+ All Categories
Home > Documents > The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash

Date post: 07-Apr-2015
Category:
Upload: vindicare101
View: 566 times
Download: 8 times
Share this document with a friend
75
Transcript
Page 1: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend . . .www tempusfugitives co uk

1

Page 2: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend . . .www tempusfugitives co uk

2

 

It is the year 1450 and something terrible stirs in the Land of the Dead. For over a thousand years the Great Necromancer, Nagash, has been slowly rebuilding his strength. Now all that remains are for six artefacts of his former power to be restored to him and the world will tremble once more at his terrible wrath!

IMPORTANT!  

THIS  IS  NOT  A  TOURNAMENT.    YOU  WILL  GET  MORE  OUT  OF  THE WEEKEND IF YOU ENJOY THE EXPERIENCE RATHER THAN FOCUS ON THE OUTCOME  OF  YOUR  GAMES.  TRY  AND  PLAY  WITH  YOUR  OPPONENT RATHER THAN AGAINST THEM.   The Tempus Fugitives have designed this campaign weekend to be  (we hope) as enjoyable as possible. Once again (all together now) it is important to remember that the campaign weekend  is not a tournament. If you are expecting anything other  than  to  just  have  fun  –  turn  back  now!  The  games  you  play  are  all connected  to part of a greater  struggle as  the Great Necromancer, Nagash, pits former allies against each other in his quest to recover the six artefacts which will allow him to unleash his Wrath!     Games Workshop  has  a  really  fantastic  Throne  of  Skulls  Grand  Tournament programme and should you want  to get  involved  in a  true  test of your skill at Warhammer  please  contact Direct  Sales  on  0115  91  40000  or  see  the  events page at www.games‐workshop.com     The Wrath of Nagash campaign weekend presents Games Workshop hobbyists with an opportunity  to play  in a different  style  than  they may be used  to.  In short,  Tempus  Fugitives’  campaigns  are  all  about  trying  out  new  ideas  and contributing to an adventure.  

In  fact  the  story  is  almost  as  important  as  the  actual  games  themselves  and players should be prepared to get into the mindset of the army they have brought to battle with.   If you and your opponent have a great game,  the actual outcome of  the battle becomes  less  important.  Once more  (with  feeling),  you  are  playing with  your opponent – not against them.     The  team  running  the  event  is  there  to help describe  the  campaign  story  as  it unfolds  and  they  will  work  out  what  impact  your  games  have  upon  it. Most importantly they are there to ensure everybody has a great time. Remember – it’s only toy soldiers!  Games will be driven by the narrative of the campaign. This means that during the course of the event various games may appear a bit one‐sided when viewed from the usual gaming perspective.   In any war, commanders have to deal with unfair and unbalanced situations, using cunning and skill to prevail against overwhelming odds, and the same may be true for you. However, whatever the scenario or battlefield conditions, your game and your story will always count in the big scheme of things; the Tempus Fugitives will always try to make sure that you are not asked to play a game you simply can't win before  any dice  are  cast.  There will  always be  critically  important  scenario objectives that you will need to strive to achieve.  Most  importantly  remember  that, as  this  is a  team event, even  if you  lose your individual battle  your  taskforce or  faction may  still do well overall; don't worry about 'winning', just think about having a good time.  It is our hope that we can repay some small part of the kindness that the gaming community has  shown us over  the years and organise a  top notch event  that everyone can enjoy.   

Page 3: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend . . .www tempusfugitives co uk

3

Weekend Schedule

Sunday 21st March 2010 09:30 – 09:45   Doors Open  09:45 – 10:00   Recap & Briefing  10:00 – 12:00   Game 4: War Party Doubles  12:00 – 13:00     Lunch & Army Judging   13:00 – 13:15     Game 5 Briefing  13:15 – 14:15     Game 5: Hammerblow   14:15 – 14:30     Afternoon Break  14:30 – 14:45     Game 6 Briefing  14:45 – 16:45   Game 6: Main Battalion  16:45 – 17:00   Final Break   17:00 – 17:30   Award Ceremony 

             

Acknowledgments  

This weighty tome you hold in your slightly clammy hands is  the  roadmap  for  the  latest  Tempus  Fugitives Warhammer campaign weekend. We have not arrived at this point by mere chance or by  some whim;  instead we are here because of a number of important people helped us  along  the way.  The  bad  news  is  that  the  list  is  quite lengthy – so we’ll group them together so as to hopefully not leave anyone out.   Most important of all ‐ the Tempus Fugitives would like to thank Games Workshop for giving many of us jobs and all of us an old, yet familiar world to play with. Without their universe  to  run  around  in,  we’d  all  be  playing  Risk  or Sudoku…  The  wives,  girlfriends,  boyfriends  and  partners  of  the Tempus Fugitives –  for  letting  their worse halves go and play with  lead dollies  ‘up north’ several times a year. The Tempus Fugitives are most  serious about  their work and no fun was had in the preparation of this weekend….   The UK Events  team deserve mention here. The  support received  over  the  years  from  Brian  Aderson  and  Andy Joyce has meant  that we have had  the confidence  to  try and pull these events off.   And  last  but  not  least we’d  like  to  thank  all  those who have  visited  our website  and  forums.  The  feedback  and support given to our campaign weekends has encouraged us to try and put together the best Warhammer campaign weekend we possibly could. 

IMPORTANT! This material is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, the Games Workshop logo,  Warhammer,  Warhammer  World  and  all  associated  marks,  logos, names,  races  and  race  insignia,  vehicles,  locations,  units,  characters, illustrations  and  images  from  the  Warhammer  and  Warhammer  40,000 universe  are  either  (R),  TM  and/or ©  Games Workshop  Ltd  2000‐2010, variably  registered  in  the UK and other  countries around  the world, used without  permission.  No  challenge  to  their  status  intended.  All  Rights Reserved.

Friday 19th March 2010 19:00 – 21:00  Pre‐Register in Bugmans   Saturday 20th March 2010   08:45 – 09:30  Arrive & Check‐In  09:30 – 10:00  Welcome and Briefing  10:20 – 12:30  Game 1: War Party Doubles  12:30 – 13:30  Lunch & Army Nominations  13:15 – 13:30  Game 2 Briefing  13:30 – 16:00  Game 2:  Main Battalion   16:00 – 16:15  Afternoon Break  16:15 – 16:30  Game 3: Briefing  16:30 – 21:00  Game 3: Battalion Doubles  19:00 – 20:00  Dinner   21:00 – 24:00  Quiz and relax in Bugmans

Page 4: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

4

The Rise of Nagash It is said that the mortal known as Nagash was born some two thousand years before the coming of Sigmar. The second son of the ruling king, Khetep, Nagash rose from the ranks of the ancient order of Mortuary Priests of Khemri. He was a man of great magical aptitude; obsessed with the search  for  immortality. Despite his rank of High Priest  in the order of the Mortuary Priests and being well versed  in  the  sorceries of Nehekara, he  lacked  the necessary knowledge  to achieve eternal life. It is said that a group of Dark Elves, which washed up on the shores of Nehekara after a battle with the High Elves, changed this. One among their kind was a sorceress. She revealed everything  she knew about Dark Magic  to  the High Priest of Khemri, and with  this knowledge Nagash began to fashion his own twisted branch of magic. 

 Nagash started perfecting his branch of Dark Magic, which he called Necromancy. This magic gave him great power over death, allowing him to extend his lifespan and reanimate the bodies of the dead. Nagash ruled Khemri with fear, and forced countless slaves to  labour for fifty years to build the greatest pyramid  in Khemri from black stone, which would come to be known as the Black Pyramid of Nagash  ‐ a beacon to attract the winds of black magic to Nehekhara.  With his promises of  immortality and great power, Nagash was able  to  lead many of  the people of Nehekhara away  from  their old ways to  follow him instead. Most  notable  among  these was Arkhan  the Black, Nagash's  chief  lieutenant,  and  nearly  a  third  of  the  Priests  of  Khemri.  The  other  Kings  of Nehekhara however were aghast at the reign of terror which Nagash had begun. Enraged at the corruption which he had created, and in fear of the wrath of the gods, the kings from seven other lesser cities allied themselves in order to remove Nagash from his throne.  A powerful army was raised to march on the legions of Khemri. As Arkhan, the greatest swordsman of his time gave his life to protect his master, Nagash fled to the northeast to plot his revenge against the lands of his birth in the Cursed Pit of Nagashizaar. It was generally decided at that time that all that Nagash had wrought during his accursed reign should be destroyed. Great fires consumed much of what Nagash had done and written and the legions of followers he had  seduced  to his evil practices were put  to  the  sword. That all of his  tomes were not destroyed would eventually come back  to haunt Khemri and Nehekhara, just as the shadow of the Black Pyramid, which could not by any means be unmade, haunted it constantly.  During his time of exile in the desert, it is thought Nagash came to the very point of death ‐ only to cheat it and emerge as a Liche, the greatest of his kind, greater than even the most ancient Liche Priests of the Mortuary Cult. He came to Cripple Peak and discovered there a secret deposit of warpstone. It was here that he began to truly perfect the art of Necromancy.  Within  the mountain, Nagash's Undead minions built his abode, a  fortress‐city  to  inspire  terror and awe  the world over  ‐ Nagashizzar. The mountain's highest peak was its tower. Nagash learned how to manipulate the warpstone, and forged many of his famed artefacts of power. Prolonged exposure to 

Page 5: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

5

the mutagenic warp stone warped Nagash's body into a hideous monster, no longer human. It increased his size and his strength, but left him little more than  a walking  skeleton wrapped  in  cursed  black  armour.  It was  also  during  this  time  that  Nagash  began  to  drawn many  human  followers, whom worshipped him like a living god.  

Such a  large amount of warpstone drew other creatures, namely Skaven, who  fought a massive war against Nagash for control of Cripple Peak. The Skaven armies were vast, and their magic of their Grey Seers and the Council of Thirteen was mighty, but Nagash's almost perfected magic and legions of both the living and unliving was even more so. For nearly a century, the Skaven and the armies of Nagash fought to a stalemate, with the Skaven never being able to take Cripple Peak for their own, but Nagash never able to drive the Skaven away and complete his own plans. Nagash eventually offered a truce with the Skaven though: he would supply the Skaven with Warpstone from Cripple Peak.  In exchange, the Skaven would help Nagash with his plan. Wary of his plans, but desiring the warpstone nonetheless, the Skaven agreed.   

So bitter and evil was Nagash that he decided that if he was not allowed to rule all of Nehekhara then no‐one would. He concluded that  it was better to slay everything  in Nehekhara than see  it ruled by someone else. The first part of his plan was to get his Skaven allies to pollute the river Vitae, whose life‐giving water the people depended upon. After he had tainted the river it became black and  foul, and has  since been  renamed  the River Mortis. Soon after  the corruption of  the Vitae pestilence ravaged the lands of Nehekhara.  

The  current  ruler of Khemri, King Alcadizaar, was  forced  to watch as  first  those he  loved died, including his wife and children and then watched his beloved kingdom crumble before him. The meek  defences  put  up  to  stop  the  invasion were  easily  thwarted  and  Alcadizaar  himself was captured by the fell beasts. Which  invaded the fallen kingdom He was not executed, but  instead he was thrown into a cell in Nagashizzar to await torture.  

It was now, with Alcadizaar imprisoned and Nehekhara on its knees, that Nagash incepted his evil plan. He began to weave one of the most powerful spells ever attempted. At the pinnacle of his power, Nagash unleashed a tidal wave of sorcerous energy which washed over the land for hundreds of miles, causing everything that was living to decay and die, and all that was dead to rise again. Nagash planned to use his necromantic powers to raise the entire population of Nehekhara as an unstoppable army, which he would use to conquer the entire world. Had it not been for the treachery of his allies, there is little doubt he would have succeeded.  

The Council of Thirteen, watching from afar, realized the threat posed by this latest development. With the armies of all the dead of Nehekhara, they knew Nagash would become  invincible, and they certainly would be the first to face this unstoppable army of the undead, and  immediately moved to protect themselves. 

Page 6: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

6

The Council not wanting to risk their own lives in an attempt on Nagash, the decision was made to free the  imprisoned Alcadizaar and to give him a weapon so powerful  it would take the wielder's  life (and thus  spare any of  the Council  from having  to  face Nagash) was made. A powerful blade was  forged from stolen gromril ore and pure warpstone, a blade so lethal it would eventually prove as fatal to the wielder  as  to  the  target.  This  was  the  Fellblade,  a  weapon  whose  infamy  would  echo  down  the generations  along  with  Nagash’s  legend.  Infiltrating  Nagashizzar,  the  hooded  Skaven  agents  freed Alcadizaar from his captivity and handed him the blade, before scuttling away without a word.  

Still weak from the power he had exerted casting his immensely powerful spell, Nagash was recovering when  Alcadizaar  stumbled  into  his  throne  room.  Surprising  Nagash  in  his  moment  of  weakness, Alcadizaar  severed Nagash's  right  hand.  Stumbling  back,  the Great Necromancer  unleashed  deadly magics  at  Alcadizaar.  However  fatigued,  Nagash  drew  himself  to  full  height  and  a  titanic  battle between the two kings ensued.  

The Council of Thirteen, watching the battle unfold, joined their magic powers together to protect their pawn  from Nagash's onslaught.  So  terrible were  the arcane energies unleashed by Nagash  that  the thirteen protective wards began to flicker and fail, the backlash from each one scouring the flesh and life from dozens of Skaven Seers and warlocks. The Council continued in their struggle to sustain their proxy  in  the struggle even as  they died  to  thwart Nagash. The battle continued  for a  long while,  for even in his weakened state, Nagash was a foe to be reckoned with, but as the duel reached its pinnacle both  figuratively and  literally atop  the Great Pyramid, Alcadizaar prevailed, breaking Nagash's  spine, and  chopping  the  Great  Necromancer  into  a  pile  of  shattered  bone  and  dust.  The  Skaven  agents returned,  gathered Nagash's  remains  and burnt  them  in  the  fires he had built,  scattering his  ashes across the world. But one part of the Great Necromancer’s evil survived, unseen and unaccounted for. The dreaded Claw of Nagash, the severed hand of Nagash, escaped unnoticed. It would play a pivotal role in the Wrath of Nagash many centuries later.   

But what of the King of Khemri? What reward did his victory over evil bring him? Looking out across the  land at his destroyed people, Alcadizaar  fell  into despair. He  took Nagash's crown and stumbled around his empty kingdom being driven mad by his ordeal and  the warpstone blade of  the Skaven. Cursing imaginary foes and friends alike, he finally tossed the dark blade into the landscape where he assumed it would be forgotten. Reaching the crumbling banks of the river he finally joined his people as he  threw himself  into  the polluted dank waters and drowned. Though  the Skaven  recovered  the Fellblade, the crown sank with the last living King of Khemri and was lost to destiny… 

Page 7: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

7

The Curse of Nagash

One of the also unforeseen effects of Nagash's spell was that the old, long dead kings of Nehekhara were brought back  to  life. However without  the Great Necromancer's will to command them, they retained their free will, and were tended to by the Priests who  it  seems  had  finally  reached  their  prophesied  immortality.  Thus,  ironically through Nagash's  attempt  to destroy  the  lands of Nehekhara, he had  given  them  a cruel mockery of life, creating the realms of the tomb kings.  Though  his  body was  broken  and  destroyed, Nagash's  spirit  endured. Drawn  along with  the winds  of Dark Magic  to  his  Black  Pyramid,  the  remains  of Nagash's  body, speck by tiny speck was eventually recovered a thousand years later. When he rose, he found  the  lands  of  Nehekhara  defended  by  jealous  undead  kings  with  armies  of skeletons equal to anything he could muster. Nagash challenged the reigning king of Khemri,  the  first King  Settra,  for  the  rule of Nehekhara.  Settra and  the other Kings, furious at what Nagash had done, drove Nagash from his own country. They were no longer  afraid  of  the  skeletons  which  he  could  summon,  for  they  had  all  become equally frightening. 

 Returning  to  his  fortress,  Nagash  found  the  Skaven  had  mined  most  of  the  warpstone  away. Nevertheless,  in one night, he drove all  the Skaven  from Cripple Peak. The Skaven, realizing  that  they had mined nearly all the warpstone and now their ranging around the world had found more and richer sources of warpstone, decided  they did not want another war with Nagash and  to  the most part,  left Cripple Peak for good.  Nagash, still weak  from his death,  realised he needed his old magical artefacts  to  reassert his power, including his stolen crown. So Nagash forged a new hand to replace his missing one out of a warpstone alloy. The crown had been taken north into the Badlands, where it fell into the hands of orcs who raided across  the  Black Mountains  and  seemingly  disappeared.  Nagash  led  a  great  army  into  the  nascent Empire to reclaim it but was defeated and slain by Sigmar at the Battle of the River Reik. Nagash's defeat at  the hands of Sigmar resulted  in a curse  laid upon all vampires:  for  their refusal  to come  to his aid, they would  forever be driven back against  the power of Sigmar – a  curse which has  saved  countless Witch hunters in the course of their duty. 

Page 8: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

8

The Wrath of Nagash In the year 1449, still reeling from his destruction at the hands of Sigmar and confined to an ethereal  form, Nagash’s spirit returned to Cripple Peak to slowly regain his strength. Nagash knew that only with the six artefacts of power he created, including his Crown of Sorcery, his wretched sword Mortis, and his Black Armour, could he be truly restored to his power. Rather than lead a renewed attack on the empires of man, Nagash used the centuries to set in motion a plan that would bring his enemies to the Lands of the Dead and in doing so bring the artefacts he so dearly sought within his grasp.      Slowly but  inexorably, the presence of Nagash’s spirit corrupted  the  lands around Cripple Peak  further and evil creatures once more  flocked to his  lair, drawn by his unwholesome presence. Such gatherings could not go unnoticed forever and soon tales came to the ears of the Sultan Jaffar that a great evil now dwelt once more in the Desolation around Cripple Peak.   Shortly thereafter, the Sultan’s armies found themselves beset on all sides by roving bands of ghouls and skin‐changers. Drawing on the power of the jinn, Jaffar sought greater aid to save his country from the undead. That aid came from the four great elemental gods of Chaos. Jaffar knew full well that such dark pacts would have a heavy price, but faced with annihilation at the hands of what he saw as a greater evil, Jaffar had no choice. Soon his armies were flush with daemons of fire and razor winged creatures of the wind. The ghoulish raiders were soon repelled, and Jaffar used his newfound allies to annex vast areas of neighbouring Estalia. Word of Jaffar’s newfound power came north to the courts of the Old World.  King Louis of Bretonnia ordered the young nobles to undertake a Quest to Araby to rid the lands of this evil Sultan. They were joined on the road south by a great host of knights from the Empire who also sought the destruction of the daemon consort.   As Estalia burned at the hands of Jaffar, the Druchi raider Lokhir Fellheart saw the opportunity to enslave dozens of towns along the coast and brought one of  the dreaded Black Arks  full of his corsairs  to plunder  the beleaguered nation. The Watchers of Medes, having kept  their vigil  for centuries, see  this involvement by their hated cousins as a clear sign that their aid is needed once more in the struggle against Nagash and his machinations.   While hordes of rampaging greenskins were stirred up by the prospect of battle and the Beastmen of the plains respond to the scent of battle with guttural roars that can be heard across the dunes at night. Such brutal warmongering cannot go unchallenged and the skink priests of the Southlands respond to the portents of battle by readying their warriors and watching the spawning pools to see the will of the gods made manifest.   Ancient eyes from the cursed kingdom of Lahmia watch the unfolding events with interest all the while the mighty Tomb Kings rise up at the command of Lord Settra to battle Nagash’s agents once more. Despite this, the Skaven boil forth from their subterranean domains as the Council of Thirteen commands them to strike now before the dead things act foolishly and bring about Nagash’s true resurrection.   

The sands run red with blood and the din of battle fills the dry air as unrelenting enemies and savage hordes clash beneath the shadow of the Black Pyramid. And all the while the Great Necromancer smiles with a lipless rictus as his plans come to fruition. His Wrath shall be manifest this day! 

Page 9: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

9

Outline of Play

  

How the Campaign Works Upon arrival each player will be assigned  to a  team, called a Task Force, containing up to ten players. You and  the  other  players  in  your  Task  Force  are  allied field  commanders  fighting  as  armies  loyal  to  one  of the mighty empires of the Warhammer World.   

The  campaign will  be  fought  in  six  rounds  and  take place  on  a  number  of  Battlegrounds.  Each  round  a series of battles will be  fought using  the 7th Edition Warhammer  game  rules.  Each  player  within  the campaign will take part in each round.  

There  are  a  number  of  Task  Forces  for  each  faction each  with  their  own  agendas,  strengths  and weaknesses. When you purchase your  ticket you are assigned to a taskforce.   Before the first game on Saturday you will be asked to gather  at  one  of  the  task  force  muster  points  and nominate  a  Task  Force Commander.  The  role  of  the Task Force Commander is of crucial importance to the team and  it  is  the Commander's  responsibility at  the end of  each  game  to  collate  results  and hand  those back to your Faction Marshal, who will be represented by  a  member  of  the  event  team.  Do  not  elect  an incompetent Taskforce Commander – you will regret it! 

   

Initiative The initiative in the first round is determined by the narrative  for  each  Battleground  and  is  indicated under  the  Battleground  description.  Initiative  in each subsequent round is determined by the results of the previous round.   

At  the  beginning  of  each  round  Task  Forces  will receive  a  Scenario  Briefing.  The  Taskforce Commander  (taking  advice  from  the  Taskforce) must then decide upon the battle stance of the turn and may have the choice of which scenario you will play  to achieve  them  (except  in War Party games). The  scenario  selected  must  be  the  same  for  the whole Task Force – you cannot change it depending on who your opponent is.  Once  they  have  made  their  joint  decision  the players  in Task Force with the  Initiative must select the tables on which the games will be played and sit at  the  table  edge  facing  towards  the  stage  wall. Players  on  the  opposing  side  then  come  over  to their  assigned  Battleground  and  pair  up. Deployment  is  determined  as  normal  unless specified in the scenario.  Battle Stance Your  campaign  points  determine  the  outcome  of the  campaign.  Each  round  you may  set  how  your taskforce intends to fight – Aggressive, Defensive or Balanced (which is the default setting of 3 campaign points  for  a  win  and  1  for  a  draw).    Aggressive stance  awards  4  campaign  points  for  wins  but nothing  for  draws  or  losses  and  your  aggressive strategy  does  not  allow  you  receive  income. Defensively rewards wins and draws equally with 2 campaign  points  and  your  more  patient  strategy 

In  addition  to  your  fully  painted  army  and this  campaign  pack  you  will  need  the following:  

• The  English  language  version  of  the Warhammer 7th Ed rulebook 

 

•  An  Objective  Marker  (approximately  the size of a 40mm Monster Base) 

 

• Dice, Templates and a Tape measure  

• Superglue and poly cement  

• The  appropriate  English  language  version of  your  Warhammer  Armies  book.  No photocopies! 

 

• At  least  two  copies  of  your  army  roster (one to be handed in during registration) 

 

• A Tray to carry your models  

• Pen and paper  

• Somewhere  to  sleep  overnight.  (For  help contact Nottingham  Information  Centre  on 0115 915 5330)  

 

• Money  for  refreshments.  Hot  drinks  and doughnuts are provided  in  the mornings as part of your ticket as are lunch on both days and dinner on Saturday.  

Quartermaster The  role  of  the  Task  Force  Quartermaster  is  one  of great  responsibility.  It  is  the  Quartermaster who will parley  with  the  Over‐Tyrant,  Greasus  Goldtooth  in purchasing  reinforcements  and  supplies  for  the  Task Force  in  exchange  for  gold  or  other,  more  terrible, forms  of  currency…  The  Task  Force  Quartermaster should  be  shrewd  and  not  easily  fooled  by  the Over‐Tyrant and his associates.  

Page 10: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

10

allows  you  to  increase  your  income  that  turn.  As you must decide your Battle Stance before you play your  games  each  round  you  have  to  rely  on  your judgement  as  to  its  outcome.  Choose  carefully  as picking  an  aggressive  stance  makes  your  draws worthless,  while  defensive  stance  squanders  any bonus from winning.   Feint Once  during  the  campaign,  the  Task  Force Commander may declare his Task Force is making a feint at  the point  that Battle Stances are declared. At the end of the round, the Task Force Commander may then change the Task Forces Battle Stance to a different  stance  and  receive  Campaign  Points accordingly.   

As  your  games  finish  you  must  report  the  result (Win,  Lose  or Draw)  to  the  stage  along with  your opponent. You cannot give your results  in without your opponent present.   

The Tempus Fugitives If  you  have  any  questions  about  rules,  registration details  or  the  event  then  either  e‐mail  us  at: [email protected] or write to us at:  

The Tempus Fugitives 24 Rowan Green East Brentwood Essex CM13 2ED  

From  the  moment  of  entry  into  the  event  the decisions of all Tempus Fugitive event staff  (who will be  clearly  identified  at  the  commencement  of  the event)  in all  issues of  fair play and health and safety are  final. No  discussion will  be  entered  into  once  a 

decision  is made. Players  are  asked  to participate  in the  Warhammer  campaign  weekends  in  a  sporting and  co‐operative manner.  Players  that  fail  to  do  so will  be  penalised  in  a  simple  Yellow  and  Red  card system  issued  at  the  Tempus  Fugitive  event  team’s discretion.  A  Yellow  Card  offence which  is  repeated will  result  in  a  Red  Card  being  given which  requires the player to be excluded from the event.   

Campaign Rules of Engagement Each player will require an army selected from a single army list ‐ see the section entitled Permitted Armies.   

All  models  within  your  armies  should  conform  to "what you see  is what you get"  (WYSIWYG).  In other words, all equipment that can be appropriately shown should be clearly modelled on each miniature.  

With a  few notable exceptions, you may not  include Special Characters or allied units  (such as Regiments of  Renown)  from  any  army  book.  Any  named characters available to the armies participating  in the Wrath  of  Nagash  will  be  indicated  on  the  relevant army selection page.   

Hand of Nagash & Best Army Awards We would ask all players to choose painting schemes that  reflect  the Warhammer World.  Doing  this  will greatly  increase  everyone's  enjoyment  of  the campaign.   

All models MUST be painted and representative of the appropriate  type of  troop. Models  should be  scratch built  or  at  least  include  some  Citadel  miniature components (not just the base). You should not use a model  that does not meet  these  criteria.  If you are planning  a  conversion  that  you  think  may  need 

clarification please contact us before the event. You cannot  represent units with models  that  are  smaller than  the  Citadel  equivalent.  For  example,  a Warmaster scale hydra on a Warhammer chariot base is not acceptable.     

At  the Wrath of Nagash Campaign Weekend we will give  awards  for  the  Best  Armies  for  each  campaign army  list.  These  are  awarded  to  the  player  who participates  in  the weekend with a  force  that,  in  the opinion  of  both  players  and  judges,  is  the  best  in terms of painting and character.   

To qualify as the  ‘Best Army’ particular attention will be paid to well themed armies which reflect the time of the Wrath of Nagash. Because we believe that due credit  should  go  to  players  that  have  painted  their own  armies,  only  players  who  have  painted  their armies  themselves  may  be  eligible  for  the  coveted award  of  Best  Army. We  ask  all  participants  to  be honest if shortlisted.   

One  army  from  each  campaign  army  list  will  be shortlisted on the Saturday  lunch break and then will be  voted on by  the players during  the  Sunday  lunch break. The overall winner claims the coveted Hand of Nagash  trophy  and will be  announced  at  the  end of the Campaign Weekend.  

Awards Ceremony The  Wrath  of  Nagash  was  a  time  of  heroism  and treachery. The Awards Ceremony is an opportunity to give  recognition  to  those  who  have  made  great sacrifice on the altar of war. As soon as possible after the  conclusion  of  the  final  game  we  will  begin  the awards  ceremony  and  we  strongly  recommend  all players  to  stay  for  the  ceremony  to  cheer  (or commiserate) with those awarded! 

Page 11: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

11

SCENARIOS  

In the battles across the southern lands of the  Warhammer  World,  much  of  the terrain  and  challenges  facing  the  armies will test them unlike any other.   

Before each battle, army generals will be given the choice of where they will attack their  enemy  and  in  what  manner  –  but beware for even the best laid schemes can go awry and no plan survives engagement with the enemy.   Once  the  player  with  the  initiative  and their  opponent  have  arrived  at  the  table roll  once  on  the  complications  chart below.     

COMPLICATIONS

1 It’s a Trap! The  player  without  the  initiative  may choose a different scenario to be played instead. This applies only to their game.  

2‐5    A Minor Inconvenience A small complication has arisen but  it  is nothing  that  your  general  has  not already anticipated. No Effect.  

6  Vested Interest The battlefield has a greater significance than  either  side  wants  to  admit. Whoever wins gains +1 Gold – even if the player has an Aggressive stance. 

Page 12: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

12

LINE IN THE SAND

 

Amongst the bloodiest of all battlefield encounters. Two  intractable foes have sized each other up for several days and their commanders have had plenty of time to draw up their order of battle and prepare for the coming slaughter. Giving stirring speeches or bolstering their forces with magic or oaths of battle, the two sides each let out a war cry and thunder towards destiny!  

DEPLOYMENT Roll off to see which player chooses a half of the table to deploy in. Their opponent deploys in the other half. Starting with the player that chose a table edge, players take  it  in turns to place units on the table using the ‘alternating unit’ method of deployment as described in the Warhammer Rulebook.  

FIRST TURN & GAME LENGTH Roll off after deployment to see which player receives the  first turn. The player that  finished deploying their army  first adds +1  to  their dice  roll.   The battle will  last  for  six  turns or until  the  time  limit  for  the end of  the  round  is  reached, whichever comes first.  

VICTORY CONDITIONS The player that has scored the most victory points at the end of the battle is the winner (even by a single point!)    

SPECIAL RULES None 

Deployment Area A 

           

Deployment Area B

                    12”                         12” 

Steady  Units:  Scenarios  in  this  document  refer  to  Steady  units.  A  unit  is  considered  steady provided it has a Unit Strength of at least 5 and is currently unbroken.   

Objectives: Every player needs an Objective for some scenarios. Make sure you have brought one! 

Page 13: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

13

MIDNIGHT AT THE OASIS

 

Night  draws  in  rapidly  in  the  desert with  tempratures  plummeting  and unprepared armies perishing  in the harsh climate of extremes. It  is often late  in  the  day when armies  finally  come  to  grips with  each  other  and although  some  foes  will  immediately  set  to  straight  away,  it  is more common  for  the  enemies  top make  separate  camp  and wait  until  the gloom of the first rays of daybreak to strike.   

DEPLOYMENT Roll off to see which player chooses a half of the table to deploy in. Their opponent deploys in the other half. Starting with the player that chose a table edge, players take  it  in turns to place units on the table using the ‘alternating unit’ method of deployment as described in the Warhammer Rulebook and the ‘Dawn Attack’ special rule described below.   

FIRST TURN & GAME LENGTH Roll off after deployment to see which player receives the first turn. The player that finished deploying their army first adds +1 to their dice roll.  The battle will last for six turns or until the time limit for the end of the round is reached, whichever comes first.  

VICTORY CONDITIONS The player that has scored the most victory points at the end of the battle is the winner (even by a single point!)    

SPECIAL RULES Dawn Attack: As the forces groggily make their way through the gloom to their positions there is a chance that the plan may be miscommunicated, mistakes made through tiredness or an incantation mispronounced which leads to a different deployment to that originally planned. Before deploying each unit roll a D6 and refer to the table below to see where the unit may deploy. Units that are not deployed initially (such as those ambushing or tunnelling) are unaffected.   

  1: Left Flank – The unit is placed in their half more than 12” from the centreline of the table and within 18” of the table edge to the player’s left.  2: Right Flank – The unit is placed in their half more than 12” from the centreline of the table and within 18” of the table edge to the player’s right.  3‐4: Centre – The unit is placed in their half more than 12” from the centreline of the able and more than 18” of either narrow table edge.  5‐6: Choose – The unit is placed in either flank or the centre. 

Deployment Area A 

           

Deployment Area B

           18”             12”                        18”                  12” 

Page 14: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

14

SABRE RATTLE

 

Amongst the bloodiest of all battlefield encounters. Two  intractable foes have sized each other up for several days and their commanders have had plenty  of  time  to  prepare  for  the  coming  slaughter.  Giving  stirring speeches or bolstering their forces with magic or oaths of battle, the two sides let out a war cry and thunder towards destiny!  

DEPLOYMENT Roll  off  to  see  which  player  (or  pair  in  the  case  of  a  doubles  game) chooses a half of the table to deploy in. Their opponent(s) deploys in the other half. Starting with the player that chose a table edge, players take it in turns to place units on the table using the ‘alternating unit’ method of deployment as described in the Warhammer Rulebook.  

FIRST TURN & GAME LENGTH Roll off after deployment to see which player(s) receives the first turn. The player (or pair) that finished deploying their army first adds +1 to their dice roll.  The battle will last for six turns or until the time limit for the end of the round is reached, whichever comes first.  

VICTORY CONDITIONS The player (or pair) that has captured the most objectives at the end of the battle is the winner. If the number of objectives is tied then the side with a capturing unit worth the most points is the winner. Anything else is a draw.      

SPECIAL RULES Objective Markers: Prior to deployment, each player takes  it  in turn to deploy their objective markers  (one per player) on the battlefield. Objective markers are placed anywhere outside of the deployment areas. Once placed they scatter 2d6  in a random direction. If the objective scatters off the board or  into  impassable terrain then you must redeploy it.  To capture an objective you must have a steady unit within 3” of the objective at the end of the game    

Doubles: Each player’s force has its own general and is to all intents and purposes a self contained army. Allied player’s units provide no benefit (or penalty) to your units. You may not put characters from one player’s army into another player’s unit. At all times they act as two distinct forces on the battlefield. Both players on each side have a single Magic dice pool and dispel dice pool. They receive two dice per side, not per player. Sudenberg Militia dispel bonuses apply to the combined pool. Only one player may attempt to dispel each spell. You may cast spells on friendly units.  

Deployment Area A 

           

Deployment Area B

                    12”                         12” 

Page 15: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

15

SURPRISE ENCOUNTER

With  such  close  proximity  of  oposing  forces  in  the  southern  lands  it  is common for enemies to encounter each other and immediately deploy for battle  from  their marching positions.  In such an encounter  there  is  little time  for careful consideration or polanning and the two sides will set to with scant regard for strategy or tactics.   

DEPLOYMENT Divide the table diagonally. Roll off to see which player chooses a half of the table to deploy in. Their opponent deploys in the other half. Starting with the player that chose a table edge, players take  it  in turns to place units on the  table using  the  ‘alternating unit’ method of deployment as described  in  the Warhammer Rulebook. Units  are deployed  at  least 6” from the centreline.   

FIRST TURN & GAME LENGTH Roll off after deployment to see which player receives the first turn. The player that finished deploying their army first adds +1 to their dice roll.  The battle will last for six turns or until the time limit for the end of the round is reached, whichever comes first.  

VICTORY CONDITIONS The player that has scored the most victory points at the end of the battle is the winner (even by a single point!).    

SPECIAL RULES Unexpected: Neither army was expecting to encounter the other. To reflect the nature of this surprise each unit must pass a leadership test in order to move or declare a charge during the first turn.    

Rearguard: More often than not battle is joined while elements are still marching towards the battlefield. Roll a D6 for each mobile unit on the table after deployment is complete. On a  roll of a 2+ nothing happens, but on  the  roll of a 1  remove  the unit  from play and place  it  in  reserve. Units  joined by heroes or  lords or units with  the Fly/Scouts rule may re‐roll this result. The unit will enter play at the start of the first turn as though returning from pursuing an enemy off the table. This will deliberately give players a disrupted battleline as units cannot be relied on to be available when needed. Important: The Unexpected rule means that the unit has to successfully pass a base leadership test to move onto the battlefield in the first turn. Otherwise they arrive on the second turn. Units normally entering play in later turns are unaffected. 

Deployment Area A       

Deployment Area B

Page 16: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

16

VALLEY OF THE KINGS

 

The World’s Edge Mountains and  the Pass of Ka‐Sabar are examples of towering  ridges  of  rock  or  high  dunes  of  sand  which  are  of  strategic importance for the narrow defiles that  lie between them. These crossing points often present a defender with the perfect  location to confront an invading army.   

DEPLOYMENT Roll off to see which player chooses a half of the table to deploy in. Their opponent  deploys  in  the  other  half. Units may  be  placed  anywhere  in their half  that  is more  than 12”  from  the  centre  line. Starting with  the player that chose a table edge, players then take it in turns to place units on  the  table  using  the  ‘alternating  unit’  method  of  deployment  as described in the Warhammer Rulebook.   

FIRST TURN & GAME LENGTH Roll off after deployment to see which player receives the first turn. The player that finished deploying their army first adds +1 to their dice roll.  The battle will last for six turns or until the time limit for the end of the round is reached, whichever comes first.  

VICTORY CONDITIONS The player that has scored the most victory points at the end of the battle is the winner. If there is less than 100 victory points difference between the two players the game is a draw.     

SPECIAL RULES Bottleneck: The battle is fought in a narrow pass enclosed by high cliffs or dunes. Because of this the long table edges are considered impassable terrain and units may not leave or enter from those edges unless the have the Fly or Ethereal special rules. Pursuing units stop 1” from the table edge. Units that can emerge from a different table edge may not enter play from the long table edges and any result that would cause them to do so must be re‐rolled.   

In addition, at the start of their turn, each player must roll a D6 for each enemy unit that is within 6” of a long table edge. On a roll of a 2+ nothing happens, but on the roll of a 1 a bolder or sand slide crashes down into the unit inflicting D6 S4 hits distributed in the same manner as shooting attacks.  

     Deployment Area A            Deployment Area B 

 12”           12” 

Page 17: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

17

DEATH OF LEGENDS

Portents of doom indicate that it is this day that legends will be born as an army meets their nemesis  in a battle. Facing an agressor with at  least twice their strength, the defenders know that though death walks with them this day, their passage to the next life will be eased by the number  of the enemy that they slay in the process.    

DEPLOYMENT The Defender places their army in the Defender’s deployment zone. The Attacking  forces  are  not  deployed  until  the  first  turn.  There  are  two Attacking  armies  and  each  army  is  of  the  same  point  value  as  the Defending army. The Defender nominates a long table edge as North.      

FIRST TURN & GAME LENGTH The Attackers gets the first turn. The battle will last until one side is wiped out or until the time limit for the end of the round is reached, whichever comes first.  

VICTORY CONDITIONS The player that has scored the most victory points at the end of the battle is the winner (even by a single point!) Even if utterly destroyed, if the Defending player has scored more victory points than their army is worth they win the battle.    

SPECIAL RULES Final Battle: The Defenders are immune to Panic.  Attack from All Sides: The Defenders are beset on all sides by a massive enemy army. Whether as a gesture of honour or due to complications in mustering their might, the Attackers send their armies to battle the Defenders in waves. At the start of the Attacker’s first turn roll a D6 for each unit attempting to deploy and refer to the table below to see where the unit must be placed (if a character is placed in a unit before the battle, the result applies to both. Immobile units are deployed within 6” of the edge):  

1: Delayed – the unit is unavailable this turn, roll for it again next turn. Units arriving on later turns because of their special rules are unaffected.  2: West – The unit moves on the Western board edge as though having returned from pursuing an enemy unit off the table. It cannot be placed within 1” of another unit.    3: North – The unit moves on the Northern board edge as though having returned from pursuing an enemy unit off the table. It cannot be placed within 1” of another unit.   4: East – The unit moves on the Eastern board edge as though having returned from pursuing an enemy unit off the table. It cannot be placed within 1” of another unit.    5: South ‐ The unit moves on the Southern board edge as though having returned from pursuing an enemy unit off the table. It cannot be placed within 1” of another unit.   6: Choose – You may choose what result the unit rolled (even a 1).    

                                                                     12”                   24”                                  24”

           12” 

 

  

Defender’s    24”   Deployment 

Zone 

                     24” 

2

3

5

Page 18: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

18

Trading Post  Greasus Goldtooth,  the  "Overtyrant of  the Ogre Kingdoms",  is  leader of many tribes all of which pay him tribute. He was the Ogre who started the incursions outside The Mountains of Mourn, and he was the one who "persuaded" the Orcs of the Dark Lands to pay him tribute. When he was a teenage Ogre, he ate his father.   His  full  name  and  title  is  Tradelord  Greasus  Tribestealer  Drakecrush Hoardmaster Goldtooth  the  Shockingly Obese. He  is  so  fat  that  he  has  to  be carried  around  on  a  throne  by  Gnoblars.  As  his  name  implies,  Greasus  has replaced all his teeth with new ones made of the one thing that he  loves more than anything else in the world: gold. He's also unbelievably fat, easily the size of two Tyrants.  There is some controversy over why other Ogre Tyrants do not try to overthrow Greasus:  is  it  because  he  has  become  too  powerful  (his magical weapon,  the Sceptre of the Titans, apparently grants him more than enough magical strength to wield it properly, even though he has become too fat to wield ordinary Ogre weapons), or  is  it because he has bribed so many other Tyrants  into allegiance with himself?  It may be, however, that because  in Ogre society a  large gut  is a sign of nobility and grandness, Greasus has earned his reputation thanks to his enormous gut  (or, perhaps,  fear  it, as Greasus once broke the neck of another tyrant, in his youth, by diving and landing belly‐first on the tyrant).   

Income ‐ Gold If the Task Force has selected a balanced Battle Stance, a win in each game gains 5 gold pieces, a draw 3 and a loss earns 1 gold. On a defensive Battle Stance, a win or draw in each game gains 6 gold pieces and a loss earns 1 gold. Aggressive Battle Stance  leaves no margin  for  trade and  so no  income  can be generated. During the weekend you can use gold to purchase  ‘interesting things’ or horde the gold. The Gold used in the campaign will be represented by chocolate coins. You may eat these coins  if you wish, but any so devoured count as being spent on the upkeep of the army.   

Using the Trading Post Between  each  game  the  Task  Force  Quartermaster may  spend  the  Task  Forces  hard  earned  gold  on assassins,  saboteurs,  reinforcements and other more unusual benefits for their task force. Greasus’ vendors are not the most kind hearted of people to deal with and you may  find yourself offered bargains  that  turn out to be far from it, or even threatened if you do not purchase his ‘special’ of the day.  Be warned!                         

                               

Page 19: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

19

Army Selection You must have enough models  in your army  to  field any of  these  three  forces. You must use the same models in each force and many players will find it easiest to  plan  their War  Party  and Hammerblow  forces  and  combine  them  to make their Main Battalion.                  

Main Battalion The main bulk of any fighting forces, Main Battalions are created from your War Party and Hammerblow forces combined.    

War Party War Parties are small forces sent ahead of the main army to scout out enemy positions and disrupt lines of communication and supplies.   

War Party forces are selected using the rules found in your Warhammer Army Book with the following additional restrictions:  

May be no more than 1250 points   

Must contain at least one hero.  

Usually play the Sabre Rattle scenario.  

Hammerblow Once a crucial enemy position has been  located or a weak point  in their  lines has  been  identified,  a Hammerblow  is  often  thought  to  be  the  best way  to bring  a prolonged  campaign  to  a  short  and brutal  climax.  Sending  your best warriors into battle is not without its risk as similarly designed forces are often held in reserve ready to respond to such a threat.   

Hammerblow  forces  are  selected  using  the  rules  found  in  your Warhammer Army Book with the following additional restrictions:  

Is selected as 1000 points  to add on  to bring  the War Party  to a  legal 2250 point  force. As  such  it must  include any  core units  still  required  to meet a 2250 point army’s minimum but otherwise does not need to be a ‘legal’ force in its own right (it does not need to include a Hierophant for example). 

 

A Hammerblow when used on  its own  should be heavily weighted  towards characters (which may include a lord), special and rare units. 

      

In  addition  to  your  fully  painted  army  and  this  campaign  pack  you will need the following:  

The English language version of the Warhammer 7th Edition rulebook  

An Objective Marker (on approx a 40mm Monster base)  

Dice, Templates and a Tape measure  

Superglue and poly cement  

The appropriate English  language version of your Warhammer Armies book. No photocopies! 

 

At  least  two  copies  of  your  army  roster  (one  to  be  handed  in  during registration) 

 

A Tray to carry your models 

ADDITIONAL RULES Dispel Scrolls: These may be used to generate +2 Dispel dice once per game (in the same manner that a Power Stone generates Power dice). They do not grant an automatic dispel.   

Templates: Weapons using the flame template or large or small blast templates automatically hit any model in contact rather than cause partial hits.    

Page 20: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

20

Beasts of the World’s Edge Beastmen:  Tales from Arabian legend speak of a curse placed on the most savage of the nomadic tribes south of the River of the Serpent. As these unruly warriors saw the raising of the four great cities  of  Lashiek,  Copher,  Martek,  and  Alhaka  they  became  jealous  of  their  neighbours  good fortune. Attempting to tear down these great icons of civilisation they were driven from the fertile lands around  the River of  the Serpent and outcast  to  the  forests of  the World’s Edge Mountains where they degenerated  into fell creatures with the walk of men but a variety of animal features, including cloven feet, horns and bestial faces. What truth there is in this legend or whether they are merely  poor mutants  twisted  by  the  warpstone  dust  thrown  out  from  Cripple  Peak  is  largely irrelevant. What is relevant is that with each passing season these Beastmen descend from the dark forests of  the mountains  in greater numbers and  their  raids now  sweep aside whole  towns until they are driven back. With Araby’s might directed towards Estalia who will stop the Beastmen?  

Beasts of the Worlds Edge Special Rules  

Army Selection: Chosen  from  the Beastmen  army book. The Beasts of  the Worlds Edge may include  any  of  the  units  listed  in Warhammer  Armies  Beastmen  as  normal.  Named  Beastmen characters are not permitted with the exception of Morghur and Ghorros Warhoof.  Primal Fury: All Beasts of the World’s Edge armies may re‐roll Primal Fury tests when fighting the Grand Army of Jaffar and all humans in Sudenberg and the Crusaders. 

 

BEZ – THE BEAST CALIPH       LORD CHOICE            BEASTS OF THE WORLD’S EDGE ARMIES ONLY                                                195 POINTS 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Bez ‐ The Beast Caliph  5  7  3  5  4  3  6  4  8 

 

Unit Type (Unique) •  Single Character on a 25mm base  

Equipment  Hand Weapon  Heavy Armour & Shield  Kelpy Cleaver 

 

Special Rules Primal Fury  

 

KELPY CLEAVER This barnacle encrusted blade  looks as though  it has been sitting at the bottom of the Seven Seas of Araby for centuries. But a single blow infects its victims with similar encrustations and decay.   

Any models who suffers one or more wounds (after saving throws, etc) must take an immediate Toughness test. If this test is failed, they suffer an additional d3 wounds with no saves possible.   Beast Aspects At the start of each friendly turn, Bez may shift his form  into a different aspect of his beast‐curse. He may have one of  the  following abilities which  lasts until  the  start of  the next  friendly  turn: +1 Toughness, +1 Strength or Regenerate. 

 Legends  speak  of  an  arrogant Caliph from Lashiek who treated his people worse than animals. A great curse  was  placed  upon  him  which transformed him  into a creature as lowly  in  regard  as  that  which  he treated  those  around  him. Outcast from  that  day  forth  he  is  said  to roam  the World’s  Edge Mountains gathering similar man‐beasts under his banner  of hatred and wounded pride.    

Page 21: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

21

KHORNEGOR HERD            SPECIAL CHOICE                                              BEASTS OF THE WORLD’S EDGE ARMIES ONLY                                   16 POINTS / MODEL 

 

 PESTIGOR HERD              SPECIAL CHOICE                                              BEASTS OF THE WORLD’S EDGE ARMIES ONLY                                   16 POINTS / MODEL

 

 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Khornegor  5  4  2  4  4  1  3  1  8 Bloodhorn  5  4  2  4  4  1  3  2  8 

 

Unit Size •  10+ Khornegors  Unit Type •   Infantry on 25mm bases  

 

Equipment  Chaos Armour (4+ Save)  Hand weapon  Great Weapon 

 

Special Rules  Primal Fury  Blood Greed  Despoilers 

 Options 

Upgrade one Khornegor to a Bloodhorn +16pts   Upgrade one Khornegor to a Musician +8pts  Upgrade one Khornegor to a Standard Bearer +16pts  The Standard Bearer may carry a Magic Standard worth up to +50 points.  

  Dedicated: Unit cannot be joined by any characters without the Blood Greed special rule.   

 A  strange  breed  apart  from  even  the savagery  of  the  Bestigors,  the  kin  of  the Khornegors are utterly dedicated to the lord of  brass  and  skulls. Defined  notions  of  the Gods of Chaos are beyond the world view of most  Beastmen,  but  for  these  dedicated warriors,  they  answer  the  call  to  war  but serve no master but the skull‐god. 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Pestigor  5  4  2  4  4  1  3  1  8 Plaguehorn  5  4  2  4  4  1  3  2  8 

 

Unit Size •  10+ Pestigors  Unit Type •   Infantry on 25mm bases  

 

Equipment  Heavy Armour   Hand weapon  Great Weapon 

 

Special Rules  Primal Fury  5+ Scaly Skin  Despoilers  Cause Fear 

 Options 

Upgrade one Pestigor to a Plaguehorn +16pts   Upgrade one Pestigor to a Musician +8pts  Upgrade one Pestigor to a Standard Bearer +16pts   The Standard Bearer may carry a Magic Standard worth up to +50 points.  

 Dedicated: Unit cannot be joined by any characters that do not cause fear or terror.   

 Though  many  of  the  Beastmen  do  not understand the Pestigor herds, they respect them  for  their  remarkable  fortitude  and aura  of  corruption  that  pervades  even  the soil beneath their feet. Pestigors will always carry  the  best  weapons  from  the  pile, although  these  will  inevitably  start  to  rot and  rust  while  being  wielded  by  these warriors of the Plague God 

Page 22: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

22

Children of the Horned Rat Skaven: As a species the Skaven hold the same opinion of other races as do the Dark Elves: everyone is their inferior. However, the Skaven extend this belief to include each other, with each Skaven believing himself to be the epitome of Skaven superiority. As such, the Skaven usually see no need to ally with anyone, but believe  that  they are always  intelligent enough  to manipulate  their  inferiors  into  fighting their enemies for them. Those in higher rank view their lesser kin as completely worthless and have no problem sending thousands to their deaths ‐ many as a result to friendly fire. The Long War of Cripple Peak was  a  conflict of  attrition  that  lasted  for decades before  the Council of  Thirteen,  rulers of  the Skaven, entered  into  an uneasy pact with  the Great Necromancer. The  tales of  this  alliance  and  the Skaven’s  subsequent betrayal of Nagash are  recorded elsewhere but  suffice  it  to  say  that henceforth there  is no respite or quarter given between the Children of the Horned Rat and the armies of Cripple Peak. Nagash learned that there is only one rule for trusting a Skaven: don't.  While virtually all races of the Old World loathe Skaven, the human populations of Estalia and Araby, for the most part, believe them to be a fairy tale or  just another kind of chaos Beastman. As Sultan Jaffar began to carve out his new realm beyond the borders of Araby, his daemonic allies  led him to a small cache  of warpstone.  It was  suggested  that  he  could use  the material  to  gain  an  advantage  over his neighbours. When word of this reached the Council of Thirteen the Sultan was offered the services of the  assassins  of  Clan  Eshin  to  neutralise  difficult  political  opponents  including  his  own  brother. Murdering many rivals the Clan soon built up a sizable fee  in warpstone, a fee which rapidly exceeded the meagre stocks  Jaffar had at his disposal. Deciding  to betray  the Skaven  (no doubt pre‐emptively), Jaffar withheld  further  payment.  The  Skaven were  outraged  at  his  deception  and were  thwarted  in taking  immediate revenge by his powerful daemonic djinn. Now the Skaven see an opportunity  in the coming conflict to eliminate the Arabian lord and lay claim to his precious warpstone.   

 

Views on the other factions 

Beasts of the Worlds Edge  “Beast‐things work‐work mines well.”    Southlands  “Hateful cold‐bloods. Kill‐kill them all.” 

Corsairs of Hag Greif  “Elf‐things cause destruction on Man‐things... good.”    Grand Army of Jaffar  “May he choke on our precious warpstone!” 

Cripple Peak  “Fear‐musk keeps us away... for now.”    Sudenberg Militia  “Man‐things allied to Dwarf‐things. Kill‐kill!” 

Crusaders  “Man things kill other Man‐things... useful”    Tomb Kings  “Avoid the Dead‐things if we can. Stab them if not” 

Savage Greenskins  “Trap the Green‐things and wait for the poison to act...”    Under Empire of Azgal  “Clan Vechaire is quiet of late... We should investigate” 

Sisterhood of Lahmia  “Dead‐things have nothing we need.”    Watchers of Medes  “Kill‐kill the Elf‐things and send a message to their kin.” 

Page 23: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

23

Children of the Horned Rat Special Rules  

Skaven Technology: Still a fevered dream of Clan Skryre, many of the inventions the Skaven will come to rely on in battle have yet to be invented. Skaven armies may not include Ratling Guns or Doom Wheels. Jezzails suffer from a reduced range of 30”.  

Army Selection: Chosen  from  the Skaven army book. No named Skaven characters are permitted with  the exception of Lord Skrolk, Throt the Unclean and Skweel Gnawtooth. Throt and Skweel represent similar characters from an earlier age where as Skrolk is so ancient that he was by no means young even in 1451! The Children of the Horned Rat may include any of the units listed in Warhammer Armies Skaven as normal (with the exceptions listed under Skaven Technology).  

 

MEEK GNAWDOOM     LORD CHOICE            CHILDREN OF THE HORNED RAT ARMIES ONLY                                              275 POINTS 

 

 

FLENCH PACKLORD     HERO CHOICE            CHILDREN OF THE HORNED RAT ARMIES ONLY                                                  190 POINTS 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Meek Gnawdoom  5  3  3  3  4  3  5  1  7 

 

Unit Type (Unique) •  Single Character on a 20mm base  Magic Meek Gnawdoom  is Grey  Seer  and  as such  is a Level 4 Wizard. He only uses the Skaven spells of Ruin.    Equipment 

Hand Weapon  Warlock Augmented Weapon (staff)  D3 Warpstone Tokens 

 Mount 

Screaming Bell +200 points 

 

Special Rules  Scurry Away!  Strength in Numbers  Verminous Valour  Nervous Twitch  Reality Bomb Prototype  

 Nervous Twitch If Gnawdoom is reduced to 1 wound make a  Leadership  test.  If  failed,  Gnawdoom immediately  primes  the  bomb.  Place  the marker  as  described  in  its  rules  but  then immediately  scatter  it  3d6”  to  represent the bombers being caught unprepared. 

 

Reality Bomb Prototype The Reality bomb will be  the  trump  card  of  the  Lords  of Decay.  Should Nagash  regain his strength,  the bomb will be detonated,  tearing Cripple Peak and everything  for miles around  it out of existence. But such plans are not without their flaws and until that time the prototype is carried by agents loyal to Meek Gnawdoom and deployed in one of the many tunnel networks which crisscross the battlefields of Araby.  

At  the start of a Skaven  turn  the controlling player may place a suitable marker  over  the  exact  spot  affected  (which  can  be  anywhere  on  the battlefield)  ‐ a small coin  is  ideal  for this. Once  the marker  is placed the bomb is primed. The owning player rolls a D6 at the start of each player's turn (ie, at the start of his turn and at the start of his opponent's turn). On a  score of  1‐4  the bomb  travels  further down  the  tunnels  and  scatters 2D6”. Place another marker on the first. On the score of a 5‐6 the bomb detonates. All units from either side that are within D6" multiplied by the number of markers already placed are struck by  the blast. Each unit hit takes 2D6 Strength 5 hits. The bomb may be detonated once per battle. 

 

Taking  an  unhealthy interest  in  Clan  Skryre’s Warlock  Engineer  District in  their  capital  of Skavenblight,  Gnawdoom has convinced the Lords of Decay  that  he  can successfully  field  test  this supposed  ultimate weapon.  Whether  this permission  implies  real faith  in  his  abilities,  or whether  Gnawdoom  has proven  himself  the  most expendable remains  to be seen.  

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Flench Packlord  5  5  4  4  4  2  6  3  6 Ghoritch The Bonebreaker  6  4  3  5  5  4  4  5  7 

 

Unit Type (Unique) •  Single Character on a 40mm base  

  Equipment  Two Hand Weapons  Heavy Armour 

 

Magic Items  Foul Pendant (WA: S pg 108)  Skavenbrew (WA: S pg 109)  Note: May be used on Rat Ogres  (count Frenzy as Hatred results).   

 

 

Special Rules  Scurry Away!  Strength in Numbers  Fear  Verminous Valour  Exceptional Pack (WA: S pg 71)  Must join  a unit of Rat Ogres 

 

A  powerful  chieftain with  the  ear  of  the  Lords  of  Clan Moulder, Flench  is a Packmaster without peer. This high station  is not due  to any skill or aptitude  in  the ways of his  Clan;  rather  it  can  be  attributed  to  his  talent  at bullying, intimidation and extortion. Of late he has taken to battle atop his Bonebreaker Rat Ogre. This beast goes by  the name Ghoritch and  is every bit as  cunning as  its master.  Indeed  some have  seen  the glint  in  its  eye and claimed it was more so… 

Page 24: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

24

Corsairs of Hag Grief Dark Elves: The scion of one of Naggaroth's greatest houses, Lokhir Fellheart has been marked  for glory from his youth. Cunning and ruthless beyond the norm, even among a cruel and duplicitous race like the Dark Elves, Lokhir has wasted no time  in cementing his position of power and  influence  ‐ dominating his family's prized Black Ark Tower of Blessed Dread within mere days of his father's untimely death and swiftly executing all of the senior officers aboard  it. This simple act solidified his hold on the vessel and appeased the sinister Dark Elf gods to whom he dedicated their slaughter.  

In the years since he grasped control of the Tower of Blessed Dread, Lokhir's infamy has spread far and wide. From the Temple of Gilgadresh in farthest Ind, where Lokhir butchered the priests of that distant god to the coastline of Ulthuan where  the  crew of  the Blessed Dread have  reived and plundered without  restraint or remorse the name Fellheart  is one that evokes dread and wary respect  in equal measure. With Estalia now under attack by Sultan Jaffa’s daemonic hordes, Lokhir seizes his opportunity and brings the Tower of Blessed Dread  to  the Estalian coast. Plundering  the coastal  towns, Lokhir will not stop his raids until either his vast holds are  full of wealth and slaves or until he  finds a worth adversary amongst  the warring nations around him.             

Views on the other factions 

Beasts of the Worlds Edge  “Primitive slave creatures”  Mercenaries  “A loyal slave learns to love the lash more than gold” 

Children of the Horned Rat  “Vermin, but their covetous warpstone could be of use”  Savage Greenskins  “How good of these slaves save us a task and to come to us.” 

Sisterhood of Lahmia  “Like us their grace should not be confused for weakness”  Sudenberg Militia  “Outcasts and eccentrics a long way from home and safety” 

Cripple Peak  “Stealing the Dark Art does not make them masters of it”  Tomb Kings  “We prefer our slaves to still have a pulse” 

Crusaders  “A strong warrior makes for a strong slave”  Under Empire of Azgal  “Our lord broke the will of Dragons, so what is there to fear?” 

Grand Army of Jaffar  “Their souls are forfeit, let us take their bodies.”  Watchers of Medes  “Only our hated cousins would spend centuries watching sand.” 

Tower of Blessed Dread: This Black Ark is a mighty floating sea‐fortress. Created and maintained by dark sorcery, the vessel acts as a mobile stronghold for Lokhir and his warriors when they go to war. The sheer scale of the Black Ark is hard to conceive. Externally it resembles a fortified town, bristling with scores of dark menacing parapets. The Tower of Blessed Dread  is capable of barracking an entire army of Dark Elf corsairs,  along  with  all  the  auxiliary  war  machines,  mounts,  enchanted  creatures  and  slaves  that accompany them. The tallest sections act as homes for harpies, manticores and other flying beasts, while below the waterline gigantic sea monsters such as kraken and leviathans are harnessed. Like others of her kind, the Tower of Blessed Dread  is usually accompanied by a fleet of small, swift, ships which prowl the surrounding seas for opportunities to raid for plunder and fresh slaves. 

Page 25: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

25

Corsairs of Hag Greif Special Rules  

Opening Salvo: After both sides have deployed, but before the first turn has begun, the Dark Elf player may fire any Bolt Throwers they have deployed. This preliminary salvo suffers an additional  ‐1 penalty as the crew rush to get their warmachines deployed. Once casualties have been determined and any panic checks made and any Corsair units have made their free move, the dice is rolled to determine first turn.    Daring Raid: Once the Opening Salvo has been fired, any Corsair or Reaver units in the army may make a free move to represent them darting forward under the cover of the Bolt Throwers. Once the units have made their free move, the dice is rolled to determine first turn.     

Army Selection: Chosen from the Dark Elf army book. No named Dark Elf characters are permitted except for Lokhir Fellheart who must be taken in the War Party. The Corsairs of Hag Grief may include any of the units listed below: 

  

REAVERS              SPECIAL CHOICE                                                                               CORSAIRS OF HAG GRIEF ARMIES ONLY                                     15 POINTS / MODEL 

 

 

Characters:  1 Lokhir Fellheart (See WA: Dark Elves)  Sorceress (has a Sea Dragon Cloak for free  ‐ See WA: Dark Elves); Master (has a Sea Dragon Cloak for free ‐ See WA: Dark Elves) 

Core:  Black Ark Corsairs (all models in the unit may exchange both hand weapons for a repeater crossbow for 1pt per model ‐ See WA: Dark Elves); Slaves*; Harpies; Assassins (May also hide in Reaver units. See WA: Dark Elves) 

Special:  Reavers*; Shades (equipped with Sea Dragon Cloaks for free ‐ See WA: Dark Elves); Dark Riders (equipped with Sea Dragon Cloaks for free ‐ See WA: Dark Elves); 0‐1 Cold One Knights (equipped with Sea Dragon Cloaks for free ‐ See WA: Dark Elves) 

Rare:  Reaper Bolt Thrower (crew equipped with Sea Dragon Cloaks for free ‐ See WA: Dark Elves);; Kraken* 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Reaver  5  4  4  3  3  1  5  2  8 Reaver Captain  5  5  5  3  3  1  5  2  8 

 

Unit Size •  10+ Reavers  Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 

Equipment  Hand weapon  Hand Bow  Heavy Armour  Sea Dragon Cloak 

 

Special Rules  Eternal Hatred  Slavers 

 Options 

Upgrade one Reaver to a Musician +6pts  Upgrade one Reaver to a Standard Bearer +6pts 

       May take a Magic Standard worth up to 50 pts  Upgrade one Reaver to a Reaver Captain +12pts  

               May take a Magic item worth up to 25 pts  Hand Bows: The unit may swap their hand weapon for a second hand bow at +2pts per model. Such is the  Reavers’  skill  that  hand  bows  count  as  hand weapons in combat.   

 Reavers are  veteran Corsairs, hardened  fighters who have spent their whole  lives plundering the lands of others. Lauded amongst Dark Elf society for their daring and bravery, Reavers embody the drive for a Dark Elf to earn riches and glory. They are  armed  with  a  wide  variety  of  vicious cutlasses,  serrated  blades  and  handbows.  An inspiration  to  Corsair  bands  and  highly  sought after  by  Captains  and Dread  Lords  alike,  it  is  a powerful Druchi who can command  the services of more than a dozen of these bloody pirates. 

Page 26: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

26

 SLAVES           CORE CHOICE                                        CORSAIRS OF HAG GRIEF ARMIES ONLY                                           3 POINTS / MODEL (10 POINTS FOR THE SLAVE MASTER) 

KRAKEN            RARE CHOICE                          CORSAIRS OF HAG GRIEF ARMIES ONLY                                                         190 POINTS

  

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Slave Master  5  4  4  3  3  1  5  1  8 Slave  5  2  2  3  3  1  3  1  2 

 Unit Size •  1 Slavemaster and 19+ Slaves.   Unit Type •   Infantry on 20mm bases 

 Equipment (Slave Master) 

Beastmaster’s Scourge  Light Armour 

 Equipment (Slaves) 

None 

 Special Rules 

Eternal Hatred (Slave Master only)  Immune to Psychology  Mixed  unit  (Slave Masters  are  always  placed  at  the back  of  the  unit  where  possible.  Missile  hits  are always resolved against Slaves)  

 Meat  Shield:  Should  a  friendly  unit  be  targeted  by  a missile weapon attack (including magic missiles) the Dark Elf player may instead nominate a Slave unit within 6” of the targeted unit to take the hit in their place.   Revenge!: Should  the Slave unit  fail a  rally attempt,  the slaves use the confusion to turn on the Slave Master and tear him apart. The unit scatters and counts as destroyed. 

 Masses of slaves  that are  too weak  to be of  any  other  practical  use  are  often pushed  at  the  head  of  a  Corsair  raiding force  as  a  missile  screen  or  to  test  the strength of the enemy.   Expendable: Slaves do not count towards your minimum number of Core choices  in the army and do not cause panic checks in other friendly units.  Enslaved:  Should  the  Slave  Master  be killed for whatever reason, the unit counts as destroyed. Slave Masters always refuse a challenge if possible.   

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Kraken  6  3  0  5  5  6  2  2d6  6 

 Unit Size •  1  Unit Type Monster on a Chariot base  

 Equipment 

Claws and teeth  Petrifying  Ink Spray: When  threatened a Kraken has a noxious  inky  spray which acts exactly  like a breath weapon attack. If one or more Models are hit then the unit must take a Leadership test with a  ‐2 penalty. A failed test causes the unit to be paralysed. The models in the unit cannot move or be moved in the Movement phase and cannot shoot, attack  in close combat or cast or maintain spells. They are hit automatically  in close  combat.  The  target unit  is Unbreakable. The effects  last until  the  affected unit passes a leadership test or if the Kraken uses its Petrifying Ink Spray again. 

 Special Rules 

 4+ Scaly Skin   Large Target   Causes Terror   Poisoned Attacks   Flammable 

 The Tower of Blessed Dread is accompanied on her  slave  raids  by  a  dozen  or  more  sea monsters tamed by the Beastmasters and used as weapons of war as well as  for  transporting raiding parties on their backs. Kraken are large terrifying  squid‐like  creatures  from  the  dark recesses  of  the  Sea  of  Claws.  Its  rubber‐like body  is  scaled  like  a  great  Wyrm.  Its  giant clawed tentacles are wickedly sharp and drip in the  same venom which  coats  the vicious beak at  its  centre.  But  its  greatest  weapon  is  a noxious  inky  spray  that  it  emits which  causes paralysis  in  its  victims  and makers  them  easy prey to the Kraken’s savagery.   

Page 27: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

27

Cripple Peak Vampire Counts: Cripple Peak is a giant mountain at the shore of the Sour Sea which has been split in  two after a piece of warpstone plummeted  from  the sky  into  the peak. To  the east  lie  the Broken Teeth  and  the  Plain  of  Bones,  to  the west  the  Sour  Sea,  to  the  north  and  south  the Worlds  Edge Mountains. Nagashizzar,  the  fortress  city, was  sculpted and excavated  from  the mountain.  It highest spire, the mountain top, rises nearly half a mile over the surrounding desert, the Desolation of Nagash.  

Nagashizzar is a fortified mountain, within countless leagues of corridors, a multitude of chambers and the most horrifying Undead things which dwell within. Alchemical laboratories, barracks, foundries and armouries  and  the  largest  library  of  necromantic  lore.  Hundreds  of  great  towers  bristle  from  the mountain side and four black gates guard the city's entrances, protected by flesh golems, bolt throwers and catapults.   

There  is  a  great  throne  room  where  upon  a  pile  of  skulls  is  placed  Nagash's  throne.  The  Great Necromancer's husk  is said to be seated there, brooding for more than a millennium. From here he  is conscious of all what happens within the city and steers the puppets that are its undead inhabitants if necessary. There are also living beings within Nagashizzar: disciples of Nagash who sought him to learn more about Necromancy and cultist who worship him as a god and await his arising. Their activity can be seen as green witchlights flicker behind windows at night. Below Nagashizzar, the mines are called the "Cursed Pit" a honeycomb which extend almost twice as deep as the mountain  is high. They were excavated by Undead and Skaven alike to mine for warpstone, which is by now almost exhausted.  

The lack of warpstone to fuel his experiments and the need to reclaim his legacy and the artefacts which will  fuel his  resurrection has brought about  the Wrath of Nagash. Now his army of ghouls and  flesh constructs assails all around them drawing the night of his victory ever closer.   

 

 

Views on the other factions 

Beasts of the Worlds Edge  “I know your true origin, man‐beast”  Mercenaries  “Nagashizzar was built from slaves like these…” 

Children of the Horned Rat  “Their lust for warpstone is stronger than their hatred of me.”  Savage Greenskins  “A useful distraction from the main event.” 

Sisterhood of Lahmia  “I see this breed of traitor does not fall far from my tree”.  Sudenberg Militia  “Where is your god Sigmar now?” 

Corsairs of Hag Greif  “I have all I need from your faded race.”  Tomb Kings  “An echo of my former life – soon forgotten.” 

Crusaders  “As I predicted.”  Under Empire of Azgal  “Proof that the lesser races are soon dominated.” 

Grand Army of Jaffar  “Merely pawns that have now served their purpose.”  Watchers of Medes  “Watch and learn.” 

Page 28: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

28

Visitation of Nagash: Casts on a 12+ Necromancy  spell. A particularly devout or desperate practitioner of Necromancy can  invoke  the Visitation of Nagash. To complete  this  ritual,  the Necromancer must have a  fetch or other  token  from  the Great Necromancer himself. Once  invoked,  the Visitation of Nagash  cannot be stropped until it has run its course. The Necromancer’s soul is used as fuel for this ghastly apparition and for a brief moment Nagash is once again whole and present on the field of battle. Once the soul’s fire has been spent, the Visitation disappears leaving the summoner’s withered husk as the only residue of its passing.    

If this spell is successfully cast it transforms the target into the Spirit of Nagash as described below until the Spirit of Nagash is destroyed. The spell may not be cast again while it is in play. The targeted Necromancer or Necromancer Lord is immediately moved out of any unit it is within or if it is mounted its mount is destroyed. The Necromancer or Necromancer Lord is removed from play, all magic items are lost and the model counts as slain. It is replaced by a model representing the Spirit of Nagash and has the profile as detailed below. The Spirit of Nagash receives +d3 wounds if it replaces a Necromancer or an additional d3+2 wounds if it replaces a Necromancer Lord. The Spirit of Nagash is not a Remains in Play effect. The Spirit of Nagash has a Unit Strength of 6 and may never gain more than eight wounds. This spell may be purchased by a Necromancer as normal.   

Cripple Peak Special Rules  

Undead Marching: A Cripple Peak army follows all the rules for Undead as laid out in the Vampire Counts army book. However, Undead in the Cripple Peak army may not march unless within 6” of a Necromancer or 12” of a Necromancer Lord or Wight King or within 24” of the Visitation of Nagash.   

Necromancer Lords and Necromancers: Supremely confident under the tutelage of Nagash, though Necromancers learn to command greater forces of darkness, it can lead to them being consumed by those forces. When casting a spell, a ‘free’ power dice is added to the casting attempt. The extra dice causes a Miscast or Irresistible Force result as normal  and  can  cause  the  caster  to use more dice  than normally  allowed. Necromancers  count  as having  the  Summon Ghouls Bloodline Power  and only when  all Necromancers, Necromancer Lords and the Visitation of Nagash in the army are no longer in play does the army count as having lost its General.   

Zombies: References to Zombies  instead apply to Ravening Zombies. As they are skirmishers  ignore any reference to rank. As they are more complex to raise than their slower kindred found in other armies, Ravening Zombies cannot be increased above their maximum unit size in a Cripple Peak army.   

       

      

SPIRIT OF NAGASH 

 

Army Selection: Chosen from the Vampire Counts army book. No named Vampire Count characters are permitted. The Cripple Peak army may include any of the units listed overleaf: 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Spirit of Nagash  6  6  4  6  5  3  4  4  10 

 Unit Type •  Unit Strength 6 Character on a 50mm base 

 Equipment 

Hand Weapon 

Special Rules  Undead  Ethereal  Terror  Large Target  5+ Ward Save 

Magic: Nagash is a Level 4 Wizard. He knows all the Spells from the Lore of the Vampires, the Lore of Death and Dark Magic (see Warhammer Armies: Dark Elves).   All successful spells cast on a  roll which  includes any double (except  a miscast)  count  as  irresistible  force. Miscasts do not  roll on  the miscast chart; instead the Spirit of Nagash suffers d6 wounds.   

Characters: Necromancer Lord*; Necromancer; Wight King  ‐ may not be the army general (WA: Vampire Counts);  

Core:  Crypt Ghouls (Must be Compulsory Choices ‐ WA: Vampire Counts); Ravening Zombies*; Dire Wolves; Bat Swarm; Corpse Cart (WA: Vampire Counts) 

Special:  Spirit Host (WA: Vampire Counts); Ghoulgoyles*; Flesh Golems*; Ghoul Guard* 

Rare:  Screaming Skull Catapult – has three Ghoul Guard as crew (WA: Tomb Kings);  Flesh Titan*; Warpstone Trolls* 

Page 29: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

29

NECROMANCER LORD     LORD CHOICE            CRIPPLE PEAK ARMIES ONLY                                                           150 POINTS 

 

 

RAVENING ZOMBIES            NON‐COMPULSORY CORE CHOICE                               CRIPPLE PEAK ARMIES ONLY                           8 POINTS / MODEL 

 

 

FLESH GOLEMS              SPECIAL CHOICE                               CRIPPLE PEAK ARMIES ONLY                                       55 POINTS / MODEL 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Necromancer Lord  4  3  3  3  4  3  3  2  8 

 

Unit Type •  Single Character on a 20mm base  Magic A  Necromancer  Lord  is  a  Level  3 Wizard.  He  knows  all  the Necromancy  spells  including  the Visitation of Nagash.  

 

Equipment  Hand Weapon 

 Magic Items 

Common / Vampire Counts items up to a total of 100 points. 

 

 Mount (may choose one only) 

Nightmare +15 points  Corpse Cart + 55 points  Abyssal Terror + 135 points  Zombie Dragon +275 points 

 Special Rules 

Undead  Summon Ghouls (see WA: VC pg 83)  Ghoulkin  (see WA: VC pg 82) 

 Out  of  the  shadow  of  a  capricious  Vampiric  master  some Necromancer’s make  their way  to Nagashizzar  and  strive  to learn  the  ultimate  secrets  from  the  Great  Necromancer himself. Most perish on this journey or once they enter Cripple Peak find themselves bound by a lesser duty on the dark path of  Necromancy.  For  a  rare  few,  Nagash  senses  potential  in their  twisted minds  and  allows  them  a  position  of  seniority within  his  halls.  As  the  Necromancer  Lord  becomes  deeply steeped  in the black art they stand betwixt the  living and the dead, neither wholly alive nor one of the Undead.  

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Zombie  4  1  0  2  2  1  1  1  2 

 

Unit Size •  10‐20 Zombies  Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 

Equipment  Hand Weapon 

 

Special Rules  Undead  The Newly Dead  Skirmishers  Scouts 

 Zombie  Rampage:  Unlike  other  forms  of  Undead,  the Zombies  found  in  the army of Cripple Peak are both  fast and  focussed on  tearing open  the  skulls  and  gorging on the brains of their victims. Ravening Zombies may always make  a  March  Move  unless  in  combat  or  other  wise unable to move.    Insatiable Hunger:  So  keen  are  the  Zombies  to  feast on brains  that  they will  chew on each other  if  there are no fresher  sources  to  hand.  At  the  start  of  each  turn (including  the  first)  that  the  unit  is  not  in  close  combat with the enemy, the unit suffers d3+1 wounds.  

 The Zombies  created by  the highest  levels of Necromancy  are  far  more  active  than  the shambling masses created by second or  third hand copies of the forbidden texts. The secrets of  the  true  corpse  reanimation  are  closely guarded within  the halls  of Nagashizzar, but as  the  ravenous  packs  of  zombies  that  race down  the  slopes  of  Cripple  Peak  attest,  the results are for all to receive… 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Flesh Golem  5  2  0  5  5  3  1  3  5 

 

Unit Size •  3+ Flesh Golems  Unit Type •   Monsters on 40mm bases 

 

Equipment  Hand Weapon 

 

Special Rules  Undead 

 Zombie‐Rig: Much of the damage to a Flesh Golem can be countered by resurrecting the corpses of their victims and grafting it to the damaged areas. Any spell which can raise Zombies may  instead be  cast on  the Flesh Golems. Each Zombies raised in this manner is then immediately applied to  the unit  to  repair a Golem and  restore a  lost wound. The unit  cannot  regain more wounds  than  it  started  the game with, but  Flesh Golems  that have been previously destroyed may be returned to the unit.  

 Created  from  the  corpses  of  recently  slain larger creatures and stitched together to form a  patchwork  of  skins  and  limbs,  the  Flesh Golems  are  the  shock  troops  of  Nagash’s army.  Capable  of  absorbing  a  great  deal  of damage and in turn able to smash down their foes with a meaty slap, the Flesh Golems are formidable foes indeed.  

Page 30: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

30

GHOUL GUARD              SPECIAL CHOICE                                                                    CRIPPLE PEAK ARMIES ONLY                               12 POINTS / MODEL 

 

 

GHOULGOYLES              SPECIAL CHOICE                                                                    CRIPPLE PEAK ARMIES ONLY                               12 POINTS / MODEL 

 

 WARPSTONE TROLL      RARE CHOICE                                 CRIPPLE PEAK ARMIES ONLY                               75 POINTS / MODEL

 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Ghoul Guard  4  4  0  4  4  1  3  2  6 Ghast Seneschal  4  4  0  4  4  1  3  3  6 

 

Unit Size •  10+ Ghoul Guard  Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 

Equipment  Heavy Armour  Hand weapon 

 

Special Rules  Undead  Poisoned Attacks 

 Options 

Upgrade one Ghoul Guard to a Ghast Seneschal +12pts   Upgrade one Ghoul Guard to a Musician +6pts  Upgrade one Ghoul Guard to a Standard Bearer +12pts  Unit may take shields +1pt per model. 

  

 The  battlements  and  inner  levels  of Nagashizzar  are  patrolled  by  heavily armoured  ghouls.  Trained  in  battle  and bred  for  strength and aggression,  these dank  creatures  receive  their  wages  in flesh and are  found  in great numbers  in the armies of Cripple Peak. 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Ghoulgoyle  4  3  0  3  4  1  3  2  5 Ghoulgoyle Ghast  4  3  0  3  4  1  3  3  5 

 

Unit Size •  5+ Ghoulgoyles  Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 

Equipment  Filth Encrusted Claws (hand weapon) 

 

Special Rules  Undead  Poisoned Attacks  Flying unit 

 Options 

Upgrade one Ghoulgoyle to a Ghoulgoyle Ghast +12pts    Flight  from  the  Light:  Uncomfortable  in  daylight,  the Ghoulgoyles have a particular aversion to light from magic –  particularly  Light  and  Fire. Any  spell  from  the  Lore  of Light or Fire cast within 12” of the unit causes it to take an immediate panic  test even  though not normally affected by such tests. The unit must test to rally as normal.   

 The  experimentation  on  the  ghouls  of Nagashizzar bore early fruit in the form of the  Ghoulgoyle.  Combining  the  already fearsome  traits  of  the  Crypt  dwelling ghouls with the winged range of the large bats  that  dwell  in  the  caverns  of  the Cursed  Pit,  Nagash  has  created  a fearsome aerial attacker for his armies.  

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Warpstone Troll  6  3  1  5  4  3  1  3  5 

 

Unit Size •  3+ Warpstone Trolls  Unit Type •   Monsters on 40mm bases  

 

Equipment  Warpstone spines  

      (hand weapon that cause enemy to re‐roll  successful  ward  saves  against wounds caused) 

 Special Rules 

Undead  5+ Scaly Skin   Magic Resistance (2)  Stupidity  Regenerate  Troll Vomit 

 

 When Cripple Peak was struck by a warpstone meteor it was not entirely uninhabited. The Trolls that had lived in the area survived the impact of the rock but its malign influence soon worked a terrible transformation on their bodies. Although still suffering from the slow‐witted nature that affects  all  their  kind,  the  bodies  of  these  Trolls  had  fused  with  the Warpstone to create bizarre shards of the cursed rock that  jutted from their  skin  in  razor  sharp outgrowths. Furthermore  their  very  flesh had become as Undead as the creatures that they fed off  As Nagash’s army dominated  the  land,  so  too did he  come  to  command  the malformed Warpstone Trolls of Cripple Peak and their terrible abilities. 

Page 31: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

31

FLESH TITAN        RARE CHOICE                          CRIPPLE PEAK ARMIES ONLY                                                   300 POINTS 

 

 

Titanic Attacks: The Flesh Titan does not attack in the same way as other creatures, though he may select his targets as normal. After resolving any impact hits if the Flesh Titan charged, roll a D6 and consult the following table at the start of each Combat Phase.   

1 Dark Wail. The hundreds of  faces studding  the  limbs and  torso of  the Flesh Titan begin  to wail and moan simultaneously, dreadful energies  from  the words of  the Books of Nagash coursing through the air. Neither the Flesh Titan nor models  in contact with  it fight  if they have not already done so this round. Additionally, the Flesh Titan’s side automatically wins the combat by 2.  

2 ‐ 4 Trample. The Flesh Titan mashes an enemy unit in base contact beneath its mighty limbs. The enemy unit sustains 2D6 Strength 6 hits allocated as shooting hits.   

5 Absorption.  The Flesh Titan’s skin parts to attack a man‐sized model (including cavalry but excluding models on monstrous mounts or chariots) that is within base contact or touching a model in base contact. The target may make a single attack to try to fend off the Flesh Titan. If this attack hits and wounds, then the Absorption attempt fails. Otherwise, it grabs the model and melds  its flesh and bone with  its own. The model  is removed from the game. The Flesh Titan regains d3 wounds. If the enemy model  is  larger than man‐sized then treat the roll as a Trample attack instead.    

6 Pick Up and… The Flesh Titan’s limbs swing down towards a man‐sized model (including cavalry but excluding models on monstrous mounts or chariots) that is within base contact or touching a model in base contact. The target may make a single attack to try to fend off the Flesh Titan. If this attack hits and wounds, then the Titan’s attack fails. Otherwise, it grabs the model. Roll a D6 to see what he does next. If the enemy model is larger than man‐sized then treat the roll as a Trample attack instead.    

D6 Result: 1 ‐ 2 Throw Back into Combat. The victim is hurled back into his own unit like a living missile. This causes d3 Wounds on the victim with no saves of any kind allowed and D6 Strength 3 hits (saves as normal) on the unit.  

3 ‐ 4 Hurl. The victim is hurled into any enemy unit within 12" of the Flesh Titan – randomly determine which. This attack causes d3 Wounds on the victim with no armour saves allowed and D6 Strength 3 hits (saves as normal) on the unit. If no enemy units are in range, treat this roll as a Throw Back into Combat result instead.  

5 Absorption. The Flesh Titan grabs the model and melds its flesh and bone with its own. The model is removed from the game. The Flesh Titan regains d3 wounds.  

6 Pick Another. The Flesh Titan Absorbs its victim as described above and attempts to pick up another. The second victim makes a single attack (as above) to avoid being picked up. If the victim fails to avoid the Titan’s grasp roll again on the Pick Up And… chart.  

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Flesh Titan  6  2  0  6  5  8  1  *  5 

 

Unit Strength •  12   Unit Type • Monster mounted on a 150mm base 

 

Equipment  Balefire (see Vampire Counts pg 43)  Unholy Lodestone (see Vampire Counts pg 43)  Miasma of Deathly Vigour  

      (see Vampire Counts pg 43)   

 

Special Rules  Large Target  Undead  Causes Terror  Giant  Stride  (ignore  man  sized obstacles such as walls and hedges) 

Regenerate  Titanic Attacks  D6+1 Impact Hits on the charge 

 

If there was ever a doubt that Nagash was deserving of the title  of  the Great Necromancer,  the  Flesh  Titan  smashes  it aside in an instant. An immense construction, so large that it barely fits through the mighty gates of Nagashizzar, the Flesh Titan  is  comprised  of  the  corpses  of  literally  thousands  of Nagash’s  victims.  Raised  up  on  at  least  four mighty  limbs created  from  hundreds  of  bodies  grafted  together  and imbued  with  the  Black  Art,  the  Flesh  Titan  is  both  an awesome  assault  engine  as  well  as  a  key  focal  point  for Nagash’s Will beyond the walls of his throne room.  

Page 32: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

32

Crusaders Bretonnians and Empire: The actions of Sultan  Jaffar have  caused  the knightly orders  of  the  Empire  and  Bretonnian  to  declare  a  Crusade  against  his  perceived warmongering.  What began as a movement within the knightly Orders of the Empire soon  caught  the passions of  the Questing  young nobles  from Bretonnia. As Nagash conceived, one of the largest assemblies of knights now rides south to save the lands of  Araby  and  their  neighbours.  They  bring with  them  all manner  of  retainers  and artefacts to aid their sacred crusade. Is one of these the key to Nagash’s resurrection?   Such  a  quest  has  drawn many  followers  from  every walk  of  life.  Convinced  of  the sacrifice needed the path of the Flagellant seems an obvious one. The Lady  is said to have blessed these pilgrims from Bretonnia and the Empire and a small portion of her protection now lies over them.  A Crusader army has at its core many units of knights from two of the most powerful nations  in the Old World. The Crusader’s  lack of magical power  is compensated by a contingent of Warrior Priests and Arch Lector  Joseph Maximilian  from the Church of Sigmar.  The  skies  are not  sanctuary  for  the  carpet  riders of  Jaffar  as  the Crusaders have brought with them faithful knights mounted on Pegasi and even the hardiest of daemon‐spawn will think twice before facing the charge of the Knights of Origo or the Knights of the Gold Lion.  

  

Views on the other factions 

Beasts of the Worlds Edge  “Hunt down the beast‐kin wherever we find them”  Mercenaries  “We despise those who fight for wealth rather than glory.” 

Children of the Horned Rat  “These rat‐like Beastmen are just as deserving of the blade”  Savage Greenskins  “Our steeds can trample them rather than soil our blades…” 

Corsairs of Hag Greif  “We defend the victims and cast down the pirates.”  Sudenberg Militia  “Worthy peasants and scum ‐ we should annex them.” 

Sisterhood of Lahmia  “These cursed maidens must be freed from their torment.”  Tomb Kings  “Something shifts beneath the sands… Charge!” 

Cripple Peak  “There must be evil in those mountains – let’s go hunt it!”  Under Empire of Azgal  “Look! Dragons!” 

Grand Army of Jaffar  “Our enemy hungers for war, we will bring it to his door!”  Watchers of Medes  “Why just watch when you can charge into glorious battle!” 

  

Page 33: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

33

 Crusaders Special Rules  

Blessing of the Crusade: Such is the righteousness and fervour that the Crusaders have that all models with the Questing Vow receives +1 to their Ward Saves from the Lady’s Blessing. Questing Pilgrims gain a 6+ Ward save.  

 

Army  Selection:  Chosen  from  the  Bretonnian  and  Empire  army  book.  No  named  Bretonnian  or  Empire  characters  are  permitted.  Empire  characters may  join Bretonnian units and Bretonnian characters may join Empire units. The Army does not gain an additional Paladin as outlined in the Bretonnian army book. The Crusaders may include any of the units listed below:  

 

HAWKERS             CORE CHOICE                                                                               CRUSADER ARMIES ONLY                                          8 POINTS / MODEL 

 

Characters:  Iron Who*; 1+ Paladins – Must take Questing Vow (See WA: Bretonnia)  0‐1 Arch Lector of Sigmar (Joseph Maximilian, may take War Altar); Templar Grand Master; Warrior Priests (See WA: Empire) 

Core:  Knightly Orders (WA: Empire), Hardened Men At Arms (+1 WS for no additional cost ‐ See WA: Bretonnia), Hawkers,* 

Special:  Questing Knights (See WA: Bretonnia), Knights of the Inner Circle (See WA: Empire), Disgraced Knights* 

Rare:  Knights of the Gold Lion*, Knights of Origo*; Questing Pilgrims (count as Flagellants ‐ See WA: Empire), Pegasus Knights (See WA: Bretonnia) 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Hawker  4  2  2  3  3  1  3  1  5 Yeoman Hawker  4  3  3  3  3  1  3  2  6 

 Unit Size •  10+ Hawkers  Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 Equipment 

Bow  Hand weapon  Light Armour 

 Special Rules 

Skirmish  Scout  The Peasant’s Duty (See WA: Bretonnia) Release the Hawks 

 Options 

 Upgrade one Hawker to a Musician +5pts   Upgrade one Hawker to a Yeoman Hawker 

Master +10pts   Release  the  Hawks:  Bretonnian  hunting  hawks are  expert  at  harrying  their master’s  foes  and distracting them while their masters close  in  for the  kill. Hawkers  roll  3d6  to  see what  distance they move  for  any  pursuit  roll,  this  represents the  range  their  hawks  fly  out  to  attack  their enemies and pin  them down while  the hawkers close  in  to  finish  them  off.  If  the  unit  fails  to catch  their  fleeing  enemies,  half  the  distance they  actually move  as  the  Hawkers  bring  their birds back to their wrist perches.  

It  is  no  wonder  that  the  men‐at‐arms  of  a Bretonnian  noble’s  household  have  always appreciated  the  stamina  and  hunting  instincts  of the falcon. By command of their liege, the men‐at‐arms use this bird to hunt game, which provides an important and nutritious addition  to an otherwise monotonous diet in winter.  When  hunting,  an  experienced  hawker  drives  his bird ahead  to pursue  the prey,  following at  speed to  ensure  that  he  is  on  the  spot  within  a  few seconds  of  the  hawker  landing  of  the  game.  It  is essential that the hawk’s talons are well placed  in the prey before it lands. On the battlefield this skill is used to gouge the eyes of their enemies so that, blinded,  they  are  easy  for  the  hawkers  to  pursue and dispatch. 

Page 34: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

34

 IRON WHO           LORD CHOICE            CRUSADER ARMIES ONLY                                                              190 POINTS

 

 

 DISGRACED KNIGHTS             SPECIAL CHOICE           CRUSADER ARMIES ONLY                                     15 POINTS / MODEL

 

 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Iron Who  4  7  3  4  4  3  6  4  10 Bretonnian Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5 

 Unit Type (Unique) Character on a Cavalry Base 

 Equipment 

The Heartwood Lance (See WA: Bretonnia)  Hand weapon  Shield of the Commoner  Cuirass of Iron  Barded Warhorse 

 Special Rules 

 Knight’s Vow (meaning he cannot join units of Questing Knights) 

 Blessing  of the Crusade (See WA: Bretonnia)   Purebreed Warhorse   Stubborn (applies to unit he leads) 

 Cuirass of Iron This enclosed suit of armour masks his  identity as much as protects his body and grants Iron Who an armour save of a 4+ and the Regenerate ability.   Shield of the Commoner This  shield  is  stylised  in  the  same  form  as  a Bretonnian Man‐at‐Arms and  in addition  to giving Iron Who a 6+ armour  save,  it also give him a 5+ Ward Save.   

A  mysterious  knight  seen  as  a  hero  to  the peasants of Bretonnia. The warrior known as Iron Who  is  commonly  seen attired  in  votive  charms and  trinkets gifted  to him by  the  village‐folk he rescues  from  corrupt  nobles  and  marauding Beastmen  herds.  His  good  deeds  could  not  go unpunished.  Faced with  his  friend  Bertrand  the Brigand being executed he was finally forced into a voluntary exile by taking part in the Crusade to Araby. Proving himself a capable leader as much as a hero to the common man, Iron Who led the Crusade to many victories which, of course, made him all the more popular back home.   

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Disgraced Knight  4  4  3  4  3  1  4  1  8 Disgraced Champion  4  4  3  4  3  1  4  2  8 

 

Unit Size •  5+ Disgraced Knights  Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 

Equipment  Hand weapon  Shield   Heavy Armour 

 Special Rules 

 Knight’s Vow    Blessing  of the Crusade (See WA: Bretonnia)   Stubborn 

 Options   

Upgrade one Disgraced Knight to a Musician +7pts  Upgrade one  Disgraced Knight to a Standard Bearer +7pts 

          May take a Magic Standard worth up to 50 pts  Upgrade one  Disgraced Knight to a Champion +15pts   The unit may be armed with Great Weapons for +2 points per model.   

 Should a knight  lose his Bretonnian Warhorse while on the crusade he  is  left with a dilemma. He can attempt  to purchase a new one  (not as easy  feat  thousands of miles  from home) or he can accept a form of disgrace and fight on foot. Araby horses are far too small to be of use to a Bretonnian knight and so  it  is often the case  that Questing Knights try and regain their  tarnished reputation by  fighting alongside other disgraced knights on foot. Should they fight valiantly, the Crusade  leader may reward them with the steed of a fallen brother so that they may fight on horseback once more.  

Page 35: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

35

 THE KNIGHTS OF ORIGO           RARE CHOICE        CRUSADER ARMIES ONLY                                                              190 POINTS

 

 

 

THE KNIGHTS OF THE GOLD LION           RARE CHOICE        CRUSADER ARMIES ONLY                                                            170 POINTS 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Knight of Origo   4  4  3  4  3  1  4  1  8 Jon of Tyrweld  4  5  3  4  3  2  4  2  8 Bretonnian Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5 

 Unit Size (Unique) •  Jon of Tyrweld, Standard Bearer and 2+ Knights of Origo  Unit Type •  Cavalry on Cavalry base 

 Equipment 

Great weapons  Hand weapon  Shield   Heavy Armour  Barded Warhorse 

 Special Rules 

  Questing Vow    Blessing  of the Crusade (See WA: Bretonnia)   Purebreed Warhorse    Hatred 

 Options 

Upgrade one Knight to a Musician +9pts  

Any number of Knights may be added to the unit at +29 points each.  

 The Standard Bearer carries the Standard of Origo.   The  Standard of Origo:  The Blazing  Eye  of Origo  is set against the deserts of Araby. This image incenses  the Knights to furious retribution  

The unit cannot  lose the Hatred special rule  for any reason while the banner  is present. The Hatred rule applies to each round of combat.    

 The  Questing  Knights  led  by  Jon  of  Tyrweld, journeyed  far  beyond  the  realm  of  Bretonnia until  their  quest  brought  them  to  the  shores  of Araby.  They met with  the monks  of Origo,  and spent  several  months  with  them  in  quiet contemplation. This peace was disturbed when a marauding  Norse  warparty  came  across  the monastery. What followed was a bloodbath with the  Norse  being  routed  but  with  many  of  the knights and all of the monks slaughtered.    From then on the newly dubbed Knights of Origo set  out  across  the  Lands  of  the Dead,  a  hatred burning deep in their hearts.  

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Knight of Gold Lion   4  4  3  4  3  1  3  1  8 Erich von Strommer  4  5  3  4  3  2  3  2  8 Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5 

 Unit Size (Unique) •   Erich von Strommer , Standard Bearer and 2+ Knights of the Gold Lion  Unit Type •  Cavalry on Cavalry base 

 Equipment 

Lance  Hand weapon  Shield   Full Plate Armour (See WA: Empire)  Barded Warhorse 

 Special Rules 

  Unbreakable (while standard is present) 

 Options 

Upgrade one Knight to a Musician +8pts  

Any number of Knights may be added to the unit at +26 points each.  

 The  Standard  Bearer  carries  a magical  banner  ‐ The Lion Head Standard.   The Lion Head Standard: A gigantic severed  lion head  is mounted  on  as  sturdy  banner  pole  –  a potent symbol of Erich von Strommer’s heroism.   

The  Lion  Head  Standard  makes  the  unit Unbreakable.    

A  secular  Order,  the  Knights  of  the  Gold  Lion  are unusual  in  that  they were  founded  in Araby during the Crusades. A group of disenchanted Knights had fled to a backwater Arabian village after their army had suffered a crushing defeat. There, these Knights began  to  despair  of  ever  returning  home.  One Knight, Erich von Strommer, took  it upon himself to restore  their  resolve.  To  prove  the  truth  of  their cause, he set out  into the savanna to take the head of  a  man‐eating  lion.  He  claimed  that  should  he succeed  in  this  impossible  task,  it would  be  a  sure sign of Sigmar's  favour. Days passed, but  return he did,  near  delirious,  bearing  the  head  of  a massive lion. The Knights were  filled with courage, renamed themselves in honour of the feat, forged out into the desert, and eventually met up with allies. Since then, the Order of the Gold Lion has served the Empire as one of its most loyal Knightly Orders. 

Page 36: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

36

Grand Army of Jaffar Warriors of Chaos: The land of Araby lies along the North West coast of the Southlands between the Atalan Mountains and the Great Ocean. To the east is the Great Desert that separates Araby from the Lands of the Dead. Though great rains fall across the lands of Araby, the climate is often arid and its people isolated in scattered communities.   The mostly densely populated part of Araby lies to the north of the River of the Serpent; the largest waterway  in  the  land and one of  the  few  rivers  that  flows all year  long. This  land  is home  to  four great  cities:  Lashiek, Copher, Martek,  and Alhaka or  (as  it  is  sometimes  rendered) Al‐haikk which means City of Thieves in the Arabian tongue. Each of these cities and the surrounding lands forms an independent principality ruled over by a Sultan or Caliph. South of the River of Serpents the  land  is not so fertile and the terrain is much dryer. This arid and impoverished region contains no large cities and  is mostly home  to wandering nomads and  reclusive mystical  communities. East of  the Atalan mountains  the  great  desert  stretches  for  hundreds  of miles  towards  the  Land  of  the  Dead.  The eastern mountain  valleys  support  the  odd  sheltered  oasis  and  help  to  provide  enough water  for nomad  tribes who  live  in  the  shadows  of  the mountains  and make  a  living  by  escorting  convoys through the treacherous passes.  Araby  lies  far  from  the world's poles and  therefore  from  the ultimate source of  the magical winds that blow from the north. As a result magic that  is common  in the Old World  is far more diffuse  in Araby so it is much more difficult for sorcerers to work their spellcraft. Arabian magic has therefore developed quite differently  than  that of other men. Arabian  sorcerers use  their powers  to control elemental  spirits  of  the  desert,  djinn,  efreets,  genies  and  such‐like  spirits.  These  spirits  are worshipped by  the superstitious people of Araby.  It  is commonly believed  that  the spirits must be appeased with prayers and small tokens of respect such as gifts of  food and drink. These so‐called elemental creatures are all daemons of a kind, but so far removed and  isolated from the source of magical power  in the north that they rely upon the close presence of powerful magical artefacts to maintain their existence. They also sometimes cling to local areas where a vestige source of magical energy may be found, but in such cases their power is not usually great. Much Arabian magic is based upon creating and using  forms of magical containment such as cages, boxes, or crystals, which are used to capture and enslave these Daemons. 

 The rulers of Araby maintain their own armies based upon the great cities and tributary tribes that  live  in the surrounding  lands. The  leaders of these tribes are called Emirs or, amongst the desert tribes of the south and east, Sheiks. The rules of cities and their surrounding lands are called Sultans and Jaffar, the Sultan of Alhaka, is the acknowledged overlord of all the other cities of Araby. In consequence he is also known as the Great Sultan – the ruler of all Araby. 

Page 37: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

37

The Sultans are proud of their troops and especially of their cavalry so that no expense is spared either on their equipment or maintenance. It is popularly supposed that the horses of Araby are descended from Elven horses brought over from the west many centuries ago. They are graceful and swift creatures and very highly valued. The very best of the Arabian foot‐solders are also well equipped, with steel armour, keen tulwar, gleaming helmets, and fine silk clothing. These household troops or guards accompany the Sultans when they travel beyond the grounds of their magnificent palaces. The  loyalty of these troops  is famous. They are amply rewarded with riches, luxuries, and prestige as a result. The ordinary foot soldiers are more plainly equipped and usually carry simple iron‐hafted spears or bows. As well as these regular and garrison troops there are the irregular fighters from the desert tribes, including camel mounted warriors from the lands to the south and east.  

Views on the other factions 

Beasts of the Worlds Edge  “These creatures must be driven from our land.”  Mercenaries  “We have far more gold in our coffers to tempt them.” 

Children of the Horned Rat  “The stories we tell our children. Rat‐men indeed!”  Savage Greenskins  “Vile savages who will taste the silver of our blades.” 

Corsairs of Hag Greif  “We must stop these thieves before they steal our Estalian prize.”  Sudenberg Militia  “Imperialist nonsense a long way from help.” 

Sisterhood of Lahmia  “The haunted city stirs once more.”  Tomb Kings  “Not everything in the desert stays dead…” 

Cripple Peak  “We must remain strong. Weakness invites our doom”  Under Empire of Azgal  “The old Dwarf hold now has a new master it would seem.” 

Crusaders  “Who do they think they are to bring war to our land?”  Watchers of Medes  “Ghosts and mirages beyond the dunes.” 

 

Grand Army of Jaffar Special Rules  

Touched by Chaos: Thanks to the attacks from Cripple Peak, the pressure placed on Jaffar’s army has brought them close to service to the Chaos Gods. Though this taint still masquerades as the elemental forces commanded by the sorcerers of Araby, a daemon is still daemon. Units in the Grand Army of Jaffar may not take marks of Chaos but daemonic units such as Daemon Princes may still choose Gifts of Chaos. The army still benefits from the Eye of the Gods where noted.   

Artefacts of the Dark Gods: Magic Items and Gifts of Chaos which contain the name of Khorne, Slaanesh, Nurgle or Tzeentch may not be selected.  

Cult of the Scorpion: Sultan Jaffar’s aggressive Cult of the Scorpion has claimed many of the warriors of Araby to its tenets. Any Caliph, Arabian Sorcerer, Sheik or unit of Arabian Warriors, Desert Raiders, Tangu Carpets or War Elephants may be inducted into the Cult of the Scorpion for +20 pts per unit. The unit is Immune to Psychology and all shooting and close combat attacks count as Poisoned.    

 

Army Selection: Chosen from the Warriors of Chaos army book. No named Warriors of Chaos characters are permitted. The Grand Army of Jaffar may include any of the units listed below: 

Characters:  Sultan Jaffar*;  Emir Wasr the Cruel*; Caliph*;  Djinn (Daemon Prince, may not be the army General – see Warriors of Chaos); Arabian Sorcerer*; Sheik* 

Core:  Arabian Warriors*; Desert Riders* 

Special:  Alhakan Executioners*; Dread Daughters of Tariq*; Elementals*; Lashiek Slavers*,   Tangu Carpet* 

Rare:  War Elephant* Silent Guard of Jaffar*; Arabian Knights* 

Page 38: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

38

SULTAN JAFFAR       LORD CHOICE                GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                          255 POINTS 

 

 EMIR WASR THE CRUEL         HERO CHOICE              GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                      165 POINTS

  

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Sultan Jaffar  4  5  5  4  4  3  5  3  9 

 

Unit Type (Unique) •  Single  Character  on  a 20mm base 

 

Equipment  Hand Weapon  Tulwar of Alhaka  Scorpion Cult Armour 

  Special Rules Eye of the Gods Puppet/Master Dark Patronage 

 TULWAR OF ALHAKA              A mighty weapon with  a  blade  crafted  from  precious  star metal from the heart of Araby itself.  

Adds +1 Strength  to  the wielder. Any models who  suffers one or more wounds  (after  saving  throws,  etc) must  take  an  immediate Toughness test. If this test is failed, they suffer an additional wound with no saves possible.  SCORPION CULT ARMOUR  This highly polished suit of armour was worn by mighty rulers of a dynasty long since passed from memory.   

4+  armour  save  which  may  be  re‐rolled.  Wearer  is  immune  to Killing Blow and Poison.  

 Puppet/Master:  Jaffar  has  become  increasingly paranoid  as  the Crusades press his  forces  in Araby. Even his  closest advisors  fear  that his  violent mood swings. At the start of each turn roll a D6. On a roll of a  1  Jaffar  and  any  unit  he  is  with  suffers  from Stupidity as his issues confusing orders. On a roll of a 2‐3 Jaffar acts as normal. On a roll of a 4+ Jaffar and his unit gains Hatred and Frenzy.   Dark  Patronage:  Jaffar  already  benefits  from  the Divine Greatness and one other randomly rolled gift. Re‐roll Insanity results.    Mount (may choose one only) 

Araby Steed +10 points  Barded Camel + 15 points   War Elephant + 250 points 

 Few Sultans would be so bold as to take  to  the  field  personally  but throughout  history  there  have been  notable  exceptions  such  as the mighty Sultan Jaffar who  led a powerful  army  into  Estalia  and besieged the Tilean city of Tobaro. Jaffar was not originally a warlike ruler,  but  after  tasting  the  power given to him by his daemonic allies it  became  clear  that  only  through conquest  would  he  achieve  a legacy for himself and his people.   

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Emir Wasr the Cruel  4  5  5  4  4  2  5  2  8 Bronze Throne  4  5  ‐  4  ‐  ‐  3  2  ‐ 

 

Unit Type (Unique) •  Single Character on a Cavalry Base (his  Throne  is  carried  by  two  Black Scimitar Guard)  

Equipment  Hand Weapon  Black Scimitar  Bronze Throne 

  Special Rules Eye of the Gods Black Scimitar Guard Stubborn 

 BLACK SCIMITAR The  symbol of Wasr  the Cruel’s authority,  this blade of  razor sharp onyx has decapitated countless infidels.   

Great Weapon. Killing Blow.   Black Scimitar Guard One  unit  of  Alhakan  Executioners must  be  upgraded  to  the Black  Scimitar Guard.  The  unit  has  +1 WS  and  the  Stubborn special  rule.  Emir Wasr  the Cruel must be placed  in  the unit and may never leave it for any reason.  

 BRONZE THRONE              Literally  the  seat  of  Wasr’s  power.  This  finely wrought  sedan  is  carried  into  battle  by  the fearsome Black Scimitar Guard.  Wasr  the  Cruel  and  the  Bronze  Throne moves and fight as a single model (even  in challenges). The  Bronze  Throne  has  two  Attacks  at WS  5, Strength 4 and Initiative 5. The Attacks count as being  armed with  a magical  hand weapon  but may  not  receive  any  other  benefit  (the  Black Scimitar  Guard  Carrying  it  already  have  their hands full). Wasr the Cruel has a 3+ Armour Save which  includes  his  own  armour  as well  as  that given by the throne. Wasr may still use the ‘Look Out, Sir!’ Rule. 

 Wasr  the  Cruel  is  the  Emir  of Alhaka  and  the  right  hand  of Sultan  Jaffar. At  the head  of his dreaded Black  Scimitar Guard,  it was  Wasr  the  Cruel  who  Jaffar trusted to oversee the occupation of  Estalia  while  he  returned  to the  homelands  to  meet  the Crusaders head on. Wasr is a true and  faithful  son  of  Araby  and although  prone  to  indulge  his darker passions on his prisoners, he truly believes that Jaffar’s rule will bring his people to a place of prosperity  and  greater  influence in the Old World.   

Page 39: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

39

CALIPH       LORD CHOICE              GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                                 85 POINTS 

SHEIK        HERO CHOICE              GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                                 55 POINTS 

 

 ARABIAN SORCERER       HERO CHOICE        GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                             70 POINTS

  

CHARACTER MOUNTS         

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Caliph  4  5  5  4  4  3  5  3  9 Sheik  4  5  5  4  4  2  5  2  8 

 

Unit Type •  Single Character on a 20mm base  

Equipment  Hand Weapon 

  Special Rules Eye of the Gods 

 Magic Items 

Common / Artefacts of the Dark Gods items up to a total of 100 points for a Caliph or 50 points for a Sheik. 

 Armour: Light Armour +2 points or Heavy Armour + 4 points. May also carry a shield for +2 points  Battle  Standard Bearer: One  Sheik  in  the  army  can  carry  the Battle Standard for +25 points. The battle Standard Bearer may carry a magical Banner of any points value but if he does so he may not carry any other magical items.  

 Weapons (may choose any) 

Great Weapon +4 points  Additional Hand Weapon +4 points  Javelin +4 points  Spear +4 points  Bow +6 points 

 Mount (may choose one only) 

Araby Steed +10 points  Barded Camel + 15 points  War Elephant + 250 points 

 The  commander  of  an  Arabian  army  is likely to be a powerful Caliph. Few Sultans would  be  so  bold  as  to  take  to  the  field personally  Subordinate  to  the  overall commander  are  marshals  of  lesser  rank within  the  palace  hierarchy,  noble  Sheiks from  the  desert.  It  is  common  for  these military  leaders  to  ride upon Elephants as befits their exalted rank. 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Arabian Sorcerer  4  3  3  3  3  2  3  1  7 

 

Unit Type •  Single Character on a 20mm base  

Equipment  Hand Weapon 

   

 Magic An Arabian Sorcerer  is a Level 1 Wizard. May choose  from  the Lore of Metal, Lore of Fire, Lore of Heavens or the Lore of Shadow.   Magic Items 

Common / Artefacts of the Dark Gods items up to a total of 50 points. 

 Mount (may choose one only)

Araby Steed +10 points  Barded Camel + 15 points  Magic Carpet + 15 points 

 Special Rules 

Eye of the Gods 

 Not  least  in status are the great sorcerers of Araby  ‐ mystics of the southern deserts and  court  magicians  of  the  Sultans themselves. They might ride flying carpets, aerial  spirits  bound  into  the  spiralling patterns  of  carpets.  Their  ability  to  bind desert  daemons  to  their will  enables  the armies  of  Jaffar  to  command  great Elementals in their ranks. 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special Araby Steed  8  3  0  3  3  1  3  1  5  Fast Cavalry Barded Camel  7  3  0  4  3  1  3  1  5  Barded Magic Carpet  1  3  0  3  3  2  3  0  7  Fly War Elephant  6  3  0  5  6  5  2  4  6  See unit entry 

 

Page 40: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

40

ARABIAN WARRIORS             CORE CHOICE                          GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                                  6 POINTS / MODEL 

 

 

DESERT RIDERS             CORE CHOICE                          GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                                   11 POINTS / MODEL 

 

   BUNCH OF MONKEYS        

   

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Arabian Warrior  4  3  3  3  3  1  3  1  7 Champion  4  3  3  3  3  1  3  2  7 

 

Unit Size •  10+ Arabian Warriors  Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 

Equipment  Hand Weapon  Light Armour  Spear 

 

Special Rules  Eye of the Gods 

 Options   

Upgrade one Arabian Warrior to a Musician +4pts  Upgrade one Arabian Warrior to a Standard Bearer +4pts  Upgrade one Arabian Warrior to a Champion +8pts   Upgrade one Arabian Warrior to an Organ Grinder+5pts  Unit may upgrade spears to additional hand weapons or bows for +1pt per model  May be equipped with a bunch of monkeys for +30 pts  

 Arabian armies are based upon regiments of  infantry. They garrison the cities and towns and enforce law and order throughout Araby as well as  forming  its standing army. The majority of these warriors carry tall spears and fight in well disciplined ranks. Amongst these troops are some distinctive regiments which, traditionally, fight with curved swords, poisoned bows or wear uniforms peculiar to their culture. 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Desert Rider  4  3  3  3  3  1  3  1  7 Champion  4  3  3  3  3  1  3  2  7 Araby Steed  8  3  0  3  3  1  3  1  5 Barded Camel  7  3  0  4  3  1  3  1  5 

 

Unit Size •  5+ Desert Riders  Unit Type •   Cavalry on Cavalry bases  

 

Equipment  Hand Weapon  Light Armour  Spear 

 

Special Rules  Eye of the Gods  Fast Cavalry (not Barded Camels) 

 

Options    Upgrade one Desert Rider to a Musician +5pts  Upgrade one Desert Rider to a Standard Bearer +10pts  Upgrade one Desert Rider to a Champion +10pts   Unit may upgrade spears to bows or throwing spears (javelins) for +1pt per model  Unit may upgrade Araby Steed to Barded Camels for +3pts per model  Riders on Barded Camels may purchase shields for +1 pt per model. 

 The deep deserts of Araby are home to fierce nomads whose swift riders are the best light cavalry in all the  land. The cities of the coast also maintain bodies of  light cavalry for scouting and patrols  ‐ but all agree the riders of the desert of the finest and most dashing.   Camel Riders It is only the fierce warriors of the desert tribes that ride these intractable creatures into battle. Camel riders are brave and notoriously savage warriors who navigate  their way across  the shifting sands of Araby by an uncanny  instinct unfathomable and mysterious to mere city dwellers. They are guided as much by their knowledge of the deep desert as by their desert‐born mounts and, some would say, by their taste for blood! 

 

A unit which  is  ‘lucky’ enough to be upgraded to carry a bunch of monkeys gains a useful,  if annoying troupe of companions. At the start of each close combat phase, a unit containing monkeys is automatically ‘helped’ by their furry friends. Roll a D6. If the unit contains an Organ Grinder, the result may be re‐rolled.  3+: Monkey See, Monkey Do. The Monkeys cause a chosen enemy unit in base contact to suffer ‐1 Initiative and ‐1 Weapon Skill 2: Stupid Monkey. The Monkeys cause their owning unit to suffer ‐1 Initiative and ‐1 Weapon Skill 1: Bad Dates. The Monkeys have no effect and are removed from play. Perhaps it was something they ate.    

Page 41: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

41

 ALHAKAN EXECUTIONERS             SPECIAL CHOICE                          GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                                     10 POINTS / MODEL

 

 

 DREAD DAUGHTERS OF TARIQ          SPECIAL CHOICE                          GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                                     10 POINTS / MODEL

 

 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Alhakan Executioner  4  4  3  4  3  1  3  1  8 Champion  4  4  3  4  3  1  3  2  8 

 

Unit Size •  5+ Alhakan Executioners  Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 

Equipment  Great weapon  Hand Weapon  Light Armour 

 

Special Rules  Killing Blow  Magical Attacks  Eye of the Gods 

 Options   

Upgrade one Alhakan Executioner to a Musician +5pts  Upgrade one Alhakan Executioner to a Standard Bearer +5pts 

          May take a Magic Standard worth up to 50 pts  Upgrade one Alhakan Executioner to a Champion +10pts  

 The city of Alhaka is the domain of the Grand Sultan Jaffar and is a dangerous place indeed. Known as the City of Thieves, crime  is commonplace  from petty  larceny to murder. Such a city would have  long ago  fallen  into anarchy  if  it were not  for  the Alhakan Executioners, burly wardens of  judgement who roam  the  city  taking  their pick of  the best wines and  tastiest  foodstuffs  the market  vendors have  to offer. Should anyone attempt to breach the Sultan’s law within sight of one of these portly warriors will instantly feel the kiss on their neck of the Executioner’s enchanted tulwars.  

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Dread Daughter  4  4  3  3  3  1  3  1  8 Champion  4  4  3  3  3  1  3  2  8 

 

Unit Size •  5+ Dread Daughters  Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 

Equipment  Two Hand Weapons  Light Armour 

 

Special Rules  Frenzy  Poison  Eye of the Gods 

 

Options    Upgrade one Dread Daughter to a Musician +5pts  Upgrade one Dread Daughter to a Standard Bearer +5pts 

          May take a Magic Standard worth up to 50 pts  Upgrade one Dread Daughter to a Champion +10pts   Upgrade one Dread Daughter to an Organ Grinder+5pts  May be equipped with a bunch of monkeys for +30 pts  

 

Hailing  from  the  Land  of Assassins,  the Dread Daughters  of  Tariq are deadly warriors  indeed  in  the service of  the Sultans of Araby. They carry  curved daggers of  silver each dipped  in  the venom of  the Tomb Scorpions of Khemri. Deceptive  in  their appearance,  they wear brightly coloured clothes of  silk brocade and their style of fighting has more in common with an exotic dance, sweeping their scarves in languid arcs as they approach. Once they have closed to striking distance their true purpose becomes clear in a flurry of lethal, well placed blows.

Page 42: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

42

 ELEMENTAL         SPECIAL CHOICE                                 GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                          115 POINTS / MODEL

 

 

 LASHIEK SLAVERS           SPECIAL CHOICE                                        GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                        3 POINTS / MODEL (10 POINTS PER SLAVER) 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Elemental of Earth  4  5  0  6  4  3  2  3  8 Elemental of Fire  5  4  1  4  4  3  4  3  8 Elemental of Water  7  5  0  4  4  3  5  4  8 Elemental of Wind  5  5  0  4  3  3  4  3  8 

 

Unit Size •  1‐3 of the same type of Elemental  Unit Type •   Monsters on 40mm bases  

 

Equipment  Elementals can create all manner of hand weapons from their bodies.  

       (count as magical hand weapon)   

Special Rules (All)  5+ Ward Save  Immune to Psychology  Cause Fear 

 Special Rules (Earth) 

Killing Blow  Hatred 

 

Special Rules (Fire)  Str 4 Breath Attack  Attacks count as Flaming 

 

Special Rules (Water)  Acid Ichor (WoC pg 111)  Attacks are Armour Piercing 

 

Special Rules (Wind)  Ethereal  Poisoned Attacks 

 The Army must  include a Sorcerer of Araby to have any units of Elementals.    The four elemental forces that the sorcerers of Araby draw on for their power are distant aspects for the Chaos Gods. It is only since Jaffar’s aggressive attacks on Estalia  that  these  forces have been sought  after  for  greater  aid  and  brought with  them  the  taint  of their distant masters. Whether  it  is the Earthen fury of Akhar, the shifting and searing Fire of Chen, the seeping Water of Lanshor or the foul, choking Wind of Onogal these Elementals are daemons of the  desert  and  formidable  opponents  for  the  enemies  of  the sorcerers that summoned them.    

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Slaver of Lashiek  4  3  3  3  3  1  4  2  8 Slave  4  2  2  3  3  1  3  1  2 

 Unit Size •  1 – 3  Slaver of Lashiek  •  17+ Slaves  Unit Type •   Infantry on 20mm bases 

 Equipment (Slaver of Lashiek) 

Whip of Subversion (see  WoC pg 113)  Light Armour 

 Equipment (Slaves) 

None 

 Special Rules 

Immune to Psychology  Mixed  unit  (Slavers  of  Lashiek  are  always  placed  at  the back  of  the  unit where  possible. Missile  hits  are  always resolved against Slaves)  

 Meat  Shield:  Should  a  friendly  unit  be  targeted  by  a missile weapon  attack  (including magic missiles)  the Grand Army  of Jaffar player may  instead nominate  a  Slave unit within 6” of the targeted unit to take the hit in their place.   Revenge!: Should the Slave unit fail a rally attempt, the slaves use the confusion to turn on the Slavers and tear them apart. The unit scatters and counts as destroyed.  

 Lashiek,  City  of  Slaves  is  a  place  of both indulgence and opulence for the privileged or a den of misery, slavery and  death  for  everyone  else.  The slavers of Lashiek use slaves that are too weak to be of any other practical use as a missile screen or  to  test  the strength of the enemy.   Enslaved:  Should  all  the  Slavers  of Lashiek  be  killed  for  whatever reason, the unit counts as destroyed. Slavers may accept challenges.  

Page 43: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

43

 TANGU CARPETS          SPECIAL CHOICE                            GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                                     40 POINTS / MODEL

 

 

 ARABIAN KNIGHTS             RARE CHOICE                          GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                             25 POINTS / MODEL

 

  

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Arabian Knight  4  4  3  4  3  1  3  2  8 Araby Steed  8  3  0  3  3  1  3  1  5 

 

Unit Size •  5+ Arabian Knights  Unit Type •   Cavalry on Cavalry bases  

 

Equipment  Two Hand Weapons  Shield  Heavy Armour  Barding for Araby Steed 

 

Special Rules  Eye of the Gods  All Arabian Knights are Champions  

 

Options    Upgrade one Arabian Knight to a Musician +8pts  Upgrade one Arabian Knight to a Standard Bearer +16pts 

          May take a Magic Standard worth up to 50 pts  Bladewind Arabian Knights are  famed  for  their ability  to enter  the  fray  twirling  their  razor sharp blades. On  the turn that they charge, they may declare they are using the Bladewind and are making use of both hand weapons to gain an additional attack. On subsequent turns they switch to using their shield.    Horses are highly prized  in Araby amongst both  the sultans of  the coast and  the sheiks of  the  inland deserts.  The Arabians  royalty are  rightfully proud  of  their  cavalry and many  of  their  sons  find  glory amongst  their number. They are ornately equipped with  long  curved blades,  shimmering helms, and glittering armour.  

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Tangu Carpet  1  3  0  3  3  2  3  2  7 

 

Unit Size •  3+ Tangu Carpets  Unit Type •  Flying Cavalry mounted on 40mm bases 

 

 

Equipment  Great weapon  Hand Weapon  Light Armour 

 

Special Rules  Aerial Attack  Flying Unit 

Options  Upgrade one Tangu Carpet to carry an Organ Grinder+5pts  May be equipped with a bunch of monkeys for +30 pts  

 Aerial Attack   If  a unit of  Tangu Carpets moves over  an unengaged enemy unit In the Remaining Move phase, that enemy unit suffers an automatic  Strength  5  hit  per  Tangu  Carpet  that  has  passed over the unit. These hits are treated as missile hits. More than one unit can be affected  in this way each turn, but each unit can only be affected once by the same unit of Tangu Carpets. Units  in  buildings  or woods  are  not  affected  by  this  attack. Note that the Tangu Carpets can change direction or zigzag as they move, potentially passing over several enemies. 

 The  sorcerers  of  Tangu  have perfected  the  art  of  binding  aerial spirits  into physical  forms  ‐ not  least of which  is  the  famous  flying carpet. Tangu  Carpets  usually  carry  two  or sometimes  three  riders,  who  arm themselves  with  great  scimitars  as well  as  various  missiles.  These  are thrown into the enemy's ranks as the carpet  passes  overhead  and  include such  unpleasant  surprises  as  pots  of scorpions, serpents, fire‐ants, hornets and venomous spiders. 

Page 44: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

44

SILENT GUARD OF JAFFAR            RARE CHOICE                          GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                              12 POINTS / MODEL 

 

WAR ELEPHANT            RARE CHOICE                              GRAND ARMY OF JAFFAR ARMIES ONLY                             250 POINTS

 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Silent Guard  4  5  3  4  3  1  3  1  8 Champion  4  5  3  4  3  1  3  2  8 

 

Unit Size •  10+ Silent Guard  Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 

Equipment  Two Hand Weapons  Heavy Armour 

 

Special Rules  Eye of the Gods  Unbreakable 

 

Options    Upgrade one Silent Guard to a Musician +6pts  Upgrade one Silent Guard to a Standard Bearer +12pts 

          May take a Magic Standard worth up to 50 pts  Upgrade one Silent Guard to a Champion +12pts   Unit may upgrade a hand weapon to spears for +1pt per model  Unit may upgrade a hand weapon to shields for +1pt per model 

 

The Silent Guard originally hailed from Eunuch Mountain. Once word of their prowess had reached the court of Alhaka  it became clear that Jaffar had found the elite troops his  invasion of Estalia required. These heavily armoured warriors are bedecked in polished armour and the finest silks. Utterly fearless, each has  taken a  vow of  silence and made great personal  sacrifice before  receiving  the garb of  the Silent Guard.  

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD War Elephant  6  3  0  5  6  5  2  4  6 Arabian Warrior  4  3  3  3  3  1  3  1  7 

 

Unit Size •  12   Unit Type •  Monster mounted on a at least a Chariot base   

 

Arabian Crew: War Elephants have a crew of eight Warriors. If taken as a character mount then one of the crew is displaced by  the  character. War Elephants are  treated as monstrous mounts with more  than one  rider, with  the following additional rules.  

The crew carry a variety of weapons. For the purposes of the game count these as bows and javelins.  

Missile hits and impact hits are randomised as follows: roll a D6. If a character is riding the beast, 1‐4 hits the beast, 5 hits the crew, 6 hits the character. If there Is no character, 1‐4 hits the beast, 5+ hits the crew.  

Arabian crew and characters riding a War Elephant have a 3+ armour save. This cannot be improved in any way  

When fighting in close combat, attacking models may choose to direct attacks at either a character if one is present, the mount, or  the Arabian crew. When  fighting  in a challenge,  the character and  the mount may  fight, while  the crew cannot attack at all until the challenge is over.  

If the mount is killed, then the Arabian crew are killed too as they are crushed beneath the falling body. However, any character may continue to fight on foot if you have a model to represent him. If all the riders are killed, the War Elephant is treated like any other ridden monster that loses its rider. For victory point purposes, only the beast itself counts, unless it is ridden by a character. The crew are ignored.  

 Special Rules 

Large Target  Stubborn  Immune to Psychology  Tough Hide (4+ Armour Save)  Causes Terror  D6+1 Impact Hits  Unit Strength 12 

 Elephants are an exotic creature even  in Araby  for they  come  from  the  lush  bushlands  that  lie between Araby and  the  jungles of  the Southlands. The  Sultans  like  to  collect  all  kinds  of  wild  and monstrous  beasts,  and  they  eagerly  compete against  each  other when  it  comes  to maintaining the largest and most impressive herd of Elephants. These  are  ferocious  and  dangerous  creatures,  all the  more  so  because  each  carries  a  wooden platform  upon  its  back,  upon which  ride  Arabian warriors  armed  with  long  spears  and  bows  that they use against their enemies below. 

Page 45: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

45

Mercenaries Dogs of War or Ogre Kingdoms: Many of the armies battling  in the Land of the Dead and beyond are professional mercenaries who fight for wealth, power or for their own more personal reasons. These Dogs of War or sell swords have no qualms about who they ally with provided there is payment at the end.  Army Selection: Chosen as normal from the most recent edition of the Ogre Kingdoms army book or Dogs of War armylist with the latest FAQ from Games Workshop’s website. Ogre Kingdoms units that may be taken as Dogs of War may be included in a Dogs of War army. Dogs of War units from the armylist may not be included in an Ogre Kingdoms army. Please contact us at the Tempus Fugitives if you do not understand this point. They may not be taken in any other army as allies. 

Page 46: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

46

BRAUGH SLAVELORD           LORD CHOICE                    OGRE KINGDOM ARMIES ONLY                                       340 POINTS 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Braugh Slavelord  6  6  3  6  5  5  3  5  9 Slave  4  2  2  3  3  1  3  1  2 

 

Unit Size •  Braugh and 12 Slaves  Unit Type • 40mm Monster Base (Braugh) • 20mm Infantry Base (Slaves)  

 

Equipment  Soul‐Binder Chains (two magical hand weapons) 

 Special Rules 

Stubborn  Cause Fear 

 Soul‐Binder Chains These chains twist and writhe with necromantic magic, flailing  out  and  entangling  those  who  seek  to  harm Braugh while he throttles them to death.  At  the  beginning  of  each  combat  phase  Braugh  may nominate  an  enemy model  in  base  contact with  him, that model loses D3 attacks for that phase.   The Great Bullplate Braugh Slavelord’s gut‐plate  is chained directly  into his flesh.  Bearing  the  skull  of  a  sacred  cave  beast  and enchanted  by  the  Slaughtermaster  of  Braugh’s  former tribe  this artefact bestows speed and  ferocity  to  those around it.  The Great Bullplate’s enchantment grants Braugh a 6+ armour  save  and  allows  Braugh  and  his  minions  to charge  12”  rather  than  the  normal  8”  allowed  by  a movement of 4. Despite not being in a unit of 3 or more ogres, Braugh may still make a Bull Charge  if the other criteria are met. Braugh counts as Unit strength 5.  Slavelord Braugh  is  surrounded  by  those who  he  has  enslaved, many of them still attached to him by the chains he took from  the  necromancer’s  dungeon.  Braugh  begins  the game with 12 slaves. These must form up with Braugh in the centre of the unit. This acts as a normal unit.  Extra  slaves  can be purchased at +2 points per model. These can be represented by any humanoid model that can be mounted on a 20mm base.  If Braugh dies  they immediately crumble and the unit is destroyed.  Braugh  benefits  from  a  Look Out,  Sir!  Roll  as  long  as there  are  5  or  more  slaves  in  his  unit.  He  may  not voluntarily leave the unit under any circumstances 

 Braugh Slavelord is a legend even amongst his own  merciless  peers.  Ogre  slavers  are  a common  enough  sight  in  the  markets  of Araby, but only one amongst  them can claim to enslave his prey in death as well as life.  Back  when  he  was  a  Man‐eater  travailing beyond  the  Desolation,  Braugh  was  caught and  imprisoned  by  a  powerful  necromancer. But Braugh was strong even for an Ogre, and eventually  broke  free  of  the  Necromancer's dungeons.  He  found  his  captor  asleep  and beat him  to death with a  chair,  skinning  the remains as a  trophy. Braugh  then ate half of the Necromancer's prisoners and dragged the rest  away  as  slaves,  tying  them  to  his  gut‐plate with the enchanted chains he had ripped from the dungeon wall.  Were  it  not  for  the  trophy  Braugh  took,  his legend  would  end  there.  But  the Necromancer's magic  was  strong  and  when saturated  by  the  malignant  air  surrounding the  Land  of  the Dead when  one  of  Braugh's slaves died of exhaustion;  it  remained bound to his servitude. So it is that Braugh Slavelord deals  not  only  in  flesh  but  in  spirits,  trading the  services  of  the  quick  and  the  dead  to whoever  pays  the  right  price,  an  army  of unquiet  ghosts  and  walking  corpses shambling meekly in his wake.    

Page 47: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

47

 

BULL RHINOX RIDERS           RARE CHOICE                  OGRE KINGDOM ARMIES ONLY                                                145 POINTS / MODEL 

 

TILEAN PIKEMEN              CORE CHOICE                                                DOGS OF WAR ARMIES ONLY                                               10 POINTS / MODEL  

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Rhinox Rider  6  3  2  4  5  5  2  4  7 Thunderlord  6  3  2  4  5  5  2  5  7 Bull Rhinox  7  4  0  6  ‐  ‐  2  3  5 

 Unit Size •  1‐3   Unit Type •  Cavalry on a Chariot base 

 Equipment 

Light Armour  Ogre Club 

 Special Rules 

Thick Skinned       (+2 to armour save for being mounted) 

Unit Strength 6  Cause Terror  Large Targets 

Options  Any model may  upgrade  their  light  armour to heavy armour for +6 pts per model.  

  Any model may be given an  ironfist  for +10 points per model.  

  Upgrade  one  Rhinox  Rider  to  a  Musician +12pts 

  Upgrade one Rhinox Rider  to a Thunderlord +24pts  

  Upgrade  one  Rhinox  Rider  to  a  Standard Bearer +24pts 

 The Standard Bearer may carry a Magic Banner worth up to +50 points.  

Bad  Tempered:  Even  those  Rhinox  that  have  been broken by their Ogre riders have a temper shorter than a Gnoblar’s  thumb.  If  there  is an enemy model  that  is an eligible target for the Rhinox Riders to charge during the Declare  Charges  part  of  the movement  phase,  it must immediately pass a Leadership test or declare a charge – if  there  is  a  choice  of  models  to  charge,  then  the controlling player may choose freely between them.   Thunderous Charge: On any  turn when all models  in a Rhinox  Rider  unit  charge  more  than  7”,  each  model causes D3 impact hits.   Single‐Minded: Once a Rhinox has started  to move  it  is quite difficult  to get  it  to  stop. A unit of Rhinox Riders may not change formation at all unless they spend their entire movement phase reforming. They may not wheel more than once  in any given turn with the exception of their free wheel to align a combat. 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Pikeman  4  4  3  3  3  1  3  1  7 Pikeman Sergente  4  4  3  3  3  1  3  2  7 

 

Unit Size •  10+ Pikemen  Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 

Equipment  Hand weapon  Tilean Pike  Light Armour 

 

Special Rules  Armour Piercing 

Options  Upgrade one Pikeman to a Musician +5pts  Upgrade one Pikeman to a Standard Bearer +5pts  Upgrade one  Pikeman to a Sergente +10pts  

 Tilean Pike: A unit armed with a Tilean pike may only use them as a hold charge reaction. On the turn they are charged in the front they may fight in three ranks and  the  charging  unit  suffers  d6  Strength  3  impact hits +1 for each rank in the Pikemen unit. Impact hits against  Cavalry,  Flying  models  and  Chariots  that charge Pikemen are at Strength 5. At all other times the Pikes count as spears.  

Tilean  Pikemen  specialise  in  the  use  of  an extremely long weapon almost 20 feet in length. It has a wooden shaft with a steel spearhead affixed and  is  ideal  for  tearing  through armoured  enemy regiments.  The  extreme  length  of  the  weapon requires a strong wood such as the Apuccini ash for the  pole.  The  length  of  the  pike  allows  a  great concentration of spearheads to be presented to the enemy, with  their wielders  at  a  greater  distance, but  also  makes  pikes  unwieldy  in  close  combat. This means  that Pikemen have  to be ready with a hand weapon in order to defend themselves should the fighting degenerate into a melee.  

Page 48: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

48

The Savage Greenskins Orcs  and Goblins:  The  lands  of  the  south,  like most  of  the world,  have  been plagued by raids from the various Orc tribes which dot the baked landscape. While most orcs have a modest grasp of technology and take advantage of developments in  weapons  and  armour,  the  southern  tribes  are  predominantly  comprised  of savage  orcs  and  have  a more  primitive,  neolithic  type  society.  Shunning  these advances the Savage Greenskin tribes fight with little regard to their own personal safety. They originate  in the Southlands, where the constant heat and bright  light has a deleterious effect on Orcish brains. Savage orcs use weapons made of stone or  bone  and  do  not  wear  armour,  though  their  bodies  are marked  with  ritual tattoos.   Great herds of wild boar have been bred by the tribes of the south and savage orcs riding these ferocious beasts are a common threat to trade caravans from Araby.   Under  the Savage Great Shaman Wurrzag Ud Ura Zahubu,  the  tribes  in  the  south have flocked to his totem and now present a very real threat to the nearby nations. Even  the  subtle plans of Nagash and  the Crusades of  the north will be  smashed aside  in the face of this horde. It  is difficult to parlay with a culture that  is said to have  a  vocabulary  consisting  entirely  of  the  word  "Waaagh!"  with  variants  in volume, pitch, and accents making up for individual words. This is untrue but it is a reputation that Wurrzag  is keen to promote as he continues his quest to find the ‘Once and Future Git’.  

  

Views on the other factions 

Beasts of the Worlds Edge  “We hates da Beastie‐boyz.”    Southlands  “Da frogs and lizards is more primitive den us!” 

Children of the Horned Rat  “Stamp on da vermin and squish ‘em good!”    Grand Army of Jaffar  “He looks nuffink like a sultana!” 

Corsairs of Hag Greif  “Spiky elves snap as easy as black sticks.”    Sudenberg Militia  “Humies living wif da stunties – bit like orcs an’ gobos.” 

Cripple Peak  “Spooky fings in da mountains…”    Tomb Kings  “Dry bones make fer good toof‐picks” 

Crusaders  “Look boyz – canned food!”    Under Empire of Azgal  “Dragons are fer riding on not fer bein’ warbosses.” 

Sisterhood of Lahmia  “My teef are bigger and pointier.”    Watchers of Medes  “Pansies like da watchas iz no bovva fer ‘ard boyz like us!” 

 

Page 49: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

49

The Savage Greenskins Special Rules  

Warpaint: The Savage tribes of the south are fierce breeds who take heart from others who have kept to the old ways and not embraced the ways of metal. For each unit within 8” with warpaint and a unit strength of at least 10, a unit with warpaint increases its ward save by +1 (up to a maximum of 3+)    

Army Selection: Chosen from the Orcs and Goblins army book. No named Orc or Goblin characters are permitted. 

 WURRZAG UD URA ZAHUBU       LORD CHOICE            THE SAVAGE GREENSKINS ARMIES ONLY             450 POINTS

   

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Wurrzag   4  3  3  4  5  3  2  2  8 Spleenrippa  7  3  0  4  4  1  3  1  3 Gutsplitta  4  5  0  6  5  5  3  3  6 

 

Unit Type (Unique) •  Single Character on a 25mm base  

Magic Wurrzag  is  a  Level  4  Wizard  and  may  generate  his  spells  from  the  Little Waaagh! and  the Big Waaagh!,  just  like any other Level 4 Shaman. Being Mork’s current  favourite,  Wurrzag  adds  +1  to the  casting  total  of  each  spell  he attempts. Also he  cannot Miscast.  If he rolls  a  double  1  the  spell  fails  and  he loses  any  remaining  power  dice (including any stored in his Squig), but is otherwise unharmed.   Equipment 

Bonewood staff  Baleful Mask  Wizzbang the Power Squig 

 

Special Rules  Frenzy  Warpaint (5+ Ward) 

 Mount (may choose one only) 

 Spleenrippa (boar) +30 points   Gutsplitta (wyvern) +200 points  

 

Bring out the Git Some say  that  the Git's asleep under the  hills,  but  Wurrzag's  still  looking anyway. Because of this he cannot be the  army  General  unless  he  is  the only  character.  How  can  he  judge their  qualities  of  leadership  if  he doesn't let them lead?  Wizzbang The Power Squig A  Squig  sits  on  the  top  of  the Bonewood  Staff,  glaring  hatefully  at everyone.  It  is  small  and  furry  with long hair that stands on end when it's full of Waaagh! energy, which is most of the time.   At the end of the player’s own Magic phase Wurrzag may store any unused power  dice  from  his  pool  in Wizzbang.  At  any  time  during  either player’s Magic phase, all these stored dice  may  be  released  and  used  by Wurrzag  in  addition  to  those  he would  normally  have.  Any  unused power dice may be stored gain at the end of the phase.  

 

BALEFUL MASK Bound Spell  Power Level 3 Through the Baleful Mask Wurrzag can see things as they will be in the future, or possibly as they were  in the past. But  it  is a glorious age, whenever  it  is,  and  this  is  the  promise  that  The  Once  And Future Git brings  ‐ a  return  to  this great  time when Orcs  rule  the world and there is always a good fight in the offing. The mask also has  the  useful  ability  to  launch  lethal  green  bolts  of  energy  at people who annoy him.  The Mask contains the Gaze of Mork spell. This may be cast once per Magic phase like an ordinary spell. The spell requires no Power dice to cast; all the power required is provided by the Mask itself.  BONEWOOD STAFF Bound Spell  Power Level 4 This  was  carved  many  centuries  ago  from  rare  and  precious bonewood.   The  staff  contains a  spell which  turns Wurrzag's  foes  into Squigs. This may be cast once per Magic phase  like an ordinary spell. The spell  requires  no  Power  dice  to  cast;  all  the  power  required  is provided by the Staff itself.   A whirling green mist surrounds one enemy model  that  is  in base contact.  The  victim,  his  mount  (unless  a  monster)  and  all  his equipment are immediately turned into Squigs. Replace the enemy model with a loose Squig and immediately bounce him away as per the  normal  rules  (see  pages  18‐19)  ‐  If  the  enemy  model  was mounted on a  steed  that only has 1 Wound  then  replace  it with two  Squigs  and  bounce  them  of  separately  As  usual,  the  Squigs don't attack units when they start bouncing, just where they land.

 

Wurrzag  is  the  chosen  emissary  of Mork  (and perhaps even Gork) and is seeking  the Once And Future Git. He  travelled  the  Badlands  mostly, joining  the  larger  Waaaghs  in search of the future leader of all the Orcs. Now his quest has  led him  to the Desolation of Nagash and many savage tribes have clamoured to the great totem he struck in the Plain of Bones  .Though  he  refuses  to  lead the  Waaagh,  he  watches  the various  tribal  leaders  hoping  that the Once And Future Git will  finally reveal himself.  

Page 50: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

50

 RED GOBLINS              CORE CHOICE                                     SAVAGE GREENSKINS ARMIES ONLY                                                            5 POINTS / MODEL

 

 

  THE MOTHER CRUSHERS           RARE CHOICE                SAVAGE GREENSKINS ARMIES ONLY                                            37 POINTS / MODEL

 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Red Goblin  4  2  3  3  3  1  2  1  6 Red Goblin Boss  4  2  3  3  3  1  2  2  6 

 Unit Size •  20+ Red Goblins  Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 Equipment 

Hand weapon  Special Rules 

Frenzy  Warpaint (6+ Ward save)  Fear Elves 

 Options   

Upgrade one Red Goblin to a Musician +4pts  Upgrade one Red Goblin to a Standard Bearer +8pts  Upgrade one Red Goblin to a Boss +8pts   Unit may replace their hand weapon with spears for +1pt per model  Unit may be given shields for +1pt per model 

  

 The  savage goblins  from  the south  are  known  as  Red Goblins  owing  to  the  bright warpaint the daub their little naked bodies with.  

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Mother Crusher  4  4  3  4  4  1  2  2  8 Eeza Ugezod  4  6  3  4  5  2  3  3  8 Boar  7  3  0  3  4  1  3  1  3 

 Unit Size (Unique) •  5+   Unit Type   Cavalry on a Cavalry base   Equipment Heavy Armour Shield  Special Rules 

Armed to Da Teef (O&G: pg 20)  Quell Animosity (O&G: pg 20)  Thick Skinned (O&G: pg19)   Tusker Charge (O&G: pg 19) 

 Hogs of Waaagh! The  huge  boars’  ridden  by  the  Mother Crushers are accustomed  to  the Black Orcs style of  fighting which basically consists of swinging  their weapons madly at anything in  range.  Knowing  this  they  plough  their riders forward to cause the maximum close range carnage.  When making a Tusker Charge, the Mother Crushers may declare  they are making use of both hand weapons to gain an additional attack. On subsequent turns they switch to using a hand weapon and shield or a great weapon.    

 Options 

Upgrade one Crusher to a Musician +10pts 

 

Upgrade  one  Crusher  to Eeza Ugezod +56pts  

 

Upgrade one Crusher to a Standard Bearer +20pts 

 The  Standard  Bearer  may carry  a  Magic  Standard worth up to +50 points.   

Of all the Orcish raiders to have plundered the Old World and Araby from the World's Edge Mountains, none have been so feared, or so hated as the Great Black Orcs of the Mother Crusher tribe. Their Great Raids of Hunger continued almost completely unchecked for nearly forty two years, leaving in their wake a trail of butchery seldom equalled In Orcish history.  

Their success was due mainly to the inspired leadership of one Orc. Known throughout the tribes as Eeza Ugezod, Orcish legend abounds with stories of  this huge and  cunning Orc,  particularly his  frequent  clashes with  the armies of Graug the Terrible near Karak Azgal.  

Despite many efforts  to capture and destroy  them,  the Mother Crushers always managed  to avoid  traps set  for  them. On  the  few occasions  they were brought  to battle  the outcome  invariably  favoured  the Orcs  ‐ using their famous juggernaut columns to push aside any resistance. 

No Piggy Back: The unit may be taken on foot instead of on Boars. Reduce cost to 22 pts per Mother Crusher. Eeza Ugezod’s upgrade cost remains unchanged. The models  lose the Tusker Charge and Thick Skinned ability and are mounted on 25mm bases.   

Page 51: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

51

Sisterhood of Lahmia Vampire Counts: The haven of Neferata is situated on the highest peaks of the Worlds Edge Mountains, and is called the Silver Pinnacle. At the heart of the maze of the Silver Pinnacle are situated the quarters of Neferata. Her opulent chambers are an echo of the splendour of her royal palace  in Lahmia. Forgotten treasure of old golden masks and rare gemstones glitter  in the dark,  illuminated only by the dim  light of the silver coated skulls that serve as her  lamps. Here Neferata  lies on a divan, drinking the blood of handsome youths  from golden cups and listening as her undead  courtiers play harps, pipes and  lutes  to amuse her. Vampires of  the Lahmian Sisterhood are her eyes and ears in the outside world and using the information from their reports she plots and weaves a web of intrigue. For the Queen dreams of enslaving all the Vampires in the known world and returning to ancient Lahmia at the head of an undead army, reclaiming her throne and rebuilding the great Temple of Blood.  When news of the turmoil engulfing the Lands of the Dead reached Neferata, she immediately suspected the hand of the Great Necromancer or the Skaven in such matters. Neferata realised that the situation might be played to her advantage and  immediately dispatched members of her Sisterhood  to  the  ruins of Lahmia. Sure enough, her agents confirmed  that  the normally watchful eyes of  the Tomb Kings were now otherwise engaged  to  the West. Under cover of darkness Neferata moved a sizeable portion of her loyal forces to reclaim her palace in Lahmia. Once  she  arrived,  she  did  not  permit  herself  the  sentimentality  of  restoring  the  ruin  to  its former beauty. Instead she now uses the dead city as a staging point to aggressively define the boarders of her new domain for she knows that it can only be a matter of moments before her hand is revealed and her many enemies clamour to drive her out once more.  

 

Views on the other factions 

    Children of the Horned Rat  “Their forces are massing, near my lands. Too bad for them.” 

    Cripple Peak  “Nagash may yet prove a force to be reckoned with…” 

    Crusaders  “A welcome distraction from the actions of the Sisterhood.” 

    Grand Army of Jaffar  “A three‐fold pawn. Your harem will feed mine.” 

    Sudenberg Militia  “Kind of the Empire to have placed some livestock so close to my home.” 

    Tomb Kings of Khemri  “While Khalida sleeps, I will slaughter her arrogant kin.” 

    Watchers of Medes  “Fools who think they are vigilant. Let me show you what you have missed.”   

Page 52: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

52

Sisterhood of Lahmia Special Rules  

Army of the Queen: A Sisterhood of Lahmia army must contain at least one unit of Skeleton Warriors armed with bows. Any unit of Skeleton Warriors may replace their shield and hand weapon for a bow for no additional cost. Skeleton Warriors armed with bows always hit on an unmodifiable 5+ with their shooting attacks.   Army Selection: Chosen from the Vampire Counts army book. No named Vampire Count characters are permitted. The Sisterhood of Lahmia army may include any of the units listed below:  

 

NEFERATA ‐ QUEEN OF MYSTERIES       LORD CHOICE          SISTERHOOD OF LAHMIA ARMIES ONLY                       300 POINTS 

 

 

Characters: Neferata – Queen of Mysteries*; Lahmian Vampire Lord*; Lahmian Vampire*; Wight King  ‐ may not be the army general (WA: Vampire Counts);  

Core:  1+ Skeleton Warriors; Jackal Pack* 

Special:  Grave Guard; Black Knights; Spirit Host (WA: Vampire Counts),  Lahmian Chariot* 

Rare:  Cairn Wraiths; Sisters of Balefire (Blood Knights which must take the Balefire Spike for their Kastelan ‐ WA: Vampire Counts) 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Neferata  6  7  5  5  5  3  7  4  10 

 

Unit Type  Single Character on a 20mm base 

 Equipment 

Hand Weapon  Magic Neferata is a Level 4 Wizard and knows  spells  from  the  Lore  of the Vampires.  Special Rules 

Undead  Vampire 

 Mount (may choose one only) 

 Nightmare +35 points   Hellsteed +50 points   Blood Bath +130 points  Lahmian Chariot +130 points 

 

DAGGER OF JET This dagger took countless lives on the altars of Lahmia when Neferata was the high priestess of death. It was used to cut the throats of those who were condemned to feed the Vampire aristocracy of that cursed city.  

Attacks are +1  Strength and Poisoned.   RUBY OF LAHMIA The mark of her dominion over the City of Vampires, Neferata’s diadem is a golden snake which rests over her cruel and beautiful face, and carries a huge ruby in its jaw. This unique jewel pulses with the power of eternal life and feeds Neferata with almost unlimited energy.  

At the end of each turn of the game the Ruby of Lahmia automatically restores a Wound that Neferata has suffered in that turn (own or enemy). The Jewel stops working if Neferata is killed. Additionally the Jewel provides Neferata with a 4+ ward save.   BASTET This black furred feline is anything but fortunate for a wizard whose path she crosses.   

Neferata may opt to modify any rolls on the Miscast table made by any Wizard on the battlefield by up to D3. For instance, an enemy Wizard miscasts, and Neferata rolls a 2 on her D3, allowing the Sisterhood of Lahmia player to add or subtract up to 2 from the miscast result the enemy Wizard rolled.   

 

Physically,  Neferata  is  said  to  be  divinely beautiful.    Her  plaited  black  tresses  flow around  her  lovely  face  and  she  is  as enchanting  now  as  she  was  in  her  youth, though her skin  is as white as alabaster, and the long years of evil  have washed all trace of pity  and  compassion  from  her  face.  She  has the appearance of a young maiden and only in  her  yellow  eyes  can  one  read  her  ageless and  corrupt  wisdom  and  cruelty,  for  her memories  reach back  to ancient  times when Quatar  and  Numas  were  still  sprawling metropolises  and  the  people  of  Khemri  still built  pyramids. Neferata  finds  few  equals  in combat  for  she  is  the Queen of Mysteries of old  and  is  terrifying  in  her wrath.  She  holds much of the magical knowledge that was lost during  the  destruction  of  Lahmia,  ancient rituals  and mysteries  that  only  she will  ever know. 

Page 53: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

53

LAHMIAN VAMPIRE LORD     LORD CHOICE          SISTERHOOD OF LAHMIA ARMIES ONLY                                                    205 POINTS 

 

 

LAHMIAN VAMPIRE       HERO CHOICE          SISTERHOOD OF LAHMIA ARMIES ONLY                                                       100 POINTS 

 

 

JACKAL PACK              CORE CHOICE                               SISTERHOOD OF LAHMIA ARMIES ONLY                                                                             10 POINTS / MODEL 

 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Lahmian Vampire Lord  6  7  5  5  5  3  7  4  10 

 

Unit Type •  Single Character on a 20mm base  Magic A Lahmian Vampire Lord  is a Level 2 Wizard  and  knows  spells  from  the Lore of the Vampires.  May be upgraded to a Level 3 Wizard for +50 points.  

 

Equipment  Hand Weapon 

 Magic Items 

Common / Vampire Counts  items up  to a total of 100 points. 

 Vampiric Powers 

May  choose  from  the  Courtly  and  the Master powers up to a total of 100 points. 

 

Mount (may choose one only)  Nightmare +20 points  Hellsteed +30 points  Blood Bath +130 points  Lahmian Chariot +130 points 

 Special Rules 

Undead  Vampire 

 

All  Lahmian vampires are descended  from Neferata, who  is  said  to despise men,  and  consequently  very  few  Lahmians  are male.  The presence  of  the  Lahmians  is  seldom  noticed,  but  their  hand  is certainly  felt. They may  lack  the brute strength and martial skill of, say, the von Carsteins, but in subtlety they are un‐matched. They can achieve  their  aims with  politics  and  planning,  and  are  hedonistic, self‐indulgent creatures who love splendour, wealthy and luxury, and will stop at nothing to get what they desire  ‐ but they cannot taste food or enjoy  the warmth of  the  sun. Their  cold hearts  can  feel no deep emotion,  for  their  lovers  rarely  last a night, and  though  their youth  and  beauty  is  eternal,  they  are  abhorred  by  people  once discovered. Their joys are hollow, and material, and for most, that is all for which they wish. 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Lahmian Vampire   6  6  4  5  4  2  6  3  7 

 

Unit Type •  Single Character on a 20mm base  Magic A  Lahmian  Vampire  is  a  Level  1 Wizard  and  knows  spells  from  the Lore of the Vampires.  May be upgraded to a Level 2 Wizard for +50 points.  

 

Equipment  Hand Weapon 

 Magic Items 

Common / Vampire Counts  items up  to a total of 50 points. 

 Vampiric Powers 

May  choose  from  the  Courtly  and  the Master powers up to a total of 50 points. 

 

Mount (may choose one only)  Nightmare +10 points  Hellsteed +30 points  Blood Bath +130 points  Lahmian Chariot +130 points 

 Special Rules 

Undead  Vampire 

 May Carry the Battle Standard See  Warhammer  Armies: Vampire Counts for details. 

Lahmian vampires are as  fast as quicksilver, even more so  than  their cousins of other bloodlines. They can move so quickly that they are but a blur to the mortal eye, and only the sharp‐eyed and quick‐witted can follow their actions, though their martial skill is  inadequate compared to  their Blood Dragon counterparts. Their  talons reach  to all  levels of human  society,  and  the  Lahmians  take  an  active  interest  in  state affairs,  and,  as  a  result,  many  eccentric  noblewomen,  widows  of princes and dukes, and high‐born ladies who shun the light of day and lock  themselves away  in  tall  towers and opulent palaces, are  in  truth undead.  They  have  a  great  talent  for  art  and  diplomacy,  and  their powerful personalities hold an  irresistible charm  for mortals,  for hot‐blooded males and gullible women alike. However, a Lahmian’s temper matches her bodily quickness, and  is very easy  to anger, and hard  to appease. 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Jackal  10  3  0  3  3  1  4  1  3 

 

Unit Size: 5 – 20 Jackals  

Unit Type Cavalry on Cavalry bases 

 

Equipment  Slavering Jaws (hand weapon) 

 Note: Jackal packs do not count towards your minimum core unit requirements.     Special Rules 

Undead   Fast Cavalry 

 

Jackals are  renowned as vile carrion  feeders, but under the  influence  of  the  Lahmian  Sisterhood  the  creatures are  fed  on  the  corrupted  flesh  of  ghouls  and  other unliving wretches. The resultant transformation provides fast moving guards for the dusty borders of Lahmia.   

Page 54: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

54

 LAHMIAN CHARIOT              SPECIAL CHOICE                               SISTERHOOD OF LAHMIA ARMIES ONLY                                                            130 POINTS

 

 

   

BLOOD BATH              CHARACTER MOUNT                              SISTERHOOD OF LAHMIA ARMIES ONLY                                                                                130 POINTS 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Chariot  ‐  ‐  ‐  5  5  4  ‐  ‐  ‐ Lahmian Charioteer  ‐  5  3  5  ‐  ‐  4  2  7 Nightmare  8  3  0  4  ‐  ‐  2  1  ‐ 

 

Unit Size 1  Scythed  Chariot  ridden  by  2  Lahmian Charioteers and drawn by 2 Nightmares  

Unit Type Chariot on Chariot base  

 

Equipment (Crew)  Spear  Hand weapon  

 

Options (one choice only):  Balefire +25 points  Unholy Lodestone +25 points. 

Special Rules:  Undead  Vampire  Chariot 

 Character Mount If  the  Chariot  is  used  as  a mount  for  a Lahmian  Vampire  then  the  Vampire replaces one of the crew.   The chariot has a 5+ armour save.   

 

Of  the  original  vampiric  bloodlines  of  the  Warhammer World,  the  one which  to  this  day  remains  closest  to  its ancient  roots  is  Neferata's  own.  Having  fled  with  her sisters of the Cult of Blood she was already far to the north and safe from the purging wrath of the Nehekharan armies when their attack struck the city of Lahmia. As a result of this her armies  include chariots, a form of warfare  lost by the  rest  of  the  Vampire  bloodlines.  Manned  by  lesser members  of  the  Sisterhood,  these  chariots  combine  the fearsome power of the Vampires with speed and range. 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Hand Maiden  6  5  3  4  4  1  5  2  7 

 

Unit Size 1 Character, 2 Hand Maidens.   If a  Lahmian Vampire or  Lahmian Vampire  Lord  chooses  a  Blood Bath she becomes part of the unit and cannot leave it.   

Unit Type War Machine on Chariot base  

 Equipment (Hand Maidens) 

Hand weapon   Special Rules (Hand Maidens): 

Undead  Vampire  

 Attendants:  The  Character  and  the  two  Hand Maidens are treated as a war machine crew, though they  are deployed  at  the  same  time  as  characters. The Blood Bath gives  its attendants a 4+ ward save. The  attendants  never  pursue.  The  Blood  Bath cannot  be  damaged  ‐  ignore  any  hits  allocated against  it.  If  its  attendants  are  killed  it  is  removed immediately. 

 

Power  in  Vitae:  The  attendants,  even  if  engaged  in combat, may  invoke  the power of  the Blood Bath  in their  Start  of  Turn  phase.  Pick  a  single  friendly  unit containing  at  least  one  model  with  the  Vampire special rule to be affected by the chosen power. The chosen  effect  is  applied  to  the  entire  unit  and  lasts until the start of the unit's next turn. This is not a spell and cannot be dispelled or otherwise stopped. A unit may only be affected by a single power per turn, even if you have more than one Blood Bath.  Celerity: All models in the unit gain + 1 Attack.  Potency: All models in the unit gain killing blow.  Fortitude: All models in the unit gain a 5+ ward save.  

The  Blood  Baths  of  Lahmia  were infamous  in  the  lands of Nehekhara. The sanguine fluids they contained in their  large marble  or  golden  basins were  of  such  power  that  Neferata and  the  Sisterhood  would  immerse themselves  in  them  to  cool  their passions.  The  richness  of  the  blood  allows  a skilled member  of  the  Sisterhood  to invigorate  their members  to  greater acts on the battlefield.  

MAGIC WEAPON: Asp Bow ‐ 40pts Range 24". The bearer can pick any target it can see including specific models in units. The targeted model may not use the "Look out sir" special rule.  Hits are resolved at Strength 4 and have the killing blow and poisoned special rules. Penalties for range and shooting at single models apply as normal.  

Page 55: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

55

Southlands Lizardmen: Far  to  the  south of  the Old World, beyond  the mysterious  realm of Araby and  the Land of  the Dead,  lies  the continent known as  the Southlands.  Its northern  landmass  is a barren wasteland of deserts, studded with dusty and deserted tomb cities, while further south, it is a land of  unspoilt  jungle  and  swamp,  isolated  from  the  realm  of Man,  Elf  and  Dwarf  for  uncounted centuries. Many  braver  or  foolish  explorers  and  treasure  hunters  –  though  the  two  are  often indistinguishable ‐ have attempted to penetrate the thick jungles that make up the majority of the southern region of this land, but almost all have never been seen or heard of again.   Cut off from the wisdom of the most venerable of the Slann Mage‐Priests of Lustria, the Lizardmen of the Southlands have fallen prey to their baser, animal instincts and only the younger (in relative terms) Slann,  those of  the  fourth and  fifth generations,  remain  in  the Southlands  to provide any guidance to the Lizardmen. Over the centuries, the Slann on Lustria have attempted to re‐establish contact with their lost spawn, but such communication is sporadic and erratic at best. In addition to the loss of their masters' ancient guidance, the few spawning pools in existence spawn less and less frequently and many of the warrior lizards such as Saurus do not arise in any meaningful numbers. As a result, Lizardman society has begun to devolve. The spawning pools in the caverns below their cities simply do not spawn as regularly as the Slann feel they should, but they accept that this is the will  of  the Old Ones. Without  great  numbers  of  Saurus  to  fight  their  battles,  the  Slann  of  the Southlands  are  forced  to  rely  on  Skinks  to  defend  them  and  use  the  few  Saurus  which  have spawned to train the Skinks in the ways of war that came so naturally to them. The small number of Saurus who were  spawned were primarily  those destined  to become Temple Guard and  this has been seen as a sign that the designs of the Old Ones are unfolding as they had planned.  

Views on the other factions 

Beasts of the Worlds Edge  “Chaos touches these abominations.”  Mercenaries  “Many are their transgressions.” 

Children of the Horned Rat  “The rat‐men fear the power of the Old Ones.”  Savage Greenskins  “Savages with no sense of purpose.” 

Corsairs of Hag Greif  “They travel beyond the lands designed for them.”  Sudenberg Militia  “They do not dwell where they should.” 

Sisterhood of Lahmia  “Their time has passed.”  Tomb Kings  “Their time has passed.” 

Cripple Peak  “His presence is against all the laws of the Old Ones.”  Under Empire of Azgal  “The intermingling of species is against the Great Plan.” 

Crusaders  “They travel beyond the lands designed for them.”  Watchers of Medes  “They do not dwell where they should.” 

  

Page 56: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

56

Southlands Special Rules  

Blessing of Quetzl: The Skinks that serve the armies of the Southlands are commonly blessed by Quetzl and have especially thick, toughened scales covering their bodies and bony spurs that often protrude from their forearms. All Skinks have a 6+ Scaly Skin save.   Diminished Stegadon Herds: The plagues of the Skaven Clan Pestilens and the avarice of the Sultans of Araby have brought down many of the slower and more aged Stegadon and have drawn  these majestic elder creatures  to near extinction  in  the Southlands. A Southlands army may not contain more  than  two Ancient Stegadon (including Engine of the Gods).   Army Selection: Chosen from the  latest version of the Lizardmen army book. The army may not  include any named characters other than those  indicated below. A Southlands may include any of the units listed below:  

 NAKAI THE WANDERER       HERO CHOICE           SOUTHLANDS ARMIES ONLY                                300 POINTS

  

Characters:  Tehenhauin; Skink Priest; Skink Chief; Proxi (counts as Tiktaq’to ‐ WA: Lizardmen); Nakai the Wanderer* 

Core:  Skinks; Skink Skirmishers; Jungle Swarm (WA: Lizardmen) 

Special:  Chameleon Skinks; Terradon Riders; Kroxigor; Stegadon;  0 – 2 Temple Guard (WA: Lizardmen); Horned One Riders* 

Rare:  Ancient Stegadon; Salamander Hunting Pack; Razordon Hunting Pack (WA: Lizardmen); Coatl*; Krokadilosaur* 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Nakai the Wanderer  6  6  0  5  5  4  2  5  8 

 

Unit Type (Unique) •  Single Character on a 40mm base  

Equipment  Light Armour  Great Weapon 

   

 Special Rules 

Cold Blooded  Aquatic  3+ Scaly Skin Save  Fear  Great Reach 

 

 

Great White Hope Nakai must always  issue a challenge and can never refuse one. When fighting in a challenge, Nakai must re‐roll any  failed to hit rolls. Nakai gains a 4+ Ward save in a challenge  

When leading a unit the unit becomes Unbreakable. Should Nakai perish then the unit immediately loses this ability and instead gains Frenzy.  The Wanderer Nakai and a unit he leads may be deployed using the Scout rules.  

 

Nakai  is  an  albino  Kroxigor  with  unusually thick skin, even for a Kroxigor. In the siege of one  of  the  temple  cities, Nakai  held  off  five legions of daemons by himself until the arrival of  reinforcements.  He  disappeared  after  the battle  and  was  believed  dead,  but  has reappeared numerous times since then, often arriving  at  a  temple‐city  shortly  before  it  is attacked. Many  Skink  priest  implies  that  he may actually be an avatar of Quetzl and will one day return to fight for Lustria once again.   

Page 57: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

57

HORNED ONE RIDERS             SPECIAL CHOICE                          SOUTHLANDS ARMIES ONLY                             20 POINTS / MODEL 

 

  COATL – GUARDIANS OF SACRED PLACES     RARE CHOICE         SOUTHLANDS ARMIES ONLY                300 POINTS

 

 

   

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Horned One Rider  6  2  3  3  3  1  4  1  6 Horned One Rider Brave  6  2  3  3  3  1  4  2  6 Horned One  8  3  0  4  4  1  3  1  3 

 

Unit Size •  5+ Horned One Riders  Unit Type •   Cavalry on Cavalry bases  

 

Equipment  Hand Weapon  Light Armour  Spear  Blowpipe 

 

Special Rules  Cold Blooded  Aquatic  Cause Fear  Hit and Run (WA: L pg 52)  Thick Skinned 

  

Very few Lizardmen are able to ride Horned Ones and in the Southlands it is traditionally the role of the Skinks blessed by the Old One Itzl who can master these beasts. Horned Ones are extremely territorial and are fearless  in the face of creatures far  larger than themselves. So too are the Horned One Riders regarded as fearless and it is a cunning Chieftain who uses this skilled warriors to make lightning raids on their enemies.  Options   

Upgrade one Horned One Rider to a Musician +7pts  Upgrade one Horned One Rider to a Standard Bearer +14pts  Upgrade one Horned One Rider to a Champion +14pts  

 Additional Equipment 

Unit may exchange spears with throwing spears (javelins) for no additional cost.  Unit may purchase shields for +1 pt per model. 

 Thick Skinned Horned ones have heavy scaled hides which provide significant protection for their riders. As a result they gain +2 to their saving throw rather than the usual +1 for being mounted.  

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Coatl  6  5  0  5  6  5  4  3  8 

 Unit Size •  1   Unit Type •  Monster on a 50mm Monster Base  

 Equipment 

Claws and snapping jaws.   Magic Coatl are Level 2 Wizards and know all the spells from the Lore of Life.    

Special Rules  Fly  Large Target  Causes Terror  Cold Blooded (L: pg 41)  Magic Resistance (1)  4+ Scaly Skin Save  Arboreal Predator (L: pg 52) 

One of  the  rarest  creatures  found  in  the Southlands  is  the Coatl. Sporting a  long  sinuous  snake‐like body, a dragon‐like head and massive  feathered wings  and  tail  the Coatl are highly  intelligent and powerful mages. The Coatl are said to be the manifestation of the Old One Tepok and are  venerated by  Skink Priests as  sacred creatures of the air, magic and places of power.   When the Coatl attack it is from the skies upon a thunderous wind. The  skies  darken  and  the  grounds  shifts.  Soon  their  prey  is hopelessly  disorientated,  lost  within  a  swirling  maelstrom  of magical aspect 

Page 58: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

58

KROKADILOSAUR            RARE CHOICE                          SOUTHLANDS ARMIES ONLY                                                 235 POINTS 

 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Krokadilosaur  7  2  0  6  5  5  1  2D6  5 

 

Unit Strength 5   Unit Type  Monster mounted on a Chariot base  

 

Equipment  Vast jaws 

 Special Rules 

Cold Blooded  Aquatic  4+ Scaly Skin Save  Terror   Grapple Attack  D3+1 Impact Hits on the charge 

Aquatic Assault 

 

Aquatic Assault: Before  rolling  for deployment, the  Lizardmen  player  may  place  D3+1  aquatic terrain features (such as pools, oasis or swamps) on the battlefield. These terrain features should not be  larger  than 5”  in diameter and may not be  deployed  within  12”  of  each  other.  The Krokadilosaur  is  not  deployed  but  is  instead lurking  in these pools and marshes. At the start of  each  Lizardman  turn  roll  a  dice  for  each enemy unit within 12” of an aquatic feature. On a  roll  of  a  4  or  more  the  pool  contains  the Krokadilosaur  and  it  immediately  charges  the unit  (as a compulsory move). The enemy unit  is so surprised by the attack that  it may only hold as a charge reaction  (unless  they have a special rule to the contrary). Once all Krokadilosaurs are in  play  do  not  roll  for  further  Krokadilosaurs unless  one  returns  to  the  pool  and  is  ready  to hunt again (see: Grapple Attack).   

 Grapple Attack: The Krokadilosaur will attempt to drag its prey back  to  the water  and  drown  it  rather  than  fight  it  on  land. Should  the Krokadilosaur win  the  combat  it may  immediately select  a  single man‐sized  (including  cavalry) model  swallow  it whole! The Krokadilosaur will then  immediately flees from the fight  and  attempt  to  return  to  its water  feature.  The  enemy may pursue as normal. If the distance fled is equal to or greater than  the  distance  to  the  water  feature,  the  Krokadilosaur submerges with its hapless victim (the model is slain regardless of wounds  or  saves  of  any  kind).  Roll  a  d6  and  on  a  2+  the Krokadilosaur stuffs the corpse under a rock or sunken log and then  is  ready  to  hunt  again  next  turn.  On  a  roll  of  a  1  the Krokadilosaur  decides  to  devour  it  now  and  does  not  return. Either way the captured model is removed from play.  If the Krokadilosaur fails to reach the water feature then it will attempt  to get  to  the water  feature as  soon as possible  (and will always try to flee there if charged or panicked). Should the Krokadilosaur  be  caught while  fleeing  or  otherwise  slain,  the swallowed model  is  released  and  is  immediately  returned  to the unit it was taken from. If the unit has been destroyed then the model may be freely placed anywhere within 6” of the slain Krokadilosaur. 

 Dreadful  monsters  that  prey  on skinks,  men  and  Skaven  with  equal ferocity,  the  Krokadilosaur  are  not normally  part  of  the  Southland’s pantheon  of  war.  However,  skink braves  (or  brace  skinks)  have  been known  to  lure  the  creatures  near enemy positions  shortly before battle in  the hope  that  the general or some other  tasty  figure  might  end  up  a bloated  corpse  under  a  rock  long before  they  cause  too  much  of  a threat to the Southlanders.  

Page 59: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

59

Sudenberg Militia Empire  and  Dwarfs:  Founded  during  the  reign  of  Emperor  Ludwig  the  Fat, Sudenberg  is  the  southernmost  enclave  of  the  Empire. Originally  established  as  a trading  post  with  Araby  and  the  East,  political  upheaval  and  a  historic  lack  of provisioning have left this outpost as little more than a glorified way station. Tithed by the Imperial court at Nuln, Sudenberg has an enlarged Militia equipped to protect its many  caravans  and  trading  partners.  Recent  times  have  seen  a  large  influx  of Dwarf refugees from the fallen hold of Karak Azgal and these death seeking slayers and eccentric engineers have found a home amongst the cosmopolitan sprawl of this half‐forgotten outpost.   

Sudenberg Militia Special Rules  

Magic:  A  Sudenberg  Militia  generates  two  power  dice  and  two  dispel  dice  as normal.  If  the army has at  least  three units of Dwarfs  it generates  two additional dispel dice each turn.   Detachments: Only Free Company may be taken as detachments.    

Heraldry: As the Outpost of Sudenberg sees a great deal of trade with Araby, many of the states and provinces of the Empire send companies of their soldiers to protect their interests abroad. Regiments in a Sudenberg Militia army may wear the heraldry of many different regions.  

Army Selection: Chosen from the Empire and Dwarfs army books. No named Empire or Dwarf characters are permitted. The Sudenberg Militia may include any of the units listed below: 

 

Characters:  Empire Captain; Empire Master Engineer (See WA: Empire) Hedge Wizards* Dwarf Master Engineer, Dragon Slayer (see WA: Dwarfs) 

Core:  1+ Free Company; Archers; 0‐1 Crossbowmen; 0‐1 Swordsmen; 0‐1 Spearmen (WA: Empire); Dwarf Rangers (See WA: Dwarfs) 

Special:  Gyrocopter Squadrons*; Slayers (See WA: Dwarfs); Empire Handgunners; Empire Halberdiers; Empire Outriders; Empire Pistoliers (See WA: Empire) 

Rare:  Empire Great Cannon; (See WA: Empire) Flame Cannon; Organ Gun (See WA: Dwarfs) 

Page 60: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

60

DOOMSEEKERS            UNIT UPGRADE       SUDENBERG MILITIA ARMIES ONLY                                                                        40 POINTS / MODEL 

  

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Doomseeker  2D6  ‐  ‐  4  4  1  3  D6  10 

 Upgrade: Each Slayer unit  in a Dwarf army may  include up  to 3  Doomseekers  at  +40  points per model.   Unit Type •   Infantry on 20mm bases  Equipment  Slayer Axes (always count as great weapons) 

Special Rules  Unbreakable – but still hate Greenskins 

Slayer  Brotherhood of Grimnir  Force of Destruction  Get Stuck In!  Whirling Death  Glorious Death 

  

 Brotherhood of Grimnir: Doomseekers are not placed on the table at the start of the game as are  other  troops.  Instead  you  must  make  a written  note  of  any  Slayer  units  that  include Doomseekers.  These  are  referred  to  as concealing  units.  Doomseekers  remain  inside concealing  units,  marching  along  with  their fellows,  until  they  are  ready  to  be  unleashed on the enemy.  Force of Destruction. Doomseekers cannot be charged. They may, however, be targeted with missile  fire  (following  the usual  ‐1 penalty  for shooting models with a unit  strength of 1) or spells.  Get  stuck  in!    Doomseekers  are  always released  when  the  concealing  unit  comes  to within  6"  of  the  enemy  or  vice  versa.  The moving  unit  stops  immediately  (fliers  land). Once  Doomseeker  movement  has  been resolved,  the unit  can  continue moving  if  the controlling  player  wishes,  although  chargers must  complete  their  charge  unless  panicked (the laws of momentum are particularly harsh). Doomseekers can be released in any direction, from  any  point  on  the  concealing  unit  and move 2D6‐1". They do not have to be aimed in the  direction  of  the  enemy  that  activated them. If ever a Doomseeker's move would end in  the middle of a unit,  then he automatically bounces  through  it  place  the  Doomseeker model 1" beyond  the unit,  in  the direction he was moving.   

The  Doomseeker  moves  moving  2D6‐1"  in  a random  direction  (determined  by  the  scatter dice)  in  the  compulsory  part  of  the movement phase.   Whirling  Death!  When  a  Doomseeker  moves through an enemy unit it immediately inflicts D6 hits  from his Slayer Axes  (at Strength 6) on  the unit, distributed as for shooting. Units may move and  flee  through  Doomseekers,  but  any foolhardy  enough  to  do  so  will  take  hits  as described  above.  A  unit  that  suffers  25% casualties  from Doomseekers must  immediately take  a  Panic  test.  Units  failing  this  test  flee directly  towards  toe  closest  table  edge (potentially  moving  through  the  same Doomseeker  that  triggered  the  test,  suffering  a further set of hits).  Glorious  Death:  The  life  of  a  Doomseeker  is guaranteed  to  be  a  short  and  violent  one  –  in other  words,  an  ideal  end  for  a  Slayer.  A Doomseeker  is  immediately  removed  as  a casualty when:  He  comes  into  contact  with  a  friendly  unit,  a terrain feature of any kind or a table edge.  An  enemy  unit  finishes  its  move  over  the Doomseeker.  The  unit  takes D6  Strength  6  hits from  the  Slayer  axes  for  moving  into  the Doomseeker,  and  a  further  D6  hits  before  the Doomseeker is brought down and slain.     

Doomseekers  march  in  to  battle  alongside  their brothers  in the Slayer Cult until the enemy  is close at  hand.  Then,  before  combat  begins,  the Doomseekers  plow  recklessly  into  the  enemy, whirling  their weapons madly around  their heads. They  are  armed with  axes  on  the  end  of  chains, which  they  spin about  themselves,  slicing  through their foes with surprising speed.  The Slayer axes carried by the Doomseeker are just as  lethal  to  the  Doomseeker  himself.  Not  every Slayer chooses  to be a Doomseeker because  there is no guarantee that you will die at the hands of a great enemy. Almost as  likely the Doomseeker will realise his whirling axes are going to bring him into contact with  a  friendly  unit  or  a  clump  of  trees. Instinctively  a Doomseeker will  try  and  avoid  this trajectory  but  by  fighting  momentum  he  will invariably  end  up  mortally  wounded  by  his  own spinning axes.  

Page 61: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

61

GYROCOPTER SQUADRON             SPECIAL CHOICE                          SUDENBERG MILITIA ARMIES ONLY                             100 POINTS/ MODEL 

 

 

HEDGE WIZARD     HERO CHOICE              SUDENBERG MILITIA ARMIES ONLY                                                     50 POINTS 

 

 

Hedge Magic Untrained and undisciplined, Hedge Wizards are unpredictable in their use of magic. Once both sides have finished deployment, roll 2D6 to see what Lores the Hedge Wizard knows. Level 1 Hedge Wizards only know the first spell in one randomly determined Lore. If the Hedge Wizard is Level 2 then the second spell is generated from a random Lore but the spell is determined as normal. 

 

2 Life     3 Light    4 ‐ 5 Heavens    6 ‐ 7 Fire    8 – 9 Beasts  10 Metal    11 Shadow  12 Death  

Example:  After deployment a Level 2 Hedge Wizard rolls a 6 and so receives Fireball (the first spell) from the Lore of Fire. As he is a Level 2 Wizard he rolls again and gets a 11, the Lore of Shadow. He then rolls a dice on the Lore of Shadow and gets a 6 – Pit of Shades (which he could swap for the first spell in that Lore as usual). The Hedge Wizard knows Fireball and Pit of Shades for that battle.  

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Gyrocopter  1  4  4  4  5  2  2  2  9 Iron Eagle  1  4  4  4  5  3  2  3  9 

 

Unit Size •  1+ Gyrocopter  Unit Type •   Flying Cavalry on 40mm base  Dwarfen Contraption Gyrocopter squadrons are affected by  spells  that  specifically  affect warmachines and each machine  is destroyed  if wounded  by  a  hit  of Strength 7 or greater.  

 

Equipment  Steam Gun  Aerial Grenades  

      (count as Blasting Charges WA: D pg 36) 

Special Rules  4+ Armour Save  Fly   Cause Fear 

 Options   

Provided  the  unit  contains  at  least three models, one Gyrocopter may be upgraded to an Iron Eagle for +65pts 

  

By  flying directly over  the difficult mountain passes which may be  infested with enemies  (such as  the one near Karak Azgal) supplies and messages can be dropped from a Gyrocopter squadron directly into Sudenberg. In battle, Gyrocopters provide  the  Sudenberg Militia with  the  speed  and  ability  to  strike  anywhere  that  they would  otherwise  rely  on  the headstrong Pistoliers or eccentric outriders for.    

Steam Gun:  The Gyrocopter  is  armed with  a  steam  powered  gun  that  unleashes  a  hail  of  lead  bullets similar to a cannon's grapeshot. To represent the blast of the steam gun, use the Flame template. Place the template with  the broad end over  the  target and  the narrow end  touching  the muzzle of  the gun. Any models touched by the template are automatically hit at Strength 2 with the Armour Piercing special rule. You may not Stand & Shoot with a steam gun.  

Aerial Attack   If a Gyrocopter squadron moves over an unengaged enemy unit in the Remaining Move phase, that enemy unit  suffers  an  automatic  Strength  4  hit  per Gyrocopter  that  has  passed  over  the  unit.  These  hits  are treated as missile hits. More than one unit can be affected in this way each turn, but each unit can only be affected  once  by  the  same Gyrocopter  squadron. Units  in  buildings  or woods  are  not  affected  by  this attack. Note  that Gyrocopter  squadron can change direction or  zigzag as  they move, potentially passing over several enemies.  

Iron Eagle Larger gyrocopters with  twin rotary blades,  the  Iron Eagle mounts an Organ Gun underneath  its body  in addition to the Steam Gun. It may fire one or the other. It may move and fire the Organ Gun. A roll of a 1 – 2 on the misfire chart destroys the Iron Eagle. 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Hedge Wizard  4  3  3  3  3  2  3  1  7 

 

Unit Size •  1  

Unit Type •  Single Character on a 20mm base 

 

Equipment Hand weapon   

Magic Hedge Wizards are Level 1 Wizards 

 

Options  Upgrade to a Level 2 Wizard +30 pts. 

May choose magic items in total up to +50 pts.    Mount  

 Warhorse +10 points. 

 

The Colleges of Magic are far away from Sudenberg and in  times of crisis  the Militia must call on  the  talents of the  healers  and  mystics  who  otherwise  peddle  their wares and services at the Festag Morning Market.   

In  battle  they  provide  much  needed,  though unpredictable, magical  support much  to  the disgust of their Dwarven neighbours.  

Page 62: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

62

  

Tomb Kings of Khemri Tomb Kings: Settra  the  Imperishable was  the  first of  the great kings of Nehekhara  and  remains  the  greatest  of  the  Tomb  Kings  of  Khemri.  His plans  for  immortality  would  have  made  his  dynasty  the  greatest  and eternal  but  for  the  twisted  schemes  of  the  Great  Necromancer.  As Nagash’s powerful spell coursed across the  lands of Nehekhara,  legions of warriors  and  kings  from  ancient  times  stirred  and  rose  from  their sepulchres.   Where Settra had been promised eternal life in a paradise where he would reign supreme, he  instead awoke to  find himself clad  in rotted vestments and desiccated  flesh with his  land  in ruins. The  fire of pride and ambition still  burned  fiercely  within  his  chest  and  he  set  about  reclaiming  what remained of his  kingdom. After  smashing  the  lesser  kings of Khemri  into submission and casting from his realm the priests and hierophants who had failed him he swore vengeance against the foul forces  loyal to Nagash. He would  remain  awake,  king  of  a  devastated  land  and  ready  to  begin  the reconquest of the vast empire that was once his.   Both  Sehenesmet  in  the  city  state  of  Quatar  and  the  golden  prince Tutankhanut have sworn fealty to Settra and have pledged their armies to join his in the upcoming battles. But Settra is a jealous lord and watches his allies  closely  lest  their  power,  however  generously  used  in  his  name, becomes more of a liability to his authority than a boon.  

 

Views on the other factions 

Beasts of the Worlds Edge  “These primitive creatures will be destroyed”  Grand Army of Jaffar  “A servant who mistakes his place and thinks himself master.” 

Children of the Horned Rat  “Vermin will learn our dominion extends to under our lands”  Mercenaries  “Gold dulls with age. Our wrath is eternal” 

Corsairs of Hag Grief  “An attack on our servants is an attack on our kingdom”  Savage Greenskins  “These greenskin savages will be driven beyond the mountains” 

Sisterhood of Lahmia  “Our hatred for the vampire is greater only for one other ”  Sudenberg Militia  “Thieves who steal our lands will be cast down” 

Cripple Peak  “Our vengeance is at hand…”  Under Empire of Azgal  “The bones of such beasts now obey our Lord.” 

Crusaders  “These ferengi will perish”  Watchers of Medes  “We will put out their spying eyes...” 

Page 63: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

63

Tomb Kings of Khemri Special Rules  

My Will is All: Settra’s command of his undying court is such that his very will sustains them from forces which would annihilate the legions of the lesser kings. All units in the Tomb Kings of Khemri army have a 6+ regeneration save.   

Grand Army of Settra: Settra counts as a single Lord choice in the Tomb Kings of Khemri army. Tomb Princes (and Settra himself) in a Tomb Kings of Khemri army cast their incantations from ‘My Will Is Done!’ on 2d6 and each generate 1 dispel dice.  Additionally they may purchase the ability to cast the ‘Breath of Locust’, ‘Scarab Swarm’ and ‘Sandstorm’ Incantations listed in the Tomb Kings of Numas armylist at +40 points per model for all three Incantations.  

Army Selection: Chosen from the Tomb Kings army book. The army may not include any named characters other than Settra. The Tomb Kings of Khemri may include any of the units listed below:   

SPHYNX             RARE CHOICE              TOMB KINGS ARMIES ONLY                                 175 POINTS 

 

Characters:  Settra Tomb King of Khemri;  Tomb Prince; Icon Bearer (WA: Tomb Kings) 

Core:  Skeleton Warriors;  Tomb Guard; Skeleton Chariots – each chariot unit may be given a magical banner worth up to +50 points  (WA: Tomb Kings) 

Special:  Skeleton Light Cavalry; Tomb Swarm; Skeleton Heavy Cavalry (WA: Tomb Kings) 

Rare:  Screaming Skull Catapult (WA: Tomb Kings); Sphynx* 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Sphynx  7  4  0  5  6  5  2  5  10  Unit Size •  1  Unit Type •  Monster on a 50mm        Monster base  Magic:  A  Sphynx  may cast  incantations  the same  manner  and ability as a Liche Priest. May  not  be  the  army Hierophant and cannot generate dispel dice. 

 Equipment 

Powerful limbs (counts as a hand weapon)  Unwilling Slave: Before battle a character in the army must be designated as carrying the Sphynx’s canopic jar. While this jar is intact the Sphynx must act as the Tomb  King  player  wishes.  However,  the  Sphynx suffers  from Stupidity which represents  the creature fighting the control of the Tomb Kings.  Should  the model  carrying  the  jar be  slain  the  jar  is broken  and  the  Sphynx  loses  the  ability  to Regenerate  and  cast magic  (except  for Gaze  of  the Sphynx)  and  instead  becomes  subject  to  the ‘Raaargh!’  Result  on  the Monster  reaction  chart.  It will charge the nearest visible unit (friend or foe).  

 

Special Rules  Undead  3+ Regeneration   Large Target  Causes Terror  Flammable  Magical Attacks  Unwilling Slave  Gaze of the Sphynx   Stupidity 

 

Gaze of the Sphynx: Bound Spell Power Level 4. May be cast into combat. The Sphynx transfixes its enemies with an inscrutable gaze. A targeted unit within 12” must take a  Leadership  test.  A  failed  test  causes  the  unit  to  be paralysed and cannot be moved, cannot shoot, attack  in close  combat  or  cast  or maintain  spells.  The  paralysed unit  are  hit  automatically  in  close  combat  and  is Unbreakable. The effects  last until  the  start of  the next friendly turn.   

 

Part  lion,  part  giant,  legends  speak  of  the forefather’s  of  the  desert  peoples  travelling on great quests to seek an audience with the Sphynx.  For  it  was  said  that  these  noble beasts  held  great  wisdom,  often  hidden  in riddles. The destruction of Nehekhara and the miasma of death  that swept  the  land caused even  these  great  creatures  to  perish.  Years later  the  Liche  Priests  and  Tomb  Kings  of Khemri bound the cadavers of these beasts to serve  them  in  undeath.  A  Sphynx  is  not normally  a  creature  of malice  and  only  seek eternal  slumber.  They must  be  compelled  to serve the armies of the Tomb Kings and this is usually achieved by a Liche Priest holding the Sphynx’s heart in a canopic jar with the threat that should the Sphynx turn against them, the jar  would  be  smashed  and  the  Sphynx  soul ever denied the eternal rest it greatly desires.   

Page 64: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

64

Tomb Kings of Quatar Tomb Kings: The Tomb‐city of Quatar  is  famed  for  its towering statues many of which are colossal representations  of  the  gods  and mighty  kings  of  the  past. Before  the  curse  of Nagash  swept  across Nehekhara  like  a plague,  the  city of Quatar was  renowned  as  the  centre of worship  for  the  ancient Nehekharan gods. Named the White City, Quatar stood at the entrance to a wide pass across the Worlds Edge Mountains, called the Valley of the Kings. Here great statues stood guard over the pass, and any wishing to travel east or west across the mountains had to travel through Quatar and pay homage at the many temples that filled the city. No king ever reigned in Quatar, instead it was the only city to be ruled by the priesthood, and the head of their order was known as the Vizier.   Now Quatar lies in ruins, brought low by the treachery of Nagash. The once beautiful city is a desolate place, haunted by wailing spirits. As the winds of death unleashed by Nagash swept over the city, the priests and worshippers were  infected by a horrid plague  that bloated  their bodies, burned  their skin and  choked  them  to death on  their own blood.  The  streets were  littered with  the dead until  finally nothing truly alive stirred within the high walls.    Sehenesmet,  the Vizier of Quatar, has worked  for nearly a score of centuries creating, rebuilding and caring for these monoliths. Unmatched in his field, Sehenesmet has refined his incantations so that he can animate and control a great many of thee constructs at any given time.  It  is he who  inscribed the powerful incantations of awakening and binding upon the towering monoliths that guard the entrance to the famed Valley of the Kings, and his realm of walking statues is talked of in Jaffar’s Araby in hushed tones.  It has been  said  that he has  even  animated  the  great  stone  guardian of Quatar,  shaped  in  a hybrid  form  of  a  lion  and  eagle.  As  Nagash’s  minions  bring  misery  to  the  lands  once  more  so Sehenesmet  has  been  inspired  to  create more  grand  and  ambitious  constructs  to  destroy  his  hated enemy and bring down Cripple Peak. To this end Sehenesmet has interred himself within the animated body of a giant construct to lend him the strength his endeavour requires.   

 

Views on the other factions 

Beasts of the Worlds Edge  “They will pay for defiling my creations”  Grand Army of Jaffar  “A servant who mistakes his place and thinks himself master.” 

Children of the Horned Rat  “Their talent for creation is a mockery of our own.”  Mercenaries  “Loyal soldiers are made, not paid.” 

Corsairs of Hag Grief  “We drag you beneath the waves that bear you to our land.”  Savage Greenskins  “These greenskin savages will be driven beyond the mountains” 

Sisterhood of Lahmia  “Our hatred for the vampire is greater only for one other ”  Sudenberg Militia  “Thieves who steal our lands will be cast down” 

Cripple Peak  “Our vengeance is at hand…”  Under Empire of Azgal  “The Dragon’s skull will make for a centrepiece.” 

Crusaders  “Their charge will break against my immovable battle line.”  Watchers of Medes  “Behold my grand designs” 

Page 65: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

65

Tomb Kings of Quatar Special Rules  

Master Crafted: Sehenesmet’s creations are highly resilient to damage. As a result they count as actually being within 12” of the army battle standard at all times with means that they take two less wounds than they should from lost combats (this ability does not stack with Sehenesmet).  

Army Selection: Chosen from the Tomb Kings army book. The army may not include any named characters found there. The Tomb Kings of Quatar may include any of the units listed below:   

 

NAKKU     RARE CHOICE              TOMB KINGS OF QUATAR ARMIES ONLY                      230 POINTS 

 

Characters:  Sehenesmet Vizier of Quatar*; Shawabti* 

Core:  Ushabti ‐ each unit may be given a magical banner worth up to +50 points (WA: Tomb Kings) 

Special:  Tomb Scorpions; Tomb Swarms; Bone Giant; Carrion (WA: Tomb Kings) 

Rare:  Screaming Skull Catapult (WA: Tomb Kings);  Nakku* 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Nakku  6  4  2  6  5  6  1  4  9 

 

Unit Type  Monster on a 50mm base 

 

Equipment  Two Hand Weapons  Heavy Armour 

  Special Rules Undead Construct Large Target Terror Unstoppable Assault Ether Drain 

 

Greatest of all  Sehenesmet’s  creations are  the Nakku Bone Giants. These towering warriors stride the battlefield spreading terror and death. Few are the foes that can face these unnatural monsters, for they do not feel pain, they do not know fatigue or fear. Able to fuel their attacks with the magical energy of  those  they slay,  the Nakku can carve  through enemy  regiments with a single devastating charge.  Options: 

May exchange a hand weapon for a Great Weapon for +10 pts  Giant bow +20 pts  Shield +30 pts 

 Ether  Drain:  The  Nakku  may  re‐roll  wounds  against  wizards  and targets with magic weapons, magical attacks or ward saves.  

   

Giant  Bow:  A  giant  bow  shoots  and  penetrates  ranks  like  a  bolt  thrower with  the  following exceptions: Giant bows are Strength 5 (they still inflict D3 wounds). A model may move & fire with a giant bow. The rules for Arrows of the Asp (WA: Tomb Kings) also apply to a Bone Giant.

Page 66: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

66

SEHENESMET, VIZIER OF QUATAR            LORD CHOICE                   TOMB KINGS OF QUATAR ARMIES ONLY                   525 POINTS  

 

 

 SHAWABTI             HERO CHOICE         TOMB KINGS OF QUATAR ARMIES ONLY               140 POINTS 

 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Sehenesmet  6  4  2  6  5  6  2  4  10 

 Unit Type (Unique) 

Monster on a 50mm base  

Equipment  Sacred Crook of Shapesh  Heavy Armour 

  Special Rules 

Undead Construct  Large Target  Terror  Unstoppable Assault   Magic Resistance (2)  Liche Giant  Generates 3 Dispel Dice 

 Vizier  of  Quatar:  Sehenesmet  counts as the army Battle Standard Bearer and the army general. 

 Liche  Giant:  Sehenesmet  combines  the  physical  power  of  a  Bone  Giant  with  the mystical  arts of  a  Liche Priest. All of  the  rules  for both Bone Giants  and  Liche High Priests apply to Sehenesmet.    The Sacred Crook of Shapesh. Sehenesmet  took  all  of  the  religious  symbols  and  statues  from  the  great  temple  of Shapesh, god of the underworld, and melted them down to make this staff. It is shaped in  the  image of  the crook Shapesh uses  to herd  the souls of  the dead  to  their  resting places and holds the power of life and death.   The Sacred Crook of Shapesh can be wielded in combat like a great weapon. Keep track of the number of unsaved wounds inflicted by the Sacred Crook in each Close Combat phase. In each Tomb Kings Magic phase, the power of the Crook may be unleashed as a magic  missile  that  cannot  be  dispelled  (before  Sehenesmet’s  incantations).  Pick  a single enemy unit within 24" as the target. The unit suffers a number of Strength 4 hits equal  to  the number of wounds currently  ‘stored’  in  the Crook. Once unleashed,  the number of wounds stored  in the staff  is returned to 0 until Sehenesmet  inflicts more wounds. In addition, it doubles the range of Sehenesmet’s incantations. 

 Now Quatar  is known as the Palace of Corpses, and only a  single  creature  lives  within  its  boundaries.  He  is Sehenesmet,  the  last  and  greatest  of  the  Viziers  of Quatar, and master of magic and artifice. He alone of the priests  survived  the onslaught of Nagash and has  spent the  long  millennia  since  the  fall  of  the  old  kingdoms rebuilding  the might of Quatar. Since  the priests did not have whole armies entombed with them when they died, as  the  Tomb  Kings  did,  there  are  few  soldiers  for Sehenesmet  to command.  Instead, he has constructed a vast  legion of Ushabti, Bone Giants and Tomb Scorpions to  serve him. With  this unnatural  force he  continues  to guard  the  passage  across  the  mountains,  long  since renamed  the Charnel Valley. Now at  the pinnacle of his power,  Sehenesmet  has  perfected  his  arcane  art  and melded  his  own  body  with  that  of  a  Bone  Giant.  He strides  the  world  on  massive  legs,  and  unbelievable strength flows through his immortal body. Combined with his powerful  incantations,  there are  few who  can  stand against the ancient Vizier and live to tell the tale.

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Shawabti  5  4  0  6  4  4  3  4  10 

 Unit Type 

Character on a 40mm base  

Equipment  Great Weapon  Heavy Armour 

 Special Rules 

Undead Construct    Magic Resistance (1)  Generates 1 Dispel Dice  Magical Attacks 

 My Will Be Done Shawabti may issue incantations in the same way as a Tomb Prince. They count as  the army Hierophant and General if Sehenesmet is not present.  

 These  masterwork  Ushabti  are  capable lieutenants in the field imbued with the power to marshal the ranks of bone constructs and compel them to march to their enemies’ doom. 

Page 67: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

67

Tomb Kings of Numas Tomb Kings: Prince Tutankhanut was the only son of the wealthy King Ahken of Numas and was  famed  throughout Nehekhara  for his handsome  features. Tragically,  the  young Prince was slain before he had even come of age at 15. He had been hunting lions, for he was renowned as a particularly skilled bowman, even when speeding along the plains on his  war  chariot.  Separated  from  his  hunting  party,  a  crude  spear  hurled  by  a  savage northern tribesman smashed into his chest and threw him from his chariot. Adored by his wealthy father, Prince Tutankhanut was given an elaborate burial.  

 Thousands of years passed and when  the young King awoke  from his death sleep he was 

horrified at his withered skeletal  form. According  to Nehekharan beliefs  in  the afterlife  the gods would bestow each king with a body of gold. Tutankhanut was furious to learn this was not the case and demanded that his priests fashion him such a body. When he arises from his tomb,  resplendent  in  his  golden  body  and  death  mask,  the  still  living  people  of  Numas hearken to his call, perceiving him as blessed by the gods. In Numas, life has returned to the desert  and once  again  crops  grow  around  the  city. Numas  is  a marvellous place  and over many centuries the pyramids have been restored to their former glory. But do not be fooled into  thinking  that  the people  there would welcome you. The Scythans were once a nomad tribe who came to Numas to worship their god Tutankhanut have dedicated themselves to his service. Each day they tend to the necropolis, guarding the tombs from those who would seek to defile  them. The Prince now  rules over  the  living and  the dead and both  live  in  strange harmony. These black‐robed nomads patrol the deserts, warning Prince Tutankhanut of any intruders to his realm. In return the nomads are allows to live in the city under the protection of soldiers who do not sleep.   Nothing  compares  to  when  the  Prince  and  his  army  march  to  war,  his  chariots  racing alongside the white Arabian steeds of the Scythan warriors:  living and dead fighting side by side. It said that when a Scythan warrior dies, his body is left in the desert for the carrion to pick his bones clean. After forty days and nights the warrior’s skeleton is carried back to the tombs where it is prepared so that he may continue to serve the Prince in death as he did in life. Not that the army of Numas wins through Scythan strength alone, for in the thick of the battle  the  golden  form  of  Tutankhanut  can  be  seen  deflecting  even  the  most  powerful attacks. Tutankhanut has led his army to many victories and though his undead legion do not share  in the celebrations, the victory feasts of Numas can be heard far across the desert to the halls of Settra and the walls of Quatar.  

Page 68: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

68

Tomb Kings of Numas Special Rules  

The Living and the Undead: Because several of the units in a Tomb Kings of Numas army are not Undead, it is important to make a clear distinction between the two types of unit. Incantations and Tomb Kings magic items that provide benefit for Tomb Kings units do not apply to Scythan units.   

Scythan: Units with this special rule may act as normal and are not affected by any of the restrictions that apply to Undead units. Scythan units are Stubborn and immune to Fear.  

Army Selection: Chosen from the Tomb Kings army book. The army may not  include any named characters found there except for Prince Tutankhanut who may be taken in the War Party (even though he is a lord choice). The Tomb Kings of Numas may include any of the units listed below:  

 PRINCE TUTANKHANUT – THE GOLDEN GOD      LORD CHOICE       TOMB KINGS OF NUMAS ARMIES ONLY                       255 POINTS

  

Characters:  Prince Tutankhanut – The Golden God* Liche Priest; Tomb Prince; Icon Bearer (WA: Tomb Kings) 

Core:  Scythan Warriors*; Scythan Cavalry* 

Special:  Skeleton Warriors; Tomb Guard; Tomb Swarm; Carrion; Skeleton Light Chariot (WA: Tomb Kings) 

Rare:  Screaming Skull Catapult; Bone Giant (WA: Tomb Kings); Sphynx* (see Tomb Kings of Khemri) 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Prince Tutankhanut  4  7  5  4  4  4  3  5  10 

 

Unit Type (Unique) •  Single  Character  on  a 20mm base 

 

Equipment  Hand Weapon  Blade of Ahken  Golden Armour  Longbow (Poisoned)  

  Special Rules 

Flammable  The Curse  My Will Be Done  Unstoppable Assault 

      (WA: Tomb Kings pg 31)  Mount: May  be mounted  on  a  Light  Chariot  for +45 pts (he replaces one of the crew). 

 

King of Numas Tutankhanut must always be the general in a Tomb Kings of Numas army. He counts as a Tomb King but may only issue a single incantation each turn.  

KHOPESH OF AHKEN              A mighty weapon  composed of  three main parts:  the hilt, a  straight and unsharpened  section of blade finishing in a curved crescent shape with the sharpened edge.   

+2 Strength. Killing Blow.   GOLDEN ARMOUR  Perfectly form fitted, this glorious suit of golden plate  is polished to a brilliant sheen by the Scythans and surrounds Tutankhanut with an unholy aura.   

3+  armour  save. Wearer  is  immune  to  Killing  Blow  and  has  a  5+ Ward  save.  Enemy  units  suffer  an additional ‐1 to hit with shooting attacks targeting Tutankhanut or his unit.  

Page 69: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

69

SCYTHAN WARRIORS            CORE CHOICE                                                       TOMB KINGS OF NUMAS ARMIES ONLY                                       7 POINTS / MODEL 

 

 

SCYTHAN CAVALRY             CORE CHOICE                          TOMB KINGS OF NUMAS ARMIES ONLY                                12 POINTS / MODEL 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Scythan Warrior  4  4  3  3  3  1  3  1  7 Scythan Champion  4  4  3  3  3  1  3  2  7 

 Unit Size •  10+  Scythan Warrior  Unit Type •   Infantry on 20mm bases 

 Equipment 

Hand weapon  Light Armour  Shield 

 Options 

Upgrade one Scythan Warrior to a Musician +4pts  Upgrade one  Scythan Warrior to a Standard Bearer +4pts  Upgrade one  Scythan Warrior to a Scythan Champion +7pts  The unit may replace their Shields for Bows for no extra cost. Attacks from the bows are poisoned.    

 Special Rules Scythan 

 Fierce nomads,  the  Scythan people finally  found  a  home  amongst  the ruins  of  Numas.  Upon  the resurrection  of  Tutankhanut,  the Scythans  incorporated  their  forces into  the  elite  army  of  their  living god. 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Desert Rider  4  3  3  3  3  1  3  1  7 Champion  4  3  3  3  3  1  3  2  7 Araby Steed  8  3  0  3  3  1  3  1  5 

 

Unit Size •  5+ Scythan Cavalry  Unit Type •   Cavalry on Cavalry bases  

 

Equipment  Hand Weapon  Light Armour  Spear  Bow 

 

Special Rules  Scythan  Fast Cavalry  Poisoned Attacks (with bow) 

 

Options    Upgrade one Scythan Cavalry to a Musician +6pts  Upgrade one Scythan Cavalry to a Standard Bearer +12pts  Upgrade one  Scythan Cavalry to a  Scythan Cavalry Champion +12pts  

 The deep deserts are home to fierce nomads whose swift riders are the best light cavalry in all the land.  

These Additional Incantations may be cast by any Liche Priest or High Liche Priest (but not a Sphynx).      

  Incantation of the Sandstorm: Remains in Play. Cast on the Liche Priest himself, no shooting at Strength 4 or lower can be targeted at a friendly unit within 6” of the caster ‐ even if some models in the unit are more than 6" away. War machines are never affected by this spell. This doesn't prevent any unit from firing through or out of the affected area. Units within the sandstorm are affected as normal by a hit from an attack that targets a unit from outside the sandstorm such as a cannon ball bouncing or a blast template hitting a unit outside of the sandstorm but covering models within it.   

   

  Incantation of the Scarab Swarm: Once cast, choose any point within 6" of the caster and place a Tomb Swarm base on it then form the rest of the unit around it. The new unit consists of D3 Tomb Swarms. The unit can face any direction. The new unit must be at least 1" away from enemy units. Each unit is worth 100 VPs. 

   

  Incantation of the Breath of Locusts: Cast on the Liche Priest himself. He may immediately make a breath attack at Strength 1 with no armour saves allowed. May not be fired into combat and cannot be used as a stand and shoot reaction. 

Page 70: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

70

Under-Empire of Azgal Skaven and Night Goblins: The tale of Karak Azgal is listed in the Book of Grudges. It began as a prosperous Dwarf hold named Karak  Izril –  the City of  Jewels. Repeated attacks by Night Goblins and Skaven eventually lost this wondrous place to the Dwarfs, but not before all of its vast riches were sealed away in a deep vault.  Thereafter it was renamed  Karak  Azgal  –  Horde  Peak.  Though  it  drew  many  treasure  hunters  and expeditions to try and reclaim the hold, the Yellow‐Eye Night Goblins and two Skaven clans held on to the tunnels and corridors tightly.   The  scent of  so much  gold drew  the  attention of  the  ancient Black  Emperor Dragon Graug the Terrible. He easily overcame the greenskins and ratmen and exerted his dark will  on  their  feeble minds.  Soon  Karak Azgal  had  a  new master  and Graug  slept  for decades  beneath  the  city  in  the  massive  treasure  vault.  The  recent  battles  with Nagash’s  forces near Karak Azgal have  roused Graug  from his slumber. He senses  the Great Necromancer is regenerating his strength and knows full well what majiks Nagash could  perform  with  the  precious  lifeblood  of  a  Black  Emperor  Dragon.  Sending  his Skaven  and  Night  Goblin  armies  out  once  more,  Graug  plans  to  stop  whatever machinations Nagash has planned, lest it threaten not only his precious treasure horde but also his very existence.  

 

The Will of Graug: The special army rules of Size Matters and Waaagh that usually apply to Night Goblin armies do not apply to Under Empire armies. Friendly Skaven units cannot cause panic tests  in friendly Night Goblin units and friendly Night Goblin units cannot cause panic tests  in friendly Skaven units. Squigs and swarms cause panic tests as normal.   

 

Army Selection: Chosen from the Orc and Goblin and new Skaven army books. No named Orc and Goblin or Skaven characters are permitted. The Under‐Empire of Azgal may include any of the units listed below: 

Characters: Graug the Terrible* Skreet ‐ Clan Skreet Warlock; Thrakk – Clan Vechaire Chieftan (WA: Skaven) Snaggle – Yellow Eye Night Goblin Shaman (May ride a Gigantic Spider or Giant Cave Squig ‐ WA: Orcs & Goblins) 

Core:  Clan Rats; Giant Rats (WA: Skaven); Night Goblins (WA: Orcs & Goblins); Rat Squig Pack*; Spider Swarms* 

Special:  Storm Vermin; Rat Ogres (WA: Skaven);  Night Goblin Squig Hoppers (WA: Orcs & Goblins); Night Goblin Spider Riders (Forest Goblin Spider Riders with +1 I, ‐1 Ld and Hate Dwarves ‐ WA: Orcs & Goblins);   

Rare:  Trolls (WA: Orcs & Goblins );0‐1 Black Emperor Dragonling* 

Page 71: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

71

GRAUG THE TERRIBLE            LORD CHOICE                                                                           UNDER‐EMPIRE OF AZGAL ARMIES ONLY                             1000 POINTS  

 

 

0‐1 BLACK EMPEROR DRAGONLING            RARE CHOICE                                     UNDER‐EMPIRE OF AZGAL ARMIES ONLY                           350 POINTS  

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Graug the Terrible  6  8  0  8  7  10  2  9  10 

 Unit Strength •  Graug has a Unit Strength of 20  Unit Type (Unique) •   Monster on 300mm x 200mm base  The Forgeworld Emperor Dragon would make an ideal Graug.  Equipment 

Teeth, Claws and Bad Attitude! (attacks count as magical) 

 Lord  of  Azgal:  Graug  counts  as  the army Battle Standard Bearer. You may not  include a Battle Standard  if Graug is taken.  

 Special Rules 

Large Target  Fly  Terror  Magic Resistance (2)  Immune to Panic  Scaly Skin 2+  Squig Munchies   Iron  Hard  Constitution  (Cannot suffer  multiple  wounds  from  a single hit, regardless of its source) 

 Squig Munchies: Graug has developed a  taste  for  Squigs  in  all  their  many forms.  Any  units  containing  Squigs (including Rat Squigs) that end the turn within 6” of Graug takes d6 Strength 8 hits as Graug grabs a snack mid‐battle.   

Breathe  Fire.  The  fiery  breath  of  Dragons  is  legendary  and terribly  destructive.  In  battle  it  is  used  as  any  other  flaming breath  weapon  except  that  it  uses  the  16”  Hellstorm  flame template.  Any  models  touched  by  the  template  are automatically dealt a Strength 4 flaming hit. In addition any unit that  suffers  casualties  from  Graug’s  breath  must  take  an immediate Panic test.   Mighty  Wings:  When  Graug  finishes  a  Fly  move,  the  wind generated by his massive wings means  that he may move any units that would be within 1” of his base the minimum distance required to allow him to land. Their facings must either remain as  they were  or may  be  towards  Graug  (opponent’s  choice). Units cannot be moved  into  impassable  terrain, other units or off  the  table.  Ultimately  use  some  common  sense  in  the placement of Graug. Opponents  should  accept  some  shuffling about of their battleline to allow Graug to land. After all – he is a giant dragon!    Fly High: Instead of making a normal move, Graug can opt to fly high.  Remove  him  from  the  table.  You  may  then  place  him anywhere  on  the  battlefield  at  the  end  of  the  subsequent movement phase and he acts exactly as if he had come on from a board edge after pursuing a unit off the table.  

Graug the Terrible is a Black Emperor Dragon, many thousands of years old, powerful,  strong,  wise  and  cunning. He  is  one  of  the  rarest  of  his  kind.  Centuries  ago  a  Dwarf  named  Skalf Dragonslayer  claimed  to  have  slain the beast but his wounds only  forced the  mighty  dragon  to  hibernate deeper  in  Karak  Azgal,  guarding  his vast treasures horde. Like all Emperor Dragons, Graug loves gold and riches, and his horde  is wealth  equal  to  the greatest  King’s  treasury.  Because  of this vast trove Graug does not  like to venture far from Karak Azgal,  in case of theft. When his minions are unable to prevail against a  threat  to his  lair the great beast will unfurl  its ancient wings and fly out to feed and plunder.   

Once provoked to battle there are few creatures  or  heroes  capable  of defeating Graug the Terrible.  

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Black Emperor Dragonling 6  6  0  6  6  6  3  5  9 

 

Unit Strength •  A Dragonling has a unit size of 6  Unit Type •   Monster on 50mm base.  

 

Equipment  Teeth, Claws and Bad Attitude! 

 

Special Rules  Large Target  Fly  Terror  Breathe Fire  Immune to Panic  Scaly Skin 4+ 

Breathe  Fire.  The  fiery  breath  of  Dragons  is legendary and  terribly destructive.  In battle  it  is used as any other breath weapon. Those hit by it suffer a Strength 3 hit.  In addition any unit  that suffers  casualties  from  the  Dragonling’s  breath must take an immediate Panic test.   Territorial: Black Emperor Dragons are extremely territorial.  Should  a  Black  Emperor  Dragonling start  the  turn within  6”  of  Graug,  it  causes  d6 Strength 6 hits on Graug. Unfortunately  for  the Black  Dragonling,  Graug  will  then  return  the favour with d6 Strength 8 hits.  

In  recent  years  Graug  the  Terrible  has  sired  a number of young. It is unusual for such creatures to have  numerous  offspring,  but  the  network  of tunnels  beneath  the  old  Dwarven  hold  have enabled  each  of  the  adolescent  Black Dragons  to mark  out a  territory without  clashing  fatally with its siblings. As the Dragons grow their lairs increase also.  It  is  common  for  raiding  parties  from  Karak Azgal to be accompanied by one of these creatures as they search for new territories beyond the reach of their brothers and sisters.  

Page 72: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

72

RAT SQUIG PACK          CORE CHOICE                                                               UNDER‐EMPIRE OF AZGAL ARMIES ONLY                                    35 POINTS / PACK 

 

SPIDER SWARM          CORE CHOICE                                              UNDER‐EMPIRE OF AZGAL ARMIES ONLY                                      50 POINTS / BASE 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Skaven Squigmoulder  5  3  3  3  3  1  4  1  5 Rat Squig  5  4  0  5  3  1  4  2  3 

 Unit Size •  A  unit  of Rat  Squigs  is made of one or more packs (a pack consists of  a  Squigmoulder  and  three  Rat Squigs).  You  may  buy  as  many packs  as  you wish  and  add  them together to form the unit.   Unit Type •   Infantry on 20mm bases  

 Equipment (Squigmoulder) 

Hand weapon (whip)  Light Armour 

 Equipment (Rat Squig) 

Teeth  

 Special Rules 

Hates Dwarfs  Immune to Psychology  Mixed  unit  (Squigmoulders  are  always  placed at the back of the unit where possible. Missile hits  are  randomised  1‐4  Rat  Squigs,  5‐6  the Squigmoulders)  

Wild Squigs (see WA: Orcs & Goblins)  Supporting  unit:  Rat  Squig  Packs  do  not  count towards your minimum number of Core choices  in the army.  

 Mixing  the  ferocity  of  the  deadly  Cave  Squigs found in Karak Azgal with the speed and reflexes of  the  Rat‐kin  has  led  to  one  of  the  more effective  creations  of  Skaven‐science.  These Rat Squigs  have  a  shorter  life‐span  than  their  less furred cousins, but that is of little concern to the Squigmoulders  who  press  them  into  battle  in vicious packs and watch them strip their prey to the bone in seconds.  

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Spider Swarm  6  3  0  2  2  5  1  5  10 

 Unit Size •  1 – 10 bases.   Unit Type •   Swarm on 40mm bases  

 Equipment 

Poisonous fangs  

 Special Rules 

Poison  Skirmishers  Swarm  Wall Crawlers (see WA: Orcs & Goblins) 

 Supporting  unit:  Spider  Swarms  do  not  count towards your minimum number of Core choices  in the army.   

 From  the  dark  caverns  below  Karak  Azgal,  the dominating  influence  of  Graug  commands  not only creatures such as the Skaven and the Night Goblins, but also marshals the venomous spiders and swarms them like a tide against his foes.   

Page 73: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

73

Watchers of Medes High Elves: It was during the reign of Caledor II that the High Elves founded the outpost of Athel Medes in the south beyond the great deserts. The seers had predicted that a great evil would rise amongst the dunes and Prince Mirillion of Yvresse accepted the responsibility of maintaining a vigil against this future threat. But events were to overtake the Prince and his warriors as with the War of the Beard and the death of Caledor II the Elves began to withdraw  from the Old World. Soon Mirillion had to make the choice of abandoning his vigil or becoming isolated from the rest of his people. The elves of Yvresse have never accepted the easy path and since  that  fateful  time Mirillion and his Watchers have  tried  to  thwart Nagash and his machinations at every turn.  Mirillion’s own daughter, Princess Lysine, has stood as custodian of the sacred flames at the heart of Athel Medes for these past centuries and leads an elite guard of female elves who will stop at nothing to maintain the purity of the flame and see it put to its true use in cleansing the taint of evil from the lands.   Lacking many of the specialised warrior paths that the mainland armies can call upon, the kinsmen of Athel Medes  have  instead  refined  their  own  fighting  style  to make  the most  of  their  available  resources.  Their numbers are finite, however and each loss in battle is keenly felt as it is both profoundly noble in sacrifice as well as  irreplaceable. So with each  skirmish  the Watchers of Medes  find  themselves  facing an enemy who thrive on attrition. Mirillion is now faced with the very real possibility that he will not have enough warriors at the time when they are finally needed the most.  

      

Views on the other factions 

Beasts of the Worlds Edge  “These primitive herds must be driven from the land”  Grand Army of Jaffar  “Pawns of the dark gods. Show them no mercy.” 

Children of the Horned Rat  “Chaos come in many forms, even diminutive ones”  Mercenaries  “Warriors who fight for ignoble reasons are beneath contempt” 

Corsairs of Hag Grief  “Our dark cousins are true to their nature – so must we be.”  Savage Greenskins  “The greenskins are an ever‐present threat. Let us end them.” 

Sisterhood of Lahmia  “Dark corruption gives these creatures unnatural vitality”  Sudenberg Militia  “We sympathise with those stranded so far from home…” 

Cripple Peak  “Vigilance means our strike will catch our enemy unready”  Tomb Kings  “Ancient, certainly. But their nature has yet to be revealed.” 

Crusaders  “Trust the humans to complicate matters”  Under Empire of Azgal  “The creature that holds dominion is an abomination.” 

 

Page 74: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

74

Watchers of Medes Special Rules  

Opening Salvo: After both sides have deployed, but before the first turn has begun, the High Elf player may fire any Bolt Throwers they have deployed. This preliminary salvo suffers an additional ‐1 penalty as the crew rush to get their warmachines into position. Once casualties have been determined and any panic checks made the dice is rolled to determine first turn.    

Sacred Fire: When Athel Medes was first established, a torch carrying a light from the Flames of Asuryan was placed at the top of its great tower. Though this provides a magical ward that has protected the enclave from the ravages of time and the dark gaze of Nagash it has proven to have other, more martial, benefits. All models with Bows or Longbows are armed with arrows infused with the flames from the Tower of Medes. All non‐magical shooting attacks are considered both flaming and magical. Repeater Bolt Throwers may take bolts infused with the same Sacred Flame for +10 points. Such is the power of the flames that even units immune to magical or flaming attacks are still affected.   Ithilimar: Athel Medes has long been separated from Ulthuan and has relied on carefully maintained suits of the finest armour to protect its warriors. All Light Armour in the army (either equipped as standard or as an upgrade)  is replaced with  Ithilimar Mail.  Ithilimar Mail confers a 5+ armour save. All heavy armour  in the army  (either equipped as standard or as an upgrade) is replaced with Ithilimar Plate. Ithilimar Plate confers a 4+ armour save. As Dragon Armour is a form of heavy armour it receives an increased armour save to 4+. Magical armours have their own special properties and so remain unchanged. The Lothern Seaguard Patrol represents the crew of a passing High Elf ship and may not benefit from Ithilimar armour.   

Army Selection: Chosen from the High Elf army book using the High Elf force organisation chart. No named High Elf characters are permitted. The Watchers of Medes may include any of the units listed below: 

 

Characters:  Prince (Mirillion the Vigilant); Princess Lysine*; Mage;  Noble (WA: High Elves) 

Core:  Archers (WA: High Elves);  Watchers of Medes*; Shadow Warriors (WA: High Elves)  

Special:  Spearmen; Silver Helms; Elyrian Reavers; Tiranoc Chariot; 0‐1 Lothern Seaguard Patrol (WA: High Elves).  Handmaidens of Asuryan* (requires Princess Lysine) Note: One unit of either Silver Helms or Spearmen may take a magic standard worth up to 50 points.    

Rare:  Repeater Bolt Thrower (See WA: High Elves); Great Eagle (WA: High Elves) 

Page 75: The Wrath of Nagash

The Wrath of Nagash Campaign Weekend .www tempusf . .ugitives co uk

75

 PRINCESS LYSINE – HIGH GUARDIAN OF THE FLAME       HERO CHOICE       HIGH ELF ARMIES ONLY                       200 POINTS

 

 

 WATCHERS OF MEDES            CORE CHOICE                                                  WATCHERS OF MEDES ARMIES ONLY                                     21 POINTS / MODEL

 

 

* The Watchers are equipped with weapons from ages past. As a result the Reaver Bow is considered a Common magic item and the army may include multiple examples.   

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Princess Lysine  5  4  5  3  3  2  6  1  10 

 Unit Size •  1 (Unique)  Unit Type •  Single Character on a 20mm base  Equipment 

Crown  of  Medes:  Bound  Spell power  level  4  –  Healing  Energy from the Lore of Light 

 

Magic Lysine  is a  Level 2 Wizard and may pick two spells from the Lore of High Magic or the  Lore of  Life.  She  always  additionally has the spell Drain Magic.  

Special Rules  Valour of Ages  Speed of Asuryan  Death Bane  

 

Death Bane  Any Undead unit (including Undead monsters and characters) that starts the Magic phase with a model within 6" of Lysine is affected by the aura of healing and harmony that surrounds her. Each unit in range suffers  D6  Strength  5  hits.  In  addition,  roll  a  D6  for  each magic  item  belonging  to  a model  from  a Beastmen, Skaven or Undead army that is within 6" of Lysine at the start of the Magic Phase. The item is destroyed on a D6  roll of a 6  (roll  for each  item separately) Furthermore Lysine gains a 4+ Ward save against attacks from models with the Undead or Daemonic special rule.   Handmaidens of Asuryan  If  Lysine  is  included  in  the  army,  one  unit  of  Lothern  Seaguard may  be  included  as Handmaidens  of Asuryan for 15 points per model. They have Heavy Armour but may not take Shields. The Handmaidens of  Asuryan  Standard  Bearer may  carry  a Magic  Standard  worth  up  to  +50  points.  Handmaidens  of Asuryan are the all‐female guardians of the Flame in the Tower of Medes and are Immune to Psychology and have +1 WS and +1 BS.  

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Watcher of Medes  5  4  5  3  3  1  5  1  8 Sentinel of Medes  5  4  6  3  3  1  5  1  8 

 

Unit Size •  5+ Watchers of Medes  Unit Type •   Infantry on 20mm bases 

 

 

Equipment  Hand weapon  Longbow  Heavy Armour 

 

Special Rules  Speed of Asuryan  Valour of Ages  Skirmish  Scout 

 

Options  Upgrade one Watcher of Medes to a Musician +6pts  Upgrade one Watcher of Medes to a Standard Bearer +12pts 

       May take a Magic Standard worth up to 50 pts  Upgrade one Watcher of Medes to a Sentinel of Medes +12pts  

               May take a Reaver Bow* for +40 pts  Deadly Shot: All shooting from the Watchers of Medes with their Longbows (but not the Reaver Bow) have  the  Armour  Piercing  special  rule.  They  may  always  stand  and  shoot  as  a  charge  reaction, regardless of range (the Sentinel may Stand and Shoot the Reaver Bow).   Far Sighted. If the Watchers of Medes are stationary that turn, they may fire their Longbows (but not the Reaver Bow) with a short range of 20” and a long range of 40”.  


Recommended