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Web viewinstitucion educativainstituto tÉcnico carlos ramÍrez parÍs- paz y...

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INSTITUCION EDUCATIVA INSTITUTO TÉCNICO CARLOS RAMÍREZ PARÍS- PAZ Y FUTURO CÙCUTA -NORTE DE SANTANDER CREADO MEDIANTE DECRETO DEPARTAMENTAL Nº 000768 -21 JULIO 2003 Y FUSIONADO POR DECRETO Nº 0059 DE 27 DE ENERO DE 2010. DANE 154001004333-01 NIT: 807.007.191–8 PLAN DE AREA: TECNOLOGÍA E INFORMATICA JEFE DE AREA: M.Ed. JUAN CARLOS GARCIA DUARTE DOCENTES: Lic. RAFAEL BOTELLO Ing. DIANA MILENA PARRA GONZALEZ Ing. SIGIFREDO CHIA APARICIO M.Ed. JUAN CARLOS GARCIA DUARTE INSTITUTO TECNICO CARLOS RAMIREZ PARIS SEDE CENTRAL SAN JOSE DE CUCUTA 2011 1
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INSTITUCION EDUCATIVAINSTITUTO TÉCNICO CARLOS RAMÍREZ PARÍS- PAZ Y FUTURO

CÙCUTA -NORTE DE SANTANDERCREADO MEDIANTE DECRETO DEPARTAMENTAL Nº 000768 -21 JULIO 2003 Y

FUSIONADO POR DECRETO Nº 0059 DE 27 DE ENERO DE 2010.DANE 154001004333-01 NIT: 807.007.191–8

PLAN DE AREA:TECNOLOGÍA E INFORMATICA

JEFE DE AREA:

M.Ed. JUAN CARLOS GARCIA DUARTE

DOCENTES:

Lic. RAFAEL BOTELLOIng. DIANA MILENA PARRA GONZALEZ

Ing. SIGIFREDO CHIA APARICIOM.Ed. JUAN CARLOS GARCIA DUARTE

INSTITUTO TECNICO CARLOS RAMIREZ PARISSEDE CENTRAL

SAN JOSE DE CUCUTA2011

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PRESENTACIÓN

En virtud de la autonomía escolar ordenada por el artículo 77 de la ley 115 de 1994, los establecimientos educativos gozan de autonomía para organizar las áreas establecidas en el artículo 23 de la ley.

En las orientaciones para la elaboración del currículo y el plan de estudios definidos en los artículos 2 y 3 del decreto 230 de 2002 se determina y enfatiza en la conformación y estructuración de las áreas adoptadas en el establecimiento educativo señalando los parámetros y aspectos que se deben tener en cuenta o contener al momento de establecerlas.

Esta propuesta borrador está dirigida a los agentes educativos especialistas en el área con el fin de proveerlos de los elementos conceptuales y operativos básicos en la conformación del programa curricular; pretende retomar el ejercicio de la autonomía institucional, apoyar los procesos y elementos de la gestión académica, las iniciativas e innovaciones que contribuyan a la integración y cualificación de todo el personal existente en las comunidades educativas.

Esta propuesta recoge, interpreta, reproduce, adapta y explica cada uno de los parámetros y aspectos determinados en las orientaciones para la elaboración del currículo y el plan de estudios, está diseñada con base en la bibliografía existente al respecto siguiendo los lineamientos generales elaborados por el Ministerio de Educación Nacional.

Como es un documento de trabajo y estudio que recoge y adopta toda la información existente en la bibliografía sobre los aspectos que conforman un programa curricular, se espera que cada comunidad educativa lo analice y adapte a sus necesidades y expectativas siendo enriquecido por todos los agentes educativos que logren tener contacto experimental con la propuesta, puesto que se está en un proceso de construcción colectiva de la nueva educación y específicamente en la sistematicidad del trabajo pedagógico , la producción del conocimiento significativo y la rigorisidad en el proceso de construcción de la gestión académica en el marco del proyecto educativo institucional P.E.I.

Por ultimo, este documento preliminar es el resultado de las discusiones aportes y experiencias de muchos agentes educativos especialistas del área quienes han desarrollado procesos de construcción del programa curricular significativos que involucran el esfuerzo consciente y la disposición de actitud necesaria para obtener logros óptimos.

La labor no termina aquí con la expedición de esta propuesta, por el contrario hasta ahora inicia y es responsabilidad de todos su cualificación, su perfeccionamiento y adecuación a las necesidades y expectativas específicas de cada comunidad educativa donde se pretenda aplicar.

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La invitación es entonces, a trabajarla, corregirle posibles errores e inconsistencias y sugerir alternativas para mejorarla hasta obtener resultados satisfactorios acorde con la política de calidad educativa que estamos empeñados en lograr en nuestro quehacer pedagógico.

Manos a la obra y éxitos.

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TABLA DE CONTENIDO

ContenidoINTRODUCCIÓN......................................................................................................................................7

JUSTIFICACIÓN.......................................................................................................................................9

1. IDENTIFICACIÓN DEL ÁREA...........................................................................................................11

2. ESTRUCTURA CONCEPTUAL..........................................................................................................11

2.1 ENFOQUE O APROXIMACIÓN...............................................................................................11

2.1.1 Tecnología....................................................................................................................12

2.1.2 Informática o Computación.........................................................................................13

2.1.3 Revolución de la Información......................................................................................13

2.1.4 Ciencia..........................................................................................................................13

2.1.5 Técnica.........................................................................................................................14

2.1.6 Diseño..........................................................................................................................14

2.1.7 Creatividad...................................................................................................................14

2.2 HISTORIA O EVOLUCIÓN.......................................................................................................14

2.3 REFERENTES CONCEPTUALES O TEÓRICOS...........................................................................15

2.3.1 Teoría General de Sistemas.........................................................................................15

2.3.2 Tecnología y Ciencia.....................................................................................................16

2.3.3 Tecnología y Técnica....................................................................................................17

2.3.4 Tecnología y diseño......................................................................................................17

REPRESENTACIÓN VISUAL O ESQUEMA...........................................................................................17

2.4 RED CONCEPTUAL................................................................................................................17

2.4.1 NIVEL DE PREESCOLAR.................................................................................................18

2.4.2 EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA...................................................................................19

2.4.3 EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA...............................................................................20

2.4.4 EDUCACIÓN MEDIA TÉCNICA.......................................................................................22

3. LOGROS O ESTANDARES DEL AREA..............................................................................................23

3.1 PREESCOLAR.........................................................................................................................23

3.2 EDUCACIÓN BÁSICA..............................................................................................................23

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3.3 EDUCACIÓN MEDIA TÉCNICA...............................................................................................24

3.4 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA EL PREESCOLAR..............24

3.5 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA EL GRADO PRIMERO DE LA EDUCACIÓN BASICA.........................................................................................................................25

3.6 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA EL GRADO SEGUNDO DE LA EDUCACIÓN BASICA.....................................................................................................................25

3.7 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA EL GRADO TERCERO DE LA EDUCACIÓN BASICA.........................................................................................................................26

3.8 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA EL GRADO CUARTO DE LA EDUCACIÓN BASICA.........................................................................................................................28

3.9 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA LOS GRADO QUINTO DE LA EDUCACIÓN BASICA.........................................................................................................................29

3.10 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA GRADO SEXTO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA.........................................................................................................................32

3.11 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA GRADO SEPTIMO DE LA EDUCACIÓN BASICA.........................................................................................................................33

3.12 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA GRADO OCTAVO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA.........................................................................................................................34

3.13 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA GRADO NOVENO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA.........................................................................................................................36

3.14 LOGROS CÜRRICÜLARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA DÉCIMO GRADO DE EDUCACIÓN MEDIA..........................................................................................................................37

3.15 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA UNDÉCIMO GRADO DE EDUCACIÓN MEDIA..........................................................................................................................38

4. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO..........................................................................................................39

5. METODOLOGÍA.............................................................................................................................40

5.1 ESTRATEGIAS METODOLOGICAS O ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA.......................................41

5.2 CARACTERÍSTICAS:................................................................................................................41

5.3 ASPECTOS QUE ABARCA LA EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE:...............................................42

5.4 ASPECTOS A TENER EN CUENTA: en el proceso evaluativo del aprendizaje, se debe tener en cuenta:.............................................................................................................................................42

5.5 TIPOS DE EVALUACIÓN:........................................................................................................43

5.6 TÉCNICAS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN:.................................................................43

6. CRITERIOS DE EVALUACIÓN O ESTRATEGIAS DE EVALUACION.....................................................44

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6.1 TÉCNICAS DE VALORACIÓN..................................................................................................44

7. RECURSOS....................................................................................................................................44

7.1 RECURSOS HUMANOS..........................................................................................................44

7.2 RECURSOS MATERIALES.......................................................................................................45

7.3 RECURSOS INSTITUCIONALES...............................................................................................45

8. PLANES ESPECIALES DE APOYO....................................................................................................45

8.1 PLAN DE APOYO O ACTIVIDADES DE REFUERZO...................................................................45

8.2 METAS DE CALIDAD..............................................................................................................46

BIBLIOGRAFÍA.......................................................................................................................................47

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INTRODUCCIÓN

La tecnología es la ciencia que se encarga del estudio de las técnicas. Como fenómeno cultural es el conjunto de conocimientos que hacen posible que el hombre transforme la naturaleza y por ese hecho de ser realizados por el hombre mismo son susceptibles de ser estudiados, comprendidos y mejorados a través de la historia por las diferentes generaciones. La técnica está compuesta por las acciones Procedimentales para el uso de herramientas, materiales y equipos. La técnica es realmente la que tiene que ver con el modo específico de “hacer las cosas”, o con las operaciones necesarias para efectuar un proceso productivo especifico.

Con base en lo anterior se hace necesario referirse a la informática como la tecnología que acompaña de manera teórica, práctica, procedímental y educativamente el proceso académico del estudiante. La informática tiene por objeto el desarrollo de sistemas para procesar la información, automáticamente uno de sus grandes apoyos es el computador.

El área de tecnología e Informática abarca las competencias de conocimiento tecnológico, comunicación, ética y laboral que le permitan al estudiante ubicarse en un medio en continua transformación, gracias a los avances de la ciencia y la tecnología utilizando recursos tales como el computador.

Desde el saber el estudiante debe ser capaz de entender y manejar responsablemente los recursos tecnológicos a su alcance y desde la actitud podrá evaluar, criticar y sustentar puntos de vista frente a las consecuencias del buen uso, mal uso y abuso de las tecnologías.

El área pretende generar en los estudiantes la curiosidad que favorezca la investigación para que sean capaces de obtener, procesar y manejar información de acuerdo a sus necesidades a través de recursos tecnológicos. Tratar de explicar la importancia de la tecnología dentro del mundo académico de hoy implica involucrar todas las áreas del conocimiento; ya que los sistemas tecnológicos se han convertido en una herramienta que permite el ágil manejo de la información; lo que hace posible la rapidez, el entusiasmo en la apropiación de saberes específicos. Los educandos no pueden desconocer y mantenerse al margen de los procesos de modernización y avances que sufre el mundo; y para que no existan brechas entre ese mundo y su proceso personal y formativo, debe familiarizarse desde muy temprano con los equipos y conocimientos que le faciliten una correcta ubicación en el espacio y en el tiempo.

En síntesis, el área de Tecnología e Informática es un espacio que facilita al estudiante los escenarios para la construcción de conocimientos, el desarrollo de habilidades y formación de valores que le permitan comprender y modificar el mundo tecnológico en el cual vive. En el área de Tecnología e Informática el estudiante

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reconoce, evalúa y ejecuta procesos globales; esto es, procesos de implicación cognitiva, física y valorativa, dando pertenencia y significado a los contenidos programáticos de otras áreas del conocimiento.

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JUSTIFICACIÓN

El planteamiento de la tecnología como un área obligatoria y fundamental en la Ley General de la Educación, se diferencia considerablemente de la llamada diversificación y se distancia muchísimo de la capacitación para el desempeño de un oficio o la implementación de las llamadas materias vocacionales.

El área de Tecnología e Informática es el espacio escolar específico para trabajar en torno a la creación y evolución de los instrumentos que el hombre ha diseñado. De igual manera, por su misma naturaleza, Tecnología e Informática es un componente curricular con evidentes posibilidades como elemento integrador, por lo tanto es necesaria su implementación dentro del PEI, para lo cual se estima conveniente tener presente que: la Tecnología como problema cultural de conocimiento, encuentra en el área de Tecnología e Informática el espacio escolar de trabajo sobre sus fundamentos cognoscitivos, psicomotrices y axiológicos que permitan a los estudiantes relacionarse racionalmente con ella y acometer su desarrollo.

El área de Tecnología e Informática está supeditada a las competencias que el individuo posea para la solución de problemas, pues hoy por hoy, el valor pedagógico no radica en la cantidad de información, sino en el cómo resolver un problema, cómo llegar a una buena o a la mejor solución.

El área de Tecnología e Informática intenta formar personas para el trabajo. Esta nueva concepción pretende formar un individuo equilibrado entre la formación académica abstracta y la adquisición de destrezas que le permitan hacer las cosas o realizar los procedimientos.

La formación para el trabajo debe formar un individuo capaz de ver tanto la globalidad y las interacciones como el detalle de lo pequeño.

El mundo de hoy es un mundo cambiante; estos cambios afectan drásticamente la estructura laboral y las costumbres en general; la formación para el desempeño de un oficio puede dejar al individuo en un momento dado por fuera del mercado laboral; en cambio, la formación para el trabajo debe formar sólidamente al individuo en los principios fundamentales del área de Tecnología e Informática y preparar al individuo para asimilar los cambios con versatilidad y así acomodarse a ellos.

Con el área de Tecnología e Informática pretende básicamente, generar el espacio fundamental para estudiar sobre el diseño y la producción de soluciones tecnológicas a problemas humanos, brindando así a los estudiantes oportunidades escolares para tratar problemas de su vida cotidiana y contribuir al desarrollo de competencias básicas para el desempeño presente y futuro de los estudiantes. Por ejemplo: solución de problemas, toma de decisión, búsqueda de información, análisis simbólico, etc.

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Al proponerse la adquisición y desarrollo de la competencia laboral, el área aporta a consolidar opciones de aprendizaje en equipo, la planeación conjunta, la toma de decisiones, la solución creativa de conflictos, la excelencia y la conciencia del valor agregado al trabajo escolar, así mismo le permite con la competencia ética adentrarse en el mundo laboral desde una reflexión critica y argumentada de la incidencia de la tecnología en la vida del planeta, la sociedad y la vida humana. Al tener la posibilidad el estudiante de adquirir y desarrollar la competencia tecnológica y manejar el lenguaje de la tecnología moderna se aporta a la identificación de su opción profesional, vocacional y escolar.

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1.1. IDENTIFICACIÓN DEL ÁREAIDENTIFICACIÓN DEL ÁREA

De acuerdo con el artículo 23 de la Ley 115 de 1994, para el logro de los objetivos de la educación básica se establecen áreas obligatorias y fundamentales del conocimiento y de la formación que necesariamente tendrá que ofrecer de acuerdo con el currículo y el Proyecto Educativo Institucional, una de ellas es el área de:

“TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA”

2.2. ESTRUCTURA CONCEPTUALESTRUCTURA CONCEPTUAL

2.1 ENFOQUE O APROXIMACIÓN

Generalmente la Tecnología ha sido relacionada con los aparatos sofisticados que inundan todos los espacios de la vida cotidiana. También se menciona el término Tecnología como sinónimo de procesos novedosos, avances en la comunicaciones, informática, y particularmente referido a los avances en los equipos y programas del computador, así como de los instrumentos asociados a éste.

La Tecnología como un campo interdisciplinario es un poderoso factor de integración curricular que rompe los esquemas del modelo pedagógico tradicional.

La misión de la Educación en Tecnología e Informática se orienta a capacitar a los estudiantes en la vida y para la vida, es decir, hacia la formación de competencias básicas que se requieren para conocer las estructuras de los sistemas y procedimientos del entorno tecnológico presente en todas las prácticas sociales.

La Informática es el saber que se encarga del tratamiento automático y racional de la información, y no necesariamente con el uso del computador. La Informática es una de las tecnologías como la electrónica, la hidráulica, la neumática, la robótica, la biotecnología, etc.

En consecuencia, la visión de la Tecnología como problema de conocimiento permite que ocupe un espacio privilegiado en las organizaciones sociales y en las distintas actividades que en ellas se desarrollan. Es así como hoy por hoy, la mayoría de los espacios habitados por el hombre, por no decir todos, cuenta con la presencia inevitable de múltiples manifestaciones tecnológicas.

En síntesis, el diseño de instrumentos y el manejo de la información son un proceso de reflexión mediante el cual el individuo relaciona diversos tipos y niveles de conocimientos procedentes de las ciencias, el arte, la matemática, etc, en búsqueda

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de soluciones posibles a problemas reales. El maestro encargado de administrar el área de Tecnología e Informática debe poseer una visión global y articulada de los hechos, ser un gestor de los proyectos de investigación que apoyado en la interdisciplinaridad de las ciencias motive a sus estudiantes para que juntos diseñen y desarrollen un prototipo que muestre el resultado tecnológico como respuesta a una alternativa de solución al problema que los llevó al trabajo investigativo y de las mejores propuestas en el proceso de aprendizaje de sus educandos.

Por lo tanto, diseñar es relacionar, es una actividad del pensamiento y representa el sentido y la razón de ser de la Tecnología y de la Informática.

Con base en la discusión sobre la relación educación, tecnología, informática y educación en tecnología e Informática, se encuentran diferentes concepciones sobre tecnología, ciencia, técnica, informática, computación, diseño, creatividad y sus correspondientes implicaciones en el contexto social.

2.1.12.1.1 TecnologíaTecnología

La concepción de tecnología es muy amplia y variada, va desde entenderla como un nivel de formación académica, caracterizado por el número de años cursados, hasta las definiciones filosóficas determinadas por variables epistemológicas.

En el sistema educativo vigente, se ha confundido la formación tecnológica con el trabajo manual o con técnicas especificas heredadas de la formación profesional (artes y oficios) o con la Física aplicada o con el conocimiento de nuevas tecnologías, en particular de la Informática. Aunque muchos de éstas son expresiones del conocimiento tecnológico, están lejos de ser su razón de ser.

La tecnología es un saber práctico e interdisciplinario desarrollado a través de la relación teórico-práctica que permite logros de calidad en los procesos aplicados a objetos e instrumentos tecnológicos y a la producción de bienes y servicios con el fin de dar solución a problemas y necesidades humanas.

La tecnología se manifiesta a través de artefactos (objetos e instrumentos tecnológicos), sistemas y procesos que son susceptibles de ser estudiados, analizados, diseñados y producidos en los espacios escolares y desde la educación básica. La tecnología es en esencia, un conjunto de conocimientos que hace posible la transformación de la naturaleza por el hombre y que es susceptible de ser estudiado, comprendido y complementado de acuerdo a la valoración y connotación cultural.

En este sentido, la tecnología implica una comprensión conceptual y un desarrollo de procesos de pensamiento, constituidos históricamente, que es preciso fomentar en el alumno, entonces, su enseñanza no puede ser reducida al transmisionismo repetitivo ni al entrenamiento para la ejecución de áreas puntuales.

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2.1.22.1.2 Informática o ComputaciónInformática o Computación

El término informática se refiere básicamente a generar, tratar, almacenar, reproducir, procesar de manera automática la información, la cual se genera a partir de datos. La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información, matemáticas, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren desde la programación y la arquitectura informática hasta la Inteligencia Artificial y la robótica.

2.1.32.1.3 Revolución de la InformaciónRevolución de la Información

Las nuevas tecnologías de la Información (IT) basadas en la microelectrónica, junto con otras innovaciones, como los discos ópticos o la fibra óptica, permiten enormes aumentos de potencia y reducciones de costos en toda clase de actividades de procesado de información (el término “procesado de información” cubre la generación, almacenamiento, transmisión, manipulación y visualización de información, que incluye datos numéricos, de texto, de sonido o de video). Los aspectos de procesado de información de todos los trabajos pueden cambiar a través de las IT, por lo que la revolución no se limita a las ocupaciones relacionadas con la información; por ejemplo, los robots industriales cambian la naturaleza del trabajo en fábricas.

La informática y las telecomunicaciones (y también campos como la radiotelevisión o la edición) eran en el pasado sectores bastante diferenciados, que implicaban tecnologías distintas. En la actualidad, estos sectores han convergido alrededor de algunas actividades clave, como el uso de Internet. Los actuales dispositivos informáticos y de telecomunicaciones manejan datos en forma digital empleando las mismas técnicas básicas. Estos datos pueden ser compartidos por muchos dispositivos y medios, procesarse en todos ellos y emplearse en una amplia gama de actividades de procesado de información.

2.1.42.1.4 CienciaCiencia

Ciencia (en latín scientia, de scire, ‘conocer’), término que en su sentido más amplio se emplea para referirse al conocimiento sistematizado en cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre todo a la organización de la experiencia sensorial objetivamente verificable. La búsqueda de conocimiento en ese contexto se conoce como ‘ciencia pura’, para distinguirla de la ‘ciencia aplicada’ —la búsqueda de usos

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prácticos del conocimiento científico— y de la tecnología, a través de la cual se llevan a cabo las aplicaciones.

2.1.52.1.5 TécnicaTécnica

Conjunto de acciones posibles para materializar aquello que atañe a la manera o modo particular de hacer las cosas y la ejecución de las operaciones necesarias para efectuar un proceso de producción especifico.

2.1.62.1.6 DiseñoDiseño

Disciplina que tiene por objeto una armonización del entorno humano, de la concepción de los objetos de uso, hasta el urbanismo. Delineación de la figura.

2.1.72.1.7 CreatividadCreatividad

Creatividad, capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales.

En psicología, se le atribuyen los siguientes atributos: originalidad (considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo ángulo), flexibilidad (utilizar de forma inusual pero razonable los objetos), sensibilidad (detectar problemas o relaciones hasta entonces ignoradas), fluidez (apartarse de los esquemas mentales rígidos) e inconformismo (desarrollar ideas razonables en contra de la corriente social).

Hasta el momento se sabe muy poco sobre el origen de la creatividad y su relación con otras capacidades mentales, pero existen numerosos estudios sobre la ‘personalidad creativa’ y sobre el desarrollo de test de creatividad. Es muy probable que la creatividad, en tanto que capacidad de innovación, tenga también una influencia biológica importante en la preservación del hombre.

2.2 HISTORIA O EVOLUCIÓN

La tecnología es tan antigua como la humanidad. Existía mucho antes de que los científicos comenzaran a recopilar los conocimientos que pudieran utilizarse en la transformación y control de la naturaleza. La manufactura de útiles de piedra, una de las más primitivas tecnologías conocidas. Los creadores de cuchillos y hachas de piedra tuvieron éxito porque la experiencia les había enseñado que ciertos materiales y técnicas arrojaban resultados aceptables, mientras que otros no.

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Cuando tuvo lugar el tránsito de la piedra al metal, los primeros trabajadores del metal siguieron, igualmente, fórmulas de naturaleza empírica que les proporcionaban el bronce o cobre que buscaban. Hasta finales del siglo XVIII no fue posible explicar los procesos metalúrgicos simples en términos químicos, e incluso hoy en día subsisten procedimientos en la moderna producción de metales cuya base química exacta se desconoce.

Históricamente el hombre ha venido produciendo tecnología en el proceso mediante el cual, con su trabajo, interactúa con el medio natural y cultural para satisfacer sus necesidades. Es así como ha venido conformando un conjunto interrelacionado de teorías, métodos, técnicas, procedimientos y valores que va dejando nuevas manifestaciones culturales.

En cuanto a la informática y la revolución que ésta ha causado expuesto anteriormente, debe integrarse al currículo, en calidad de medio en todas las áreas de formación (desarrollo biofísico, desarrollo del pensamiento, comunicación, convivencia humana y ecológica, valores) y solo en lo esencial o básico como el contenido curricular en las áreas del conocimiento.

Por tanto, el planteamiento del área de Tecnología en Informática como un área obligatoria y fundamental del conocimiento y de la formación en la Ley General de Educación, significa que se ocupa tanto del estudio sobre la fundamentación teórica y la concepción del diseño como de la construcción de instrumentos de trabajo, básicos para atender necesidades sociales.

2.3 REFERENTES CONCEPTUALES O TEÓRICOS

A partir de la teoría general de sistemas se fundamenta una vista teórica al área de Tecnología e Informática en el mundo actual. La informática es una extensión de las capacidades mentales del hombre puesto que la mayoría de las operaciones mentales tienen que ver con el tratamiento de datos, información y conocimiento. Cuando el proceso de deducir, inferir o transformar información pasa a ser un parámetro que se relaciona entre sí, se puede decir que se está trabajando con estructuras de conocimiento desde el enfoque sistémico. Con todo lo anterior en sus múltiples representaciones trabaja la informática.

2.3.12.3.1 Teoría General de SistemasTeoría General de Sistemas

Es la historia de una filosofía y un método para analizar y estudiar la realidad y desarrollar modelos, a partir de los cuales se aproxima al estudiante paulatinamente a la percepción de una parte de la globalidad, configurando un modelo de la misma no aislado del resto al que se llama sistema.

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Concebida como una ciencia de la globalidad, en la que las ciencias rigurosas y exactas nacidas del paradigma cartesiano no sólo pueden convivir sino que se potencias mutuamente por su relación con las conocidas como ciencias humanas, y en la que la lógica disyuntiva formal, que desde Aristóteles hasta nuestros días ha realizado enormes progresos y conducido a resultados espectaculares sobre todo en el campo de las nuevas tecnologías que nacen casi a la par con ella.

2.3.22.3.2 Tecnología y CienciaTecnología y Ciencia

Tanto el saber teórico como el saber práctico son productos del conocimiento y se van construyendo paso a paso en la interacción social. Estos saberes son el legado cultural de las sociedades y están en permanente construcción y reconstrucción. La ciencia y la tecnología son productos históricos y son saberes sociales, organizados y sistematizados, en continua construcción. Hoy en día, el saber científico y el saber tecnológico se interrelacionan mutuamente; podría afirmarse que la tecnología está “cientifizada” y la ciencia “tecnologizada” sin embargo, en la construcción de la ciencia y la tecnología subyace una especialización del saber teórico y el saber práctico.

En realidad, el concepto de que la ciencia proporciona las ideas para las innovaciones tecnológicas, y que la investigación pura, por tanto, es fundamental para cualquier avance significativo de la civilización industrial tiene mucho de mito. La mayoría de los grandes cambios de la civilización industrial no tuvieron su origen en los laboratorios. Las herramientas y los procesos fundamentales en los campos de la mecánica, la química, la astronomía, la metalurgia y la hidráulica fueron desarrollados antes de que se descubrieran las leyes que los gobernaban. Por ejemplo, la maquina de vapor era de uso común antes de que la ciencia de la termodinámica dilucidara los principios físicos que sostenían sus operaciones. Sin embargo, algunas actividades tecnológicas modernas, como la astronáutica y la energía nuclear, dependen de la ciencia.

En los últimos años se ha desarrollado una distinción radical entre ciencia y tecnología. Con frecuencia los avances científicos soportan una fuerte oposición, pero en los últimos tiempos muchas personas han llegado a temer más a la tecnología que a la ciencia. Para estas personas, la ciencia puede percibirse como una fuente objetiva y serena de las leyes eternas de la naturaleza, mientras que estiman que las manifestaciones de la tecnología son algo fuera de control.

La tecnología ha sido un proceso acumulativo clave en la experiencia humana. Es posible que esto se comprenda mejor en un contexto histórico que traza la evolución de los primeros seres humanos, desde un periodo de herramientas muy simples a

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las redes complejas a gran escala que influyen en la mayor parte de la vida humana contemporánea.

2.3.32.3.3 Tecnología y TécnicaTecnología y Técnica

En la técnica, el eje fundamental es la experiencia previa acumulada, lograda a través del tanteo y de los éxitos y fracasos, experiencia que no puede ser comunicada en forma oral o escrita sino a través de la actividad misma.

El conocimiento tecnológico por su parte tiene atributos reflexivos que fundamentan la actividad lo cual le proporciona una base argumentativa que permite su explicación. El conocimiento tecnológico demanda una relación teoría –práctica indisolubles, el acopio permanente de información que permita nuevas formas, nuevas técnicas, nuevos resultados. Es propio del conocimiento tecnológico transformarse constantemente. La reflexión en el conocimiento tecnológico es doble, la una sobre la causalidad y la verdad de una producción, la otra sobre las posibles y distintas alternativas para obtener esa producción (la transformación tecnológica). El conocimiento tecnológico es creatividad, lo cual lo impele a buscar nuevos espacios aún sin antecedentes previos.

2.3.42.3.4 Tecnología y diseñoTecnología y diseño

Se refiere a la materialización del conocimiento, mediante actividades de solución de problemas de orden concreto, para el desarrollo de los procesos de innovación, en la resolución de las necesidades del entorno.

REPRESENTACIÓN VISUAL O ESQUEMA

2.4 RED CONCEPTUAL

DIMENSIONES DEL DESARROLLO HUMANO

CONTRIBUCIONES DEL AREA A SU DESARROLLO

COGNITIVAA través del área de Tecnología e Informática, el estudiante construye concepto e ideas, comprensión del manejo de aparatos electrónicos, diseño de información,

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aprendizajes y destrezas fundamentales para ser aplicadas en las áreas del conocimiento

PROCEDIMENTAL

El estudiante ejecuta procesos y crea estrategias constantemente para buscar solución a problemas y situaciones que se le presenten en la práctica y manejo del computador como también en el uso de los aparatos electrodomésticos, relacionándolos de manera integral con las demás áreas del conocimiento

ACTITUDINAL

El área de Tecnología e Informática atrae el interés del educando y por medio de ellas aprende a ser una persona auténtica, racional, competente, capaz de resolver sus propios problemas con responsabilidad, ingenio y respeto a los demás, a mejorar la presentación de sus trabajos, compromisos y a satisfacer sus necesidades individuales y sociales

2.4.12.4.1 NIVEL DE PREESCOLARNIVEL DE PREESCOLAR

EJES CONCEPTUALES EJES TEMÁTICOS

Conceptos básicos tecnológicos

Instrumentos o artefactos tecnológicos del hogar

Nociones elementales de mecanismos del hogar

Nociones de tecnología e Informática

Materiales

El computador

Conceptos Básicos de tecnología

Artefactos del hogar

Mecanismos del hogar

Estructuras del hogar

El computador

Materiales

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2.4.22.4.2 EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIAEDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA

EJES CONCEPTUALES

Historia tecnológicaConceptos básicos tecnológicosInstrumentos o artefactos tecnológicos del hogarSistemas y procesos tecnológicos del hogarEstructurasTecnología e informáticaAplicaciones tecnológicasTecnología AmbientalMateriales

GRADO EJES TEMÁTICOS

TECNOLOGÍAInstrumentos Tecnológicos del hogar: Sala, baños, piezas Instrumentos tecnológicos del entorno: Útiles escolares Sistemas y procesos sanitarios

INFORMATICAEl computador Juegos Informáticos

TECNOLOGÍAFunción tecnológica Problemas tecnológicos de la vida cotidiana Búsqueda de información y organización Artefactos que funcionan con energía.

INFORMATICAEl computador: componentes y periféricos Juegos de entretenimiento y destreza

TECNOLOGÍAFunciones de artefactos tecnológicos de uso diario La practica con instrumentos tecnológicos, televisor… Comunicación oral, escrita, grafica, corporal El hombre primitivoDescubrimientos tecnológicos

INFORMATICAManejo del teclado y del Mouse LOGO (entorno gráfico – ordenes básicas)

4° TECNOLOGÍAProblemas sociales ambientales y soluciones tecnológicasProblemas en servicios públicos y soluciones tecnológicasFunción tecnológica: artefactos y electrodomésticos del hogarReparaciones de objetos tecnológicosMaquinas que evolucionaron el transporteMedios utilizados en la comunicación

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INFORMATICABreve historia del computadorIntroducción Básica de WindowsManejo del tecladoLOGO (programación básica

TECNOLOGÍAClasificación y uso de materialesDiseño de proyectos sencillos en equiposRepresentaciones sintéticas de símbolosRecursos materiales del entorno y solución de problemasLa energía,: clases, usos, prevención

INFORMATICAEntorno de Windows: ventanas, menús, herramientasIntroducción al procesador de textosManejo del teclado y periféricos del computadorConceptos de algoritmos y programaciónVirus informáticos

2.4.32.4.3 EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIAEDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

EJES CONCEPTUALES

Historia tecnológicaConceptos básicos tecnológicosInstrumentos o artefactos tecnológicosMecanismosSistemas tecnológicosProcesos tecnológicosEstructurasTecnología mecánicaTecnología electromagnéticaTecnología InformáticaAplicaciones tecnológicasTecnología y sociedadTecnología ambientalMateriales

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GRADO EJES TEMÁTICOS

TECNOLOGÍAManejo de términos tecnología, informática y sistemasHistoria de la tecnologíaFunciones de instrumentos Tecnológicos del hogar Fuentes de información: procesos y relacionesMáquinas y herramientas: Palancas, grúas, poleas y otras.Contexto de la institución: distribución física y planosEnergía e Implicaciones TecnológicasUsos y Medidas de prevención en el manejo de máquinas y herramientas.

INFORMATICAHistoria y evolución de los computadores.Generalidades: Hardware y software del computador.Estructura y Manejo del teclado.Generalidades de WindowsManejo del programa de edición de gráficos Paint.Procesador de Textos

TECNOLOGIATecnología y medio ambiente: contaminaciónUsos y beneficios de los servicios públicosConstrucción de maquetas y diagramasConceptos de electricidad.Normas de seguridad industrial (energía)

INFORMATICAProcesador de texto (Avanzado)-(plantillas, esquemas, estilos, combinar correspondencia, documentos maestros, tablas de ilustraciones e hipervínculos, compartir documentos, organigramas y diagramas, macros y seguridad)Generalidades de Internet Seguridad informática (virus, trojans, malware, rootkits, gusanos). Hackers y crackers

GRADO EJES TEMÁTICOS

8° TECNOLOGIAFormas, estructuras y funcionamiento de instrumentos tecnológicosProcesos de producción de instrumentos tecnológicosFuentes de energías alternativas.Sistemas mecánicos.Normas de Seguridad Industrial (mecanismos).Valor del impacto social en el uso de instrumentos tecnológicos.

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INFORMATICAElementos multimediaHerramientas de aprendizaje visual (cámara digital, cámara de video y cronogramas)Hoja de cálculoEditor gráfico (PowerPoint)

TECNOLOGÍAOrganización de la informaciónDiseño y fabricación de ComputadoresÁreas del conocimiento y aportes a la tecnologíaAplicaciones de la informáticaRobótica - Tecnologías InteligentesTelemática (Redes)

INFORMATICAHoja de cálculo (Avanzado)Bases de datosManejo de herramientas ofimáticas (Publisher)

2.4.42.4.4 EDUCACIÓN MEDIA TÉCNICAEDUCACIÓN MEDIA TÉCNICA

GRADO EJES TEMÁTICOS

10°

TECNOLOGÌAConceptos teóricos básicos (materiales sintéticos, elastómeros, madera, plásticos, materiales cerámicos)Diseño y construcción de máquinas.

INFORMATICA

Editor gráfico (fotográfico)Editor de página Web (básico)Linux Sistemas OperacionalEnsamble y mantenimiento de HardwareSimulaciones (juegos virtuales)Internet (Correo electrónico, Chat – redes - protocoles)Desarrollo de TIC (La biblioteca virtual y enciclopedias).

11° TECNOLOGÌATecnologías gestionales (blandas).Tecnologías duras.

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INFORMATICA

Manejo de herramientas ofimáticas.Sistemas operativos (Windows avanzado y sistemas operativos alternos)Internet (avanzado).Instalación y mantenimiento de software.

3.3. LOGROS O ESTANDARES DEL AREALOGROS O ESTANDARES DEL AREA

Para el diseño y elaboración de los logros del área de Tecnología e Informática se han tenido en cuenta los lineamientos curriculares y los indicadores de logro establecidos en la resolución 2343 del 5 de Junio de 1996. En el área de Tecnología e Informática del ciclo primaria se tendrán en cuenta todos los objetivos específicos y de manera especial la adquisición de habilidades para desempeñarse con autonomía en su entorno, en la sociedad, de manera productiva, motivándolo para su iniciación en campos más avanzados de la tecnología moderna. Para tal efecto se han deducido los logros por niveles y luego por grados:

3.1 PREESCOLAR

Participar en actividades que le permitan el conocimiento de sus necesidades y la satisfacción de las mismas

Desarrollar actividades iniciales para la comprensión del funcionamiento de instrumentos y artefactos sencillos del entorno para su adecuada utilización

Fomentar actitudes de responsabilidad en actividades programadas en el hogar y la escuela

Conocer y aprovechar los bienes de la escuela y el hogar y contribuir a conservarlos en buen estado

3.2 EDUCACIÓN BÁSICA

El área en el ciclo de Secundaria y Media Técnica busca el desarrollo de las capacidades para el razonamiento lógico mediante el dominio de los sistemas numéricos geométricos, métricos, lógicos y analíticos de conjuntos de operaciones y relaciones así como su utilización para la interpretación de los problemas de la ciencia, la tecnología y la vida cotidiana.

Conocimiento del medio o entorno

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Capacidad para la transformación del medio Aprovechar y conservar los bienes y servicios que el medio le ofrece Desarrollar una actitud responsable para conservar los recursos y los bienes que

están a su servicio Comprender la importancia de la ciencia y la Tecnología para la comprensión de

su vida como ser humano Apreciar la influencia de la ciencia y la Tecnología en el proceso social y

económico Comprender y reflexionar que el mundo está en constante cambio

3.3 EDUCACIÓN MEDIA TÉCNICA

Reconocer que las ciencias, la Tecnología y la Informática se relacionan y se condicionan mutuamente en su desarrollo

Valorar el proceso científico y tecnológico como avanzada en el conocimiento general del hombre y de su entorno vital

Reconocer que para el desarrollo del país es necesario crear y transferir tecnología

Desarrollar capacidades básicas de las tecnologías de la información y de las comunicaciones que se dan en la realidad global

3.4 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA EL PREESCOLAR

1. Conocer y aprender la funcionalidad que tienen los aparatos eléctricos que encuentran en su cotidianidad y el buen uso de ellos

2. Conocer algunos aparatos tecnológicos, su funcionalidad y cuidados que se les debe tener

3. Conocer la función de cada herramienta de trabajo, teniendo en cuenta el cuidado que se debe tener al usarlas

4. Reconocer las baterías sanitarias como parte indispensable en la vida del hombre

INDICADORES DE LOGRO PREESCOLAR

1. Conoce la funcionalidad de algunos aparatos eléctricos de uso doméstico 2. Da buen uso a los aparatos eléctricos existentes en el salón 3. Conoce y aplica normas de prevención de accidentes en el manejo de

aparatos eléctricos 4. Sabe el uso adecuado que se le debe dar al dispensador de agua 5. Conoce el celular y su función 6. Identifica el computador, sus partes y su función

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7. Sabe el uso adecuado que se le debe dar al teléfono y al celular 8. Conoce el Fax y su función 9. Sabe jugar Play 10.Sabe el uso adecuado de las herramientas de trabajo 11.Conoce las normas de prevención de accidentes que debe tener al usar las

herramientas de trabajo 12.Sabe el uso adecuado que se le debe dar al baño 13.Usa adecuadamente los grifos de agua

3.5 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA EL GRADO PRIMERO DE LA EDUCACIÓN BASICA

1. Identifica instrumentos tecnológicos de su entorno 2. Identifica y clasifica artefactos tecnológicos diferenciándolos de otros 3. Elabora construcciones simples 4. Desarrolla habilidades en el manejo del computador a través de juegos

informáticos

ESTANDARES CURRICULARES PRIMERO PRIMARIA

1. Identifica y usa instrumentos tecnológicos de su entorno inmediato y la función tecnología de cada uno de ellos, tales como enseres de su hogar, de la escuela, herramientas de construcción, medición, materiales para pintar y otros sistemas tecnológicos.

2. Conoce los artefactos y electrodomésticos cotidianos y la función tecnológica de cada uno de ellos.

INDICADORES DE DESEMPEÑO PRIMERO PRIMARIA

1. Identifica y usa instrumentos tecnológicos de su entorno inmediato y la función tecnología de cada uno de ellos, tales como enseres de su hogar, de la escuela, herramientas de construcción, medición, materiales para pintar y otros sistemas tecnológicos.

2. Conoce los artefactos y electrodomésticos cotidianos y la función tecnológica de cada uno de ellos.

3.6 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA EL GRADO SEGUNDO DE LA EDUCACIÓN BASICA

1. Identifica instrumentos tecnológicos de su entorno 2. Identifica y clasifica artefactos tecnológicos diferenciándolos de otros3. Elabora construcciones simples

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4. Desarrolla habilidades en el manejo del computador a través de juegos informáticos

ESTANDARES CURRICULARES SEGUNDO PRIMARIA

1. Relaciona y resalta la naturaleza del conocimiento tecnológico y la participación de la ciencia, la filosofía, el arte, etc, en su conformación.

2. Identifica y se ubica artefactos tecnológicos de su entorno más cercano. 3. Reconoce el ambiente o hábitat como factor determinante en la formación

humana. 4. Analiza las necesidades cotidianas y busca soluciones adecuadas.

INDICADORES DE DESEMPEÑO SEGUNDO PRIMARIA

1. Relaciona y resalta la naturaleza del conocimiento tecnológico y la participación de la ciencia, la filosofía, el arte, etc, en su conformación.

2. Identifica y se ubica artefactos tecnológicos de su entorno más cercano. 3. Reconoce el ambiente o hábitat como factor determinante en la formación

humana. 4. Analiza las necesidades cotidianas y busca soluciones adecuadas.

3.7 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA EL GRADO TERCERO DE LA EDUCACIÓN BASICA

1. Identifica los artefactos tecnológicos de su entorno escolar 2. Reconoce y clasifica los elementos de la cocina y sitios de su hogar ( C)3. Distingue las partes de un teclado del computador ( C)4. Adquiere habilidad para el manejo de un ambiente gráfico y lúdico en el

computador (P)

ESTANDARES CURRICULARES TERCERO PRIMARIA

1. Resuelve una situación problemática surgida de las necesidades humanas al usar los elementos y artefactos de la cocina y sitios de su hogar

2. Transforma las ideas en hechos concretos. 3. Reconoce la importancia de la tecnología en el ámbito del hogar

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4. Identifica algunos elementos básicos del sistema de cocina y consigue información en diversas fuentes, las organiza de acuerdo con sus experiencias e intereses.

5. Describe el computador, usos, utilidad y elementos que lo componen. 6. Utiliza el ratón y el teclado para manejar el programa LOGO. 7. Utiliza LOGO para realizar un presentación multimedia que contenga textos,

dibujos, figuras, sonidos y animaciones

INDICADORES DE DESEMPEÑO TERCERO PRIMARIA

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeños, antes de terminar el tercer grado escolar

1. Identifica y clasifica artefactos tecnológicos del entorno de su hogar y de las cocina

2. Diferencia los artefactos tecnológicos naturales de los artificiales 3. Elabora construcciones sencillas en cartulina y en plastilina 4. Sin ayuda de referencias, reconoce y nombra por lo menos cuatro partes de

un computador (monitor, teclado, CPU, etc). 5. Demuestra que puede prender y apagar apropiadamente el computador. [C,

A]6. Dado un programa (software), demuestra que puede desplegar los diferentes

menús utilizando el Ratón (Mouse). 7. Dada una lista de 15 palabras, emplea el teclado para digitarlas en el

computador, utilizando los dedos apropiados de la mano correspondiente. 8. Cuando se dictan una serie de diferentes letras y números, los localiza y

escribe, utilizando los dedos apropiados de la mano correspondiente. 9. Ejecuta un programa indicado (LOGO – PAINT) 10.Dada una serie de objetos y textos en pantalla, los copia o corta para

pegarlos en otro documento. 11.Copia, corta y pega objetos y textos utilizando un programa graficador 12.Guarda sus archivos y documentos en las carpetas asignadas para tal fin. 13.Dadas las indicaciones por el profesor para realizar un dibujo, lo graba, lo

cierra y lo vuelve a abrir. 14.Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador,

demuestra que usa la tecnología para colaborar con sus compañeros.15.Con el apoyo del profesor, utiliza LOGO para crear una Presentación

Multimedia interactiva sobre un tema asignado y que incluya enmascarar la tortuga, importar dibujos, herramientas gráficas, ordenes básicas, botones y transiciones.

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16.Dado un tema por el profesor, redacta, utilizando sus propias palabras, un escrito breve en una ventana de texto de un procesador de texto.

17.Con ayuda de la Bibliotecaria, consulta fuentes de información como: libros, revistas, mapas, etc.

18.Con ayuda del profesor de informática, realiza consultas sencillas en una enciclopedia digital (Microsoft Encarta).

3.8 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA EL GRADO CUARTO DE LA EDUCACIÓN BASICA

1. Analiza y clasifica instrumentos tecnológicos de los medios de transporte 2. Analiza, describe y elabora las señales de transito3. Maneja el teclado del computador 4. Aprende los conceptos básicos de programación

ESTANDARES CURRICULARES CUARTO PRIMARIA

1. Analiza los artefactos electrónicos usados en los medios de transporte 2. Identifica y clasifica sistemas, señales y procesos tecnológicos de transito 3. Elabora construcciones más avanzadas con símbolos y señales de transito 4. Comprende la evolución histórica del computador 5. Identifica y reconoce el sistema operativo Windows 6. Distingue y menciona los componentes físicos de un computador 7. Adquiere habilidades para el manejo del teclado del computador 8. Asimila los conceptos básicos y sencillos de programación

INDICADORES DE DESEMPEÑO CUARTO PRIMARIA

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeños, antes de terminar el cuarto grado de primaria:

1. Identifica y soluciona problemas que exigen la acción para enfrentar las realidades cambiantes del entorno.

2. Maneja con facilidad los conceptos de Windows y algunas de sus herramientas básicas

3. Describe conceptos básicos sobre tecnología e informática, su historia y su evolución.

4. Muestra interés por el trabajo con las herramientas de tecnología y efectúa reparaciones de objetos sencillos, a partir de un plan que ha establecido.

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FUSIONADO POR DECRETO Nº 0059 DE 27 DE ENERO DE 2010.DANE 154001004333-01 NIT: 807.007.191–8

5. Utiliza y diferencia adecuadamente periféricos de entrada y de salida de datos en el computador.

6. Sin ayuda de referencias, nombra las partes del computador y explica sus funciones.

7. Explica las funciones que cumplen los periféricos básicos como la impresora y el escáner.

8. Dada una lista de 30 palabras, emplea el teclado para digitarlas en el computador, utilizando los dedos de la mano correspondiente.

9. Dados por el profesor 50 letras y números (caracteres), demuestra que conoce el teclado y la distribución de las teclas al digitarlos en menos de un minuto, y con un máximo de 10 errores.

10.Utiliza con propiedad el Ratón (Mouse) para seleccionar opciones de un programa indicado por el profesor.

11.Con diversos trabajos que incluyan presentaciones multimedia, demuestra que maneja con propiedad los recursos gráficos de LOGO (enmascarar tortuga, importar dibujos, herramientas gráficas, ordenes básicas, botones y transiciones).

12.Con su comportamiento en la sala de Informática, demuestra que utiliza la tecnología en forma cooperativa con sus compañeros.

13.Con sus comportamientos sociales y éticos en la sala de Informática, demuestra que emplea la tecnología en forma positiva.

14.Dados por el profesor una serie de recursos gráficos, selecciona los que mayor claridad aportan a un tema tratado en clase.

15.Dado un tema por el profesor, utiliza con propiedad los recursos gráficos de LOGO para ilustrarlo eficazmente.

16.Sin ayuda de referencias, nombra las órdenes y comandos que se utilizan para programar la tortuga de LOGO.

17.Sustenta oralmente y con propiedad, una presentación realizada en LOGO.18.Con ayuda del Bibliotecólogo, consulta diversas fuentes de información:

libros, revistas, mapas, enciclopedias, etc. 19.Con ayuda del profesor o el monitor de informática, efectúa consultas en una

enciclopedia digital para localizar información sobre los diferentes tipos de figuras geométricas.

20.Reproduce una figura geométrica dibujada previamente en el tablero, utilizando los recursos gráficos de LOGO.

21.Planteado un problema sobre figuras geométricas, utiliza la programación en LOGO para solucionarlo.

22.Dado un tema por el profesor, explica cómo puede utilizar LOGO para representar la información sobre ese tema.

3.9 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA LOS GRADO QUINTO DE LA EDUCACIÓN BASICA

Al finalizar el curso, el estudiante:

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1. Comprende el concepto de energía, sus clases y usos 2. Utiliza con propiedad el computador y en especial el teclado. 3. Utiliza las posibilidades que ofrecen las enciclopedias virtuales e Internet

como fuente de información.4. Infiere el concepto de algoritmo y construye algunos ejemplos prácticos para

la solución de problema sencillos 5. Utiliza ordenes y procedimientos en LOGO para realizar figuras geométricas

que refuercen los conceptos de ángulo, grado, polígono y sólido.6. Utiliza la programación de LOGO para resolver problemas.

ESTANDARES CURRICULARES QUINTO PRIMARIA

1. Identifica los componentes físicos del computador 2. Comprende el concepto básico de energía3. Distingue las clases de energía 4. Reconoce el uso de la energía en la aplicación de diversos artefactos

tecnológicos 5. Realiza experiencias sencillas con palancas y poleas 6. Conoce los elementos básicos del computador y sus funciones 7. Reconoce y explora las ventanas y barras del menú con sus respectivas

opciones 8. Comprende y aplica el uso racional de la tecnología para la satisfacción de

sus necesidades individuales y sociales 9. Muestra capacidad para valorar y explicar la funcionalidad de los instrumentos

tecnológicos de su vida cotidiana 10.Toma conciencia de los efectos adversos de la energía 11.Organiza la información adquirida y manifiesta críticamente los diseños 12.de los adelantos tecnológicos utilizados en el campo energético

INDICADORES DE DESEMPEÑO QUINTO PRIMARIA

Antes de terminar el grado quinto, el estudiante debe demostrar los siguientes desempeños:

1. Comprende el concepto de energía 2. Reconoce las clases de energía y sus usos

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3. Reconoce el entorno de Windows 4. Es capaz de identificar los elementos básicos del computador, como el

monitor, el teclado, el mouse, los discos, etc 5. Conoce las funciones de los elementos básicos del computador6. Conoce y localiza los interruptores de un computador y de su impresora: abrir,

cerrar, reiniciar, etc 7. Aprende a distinguir entre elementos del software y de hardware 8. Selecciona y entra a un Procesador de texto 9. Dada por el profesor una serie de palabras que en total contenga 100letras,

demuestra que conoce el teclado y la distribución de las teclas al digitarlas en menos de un minuto, y con un máximo de 10 errores.

10.Explica la función que cumplen ciertos periféricos avanzados que se pueden conectar a un computador, tales como cámaras de video y de fotografía digital

11.Dado el tema del uso de las TIC en la vida cotidiana, discute activamente con sus compañeros sobre ventajas y desventajas que esta ofrece.

12.Redacta un documento breve que refleje sus propias conclusiones.13.Mediante un foro donde participe toda la clase, discute activamente con sus

compañeros acerca del uso responsable de la tecnología de la información y predice las consecuencias personales de un uso inapropiado.

14. Explica en sus propias palabras, el papel que cumplen el computador y el Internet como medio de comunicación dentro y fuera del colegio.

15. Realiza con propiedad consultas en fuentes de información como: libros, revistas, mapas, enciclopedias, etc. Los materiales de consulta son suministrados por el bibliotecólogo o por el profesor.

16. Con ayuda del profesor de Informática, realiza consultas básicas en una Enciclopedia o en Internet para localizar información relacionada con un tema planteado en clase.

17. Dado un problema de la vida cotidiana (como hacer un jugo de fruta, vestirse, ir al colegio, iniciar un computador), construye un algoritmo para solucionarlo.

18. A partir del algoritmo construido sobre un problema matemático, realiza un programa en LOGO para solucionarlo.

19.A partir de la lectura de problemas, identifica correctamente el resultado esperado, los datos disponibles, las restricciones y los procesos necesarios para resolverlos.

20.Dada una situación del mundo real, enuncia (formula) un problema que tenga todos los elementos (resultado esperado, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios) y explica por qué es un problema.

21.Dada una lectura que describa una serie de instrucciones, sigue cada uno de los pasos indicados en esta, en el orden establecido.

22.Dado un problema sobre polígonos, utiliza órdenes y procedimientos de LOGO para solucionarlo.

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3.10 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA GRADO SEXTO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA

TECNOLOGÍA

1. Conocer y manejar los términos tecnología, informática y sistemas2. Conocer la Historia de la tecnología3. Identificar las Funciones de instrumentos Tecnológicos del hogar 4. Emplear las Fuentes de información: procesos y relaciones5. Conocer las Maquinas y herramientas: Palancas, grúas, poleas y otras.6. Manejar el Contexto de la institución: distribución física y planos7. Conocer la Energía e Implicaciones Tecnológicas8. Establecer Usos y Medidas de prevención en el manejo de maquinas y

herramientas.

INFORMATICA

9. Conocer la Historia y evolución de los computadores.10. Identificar el Hardware y software del computador.11. Indicar la Estructura y Manejo del teclado.12.Determinar las Generalidades de Windows13.Manejar el programa de edición de gráficos Paint.14.Conocer y Manejar el Procesador de Textos (nivel básico).

INDICADORES DE LOGROSCURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA GRADO SEXTO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA

1. Comprende los conceptos básicos de tecnología, informática y sistemas.2. Reconoce la evolución histórica de la tecnología.3. Identifica la función de los instrumentos tecnológicos del hogar.4. Distingue y relaciona las diferentes fuentes y usos de la información.5. Reconoce las diferentes máquinas y herramientas.6. Determina la utilidad de las maquinas y herramientas.7. Construye en forma rudimentaria maquinas y herramientas.8. Identifica en un plano los sectores y espacios de la institución educativa.9. Distingue y clasifica los espacios ergonómicos y proxémicos.10.Determina las clases de energía y su implicación tecnológica en el entorno.11.Conoce e identifica los usos y medidas de prevención en el manejo de maquinas

y herramientas.

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12.Reconoce la evolución histórica del computador.13. Identifica los conceptos de hardware y software del computador.14.Reconoce los diferentes tipos de periféricos.15.Distingue las diferentes teclas y funciones del teclado.16.Sintetiza, ordena y clasifica los conceptos Básicos de Windows.17.Reconoce el Escritorio de Windows.18. Identifica las diferentes partes del explorador de Windows.19.Maneja las barras y menú de inicio.20.Reconoce y maneja los iconos y acceso directos.21.Utiliza funciones de borrar, copias, cortar, mover y organizar las carpetas y

archivos.22.Explora, recupera y localiza los archivos de las unidades de almacenamiento.23.Conoce las principales herramientas que se puede utilizar en un editor grafico.24.Realiza dibujos sencillos y los edita en otro documento.25.Crea un documento, escribe en el un texto simple y lo guarda.26.Abre un determinado documento para editarlo y luego imprimirlo.27.Conoce la tecnología básica de los editores de texto.28.Utiliza las funciones de seleccionar, cortar, copiar un fragmento de texto.29.Aplica un formato a un fragmento de texto.

3.11 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA GRADO SEPTIMO DE LA EDUCACIÓN BASICA

TECNOLOGIA

1. Establecer el impacto de la Tecnología en el medio ambiente (contaminación).2. Conocer los Usos y beneficios de los servicios públicos3. Construir maquetas y diagramas4. Manejar Conceptos de electricidad.5. Conocer las Normas de seguridad industrial (energía)

INFORMATICA

6. Manejar a fondo el Procesador de texto (Avanzado)-(plantillas, esquemas, estilos, combinar correspondencia, documentos maestros, tablas de ilustraciones e hipervínculos, compartir documentos, organigramas y diagramas, macros y seguridad)

7. Determinar las Generalidades de Internet 8. Conocer y aplicar la Seguridad informática.

INDICADORES DE LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA GRADO SEPTIMO DE LA EDUCACIÓN BASICA

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1. Comprende los conceptos de tecnología, técnica, ciencias y artes2. Reconoce las ventajas y las desventajas que el impacto tecnológico produce en

los seres vivos y su entorno3. Responde y argumenta muy bien las preguntas que se le formulan4. Relaciona muy bien los conceptos nuevos con otros ya conocidos5. Respeta, valora y participa constructivamente en las diferentes actividades

escolares6. Reconoce las normas básicas que debe tener presente al ingresar a la sala de

computación7. Recibe un computador para su trabajo escolar dentro del colegio y asume la

responsabilidad de cuidarlo8. Señala y dibuja las partes físicas del computador9. Reconoce las diferentes teclas del computador y realiza el respectivo dibujo10.Diseña, elabora y explica simulaciones de sistemas tecnológicos sencillos,

mediante representaciones como maquetas,diagramas, modelos de prueba11.Comprende y acata normas de seguridad en el uso de las herramientas que debe

tener en un taller de tecnología12.Elabora y diseña con materiales reciclables su proyecto para la Feria de la

Ciencia y la Creatividad13.Reconoce el uso de artefactos electrónicos su estructura y sus funciones14.Elabora gráficos sencillos utilizando las herramientas que posee el computador15.Transcribe textos sin mirar el teclado con eficiencia y rapidez16.Crea documentos, aplica formatos, inserta imágenes y emplea autoformas.17.Elabora y usa plantillas.18.Crea esquemas en un procesador de textos.19.Crea y aplica estilos a un documento.20.Crea habilidades para la combinación de correspondencia.21.Realiza documentos maestros.22.establece tablas de ilustraciones e hipervínculos en un documento de texto.23.Realiza organigramas y diagramas en un procesado de textos.24.Conoce y maneja conceptos de Internet.25.Distingue y maneja el navegador para navegar en Internet.26.Conoce las pautas necesarias para usar la informática segura27.Aplica las pautas de seguridad informatica.

3.12 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA GRADO OCTAVO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA

TECNOLOGIA

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1. Reconocer las Formas, estructuras y funcionamiento de instrumentos tecnológicos

2. Identificar los Procesos de producción de instrumentos tecnológicos3. Establecer las Fuentes de energías alternativas.4. Conocer los Sistemas mecánicos.5. Conocer las Normas de Seguridad Industrial (mecanismos).6. Indicar el valor del impacto social en el uso de instrumentos tecnológicos.

INFORMATICA

7. Usar los Elementos multimedia8. Emplear las Herramientas de aprendizaje visual (cámara digital, cámara de

video y cronogramas)9. Conocer y emplear la Hoja de cálculo10.Manejar el Editor gráfico (PowerPoint)

INICADORES DE LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA GRADO OCTAVO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA

1. Identifica las formas, estructuras y funcionamiento de instrumentos tecnológicos2. Observa, compara y analiza los elementos de los artefactos para utilizarlos

adecuadamente.3. Reconoce y valora el impacto social en el uso de instrumentos tecnológicos4. Maneja los procesos de producción de instrumentos tecnológicos5. Maneja conceptos básicos de máquinas y algunas de sus aplicaciones en los

artefactos tecnológicos.6. Comprende el concepto de energía alternativa y los diferentes tipos7. Identifica los tipo de sistemas mecánicos y valora su utilidad8. Comprende y acata las normas de seguridad industrial en el uso de instrumentos

tecnológícos.9. Distingue con claridad las partes o componentes de multimedia10.Reconoce las herramientas de aprendizaje Visual e identificar algunos de los

métodos con los que se pone en práctica (Mapas Conceptuales, Telarañas, Mapas de Ideas, Líneas de Tiempo, Diagramas de Flujo, Diagramas Causa - Efecto, Cronogramas, etc).

11.Ejecuta diferentes operaciones utilizando las herramientas de Excel 12.Utiliza diferentes formulas y funciones de la hoja de calculo13.Crea, Modifica los diferentes tipos de gráficos14.Manipula y da formato a las celdas de la hoja de calculo15.Profundiza en el manejo del editor gráfico al hacer uso de las diversas

herramientas, manejo de imágenes, sonido, animaciones, etc. Realizando presentaciones llamativas

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3.13 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA GRADO NOVENO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA

TECNOLOGÍA

1. Establecer la Organización de la información2. Explicar el Diseño y la fabricación de Computadores3. Integrar las Áreas del conocimiento de acuerdo a los aportes a la tecnología4. Identificar las Aplicaciones de la informática5. Definir Robótica y Tecnologías Inteligentes6. Conocer y aplicar la Telemática (Redes)

INFORMATICA

7. Manejar la Hoja de cálculo (Avanzado)8. Conocer y crear Bases de datos9. Manejar las herramientas ofimáticas orientadas a la comunicación (Publisher)

INDICADORES DE LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA GRADO NOVENO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA

1. Reconoce el impacto de la tecnología con el medio2. Reconoce la importancia de algunos aparatos tecnológicos3. A partir de una tabla dinámica crea un gráfico interactivo que permita analizar

datos4. Dado un tema de la vida real, explica como podría utilizar una base de datos para

almacenar, presentar y publicar información5. Distingue diferentes tipos de base de datos6. Conoce e identifica las funciones y los elementos estructurales de las bases de

datos: tablas, campos y registros7. Utiliza el correo electrónico en Internet para debatir temas, precisar y aclarar

posibles problemas de información8. Identifica un problema de información y lo plantea como proyecto de

investigación9. Identifica los elementos que componen la ventana de power point10.Demuestra con las comunicaciones enviadas por Internet, que entiende y respeta

la etiqueta y las buenas maneras de la red11.Asume una actitud reflexiva en cuanto a accidentes de trabajo, higiene y

seguridad industrial Establece el proceso de planificación empresarial a través de actividades realizadas dentro y fuera del aula

12.Aplica conceptos básicos a la solución de problemas

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13.Crea tablas y aplica formatos a las celdas.14.Crea encabezados y pie de paginas15.Usa y crea formulas.16.Conoce y emplea funciones.17.Crea gráficos apartir de una tabla de datos18. Inserta imágenes y crea comentarios.19.Aplica filtros a una tabla de datos.20.Maneja el concepto de base de datos.21.Crea una base de datos empleando un programa.22. Ingresa, elimina y busca registros en una base de datos.23.conoce los medios de comunicación escritos.24.Maneja el programa Publisher para crear diferentes documentos comunicativos.

3.14 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA DÉCIMO GRADO DE EDUCACIÓN MEDIA

TECNOLOGÌA

1. Conocer y manejar los Conceptos teóricos básicos (materiales sintéticos, elastómeros, madera, plásticos, materiales cerámicos).

2. Diseñar y construir maquinas.

INFORMATICA

3. Manejar un Editor gráfico (fotográfico)4. Manejar un Editor de página Web (básico)5. Conocer y manejar Linux como Sistema Operativo.6. Efectuar Ensamble y mantenimiento de Hardware.7. Emplear los Simuladores como herramientas (juegos virtuales)8. Dar uso eficiente del Internet (Correo electrónico, Chat – redes - protocoles)9. Identificar los Desarrollos de las TIC´S (La biblioteca virtual y enciclopedias).

INDICADORES DE LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA DÉCIMO GRADO DE EDUCACIÓN MEDIA

1. Diferencia los materiales que se han perfeccionado gracias a la tecnología.2. Reconoce los materiales sintéticos, elastómeros, madera, plásticos y materiales

cerámicos como insumos de los productos actuales.3. Conoce el funcionamiento de maquinas al punto de diseñarlas.4. Construye maquinas a partir de diseños previos.

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5. Maneja editores gráficos de nivel fotográfico.6. Utiliza las herramientas del programa.7. Reconoce la estructura de una página Web.8. Utiliza correctamente las herramientas para la elaboración de sitios Web básicos

en un editor de páginas Web 9. Diseña y crea paginas Web.10.Reconoce Linux como sistema operativo11.Comprende la estructura de archivos de Linux.12. Instala, maneja y desinstala paquetes en Linux.13.Copia, mueve, pega, crea y borra archivos y directorios en Linux.14.Realiza el ensamble de los componentes de un computador.15.Analiza los fallos de computadores y ejecuta la solución de los mismos.16.Ejecuta los pasos para realizar un mantenimiento a un computador.17.Desarrolla destrezas y habilidades haciendo uso de simuladores.18.Maneja eficientemente el Internet como herramienta de comunicación.19.Navega con agrado e interés por la red de Internet en busca de información 20.Conoce y consulta las bibliotecas virtuales y enciclopedias como fuente de

información.

3.15 LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA UNDÉCIMO GRADO DE EDUCACIÓN MEDIA

TECNOLOGÌA

1. Identificar y clasificar las Tecnologías gestionales (blandas).2. Identificar y clasificar las Tecnologías duras.

INFORMATICA

3. Manejar las herramientas ofimáticas.4. Conocer e identificar Sistemas operativos (Windows avanzado y sistemas

operativos alternos)5. Dar uso eficiente del Internet (avanzado).6. Realizar la Instalación y mantenimiento de software.

INDICADORES DE LOGROS CURRICULARES DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA PARA UNDÉCIMO GRADO DE EDUCACIÓN MEDIA

1. Reconoce la importancia que tiene la tecnología en el quehacer diario a través de la historia.

2. Determinar el impacto de la tecnología sobre el medio ambiente

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3. Reconoce en un producto tecnológico las acciones de la tecnología dura y la tecnología gestacional

4. Distinguir que herramientas de la ofimática se deben aplicar en la elaboración de determinado documento o material de exposición (Excel, Power Point, Publisher, Word, etc.)

5. Aplicar en su vida cotidiana y sus procesos escolares, los servicios y herramientas que ofrece INTERNET.

6. Analizar los pros y los contras que tiene el uso del INTERNET7. Adquiere conocimientos sobre las redes sociales (e-group)8. Identifica las diferencias entre una sociedad de la información y una sociedad del

conocimiento9. Muestra dominio de las herramientas básicas del programa de hoja de cálculo

EXCEL, basándose en la práctica de ejercicios.10.Reconoce la importancia del procesador de texto para la presentación de

trabajos11.Localiza y usa adecuadamente los recursos tecnológicos disponibles fuera del

colegio (en la comunidad) y en INTERNET (motores de búsqueda, centro de acceso comunitario a INTERNET, recursos gubernamentales, grupos de noticias, listas de discusión)

12.Conoce y utiliza los buscadores de las páginas Web, imágenes más usuales13.Conoce las formas de acceder al correo electrónico 14.Define con sus propias palabras las reglas que se deben tener en cuenta para

acceder a sitios web.15.Alcanzó satisfactoriamente los logros propuestos durante el periodo.16.Alcanzó los logros para el área.17.Alcanzó los logros con actividades de refuerzo y recuperación18.Diseña algunos instrumentos tecnológicos de su vida cotidiana aplicando lo

conocimientos adquiridos en tecnología y los expone en la feria de la ciencia y la creatividad

19.Conoce y configura el sistema operativo Windows por medio del panel de control.20.Maneja la consola de comandos, símbolo de sistema.21.Maneja y ejecuta los diferentes comandos avanzados para testeo, configuración

y administración de Windows.22.Realiza mantenimiento y reparación del sistema operativo Windows.23.Ejecuta formateo e instalación del sistema operativo Windows.24.Adquiere destreza para configurar, instalar, montar, reparar y mantener los

equipos informáticos en la institución.

4.4. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPODISTRIBUCIÓN DEL TIEMPODe acuerdo con la existencia o no de equipos suficientes en la Institución educativa, se plantean dos horarios para el desarrollo del presente plan curricular:

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5.5. METODOLOGÍAMETODOLOGÍA

La tecnología en su intención educativa y como alternativa para la solución de problemas y la satisfacción de necesidades pone de manifiesto el diseño como estrategia metodológica. El diseño es a la tecnología como el método científico es a la ciencia.

La tecnología es un campo envolvente desde el arte hasta la ciencia, en donde si no se suministra la información suficiente los problemas y las necesidades no se resuelven o terminan en respuestas inapropiadas. Por ello el diseño se convierte en una actividad escolar que pretende recuperar las opciones de creatividad e integración de conocimientos brindándole al estudiante un espacio para proponer, discutir y desarrollar ideas. En este sentido competencias como identificación y estructuración de problemas, selección y manejo de información, toma de

40

GRADOS

CANTIDAD DE HORAS

SEMANAL PERIODO ANUAL

Sin PC Con PC Sin PC Con PC Sin PC Con PC

PREESCOLAR 1 1 10 10 40 40

1º 1 1 10 10 40 40

2º 1 1 10 10 40 40

3º 1 1 10 10 40 40

4º 1 1 10 10 40 40

5º 1 1 10 10 40 40

6º 1 2 10 20 40 80

7º 1 2 10 20 40 80

8º 1 2 10 20 40 80

9º 1 2 10 20 40 80

10º 1 2 10 30 40 80

11º 1 2 10 30 40 80

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INSTITUCION EDUCATIVAINSTITUTO TÉCNICO CARLOS RAMÍREZ PARÍS- PAZ Y FUTURO

CÙCUTA -NORTE DE SANTANDERCREADO MEDIANTE DECRETO DEPARTAMENTAL Nº 000768 -21 JULIO 2003 Y

FUSIONADO POR DECRETO Nº 0059 DE 27 DE ENERO DE 2010.DANE 154001004333-01 NIT: 807.007.191–8

decisiones, trabajo en equipo y capacidad de experimentación son fundamentales en el desarrollo del área de tecnología e informática.

5.1 ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

En el proceso de aprendizaje de la Tecnología y de la Informática se produce una singular interrelación entre los usuarios y los artefactos electrónicos y electrodomésticos que manipula, lo mismo que entre los usuarios y la máquina (Computador).

En este proceso de asimilación del conocimiento se tendrán en cuenta las siguientes estrategias y técnicas:

Exposición de temas por parte del docente del área

Orientación mediante guías y talleres

Desarrollo de talleres individuales y/o grupales de acuerdo a la relación de la cantidad de estudiantes y equipos

Socialización de talleres por parte de los estudiantes

Como método específico, se aplicará la técnica del ENSAYO Y ERROR en el desarrollo de los talleres y guías de trabajo, buscando en el estudiante la deducción y la inferencia lógica de mejoramiento cuando cometa algún error.

La evaluación es un conjunto de procedimientos que se aplican en forma permanente ya que es inherente a la calidad humana; es un proceso reflexivo y valorativo del quehacer humano; debe desempeñar un papel regulador, motivador y dinamizador de la acción educativa donde participa toda la comunidad, con el fin de realizar un seguimiento de los procesos de construcción del conocimiento.

No podemos olvidar que la evaluación es vista como un proceso integral, dinámico y permanente realizada al máximo en forma individual. Para poder analizar el campo cognitivo, actitudinal y procedimental del ser humano y que, por ende es una actividad que está ligada a la enseñanza y al aprendizaje, haciendo parte de la practica educativa.

5.2 CARACTERÍSTICAS:

Para el ejercicio de la evaluación se deben tener en cuenta las siguientes características:

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a. Holística: mira en la totalidadb. Formativa: se ocupa del desarrollo de capacidades, mejoramiento del

desempeño y rendimiento del educandoc. Científica: permite conocer los avances y las impresiones por medio de

procedimientos objetivos d. Sistemática: Debe ser permanente y ordenae. Continua y permanente: Los logros alcanzados deben ser producto de la acción

desarrollada durante todo el proceso de aprendizaje.f. Acumulativa: requiere un registro de las evaluaciones, autoevaluaciones y

coevaluaciones que se van realizando de manera constante.g. Objetiva: la apreciación debe ser objetiva, honesta y verazh. Flexible: se adapta a las necesidades, interés y condiciones de los educandos y

educadores.i. Personalizante: considera al estudiante como una persona capaz, libre,

autónoma, responsable, crítica que aprende a autoevaluarse.j. Cooperativa: conlleva acciones de cooperación y comunicación de estudiantes,

maestros y padres.

5.3 ASPECTOS QUE ABARCA LA EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE:

Objeto:

El estudio del educando Funciones: Promover actividades Suministrar información del proceso Ser elementos de planeación Finalidad: Mejorar la calidad de la educación Orientar el aprendizaje significativo Observar los desempeños cognoscitivos, actitudinales, procedimientales y

afectivos en el aula y fuera de ella; desde el SABER: conocer, hacer, ser y vivir.

5.4 ASPECTOS A TENER EN CUENTA: en el proceso evaluativo del aprendizaje, se debe tener en cuenta:

Los conocimientos previos con el fin de organizar las actividades de aprendizaje

El afianzamiento de los aciertos y el aprovechamiento de los errores para avanzar el conocimiento.

La socialización de resultados

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La implementación de las características socio-culturales del contexto interno y externo, que inciden en el ambiente donde se desarrolla el aprendizaje.

5.5 TIPOS DE EVALUACIÓN:

En la determinación de los logros de aprendizaje se distinguen tres tipos de evaluación:

a. Evaluación diagnóstica: entendida como la obtención de información sobre la situación inicial del estudiante, para saber cual es su estado de aprendizaje y determinar acciones y actividades apropiadas para el proceso.

b. Evaluación formativa: es la recolección de información que ser realiza en uno o más momentos del desarrollo de un programa, para determinar el nivel de desempeño del estudiante y a su vez proporciona un apoyo individual a niveles bajos. Permite al docente revisar y retroalimentar su quehacer educativo.

c. Evaluación final: Se efectúa con el objeto de valorar el desarrollo de las competencias básicas recibidas mediante los niveles de logro alcanzados. Permite valorar el desarrollo integral del estudiante al verificar los conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes y valores, que se verán reflejados en acciones como interpretar, argumentar, proponer, aplicar, actuar.

5.6 TÉCNICAS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN:

En la evaluación integral del área, es necesario aplicar diversas técnicas procedimientos que hagan más agradable el proceso:

a) TÉCNICAS INFORMALES: el docente no presenta los resultados de las pruebas al estudiante como actos evaluativos evidentes. Como:

Observación de las actividades realizadas por los estudiantes Exploración a través de preguntas formuladas por el docente durante la clase.

b) TÉCNICAS SEMIFORMALES: tienden a exigir en los estudiantes respuestas más duraderas como:

Ejercicios y prácticas de los estudiantes durante la clase. Tareas o trabajos extractase que deben tener en cuenta la claridad en el

propósito y la valoración del trabajo que lo conforma

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c) TÉCNICAS FORMALES: Demanda mayor grado de control, suele ser periódica o al finalizar un ciclo de enseñanza aprendizaje. Como:

Pruebas tipo test: de información, negociación, justificación, complementación y opción múltiple como las que aplica el ICFES

Test de respuesta abierta y desarrollo de temas: son muy complejas y demandan procesos de comprensión elaboración de conceptos, capacidad de integración, creatividad, juicios reflexivos entre otros.

Mapas conceptuales: permiten evaluar relaciones entre conceptos y mostrar que el aprendizaje es una construcción personal producto de las ideas que se tienen y del esfuerzo de relacionarla con lo nuevo.

Pruebas de ejecución: consiste en el diseño de la actividad real o al menos simulad, en donde se ejecutan habilidades técnicas para la aplicación de los conocimientos aprendidos.

6.6. CRITERIOS DE EVALUACIÓNCRITERIOS DE EVALUACIÓN

La valoración en cada momento del aprendizaje será permanente, continua, formativa y expresada en juicios valorativos conceptuales que demuestren el avance en cada uno de los logros propuestos o las dificultades a que haya lugar para proponer un plan de actividades de nivelación y mejoramiento

6.1 TÉCNICAS DE VALORACIÓN

En el desarrollo de cada clase y de los talleres prácticos se aplicarán los siguientes instrumentos:

Pruebas orales Pruebas escritas Desarrollo de guías y talleres Trabajos de investigación Sustentación de trabajos Trabajos de presentación Elaboración de proyectos de clase Autoevaluación Coevaluación

7.7. RECURSOSRECURSOS

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7.1 RECURSOS HUMANOS

Directivos Docentes Estudiantes Padres de familia

7.2 RECURSOS MATERIALES

Útiles de papelería Textos de consulta Laboratorios Sala de informática Sala de audiovisuales Videos Computadores Pupitres, mesas Disquetes CDS Guías de trabajo Talleres Fotocopias Carteleras Herramientas para proyectos Afiches y láminas

7.3 RECURSOS INSTITUCIONALES

7.4

8.8. PLANES ESPECIALES DE APOYOPLANES ESPECIALES DE APOYO

ACLARAR EL 1290

8.1 PLAN DE APOYO O ACTIVIDADES DE REFUERZO

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Trabajo individual Trabajo grupal Mesa redonda Exposiciones Talleres Explicaciones Consignaciones Sustentación Rondas Revisión de actividades Panel pedagógico Elaboración de carteles Elaboración de afiches Elaboración de murales.

8.2 METAS DE CALIDAD

Las metas de calidad para el área de tecnología e informática son:

Que el estudiante alcance un nivel de desempeño sobresaliente en lo interpretativo y argumentativo

Que el estudiante alcance el 80% de los niveles de desempeño propositito Que el estudiante alcance un nivel de desempeño alto en lo psicomotriz Que el estudiante alcance un nivel de desempeño significativamente alto en lo

valorativo o ético.

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BIBLIOGRAFÍA

CONSTITUCIÓN POLÍTICA NACIONAL DECRETO 1860 DE AGOSTO 3 DE 1994 DECRETO 1860 DE AGOSTO 13 DE 2002 DECRETO 230 DEL 2002 DOCUMENTOS DE FORMACIÓN EN TECNOLOGÍA EL ÁREA DE TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN BÁSICA EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA: ASPECTOS CONCEPTUALES FUNDAMENTOS DEL DISEÑO CURRICULAR: ÁREAS OBLIGATORIAS INFORMÁTICA EN EL AULA LEY GENERAL DE EDUCACIÓN LEY 115 DE 1994 LA EVALUACIÓN EN EL AULA Y MAS ALLÁ DE ELLA ALCALDE, EDUARDO y OTROS INFORMATICA BASICA, Editorial McGrauw-Hill, Segunda Edición, España,

1964

MOJICA SEPÚLVEDA, JAIME ALFONSO INFORMATICA FACIL A SU ALCANCE,

FARLEY, RICHARD INGENIERIA DE SOFTWARE, Editorial McGraw-Hill, México, 1987

FREEDMAN, ALAN DICCIONARIO DE COMPUTACIÓN, Editorial McGraw-Hill, Bogotá, 1994

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