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Taldor, Ecos de Gloria (Español)

Date post: 16-Jan-2016
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Taldor, Ecos de Gloria (Español)
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COMPANION

Autor • Joshua J. Frost Artista de Tapa • Ralph Horsley

Cartógrafo • Rob Lazzaretti Artistas Interiores • Andrew Aconti, Vincent Dutrait,

Christophe Swal, y Ben Wootten Editor-en-Jefe • James Jacobs

Edición y Desarrollo • Christopher Carey, Sean K Reynolds, y James L. Sutter

Editores Asistentes • Jason Bulmahn y F. Wesley Schneider Editores Interinos • David A. Eitelbach y Hank Woon

Director de Arte • Drew Pocza Graficos Asistente de Edición Gráficos • Sarah E.

Robinson Señor Director de Arte • James Davis

Publisista • Erik Mona Paizo CEO • Lisa Stevens

Vice Presidente de Operaciones • Jeff Alvarez Corporativo Contable • Dave Erickson

Director de Ventas • Pierce WattersGerente de Ventas • Christopher Self

Director Gerente• Vic Wertz Gerente de Eventos • Joshua J. Frost

Agradecimiento Especial

Al Servicio de Clientes de Paizo Customer

Equipo de Traducción • Bowesley y FosfomanMaquetación • Pepecaramuch

Taldor, Ecos de Gloria

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names(characters, deities, artifacts, places, etc.), dialogue, plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork, and trade dress.

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Pathfinder Companion: Taldor, Echoes of Glory is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, andGameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Chronicles and Pathfinder Companion are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2009 Paizo Publishing.

Paizo Publishing, LLC 2700Richards Road, Suite 201

Bellevue, WA 98005 paizo.com

Printed in China.

Tabla de Contenidos

Taldor, Imperio en Declive 2Oppara Mapa 15Oppara, La Ciudad Dorada 16Combate: El filo de Leon 22Fe: Sarenrae bajo asedio 24Magia: Maravillas Arcanas 26Social: Habilidades de los nobarbados 28Personae: Capitanportuario Hallador 30Adelanto

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COMPANIONTaldor, Empire in Decline

Taldorl poderoso imperio de Taldor una vez se extendía desde elOceano Arcadiano hasta la frontera del Imperio Padishá deKelesh. Se dice que Aroden mismo caminó entre la gente de

Taldor, y su religión, un faro brillando hacia el mundo, radiabahacia fuera desde Oppara, la dorada capital de Taldor. Losantiguos Ejercitos de Exploración de Taldor establecieronasideros para el imperio por todo Golarion,

y sus poderosas falanges marcharon miles de millas durante laCruzada Brillante para rechazar al Tirano Susurrante yaprisionarlo en la Aguja Macabra. Ahora Taldor es unatrofiado resto de su vieja gloria, habiendo perdido elcontrol de sus territorios hijos, y es casi ignorado por lospoderosos paises de hoy, los que asumen que seguira sulento declive por al menos otro siglo.

IMPERIO EN DECLIVE

E

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Taldor, Imperio en Declive

Taldor DE UN VISTAZOGobierno: Imperio primogénito gobernado por el

Gran Príncipe y una rica burocracia.Terreno: Mayoritariamente prados templados, con matorrales

y altas montañas deserticas al sur y templados bosques y mon-tañas al norte. El mayor punto de Taldor es el Monte Kaltafarr,un volcan dormido al este de Zimar que se alza 18657 pies sobreel nivel del mar. El punto más bajo esta justamente al oeste deOppara donde el Río Porthomos se encuetra con el Mar Interior.

Capital: Oppara (109,280)Asentamientos Importantes: Cassomir (32,340), Maheto

(11,790), Monasterio de las Siete Formas (2,594), Puerto Ridon(6,307), Bastión de Stavian (4,311), Wispil (8,670), Yanmass(6,900), Zimar (17,540)

Idiomas: Común Religiones: Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean,

Norgorber, Sarenrae (proscrita), Shelyn. Importaciones: Alcohol, artefactos Osirianos, seda, especies.Exportaciones: Hierro, madera, aceitunas, sal, artefactosTaldanos, alquitrán, vino.

UNA BreVe HistoriA

guió en sus marchas a través del Taldor meridional. En unospocos meses, cada templo de Sarenrae fue o bien quemado oderribado y los clérigos y seguidores de la Flor del Amanecerasesinados o expulsados.

Setecientos años después de la Conquista Aún-Maldita,Taldor aún se aferra a la vida, su guerra con Qadira en losúltimos 100 años y su ejercito sigue fuerte aunqueinsuficiente. El Taldor Moderno es un imperio en declive,con una decadente y complicada clase alta gobernando sobreuna enorme y asolada por la pobreza clase inferior. Susprefecturas combaten incursiones fronterizas, sus casasnobles justan y se arruinan unas a otras, y sus escasamentepobladas fronteras se han vuelto anarquicas y caóticas. Sinembargo, gracias a sus antiguos Ejercitos de Exploración, loscofres Taldanos aún están repletos, y desde hace 700 años losemeparadores de Taldor han usado su ultima arma para maneterel Imperio Taldano vivo: rico más allá de imaginación.

GeoGrAfiACuando los descendientes del perdido Azlant colonizaron Taldorhace más o menos 6000 años, hallaron unas exhuberantes,tierras boscosas que se extendían desde el Mar Interior a lasMontañas del Borde del Mundo y desde los Picos Nieblahasta el Río Jalrune. Tras un milenio de imperio, los una vezpoderosos bosques de Taldor han sido reducidos a un expansiónde bosques protegidos por druidas al norte, y el resto delimperio ahora es o bien praderas onduladas en las regionescentrales y del norte o tierras ahogadas por matorrales en elsur.

El dominio de Taldor de la región del Mar Interior y suabsoluto agarre en gran parte del Avistan meridional aumentósu gobierno hasta un tamaño enorme. Una red bizantina deconsules, gobernadores y senadores desembocó en una nueva yconstante expansión estrato social hasta que Taldor se convirtióen un complicado laberinto, un imperio dirigido por uno perogobernado por decenas de miles. Finalmente, el gobierno deTaldor creció tanto y se expandió tan tenuemente por todolo largo y ancho del imperio que la corrupción y el horribleexceso plagaron sus prefecturas externas. La enfermedad dela corrupció se extendió rápidamente, infectando cada nivelde gobierno. Las prefecturas más alejadas de la doradacapital de Oppara comenzaron a revelarse, se sacudieron lascadenas de sus degenerados y moribundos gobernantes. LaCaballería Taldana y la Falange Taldana respondieronbrutalmente, luchando por cerrar un puño de hierro sobrela amenaza revolucionaria en las lejanas posesiones.

Con el ejercito de Taldor centrando en el oeste, suantigua rival Qadira tomó ventaja de la dificil situación delimperio e invadieron por la frontera meridional de Taldor enel 4029 CA, rapidamente capturando Zimar y esclavizando asus población militarista con el fin de prevenir una rebelión.Entonces los ejércitos de Qadira marcharon virtualmentesin oposición hasta las puertas de Oppara justo al otro ladodel Rio Porthmoss. Las clases real y senatorial de Taldor seaterrorizaron y ordenaron al emperador hacer volver a laFalange Taldana de golpe para tratar con la nueva amenaza.Una fuerza testimonial fue dejada detras en la Prefectura deCheliax para mantener la paz, y el grueso de los ejercitos deTaldor regresó al hogar natal y se involucró en una guerra de524 años con Qadira que hoy los Taldanos conocen como laGran Campaña.

Dos años después de que Taldor dejará la Prefectura deCheliax en las manos de unas pocas dispersas compañías de laFalange Taldana, un miembro de la clase senatorial Taldanallamado Aspex lideró una exitosa revuelta conocida como laConquista Aún-Maldita, destruyendo a la Falange en el Asedioa Westcrown y situando la primera grieta en la muralla delpoder de Taldor. Aspex lideró a sus ejercitos de la revoluciónpor toda la frontera occidnetal de Taldor, anexionandoseAndoran con diplomacia y capturando Galt e Isger por lafuerza. Incapaz de luchar una guerra en dos frentes, Taldorescogió a unica opción que le quedaba y firmó un tratado conAspex, creando el nuevo imperio de Cheliax y comenzandoel declive Taldano. Con la mayoría de los pobres de Taldorenfrascados en combate contra Qadira durante generacionesy las decadentes clases real y senatorial profundizando enperversión y excesos, la Iglesia de Aroden trasladó su centroa Cheliax, firmando el final del imperio de una vez por todas.Generaciones después, el Gran Príncipe Stavian I declaróilegal el Culto de la Flor del Amanecer en la Gran Purga,convenciendo a la población de que los los seguidores deSarenrae abrieron la puerta para el ejercito Qadirano y los

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COMPANIONTaldor, Empire in Decline

Ciudades importantes

es un antiguo, pueblo subterráneo que creció alrededor delmonasterio del mismo nombre. Fundado por monjes Tian hace2000 años, el Monasterio de las Siete Formas era una escuelaaislada, establecida lejos de Tian para que así los estudiantespudieran aprender paciencia en sus 6000 millas de viaje portodo Casmaron. El monasterio se asiente a las afueras de lacara acantilada con una vista impresionante de todas las tierrasorientales del Mar Interior. Detrás, excavado profundo en lamontaña, hay una ciudad subterránea de túneles interconec-tados, agujeros de respiración, conductos de minas, pozos ycasas. Los actuales residentes de la ciudad son una mezcla deherencia Qadirana y Taldana, ya que el monasterio y elpueblo fueron ambos saqueados por Qadira poro después dela invasión del 4079 CA. El monasterio actualmente es hogarde la Orden del Puño Leal, una orden de monjes que mezclanel clásico estilo de lucha tien con estilos derviches de Qadira.Hay una lista de espera de 2 años para unirse a la escuela, ylos monjes rechazan constantemente cualquier soborno real-izado para saltarse la cola.

Puerto Ridon: Construido sobre el único puerto natural alo largo de la Sierra Dentada, Puerto Ridon es conocido comoel hogar del General Arnisant, el heroico líder de Taldor en laCruzada Brillante quien se sacrificó para encarcelar al TiranoSusurrante en la Aguja Macabra. Un enorme monumento aArnisant, de 200 pies de alto, un obelisco de mármolbellamente esculpido en la principal plaza de la ciudad, es untestamento del orgullo de Puerto Ridon. Puerto Ridon es unaciudad muy pobre, con gran parte de su industria centrada enapoyar a la Flota Imperial Taldana, la cual usa Puerto Ridoncomo muelle para sus grandes barcos cuando el puerto deCassomir esta completo.

Bastión de Stavian: Cuando el Gran Príncipe Stavian IIItomó el poder, el título de emperador estaba muy debilitado.Su padre, el Gran Príncipe Stavian II, cayó presa de los mezquinosagravios de sus clases reales y senatoriales y pasó gran parte de suvida a la defensiva, manteniendo a sus ricos súbditos felices.Con el fin de restaurar el poder de la Corona Primogénita,Stavian III lanzó unas enormes obras públicas y una campañamilitar para establecer un asidero en las Llanuras Silbantes.Stavian III vio la oportunidad de construir un gran pueblo ymantener y albergar varias legiones de la Falange Taldana enla frontera más oriental de Taldor para vigilar los signos dela agresión Qadirana. Su golpe maestro fue convencer a losmás ricos entre la realeza, las mayores espinas en el costadode su padre, que liderar, financiar y construir este proyectoles traería gran honor en beneficio del imperio. Así, nacióBastión de Stavian y el Gran Príncipe Stavian III se libró decualquier desafío a su poder. Bastión de Stavian es un pueblofronterizo, pero su camino bien patrullado hacia el RíoPorthmos le mantiene fuertemente conectado con Oppara.Grandes terraplenes rodean al pueblo y lo protegen de aquellosque lo pudieran invadir, y una cercana fortaleza se asienta en

Las fronteras naturales definen la región: los Picos Nieblaseparan Taldor de Galt, el enorme Río Sellen fluye entre Taldory Andoran, el Río Jalrune y los Matorrales Zimar dividenTaldor de Qadira, y las Montañas del Borde del Mundo y lasLlanuras Silbantes se extiende a lo largo de la frontera entreTaldor y el Imperio Keleshita al este.

Taldor una vez estuvo conectada por bien construidoscanales y sólidos, bien patrullados caminos. A medida que elimperio se debilitaba, la Caballería Taldana y la FalangeTaldana fueron menos capaces de vigilar las rutas de viaje, ylos pueblos y aldeas más alejadas de Oppara se redujeron ydesaparecieron. Aquellas que permanecieron o son altamentevigiladas por la milicia local o gobernada por rebeldes barones,bandas o cosas peores. Para un extranjero que visita Oppara,Taldor parece estar en la cuspide de la sociedad moderna -viajar un día al sur y el rápido deterioro de la una vez glorisaconsecución de Taldor se vuelve aparente.

Cassomir: La segunda ciudad más grande de Taldor,Cassomir es hogar tanto de la Flota Imperial de Taldor y delos Astilleros Imperiales. Estrategicamente localizada en ladesembocadura del Río Sellen, Cassomir también sirve comouna ciudad comercial conectada como esta a todos los reinosque llaman a las orillas del Río Sellen su hogar. Barcoscomerciales de cada nación del Mar Interior, y muchos de másallá siempre pueden ser hallados anclados en la Bahía Estelarcerca de Cassomir mientras la Flota Imperial Taldana realizarutinarias búsquedas y pagos de impuestos. Todo barco queintenta acceder al Río Sellen sin ser primero abordado por laFlota Imperial Taldana es perseguido y o bien confiscado obien hundido. Cassomir también actúa como el portal deTaldor al Bosque Verduran, una región semi autónoma deTaldor que el imperio controla, pero, gracias al Tratado de laMadera Salvaje de 3841 CA, ampliamente ignora.

Maheto: En las estribaciones septentrionales de las Montañasdel Borde del Mundo descansa la ciudad de Maheto, el corazónde la fabricación de armas de Taldor. Esta ciudad fuertementefortificada es hogar de una considerable población de enanosque prestan sus habilidades en la artesanía del metal alimperio a cambio de derechos mineros sin límites fijos en lasMontañas del Borde del Mundo. Muchos jóvenes libertinosen Oppara portan estoques fabricados en Maheto -no portarun filo Maheto es una fuente de vergüenza entre las clasessenatoriales y nobles. Los caminos y canales comerciales quevan desde Maheto a la Bifuración Verduran son algunos delas rutas más patrulladas de Taldor. Diez legiones completasde la Falange Taldana y dos legiones de la Caballería Taldanallaman hogar a Maheto.

Monasterio de las Siete Formas: Construido en la escarpadacara de una alta montaña en la cordillera del Borde delMundo al este de Zimar, el Monasterio de las Siete Formas

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Taldor, Imperio en Declive

Yanmass: Originalmente fundada como un caravasar, Yanmassrápidamente creció en una pequeña ciudad y continua siendo uno delos portales terrestres de Taldor al este. Dentro de las murallasde Yanmass, la población permanente vive en solidas estructuras,pero fuera de las murallas se extiende una floreciente poblaciónde comerciantes provenientes de todo Casmaron. Debido a las milesde caravanas que acampan fuera de las murallas, la población deYanmass puede estacionalmente triplicarse, especialmente despuésdel primer deshielo y hacia el final del verano. Sin barreras nat-urales a lo largo de su frontera noroeste, Yanmas alberga variaslegiones de la Caballería Taldana, que patrullan las Llanuras Sil-bantes y mantienen una constante vigía ante la agresión Kelia.

Zimar: Como la ciudad más densamente fortificada de Taldor,Zimar existe como un tapón meridional contra la amenaza de unainvasión Qadirana. Pillada desprevenida por la Gran Campaña,Taldor pasó un siglo fortificando y reconstruyendo Zimar paraasegurarse que invasiones futuras se encuentren con una fuerzabien organizada. Zimar es la tercera ciudad más grande de Taldory descansa sobre el Río Jalrune, llamado por el Gran PríncipeJalrune que fue asesinado en el 3129 CA por espadas Qadiranas (oasí lo reivindica la historia Taldana). La Flota Imperial Taldanamantiene una docena de grandes barcos en Zimar, y también laCaballería Taldana y Falange Taldana mantienen una veintena delegiones aquí. Taldor financia a corsarios para que ataquen lanavegación Qadirana por todo el sureste del Mar Interior, y subase natal yace en Zimar.

Los residentes de Zimar son criados en la creencia de servir alimperio es la mayor llamada a los ciudadanos, y una des-proporcionada cantidad de pobres de Zimar se unen al ejercitoTaldano. Además, se espera que cada ciudadano de Zimar atien-da mensualmente a ejercicios de entrenamiento para aprender ausar el arco y la lanza, y practican tanto estrategias de falangecomo una guerra de guerrillas de casa por casa en caso de queZimar de nuevo cayera otra vez en manos del ejercito Qadirano.La arquitectura de Zimar es una mezcla cultural del este y deloeste, ya que Qadira controlo la guarnición de la ciudad de formaintermitente durante 500 años. Salones de mármoles y tejados depizarra roja se encuentran con unos pocos templos con torres ymercados de tiendas. Aunque el Culto de la Flor del Amaneceresta proscrito en Taldor, su mayor grupo de seguidores aun laveneran en templos subterráneos por todo Zimar.

rasgos interioresGran parte de Taldor es llano, una ondulada pradera interrum-pida por los bosques y montañas del norte y las montañas del estey el sur. Con casi 6000 años de historia, Taldor esta cubierto deciudades abandonadas, castillos en ruinas y templos enterrados.Gran parte del moderno Taldor esta construido sobre las bases delantiguo Taldor, pero cuanto más lejos de Oppara, más a menudouno se tropieza con ruinas o maleza que estrangula pueblos fan-tasmas.

En la cúspide de la grandeza del Antiguo Taldor, las fronterasmodernas eran sencillamente el glorioso corazón de la nación,

con las verdaderas fronteras de Taldor extendiéndose hasta loque ahora es Andoran, Cheliax y otros estados vecinos. Elcorazón estaba cubierto de caminos y canales, con pueblos,ciudades y posadas que subsistian del concurrido trafico que semovía por todo el imperio. Hoy los caminos desaparecen en lospárramos, los canales están obstruidos con cieno o deshechos, ylas posadas del camino yacen en ruinas.

Picos Niebla: La frontera más al norte de Taldor, los PicosNiebla son llamados por las perpetuas nubes que oscurecen suspicos de montañas. Comenzando en primavera, las nieblas quese alzan desde el Bosque Verduran y el Bosque Jabalí en Galt ali-menta a las nieblas sobre estos picos diariamente, y para el in-vierno enormes formaciones de nubes son empujadas hacia loscielos. Los Picos Niebla están constantemente empapados porlluvia o nieve, y cuando las temperaturas caen en picado a finalesde otoño, las elevaciones más altas están plagadas por atroces,tormentas de hielo de cristales afilados.

Clanes de gigantes de la escarcha predominan aquí en grancantidad, y el mayor clan, conocidos como los Fogstompers, rei-vindican una enorme zona de picos al norte de las cabeceras de laBifurcación Verduran. Junto con los gigantes de la escarcha, losPicos Niebla son hogar para grandes bandadas de rocs que vivenen las estribaciones septentrionales cerca del Bosque Jabalí. Dosdragones blancos, Icemourne y Mirrorwing, tienen su guaridaen el fin norte del Bosque Verduran y se alimentan intesamentedel trafico terrestre que va por tierra desde Wispil a Borde delBosque, haciendo que el consejo de Wispil frecuentemente dis-cuta sobre contratar aventureros para destruir a los dragones.Otros peligros en los Picos Niebla incluyen gusanos de hielo,remorhaz, lobos invernales, ettin e incluso unas pocas criohidrasen las estribaciones más frías.

La Sierra Dentada: La Sierra Dentada abarcan una accidentadacosta de rocosos acantilados y poco profundas formaciones ro-cosas que se extiende al sur desde Cassomir a la desembocaduraal Río o Porthmos. Aquí los vientos del Mar Interior, bramancomo atroces bestias, soplando a la región a una velocidad con-stante de 30 o 40 millas por hora. La Sierra Dentada posee el

los canales de TaldorTaldor posee muy pocos cursos de agua naturales para conectarel interior con la costa. Una vez que dejas los grandes ríos detrás,hay una gran trayecto terrestre para el resto del Imperio. Prontoen la historia de Taldor sus ciudadanos excavaron canales -ampliaszanjas conectadas por esclusas ocasiones- que proporcionarona los ciudadanos de Taldor sencillas rutas de viaje por todo elcorazón del imperio. Los canales crearon una clase entera decomercio transportado por el agua y se convirtieron en lasarterias de la economía de Taldor. Desde la Gran Campaña, loscanales lentamente se han deteriorado. Solo unas pocas lineas

cerca de la capital de Oppara son mantenidas, y el resto se hansecado, convertido en marismas o caído bajo el control de

bandidos.

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COMPANIONTaldor, Empire in Decline

único puerto natural en Puerto Ridon, aunque docenas decalas seguras para barcos puede ser halladas a lo largo de sulongitud, proporcionado a los pueblos de la costa de Taldorun acceso al trafico del océano.

Gran parte de los peligros aquí provienen del clima,aunque la Sierra Dentada reivindica la mayor población decontrabandista de todo Taldor debido al uso de las calas paraevitar viajar a través de los principales puertos imperiales. Muypoca gente viaja sola por aquí, y los pueblos o poseen miliciasbien organizadas o actúan estrechamente con los contraban-distas para ocultar sus actividades ilegales de las autoridadesTaldanas mientras mantienen una parte del botín.

Con los muchos peligros de la Sierra Dentada para el tráf-fico marítimo, el Antiguo Taldor construyó miles de altísimos,alimentados mágicamente faros a lo largo de la costa. Solounos pocos permanecen intactos, con el resto en ruinas. Delos restantes faros aún alimentados por métodos mágicos, elmejor conocido esta en Cassomir. Apodado Jack Traicioneropor los marinos locales, el faro de Cassomir posee un habitode parpadear intermitentemente.

Río Jalrune: Llamado por el Gran Príncipe de Taldorasesinado, el Río Jalrune es parte de la frontera más al sur deTaldor. La desembocadura del río es enorme, extendiéndose30 millas en su puto más ancho, y esta repleta de calas ocultasque los corsarios Zimar conocen bien. Desde aquí, el río seprecipita hacia el este durante 100 millas antes de serpentearpor el Bosque Fronterizo al suroeste de Zimar. Tras elBosque Fronterizo, el río se divide hacia el norte y el sur. Laramificación norte aún llamada Río Jalrune, se ensancha amedida que serpentea hacia el noroeste, estrechándose paralos rugientes y rocosos rápidos solo después de Zimar yelevándose hacia las estribaciones de las Montañas del Bordedel Mundo hacia su nacimiento. La bifurcación sur, llamadael Río de Qadira, serpentea su camino hacia el sur profundoen territorio Qadirano.

El Río Jalrune es peligroso para el tráfico marítimo que noondea grandes, obvias badernas de la corona y el león. Loscorsarios Zimar están fervientemente dedicados a su misión,destruyendo y capturando cualquier cosa que se acerque alrío ondeando una bandera Qadirana o Kelia. Donde el ríoatraviesa el Bosque Fronterizo, los bandidos puede ser unproblema, como pueden ser las arañas monstruosas y losjóvenes dragones verdes que llaman hogar al bosque. Una vezque el río sobrepasa Zimar hacia las escarpada estribacionesde las Montañas del Borde del Mundo, los diversos clanesogros y de gigantes de las colinas, así como varios nidos denagas oscuras, siempre son una amenaza, así como los son lasmerodeantes patrullas del ejercito Qadirano.

El Río Porthmos: Conocido como el Poderoso Porthmos,el Río Porthmos es la savia de Taldor. Casi cada canal, rutacomercial o de caravanas en Taldor central tocan al Porthmas,y sus orillas están constantemente abarrotadas con el traficomercantil. La desembocadura del río tiene 20 millas de anchoy esta fuertemente patrullada por la Flota Imperial Taldana.

Sin aviso, pueden abordar, registrar y tasar cualquier barcoque viaja hacia o desde la desembocadura del Río, aunque enla practica reservan estas actividades para barcos que nomuestran la bandera Taldana de la corona y el león. A treintamillas del Mar Interior, el Poderoso Porthmos fluya bajo losAcantilados Negros de Oppara, la capital dorada de Taldor yuna de las mayores ciudades de la región del Mar Interior.Aquí el profundo río esta tan repleto de trafico marítimo quelos Opparanos a menudo bromean con que el glorioso GranPuente del Impero no es necesario, ya que uno sencillamentepuede andar de barco en barco para alcanzar la orilla merid-ional. Tras Oppara, el Porthmos se estrecha y serpentea hacialas Llanuras Tandak, fluyendo lentamente y firmemente hacialas Montañas del Borde del Mundo. Sesenta millas antes desu doble nacimiento, el Poderoso Porthmos se divide en laBifurcación Norte y en la Bifurcación Sur y ambos se vuelvenrocosos, repletos de rápidos y ligero.

Desde la desembocadura de Porthmos a Oppara, el río estatan densamente patrullado que virtualmente no existen ame-nazas aquí. Sin embargo, después de Oppara, el trafico piratarápidamente asolan el río mientras los bandidos recorren elPorthmos en rápidas, barcazas de planta plana y golpean conrapidez los veleros mercantes antes de desaparecer río arriba.Aquí gran parte de mercaderes llenas sus cubiertas superiorescon hombres armados todo el tiempo para mantener a lospiratas del Porthmos a raya. En la bifurcacón del Porthmosvive una enorme colonia de cocodrilos gigantes que a vecesllegan tan lejos como a Oppara, atacando a los nadadores de-scuidados o arrastrando a los pescadores desde sus botes.La Bifurcación Norte del Porthmos esta infestada por cientosde brozas movedizas. Normalmente solitarias, aquí las criat-uras plantas trabajan juntas por un fin desconocido.

El Río Sellen y la Bifuración Verduran: Uno de los ríosmás largos de Golarion, el Río Sellen termina su viaje de 1200millas derramandose en el Mar Interior en la Bahía Estrella.Alimentados por docenas de ríos afluentes y miles de lagos yarroyos de alta montaña, el Sellen mueve mas agua que todoslos demás ríos que tocan el Mar Interior juntos. Alimentadocomo esta por tal gran cantidad de fuentes, el Sellen noexperimenta las típicas sesiones de inundación y sequía de losríos más templados. Sencillamente fluye, tan fielmente comoel sol sale. En Taldor, el Sellen fluye al sur desde la fronteracon Galt a Cassomir, separando Andoran del imperio ydividiendose en la Isla de Arenway, antiguo hogar de losdruidas de la Logia Bosque Salvaje y su solsticio de verano laAsamblea de la Eras, cuando los druidas de la Antigua Fe detodo Golarion se reunían para llevar sus descubrimientosante toda la comunidad druida.

El río que se encuentra con el Río Sellen en la Isla de Arenwayes conocido como la Bifurcación Verduran y serpentea 240millas a través del bosque, surgiendo en las Llanuras Tandaken el Río Descendente, un duro, abrupto pequeño río que caedesde más de 15000 pies desde su nacimiento en las Montañasdel Borde del Mundo. Desde allí la Bifuración Verduran

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se gira al norte, volviéndose estrecho y duro, aunque aúntransitables para el trafico de botes de planta plana. Aunqueuna vez que llega a la gran ciudad caravanera de Yanmass, setransforma en un río de montaña, con enormes rocas tumbadasy cascadas antes de dividirse de nuevo en su confluencia conArroyo Niebla.

El Río Sellen y la Bifurcación Verduran están densamentepatrullados por la Flota Imperial Taldana, usando pequeños,elegantes buques veleros que conforman la mayor parte de laflota de la Guardia del Río. Dentro de las fronteras de Taldor,la Guardia del Río es la ultima autoridad en las corrientes deagua, y sus marinos frecuentemente abordan barcos en buscade actividades ilegales -y, se rumorea, para tomar su parte delbotin antes de que las mercancias alcancen la Bahia Estelar ycaigan bajo el control de los grandes barcos de la FlotaImperial Taldana. La Guardia del Río mantiene un puerto enla Isla de Arenway, aunque por el Tratado del Bosque Salvaje, alos marinos no se les permite permanecer más allá del puertoamurallado. Gran parte de barcos que viajan por el Río Sellense detienen aqui para hacer que sus veleros sean bendecidospor un druida, un bendición que muchos creen que ofreceprotección de los peligros de ambos ríos.

Bahía Estelar: Bahía Estelar es llamada por una leyenda delos primitivos humanos indígenas que residían aquí antes deque los descendientes del perdido Azlant se asentaran en laregión hace 6000 años. La leyenda dice que durante la Caídade la Tierra, cuando la Piedra Estelar cayó sobre Golarion ycreó el Mar Interior, un pequeño fragmento de la PiedraEstelar cayó aquí, creando la Bahía Estelar. Los humanosindígenas creyeron que el caído fragmento, ahora a cientos depies bajo el agua, desprendía un tentador azul para guiar a lospescadores a casa. Incluso hoy, marineros que viajan a travésde la Bahía Estelar lanzan brillantes baratijas a las profundidadesy dicen una rápida oración para que así pueden continuar suviaje seguros. Recientemente, hace 10 años, circularoninformes fiables de la Flota Imperial Taldana de que unaenorme, caliente y brillante luz azul emanaba de debajo detoda la Bahía Estelar. Pero desde que nadie ha organizado unaseria expedición subacuatica para explorar la fuente de la luz,o de hecho, descubrir si las historias de la luz son verdad, elsuave resplandor de la Bahía Estelar permanece seguro en losanales del conocimiento marítimo.

Bosque Verduran: Hace casi mil años, losdruidas de la Logia del Bosque Salvaje abordaronal emperador de Taldor y le presentaron una sencillapetición: proporcionar a la Logia del Bosque Salvajecierta autonomía para proteger el último dominio de losarboles madera negra, y a cambio, losdruidas asegurarían que Taldor tuvierabarcos para la duración del imperio. Cansado deperder patrullas en las incursiones fatas y en granmedida incapaz de controlar de todos modos elbosque, el emperador aceptó, aunque el tratadopermitía a la Guardia del Río crear un puerto

isla de Arenway para que así los marinos pudieran seguirpatrullando el Río Sellen y la Bifurcación Verduran inclusoaunque los druidas y sus aliados fatas y gnomos tomaran elgobierno del bosque. Hoy,la porción del Bosque Verduran queresiden dentro de las fronteras de Taldor es una prefectura semiautónoma del Imperio Taldano y la monarquía aun respeta elTratado del Bosque Salvaje. Las partes del bosque que recaensobre Andoran y Galt no han sido tan bien mantenidas, ya queninguna de las naciones estaba interesada en proteger el bosque-en su lugar, esperaban talarlo ráppidamente para construirbarcos y alimentar la revolución de ambas naciones.

La Logia Bosque Salvaje permitió a los gnomos construir laciudad de Wispil para que así establecieran una industriamaderera alrededor del mantenimiento positivo de los druidasdel bosque y mantener los Astilleros Imperiales de Cassomirabastecidos con madera virgen para su flota. El único otroasentamiento permanente en el Bosque Verduran es el puertosin nombre de la Guardia del Río en la Isla de Arenway.

Aunque es controlado y vigilado por la Logia Bosque Salvaje,el Bosque Verduran aun contiene muchos peligros. Ettercaps,

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grupos de fatas desagradables, dragones y piratas de río están entrelos peligros más obvios, pero conscientes, y plantas carnívoras,brozas movedizas, ents, y otras criaturas plantas también presentanun peligro, así como las enormes colonias de avispas gigantes yhormigas gigantes.

Las Llanuras Tandak: Extendiéndose desde el borde meridional delos Picos Niebla a los Matorrales Zimar, y desde el Mar Interior alas estribaciones de las Montañas del Borde del Mundo, las LlanurasTandak comprenden más del 70% de la tierra de Taldor. Casitotalmente llanuras ondulantes, las Tandak una vez eran parte deun gran bosque virgen que cubría gran parte de Avistan, pero tras6000 años de civilización, estos árboles ahora han desaparecido ysolo quedan enormes praderas. Las Tandak están ríos, el PoderosoPorthmos en la región central y la Bifurcacón Verduran al norte.Docenas de canales activos y en ruinas atraviesan las llanuras, lascuales están salpicadas con cientos de templos en ruinas, castillosperdidos y pueblos fantasmas. Alzándose sobre las llanuras delsur central se encuentra el tercer punto más alto de Taldor, unescarpado pico llamado el Monte Antios tras el décimo emperadorde Taldor que construyó un enorme lugar, de enterramiento aquí,incluyendo docenas de estatuas gigantescas que le representan,así como estatuas de águilas, leones y antiguos dioses del antiguoTaldor. Los vientos soplan fuertes desde el oeste al este a través

de las Tandak, raramente cesando y llevando con ellos enormestormentas electricas a finales de verano que puede recorre casi todala extensión del imperio y perdurar durante días.

Gran parte de los peligros de las Tandak han pasado a medida que6 milenios de construcción de imperio han depurado la tierra deamenazas. Hoy, los principales peligros de las Tandak son las bandaserrantes, las comunidades vagabundas y las ocasionales escaramuzasentre gobernadores de las diversas perfecturas de las Tandak. LasTandak aún son hogar para grandes orgullosos leones, especialmenteen el Claro Porthmos cerca de los nacimientos de la Bifurcación Nortedel río Porthmos, donde varios orgullosos cuentan con una docena omás de adultos. Ankheg, terrarones, hormigas gigantes y abejasgigantes conforman las amenazas más grandes por todo el resto delas Tandak.

Las Llanuras Silbantes: Las Llanuras Silbantes comienzan dondeel Taldor civilizado termina -en las Montañas del Borde del Mundo.Extendiendose desde las fronteras de Galt todo el camino hacia bajoa los desiertos de Qadira y luego lejos al este, profundo en el corazóndel Imperio Padisha de Kelesh, las Llanuras Silbantes están escasamentepobladas. El unico asentamiento permanente en las llanuras dentrode las fronteras de Taldor es la reciente construcción de una pequeñaciudad y una fortaleza llamados el Bastión de Stavian. Las LlanurasSilbantes son hogar de errantes grupos nómadas, ancestros de los

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los humanos indigenas que vivían en esta región cuando losdescendientes del antiguo Azlant los colonizaron. Las llanurasestán atravesadas por docenas de antiguas rutas comercialesque surgen de Qadira, Vudra y el corazón del imperio Keleshita.Aunque ampliamente inhabitadas, las Llanuras Silbantes estánocupadas por enormes caravanas que van hacia Yanmass en elnorte, al asentamiento Sardis en el Claro Prothmos, y al ClaroCabeceras al sur. Las Llanuras Silbantes actualmente no sonmás que una docena de pequeñas praderas y campos regionalesque se unen para formar una de las praderas más grandes deGolarion. La parte de las llanuras que yace dentro de las fronterasde Taldor son mayoritariamente llanas praderas, haciendofacil viajar en primavera y verano, pero creando condicionesadversas en el invierno ya que las ventiscas soplan firmes através de la meseta de hierbas. Las Llanuras Silbantes puedenser un cruce peligroso. Aunque los nómadas y las caravanasnormalmente se mantienen apartadas, están bien armadas ytemen la aproximación de extranjeros. Cuando viajes por lasLlanuras Silbantes es mejor dejar las cosas claras a lasgrandes tribus y caravanas no vaya ser que te consideren unbandido y te ataquen sin preguntar. Enormes, errantesrebaños de bisontes que pueden llegar a ser decenas de milespueden ser peligrosos si son provocados a huir en estampida.Otros peligros aqui incluyen manadas de basiliscos, manadasde lobos y algun extraño dragón. Aunque nominalmente partede más grande Imperio Taldano, las Llanuras Silbantes sonsalvajes, peligrosas y enormes.

Las Montañas del Borde del Mundo: Las Montañas del Bordedel Mundo realmente son dos cordilleras separadas y dividas porlas estribaciones del Claro Porthmos. La cordillera septentrionales comunmente llamada las Montañas del Borde del Mundo y seextiende desde el noreste del Río Porthmos para terminar enlas estribaciones de las Llanuras Silbantes cerca de Yanmass. Susaltísimos, escarpados picos estan perpetuamente cubiertos denieve, y gran parte de la cordillera del norte es intransitableexcepto por medios mágicos. En el corazón de la estribaciónseptentrional se encuentra un ancho valle, de unas 150 millascuadradas de tamaño, que esta atesatado de ruinas que loseruditos que datan del Antiguo Azlant. Llamado el Valles delos Azlantes, la entrada esta guardada por dos altas estatuas de500 pies de alto de hombres con alas y piernas de leon. Estasruinas están pobladas por espíritus guardianes, vampiros ymuchos otros muertos vivientes que algunos dicen que soncreados en un enorme, complejo mágico muy profundo bajoel valle. Lord Toryos, un dragón muerto viviente, gobierna elvalle y viciosamente lo protege de los extranjeros.

Las extensiones meridionales de las Montañas del Borde delMundo comienzan al sur del Claro Porthmos y rapidamentese alzan para convertirse en algunos de los picos más altos detodo Golarion. Aunque parte de la mayor cordillera delBorde del Mundo, la cadena es conocida comunmente comola Cordillera Meridional. Las nubes casi siempre cubren suscimás de montañas que rozan los cielos, y solo pose un paso

-el Paso del Emperador- que trepa hacia alto y peligrosamentea través de la cordillera. El Monte Kaltafarr, el pico más altode Taldor, puede ser hallado en la Cordillera Meridional,como puede ser el Monasterio de las Sietes Formas. Lasmontañas de la Cordillera Meridional continuan al surhacia Qadira, donde son llamadas las Montañas Zho.

La Gran Sierpe Blanca, un dragón blanco antiguo, serumorea que tiene su hogar en el Monte Kaltafarr. Aunqueno ha sido visto en más de un siglo, una vez gobernó elClaro Cabeceras y aterrorizaba a los pequeños asentamientosde la región. Cuando Qadira contolaba la región, enviarongrupos aventureros pendiente arriba para tratar con la GranSierpe Blanca y de ninguna se ha vuelto a oir. El úlltimo, ungrupo que se hacia llamar los Filos Brillantes de Katheer,supuestamente tenían un artefacto que terminaría con eldragón de una vez -y aunque tampoco nunca regresaron, elsaqueo de la Gran Sierpe Blanca cesó.

Otros peligros por ambas cordilleras de las Montañasdel Borde del mundo incluyen rocs, trolls de hielo, y unospocos pequeños clanes de gigantes de la escarcha, y el temiblekoscimo -escorpiones de hielo con caparazones azules quepuede crecer hasta 10 pies de largo.

recursos y peligros NaturalesLos altisimos árboles de madera negra del Bosque Verduranestán entre las más fuertes y más flexibles maderas durasde Golarion, haciendo de ellos, sin duda, la madera elegidapara los constructores de barcos. La madera negra una vezrecubrió Avistan completamente de un denso, bosquevírgen, pero después de miles de años de humanidad, elunico restante de madera negra ahora es hallado en elBosque Verduran. Con tal enorme madera e industria decortar madera alimentando su construcción de barcos,Taldor tambien es conocido por su alquitrán derivado de lamadera negra, una sustancia que muy a menudo es usadapara impermear barcos y tejados de mandera. El alquitránmadera negra huele bien con un olor placentero, y las fabricasde los Astilleros Imperiales en Cassomir a menudo huelende forma inquietante como dulces.

Con algunos de los picos montañosos más altos deAvistan, las Montañas del Borde del Mundo son hogar deincontrables minas de hierro, un hecho no olvidado paralos clanes enanos que viven y trabajan en Maheto a cambiode derechos mineros en docenas de estas minas. La costameridional de Taldor, desde el Río Porthmos abajo haciael Río Jalrune, posee el clima perfecto para olivos y uvas ypor ellos producen algunas de las mejores aceitunas y vinosde todo el Mar Interior. Enormes, fuertemente protegidasbodegas y viñedos salpican los Matorrales Zimar. Por

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último, con el Antiguo Taldor fundado por los descendientesde Azlant y el imperio cubierto de ruinas, Taldor hace unenergico negocio con la exportación de artefactos Azlantes -tanto auténticos como falsificados.

Sin duda, el mayor riesgo para los viajeros dentro de lasfronteras de Taldor proviene de los humanos. Los piratas derío acechan el Bosque Verduran, los bandidos controlan granparte de los canales y caminos sin patrullar, los vagabundos(gran parte de ellos ex militares) reptan por las estribacionesy colinas ondulantes de los Tandak, y las prefecturas másremotas son gobernadas casi completametne por bandas tanpoderosas que hacen de los gobernadores Taldanos debilestestaferros. Incluso peor, cuando las clases sentarial y realdeciden ir a la guerra y envian a los soldados de la FalangeTaldana unos contra otros,los pobres de Taldor normalmenteson pillados en medio y sufren ampliamente. La historia deTaldor esta repleta de batallas entre casas rivales, gobernadoresrivales e incluso entre comandante militares rivales. Debidoa 6000 años de civilización, gran parte de Taldor esta libre depeligros monstruosos, aunque las estribaciones, montañas,ríos y el Bosque Verdudan estan repletos con los antiguospeligros que ostentaban el control sobre Taldor antes de quelos descendientes del Antiguo Azlant se asentará aquí.

Taldor es un antiguo país, y sus relaciones con sus vecinos yrivales normalmente estan basadas en disputas y ofendas queexisten durante mucho tiempo.

Absalom: Mientras que Absalom ver a Taldor como undecrépito viejo imperio a ser cuidadosamente evitado, Taldorve a Absalom como la llave para revitalizar el imperio. Taldorsiempre ha tenido planes para la invasión de Absalom y de laIsla de Kortos. Sabiendo que ninguna asedio a Absalomnunca ha tenido éxito, en su lugar el emperador ordena a losagentes Taldanos infiltrarse en cada aspecto de la sociedad deAbsalom, con la intención de un día tranquilamente fusionarAbsalom con el imperio y usarlo como base de operacionespara reclamar la gloria del Antiguo Taldor.

Andoran: Andoran y Taldor comparte ahora una justa pazdebido a las ambas enormes, flotas defensivas de cada nacióny el hecho de que los druidas de la Logia Bosque Salvajecontrola su frontera común, el Bosque Verduran. Aunque losTaldanos aun consideran a Andoran una parte del imperio,consideran la nación de amantes de la libertad como niñosindependientes que dan sus primeros pasos por primera vez.Algún día, cuando el momento sea el adecuado, el ImperioTaldano llamará a sus hijos a casa -por la fuerza si esnecesario.

Cheliax: Solo Qadira es más odiado por los Taldanos queCheliax. El Imperio Taldano no desearía nada mas que ver

Cheliax -la fuente de la Conquista Aún-Maldita que arrebató a Taldormuchas de sus antiguas posesiones- borrado de Golarion. Añadea esto el reciente toma de posesión de la adoradora de diablosCasa Thrune y gran parte de Taldor considera a Cheliax comouna abominación. Una vez que Absalom caiga ante la corona y elleón, la Falange Taldana arrasará la campiña Chelia y una vezmás gobernara la región como el Antiguo Taldor hizo durantemiles de años.

Galt: Taldor mantiene un ojo atento sobre su vecino norteñono vaya a ser que las semillas de la revolución soplen al sur ytomen arraigo. Aunque el ejercito de Taldor esta en gran medidacentran en el sur y el este, Taldor mantiene varios campamentosactivos a lo largo de su frontera con Galt. Los viajeres desde Galtson sujetos a cacheo cuando cruzan hacia Taldor, y recientementela Falange Taldana y la Guardia del Río han capturado barcos ycaravanas repletos de octavillas que ordenan a las gentes de Taldorrebelarse y deshacerse de sus opresivos gobernantes. Oppara temetal revolución y se asegura de que los apresados aconsejando talreforma dentro de las fronteras de Taldor nunca son vistos uoidos de nuevo. Muchos de la clase senatorial están presionando alGran Príncipe Stavian III para terminar su riña con Qadira paraque asi la Caballería y la Falanje puedan marchar hacia el nortey aplastar a la petulante revolución por el bien de todos.Última Muralla: Aunque enfurecido por la decisión de Última

Muralla de permanecer neutral durante la Conquista Aún-Maldita, hoy Taldor considera a Última Muralla por lo que es:un simbolo de la gloria del Antiguo Taldor sobre Golarion.Última Muralla representa la mayor victoria de Taldor, laderrota del Tirano Susurrante y su aprisionamiento en AgujaMacabra. El oficial más glorioso de Taldor, el General Arnisant,dío su vida para proteger Golarion -un hecho que Taldor no dejaque el resto del mundo olvide. Taldor aún envia dinero a ÚltimaMuralla para mantener al día sus defensas, y las jovenes espadasdel imperio, llevados por las historias de la Cruzada Brillante,aún viajan a Última Muralla para unir fuerzas con el vigilantereino fronterizo.

Osirion: Muchos Taldanos aún creen que Osirion es un estadosártrapa del Imperio Padisha de Kelesh y, por ello, mantienenuna gran cantidad de desconfianza hacia la antigua nación. Apesar de esta falta de confianza, Taldor tiene una saludablerelación comercial con Osirion, acaparando enormes cantidadesde los antiguos artefactos del reino del desierto para exponerlosen muesos y mansiones Taldanas. Pocas casas nobles Taldanascarecen de una momia u otra ostentosa representación de latierra de los faraones.

Qadira y el Imperio Padisha de Kelesh: La Gran Campaña vióal Imperio Padisha de Kelesh y su estado sátrapa, Qadira,ocupar intermitentemente Taldor meridional durante 500 años.La ciudad de Zimar fue esclavizada, casi cada asentamiento portodo los Matorrales Zimar fue quemado, y Taldor fue fracturadoen pedazos por la Conquista Aún-Maldita, una guerra que nunca

relaciones extranjeras

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habría tenido que suceder si Qadira hubiera permanecido dentrode sus propias fronteras. No hace falta decir, gran parte de lagente de Taldor odia a Qadira. Taldor patrocina privateers,conocidos como los corsarios Zimar, qu asolan toda lanavegación Qadirana desde Katheer a Sedeq.

Ambas naciones aún realizan incursiones a lo largo de sufrontera común, espacialmente en las estribaciones este de laconfluencia del Río Jalrune y del Río Qadira. Qadirapositivamente tira de su lazo, sostenido fuertemente por elImperio Padisha, deseosa de invadir de nuevo Taldor yreivindicar las tierras que considera propias. El ejercito deTaldor esta listo para defenderse contra la nueva amenazaQadirana, pero el último apretón de Taldor sobre elimperialimos se derrumbaría si se atreviera a invadir Qadira.Hoy ambas naciones permanecen preparadas para defenderseuna contra otra, y por ahora una guerra fría a lo largo de susfronteras es la extensión a su mutua diplomacia.

GobiernoEl gobierno de Taldor es complejo, asegurnado la necesidadde eruditos legítimos para las generaciones venideras.

Gran Príncipe: Taldor esta gobernado por el Gran Príncipe, eltítulo hereditario del emperador de Taldor. El Gran Príncipeporta la Corona Primogénita y ostenta autotidad absoluta, subase de poder sostentada por un ejercito leal. La linea desucesión de Taldor sigue la regla de la primogenitura,concediendo al hijo mayor vivo el título de Gran Príncipe a lamuerte del padre. Esta linea se ha reajustado más de unadocena de veces en la historia de Taldor, con otra poderosacasa de Taldor reivindicando la Corona Primogénita cuandono existen herederos del Gran Príncipe. Como el Gran PríncipeStavian III (CN humano Aristocrata 8/Mago 4) solo tiene unahija, la Princesa Eutropia, cuando muera seguramente habráalguna lucha entre la realeza (incluyendo a la princesamisma) ya que presentaran diversas reclamaciones al trono,lo que puede delegar en una guerra civil.

Realeza: La clase alta de Taldor -compuesta de casas dinasticasheredadas, gran parte de las cuales trazan sus linajes haciaalgun emperado u otro- es tanto la bendición y la perdicióndel Gran Príncipe. A través de la historia del imperio, larealeza de Taldor ha compartido tanta responsabilidad en lagrandeza de sus emperadores como en las caidas de susemperadores. El Gran Príncipe puede puede elevar a unciudadano o senador del imperio a esta clase concediendolotítulo y riqueza al individuo. Anualmente, el Gran Príncipeofrece una gran celebración en el Palacio Imperial dondehace justo esto -aunque el actual Gran Príncipe sabiamentelimita esta concesión de títulos a aquellos que se alian con ély apoyan su reclamación sobre la Corona Primogénita.

La realeza de Talador esta repleta de títulos bizantinos -patricio, magistrado, proconsul, mandante, exarca, virrey,duque y cosas del estilo- y se necesitan varios eruditos en laBiblioteca Primogénita para mantenerlos todos claros, ya quecada título tiene un sutil puesto en la jerarquia del imperio.La realeza de Taldor esta eternamente obsesionada con lasartes arcanas y con la adquisicion del más nuevo y másgrande conocimiento mágico -una obsesión que compartencon el actual Gran Príncipe

Clase Senatorial: La clase senatorial representa a losmiembros hereditarios del senado de Taldor, los gobernadoresde las prefecturas de Taldor, y diversas cabezas de la burocracia.Aunque es bastante raro para los ciudadanos alcanzar larealeza, facilmente pueden trabajar duro para el gobierno yconseguir un título en la clase senatorial.

Los Barbados: Las clases senatoriales y real son conocidascomo "los barbados", un término que refleja su protegidaposición legal como los únicos varones en Taldor que puededajarse crecer legalmente barbas (aunque esto se ha convertidoen un asunto menor a medida que se viaja más lejos deOppara).

Gran Principe stavian III

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Portar una barba es una símbolo de posición, y el nivel deextravagancia invertido en la barba de un hombre es representaciónde su riqueza y poder personal. No es raro para los Taldanosrepresentar a Abadar, Aroden o Cayden Cailean en sus barbas, y esdificil para ellos no imaginarse dioses varones que no posean elsuficiente poder para ganarse el derecho de llevar una.

Esto no quiere decie que cualquiera con un día equivalente debarba es enviado a la carcel o a una galera de esclavos -la intenciónes la clave, y largas patillas hasta la mejilla o escasas barbasclaramente no son intentos de elevarse sobre la posición de uno. Essolo cuando un hombre de una clase inferior empieza a cuidar yperfumar su barba (especialmente una perilla o barba de mentón)al estilo de los nobles que los demás empiezan a darse cuenta y losguardias están inclinados a tomar acciones. Además, los dignatariosextranjeros, enanos y gnomos están todos extentos de esta control,ya que Taldor es una nación humana y la intención de la ley esmantener ala clase campesina Taldana de tener alas, no de alejar alos mercaderes y diplomáticos de otras razas o paises.

Los Nobarbados: Las enormes clases bajas de Taldor, llamadaslos nobarbados, conforman el 99% de la población de Taldor. Sonmercaderes, artesanos, jornaleros, estribadores, vagabundos, solados,marinos, etcetera. El aplastamente impuesto impositivo de Taldory las los arranceles importadores aseguran que los pobres deTaldor sigan siendo pobres -como lo hacen las políticas de la clasegobernante en lo que concierce a los derechos de los ciudadanos(lo no barbados no tienen ninguno). Sorprendetemente, el corazóndel imperio nunca se ha rebelado contra este estratificada yopresiva organización. Los Grandes Príncipes han sido cuidadosoal elevar a ciudadnos claves desde las filas de los no barbados conel fin de mantener a sus compatriotas de que nunca la esperazande que tras un duro trabajo y una larga lealtad al imperio puedehacer que un dia uno se una a las filas de los barbados. El ejercitode Taldor ofrece tal camino para el avance, y es debido a esto quela Caballería Taldana, la Falange Taldana y la Flota Imperial sonleales y fuertes, y luchan duro por el imperio -aunque sea solo parahacerse notar a sus comandantes y recibir una promoción a las filasde los barbados.

MiliciaEl extenso ejercito de Taldor permite vigilar contra las amenazasde todos lados, a pesar del gran drenaje en las finanzas del pais.

Caballería Taldana: La caballería de Taldor esta compuesta detanto unidades de caballería como de elefantes. Grandes ranchosde caballos en el sur de Taldor crían valientes destreros que sonentrenados toda su vida para actuar y luchar en medio del caos yla carnicería. Los elefantes Taldanos son descendientes de losreproductores que trajeron desde el interior de Garund hace milesde años durante una de las expediciones de los Ejercitos deExploración, y están entre las mayores castas de elefantes deGolarion. El ejercito Taldano usas sus legiones de caballería pararomper la lineas de avance enemigo y para flanquear a sus enemigos

mientras que usan las legiones de elefantes para moversuministros, y, raramente, para aplastar el corazón de laslineas enemigas. Las legiones de caballería estan compuestascompletamente por caballeros de armadura completa yfuertemente armados, liderados por un capitan caballero.Mientras que las legiones de elefantes son liderados porcaballeros, estan ampliamente compuestas por soldadosciudadanos.

Flota Imperial Taldana y la Guardia del Río: Basada en lospodersos astilleros de Cassomir, la Flota Imperial Taldana estodo lo que hay entre Taldor y el fin del imperio. Las flotasde Andoran son fuertes, y los barcos de Cheliax y laspoderosas flotas mercantes de Qadira podrían ser facilmenteconvertidas para usarlas como una enorme fuerza invasora.Con estas amenazas por todos lados, recae sobre los marinosy oficiales de la Flota Taldana mantener las orillas de Taldora salvo. Una pequeña ala de la flota es llamada la Guardia delRío, una honorable (pero pequeña) flota de barcos que protege losmuchos rios dentro de las fronteras de Taldor de la piratería.

Falange Taldana: La mayoría del ejerctio esta compuestopor la Falange Taldana. Durante miles de años han usado lamisma poderosa estratégica combinación de arqueros y lancerospara conquistar a sus enemigos. Los lanceros portan grandespicas, visten armadura ligera, y portan espadas cortas en suscostados. Marchan como una unidad y son entrenados pararapidamente formar tanto lineas de batalla o formacionesdefensivas para protegerse contra las cargas de caballería. Cadaunida de lanzas es liderada por un capitan caballero quienostenta su cargo con armadura pesada y dirige a sus hombrea la batalla. Los arqueros portan delicados arcos larcos, llevanarmadura ligera o ninguna, y portan una variedad de armas(normalmente hachas) para el combate cuerpo a cuerpo. Unaunidad de arqueros es asignada a cada unida de lanceros, ysiguen de cerca por detrás a sus hermanos y hermanas portapicas. A una orden, las dos unidades actuan juntas mientraslas lanzas forman un cuadrado defensivos alrededor de losarqueros, quienes disparan salvas de flechas desde dentro dela fortificación viviente. Esta estrategia destrozó cientos decargas de caballerias y de camellos Qadiranos, y la Falange creeorgullosamente que se debido a su perseverancia que Taldorfinalmente ganó la Gran Campaña.

Guardia Ulfen: Tras el asesinato del Emperador Jalrune, elsiguiente Gran Príncipe creó una guadia de corps personalpara protegerle a él de cualquier amenaza. Envió mensajerosa los Jarls Ulfen en el norte y les prometió grandes riquezaspara cualquiera que viniera a servir al imperio. Asi nació laGuardia Ulfen. Guerreros bárbaros fuertemente armados deltodo, protegen al portador de la Corona Primogénita decualquier amenaza, real o imaginaria. En cualquier momento,más de una docena de guerreros Ulfen puede ser halladosvigilando al Gran Príncipe, y cada sirve al menos por un año,aunque algunos permanece toda su vida entera, hechizadospor la riqueza de Oppara y enamorados con la cantidad de

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posibles asesino que captura para masacrar cada año. Una vez queel servicio del Ulfin ha terminado, puede coger tanto botin comopueda transportar de las camaras del tesoro imperial.

Corsarios Zima: Los piratas del Río Jalrune sirven a Taldorcomo una parte casi legal de la Flota Imperial. A cada capitan deuna galera corsaria se le entrega una Carta de Identificación quetanto le identifican como un capitán reconocido de la flota y legarantiza algunas protecciones legales que su barco debe tomar porsi es apresado por ele enemigo. Los corsarios Zimar patrullan elRío Jalrune y la region sureste del Mar Interior, buscando hundirel trafico mercante Qadirano, aunque tambien son conocidos poresclavizar barcos mercantes y añadir tanto el barco y su tripulacióna sus filas.

rasgos regionales (taldor)Estos rasgos regionales están disponibles para todos los nativosTaldanos.

Caballeroso: Fuistes criado con historias decaballeros heroicos y magos benevolos,y deseas emular sus grandes hazañas.Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Diplomaciay Saber (historia).

Veterano Miliciano: Tu primer trabajo fue sirviendo en unamilicia civil en tu pueblo natal. Las habilidades aprendidasmientras te ejercitabas diariamente y protegiendo a tus compañerospueblerinos te han proporcionado una especial intuición de la vidamilitar. Selecciona una de las siguientes habilidades: Oficio(soldado), Montar o Supervivencia. Obtienes un bonificador +2 derasgo en esa habilidad, y siempre es una habilidad de clase para ti.

Superviviente de los Hacinados: Pasastes tu infancia en el infamedistrito Hacinados de Opparra. Años viviendo en atropelladamiseria han afilados tus sentidos y te han proporcionado unaardiente desconfianza en la humanidad. Obtienes un bonificador+1 de rasgo a las pruebas de Iniciativa y Averiguar Intenciones.Averiguar Intenciones siempre es una habilidad de clase para ti.

Lanzador de Conjuros Precoz: Antes de que incluso comenzarastu entrenamiento como lanzador de conjuros, pasastes una grancantidad de tiempo estudiando trucos y conjuros sencillos por tucuenta. Debido a esto, desarrollastes algunas habilidades mágicasinnatas sin ninguna guia exterior. Selecciona un truco y un conjurode nivel 1; cuando lances estos conjuros, funciona a un nivel delanzador mayor que tu actal nivel de lanzador.

Rata de Río: Aprendistes a nadar justo despues de que aprendieras aandar. En tu juventud, un grupo de piratas de río te puso a trabajarnadando por la noche en los ríos y canales con una daga en tusdientes para que te pudiera servir para cortar las cuerdas de amarre delos veleros mercantes. Obtienes un bonificador +1 de rasgo al dañoinflingido con una daga y un bonificador +1 de rasgo a las pruebasde Nadar. Nadar siempre es una habilidad de clase para ti.

Niño Vagabundo: Crecistes entre los expulsados y los forajidos de tusociedad, aprendiendo a buscar y sobrevivir en ambientes urbanos.Selecciona una de las siguientes habilidades: Inutilizar Mecanismo,Abrir Cerraduras o Juego de Manos. Obtienes un bonificador +1 derasgo en esta habilidad, y siempre es una habilidad de clase para ti.

Diletante Rico: Estudias magia en un club social, sorprendiendoa tus amigos con tus recientes descubrimientos y mostrando tuexperiencia en las proezas mágicas más sencillas. Selecciona dos trucosarcanos no dañinos. Puedes lanzar estos dos trucos una vez al día (nivelde lanzador 1). Si posees niveles en una clase que puede lanzar estostrucos, tu nivel de lanzadro para estos trucos es igual a tu nivel de clase.

rasgos religiososEstos rasgos religiosos están disponibles para todos los personajesde la religión indicada.

Embajador (Sarenrae): Tus habilidades naturales en lamediación y el compromiso se manifestaron a tempranaedad.

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Por todo el tiempo que puedes recordar,siempre has sido más capaz de solucionardisputas y cuidadosamente solventardesacuerdos violento que otros. Obtienesun bonificador +2 de rasgo a las pruebas deDiplomacia.

Devoto de un Dios Muerto (Aroden):Sencillamente no puedes y no aceptaras queAroden esta muerto. Tu fe en sus enseñanzas yreligión es más fuerte que nunca. Obtienesun bonificador +1 de rasgo a las pruebas deDiplomacia y de Saber (religión). Una deestas habilidades (tu escoges) es siempreuna habilidad de clase para ti.

Combatiente Divino (Iomedae): Desdetemprana edad, fuiestes entrenado por una ordenmilitar de clérigos. Eres devoto tanto a las enseñanzas deIomadae como a expandir estas enseñanzas por la fuerza.Tus conjuros divinos obtienen un bonificador +1 de rasgoal daño.

Bajo Asedio (Sarenrae): Con el fin de mantener tu devoción haciaSarenrae en Taldor y permanecer vivo, tú y tus compañerosadoradores desarrollasteis un complejos sistema de signos manualesy gestos faciales para identificador como fieles en el Culto de la Flordel Amanecer. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas deEngañar y Averiguar Intenciones. Una de estas habilidades (tuescoges) es siempre una habilidad de clase para ti.

rasgos racialesEstos rasgos raciales están disponibles para todos los personajes dela raza adecuada.

Bardo Ambicioso (Humano—Taldano): Has pasado incontableshoras de tu juventud recorriendo los amplios campus de laAcademia Kitharodian y del Colegio Rapsodico, escuchando a losmaravillosos músicos y cantantes y soñando despierto con una vidacomo bardo. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas conuna categoría de Interpretar y un bonificador +2 de rasgo a cualquierprueba de Saber (local) que trate con la escena musical de Oppara.

Fanático Azlante (Humano—Azlanti): Tus años pasados enbibliotecas leyendo cada mohoso tomo que podías encontrar sobre laantigua civilizacion perdida de Azlant te ha proporcionado una intuiciónen los asuntos de historia y lo arcano. Obtienes un bonificador +1 derasgo a las pruebas de Saber (arcano) y Saber (historia). Una de estashabilidades (tu escoges) es siempe una habilidad de clase para ti.

Bruto (Semiorco): Has pasado largas horas trabajando para unseñor del crímen, ya sea como un ejecutor de bajo nivel o como unguardia o portero. Eres adepto ahuyentando a la gente y obtienesun bonificador +2 de rasgo a las pruebas de Intimidar.

Cuidadosamente Oculto (Humano—Keleshita): El modernoTaldor no es amable con los Keleshitas. Tu vida como miembro deun grupo etnico impopular te ha proporcionado una extrarodinariamaña para evitar ser detectado. Obtienes un bonificador de rasgo +1a las pruebas de las salvaciones de Voluntad y un bonificador de +2

de rasgo a las tiradas de salvacióncontra los efectos de adivinación.

Artista Diletante (Elfo): El artepara ti es un puerta social, y lo usaspara influenciar y penetrar en la altasociedad. Obtienes un bonificador derasgo +1 a las pruebas con unacategoría de Interpretar y a laspruebas de Diplomacia. Una de estashabilidades (tu escoges) es siempreuna habilidad de clase para ti.

Aprendiz Fracasado (Semielfo):De niño, tus padres te enviaron auna lejana torre de mago comoaprendiz para que asi puedierasaprender las artes arcanas.Desafortunadamente, de ninguna

manera tenías talento arcano, pero aprendistes gran cosasobre los funcionamientos de la magia y como resistirte aellos. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las salvacionescontra conjuros arcanos.

Mercader Militar (Enano): Haces lo que sea para llevar tusmercancías al mercado y no te pararás ante nada para protegertus productos. Años de rechazar ladrones, cortagargantas ybandidos te han proporcionado un sexto sentido cuandollega el peligro. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a laspruebas de Avistar y Escuchar realizadas para determinar lasorpresa, y Avistar es siempre una habilidad de clase para ti.

Granuja (Gnomo): Has pasado toda tu vida metiendo lasnarices en los establecimientos y te enorgulleces de tusencontronazos con la ley. De algun modo, a pesar de tuconducta maliciosa, nunca has sido atrapado. Obtienes unbonificador +1 de rasgo a las pruebas de Escapismo e Iniciativa.

Erudito de las Ruinas (Humano—Taldano): Desde elmomento en que podias andar y hablar, las ruinas de Taldorte han fascinado. Te has unido a cada expedición que haspodido encontrar, ofrecido voluntario como porteador parala Sociedad Pathfinder y a veces sencillamente has planeadotu propia exploración de las muchas ruinas Taldanas comohas podido. Debido a esto, tienes una especial intuicióntanto en la geografía de Taldor como experiencia en explorarlugares perdidos. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a laspruebas de Saber (geografía) y Saber (dungeons). Una de estashabilidades (tu escoges) es siempre una habilidad de clase para ti.

Bien Informado (Halfling): Haces una cualidad conocer atodo el mundo y estar conectado con todo lo que te rodea.Frecuentas las mejores tabernas, acudes a todos losacontecimientos adecuados y gentilmente ayudas acualquiera que lo necesita. Debido a esto, eres una de laspersonas más conocidas de tu pueblo natal y obtienes unbonificador +1 de rasgo a las pruebas de Reunir Informacióny Saber (local). Una de estas habilidades (tu escoges) essiempre una habilidad de clase para ti.

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Taldor, Empire in Decline

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Westpark The Narrows

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COMPANIONOppara, The Gilded City

Opparappara, la brillante capital de Taldor situada sobrelos Acantilados Negros del poderoso Porthmos,es una antigua y próspera ciudad. Sus majestuosas

villas y relucientes torres se sitúan vigilantes sobre undesparramado asentamiento que una vez estuvo forrado deoro. Oppara se ganó el sobrenombre de la Ciudad Dorada

debido a los muchos tejados, agujas y domos que brillabanchapados en oro con el sol del atardecer. Hace mucho que elmetal fue arrancado para pagar por los errores del imperio,pero dejó tras él una bulliciosa y bella ciudad. Aunque elresto de Taldor se desvanece en ruinas, Oppara es el ejemplode lo que fue una vez el imperio y lo que podría volver a ser.

LA CIUDAD DORADA

O

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Oppara, La Cuidad Dorada

oppara de un vistazoLa mayoría de edificios de Oppara están hechos de piedra. Yasean los salones de marbol del Senado, las filas de casas deladrillo en El Paseo del Canal o las fachadas de granito enSiete Torres, la capital de Taldor es un sólido ejemplo de loque la extravagancia y 6.000 años de historia pueden hacer aldiseño de una ciudad. El enorme Gran Puente del Imperioemerge del corazón de Oppara para golpear a través del cielosobre el Río Porthmos, conectando Oppara con la lejana orillasur del río. Sus dos puertos siempre están repletos de barcosy el Poderoso Porthmos, también está tan lleno con el tráficofluvial que a veces resulta difícil avistar el agua entre los altosveleros y las barcazas comerciales de fondo plano de río arriba.Cada calle de Oppara está empedrada con grandiosos mosaicosde baldosas (en los distritos que rodean el Palacio Imperial) oadoquines bien rematados. Las calles están bordeadas porcanales de piedra que canalizan rápidamente las frecuenteslluvias de verano hacia el expansivo sistema de alcantarillas deOppara y las fuentes publicas adornan muchos de los mayorescruces y plazas a lo largo de la capital. Por la noche, la ciudadse ilumina con decenas de miles de linternas, una tarea quemantiene a la enorme Cofradia de los Iluminados siempre enbusca de nuevos empleados.

Distritos de la ciudadOppara está dividida en 15 distritos distintos, cada uno con supropio sabor y atmósfera. Un decimosexto distrito, llamado ElCampamento Vagabundo del Gran puente, entra en la jurisdicciónde la gran Oppara, pero debido a su ubicación en la orilla surdel Río Porthmos cruzando el Gran Puente del Imperio y suhistoria de brutales intentos por asaltarlo o destruirlo, lamayoría de Opparanos no la consideran parte de la ciudad.

El mirador de Aroden: uno de los más antiguos distritos enOppara, El mirador de Aroden se alza por encima de la capital.Sus jardines, avenidas flanqueadas por árboles y enormes villaspermiten unas impresionantes vistas de la ciudad así comodel Valle del Río que se extiende hacia el oeste.

El Paseo del Canal: hogar de mercaderes, capitanes de barco,profesores, La Catedral de las Monedas de Abadar (área 18) ymucho más, El Paseo del Canal es el distrito residencial demoda para los nobarbados más pudientes. Llamada así por susapretadas casas canales a lo largo del Canal Central, este distritoes limpio, pintado en colores brillantes y siempre bullicioso.

Puertacorona: llamado así por la puerta secundaria de Oppara(área 15) Puertacorona es un distrito pobre, lleno de almacenes yfábricas. Las calles laterales de este distrito son principalmente detierra apisonada, ya que muchos de los adoquines que una vezpavimentaron el distrito hace tiempo que fueron arrancados yusados en alguna otra parte. Puertacorona es un lugar peligrosopor la noche, con asesinos, ladrones, prostitutas y miembros de laHermandad del Silencio, llenando los callejones de actividadesilícitas.

La Sala Principal de la hermandad está aquí y se rumorea que elgrande e influyente gremio de ladrones posee la mayor partedel distrito.

Puertooriental: el menor de los dos puertos de Oppara,Puertooriental está separado del Puertooccidental más grande porlos enormes arcos y estructuras del Gran Puente del Imperio.Utilizado principalmente para recibir tráfico fluvial proveniente delugares tan lejanos como el Municipio Sardis en la bifurcacióndel Porthmos, este distrito portuario es el más pobre de los dos.La mayoría de las estructuras del Puertooriental están hechasde madera, algo que le separa de Oppara casi inmediatamente yel distrito ha ardido hasta los cimientos dos veces en losúltimos cientos de años —ambas ocasiones bajo circunstanciasmisteriosas.

Granpuente: el mayor y más céntrico distrito de la capital seextiende en toda la amplitud de Oppara justo al lado de los dosdistritos portuarios. Granpuente es un distrito mercantil derenombre mundial y está repleto de almacenes, fábricas, plazascomerciales, mercados al aire libre, cambistas de moneda yfirmas de importación/exportación. Allí donde el distrito toca elRío Porthmos en el Gran Puente del Imperio hay una granplaza abierta que la mayor parte del día está repleta con puestosimprovisados, mesas y tiendas—el famoso Mercado Gris deOppara.

Plaza Imperial: hogar de los Grandes Principes del imperiodesde la fundación de Oppara, la Plaza Imperial debe su nombre asu plaza, exquisitamente adoquinada que rodea el Palacio Imperialpor todos lados durante varios bloques en todas direcciones.Muchos miembros de la realeza mantienen apartamentos aquípara permanecer cerca del Gran Principe y este rico distritoestá principalmente compuesto por una industria artesanalconstruida para suministrar al palacio con todo lo que necesite.Así, algunos de los mejores lugares para comprar comida, ropa,armas y equipo puede encontrarse aquí.Isla Jadrishar: los cuarteles generales de la Folta ImperialTaldana ocupa totalmente este distrito isleño. Situado en lacosta oeste de Oppara con una vista perfecta de todo el tráficodel río, la Isla Jadrishar está rodeada por gruesos muros depiedra ennegrecida. Su única puerta en la cara sur de la isla esuna fortaleza en sí misma y cualquiera que viaje por ella pasabajo docenas de buheras, atravesará pozos y trampas bien señalizados y advertirá las saeteras que flanquean el interior. LaEscuela Naval Imperial de Taldor también se encuentra en la

isla y los más hábiles capitanes de navío del imperio se entrenanaquí durante 4 años antes de obtener una comisión comoteniente de una de las naves principales de Taldor. La Guardiadel Río también mantiene una academia aquí, pero espequeña,no est á bien considerada y cuenta con un presupuestosignificativamente inferior comparado con el resto de lamarina.Una serie de grandes puertos bien protegidos pueblanla costa sur de la isla y siempre pueden verse docenas de losbarcos de guerra más grandes de Taldor anclados aquí.

Puertaleón: como puerta principal de la ciudad, la Puertaleón(área 14) es una asombrosa estructura, compuesta por dos

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COMPANIONOppara, The Gilded City

enormes torres de piedra rematadas por estátuas animadas deleones rugientes de 50 pies de altura. Aunque pasan la mayorparte del día emitiendo un rugido bajo, al mediodía en el díadel juramento ambos leones dejan salir un rugido que hacetemblar los huesos que retumba por toda la capital. El distritoque crece alrededor de esta dramática puerta se encuentrarodeado por las dos ramas del Canal Central (áreas 16 y 17) y esprincipalmente un distrito comercial. Hogar de comerciantes,importadores y fabricantes. Puertaleón es un ruidoso distritodurante el día, resonando con las llamadas de los pregoneros yel golpeteo de los herreros y oliendo a cuero hervido y lamercancía de los carniceros. La mayoría de comerciantes vivenen pequeños apartamentos sobre su lugar de trabajo y aunqueel distrito está formado principalmente por casas de piedralabrada, todas se encuentran apiñadas juntas flanqueando lasestrechas calles empedradas.

Parque Conmemorativo: casi nadie vive aquí ya que a lo largode los años el imperio convirtió este distrito frente al canal en unmonumento a todos los héroes de Taldor, reales o imaginarios.El Jardin de la Estatua de Porthmos se encuentra aquí a lo largodel canal, así como el Monumento a los Ejércitos Exploradores,el Arco conmemorativo del GranPrincipe Jalrune, el ObeliscoLuminoso, la Columna Serpiente y muchas capillas más pequeñasde guerreros del Viejo Taldor.

Los Hacinados: el distrito más pobre de Oppara es tambiénel más peligroso. Incluso la guardia de Oppara evita este

distrito a menos que deban hacerlo a la fuerza. Construidototalmente con endebles casas de madera con tejados improvisadosy escasa planificación, Los Hacinados es una apretadamadriguera de enfermedad y miseria. Las estructuras perman-entes se apoyan y se inclinan unas sobre otras y hay casas en-teras que acaban desplomándose sobre un estrecho callejón.Al caminar por una de las diminutas calles de Los Hacinadosno es raro ir envuelto en una sombra permamente, mientraslos tejados de edificios opuestos se inclinan peligrosamentesobre el camino, en muchos casos tocando el lado opuesto dela calle. Los tejados de Los Hacinados están formados pordesordenadas carpas, montones de basura y cuerpos y sólolos más valientes escaladores (o los más desesperados) tratanalguna vez de atravesar Los Hacinados de esta forma. Lascalles son pozos embarrados plagados de suciedad y el olordel lugar es a menudo inaguantable. Todo el distrito estácontrolado por varias bandas y gremios de ladrones y se diceque la, Hermandad del Silencio mantiene una casa capitularaquí. El cercano distrito El Paseo del Canal ha solicitadorepetida-mente al gobernador de la Prefectura de Oppara queconstruya un muro entre los dos distritos, pero los fondospara hacerlo aún no han llegado.

Colina Senatorial: inmediatamente adyacente a la PlazaImperial, la Colina Senatorial es el hogar de los espléndidossalones llenos de columnas del Senado. Situado en la mismacalle que el Palacio Imperial, a los Senadores les gusta creer

que eso sirve como recordatorio al GranPríncipe de que aunque él gobierna el país,

ellos manejan la burocracia. Este es undistrito rico, y el majestuoso edificio del

senado está rodeado por casas de café,tabernas, tiendas, sastrerías — todolo que un miembro de la clasesenatorial de Taldor podría querer.Muchos de los senadores,

especialmente aquellos que representanlas prefecturas más lejanas del imperio,

mantienen pequeñas villas y apartamentosaquí.

Siete Torres: recibe su nombre por las cincotorres desmoronadas en forma de estrellaalrededor de dos pilares centrales; este distritoestá construido sobre las ruinas de la ciudadAzlanti original (área 4) que una vez gobernóesta ciudad. Aunque la mayoría de las ruinas yahan desaparecido, hay docenas de cámarasinternoectadas, así como complejos de dungeonsbajo Siete Torres, la mayoría de las cuales hacetiempo que selló el gobierno —no han dicho porquémotivo. Los residentes del distrito, la mayoríade los cuales provienen de la clase senatorial,esparcen rumores de que los muertos caminanal anochecer por las calles de Siete Torres y quelas propias torres zumban a veces con unaestraña energía que produce vértigos.

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Oppara, La Ciudad Dorada

Parqueoccidental: el distrito más rico de Oppara es también elmejor protegido. La realeza que llama hogar a Parqueoccidentalconstruyóhace tiempo enormes villas amuralladas y valló los terrenospara mantener a la chusma fuera. La guardia mantiene variasestaciones aquí y pueden ser encontrados patrullando el distritoa todas horas del día o de la noche. Cuando la cofradía de losiluminados comienza su ritual nocturno de iluminar las calles dela capital, sus miembros siempre comienzan en Parqueoccidentaly lo hacen antes de que la puesta de sol.

Puertooccidental: el mayor de los dos puertos de Oppara,Puertooccidental da servicio a todo el tráfico internacional, asícomo al tráfico de suministros de la Flota Imperial Taldana. Elfrente marítimo de Puertooccidental está repleto de tabernas, bares,pubs, burdeles, casas de apuestas, casas de drogas, prestamistas—todo lo que un marino que llega a puerto puede necesitar. Lospropios muelles están bien protegidos e iluminados por lanoche, un deber que el capitán portuario de Puertooccidental setoma muy en serio. Hace tiempo que la guardia dejó claro que nopodían mantener el resto de la ciudad a salvo por la noche yvigilar Puertooccidental, de modo que el capitán portuario formó

la milicia de Porthmos, una banda de chusma formada por matones,antiguos piratas, ex soldados y maleantes y les encargó la tarea devigilar el mayor puerto de la capital durante la noche. Baste decirque el crimen es casi inexistente en las horas nocturnas y que lagente que viaja en este distrito cubierta por la oscuridad haríabien en evitar cualquier conflicto con la milicia.

Colina Rompemundos: llamada así por la bombarda del 5ºEjército de Exploración, el Rompemundos solía descansar en elpunto más alto de este distrito y protegía la entrada del ríooriental en Oppara con sus bolas de cañón de largo alcance. En2089 AR, el Rompemundos se sacó de sus cimientos y viajó porGolarion junto al 6º Ejército de Exploración, con el que se perdiópara siempre en la Extensión Mwangi. Todo lo que queda del unavez poderoso cañón son sus enormes cimientos vacíos. La ColinaRompemundos es hoy el hogar de muchos de los comandantesmilitares y sargentos de Taldor que tienen un lugar de honor allado de los ciudadanos de Colina Senatorial.

Lugares importantesVarios de los lugares más importantes de Oppara se detallan acontinuación.

Basílica del último hombre: el templo más antiguo de Golariondedicado a Aroden, la Basílica del último hombre (área 3) es unconstante recordatorio de la muerte de Aroden y el declive deTaldor. El clero de Aroden sigue manteniendo su presencia aquí,aunque no son más que una sombra de lo que fueron. La basílicaes un enorme edificio abovedado construido sobre una colina enEl mirador de Aroden. Su bóveda pintada de azul es una señalfamiliar para los Opparanos que regresan, al igual que los pilaresestriados de 250 pies de altura que enmarcan las cuatro esquinasde los terrenos de la basílica.

Casa Capitular de la Hermandad del Silencio: uno de losmayores y más influyentes gremios de ladrones en toda la regióndel Mar Interior, la Hermandad del Silencio tiene su base en el

distrito Puertacorona de Oppara. Su principal casa capitulares un edificio inclasificable de marmol negro con ventanasahumadas y dos hombres armados y acorazados protegiendola puerta delantera. La Hermandad del Silencio posee casascapitulares en todas las principales ciudades de la región —aunque ninguna es tan obvia como su hogar en Oppara.

El Gran Puente del Imperio: construido hace 3.000 añospara cruzar más eficientemente el ancho Río Porthmos, elGran Puente del Imperio (área 12) es un impresionante logrode la arquitectura. El Gran Puente es un puente en ménsulaapoyado sobre enormes pilares que se hunden profundamenteen el Porthmos. El resto de su envergadura está hecho demithril mágicamente reforzado forjado en los fuegos enanosde Maheto y transportado a través de las planicies Taldanashasta Oppara. Toda la superficie tiene un delicado mosaicode baldosas a lo largo de una base de delgadas láminas degranito. El puente mide 8.315 pies cruzando el Porthmos, conuna altura de 150 pies de margen para que barcos de todotipo puedan pasar por debajo. Fueron necesarios más de 200años para completar el proyecto, con un enorme coste para elimperio —un coste que muchos estudiosos Taldanos creenque causó el ímpetu para la invasión de Taldor y elestablecimiento de Andoran como estado vasallo el año antesde que el proyecto fuera completado. En el lado Opparano delrío, el puente comienza con una calzada elevada que conectacon las dos orillas del Canal Central antes de ascender hastala altura total del puente y avanzar sobre el río. La orilla opuestaestá formada por acantilados rocosos, demodo que el puentetermina directamente en El Campamento Vagabundo.

La Casa del Hijo Inmortal: en tiempos el segundo templomás antiguo de Aroden (siendo el primero la Basílica delúltimo hombre, también en Oppara), La Casa del Hijo Inmortalha sido, desde la muerte de Aroden, la casa de la ópera másopulenta y cara de Taldor. Es un gran edificio cilíndrico sinventanas construido con mármol y granito pulidos y rodeadopor estrechos pilares finamente tallados. Construida en losprimeros estilos tradicionales de los Azlanti, la casa de laópera carece de ventanas (los visitantes deben mirar arriba,no hacia afuera) y su tejado es una compleja pieza de estatuasde piedra que replica el símbolo sagrado de Aroden, un ojoalado mirando eternamente hacia los cielos.

Palacio Imperial: el hogar del Gran Principe de Taldordesde la fundación del imperio, el Palacio Imperial (área 2) esuna magnifica y antigua estructura. El primer Gran Principeno pensaba que el palacio debiera estar al margen del pueblo,de modo que en lugar de rodearlo con gruesas murallas,ordenó que esas gruesas murallas se construyeran para todala ciudad y estipuló que los bloques que rodeaban el palaciose mantuvieran libres en el diseño de la ciudad. Hoy en día, elpalacio es un sencillo edificio de granito, de forma rectangular,con cuatro pisos de altura y rodeado por todos lados por unagran plaza abierta. La Falange Taldana y la Caballería Taldanatienen una fuerte presencia aquí, marchando por la plaza adiario y protegiendo constantemente las entradas al palacio.

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COMPANIONOppara, The Gilded City

Academia Kitharodian: De los dos famosos colegios de bardosde Taldor, el Kith (área 13) es el mayor de los dos. Ubicado enEl Paseo del Canal, se asienta sobre los acantilados del nortede Oppara y tiene una impresionante vista del valle del ríoPorthmos a medida que serpentea hacia el norte. Sus capiteles,torres, bóvedas y columnas son casi tan asombrosos comosus sinfonías melódicas. El Kith permite que cualquierapresencie sus interpretaciones y no es raro que el GranPríncipe se codee con los nobarbados del campus.

Arco conmemorativo del príncipe Jalrune: Monumento alGran Príncipe asesinado, este arco (área 7) se extiende sobreel Canal Central del Parque conmemorativo. El arco tiene ungrabado detallando una historia ilustrada del EmperadorJalrune, comenzando con su legendario nacimiento enDragonscar en el lado del Parque conmemorativo y prolongándosea lo largo de su vida hasta su coronación en lo alto del arco ysu asesinato al final del arco en el lado de El Paseo del Canal.Curiosamente, sus asesinos se han retratado de forma simpley sin rostro, lo que contrasta con la visión general del pueblode que fue asesinado por agentes de Qadira.

Arena de Oppara: El rugido de la multitud y el olor de lasangre cubren la más antigua arena (área 10) en el MarInterior. Situada en Granpuente, la arena puede dar cabida a20.000 ciudadanos y presenta batallas de gladiadores y luchasde esclavos a diario e incluso puede inundarse para simularbatallas navales. Una pieza de oro te da acceso y no es raro quelas clases de la releza y el senado alimenten a los asistentes.

Colegio Rapsódico: El menor de los dos colegios de bardosen Oppara, el Colegio rapsódico (área 11) está escondido en eldesorden de puertooccidental. Unos cuantos edificios pequeñosrodean una sala de interpretación y prácticas y todo en estaescuela está comprimido, pero a pesar de su tamaño, está bienconsiderado como el secreto mejor guardado de Oppara. ElKith puede producir más bardos entrenados cada año, pero elColegio rapsódico produce los mejores. Las cortes de Cheliax,Osirion, Katapesh y muchos países más allá del Mar Interioremplean graduados del Colegio rapsódico como sus músicosy cuentacuentos principales.

El Senado: Mucho mayor incluso que el Palacio Imperial,el Senado (área 1) es una construcción con salones demarmol blanco y está rodeada por columnas. Por la noche seencienden enormes linternas a su alrededor de modo quetodo el lugar tenga un brillo blanco. Cien escalones llevanhasta la entrada principal del Senado y la idea predominanteentre los Senadores es que cada escalón les recueda que sóloviven para servir al imperio. La mayoría de los miembros delSenado utilizan la entrada trasera.

La Columna Serpiente: Originaria del antiguo asentamientoAzlanti que precedió a Oppara, la Columna Serpiente (área 8)es el corazón del Parque conmemorativo . La columna es en

realidad dos columnas, construidas una al lado de laotra y enroscadas como por las manos de ungigante. Descansa sobre una base de piedra entonos verdes y es más dura que el acero. No muestra

signos de su edad y su suave superficie no está marcada porgravados o diseños.

El Obelisco Luminoso: El monumento al General Arnisant(área 6) se alza cerca de 100 pies de altura y está chapada conun fino lustre de latón. El nombre ARNISANT está grabadoen grandes letras a lo largo de su base y brilla bajo el sol delmediodía.

Jardín de estatuas de Porthmos: El famoso general de Taldordel Primer Ejército de Exploración es homenajeado en estejardín de esculturas de un bloque de diámetro (área 5). Cadaestatua representa una de las famosas victorias de Porthmosen el Bosque Verduran y a lo largo del río Sellen hasta Sietearcos.Desde que el jardín fue construido unos 1.500 años después dela muerte del general Porthmos, hay muchos estudiosos quecuestionan la precisión de algunas de las representaciones.

La Sala Blanca: Los cuarteles generales de la guardia deOppara, La Sala Blanca (área 9) es una estructura marmórea decuatro alturas en Granpuente. Los guardias de Oppara tienenuna larga y orgullosa tradición y patrullan por la mayor partede Oppara día y noche. Varias estaciones más pequeñas

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Oppara, La Cuidad Dorada

Padre Basri

se encuentran dispersas por la ciudad de modo que un ciudadano,en la mayoría de los casos, no tenga que viajar mucho para recibirayuda. La Sala Blanca acoje dos escuelas de entrenamiento de guardias:La Academia del León para estudiantes mundanos y el Círculo dela Corona para aquellos orientados hacia ocupaciones arcanas. Loslugareños llaman a La Sala Blanca los pilares chillones por lo quele ocure a un nobarbado cuando es llevado hasta ahí, bajo cargosreales o imaginarios.

Ciudadanos de opparaAlguos de los habitantes más famosos, infames e importantes deOppara son detallados a continuación.

Dominicus Rell: Este hombre dirige las secretas Escuelas deSombras de los misteriosos Filos de león. Un hombre imponentede ascendencia Azlanti, sus ojos multicolores miran sin parpadeara cualquiera que le hable, haciendo que la mayoría de la gente sesienta increíblemente incómoda en su presencia. Se dice que poseeel oído del Gran Príncipe, y muchos creen que es Rell quien entrenaa la guardia Ulfen para proteger a su soberano.

Padre Basri: Quizás el último arzobispo de Aroden que queda enGolarion, el increíblemente viejo semielfo Padre Basri aún puederecordar un tiempo en el que Aroden le habló personalmente através de la oración. La tristeza por la muerte de su patrón y losaños desde entonces han supuesto un gran peso sobre sus hombrosy camina con la espalda encorvada, apoyándose fírmemente sobreun bastón. El Padre Basri es responsable del mantenimiento de laBasílica del último hombre y sus artefactos Arodenitas y reliquiassagradas y fue su ingenua idea de transformar el lugar sagrado enun destino turístico el que evita que la basílica se convierta en algomás reservado, como la Casa del Hijo Inmortal. Últimamente, elPadre Basri ha dicho a su pequeño rebaño que cree que Arodenvolverá en algún momento de sus vidas, pero muchos lo ven comolos desvaríos de un hombre muy anciano y quebrado.

Capitanportuario Hallador: El Jefe del puertooccidental, comose le conoce, puede que sea un nobarbado, pero posee tanto podercomo cualquier miembro de la clase senatorial. Controla uno delos puertos más transitados del Mar Interior y su impaciencia conel gobierno es legendaria. Cuando la guardia dijo que no podíanhacer suficiente para detener las olas de crímenes durante la nocheen puertooccidental, el Jefe Hallador formó su propia milicia. Cuandoel Palacio Imperial decretó que todos los barcos de Qadira debíanser rechazados, el Jefe Hallador les entregó banderas con la coronay el león para izar cuando se aproximaran al Río Porthmos. Caminasobre una delgada línea y hay rumores de que podría ser reemplazadopronto —una decisión que podría llevar a puertooccidental a huelgas,revueltas o peor (para más información sobre el Capitanportuario,ver la página 30).

Senador Karthis: El líder del partido opositor en Oppara, Karthis esnatural de la prefectura Zimar y es el mayor partidario del Senadode calentar la guerra fría con Qadira.

Ha descrito muchas veces desde los peldaños del Senado loshorrores vividos por sus ancestros durante la Gran Campaña,reuniendo al pueblo para reclamar que la falange marchehacia el sur y queme Katheer hasta los cimientos.

El marqués Enmascarado: El jefe de la Hermandad delSilencio es uno de los secretos mejor guardados de Golarion.Aunque se le ve a menudo entrando y en los alrededores de lacasa capitular en puertacorona, muchos creen que de hechose trata de varias personas distintas y recuerdan el hecho deque a veces es gordo, otras alto y en ocasiones es una mujer.

Princesa Eutropia: La hija y unica con vida de todos los hijosdel Gran Príncipe Stavian III llama a Siete Torres su hogar.Hace mucho que Taldor está gobernada bajo la tradición dela primogenitura, pero la princesa se opone a su continuacióny actualmente está recabando apoyos entre el senado paraocupar el trono tras la muerte de su padre. Muchos creen queesto enviará a Taldor a una larga guerra civil que no se puedepermitir, pero la Princesa cree lo contrario y ve su ascensióncomo el tipo de cambio que Taldor necesita para recuperarsu grandeza.

Page 24: Taldor, Ecos de Gloria (Español)

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COMPANIONCombat

al comandante corrupto de la falange, golpear rápidamente yvolver a fundirse tranquilamente entre la tropa con un aspectototalmente distinto del de hace tan solo unos momentos.

Los Filos de león son reclutados normalmente en los famososcolegios de bardos de Oppara, ya que las Escuelas sombríasquieren reclutas inteligentes y flexibles a los que puedaninculcar sus artes. Un Filo de león normalmente pasa al menosun año entrenándose antes de aceptar misiones para elImperio Taldano y otras organizaciones no gubernamentales.Los PJs Filos de león a menudo están en un servicio a largo plazo ose les ha dado permiso para ir de aventuras para perfeccionarsu arte en entornos del mundo real. Unos pocos Filos de leóneluden sus responsabilidades y trabajan de forma indepenienteo incluso sirven a los enemigos de Taldor, con Cheliaxespecialmente interesado por estos renegados.

requisitosPara convertirse en un Filo de león, un personaje debe

cumplir los siguientes criterios:Alineamiento: Cualquiera neutralDotes: Engañoso, Iniciativa mejorada, Soltura con una

habilidad (Interpretar)Habilidades: Engañar 6 rangos, Disfrazarse 8 rangos,

Reunir información 6 rangos, Esconderse 8 rangos, Moversesigilosamente 6 rangos, Interpretar (cantar) o Interpretar(actuar) 6 rangos

Especial: Infundir gran aptitud, afinidad Taldor, ataquefurtivo +2d6

rasgos de ClaseLos siguientes son los rasgos de la clase de prestigio de Filode león.

Competencia con armas y armadura: Los Filos de león noadquieren competencias adicionales con armas ni armaduras.

Maestro del disfraz (Ex): Lo primero que aprende un Filode león es a alterar perfectamente su apariencia para mezclarse encualquier multitud y cualquier entorno. Un Filo de león ya nosufre penalizadores a las pruebas de Disfrazarse para cambiarsu género, raza o edad.

Moverse con la multitud (Ex): Los Filos de león son mae-stros de moverse en las multitudes. Cuando se mueven en es-os grupos de humanoides que normalmente contarían comoterreno difícil, el Filo de león se mueve normalmente.

Auto inspirarse (Sb): Un Filo de león aprende tranquilocanto gutural que lo pone en un ligero trance, aumentandosu concentración en la tarea que tiene entremanos. El Filo deleón obtiene un bonificador +2 de competencia a las pruebasde habilidad para una tarea concreta mientras sea capaz decontinuar su canto. Este bonificador aumenta hasta +4 a nivel5 y a +6 a nivel 9. El DM puede decidir que ciertos usos de estaaptitud son inviables — cantar para que el Filo de león se muevamás en silencio, por ejemplo, es contraproducente. El efectodura mientras el Filo de león se concentre, hasta un máximode 2 minutos. Auto inspirarse es una aptitud enajenadora.

el filo de LeónEntrenados en las ocultas Escuelas sombrías bajo las calles deCassomir y Oppara, los Filos de león de Taldor provienen delas escuelas de lucha más secretistas del imperio. Se burlan delos asesinos de Qadira, riéndose de sus venenos y cerbatanas—y son igualmente burlones con los caballeros de Taldor,pisoteando el campo de batalla con pesadas armaduras y por-tando armas enormes y lentas. Los Filos de león prefieren lasáreas concurridas áreas urbanas y son maestros del movimiento,controlando tanto el suyo como el de aquellos a su alrededor.Con un toque de su espada pueden ralentizar a su enemigo apaso de tortuga y después meterse entre la multitud y desa-parecer de la vista. Son rápidos, ágiles, astutosy maestros del disfraz. UnFilo de león podría infiltrarsefácilmente en una falangeTaldana, disfrazarse comoun lancero, acceder

Com

bate

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Combate

Golpe ralentizador (Sb): una vez por asalto con un ataque furtivocon éxito, un Filo de león puede usar 1 dado menos de daño porataque furtivo y en su lugar reducir la velocidad terrestre delobjetivo en 5 pies. Una vez que la velocidad de un oponente hasido reducida a 0 pies, queda inmovilizado (pero no indefenso).Si el objetivo tiene alas para volar, el Filo de león puede hacerque se reduzca la velocidad volando de la criatura en lugar dela terrestre. Los penalizadores impuestos al movimiento poresta aptitud se eliminan una vez que la criatura se cura porcompleto o si recibe un conjuro de restablecimiento menor.

Ataque furtivo (Ex): Esto funciona exactamente igual que laaptitud de pícaro del mismo nombre. Los bonificadores porataque furtivo de otras clases se apilan.

Sugestión inesperada (Sb): A nivel 3, una vez al día un Filo deleón puede usar sugestión sobre un objetivo al que pilledesprevenido. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.

Esconderse a plena vista (Sb): A nivel 3, un Filo de león puedeusar la habilidad de Esconderse incluso mientras está siendoobservado. Mientras esté a 10 pies o menos de alguna clase desombra, un Filo de león puede ocultarse de la vista en terrenoabierto sin tener nada tras lo que ocultarse. Sin embargo, nopuede esconderse en su propia sombra.

Avance expeditivo (Ex): A nivel 4, la velocidad terrestre delFilo de león es mayor de lo habitual para su raza en +10 pies.Este beneficio sólo se aplica cuando no lleva armadura o si llevaarmadura ligera y no transporta una carga pesada. Aplica estebonificador antes de modificar la velocidad del Filo de leóndebido a cualquier carga transportada o armadura.

Captar información (Ex): A nivel 5, el estudio del Filo de leóndel lenguaje corporal le proporciona ventaja al observar omanipular a otros. Un Filo de león obtiene un bonificador +2 alas pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Intimidar yReunir información. Una vez al día por nivel del personaje, unFilo de león puede sumar un bonificador +2 de circunstancia acualquier prueba de habilidad de Saber (incluyendo conocimientode bardo) relacionado con los humanoides en su presencia.

Paso secreto (Sb): Un Filo de león puede deslizarse a través demultitudes con facilidad sobrenatural. Una vez al día por cada dosniveles de clase, un Filo de león puede usar una acción demovimiento para moverse hasta al doble de su velocidad a travésde una multitud sin provocar ataques de oportunidad por estemovimiento. Por ejemplo, si un Filo de león tiene un movimientode 40, puede usar paso secreto para moverse 80 pies como acciónde movimiento. Sólo puede usar esta aptitud para moverse através de multitudes humanoides que de otro modo contaríancomo terreno difícil. Este es un movimiento rápido y ágil, noteleportación, de modo que debe viajar físicamente por el espaciointermedio (por ejemplo, no puede usar esta aptitud para ignoraruna tampa en el suelo o un muro de fuego, incluso si está rodeadopor una multitud).

Nublar la mente (Sb): A nivel 7, un Filo de león se vuelveincreiblemante difícil de encontrar. Cuando un Filo de león estáusando Esconderse o Moverse sigilosamente, los observadores sufrenun –5 a sus pruebas de Escuchar o Avistar. El Filo de león adquiereRC igual a 10 + su nivel de clase contra conjuros de adivinación.

Eludir en lo estrecho (Sb): A nivel 8, un Filo de león puedemoverse de forma rápida y errática como acción rápida, ganandoun 20% de ocultamiento hasta su siguiente turno. Puede usar estaaptitud una vez al día por cada dos niveles de clase.

Gran maestro del disfraz (Ex): A nivel 9, un Filo de león es capazde improvisar materiales para disfraz que son tan efectivos como un kitde disfraz auténtico. Obtiene un bonificador +2 de circunstancia alas pruebas de disfrazarse (esto se solapa con el bonificadordebido a cualquier kit de disfraz). Una vez al día por nivel de clasepuede hacer una prueba de Disfrazarse con un penalizador –20para crear un disfraz como acción de asalto completo.

Alma silenciosa (Ex): A nivel 10, un Filo de león ha dominado lahabilidad de ocultar sus pensamientos, su movimiento y sus sonidoshasta el punto en que resulta más difícil de dominar, de ver y deoír. Todas las pruebas de Esconderse o Moverse sigilosamente quehaga el Filo de león ganan un bonificador +10 de circunstancia(además del penalizador –5 gracias a nublar la mente) y el Filo deleón gana RC 20 contra efectos enajenadores.

Filo de Leon Dado de golpe: d6Nivel BAB Fort Ref Vol Especial 1 +0 +0 +2 +2 Maestro del disfraz, moverse con la multitud, Auto inspirarse +22 +1 +0 +3 +3 Golpe ralentizador, ataque furtivo +1d63 +2 +1 +3 +3 Esconderse a plena vista, sugestión inesperada4 +3 +1 +4 +4 Avance expeditivo5 +3 +1 +4 +4 Auto inspirarse +4, captar información6 +4 +2 +5 +5 Ataque furtivo +2d67 +5 +2 +5 +5 Nublar la mente, paso secreto8 +6 +2 +6 +6 Eludir en lo estrecho9 +6 +3 +6 +6 Gran maestro del disfraz, Auto inspirarse +610 +7 +3 +7 +7 Alma silenciosa, ataque furtivo +3d6

Habilidades de clase (6 + bonificador de Int por nivel): Abrir cerraduras, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar,Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidar, Moverse sigilosamente, Piruetas,Reunir información, Saltar y Trepar.

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COMPANIONFaith

sarenrae en estado de sitioComo castigo por la ocupación de Qadira sobre Taldor durantela Gran Campaña, el Gran Príncipe Stavian I se centró en unaspecto de la sociedad de Qadira: el Culto de la Flor del Amanecer.Con la etnia tradicional de Sarenrae reconocida como Keleshitay con su fe fuertemente enraizada en Qadira, se convirtió en unblanco fácil para la lucha del emperador para unir una nación.Stavian I declaró ilegal el culto a Sarenrae en Taldor, destruyendotodos sus templos y lugares de adoración durante la Gran Purgade 4528 y uniendo a la mayoría de la sociedad taldana contra losseguidores de Sarenrae declarándolos espías traidores.

Negándose a retroceder ante el desafío del mal, el Culto de la Flordel Amanecer volvió lentamente a Taldor, estableciendo templosclandestinos y lugares rurales de adoración para ayudar a cerrarla brecha entre los dos países.

En la práctica, el Taldor moderno apenas puede mantener elcontrol de su frontera expansiva y la adoración de Sarenrae esmucho más pública fuera de las grandes ciudades de Cassomir,Oppara o Zimar. En estas tres ciudades (especialmente en lamilistarista Zimar), el Culto de la Flor del Amanecer siguesiendo vilipendiado y sus clérigos y seguidores son azotados,expulsados o incluso ejecutados. Así, los clérigos de Sarenrae enTaldor han creado nuevos conjuros de su fe para tratar con losdesafíos únicos presentados por el Imperio Taldano.

Rayo de AdvertenciaEscuela evocación [fuerza]; Nivel clérigo 2, hechicero/mago 2 LANZAMIENTO

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándarComponentes V, S

EFECTO

Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)Efecto uno o más rayos Duración instantáneo Tirada de Salvación ninguna; Resistencia a conjuros si

Tirada de Salvación ninguna; Resistencia a conjuros siDESCRIPCIÓNLanzas a tus enemigos rayos de fuerza no letal. Puedes disparar unrayo, más un rayo adicional por cada cuatro niveles que poseas más al-lá del tercero (hasta un máximo de tres rayos a nivel 11). Cada rayorequiere un ataque de toque a distancia para impactar y causa 4d6puntos de daño atenuado. Este es un efecto de fuerza. Los rayospueden dispararse al mismo o a distintos objetivos, pero todos losrayos deben dispararse simultáneamente y apuntarse contra obje-tivos que estén a un máximo de 30 pies unos de otros. Los rayosimpactan con tanta fuerza como el puñetazo de un humano adultofuerte y pueden lanzar lejos objetos desatendidos que pesen hasta10 libras si esa cantidad de fuerza podría hacerlo normalmente.

LANZAMIENTO

EFECTOAlcance toque Efecto criatura tocada Duración 1 minuto o hasta descargado Tirada de Salvación Voluntad niega (inofensivo)Resistencia a conjuros si (inofensivo)

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándarComponentes V, S

DESCRIPCIÓN

Proporcionas a un objetivo habilidades de diplomacia divinas. Lacriatura obtiene un bonificador +2 de competencia a una únicaprueba de Diplomacia o Intimidar. Debe elegir si utiliza el bonifi-cador antes de hacer la tirada a la que se aplica.

Fe

Diplomacia meJoradaEscuela adivinación; Nivel clérigo 0, druida 0

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Fe

Detectar FielesEscuela adivinación; Nivel clérigo 1, druida 1, paladín 1, explorador 1LANZAMIENTO

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándarComponentes V, S, DF

EFECTO

Alcance 60 pies Efecto emanación en forma de cono Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D)Tirada de Salvación ninguna; Resistencia a conjuros no

de Salvación ninguna; Resistencia a conjuros no DESCRIPCIÓN

Puedes detectar otros adoradores de tu deidad (adoradores mor-tales, sirvientes ajenos, etc.). La cantidad de información reveladadepende de cuánto tiempo te concentres en un área u objetivo enparticular.

1 Asalto: presencia o ausencia de fieles.2 Asaltos: Número de fieles individuales en el área.3 Asaltos: La localización exacta de cada adorador. Si un compañero

adorador está fuera de tu línea de visión, entonces descubres su di-rección pero no su localización exacta.

Cada asalto puedes girarte para detectar adoradores en una nueva área. El conjuro puede atravesar barreras, pero una lámina de plomo,1 pie de piedra, 1 pulgada de metal normal o 3 pies de madera o tier-ra lo bloquean.

El DM decide si hay adoradores presentes. La interpretación per-sonal de una criatura acerca de sus creencias determina si perteneceo no a tu misma fe —de modo que los herejes o cultistas escindidosde tu deidad siguen contando como adoradores de esa deidad. La FeVerde cuenta como una deidad a efectos de este conjuro.

Torbellino de ArenaEscuela conjuración (creación); Nivel clérigo 3LANZAMIENTO

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándarComponentes V, S, M (un puñado de arena o polvo fino)

EFECTOAlcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)Objetivo una criatura Duración 1 asalto/nivel Tirada de Salvación Voluntad niega (sólo ceguera);Resistencia a conjuros no DESCRIPCIÓN

Una nube giratoria de arena golpea al objetivo, cegándole y obstac-ulizando su capacidad para hablar. Para hablar mientras estáafectado por el conjuro, el objetivo debe superar una prueba de Con-centración (CD igual a la CD de este conjuro). Si el objetivo trata delanzar un conjuro, la CD de Concentración aumenta en una cantidadigual al nivel del conjuro que quiere lanzar. Una salvación de Volun-tad con éxito niega la ceguera, pero no el efecto sobre el habla.

Torbellino de Arena, MayorEscuela conjuración (creación); Nivel clérigo 5EFECTO

Área expansión de 10 pies de radioDESCRIPCIÓN

Este conjuro funciona como torbellino de arena excepto en lo indica-do más arriba.

Escudar MensajeEscuela abjuración; Nivel bardo 1, clérigo 1, druida 1, hechicero/mago 1LANZAMIENTO

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándarComponentes V, S

EFECTO

Alcance 10 pies Efecto Tú y otra criatura Duración 1 minuto/nivel (D)Tirada de Salvación Voluntad niega (inofensivo)Resistencia a conjuros si (inofensivo)

Resistencia a conjuros si (inofensivo)DESCRIPCIÓN

Puedes comunicarte con seguridad con una criatura dentro del alcance.Mientras tu objetivo permanezca a 10 pies de ti, tú y él pueden hablarlibremente entre ustedes sin miedo a ser escuchados. Las comunica-ciones que involucra escudar mensaje no pueden ser espiadas, como conun conjuro de adivinación y los observadores de la conversación puedenafirmar que te estás comunicando, pero no pueden leer los labios ni oírla conversación a menos que sean el objetivo del conjuro. Si tú o el ob-jetivo hablan con otras criaturas, estas pueden oíros normalmente (sóloestá protegida la comunicación entre tú y y tu objetivo). El conjuro noescuda la escritura, el lenguaje de signos ni otras formas de comuni-cación distintas del habla.

Escudar Mensaje, MayorEscuela abjuración; Nivel clérigo 4, druida 4, hechicero/mago 4

EFECTO

Alcance 30 piesÁrea emanación de 30 pies centrada en tiDuración 10 minutos/nivel

DESCRIPCIÓN

Este conjuro funciona como escudar mensaje, excepto en que todas las criaturasdentro del área pueden comunicarse con las demás como si estuvieran conec-tadas mediante escudar mensaje. Si hablan con alguien que se encuentre fueradel área, estos pueden oírlos normalmente.

Signo de la Flor del AmanecerEscuela transmutación; Nivel clérigo 0, druida 0, paladín 1, explorador1 (Sarenrae)LANZAMIENTO

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes S, F (tu símmbolo sagrado o una representación delsímmbolo sagrado de Sarenrao o de la propia diosa)

EFECTO

Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)Objetivo una criatura/nivel Duración 1 hora/nivel Tirada de Salvación ninguna; Resistencia a conjuros no

Tirada de Salvación ninguna; Resistencia a conjuros no DESCRIPCIÓNComo cuchichear mensaje, excepto en que la única información que puedestransmitir es que eres un adorador de Sarenrae. Una vez avisado, el ob-jetivo puede responder que comprende tu signo. El conjuro transmitesignificado, no sonido, y trasciende las barreras idiomáticas

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COMPANIONMagic

CONSTRuCCIÓN

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, esplendor de águila, elaborar,creación menor, el creador debe poseer al menos 5 rangos en Arte-sanía (sastrería) u Oficio (Sastre); Coste 3,500 po, 280 XP

Lentes de ChismesAura adivinación debil; CL 1 Espacio ojos; Precio 3,600 po; Peso 1 lb.DESCRIPCIÓN

Estas gafas de opera son indistinguibles de unas normales, exceptoen que cuando miras a través de las lentes obtienes un bonificador+4 de competencia a las pruebas de Avistar. Al leer labios, puedescomprender cualquier idioma hablado como con el conjurocomprensión idiomática. Sólo puedes usar unas Lentes de Chismespara espiar conversaciones dentro de tu línea de visión y debes sercapaz de ver a la gente que habla para poder leer sus labios.CONSTRuCCIÓN

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, comprensión idiomática;

Coste 1,800 po, 144 XP

Misiva de Piedra Aura transmutacin debil; CL 3 Espacio cuello; Precio 10,000 po; Peso —DESCRIPCIÓNEstos dos pequeños trozos pulidos de roca negra cuelgan de sen-cillas cadenas de plata y están cubiertos por docenas de dimin-utos símbolos arcanos dibujados con pintura roja. Las Misivas depiedra siempre se crean por parejas. Cuando tú y otra personalleven una de las piedras, podrán enviarse mensajes susurrados eluno al otro siempre que no esten a más de 3 millas de distancia.

CONSTRuCCIÓN

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, viento susurrante;Coste 5,000 po, 400 XP

El Pendulate Divan del Emperador FortigréAura conjuración y transmutación moderadas; CL 11

Espacio ninguno; Precio 66,000 po; Peso 100 lb.DESCRIPCIÓN

Este lujoso diván de fieltro rojo está bordeadopor celosías doradas y hecho de

madera lustrosa muy lustrosa.Si descansas sobre él,comprendes automáticamentecómo activarlo. Creado por elemperador loco Fortigré deTaldor hace miles de años eldiván pendulate incluye muchashabilidade especiales. Cuandote sientas, te tumbas o estás

de pie sobre él, pudecaminar como unanimal de cuatro patascon una velocidad de

movimiento de 30 pies, crear hasta 2 galones de

Mag

ia Maravillas Arcanas de la elite de

taldorLa vasta riqueza de la realeza y la clase senatorial de Taldor, así comosu excesiva dedicación a la opulencia, estilo y a la exhibición desus fortunas personales, ha llevado a un cierto número de inno-vaciones en comodidades mágicas. No es raro, especialmente enlas ciudades más grandes de Taldor, como Oppara, Cassomir yZimar, ver pasar a un noble en un palanquín movido mediantemagia, una dama de la nobleza llevando un estuche mágico conel que preparar su maquillaje o a un joven espadachín vestidocon sus mejores galas seguido por toda Oppara por su espadaenvainada. Ninguna idea es demasiado pequeña para la riquezadel imperio y ningún coste es demasiado grande — después detodo, ¿Quién se preocupa por el uso de un objeto cuando todoel mundo habla sobre su estilo?

Traje de OficinaAura conjuración y transmutación moderadas; CL 9Espacio ninguno; Precio 7,000 po; Peso 500 lb.DESCRIPCIÓN

Esta gran cómoda de roble incluye un armario con doble puerta sobretres cajones horizontales. Una vez al día, puedes concentrarte en unset de ropa que te gustaría ponerte y después el armario o uno de loscajones para retirar unos ropajes mágicos que encajan con lo queimaginaste. Mientras las lleves puestas, las ropas te proporcionan unbonificador +2 de mejora a Carisma. Las ropas se deshacen en trozosinútiles tras 24 horas, al igual que las piezas separadas (como botones, adornos de pedrería o tiras arrancadas como vendajes).

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Magia

Tras 10 minutos, la Patraña Ronca desaparece en una pequeña llu-via de chispas. A los intrigantes nobles taldanos les gusta usar estosobjetos para extender rumores sobre sus enemigos.

CONSTRuCCIÓN

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, bocamágica; Coste 50 po, 4 XP

Anillo del SublimeAura abjuración debil; CL 1 Espacio anillo; Precio 200 po; Peso —

DESCRIPCIÓN

Este adornado anillo de oro posee un zafiro redondo y bandas deplatino. Al ponérselo, el anillo del sublime protége a su dueño deefectos de miedo como si estuviera constantemente bajo losefectos de quitar el miedo. Los que llevan un anillo del sublime enTaldor a menudo creen que la capacidad del anillo para combatirel miedo también elimina la ansiedad social, haciendo que su por-tador tenga mayor confianza y sea un miembro de la alta sociedadmás seguro de si mismo.CONSTRuCCIÓN

Requisitos Forjar anillo, quitar el miedo; Coste 1,000 po, 80 XP

CÁtedra ElevadaAura transmutación debil; CL 3 Espacio ninguno; Precio 5,000 po; Peso 250 lb.DESCRIPCIÓN

Este gran palanquín está hhecho de madera negra ligera peroresistente y está cubierta por envolturas de seda blanca. En su in-terior hay espacio para dos ocupantes de tamaño Mediano sobreuna cama de almohadas de seda y un grueso acolchado. Uno delos ocupantes controla su movimiento. Siempre flota unos pocospies por encima del suelo y se mueve horizontalmente a una ve-locidad de 10 pies, aunque los ocupantes pueden hacer que ater-rice o que flote como acción gratuita.CONSTRuCCIÓN

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, levitar, su creador debeposeer al menos 5 rangos en Artesania (carpinteria); Coste 2,500po, 200 XP

TalismÁn del Corcel ConvocadoAura conjuración debil; CL 1 Espacio ninguno; Precio 3600 po; Peso —Slot none; Price 3,600 gp; Weight —DESCRIPTION

Este talismán de ónice recuerda a un majestuoso corcel negrocubierto por un grabado de líneas onduladas y que lleva una dimin-uta brida de hilo. Cuando se pronuncia la palabra de mando, setransforma en un caballo ligero de pura sangre ensillado que tesirve de buena gana. La palabra de mando también lo devuelve asu forma de talismán y no puede ser activado de nuevo durante24 horas.

El caballo de cada talismán posee un color distinto (negro,marrón, gris, pinto, etc.) y sus marcas (llamas, estrellas, calcetines,etc.) las elige su creador cuando es construido.CONSTRuCCIÓN

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, montura, su creador debeposeer al menos 5 rangos en Montar; Coste 1,800 po, 144 XP

agua al día, protegerte mediante soportar los elementos y volar oteleportar como con los conjuros (una vez al día). El diván pendulateoriginal está almacenado en el Palacio Imperial de Taldor, aunquese fueron creando unas cuantas copias a lo largo de los siglos ymuchos nobles ricos poseen versiones menores que sólo puedencaminar y no poseen ningún otro poder.

CONSTRuCCIÓN

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, animar objeto, crear agua,soportar los elementos, volar, teleportar, el creador debe poseeral menos 5 rangos en Artesanía (carpintería); Coste 33,000 po,2,640 XP (versión original), 20,000 po, 800 XP (versión menor)

Philanderous CompactoAura ilusión debil; CL 1s Espacio ninguno; Precio 1,500 po; Peso —DESCRIPCIÓN

Esta pequeña caja de cuero pulido se abre para revelar un espejo,polvos, colorete y una borla. Usar la borla y pronunciar una palabrade mando te permite cambiar tu apariencia una vez al día comocon disfrazarse. Además, obtienes un bonificador +2 de competen-cia a las pruebas de Reunir información.CONSTRuCCIÓN

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse, su creador debeposeer al menos 5 rangos en Reunir información; Coste 750 po,60 XP

Trampa (Cualidad de Arma)Aura transmutación moderada; CL 5 Precio bonificador +1DESCRIPCIÓN

Esta aptitud sólo puede aplicarse a un arma cuerpo a cuerpo. Unarma con la cualidad de trampa te proporciona un sentido delpeligro aumentado. Mientras sujetes un arma trampa, aplicas elbonificador de mejora del arma a tus tiradas de iniciativa,salvaciones de Reflejos para evitar trampas y CA contra ataqueshechos por trampas. Por ejemplo, una espada larga +5 trampa teproporciona un bonificador +5 a la iniciativa, +5 a las salvacionesde Reflejos para evitar trampas y +5 a la CA contra ataques hechospor trampas. Llevar dos armas con la cualidad de trampa sóloproporciona los bonificadores de la mejor arma.CONSTRuCCIÓN

Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, Iniciativa mejo-rada, gracia felina

PatraÑa RoncaAura transmutación moderada; CL 1Espacio ninguno; Precio 100 po; Peso —DESCRIPCIÓN

La Patraña Ronca parece ser un trozo indefinido de pergaminoenrollado. Sin embargo, desenrollar el pergamino te permite regis-trar un mensaje de hasta 25 palabras. Una vez que almacenes unmensje, puedes lanzarlo al aire, haciendo que le broten pequeñasalas emplumadas y de vueltas durante 10 minutos mientras repiteen voz alta el mensaje una y otra vez en una suave voz carente degénero. Alternativamente, puedes cerrar el rollo de pergamino y lapróxima persona que lo abra desencadenará esta animación.

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COMPANIONSocial

Habilidades de los NobarbadosLa vasta clase baja de Taldor (conocida como los nobarbados) haaprendido hace tiempo a sobrevivir con los pocos medios queposeen. Aquellos miembros que no se unen al ejército para huirde la pobreza pasan sus días trabajando duro en las fábricas,recorriendo el Bosque Verduran tras los druidas que les diganqué árboles cortar o martillando en los astilleros Imperiales enCassomir. Incluso los mercaderes de éxito con prósperos nego-cios a menudo se encuentran agobiados por las aplastantes tasasde impuestos y tarifas de importaciones de Taldor, con pocodinero en sus bolsas al terminar las transacciones de la semana.

Volverse hacia una vida de crimen para sobrevivir tiene elriesgo de ser enviado a una prisión fronteriza en las prefecturasorientales, instituciones que no son más que castillos en ruinasy dungeons seguros en los que se deja a los criminales para quesean olvidados. Incluso ser un desempleado es un desafío, yaque los vagabundos (como se llama a aquellos sin trabajo enTaldor) son reclutados a menudo como fuerza de trabajo por lanobleza y a veces incluso enrolados como esclavos de galera porlos corsarios de Zimar. No es raro ver a un grupo de campesinossucios encadenados juntos por el cuello esperando en un muellede Oppara la llegada del siguiente barco de Zimar para ponerlosa trabajar.

En lugar de enfrentarse a su destino, muchos de losvagabundos de Taldor se reúnenen los bosques del imperio yforman bandas y gruposde piratas para ganarse

la vida aprovechándose de cualquiera que entre en su territorio.Hay incluso campamentos de vagabundos bajo las calles deOppara y Cassomir, a medida que los ciudadanos cansados de serreclutados construyen sus hogares lejos de los ojos curiosos de losricos. La única excepción al maltrato de los vagabundos de Taldores un enorme campamento en la orilla sur del Río Porthmos,cruzando el Gran Puente desde Oppara.

Hogar de más de un millar de campesinos desempleados, crim-inales buscados, convictos fugados y soldados y marineros desertores,el campamento de vagabundos de Granpuente ignorado en granparte por las autoridades Taldanas — principalmente debido aque las pocas veces que han intentado limpiarlo se han encon-trado con una fuerte resistencia armada. Con la mayor parte de lasfuerzas militares de Taldor centradas en la seguridad fronteriza, elcampamento aho-ra rara vez recibe incluso una inspección rutinariapor parte de los oficiales de la ley.

En el campo, las cosas no están mucho mejor para los pobres deTaldor. La mayoría de ellos viven como siervos, granjeros o artesanosque no son más que esclavos para sus señores o los gobernadoresde las prefecturas. La mayoría de estos siervos pueden esperar quesu habilidad con la espada, lanza o arco pueda ser advertida por susseñores, permitiéndoles ascender un día a la posición de caballeroy servir a Taldor con una brillante armadura. Debido a esto, loshombres y los niños capaces pasan la mayor parte de su tiempolibre entrenándose para el combate, porque nunca se sabe cuandopodría llamarlos su señor para atacar a un rival o para invadir laprefectura de al lado y su heroísmo y valor en esa escaramuzapodría elevarlos por encima del rango de un campesino común.

A continuación hay dotes adicionales disponibles para personajescon un trasfondo de vagabundo; a discreción del DM, los personajesde clase baja de distintos países también podrían seleccionar estasdotes.

Vagabundo experimentadoHas pasado bastante tiempo como vagabundo y sabes tu lugaren su sociedad.

Requisitos: Engañar 2 rangos, Saber (local) 2 rangos, miembrode una clase baja.

Beneficio: Cuando trates con criminales, vagabundos,personajes desagradables y otros miembros de las

clases bajas de un país, obtienes un bonificador+1 a las pruebas de Engañar, Reunir información,

Saber (local) y Averiguar intenciones. Cuando viajas con almenos otra persona con esta dote, obtienes un bonificador

+2 de circunstancia a las pruebas de Escuchar y Avistarpara evitar la sorpresa al inicio de un combate.

esclavo de GaleraTu experiencia como esclavo de galera te haproporcionado una visión única del mundo de lanavegación y los piratas.

Requisitos: Oficio (marino) 2 rangos, esclavo degalera actual o antiguo

Soc

ial

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Social

Beneficio: Recibes un bonificador +2 de circunstancia a laspruebas de Oficio (marino) y Uso de cuerdas mientras estés abordo de un barco de remos. Mientras luches sobre un barco,tu primer impacto en cada batalla tiene un +2 al daño.

Maestro del Libro MayorTu larga experiencia con los libros de un mercader cargado deimpuestos te ha proporcionado gran comprensión del mundode los negocios Taldanos.

Requisitos: Oficio (cualquiera) 6 rangos, Tasación 6 rangos.Beneficio: Recibes un bonificador +2 a las pruebas de

Tasación, un bonificador +2 a cualquier habilidad de Oficio ycuando trates con alguien de tu oficio, obtienes un bonificador+4 a las pruebas de Averiguar intenciones cuando usas latarea de pálpito (ver la habilidad de Averiguar intenciones).Tu habilidad para invertir dinero con precisión y cuidado teproporciona cierta comprensión sobre el movimiento demonedas en los mercados. Si tienes acceso a un mercado enun asentamiento del tamaño de una villa o mayor, puedesinvertir hasta 100 po en ese mercado; la naturaleza exacta detu inversión no es importante pero normalmente se divideentre varios negocios. Una vez invertido no tendrás acceso aese dinero durante al menos 1 mes.

Una vez al mes puedes visitar el mercado para ver si tusinversiones han tenido éxito. Tira una moneda. Si sale cara,el mercado te hace ganar un 25% de tu inversión; si es cruz,tu inversión no produce un beneficio significativo en eseperiodo. Tu habilidad con los negocios significa que nuncapierdes dinero realmente debido a estas inversiones a menosque haya un desastre en el asentamiento (como una plaga oel ataque de un dragón), en cuyo caso tu inversión se pierde.Si pasa más de un mes entre tus visitas al mercado, sólo haces unaprueba para ver si obtienes un 25% de beneficio. Si envías aun agente a recoger tus ganancias en tu nombre, obtienes lamitad de los beneficios y el agente se queda la otra mitad.Puedes cerrar tu inversión durante cualquier visita, lo quefinaliza tu relación con ese mercado y te devuelve el importetotal de tu inversión.

Obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas de Diplomacia,Intimidar y Reunir información cuando trates con alguienasociado con tu el mercado en el que has invertido (tenderos,guardias locales, etc.). Las ciudades muy grandes o las orientadasal comercio pueden tener varios mercados, permitiéndoteinvertir en cada uno, aunque las leyes locales (en concreto lasrelativas a los gremios) pueden evitar que lo hagas.

Vagabundo furtivoTienes una gran habilidad para pasar inadvertido.

Beneficio: Recibes un bonificador +2 a las pruebas deEsconderse cuando otros traten de buscarte activamente. Enmultitudes, esto aumenta a +4. Además, obtienes un bonificador+2 de circunstancia a las pruebas de Reunir información y Saber(local) cuando trates de encontrar un lugar donde esconderte.

Conscripto taldanoTu constante entrenamiento al servicio de tu señor ha mejorado tuhabilidad marcial con algunas armas.

Requisitos: Taldano estando en servicio a un Señor.Beneficio: Cuando uses una herramienta de granja (como un

hacha de mano, pico, horca o guadaña) como arma, recibes unbonificador +1 a las tiradas de daño. Cuando luches junto a otrosreclutas recibes un bonificador +1 a las tiradas de iniciativa.

Caballero taldanoUn noble taldano te ha nombrado caballero, dándote los derechosy privilegios de un caballero del reino.

Requisitos: Ataque base +6, competencia con armadura pesada,competencia con un arma marcial.

Beneficio: Obtienes un cohorte como si hubieras elegido ladote Liderazgo; este cohorte es un plebeyo humano o halfling oun combatiente con la dote de escudero Taldano. Cuando estésa 10 pies o menos de tu escudero, recibes un bonificador +2 alas pruebas de iniciativa y un bonificador +1 de esquiva a la CA.

escudero taldanoPasas el tiempo como escudero de un caballero taldano y sabescómo luchar a su lado.

Requisitos: Ataque base +1, competencia con un arma mar-cial

Beneficio: Cuando estés a 50 pies de un aliado montado conla dote de Combate Montado, recibes un bonificador +2 a lainiciativa. Si este aliado es herido, adquieres un bonificador +1de esquiva a la CA mientras estés a 10 pies de él.

forrajero UrbanoEres hábil manteniéndote a ti y a otros a salvo en callejones, al-cantarillas y subterráneos de las ciudades.

Requisitos: Saber (local) 4 rangos, Supervivencia 4 rangos,Rastrear

Beneficio: Puedes ustilizar la habildiad de Supervivenciapara buscar y rastaear en zonas urbanas usando la tabla a con-tinuación.

sUPERVIVENCIA UrBanACD Tarea10 Moverte por un entorno urbano y encontrar

fácilmente suficiente comida y suministros parasobrevivir durante 24 horas. Puedes proporcionarcomida y agua a una persona por cada 2 puntos delresultado de tu prueba por encima de 10.

15 Obtener un bonificador +2 a las pruebas de Constitución para resistir el hambre y la sed. Puedesproporcionar el mismo bonificador a otro personajepor cada punto en del resultado de tu prueba deSupervivencia por encima de 15.

15 Obtener un bonificador +2 a todas las pruebas deSupervivencia para rastrear sobre terreno firme oduro.

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COMPANIONPersona

Capitanportuario Hallador,Jefe del puertooccidental

El hombre que una vez sería el Jefe de Puertooccidental, unode los puertos con más tráfico de todo el Mar Interior,comenzó su vida en un entorno de pobreza. Nació de unaprostituta medio Keleshita y medio Taldana en el Campamentode Vagabundos de Granpuente y pasó sus primeros añosentreteniendo a los clientes de su madre mientras esperabansu turno con ella. Cuando tenía 8 años , su madre fue asesinadadurante una redada de la Falange Taldana en el campamentoy el joven Hallador se volvió hacia una vida de latrocinio parapermanecer vivo. Trabajó para numerosos jefes rateros

Per

sona

je vagabundos y conoció las calles de Oppara como un hombreconoce su propio reflejo. Desarrolló un odio por la autoridadtaldana en su corazón y cuando fue lo suficientemente fuertese unió a una pandilla itinerante que se dedicaba a atacar el tráficomercantil por el sur de Taldor, saboreando la oportunidadde golpear a cualquiera que vistiera un uniforme militartaldano. Su ferocidad en combate y su rápida habilidad con elhacha de mano dio que pensar a sus compañeros de banda ycomenzaron a susurrar en secreto que sus temerarios asaltossobre oficiales taldanos acabarían por deshacer la banda. Unanoche, cuando Hallador tenía 20 años, el grupo se lanzósobre él mientras dormía, poniéndole un saco negro sobre lacabeza y dejándolo inconsciente.

Cuando despertó, sólo oía los sonidos del océano y olíala brisa marina. Un látigo le sacó pronto de su ensueño y sequitó el saco de la cabeza para encontrarse encadenado a unbanco en la panza de una galera corsaria de Zimar, con loshombres a cada lado empujándole para que agarrara el remo.Durante los siguientes 5 años, Hallador aprendió acerca denavegar, el combate entre barcos y las artes de la guerra naval.Su odio por la autoridad taldana finalmente se convirtió enlealtad fanática mientras los años pasados luchando el tráficomarítimo de Qadira le unía con el punto de vista común

taldano: que Qadira era una herida en la tierra y Taldordebía destruirla.Pasado el tiempo, la lealtad de Hallador hacia sutripulación y al capitán de su barco, así como sushabilidades de lucha con sus hachas de mano en losgrandes mares, le permitieron librarse del banco deremos y tener la oportunidad de capitanear su propiagalera corsaria de Zimar. Recibió una Carta de Marca,

convirtiéndolo en un oficial de la Flota Imperial Taldanay su barco, la Reina Vagabunda, se convirtió en uno de los

más temidos buques corsarios del Océano Obari. Fueresponsable de no menos del hundimiento de no menos de100 barcos mercantes y se enfrentaba a menudo con barcos deguerra de Qadira. Cuando tenía 32 años, la Reina Vagabundafue hundida durante un ataque coordinado en la Isla deJalmeray y sólo Hallador y un puñado de su tripulación fueronrescatados con vida de las aguas por marineros de Qadira. Sutripulación fue pasada por la espada inmediatamente, peroportar una Carta de Marca, le concedió cierta protección yfue enviado a prisión en Katheer.

Meses después, Hallador escapó y huyó rápidamente haciael norte, dirigiéndose al territorio familiar del Campamentode Vagabundos de Granpuente en la orilla sur del RíoPorthmos. Pronto encontró que el campamento ya no teníainterés para él y que ya no deseaba vivir su vida como unbribón deshonesto, recogió el poco dinero que había reunidoy se trasladó a Oppara. Encontró trabajo como estibador en losmuelles de Puertooccidental y su actitud abierta, lealtad fierahacia sus amigos y compañeros y su facilidad para recurrir ala violencia para hacer el trabajo le hizo ascender

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Personaje

cinturón, una a cada lado, y las lleva con la comodidad de un hombreque ha luchado con ellas durante mucho tiempo. Se mueve conagilidad para su tamaño, teniendo cuidado con dónde pisa y caminacomo un hombre que ha pasado la mayor parte de su vida en el mar.Un enorme tablero de madera, con un único clavo en él, funcionacomo su escritorio y siempre está lleno a rebosar con facturas, recibosy requerimientos.

Capitanportuario Hallador, VD 7Jefe del PuertooccidentalHumano experto 4/pícaro 4 CN Humanoide Mediano Ini +2; Sentidos Escuchar +11, Avistar +11DEFENSA

CA 18, toque 14, desprevenido 15 (+4 armadura, +1 desvío, +3 Des)

pg 47 (8d6+16)Fort +4, Ref +7, Vol +5 Aptitudes Defensivas evasión, esquiva asombrosaATAQUE

Vel 30 pies.Cuerpo a cuerpo hacha de mano +1 afilada +9/+9/+6 (1d6+1/19–20/×3)A distancia hacha de mano +1 afiladae +11/+6 (1d6+1/19–20, ×3)Ataques especiales ataque furtivo +2d6TACTICAS

Antes Combate Hallador se apoya en sus cuatro siempre presentes guarda espaldas (N humano guerrero 3, maza de calidadsuperior, armadura de cuero tachonado) para protegerlo de losproblemas. Si se ve que ellos son superados o él puede estar en peligro,no dudará en sacar sus dos hachas de manos gemelas para entrar enbatalla. Si él espera una pelea, puede convocar a una milicia paga paraayudarlo, ya sea usando su número para intimidar a sus oponentes opara que se unan a la pelea.Durante el Combate Hallador es un habilidoso guerrero cuerpo acuerpo y usa el terreno y sus aliados en su favor. Él siempre buscaoportunidades para flanquear y hace un buen uso de su ataquefurtivo, y dirige a sus guardias para flanquear con él.Moral Hallador es demasiado viejo para luchar contra el idealista de la muerte-si se pone a menos de 10 puntos de golpe, se rinde yofrece a sus enemigos favores el dinero para salvar su vida. ESTADISTICAS

Fue 10, Des 16, Con 15, Int 13, Sab 10, Car 12 Ataque Base +6; Presa +6 Dotes Competencia con arma marcial (hacha de mano), Combatecon dos armas, Sutileza con las armas, Soltura con un arma(hacha de mano)Habilidades Averiguar intenciones +5, Avistar +11, Diplomacia+12, Engañar +6, Equilibrio +8, Escuchar +11, Reunir información+12, Saber (local) +12, Tasación +12, Trepar +5, Oficio (marinero)+5, Nadar +5.Idiomas Común, Kelishta CE encontrar trampas, sentido de las trampas +1 Equipo anillo de protección +1, armadura de cuero +2, fetiche deplumas (ancla), guantes de destreza +2, hacha de mano +1 afilada(2), 174 po

rápidamente de rango. Cuando el anterior Capitanportuario fuecolgado por una banda por rechazar pagar protección, Halladorlos cazó y mató hasta el último de ellos. Fue esta iniciativa, sudedicación al orden y su amor por los muelles y la vida de unmarino lo que hizo que algunos políticos de Oppara tomarannota. Casi inmediatamente, eligieron a Hallador como nuevoCapitanportuario.

Sin demora, solicitó a la Guardia de Oppara más hombrespara proteger Puertooccidental de las bandas que lo controlabanpor la noche. La petición fue rechazada afirmando que teníanescasez de personal para ayuda, pero el Jefe Hallador sospechabaque estaban siendo pagados para mantener las patrullas ligerasde modo que creó su propia milicia. Reunió hombres de sujuventud en Campamento de Vagabundos de Granpuente , delos muelles de barcos corsarios de Zimar y reclutó maleantes,matones y brazos fuertes para crear un pequeño ejército paraproteger Puertooccidental. En cuestión de semanas trasformar la autoproclamada Guardia de Puertooccidental , elJefe Hallador aplacó o se encargó de todas las bandas quealguna vez habían causado problemas en su distrito. Una vezque el resto de los ladrones de la ciudad captaron el mensaje,el Jefe Hallador se concentró en aumentar el comercio en losmuelles. Contactó con el capitán del barco de Qadira que lecapturó y estableció una asociación de modo que los navíos deQadira pudieran atracar en Puertooccidental bajo la banderade la corona y el león y descargar sus mercancías. El JefeHallador recibió una parte de los beneficios, por supuesto,pero hicieron una buena fortuna vendiendo sus mercancías asus enemigos y pronto docenas de navíos de Qadira pasabansemanalmente por Puertooccidental. Aunque la Flota ImperialTaldana sospechaba algo de lo que el Jefe Hallador tramaba,nunca atraparon a ningún navío de Qadira en aguas deOppara gracias a la red de informadores de Capitanportuariodentro de los mandos navales.

Hoy en día, el Jefe Hallador es uno de los hombres máspoderosos de Oppara — quizás de todo Taldor. Su control dePuertooccidental es total y emplea a miles de los más pobreshombres y mujeres de Oppara, quienes agradecen su pagasemanal con lealtad fanática. Controla un ejército de milicianos,dirige un abarrotado sistema de muelles, y se ríe en susnarices de la autoridad Taldana. Sin embargo, produce dineropara el imperio y los políticos no pueden negar su habilidadpara mantener Puertooccidental funcionando como un barcofuerte.

El Capitanportuario Hallador es un hombre grande, cercade los 6 pies de altura y alrededor de 280 libras de peso. Sucabello en retroceso está oculto bajo una gorra de lana marrón;lleva un par de finos anteojos de montura de alambre cuandolee, pero por lo demás, sus ojos son agudos con un brilloacerado. Viste un par de pantalones de cuero, como los de unpescador, que llegan por encima de su cintura y los sujetacon un ancho cinturón de cuero. Dos hachas de mano bienengrasadas y terriblemente afiladas están enganchadas en su

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COMPANION

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Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.Pathfinder Companion: Taldor, Echoes of Glory. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author:

Joshua J. Frost.

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Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed

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Printed in China. PZO9405

Caballeria DesprestigiadaCaballeros, doncellas, aventuras heroicas, y justas misiones— éstas son las leyendas del antiguo Taldor. Pero el unavez poderoso imperio se ha caído de su antiguoesplendor. Ahora nobles rivales luchan entre sí concaballeros amargados y ejércitos para el poder personalen lugar del honor. Una tregua latente con Qadira unavez más amenaza con iniciar la guerra,y los estados hijosde Taldor miran hacia abajo con desprecio. Sin embargo,todavía hay grandeza en Taldor, una base de piedra bajolos adornos de descamados de oro. Hijos e hijas de líneasde sangre real olvidadas oyen cambios el viento, pero esel susurro de la grandeza que viene, o ¿Son los estertoresde un imperio pasado de moda?

Este Pathfinder companion describe el país de Taldor ysu capital Oppara. Conviértete en uno de los filos deLeón, una clase de prestigio de agente secreto para elimperio! Descubre la magia de los oprimidos de laiglesia de la flor del amanecer! Asciende a la grandezadesde humildes orígenes con nuevas dotes! Obten laostentosa magia de la rica élite de Taldor! Taldornecesita líderes ¿Está listo para el reto?

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