie man damit umgeht.

    Stark: Wookies besitzen enorme Kraft. Sie beginnen mit einem W6 in Stärke statt mit W4.

    Kräftig: Die Robustheit eines Wookies ist um 1 erhöht. Er kann das Achtfache seiner Stärke in Pfund tragen.

    Loyal: Wookies stehen zu ihren Gefährten, egal in welcher Lage.

    Sprachbehinderung: Wookie können keine andere Sprache sprechen.

    Sprachen: Shyriiwook, Basic (nicht sprechen) Heimatplanet: Kashyyk

  • 11

    Zabrak

    Die Zabrak, auch als Iridonier bekannt kommen von einer lebensfeindlichen Welt, die von monströser Fauna und Flora übersäht ist. Die Ursprünge ihrer Kultur, die sich nach Stämmen richtet haben sie lange überwunden, überlebt haben aber sowohl ihr stolzes Wesen als auch ihre Vorliebe für rituelle Tätowierungen.

    Zäh: Zabrak sind abgehärtet und robust. Sie beginnen mit einem W6 in Konstitution statt mit W4.

    Schmerzresistent: Ignoriert 1 Punkt Wundabzüge. Stolz: Zabrak sind stolz und verkraften Demütigung

    und Scheitern nicht so leicht. Eine Demütigung kann in Vergeltung münden, Scheitern in zeitaufwendigen Trainingseinheiten.

    Sprachen: Zabraki, Basic Heimatplanet: Iridonia

  • 12

    Charakteristika (v.1.0)

    Fertigkeiten

    Darbieten (GES)

    Erlaubt es eine bestimmte Kunst auszuüben,

    z.B. einer der folgenden:

    Akrobatische Kunststücke

    Erzählen einer Geschichte

    Halten von Reden

    Spielen eines Instruments

    Singen eines Liedes

    Einschüchtern (WIL)

    Manchmal bringen einen Charakter nur eine

    gut platzierte Drohung, ein unter dem Tisch

    verborgener Blaster oder das Gebrüll eines

    Wookies weiter.

    Fahren (GES)

    Vom Pod-Renner bis zum Schwebepanzer, im

    Star Wars Universum gibt es so einige Vehikel,

    die mit dieser Fertigkeit gefahren werden

    können.

    Vor allem für Planeten-gebundene Charaktere

    die in einer technisch orientierten Kultur leben

    ist diese Fertigkeit wichtig, wenn man sie mit

    Reiten und Fliegen vergleicht.

    Fliegen (GES) Ob Sternenjäger oder –kreuzer, ein Charakter

    der das Fliegen beherrscht kann auf die eine

    oder andere Weise mit diesem Wissen solche

    Gefährte steuern.

    Die meisten raumfahrenden Charaktere

    werden sich eher mit dieser Fertigkeit

    auskennen, als mit Fahren oder Fliegen.

    Glücksspiel (VER)

    Neben Pod-Rennen und Sabacc-Runden gibt

    es in der Galaxis unglaublich viele

    Möglichkeiten den schnellen Credit zu

    machen, oder zu verlieren.

    Heilen (VER) Bacta auftragen, Wunden verbinden, Brüche

    schienen und Medikamente verabreichen sind

    alles Anwendungsfälle für diese Fertigkeit.

    Heimlichkeit (GES)

    Die richtige Schleich-Technik, die Kenntnis der

    korrekten Anwendung und der Schwächen

    eines Tarnfeldgürtels, das instinktive

    Ausnutzen natürlicher Deckung und die

    Fähigkeit eine Trumpfkarte unter den Augen

    der drei vieläugigen Mitspieler am Sabacc-

    Tisch aus ihrem Geheimversteck in seine Hand

    aufzunehmen, all das sind mögliche

    Anwendungsfälle für diese Fertigkeit.

    Kämpfen (GES) Jeglicher Nahkampf, ob bewaffnet oder

    unbewaffnet, fällt unter diese Fähigkeit.

    Klettern (STÄ) Alderaans Berggipfel und die riesigen

    Baumbauten auf Kashyyyk, wenn man keinen

    Jetpack oder ein anderes Fluggerät besitzt,

    dann erreicht man diese Orte nur durch gutes

    altes Klettern.

    Macht nutzen (VER/WIL)

    Diese Fertigkeit ermöglicht es auf die Macht

    zuzugreifen und dadurch bestimmte Kräfte zu

    entfalten. Eine genauere Beschreibung der

    Macht in dieser Conversion findet sich im

    Kapitel Arkane Hintergründe auf Seite 15.

    Mumm (WIL)

    Für Mumm gilt dasselbe wie schon in der

    „Gentleman Edition“, diese Fertigkeit eignet

    sich nicht für jedes Setting. Allerdings heißt

    Setting nicht automatisch das gleiche

    Universum.

    Je nachdem wie die Vorlieben in einer

    Spielrunde sind kann man ein düsteres von

    grausamen Sith regiertes Universum spielen,

    oder dem einer gerechten Republik. In

  • 13

    ersteres passt Mumm ganz gut, bei letzterem

    ist es eher unnötig.

    Nachforschungen (VER)

    Informationsbeschaffung aus Datenbanken,

    dem Holonetz, und uralten Bibliotheken

    werden über Nachforschungen abgehandelt.

    Provozieren (VER)

    Spöttische Kommentare, unsägliche

    Beleidigungen und unausschlagbare

    Herausforderungen können einen Gegner

    dazu zwingen überstürzt und unlogisch zu

    handeln.

    Raumfahrt (GES) Das Pendant dieser Conversion zur „Seefahrt“

    in der „Gentleman Edition“ ermöglicht es

    Hyperraumsprünge zu berechnen oder

    gefährliche Phänomene des Weltraums

    einzuschätzen.

    Reiten (GES) In der Galaxis gibt es ungezählte Tierwesen,

    diese Fertigkeit ermöglicht es auf ihnen zu

    reiten, sofern sie dies zu lassen.

    Vor allem in weniger technisch orientierten

    Kulturen, die Planeten-gebunden sind, ist

    diese Fertigkeit alltäglich und ersetzt das sonst

    übliche Fahren oder Fliegen.

    Reparieren (VER)

    Um Droiden, Raumjäger, fliegende Städte

    über Gasplaneten, Lichtschwerter,

    Hologeneratoren und anderes technisches

    Gerät zu bearbeiten wenn sie kaputt gehen

    oder aufgerüstet werden sollen wird

    Reparieren verwendet.

    Schießen (GES)

    Fernkämpfe mit dem Blaster oder anderen

    Schusswaffen sind durch diese Fertigkeit

    anwendbar.

    Schlösser knacken (GES) Vom mechanischen aushebeln von Türriegeln

    zum Hacken von Sicherheitstoren kann mit

    dieser Fertigkeit und der passenden

    Ausrüstung für den Kundigen alles geöffnet

    werden.

    Schwimmen (GES)

    Von den Seen von Naboo bis zu den Meeren

    auf Dac, hin und wieder gibt eine Gelegenheit

    sich schwimmend fort zu bewegen.

    Trotzdem ist diese Fähigkeit in der Galaxis

    nicht überall verbreitet, gerade auf kargen

    wasserarmen Planeten wie etwa Tatooine.

    Spuren lesen (VER)

    Vor allem bei primitiveren, Planeten-

    gebundenen Kulturen verbreitet erfreut sich

    das Spuren lesen auch bei einigen

    Kopfgeldjägern großer Beliebtheit.

    Überleben (VER)

    Ein Charakter, der diese Fertigkeit beherrscht,

    der findet selbst auf dem Eisplaneten Hoth

    noch Nahrung, weiß zu welcher Tageszeit man

    auf Tatooine am besten reist und wem man

    auf den unteren Ebenen von Coruscant besser

    aus dem Weg geht.

    Überreden (WIL) Findige Schmeichelei und sachverständige

    Argumentation können einem Charakter

    ungeahnte Möglichkeiten offenbaren.

    Umhören (VER)

    Informationsbeschaffung durch ein Gespräch

    mit dem Barkeeper der örtlichen Kneipe,

    einigen Passanten oder einem Informanten

    wird durch die Fertigkeit Umhören

    abgewickelt.

    Wahrnehmung (VER)

    Egal mit welchen Organen, jegliche

    Wahrnehmung läuft über diese Fertigkeit.

    Werfen (GES)

    Ob Granaten oder Steine es gibt kein

    Universum in dem man nicht etwas werfen

    kann.

  • 14

    Wissen (VER)

    Wissen spiegelt Erfahrung oder Ausbildung

    wieder und kann in folgenden Über- und

    Unterbegriffe gewählt werden. Die

    Überbegriffe spiegeln eine breitere, weniger

    tiefgreifende Bildung wieder. Die

    Unterbegriffe deuten auf eine Spezialisierung

    hin.

    Die Liste an Unterbegriffen kann beliebig

    erweitert werden:

    Technik

    o Computer

    o Droiden

    o Raumschiffe

    o Sicherheitssysteme

    o Turbolifte

    o Waffen

    Politik

    o spezielle Region (Planet,

    Sternsektor, Reich)

    Geschichte

    o spezielle Zeit (Späte Alte

    Republik)

    o spezielles Thema (Aufstieg des

    Imperiums)

    o Kriegsführung

    Medizin

    o Humanoide Anatomie

    o Tierische Anatomie

    o Spezielle Spezies

    Ortskenntnis

    o spezielle Region (Planet,

    Sternsektor, Reich)

    o Handelsrouten

    Rechtskunde

    o spezielle Region (Planet,

    Sternsektor, Reich)

    Taktik

    o Raumkampf

    o Bodenkampf

    o Guerillakampf

    Natur

    o Flora

    o Fauna

    o Eiswelten (z.B. Hoth)

    o Gaswelten (z.B. Bespin)

    o Stadtwelten (z.B. Corruscant,

    Nar Shaddar)

    o Sumpfwelten (z.B. Dagobah,

    Nal Hutta)

    o Tropische Waldwelten (z.B.

    Yavin 4)

    o Waldlandwelten (z.B.

    Kashyyyk, Endor)

    o Bergwelten (z.B. Geonosis,

    Alderaan)

    o Vulkanwelten (z.B. Mustafar)

    o Wasserwelten (z.B. Kamino,

    Mon Calamari)

    o Wüstenwelten (z.B. Tatooine)

    o Spezieller Planet

    Macht

    o Jedi-Lehren

    o Sith-Lehren

  • 15

    Fertigkeiten Attribut

    Darbieten Ges

    Einschüchtern Wil

    Fahren Ges

    Fliegen Ges

    Glücksspiel Ver

    Heilen Ver

    Heimlichkeit Ges

    Kämpfen Ges

    Klettern Stä

    Macht nutzen Ver/Wil

    Mumm Wil

    Nachforschungen Ver

    Provozieren Ver

    Raumfahrt Ges

    Reiten Ges

    Reparieren Ver

    Schießen Ges

    Schlösser knacken Ges

    Schwimmen Ges

    Spuren lesen Ver

    Überleben Ver

    Überreden Wil

    Umhören Ver

    Wahrnehmung Ver

    Werfen Ges

    Wissen Ver

    Handicaps

    Zwei linke Hände (Schwer)

    Dieses Handicap aus der Gentlemen’s Edition ist für diese Conversion ein Schwerer Nachteil, denn

    Technik ist ein wesentlicher Teil des Star Wars Universums.

    Ansonsten wirkt es wie beschrieben.

  • 16

    Sprachen (v.1.0)

    Ein Charakter spricht eine Anzahl von Sprachen in Höhe des halben Verstand-Würfels. Wird der

    Verstand erhöht, kann eine neue Sprache erlernt werden.

    Balosur Die Sprache der Balosar klingt tief und ist von

    raspelnden Geräuschen durchsetzt. Ihre

    Komplexität ist hoch ist aber für Nicht-Balosar

    erlernbar, wird aber kaum woanders als auf

    Balosar selbst gesprochen

    Basic

    Die Handelssprache im Universum. Sie ist bei

    allen raumfahrenden Völkern bekannt und

    wird zumindest bruchstückhaft verstanden.

    Diese Sprache setzte ursprünglich sich aus

    vielen Dialekten der Menschensprachen im

    Zentralen Universum zusammen.

    Bothesisch

    Einflüsse des Bothesisch machen sich in den

    verschiedensten Sprachen bemerkbar, bis

    hinein ins Basic.

    Um Bothesisch zu sprechen sind keine

    anatomischen Besonderheiten notwendig,

    was es sehr einfach zu erlernen macht, wen

    auch das Vokabular zahlreicher ist als im Basic,

    denn Bothesisch bedient sich gerne bildhafter

    Beschreibungen.

    Der Klang der Bothesischen Sprache ist meist

    sehr weich und schnurrend, kann aber auch

    härtere Form annehmen, fauchende oder

    knurrende Laute inklusive.

    Calamerisch

    Das von den Mon Calamari gesprochene

    Calamerisch kann auch von anderen Rassen

    erlernt werden, besitzt jedoch in der Galaxis

    wenig Verbreitung, da junge Mon Calamari

    meist parallel zu ihrer eigenen Sprache Basic

    lernen.

    Chadra

    Das Chadra klingt für Außenstehende meist

    wie nasale Geräusche und Piepslaute und

    genau das ist es auch. Wegen dieses enormen

    Unterschieds hört man auch im Basic der

    Chadra-Fan solche Laute immer noch als

    Akzent.

    Dosh

    Die Sprache der Trandoshaner wird

    hauptsächlich mit Zischeln, Grunzen und

    Brüllen gesprochen und klingt dadurch für

    Außenstehende oftmals bedrohlich.

    Durese

    Durese ist die Sprache der Duros. Obwohl sie

    als das erste raumfahrende Volk gelten hat

    sich Durese nicht so weit in der Galaxis

    verbreitet wie Basic.

    Auf Raumstationen und in Raumhäfen ist es

    am häufigsten zu hören als in urbanen

    Regionen oder von der Zivilisation

    abgeschnittenen Dörfern.

    Ithorianisch Das als eine der schönsten Sprachen der

    Galaxis geltende Ithorianisch erhält seinen

    melodischen Klang durch die zwei Münder

    und vier Kehlen der Ithorianer. Durch sie

    ergibt sich der angenehme, stereophonische

    Effekt, den Außenstehende die die Sprache

    sprechen nicht abbilden können. Es handelt

    sich dabei jedoch um kein essentielles

    Merkmal der Sprache, so dass es für sie immer

    noch möglich ist Ithorianisch sprechen zu

    lernen. Leicht ist dies jedoch nicht.

    Gungan

    Gungan ist die Sprache der Naboo lebenden

    Gungan. Es ist in der Galaxis kaum verbreitet,

    da die Gungan eher zurückgezogen in den

    Seen und Meeren von Naboo leben.

  • 17

    Rodianisch

    Das Rodianisch ist die Sprache Rodianer. Es ist

    leicht verständlich aber aufgrund der

    ungewöhnlichen Anatomie der Rodianer kaum

    für Nicht-Rodianer zu sprechen.

    Rodianisch ist deshalb nicht sehr weit

    verbreitet. Da am Äußeren Rand der Galaxis

    häufiger Rodianer anzutreffen wird es hier

    häufiger gesprochen und verstanden.

    Huttisch Huttisch ist die Sprache der Hutten. Der

    unabhängige Raum der Hutten ist nicht nur

    ein Umschlagplatz für Waren aller Art, er lockt

    auch allerhand zwielichtiges Gesindel an.

    Wer Geschäfte machen will, die etwas abseits

    des gesetzlichen Rahmens stattfinden, der ist

    gut beraten diese Sprache mindestens zu

    verstehen.

    Neben dem von den Hutten beanspruchten

    Raum ist Huttisch auch am Äußeren Rand der

    Galaxis weit verbreitet.

    Miralukisch

    Nur wenig ist über das Miralukisch bekannt

    und es wird kaum außerhalb der Grenzen der

    Heimat der Miraluka gesprochen.

    Außenstehenden steht diese Sprache nicht

    offen.

    Ryl

    Die Sprache der Twi’lek ist sehr komplex.

    Nicht-Twi’lek lernen sie kaum, können sie sie

    doch nie vollständig beherrschen, wenn sie

    keine Kopftentakel haben.

    Togruti

    Das mit langen Vokalen und trillern

    gesprochene Togruti wird auch durch subtile

    Bewegungen der Lekku ergänzt und ist daher

    ähnlich wie Ryl von außenstehenden nie

    vollständig beherrschbar.

    Da sich das Togruti einiger Lehnwörter aus

    dem Basic bedient können diese auch von

    Basic-Sprechern verstanden werden.

    Shyriiwook

    Die aus Brüll- und Knurrlauten bestehende

    Sprache der Wookies kann nur schwer von

    Außenstehenden nachgeahmt werden und sie

    sind besser beraten es nicht zu versuchen. Zu

    verstehen ist sie jedoch, wenn man bereit ist

    sie zu lernen.

    Zabraki

    Zabraki ist eine schnelle Sprache mit vielen

    Kehllauten und tiefen Vokalen.

  • 18

    Ausrüstung (v.1.0)

    Schusswaffen Typus Reichweite Schaden FR Schuss MinStä Anmerkung Kosten

    Scout-Blaster 6/12/24 2W4 1 12 - Halbautomatik, Betäubungsmodus

    150

    Blaster-Pistole 15/30/60 2W6 1 24 - Halbautomatik, Betäubungsmodus

    200

    Blaster-Pistole (modifiziert)

    15/30/60 2-3W6 1 20 - Halbautomatik, Betäubungsmodus

    300

    Wookie Bogenspanner

    24/48/80 2W8 1 15 W8 PB 3, Halbautomatik 300

    Erschütterungsgewehr

    12/24/48 3/2/1W6 1 6 - Schießen +2 350

    Blastergewehr 24/48/96 2W8 3 20 W6 PB2, Automatik, Salve, Betäubungsmodus

    450

    Schwerer Geschützblaster

    30/60/120 2W8 3 200 - PB 3, keine Bewegung

    1000

    Scharfschützen-Blaster

    50/100/200 2W10 1 12 W6 PB 2, keine Bewegung

    1500

    Wurfwaffen Typus Reichweite Schaden Anmerkung Kosten

    Boomer 5/10/20 2W6 Mittlere Schablone 5

    Atlatl (Boomer-Schleuder) 10/20/40 2W6 Boomer als Munition, auch als Nahkampfwaffe

    100

    Sprengstoff Typus Reichweite Schaden Anmerkung Kosten

    Annäherungs-Detonator - 2W6+2 Kleine Schablone 80

    Thermaldetonator 5/10/20 3W6 Mittlere Schablone 50

    Nahkampfwaffen Typus Schaden Anmerkung Kosten

    Schockstab Stä + W4 Betäubungsmodus 100

    Vibro-Messer Stä + W4 + 2 PB 1 150

    Vibro-Schwert Stä + W8 + 2 PB 1 300

    Vibro-Axt Stä + W10 + 2 PB 1, Nachkampfreichweite 1, Zweihändig 700

    Atlatl (Boomer-Schleuder) Stä + W4 + 1 Auch als Wurfwaffe mit Boomer als Munition 100

    Energiepike Stä + W8 + 2 Nahkampfreichweite 2, Zweihändig, Betäubungsmodus

    850

    Lichtschwert, kurz Stä + W6 + 4 PB 4 -

    Lichtschwert, lang Stä + W6 + 6 PB 4, Nachkampfreichweite 1, Zweihändig -

    Doppellichtschwert Stä + W6 + 4 PB 4, Zweihändig, Parade +1 -

  • 19

    Rüstungen Typus Panzerung Anmerkung Kosten

    Verstärkte Kleidung +1/+0 Schützt Torso, Arme, Beine 50

    Lederpanzer +1 Schützt Torso, Arme, Beine 75

    Raumanzug +3 Ermöglicht Überleben im Weltraum, schützt Kopf, Torso, Arme, Beine

    300

    Leichter Pla-Stahl Kampfanzug +4/+2 Schützt Torso, Arme, Beine Militär

    Mandalorianische Rüstung +4 Schützt Torso, Arme, Beine 800

    Schwerer Pla-Stahl Kampfanzug +6/+3 Schützt Torso, Arme, Beine Militär

    Gardehelm / Gleiterhelm +1 Schützt Kopf 65

    Pilotenhelm +2 Schützt Kopf 100

    Pla-Stahl Helm +4/+2 Wahrnehmung -2, schützt Kopf Militär

    Schulterpanzer +2 50% Chance gegen Armtreffer zu schützen 135

    Zwei Angaben bei der Panzerung bedeuten, dass der erste Wert gegen Energiewaffen und der zweite

    gegen normale Waffen zum Einsatz kommt. Als Faustregel gilt, dass der Panzerungs-Wert gegen

    normale Waffen stets der Hälfte des Panzerungs-Werts gegen Energiewaffen entspricht.

    Betäubungsmodus: Diese Waffe kann auf Betäubungsschaden umgestellt werden, wobei der für

    Nahkampfwaffen geltende Betäubungsschadens-Malus entfällt. Das Umschalten in und aus diesem

    Modus ist eine freie Aktion.

    Munition Typus Anmerkung Kosten

    Blaster-Batterie Munition für jegliche Art von Blaster gilt. 25

    Energiezelle Munition für Bogenspanner oder Erschütterungsgewehre 30

    Alltagsgegenstände Typus Anmerkung Kosten

    Atemmaske Ermöglicht Atmung unter Wasser oder in unwirtlicher Atmosphäre. 150

    Holo-Kommunikator

    Erlaubt es über das Holonetz mit anderen zu kommunizieren. 60

    Holonet-Pad Portables Computer-Interface für das Holonetz und computergesteuerte Geräte 250

    Jetpack Ein Jetpack, der es dem Träger ermöglicht sich fliegend fortzubewegen. 800

    Leuchtstabe Erhellt 10 Stunden lang den Umkreis einer großen Schablone mit einer Helligkeit von Düster.

    5

    Macroferngläser Bis zu einem Kilometer ran zoomern, Restlichtverstärkung. Visuelle Wahrnehmung-Würfe +2.

    100

    MedPac Erste-Hilfe Ausrüstung für einmaligen Gebrauch. Heilen-Würfe +2 50

    Platinen-Set Reparatur-Set für Computer, Droiden und Bordsysteme. 20

    Überlebens-Proviant

    Hartkekse in Silberfolie usw. 5

    Werkzeugset Notwendiges Werkzeug zum Reparieren, Konstruieren und Umbauen. 200

  • 20

    Die Macht

    Arkane Hintergründe (v.1.0)

    Alle Arkanen Hintergründe aus dem Basisbuch

    werden hier für einen bestimmten Weg

    aufgeführt mit der Macht umzugehen.

    Die Helle Seite Die Tradition der Jedi wird durch diesen

    Hintergrund abgebildet. Jedi haben einen

    Kodex, an den sie sich halten und verwenden

    nur neutrale oder helle Mächte.

    Regeltechnisch wird dieser Hintergrund wie

    der Arkane Hintergrund: Wunder

    abgehandelt.

    Der Nachteil Sündigen kann unverändert

    verwendet werde. Die folgenden Gebote

    gelten für einen Jedi:

    Ein Jedi setzt die Macht nicht zum

    Angriff ein.

    Ein Jedi soll dienen und nicht

    herrschen wollen.

    Ein Jedi beherrscht seine Gefühle und

    strebt den inneren Frieden an.

    Das Kapitel „Die andere Seite der Macht“

    bietet zu diesem Nachteil eine Alternative an.

    Das Zwielicht Diesen Hintergrund verwenden ausgebildete

    Machtnutzer in zurückgezogenen Kulturen,

    aber auch einige Jedi, die sich ihrem Orden

    widersetzen.

    Solche Nutzer sind beiden Seiten der Macht

    zugetan und können aus beiden wählen, leben

    aber hauptsächlich auf einem neutralen Pfad.

    Der Arkane Hintergrund: Magie gilt als

    Umsetzung dieses Hintergrunds.

    Der Nachteil Rückschlag stellt die Anteile der

    dunklen Macht dar, die sich gegen den

    Machtnutzer wenden. Er ist so ausgebildet,

    dass dieser nur ihn betrifft und nicht seine

    Umgebung.

    Ein Alternativer Nachteil wird im Kapitel „Die

    andere Seite der Macht“ beschrieben.

    Die Dunkle Seite Die Tradition der Sith wird durch diesen

    Hintergrund abgebildet. Sie haben keine

    Regeln was die Benutzung der Macht angeht.

    Mit dem Arkanen Hintergrund: Psionik wird

    dieser Hintergrund abgebildet.

    Der Nachteil des Psysischen Schreis bedeutet,

    dass der Zorn und Hass eines Sith nicht nur auf

    ihn zurück fällt sondern auch eine Gefahr für

    seine Umgebung darstellt.

    Unbewusste Nutzer Unausgebildete Machtnutzer wählen diesen

    Hintergrund, der wie der Akane Hintergrund:

    Superkräfte funktioniert.

    Seine Nutzer entwickeln nur langsam einen

    Zugang zur Macht. Sie sind in der Auswahl

    ihrer Mächte auf sich selbst als Ziel beschränkt

    und ihre Mächte sind von unauffälliger

    Ausprägung. Üblicher Weise wählen sie

    neutrale Mächte.

    Technik und die Macht Der Arkane Hintergrund: Verrückte

    Wissenschaft ist sehr selten. Es sind in den

    meisten Fällen ungeschulte Machtnutzer, die

    ihre Kräfte verwenden um besondere Geräte

    zu entwickeln. Die Gizmos eines solchen

    ungeschulten Machtnutzers können nur von

    ihm selbst verwendet werden.

    Dieser Hintergrund sollte nur nach

    Spielleiterentscheid zugängig gemacht

    werden.

  • 21

    Fallen & Läutern (v.1.0)

    Die andere Seite der Macht Dieses Kapitel gilt, wenn der Spielleiter die

    Versuchung durch die Dunkle Seite und die

    Konvertierung zwischen den beiden Seiten der

    Macht als Spielelement einführen möchte.

    In diesem Fall ersetzen die unter

    „Verlockungen der Dunklen Seite“

    beschriebenen Regeln den Nachteil Sündigen

    bei Nutzern der Hellen Seite und den

    Rückschlag der Nutzer der Zwielicht-Seite.

    Verlockungen der Dunklen

    Seite Für Machtnutzer die ihr nicht bereits

    angehören ist die Dunkle Seite steht’s eine

    Versuchung. Sie können auf eine Macht der

    Dunklen Seite zurückgreifen, wenn sie

    möchte. Diese Macht muss die

    Rangerfordernisse erfüllen.

    Jedes Mal wenn er dies tut muss er

    anschließend eine Willenskraft-Probe ablegen,

    die um die Anzahl der Verführungspunkte

    erschwert wird. Gelingt sie mit Steigerung

    passiert nichts weiter. Gelingt sie, so erhält er

    Verführungs-Punkte in Höhe der Machtkosten

    der gewirkten Macht. Misslingt sie, so fällt er,

    er konvertiert automatisch zur Dunklen Seite.

    Verführungspunkte werden nur nach

    Spielleiter-Entscheid abgebaut. Als Faustregel

    sollte maximal einer pro Spielsitzung

    abgebaut.

    Konvertieren Charaktere die konvertieren tauschen ihren

    Arkanen Hintergrund aus, behalten ihre

    neutralen Mächte und ersetzen die Mächte

    der Seite die sie verlassen durch Mächte der

    Seite der sie sich zuwenden.

    Charaktere die zur Dunklen Seite konvertieren

    lesen weiter bei „Fallen“. Charaktere die

    Dunkle Seite verlassen lesen weiter bei

    „Läuterung“.

    Fallen Konvertiert ein Charakter auf die Dunkle Seite,

    weil er ihren Verlockungen erlegen ist, so

    muss eine der gewählten neuen Mächte die

    ihn verführende Macht sein.

    Läuterung Die Dunkle Seite zu verlassen ist schwer und

    Bedarf einiger guten Großtaten und der

    Unterwerfung eines gewissen Kodex, in dem

    ein Zentrales Gebot es ist die dunkle Seite

    nicht zu gebrauchen.

    Gelingt es dem Machtnutzer so konvertiert er

    und verwendet den unter „Das Zwielicht“

    aufgeführten Arkanen Hintergrund.

    Ein geläuterter Machtnutzer kann wieder den

    „Verlockungen der Dunklen Seite“ erlegen und

    startet mit drei Verführungspunkten.

  • 22

    Mächte (v.1.0)

    Alle Machtkräfte sind nach der ihrer Verbindung mit der Hellen und Dunklen Seite der Macht

    eingestuft. Mächte des Grundregelwerks die hier nicht aufgeführt sind können nicht gewählt werden.

    Gentlemen’s Edition • Helle Mächte

    o Bannen, Stärken, Heilung, Heilungsritual, Tierfreund

    • Neutrale Mächte

    o Ablenken, Arkanes Entdecken/Verbergen, Barriere, Beschleunigen, Element

    Manipulieren, Fesseln, Fliegen, Gestaltwandel, Graben, Licht, Marionette, Panzerung,

    Schnelligkeit, Schock, Schutz vor Naturgewalten, Sprache verstehen, Strahl,

    Telekinese, Unsichtbarkeit, Verschleiern, Waffe verbessern

    • Dunkle Mächte

    o Angst, Schwächen, Flächenschlag, Geschoss, Zombie

  • 23

    Raumfahrt In diesem Kapitel geht es um die Raumfahrt im Star Wars Universum und Regeln die damit

    einhergehen.

    Reisen (v.1.0)

    Reisen mit dem

    Unterlichtantrieb Die einfachste Fortbewegung im All erfolgt mit

    Unterlichtgeschwindigkeit. Sie kommt bei

    Reisen innerhalb von Sternensystemen,

    zwischen naheliegenden Planeten und in

    Raumkämpfen zum Tragen. Die

    Geschwindigkeit und Beschleunigung für eine

    solche Reise sind bei den jeweiligen

    Raumschiffen angegeben.

    Durch eine Atmosphäre

    fliegen Die Atmosphäre eines Planeten kann einen

    Flug hindurch zu einer haarigen Sache werden

    lassen. Je nach Wetterlage kann ein

    Modifikator von bis zu -2 auf Fliegen-Würfe

    zum Tragen kommen, denn die meisten

    Raumschiffe sind nicht für den

    Atmosphärenflug ausgerüstet.

    In einer Atmosphäre muss ein Raumschiff

    außerdem wenn es an Höhe gewinnen will

    den unter Steiggeschwindigkeit vermerkten

    Wert zur Fortbewegung verwenden, statt der

    normalen Geschwindigkeit.

    Reisen mit dem

    Hyperraumantrieb Um sich zwischen Sternsystemen zu bewegen

    muss man durch den Hyperraum reisen, sonst

    ist man unter Umständen viele Jahre

    unterwegs. Dazu muss ein Raumschiff einen

    Hyperraumantrieb besitzen.

    Einen Hyperraum-Sprung

    berechnen Um einen Hyperraumsprung zu berechnen

    benötigt man einen Navigationscomputer, der

    in jedem Raumschiff mit Hyperantrieb verbaut

    ist. Mit dessen Hilfe berechnet ein Astrogator

    die Sprungroute. Der Computer übernimmt

    dabei komplexe Berechnungen und dient als

    Kartenwerk, das Planeten, Schwarze Löcher

    und andere für den Sprung zu beachtende

    Hindernisse enthält.

    Eine sichere Route zu berechnen dauert eine

    gewisse Anzahl von Aktionen, in denen sich

    der Astrogator rein auf die Berechnung

    konzentrieren muss. Die Anzahl der Aktionen

    hängt von der Sprungdistanz und der

    Komplexität der Route ab.

    Wenn ein Astromech-Droide den Sprung

    berechnet, halbiert sich die Anzahl der

    benötigten Aktionen für ihn, da er genau für

    diesen Zweck konstruiert wurde und auch

    Ablenkungen leicht ausblenden kann.

    Riskante Sprünge Nicht umsonst ist der Versuch neue

    Hyperraumrouten zu finden Pionierarbeit, die

    mit speziell dafür gebauten Schiffen

    durchgeführt wird.

    Eine Route, die durch zwei oder mehr

    Sektoren führt auf denen sie keine bekannte

    Hyperraumroute folgt (oder sie kreuzt), führt

    zu dem Modifikator „Riskante Route“.

    Für die Berechnung der Route muss der

    zuständige Astrogator fast komplett auf die

    Hilfe eines Navigationscomputers verzichten,

  • 24

    er kann die Route auch nicht durch diesen

    verifizieren lassen. Dem Charakter ist daher

    nicht klar, ob die Route tatsächlich sicher ist.

    Der Spielleiter darf die für die Berechnung

    notwendige Raumfahren-Probe verdeckt

    werfen.

    Die Tatsache, dass ein Riskanter Sprung

    geglückt ist, bedeutet nicht, dass damit eine

    neue Hyperraumroute entdeckt wurde. Die

    gleiche Route kann beim nächsten Sprung

    unsicher sein. Eine erneute Berechnung ist

    daher notwendig.

    Blockierte Sektoren Durch einige Sektoren kann nicht gesprungen

    werden, hier befinden sich zu viele

    Störquellen, die keine sichere Passage

    erlauben. Eine Route durch diese Sektoren

    kann nicht geplant werden. Ein Riskanter

    Sprung durch diese Sektoren endet stets

    tödlich.

    Die Sektoren des Bereichs „Tiefer Kern“ gelten

    als Blockierte Sektoren.

    Springen und Sprünge

    abbrechen Einen Sprung auszulösen dauert eine Aktion.

    Während des Sprungs fliegt das Raumschiff

    mit einem Autopiloten auf der berechneten

    Sprung-Route.

    Der Sprung kann unterbrochen werden,

    entweder automatisch durch den

    Navigationscomputer, wenn dieser ein

    Sicherheitsrisiko während des Fluges feststellt

    oder manuell durch einen Piloten.

    Bevor ein Sprung manuell abgebrochen

    werden kann, muss eine erneute Berechnung

    vorgenommen wird, die einen möglichen

    Austrittspunkt aus dem Hyperraum bestimmt.

    Der berechnete Austrittspunkt kann nicht frei

    gewählt werden, sondern liegt nur im Umfeld

    des gewünschten Austrittspunkts aus dem

    Hyperraum. Er ist aber am Abschluss der

    Berechnung bekannt und der Qualität des

    Berechnungs-Wurfes nach genauso sicher.

    Im Fall eines automatischen Abbruchs

    übernimmt die Berechnung der

    Navigationscomputer, der Austrittspunkt ist

    jedoch nicht immer ganz sicher hat jedoch

    keine direkte Gefahr für das Schiff und die

    Crew zur Folge.

    Man landet daher nicht innerhalb eines

    Planeten oder hinter dem Ereignishorizont

    eines Schwarzen Loches, doch in einem

    Asteroidenfeld oder am Sammelpunkt einer

    Imperialen Flotte kann der Austrittspunkt

    schon liegen.

    Distanz Aktionen Modifikator

    Kurz (1-2 Sektoren) 1 0

    Mittel (3-5 Sektoren) 2 -2

    Weit (6+ Sektoren) 3 -4

    Komplexität Aktionens-modifikator

    Modifikator

    Haupthandelsroute 0 +2

    Handelsroute 0 +1

    Unbekannte Route 0 -1

    Riskante Route 0 -2

    Starke Gravitationsquellen auf dem Weg

    +1 -4

    Aus der Atmosphäre eines Planeten

    +2 -6

    Dauer eines Sprungs Sprünge innerhalb eines Sektors dauern bis zu

    zwei Stunden. Sprünge über mehrere

    Sektoren dauern pro Sektor zwei Stunden.

    So lässt sich Hoth von Yavin IV aus mit 16

    Sektoren Distanz in einem Tag und acht

    Stunden erreichen.

  • 25

    Raumkämpfe (v.1.0)

    Konzept Der Raumschiffkampf wurde weitgehend an

    den Kampf zwischen Personen am Boden

    angeglichen, die Beschleunigung ist entfallen,

    dafür gibt es jedoch eine einfache Bewegungs-

    Regelung die auch ohne Schablone auskommt.

    Im Raumschiffkampf müssen verschiedene

    Aufgaben wahrgenommen werden, die auf

    eine Crew verteilt oder in einer Person vereint

    abgehandelt werden. Jede im Raumkampf

    beteiligte Person handelt auf einer eigenen

    Initiativekarte, die wie üblich verteilt werden.

    Anmerkung: Diese Regeln wurden dazu

    erschaffen eine ganze Spielgruppe an Bord

    eines Frachters während dem Kampf sinnvoll

    zu beschäftigen.

    Wildcard-Raumschiffe?

    Raumschiffe besitzen keine Wildcard-

    Eigenschaften, das bedeutet sie können

    dieselbe Menge Wunden einstecken wie

    Statisten. Da für sie keine Proben anfallen

    erhalten sie auc keine Bennies oder einen

    Wildcard-Würfel.

    Skalierbare Schlachtfelder Raumkämpfe können auf sehr kleinem Raum,

    aber auch über weite Strecken hinweg geführt

    werden. Daher werden Geschwindigkeiten

    und Reichweiten mit einem Faktor angegeben,

    der es erlaubt die Größe des Schlachtfelds zu

    variieren.

    Beispiel 1: In einem Asteroidenfeld jagen

    Raumjäger einen Frachter, der Kampf findet

    auf engem Raum statt, daher wird

    entschieden, dass der Maßstab den Wert 3

    besitzt. Die Raumjäger besitzen eine

    Geschwindigkeit von x4, der Frachter eine

    Geschwindigkeit von x2. Damit bewegen sich

    die Raumjäger mit maximal 12 Feldern pro

    Runde, während der Frachter sich mit 6

    Feldern pro Runde bewegt.

    Beispiel 2: Bei einem Kampf zwischen

    Großkampfschiffen bekämpfen sich zwei

    Schlachtkreuzer, während um sie herum

    Raumjäger in kleinere Scharmützel verwickelt

    sind. Als Maßsstab wird der Wert 1 festgelegt.

    Ein Frachter mit Geschwindigkeit x2 würde

    sich hier mit maximal 2 Felder pro Runde

    bewegen, die Raumjäger mit maximal 4

    Feldern.

    Bewegung

    Pilot & Co-Pilot

    Der Pilot steuert das Schiff, er gibt die

    Bewegung auf dem Spielplan vor und führt

    Flugmanöver durch. Um ein Raumschiff zu

    fliegen, verwendet der Pilot seine Fliegen-

    Fertigkeit.

    Je nach Raumschiff ist es möglich, dass ein Co-

    Pilot den Piloten unterstützt. Dies wird wie ein

    normaler Wurf zur Unterstützung gehandhabt.

    Die Steuerung des Schiffs kann als freie Aktion

    zwischen Pilot und Co-Pilot übertragen

    werden. Es ist also möglich, jederzeit die

    Rollen zu tauschen.

    Autopilot Ein Schiff, das einen Autopilot besitzt kann

    einfache Flüge durchführen. Für gewöhlich

    hält er sich von Hindernissen im Raum fern

    und eignet sich keineswegs für den

    Raumkampf, da er stur von einem zum

    anderen Ort fliegt.

    Geschwindigkeiten

    Jedes Raumschiff besitzt eine Geschwindigkeit

    die festlegt, bis zu wieviele Felder es sich pro

    Zug bewegen kann. Beschleunigung spielt im

    Raumkampf keine Rolle.

    Die Bewegung findet dabei stets vorwärts

    statt, das Raumschiff kann nicht um mehr als

    90° wenden, es sei denn ein Flugmanöver wird

    dazu verwendet.

  • 26

    Flugmanöver im Raum

    Flugmanöver sind besondere

    Bewegungsaktionen wie im Grundregelwerk

    bereits beschrieben (S.188). Ihre

    Durchführung erfordern einen Wurf auf

    Fliegen.

    Abheben/Landen(0 oder mehr): Der Pilot

    versucht das Raumschiff zu landen oder damit

    los zu fliegen, unter widrigen Umständen

    steigt der Malus.

    Andocken(-2 oder mehr): Der Pilot versucht

    das Raumschiff an ein anderes anzudocken,

    unter widrigen Umständen steigt der Malus.

    Parcour (-2 oder mehr): Das Raumschiff

    bewegt sich diese Runde ohne Schaden durch

    einen Engpass. Beispiele: Ein Flug durch den

    Todessterngraben oder einen Canyon.

    Kehrtwende (-2): Das Raumschiff darf in

    dieser Runde einmal um 180° statt nur um 90°

    wenden. Beispiel: Hochziehen und "auf dem

    Rücken" weiterfliegen.

    Schlängeln (-4): Das Raumschiff darf

    mehrmals um 90° wenden um eine

    Schlangenbewegung durchzuführen. Beispiel:

    Flug durch ein Asteroidenfeld.

    Angriff

    Schützen & Geschütztypen

    Schützen feuern die Waffen eines

    Raumschiffes ab. Um in einem Raumkampf

    anzugreifen, verwendet ein Schütze seine

    Schießen-Fertigkeit.

    Der Schütze kann je nach Geschütztyp nicht in

    beliebige Richtungen feuern. Handelt es sich

    bei seinem Geschütz um eine fest montierte

    Waffe, so kann er nur Gegner in gerader Linie

    in der Richtung des Geschützes treffen. Ist sein

    Geschütz schwenkbar, so kann er Gegner in

    dessen Schwenkradius erreichen.

    Beispiel: Der Pilot eines TIE-Jägers kann in

    gerader Linie vor ihm fliegende Ziele

    angreifen. Ein Frachter vom Typ YT-1300 kann

    mit seinem oberen Geschützturm (360°) den

    kompletten Raum über dem Schiff ins Visier

    nehmen.

    Laserkanonen Durch Laserkanonen wird verletzender

    Schaden verursacht, der ein Raumschiff

    beschädigen oder sogar zerstören kann.

    Ionenkanonen

    Ionenwaffen verursachen Betäubungsschaden

    an Schiffen, so dass diese Außer Gefecht

    gesetzt werden können ohne sie zu

    beschädigen.

    Sprengkörper

    Sowohl Raketen als auch Torpedos sind aktive

    Flugobjekte im Raum. Sie bewegen sich mit

    einem eigenen Bewegungswert pro Runde auf

    ihr Ziel zu. Sie fliegen mit einem eigenen

    Fliegen-Wert sogar die Manöver ihres Ziels

    nach um es weiter zu verfolgen. Torpedos sind

    allerdings sehr träge und eignen sich nur im

    Kampf gegen größere, langsame Schiffe wo sie

    ihre enorme Sprengkraft entfalten können.

    Raketen dagegen sind schnell und wendig,

    aber mit geringer Sprengkraft ausgestattet. Sie

    eignen sich vor allem dazu, Jäger zu verfolgen.

    Mienen sind stationäre Sprengkörper, sie

    schweben bewegungslos im Raum und warten

    auf ihr Ziel.

    Verteidigung

    Raumschiff-Robustheit

    Ein Raumschiff besitzt genau wie ein

    Lebewesen eine gewisse Menge Robustheit.

    Hüllenpanzerung

    Ein Teil der Robustheit eines Raumschiffs

    macht die Hüllenpanzerung aus, die in

    Klammern hinter der Robustheit angegeben

    wird. Eine panzerbrechende Waffe verringert

    die Robustheit eines Raumschiffs maximal um

    diese Menge.

  • 27

    Schilde

    Manche Raumschiffe besitzen Schilde als

    zusätzliche Verteidigung. Sie werden durch

    Schildgeneratoren erzeugt, die Raumschiffe in

    unterschiedlicher Menge besitzen. Die

    Steuerung dieser Generatoren übernimmt der

    Schildingeneur.

    Schilde können auf zwei verschiedene Weisen

    betrieben werden, als aktiver oder reaktiver

    Schutzschirm.

    Der aktive Schutzschirm muss mit einer Aktion

    durch einen Wurf auf Wissen(Technik)

    aktiviert werden. Seine Wirkung entspricht

    der Macht "Panzerung", allerdings dauert der

    Effekt nur eine Runde an, bezieht sich aber auf

    das gesamte Schiff.

    Der reaktive Schutzschirm wird durch eine

    freie Aktion aktiviert um den Schaden aus

    einem konkreten Treffer genau wie bei einem

    Bennie abzuwenden.

    Der Einsatz eines Schutzschirms verbraucht

    die Ladung eines Schildgenerators.

    Schildgeneratoren regenerieren ihre

    Schildenergie am Ende des Kampfes wieder

    oder wenn der Schildingeneur einen Joker

    ausgeteilt bekommt.

    Sprengkörper erkennen & ausschalten

    Sprengkörper werden unter normalen

    Umständen von allen gängigen Raumschiff-

    Scannern erfasst (keine Wahrnehmung

    erforderlich, der Scanner macht sich selbst

    bemerkbar). Sie sind jedoch schwerer zu

    erfassen, wenn viele Trümmer durchs All

    fliegen (verdeckter Wahrnehmung-Wurf für je

    nach Dichte). Die Sprengkörperwarnung

    ertönt im Cockpit und wenn vorhanden auch

    in Geschütztürmen.

    Sprengkörper können durch einen Schützen

    abgeschossen werden. Dazu muss der Schütze

    den Sprengkörper treffen, der nicht nur durch

    die Entfernung, sondern auch durch seine

    Größe schwer zu treffen ist (Kleines Ziel, -4).

    Wenn man nicht gerade die

    Schiffsscheinwerfer konstant auf das Ziel

    halten kann (weil fest montiert) oder eine

    andere Lichtquelle den Sprengkörper sichtbar

    macht, gelten außerdem die Angriffsabzüge

    für schlechte Beleuchtung.

    Angeschlagen

    Angeschlagene Raumschiffe

    Wenn ein Raumschiff angeschlagen ist, sind

    seine Systeme ausgefallen, überlastet oder

    ähnliches.

    Ist dies der Fall, so erleidet das Raumschiff

    dieselben Nachteile wie wenn ein Charakter

    angeschlagen ist. Das heißt, in diesem Zustand

    können Pilot, Co-Pilot, Schützen und

    Schildingeneur nichts tun außer auf den

    Schiffsingeneur hoffen. Dieser überbrückt die

    beschädigten Systeme oder fährt sie wieder

    hoch. Dazu muss er eine Erholungsprobe auf

    Reparieren werfen.

    Raumschiffe werden nur durch Schaden

    verursachende Effekte Angeschlagen. Geistige

    Duelle und Tricks haben keine Auswirkung auf

    das Schiff.

    Angeschlagene Crewmitglieder Crewmitglieder können auch Angeschlagen

    werden. Dies geschieht nicht nur durch

    explodierene Bedienelemente oder andere

    Schaden verursachende Effekte. Piloten und

    Schützen sind anfällig gegen Geistige Duelle

    und Tricks ihrer Gegner.

    Ein Geistiges Duell im Weltraum könnte z.B.

    eine Einschüchterung durch ein direktes

    aufeinander zufliegen sein, bei dem nicht klar

    ist, ob das Gegenüber es auf ein Kollision

    abgesehen hat oder nicht. Eine Provokation

    wäre z.B., wenn ein Ziel sich immer im

    Sichtbereich aufhält und auffällige Kreise und

    Loopings fliegt um damit die Aufmerksamkeit

    auf sich zu ziehen.

  • 28

    Die Erholungsprobe funktioniert für die

    betroffenen Charaktere wie üblich. Schaden

    Schaden wegstecken

    Ein Pilot mit dem Talent "Ass" kann Schaden

    für das Raumschiff wegstecken wie im

    Grundregelwerk S.39 angegeben.

    Außer Gefecht

    Geht ein Wildcard-Raumschiff Außer Gefecht, verhält sich das wie bei einer Person die außer Gefecht

    geht (Grundregelwerk S.128). Allerdings wird kein Wurf auf Konstitution sondern auf Reparieren

    getätigt, der das Ergebnis der Außer Gefecht-Tabelle bestimmt.

    Steigerung: Das Schiff ist nur Angeschlagen und behält seine Wunden. Würfle mit 2W6 auf der

    Beschädigungs-Tabelle, diese Beschädigungen verschwinden am Ende des Kampfes.

    Erfolg: Das Schiff treibt im Raum, kann aber mit 1h Arbeit repariert werden. Würfle mit 2W6 auf der

    Beschädigungs-Tabelle, diese Beschädigungen verschwinden mit den "Wunden".

    Fehlschlag: Das Schiff treibt im Raum und droht zu explodieren. Jede Runde muss bis zu einem Erfolg

    oder einer Steigerung auf Reparieren gewürfelt werden. Ein kritischer Fehlschlag oder eine 1 oder

    weniger im Ergebnis führt zur Explosion.

    Würfle mit 2W6 auf der Beschädigungs-Tabelle, diese Beschädigungen ist irreparabel und erfordert

    einen Austausch des entsprechenden Teils. Ging das Raumschiff durch Betäubungsschaden Außer

    Gefecht ist es 1W6 Stunden lang handlungsunfähig (keine Bewegung, keine Geschütze, keine

    Schilde).

    Kritischer Fehlschlag: Das Raumschiff explodiert und es bleibt keine Zeit in die Rettungskapseln zu

    steigen. Ging das Raumschiff durch Betäubungsschaden Außer Gefecht ist es 2W6 Stunden lang

    handlungsunfähig (keine Bewegung, keine Geschütze, keine Schilde).

    Beschädigungs-Tabelle Wurde ein Teil des Schiffes gezielt angegriffen, dann würfle nicht sondern benutze diese Tabelle nur zur Übersicht.

    2W6 Beschädigung

    2 Systemüberladung: Eine Konsole oder eine Leitung in der Nähe eines Charakters explodiert, entfesselt einen Blitz oder setzt kochend heißen Dampf frei. Der Charakter erhält 2W6+2 Schaden.

    3-4 Verteidigungssysteme: Ein Schildgenerator oder die strukturelle Integrität des Schiffes wurden beschädigt. Sind keine Schilde vorhanden trifft es immer die strukturelle Integrität, ansonsten wird zufällig ermittelt. Ein Schaden an der strukturellen Integrität senkt die Robustheit um 1 Punkt. Beschädigte Schilde bedeuten, dass ein Schildgenerator erwischt wurde. Welcher das ist wird zufällig ermittelt. Es kann einen noch geladenen oder schon entladenen treffen.

    5-9 Kritisches Systemversagen: Ein wichtiges Schiffssystem versagt, Würfle 1W6 auf folgende Untertabelle:

  • 29

    1 Sensorgitter: Das Sensorgitter wurde beschädigt und bis zu einer Reparatur muss auf Sicht geflogen werden. Das bedeutet auch, dass Piloten und Schützen keine Sprengkörperwarnung mehr erhalten. Es wird eine aktive Suche nach Sprengkörpern erforderlich, auf die eine Aktion für einen Wahrnehmung-Wurfe spendiert werden muss. Der Wurf wird modifiziert durch Abzüge für schlechte Beleuchtung und wenn viele Objekte imR aum unterwegs sind auch auf Ablenkung (-1 wenige, -2 viele Objekte). Selbst bei einem Erfolg kann nur der Sichtbereich abgesucht werden. Autogeschütze und Autopiloten funktionieren ohne Sensoren nicht.

    2 Lebenserhaltung: Die Lebenserhaltung fällt aus. Luft und Abwasser werden nicht mehr aufbereitet und die Gravitation fällt aus. Durch die ausgefallene Gravitation kann die Fortbewegung in einem größeren Schiff eine langwierige Sache werden. Jegliche Bewegung die eine Richtungsänderung erfordert, muss durch das Berühren einer Wand erfolgen. Im Cockpit und den Geschütztürmen eines Raumschiffs besitzen alle Sitze üblicherweise Gurte um an Ort und Stelle zu bleiben. Der potentielle Erstickungstod tritt in einem Raumjäger nach ein paar Stunden ein, ein Frachter sollte für eine durchschnittliche Gruppe mehrere Tage durchhalten. Ein Großkampfschiff hält für eine übliche Besatzung ebenfalls mehrere Tage. Hüllenbrüche können das Problem verschlimmern. Mit fortschreitender Zeit erhält die Gruppe Erschöpfungsstufen bis zur Bewußtlosigkeit.

    3 Hüllenbruch: In einem der Bereiche ist die Hülle gebrochen, der Bereich muss sofort versiegelt werden, damit die Athmosphäre des Schiffs nicht entweicht. Der Bereich ist bis zu einer Reparatur nicht zugängig. Raumschiffe ohne Atmosphäre (z.B. TIE-Jäger) ignorieren diese Auswirkung. Schiffe die nicht zum Großteil über keine Atmosphäre verfügen (Raumjäger), würfeln 1W6 und ignorieren diese Auswirkung. Zusätzlich verliert das Schiff 2 Punkte Robustheit, weil seine strukturelle Integrität geschwächt wurde.

    4 Sublichtantrieb: Der Sublichtantrieb wird beschädigt, es kommt zu einer automatischen Notbremsung und das Schiff treibt, sich um die eigene Achse drehend, an Ort und Stelle im Raum. Es ist keine Bewegung mehr möglich.

    5 Hyperraumantrieb: Der Hyperraumantrieb wurde beschädigt, ein Sprung ist bis zur Reparatur nicht möglich. Besitzt das Schiff keinen Hyperraumantrieb wird neu gewürfelt.

    6 Kommunikation: Die Kommunikationsanlage wurde beschädigt, sowohl die Langstrecken- kommunikation als auch die Schiffsinterne Sprechanlage können nicht mehr eingesetzt werden.

    10-11 Waffensysteme: Ein Waffensystem wird so sehr beschädigt, dass es nicht mehr eingesetzt werden kann. Entweder es hat eines der Lasergeschütze oder Ionengeschütze, oder seltener den Traktorstrahl oder ein Sprengkörpergeschütz erwischt (zufällig ermittelt).

    12 Steuerung: Durch einen Defekt der Steuerung verliert der Pilot die Kontrolle über das Schiff und fliegt mit halber Geschwindigkeit weiter in die Richtung, in die er letzte Runde geflogen ist. Dabei kann es zu einer Kollision (Grundregelwerk S.182) kommen.

  • 30

    Die Crew

    Teamwork

    Für ein größeres Schiff und in einer Gruppe

    kann man die Verantwortlichkeiten gut

    aufteilen. In einem Raumkampf steuert der

    Pilot das Schiff, eventuell hilft ein Co-Pilot. Ein

    Schildingeneur sorgt für die richtige

    Verteidigung während Schützen die Gegner

    aufs Korn nehmen. Bei Schäden am Schiff

    greift ein Schiffsingeneur ein um den Schaden

    zu begrenzen. In einem Frachter kann man so

    locker eine fünfköpfige Rollenspielgruppe

    während eines Raumkampfes am Spiel

    beteiligen.

    Hinzukommen kann zu diesen Aufgaben noch

    ein Astrogator, der in aller Eile einen

    rettenden Sprung berechnet oder ein Arzt, der

    durch Schäden am Schiff verletzte

    Crewmitglieder behandeln muss.

    Einzelkämpfer

    Vor allem bei Jägern kommt es vor, dass ein

    Charakter gleich mehrere Aufgaben

    übernehmen muss, fliegen, schießen und

    Schilde anpassen. Dazu kann im Gefecht dann

    auch noch eine Hyperraumsprungberechnung

    kommen, wenn eine Flucht ansteht. In diesem

    Fall gilt der übliche Mehrfachaktionsmalus.

    Für Charaktere die z.B. einen Jägerpiloten

    spielen heißt das, sie müssen schon gute

    Werte in den erforderlichen Fähigkeiten

    aufweisen, oder sie segnen schnell das

    Zeitliche. Etwas Hilfe können sie sich jedoch

    durch einen Schiffsdroiden an Bord holen.

    Eine R2-Einheit übernimmt für den Piloten

    eines Y-Flüglers beispielsweise die

    Sprungberechnung oder geringfügige

    Reparaturen. Ein Zielcomputer kann ihn beim

    Schießen unterstützen. Frei bewegliche

    Geschütztürme können sogar mit einer

    automatischen Steuerung ausgestattet

    werden, die selbsständig Ziele ins Visier

    nimmt.

    Aurüstung (v.1.0)

    Energiewaffen

    Laser- & Ionenkanonen

    Typus Reichweite Schaden Feuerrate Anmerkung Kosten

    Laserkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 1 Schwere Waffe 7.000

    Zwillings-Laserkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 2 Schwere Waffe 16.000

    Vierlings-Laserkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 4 Schwere Waffe 38.000

    Laserkanone (mittel) x1 / x2 / x4 2W8 1 Schwere Waffe 10.000

    Zwillings-Laserkanone (mittel) x1 / x2 / x4 2W8 2 Schwere Waffe 22.000

    Vierlings-Laserkanone (mittel) x1 / x2 / x4 2W8 4 Schwere Waffe 46.000

    Laserkanone (schwer) x1 / x2 / x4 2W10 4 Schwere Waffe 31.000

    Zwillings-Ionenkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 2 PB 2, Schwere Waffe, Betäubungsschaden

    10.000

    Drillings-Ionenkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 3 PB 2, Schwere Waffe, Betäubungsschaden

    17.000

  • 31

    Kanonenhalterungen

    Typus Anmerkung Kosten

    Standardhalterung trägt eine Energiewaffe 1.000

    Schwenkhalterung (180°) trägt eine Energiewaffe 3.000

    Schwenkhalterung (360°) trägt eine Energiewaffe 6.500

    Geschützturm (180°) trägt eine Energiewaffe, bietet Raum für einen eigenen Schützen 12.000

    Geschützturm (360°) trägt eine Energiewaffe, bietet Raum für einen eigenen Schützen 27.000

    Sprengkörper

    Raketen, Torpedos und Minen

    Typus Reichweite GS Schaden Anmerkung Kosten

    Erschütterungsrakete x2 / x4 / x8 x4 2W6 Flächenschaden (RKE x1) 1.500

    Protonentorpedo x2 / x4 / x8 x2 3W8 PB 2, Flächenschaden (RKE x2) 6.000

    Seismische Mine - 0 3W8 PB 2, Flächenschaden (RKE x2) 8.000

    Feuermodule

    Feuermodule erlauben es einem Raumschiff einen bestimmten Sprengkörpertyp im Kampf

    einzusetzen. Sie sind verantwortlich für das Abschießen und Nachladen eines Sprengkörpers.

    Ein Feuermodul nachzuladen erfordert anders als bei normalen Schusswaffen mit Munition keine

    Aktion. Es geschieht automatisch, kostet jedoch immer noch Zeit.

    Zu Beginn eines Kampfes muss das Feuermodul mit einer freien Aktion feuerbereit geschaltet

    werden. Dadurch wird der erste Ladevorgang gestartet nachdem das Geschütz einen Sprengkörper

    abschussbereit gemacht hat. Kein Feuermodul startet mit einem Sprengkörper "im Lauf".

    Typus Feuerrate Anmerkung Kosten

    Raketenwerfer 1 Nachladen dauert 1 Runde, kostet keine Aktion 10.000

    Zwillings-Raketenwerfer 2 Nachladen dauert 1 Runde, kostet keine Aktion 20.000

    Torpedowerfer 1 Nachladen dauert 2 Runde, kostet keine Aktion 15.000

    Zwillings-Torpedowerfer 2 Nachladen dauert 2 Runde je Werfer, kostet keine Aktion 30.000

    Minenwerfer 1 Nachladen dauert 4 Runde je Werfer, kostet keine Aktion 30.000

    Munitionsmodule

    Munitionsmodule erlauben es einen Sprengkörper an Bord eines Raumschiffs zu lagern. Sie sind in

    das Nachladesystem des Feuermoduls integriert, welches das Nachladen automatisiert handhabt.

    Typus Anmerkung Kosten

    Raketen-Munitionscontainer Erweitert den Munitionsvorrat um eine Rakete. Erfordert einen beliebigen Raketenwerfer.

    1000

    Torpedo-Munitionscontainer Erweitert den Munitionsvorrat um einen Torpedo. Erfordert einen beliebigen Torpedowerfer.

    2000

    Bomben-Munitionscontainer Erweitert den Munitionsvorrat um eine Bombe. Erfordert einen beliebigen Minenwerfer.

    3500

  • 32

    Raumschiffmodule

    Systeme

    Typus Anmerkung Kosten

    Autopilot Mark 1 Fliegt ein Schiff automatisiert (Fliegen W4, keine Manöver) 3.000

    Autopilot Mark 2 Fliegt ein Schiff automatisiert (Fliegen W6, keine Manöver) 8.000

    Autogeschütz Schießt genau ein Energiewaffen-Geschütz automatisiert ab (Schießen W4)

    6.500

    Hyperraumantrieb Ermöglicht Hyperraumreisen. 12.500

    Lebenserhaltung Erschafft in einem abgedichteten Schiff eine bewohnbare Atmosphäre für humanoide Lebensformen.

    8.000 (Jäger) 16.500 (Frachter)

    Traktorstrahl Erlaubt es, Objekte im Raum fest zu halten und zu bewegen. 45.000

    Hyperraumantrieb: Raumschiffe mit einem Hyperraumantrieb können in den Hyperraum eintreten.

    Lebenserhaltung: Raumschiffe mit Lebenserhaltungssystem entwickeln eine Atmosphäre in ihrem

    Inneren und können ohne spezielle Pilotenkleidung geflogen werden.

    Traktorstrahl: Ein Traktorstrahl wird abgefeuert und bleibt aktiv so lange es gewünscht ist. Eine

    Schießen-Probe ist notwendig um das gewählte Ziel zu treffen. Der Effekt des Traktorstrahls hängt

    von dem eigenen Schiff und vom Ziel ab.

    Kleinere Schiffe als das eigene können eingefangen werden und sind dadurch bewegungsunfähig. Das

    gleiche gilt für gleich große Schiffe die Angeschlagen sind. Voll einsatzfähige gleich große Schiffe und

    größere Schiffe können nicht festgehalten werden. Traktorstrahlen haben eine

    Reichweitenstaffelung von 50/100/200.

    Autogeschütz: Bei einem Autogeschütz feuert ein Zielcomputer Geschütztürme automatisiert mit

    seiner Schießen-Fertigkeit ab.

    Autopilot: Ein Autopilot steuert das Schiff mit seiner Fliegen-Fertigkeit auf einer sicheren Route.

    Nicht im Raumkampf anwendbar.

    Raumschiffe (v.1.1)

    Allgemein Geschwindigkeit: Dieser Faktor beschreibt die Geschwindigkeit eines Schiffes relativ. Dadurch lassen

    sich Raumkämpfe auf variablen Spielplänen gestalten, von einem Kampf zwischen verschiedenen

    Jägern in einem Asteroidenfeld bis zur epischen Schlacht zwischen Großkampfschiffen. Für den

    Kampf wird eine Basis-Geschwindigkeit bestimmt, die dann mit dem Faktor verrechnet wird.

    Robustheit: Die Robustheit eines Raumschiffs setzt sich aus seiner strukturellen Integrität und der

    Hüllen-Panzerung zusammen. Diese Panzerung kann durch Waffen mit Panzerbrechen wie üblich

    ignoriert werden.

    Schildgeneratoren: Gibt an wie oft die Schilde eines Schiffs eingesetzt werden können.

    Wendig: Ein Pilot führt die Flugmanöver "Kehrtwende", "Schlängeln", und "Parcour" mit einem

    Fliegen-Bonus von +2 aus, was den Malus der jeweiligen Manöver negiert oder zumindest abmindert.

    file:///D:/Eigene%20Webseiten/Savage%20Worlds/Savage%20Galaxy%20Next/spacetravel.html%23hyperraumreisefile:///D:/Eigene%20Webseiten/Savage%20Worlds/Savage%20Galaxy%20Next/spacetravel2.html%23verteidigungfile:///D:/Eigene%20Webseiten/Savage%20Worlds/Savage%20Galaxy%20Next/spacetravel2.html%23flugmanoever

  • 33

    Frachter & Fähren

    578-R Transporter

    Hersteller: Amalgamated Hyperdyne Verfügbar seit: Ära Alte Republik Länge: 31.5m Gewicht: 40t Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 12(4), Schildgeneratoren: 2, Mannschaft:2 Piloten, 1 Astrogator, 1 Schütze (optional) Kosten: 75.000 (neu), 28.000 (gebraucht) Bewaffnung: Laserkanone (Mittel) (Geschütztürme, 360°, Oberseite) Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung, Platz für 4 Passagiere

    Dynamic

    Hersteller: Core Galaxy Systems Verfügbar seit: Ära Anfang Alte Republik Länge: 27.24m Gewicht: 60t Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 13(3), Schildgeneratoren: 2, Mannschaft:1 Piloten, 1 Astrogator, 1 Schütze (optional) Kosten: 80.000 (neu), 30.000 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 180°, links), Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 180°, rechts) Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung, Platz für 6 Passagiere

    Firespray-31 Hersteller: Kuat Systems Engineering Verfügbar seit: Ära Alte Republik Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 12(5), Schildgeneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, Kosten: 120.000 (neu), 30.000 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Mittel) variabel entweder nach Vorne oder nach Hinten Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 2 Wachen, 4 Gefangene, Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung, Traktorstrahl

    Ghtorc 720

    Hersteller: Gthorc Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Alte Republik Länge: 35m Gewicht: 135t Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 13(3), Schildgeneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, 1 Astrogator Kosten: 98.500 (neu), 23.500 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°, Oberseite) Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 15 Passagiere, Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung

    Lambda-Fähre

    Hersteller: Sienar / Cygnus Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Alte Republik Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 14(5), Schildgeneratoren: 2, Mannschaft:2 Piloten, 3 Crew, Kosten: Militär (Verkauf bis 240.000) Bewaffnung: 2 Zwillings-Laserkanonen (Leicht), 2 Zwillings-Laserkanonen (Leicht) (Geschütztürme, 180°, Vorne), 1 Zwillings-Laserkanonen (Leicht) (Geschütztürme, 180°, Hinten) Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 20 Passagiere, Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung

    YT-1250 Hersteller: Corellian Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium Länge: 28m Gewicht: 80t Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 12(4), Schildgeneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, 2 Schützen (optional) Kosten: 120.000 (neu), 30.000 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°, Oberseite) Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 8 Passagiere (Personentransport-Konfiguration) oder 4 Passagiere (Frachttransport-Konfiguration), Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung

  • 34

    YT-1300

    Hersteller: Corellian Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium Länge: 28m Gewicht: 80t Millenium Falke Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 13(5), Schildgeneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, 1 Schütze (optional), 1 Astrogator Kosten: 100.000 (neu), 24.000 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°, Oberseite) Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 11 Passagiere (Personentransport-Konfiguration) oder 4 Passagiere (Frachttransport-Konfiguration), Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung

    YT-2000

    Hersteller: Corellian Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium Länge: 29.4m Gewicht: 115t Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 15(5), Schildgeneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, 1 Astrogator, Kosten: 135.000 (neu), 29.000 (gebraucht)

    Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°, Oberseite), Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°, Unterseite) Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 11 Passagiere (Personentransport-Konfiguration) oder 4 Passagiere (Frachttransport-Konfiguration), Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung

    YT-2400

    Hersteller: Corellian Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium Länge: 21m Gewicht: 150t Geschwindigkeit: x3, Robustheit: 15(5), Schildgeneratoren: 3, Mannschaft:1 Pilot, 1 Astrogator, Kosten: 130.000 (neu), 32.000 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°, Oberseite), Zwillings-Laserkanone (Leicht) (Geschütztürme, 360°, Unterseite) Anmerkungen: Wendig, Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 5 Passagiere, Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung

    Sternjäger

    A-Wing

    Hersteller: Alliance Underground Engineering Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Rebellion Geschwindigkeit: x4, Robustheit: 8(3), Schildgeneratoren: 1, Mannschaft: 1 Pilot, Kosten: 175.000 Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht), Zwillings-Raketenwerfer (je 6 Raketen) Anmerkungen: Wendig, Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung

    B-Wing

    Hersteller: Slayn & Korpil Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Rebellion Geschwindigkeit: x3, Robustheit: 12(4), Schildgeneratoren: 2, Mannschaft:1 Pilot, Kosten: 220.000 Bewaffnung: Laserkanone (Schwer), Zwillings-Laserkanone (Leicht), Drillings-Ionenkanone (Leicht), Zwillings-Torpedowerfer (je 8 Torpedos)

    Anmerkungen: Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung

    TIE-Bomber

    Hersteller: Sienar Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 11(4), Mannschaft: 1 Pilot, Kosten: Militär Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht), Zwillings-Torpedowerfer (je 4 Torpedos), Zwillings-Raketenwerfer (je 8 Raketen), Minenwerfer (je 4 Minen) Anmerkungen: Lebenserhaltung

    TIE-Jäger Hersteller: Sienar Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium Geschwindigkeit: x3, Robustheit: 7(3), Mannschaft: 1 Pilot, Kosten: Militär Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Mittel) Anmerkungen: Wendig, Fliegen im Weltraum erfordert einen Imperialen Raumanzug.

  • 35

    TIE-Abfangjäger

    Hersteller: Sienar Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium Geschwindigkeit: x4, Robustheit: 9(3), Mannschaft: 1 Pilot, Kosten: Militär Bewaffnung: Vierlings-Laserkanone (Mittel) Anmerkungen: Wendig, Fliegen im Weltraum erfordert einen Imperialen Raumanzug.

    X-Wing (T-65)

    Hersteller: Incom Verfügbar seit: Ära Rebellion Geschwindigkeit: x3, Robustheit: 9(3), Schildgeneratoren: 1, Mannschaft: 1 Pilot, 1 Astromech, Kosten: 150.000 Bewaffnung: Vierlings-Laserkanone (Mittel), Zwillings-Torpedowerfer (je 3 Torpedos) Anmerkungen: Wendig, Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung

    Y-Wing

    Hersteller: Koensayr

    Verfügbar seit: Ära Alte Republik Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 12(4), Schildgeneratoren: 1, Mannschaft:1 Pilot, 1 Schütze (optional), 1 Astromech Kosten: 135.000 (neu), 65.000 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Leicht), Zwillings-Ionenkanone (Leicht) (Geschütztürme, 180°, Vorderseite), Zwillings-Torpedowerfer (je 4 Torpedos), Minenwerfer (je 4 Minen) Anmerkungen: Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung

    Z95 Headhunter

    Hersteller: Incom/Subpro Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Alten Republik Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 8(3), Schildgeneratoren: 1, Mannschaft: 1 Pilot, Kosten: 80.000 (neu), 45.000 (gebraucht) Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Mittel), Zwillings-Raketenwerfer (je 2 Raketen) Anmerkungen: Wendig, Lebenserhaltung

    Andere

    Rettungskapsel Geschwindigkeit: x2, Robustheit: 8(3), Mannschaft: 1 Pilot (optional),Kosten: 5000 Anmerkungen: Platz für 8 Personen, Autopilot (W6, Ausweichen, Landen), Lebenserhaltung

  • 36

    Setting (v.1.0) Dieses Kapitel enthält Informationen über die Star Wars Galaxie.

    Karte

  • 37

    Zeitleiste

    Zeit Geschichte Medium

    ~3960 VSY Knights of the Old Republic Computerspiel, Rollenspiel

    ~3950 VSY Knights of the Old Republic 2 Computerspiel, Rollenspiel

    ~3653 VSY The Old Republic Computerspiel, Rollenspiel

    32 VSY Episode 1: Eine dunkle Bedrohung Kinofilm

    22 VSY Episode 2: Angriff der Klon-Krieger Kinofilm

    22-19 VSY The Clone Wars Fernsehserie

    19 VSY Episode 3: Die Rache der Sith Kinofilm

    19 VSY Dark Lord – Der Aufstieg des Darth Vader Hörspiel

    2 VSY The Force Unleashed Computerspiel, Action

    1 VSY The Force Unleashed 2 Computerspiel, Action

    0 VSY Dark Forces Computerspiel, First-Person Shooter

    0 VSY Rebell Assault Computerspiel, Interaktiver Film

    0 VSY / NSY Episode 4: Eine neue Hoffnung Kinofilm

    3 NSY Rebell Assault 2 Computerspiel, Interaktiver Film

    3 NSY Episode 5: Das Imperium schlägt zurück Kinofilm

    ~3 NSY Ewoks - Karawane der Tapferen Fernsehfilm

    ~3 NSY Ewoks - Kampf um Endor Fernsehfilm

    4 NSY Episode 6: Die Rückkehr der Jedi-Ritter Kinofilm

    5 NSY Jedi Knight: Dark Forces 2 Computerspiel, First-Person Shooter

    10 NSY Jedi Knight: Mysteries of the Sith Computerspiel, First-Person Shooter

    12 NSY Jedi Knight 2 – Jedi Outcast Computerspiel, First-Person Shooter

    14 NSY Jedi Knight 2 – Jedi Academy Computerspiel, First-Person Shooter

    VSY = Vor Schlacht von Yavin, NSY = Nach Schlacht von Yavin


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