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WitcherEE Guide GER

Date post: 17-Jul-2016
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©2008 CD Projekt Sp. z o.o. ©2008 Atari Europe. Marketed and distributed by Atari Europe S.A.S.U. Developed by CD Projekt RED Sp. z o.o. The Witcher is a registered trademark of CD Projekt Sp. z o.o. All rights reserved. This Game was creat- ed using the BioWare Aurora Engine©1997 – 2007 BioWare Corp. All rights reserved. BioWare, the BioWare Aurora Engine and the BioWare logo are trademarks of BioWare Corp. All other copyrights and trademarks are the property of their respec- tive owners. NVIDIA, the NVIDIA logo, GeForce and "The Way It’s Meant to be Played" logo are registered trademarks and/or trademarks of NVIDIA Corporation in the United States and other countries. All rights reserved. Based on the works of Andrzej Sapkowski. The Last Wish by Andrzej Sapkowski, translated by Danusia Stok, published by Victor Gollancz, a member of the Orion Publishing Group. German translation by Erik Simon ©of the German editions 2007 Deutscher Taschenbuch Verlag GmbH & Co.KG, Munich. Translation ©2002 José María Faraldo (Published originally by Bibliópolis). Traduction française : Laurence Dyèvre. ©Editions Bragelonne, 2003-2007 - publié avec leur aimable autorisation. Uses Bink Video. Copyright ©1997-2007 by RAD Game Tools, Inc. Uses Miles Sound System. Copyright ©1991-2008 by RAD Game Tools, Inc. RenderWare is a registered trademark of Canon Inc. Portions of this software are Copyright 1998-2003 Criterion Software Ltd. and its Licensors. Portions of this software utilize SpeedTree technology. ©2001-2004 Interactive Data Visualization, Inc. All rights reserved. Lua code copyright ©1994-2007 Lua.org, PUC-Rio. Portions of this software are copyright ©1996-2004 The FreeType Project (www.freetype.org). All rights reserved. Portions of the Loki Library Copyright ©2001 by Andrei Alexandrescu. Spielführer mancover_gameguide_GER The Witcher EE guide cover ger.qxd 7/08/08 18:16 Page 1
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Page 1: WitcherEE Guide GER

© 2008 CD Projekt Sp. z o.o. © 2008 Atari Europe. Marketed and distributed by Atari Europe S.A.S.U. Developed by CD Projekt RED Sp. z o.o. The Witcher is a registered trademark of CD Projekt Sp. z o.o. All rights reserved. This Game was creat-

ed using the BioWare Aurora Engine© 1997 – 2007 BioWare Corp. All rights reserved. BioWare, the BioWare Aurora Engine and the BioWare logo are trademarks of BioWare Corp. All other copyrights and trademarks are the property of their respec-

tive owners. NVIDIA, the NVIDIA logo, GeForce and "The Way It’s Meant to be Played" logo are registered trademarks and/or trademarks of NVIDIA Corporation in the United States and other countries. All rights reserved. Based on the works of

Andrzej Sapkowski. The Last Wish by Andrzej Sapkowski, translated by Danusia Stok, published by Victor Gollancz, a member of the Orion Publishing Group. German translation by Erik Simon © of the German editions 2007 Deutscher Taschenbuch

Verlag GmbH & Co.KG, Munich. Translation © 2002 José María Faraldo (Published originally by Bibliópolis). Traduction française : Laurence Dyèvre. © Editions Bragelonne, 2003-2007 - publié avec leur aimable autorisation. Uses Bink Video.

Copyright ©1997-2007 by RAD Game Tools, Inc. Uses Miles Sound System. Copyright ©1991-2008 by RAD Game Tools, Inc. RenderWare is a registered trademark of Canon Inc. Portions of this software are Copyright 1998-2003 Criterion Software

Ltd. and its Licensors. Portions of this software utilize SpeedTree technology. ©2001-2004 Interactive Data Visualization, Inc. All rights reserved. Lua code copyright ©1994-2007 Lua.org, PUC-Rio. Portions of this software are copyright ©1996-2004

The FreeType Project (www.freetype.org). All rights reserved. Portions of the Loki Library Copyright ©2001 by Andrei Alexandrescu.

Spielführer

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InhaltsverzeichnisEinführung 5Prolog 6Wichtigste Orte im Prolog 6

Kaer Morhen 6

Questen 10Verteidigung von Kaer Morhen 10Ein Trank für Triss 12Geheimnisse der Hexer 12Faustkampf 12

Kapitel I 14Wichtige Orte in diesem Kapitel 14

Umland 14Die Gruft 16

Hauptquesten 17Von Monstern und Menschen 17Die Spur der Salamandra 18Fremde in der Nacht 19Begrabene Erinnerungen 19Geheimer Garten 20

Nebenquesten 21Rassisten 21Heiße Kartoffel 21Nachtigall verspätet sich 22Last der Vergangenheit 22Gesucht 23Ein Würfelspiel 23Würfelpoker: Anfänger 23Verträge 24Trophäen 24

Spoiler 25Von Monstern und Menschen 25Fremde in der Nacht 25Heiße Kartoffel 25Gesucht 25

Kapitel II 26Wichtige Orte in diesem Kapitel 26

Tempelbezirk von Wyzima 26Sumpf 29Der Deich 31Die Kloaken 32

Hauptquesten 33Die große Flucht 33Wyzima vertraulich 33

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Der Komplize als Zeuge 34Verdächtiger: Vincent Meis 35Verdächtiger: Bocksfleisch 35Verdächtiger: Vivaldi 36Verdächtiger: Thaler 36Verdächtiger: Leuvaarden 37Verdächtiger: Kalkstein 37Anatomie des Verbrechens 37Unter der Oberfläche 38Tongruben 38Der Bewahrer 38Mysteriöser Turm 39Die Monolithen 40Nebenquesten 41Ein Würfelspiel 41Die Dankbarkeit des Totengräbers 41Ratte 41Leichte Mädchen 42Ein alter Freund 42Gedächtnis einer Klinge 43Sicherer Hafen 43Blumen und Gold 43Pilgerfahrt 44Kannibale 44Sein Gewicht in Gold wert 44Das verlorene Lamm 45Weit weg von zu Hause 45Aufklärung 46Würfelpoker: Profi 46Wer es findet, dem gehört es 47Das rastlose Gespenst 47Ein sehr ungewöhnlicher Wein 47Das Spukhaus 47Verträge 48Der Hunde-Vertrag 48Trophäen 48

Spoiler 49Wyzima vertraulich 49Verdächtiger: Vincent Meis 49Verdächtiger: Bocksfleisch 49Verdächtiger: Vivaldi 50Verdächtiger: Thaler 50Verdächtiger: Leuvaarden 50Verdächtiger: Kalkstein 50Anatomie des Verbrechens 51Unter der Oberfläche 51Die Dankbarkeit des Totengräbers 51Ratte 52Ein alter Freund 52

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Kapitel III 53Wichtige Orte in diesem Kapitel 53

Tempelbezirk von Wyzima 53Händlerviertel 55Kloaken 57Versteck der Salamandra 58Sumpf 59

Hauptquesten 60Ein feudaler Empfang 60Das Spiel der Macht 61Die Quelle 61Schloss und Schlüssel 62Der Spur folgen 63Die Wyzima-Verbindung 63Erntezeit 64Diplomatie und Jagd 64Tot und begraben 64Echos von gestern 65Yaevinns Helden 65Unverziehen 66

Nebenquesten 68Die Schöne und das Biest 68Blauauge 68Rittersporns Laute 69Würfelpoker: Der Trickser 69Die besorgte Krankenschwester 70Der Ring 70Es wird überhaupt nicht wehtun 70Verträge 70Trophäen 71

Spoiler 72Das Spiel der Macht 72Schloss und Schlüssel 72Unverziehen 72Die Schöne und das Biest 72

Kapitel IV 73Wichtige Orte in diesem Kapitel 73

Das Seeufer 73Das Dorf Trübwasser 75Felder 77Schwarzschwalbeninsel 78

Hauptquesten 78Wellen 79Die Pfade des Schicksals 80Alvin 80Die Hitze des Tages 81Freie Elfen 83

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Nebenquesten 85Alte Gewohnheiten sind schwer zu ändern 85Versuchung 85Kleine Drangsale 85Jagd auf die Wilde Jagd 86Tägliches Brot 86Rüstung: Teil eins 86Verträge 87Trophäen 87

Spoiler 88Die Pfade des Schicksals 88

Kapitel V 89Wichtige Orte in diesem Kapitel 89

Der Deich 89Foltests Schloss 91Alt-Wyzima 93Der Friedhof im Sumpf 95Altes Herrenhaus 97Katakomben unter dem alten Herrenhaus 99

Hauptquesten 100Süße Rache 100Ihre Majestät, die Striege 102Flucht aus dem Ghetto 103Unter brennendem Himmel 103Die reinigende Flamme 104

Nebenquesten 105Rüstung: Teil zwei 105Rüstung: Gnomisches Gerät 105Rüstung: St. Gregorys Litanei 106Rüstung: Magische Formel 106Samt und Gold 106Verträge 106Trophäen 107

Epilog 108Questen 108

Die Asche von Wyzima 108Eisige Spiegelungen 109

Spoiler 112Eisige Spiegelungen 112

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EinleitungWillkommen zur offiziellen Anleitung für das größte polnische Computerspiel in der Geschichte.

Wir danken der gesamten Crew von CD Projekt RED, besonders den Designern und Testern. Außerdem danken wir

den Warschauer Pizzerien und Fast-Food-Läden, ohne deren Hilfe wir nicht rechtzeitig fertig geworden wären.

Solltest du Fragen zum, oder Probleme mit dem Spiel haben, besuche das offizielle Forum auf: http://www.the-

witcher.com/forum/. Solltest du irgendwelche Fehler oder Ungenauigkeiten in dieser Anleitung finden, schreibe uns

bitte eine E-Mail unter [email protected].

Les moments du jeu lors desquels vous devez prendre des décisions dont vont dépendre les événements futurs vous sont indiqués de cette façon.

Während des Spielverlaufs wirst du oft Entscheidungen treffen, deren Konsequenzen erst nach einiger Zeit sichtbar

werden. Versuche, logisch vorzugehen, da einige Entscheidungen die Handlung stark beeinflussen. Für beide

Seiten Partei zu ergreifen erweist sich manchmal als unmöglich.

Gegen Ende jedes Kapitels gibt es einen Spoilerabschnitt, der wesentliche Details über die Handlung enthält.

Wenn du dir den Spaß nicht verderben willst, schau ihn dir nicht an. Die Informationen im Hauptteil des Kapi-

tels sollten ausreichen, um das Spiel zu beenden oder um die Lösung für bestimmte Probleme zu finden.

Viel Spaß!

Marcin ”Finnegan” Batylda

Jan ”Jasió” Giemza

Rahmen wie diese beinhalten Zusatzinformationen, Lustiges und allgemeine Hinweise..

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Prolog Wichtige Orte im Prolog

Kaer Morhen

Kaer Morhen ist eine entlegene Bergfestung, die seit Jahrhunderten das Hauptquartier der Hexerzunft ist. Ihr

Name leitet sich aus der elfischen Sprache ab. Ihre ursprüngliche Benennung war – Caer a´Muirehen – bedeutet

Festung vom Alten Meer. Die Burg hat ihre besten Zeilen längst hinter sich, ihre Zinnen und der Burggraben sind

heruntergekommen und ein kalter Wind weht durch ihre Hallen. Nur eine Handvoll Hexer lebt heute hier, aber

es gab eine Zeit, da absolvierten viele junge Männer die überaus harte Ausbildung im berüchtigten „Höllenloch“

nahe Kaer Morhen.

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Innenhof

Légende Haupttor

Trainingsattrappe

Entrata sulle mura

Zugang zu den Burgmauern

Verfallener Turm

Tor zum oberen Innenhof

Tor zum Inneren der Festung

, Belagerungskessel

Glocke

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Innen – Erdgeschoss

Légende Eingang

Haupthalle

Küche

Treppen zum ersten Stockwerk

Treppen zum Laboratorium

Savolla

Lambert (später im Prolog)

Vesemir, Eskel und Triss (später im Prolog)

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Innen – erstes Stockwerk

Légende Eingang

Bibliothek

Gesellschaftssaal

Waffenkammer

Treppenaufgang zum Turm

Treppen zu Triss’ Kammer

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Questen

Während des Prologs werden in Schlüsselmomenten Hinweise angezeigt, die beschreiben, wie man sich

bewegt, kämpft, Objekte benutzt und seinen Charakter entwickelt. Mach dich damit vertraut, das macht das

Spielen einfacher. Wenn du diese Hinweise nicht sehen möchtest, markiere das Kontrollkästchen in einem der

Hinweise und klicke dann auf OK. Wenn du dir einen früheren Hinweis erneut ansehen möchtest, wähle im

Tagebuch das Tutorial aus. Dort findest du deine Informationen..

Verteidigung von Kaer Morhen

Aufgabe: Besiege die Angreifer.

Belohnung: Rüstung, Schwert, Buch der Schwalbe.

Kaer Morhen wird plötzlich von unbekannten Gegnern angegriffen.

1. Greife das Schwert aus der Trainingsattrappe und führe deinen ersten Kampf mit den Banditen im

Innenhof. Sind die Feinde besiegt, laufe zu den Trümmern, wo die Hexer und Triss stehen. Sobald die

Trümmer entfernt wurden, folge ihnen zur Terrasse .

2. Da der Fluchtweg abgeschnitten ist, musst du dich zu den Burgmauern durchkämpfen um durch den

verfallenen Turm in den Innenhof zu gelangen. Sobald du dort angekommen bist und alle Feinde besiegt

hast, öffne das Tor mit der Winde. Denke daran im Kampf deinen Kampfstil dem jeweiligen Gegner

anzupassen.

3. Du erhältst zwei Tränke: Schwalbe (erhöht die Vitalitäts-Regeneration) und Donnertrank (erhöht den

Gegnern zugefügten Schaden während des Kampfes). Höre dir Vesemirs Anweisungen an, trinke den

Donnertrank und betrete mit Leo die Festung .

4. Bekämpfe feindliche Gruppen, während du dich zum Eingang des Laboratoriums durchschlägst.

Dort angekommen, schotten sich deine Feinde mit einer magischen Barriere ab und versperren dir den

Weg nach draußen.

5. Leo erzählt dir, wie man das Aard-Zeichen wirkt und wie man es benutzt, um den Ausgang frei zu

machen. Abgesehen davon, dass es deinen Gegner umwirft und niederschlägt, kann es auch zur

Zerstörung von Mauern und Hindernissen benutzt werden. Wenn du nach draußen kommst, erfährst du,

dass zwei Orte gleichzeitig verteidigt werden müssen.

Entscheide, ob du mit Vesemir im Innenhof bleibst oder ob du zusammen mit Triss und Leo zurück zum Labora-torium gehst. Deine Entscheidung beeinflusst die Geschehnisse im nächsten Kapitel.

Du bleibst im Innenhof.Du musst Seite an Seite mit den Hexern gegen die angreifenden Banditen und den Furchtbringer kämpfen. Vor dem

Kampf gibt dir Vesemir einen Waldkauz-Trank, welcher die Ausdauer-Regeneration erhöht und es ermöglicht öfter

Zeichen zu benutzen.

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Der einzige Weg, den Furchtbringer zu besiegen ist, seine Schwachstelle auszunutzen – Empfindlichkeit

gegen laute Geräusche. Du musst die Glocke im Innenhof läuten (nahe dem Eingang des verfallenen

Turms) und dann die zwei großen Kessel mit dem Aard-Zeichen treffen. Sie machen für kurze Zeit Lärm,

in dieser Zeit kannst du das betäubte Monster mit dem starken Kampfstil angreifen. Um das Monster zu

töten, musst du das Ganze mehrfach wiederholen. Kümmere dich nur um die Banditen, wenn sie dir zu

viel Ärger machen. Wenn du sie allerdings schnell besiegst, helfen dir die Hexer, den Furchtbringer zu

bekämpfen.

Solltest du dich dazu entscheiden den Furchtbringer zu bekämpfen, wird der Kampf an der Brücke in Kapitel 1 (Quest Begrabene Erinnerungen) etwas schwieriger.

Du gehst zum Laboratorium.Vor dem Kampf gibt dir Triss vielleicht einen Waldkauz-Trank, der die Ausdauer-Regeneration erhöht und es dir

ermöglicht, öfter Zeichen zu benutzen. Du begegnest Savolla (Erdgeschoss: ), einem Magier im Dienste der

Angreifer.

Savolla ist ein starker Gegner der starke Zauber zu wirken vermag. Der Kampf findet in einem magischen

Kreis statt, der nicht verlassen werden kann; jeder Fluchtversuch endet mit schweren Verletzungen. Um

Savolla Schaden zuzufügen, musst du erst seine vier Begleiter töten, von denen er Kraft für seinen Schutz-

zauber bezieht. Dann greife ihn mit deinem starken Kampfstil an. Sobald Savolla verletzt ist, beginnt er, sich

innerhalb des Kreises zu teleportieren – in diesen Momenten ist er anfälliger gegen das Aard-Zeichen.

6. Sobald der Kampf vorbei ist, durchsuche die Leiche des Magiers und laufe zum Laboratorium. Leider

gelingt es den Angreifern, zu entkommen. Sie stehlen den geheimen Trank der Hexer und töten Leo.

7. Während des Kampfes gegen die Angreifer wird Triss verwundet. Dann geht es weiter mit dem Quest:

Ein Trank für Triss.

Prolog Ende.

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Ein Trank für Triss

Anfang: Unterhaltung mit Vesemir, nach Leos Tod.

Aufgabe: Bereite für Triss Merigold einen Trank zu.

Die Zauberin wurde während des Banditenangriffs schwer verwundet. Du musst ein Heilmittel für sie zubereiten.

1. Sprich mit Lambert und du erfährst, wo du einige der Zutaten für die Zubereitung des Trankes

findest. Gehe in das erste Stockwerk, hole aus der Waffenkammer das Calcium Equum und aus dem

Gesellschaftssaal die Weiße Möwe. Säubere den ersten Stock von Feinden. Es lohnt sich in allen Räumen

die Schubladen, Fässer und Kommoden nach Gegenständen zu durchsuchen.

2. Kehre in die Haupthalle zurück und rede mit Vesemir Er gibt dir eine weitere Zutat und lehrt dich zwei

Fähigkeiten: Hautabziehen und Trank-Brauen. Außerdem erhältst du deine Hexerausrüstung: das Stahlschwert

der Hexer, eine nietenbesetzte Lederjacke und das Hexermedallion. Zusätzlich bekommst du die Schriftrolle

Auge des Furchtbringers. Geh in den Innenhof, nimm die Klaue und das Auge vom Furchtbringerkadaver,

geh zurück zu Vesimir und bereite, unter Verwendung der erhaltenen Formel, den Trank für Triss zu (im

Meditationsmodus).

3. Bringe den Trank zu der Zauberin, sie ist in ihrer Kammer. Je nach Verlauf des Gespräches kannst du deine

enge Beziehung zu Triss wieder aufleben lassen. Die Zauberin wird dir auch ein Trankrezept (Katze) geben.

4. Du gehst zu Leos Begräbnis.

Geheimnisse der Hexer

Anfang: Die Geheimnisse wurden gestohlen und Leo ist tot. Die Hexer machen sich auf die Suche nach den

Angreifern und den gestohlenen Gegenständen.

Aufgabe: Hole die aus Kaer Morhen gestohlenen Geheimnisse der Hexer zurück.

Belohnung: Geheimnisse der Hexer.

Faustkampf

Anfang: Bei Eskel im Prolog und bei Fettfried im Kapitel I.

Aufgabe: Besiege deine Gegner im Faustkampf.

Belohnung: Variiert, abhängig von Kampf und Gegner.

Sprich mit Lambert über verschiedene Kampfstile beim Schwertkampf, dann treffe Eskel im ersten Stockwerk

der Festung. Wenn du am Faustkampf interessiert bist, kannst du etwas mehr darüber erfahren und eine Spar-

ringsrunde einlegen.

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Diese Quest ist eine besondere Quest – sie entwickelt sich im Verlauf des Spiels weiter. Es ist die

Geschichte der Geheimnisse der Hexer, die alle Kapitel miteinander verbindet und sich bis zum Ende des

Spiels durchzieht.

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Dieses Element taucht im Verlauf des Spiels öfter auf und es jetzt schon zu meistern erleichtert zukünftige Kämpfe.

Bestimmte Fähigkeiten machen Faustkämpfe einfacher.

Du musst:

1. Gegen Eskel gewinnen (optional).

2. Gegen Fettfried gewinnen (möglich in Kapitel I).

Mögliche Belohnungen:

zwei Flaschen Serrikanischer Brand, Hammelbein, Brot, Käse;

Goldener Diamantring;

100 Orens.

3. Gegen Butterbohn gewinnen (möglich in Kapitel II).

Mögliche Belohnungen:

Zwei Flaschen Alraunentinktur;

Goldkette;

150 Orens.

4. Gegen Andreas Gablodda gewinnen (möglich in Kapitel III).

Mögliche Belohnungen:

Roter Meteorit, Svarog-Runenstein;

Rune der Erde, Svarog-Runenstein;

300 Orens.

5. Gegen Den Fels gewinnen (möglich in Kapitel IV).

Mögliche Belohnungen:

Gelber Meteorit,

Rune des Mondes,

500 Orens.

6. Gewinne gegen Zdenek (du musst zweimal gewinnen) – Der namenlose Meister des Sumpfes (in

Kapitel V, nur möglich, wenn du gegen Den Fels gewonnen hast).

Belohnung:

Zahn des berühmten ersten Kämpfers, benötigt in der Quest Es wird überhaupt nicht wehtun.

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Kapitel IWichtige Orte in diesem Kapitel

Umland

Genau wie jede große Stadt hat auch Wyzima ein Umland. Nahe den Stadtmauern stehen die Häuser der Stadtleute,

die es sich nicht leisten können, in der Stadt selbst zu leben oder die den Gestank ihrer Gossen nicht aushalten. Ein

bisschen weiter draußen, auf grünen Feldern und Wiesen, haben die Bauern ihre strohgedeckten Hütten. Leider ha-

ben die harten Zeiten im Umland ihre Spuren hinterlassen. Viele Hütten stehen leer, ihre Besitzer wurden im Krieg

getötet, von Monstern umgebracht oder von der Pest dahingerafft.

Das Gasthaus wurde errichtet, um Reisende und Händler auf dem Weg nach Wyzima zu bewirten. Der Besitzer hat

es mit eine hohen Palisade umgeben. Das Gasthaus bietet zwar keinen extravaganten Komfort, aber es ist ein sicherer

Ort, um eine Mahlzeit zu sich zu nehmen und die Nacht zu verbringen. Dem Gast wird eine große Auswahl alko-

holischer Getränke geboten. Es ist der beliebteste Treffpunkt der Bewohner des Umlandes, es gibt immer jemanden,

mit dem man ein Schwätzchen, ein Würfelspiel oder einen Faustkampf austragen kann.

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Legende Das Umland-Gasthaus; hier kannst du einen Zwergenschmied, den Kräuterkundler aus Wyzima, den

Antiquar, Leuvaarden, Shani, Kalkstein und Zoltan treffen. Hier finden Faustkämpfe statt.

Odos Haus

Abigails Haus – Kapellen des Ewigen Feuers

Verlassenes Haus

Höhle

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I

Vesnas Haus

Kapelle des Ewigen Feuers (neben dem Haus des Geistlichen)

Höhle unter der Stadt

Verlassene Mühle

Fischerdorf und Haren Broggs Haus

Warenlager

Gruft

Königlicher Jägersmann

Geistlicher

Mikul zu Anfang des Kapitels

Mikul später im Kapitel

Die Gruft

Im Umland gibt es eine alte Gruft, die lange nicht benutzt wurde. Die Menschen haben Angst, sie zu betreten,

wegen der Monster, die dort hausen. Ein Gerücht besagt, dass in der Gruft ein Schatz versteckt ist. In Wahrheit

wurden dort in der Vergangenheit Menschen zusammen mit wertvollen Gegenständen bestattet. Manchmal wur-

den die Gräber der Reichen, aus Angst vor Grabräubern, mit Wänden vom Rest der Gruft abgetrennt.

Légende Der Leichnam einer Frau und die Glasphiole.

Kreis des inneren Feuers (du lernst das Igni-Zeichen)

Ort der Macht

Trümmer, die den Eingang zum zweiten Teil der Gruft blockieren

Ozrell

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I

Hauptquesten

Von Monstern und MenschenAufgabe: Besiegt die Bestie, die das Umland unsicher macht. Belohnung: Zugang zu Wyzima, die Alchimiezutat Hauch des Jenseits vom Kadaver eines Höllenhundes.Der Höllenhund, von den Bewohnern die Bestie genannt, und sein Rudel gespenstischer Bargesten terrorisiert das Umland von Wyzima. Bei Nacht greifen Monster zwei Reisende, auf dem Weg zum Gasthaus, an der Kreuzung an. Ein Junge namens Alvin schafft es, zu entkommen, bevor das Tor der Palisaden geschlossen wird. Sein

Beschützer bleibt draußen. 1. Einer der Reisenden öffnet das Tor, um der Frau draußen zu helfen. Du musst vier Bergasten bekämpfen,

die durch das Tor hereinkommen. Beim Kampf musst du auf die grünen Flammen achten, die das Tor des Gasthauses blockieren.

2. Nachdem die Bestien besiegt sind, rezitiert Alvin die mysteriöse Ithlinne-Prophezeiung. Geralts alte Fre-undin Shani, die Medizinerin, kümmert sich um Alvin. Sie hat von den Salamandra gehört und schickt dich zum Geistlichen, einem Priester des Ewigen Feuers in der Kapelle im Umland.

3. Tagsüber kann man den Geistlichen vor der Kapelle finden. Nachts schläft er im Haus nebenan. Im Gespräch mit dem Geistlichen erfährst du einige Dinge über Berengar. Als Gegenleistung für die Hilfe gegen die Bestie, verspricht der Geistliche, bei der Suche nach den Salamandra (Quest Die Spur der Salamandra) und beim Betreten der Stadt zu helfen.

4. VDeine erste Aufgabe besteht darin, die Flammen in fünf auf der gesamten Karte verteilten Kapellen des Ewigen Feuers zu entzünden ( , , , , ). Diese Aufgabe kann nur nachts erfüllt werden. Du musst dich beeilen und solltest die Straße nicht verlassen. Am besten beginnt du mit der Kapelle im Nor-dosten gehst dann nach Süden und Südosten, um die Kapelle in der Stadt zu erreichen. An jeder Kapelle begegnest du immer größeren Rudeln von Bargesten, deshalb solltest du die Hilfe der im Umland der Stadt patrouillierenden Bürgerwehr suchen, damit sie dir im letzten Kampf helfen.

5. Wenn du die Feuer in den Kapellen entzündet hast, trägt der Geistliche dir auf, herauszufinden, ob die Zauberin Abigail verantwortlich für die Beschwörung der Bestie ist. Gehe zu ihrer Hütte und sprich mit ihr. Abigail ist hilfreich und offenbart einige Fakten, aber zuerst muss sie einen Trank brauen, damit Alvin, von dem sie denkt, dass er außergewöhnliche Kräfte hat, eine Prophezeiung rezitiert. Sie benötigt Blüten der Weißen Myrte. Du kannst sie auf zwei Arten bekommen:

a. Pflücke sie selber – du brauchst die Fähigkeit Kräuterkunde (unter Intelligenz) und Wissen über Feldpflanzen, welches durch lesen des entsprechenden Buches erlangt werden kann (du kannst eins von Abigail bekommen, zum Beispiel).

b. Kaufe die Blumen beim Kräuterkundler vor dem Gasthaus für neun Orens das Stück.Du musst Abigail einige Stunden Zeit geben, um den Trank zuzubereiten. Bei deinem nächsten Besuch wird er fertig sein. Sobald die Zauberin Alvin den Trank gibt, wird er in einer prophetischen Trance einige interessante Fakten preisgeben. Zusätzlich erhältst du Berengars Aufzeichnungen über die Bestie und die Formel für Höllenhundseele.6. Bevor du den Geistlichen besuchst, solltest du zuerst die Nebenquest abschließen, denn sie werden später schwieriger zu lösen sein.7. Berichte alles dem Geistlichen. Er wird dir als Belohnung 200 Orens zahlen und dir den Rat geben dich

um deine eigenen Angelegenheiten zu kümmern.

Jetzt solltest du mit der Hauptquest des Kapitels fortfahren.

8. Beim Abschluss einer Phase von Die Spur der Salamandra begegnest du Abigail in der Höhle und

erfährst die Geheimnisse der Umlandbewohner und von ihrem geplanten Lynchmord.

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Wenn du auf die richtige Art mit Abigail sprichst, besteht die Möglichkeit, ihr Freund zu werden.

9. Vor dem Höhleneingang begegnest du einer Menschenmenge mit Fackeln, die Abigail lynchen wollen. Die versammelten Stadtleute bringen ernsthafte Beschuldigungen gegen die Zauberin hervor.

Basierend auf den Argumenten beider Seiten musst du eine wichtige Entscheidung treffen: Lässt du Abigail bren-nen oder beschützt du die Zauberin und verhinderst den Lynchmord?

10. Unabhängig von dieser Entscheidung musst du das Biest bekämpfen. Wie die Begegnung weitergeht, hängt von der Entscheidung ab, die du getroffen hast. Nach dem Sieg über die Bestie bekommst du einen Geleitbrief für den Zugang zu Wyzima. Es lohnt sich, die Überreste der Bestie nach einer einzigartigen

Alchimiezutat zu durchsuche: Hauch des Jenseits.

Du musst das Biest in einem verzauberten Flammenkreis bekämpfen. Das Monster ist ein harter Gegner und es

beschwört gewöhnliche Bargesten. Vor dem Kampf solltest du die Tränke Schwalbe und Schneesturm einneh-

men. Auch Geister-Öl könnte sich als hilfreich erweisen, die Formel dafür kannst du für 30 Orens von Abigail

kaufen. Wenn du die beschworenen Bargesten getötet hast, wird das Biest seine Lebenspunkte wiederherstellen

und drei weitere beschwören. Daher ist es besser, zwei kleinere Monster mit dem Schnellen Stil zu töten und

sich dann auf das Biest zu konzentrieren.

Die Spur der Salamandra Anfang: Sprich nach dem ersten Kampf mit den Bargesten mit Shani.

Aufgabe: Kümmere dich um die Salamandra-Bande im Umland.

Belohnung: Buch des Waldkauz.

Sammle Informationen über die Salamandra-Banditen im Umland.1. Shani hat etwas über die Banditen im Umland erwähnt. Sie verweist dich in dieser Angelegenheit an den Geistlichen.2. Nachdem du mit dem Geistlichen gesprochen hast bekommst du den Siegelring des Ewigen Feuers (du

solltest ihn am Finger tragen).

Du kannst den Siegelring kann auch von der Bettlerin im Dorf erhalten. Du solltest ihr die Weiße Möwe

geben.

Bevor der Geistliche bereit ist, dir zu helfen, musst du das Vertrauen der Leute gewinnen. Dazu musst du drei

Aufgaben lösen:

Für Haren Brogg (Fremde in der Nacht)

Für Mikul (Begrabene Erinnerungen)

Für Odo (Geheimer Garten)

3. Rede mit Abigail, wenn du die Aufgaben erfüllt hast. Du erfährst etwas über die örtliche Gemeinschaft

von ihr. Außerdem erzählt sie, dass ihr der Geistliche Alvin weggenommen hat.

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4. Sprich mit dem Geistlichen, er wird dich zum Wirt im Gasthaus schicken, um den Schlüssel zum Salamandra-Versteck zu bekommen. Wenn du ankommst, verteidige Shani gegen die Banditen und nehme den Schlüssel vom Leichnam des Wirtes.5. Gehe zum Salamandra-Versteck im verlassenen Haus an der Kreuzung, bei der Straße, die zur Höhle führt. Vor der Hütte musst du gegen zwei Wachen kämpfen und im Inneren gegen vier Schlägertypen. Betrete, durch die Falltür hinter dem Salamandra-Versteck, die Höhlen. Dann erfährst du Neues über Berengar und kämpfst gegen den örtlichen Bandenführer. Durchsuche das Versteck und nimm, was du dort findest, darunter Buch des Waldkauz mit Formeln für die Tränke der Hexer. Zerschlage nun mit dem Aard-

Zeichen die Felsen und betrete die Höhle, Alvin wird dich dort hin führen.

Hier finden einige der Ereignisse vom Quest Von Monstern und Menschen statt.

6. Gehe zurück zu Shani im Gasthaus und dann mit ihr weiter nach Wyzima. Du brauchst einen Geleitbrief (du bekommst einen im Quest Von Monstern und Menschen). Zeige ihn Mikul

uuu uuu u bbbbbbbbrbrbbbbb am Tor des Müllers und

er wird dich “im Gegenzug” den Stadtwachen übergeben. Wie dem auch sei, dein Ziel ist erreicht: du hast

Wyzima betreten.

Ende Kapitel I

Fremde in der Nacht

Anfang: Bei Haren Brogg nach dem Gespräch mit dem Geistlichen.

Aufgabe: Töte die Ertrunkenen, die Harens Waren vernichten.

Belohnung: 200 Orens. Der Händler Haren Brogg bittet dich, die Ertrunkenen zu beseitigen, die nachts seine Waren vernichten.

1. Sprich mit Haren und zeige ihm den Siegelring des Ewigen Feuers vom Geistlichen (du musst ihn am Finger tragen) oder besteche ihn mit etwa 60 Orens.

2. Bekämpfe während der Nacht eine Gruppe Ertrunkener am Fluss, rechts vom Eingang zu Harens Haus.

3. Nachdem du die Ertrunkenen besiegt hast erscheint eine Gruppe Scoia’tael. Sie nehmen an, dass du im Namen von Haren da bist und sie wollen ihre bestellten Waren abholen – so erfährst du, dass Brogg

Waffen an die Elfen-Guerillas verkauft.

Lass sie nehmen, was sie wollen (du wirst bezahlt) oder bekämpfe sie. Deine Entscheidung beeinflusst die Geschehnisse zukünftiger Ereignisse im nächsten Kapitel.

Begrabene ErinnerungenAnfang: Bei Mikul nahe dem Maribor-Tores , nach dem Gespräch mit dem Geistlichen.

Aufgabe: Säubere die Gruft von den Guhlen.

Belohnung: 200 Orens.

Die Wache Mikul erbittet deine Hilfe, um die Gruft von den Guhlen zu säubern, die darin umhergeistern.

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1. Sprich mit Mikul, einer Wache am Maribor-Tor und zeige ihm den Siegelring des Ewigen Feuers des

Geistlichen (du musst ihn am Finger tragen) oder besteche ihn mit etwa 40 Orens. Mikul gibt dir einen

Schlüssel für die Gruft außerhalb der Stadt.

2.Gehe zur Gruft. Rechts neben dem Eingang findest du die Leiche einer jungen Frau und ein Glasfläsch-

chen , welches du mitnehmen solltest. Kämpfe weiter gegen die Guhle. Du kannst entweder den Starken

oder den Schnellen Stil gegen sie einsetzen. Mit letzterem dauert es länger, aber du kannst genauer treffen.

Ein ausgebautes Aard-Zeichen könnte sich in diesem Kampf als nützlich erweisen.

In der Haupthalle der Gruft findest du den Kreis des Inneren Feuers , dort kannst du das Igni-Zeichen erlernen.d’Igni.

3. Kehre zu Mikul zurück, sobald deine Aufgabe erfüllt ist. Auf deinem Weg dorthin wirst du Zeuge eines Angriffs auf Kalkstein den Alchemisten. Der Ausgang des Angriffs hängt von deiner im Prolog gefällten

Entscheidung ab.

Wenn du dich entschieden hast den Furchtbringer zu bekämpfen, haben die Salamandra bereits begonnen zu experimentieren. Du bekämpfst zwei Schlägertypen und einen Magier mit einem mutierten Hund. Wenn du dich entschieden hast Savolla zu bekämpfen, suchen die Salamandra noch nach in Alchimie gebräuchlicher Ausrüstung. Verteidige Kalkstein gegen vier Schlägertypen und einen Magier.

4. Sprich mit Mikul und verlange deine Belohnung. Sobald du diese Phase der Quest abgeschlossen hast,

wird der zweite Teil der Gruft aufgeschlossen und du kannst mit der Quest König der Gruft zu beginnen.

Geheimer Garten

Anfang: Bei Odos Haus , nach dem Gespräch mit dem Geistlichen.

Aufgabe: Vernichte die monströsen Pflanzen in Odos Garten.

Récompense : 100 Orens.

Der reiche Bauer Odo bittet dich, die merkwürdigen Pflanzen in seinem Garten zu vernichten.

1. Rede mit Odo über sein Problem. Zeige Odo den Siegelring des Ewigen Feuers vom Geistlichen (du

musst ihn am Finger tragen), um alles zu erfahren oder trinke drei Runden starken Alkohol mit ihm

(kannst du im Gasthaus bekommen). 2. Während du trinkst, handle einen Preis für die Erfüllung der Aufgabe aus. Wenn du fertig verhandelt hast

und leicht betrunken bist, gehe raus und stelle dich den Raubpflanzen. Gehe zurück zu Odo und hole

deine Belohnung.gggg

Wenn Geralt betrunken ist werden Bewegungen schwieriger und einige Kampfsequenzen können nicht

durchgeführt werden. Mit einer speziellen Fähigkeit, die unter Stärke zu finden ist, verursacht dein

Charakter im betrunkenen Zustand mehr Schaden.

Wenn du das Haus verlässt erscheint das Biest für einen Moment, beschwört einige Bargesten, die du bekämpfen

musst, und verschwindet dann wieder. So ein Angriff kann erfolgen, wenn du nachts durch das Umland gehst.

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Nebenquesten

RassistenAnfang: Auf dem Platz im Fischerdorf.

Aufgabe: Helfe Zoltan, die Rassisten zu bekämpfen.

Belohnung: Zoltan treffen und seine Dankbarkeit erhalten, ein Satz Pokerwürfel.

Helfe dem Zwerg Zoltan, einem alten Freund, gegen die Rassisten zu kämpfen.

1. In der Mittwollen vier Charaktere den Zwerg angreifen. wollen vier Charaktere den Zwerg angreifen.

Wenn du dich entscheidest, zu helfen, musst du kämpfen. Wenn du es ignorierst, muss Zoltan alleine kämp-fen.

2. Rede nach dem Kampf mit Zoltan und hole dir die Pokerwürfel von den Leichen der Angreifer. Wenn du ihm geholfen hast, ist er dir freundlich gesonnen, wenn nicht, wird er dir zur Last legen, dass du ihm nicht geholfen hast. Allerdings kannst du ihn beschwichtigen, wenn er herausfindet, dass du dein

Gedächtnis verloren hast.

Du lernst, wie man Würfel spielt und beginnst Ein Würfelspiel und Würfelpoker: Die Anfänger-Quest.

Heiße KartoffelAnfang: Bei Haren Brogg, sobald du Fremde in der Nacht abgeschlossen hast.

Aufgabe: Liefere ein Päckchen an Coleman.

Belohnung: Coleman hat Bezahlung versprochen.

Wenn du Fremde in der Nacht abgeschlossen hast, wird Haren dich bitten, seinem Freund Coleman ein Päck-

chen zu liefern. Er ist im Gasthaus Zum Haarigen Bären in Wyzima zu finden.

Das Folgende kann nur in Kapitel II abgeschlossen werden.

1. Wenn du die Quest Die große Flucht abgeschlossen hast, erfährst du, dass das Päckchen aus dem Depot verschwunden ist. Aus der Unterhaltung mit Jethro erfährst du, dass es konfisziert wurde.

2. Gehe zum Haarigen Bären und finde Coleman. Er wird wütend auf dich sein, weil du das Päckchen verloren hast. Du hast nun drei Möglichkeiten: Zahle 100 Orens als Ausgleich. Sag Coleman, dass er zur Hölle gehen soll. Er wird dann seine Schlägertypen auf dich hetzen, aber wenn du sie besiegst beruhigt er sich wieder und lässt es auf sich beruhen. Erzähle ihm, dass die Wachen es konfisziert haben. Coleman

wird darüber nicht erfreut sein, aber es passiert nichts.

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Nachtigall verspätet sich Anfang: Nach Sonnenuntergang an der Kreuzung, rechts vom Tor zum Gasthaus (nur möglich nach der ersten

Unterhaltung mit der Kellnerin im Gasthaus).

Aufgabe: Rette Vesna.

Belohnung: Eine freundschaftlichere Beziehung zu Vesna.

Vier Banditen belästigen die junge Kellnerin an der Kreuzung. Vesna bitte um deine Hilfe.

1. Je nachdem wie du dich entscheidest, kämpfst du entweder gegen die Banditen oder das Mädchen stirbt.

Wenn Vesna lebt, bittet sie dich sie zu ihrem Haus zu begleiten. Wenn du dich weigerst endet die Quest. Wenn du zustimmst, musst du sie zur Stadt eskortieren.

2. Auf dem Weg zu Vesnas Haus werdet ihr in der Nähe der Kapelle von Bargesten angegriffen. Du musst

das Mädchen verteidigen. Wenn Vesna stirbt endet die Quest. Versuche auf dem Hauptpfad zu bleiben,

während du das Mädchen eskortierst. Es können auch noch andere Monster in der Gegend auftauchen.

3. Wenn ihr bei Vesnas Haus , ankommt kannst du dich mit ihr für ein abendliches Rendezvous an

der Mühle verabreden. Komme nach Sonnenuntergang und bring eine Flasche Wein mit, die du dem

Mädchen schenkst.

Last der Vergangenheit Anfang: Tagsüber am Gasthaus, während deiner Unterhaltung mit Leuvaarden.

Aufgabe: Finde Leuvaardens Freund und, wenn er tot ist, begrabe seine Überreste.

Belohnung: 200 Orens.

Der Händler Leuvaarden bittet dich herauszufinden was mit seinem Freund passiert ist. Er ist beim Versuch, in

die unter Quarantäne stehende Stadt zu gelangen, verschwunden.

1. Gehe zur Höhle unter den Mauern von Wyzima . Dort musst du die Echinopse bekämpfen. Auch

wenn die Pflanzen sich nicht bewegen, sie schleudern giftige Geschosse. Es ist am besten, sie mit dem

Starken Stil und dem Igni-Zeichen (während der Quest Begrabene Erinnerungen in der Gruft zu erlernen)

zu bekämpfen. Nach dem Kampf findest du menschliche Überreste in einem der Echinopse.

2. Du kannst Leuvaarden erneut besuchen, aber es ist nicht nötig. Der Händler möchte ein anständiges

Begräbnis für seinen Freund. Geh und sprich mit dem Geistlichen. Er wird dich in die Kapelle führen,

wenn du die Von Monstern und Menschen Phase durch Entzünden der Feuer in den Kapellen abgeschlossen

hast.

3. Lege unten die Überreste in den Sarkophag. Sobald du das getan hast erscheint der König der Wilden

Jagd, gefolgt von Leos Geist, den du bekämpfen musst. Gehe zu Leuvaarden, um deine Belohnung zu

holen.

Wenn du es nicht schaffst, in Kapitel I mit Leuvaarden zu reden, kannst du die Quest auch in Kapitel II beenden.

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GesuchtAnfang: Nachdem du den Steckbrief vom Professor in Kapitel I gefunden hast, oder zu Beginn von Kapitel II, wenn er das Gefängnis verlässt.

Aufgabe: Erledige den Professor.

Belohnung: Bei der Leiche des Professor gefundene Gegenstände.

Vom Steckbrief am Gasthaus erfährst du, dass ein Auftragsmörder namens Professor, der am Angriff auf Kaer

Morhen beteiligt war, von den Behörden gesucht wird.

Die Quest wird in den folgenden Kapiteln fortgesetzt.

Ein WürfelspielAnfang: Bei Zoltan oder am Anfang von Kapitel II. Nur möglich, nachdem du das Behältnis mit dem Satz

Würfel bekommen hast.

Diese Quest verläuft durch das ganze Spiel.

1. In Kapitel I, rede mit Zoltan über Würfel spielen.2. Schließe Würfelpoker ab: Der Anfänger und erzähle Zoltan davon.3. Schließe Würfelpoker ab: Der Profi und erzähle Zoltan davon.4. Schließe Würfelpoker ab: Der Trickser und erzähle Zoltan davon.

5. Finale – Spiele gegen Foltest.

Würfelpoker: AnfängerAnfang: Bei Zoltan, nachdem du die Quest Ein Würfelspiel begonnen hast.

Aufgabe: Gewinne gegen drei Würfelpokerspieler.

Belohnung: Geld.

Es gibt einige exzellente Würfelspieler in und um Wyzima, du kannst von Zoltan etwas über sie erfahren. Wenn du gegen sie gewinnst, kannst du gegen bessere Gegner spielen.

1. Du musst gegen jeden der unten aufgelisteten Spieler gewinnen:- Zoltan Chivay (Kapitel I);- Odo, der reiche Gutsherr, residiert auf seinem Bauernhof (Kapitel I);- Mikul, die Wache am Tor von Wyzima (Kapitel I);- Haren Brogg, der Händler aus dem Fischerdorf (Kapitel I);- Carmen die Kurtisane – zu finden in den Elendsvierteln (Kapitel II und III – nur wenn sie in der Stadt ist);- Vaska aus dem Dorf der Ziegelbrenner (Kapitel II und III);

- Gärtner am Krankenhaus des Propheten Majoran.pp jjjj

Du kannst die Quest in Kapitel II oder III abschließen.

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VerträgeAnfang: Bei der Anschlagtafel am Eingang zum Gasthaus im Umland.

Belohnung: 100 Orens pro Vertrag.

Der Bargest-Vertrag:

Liefere Abigail zehn Bargestenschädel. Außerdem bekommst du zwei Alraunenwurzeln, das sind Alchimiezutaten.

Der Ertrunkenen-Vertrag:

Bringe dem Geistlichen drei Ertrunkenengehirne. Um den Vertrag zu erfüllen, muss dein Bestiarium einen Ein-

trag über Ertrunkene aus dem Buch Über Sumpfungeheuer enthalten. Du findest es in einer Hütte in der Nähe

der Hütte des Geistlichen oder kannst es von Abigail kaufen.

Der Guhl-Vertrag:

Bringe Kalkstein drei Phiolen Ghulblut. Um den Vertrag zu erfüllen muss dein Bestiarium einen Eintrag über

Guhle aus dem Buch Foliant der Angst und des Schreckens, Band I enthalten. Wenn du den Vertrag erfüllst,

bekommst du das Buch Grundlagen der Alchimie.

Trophäen Belohnung: 200 Orens für jede Trophäe.

Das Ungeheuer des Sees

Bringe dem Königlichen Jägersmann den Kopf des Ertrunken Nadir.

Nadir der Ertrunkene taucht nachts hinter der Mühle auf der anderen Seite des Flusses auf. Er ist in Begleitung

anderer Ertrunkener. Es ist am besten, sie einzeln mit dem Schnellen Stil und dem Aard-Zeichen zu bekämpfen.

(Das Igni-Zeichen funktioniert auch gut, sofern du alle relevanten Fertigkeiten hast.)

König der GruftBringe dem Königlichen Jägersmann den Kopf des Alghules Ozzrel.

Wenn du Begrabene Erinnerungen abgeschlossen hast, kannst du den anderen Teil der Gruft betreten. Ozzrel der

Alghul kann am Ende des langen Flures gefunden werden, nach einer Drehung nach rechts . Wenn du ihn

bekämpfst, setze ihn am besten mit dem Igni-Zeichen in Brand und benutze den Starken Stil. Bleibe auf Distanz

und versuche ihn mit dem Aard-Zeichen umzuwerfen – das wird einfacher, sobald das Monster verwundet ist.

Nekrophagenöl ist hier auch sehr hilfreich.

Du kannst nur eine Trophäe zurzeit tragen. Wenn du die Trophäe nicht zurückbringst und in der Zwis-

chenzeit ein Monster für einen anderen Vertrag tötest, bleibt die Trophäe dort, wo du das letzte Monster

bekämpft hast.

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Von Monstern und MenschenWenn du die Zauberin gerettet hast, hilft sie dir bei deiner Heilung, aber du wirst nach dem Kampf von Bauern angegriffen. Wenn du Abigail verbrennen lässt, musst du al-leine gegen die Bargesten kämpfen, die die Bauern jagen.

Du bekommst einen Geleitbrief vom Geistlichen, wenn er am Leben ist, oder findest einen bei seinem Leichnam.

Fremde in der Nacht Wenn du die Elfen gehen lässt wird es unmöglich, die Quest Heiße Kartoffel zu erfül-len, da der Empfänger des Päckchens, Coleman, tot ist. Wenn du den Scoia’tael getötet hast musst du in der Quest Mysteriöser Turm eine Bürgschaft für den verhafteten Banker, Golan Vivaldi, hinterlegen. Der Zwerg wird sehr dankbar sein. Siehe auch Wyzima vertraulich, Ratte, Mysteriöser Turm und Verdächtiger: Vivaldi.

Heiße KartoffelWenn du in Fremde in der Nacht mit den Elfen gehandelt hast, ist Coleman tot und die Quest kann nicht abgeschlossen werden.

GesuchtDie Unterhaltung liefert dir einen unumstößlichen Beweis für Leuvaardens Unschuld, der Beweis wird benötigt in Verdächtiger: Leuvaarden in Kapitel II.

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II

Kapitel IIWichtige Orte in diesem Kapitel

Tempelbezirk von Wyzima

Wyzima, die Hauptstadt von Temerien, ist die größte Stadt im Königreich. Sie liegt am Wyzimasee, an der

Kreuzung wichtiger Handelsrouten, eine davon ist ein Wasserweg. Aufgrund des gut ausgebauten Straßen-

systems erwirtschaftet die Stadt gute Profite durch den Handel. Nach dem Willen von König Foltest wird die

Stadt durch Stadtvogt Velerad regiert.

Der Tempelbezirk von Wyzima lockt Leute mit Unterhaltungen, die als unkompliziert und illegal gelten.

Bettler, zwielichtige Gestalten, missmutige arme Leute, frustrierte Nicht-Menschen und, natürlich, “Damen”

an jeder Ecke. Vor kurzem war der Tempelbezirk vom Rest der Welt abgeschnitten, wegen der Bedrohung

durch eine Seuche. Die wenigen Patrouillen der Stadtwache, die hier vorbeikommen, dringen nicht sehr tief

in die dunklen Gassen des Bezirkes ein.

Der interessanteste Platz in den Elendsvierteln ist das Gasthaus Zum Haarigen Bären, ein Ort für Kundschaft

mit eher geringen Ansprüchen. Der Schankwirt hält natürlich das Beste zurück, das Bier ist großzügig mit

Wasser gepanscht und üblicherweise muss man sich die dünnen Matratzen mit Ratten teilen. Aber jeder

bekommt die Art von Unterhaltung, die er sucht. Ob Trickser, Säufer, oder Freunde illegaler Faustkämpfe,

Sie alle kommen im Haarigen Bären auf ihre Kosten.

Das Krankenhaus des Propheten Majoran ist eingerichtet im früheren Tempel von Melitele, im Zentrum

des Tempelbezirkes von Wyzima. Im Inneren steht noch immer die drei-rumpfige Statue der Göttin. Kran-

kenschwestern und Anfänger arbeiten hier und versuchen denen zu helfen, die von der Seuche heimgesucht

wurden. Es ist kein angenehmer Aufenthaltsort, angefüllt mit dem Stöhnen der Leidenden und dem Gestank

ihrer Ausscheidungen. Wer nicht überlebt, wird in eine Grube hinter dem Krankenhaus geworfen. Ab und zu

werden die Leichen verbrannt, um eine weitere Ausbreitung der Seuche zu verhindern. Vor kurzem hat der

Orden der Flammenrose das Krankenhaus unter seinen Schutz gestellt.

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II

Légende Tor zum Deich

Verlassenes Haus

Detektiv Raimund Maarloeves Haus

Eingang zu den Kloaken

Werkstatt des Zwergenschmied

Vivaldis Haus

Kalksteins Haus

Shanis Haus

Haus des Halb-Elf

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II

Thalers Haus

Das Stadtgefängnis

Garten beim Krankenhaus

Majorans Krankenhaus

Waffenkammer des Ordens

Eingang zum Friedhof

Gruft auf dem Friedhof

Bockfleischs Haus

Spukhaus

Bordell Stramme Hüften

Lagerhaus

Zum Haarigen Bären

Wache am Tor zum Deich

Siegfried (wenn ihr zusammen in den Kloaken gekämpft habt)

Siegfried (wenn du alleine in den Kloaken gekämpft hast)

Pechschwarz

Kräuterkundler

, Händler

Antiquar

Vincent Meis

Gärtner

Wache vor dem Krankenhaus

Totengräber

Carmen

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II

Sumpf

Auf der anderen Seite des Wyzimasees gibt es ein großes Sumpfgebiet. Hier sind kleine Gemeinschaften von

Menschen zuhause, aber auch verschiedene Ungeheuer. Dort ist es unsicher, auch tagsüber – jederzeit kann ein

Ertrunkener oder ein Bloedzuiger aus dem moderigen Wasser springen. Reisende sollten sich vor den Irrlichtern in

Acht nehmen, welche den unachtsamen Abenteurer noch tiefer in die Sümpfe führen. Die Glücklosen bleiben im

Sumpf stecken und versinken. Um den Sumpf zu erreichen, musst du den Fährmann am Deich bezahlen und er bringt

dich mit seinem Boot an das andere Seeufer.

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II

Légende Anlegestelle im Sumpf

Dorf der Ziegelbrenner

Tongruben

Drei Inseln

Melitele-Schrein

Sumpfhöhle

Holzfällerlager

Lichtung (später das Lager des Ordens im Sumpf)

Hain der Druiden

Golem-Totenacker

Magierturm

Wyvern-Insel

Eingestürzter Turm

Lager im Sumpf

Scoia’tael Feldlager

Großväterchens Hütte

Fährmann

Jean-Pierre

Großväterchen

Vaska

Yaren Bolt

Siegfried (nachdem das Lager des Ordens im Sumpf errichtet wurde)

Dryade

Hierophant

Yaevinn

Yaevinn (später im Kapitel)

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II

Deich

Direkt hinter den Mauern von Wyzima ist ein Dock, an dem die Boote der Händler und Reisenden anlegen. Du kannst dafür bezahlen zum Sumpf nahe Wyzima zu gelangen, oder dir einige Waren ansehen, bevor sie in den Handel kom-men. Es war möglich vom Deich nach Alt-Wyzima zu gelangen, aber das Tor zu diesem Teil der Stadt wurde wegen der Quarantäne geschlossen. Dies ist auch der Grund dafür, dass der Verkehr auf dem See fast vollständig zum Erliegen

gekommen ist.

Légende Tor zum Tempelbezirk

Abstieg zur Bank

Wachen

Söldner

Leuvaarden der Händler

Fährmann

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II

Kloaken

Légende Ausgang vom Stadtverlies

Gitter, die den Eingang zum Rest der Kloaken versperren (offen in Kapitel III)

Eingang zur Gruft

Tor zum Tempelbezirk

Leichnam des Ritters

Eingang zum Versteck der Kultisten.

Siegfried

Gorgo (du kannst ihr an einem dieser beiden Orte begegnen)

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II

Hauptquesten

Die große FluchtAnfang: Bei Vincent Meis im Verlies, nach dem Würfelspiel mit dem Elfen-Gefangenen.

Aufgabe: Besiege die Gorgo.

Belohnung: 400 Orens, Freiheit.

Der Hauptmann der Wache gibt bekannt, dass jeder mutige Abenteurer, der die Gorgo tötet, offiziell begnadigt wird. Leider haben sich auch noch andere Gefangene freiwillig gemeldet.

1. Trage einen Faustkampf mit einem der Gefangenen aus, um dir das Recht zu verdienen, die Gorgo zu töten. Sobald du gewonnen hast, gehe zu Jethro der Wache, von dem du ein Silberschwert und einen Trank erhältst.

Wenn du gewinnst kommst du direkt zu den Kloaken. Wenn du verlierst findest du dort später die Leiche des anderen Gefangenen.

2. Du triffst Siegfried , ein Ritter des Ordens der Flammenrose, der auch die Gorgo jagt.

Du kannst entweder allein oder mit ihm gemeinsam kämpfen. Je nach deiner Entscheidung wird Siegfried beauftragt das Tor zum Deich zu bewachen oder am Krankenhaus Wache zu halten und dir helfen, Zugang zu einem dieser Orte zu bekommen.3. Du findest die Gorgo in einer der Hallen im südöstlichen Teil der Kloaken . Es ist einfach sie zu töten,

aber ein einziger Treffer von ihr kann dich sehr viele Gesundheitspunkte kosten und für einige Sekunden

lähmen. Wenn sie sich also zum Angriff in die Lüfte erhebt, musst du ausweichen (ist einfacher wenn

Siegfried in der Nähe ist) und die Kreatur mit dem Igni-Zeichen entzünden. Nimm nach deinem Sieg die

Trophäe (für Die Bestie aus der Kloake) und den Maal’kad Sephirah.

4. Folge dem Ritter zum Ausgang, wo du von maskierten Meuchlern angegriffen wirst. Hier beginnt Wyzima vertraulich, die Hauptquest dieses Kapitels, und die Quest Verdächtiger: Vincent Meis wird freigeschaltet. Sobald du die Angreifer besiegt hast, verlasse die Kloaken. Du erhältst von Siegfried einen Schlüssel, um die Gitter zu öffnen.

5. Gehe zum Stadtverlies, rede mit Jethro und hole deine Ausrüstung aus der Zelle. Vor allem das Stahl-

schwert wird dir bald nützlich sein.

Wyzima vertraulichAnfang: Bei Detektiv Raimund Maarloeve im Tempelbezirk von Wyzima.

Aufgabe: Erfahre wer für Azar Javed arbeitet und wo er sich versteckt.

Versuche mit Hilfe von Detektiv Raimund Maarloeve heraus zu finden, wo Azar Javed und seine Männer sind.

1. Rede mit dem Detektiv über die Salamandra. Du wirst erfahren, dass die Gruppe vor kurzem angefangen

hat große Geldsummen in die Genforschung zu investieren. Laut dem Detektiv ist Azar Javed der Anführer

der Salamandra.

Wenn du dem Detektiv gegenüber Azad Javed erwähnst, wird er zustimmen dir kostenlos zu helfen. Sonst musst du 100 Orens bezahlen.

2. In Erwartung eines Angriffs der Salamandra, schlägt Raimund vor bis zur Abenddämmerung zu warten

und den Angreifern aufzulauern. Bekämpfe die Meuchler bei Dunkelheit vor dem Haus des Detektivs.

3. Raimund gibt dir den ersten Hinweis, welcher die Quest Der Komplize als Zeuge startet. Sobald du sie

beendet hast, besuche Raimund und erzähle ihm was du herausgefunden hast. Raimund schlägt vor, dass

du mit Kalkstein redest, dessen Vertrauen du erst gewinnen musst. Du kannst sein Vertrauen erlangen,

indem du ihm die Bücher Die geheimen Tore und Ain Soph Aur (die Quest Mysteriöser Turm) bringst.

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II

4. Bei deinem nächsten Besuch musst du Raimund gegen Salamandra-Schläger verteidigen. Der Detektiv hat sich entschieden einige Zeit verdeckt zu arbeiten und er sagt dir, dass du die Ermittlungen fortsetzen sollst und gibt dir eine Liste mit Verdächtigen. Es stehen sechs Namen auf der Liste und Quest bezüglich derer, die du noch nicht untersucht hast, beginnen:Verdächtiger: BocksfleischVerdächtiger: ThalerVerdächtiger: LeuvaardenVerdächtiger: VivaldiVerdächtiger: Vincent Meis

Verdächtiger: Kalkstein

Um über Schuld oder Unschuld der Verdächtigen zu entscheiden, brauchst du handfeste Beweise, um ihre Schuld zu beweisen oder um sie zu entlasten. Du wirst in Gesprächen mit verschiedenen Charak-teren Beweise sammeln, durch sammeln von Informationen und Abschluss der Quest Anatomie des

Verbrechens.

5. Nach einiger Zeit erhältst du eine Nachricht von Raimund – der Detektiv will sich mit dir treffen. Er will,

dass du an der Leiche einer Zeugin (Quest Anatomie des Verbrechens) eine Autopsie durchführst.

Die Erfüllung dieser Aufgabe kann das Ende des Kapitels beeinflussen. Wenn du es schaffst bestimmte Questes Verdächtiger mit dem passenden Ergebnis abzuschließen, hast du die Möglichkeit, die Quest Unter der Ober-fläche anzufangen und abzuschließen.

6. Abhängig von den bisherigen Ergebnissen deiner Ermittlungen, hast du mehrere Möglichkeiten die Quest

abzuschließen und Kapitel II zu beenden. Es endet sobald du zum Sumpf kommst und den Turm mit der

Sephirah öffnest.

Der Komplize als ZeugeAnfang: Bei Raimund Maarloeve, freigeschaltet nach dem Anfang von Wyzima vertraulich.

Aufgabe: Finde und verhöre den Zeugen.

Belohnung: Informationen bezüglich der Ermittlung.

Raimund erzählt dir von einem Gefangenen im Stadtverlies, der etwas über die Salamandra wissen könnte.1. Gehe zum Gefängnis , rede mit Jethro und überzeuge ihn, dir Informationen über den Gefangenen

zu geben. Um ihn zum Reden zu bringen, musst du ihm Fisstech besorgen, eine starke Droge nach der

Jethro süchtig ist.

Wenn du die Elfen in Kapitel I getötet hast, kannst du die Droge von Coleman (tagsüber findest du ihn am Deich und nachts im Gasthaus) kaufen. Wenn nicht, kannst du Fisstech von besiegten Salamandra sammeln, die nachts Nicht-Menschen auf den Straßen der Stadt angreifen.

2. Im Austausch für Fisstech erzählt Jethro dir, dass der Gefangene in Majorans Krankenhaus gebracht wurde.3. Gehe in der Nacht zum Krankenhaus (nur dann kannst du mit dem Gefangenem reden). Wenn du

zusammen mit Siegfried gekämpft hast, musst du die Wache mit etwa 50 Orens bestechen oder du zeigst

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II

ihm das Siegel der Stadtwache, welches du von Vincent in Verdächtiger: Vincent Meis bekommst. Der Gefangene wird von zwei Wachen bewacht, die einzigen zwei Namen die du von ihm erfährst sind Kalkstein und Bocksfleisch. Hier beginnen die Questen Verdächtiger: Kalkstein und Verdächtiger: Bocksfleisch. Bevor es dir gelingt mehr zu erfahren, wirst du von Bocksfleischs Banditen angegriffen.

4. Wenn du sie besiegst, kehre zum Detektiv zurück und berichte ihm alles was passiert ist. Wenn du zum Krankenhaus zurückkehrst, stellt sich heraus, dass der Gefangene woanders hin gebracht wurde.

Verdächtiger: Vincent MeisAnfang: Nachdem du mindestens einen Beweis gesammelt hast.

Aufgabe: Entscheide ob er schuldig ist.

Hauptmann Vincent Meis kommandiert die Stadtwache im Tempelbezirk. Einige Fakten scheinen ihn mit den

Schemen der Salamandra in Verbindung zu bringen.

1. Wenn du ihn das erste Mal nach seiner Verbindung mit den Salamandra fragst, wird Vincent dir vom um Mitternacht geplanten Treffen am Lagerhaus in den Elendsvierteln erzählen. Wenn du dort ankommst, musst du gegen die Salamandra kämpfen. Eine andere Unterhaltung mit Vincent bringt dir etwas mehr

Informationen.

2. Im Fall Vincent bekommst du Hinweise:

Durch sprechen mit Siegfried in den Kloaken;

Durch sprechen mit Raimund (zu Anfang der Quest Wyzima vertraulich);

in einem Gespräch mit Jethro;

von den Wachen am Tor, wenn du sie nach den Salamadra fragst.

3. Besuche Vincent, rede mit ihm und entscheide ob er schuldig oder unschuldig ist. Treffe deine Entschei-

dung basierend auf den vier Vorgängen, Vincents eigener Darstellung und den gesammelten Beweisen.

Wenn du die Aufgabe erledigt hast kannst du den Siegelring der Stadtwache von Vincent bekommen.

Verdächtiger: BocksfleischAnfang: Nachdem du den Gefangenen in Der Komplize als Zeuge verhört hast und nachdem du mit dem Detek-tiv gesprochen hast.

Aufgabe: Entscheide ob er schuldig ist.

Bocksfleisch ist der König der lokalen Unterwelt. Nach Dunkelheit kannst du ihn im Zum Haarigen Bären treffen. Wenn du deine ersten Verdachtsmomente hast, kannst du ihn auch in seinem Haus in den Elendsvierteln

finden. Um hinein zu kommen musst du eine der Wachen vor dem Haus mit 20 Orens bestechen.

1. Du erhältst Beweise:

• während deiner Unterhaltung mit Bocksfleisch, da du merkst, dass seine Männer nervös werden als du

nach den Salamandra fragst;

• von den Bewohnern der Elendsviertel (nur zufällig, wenn du oft genug mit den Schlägern in der Geg-

end sprichst);

• Durch den Angriff von Bocksfleischs Männern auf den Gefangenen im Krankenhaus (Quest Der

Komplize als Zeuge).

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II

2. Treffe Bocksfleisch, rede mit ihm und treffe deine Entscheidung über seine Verwicklung in den Fall • Basierend auf den drei Vorgängen;

• Basierend auf dem Ergebnis der Quest Anatomie des Verbrechens.

Verdächtiger: VivaldiAnfang: Nachdem du mindestens ein Beweisstück gesammelt hast.

Aufgabe: Entscheide ob er schuldig ist.

Golan Vivaldi, Kopf der berühmten Vivaldi Bank, ist ein stolzer Zwerg, der wütend auf den kleinsten Verdacht von Fehlverh-

alten reagiert. Normalerweise verbringt er den Tag in seinem Haus, neben Kalksteins Laboratorium in Klein-Mahakam.

Wenn du Mysteriöser Turm bereits begonnen hast und die Elfen in Kapitel I bekämpft hast, wird Vivaldi verhaftet sobald du sein Haus betrittst. Du kannst ihn später bei Jethro im Stadtverlies für 200 Orens auslösen

1. Du erhältst Beweise:

• während einer Unterhaltung mit Jethro über den Professor;

• im Gespräch mit einem der Zwerge in Klein-Mahakam;

• indem du mit Yaevinn im Sumpf sprichst (Sein Gewicht in Gold wert).

2. Sobald du die drei Beweise gesammelt hast, kannst du über Vivaldis Schuld entscheiden (unter Beach-

tung weiterer Beweise und der Aussage des Verdächtigen).

Verdächtiger: ThalerAnfang: Nachdem du mindestens ein Beweisstück gesammelt hast.

Aufgabe: Entscheide, ob er schuldig ist.

Thaler ist ein sehr zwielichtiger Charakter, beschäftigt mit Einzäunungen, und er hat Beziehungen zu Krim-

inellen wie auch zu Gesetzeshütern in Wyzima. Er wohnt in einem Haus nahe dem Wachposten.

1. Du erhältst Beweise:

• von Jethro, im Austausch für Fisstech.

• während einer Unterhaltung mit Thaler, beim Abschluss der Quest Gedächtnis einer Klinge;

• von einem mysteriösen Mann, den du zwischen 21 Uhr und Mitternacht vor Thalers Haus oder in seiner

Wohnung treffen kannst.

2. Sobald du die drei Beweise gesammelt hast, kannst du über Thalers Schuld entscheiden (unter Beachtung

weiterer Beweise und der Aussage des Verdächtigen).

Verdächtiger: LeuvaardenAnfang: Nachdem du mindestens ein Beweisstück gesammelt hast und mit Raimund geredet hast.

Aufgabe: Entscheide ob er schuldig ist.

Leuvaarden (Deich: ) ist ein Nilfgaard-Händler und einer der reichsten Bewohner von Wyzima. Gerüchte

besagen, dass er Verbindungen zur Unterwelt der Stadt hat.

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II

1. Du erhältst Beweise:• von Raimund (während der Quest Wyzima vertraulich);• von den Söldnern am Deich (nur zufällig, wenn du oft genug mit den drei Söldnern redest, welche

tagsüber die Waren am Deich bewachen);• aus dem blutverschmierten Brief, gefunden auf der Leiche im Sumpf auf der Wyvern-Insel (Sumpf: ).

2. Besuche Leuvaarden, rede mit ihm und entscheide ob er schuldig oder unschuldig ist. Treffe deine Entsc-

heidung basierend auf den Beweisen, der Aussage des Händlers oder erhaltener Beweisstücke.

Verdächtiger: KalksteinAnfang: Nachdem du den Gefangenen in Der Komplize als Zeuge verhört hast und nachdem du mit dem Detek-

tiv gesprochen hast.

Aufgabe: Entscheide ob er schuldig ist.

Der Alchimist wird verdächtigt Verbindungen – zu enge für einen Wissenschaftler – zur Unterwelt von Wyzima zu haben.

1. Du erhältst Beweise:

• Durch ein Gespräch mit Bocksfleisch;

• vom Gefangenen im Krankenhaus (Quest Der Komplize als Zeuge);

• nachdem du die Quest Anatomie des Verbrechens abgeschlossen hast.

2. Besuche Kalkstein und verhöre ihn. Entscheide ob er schuldig oder unschuldig ist, basierend auf seiner

Aussage und den Beweisen.

Anatomie des VerbrechensAnfang: Bei Raimund Maarloeve, nachdem er dir einen Booten geschickt hat, mit der Bitte ihn zu treffen.

Aufgabe: Führe eine Autopsie durch, um herauszufinden wer den Zeugen ermordet hat.

Der Detektiv sagt dir, dass du 200 Orens zahlen musst, um die Kosten für die weiteren Ermittlungen abzu-

decken. Im Gespräch erfährst du, dass der Zeuge aus Majorans Krankenhaus ermordet wurde und die Autopsie

könnte dir für die Ermittlungen benötigte Beweise liefern.

1. Gehe abends zu Shanis Haus und bitte sie dir bei der Autopsie zu helfen. Die Medizinerin wird dir Tipps

geben, wie und wo du nach Beweisen suchen sollst. Sei wird vorschlagen in Büchern zu stöbern und mit

Leuten zu reden, die Ermittlungen durchgeführt haben und es schon vorher mit Leichen zu tun hatten. Die

Beweissammlungsphase und das Sammeln von Informationen ist sehr wichtig für die aus der Autopsie

gezogenen Schlussfolgerungen. Die Bücher Forensische Medizin und Serrikanische Insekten und andere

Ungeziefer können in einem Antiquariat gekauft werden.

2. Für eine Flasche starken Alkohol (vorzugsweise Mahakamer Met) wird der Totengräber heimlich die

Zeugenleiche in das Krankenhaus bringen. Es lohnt sich auch mit Vincent und Raimund über die Autop-

sie zu reden.

3. Erscheine gegen Mitternacht im Krankenhaus und führe mit Shanis Hilfe die Autopsie durch. Abhängig

von den gesammelten Informationen variieren die Ergebnisse.

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II

Unter der OberflächeAnfang: Nachdem du mit Raimund gesprochen hast und nachdem mindestens einer der Verdächtigen für

unschuldig befunden wurde, oder wenn entweder Anatomie des Verbrechens oder Die Dankbarkeit des

Totengräbers abgeschlossen wurden.

Aufgabe: Kläre Ungereimtheiten in deinen Ermittlungen auf.

1. Versuche Beweise zu finden, die die Ungereimtheiten in deinen Ermittlungen erklären.

2. Gehe zu Kalkstein und lege Beweise für Azars Schuld vor. Plane den Hinterhalt.

TongrubenAnfang: Vaska schlägt einen Vertrag vor, die Ertrunkenen im Sumpf beim Dorf der Ziegelbrenner zu töten.

Aufgabe: Töte acht Ertrunkene bei den Tongruben.

Belohnung: Der Kezath-Sephirah, benötigt um die Quest Mysteriöser Turm abzuschließen.

Vaska, die Älteste des Dorfes der Ziegelbrenner, bittet dich die Tongruben von den Ertrunkenen zu säubern.

1. Gehe zu den Tongruben und töte die Ertrunkenen. Wenn du sie tötest, bevor du die Quest startest, ist die

Quest abgeschlossen, aber du hast nicht mehr die Chance mit dem merkwürdigen Jungen zu reden, der

an den Tongruben auftaucht und eine Prophezeiung über den kommenden Meister äußert.

2. Gehe zurück zum Dorf und rede mit Vaska, die dir einen Kezath-Sephirah gibt.

Der BewahrerAnfang: Während einer Unterhaltung mit Vaska, wenn sie dir die Legende vom Turmbewahrer erzählt. Du

musst erst von Kalkstein etwas über die Sephirah und den Bewahrer erfahren.

Aufgabe: Erwecke und besiege den Golem – den Turmbewahrer.

Belohnung: Die Neh’tza-Sephirah und die Komponente Golem-Obsidianherz.

Vaska offenbart dir die Legende über den Turmbewahrer und gibt dir eine Tarotkarte.

1. Rede mit Kalkstein, er sagt dir, wie man den Bewahrer mit dem Blitzableiter weckt.

2. Bestelle für 70 Orens den Blitzableiter beim Waffenschmied des Ordens oder für 50 Orens beim Zwer-

genschmied. Die andere Option steht dir offen, wenn du dich gut mit Nicht-Menschen verstehst, dann

könnte Zoltan hilfreich sein.

3. Gehe zum Golemfriedhof im Sumpf und benutze während des Sturmes den Blitzableiter gegen den

Golem. Bestelle den Sturm bei den Druiden, das wird dich jedoch 500 Orens kosten.

Wenn du den Sturm bestellst, kannst du auch etwas über die Masten auf dem Friedhof erfahren. Wenn du alle drei nacheinander berührst, wird ein Blitz an der von den drei Masten markierten Stelle einschlagen. Das kannst du im Kampf gegen den Bewahrer nutzen.

4. Bekämpfe den Golem. Nach deinem Sieg über ihn, schnappe dir die Neh’tza-Sephirah und das Golem-

Obsidianherz – eine einzigartige Komponente der Alchimie.

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II

Der Golem ist praktisch immun gegen körperliche Angriffe. Das Igni-Zeichen verursacht etwas mehr Schaden, vorausgesetzt, dass alle Fähigkeiten auf Level 1 und 2 erworben wurden. Eine effektivere, aber auch gefährliche Methode ist die Aktivierung der drei Masten auf dem Friedhof, wenn der Golem zwischen ihnen steht. Drei Treffer sollten reichen, um ihn zu zerstören. Damit der Trick funktioniert, musst du zwei Masten

aktivieren und warten bis der Bewahrer in der Mitte des Dreiecks ist und dann den dritten Mast aktivieren. Sei aber vorsichtig - wenn du den Mast berührst während du im Dreieck stehst, wird der Blitz dich töten.

Mysteriöser TurmAnfang: Bei Kalkstein.

Aufgabe: Öffne den verlassenen Turm des Magiers.

Belohnung: Öffnung des Eingangs zum Turm.

Alchimist Kalkstein bittet dich um Hilfe den verlassenen Turm des Magiers, im Sumpf nahe Wyzima, zu öffnen und zu infiltrieren. Damit die Aufgabe einfacher wird, bekommst du den Teleportationskristall, welcher dich, un-ter Verwendung der Orte der Macht, zwischen dem Sumpf und Kalksteins Laboratorium hin und her reisen lässt.

1. Um mehr über den Turm zu erfahren, benötigt der Alchimist zwei seltene Bücher: Die geheimen Tore und Ain Soph Aur. Er sagt dir, dass du den Zwergen-Antiquar treffen sollst, der dich darüber informiert, dass

die Bücher bei Goland Vivaldi und dem Einsiedler im Sumpf gefunden werden können.

Wenn du in Kapitel I mit den Elfen gehandelt hast, verkauft dir Vivaldi Die geheimen Pforten für 100 und Ain Soph Aur für 200 Orens. Wenn du die Elfen getötet hast, wird der Zwerg verhaftet. Wenn du ihn für 200 Orens aus dem Verlies holst, gibt er dir die Bücher umsonst. Auch Großväterchen, der Einsiedler im Sumpf, besitzt Ain Soph Aur.

2. Wenn du die Bücher gelesen hast, gib sie dem Alchimisten, um sein Vertrauen zu erlangen.3. Kalkstein erzählt dir von den zehn Sephirah, die du sammeln musst. Er gibt dir Aufzeichnungen mit

Hinweisen und die Chocc’mah-Sephirah, die für die Weisheit steht. Die übrigen neun sind:a) Maal’kad, zu finden in der Leiche der Gorgo, während der Quest Die große Flucht.b) Veen’ah, Ghe’Vrath und ‘Oth, nachdem am Melitele-Schrein im Sumpf ein Nahrungsopfer gebracht wurde oder in Majorans Krankenhaus. Du erfährst alles darüber, nachdem du mit der Priesterin im Krankenhaus gesprochen hast.c) Kezath, von Vaska, der Ältesten des Dorfes der Ziegelbrenner, nach Abschluss der Quest Tongruben.d) Tipperath, kann für 500 Orens von Leuvaarden gekauft werden.e) Y’esath, in Vranas Grab und in den Höhlen im Sumpf.f) Neh’tza, zu finden in den Überresten des auf dem Friedhof besiegten Golem in der Quest Der Bewahrer.g) Keth’aar, am Ende von Wyzima vertraulich von Raimund erhalten.

4. Schließe die Quest Die Monolithen ab.

Du kannst Kalkstein besuchen, um Mysteriöser Turm abzuschließen und erhältst 1000 Orens oder du kannst Kapitel III beenden.

5. Betritt den Turm. Damit endet eine andere Quest –Wyzima vertraulich.

Ende Kapitel III.

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II

Die MonolithenAnfang: Bei Kalkstein.

Aufgabe: Platziere zehn Sephirah in den Obelisken im Sumpf.

Belohnung: Öffnung des Turmes.

Platziere zehn Sephirah in die passenden Obelisken im Sumpf. Ihre Position wird automatisch auf der Karte angezeigt.

Nach der Platzierung der Sephirah in den entsprechenden Obelisk verschwindet die Positionsanzeige von der Karte.

Nebenquesten

Ein WürfelspielAnfang: Bei dem Elfen-Gefangenen.

Aufgabe: Spiele Würfelpoker.

Belohnung: Anfängersatz Würfelpoker.

Der im Verlies auf seine Hinrichtung wartende Elf fragt dich, ob du mit ihm Würfelpoker spielst.

Spiele Würfelpoker mit dem elfischen Gefangenen. Wenn du in Kapitel I nicht Würfelpoker gespielt hast,

beginnt eine neue Quest: Würfelpoker.

Die Spielregeln findest du im Handbuch..

Die Dankbarkeit des Totengräbers

Anfang: Tagsüber mit dem Totengräber , nachdem du die Quest Unter der Oberfläche begonnen hast.

Aufgabe: Sammle Hinweise für deine Ermittlungen.

Belohnung: Schlüssel zum Friedhof, Hinweise für die Ermittlung gegen den Anführer der Salamandra, Petris-Wundertrank-Formel.

Versuche auf dem Friedhof zusätzliche Hinweise für die immer komplizierender werdenden Ermittlungen zu finden.

1. Ohne Pass lässt der Totengräber dich nicht auf den Friedhof. Du kannst ihn auf zwei Arten bekommen: Durch ein Verwaltungsverfahren mit Hauptmann Vincent Meis (wenn du Verdächtiger: Vincent Meis abgeschlossen hast), oder wenn du bei Thaler die Schulden des Totengräbers bezahlst (nach Abschluss von Verdächtiger: Thaler). Außer dem Schlüssel erhältst du auch Petris-Wundertrank-Formel von dem dankbaren Totengräber.

2. Gehe nach Betreten des Friedhofes nach links zum Eingang der Gruft. Wenn du nachts auf dem Friedhof auftauchst, könntest du Guhlen und Alguhlen begegnen. In der Gruft gibt es noch viel mehr Ungeheuer.

Wenn du sie gründlich durchsuchst, findest du wichtige Hinweise auf den Aufenthaltsort von Azar Javed.

3. Kehre zum Totengräber zurück und erzähle ihm von deinen Funden.

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II

RatteAnfang: Im Gasthaus, im Gespräch mit Coleman – wenn Coleman lebt und du das Lagerhaus in Verdächtiger:

Vincent Meis besucht hast.

Aufgabe: Töte das Monster, das in einem der Häuser herumgeistert.

Belohnung: 100 orins et des informations sur Vincent Meis.

Frage nach Arbeit für einen Hexer. Coleman bittet dich, die Monster im Erdgeschoss eines der Häuser zu erledigen.

1.Gehe zum Gebäude und bekämpfe zwei Wichte. Gehe zurück, um deine Belohnung zu holen.

Du kannst auch die Graveir im Keller töten und eine Flasche Wein finden, die du brauchst, um die Quest

Ein sehr ungewöhnlicher Wein abzuschließen.

2. Es stellt sich heraus, dass Coleman nicht im Gasthaus ist. Der Gastwirt warnt dich davor, Geschäfte mit ihm zu machen. Er erzählt dir, dass du Coleman am Deich finden kannst und bittet dich herauszufinden, was er im Schilde führt.

3. Du beobachtest ein Treffen am Deich. Coleman gibt dir deine Belohnung und bittet dich um Diskre-tion. Wenn du wieder im Gasthaus bist, kannst du entscheiden ob du dem Wirt etwas über Colemans

Angelegenheiten erzählst.

Wenn du Coleman verrätst, wird Bocksfleisch dankbar sein und dir 500 Orens Belohnung zahlen. Wenn du

es geheim hältst, erhältst du Vincent Meis’ Dankbarkeit.

Leichte MädchenAnfang: Bei Carmen.

Aufgabe: Befreie die lokalen Mädchen von den Schurken, die sie belästigen.

Belohnung: 200 Orens oder beachtlichen Rabatt bei den Mädchen.

1. Rede mit Carmen der Gefährtin. Du kannst sie im Elendsviertel oder im Bordell Stramme Hüften . finden. Wenn du zustimmst ihnen zu helfen, werden die Orte, an denen die Mädchen von den Schurken belästigt werden, auf der Karte angezeigt. Gehe nachts dorthin und bekämpfe die Salamandra-Banditen.

2. Nachdem du das letzte der Mädchen gerettet hast, gehe zu Carmen um deine Belohnung zu holen. Wenn du dich entschließt, kein Geld zu nehmen, kannst du für ein paar Blumen die Dienste der Mädchen in

Anspruch nehmen.

Ein alter FreundAnfang: Während du mit Shani in Majorans Krankenhaus redest (du brauchst die Fähigkeit Kräuterkundler, um

diese Quest abzuschließen).

Aufgabe: Beginne eine intimere Beziehung zu Shani.

Belohnung: Eine Affäre mit Shani.

Eine alte Freundin, Shani, könnte deine Hilfe und Unterstützung gebrauchen.

1. Shani bittet dich, ihr fünf Blüten vom Schöllkraut zu bringen, das im Sumpf wächst.

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II

2. Nachdem du die Kräuter geholt hast und Shani dir bei Anatomie des Verbrechens geholfen hat, lädt sich dich zu einer Party bei ihr ein. Du musst drei Sorten Alkohol mitbringen: Rosewein, Kirschtinkturbrand

und temerischen Roggenwodka.

Außerdem musst du jemanden mitbringen. Du kannst wählen:

• Zoltan Chivay;

• Siegfried;

• Carmen (sie begleitet dich für 100 Orens).

Abhängig von deiner Wahl variiert das Ende der Party. Allerdings beeinflusst es nicht den Abschluss der Quest.

3. Erscheine nach Dunkelheit zur Party. Während der Party wirst du nach unten geschickt, um einem Gast

etwas zu holen (deshalb ist es gut, es schon mit zur Party zu bringen). Wenn dich die alte Dame erwischt,

wirst du rausgeworfen (die alte Dame hasst betrunkene Menschen). Um wieder rein zu kommen ist es am

besten zu Kalkstein oder Vivaldi zu gehen und durch Meditation wieder “nüchtern” zu werden.

4. Kurz nachdem du wieder bei der Party bist, endet diese. Es ist gut Shani jetzt einen Strauss rote Rosen

zu geben. Die Medizinerin erzählt dir von ihren Beobachtungen bezüglich Thaler und die Unterhaltung

endet mit einem romantischen Tête-à-tête.

Gedächtnis einer KlingeAnfang: Im Verlies, wenn du das Silberschwert bekommst.

Aufgabe: Erfahre, woher die Waffe kommt.

Belohnung: Informationen über das Schwert und die Rune der Erde.

Im Gespräch mit Jethro scheint es, als könnte Thaler etwas über die außergewöhnliche Waffe wissen.

1. Gehe zu Thaler und stelle Fragen über das Schwert. Der Hehler ist mürrisch, aber er nennt dir den Spieler, der die Waffe vorher besessen hat.

2. Gehe tagsüber in das Gasthaus Zum Haarigen Bären und rede mit dem Spieler. Er wird dir erzählen, dass er das Schwert von einem Gärtner in Majorans Krankenhaus gewonnen hat.

3. Rede mit dem Gärtner von Majorans Krankenhaus und stelle Fragen über das Schwert. Er wird die Schlacht bei Brenna erwähnen. Rede mit Shani, sie war während der Schlacht Medizinerin im Feldlazarett.

4. Rede mit Shani. Du kannst nur in ihrem Haus mit ihr über das Schwert reden; zwischen 19 und 21:30 Uhr ist sie dort anzutreffen.

5. Rede mit Zoltan, er wird dir mehr über das Schwert erzählen und dir die Rune der Erde geben.

Sicherer HafenAnfang: Tempelbezirk von Wyzima. Zoltan oder Siegfried wird dir erzählen, dass der Händler Leuvaarden

einen Hexer-Vertrag hat.

Aufgabe: Töte nachts in der Nähe der Anlegestelle im Sumpf fünf Ertrunkene.

Belohnung: 400 Orens.

Sobald du von Zoltan oder Siegfried informiert wurdest, findest du Leuvaarden tagsüber am Deich und er wird

dir 400 Orens zahlen, wenn du die Ungeheuer im Sumpf tötest.

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II

1. Rede mit dem Fährmann am Deichpier und zahle ihm fünf Orens für die Fahrt zum Sumpf.

2. Töte bei Nacht fünf Ertrunkene nahe dem Haus mit dem Pier und kehre zum Deich zurück, um deine

Belohnung von Leuvaarden zu erhalten.

Blumen und GoldAnfang: Yaren im Sumpf (erfordert Kräuterkundefähigkeit).

Aufgabe: Sammle fünf Büschelkrautblüten.

Belohnung: 100 oder 400 Orens.

Der Anführer der Holzfäller auf der Lichtung , der Zwerg Yaren Bolt, hat für dich gearbeitet. Du musst

im Sumpf eine seltene Blume sammeln, welche für die Herstellung einer teuren Droge verwendet wird. Der

Fährmann an der Anlegestelle zahlt dir 400 Orens für die Blumen. Du musst den Profit mit Yaren teilen.

1. Sammle fünf Büschelkrautblüten. Viele davon wachsen in der Nähe des verfallenen Turmes im Sumpf.

Rede mit dem Fährmann an der Anlegestelle, der dir 400 Orens für die Blumen zahlen wird.

2. Gehe zurück zu Yaren.

Du kannst:• Dem Zwerg seine vereinbarte Hälfte geben. Wenn du dich entschließt, die Quest Weit weg von zu

Hause zu beginnen, zahlt dir Yaren 400 Orens, wenn du sie abschließt.• Alles behalten. Wenn du dich entschließt die Quest Weit weg von zu Hause zu beginnen, zahlt dir

Yaren nur 100 Orens

PilgerfahrtAnfang: Bei Großväterchen im Sumpf, zwischen der Anlegestelle und dem Dorf der Ziegelbrenner (nicht

erhältlich, wenn du die Quest Kannibale abgeschlossen hast).

Aufgabe: Geleite Großväterchen zur Kapelle.

Belohnung: (optional) Informationen über Orte im Sumpf, Trank- und Bombenformeln.

Wenn du Großväterchen nach Arbeit fragst, wird er dich bitten, ihn zum Melitele-Schrein zu eskortieren.

1. Großväterchen kann eine wertvolle Informationsquelle für bestimmte Orte im Sumpf sein. Bevor du ihn

zur Kapelle eskortierst, kannst du mit ihm an verschiedenen Orten reden und zusätzliche, sehr wertvolle

Informationen sammeln. Die Orte sind:

• Tongruben – eine Geschichte über die Wodjanoi und wie die Ziegelbrenner sie verehren;

• In der Nähe der Höhle – eine Geschichte über den Schatz im Grab und den Geist der ihn bewacht.

• Nahe dem Turm des Magiers – Großväterchen erzählt dir von den Sephirah und dem Turmbewahrer.

• Drei Inseln – nachdem du die Unterhaltung beendet hast erhältst du den Mariborwald-Trank und

die König und Königin-Bombe.

2. Geleite Großväterchen zur Kapelle. Wenn du ihm eine angenehme Reise bietest, lädt er dich in seine

Hütte ein und erwähnt das Buch Ain Soph Aur, das er dort aufbewahrt. Es ist eins der Bücher, das du

Kalkstein geben musst, um Mysteriöser Turm abzuschließen. Die andere Ausgabe kann von Vivaldi im

Tempelbezirk gekauft werden.

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KannibaleAnfang: Im Sumpf, in Großväterchens Hütte, nachdem du dich dem Tisch näherst.

Aufgabe: Entscheide über das Schicksal des Kannibalen.

Belohnung: Wenn du ihn leben lässt – bekommst du den Grundstoff für das Henkersgiftserum.

Wenn du den Tisch in der Hütte erreichst, findest du heraus, dass ihr Bewohner ein Kannibale ist.

1. Rede mit Großväterchen. Wenn du Pilgerfahrt abgeschlossen hast wird er da sein. Wenn du mit ihm red-est bevor du ihn zum Melitele-Schrein eskortierst, kannst du die Quest nicht abschließen.

2. Triff deine Entscheidung (du kannst sie später nicht mehr ändern).

Wenn du ihn am Leben lässt, gibt er dir den Grundstoff für die Henkersgiftserum-Formel und lässt dich in seiner Hütte schlafen. Wenn du den Kampf wählst, rennt er davon. Du musst mit ihm vor der Hütte kämpfen.

3. Der Kampf. Der Kannibale kann leicht mit dem Aard-Zeichen niedergeworfen werden und dann musst

du ihn töten. Das wirkliche Problem sind die Echinopse, die auf dem Feld bei der Hütte wachsen. Ver-

suche nicht, den Kannibalen in deren Reichweite zu bekämpfen – es ist einfacher ihn fortzulocken. Wenn

du die Echinopse bekämpfst, benutze den Starken Stil und das Igni-Zeichen. Außerdem musst du den

Schwalben-Trank trinken. Die Gift-Resistenz-Fähigkeit ist auch hilfreich.

Sein Gewicht in Gold wertAnfang: Bei Yaevinn im Druidenhain.

Aufgabe: Bringe eine Nachricht zu Vivaldi in Wyzima.

Belohnung: Yaevinn’s Vertrauen.

Yaevinn, Anführer der Eichhörnchen, bittet dich, als Sendbote zu fungieren.

1. Im Gespräch mit Yaevinn wird er dich bitten, eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Du sollst nach Wyzima gehen und Golan Vivaldi einen Brief bringen.

Wenn du dich entscheidest, die Quest zu beginnen, hast du zwei Optionen sobald du in der Stadt bist:• Behalte das Geheimnis für dich und bringe den Brief zur richtigen Adresse;• melde es den Behörden und übergib Vincent Meis den Brief.• Abhängig von deiner Entscheidung gewinnst oder verlierst du Yaevinns Vertrauen. Dies wird deine

zukünftigen Beziehungen zu den Nicht-Menschen beeinflussen.2. Nach deiner Rückkehr in den Sumpf findest du Yaevinn nicht im Hain, da er in das Ausbildungslager der

Scoia’tael (du hast von den Druiden davon erfahren) versetzt wurde und dort erst mal bleibt.

3. Überbringe den Brief und erfahre was die Eichhörnchen gerade planen.

Das verlorene LammAnfang: Während deiner Unterhaltung mit Vaska, nachdem du die Quest Tongruben abgeschlossen hast.

Aufgabe: Finde den vermissten Jungen.

Belohnung: Der Beginn einer engeren Beziehung zu der Dryade Morenn.

Vaska erzählt dir, dass der Junge aus dem Dorf verschwunden ist und bittet dich um Hilfe, ihn zu finden. Sie

behauptet, dass die Dryaden vom Druidenhain verantwortlich dafür sind.

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II

1. Gehe zum Hain und rede mit den Druiden, und gehe dann mit der Dryade Morenn. Sie erklärt dir, dass

Dryaden keine Jungen entführen, wohl aber Mädchen, und sie erzählt dir von den Bräuchen ihres Volkes.

Wenn du auf die richtige Art und Weise mit ihr redest, bekommst du die Gelegenheit, etwas Zeit mit ihr

zu verbringen, ganz privat. Besorge dir einen Wolfspelz, bevor du mit ihr redest.

2. Wenn du zurückkommst, berichte Vaska vom Ergebnis deiner Untersuchung. Die Erfüllung der Aufgabe

ist bis zum Kapitel III aufgeschoben. Du findest den Jungen dann in einer Höhle nahe einer Gruppe von

Ziegelbrennern (Quest Erntezeit).

Weit weg von zu HauseAnfang: Der Anführer der Holzfäller, Yaren Bolt, heuert dich an, um die Ungeheuer auf der Straße zur Anleges-

telle zu töten. Diese Quest ist freigeschaltet nachdem du Tongruben und Blumen und Gold abgeschlossen hast.

Aufgabe: Töte auf dem Weg vom Holzfällerlager zu den Tongruben drei Gruppen Ungeheuer und löse das

Problem mit den Wodjanoi.

Belohnung: 100 oder 400 Orens.

Yaren beschwert sich über die Ungeheuer, die seine Männer auf der Straße zur Anlegestelle belästigen. Die An-

gelegenheit ist dringend. Nachdem du die Quest begonnen hast, hast du keine Zeit mehr Wyzima zu besuchen,

bis die Quest abgeschlossen ist. Wenn du versuchst, mit der Fähre dorthin zu gelangen, stirbt der Holzfäller und

die Quest ist gescheitert. Yaren wartet im Lager, um das Ergebnis eures Vertrages zu erfahren.

1. In dieser Phase der Quest musst du den Weg zur Anlegestelle säubern. Du wirst Gruppen von Unge-

heuern begegnen, die immer größer werden. Zuerst wirst du von Bloedzuigern angegriffen, dann von

Ertrunkenen und zuletzt von zwei Echinopsen an der Tongrube.

2. Gehe zum Dorf und rede mit Vaska, sie wird dir von den Wodjanoi erzählen. Sie erklärt dir auch wie man

mithilfe der Objekte auf dem Schrein bei den Tongruben mit ihnen kommuniziert. Die Frau erwartet von

den Holzfällern ein Zeichen der Ergebenheit gegenüber den Wodjanoi.

Egal, welche Antwort du in der Unterhaltung mit Vaska wählst, du musst auf eine der zwei folgenden Arten mit dem Wodjanoi-Problem umgehen:

• Gehe zu Yaren und überzeuge ihn, dir als Friedenszeichen seine Axt zu geben. Du musst die Waffe bei Mitternacht auf den Schrein legen. Wenn bei Mitternacht die Wodjanoi erscheint, verschwindet die Waffe und du findest ein Amulett, das du zu Yaren bringen musst. Dann schließt du die Quest erfolgreich ab. Die Holzfäller (abgesehen von Yaren) beginnen die Wodjanoi zu verehren, aber dies hat keinen Einfluss auf den Rest der Geschichte.

• Du kannst auch nach Mitternacht die am Schrein erscheinende Wodjanoi töten und Yaren davon erzählen.

3. Abhängig davon, ob du das Geld für die Büschelkrautblüten mit Yaren teilst oder nicht, gibt dir der

Zwerg entweder 400 oder 100 Orens.

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II

AufklärungAnfang: Bei Yaevinn im Scoia’tael Ausbildungslager oder im Lager des Ordens auf der alten Lichtung , südlich des Druidenhain, nach Abschluss der Quest Sein Gewicht in Gold wert.

Aufgabe: Führe die Patrouille zum Golem-Totenacker.

Belohnung: 200 Orens und die Gunst der Elfen oder des Ordens.

Du wirst gebeten eine Vierer-Patrouille zum Golem-Totenacker zu führen. Abhängig davon, ob du für die Elfen oder den Orden arbeitest, musst du die Gegenseite bekämpfen.

Es ist ein harter Kampf, deshalb ist es gut Tränke wie Schwalbe, Schneesturm oder Waldkauz zu benutzen. Die

Mission ist erfolgreich, wenn mindestens eine Person der Patrouille überlebt.

Die Quest ist schwieriger, wenn du den Elfen hilfst, weil euch auf dem Weg zum Totenacker viele Sump-

fungeheuer begegnen. Bevor du beginnst, solltest du in Betracht ziehen, den Patrouillenweg zu säubern.

Egal welcher Seite du hilfst, du erfährst das Berengar lebt.

Würfelpoker: ProfiAnfang: Sobald du Würfelpoker: Anfänger abgeschlossen hast.

Aufgabe: Gewinne gegen vier Würfelpokerspieler.

Belohnung: Geld.

Es gibt einige exzellente Würfelpokerspieler in und um Wyzima. Wenn du gegen sie gewinnst, kannst du gegen bessere Gegner spielen. Du musst gegen vier Würfelpokerprofis gewinnen:

• Munro Bruys, der Rausschmeißer vom Haarigen Bären (Kapitel II und III);

• Thaler, der Hehler von Wyzima (Kapitel II und III);

• De Wett (Kapitel III);

• Velerad, Stadtvogt von Wyzima (Kapitel III);

• Hierophant im Druidenhain (Kapitel III);

• Tobias Hoffman (Kapitel IV);

• Julian (Kapitel IV);

• Der Einsiedler (Kapitel IV).

Die Quest kann auch in Kapitel III und IV abgeschlossen werden.

Wer es findet, dem gehört esAnfang: Bei dem Trickbetrüger (zwischen 6:30 und 8:00 Uhr möglich) vor dem Eingang zu den Kloaken

Aufgabe: Hohle den Familienring aus der Gruft in den Kloaken.

Belohnung: Andere mit dem Ring gefundene Gegenstände.

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II

Der Trickbetrüger bittet dich, den Ring aus der Gruft in den Kloaken zu holen, wo die Untoten spuken, und gibt

dir den Schlüssel dazu.

Gehe in die Kloaken und finde den Eingang zu der kleinen, von Ghulen und Graveir bevölkerten Gruft. Finde und

betrete die Kammer mit der Truhe (an der Kreuzung zweimal rechts abbiegen). Nehme, was in der Truhe ist und

begebe dich in Richtung Kloakenausgang. Gebe den Ring der nicht ganz so ehrlichen Person (er wartet zwischen

6:30 und 8:00 Uhr auf dich).

Das rastlose GespenstAnfang: Bei der Witwe Hildegard am Friedhof (um die Mittagszeit möglich).

Aufgabe: Besiege Herrn Zollstocks Gespenst bei Nacht.

Belohnung: 200 Orens.

Die Witwe von Herrn Zollstock, der du mittags begegnen kannst, bittet darum, sie vom Gespenst ihres Ehe-

mannes zu befreien, der sie ständig verfolgt.

Gehe gegen Mitternacht zum Friedhofstor. Du wirst Herrn Zollstocks Gespenst treffen, das seine Ehefrau heim-

sucht. Um es los zu werden, musst du es selbt angreifen. Wenn du es besiegt hast hole dir gegen Mittag deine

Belohnung von der Witwe nahe dem Friedhof.

Ein sehr ungewöhnlicher WeinAnfang: Bei Konrad am Haarigen Bären (nur bei Nacht möglich).

Aufgabe: Hole den exquisiten Wein aus dem von Ungeheuern bevölkerten Keller.

Belohnung: Edler Wein.

Du triffst im Gasthaus einen Weinliebhaber, der dich bittet, einige Flaschen Wein aus dem Keller eines seiner

Häuser zu bringen – es wird angeblich von Geistern heimgesucht.

1. Gehe zum auf der Karte markierten Gebäude und dort in den Keller. Bekämpfe drei Graveir. Nachdem

du sie besiegt hast, nimm dir drei Flaschen sehr alten Wein und gehe zum Gasthaus.

2. Konrad sagt, dass er kein Geld hat, dich zu bezahlen, und möchte statt dessen den Wein mit dir teilen. Du

kannst auf das Angebot eingehen oder den gesamten Wein für dich behalten. Eine Flasche ist 240 Orens

wert.

Das SpukhausAnfang: Bei einem der Schurken, in einem Haus in den Elendsvierteln (gegenüber dem Lagerhaus).

Aufgabe: Erforsche das Spukhaus in den Elendsvierteln.

Récompense : Der Beginn einer intimeren Beziehung mit dem Halb-Elf.

1. In den Elendsvierteln, in einem der Gebäude gegenüber dem Lagerhaus triffst du einen Schurken. Er erzählt dir von einem Schatz in einem Spukhaus, und wo er sich befindet.

2. Wenn du dort ankommst, bemerkst du, dass es eine Falle ist. Die Schurken, die dort auf dich warten, wol-len eine vorbeikommende Halbelfe töten. Sobald du die Angreifer besiegt hast, wird die Halbelfe dich in

eines der Häuser in Wyzima einladen, um zu reden. Durchsuche den Schauplatz nach einem Schlüssel.

3. Wenn du dort ankommst, wird die Halbelfe dir dabei helfen, dich an die Alte Rede zu erinnern. Wenn du

auf die richtige Art mit ihr sprichst, kann eure Beziehung intimer werden.

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II

VerträgeAnfang: Bei der Anschlagtafel am Eingang zum Stadtverlies oder im Haarigen Bären.

Belohnung: 150 Orens pro Vertrag.

Der Alguhl-VertragBringe Kalkstein drei Portionen Alghulmark. Um den Vertrag zu erfüllen, muss dein Bestiarium einen Eintrag über Alghule aus dem Buch Foliant der Angst und des Schreckens, Band II enthalten.

Der Ertrunkenen-Vertrag:Bringe Siegfried zehn Zungen ertrunkener Toter. Um den Vertrag zu erfüllen, muss dein Bestiarium einen Ein-trag über ertrunkene Tote aus dem Buch Sumpfungeheuer enthalten.

Der Echinops-Vertrag:Bringe dem Gärtner bei Majorans Krankenhaus drei Echinopswurzelstöcke. Um den Vertrag zu erfüllen, muss

dein Bestiarium einen Eintrag über Echinopse aus dem Buch Über Flüche und die Verfluchten enthalten.

Der Wolf-Vertrag:Bringe Jean-Pierre dem Jäger zehn Wolfspelze.

Der Hunde-VertragAnfang: Eine Nachricht an einer der Anschlagtafeln der Stadt.

Aufgabe: Bringe dem Totengräber sechs Tiegel Hundetalg.

Belohnung: 100 Orens.

Du bekommst Hundetalg, indem du sechs der vielen nachts umherstreunenden Hunde rund um Wyzima tötet. Bringe sie zum Totengräber, du triffst ihn tagsüber am Friedhof an.

TrophäenBelohnung: 400 Orens für jede Trophäe.

Ungeheuer in den KloakenBringe den Kopf der Gorgo zu Vincent (Tempelbezirk: ).

Die blutdürstige PflanzeBringe den Archespor-Kopf zu Vincent.

Du wirst das Coccacidium im Sumpf finden, an der Straße, die vom Dorf der Ziegelbrenner zu den Tongruben führt

oder von den Tongruben zum Schrein. Diese größere Art der Echinopse ist ein sehr gefährlicher Gegner – seine

Angriffe kosten sehr viele Gesundheitspunkte und vergiften den Helden. Die beste Taktik ist es den Starken Stil in

Kombination mit dem Igni-Zeichen, von dem der Archespor teilweise verletzt werden kann, zu benutzen. Während

des Kampfes könnte sich der Trank Schwalbe als notwendig erweisen.

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II

Wyzima vertraulich1. Du musst die ersten drei Untersuchungen beginnen, um in Wyzima vertraulich fort zu fahren. Wenn du im Verlauf deiner Untersuchungen mindestens einen Beweis gegen Raimund findest, kannst du Unter der Oberfläche beginnen.

2. Wenn du Bocksfleisch und Kalkstein verdächtigst: Töte Bocksfleisch und erwirb das Vertrauen des Alchimisten. Raimund wird zum Sumpf gehen. Nachdem du alle Sephira gesammelt hast (Quest Mysteriöser Turm), öffne den Turm und hole das Buch. Der Detektiv betäubt dich und verschwindet mit dem Buch. Damit endet Kapitel II.

Wenn du Bocksfleisch verdächtigst: Erzähle Raimund das du Bocksfleisch getötet hast und, Kalksteins Rat befolgend, locke den Detektiv in den Sumpf, indem du ihm erzählst was im Turm des Magiers versteckt ist. Nachdem du alle Sephira gesammelt hast (Quest Mysteriöser Turm), öffne den Turm und entlarve Raimund.

Verdächtiger: Vincent MeisVincent ist unschuldig. Das erfährst du durch Abschluss der Quest Ratte, die unum-stößliche Beweise für seine Unschuld liefert. Wenn du keine von Vincents Erklärungen akzeptierst, wird der Hauptmann beleidigt sein und nicht mehr mit dir sprechen, was die Erfüllung anderer Questen (wie z.B. Trophäen) unmöglich macht. Wenn du ihn für unschuldig befindest, gibt dir Vincent einige Informationen über Azar Javeds Vergangenheit (Beweise für die Quest Unter der Oberfläche) und den Siegelring der Stadtwache.

Der Siegelring ermöglicht dir den Zugang zum Krankenhaus und dem Deich, ohne die Wachen bestechen zu müssen.

Verdächtiger: BocksfleischBocksfleisch ist unschuldig. Wenn du seinen Erklärungen nicht glaubst, endet die Un-terhaltung mit einem Kampf. Du musst auch kämpfen, wenn du Kalkstein verdächtigst und von Raimund den Vertrag akzeptierst, den Bandenführer zu töten. Wenn du Bocks-fleisch für unschuldig befindest, gibt er dir einige Informationen über Azar Javeds Vergangenheit (Beweise für die Quest Unter der Oberfläche) und den Siegelring der Stadtwache.

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II

Verdächtiger: VivaldiVivaldi ist unschuldig. Das erfährst du aus einer Unterhaltung mit Zoltan, über Vivaldis Bank – du erhältst unumstößliche Beweise für die Unschuld des Zwerges. Wenn du Vivaldis Erklärungen nicht akzeptierst, wird er beleidigt sein und alle Nicht-Menschen (z.B. der Zwergenschmied) werden dir nicht mehr vertrauen, bis sie von etwas profitieren, das du für sie tust. Wenn du ihn für unschuldig befindest, gibt Vincent dir einige Informationen über Azar Javeds Vergangenheit (Beweise für die Quest Unter der Oberfläche) und den Siegelring der Stadtwache.

Verdächtiger: ThalerThaler ist unschuldig. Das erfährst du durch Abschluss der Quest Ein alter Freund, die unumstößliche Beweise für seine Unschuld liefert. Wenn du Thalers Erklärungen nicht akzeptierst, wird er beleidigt sein und nicht mehr mit dir sprechen. Wenn du ihn für un-schuldig befindest, gibt Thaler dir einige Informationen über Azar Javeds Vergangen-heit (Beweise für die Quest Unter der Oberfläche) und den Siegelring der Stadtwache.

Verdächtiger: LeuvaardenLeuvaarden ist unschuldig. Das erfährst du durch Abschluss der Quest Gesucht, die unumstößliche Beweise für seine Unschuld liefert. Wenn du keine seiner Erklärungen akzeptierst, wird Leuvaarden beleidigt sein und für einige Zeit nicht mehr mit dir spre-chen. Du kannst trotzdem die Questen abschließen, in welchen er beteiligt ist. Wenn du ihn für unschuldig befindest, wird dir der Händler als Belohnung 500 Orens zahlen und dir einige Informationen über Azar Javeds Vergangenheit geben (Beweise für die Quest Unter der Oberfläche).

Verdächtiger: KalksteinDer Alchimist ist unschuldig. Das erfährst du durch Abschluss der Quest Anatomie des Verbrechens. Eine erfolgreiche Autopsie könnte unumstößliche Beweise für Kalksteins Unschuld liefern. Wenn du keine seiner Erklärungen akzeptierst, wird der Alchimist beleidigt sein und aufhören, für Hexer-Verträge zu zahlen. Wie dem auch sein, er wird weiterhin in den Hauptquesten dieses Kapitels dabei sein. Wenn du ihn für unschuldig befindest, gibt Kalkstein dir einige Informationen über Azar Javeds Vergangenheit (Beweise für die Quest Unter der Oberfläche).

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II

Anatomie des VerbrechensDrei verschiede Ergebnisse der Autopsie sind möglich:

• Bocksfleisch ist schuldig – für diese Schlussfolgerung benötigst du keine Beweise.

• Kalkstein ist schuldig – du benötigst Beweise bezüglich Kräuter (von der Kräuterkundlerin, nachdem du ihr einen Schal gegeben hast), Gift (von Raimund, Vincent oder der Krankenschwester im Krankenhaus) und Autopsieprozeduren (vom Totengräber oder aus dem Buch über forensische Medizin, das von Thaler erworben werden kann).

• Azar Javed, der vorgibt Raimund zu sein, ist schuldig – du hast die Gelegenheit, zu dieser Schlussfolgerung zu gelangen durch zwei vom Gärtner erzählte Geschichten über seinen Aufenthalt in Serrikanien, während seiner Militärzeit, durch Informa-tionen über serrikanische Insekten (erworben vom Zwergen-Antiquar) und durch Informationen über Autopsieprozeduren (vom Totengräber oder aus einem Buch über forensische Medizin, welches von Thaler erworben werden kann).

Wenn du schon früher Beweise für Raimunds Schuld gefunden hast (durch Entlas-tung der anderen Verdächtigen oder durch Auffinden der Leiche des Detektivs in Die Dankbarkeit des Totengräbers), deuten die Ergebnisse der Autopsie immer auf Azar.

Unter der OberflächeWenn du nur Beweise hast, um einen der Verdächtigen zu entlasten, musst du stärkere Beweise gegen Raimund sammeln. Dies erreichst du durch den erfolgreichen Abschluss von Anatomie des Verbrechens oder durch das Auffinden der Leiche des echten Raimund auf dem Friedhof, in Die Dankbarkeit des Totengräbers oder durch das Sam-meln von Beweisen für die Unschuld aller anderen sechs Verdächtigen.

Wenn du die Beweise hast, und sie Raimund ohne Vorbereitung vorlegst, stirbt der Charakter.-which character?

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Die Dankbarkeit des Totengräbers1. Es ist nur möglich, an ihnen vorbei zu kommen, wenn du mindestens zwei Be-

weise gesammelt hast, die die Unschuld dieser Person beweisen.

2. In der Seitenkammer, hinter der durch das Aard-Zeichen zerstörbaren Wand, findest du die Überreste von Detektiv Raimund Maarloeve, für den sich Azar Javed für eine gewisse Zeit ausgegeben hat. Die Entdeckung dieses Beweises belegt die Unschuld der anderen Verdächtigen und bringt dich dem Abschluss von Unter der Oberfläche näher.

RatteDer Abschluss dieser Quest liefert unumstößliche Beweise für die Unschuld von Vincent in Verdächtiger: Vincent Meis.

Ein alter FreundInformationen über Thaler, die du von Shani bekommst, beweisen, dass er unschuldig in Verdächtiger: Thaler ist.

II

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Kapitel IIIWichtige Orte in diesem Kapitel

Tempelbezirk von Wyzima

III

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III

Legende Tor zum Deich

Haus des Zahnarztes

Eingang zu den Kloaken

Versteck der Salamandra

Der Schmied

Vivaldis Haus (später im Kapitel, Yaevinn könnte sich auch hier verstecken)

Kalksteins Haus, Teleport zu Triss’ Haus und dem Sumpfturm

Shanis Haus

Thalers Haus

Das Stadtgefängnis

Angus’ Versteck

Majorans Krankenhaus

Garten beim Krankenhaus

Eingang zu den Kloaken

Bordell Königin der Nacht

Zum Haarigen Bären

Waffenschmied des Ordens

Eingang zum Hauptquartier des Ordens

Eingang zum Friedhof

Großmutters Haus

Kräuterkundler

Händler

Fahrender Händler

Antiquar

Besorgte Krankenschwester

Vincent Meis

Carmen

Angus der Drogenhändler

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III

HändlerviertelIn Wyzimas Händlerviertel wimmelt das Leben. Es wird von Wyzimas sozialer Elite bewohnt – Adligen, vermögenden

Händlern, Städtern, Zauberern und dem Stadtvogt Velerad persönlich. Die gepflasterten Straßen werden sauber ge-

halten und Ziegelhäuser mit Blumen in den Fenstern, Seite an Seite in den engen Straßen, belegen den Wohlstand ihrer

Bewohner. In der Mitte des Händlerviertels liegt ein großer Marktplatz, wo Händler Luxusgüter aus der ganzen Welt

anbieten. In der Nähe ist ein beeindruckendes Rathaus zu finden.

Triss’ Wohnung liegt in einem Eckhaus an einem kleinen Platz mit dem leeren Sockel einer Statue. Weiter südlich liegt

das erstklassige Gasthaus Neu-Narakort, das von den meisten wichtigen Leuten Wyzimas besucht wird. Man kann dort

schöne Stunden mit einem Becher gutem Wein verbringen, Würfel spielen oder versuchen, seine Kräfte mit dem besten

Boxer der Hauptstadt zu messen. Am Abend haben nur exklusive und eingeladene Gäste Zutritt zum Neu-Narakort.

Für Leute, die sich nicht über Mangel an Geldmitteln beschweren können, bietet Wyzimas Händlerviertel erstklassige

Unterhaltung. Die schönsten Frauen erwarten ihre Kunden im Haus der Königin der Nacht, sie bieten besonderes

Vergnügen und lassen die Tristesse des täglichen Lebens vergessen.

Aufgrund der verhängten Quarantäne dürfen zurzeit nur die wenigen Menschen mit Geleitbriefen das Händlerviertel

betreten.

Legende Triss’ Haus, Teleport zu Alchimist Kalksteins Laboratorium und zum Sumpfturm

Gasthaus Neu-Narakort. Hier kannst du Thaler, Rittersporn, Patrick de Weyze, Leuvaarden und Triss treffen.

Bank und Rathaus (beide im selben Gebäude, Eingänge auf gegenüberliegenden Seiten)

Eingang zu den Kloaken

Tor zum Tempelbezirk

Haus der Königin der Nacht (Bordell)

Eingang zum Friedhof

Versteck der Salamandra (Zugang durch die Kloaken)

Haus des Händlers

Gefährtin

Waffenhändler

Wache

Händler, der die Nachricht der Salamandra weiterleitet

Buchhändler

Waffenhändler

Alchimist

Serrikanischer Händler

Straßenmusikant

Holzhändler

Schnapsverkäufer

Händler (Frauenzeug)

Fischhändler

Metzger

Königlicher Jägersmann

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III

Egouts

Legende Versteck der Salamandra

Ort der Macht/Portal

Treffpunkt mit dem Offizier

Ausgang vom Stadtverlies

Ausgang zum Händlerviertel

Verladerampe

Yaevinns Männer

Bruxa

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III

Versteck der Salamandra

Legende Alchimistisches Laboratorium

Truhe mit dem Brief

Ausgang zu den Kloaken

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III

Sumpf

Legende Vaskas Haus Höhle

Lichtung Leiche

Hain der Druiden Eingestürzter Turm

Ort des Hinterhalts

Fährmann Carmen

Vaska Druiden-Hierophant

Yaevinn

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III

Hauptquesten

Ein feudaler EmpfangAnfang: Bei Triss, während eurer ersten Unterhaltung.

Aufgabe: Gehe zum Empfang und folge den Anweisungen.1. Tauche nach 18:00 Uhr im Gasthaus Neu-Narakort auf. Der Empfang findet oben statt. Wenn du zu

spät auftauchst, ist die Tür zur Haupthalle verschlossen oder die Wache lässt dich nicht ein. Du kannst an jedem beliebigen Tag kommen, bis die Quest abgeschlossen ist.

2. Begrüße die Gastgeber und Gäste:• Prinzessin Adda, die rechtmäßige Thronfolgerin. Unsere enge Beziehung macht de Wett verrückt;• Stadtvogt Velerad;• Thaler;• Leuvaarden;• Erkyn von Blunt.

3. Wenn Triss dich alleine lässt, gehe zu Thaler, der sich als Chef der örtlichen Geheimpolizei entpuppt. Sprich über Neutralität und andere wichtige Dinge.

4. Rede mit Adda.

Du musst eine Speise zubereiten, die Adda begeistert. Wenn du die Dankbarkeit der jungen Prinzessin erlangen willst (und nicht nur die), haben wir noch einiges zu tun. Solltest du die Quest allerdings so schnell wie möglich abschließen wollen, springe zu Punkt 9. Wenn du Zeit mit der Prinzessin alleine verbringen willst, musst du gekonnt Liebe mit Politik kombinieren.

5. Sprich erneut mit Thaler und bringe ihm den Brief aus der Truhe in einem der benachbarten Räume.

Thaler verrät dir den Geschmack der Prinzessin, aber er weiß nicht, wie man die Speise zubereitet. Er

schickt dich zu Velerad.

Wenn du nicht vorsichtig genug bist, wird dich einer der Gäste bemerken. Um ihn loszuwerden, musst du ihm den Alkohol anbieten, den du aus der Truhe mitgenommenen hast.

6. Rede mit Velerad und biete ihm eine Flasche starken Alkohol an. Du erfährst, wie du die Speise für die Prinzessin zubereiten musst.

7. Rede mit Triss und bitte sie, eine Illusion zu kreieren. 8. Bringe den Imbiss zu Adda und gehe in den Raum, in dem du den Brief für Thaler gestohlen hast.9. Triss bittet dich, mit Leuvaarden zu reden. Der Händler legt seinen Plan offen, den Hauptstützpunkt der Sala-

mandra anzugreifen.10. Erkyn von Blunt hat ein Schweigegelübde angelegt, also musst du mit ihm einen trinken, damit er anfängt zu

reden. Nach drei Flaschen kannst du den Siegelring des Hauses der Nacht bekommen, welcher einen Rabatt im Bordell garantiert.

Das Spiel der Macht Anfang: Bei Triss am Anfang des Kapitels, wo du einen Geleitbrief erhältst, der dir den Aufenthalt im Hän-

dlerviertel gestattet.

Die Quest besteht aus verschiedenen Aufgaben, doch nur die erste und die letzte sind Pflicht, der Rest ist

optional. Es ist gut sie alle der Reihe nach zu erledigen, um die Geschichte besser zu verstehen.

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III

1. Nachdem du erst Triss’ Haus verlässt, begegnest du einer Patrouille. Du musst den Geleitbrief vorzeigen.2. Bei Nacht begegnest du einer Patrouille (sie kontrolliert den Geleitbrief).3. Bevor du das Neu-Narakort betrittst, stolperst du in eine Patrouille, geführt von de Wett, die versucht

Thaler zu verhaften. Der Chef der Geheimpolizei will den königlichen Erlass nicht akzeptieren, der ihn von seinem Posten enthebt.

Wenn du Thaler nicht glaubst, wird der Chef der Geheimpolizei sterben. Wenn du Thaler unterstützt, lehnst du dich öffentlich gegen de Wett auf.

Wenn du später mit Thaler redest, wird er dir für deine Hilfe danken und dir erzählen, dass er den Verdacht hat, dass königliche Erlasse gefälscht wurden.

4. Nach dem Kampf mit den Salamandra in der Quest Schloss und Schlüssel sprichst du durch den Spiegel mit Radovid dem Strengen, dem König von Redanien. Außerdem bekommst du den magischen Stein, welchen du zu Triss bringst. Die Zauberin hilft dir das Versteck des Königs zu lokalisieren.

5. Rede mit Radovid über sein Versteck. Du wirst viel über politische Risiken und Foltests Geleitbriefe erfahren.

6. Rede nach Abschluss der Quest Yaevinns Helden mit Velerad. Du wirst erfahren, dass jemand königliche

Erlasse gefälscht hat.

7. Du triffst Adda am Ende des Kapitels.

Die QuelleAnfang: Bei Triss am Anfang des Kapitels

Aufgabe: Finde heraus wer hinter den magischen Anomalien steckt.

Belohnung: Weiterentwicklung deiner Beziehung zu Triss oder Shani, De Vries’ Extrakt-Formel.

1. Du sollst Triss helfen, die Quelle der magischen Anomalien zu finden. Dazu musst du drei Sensoren in der Stadt aufstellen:

• Am Eingang zu den Kloaken im Tempelbezirk ;

• An den Ruinen der Kapelle auf dem Friedhof;

• An der Mauer des Rathauses im Händlerviertel .

2. Gehe zurück zu Triss. Es stellt sich heraus, dass die fraglichen Anomalien von einem Kind mit unglaubli-chem magischem Potenzial verursacht werden – sein Name ist Alvin. Es ist der Junge, den du bereits am Anfang von Kapitel I getroffen. Du solltest ihn so schnell wie möglich aus Majorans Krankenhaus holen und zur Zauberin bringen.

3. Rede mit Shani, nachdem du den Tempelbezirk betreten hast. Sie erzählt dir, dass sie der Zauberin nicht vertraut und bittet dich Alvin zu ihr zu bringen, sobald du ihn gefunden hast.

4. Gehe zu Majorans Krankenhaus.

5. Du läufst Rittersporn über den Weg, der gerade von einem romantischen Rendezvous mit einer Kran-kenschwester zurück kommt. Er erzählt dir, dass gerade ein Junge aus dem Krankenhaus entführt wurde.

Zum Glück weiß der Minnesänger, wo Alvin festgehalten wird. Folge ihm zum Versteck der Entführer.

6. Besiege die Salamandra und rede mit Alvin.

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III

Du musst dich entscheiden zu welcher Frau du das Kind bringst. Deine Beziehungen zu Triss und Shani hängen von deiner Entscheidung ab, dasselbe gilt für die Questen im späteren Spielverlauf. Nachdem du dich entschie-den hast, bitte Rittersporn den Jungen zu Triss oder zu Shani zu bringen.

7. Rede mit der Frau deiner Wahl und dann mit der anderen; von nun an wird die letztere einen Groll gegen

dich hegen.

8. Gehe zurück zur Frau deiner Wahl und diskutiere mit Rittersporn und Zoltan über Frauen und betrinke

dich im Neu-Narakort. Wenn du nüchtern wirst kannst du zu Triss oder Shani gehen.

Eine Nacht mit Triss (möglich, wenn du das Kind zu ihr gebracht hast). Die Zauberin ist der Meinung, dass du

Alvin nicht genug Aufmerksamkeit zukommen lässt. Sie schlägt vor, mehr Zeit mit ihm zu verbringen, was

deine Chancen auf eine Beziehung mit ihr erhöhen würde. Bei deinem nächsten Besuch, bei dem Triss erfährt,

dass du ein guter Vater wärst, musst du das Kind nach allem fragen, was ihm Ärger bereitet. Sie wird dich

später um einem handfesten Beweis deiner Liebe bitten, und zwar einem silbernem Ring mit Rubin – du kannst

ihn von einem Händler auf dem Marktplatz ,für etwa 100 Orens kaufen.

Eine Nacht mit Shani (möglich, wenn du das Kind zu ihr gebracht hast). Das Mädchen will belegen, dass

sie der Zauberin in nichts nachsteht, und versucht etwas “Magie“ zu zeigen. Im Vorfeld musst du beweisen,

dass dir eure Beziehung wirklich wichtig ist. Du musst dich genau wie bei Triss verhalten: Rede zuerst ein

paar Mal mit Alvin und gib dann Shani den Ring. Shani wird dein.

Schloss und SchlüsselAnfang: Bei Leuvaarden (nach Abschluss von Ein feudaler Empfang).

Aufgabe: Erhalte Zugang zum Hauptstützpunkt der Salamandra.

Belohnung: Formel für den Absud Raffards des Weißen.

1. Um alle nötigen Gegenstände zu bekommen, musst du die folgenden Questen abschließen:

Der Spur folgen;

Die Wyzima-Verbindung;

Erntezeit;

Diplomatie und Jagd.

Dann bekommst du das verschlüsselte Dokument und den Schlüssel zum Salamandracode. Du findest diese Ge-

genstände bei den Leichen von Roland und Gellert Bleinheim, die im Salamandra-Lager im Sumpf, und an der

Verladerampe in den Kloaken wohnen.

2. Bringe die Dokumente zu Leuvaarden. Der Händler bittet dich, in ein paar Stunden wieder zu kommen,

weil seine Männer einige Zeit brauchen, um das Dokument zu entschlüsseln.

3. Einer der Offiziere der Stadtwache wird uns in diesem Fall helfen. Du kannst ihn identifizieren, indem

du ihm das Passwort nennst – der Offizier, den du suchst, kennt die Antwort. Um die richtige Wache zu

finden, musst du wahllos drei Offiziere fragen.

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III

4. Der dritte Offizier organisiert mit dir einen nächtlichen Angriff auf das Salamandra-Versteck zu starten.

Gehe gegen Mitternacht zum Händlerteil der Kloaken. Der Offizier wird mit seinen Männer am anderen

Ende des Tunnels auf dich warten.

5. Klettere die Leiter hinauf, die zum geschlossenen Teil der Stadt führt, und säubere den Weg zu dem von

Salamandra besetzten Gebäude .

6. Schleiche dich an die Gruppe heran, die versucht mit Radovid Kontakt aufzunehmen. Bald hört dich

jemand und der Kampf beginnt. Du musst so schnell wie möglich die Magier loswerden, die die Ifrits

beschwören. Allein stellen die Kämpfer keine echte Bedrohung dar.

7. Nimm den Seherstein von der Plattform und den Schlüssel zum Salamandra-Stützpunkt von der Leiche

des Magiers. Du kannst auch mit Ravoid reden. Verlasse dann den Ort.

8. Gehe zu Leuvaarden im Neu-Narakort und zeige ihm Triss’ Stein. Die Zauberin glaubt, es sei ein magis-

cher Kommunikator, der benutzt werden kann, um zum Salamandra-Stützpunkt teleportiert zu werden.

Nach einigen Stunden wird sie dir genaue Koordinaten geben.

9. Nach Abschluss dieser Aufgabe wird eine neue beginnen: Unverziehen.

Der Spur folgen Anfang: Bei Jethro im Verlies, nach Abschluss der Quest Schloss und Schlüssel

Aufgabe: Erhalte Zutritt zum Salamandra-Versteck und beschaffe den Brief.

Belohnung: 100 Orens.Diese Quest wird den Handel mit Fisstech in Wyzima beenden.1. Finde Angus den Drogenhändler (Tempelbezirk: ) und rede mit ihm. Der örtliche Drogenhändler Angus verbringt den Tag in den Elendsvierteln.

Wenn du ihn verschreckst, wird Angus fliehen und du musst ihm nachhause folgen. Töte ihn und schnappe dir das Empfehlungsschreiben und Angus´ Schlüssel. Wenn du dich auf Kalkstein berufst, wird Angus dir für die Kleinigkeit von 1500 Orens den Ort des Versteckes der Salamandra verraten und dir das Empfehlungsschreiben geben.

2. Mache dich auf den Weg zum Salamandra-Versteck in den Kloaken . Der kürzeste Weg führt durch das Verlies. Gehe durch die Falltür nach unten und dann geradeaus, räume dabei mit dem Aard-Zeichen alle Hindernisse aus dem Weg, bis du am Eingang einer Gruppe Wachen gegenüberstehst. Sie fragen dich nach einem Passwort. Du kannst es vom Gastwirt im Neu-Narakort bekommen oder in Angus’ Aufzeichnungen finden.

Wenn du “Dorn” antwortest, lassen die Wachen dich herein und bleiben neutral. Jede andere Antwort hat einen Kampf zur Folge.

3. Du bekommst die Trank-Formel vom Chef-Chemiker. Dies ist nicht möglich, wenn du das falsche Passwort genannt hast.

4. Stehle den Brief von Gellert Bleinheim aus der bewachten Truhe. Nachdem du den Brief gestohlen hast, beginnt der Kampf mit den Salamandra-Söldnern. Ein Dutzend Gegner auf sich allein gestellt zu besiegen könnte sich als schwierig erweisen. Zum Glück taucht die Stadtwache schnell auf. Sobald du den Brief gestohlen hast, begib dich in Richtung Ausgang, warte einige Minuten und gehe zurück, um

die Leichen der eliminierten Schurken zu durchsuchen.

5. Rede mit Jethro in den Kloaken. Die Wache wird dich bitten, die Quest Die Wyzima-Verbindung

abzuschließen.

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Die Wyzima-VerbindungAnfang: Bei Jethro in den Kloaken, nach Abschluss der Quest Der Spur folgen.

Aufgabe: Besiege Gellert und erhalte den Schlüssel zur Chiffre.

Belohnung: 200 Orens.

Vous continuez votre lutte contre les trafiquants de drogue.

1. Gehe zu den Verladerampen in den Kloaken .2. Töte Gellert und seine Wache und durchsuche seine Leiche, bei der du den Schlüssel zum Salamandracode findest.3. Durch den Sieg über die Gegner löschst du einen der Salamandra-Posten aus.

4. Gehe zurück zu Jethro, um deine Belohnung zu holen.

ErntezeitAnfang: Bei Vaska im Sumpf.

Aufgabe: Befreie die Ziegelbrenner.

Belohnung: Titel eines Kultanhängers ehrenhalber und das Buch Hymnen von Wahnsinn und Verzweiflung, aus welchem du mehr über Dagon erfahren kannst, einem der Hauptgegner in Kapitel IV.

Die Ziegelbrenner aus dem Sumpf werden von den Salamandra zur Sklavenarbeit gezwungen.

1. Die Salamandra haben die Ziegelbrenner gefangen genommen und zwingen sie auf Kräuterplantagen, genutzt für die Fisstechproduktion, zu arbeiten. Du musst drei Gruppen von Sklaven befreien, indem du die Patrouillen tötest. Du findest die Gefangenen:

• Beim eingestürzten Turm ;• Auf der Lichtung ;• In der Höhle

ggg. Hier findest du auch den Jungen aus der Quest Das verlorene Lamm, die in Kapitel II

begonnen hat.2. Sprich nach der Befreiung der Ziegelbrenner mit dem Anführer jeder Gruppe. Wenn du alle Gefan-

genen befreit hast, berichte Vaska von der Erfüllung der Aufgabe. Die Dorfälteste wird dich zum Hierophant schicken.

Diplomatie und Jagd Anfang: Bei Vaska, nach Abschluss von Erntezeit.

Aufgabe: Töte Roland und hole das entschlüsselte Dokument.

Belohnung: Die Schriftrolle Werwolfspelz.

Dank dem Anführer der Druiden bekommst du die Gelegenheit, dich um einen anderen Salamandra-Anführer zu kümmern und machst Fortschritte im Hexer-Vertrag mit Leuvaarden.

1. Rede mit dem Hierophant im Druidenhain (nur tagsüber). Es wird der Plan entwickelt, den Salamandra-Anführer zu überfallen. Die Druiden bitten dich, Psilocybin zu besorgen, das nur in der nahe gelegenen Höhle (aus der du die Ziegelbrenner befreit hast) zu finden ist.

2. Wenn das erledigt ist, gehe mit den Druiden zum Ort des Hinterhaltes .

3. Töte Roland Bleinheim und seine Wache.

Der Kampf kann hart werden, besonders wenn du Ertrunkene und Kikimorenkrieger anziehst. Solltest du den Trank Schwalbe nicht zur Hand haben und deine Gesundheit geht gegen Null, überlege, schnell zu den

Druidenhainen zu laufen - Ungeheuer haben dort keinen Zutritt. Erhole dich dort und kehre zum Kampf zurück.

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4. Bei Rolands Überresten findest du das Entschlüsselte Dokument, mit dem du die Quest Schloss und Schlüssel abschließen kannst. Außerdem bekommst du die Schriftrolle Werwolfspelz.

5. Rede mit dem Hierophant.

Tot und begrabenAnfang: Bei Siegfried vor den Klostertoren.

Aufgabe: Untersuche, wer hinter den Fällen von Verschwinden rund um den Friedhof steckt.

Belohnung: Geld, die Summe ist von den getroffenen Entscheidungen abhängig.

Warnung. Wenn du diese Quest akzeptierst, kannst du die Quest Echos von Gestern nicht mehr abschließen.

Etwas Seltsames geht auf dem Friedhof vor sich. Siegfried bittet dich, es zu untersuchen.

1. Gehe zum zentralen Punkt des Friedhofes. Du findest dort Vetala, einen intelligenten Ghul, der damit

beschäftigt ist eine menschliche Leiche zu fressen. Rede mit ihm über das Verschwinden.

Wenn du ihm nicht glaubst, endet die Unterhaltung mit einem Kampf. Töte Vetala und springe zu Punkt 3. Wenn du den Guhl nicht bekämpfen willst, erfährst du, dass Kommandos der Scoia’tael für das Verschwinden verant-wortlich sind und dass sie sich ein Versteck auf dem Friedhof eingerichtet haben.

2. Nahe dem Eingang zur Gruft begegnest du einer Gruppe Elfen.

Die Scoia’tael haben den Guhlen eine Gruppe Temerianer als Beute überlassen, indem sie diese außerhalb der Gruft ließen. Du kannst versuchen, die Unschuldigen zu retten und dafür die Elfen entkommen lassen, oder du bekämpfst die Eichhörnchen und lässt die Unschuldigen sterben.

3. Rede mit Siegfried. Deine Belohnung ist abhängig von deinen Entscheidungen.

Wenn du Vetala nicht getötet und die Leute vor der Gruft gerettet hast, wird Siegfried dir 400 Orens zahlen. Wenn du Vetala getötet hast, erhältst du 200 Orens, aber wenn du bei der Rettung der Unschuldigen versagt hast bekom-mst du nur 100 Orens.

Echos von gesternAnfang: Bei Yaevinn im Sumpf.

Aufgabe: Töte das Ungeheuer, das ständig Yaevinns Männer tötet.

Belohnung: 300 Orens.

Warnung. Wenn du diese Quest abschließt, kannst du die Quest Tot und begraben nicht mehr erledigen.

Yaevinn est sans nouvelles de son commando depuis un moment. L’elfe vous demande de mener votre enquête.

1. Yaevinn bittet dich, seine Männer in den Kloaken von Wyzima zu finden. Gehe zum Eingang der Elfen-Ruinen im Händlerviertel.

2. Du erfährst, dass Yaevinns Männer von einer Bruxa bedroht werden. Du wirst sie nahe dem Portal finden.

3. Rede mit Yaevinn (er wird automatisch teleportiert) und erhalte deine Belohnung.

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Yaevinns HeldenAnfang: Bei dem Sendboten, der auftaucht, nachdem du Tot und begraben oder Echos von gestern abgeschlossen hast.

Aufgabe: Finde heraus wer die Bank in Wyzima angegriffen hat und warum.

Belohnung: Ein Verbündeter, nötig für die Quest Unverziehen.

Achtung. In dieser Quest getroffene Entscheidungen beeinflussen das Ende des Spieles. Die letzte Entscheidung

wird in Kapitel IV getroffen, aber wenn du dich entscheidest, eine der Seiten zu unterstützen, kannst du dich

nicht mehr der anderen Seite im Konflikt anschließen.

Auf der Straße begegnest du einem Kind, das dir erzählt, dass jemand die Bank angegriffen hat. Velerad braucht deine Hilfe.

1. Rede mit Velerad vor der Bank, die von einem Elfen-Kommando angegriffen wurde .

2. Gehe hinein.

Entscheide ob du alleine gehst oder auf Siegfried wartest. Im ersten Fall, gehe durch das Lagerhaus und töte unterwegs die Flatterer. Im zweiten Fall, greife die Angreifer von hinten durch das Rathaus an.

3. (Nur in Begleitung von Siegfried) Du begegnest der hinteren Wache. Du bist unsicher ob du verhandeln

sollst, aber Siegfried ist strikt gegen jegliche Verträge mit Nicht-Menschen.

Wenn du zustimmst zu verhandeln, wird Siegfried dich im Stich lassen. Wenn du mit Siegfried die Elfen angreifst, schlägst du dich auf die Seite des Ordens.

4. (Nur wenn du alleine bist) Du triffst Grouver, einen von Yaevinns Männern.

Wenn du versuchst zu verhandeln, wird Grouver dich zu Yaevinn schicken. Sonst endet die Unterhaltung in einem Kampf und du schlägst dich auf die Seite des Ordens.

5. Treffe dich mit Yaevinn im Keller der Bank.

Der Elf versucht dich davon zu überzeugen seine Sache zu unterstützen. Wenn du dich vorher auf die Seite des Ordens geschlagen hast, musst du ihn jagen. Andernfalls lässt du ihn entkommen und verbündest dich mit den Rebellen. Bei deiner Flucht musst du die Kikimoren in diesem Bereich der Kloaken töten. Später im Spiel kannst du Yaevinn in Vivaldis Haus finden.

6. Rede mit Yaevinn oder gehe zurück zu Velerad.

UnverziehenAnfang: Bei Leuvaarden, nachdem du die Quest Schloss und Schlüssel abgeschlossen hast.

Aufgabe: Finde Verbündete im Kampf gegen die Salamandra und töte den Professor.

Belohnung: Gegenstände Professors (z.B. die Formel für Kikimorenzorn und ein Teil von Geheimnisse der Hexer).

Seite an Seite mit deinen Verbündeten ziehst du los, um dich endgültig den Salamandra zu stellen.

1. Du musst Verbündete für den endgültigen Schlag gegen die Salamandra sammeln.

• Velerad weigert sich.

• Siegfried stimmt zu, wenn du Tot und begraben abgeschlossen hast und dich, während des Angriffs auf die Bank, auf die Seite des Ordens geschlagen hast.

• Yaevinn stimmt zu, wenn du Echos von gestern abgeschlossen hast und dich während des Angriffs

auf die Bank auf seine Seite geschlagen hast

2. Wenn du die Questen bisher noch nicht abgeschlossen hast, musst du Yaevinns Helden und Die Quelle

abschließen.

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Dies ist die letzte Möglichkeit, um alle Nebenquesten in Wyzima abzuschließen.

3. Rede mit Triss über das geplante Treffen.

4. Gehe ins Neu-Narakort.

5. Gehe nach oben um mit Leuvaarden, Triss und dem Verbündeten (Siegfried oder Yaevinn) zu reden. De Wett

kommt mit seiner Armee an, aber die Zauberin schafft es, dich zum Stützpunkt der Salamandra zu teleportieren.

6. Gehe immer geradeaus und räume alle Hindernisse auf deinem Pfad, mit dem Aard-Zeichen, aus dem

Weg. Töte die erste Gruppe Salamandra.

In der ersten Kammer wirst du ein Buch über Werwölfe, Striegen, Echinopse und Archesporen finden.

7. Biege links ab. In Kürze solltest du einem Verbündeten begegnen. Seine Männer warten schon.

8. Du musst den Magier der Salamandra töten, um den für die Öffnung von Alvars Portal nötigen

Machtstein zu bekommen. Wenn du das geschafft hast wird eine Gruppe von Eichhörnchen oder Mitglie-

dern des Ordens zu dir teleportiert.

9. Töte zwei starke Gruppen von Salamandra-Schurken und bahne dir den Weg zum Professor und Azar

Javed, die vor einem anderen Portal warten. Sobald du sie erreichst, führst du eine sehr aufschlussreiche

Unterhaltung mit Azar.

10. Azar schneidet dich mit einer magischen Barriere von deinen Verbündeten ab. Jetzt musst du dich selber

um alles kümmern. Gehe durch den Tunnel zur nächsten Kammer.

11. Bekämpfe den Professor. Er ist nicht schwer zu erledigen. Das größere Problem sind die Salamandra

und Kikimoren, die ihn verteidigen.

Wenn Azar das Buch in Kapitel II gestohlen hat, wird der Professor mächtige Zauber benutzen, um ihm im Kampf zu helfen. Wenn nicht, wird es einfacher, ihn zu besiegen.

12. Kurz vor Ende des Kampfes stürzt der Boden unter euch ein und ihr fallt beide nach unten. Dort wartet die

Kikimorenkönigin auf euch, sie tötet den Professor und versucht auch dich zu fressen.

Wie kannst du die Kikimorenkönigin töten? Du musst sie mit der Decke erschlagen, nutze dazu das Aard-

Zeichen. Ziele auf die Holzstützen, aber pass auf, dass du nicht selber getötet wirst, laufe zum Ende der

Höhle und ignoriere die kleineren Kikimoren. Wenn du alle Stützen zerstört hast, wird die Königin unter den

Trümmern begraben.

13. Durchsuche die Überreste der Kikimorenkönigin. Schnappe dir alle Dokumente und Briefe

des Professors, Das Buch des Wolverin, die Schriftrolle Kikimorenköniginnennerv, und den

Kikimorenköniginnennerv.

14. Nachdem du die Dokumente gelesen hast, kehre zurück an die Oberfläche. Es stellt sich heraus, dass

die königlichen Erlasse von Prinzessin Adda gefälscht wurden (Quest Das Spiel der Macht). Dank Triss

entgehst du dem sicheren Tod, denn sie teleportiert dich in die Nähe des Dorfes Trübwasser.

Ende Kapitel III.

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III

Nebenquesten

Die Schöne und das Biest

Anfang: Bei Carmen im Sumpf .

Aufgabe: Nimm (oder auch nicht) den Fluch vom Werwolf, Carmens Liebsten.

Die Kurtisane wird dich um Hilfe in einer Herzensangelegenheit bitten.

1. Frage den Hierophant nach den zwei Wegen, mit denen man einen Fluch aufheben kann.2. Bitte Carmen (sie ist in den Elendsvierteln), die Identität ihres Liebsten preiszugeben. Die Kurtisane

weigert sich und du musst abwarten, dass etwas anderes passiert.3. Als du versuchst, nach dem Angriff auf das Versteck der Salamandra die Quest Schloss und Schlüssel

abzuschließen, erfährst du, wer der Werwolf ist. Wenn du ihn nicht tötest, kannst du mit Carmen reden und versuchen ihr zu helfen.

4. Methoden, einen Fluch aufzuheben (du musst sie alle ausprobieren, genau in dieser Reihenfolge):• Sammle fünf Hundspetersilienblätter und bringe sie zu Carmen, um ein Hemd daraus zu machen (wird nicht

funktionieren);• Bereite ein Heilmittel der berühmtesten Alchimisten (wird nicht funktionieren). Kalkstein wird den

Trank zubereiten, wenn du ihm die Träne einer Jungfrau besorgst. Du könntest eine von den Kranken-schwestern in Majorans Krankenhaus oder von Siegfried bekommen.

• Bringe ihn dazu seine Liebe zu gestehen (funktioniert). Rede mit Carmens Liebsten. Er ist unsicher,

sich auf eine Beziehung einzulassen, weil er Angst, hat seine Partnerin zu gefährden.

Wenn du ihm zur Leibe rätst, wird der Fluch aufgehoben. Wenn er die Einsamkeit wählt, wird er ein Werwolf bleiben.

BlauaugeAnfang: Bei Patrick de Weyze im Neu-Narakort.

Aufgabe: Finde die vermisste Schwester.

Belohnung: 200 Orens, wenn du dich auf die Seite der Vampire schlägst oder nichts, wenn du dich auf die Seite des Ritters schlägst.

Der Ritter bittet dich seine wunderschöne, blauäugige Schwester zu finden. Du kannst Carmen nach ihr fragen oder einfach zum Bordell Haus der Königin der Nacht gehen.

1. Frage Carmen (Tempelbezirk: ) ob sie das blauäugige Mädchen in der Nachbarschaft gesehen hat. Die Kurtisane behauptet, dass Patricks Schwester im Bordell reichen Bewohnern aus Wyzimas Händlerviertel

zu Diensten ist.

Carmen se trouve dans le marais au début de ce chapitre. Elle ne revient à Wyzima qu’une fois que vous avez commencé la quête La belle et la bête. En outre, elle refusera de vous parler de la fille juste après

votre conversation sur le loup-garou. Mieux vaut vous consacrer à autre chose et revenir voir Carmen le lendemain.

2. Im Haus der Königin der Nacht triffst du ein Mädchen, auf das Patricks Beschreibung passt.

3. Der Ritter sagt, dass du beweisen sollst, dass es seine Schwester ist. Um den Beweis zu bekommen, verbringe die Nacht mit der blauäugigen Kurtisane. Der Preis sind 500 Orens. Du solltest besser nicht

feilschen, sonst bekommst du eine Rechnung, die zweimal so hoch ist.

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III

4. Informiere Patrick über den neuen Beruf seiner Schwester und über die Vampirbissspuren, die du an

ihrem Hals gefunden hast. Jetzt musst du überprüfen, ob jemand im Bordell versucht Kontrolle über

ihren Verstand zu bekommen.5. Kehre zurück zum Haus der Königin der Nacht und gehe nach oben. Um die Wache zu bestechen, musst

du ihm etwa 250 Orens geben.

6. Rede mit der Königin der Nacht, der Besitzerin des Etablissements.

Die Vampirin schlägt ein Geschäft vor: wenn du ihr Leben verschonst, darfst du mit ihr und den drei Schwestern der Gnade schlafen. Wenn du zustimmst, gehe zu Punkt 6. Andernfalls töte das Ungeheuer und kehre zum Ritter zurück, um die Quest abzuschließen..

7. Patrick erscheint im Bordell.Du kannst nun Folgendes tun:

• Töte den Ritter. Die Vampire sind dir dankbar und auch die Schwester ist erleichtert, dass du sie von ihrem Bruder befreit hast, der sie wie eine Sklavin behandelt hat.

• Töte die Vampire. Der Ritter nimmt seine Schwester mit Heim und malträtiert sie weiterhin.

• Bleibe neutral. Töte den Ritter und die Vampire.

Rittersporns LauteAnfang: Bei Rittersporn im Neu-Narakort.

Aufgabe: Rittersporns verlorene Laute wiederbeschaffen.Während einer seiner romantischen Eskapaden hat der Barde seine Laute verloren und bittet dich nun, sie wiederzubeschaffen.

1. Um herauszufinden, was mit Rittersporns Laute passiert ist, musst du mit ihm trinken.

2. Gehe zum Haus des Händlers im Händlerviertel .

3. Der Vater des Mädchens, dem Rittersporn Musik beigebracht hat, steht dir im Weg.

Du kannst die Angelegenheit durch Reden und eine großzügige Spende oder mit einem Faustkampf regeln.4. Die Laute findest du oben in einer Truhe. Nimm sie und bringe sie Dandelion zurück. Du könntest auch

eine Rozalind Pankiera näher kommen.

5. Eine weitere Belohnung ist die Einladung zu Rittersporns Konzert, das am Abend stattfinden soll.

Würfelpoker: Der TrickserAnfang: Sobald du Würfelpoker: Profi abgeschlossen hast.

Aufgabe: Gewinne gegen vier Würfelpokerspieler.

Belohnung: Wetten im Spiel.

Es gibt einige exzellente Würfelpokerspieler in und um Wyzima. Wenn du gegen sie gewinnst, kannst du gegen bessere Gegner spielen. Du musst gegen drei der besten vier Würfelspieler, die unten aufgelistet sind, gewinnen:

• Rittersporn (Kapitel III und IV);

• Koster den Trickser aus der Spielhölle (Kapitel III):

• Chireadan (Kapitel IV);

• Das Gespenst (Kapitel IV).

Die Quest kann nur in Kapitel IV abgeschlossen werden.

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Die besorgte KrankenschwesterAnfang: Bei der besorgten Krankenschwester am Krankenhaus (nach 0:00 Uhr)

Aufgabe: Töte den Flatterer in Großmutters Keller.

Belohnung: Orens.

Die Sanitäterin informiert dich vor dem Krankenhaus darüber, dass ihre Großmutter sich seit kurzem eigenartig

verhält.

1. Warte bis zum Einbruch der Dunkelheit und mache dich auf den Weg zum Haus der alten Dame im

Tempelbezirk .

2. Gehe in den Keller und töte das Ungeheuer, welches die Großmutter als Sohn angenommen hat und kehre

dann wegen deiner Belohnung zurück.

Wenn Großmutter nicht schläft, lässt sie dich nicht nach unten gehen. Am besten gehst du nach Mitternacht zu ihrem Haus.

Der RingAnfang: Bei dem verzweifelten Kaufmann am Deich (nur tagsüber).

Aufgabe: Beschaffe für den Kaufmann den Ring.

Belohnung: 100 Orens.

Der verzweifelte Kaufmann bittet dich den Familienring wiederzubeschaffen.

1. Du findest den Ring bei der Leiche im Sumpf, nahe dem Schrein der Melitele .

2. Bringe ihn zum Kaufmann und beanspruche deine 100 Orens.

Es wird überhaupt nicht wehtun

Anfang: Beim Zwergenzahnarzt im Tempelbezirk .

Aufgabe: Liefere Exemplare für die Sammlung des Zahnarztes.

Belohnung: Geld für jedes gesammelte Exemplar. Für die Sammlung aller erforderlichen Zähne erhältst du ein

spezielles Stahlschwert.

Zahin Schmartz der Zwergenzahnarzt sammelt viele verschiedene Exemplare.

• Für diese Aufgabe sollst du folgendes sammeln:

• Zementaurenkiefer (150 Orens)

• Flattererfangzähne (100 Orens)

• Verschlingerzähne (125 Orens)

• Alpfangzähne (150 Orens)

• Bestienfangzähne (50 Orens)

• (optional) Zahn eines berühmten Faustkämpfers (250 Orens, nach einem Faustkampf sammeln)

• (optional) Bargestschädel (50 Orens)

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Verträge Anfang: Bei der Anschlagtafel am Eingang zum Neu-Narakort.

Belohnung: Geld für jeden Vertrag.

Der Archespor-Vertrag:Bringe Jethro drei Fläschchen Archesporsaft. Du wirst aus dem Buch Über Flüche und die Verfluchten etwas über

diese Ungeheuer erfahren. Der Gefängniswärter wird dir 200 Orens zahlen.

Der Graveir-Vertrag:Bringe Velerad fünf Graveirknochen. Dein Bestiarium muss einen Eintrag über Graveir aus Foliant der Angst und

des Schreckens, Band I, enthalten. Velerad wird dir 200 Orens zahlen.

Der Flatterer-Vertrag:Bringe Velerad drei Flattererfangzähne. Velerad wird dir 250 Orens zahlen.

Der Guhl-Vertrag:Bringe Velerad zwölf Phiolen Ghulblut. Dein Bestiarium muss einen Eintrag über Guhle, aus Foliant der Angst

und des Schreckens, Band I, enthalten. Velerad wird dir 150 Orens als Belohnung zahlen.

Der Kikimoren-Vertrag:Bringe Velerad zehn Kikimorenklauen. Dein Bestiarium muss einen Eintrag über Kikimoren, aus dem Buch Die

wunderbare Welt der Insektoiden enthalten. Die Belohnung sind 200 Orens.

Der Gorgo-Vertrag:Bringe dem Schreiber des Rathauses fünf Gorgofedern zur Bank. Informationen dazu findest du im Buch Ornitho-

saurus. Für die Erledigung dieser Aufgabe erhältst du 200 Orens.

Der Wyvern-Vertrag:Bringe dem Schankwirt vom Neu-Narakort drei Stücke Fleisch von Wyvern. Als Belohnung wirst du 200 Orens

bekommen.

TrophäenBelohnung: 600 Orens für jede Trophäe.

Weißer FangzahnDu musst die Wölfin Woref, die den Sumpf verwüstet, besiegen und ihren Kopf dem königlichen Jägersmann

bringen (Händlerviertel: ). Du wirst Woref zusammen mit normalen Wölfen in der Mitte des Sumpfes finden.

Der räuberische WyvernDu musst Moa, die weibliche Wyvern, die im Sumpf auf der Wyvern-Insel haust, töten und ihren Kopf dem

königlichen Jägersmann bringen (Händlerviertel: ). Für die Erfüllung dieser Aufgabe wirst du 600 Orens

bekommen.

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Das Spiel der Macht 1. Du kannst die Situation ignorieren, aber dann wird Thaler sterben und du erfährst

nichts Neues. Wenn du de Wett unterstützt, stirbt Thaler auch, aber du wirst anfangen, zu vermuten, dass etwas nicht stimmt. Die beste Lösung ist es, Thaler zu retten, der dir als Beweis seiner Dankbarkeit beweisen wird, dass die königlichen Erlasse gefälscht werden. Du musst nur zum Neu-Narakort gehen und mit ihm reden.

2. Es stellt sich heraus, dass die königlichen Erlasse von der Prinzessin gefälscht werden. Sie will ihren Vater stürzen und arbeitet daher mit den Salamadra zusam-men. Sie hat jedoch nicht bemerkt, dass ihre Aktionen sehr auffällig wurden.

Schloss und SchlüsselRede mit dem Werwolf. Es ist der Hauptmann der Stadtwache, Vincent Meis. Du kannst ihn töten, gemäß dem “Hexer töten Ungeheuer”-Prinzip, aber dann müsstest du dich mit den wütenden Wachen auseinandersetzen. Wenn du ihn am Leben lässt, hast du die Möglichkeit Die Schöne und das Biest abzuschließen und Vincent hilft dir, wenn du von den Salamandra aus dem Hinterhalt überfallen wirst (Quest Unverziehen).

UnverziehenWenn du Vincent nicht getötet hast, wird er dich vor den kommenden Salamandra warnen und dir als Werwolf oder als enttäuschter Chef der Stadtwache helfen. Andernfalls wirst du von seinen Untergebenen angegriffen und des Mordes bes-chuldigt.

Die Schöne und das BiestVincent ist ein Werwolf – du kannst diese Quest nicht abschließen, wenn du den Hauptmann in Schloss und Schlüssel ermordet hast. Wenn du den Hauptmann tötest, wirst du die Zutat Werwolfpelz bekommen.

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Kapitel IV Wichtige Orte in diesem Kapitel

Das Seeufer

Am Abend wühlt eine leichte Brise das Wasser des Sees auf und der Fischer holt seine Netze ein. Einige Dorfbe-

wohner kommen, um das Trugbild der Unterwasserstadt zu sehen. Dank des ungewöhnlich klaren Wassers, des

Mondlichtes und etwas optischer Magie wird es zuweilen sichtbar. In der Gegend gibt es auch eine Höhle, eine

Zuflucht für Elfen-Flüchtlinge, die mit den Bewohnern des nahe gelegenen Dorfes Trübwasser in Frieden leben.

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Legende Altar der Herrin des Sees

Boot des Fischers

Hütte des Fischers

Höhle der Elfen

Die Gruft

Berengars Feuer

Durchgang zum Dorf

Durchgang zu den Feldern

Nymphe (kann auch auf der Schwarzschwalbeninsel nahe der Herrin des Sees gefunden werden)

Weiße Rayla (zum Ende vom Kapitel)

Toruviel

Chireadan

Fischer

Resolutes Mädchen

Elfen-Handwerker

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Das Dorf Trübwasser

Niemand weiß, woher das Dorf seinen düsteren Namen hat. Wer immer Trübwasser besucht, wird erfahren, dass die rotbackigen Bauern in ihren gut erhaltenen und stabilen Holzhütten freundliche und offene Leute sind. Wo man auch hinsieht künden zahlreiche Feldblumenkränze, von den wohlgeformten Bauersfrauen aufgehängt, eine

baldige Hochzeit an.

Müde Reisende werden direkt zum Gasthaus gehen, dass sich im Westen befindet. Sie werden von den Düften

von gebratenem Speck, frittiertem Kohl und vielleicht sogar vom Aroma des berühmten Wyverneier-Omelettes

angezogen. Die kleine Hütte an der Wand des Gasthauses gehört der Heilerin.

Unglücklicherweise wissen die Bewohner noch nicht, dass ihre friedvollen Tage gezählt sind. Die Fröhlichkeit der frisch Vermählten wird in Verzweiflung über den Verlust Geliebter umschlagen, Söhne werden ihren Vätern die Kehle durchschneiden und Horden von Ungeheuern werden auf ihren im Schein der Flammen verstreuten Leichen

tanzen, ein Sinnbild der und dem Schrecken des Krieges.

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IV

Legende Gasthaus. Du wirst Rittersporn und Julian hier treffen.

Haus des Schmieds

Tobias Hoffmanns Haus

Bäckers Hütte

Celinas Haus

Ruinen

Alte zusammengebrochene Brücke. Hier wirst du den Steinmetz und, in der Nähe, seinen Sohn finden.

Die Stelle an der du Alvin finden wirst (wenn du in Kapitel III Shani gewählt hast).

Adams Haus

Alinas Haus

Durchgang zum Seeufer

Durchgang zu den Feldern

Das Haus Abigails oder der Heilerin (je nach der Entscheidung, die du in Kapitel I getroffen hast)

Dorfbewohner

Alter Bauer

Alvin (zu Anfang des Kapitels)

Preisgekrönte Kuh

Alvin (zum Ende des Kapitels)

Julian (hauptsächlich zum Anfang des Kapitels, er verbringt die meiste Zeit im Gasthaus)

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IV

Felder

In den Feldern rund um das Dorf wiegen sich stolz Getreidehalme im Wind, während die malerische Ruine eines alten Klosters und eine kleine Einsiedlerhütte dem Ort eine märchenhafte Anmutung verleihen. In jüngster wird das idyllische Bild jedoch durch Mittagserscheinungen, Nachterscheinungen, Riesentausendfüßlern und Ver-

schlingern gestört.

Legende Baum der Gehängten

Grundstück des Einsiedlers

Druidenkreis

Hügelgrab des Einsiedlers

Durchgang zum Dorf

Durchgang zum Seeufer

Die Gruft

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IV

Schwarzschwalbeninsel

Die Schwarzschwalbeninsel ist eine malerische Insel, die sich aus dem See erhebt. Einige wenige Auserwählte

können hier die Herrin des Sees treffen. Der kleine, mit Bäumen bewachsene Landstreifen ist Zufluchtsort für

hunderte von Tieren. Die degenerierten Wodjanoi haben dort einen Altar aus Steinen gebaut, die sie aus der Tiefe

des Sees geholt haben. Sie benutzen den Schrein für Blutopfer an Dagon.

Legende Boot zum Seeufer

Dagons Altar

Herrin des Sees

Dagon-Ministrant

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IV

Hauptquesten

WellenAnfang: Im Gespräch mit der Herrin des Sees, Tobias Hoffmann oder dem Fischer.

Aufgabe: Schlichte den Streit zwischen den Bauern und den Wodjanoi.

Belohnung: Zeremonialschwert von Deithwen (wenn du für die Wodjanoi gearbeitet hast), Riesendiamant (wenn du für Julian gearbeitet hast) oder das Silberschwert Aerondight (wenn du für die Herrin des Sees gearbeitet hast).

Erledige Punkt 1 und 2 von Die Pfade des Schicksals und die Punkte 1 bis 3 von Alvin.

Nur jetzt kannst du mit den Repräsentanten der Konfliktgruppen reden: Julian und dem Wodjanoipriester. Wenn du dich entscheidest einer der Seiten zu helfen, stellst du dich gegen die andere Seite.Es ist auch möglich den Streit zwischen Menschen und Wodjanoi zu schlichten. Um dies zu tun, musst du die Quest der Herrin des Sees akzeptieren (nachdem du mit Julian oder dem Priester gesprochen hast).

Vertrag der Bauern1. Julian will die Wodjanoi einschüchtern – deshalb sollst du Dagon töten. Sein Schrein ist auf der anderen

Seite der Schwarzschwalbeninsel . Begib dich dorthin und kämpfe dich dabei durch einige Gruppen von Wyvern. Du kannst auch direkt zum Schrein laufen, diese Ungeheuer können ihn nicht betreten.

2. Greife den Dagon-Ministrant an. Eine Gruppe feindlicher Wodjanoi taucht auf. Du musst erst die Wachen töten und dann den Ministranten umbringen. Wenn du erfolgreich bist, wird Dagon aus dem Wasser auftauchen.

3. Töte Dagon und gehe zurück zu Julian, um deine Belohnung zu erhalten, den Riesendiamanten.

Wer aufmerksam ist, wird bemerken, dass die Wodjanoi extrem verwundbar durch Feuer sind.

Vertrag vom Wodjanoipriester 1. Der Priester bittet dich, eine Kuh zu opfern und Dagon zu töten. Betritt das Dorf nach Einbruch der Dunkelheit.

Mit hoher Wahrscheinlichkeit kannst du den Wodjanoipriester nachts am Altar treffen.

2. In der Mitte des Dorfes ist ein Gehege, in dem der Stolz der örtlichen Bauern grast . Um das Vertrauen der

Kuh zu erlangen musst du sie mit getrockneten Früchten und Nüssen füttern. Du kannst diese beim Dorfbäcker

kaufen.

3. Führe die preisgekrönte Kuh zum Wodjanoi-Altar auf der Schwarzschwalbeninsel . Töte sie dort.

4. Dagon erscheint. Töte ihn und kehre zum Priester zurück, um deine Belohnung zu erhalten, das Zeremo-

nialschwert von Deithwen.

Vertrag der Herrin des Sees1. Die Herrin des Sees möchte die verfeindeten Parteien wieder versöhnen und die Ordnung unter ihrer

Herrschaft wiederherstellen. Sie bittet dich, zwei Beweise zu erbringen, die die guten Absichten der Bau-

ern und Wodjanoi belegen. Darüber hinaus möchte sie, wie die anderen Anführer, dass du Dagon tötest.

2. Rede mit Julian und dem Priester. Hole die Alabasterfigur vom ersteren und die Goldkette vom letzteren.

3. Bringe diese Geschenke zur Herrin des Sees. Du wirst einen Tropfen ihres Blutes bekommen, einge-

schlossen in einem Rubin.

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IV

4. Am anderen Ende der Schwarzschwalbeninsel ist ein Altar , auf dem du das Blut opferst.

Dagon erscheint.

5. Töte ihn und kehre zur Herrin des Sees zurück, um deine Belohnung zu erhalten.

Wie tötet man Dagon? Er ist kein sehr schwieriger Gegner, besonders wenn du die einfache oder mittlere Schwierig-keitsstufe gewählt hast. Du kannst ihn nur verwunden, indem du nacheinander alle herbeigerufenen Schüler tötest.

Zu Anfang des Kampfes, wenn Dagon noch viel Gesundheit besitzt, solltest du besser nicht den Gruppen-Kampfstil benutzen. Konzentriere dich stattdessen darauf, einzelne Gegner zu töten, indem du sie erst mit dem Aard-Zeichen

niederwirfst und fertig machst, wenn sie betäubt sind.

Bei Dragons Leichnam findest du zwei wertvolle Gegenstände: Dagonsekret und die Rune der Sonne.

.

Bevor du dich Dagon stellst, solltest du erwägen, die Nebenquesten dieses Kapitels abzuschließen.

Um einen vergnüglichen Moment mit der Herrin des Sees zu erleben, rede mit ihr über den heiligen Gral

und führe dann eine kleine Befragung zu verschiedenen Charakteren durch.

Pfad des SchicksalsAnfang: Bei Berengar in der Gruft am Seeufer, nachdem du Wellen begonnen hast; du kannst diese Quest auch

mit Julian beginnen.

Belohnung: Hängt von deinen Entscheidungen ab.

Du triffst endlich Berengar, der dir von sich erzählt und dir eine wichtige Entscheidung überträgt.

1. Zusammen mit Berengar, töte alle Ungeheuer, die in der Gruft umhergeistern.

2. Folge dem Hexer zum Lagerfeuer , entzünde es und beginne eine Unterhaltung. Berengar erzählt dir von der legendären Waffe des Hexers, welche außergewöhnlich haltbar, aber dabei sehr leicht ist (Quest Rüstung: Teil eins).

3. (optional) Die Herrin des Sees bittet dich, mit Berengar über das Schicksal zu reden. Berengar ist nicht interessiert. Er ist verbittert, dass er gezwungen wurde, ein Hexer zu werden, verachtet von den gewöhnlichen Menschen, und dass seine Träume von Heirat und Elternschaft zerschlagen wurden.

4. Um die Wahrheit über Berengar zu erfahren, rede abwechselnd mit ihm und der Herrin des Sees. Endlich, wenn du dir das Vertrauen der Herrin des Sees verdienst, verspricht sie dir ein Geschenk. Du musst die Quest Wellen abschließen. Du wirst das Silberschwert Aerondight bekommen – eine außergewöhnlich beständige Klinge, die den Grundschaden um 30% und die Chancen für kritische Effekte wie Schmerz, direkte Treffer oder Entwaffnung um 40% erhöht.

5. Deine letzte Begegnung mit Berengar findet in der Nähe des Bootes statt.

Wenn du Berengar tötest, bekommst du sein Medaillon, das 850 Orens wert ist. Wenn du ihn verschonst, wird er dir bei einem der letzten Kämpfe helfen. In beiden Fällen erhältst du das Buch des Donners und die Dagonsekret-Schriftrolle.

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IV

AlvinAnfang: Bei Rittersporn, nachdem du zum ersten Mal das Dorf betrittst.

Wieder einmal begegnest du dem Wunderknaben Alvin.

1. Rittersporn erzählt dir, dass er Alvin gefunden hat. Du wirst den Jungen in Alinas Haus oder rund um das

Haus finden. Rede mit Alvin und Alina.

2. Suche Rittersporn im Gasthaus auf. Der Barde wird dir ein Amulett von Triss geben.

3. Finde Alvin und gib ihm das Amulett. Der Junge fällt erneut in eine prophetische Trance.

Wenn du im vorigen Kapitel Shani ausgewählt hast, wirst du Alvin am Flussufer nahe dem Dorf finden. Du musst den Verschlinger töten, der in der Nähe des Jungen auftaucht. Wenn du der Zauberin das Kind gegeben hast, wirst du Alvin in den Ruinen finden (Dorf: ). Töte das Gespenst, das den Jungen bewacht oder spiele mit ihm Würfelpoker, mit der Freiheit des Jungen als Einsatz.

4. Alvins Bilder beginnen Gestalt anzunehmen.

In Schlüsselmomenten von Kapitel IV wird Alvin sehr problematische Fragen bezüglich sich selber und der Welt anschneiden. Deine Antworten werden seine Sichtweise und die Ereignisse des Epilogs

beeinflussen.

• Bezüglich Hexern: Am Seeufer, nachdem du in der Quest Wellen Dagon getötet hast.

• Bezüglich Schicksal: In den Feldern, nach der Beschaffung der Stücke des zerbrochenen Spiegels für Die

Hitze des Tages.

• Bezüglich Liebe: In den Feldern, wenn du der Braut den Spiegel gibst, der aus mehreren Stücken

zusammengesetzt ist.

• Bezüglich Rassismus: Im Dorf, wenn du mit den Gefangenen in Freie Elfen sprichst.

5. Nachdem du die Quest abgeschlossen hast, rede mit Berengar und frage ihn, ob er dir am Vortag alles erzählt hat.

6. Im Laufe von Kapitel IV weiter geht verschwindet Alvin. Um ihn zu finden, musst du zurück nach

Wyzima gehen und Triss um Rat fragen.

Die Hitze des Tages

Anfang: Bei Alina im Dorf .

Aufgabe: Löse das Problem der Braut.

Belohnung: 400 Orens.

Alina macht sich Sorgen über die Beziehung zwischen ihrer Schwester und Julian, ihrem zukünftigen Ehemann.

Sie bittet dich mit ihnen zu reden.

1. Alina macht sich Sorgen über die Beziehung zwischen ihrer Schwester und Julian, ihrem zukünftigen Ehemann.

Sie bittet dich mit ihnen zu reden.

2. Nachdem du mit Alina geredet hast, solltest du dich mit Adam treffen. Wenn du das nicht tust, kannst du ihn

jederzeit in seinem Haus . besuchen. Du findest heraus, dass der Junge der heimliche Geliebte der Braut ist.

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IV

3. Du wirst Julian im Gespräch mit Celina, vor dem Gasthaus . finden. Sie verabschieden sich bald und Celina tritt an dich heran. Es stellt sich heraus, dass sie eifersüchtig auf die Beziehung ihrer Schwester ist, weil diese

ihrer Meinung nach einen so guten Ehemann nicht verdient hat.

4. Kehre zu Alina zurück und überzeuge sie, dass sie keinen Grund hat eifersüchtig zu sein.

5. Schließe die Punkte 1 bis 3 von der Quest Alvin ab. Der Junge erzählt dir von seiner Vision. Etwas Seltsames

wird bald im Dorf passieren. Erzähle Julian davon.

6. Alina wird vermisst. Julian fleht dich an sie zu finden. Alvin wird dir helfen, indem er dir von seinem Traum erzählt.

Von den Dorfbewohnern wirst du erfahren, dass sie kürzlich in den Feldern nahe dem Gasthaus gesehen wurde.

7. Gehe gegen 12:00 Uhr zum Baum der Gehängten in den Feldern. Du wirst die Untote Alina treffen. Die Mit-

tagserscheinung kann sich nicht daran erinnern wer sie ist oder wer sie war. Du musst sie töten. Nach einer

Weile tötet Adam Celina direkt vor deinen Augen. Wie sich herausstellt, hat sie die Braut getötet. Nachdem du

die Felder verlässt, triffst du den Mörder erneut. Adam erklärt, dass er seine Geliebte gerächt hat.

8. Kehre zu Julian zurück und erzähle ihm vom Tod seiner Braut.

Wenn du ihm erzählst, dass Adam dafür verantwortlich ist, wird er in seinem eigenen Haus eingesperrt. Du kannst auch die Identität von Celinas Mörder geheim halten.

9. Du musst einen Weg finden, Alinas Geist seine Erinnerungen zurück zu geben. Folgende Charaktere kön-

nen dir Informationen dazu geben:

• Herrin des Sees;

• Berengar;

• Rittersporn;

• L’ermite (Champs: );

• Der Einsiedler (Felder: ).

Die einzige Lösung ist, fünf Stücke vom zerbrochenen Spiegel von Nehaleni zu sammeln und sie zusam-

menzusetzen.

10. Die Stellen, an denen die Fragmente des Spiegels versteckt sind, sind auf der Karte markiert. Am Licht,

das sie werfen, sind die Stellen leicht zu finden. Nachdem du alle Fragmente gesammelt hast, erscheint

eine Gruppe Mittagserscheinungen. Du solltest alo vorsorglich etwas Geister-Öl bereit halten.

11. Setze den Spiegel zusammen. Dies kannst du erledigen lassen von:

Dem Dorfschmied – du musst ihm 100 Orens zahlen;

Dem Elfen-Handwerker an Seeufer – auch er verlangt 100 Orens.

Es dauert einige Zeit, du kannst also mit anderen Questen fortfahren.

12. Zeige der Mittagserscheinung den Spiegel. Sie wird sich daran erinnern wer sie war. Leider wird sie

die Tatsache ihres Todes ist nicht akzeptieren.

13. Geh und rede mit der Herrin des Sees, der Heilerin oder Abigail.

Deine letzte Aufgabe ist es den Fluch von Alinas Geist zu nehmen. Die Art, auf die du dies machen kannst hängt von deinen Entscheidungen in den vorherigen Kapiteln ab.

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IV

Der erste Weg – das versteckte Gefühl

Freigeschaltet, wenn du die Bauern Abigail hast töten lassen.

• Rede mit Adam . Wenn du ihn an Julian verraten hast, musst du nach dem Schlüssel für das Haus

fragen, in dem der Mörder eingesperrt ist.

• Folge Adam zu den Feldern. Er wird auf dich am Lagerfeuer nahe dem Baum der Gehängten warten. Er

wird vor deinen Augen Selbstmord begehen.

• Alinas Geist erscheint. Der tote Adam ist in der Lage, mit ihr zu sprechen. Die Liebenden gehen davon

und finden Trost im Tod.

• Gehe zurück zu Julian und hole deine Belohnung.

Der andere Weg – bewegende Poesie

Möglich, wenn du von den Druiden nicht die Karte genommen hast oder Abigail hast nicht sterben lassen.

• Rede mit Rittersporn.

• Du wirst ihn nach 20 Uhr nahe dem Baum der Gehängten treffen.

• Rezitiere zusammen mit Rittersporn das Gedicht über Alina. Deine Aufgabe besteht darin, die richtige

Passage zu rezitieren.

Seine Lippen verschlossen, seine Augen leer,Seine Brust eiskalt, sein Herz hat aufgehört zu schlagen;Noch immer in dieser Welt, nicht länger ein Teil von ihr! Wer ist dieser Mann?Richtige Antwort: Der Verstorbene.

Neues Leben kommt, wenn Hoffnung erblüht. Seine Seele leuchtet, von Erinnerung umarmt. Der Tote kehrt zurück in das Land seiner Jugend, um das Gesicht seiner Geliebten zu suchen.Seine Brust hebt sich, aber Kälte bleibt bestehen. Seine Lippen bewegen sich, seine Augen vertieft. Zur Welt zurückgekehrt, aber vom Tode gehindert. Wer ist dieser Mann?Richtige Antwort: Ein Gespenst.

• Celina taucht auf. Die Schwestern unterhalten sich und Alinas Geist verschwindet.

• Kehre mit den guten Neuigkeiten zu Julian zurück und hole deine Belohnung.

Da du dich um Alina gekümmert hast, warum versuchst du nicht auch, den Fluch vom Geist ihrer Schwester zu

nehmen? Celina wird dir bei deinem nächsten Besuch der Felder begegnen. Du musst ihr einen Immortellenk-

ranz geben, welcher eine der Belohnungen aus Jagd auf die wilde Jagd ist. Wenn du ihn nicht hast, wirst du die

Nachterscheinung töten müssen.

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IV

Freie ElfenAnfang: Bei der weißen Rayla. Die Quest beginnt automatisch nach dem Abschluss von Wellen und Die Hitze des

Tages, wenn du nach deinem Besuch bei der Herrin des Sees an das Flussufer zurückkehrst.

Aufgabe: Unterstütze eine der politischen Konfliktparteien oder bleibe neutral..

Die in dieser Quest getroffenen Wahl beeinflusst die Ereignisse in Kapitel V und im Epilog.

1. Rede mit der weißen Rayla. Sie erscheint hier, um dafür zu sorgen, dass die Eichhörnchen aufhören,

unschuldige Bauern zu töten. Ihre Einstellung dir gegenüber hängt davon ab, auf wessen Seite du dich in

Kapitel II geschlagen hast.

2. Rede mit Rittersporn, nachdem du das Dorf betreten hast.

3. Rede mit Alvin im Dorf . Der Junge wird, gemeinsam mit den anderen Bewohnern, von den Elfenre-

bellen gefangen gehalten.

4. Rede mit Toruviel.

Wenn du in Kapitel II den Elfen geholfen hast, wird sie dich bitten, ihr bei der Flucht zu helfen. Leider wird sie nicht zustimmen, Alvin oder die anderen Gefangenen zu befreien. Sie glaubt, dass es die Kinder sind, die Rayla davon abhalten, einen Großangriff auf das Dorf zu starten.

5. Rede mit Rittersporn – du musst dich endgültig entscheiden, auf wessen Seite du dich schlägst.

Wenn du während deines Kampfes für den Orden die Elfen besiegt hast – du wirst das Spiel auf Seiten der Menschen beenden. Wenn du den Elfen geholfen hast, dem Orden zu entkommen – du wirst das Spiel auf Seiten der Rebellen beenden. Wenn du dich zur Flucht entschließt – du beendest das Spiel als neutraler Charakter. ACHTUNG– du kannst nicht die Seite unterstützen, die du im Kapitel III in Yaevinns Helden bekämpft hast.

Alvin verschwindet während des Angriffes auf das Dorf.

6. Rede mit der weißen Rayla am Flussufer. Ihre Einstellung dir gegenüber hängt von der eben getroffenen

Entscheidung ab.

7. Rittersporn sollte in der Nähe des Bootes auf dich warten. Rede mit ihm und macht euch zusammen auf

den Weg nach Wyzima.

Ende Kapitel IV.

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IV

Nebenquesten

Alte Gewohnheiten sind schwer zu ändernAnfang: Bei der Najade am Flussufer.

Aufgabe: Hole die Kette zurück.

Belohnung: Das Buch Eine Beschreibung der Wodjanoi oder auch Fischleute, die Rune der Erde oder Heilung bei

jedem Besuch bei der Najade. Außerdem erhältst du ein Amulett, das dich vor Ertrunkenen schützt.

Die Najade am Flussufer bittet dich, ihre von dem Ertrunkenen Zephyr gestohlene Halskette zurückzuholen.

1. Du musst nachts drei Gruppen Ertrunkener töten:

• Am Seeufer;

• auf der Schwarzschwalbeninsel;

• nahe dem Fluss im Dorf.

• Die genauen Positionen sind auf der Karte markiert.

2. Nachdem du den letzten Ertrunkenen getötet hast, wird Zephyr - der ertrunkene Tote - erscheinen. Nach

einem kurzen Kampf findest du bei seinem Leichnam die Halskette. Bringe sie zurück zu der Najade und

du erhältst deine Belohnung.

Versuchung

Anfang: Bei der Ehefrau des Schmieds bei ihrem Haus .

Aufgabe: Vertreibe den Succubus oder lasse ihn einschlafen

Belohnung: Das Buch Pflanzen der öden Lande (wenn du für die Ehefrau arbeitest); roter Meteorit um dein

Schwert zu verbessern oder 500 Orens (wenn du dich entschlossen hast, dem Schmied zu helfen).

Der Schmied und seine Ehefrau haben eheliche Probleme, bei deren Lösung du helfen kannst.

1. Die Ehefrau des Schmieds ist überzeugt davon, dass ihr Ehemann sie mit einem Succubus betrügt. Sie bittet

dich, neun Handvoll funkelnden Staub von Nachterscheinungen zu besorgen, um das Ungeheuer zu töten.

Du kannst dem Schmied davon erzählen und er wird dich bitten, ihm neun Handvoll Schattenstaub von den Ver-schlingern zu bringen. Damit möchte er den Succubus einschlafen lassen, bis seine Ehefrau die Geliebte vergisst.

2. Ziehe aus und bringe dem ausgewählten Charakter den Staub.

Kleine Drangsale

Anfang: Bei dem Steinmetz an der Brücke (Dorf: ), nur tagsüber.

Aufgabe: Beschwichtige die Kreaturen, die die Brücke zerstören.

Belohnung (wähle): Das Buch Geister, Erscheinungen und die Verdammten, 400 Orens oder die Hilfe eines

Bogenschützen im Kampf.

Der Steinmetz Harn hat Probleme mit Griggs, die immer wieder die Brücke zerstören.

1. Rede mit der Heilerin oder Abigail . Die Griggs sind verantwortlich für die Zerstörung der Brücke –

sie fürchten, dass der Steinmetz böse Absichten haben könnte. Du musst ein Geschenk bekommen, das

für die Griggs einen Traum erfüllen würde.

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IV

2. Ein Katzenreitgeschirr könnte solch ein Geschenk sein. Die Griggs bewahren es in der Kapelle in der Gruft in

den Feldern , auf und behandeln es wie ein heiliges Geschenk der Götter. Bringe es zu der Heilerin/Abigail.

3. Jetzt musst du das Reitgeschirr in eine andere Kapelle bringen, näher zur Brücke. Im Gegenzug bekom-

mst du ein vierblättriges Kleeblatt, ein Symbol des Glücks und der Freundschaft, welches die Arbeit des

Steinmetzes erleichtert.

4. Hole die Belohnung vom Steinmetz.

Jagd auf die Wilde Jagd

Anfang: Bei dem Einsiedler in den Feldern .

Aufgabe: Besiege die Erscheinungen der wilden Jagd.

Belohnung: Das Buch Vampire: Tatsachen und Mythen (über Alps, Bruxae, Flatterer und Garkins), Zutritt zum Haus

des Einsiedlers (darin findest du das Buch Die Pogrome in Rivien oder den Immortellenkranz, nötig um in der Quest

Die Hitze des Tages den auf Celina liegenden Fluch aufzuheben). Außerdem erhältst du das Amulett Beutel mit Salz.

Der Druidenkreis wird von Erscheinungen heimgesucht. Du wirst gebeten das Problem zu lösen.

1. Sammle einige Alraunenwurzeln von den Grabhügeln hinter der Hütte des Einsiedlers.

2. Besiege neun Erscheinungen der wilden Jagd beim Druidenkreis (nur nachts).

Bevor du die ersten zwei Erscheinungen tötest, musst du die Laterne im Druidenkreis entzünden und die Alraun-

enwurzel in die Flammen werfen. Wenn du dies nicht tust, wird der König der wilden Jagd erscheinen. Er ist ein

extrem harter Gegner, besonders wenn er von seinen Gefolgsleute unterstützt wird. Du solltest den Kampf mit

ihm um jeden Preis vermeiden, wirf daher auch während des Kampfes von Zeit zu Zeit Alraunen in die Flammen.

3. Kehre am Morgen zum Einsiedler zurück, um deine Belohnung zu erhalten.

Tägliches BrotAnfang: Bei Toruviel am Flussufer .

Aufgabe: Liefere den Elfen Brot.

Die Elfen, die sich in der Höhle verstecken, verhungern. Toruviel bittet um deine Hilfe.

1. Toruviel gibt dir 20 Orens, um beim Bäcker im Dorf . Laibe Brot zu kaufen. Im Dorf stellt sich her-

aus, dass du für diese Summe nur vier Laibe kaufen kannst. Wenn du willst kannst du den fünften Laib

aus deiner eigenen Tasche bezahlen.

2. Du bringst das Brot zu Toruviel.

Gehe nach Abschluss dieser Quest zu den Höhlen, in denen sich die Elfen verstecken. Wenn du mit einer

der Elfen sprichst und ihr etwas zu essen gibst, wirst du in eine Auseinandersetzung geraten, die in einem

intimen Akt enden kann.

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Rüstung: Teil eins

Anfang: Bei Berengar in Kapitel IV oder mit einem der Alliierten in Kapitel V.

Aufgabe: Schmiede den legendären Topf des Hexers.

Belohnung: Rabes Rüstung.

Berengar der Hexer erzählt von Rabes legendärer Rüstung und du beschließt, sie zu suchen.

Diese Aufgabe kann entweder in diesem Kapitel oder im nächsten Kapitel begonnen werden.

1. Rede mit Berengar über die Rüstung des Hexers.

2. Frage den Schmied und den Elfen-Handwerker im Dorf nach Einzelheiten.

3. Sammle die Komponenten der Rüstung.

• Aufzeichnungen eines Elfen-Minnesängers – in einem der Sarkophage in der Gruft in den Feldern

(du kannst sie auch in Kapitel V finden);

• Ein Teil einer Rüstung – in einem der Sarkophage in der Gruft am Seeufer (du kannst es auch in

Kapitel V finden);

• Die restlichen Komponenten können nur im nächsten Kapitel gesammelt werden (Rüstung: Teil zwei).

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IV

Verträge

Anfang: An der Anschlagtafel (Kreuzung zum Süden des Dorfes).

Belohnung: Geld, abhängig vom Vertrag.

Der Alp-Vertrag:Bringe fünf Alpfangzähne zu Tobias Hoffman . Um diese Quest abschließen zu können, muss dein Bestiarium

einen Eintrag über Alps aus dem Buch Vampire: Fakten und Mythen enthalten. Als Belohnung wirst du 250 Orens

bekommen.

Der Basilisk-Vertrag:Bringe drei Basiliskenhäute zu Julian . Du wirst 250 Orens von ihm bekommen.

Der Riesentausendfüßler-Vertrag:Bringe drei Riesentausendfüßler-Exoskelette zu dem Elfen-Handwerker (Seeufer: ). Als Belohnung erhältst

du 250 Orens.

Der Wyvern-Vertrag:Bringe drei Wyverneier zum Schankwirt . Als Belohnung sind 250 Orens ausgelobt.

Der Verschlinger-Vertrag:Bringe zehn Verschlingerzähne zu der Heilerin oder Abigail . Um den Vertrag zu erfüllen, muss dein Besti-

arium einen Eintrag über Verschlinger enthalten, aus dem Buch Foliant der Angst und des Schreckens, Band II.

Trophäen

Belohnung: 800 Orens für jede Trophäe.

Der WodjanoipriesterDu musst Teju, den Priester der Wodjanoi, töten und Tobias Hoffman . seinen Kopf liefern. Du wirst das Un-

geheuer nachts in der Nähe des Fischerbootes finden.

Der alte ZemetauerDu musst Ureus, den Zemetauer, töten und seinen Kopf zu Tobias Hoffman . bringen. Du wirst das Ungeheuer

in der Gruft in den Feldern finden.

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Die Pfade des SchicksalsBerengar hat dem Anführer der Salamandra verraten, wo Kaer Morhen liegt und ihm geholfen, die gestohlenen Geheimnisse zu verstehen. Er entschloss sich, mit ihnen zusammen zu arbeiten, da er keinen Unterschied zwischen den Salamandra und den Hexern sah.

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Kapitel V Wichtige Orte in diesem Kapitel

Deich

Legende Tor nach Alt-Wyzima

Rittersporn Vincent Meis (wenn am Leben) oder ein anderer

Hauptmann der Wache.

Zoltan Chivay Carmen

Radovid le Farouche.

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Foltests Schloss

Foltest errichtete das Schloss, als eine Striege begann, seinen früheren Wohnsitz unsicher zu machen. Die Striege war das Produkt der inzestuösen Affäre des Herrschers mit seiner eigenen Schwester. Geräumige Steinhallen, Buntglasfenster und gewölbte Decken deuten an, dass Zwerge hier gebaut haben. König Foltest ist ein sehr rüh-riger Herrscher und reist viel durch das Land. Wenn er in Wyzima ist, bewohnt er üblicherweise seine Gemächer und bleibt innerhalb des Schlosses mit seinem moderaten Hofstaat. Im Thronsaal gewährt der König seinen Un-

tertanen Audienzen, seien es Bittsteller oder vertraute Berater.

Legende Thronsaal Foltests Suite

Triss Merigold Velerad

De Wett Antoinette

Kämmerer

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Alt-Wyzima

Alt-Wyzima ähnelt einer lebenden Erinnerung an vergangene Zeiten, als selbst Hauptstädte mächtiger Na-

tionen nicht mehr als notdürftige Ansammlungen reetgedeckter Holzhütten waren, in deren Straßen Hühner

und schmutzige Kinder umher rannten. Als er seinen Sitz von dem alten Herrenhaus in das königliche Schloss

verlegte, begann König Foltest, Wyzima au einem hölzernen Dorf in eine Stadt aus Stein zu verwandeln. Die

Abrissarbeiten wurden vom Krieg vollendet, der mit den Einwohnern des nur durch hölzerne Palisaden ge-

schützten Alt-Wyzima keine Gnade zeigte. Nach dem Krieg wurde die Gegend eine Art Ghetto für Nicht-Men-

schen – assimilierte Elfen und Zwerge wurden gezwungen, sich niederzulassen, wo selbst die Ärmsten nicht

bleiben wollten. Derzeit liefern sich die Ritter des Orden der Flammenrose und der Scoia’tael oft Scharmützel

ist Alt-Wyzima.

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Légende Krankenhaus

Brennender Turm

Kalksteins Laboratorium

Haus des Schmieds

Scoia’tael-Versteck

Hauptquartier des Feldkommandopostens Ordens

Seiteneingang von der Stadt zum Friedhof

Krankenschwestern, Zoltan Chivay und die weiße Rayla

Kalkstein

Hauptmann Jean-Pierre

Erste Flüchtlingsgruppe

Zweite Flüchtlingsgruppe

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Der Friedhof im Sumpf

Als der königliche Hof noch im alten Herrenhaus angesiedelt war, wurden die Sumpfgebiete ringsum

regelmäßig trockengelegt und von Ungeheuern gereinigt. Ein alter Friedhof aus der Elfenzeit nahm ein Gutteil

des Geländes ein. Jetzt liegt Wyzimas Totenstadt innerhalb seiner Mauern und der Sumpffriedhof hat sich in

einen gefährlichen, verfluchten Ort verwandelt. Viele Gruften wurden von trübem Wasser überflutet und eine

Vielzahl unangenehmer Kreaturen lauert unter den stinkenden Gerüchen. Dessen ungeachtet haben Flüchtlinge

aus Alt-Wyzima Schutz in den kleinen Höhlen gefunden, die das Sumpfgebiet übersäen.

In einer der Höhlen, genannt Ravens Gruft, soll angeblich das Geheimnis des legendären Hexers mitsamt seiner

ungewöhnlichen Rüstung versteckt sein. Es ist schwer zu sagen, wessen Gräber in den Kammern der Gruft

liegen, da die Namen der Toten mit der Zeit in Vergessenheit gerieten, die Schriften auf dem Marmor verblasst,

und die Friese auf ihren Sarkophagen zerbrochen sind. Viele Wände sind eingestürzt und blockieren die Du-

rchgänge zur Gruft. In düsteren Ecken lauern blutrünstige Ungeheuer auf Beute. Trotzdem ist noch immer eine

Atmosphäre der Ruhe und des Friedens wahrnehmbar, die von den kalten, vor hunderten von Jahren von Elfen

gravierten Steinen ausgeht.

Auf dem Hügel, der die Überreste uralter Grabsteine trägt, steht eine Kapelle, die der Zahn der Zeit zernagt

hat – hier wurden einst die Begräbniszeremonien durchgeführt. Unter der Kapelle gibt es eine große Gruft,

in der die Mitglieder der königlichen Familie bestattet wurden. Jetzt zerfallen die von Räubern geplünderten

Sarkophage wegen der feuchten Atmosphäre. Gerüchte besagen, dass dort unten ein weiblicher Dämon lebt, der

Leute erwürgt und sich von menschlichem Blut ernährt.

Legende Druidenhöhle. Hier kannst du Shani, den alten Druiden, den ältesten Druiden und Vetter Corbin treffen.

Flüchtlingshöhle, Vetter Buse

Flüchtlingshöhle, Vetter Ramerot

Alte Kirche und Gruft der Striega

Straße nach Alt-Wyzima

Straße zum alten Herrenhaus

Rabes Gruft

Verzweifelter Vater

Velerad

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Altes Herrenhaus

Das alte Herrenhaus wurde vor Jahrhunderten gebaut und diente den temerianischen Herrschern als Sitz, bis die

inzestuöse Tochter von König Foltest und seiner Schwester bei ihrer Geburt verstarb, nur um als blutdurstige

Striege zurück zu kehren. Der König zögerte, seinen eigenen Nachkommen zu töten, also zogen er und sein Hof

in das neu erbaute Schloss. Die Prinzessin wurde später von dem Fluch befreit, doch das Herrenhaus blieb unbe-

wohnt und verkam mit der Zeit. Alles scheint darauf hin zu deuten, dass dieser lange vergessene Ort ein Versteck

und Stützpunkt für die Operationen der Salamandra wurde.

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Legende Eingang zu den Katakomben, über den Felsvorsprung unter dem Schacht

Innenhof

Eingang zu den Katakomben, durch die Gruft

Eingang zu den Katakomben, durch die Höhle

Boot

De Wett

Mutierte Rayla

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Katakomben unter dem Herrenhaus

Legende Treffpunkt mit Azar

Endkampf mit Azar

Koschtschei

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HauptquestenSüße RacheAnfang: Bei Rittersporn am Deich.Objectif : Aufgabe:

Belohnung: Gegenstände, die Azar gehören: Das Buch Große Brüder und Koschtscheikern-Schriftrolle

Bei der Rückkehr nach Wyzima findest du dich in mitten einer vom Krieg zerrissenen Stadt wieder und beginnst

die Suche nach Azar Javed.

1. Du kehrst in die von Flammen zerfressene Stadt zurück. Rittersporn erzählt dir, dass Azars Laboratorium

irgendwo in der Gegend um Alt-Wyzima liegt. Beteilige dich an einer Suche und nimm eine Aufgabe von

dem Zwerg Zoltan an. Unter brennendem Himmel, Flucht aus dem Ghetto oder Die reinigende Flamme.

2. Nachdem du Alt-Wyzima betreten hast, erlebst du einen kurzen Angriff auf König Foltest mit. Jacques de

Aldersberg, der Großmeister des Ordens, rettet ihn vor dem unausweichlichen Tod durch die rebellis-

chen Elfen. Im Gegenzug für seine Hilfe bittet Jacques darum zum Befehlshaber der Armee gemacht zu

werden. Der König weigert sich.

3. Foltest, den du in Alt-Wyzima triffst, lädt dich zu einer privaten Audienz in seine Gemächer ein. Du

erhältst vom Herrscher die offizielle Genehmigung, die Salamandra ein für alle Mal zu vernichten.

4. Fahre mit den Punkten 1-4 von Ihre Majestät, die Striege fort und gehe zum Krankenhaus in Flucht aus

dem Ghetto, Unter brennendem Himmel oder Die reinigende Flamme.

5. Rede mit Kalkstein . nachdem du den Mutanten getötet hast. Der Alchimist ist der Meinung, dass das

Ungeheuer ein Resultat der Experimente der Salamandra mit den Geheimnissen der Hexer ist. Jemand

berichtete, wie ein Mutant den Friedhof im Sumpf verlassen hat. Dies könnte darauf hinweisen, dass der

Salamandra-Stützpunkt dort in der Nähe liegt.

6. Schließe Unter brennendem Himmel, Flucht aus dem Ghetto oder Die reinigende Flamme ab.

7. Während deines ersten Besuches auf dem Sumpffriedhof wirst du von einer ungewöhnlich großen und

schwer zu besiegenden Armee von Ungeheuern angegriffen. Der Großmeister rettet dich. In einem kurzen

Monolog erläutert er dir seine Vision einer perfekten Welt, die er mithilfe des Ordens durchsetzten will.

8. Schließe die Punkte 8-11 von Ihre Majestät, die Striege ab.

9. Velerad überbringt einen Hinweis von Foltest. Der König glaubt, dass du im alten Herrenhaus nach den

Salamandra suchen solltest, östlich vom Friedhof im Sumpf. Begib dich dorthin.

10. Als du das alte Herrenhaus betrittst, begegnest du de Wett .

11. Geh durch den Sumpf und triff die mutierte Rayla bei den heruntergebrannten Hütten. Azar gab ihr,

wie er behauptet, ein “echtes Leben”, indem er aus ihrem Leichnam den perfekten Menschen erschuf. Du

musst Rayla töten. Sie ist ein sehr fähiger Gegner. Die beste Methode hier ist: versuche sie zu besiegen,

indem du aus sicherer Entfernung offensive Zeichen auf sie schleuderst.

12. Gehe zum Innenhof . Entlang des Pfades, der sich um den Berg windet, wurden Galgen errichtet.

Daran verrotten, offenbar als Warnung, die Überreste von Menschen. Mehrere Gruppen Mutanten

erwarten dich hier.

Während des Kampfes mit der letzten und stärksten Gruppe kommt die Rettung:• Wenn du neutral bist, wird es Triss mit einer Armee aus Temerien sein.• Wenn du dich auf die Seite der Menschen geschlagen hast, wird es der Orden unter Siegfrieds Führung sein.• Wenn du dich auf die Seite der Elfen geschlagen hast, werden Yaevinn und die Rebellen dir helfen

13. Steige in die Katakomben hinab.

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Der verfügbare Eingang hängt davon ab, auf wessen Seite du dich vorher geschlagen hast:

• Wenn du neutral bist, betrete sie durch die Gruft .• Wenn du dich auf die Seite der Rebellen geschlagen hast, betrittst du sie durch den Schacht unter dem Felsvorsprung .• Wenn du dich auf die Seite der Menschen geschlagen hast, betrittst du sie durch die Höhle .

14. Gehe weiter und vernichte die unterwegs auftauchenden Mutanten, bis du eine Stelle erreichst, an der

Azar dir Koschtschei auf den Hals hetzt .

Dies ist in diesem Kapitel der zweitstärkste Gegner (nach der Striege) – ein riesiges mutiertes Schalentier, ähnlich

einem Krebs. Vor dem Kampf solltest du den Trank gegen Gift trinken und den Schneesturm, welcher deine

Geschwindigkeit erhöht, da Koschtschei trotz seiner Statur und seines Gewichtes überraschend schnell ist. Du

solltest tun, was immer du kannst, damit er keinen Treffer landet, denn dieser lässt den Gegner nach zwei bis drei

Minuten sterben. Benutze während des Kampfes den starken Stil und das Silberschwert, und verstecke dich, wenn

nötig, hinter der Säule.

15. In diesem Raum läufst du Azar in die Arme. Dieses Mal hetzt er dir eine Gruppe gewaltiger, riesiger

Mutanten auf den Hals. Sie sind zwar sehr langsame, aber trotzdem harte Gegner. Einzeln sind sie

harmlos, aber in der Gruppe können sie eine echte Plage sein.

16. Du findest deinen Weg zur letzten, runden Kammer . Kämpfe mit Azar.

Wenn Berengar noch lebt, wird er zu deiner Rettung erscheinen und dir helfen, den Zauberer zu besiegen. Wenn du ihn im vorherigen Kapitel getötet hast, wirst du sein Medaillon haben, welches Azar enorm schwächen wird.

Azar ist nicht sehr robust, aber er ist sehr schnell und er kämpft mit zwei verschiedenen Waffen gleichzeitig. Er

kann dich mit einem Schlag blenden, mit dem nächsten Schlag zu Boden werfen und dich dann mit einem letzten

Schlag fertig machen. Du solltest vorsichtig sein.

17. Nach der Tötung von Azar solltest du die Kammer durchsuchen. Du siehst den Großmeister des Ordens,

Jacques de Aldersberg, in einem Spiegel. Es scheint, als hätte der Ritter dir nicht alles erzählt.

18. Kehre zum Innenhof zurück. Rede mit dem Verbündeten, gehe zum Boot und fahre damit so schnell wie

möglich nach Wyzima.

Wenn du noch nicht abgeschlossene Nebenquesten hast, solltest du sie beenden.

Ende Kapitel V.

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Ihre Majestät, die Striege

Anfang: Bei König Foltest.

Aufgabe: Hebe den Fluch auf, der auf seiner Tochter Prinzessin Adda liegt, die in eine Striege verwandelt wurde

oder töte sie.

Das Rad der Geschichte hat sich gedreht. Foltest konfrontiert dich mit erneut einer Herausforderung, die du vor einigen Jahren bereits gemeistert hattest.

1. Foltest bittet dich einige im Schloss verbliebene Leute zu verhören. Von Triss und Velrad und de Wett erfährst du :• dass Adda die bittere Frucht aus einer Beziehung zwischen Foltest und seiner Schwester ist.• Es ist wahrscheinlich, dass ihr jemand bei der Verwandlung in eine Striege geholfen hat.• Normalerweise schläft das Ungeheuer tagsüber, aber vor kurzem wurde es vor Einbruch der Dunkelheit

in Wyzima gesehen.2. Der König lädt dich zu einer Audienz in seine Suite ein. Du versprichst die Striege von ihrem Fluch zu

befreien.

3. Rede mit dem Kämmerer, um nach Alt-Wyzima zurückzukehren.4. Gehe zum Krankenhaus . In der Zwischenzeit erledigst du eine dazugehörige Aufgabe in Flucht aus

dem Ghetto, Unter brennendem Himmel oder Die reinigende Flamme.5. Bald stürmt ein Soldat herein, der behauptet, dass er die Striege nahe dem brennenden Turm gesehen

hat. Gehe dorthin und besiege das Ungeheuer.6. Rede mit Kalkstein . Die vermeintliche Striege war ein Mutant, ein Resultat der Experimente der

Salamandra. Der Bau der echten Striege liegt in der Kirche in der Mitte des Friedhofes im Sumpf. Außer-dem erhältst du die Striegenherz-Schriftrolle.

7. Beende Flucht aus dem Ghetto, Unter brennendem Himmel oder Die reinigende Flamme, um zum Friedhof zu gelangen.

8. Vor der Kirche triffst du einem verzweifelten Vater der auf die Rückkehr seines Sohnes wartet; er gibt dir Informationen über den Bau der Striege.

9. Velerad schließt sich dir an. Er wurde von Foltest geschickt, um nach der Aufhebung des Fluches

über die Prinzessin alle Beweise des Verbrechens zu sichern. Gehe mit ihm zur Gruft.

Ab jetzt kannst du nicht mehr an die Oberfläche zurück, bis du das Problem mit der Striege gelöst hast.

Es lohnt sich, sich auf den Kampf entsprechend vorzubereiten und sich mit Tränken auszurüsten.

10. Die Striege kann getötet oder geheilt werden, aber was immer du auch tust, es erwartet dich ein

anspruchsvoller Kampf.Du benutzt den Weide-Trank, um dich davor zu schützen, zu Boden geworfen zu werden. Benutze auch das Quen-Zeichen, es wird dir Zeit geben, dich zu regenerieren. Eine effektive Waffe gegen das Ungeheuer ist

das Silberschwert und die Kombination vom starken Stil mit dem Igni-Zeichen.

Tod• Entzünde ein Feuer nahe dem Eingang zum Verlies mit dem Sarkophag und meditiere bis Mitternacht.

• Töte die Striege.

• Nimm Ostrits Tagebuch aus dem Sarkophag und das Striegenherz aus dem Leichnam des Ungeheuers.

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Den Fluch aufhebenEntzünde ein Feuer nahe dem Eingang zum Verlies mit dem Sarkophag und meditiere bis Mitternacht. Versuche

es solange wie möglich, nicht mit der Striege zu kämpfen. Wenn es sein muss, benutze das Stahlschwert, aber

versuche vor allem, sie mit dem Aard-Zeichen zurückzuwerfen. Wiederhole diese Aktionen solange, bis alle

Kerzen im Sarkophag gelöscht sind. Wenn die letzte Kerze aus gegangen ist, ist der Fluch aufgehoben und

an Stelle der Striege erscheint Prinzessin Adda. Rede mit ihr.

Nimm Ostrits Tagebuch aus dem Sarkophag.

11. Gehe an die Oberfläche und rede mit Velerad.

Wenn du Adda von ihrem Fluch befreit hast, bekommst du als Belohnung das D’yaebl-Schwert.

12. Gehe zum alten Herrenhaus und rede mit de Wett (Quest Süße Rache). Du erfährst, wer hinter dem Fluch

gegen Adda steckte. Du setzt den Kampf fort, und danach findest du Experimentnotizen bei der Leiche.

13. Die Quest endet mit einem Gespräch mit Foltest an Anfang des Epilogs.

Flucht aus dem Ghetto

Nur wenn du dich auf die Seite der Rebellen schlägst.

Anfang: Bei Zoltan am Deich.

Wenn du in den vorangegangenen Kapiteln die Eichhörnchen unterstützt hast, wirst du gebeten die Flüchtlinge

zu eskortieren.

1. Nach der Ankunft in Alt-Wyzima triffst du Zoltan . Du musst zwei Flüchtlingsgruppen , zum

Krankenhaus eskortieren.

Da du die Scoia’tael gewählt hast, musst du unterwegs gegen die Ritter des Ordens kämpfen.

2. Rede im Krankenhaus mit Shani und führe Punkt 5 und 6 der Quest Ihre Majestät, die Striege aus.

3. Nach dem Sieg über den Mutanten, kehre zu Shani zurück. Das Krankenhaus wird von Rittern des Ordens

angegriffen, die nicht erfreut sind, dass die Krankenschwestern Nicht-Menschen helfen. Töte die Ritter.

4. Verlasse das Krankenhaus und rette Toruviel das Leben. Gehe mit ihr zum Versteck .

Toruviel wird in der ersten Etage auf dich warten, um dir zu danken. Der Art und Weise des „Dankes“

nach zu urteilen, ist sie dir in der Tat sehr dankbar.

5. Kämpfe unter dem Kommando von Yaevinn. Du musst durch die Barrikaden zum Friedhof im Sumpf

durchbrechen.

6. Die Quest endet mit Zoltan im Sumpf.

Unter brennendem Himmel

Nur wenn du neutral bist.

Anfang: Bei Zoltan am Deich.

Aufgabe: Rette Shani aus Alt-Wyzima.

Zoltan bittet dich, Shani aus dem Krankenhaus zu retten. Nach der Ankunft in Alt-Wyzima triffst du die Kran-

kenschwestern

1. Zoltan bittet dich, Shani aus dem Krankenhaus zu retten. Nach der Ankunft in Alt-Wyzima triffst du die

Krankenschwestern . Sie bitten dich, sie zum Krankenhaus von Alt-Wyzima zu eskortieren.

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Weil du neutral bist, sind dir beide Fraktionen feindlich gesinnt, aber du kannst den Kampf einfach vermeiden, da sich die streitenden Parteien hauptsächlich darauf konzentrieren, die jeweilige Gegenpartei zu töten.

2. Rede im Krankenhaus mit Shani und führe Punkt 5 und 6 der Quest Ihre Majestät, die Striege aus.

3. Nach dem Sieg über den Mutanten kehre zu Shani zurück. Das Krankenhaus wird von den Eichhörnchen

angegriffen, doch sobald du sie besiegt hast, erscheint der Orden. Du musst beide Gruppen besiegen.

4. Shani bittet dich, sie zum Friedhof im Sumpf zu eskortieren, weil sie neue Medikamente von den

Druiden braucht. Wenn du ihr in Kapitel II Alvin gegeben hast, musst du ihn jetzt natürlich auch

beschützen.

5. Verlasse das Krankenhaus und säubere, Shani folgend, den Weg zum Ausgang, indem du Gruppen von

Ghoulen, Alghoulen, Zemetauren, Garkins und Graveir eliminierst. Wenn du den Gruppen-Kampfstil

benutzt, sollte der Kampf keine Probleme bereiten. Hindernisse können mit dem Aard-Zeichen aus dem

Weg geräumt werden.

6. Wenn ihr euer Ziel erreicht, wird Shani dich verlassen.

Kehre jetzt zum Krankenhaus in Alt-Wyzima zurück und nimm die Dankbarkeitsbeweise der Kranken-

schwestern an, die du zu Anfang der Quest gerettet hast. Sie werden dich in der ersten Etage erwarten.

Die reinigende FlammeNur, wenn du dich auf die Seite des Ordens schlägst.

Anfang: Bei Zoltan am Deich.

Wenn du dich im vorherigen Kapitel auf die Seite des Ordens geschlagen hast, bekämpfst du nun gemeinsam mit der

weißen Rayla die Eichhörnchen.

1. Nach der Ankunft in Alt-Wyzima triffst du die weiße Rayla . Du musst zum Krankenhaus

durchbrechen. Unterwegs bekämpfst du die Elfen und wetteiferst mit Rayla, wer mehr Feinde besiegt.

2. Sprich im Krankenhaus mit Shani und führe Punkt 5 und 6 der Quest Ihre Majestät, die Striege aus.

3. Kehre nach dem Sieg über den Mutanten zu Shani zurück. Das Krankenhaus wird von den Scoia’tael

angegriffen, die es nicht mögen, dass Krieger der Gegenseite hier geheilt werden. Du musst sie töten.

In den Ruhephasen zwischen den Kämpfen kannst du einige angenehme Momente mit Rayla verbringen.

4. Unter dem Kommando von Siegfried kämpfst du auf den Barrikaden. Besiege eine angemessene Anzahl

von Gegnern und mache dich auf den Weg zum Friedhof im Sumpf.

5. Die Quest endet mit Siegfried im Sumpf.

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Nebenquesten

Rüstung: Teil zweiAnfang: In Kapitel IV mit Berengar. In Kapitel V mit Zoltan, nach der Rückkehr zum Schloss (wenn du dich

auf die Seite der Rebellen schlägst); mit Triss im Schloss (wenn du neutral bist); mit der weißen Rayla, nach der

Rückkehr zum Schloss (wenn du dich auf die Seite des Ordens schlägst).

Aufgabe: Schmiede die legendäre Rüstung des Hexers.

Belohnung: Rabes Rüstung.

Je nachdem, auf wessen Seite du stehst, wirst du verschiedene Versionen der legendären Rüstung des Hexers erschaffen.

1. Du musst mit der von einem deiner Verbündeten empfohlenen Person reden.

• Kalkstein (Alt-Wyzima ), wenn du neutral bist;

• Zwergenschmied (Alt-Wyzima): ), auf der Seite der Rebellen;

• Waffenschmied des Ordens (Alt-Wyzima: ), auf der Seite der Menschen;

2. Du sammelst die nötigen Zutaten – sie sind alle auf dem Friedhof im Sumpf zu finden. Einige davon

könntest du bereits im vorherigen Kapitel gefunden haben.

• Überreste von Rabes Rüstung – durchsuche Rabes Gruft , das Grab von Graf Corbus de Ruyter.

• Ein Teil von Rabes Rüstung – suche nach Rabes Sarkophag . Dort kannst du auch Fragmente der

Geheimnisse der Hexer finden, welche der verstorbene Hexer mit ins Grab nahm.

• Notizen eines Elfen-Minnesängers – Suche danach in einem der Gräber in der Gruft der Striege .

• Spezielle Zutaten – Questen Gnomisches Gerät, Sankt Gregors Litanei oder Magische Formel.

3. Wenn du alle vier Zutaten zusammengesammelt hast, gehe zurück zum ausgewählten Handwerker, gib

ihm etwas Zeit, um seine Arbeit zu beenden und hole die fertige Rüstung ab.

Statistiken Rabes Rüstung

Elfische Version Neutrale Version Ordens Version

Rüstung +7% Erlittener Schaden -20% Erlittener Schaden -30%

Ausdauer +150 Vitalität +75 Zugefügter Schaden +10%

Ausdauer und Gesundheitsregeneration + 5 % Ausdauer +15 Vitalität +150

Ausdauer und Gesundheitsregeneration +5% Ausdauer +15

Resistenz +25% Ausdauer und Gesundheitsregeneration

+ 10 %

Rüstung: Gnomisches Gerät

Nur, wenn du dich auf die Seite der Rebellen schlägst. Der Schmied sagt dir, dass du einen Zweifunktionsl-egierungs- und einen Stahlfaserrezirkulator finden musst.

1. Es gibt einen Seherstein am Eingang zur alten Mine in den Sümpfen. Um in die alte Gruft zu gelangen,

wirkst du mit einer Kombination aus Igni-, Igni-, Aard-Zeichen auf ihn.

2. Du nimmst den Zweifunktionslegierungs- und den Stahlfaserrezirkulator.`

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Rüstung: St. Gregorys Litanei

Nur, wenn du dich auf die Seite des Ordens schlägst. Der Waffenschmied erzählt dir, dass du St. Gregoris Litanei

finden musst.

1. Es gibt einen Seherstein in der Gruft der Striege . Wirke eine Kombination aus Aard-, Aard-, Igni-

Zeichen auf ihn, um in die alte Gruft zu gelangen.

2. Du nimmst St. Gregoris Litanei aus seinem Grab, außerdem kannst du das temporäre Upgrade für deine

Waffen nehmen.

Rüstung: Magische FormelNur, wenn du neutral bist. Kalkstein erzählt dir, dass du die magische Formel finden musst.

1. Es gibt einen Seherstein in der Höhle der Flüchtlinge . Um in die alte Gruft zu gelangen, wirkst du

mit einer Kombination aus Aard-, Igni-, Aard-Zeichen auf ihn.

2. Nimm die Magische Formel aus einer der Truhen.

Samt und GoldAnfang: Bei Antoinette im Schloss.

Aufgabe: Bringe das Geld zu den Flüchtlingen im Sumpf.

Belohnung: Drachentraum-Bombe und 300-900 Orens (abhängig davon wie viel du den Flüchtlingen gegeben hast).

Antoinettes Maid bittet dich, ihren Vettern, die sich im Sumpf verstecken, Geld zu bringen.

1. Du besuchst drei Flüchtlingsgruppen am Friedhof im Sumpf , , .Jedesmal triffst du einen der

Vettern, du kannst:

• ihm das Geld geben;

• Oder das Geld behalten.

Wenn du ihnen das Geld begeben hast, wirst du von jedem von Antoinettes Vettern eine schriftliche

Empfangsbestätigung bekommen.

2. Rede mit dem Hauptmann der Wachen, Jean-Pierre, in Alt-Wyzima, um den Vertrag zu erfüllen.

Wenn du das Geld für dich behalten hast, musst du die unbezahlte Summe zurückgeben oder den Hauptmann töten.

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VerträgeAnfang: Bei der Anschlagtafel am Eingang zum Krankenhaus.

Belohnung: 250 Orens für jeden Vertrag (300 Orens für den Bruxa- und Erscheinung-Vertrag).

Der Bloedzuiger-Vertrag:Bringe zehn Phiolen Bloedzuigerblut zum ältesten Druiden in den Druidenhainen (Friedhof im Sumpf ). Um

die Aufgabe zu erfüllen, muss dein Bestiarium einen Eintrag über Bloedzuiger aus dem Buch Sumpfungeheuer

enthalten.

Der Bruxa-Vertrag:Bringe sechs Portionen Bruxablut zu Hauptmann Jean-Pierre (Alt-Wyzima )). Um die Aufgabe zu erfüllen,

muss dein Bestiarium einen Eintrag über Bruxa aus dem Buch Vampire: Fakten und Mythen enthalten.

Der Zemetauer-Vertrag:Bringe fünf Zemetaurenkiefer zum verzweifelten Vater nahe der Gruft der Striege (Friedhof im Sumpf ). Um den

Vertrag zu erfüllen, muss dein Bestiarium einen Eintrag über Zemetauren aus dem Buch Foliant der Angst und

des Schreckens, Band II enthalten.

Der Garkin-Vertrag:Bringe 2 Portionen Garkinspeichel zu Kalkstein (Alt-Wyzima ). Um einen Eintrag über diese Ungeheuer in

dein Bestiarium zu bekommen, musst du Vampire: Fakten und Mythen lesen oder mit einem der Infizierten in Alt-

Wyzima reden.

Der Erscheinung-Vertrag:Bringe vier Handvoll Todesstaub von den Erscheinungen zu Kalkstein (Alt-Wyzima ). Du musst in dein Bes-

tiarium einen Eintrag über Erscheinungen haben, er stammt aus dem Buch Geister, Erscheinungen und die Ver-

dammten.

TrophäenBelohnung: Orens für jede Trophäe.

BlutschwingeBringe Vespers Garkainkopf zum königlichen Jägersmann (Friedhof im Sumpf ). Du wirst das Ungeheuer

nachts bei einem der Bäume bei der Kirche auf dem Friedhof, finden.

Die Vampirin aus den SümpfenBringe Lillys Bruxakopf zum königlichen Jägersmann (Friedhof im Sumpf ). Du wirst die Vampirin nachts

nahe dem Kreis des stummen Donners finden.

Als Gegenleistung für die Tötung von zehn Ungeheuern im Verlauf des Spieles und für das Bringen von

Trophäen, erhältst du Runensihil aus Mahakam oder Mondklinge.

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Epilog Questen

Die Asche von WyzimaAnfang: Bei Rittersporn.

Bevor du der letzten Herausforderung gegenüber stehst, in welcher alle Aufgaben sich vermischen.

1. Rede mit dem Verbündeten.

• Wenn du neutral bist, wird es Triss sein. Wenn du auf der Seite der Elfen bist, wird es Yaevinn sein.

Wenn du auf der Seite des Ordens bist, wird es Siegfried sein.

• Foltest will sich mit seinen Nachbarn verbünden, z.B. Radovid, dem König von Redania, um die Krise

zu beenden.

2. Rede mit Foltest.

Wenn du neutral bist, Triss wird königliche Beraterin. Wenn du auf der Seite der Elfen bist, Foltest verspricht eine Amnestie für die Rebellen – allerdings nicht für alle von ihnen. Yaevinn wird Zeit gegeben, um sicher nach Temer-ien zu fliehen. Wenn du auf der Seite der Menschen bist, Siegfried wird vom Großmeister des Ordens hinzugezogen.

Du willigst ein, den Großmeister zu töten, um den Frieden in Wyzima wiederherzustellen. Bei deiner Aufgabe,

deinen Weg durch die Stadt zu erkämpfen, erhältst du Hilfe von Foltest und Radovid. Für die Erledigung dieser

Aufgabe erhältst du 8000 Orens. In der Zwischenzeit schließt du auch die Quest Ihre Majestät, die Strige ab.

Rittersporn steht in der Nähe. Du kannst deine Gegenstände bei ihm lagern.

3. Biege rechts ab und gehe zur Kreuzung. Mutanten des Ordens greifen Zivilisten an. Rede mit Siegfried.

Wenn du neutral bist, kannst du ihn töten oder ihn davon überzeugen dich in Ruhe zu lassen. Wenn du auf der Seite der Elfen bist, kommandiert Siegfried die Mutanten und du musst ihn töten. Wenn du auf der Seite der Men-schen bist, erkennt Siegfried, dass der Orden untergeht und er schließt sich dem Kampf gegen die Mutanten an.

4. Dem Flüchtling folgend, gehst du zum Versteck. Im Versteck kannst du eine Pause machen und mit

einigen Schlüsselcharakteren reden, um ihre Meinung über die letzten Ereignisse zu erfahren:

• Vaska;

• Vivaldi;

• Einsiedler;

• Geistlicher (wenn am Leben);

• Vetala (im unteren Stockwerk, wenn du ihn in Kapitel III nicht getötet hast).

5. Öffne die Truhe im Keller und entnehme ihr Ithlinnes Prophezeiung, Rezept für den Trank Zeuglgiftse-

rum (fügt ein Silber- und ein Gold-Talent hinzu) und den Schlüssel zu dem anderen Teil des Kellers.

Im Moment brauchst du vor allem den Schlüssel. Töte die Ungeheuer, gehe nach oben und durch das

Fenster raus.

6. Im Nicht-Menschen-Bezirk siehst du, dass die Mutanten Zivilisten angreifen

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Wenn du neutral bist, triffst du Yaevinn. Du kannst ihn töten oder ihn davon überzeugen sich zurückzuhalten. Wenn du auf der Seite der Rebellen bist, wird Foltest Soldaten zu deiner Rettung entsenden. Sie werden dich im Kampf gegen die Mutanten unterstützen. Wenn du auf der Seite des Ordens bist, musst du Yaevinn töten.7. Nimm den Schlüssel von dem verwundeten Ordensritter. Wenn du auf der Seite der Elfen bist, musst du

ihn zuerst töten. Wenn du neutral bist, bekommst du ihn von Triss. Da ist der Eingang zu einem nahe gele-genem Haus, und in dem Haus findest du einen geheimen Durchgang zum Bau des Zeugl in den Kloaken.

8. Der Zeugl wartet direkt um die Ecke auf dich. Du musst ihn töten, um dir deinen Weg durch die Elends-

viertel zu kämpfen.

Was ist der Zeugl und wie kann er besiegt werden? Der Zeugl ist ein grässliches Ungeheuer, er lebt in den

Kloaken und ernährt sich von allem was er dort findet. Er hat einen knollenförmigen Körper mit hervorstehenden

Tentakeln. Durch eine durchsichtige Membrane kann man die Organe des Ungeheuers und die Überreste seiner

letzten Mahlzeit sehen. Es überträgt viele Krankheiten und Gifte.

Im Kampf mit einem Zeugl sind die Tentakel das Hauptziel. Aus dem Wasser heraus schlägt er gleichzeitig mit fünf von ihnen zu. Der einzige Weg, ihn zu besiegen ist, den starken Stil zu benutzen. Wenn du genügend Tentakeln

abgeschlagen hast, taucht die Leiche des Zeugl an der Wasseroberfläche auf. Zerstückele ihn mit deinem Schwert und versuche dabei in kürzester Zeit möglichst viele Schläge auszuteilen. Nach einer Weile taucht das Ungeheuer wieder, die Tentakel schlagen wieder aus dem Wasser heraus zu und du kannst sie erneut abschlagen. Benutze diese Technik

solange, bis du das Ungeheuer getötet hast.

9. Gehe geradeaus und biege dann rechts ab. Am Ende der Kloaken ist eine Tür.

10. Du findest den Weg in die Elendsviertel. Die Bewohner fallen auf ihre Knie und beten, anstatt zu kämp-

fen, wobei sie Prophezeiungen über Tedd Deireadh zuhören. Ignoriere sie und gehe die Treppe rauf.

Gehe zum Hauptquartier des Ordens. Unterwegs musst du mehrere starke Mutanten besiegen. Vor dem

Betreten sagst du deinem Verbündeten Lebewohl.

11. Der Eingang zur Hauptkammer des Klosters wird von zwei Rittern bewacht. Du musst auch sie töten.

Nimm den Leichen den Schlüssel ab und gehe weiter.

12. Sprich mit dem Meister. Die Unterhaltung wird ein überraschendes Ende nehmen.

Eisige Spiegelungen

Anfang: Automatisch, nach dem Ende von Die Asche von Wyzima.

Der Verlauf dieser Quest hängt von den Entscheidungen ab, die du im Verlauf des Spiels getroffen hast.

1. Du wirst in eine apokalyptische Version von de Alderbergs Welt gezogen. Verlasse die Höhle. Um dich

herum erstreckt sich eine Landschaft des zukünftigen, vereisten Wyzima, nach dem Kataklysmus. Der

Großmeister flüchtet auf die Bergspitze und hetzt dir mehrere Ifrits auf den Hals.

2. Du schließt dich dem Verbündeten an. Es wird Triss oder Shani sein, abhängig von den Entscheidungen, die

du in Kapitel III getroffen hast.

Triss greift die Gegner mit Magie an, Shani heilt dich.

3. Du tötest Totenkopfer. Abigail erscheint an der Brücke und gibt dir einige Schwalben-Tränke. Außerdem

erzählt sie dir von den besiegten Ungeheuern.

Wenn du Abigail in Kapitel I zum Tode verurteilt hast, musst du sie bekämpfen. Wenn du sie gerettet hast, wird die Zauberin einen Zauber über dich legen, welcher deine Attribute verstärkt.

4. Gehe weiter. Vor dem Eingang zur Höhle triffst du den Großmeister.

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5. In der Höhle redest du mit dem König der wilden Jagd. Bekämpfe die Erscheinungen.6. Neben dem Höhleneingang erscheint ein Gespenst und gesellt sich für einen Moment zu dir, wenn du die

Unterhaltung auf die richtige Art und Weise führst.

Wenn du neutral bist, wird es die Nachterscheinung Celina sein, die es dir ermöglicht, Energie von deinen Gegnern abzusaugen. Wenn du auf der Seite der Elfen bist, wird es Toruviel sein, die dir Flammenschwerter gibt. Wenn du auf der Seite des Ordens bist, wird die weiße Rayla erscheinen und dir einen speziellen Schild bringen, der die Energie von deinen Gegner stiehlt.

7. Gehe weiter. Auf deinem Weg zur Bergspitze wird dein Marsch von Jacques aufgehalten.

8. Gehe weiter und laufe einem anderen Gespenst in die Arme

Wenn du auf der Seite der Elfen bist, wird Siegfried erscheinen. Wenn du auf der Seite der Menschen bist, wird Yaevinn erscheinen. Wenn du dich entschieden hast neutral zu bleiben, werden Siegfried und Yaevinn erscheinen. In jedem Fall wird die Unterhaltung mit einem Kampf enden.

9. Nur einige Schritte weiter begegnest du einem anderen Gespenst, diesmal ist es der Geist von Alvin. Der

Geist des Jungen schaut dich an und verschwindet nach einigen Sekunden.

10. Der Großmeister erscheint wieder.

11. Du bist beinahe auf der Bergspitze. Du triffst das letzte Gespenst, welches sich dir für die Dauer eines

Kampfes anschließt.

Wenn du den Fluch von Adda genommen hast, wird es die Striege sein. Wenn du die Striege getötet, aber Vincent gerettet hast, wird dir der Werwolf helfen. Wenn beide, Adda und Vincent tot sind, wird sich de Wett dem Kampf anschließen.

12. Du springst über den Abgrund, bevor die Schneebrücke zusammenbricht. Kämpfe und sage dann deinen

Verbündeten Lebewohl. Du erreichst jetzt das Herz der Vision und musst dich ihm allein entgegenstellen.

Dies ist die letzte Möglichkeit zu meditieren. Von hier an gibt es keinen Weg zurück, du kannst nur noch vorwärts.

13. Die letzte Unterhaltung mit dem Großmeister. Leider stimmt Jacques de Aldersberg nicht zu, seine

Waffen niederzulegen und die Angelegenheit friedlich zu regeln. Es folgt der Kampf.

Der finale Kampf ist schwierig… sogar sehr schwierig. Du musst all deine Fähigkeiten nutzen, die richtigen Tränke

trinken und beten, dass du überlebst. Die erste Angriffswelle besteht aus einer Gruppe superschneller Mutanten. Du

darfst nicht zulassen, dass sie dich umzingeln, sonst wirst du in Sekundenschnelle sterben. Diese Kreaturen sind

nicht sehr hart, aber es ist eine anstrengende Aufgabe sie genau zu treffen. Du musst das Stahlschwert benutzen und

den Gruppen-Kampfstil einsetzen.

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Die zweite Welle besteht aus dem Kreis der Ifrits und der Großmeister selber. Die Ifrits kommen langsam

aus dem Kreis, während de Aldersbergs Vitalität schwächer wird. Du musst sie im Auge behalten, denn

sie können dich niederschlagen und dich dann mit einem Schlag fertig machen. Der Großmeister ist ein

sehr schneller, sehr starker und sehr harter Gegner. Versuche ihn auf dieselbe Weise zu besiegen, wie Azar.

Dummerweise wird die Situation kompliziert, da das Kampfgebiet beschränkt ist. Bei jeder Berührung

des Kreises erleidest du ernsthafte Verletzungen und der Kampf mit zwei Schwertern gegen eine Vielzahl

geschickter Gegner erfordert Genauigkeit, Reflexe und außergewöhnliche Präzision bei der Verwendung

verschiedener Stile.

14. Nachdem der Kampf beendet ist, erscheint der König der wilden Jagd. Er erzählt dir von deiner Rolle

bei den vergangenen Ereignissen und will Jacques haben.

Der König der wilden Jagd will die Seele des Großmeisters mit sich nehmen. Du kannst kämpfen oder sie ihm einfach geben, wenn du glaubst, dass du nicht mehr in der Lage bist einen weiteren Gegner zu besiegen. Im Kampf gegen die wilde Jagd solltest du dich auf den König konzentrieren, ohne ihn sterben die anderen Erscheinungen.

15. Egal wie du dich entscheidest, der Großmeister des Ordens wird sterben und du wirst dich in Wyzima wieder

finden, wie du mit Rittersporn sprichst.

Dunkelheit.

Die Vision zerfällt und du kehrst in den Innenhof zurück. Die Kämpfe hören langsam auf und die politische Situation kehrt zur Normalität zurück. Du durchsuchst den Leichnam von Jacques de Aldersberg, bis vor kurzem eine mächtiger Verrückter, jetzt abwesend, nicht bestehend… tot.

Nimm die aus Kaer Morhen gestohlenen Geheimnisse und ein merkwürdiges Dimeritiumamulett, welches dem von Alvin ähnelt. Aber wo ist Alvin? Was kann dem armen Jungen nur zugestoßen sein?

Wer weiß, wer weiß…

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Eisige Spiegelungen1. Unterhaltung über das Schicksal –ihr Verlauf hängt davon ab, was du zu Alvin gesagt hast:

• Der Großmeister wollte die Welt retten, um seinen Fehler, „anders“ zu sein, auszulöschen.

• Le Grand maître voulait sauver le monde pour utiliser judicieusement son don de prédiction de l’avenir.

• Der Großmeister wollte die Welt retten, um sein angemessenes Geschenk, die Zukunft vorauszusagen, zu benutzen.

• Jeder ist seines Glückes Schmied, und Jacques’ Ambitionen reichten so hoch, dass er der charismatische Weltherrscher, der Retter der Menschheit, werden wollte.

2. Unterhaltung über die anderen Rassen – der Großmeister wollte die Menschen nach Süden führen, um der Ausrottung oder der Verwandlung in Totenkopfer zu entgehen. Der Verlauf der Unterhaltung hängt davon ab, was du zu Alvin gesagt hast:

• Andere Rassen wollen den Großmeister davon abhalten, sein Ziel zu erreichen.

• Andere Rassen sind Geschichte, Kreaturen, zur Vernichtung bestimmt, denen die Chance gegeben wurde, ehrenvoll auf dem Schlachtfeld zu sterben.

• Andere Rassen waren nicht die Feinde des Großmeisters; sie waren die Ersten, die Blut vergossen.

3. Unterhaltung über Hexer – der Verlauf der Unterhaltung hängt davon ab, was du zu Alvin gesagt hast:

• Die Hexer bewahrten wichtige Geheimnisse und wollten sie unterbewusst dazu benutzen perfekte Menschen zu erschaffen, aber ihnen fehlte eine einheitliche Vision.

• Hexer sind Geschichte; deshalb wollte der Großmeister ihre neue und verbesserte Vision erschaffen.

• Hexer als Krieger haben zu viele Zweifel und menschliche Impulse. Sie sind zu schwach zu überleben.

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