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Streaming & Social Media Integration am Beispiel einer Live-WebTV Produktion (SHOWroom)

Date post: 22-Feb-2016
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In dieser Bachelorarbeit wird das Thema Streaming in Zusammenhang mit Social Media erforscht. Spezielles Augenmerk wird dabei vor allem auf das sogenannte SocialTV gerichtet. Anhand eines praktischen Beispiels will der Autor herausfinden wie sich Social Media Aktivität auf ein WebTV Format auswirkt. Außerdem wird erforscht, wie man Twitter und Facebook in eine WebTV Sendung implementieren kann.
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Streaming & Social Media Integration am Beispiel einer Live-WebTV Produktion (SHOWroom) Zweite Bachelorarbeit Bachelor-Studiengang Medientechnik Fachhochschule St. Pölten Ausgeführt von: Christoph Thalinger mt101092 Betreuer: FH-Prof. Dipl.-Ing.(FH) Thiemo Kastel Sankt Pölten, 27.09.2013
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Streaming & Social Media Integration am Beispiel einer Live-WebTV Produktion

(SHOWroom)

Zweite Bachelorarbeit

Bachelor-Studiengang Medientechnik Fachhochschule St. Pölten

Ausgeführt von:

Christoph Thalinger mt101092

Betreuer: FH-Prof. Dipl.-Ing.(FH) Thiemo Kastel

Sankt Pölten, 27.09.2013

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Ehrenwörtliche Erklärung

Ich versichere, dass

- ich diese Bachelorarbeit selbständig verfasst, andere als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel nicht benutzt und mich sonst keiner unerlaubten Hilfe bedient habe.

- ich dieses Bachelorarbeitsthema bisher weder im Inland noch im Ausland einem Begutachter/ einer Begutachterin zur Beurteilung oder in irgendeiner Form als Prüfungsarbeit vorgelegt habe.

- diese Arbeit mit der vom Begutachter/von der Begutachterin beurteilten Arbeit übereinstimmt.

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Ort, Datum Unterschrift

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Danksagung Ich danke meiner Familie und Freunden die mich stets während meines Studiums und bei zahlreichen Projekten unterstützt und motiviert haben.

Thiemo Kastel danke ich für das Vertrauen mir gegenüber, dass ich die in der Arbeit behandelten Projekte durchführen durfte.

Speziell erwähnen möchte ich auch Mario Zeller und Barbara Rubisch. die mir durch praktischen Einsatz stets unter die Arme gegriffen haben.

Ein ganz großes Dankeschön geht an das Team von Showroom, besonders an Marion Haidacher für die tolle redaktionelle Leitung. Ich habe bei SHOWroom wirklich sehr viel für zukünftige Projekte mitnehmen können. Ein großer Dank geht an die FH Sankt Pölten sowie an alle Sponsoren.

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Abstract

This paper aims to explore the field of streaming as well as Social Media. Facebook, Twitter and other social networks are playing a big role in Social TV. Such networks often control, how viewers consume their media. Almost every day there is an announcement that Twitter or Facebook hast set a new record for the most postings on their website. Hartman explains: „Durch Integration der Online-Kanäle entstehen neue „hybride“ Veranstaltungsformen, die reales und virtuelles Erleben miteinander kombinieren.“ (Hartmann, 2011, S. 1)

In the field of video distribution there are also new achievements. New technologies like the JCV camera with an integrated streaming encoder will bring fresh air into the field of video distribution. These technologies change the way how media work. First there was radio, then satellite and now there is Internet. For very little money IP technology is able to transport audio and video content to almost any place on earth.

This bachelor thesis is structured in four chapters. In the first chapter the history of streaming and the different streaming techniques are described. Then the term Social TV will be discussed in detail. The fourth chapter the web TV format “SHOWroom” will be explained.

“SHOWroom” is a practical example for a live web TV format. The author wants to find out how social media affects this particular web TV show. Furthermore he wants to figure out how to implement Twitter and Facebook into such a production.

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Kurzfassung

In dieser Bachelorarbeit wird das Thema Streaming in Zusammenhang mit Social Media erforscht. Spezielles Augenmerk wird dabei vor allem auf das sogenannte SocialTV gerichtet.

Facebook, Twitter und andere soziale Netzwerke spielen eine große Rolle und prägen das Nutzerverhalten des Publikums bezüglich der Verwendung anderer Medien wie TV entscheidend. Social Media breitet sich mit einer ungeheuren Entwicklungsdynamik aus. Facebook, Twitter und Co melden fast täglich neue Rekordmeldungen. Hartmann sagt: „Durch Integration der Online-Kanäle entstehen neue „hybride“ Veranstaltungsformen, die reales und virtuelles Erleben miteinander kombinieren.“ (Hartmann, 2011, S. 1)

Das Feld der Videodistribution entwickelt sich parallel dazu ebenfalls stetig weiter. Neue Technologien kommen und gehen: Radio, dann Satellit und jetzt das Internet Protokoll, kurz IP. Es erlaubt das Transportieren von Audio und Videoinhalten in die entlegensten Orte dieser Welt und das alles sehr kostengünstig.

Anhand eines praktischen Beispiels will der Autor herausfinden wie sich Social Media Aktivität auf ein WebTV Format auswirkt. Außerdem wird erforscht, wie man Twitter und Facebook in eine WebTV Sendung implementieren kann.

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Inhaltsverzeichnis

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Fernsehen lebt mit uns, es ist nicht nur eine Flimmerkiste an der Wand! (TV lives with us, it’s not just a simple box in the wall!) – dieser Satz hat mich bei einem Vortrag sehr angesprochen und motiviert, mich diesem Thema in meiner Bachelorarbeit zu widmen. Die Frage ob es möglich ist Social Media in eine Live-WebTV Show zu integrieren ist wesentlicher Bestandteil meiner Ausführungen.

Die digitale Medienrevolution ist seit Herbst 2011 in aller Munde. Sei es bei den Printmedien wie Bücher und Zeitschriften, die angeblich von den eBooks abgelöst werden, oder bei anderen Medien wie Fernsehen und Kino. Seit einigen Jahren kündigt sich ein Paradigmenwechsel, gerade was das Medium Fernsehen betrifft, an. Die immer wachsende Mobilität ist ein entscheidender Faktor für die Veränderung des klassischen Fernsehens. Verbindet man Interaktivität und Mobilität so wird TV, sei es WebTV oder herkömmliches Fernsehen, zum Mitmachmedium. ! der Weg in die Zukunft.

Im zweiten Kapitel wird das Thema Streaming behandelt. Nach einer kurzen Begriffsdefinition folgt ein Einblick in die Geschichte von Streaming. Die Frage, wie man Videomaterial über das Internet verbreiten kann wird ebenfalls geklärt. Darüber hinaus werden zwei Projekte vorgestellt und erläutert wie der Stream umgesetzt wurde. Zum einen der Ironman 70.3 in Sankt Pölten und zum anderen das Tollwoodfestival in München. Die Events könnten unterschiedlicher nicht sein und doch haben sie etwas gemeinsam und zwar einen Livestream ins Internet.

Der nächste Abschnitt handelt von SocialTV und der meist fehlenden Interaktion im Fernsehen. Nach Erklärung der Begriffe interaktives Fernsehen und SocialTV, gibt es Ausführungen zu den Anfängen des interaktiven TVs. Außerdem wird untersucht wie soziale Netzwerke, wie Facebook und Twitter, das Nutzerverhalten der Zuseher verändern. „Second Screen“ begleitet TV seit dem Jahr 2010 auf Schritt und Tritt. Was dieser Begriff bedeutet findet man in Kapitel 3.2.

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Das letzte Kapitel dieser Arbeit umfasst den praktischen Teil meiner Forschung. Das Projekt „SHOWroom – streaming the future today“ ist eine Live WebTV Sendung mit Social Media Integration. Besonders motivierend fand ich die Tatsache, dass diese Produktion eine Trimedia Produktion ist. Dies bedeutet das Internet, Social Media und WebTV miteinander zu einem großen Event verschmelzen. Die Produktion wurde von 3.-14. Oktober 2013 live gestreamt. Neben der Berichterstattung aus Amerika vom Solar Decathlon Wettbewerb gibt es bei SHOWroom spannende Studiogäste und ein Gewinnspiel. Die starke Präsenz auf Facebook und Twitter, animierte viele Zuseher Fragen zu stellen, welche dann sofort live im Studio beantwortet wurden. Die technische Umsetzung um dies zu ermöglichen wird im Kapitel „Einbindung von Facebook und Twitter in die Liveshow“ behandelt. Die Frage wie sich Soziale Medien auf die Sendung auswirken wird anhand von Literaturrecherche und mittels eines praktischen Beispiels beantwortet. Zum Schluss wird noch erklärt wie man den Stream empfangen kann und wie viele Views man erzielt hat.

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In diesem Kapitel wird der Begriff „Streaming“ und die Funktionsweise der Technologie erklärt. Follansbee deffiniert Streaming so: „Streaming is the continuous transfer of data form one computer to another in real time“ (Follansbee, 2006, S. 15).

Inhalte eines Streams werden über einen Server zum User (Verbraucher) geschickt, wobei die empfangenen Daten nicht auf dem Endgerät gespeichert werden. Sie werden von einem Player nahezu zeitgleich wiedergegeben und im Anschluss gleich gelöscht. Streaming ist eine kosteneffiziente Methode um Content jeglicher Art zu zeigen und zu verbreiten. Von Beginn an werden Streaming-Inhalte immer populärer. Mittlerweile spielt die Liveübertragung ins Internet eine wichtige Schlüsselrolle im Broadcasting Bereich.

„Internet video to TV will continue to grow at a rapid pace, increasing five fold by 2017. Internet video to TV traffic will be 14 percent of consumer Internet video traffic in 2017, up from 9 percent in 2012.“ (Cisco, 2013, S. 2)

Ein gutes Beispiel zur Entwicklung von Livestreams sind die Olympischen Spiele in Beijing 2008 und in London 2012. Gegenüber 2008 wurden bei den Spielen in London 182% mehr Videos gestreamt als in Beijing. Bei den Livestreams konnte ein Plus von 333% verzeichnet werden, dass sind 34 Millionen Livestreams. Das ist unter anderem auf die immer billiger werdenden Internetflatrates und Smartphones zurückzuführen (siehe Abbildung 2). Eine Studie von Cisco Mobile zeigt, dass bis 2017 66,5% des Internet Traffics von Mobilen Video verbraucht wird.

Im digitalen Zeitalter verändern sich die Technologien rasend schnell und das Nutzerverhalten der User ebenso. Sei es beim Konsum von Printmedien oder Webinhalten. Wie wir in unserer Gesellschaft Medien konsumieren hat sich im Laufe der Zeit drastisch verändert. Der Trend geht hin zur mobilen Nutzung von Internet und folglich auch Streaming. Eine Studie von Initiative D21 zeigt, dass der Besitz von mobilen Endgeräten wie Smartphones und Tablets deutlich gestiegen ist (siehe Abbildung 1). (Reus, 2013, S. 6)

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2.1 Geschichte Das Streamen von Media Content begann mit der Etablierung der grafischen Benutzeroberfläche des World Wide Web. Zu dieser Zeit waren Streaming-Inhalte aber nur Usern mit High-End-Geräten und leistungsfähiger Internetverbindung vorbehalten. Im Jahre 1991 ging der erste Webstream online. Nicht etwa ein Stream von einem Konzert, einer politische Diskussion oder einem Sportevent, nein, es war eine Webcam, die den Füllstand einer Kaffeemaschine anzeigte. Der „Trojan Room Coffee Pot“ stand in einem Computerlabor der University of Cambridge. Da die Kaffeemaschine in einem anderen Teil des Gebäudes stand und die Forscher nicht unnötig zur Kaffeemaschine gehen wollten erfanden sie „XCoffee“. Dieser Webstream war erstmals ausschließlich im lokalen Netzwerk der Universität verfügbar. Ein Bild wurde dreimal pro Minute aufgenommen und mit Hilfe einer selbstgeschriebenen Software digitalisiert. Erst 1993 wurde es möglich Bilder in einer Webseite direkt darzustellen, folglich wurde die Coffee-Webcam an

das Internet angeschlossen. Somit ging die erste Webcam ans Netz und der erste Livestream war im World Wide Web verfügbar. (Stafford-Fraser, 2011)

Zu den ersten Streaming – Großereignissen zählte mit unter das „NetAid“ Charity Konzert gegen den Welthunger im Oktober 1999. Es wurde als „das größte Multimediale Ereignis der Geschichte“ angekündigt. An drei Standorten nämlich in London, New York und Genf wurde live von 18:00 bis 5:00 Uhr gerockt und ins Internet übertragen.

Um diese Konzerte überall auf der Erde empfangen zu können, war es nötig eine gewaltige Infrastruktur zu schaffen. Über 300 Linux-Server sorgten dafür, dass die Musik überall auf der Erde zu empfangen war. Die Empfänger brauchten lediglich einen G2 fähigen Softwareplayer. Leider war der Stream von Aussetzern, schlechter Ton- und Bildqualität und Asynchronität von Bild und Ton geprägt. Es zeigte sich, dass das Streaming noch weit davon entfernt war, eine wahre Konkurrenz zum Fernsehen darzustellen. („‚NetAid‘-Rockkonzert im Internet | heise online“, 1999)

Streaming Boom:

In der Zeit der New Economy wurden viele kuriose Ideen entwickelt und teilweise auch in die Praxis umgesetzt. Laut einer Studie aus dem Jahr 1999 verbrachten

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die US Internet Benutzer durchschnittlich eine Stunde pro Tag im Internet. Zu dieser Zeit hatten bereits 81% der Bürger Amerikas Zugang zu einer Internetverbindung. Dieser Umstand trug ebenfalls dazu bei, dass das Streamen von Medien einen Aufschwung erlebte. Das Wachstum des Streaming Publikums stieg direkt proportional mit der Verbreitung der Breitband Internetverbindung. In der Grafik unten sieht man den Anstieg der Haushalte mit Breitband Internetverbindung in Amerika. Es ist zu beobachten, dass sich der Konsum von Inhalten aus dem WWW (World Wide Web) von einer auf zwei Stunden pro Tag verdoppelt hat. (Follansbee, 2006, S. 17)

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Dieser Trend wird sich auch in der Zukunft weiter fortsetzen. Mit steigender Bandbreite steigt der Internet-, bzw. Streaming-Konsum weiter an.

Mit der Einführung von UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) im Jahre 2003 sind die User nun auch mobil ständig mit einer Breitbandverbindung im Internet. Der Mobilfunkstandard der dritten Generation (3G) hat eine Übertragungsrate von mindestens 384 kbit/s bis maximal 7,2 Mbit/s. („UMTS und HSDPA Einführung“, o. J.) Solche technischen Errungenschaften und zunehmende Bandbreite sorgen dafür, dass das Empfangen eines Streams fast immer und überall auf der Erde in immer besserer Übertragungsqualität möglich ist.

In den Anfängen, gab es nur einige wenige Firmen, die Programme anboten die in der Lage waren Streaming-Dateien zu erzeugen und zu bearbeiten. Heute gibt es bereits eine Vielzahl an Herstellern solcher Programme.

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2.2 Streaming Video Grundsätzlich versteht man unter Streaming das gleichzeitige Senden und Empfangen von Videoinhalten. Hier gilt es zwischen zwei Arten von Streaming zu unterscheiden: dem Livestreaming, bei dem die Daten schon während des Encodier Vorganges auf den Server geladen werden und dem On Demand Streaming. Beim letzteren werden die bereits vorcodierten Vidoefiles auf einen Server geladen und bei Bedarf zum Empfänger oder Client geschickt.

Ein wichtiger Punkt, in dem sich die beiden Streaming Arten unterscheiden, ist die Hardwareanforderung. Im Vergleich zu Livestreaming hat man bei On Demand Streaming im Vorfeld genügend Zeit um das Video auf den Stream vorzubereiten. Während bei einem Livestream die Bilder, die von einer Kamera erzeugt werden, in Echtzeit encodiert werden müssen. Je nach Qualitätsansprüchen ist hier das Equipment dementsprechend hochwertiger und folglich auch teurer.

Die Bandbreite spielt die wohl größte Rolle bei der Entwicklung und Durchführung eines Mediastreams. Zur Bedeutung des Begriffes Bandbreite sagt Huntington:

„Bandwidth is measured by how much information can be sent in a given period of time (bit/s), and a „high bandwidth“ connection can carry more than a „low bandwidth“ link.“ (Huntington, 2007, S. 141)

Ganz wichtig ist die Upload und Download Rate. Diese legt fest, wie schnell man seine Daten in das Netzwerk hochladen bzw. wieder herunterladen kann. Wenngleich die Internetgeschwindigkeit von Jahr zu Jahr zunimmt, so muss unbedingt darauf geachtet werden auch Durchschnittsuser, die nur eine geringe Bandbreite zur Verfügung haben, mit dem Stream versorgen zu können. Bei einer normalen Homepage die nur Texte und Bilder beinhaltet, ist eine geringe Bandbreite zwar ärgerlich, aber es hat lediglich eine zeitliche Verzögerung des Seitenaufbaues zur Folge. Wenn aber die Bandbreitenanforderungen falsch kalkuliert werden, hat das fatale Auswirkung für den Empfänger des Streams. Da die Daten nicht schnell genug vom Server zum Player transportiert werden können. Wenn man einen stabilen Stream anbieten möchte, ist es sehr wichtig die Infrastruktur zu kennen und den Stream dementsprechend anzupassen.

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2.2.1 Streaming On Demand

Der große Unterschied zwischen Live und On Demand Streaming ist, dass der On Demand Stream zu jeder Zeit aufgerufen werden kann. Wenn ein User auf einen Link auf einer Webseite klickt, sendet er einen sogenannten „request“ Befehl zum Server. Dieser sucht nun das Video- oder Audiofile von einem Datenträger, zum Beispiel einer Festplatte und stellt es dann dem User oder „Client“ zur Verfügung. In der Abbildung rechts wird dieser Vorgang visuell dargestellt.

Die Videodateien die auf dem Filestorage liegen, sind fertig komprimiert und bereit abgerufen zu werden. Das Abrufen eines Files kann entweder über einen Player durch Eingabe der Serveradresse passieren, oder der On-Demand Stream wird direkt in eine Webseite eingebettet und kann über den Browser wiedergegeben werden.

Bei dieser Streaming Methode wird also eine Verbindung zwischen dem Client und dem Server aufgebaut und das Videofile abgespielt, ohne dass dieses beim User gespeichert wird.

Fälschlicher weise wird der progressive Download auch oft als Videostream bezeichnet. Bei diesem Verfahren wird das Video allerdings in Form von Datenpaketen auf das Endgerät des Clients übertragen und temporär gespeichert. Sofern der Player dies unterstützt, kann mit der Wiedergabe noch während der Downloadphase begonnen werden. Für solch eine Übertragung ist ein normaler HTTP-Webservice ausreichend und es muss dazu kein Streaming Server gestartet werden. Bei der Progressive-Download Variante kann der User nur auf bereits geladene Inhalte zurückgreifen. Hingegen kann beim Streaming jeder Zeitpunkt als Einstieg ins Video gewählt werden. Der Stream beginnt dann an dem jeweilig ausgewählten Punkt. (Church, 2009)

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2.2.2 Live Streaming

Live Streaming ist wie der Name schon sagt ! LIVE. Es ist das Streamen von Daten zum User zeitglich mit der Entstehung (mit einer kleinen Zeitverzögerung die durch das Aufbereiten und Senden zustande kommt). Bei einem Livestream werden keinerlei Daten auf dem Endgerät (PC, Smartphone oder Tablet) gespeichert. Lediglich die IP Adresse des verwendeten Geräts wird an den Server übertragen um zu ermitteln welcher Stream an den User geschickt werden soll. Der Datenstrom, zum Beispiel ein Video- oder Audiofile, wird von einem Encoder erzeugt. Dieser, auf Soft- oder Hardware basierender Encoder, digitalisiert, codiert und sendet das Audio/Videosignal zum Server. All diese Schritte passieren in Echtzeit, was von den Streaming Servern enorme Leistung verlangt. Der Server bekommt die Datenpakete vom Encoder und leitet diese an den Client weiter.

Mindestanforderungen für einen Livestream ist ein PC mit Videokarte, ein Encoder der in der Lage ist Videosignale in Echtzeit zu codieren und eine Internetanbindung mit ausreichender Upload Bandbreite. Diese muss so gewählt werden, dass sie größer ist als die Datenrate vom Stream. Um mehrere User gleichzeitig erreichen zu können, wird noch ein Streaming Server und ein CDN (Content Delivery Network) benötigt. Genauerer Ausführungen dazu finden Sie weiter unten.

Für den Nutzer spielt es keine Rolle ob man einen Livestream oder einen On Demand Stream empfängt. In beiden Fällen erhält der Client einen konstanten Datenstrom bis er oder der Server diesen unterbricht. (Künkel, 2003, S. 3–4)

Bei einem Livestream gibt es zwei Möglichkeiten zur Übertragung der Videoinhalte zum User. Die beiden Verfahren lasten den Server unterschiedlich aus. Mehr zum Thema Livestream finden Sie im Punkt 4.3 anhand eines praktischen Beispiels.

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2 Streaming

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2.2.2.1 Unicast

Unicast ist die einfachste aber nicht die effektivste Möglichkeit einen Stream bereitzustellen und zu verbreiten. Jeder Betrachter oder „Viewer“ verbindet sich direkt mit dem Streaming Server. Die Daten werden also von einem Punkt zu einem anderen gesendet. Je mehr „Viewer“ sich mit dem Server verbinden, desto mehr Bandbreite wird benötigt um jedem einen Stream bereitstellen zu können. Das

lastet den Server aus wodurch dieser langsamer wird. Dies schlägt

sich wiederum auf die Qualität des Streams nieder. Diese Art einen Videostream zu übertragen, eignet sich nur für eine geringe Menge an „Viewer“. In Abbildung 7 sieht man, dass beim Unicastverfahren jeder Client eine fixe Verbindung zum Server herstellt.

Es gibt aber auch Vorteile dieser Übertragungsmethode. Zum Beispiel kann jeder Betrachter einen speziell auf ihn zugeschnittenen Stream bekommen. Außerdem funktioniert Unicast im Standard IP Netzwerk welche die übliche Kommunikationsform im Internet ist.

„Unicast routing is where data is sent directly from one point to another. Unicast simply means that packets from one sender are delivered to only one receiver, or vice-versa.” (Huntington, 2007, S. 175)

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2.2.2.2 Multicast

Bei einer Multicastübertragung, wird die Aufgabe des Verteilens des Streams an das Netzwerk übergeben. Für diese Art der Übertragung muss das verwendete Netz natürlich multicastingfähig sein. Das heißt, die Streaming Daten werden von einem Server an viele Empfänger geschickt. Das wird bewerkstelligt indem man jedem Datenpaket eine spezielle Multicastadresse gibt. Somit kann

eine große Anzahl von Betrachtern einen Stream über das Internet

empfangen. Der Server wird entlastet, da nicht für jeden Stream eine eigene Verbindung aufgebaut, sondern nur ein Stream erzeugt wird, bei dem sich die User „einklinken“ können. Alle empfangen den gleichen Videostream zur selben Zeit. Wenn man ein Multicastprogramm sehen will klinkt man sich in das Programm ein. Für dieses Verfahren wird nicht eine so große Bandbreite wie bei Unicast benötig, was sich wiederum positiv auf die Geschwindigkeit und Qualität des Streams auswirkt. Multicast funktioniert nur in eine Richtung. Es wird gesendet, aber es gibt keinen Rückkanal. Genauso wie bei „over-the-air“ broadcasting beim Fernsehen. Die Abbildung 8 zeigt wie ein Datenpaket in das Netzwerk geschickt wird. Dort wird das Paket vervielfältigt und an jenen Viewer weitergeleitet der es angefordert hat. Der Empfänger kann auch ein Router sein, der die Pakete erneut kopiert und weitersendet. Huntington sagt über Multicast:

„Multicast routing is where data is sent from one transmitter to many receivers. Multicast communications on a network maximize efficiency by optimizing the network infrastructure to allow the sender to send a particular packet of data only once, even though the data is delivered to multiple receivers.“ (Huntington, 2007, S. 175)

2.2.3 Streaming Protokolle

Es gibt eine Vielzahl an Protokollen, die für das Streaming relevant sind. Hier ein Auszug der Wichtigsten. Eine vollständige Aufzählung und Erläuterung jedes Protokolls würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen.

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" UDP (User Datagram Protokoll) " HTTP (Hypertext Transfer Protokoll) " TCP (Transmission Control Protokoll " RTP (Realtime Transport Protokoll) " RTCP (Realtime Control Protokoll) " RTSP (Realtime Streaming Protokoll) " RTMP (Realtime Messaging Protokoll) " HLS (Apple HTTP Live Streaming)

(„Internet Engineering Task Force (IETF)“, o. J.)

Vorteile des Streaming Servers

HTTP HTTP Progressive Download

HTTP Pseudo-Streaming

Streaming Server

Mediendatei muss vollständig geladen sein, bevor sie angezeigt werden kann

Sammelt einen Puffer von Paketen und kann abgespielt werden, bevor die Mediendatei vollständig geladen wurde.

Sammelt einen Puffer von Paketen und kann abgespielt werden, bevor die Mediendatei vollständig geladen wurde.

Sammelt einen Puffer von Paketen und kann abgespielt werden, bevor die Mediendatei vollständig geladen wurde.

Die Datei wird auf dem Rechner des Betrachters zusammengesetzt und gespeichert.

Die Datei wird auf dem Rechner des Betrachters zusammengesetzt und gespeichert.

Die Pakete werden sofort gelöscht, wenn sie angezeigt wurden.

Die Pakete werden sofort gelöscht, wenn sie angezeigt wurden.

Kein Live-Streaming Kein Live-Streaming Kein Live-Streaming Live Streaming

Konstante Qualität, aber u.U. Aussetzer

Konstante Qualität, aber u.U. Aussetzer

Konstante Qualität, aber u.U. Aussetzer

Qualitätssenkung zugunsten der Sendezeit

Kein Springen Kein Springen Springen Springen

Kein schneller Vorlauf

Kein schneller Vorlauf

Kein schneller Vorlauf Schneller Vorlauf möglich

Tabelle 1: Vorteile des Streaming Servers

(„HTTP-Streaming vs Streaming Server | Video im Internet“, o. J.)

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2 Streaming

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2.2.4 Streaming Server

Hier ein Auszug der zurzeit am Markt befindlichen Streaming Server.

" Flash, bereits seit 10 Jahre im Geschäft 1 " Windows Media, Microsoft Silverlight wird benötigt2 " Quick Time, Darwin ist die open Source Variante3 " Red5, open Source4 " Wowza Media Server, „the world’s leading streaming solution” 5

Wowza Media Server ist mit allen gängigen Streaming Protokollen kompatibel.

2.3 Projekte & praktische Umsetzung Anhand von drei völlig unterschiedlichen Streaming Events, wird die Umsetzung von Streaming erläutert und verständlich gemacht.

Konzeption eines Streams:

Wenn man einen Stream vorbereitet, muss man sich von Anfang an die Frage stellen, ob man nur Audio, nur Video oder beides zusammen streamen möchte. Ein Videostream ist grundsätzlich anspruchsvoller als ein Audiostream. Rechte und Urheberansprüche müssen im Vorfeld geklärt werden. In Österreich kann man sich bei der AKM (http://www.akm.at), in Deutschland bei der GEMA (https://www.gema.de/) informieren.

Bevor der Stream online gehen kann, gilt es noch einige Fragen zu klären. Zum Beispiel wie und wo der Stream empfangen wird. Im Normalfall sitzen die Anwender beim Konsum des Streams direkt vor dem Computer. Die Technologie zum Empfangen eines Streams hat sich in den letzten Jahren stetig weiterentwickelt. So gibt es zum Beispiel Tablet PC’s, Smart TV’s mit Internetverbindung oder das Smartphone, das mittlerweile fast jeder bei sich hat. Das ist eine relevante Tatsache. Mithilfe dieser Technologien, kann man Videostreams nahezu überall empfangen und ansehen. Voraussetzung dafür ist

1 www.adobe.com 2 http://www.microsoft.com/en-us/server-cloud/windows-server/default.aspx 3 http://www.apple.com/quicktime/extending/resources.html 4 http://www.red5.org/ 5 http://www.wowza.com/

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2 Streaming

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nur eine Internetanbindung, sei es über das Internet zu Hause oder über das Mobilfunknetz.

Da sich Videoinhalte im Web immer größerer Beliebtheit erfreuen bietet es sich an Bannerwerbung oder anderen Werbeeinschaltungen auf der Homepage zu integrieren.

Für die folgenden Projekte wurde die Wowza Media Server Software verwendet. Um allgemeine Kosten, aber vor allem Serverkosten, zu sparen wurden die Hardwareanforderungen ausgelagert. Amazon bietet einen Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) Service an, bei dem man kostengünstig Instanzen auf einen Virtuellen Server starten kann. Die Instanzen sind individuell zu konfigurieren und je nach Bedarf erweiterbar. Wie man mit einer EC2 Instanz und dem Wowza Media Service streamt, wird im Kapitel 4.3 auf der Seite 36 erläutert.

2.3.1 Ironman 70.3, Sankt Pölten

Beim Ironman 70.3 2013 in Sankt Pölten wurde zum ersten mal ein Live-Videosignal von der Radstrecke Krustetten in die Eventarena gestreamt. Dieses Videosignal wurde in die Live Produktion eingebunden und nicht nur auf der Videowall sondern auch im Internet gezeigt.

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Video Krustetten: 512x288px, 16:9, 25fps, 500kbp/s, H.264 (MPEG4 AVC Part 10; ISO/IEC 14496-10) Baseline Profile 3.1 (iPhone kompatibel) 40kbp/s Audio

Video Ironman: 400x240px, 16:9, 25fps, 300kbp/s, H.264 (MPEG4 AVC Part 10; ISO/IEC 14496-10) Baseline Profile 3.1 (iPhone kompatibel), 112kbp/s Audio

Video Ironman: 600x360px, 16:9, 25fps, 500kbp/s, H.264 (MPEG4 AVC Part 10; ISO/IEC 14496-10) Baseline Profile 3.1 (iPhone kompatibel), 112kbp/s Audio

Dazu wurden bei Amazon drei Server aufgesetzt. Einer in Irland für den Raum EU und einer in Kalifornien für die USA. Der dritte diente zur Übertragung von Krustetten ins Stadion. Es wurden zwei Streams generiert die einen Upload von 1024 kbp/s (kilobits per second) benötigten. Der Livestream war von 8.30 bis 13.30 Uhr online und auf allen Endgeräten verfügbar. Insgesamt gab es rund 5000 Seitenaufrufe aus 45 verschiedenen Ländern. Die Zuseher konnten den Stream entweder über ein Smartphone oder auf der Ironman Homepage empfangen. (siehe Abbildung 10) („2013: Siebenter Ironman 70.3 St. Pölten — Fachhochschule St. Pölten“, 2013)

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2.3.2 Tollwood Sommerfestival 2013, München

Das Tollwoodfestival in München feierte 2013 das 25-jährige Jubiläum. Darum wurde der Olympiaberg zur Medienbühne umfunktioniert. Von 26.6.2013 bis 21.7.2013 wurde eine interaktive Medieninstallation, „Hippocampus – Der Berg lebt“6, für ca. zwei Stunden ins Internet gestreamt. Mit zwei Kameras und einem Bildmischer wurde ein PIP (Picture in Picture) erzeugt, welches mit dem „miniCASTER“ live Encoder an eine Amazon EC2 Instanz geschickt wurde. Auf diesem Server läuft eine

Streaming Server Software die das Signal für die User bereitstellt. Für die Tollwood Webseite, wurde eine Flashapplikation geschrieben, die als standalone Applikation verwendet oder eingebettet werden kann.

Video Tollwood: 480x360px, 4:3, 25fps, 400kbp/s, H.264 (MPEG4 AVC Part 10; ISO/IEC 14496-10) Baseline Profile 3.1 (iPhone kompatibel), 60kbit/s Audio

Tollwood Stream: Server EU Irland für Webseite: var my_nc:NetConnection = new NetConnection(); my_nc.connect("rtmp://54.217.246.106:1935/live"); // live von amazon webserver mit wowza streaming software. Die Elastic IP des Servers ist 54.217.246.106 der richtige Port für RTMP ist 1935 var my_ns:NetStream = new NetStream(my_nc); my_ns.setBufferTime(3); my_video.attachVideo(my_ns); my_ns.play("mpegts.stream");

Listing 1: Flash Projektor, Code

Making of Video auf Vimeo: http://vimeo.com/75476025

6 http://www.tollwood.de/sommerfestival-2013/jubilaeumsinstallation/

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2.3.3 SHOWroom

SHOWroom ist eine WebTV Show mit vier Studiokameras und einem Live-Kamerasignal aus den USA. Das Format wird via Livestream ins WWW gestreamt. Detaillierte Informationen zu SHOWroom und dem Livestream finden Sie im Kapitel 4.

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Dieses Kapitel erklärt den Begriff „interaktives Fernsehen“ und gibt einen Einblick in die Entwicklungen von Social TV. Social TV ist interaktives Fernsehen verknüpft mit Sozialen Netzwerken.

Der Begriff Social TV ist erst vor drei bis vier Jahren entstanden. Er beschreibt den Zustand, dass sich Zuseher vor, während und nach einer Sendung oder einem Film austauschen können. Der Social TV-Nutzer soll mit dem Programm interagieren und online darüber kommunizieren. Laut einer Studie von Mashable, hat sich innerhalb von nur einem Jahr die Interaktion über Social Media Plattformen (Facebook, Twitter, Blogs, Foren, usw.) um 194% erhöht. Die runde Grafik oben, zeigt das aktuelle Social TV Ecosystem mit vielen neuen Startups (neue, vielversprechende Firmen) mit hohen Wachstumszahlen. Social TV muss

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also auch mit dem Zuseher interagieren. („Social TV – Wie Social Media interaktives Fernsehen ermöglicht“, 2012)

Der Duden beschreibt Interaktivität als Bereitschaft zur Interaktion. Das heißt, es findet ein Dialog statt. Technisch gesehen bedeutet das, dass man einen Rückkanal im Kommunikationssystem benötigt. Früher beim analogen Fernsehen war dafür ein zweiter Kommunikationsweg wie etwa das Telefon notwendig. Im Jahr 2013 ist dieser ganz klar das Internet. Die Digitalisierung ermöglicht es, dass der Rückkanal, sowie auch der Empfangsweg, über das Internet erfolgen. Die Idee vom interaktiven und sozialen Fernsehen ist nicht neu. Bereits im Jahr 1953 hat CBS (Fernsehsender in den USA) eine Kindersendung mit dem Namen „Winky Dink and You“ ausgestrahlt. Dem Helden der Sendung, Winky Dink, musste manchmal aus der Klemme geholfen werden. Es wurden transparente Folien verkauft die auf das Fernsehgerät gehängt wurden. Zum Beispiel sollten die Kinder darauf eine Brücke malen damit Winky ans anderer Ufer gelangt. 1959 wurden die ersten Anrufe von NBC in der „Today-Show“ ins Studio durchgestellt. Diese Liveanrufe wurden bald ein fixer Bestandteil der Fernsehsendung. Im Sammelbegriff „interaktives Fernsehen“ lassen sich Programme einordnen die den Dialog mit dem Zuseher ermöglichen. (Broszeit, 2007, S. 16–17, 20) Zusammenhänge zwischen interaktivem Fernsehen und Social TV erklärt Jens Helmig folgendermaßen:

„Neben (...) technischen Neuerungen wirkt bei den Medieninhalten besonders der Mix aus Information, Unterhaltung und Kommunikation beschleunigen auf das Zusammenwachsen von Medienformaten, Märkten und Unternehmen – vor allem auf funktionaler Ebene.“ (Helmig, 2007, S. 8)

Viele Experten befürchteten, dass das Internet das klassische Fernsehen ablösen wird. Hiobsbotschaften wie „Fernsehen als solches ist tot!“ gab es zur genüge. Aber das über 70 Jahre alte Medium ist am Leben und lebendiger den je. Das Marktforschungsunternehmen Nielsen hat herausgefunden, dass der durchschnittliche Amerikaner über 35 Stunden in der Woche TV-Inhalte konsumiert. Trotz der immer populärer werdenden online und mobilen Videoinhalte.

In den letzten Jahren haben soziale Medien und Netzwerke einen starken Rückkanal für Interaktivität geschaffen. Smartphones, Tablet PC’s ja sogar TV-Geräte die man mit dem Internet verbinden kann, läuten eine neue Ära im „On-demand“ und „Livefernsehen“ ein. Mittels dieser technischen Errungenschaften erlebt der Live broadcasting Bereich eine Renaissance. Das Zusammenspiel von Internet, Social Media und Fernseheinhalten, macht TV verlockender, interaktiver

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und empfänglicher als jemals zuvor. Der online Blog von „tobesocial“ hat einen interessanten Gedanken zum Thema „connected TV“:

„Die modernen TV-Geräte werden mit direkten Zugängen zu Social Networks erweitert. Somit wird den Benutzern die Möglichkeit gegeben, aktiv und in Echtzeit am TV-Ereignis teilzunehmen.“ („Social TV – Wie Social Media interaktives Fernsehen ermöglicht“, 2012)

3.1 Facebook, Twitter & Co Im Durchschnitt hat eine Person mindestens sechs TV-Shows auf Facebook geliket und macht ca. 10 TV-bezogene Social Media Aktivitäten pro Woche. Mit über 800 Millionen aktiven Benutzern pro Monat ist Facebook genauso ein Teil von Echtzeit Kommunikation wie es Twitter ist. Das größte soziale Netzwerk weltweit hat einen Nachteil was den Rückkanal betrifft. Die Profileinstellungen der User sind meistens auf Privat gestellt, was die Verbindung zu „Nichtfreunden“ ungemein erschwert. Die Leichtigkeit mit der man auf Daten von Twitter zugreifen kann führt dazu, dass kein anderes soziales Netzwerk soviel Aufmerksamkeit im SocialTV genießt. Dieser Umstand spiegelt sich auch in einer Umfrage von „TV Guide“ wieder. Demnach diskutieren 50% der Twitter User über die Sendung die gerade im Fernsehen läuft. Von den Facebook Usern hingegen posten nur 35% über das aktuelle TV Geschehen.

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Im Jahr 2009 war der Sender MTV einer der ersten die den Rückkanal Twitter visualisiert hat. Während der MTV Video Music Awards, konnte man in Echtzeit miterleben, über wen von den Nominierten gerade getwittert wird. 2011 produziert die „Twittercommunity“ über 200 Millionen Tweets pro Tag. Als die Künstlerin Beyoncé, bei ihrem Auftritt bei dem Video Music Awards, ihre Schwangerschaft der Öffentlichkeit preisgibt, rauschten 8.868 Tweets pro Sekunde über den Rückkanal. „Late Night with Jimmy Fallon“ leistete Pionierarbeit was den Tweet als Bestandteil einer TV-Sendung betrifft. (Proulx & Shepatin, 2012, S. 10–18)

„As the number of people engaging within social media continues to increase, the amount of online conversations about television while shows are airing within those platforms also increases.“ (Proulx & Shepatin, 2012, S. 11)

3.2 Second Screen Jahrzehntelang war Fernsehen nur eine Box in der Wand mit einem Bildschirm der Videos und Grafiken zeigt. Früher hat man Fernsehen geschaut, heute erlebt man es und zwar mit dem „Second Screen“. Der Second Screen ist wie Proulx und Shepatin beschreiben: „...a parallel and synchronized layer of interactive companion content to the TV experience.“ (Proulx & Shepatin, 2012, S. 84).

Alles begann mit dem Laptop. 2010 surften 60% der Amerikaner im Internet während sie ferngesehen haben. Der Durchbruch des Smartphones und Tablets bringt sogar einen dritten und vierten Bildschirm ins Wohnzimmer. Social TV und Second Screens bewegen Zuseher weg vom passiven Sehen im klassischen Sinne. Sie ermöglichen ein individuelles Erlebnis, bei dem die User die Entscheidungsgewalt haben.

Für die Oscar Verleihung im Jahr 2011 wurde ein iPad App entwickelt welches dem User Livekameras, Backstageinformationen und direkte

Twittereinbindung bietet. Der User hat die Möglichkeit auf einer Übersichtskarte Kameras anzuwählen und diese dann im Livestream parallel zum TV anzusehen. Ein anderes Beispiel für Second Screen Einbindung ist die

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ABC Produktion „Grey’s Anatomy“. Die App zur Serie synchronisiert sich automatisch mittels Wasserzeichen im gesendeten Audiosignal vom TV. Passend zu dem was gerade am Hauptbildschirm passiert (TV), wird zum Beispiel eine Quizfrage gestellt, oder es werden Zusatzinformationen zur aktuellen Szene angezeigt. Es gibt mittlerweile nur mehr wenige TV Events, die kein Second Screen „Erlebnis“ anbieten. (Proulx & Shepatin, 2012, S. 91–92, 97) Proulx/Shepatin sagen dazu:

„A TV Event without a Second Screen Experience Is Like a Zebra without Stripes“ (Proulx & Shepatin, 2012, S. 97)

3.2.1 Einbindung in SHOWroom

Der Erfolg eines Livestreams im Internet hängt ganz stark von der Social Media Aktivität ab. Mehr Informationen über die Einbindung von Social Media wie Facebook und Twitter in die Sendung SHOWroom finden Sie im Kapitel 4.1.1 Social Media Marketing.

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„SHOWroom – streaming the future today“ ist eine Live-Sendung im Internet mit Social Media Integration die von Medienstudenten der FH Sankt Pölten produziert wird und das Thema Nachhaltigkeit aufgreift. Die Trimedia Produktion (Internet, Social Media, WebTV) wird im Videostudio der FH Sankt Pölten in englischer Sprache gedreht und via WebTV live ins Internet gestreamt. In SHOWroom wird in lockerer Atmosphäre über das Thema Nachhaltigkeit im Alltag und im Bereich Bauen berichtet. In manchen Shows gibt es Studiogäste, die aus den Bereichen Design, Forschung, Architektur, sowie Sport und Musik kommen. Außerdem begleitet SHOWroom das Team Austria in Kalifornien beim Solar Decathlon7 und wird die Zuseher via Liveschaltungen in die USA hinter die Kulissen des Wettkampfes blicken lassen. Der Solar Decathlon ist ein universitärer Wettbewerb im Bereich des nachhaltigen Bauens. Es gibt zehn Bewertungskategorien wie Wohnqualität, Leistbarkeit, Energieeffizienz und Gestaltung. Der Sieger wird am 12.Oktober 2013 gekürt.

Täglich ab 03.Oktober bis einschließlich 14.Oktober ab 19:00 Uhr können Zuseher auf der SHOWroom Facebook Seite den Livestream abrufen und mit dem österreichischen Team mitfiebern. Die Sendung positioniert sich als einzige österreichische Trimedia Produktion mit Ausbildungscharakter, die Teil eines internationalen Wettbewerbs ist. Durch die programmliche Integration der mitwirkenden Studierenden und Teams hebt sie sich klar von der restlichen medialen Berichterstattung des Wettbewerb ab. Außerdem ist die Show die einzige österreichische Live-Stream-Show, die beim Solar Decathlon direkt vor Ort sein wird.

7 http://www.solardecathlon.gov/

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Jede Folge von SHOWroom dauert mindestens 20 bis maximal 35 Minuten. Der Programmablauf orientiert sich am aktuellen Tagesgeschehen.

4.1 Ablauf der Show Der Programmablauf teilt sich in zwei Teile. Einen Bereich der sich mit dem Haus „LISI“ (Living Inspired by Sustainable Innovation)8 bzw. mit dem Wettbewerb an sich beschäftigt und einen Unterhaltungs-/Informationsteil. In jeder Episode gibt es einen Themenschwerpunkt der sich wie ein roter Faden durch die Sendung zieht. Unterhaltsame Beiträge, interessante Studiogäste und eine starke Social Media Präsenz verleihen der Show einen Unterhaltungswert, der den Kern der Zeit trifft. Das WebTV Format hat vier Hauptrubriken:

" SHOW lisi " SHOW lisi team " SHOW geust " SHOW quiz

SHOW lisi + team

In diesem Programmschwerpunkt dreht sich alles um den Wettbewerb und um das Haus „LISI“ sowie das Team Austria. Es werden vorproduzierte Beiträge aus den USA gezeigt und Live Schaltungen nach Kalifornien gemacht. Im Teamschwerpunkt stellt SHOWroom die Mitglieder des Team Austria in einem Portrait vor. Das Live Interview von Sankt Pölten mit den USA war eine ganz besondere Herausforderung. Die Sprechverbindung basiert auf Skype9 da der Stream ein Delay von circa drei Sekunden hat. Für den Moderator ist es schwierig im richtigen Zeitpunkt die Frage zu stellen sodass keine Verzögerungen für das Publikum zu merken sind.

SHOW guest

Diese Rubrik stellt, live in der Sendung, interessante Gäste vor, die sich in irgendeiner Form mit Nachhaltigkeit beschäftigen. Sei es bei Architektur, alternativer Energie oder einfach engagiert sind unserer Welt etwas „grüner“ zu machen. Außerdem haben Sponsoren von SHOWroom die Möglichkeit ihr Unternehmen zu präsentieren. Das etwa zehnminütige Gespräch ist nicht mit

8 http://www.solardecathlon.at/

9 http://www.skype.com

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einer Interviewsituation zu vergleichen sondern mit einer Unterhaltung in angenehmer Atmosphäre.

SHOW quiz

In jeder Folge von SHOWroom gibt es am Ende der Sendung eine Gewinnspielfrage. Jede dieser Fragen wird in Form eines kurzen Videos gestellt. Als „Quizmaster“ tritt der Charakter „Forester Sepp“ auf, welcher in der Show allerdings nie zu sehen ist. Lediglich seine Stimme wird in das Studio zugeschalten. Nähere Information zu „SHOW quiz“ finden Sie weiter unten im Kapitel Social Media Marketing. Wie man in der Tabelle 2 sehen kann, gibt es zu jeder Gewinnspielfrage auch den passenden Preis.

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Tabelle 2: Gewinnspielfragen, Antworten, Preise

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Um die Sendezeitvorgaben einhalten zu können, wurde jede Folge genauestens durchgeplant. Da die Moderatoren nicht mit einem Telepromter, sondern mit Moderationskarten arbeiten, kann es vorkommen, dass der ein oder andere Beitrag um ein paar Sekunden zu spät oder zu früh anmoderiert wird. In diesem Fall haben die Moderatoren ein sogenanntes „In Ear Monitoring“ (Knopf im Ohr) mit dem sie Anweisungen vom Regisseur souffliert bekommen.

Die Sendungen sind so abgestimmt, dass die Beiträge auch zu den aktuellen Ereignissen in Irvine (USA) passen. Wenn zum Beispiel die Lichtsteuerung von „LISI“ vorgestellt wird gibt es ein Interview mit dem Entwickler sowie eine Live Demonstration im Studio.

4.1.1 Social Media Marketing

Ziel von SHOWroom ist es eine starke Social Media Präsenz zu haben. Aus diesem Grund hat man sich für die Social Media Kanäle Facebook und Twitter entschieden. Twitter und Facebook wurden dabei synchron geschalten, so gibt es auf beiden Plattformen immer den gleichen Inhalt. Das Quiz allerdings wird vollkommen über die Facebook Seite abgewickelt. Soziale Netzwerke machen es möglich, dass Inhalte sehr schnell verbreitet werden können.

4.1.1.1 Facebook

Die Visitenkarten, Flyer und Plakate von SHOWroom haben via QR-Code direkt auf die Facebook-Fanpage verlinkt. So hat man innerhalb von ca. drei Wochen auf Facebook 450 Fans bzw. Likes generieren können.

Facebook war insofern für die WebTV Show sehr essentiell, da die Links zum Live Stream nur über Facebook und Twitter verbreitet wurden. Daher musste jeder, der den live Stream verfolgen wollte

zuerst auf einen der beiden Social Media Kanäle. Nähere Informationen dazu finden Sie im Kapitel „Konsum des Streams“ auf Seite 40.

Auf Facebook gab es vorwiegend lustigen und unterhaltsamen Zusatzcontent zur Show, wie Vines oder Memes (also in Bild und Videoform). Ein wichtiger Punkt in Social Media waren auch die Gewinnspiele.

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Hauptgewinnspiel ! Overall Contest. Wenn man auf der Facebook Seite "Gefällt mir" drückt, nimmt man automatisch an der Verlosung teil.

Tägliches Gewinnspiel ! 10 verschiedenen Fragen, die in Form eines kurzen Videos während der Sendung gestellt wurden. Das Video wurde danach sofort auf die Facebook Seite gepostet. Wer den Clip „liked“ und die richtige Antwort kommentiert hat Chancen auf den Tagespreis. Die Auflösung der Frage gibt es dann immer in der darauffolgenden Show. Der Charakter „Forester Sepp“, verkündet über eine Gegensprechanlage den Gewinner. Die Sponsoren der Gewinne wurden über Facebook beworben. So wurde den Sponsoren nicht nur auf den Plakaten sondern auch online Werbefläche geboten.

Außerdem wurde über Facebook täglich angekündigt wann der Live Stream beginnt und es wurden die direkten Links zum Stream gepostet. Behind-the-scene-Fotos und Videos wurden auch über Facebook verbreitet und so konnte man die Aufmerksamkeit vieler Menschen in kurzer Zeit erlangen und sie dazu motivieren den Live Stream anzusehen. Social Media ist ein sehr wichtiger Punkt in Bezug auf Reichweite und Zuseher.

Die Zuseher konnten mit dem Hashtag „#SHOWroom“ direkt Fragen an den Studiogast oder an die Moderatoren stellen. Diese Fragen wurden dann eingeblendet und sofort beantwortet. Mehr dazu im Kapitel 4.2.2.

Facebookstream: http://on.fb.me/18X6hPJ

Facebook Likes:

In der Abbildung 19 (stand 6.Oktober) kann man deutlich erkennen, dass der 3.Oktober der Tag mit den meisten Likes ist. Insgesamt hat die Facebook Seite laut aktuellem Stand (20.Oktober 2013) 455 Likes. 243 mal wurde am PC und 55 mal auf einem Smartphone der Likebutton gedrückt.

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4 SHOWroom

28

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Auffällig ist, dass die meisten Zuseher (Facebook User) zwischen 18-24 Jahre alt sind. Das ist genau jene Zielgruppe, die mit SHOWroom angesprochen werden soll. Von den über 450 Likes kommt der Löwenanteil aus Österreich. Davon 170 aus Wien und 54 aus Sankt Pölten. Deutschland hat mit 17 Likes den Platz zwei, dicht gefolgt von den USA mit neun Likes belegt.

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4 SHOWroom

29

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Betrachtet man Abbildung 21 & 22 kann man feststellen, dass die SHOWroom Seite während der Sendung eine beachtliche mediale Reichweite hat. Am 6.Oktober wurden bereits 11.215 Personen erreicht. Die vielleicht interessanteste Zahl ist die 3.163, so viele Personen wurden während der finalen Sendung am 14.Oktober 2013 erreicht.

4.1.1.2 Twitter

Der Twitter Account von SHOWroom wurde, wie bereits erwähnt, mit Facebook verbunden. Wenn man Facebook und Twitter synchronisiert ist unbedingt auf die maximale Tweet-Länge von 140 Zeichen zu achten. Von diesen 140 Zeichen sind 21 abzuziehen, da Facebook einen automatisch generierten Kurzlink an den Tweet anhängt. Somit stehen maximal 119 Zeichen für einen Post zur Verfügung. Auf der Twitterwall findet man Tweets zu aktuellen Entwicklungen im Wettbewerb sowie kleine Teaser (Vorgeschmack) auf die nächste Sendung. (Schwindt, 2010, S. 207)

Twitter hat sich bei der Zielgruppe von SHOWroom jedoch nicht wirklich durchsetzten können. Vielleicht lag es auch einfach daran, dass man nicht wirklich Kurznachrichten angeboten hat, sondern Social Media Zusatzcontent für die Web Show verbreitet hat. Da bei Twitter eine maximale Zeichenlänge von 140 vorgegeben ist, ist Facebook für die Social Media Aktivitäten von SHOWroom besser geeignet als Twitter.

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4 SHOWroom

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4.2 Technische Umsetzung Die Aufgabe des Autors, während des SHOWroom Projektes bestand darin, die technische Umsetzung zu betreuen. Darunter ist folgendes zu verstehen:

" Vorbereitungen " Studiotechnik " Betreuung des Streams " Supervising von anderen Studierenden

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4 SHOWroom

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Um die Projektkoordination und Kommunikation zu vereinfachen, wurde auf Facebook.com eine Arbeitsgruppe eingerichtet um alle Teammitglieder immer auf dem neuesten Stand der Dinge zu halten. Darüber hinaus, konnte über Skype der Kontakt zu den Mitarbeitern in Amerika hergestellt werden.

4.2.1 Studio

Die WebTV Sendung wird, wie bereits erwähnt, im Fernsehstudio der FH Sankt Pölten produziert. Es wird mit drei Studiokameras, einer Remotehead (Ferngesteuert und schwenkbar) Kamera und einer EB-Kamera (elektronische Berichterstattung), die in den USA positioniert ist, gearbeitet. An zwei Sendetagen wurde eine fünfte Kamera in das Studiosetting eingebaut. Diese Kamera war mobil und konnte ausgefallene Bildausschnitte liefern. Zusätzlich werden zuvor produzierte Beiträge von einer MAZ (Zuspielgerät) zugespielt. Für eine spätere Auswertung wird die Sendung aufgezeichnet. Mit einem weiteren MAZ System (Aufnahmegerät) wird die Show aufgenommen. Zusätzlich zum im Studio integrierten Aufzeichnungssystem wird mit einem „Grass Valley T2“ iDDR (intelligent digital disk recorder)10 eine Backupaufnahme gemacht. Wie sich während der Sendung herausstellt, ist dies

10 http://www.grassvalley.com/products/t2

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unverzichtbar im laufenden Studiobetrieb da es immer wieder unerwartete Systemfehler gibt.

Die Abbildung 24 zeigt das Studiosetting im Überblick. „MAC“ ist der Mac Pro, der den Stream aus Amerika empfängt.

Licht: Vor der ersten Sendung wurde mit den Moderatoren gemeinsam eingeleuchtet. Neben dem ganz normalen Weißlicht, wird auch Effektlicht in das Set eingebaut. In manchen Shows, verändert sich das Lichtdesign während der Sendung. In der Finalshow zum Beispiel gibt es einen „Partymodus“ falls das Team Austria gewinnen sollte. Das Lichtpult an der FH kann Lichtsettings speichern und wieder aufrufen. Diese Funktion spart eine Menge Zeit bei der Vorbereitung der einzelnen Shows ein.

Mikrofonierung: Jeder Moderator bekommt ein Kopfbügelmikrofon und der Studiogast wird mit einem Ansteckmikrofon verkabelt. Weiters gibt es hinter der Sitzgelegenheit ein „Backupmikro“, falls die Funkstrecke zur Regie aus irgendwelchen Gründen ausfällt. In der Rege selbst gibt es noch ein Mikrofon für „Forester Sepp“, der die Gewinner des SHOWquiz verkündet.

Kameras: Die Grundeinstellungen an den Kameras werden zentral von der Regie aus über ein sogenanntes RCP (Remote Control Panel) vorgenommen. Über ein Intercomsystem (Kommunikationseinrichtung) kann der Regisseur mit dem Kamerapersonal während der Sendung kommunizieren. (Schmidt, 2005, S. 362–363)

4.2.2 Einbindung von Facebook und Twitter in die Liveshow

Die wesentliche Frage war: Wie kann man die Zuseher über Social-Media-Aktivitäten einbinden und damit die Bekanntheit der Show steigern? Um eine Interaktion mit dem Publikum zu ermöglichen, sollen live Twitter- und Facebook Posts in die Show eingebunden werden. Um dies zu automatisieren, wurde ein Script geschrieben, das RSS-Feeds (Rich Site Summary) einlesen und aufbereiten kann (siehe Codeauszug weiter unten). Mit der Software „Viz Artist“

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4 SHOWroom

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(Echtzeit Grafik Software)11 wurde eine Grafik erstellt und animiert, wie in Abbildung 26 & 27 gezeigt. Es ist besonders darauf zu achten, dass der Text noch gut lesbar ist und das Insert nicht „überladen“ wirkt.

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RSS ist eine Technologie die es ermöglicht mit wenig Aufwand neue Information von einer Webseite anzuzeigen und auf andere Endgeräte zu übertragen. Es ist ein auf XML (Extensible Markup Language) basierender Code, der es erlaubt eine strukturierte Liste mit Informationen und Metadaten zu generieren. (Harrington, Weiser, & RHED Pixel, 2008, S. 194)

Da Twitter seit Juni dieses Jahres keine RSS-Feeds mehr unterstützt bzw. erlaubt, wurde mit Hilfe von „Google Script“ ein Feed von der SHOWroom Twitter Seite erstellt. Das Script liest den RSS-Feed von Twitter ein und gibt drei Informationen aus. Den Namen desjenigen der gepostet hat, den Inhalt des

11 http://www.vizrt.com/products/viz_artist/

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Posts und die Uhrzeit. In Abbildung 28 sieht man den Button „Load RSS“, beim drücken dieser Schaltfläche werden die Informationen aktualisiert und neu aufgelistet. Als nächstes wählt man den gewünschten Post aus und drückt „Gen. Page“. Sofort wird aus den übergebenen Parametern ein sogenanntes Insert generiert, welches man sofort auf Sendung geben kann. Der Vorgang kann auch zur Gänze automatisiert werden. Hier hat man sich aber bewusst dagegen entschieden. Der Hintergedanke war, dass man noch die Kontrolle darüber hat was auf Sendung geht. Darum wird das Posting zuerst aufgelistet und anschließend kontrolliert. Erst wenn der Post als sendbar eingestuft wird, kann man mit nur einem Klick ein Insert generieren.

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4 SHOWroom

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Hier ein kleiner Auszug des Codes. Das ganze Codefile finden Sie auf der beigefügten DVD:

function ReadRSSData() lbHeadlines.Items.clear lbMessage.Items.clear lbPubDate.Items.clear bLoading = true' Set XmlDom = CreateObject("Microsoft.XMLDOM")' XMLDom.async=false' XMLDom.preserveWhiteSpace = true' theURL = "https://script.google.com/macros/s/AKfycbzWAubdVXjQ_Aej1n4bsKyWEW0ArzrV-TDPwGqqAifKbh3d8eI/exec?378544615973867521" ... TwitterName = Left(NameUndMessage, len(NameUndMessage)-len(Message) ) txtHeadline.UTF8Text = TwitterName txtSummary.UTF8Text = Message txtDate.UTF8Text = lbPubDate.Items(lbHeadlines.ItemIndex) ... Sub butCreatePageClick(Sender) TrioCmd("page:read_template twitterfeed_showroom") TrioCmd("page:set_property 11 " & txtSummary.UTF8Text ) TrioCmd("page:set_property 12 " & txtHeadline.UTF8Text ) TrioCmd("page:set_property 13 " & txtDate.UTF8Text ) End sub

Listing 2: Twitter RSS-Feed

(Zeller, Thalinger, 2013)

4.3 Technische Umsetzung Stream Wenn man nun das Livevideo vom Studio in das World Wide Web streamen möchte, benötigt man neben der Encoding Hardware auch einen sogenannten Content Delivery Network Server (CDN).

4.3.1 Konzeption

Vor der Planung sollte man eruieren, welche Infrastruktur und Ressourcen bereits vorhanden sind die genutzt werden können. Bei diesem Projekt zum Beispiel steht ein Softwareencoder + Hardware sowie eine Breitbandverbindung, die entscheidend für die Durchführung eines Streaming Events ist, zur Verfügung. Folgende Fragen gilt es allerdings vorab zu klären:

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" Wer/Wie viele schauen zu? (Zielgruppenanalyse, erwartete Zuseher Zahl) " Wo schaut man zu? (USA, Europa) " Wie soll der Stream empfangen werden? (Browser, iPhone, Flash)

Anhand dieser Facts kann ein Konzept ausgearbeitet werden. Wenn man all diese Fragen geklärt hat, kann man mit dem Aufbau des Streams beginnen.

Vorbereitung und Recherche:

Die Recherche darf bei solch einem Projekt nicht unterschätzt werden. Displayauflösungen12 von mobilen Geräten sollten zum Beispiel zu der Auflösung des Streams passen. Browserkompatibilitätschecks sind durchzuführen um zu eruieren ob der Stream auch wirklich angezeigt werden kann. Geschwindigkeitsmessungen der Breitbandverbindung sind zu machen, Flashdateien sind vorzubereiten usw.

4.3.2 Hardware- und Softwaresysteme

Die Internetverbindung die verwendet wurde, ist eine Breitbandverbindung mit einer maximalen Bitrate von 57.000 kbit/s downlink und 5.000 kbit/s uplink (Messungen mit www.speedtest.net). In der Abbildung 29 sind die Bitratenanforderungen für das SHOWroom Projekt grafisch dargestellt.

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Tabelle 3: Streamübersicht

12 http://www.iphoneresolution.com/

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Verwendete Hardware:

Für das Encoding wurde eine vier Core Maschine mit 8 GB RAM verwendet. Auf diesem Rechner läuft das Betriebssystem Windows Server © 2003 (64bit). Außerdem verfügt das Gerät über eine Osprey-700HD Grafikkarte.

Content Delivery Network (CDN)

Wie bereits oben erwähnt, wurden für SHOWroom in einem CND ein Media Server in der Cloud gestartet (EC2). Um Kosten einzusparen, wurden die gestarteten Instanzen nach jeder Sendung wieder heruntergefahren. Die Verbindung zwischen dem CDN und dem Studio der FH wurde über die normale Internetleitung hergestellt. Um die Instanz zu konfigurieren wurde das Fire Fox Plugin FireSSH13 und FileZilla14 (FTP-Programm) verwendet. Mithilfe dieser Programme konnte der Server manipuliert und projektspezifische Einstellungen vorgenommen werden. In der Abbildung unten kann man den Neustartvorgang des Wowza Media Servers sehen (via SSH).

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13 https://addons.mozilla.org/en-us/firefox/addon/firessh/ 14 https://filezilla-project.org/

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Da die IP-Parameter auf diversen Abspielgeräten (z.B.: Flashplayer) auf eine fixe IP Adresse eingestellt sind, benötigt man eine sogenannte Elastic IP (EIP), die einer Instanz zugewiesen werden kann. Dies ist eine statische IP-Adresse, die von Amazon generiert wird und auf jede Instanz zugweisen werden kann. („Amazon Elastic Compute Cloud, User Guide“, 2013, S. 443)

" Elastic IP’s für SHOWroom:

• ';QK9S!^M6!E)!698T!'KQ^KQ!*Q>96We! ,I#""V#"I,#R!• ';QK9S!^M6!E)!698T!5'.!B9>7_MQ67K6e! ,I#"$,#"$,#",<!• A1(!5'.!698T!E)e! ! ! ,I#"$,#"$V#VV!• /76789:;KQ!5'.!698T!E)e! ! ,I#"$,#"$<#"<!

Wowza Media Server

Die Wowza Media Server Software ist bereits auf der gemieteten Instanz vorinstalliert und muss nur noch konfiguriert werden. Für dieses Projekt wurde eine Community Amazon Machine Image (AMI) ausgewählt. Die Instanz „WowzaMediaServer-s3-devpay-3.5.2.01-x86_64 - ami-6c868f18“ hat die Wowza Version 3.5.2 vorinstalliert.

4.3.2.1 Von Amerika nach Sankt Pölten

Um das Livebild von Amerika im Sendeablauf einbinden zu können wurde eine eigene EC2 Instanz in Nord Kalifornien aktiviert. Die Kamera JVC GY-HM650, welche für die Berichterstattung in Irvine (USA) verwendet wurde, hat einen eingebauten Encoder und muss nur mehr mit dem Internet verbunden werden.

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Die Kamera schickt nun das Signal an die EC2 Instanz mit Wowza Media Server. Im Studio der FH Sankt Pölten kann der

Stream nun empfangen

werden. Mit einem Flashprojektor auf einem Apple MacPro wurde das Signal empfangen, via DVI Extender der Firma Blackmagic auf HD-SDI (High Deffinition-Serial Digital Interface) gewandelt und auf die Kreuzschiene im Studio gepatcht. Der Ton wurde mit einem M-Audio Fast Track Pro Interface ausgegeben und über eine DI-Box in das Mischpult eingespeist.

4.3.2.2 Von Sankt Pölten in die Welt

Um eine Verbindung zwischen dem Studio in der FH Sankt Pölten und dem CDN (Content Delivery Network) herzustellen, wurde das öffentliche IP Netzwerk verwendet. Das Videosignal wurde direkt per HD-SDI in die Grafikkarte eingespeist. Das analoge Audiosignal wurde von XLR auf 3,5mm Stereoklinke gewandelt und ebenfalls in die Grafikkarte geführt. Laut der Homepage Zencoder, ist der H.264/AVC und AAC für Audio der Beste Codec für mobile Endgeräte. („How to encode video for mobile use «!Zencoder Cloud Encoding Blog“, 2010)

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4.3.3 Konsum des Streams

Wie kann man den Stream empfangen?

Es gibt einige Möglichkeiten sich den Stream anzusehen. Entweder man geht direkt auf die Facebook Seite von SHOWroom (facebook.com/fhstp.showroom) und klickt auf den Button „Livestream“, oder man klickt auf einen Link für Browser und wird auf den Stream weitergeleitet. Um den Stream optisch ansprechend in einer Webseite einzubinden, wurde eine Flashapplikation gebaut. Diese ermöglicht es zum Beispiel einen Werbebanner oder ähnliches in den Stream zu integrieren. Für mobile Endgeräte wie Smartphones und Tablet PC’s gibt es eigens optimierte Streams mit geringerer Auflösung.

" Facebook: • https://www.facebook.com/fhstp.showroom LIVE-Stream Button • https://www.facebook.com/fhstp.showroom/app_156218351098324

Für den Facebookstream wurde eine IFrame Applikation verwendet. Korpela definiert ein IFrame (Inline Frame) als eine HTML Seite, die in eine andere HTML Seite eingebettet wird um in einem Unterfenster dessen Inhalt anzuzeigen. (Korpela, 2006)

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Um zusätzlichen Upload Traffic zu vermeiden, wurde auf den Webserver S3 von Amazon verwiesen. Die HTML Seite beinhaltet lediglich das SWF Flashfile und einen weißen Hintergrund.

" Für iOS Geräte: • 224p: http://54.228.245.9:1935/live/showroom2.sdp/playlist.m3u8 • 360p: http://54.228.245.9:1935/live/showroom1.sdp/playlist.m3u8 • 720p: http://54.228.245.9:1935/live/showroom3.sdp/playlist.m3u8

" URL für VLC oder Quicktime Player:

• 224p: http://54.228.245.9:1935/live/showroom2.sdp/playlist.m3u8 • 360p: http://54.228.245.9:1935/live/showroom1.sdp/playlist.m3u8 • 720p: http://54.228.245.9:1935/live/showroom3.sdp/playlist.m3u8

" Für Internet Brower:

• http://web-server-stream.s3-external-3.amazonaws.com/showroom_224.html • http://web-server-stream.s3-external-3.amazonaws.com/showroom_360.html • http://web-server-stream.s3-external-3.amazonaws.com/showroom_720.html

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Wie bereits oben erwähnt, gibt es auch eine Flashapplikation, die auf die übliche Art und Weise am PC oder Mac geöffnet wird. Dieser Flashprojektor beinhaltet den Stream, sowie eine kleine Informationsbox am unteren Ende. Für die FH Salzburg wurde ein Flashprojektor mit der gewünschten Auflösung gebaut. Adrien-Luc Sanders sagt: „The Flash projector, however, is a standalone executable that allows you to run Flash content from your desktop without any plugins or additional players.“ (Sanders, o. J.). Um so einen Flashprojektor zu bauen, bedarf es der Software Macromedia Flash 8, Flash MX, oder Adobe Flash CS1-6. Einen Beispielcode für solch eine Applikation finden Sie im Kapitel 3.3.2 Tollwood Seommerfestival 2013, München.

Download PC: https://www.dropbox.com/s/hsbi4q0h0prfjqm/PC.zip (auch auf DVD)

Download MAC: https://www.dropbox.com/s/v38dgomxosaynov/MAC.zip (auch auf DVD

Short URL’s:

Zusätzlich wurden die URL’s noch gekürzt. Um nicht unnötig Platz zu verschwenden, sind diese “Short URL’s” auf der Facebook Seite angeführt.

PC: http://goo.gl/Wf8q79

Mobile: http://goo.gl/dGf4Jo

Facebook: http://on.fb.me/18X6hPJ

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4.4 Auswertung Grundsätzlich wurde diese Livewebshow für den Konsum über das Internet, genauer gesagt für Facebook konzipiert. Die Streaming Logfiles wurden mit der Software „Sawmill Analytics“15 eingelesen und ausgewertet. In den zwölf Tagen, also vom 3. Oktober bis 14.Oktober 2013, an denen die Show zu sehen war

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wurden insgesamt 1.937 Streams abgerufen. Das entspricht einem Tagesdurchschnitt von 161 Streams. Wie weiter oben bereits erwähnt kann man den Stream in drei verschiedenen Auflösungen empfangen. In der Grafik unten sieht man deutlich, dass der HD (High Definition) Stream (1280x720p) am meisten von den Zusehern angesehen wurde. Mit 37,2% folgt der Stream mit der zweitbesten Auflösung (640x360p) welcher auch auf Facebook implementiert wurde. Der Stream für die mobilen Endgeräte wie Android- und iPhones (398x224p) ist mit 9,5% auf Platz drei.

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Die Übersicht zeigt die gesamte Auswertung des Livestreams. Beachtlich sind die Zahlen von den Ereignissen mit 16.012 Zugriffen und der Datentransfer mit über 55 GB (Gigabyte). Die Summe der Streams lässt sich noch in die Länder aufgliedern in denen der Stream empfangen wurde. Mit 1.704 empfangenen Streams ist Österreich klar an erster Stelle. Weitere Details sind in der Tabelle 4 ersichtlich.

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Tabelle 4: Auswertung Stream nach Länder

Die Gesamtkosten für den Livestream auf Amazon.de belaufen sich auf den geringen Betrag von ca. 25 ". Dieser Betrag deckt den Amazon EC2 Cloud Service, die Wowza Media Server Lizenz sowie das übertragene Datenvolumen ab. Eine sehr kostengünstige Art eine Liveproduktion zu verbreiten.

Nach der letzten Ausgabe von SHOWroom wurden alle Folgen auf YouTube16 hochgeladen. Unter folgendem Link, kann man alle elf Episoden nachsehen. http://www.youtube.com/user/fhTVSTUDIO?feature=watch

In weiterer Folge ist eine DVD und weitere Sendungen geplant (1x Pro Monat).

16 www.youtube.com

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5 Fazit

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5 Fazit

Diese Arbeit macht deutlich, dass zum heutigen Zeitpunkt die Medien Internet und Fernsehen nebeneinander nicht nur bestehen, sondern sich sogar gegenseitig unterstützen können. Das „neue“ Fernsehen ist smarter, interaktiver und macht mehr Spaß!

Aus der vorliegenden Forschungsarbeit geht ganz klar hervor, dass das interaktive Fernsehe und Social Media Angebot von den Zusehern wahrgenommen und immer mehr genutzt wird. Videostreaming hat bereits einen enormen Aufschwung erlebt. Es gibt immer mehr Möglichkeiten Videocontent an den User zu bringen. Auch auf der IBC 2013 (International Broadcasting Convention) in Amsterdam war das Streaming von Videos ein präsentes Thema. Daraus lässt sich schließen, dass der Videostream Zukunft hat. Beim Streaming gibt es nach wie vor Grenzen, wie zum Beispiel die Vielfältigkeit der Endgeräte. Hier gilt es sicher noch zu forschen.

Stellt man sich vor, dass man in Zukunft selbst entscheiden kann, wo und wann man sich bestimmte Fernsehinhalte ansieht, erkennt man, dass SocialTV sehr zukunftsorientiert ist. Der Inhalte eines bestimmten TV-Programms kann sofort mit Bekannten und Freunden online diskutiert werden und wenn einem das Gesehene nicht gefällt kann man sofort Einfluss darauf nehmen. Mittels neuer Programme für Smartphones und Tablets, wie Synchronisierung von Apps, werden Second Screens bald zum Fernsehen dazugehören.

Die persönliche Praxiserfahrung hat gezeigt, dass es möglich ist mit einer Gruppe motivierten Studenten eine Live Web Show mit Social Media Integration zu realisieren. Ein wichtiger Punkt in solch einer WebTV Show ist die ständige Präsenz auf den diversen Social Media Plattformen. Es ist wichtig einen sogenannten „buzz“ zu generieren, der die Zuseher neugierig auf die nächste Sendung macht. Außerdem ist zu beachten, dass man die Zuseher auf die Interaktion aufmerksam macht. Für das Publikum, welches in Sachen Technik nicht so geschult ist, sollte ein Weg gefunden werden, wie auch diese Personen

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5 Fazit

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den Stream empfangen können. Wie aus der Abbildung 20 hervorgeht, beträgt der Anteil der über 65 Jährigen Zuseher nur 1,4%.

Social Media Integration in WebTV Shows befindet sich momentan in einer dynamischen Aufbau- und Entwicklungsphase. Social TV ist dabei nur der Anfang einer Revolution des traditionellen Fernsehens. In den kommenden Jahren wird auf diesem Gebiet sicher noch weiter geforscht: zum Beispiel wie man Sozial Medien noch besser in eine Fernsehsendung oder WebTV Show einbinden kann.

Abschließend kann man sagen, dass das Aufkommen eines neuen Mediums nicht bedeutet, dass man automatisch in Konkurrenz mit anderen steht. Mike Proulx und Stacey Shepatin meinen dazu: „The rise of an new medium does not always mean the end of another.“ (Proulx & Shepatin, 2012, S. 4)

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Quellenverzeichnis

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Harrington, R., Weiser, M., & RHED Pixel. (2008). Producing video podcasts: a guide for media professionals. Burlington, MA; Oxford: Focal.

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Abbildungsverzeichnis

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Tabellenverzeichnis

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Listingverzeichnis

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Anhang

A. SHOWroom Infomaterial

B. DVD

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LISI THE HOUSE.

FEAT

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