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LIMA NORKIS informatica basica

Date post: 25-Jan-2023
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INFORMÁTICA BÁSICA AUTOR: BR. LIMA NORKIS i REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR INSTITUTO UNIVESITARIO DE TECNOLOGIA “MARILIS MENDEZ” SAN FERNANDO – ESTADO APURE
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INFORMÁTICA BÁSICA

AUTOR:

BR. LIMA NORKIS

i

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR

INSTITUTO UNIVESITARIO DE TECNOLOGIA “MARILIS MENDEZ”

SAN FERNANDO – ESTADO APURE

BIRUACA, MAYO DE 2010

Índice

Introducción..........................................1UNIDAD I................................................3Origen y Evolución....................................3Generaciones de Computadoras..........................9Organización Física de la Computadora. Arquitectura. .14Estructura del Computador............................15Software.............................................16Hardware.............................................16Componentes Del Computador...........................17El Procesador........................................18Dispositivos De Entrada:.............................19Dispositivos De Almacenamiento.......................22Dispositivos De Salida en esta se encuentran.........24Funcionamiento Interno Del Computador................26Clasificación de las Computadoras por su Capacidad. . .32Supercomputadora.....................................33Computadora O Mainframe..............................34Minicomputadora......................................34Microcomputadoras....................................34La Computadora Personal..............................35

UNIDAD II..............................................36Sistema Operativo....................................36Perspectiva Histórica...............................37

Clasificación de los Sistemas Operativos.............37Cómo funciona un Sistema Operativo...................38Cómo se utiliza un Sistema Operativo................38

ii

Ejemplos de Sistema Operativo........................38Componentes de un Sistema Operativo..................39Características.....................................42

UNIDAD III.............................................45Algoritmos y Programas...............................45Qué es un Algoritmo..................................45Modelos Computacionales.............................46Programas: Algoritmos para ser ejecutados por un ordenador...........................................46

Qué Instrucciones Ejecuta un Ordenador...............47Tipos de Lenguajes...................................47Programación para Seres Humanos.....................49

Resolución de Problemas con Computadora y Herramientas de Programación......................................51La representación de los Algoritmos..................52Programación Modular.................................57Programación Estructurada............................59Orígenes de la Programación Estructurada............59

Estructura Secuencial................................60Ventajas de la Programación Estructurada............64Inconvenientes de la Programación Estructurada......64

Concepto de Programa.................................65Instrucciones y Tipos................................65Elementos Básicos de un Programa.....................66Elementos del Lenguaje de Programación...............66Conclusión...........................................71Bibliografía.........................................72

iii

iv

Introducción

La investigación se diseño de forma práctica y

sencilla para comenzar a conocer un poco de esta

extraordinaria herramienta, recorriendo la historia de

las mismas, su origen, evolución, clasificándolas por

generaciones y dando una breve descripción de los

principales componentes de un computador.

Las computadoras no han nacido en los últimos años,

en realidad el hombre siempre buscó tener dispositivos

que le ayudaran a efectuar cálculos precisos y rápidos.

Desde la aparición de las calculadoras binarias hasta

nuestros días, hay muy pocas actividades humanas que no

estén ligadas en una u otra forma a las máquinas

electrónicas. De tal forma podemos definir a la

computadora como un dispositivo electrónico capaz de

recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas

realizando cálculos sobre los datos numéricos, o

compilando y correlacionando otros tipos de información

para obtener otro conjunto de datos o información como

respuesta.

La informática, por su rapidez de crecimiento y

expansión, ha venido transformando rápidamente las

sociedades actuales; sin embargo el público en general

solo las conoce superficialmente. Lo importante para

1

entrar en el asombroso mundo de la computación, es

perderle el miedo a esa extraña pantalla, a ese complejo

teclado y a esos misteriosos discos y así poder entender

lo práctico, lo útil y sencillo que resulta tenerlas como

nuestro aliado en el día a día de nuestras vidas.

La programación estructurada es una forma de

escribir programas de ordenador (programación de

computadora) de manera clara. Para ello utiliza

únicamente tres estructuras: secuencia, selección e

iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o

instrucciones de transferencia incondicional

El sistema operativo es el programa (o software) más

importante de un ordenador. Para que funcionen los otros

programas, cada ordenador de uso general debe tener un

sistema operativo. Los sistemas operativos realizan

tareas básicas, tales como reconocimiento de la conexión

del teclado, enviar la información a la pantalla, no

perder de vista archivos y directorios en el disco, y

controlar los dispositivos periféricos tales como

impresoras, escáner, etc.

Los tipos o técnicas de programación son bastante

variados, aunque puede que muchos de los lectores sólo

conozcan una metodología para realizar programas. En la

mayoría de los casos, las técnicas se centran en

programación modular y programación estructurada, pero

2

existen otros tipos de programación. Los explicaremos a

lo largo del artículo.

UNIDAD I

Origen y Evolución

3

La Computadora Primitiva

Un computador ó computadora es una maquina creada

por el hombre con el propósito de que le sirva como

herramienta de trabajo. Al hablar del Origen del

Computador, debemos situarnos en la edad antigua,

apuntando que el hombre primitivo, aparentemente no

necesitaba mecanismos para el manejo de información,

tanto financiera como de otro tipo, ya que en el medio

que se desenvolvía no se lo exigía.

El comercio en esa etapa era NULO. Se afirma que los

pueblos primitivos contaban sus ovejas por medio de

palitos o piedrecillas. Acorde con los tiempos avanzan

las sociedades; es por tal razón que surge el Trueque,

que consistía en cambiar una cosa por otra entre dos o

más tribus. Con el trueque aun el hombre primitivo no se

siente incomodo para el manejo de las pocas cosas

materiales que poseían en ese entonces, ya que no existía

el empleo de la información numérica, y por ende no

existían las relaciones comerciales.

A mediada que el trueque va evolucionando y que el

hombre primitivo de una manera u otra se va relacionando

uno con otros, formando así una pequeña sociedad, nace la

imperante necesidad de sustituir el trueque; ante este

fenómeno se crea el DINERO, el cual le permitía adquirir

4

cualquier mercancía. Así se crean los mercados, y con

ellos la oferta y la demanda.

Con la aparición del dinero, y la ingente necesidad

de SABER administrarlo para así adquirir mayor numero de

mercancías, el hombre se siente obligado y empujado por

la sociedad a buscar formas posibles para el buen manejo

del calculo. El dinero hace que el hombre nómada aprenda

a diferenciar los sistemas en los cuales se adquieren más

bienes. Podemos sintetizar que las necesidades del

calculo por parte del hombre datan de miles de años.

Muchos son los autores que coinciden que el primer

método que utilizo el hombre nómada, para sumar fueron

los dedos de sus manos, siendo este el método preferido

por los niños para aprender a contar. Nuestro sistema

numérico de base 10 proviene indudablemente del uso de

los diez (10) dedos de la mano como elemento de cálculo.

En nuestra breve reseña histórica del computador

solo haremos mención a los principales mecanismos de

cálculos utilizados por el hombre, hasta nuestros días;

sin embargo, lea con detenimiento las siguientes

afirmaciones antes de entrar en lleno a definirlos

elementos utilizados por el hombre para la realización

del calculo: ??Los arqueólogos han desenterrado tablillas

de arcilla que contienen cálculos matemáticos elaborados

en la Edad Media. Tablillas que contienen tablas de

5

multiplicación y de recíprocos han sido encontradas en

Babilonia y se cree que fueron escritas alrededor de mil

setecientos años a. de C.

Los Babilonios utilizaban un sistema numérico

sexagesimal, o sea, de base 60, de lo cual provienen

nuestras actuales unidades de horas, minutos y segundos?.

Mostramos su pequeño párrafo para enfatizar que los

mecanismos que mencionaremos a continuación NO fueron los

primeros en resolver la problemática de calculo, no

obstante son los únicos que poseen datos biográficos

propios.

El Ábaco

Es uno de los dispositivos o herramientas mecánicas

de cálculo más antiguo registrado en la historia, del se

encuentran versiones muy primitivas en el Medio Oriente

hacia 2,500 años antes de Cristo. La palabra Ábaco se

deriva del griego Abakos, que significa superficie plana.

El Ábaco consta de unas cuentas ensartadas en unos

alambres, donde se deslizan sietes cuentas, dos arribas

de un travesaño central y cinco abajo.

El Ábaco es capaz de representar cualquier número

hasta 999,999. Ahora bien, los japoneses también tienen

su propio Abaco, el cual tiene mucha similitud al de los

chinos. El Ábaco se utilizaba para realizar operaciones

6

matemáticas como suma, resta, multiplicación, división y

procesos compuestos.

Estructura de Napier

En el siglo XVII, John Napier (1550-1617), el

matemático escocés, famoso por la invención de los

logaritmos, diseñó un dispositivo mecánico, que

utilizando palillos con números impresos, le permitía

realizar operaciones de multiplicación y división. A este

dispositivo se le llamo Estructura de Napier, este estaba

constituido de nueve hileras, por cada uno de los dígitos

del 1 al 9. Cada Hilera representa una columna de una

tabla de multiplicación, se publicaron en el año 1614.

La Regla de Calculo

En el año 1633, un clérigo inglés, de nombre William

Oughted, inventó un dispositivo de cálculo basado en los

logaritmos de Napier, al cual le denominó Círculo de

Proporción. Este instrumento llegó a ser conocido como la

Regla de Cálculo, constituida por marcas que representan

7

logaritmos de los números, en consecuencia los productos

y cocientes se obtienen al sumar y restar longitudes.

Se hizo muy popular entre los científicos e

ingenieros hasta hace poco tiempo, cuando fue sustituida

por la calculadora de bolsillo.

La Pascalina

Blaise Pascal diseñó un a calculadora de ruedas

giratorias construida para ayudar a su padre quien era

colector de impuestos. Esta calculadora era conocida como

La Pascalina, tiene una rueda que corresponde a cada

potencia de 10, cada rueda tiene 10 posiciones, una por

cada dígito entre 0 y 9. Era una calculadora diseñada

para sumar, restar y multiplicar a través de sumas

sucesivas, también podía dividir, a través de sucesivas

restas.

Maquina Leibnitz

Otro gran genio de la época fue el matemático y

filosofo G.W. Leibnitz (1646-1716), quien en 1672 dio a

conocer una maquina más perfeccionada que la de Pascal,

8

ya que esa podía multiplicar, dividir y obtener raíces

cuadradas. ? Fue la mente más universal de su época?. A

este inventor se le atribuye él haber propuesto una

maquina de calcular que utilizaba el sistema binario,

todavía utilizado en nuestros días por los modernos

computadores.

La Maquina Analítica y Diferencial

Los ingenios citados anteriormente no pueden

considerarse como maquinas automáticas, ya que esas

requerían una constante intervención del operador para

introducir nuevos datos y efectuar las maniobras que

implican cada operación.

La sociedad de la época exigía una maquina para

resolver cálculos automáticamente, es decir, sin la

intervención del operador en el proceso, con la exactitud

y precisión deseadas. En 1812, el matemático e ingeniero

británico CHARLES BABBAGE (1712-1871), profesor de

matemáticas de la Universidad de Cambridge, preocupado

por los muchos errores que contenían las tablas de

calculo que utilizaba en su trabajo diario, construyó el

modelo para calcular tablas, denominado: maquina

diferencial ( maquina de diferencias), basada en la rueda

giratoria capaz de calcular logaritmos con veinte

decimales.

9

Babbage no pudo completar ninguna de sus dos

ingeniosas maquinas, ya que el gobierno británico,

preocupado por la falta de progreso, le retiró la

subvención económica. Tuvo que pasar un siglo para que

ideas similares a estas fueran puestas en practica.

Muchos son los escritores en el área de la informática,

que definen a Charles Babbage como el Padre de la

Informática, ya que sentó las bases teóricas

fundamentales en las cuales se basan las computadoras

actuales.

Tarjeta Perforada

Procesamiento Electrónico de Datos

Otro personaje que merece que lo incluyamos en

nuestra breve historia de la computadora es HERNAN

10

HOLLERITH, quien en 1879 fue contratado como asistente en

las Oficinas de Censo de Estados Unidos.

Con Hollerith se inicia el procesamiento electrónico

de datos. En 1910-1911, las maquinas tabuladoras de

Hollerith podían procesar grandes cantidades de datos a

alta velocidad; esto así, gracias al estadígrafo James

Power, quien logró que las maquinas de Hollerith

aumentaran en capacidad y en velocidad. Hollerith

abandona la Oficina de Censo de Estados Unidos, y funda

su propia compañía, llamada Tabulating Machine Company

( compañía de maquinas tabuladoras). En 1924 la

Tabulating Machine Company se integra con otras dos

compañías para formar lo que en la actualidad es la

INTERNATIONAL BUSINESS MACHINES CORPORACIÓN (IBM).

En el año 1911 el estadígrafo James Power, quien se

había destacado por los adelantos como perfeccionista de

las maquinas de Hollerith, se retira de las Oficinas del

Censo y crea su propia compañía denominada Power

11

Accounting Machine Company, la cual más tarde se unió a

otras dos compañías para formar la Remington Rand

Corporation, ésta a su vez se convirtió en la UNIVAC,

división de Sperry Rand.

En el año 1930, los Laboratorios Bell construyeron

una calculadora basada en interruptores telefónicos,

llamada MODEL I, la cual usaba el principio de encendido-

apagado para realizar cálculos aritméticos.

En 1937, Howard Aiken, de la Universidad de Harvard,

ideó una gigantesca calculadora mecánica llamada MARK I,

capaz de realizar largas secuencias de operaciones

aritméticas lógicas. Esta maquina era relativamente

lenta, por lo que la compañía IBM emprendió la

construcción de la calculadora Aiken, siendo en la

Universidad de Harvard, en 1944, cuando se presento la

primera maquina.

En el año 1945 el profesor John Mauchly, de la

Universidad de Pensilvania, y Presper Eckert diseñaron la

ENIAC (Electronic Numerical Integrator Carculator); fue

la primera computadora TOTALMENTE ELECTRONICA. Era mucho

más rápida que la MARK I; sin embargo, carecía de memoria

interna y debía recibir instrucciones por medio de un

tablero de conmutadores y cordones enchufables.

La Univac (Universal Automatic Computer) fue la

primera computadora comercial moderna. Este computador se

12

utilizaba para el tratamiento de datos no científicos.

Fue construida por la Remington Rand (Sperry Rand),

compañía fundada por Eckert y Mauchly. La UNIVAC fue la

primera maquina capaz de aceptar y tratar o procesar

datos alfabéticos y numéricos.

Generaciones de Computadoras

Generación Cero (1942 - 1945)Aparecieron los primeros ordenadores analógicos:

comenzaron a construirse a principios del siglo XX los

primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y

engranajes giratorios. Con estas máquinas se calculaban

las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado

difíciles como para poder ser resueltas mediante otros

métodos.

La generación cero que abarcó la década de la

segunda guerra mundial un equipo de científicos y

matemáticos crearon lo que se considera el primer

ordenador digital totalmente eléctrico: EL COLOSSUS, este

incorporaba 1500 válvulas o tubos de vacío y era ya

operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan

Turíng para decodificar los mensajes de radio cifrado de

los Alemanes.

Primera Generación (1951 - 1958)

13

En esta generación había un gran desconocimiento de

las capacidades de las computadoras, puesto que se

realizó un estudio en esta época que determinó que con

veinte computadoras se saturaría el mercado de los

Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.

Estas tenían las siguientes características:

Emplearon bulbos (Válvulas al vacío) para procesar

la información.

Esta generación de máquinas eran muy grandes y

costosas.

Alto consumo de energía. El voltaje de los bulbos

era de 300 v y la posibilidad de fundirse era grande,

además de que requerían de sistemas de aire acondicionado

especial.

Uso de tarjetas perforadas. Se utilizaba un modelo

de codificación de la información originado en el siglo

pasado, las tarjetas perforadas.

Almacenamiento de información en tambor magnético

interior. Un tambor magnético dispuesto en el interior de

la computadora, recogía y memorizaba los datos y los

programas que le suministraban mediante tarjetas.

Lenguaje máquina. La programación se codificaba en

un lenguaje muy rudimentario denominado "Lenguaje

Máquina" el cual consistía en la yuxtaposición de largos

bits o cadenas de ceros y unos, la combinación de los

14

elementos del sistema binarios era la única manera de

"instruir a la máquina", pues no entendía más lenguaje

que el numérico.

Tenían aplicaciones en el área científica y militar.

Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de las

computadoras de la primera generación, formando una

compañía privada y construyendo la UNIVAC I, la cual se

utilizó para evaluar el censo de 1950 en los Estados

Unidos.

En las dos primeras generaciones, las unidades de

entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por

Herman Hollerith, quien además fundó una compañía que con

el paso del tiempo se conocería como IBM (Internacional

Bussines Machines).

Después se desarrolló la IBM 701 de la cual se entraron

18 unidades entre 1953 y 1957.

La computadora mas exitosa de esta generación fue la

IBM 650 la cuál usaba un esquema de memoria secundaria

llamado tambor magnético que es el antecesor de los

discos actuales.

Segunda Generación (1959-1954)

La segunda generación se basa en el funcionamiento

del transistor, lo que hizo posible una nueva generación

de computadoras más pequeñas, más rápidas y con menores

15

necesidades de ventilación, por todos estos motivos la

densidad del circuito podía ser aumentada

significativamente, lo que quería decir que los

componentes podían colocarse mucho más cerca unos de

otros y así ahorrar mas espacio.

Diversas compañías como IBM, UNIVAC, HONEYWELL,

construyen ordenadores de este tipo. Las principales

características son:

El componente principal es un pequeño trozo de

semiconductor: el transistor.

Disminución del tamaño.

Disminución del consumo y la producción de calor.

Aumento de la factibilidad.

Mayor rapidez.

Memoria interna de núcleo de ferrita y tambor

magnético.

Instrumento de almacenamiento: accesorio para

almacenar en el exterior información (Cintas y discos).

Mejoran los dispositivos de entradas y salidas, para

la mejor lectura de las tarjetas perforadas, se disponía

de células fotoeléctricas.

Introducción de elementos modulares.

Las impresoras aumentan su capacidad de trabajo.

Lenguajes de programación más potentes,

ensambladores y de alto nivel (Fortran, Cobol y Algol).

16

Se usaban para nuevas aplicaciones, como en los

sistemas de reservación de líneas aéreas y simulaciones

para uso general. Las empresas comenzaron a usarlas en

tareas de almacenamiento de registros, nóminas y

contabilidad.

Tercera Generación (1964-1971)Con los progresos de la electrónica y los avances en

comunicación con las computadoras en la década de 1960,

surge la tercera generación de las computadoras. Se

inaugura con la IBM 360 en abril de 1064. Las principales

características son:

Circuito integrado. Miniaturización y reunión de

centenares de elementos en una placa de silicio o "Chip".

Menor consumo de energía.

Apreciable reducción de espacio.

Aumento de la fiabilidad.

Teleprocesos. Se instalan terminales remotos que

acceden a la computadora central para realizar

operaciones, extraer o introducir información en bancos

de datos, etc.

Trabajo a tiempo compartido: uso de las computadoras

por varios clientes a tiempo compartido, pues el aparato

puede discernir entre diversos procesos que realiza

simultáneamente.

17

Multiprogramación.

Renovación de periféricos.

Generalización de los lenguajes de alto nivel

Instrumentalización del sistema.

Compatibilidad.

Ampliación de aplicaciones: en procesos

industriales, en la educación, en el hogar, agricultura,

etc.

La miniaturización de los sistemas lógicos conduce a

la fabricación de la mini computadora, que agiliza y

descentraliza los procesos.

Cuarta Generación (1972-1984)El Microprocesador: el proceso de reducción del

tamaño de los componentes llega a operar a escalas

microscópicas. La microminiaturización permite construir

el microprocesador, circuito integrado que rige las

funciones fundamentales del ordenador.

Las aplicaciones del microprocesador se han

proyectado más allá de la computadora y se encuentra en

multitud de aparatos, sean instrumentos médicos,

automóviles, juguetes, electrodomésticos, etc.

Memorias Electrónicas: Se desechan las memorias

internas de los núcleos magnéticos de ferrita y se

introducen memorias electrónicas, que resultan más

18

rápidas. Al principio presentan el inconveniente de su

mayor costo, pero este disminuye con la fabricación en

serie.

Sistema de tratamiento de base de datos: el aumento

cuantitativo de las bases de datos lleva a crear formas

de gestión que faciliten las tareas de consulta y

edición. Lo sistemas de tratamiento de base de datos

consisten en un conjunto de elementos de hardware y

software interrelacionados que permite un uso sencillo y

rápido de la información. Las principales características

son:

Aparición del microprocesador.

Memoria electrónica.

Sistema de tratamiento de base de datos.

Se fabrican computadoras personales y

microcomputadoras.

Se utiliza el disquete (Floppy Disk) como unidad de

almacenamiento.

Aparecieron gran cantidad de lenguajes de

programación y las redes de transmisión de datos

(Teleinformática).

Organización Física de la Computadora. Arquitectura

 

19

Estructura del Computador

• Dispositivos de Almacenamiento: Memoria RAM, Disco

Duro, unidades de disco extraíbles.

• Unidad Central de Procesamiento (CPU): Procesador.

• Tarjeta Madre.

• Dispositivos de entrada: Teclado, tarjeta de red,

Web cam, Mouse, scanner, entre otros.

• Dispositivos de salida: tarjeta de video y sonio,

monitor, impresora, tarjeta de red, entre otros.

20

Estructura del Computador

Computador

Es una máquina electrónica, humanamente programada,

capaz de realizar a gran velocidad cálculos matemáticos y

procesos lógicos. También es capaz de leer, almacenar,

procesar y escribir información con mucha rapidez y

exactitud.

El computador responde a una estructura mecánica

capaz de desarrollar actividades que, de hacerlas el

hombre, demandarían el uso de capacidades intelectuales.

La idea de computador como Cerebro Electrónico es

adecuada si se entiende como un mecanismo que debe ser

programado para cada tarea que se quiere realizar.

Una computadora no debe considerarse como una

máquina capaz de realizar únicamente operaciones

aritméticas, aunque éste fue su primera aplicación real,

es capaz de realizar trabajos con símbolos, números,

21

textos, imágenes, sonidos y otros, describiendo así el

concepto de multimedia.

La gran velocidad de operación es la más brillante

característica de la computadora. La velocidad de un

computador se mide, en nuestros días, en nanosegundos y

picosegundos, equivalentes a una mil millonésima y una

billonésima parte de un segundo respectivamente.

Componentes:

El Hardware

El Software

Definiendo cada una de las partes tendremos

Software

Del ingles "soft" blando y "ware" artículos, se

refiere al conjunto de instrucciones (programa) que

indican a la electrónica de la maquina que modifique su

estado, para llevar a cabo un proceso de datos; éste se

encuentra almacenado previamente en memoria junto con los

datos.

El software es un ingrediente indispensable para el

funcionamiento del computador. Está formado por una serie

de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos

22

los recursos que el computador tiene, de manera que pueda

resolver gran cantidad de problemas. Un computador en si,

es sólo un conglomerado de componentes electrónicos; el

software le da vida al computador, haciendo que sus

componentes funcionen de forma ordenada.

El software es un conjunto de instrucciones detalladas

que controlan la operación de un sistema computacional.

Hardware

Del ingles "hard" duro y "ware" artículos, hace

referencia a los medios físicos (equipamiento material)

que permiten llevar a cabo un proceso de datos, conforme

lo ordenan las instrucciones de un cierto programa,

previamente memorizado en un computador.

Conjunto de dispositivos físicos que forman un

computador. El equipo que debe permitir a un usuario

hacer trabajos (escribir textos, sacar cuentas), escuchar

música, navegar en Internet, hacer llamadas telefónicas,

ver películas, etc.

  En el hardware encontramos la memoria del

computador, los circuitos que se encuentran dentro del

gabinete, la disquetera, el teclado, la impresora, el

monitor, el Mouse.

Componentes Del Computador

23

Es un sistema compuesto de cinco elementos

diferenciados: una CPU (unidad central de Procesamiento),

dispositivo de entrada, dispositivos de almacenamiento,

dispositivos de salida y una red de comunicaciones,

denominada bus, que enlaza todos los elementos del

sistema y conecta a éste con el mundo exterior.

Ucp o cpu (central processing unit):

UCP o procesador, interpreta y lleva a cabo las

instrucciones de los programas, efectúa manipulaciones

aritméticas y lógicas con los datos y se comunica con las

demás partes del sistema. Una UCP es una colección

compleja de circuitos electrónicos.

Cuando se incorporan todos estos circuitos en un chip de

silicio, a este chip se le denomina microprocesador. La

UCP y otros chips y componentes electrónicos se ubican en

un tablero de circuitos o tarjeta madre.

Los factores relevantes de los chips de UCP son

Compatibilidad: No todo el soft es compatible con

todas las UCP. En algunos casos se pueden resolver los

problemas de compatibilidad usando software especial.

Velocidad: La velocidad de una computadora está

determinada por la velocidad de su reloj interno, el

24

dispositivo cronométrico que produce pulsos eléctricos

para sincronizar las operaciones de la computadora.

Las computadoras se describen en función de su

velocidad de reloj, que se mide en mega hertz. La

velocidad también está determinada por la arquitectura

del procesador, es decir el diseño que establece de qué

manera están colocados en el chip los componentes

individuales de la CPU. Desde la perspectiva del usuario,

el punto crucial es que "más rápido" casi siempre

significa "mejor".

El Procesador

El chip más importante de cualquier placa madre es

el procesador. Sin el la computadora no podría funcionar.

A menudo este componente se determina CPU, que describe a

la perfección su papel dentro del sistema. El procesador

es realmente el elemento central del proceso de

procesamiento de datos.

Los procesadores se describen en términos de su

tamaño de palabra, su velocidad y la capacidad de su RAM

asociada.

Tamaño de la palabra: Es el número de bits que se

maneja como una unidad en un sistema de computación en

particular.

25

Velocidad del procesador: Se mide en diferentes

unidades según el tipo de computador:

MHz (Megahertz): para microcomputadoras. Un oscilador de

cristal controla la ejecución de instrucciones dentro del

procesador. La velocidad del procesador de una micro se

mide por su frecuencia de oscilación o por el número de

ciclos de reloj por segundo. El tiempo transcurrido para

un ciclo de reloj es 1/frecuencia.

MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para

estaciones de trabajo, minis y macrocomputadoras. Por

ejemplo una computadora de 100 MIPS puede ejecutar 100

millones de instrucciones por segundo.

FLOPS (floating point operations per second, operaciones

de punto flotante por segundo): Para las

supercomputadoras. Las operaciones de punto flotante

incluyen cifras muy pequeñas o muy altas. Hay

supercomputadoras para las cuales se puede hablar de

GFLOPS (Gigaflops, es decir 1.000 millones de FLOPS).

Capacidad de la RAM: Se mide en términos del número de

bytes que puede almacenar. Habitualmente se mide en KB y

MB, aunque ya hay computadoras en las que se debe hablar

de GB.

Dispositivos De Entrada:

En esta se encuentran:

26

Teclado

Mouse o Ratón

Escáner o digitalizador de imágenes

El Teclado

Es un dispositivo periférico de entrada, que

convierte la acción mecánica de pulsar una serie de

pulsos eléctricos codificados que permiten identificarla.

Las teclas que lo constituyen sirven para entrar

caracteres alfanuméricos y comandos a una computadora.

En un teclado se puede distinguir a cuatro

subconjuntos de teclas:

Teclado alfanumérico: con las teclas dispuestas como

en una maquina de escribir.

Teclado numérico: (ubicado a la derecha del

anterior) con teclas dispuestas como en una calculadora.

Teclado de funciones: (desde F1 hasta F12) son

teclas cuya función depende del programa en ejecución.

Teclado de cursor: para ir con el cursor de un lugar

a otro en un texto. El cursor se mueve según el sentido

de las flechas de las teclas, ir al comienzo de un

párrafo (" HOME "), avanzar / retroceder una pagina

("PAGE UP/PAGE DOWN "), eliminar caracteres ("delete"),

etc.

27

Cada tecla tiene su contacto, que se encuentra debajo de,

ella al oprimirla se " Cierra " y al soltarla se " Abre

", de esta manera constituye una llave "si – no".

Debajo del teclado existe una matriz con pistas

conductoras que puede pensarse en forma rectangular,

siendo en realidad de formato irregular. Si no hay teclas

oprimidas, no se toca ningún conductor horizontal con

otro vertical. Las teclas están sobre los puntos de

intersección de las líneas conductoras horizontales y

verticales. Cuando se pulsa una tecla. Se establece un

contacto eléctrico entre la línea conductora vertical y

horizontal que pasan por debajo de la misma.

El Mouse O Ratón

El ratón o Mouseinformático es un dispositivo

señalador o de entrada, recibe esta denominación por su

apariencia.

Para poder indicar la trayectoria que recorrió, a

medida que se desplaza, el Mouse debe enviar al

computador señales eléctricas binarias que permitan

reconstruir su trayectoria, con el fin que la misma sea

28

repetida por una flecha en el monitor. Para ello el Mouse

debe realizar dos funciones: Conversión Analógica -

Digital: Esta generar por cada fracción de milímetro que

se mueve, uno o más pulsos eléctricos.

Port serie: Dichos pulsos y enviar hacia la interfaz a la

cual esta conectado el valor de la cuenta, junto con la

información acerca de sí se pulsa alguna de sus dos o

tres teclas ubicada en su parte superior.

Existen dos tecnologías principales en fabricación

de ratones: Ratones mecánicos y Ratones ópticos.

Ratones mecánicos: Estos constan de una bola situada en

su parte inferior. La bola, al moverse el ratón, roza

unos contactos en forma de rueda que indican el

movimiento del cursor en la pantalla del sistema

informático.

Ratones ópticos: Estos tienen un pequeño haz de luz láser

en lugar de la bola rodante de los mecánicos. Un censor

óptico situado dentro del cuerpo del ratón detecta el

movimiento del reflejo al mover el ratón sobre el espejo

e indica la posición del cursor en la pantalla de la

computadora.

29

El Escáner o Digitalizador de Imágenes

Son periféricos diseñados para registrar caracteres

escritos, o gráficos en forma de fotografías o dibujos,

impresos en una hoja de papel facilitando su introducción

la computadora convirtiéndolos en información binaria

comprensible para ésta.

El funcionamiento de un escáner es similar al de una

fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene

una imagen sobre una superficie de cristal transparente,

bajo el cristal existe una lente especial que realiza un

barrido de la imagen existente en el papel; al realizar

el barrido, la información existente en la hoja de papel

es convertida en una sucesión de información en forma de

unos y ceros que se introducen en la computadora.

Los escáneres captaban las imágenes únicamente en

blanco y negro o, como mucho, con un número muy limitado

de matices de gris, entre 16 y 256. Posteriormente

aparecieron escáner que podían captar color, aunque el

proceso requería tres pasadas por encima de la imagen,

una para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en

día la práctica totalidad de los escáner captan hasta

16,7 millones de colores distintos en una única pasada, e

incluso algunos llegan hasta los 68.719 millones de

colores.

30

En todos los ordenadores se utiliza lo que se

denomina sistema binario, que es un sistema matemático en

el cual la unidad superior no es el 10 como en el sistema

decimal al que estamos acostumbrados, sino el 2. Un BIT

cualquiera puede, por tanto, tomar 2 valores, que pueden

representar colores (blanco y negro, por ejemplo); si en

vez de un BIT tenemos 8, los posibles valores son 2

elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2 elevado a 16

= 65.536 colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 =

16.777216 colores, una imagen a 24 bits de color" es una

imagen en la cual cada punto puede tener hasta 16,7

millones de colores distintos; esta cantidad de colores

se considera suficiente para casi todos los usos normales

de una imagen, por lo que se le suele denominar color

real.

Dispositivos De Almacenamiento

En esta se encuentran

Disco Duro

Diskettes 3 ½

Maletón-ópticos de 5,25

Disco Duro

Este esta compuestos por varios platos, es decir,

varios discos de material magnético montados sobre un eje

31

central sobre el que se mueven. Para leer y escribir

datos en estos platos se usan las cabezas de lectura /

escritura que mediante un proceso electromagnético

codifican / decodifican la información que han de leer o

escribir. La cabeza de lectura / escritura en un disco

duro está muy cerca de la superficie, de forma que casi

da vuelta sobre ella, sobre el colchón de aire formado

por su propio movimiento. Debido a esto, están cerrados

herméticamente, porque cualquier partícula de polvo puede

dañarlos.

Este dividen en unos círculos concéntricos

cilíndricos (coincidentes con las pistas de los

disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco

(primer cilindro) y terminan en la parte interior

(ultimo). Asimismo, estos cilindros se dividen en

sectores, cuyo número esta determinado por el tipo de

disco y su formato, siendo todos ellos de un tamaño fijo

en cualquier disco. Cilindros como sectores se

identifican con una serie de números que se les asigna,

empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se

reservan para propósitos de identificación mas que para

almacenamientos de datos. Estos escritos / leídos en el

disco deben ajustarse al tamaño fijado del almacenamiento

de los sectores. Habitualmente, los sistemas de discos

duros contienen mas de una unidad en su interior, por lo

32

que el número de caras puede ser más de dos. Estas se

identifican con un número, siendo el 0 para la primera.

En general su organización es igual a los disquetes. La

capacidad del disco resulta de multiplicar el número de

caras por el de pistas por cara y por el de sectores por

pista, al total por el numero de bytes por sector.

Diskettes 3 ½

Son disco de almacenamiento de alta densidad de 1,44

MB, este presenta dos agujeros en la parte inferior del

mismo, uno para proteger al disco contra escritura y el

otro solo para diferenciarlo del disco de doble densidad.

Maletón-Ópticos De 5,25

Este se basa en la misma tecnología que sus hermanos

pequeños de 3,5", su ventajas: Gran fiabilidad y

durabilidad de los datos a la vez que una velocidad

razonablemente elevada Los discos van desde los 650 MB

33

hasta los 5,2 GB de almacenamiento, o lo que es lo mismo:

desde la capacidad de un solo CD-ROM hasta la de 8.

Dispositivos De Salida en esta se encuentran

Impresoras

Monitor

Las Impresoras

Esta es la que permite obtener en un soporte de

papel una ¨hardcopy¨: copia visualizable, perdurable

y transportable de la información procesada por un

computador.

Las primeras impresoras nacieron muchos años antes

que el PC e incluso antes que los monitores, siendo

durante años el método más usual para presentar los

resultados de los cálculos en aquellos primitivos

ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y

cintas perforadas que se usaban hasta entonces.

La velocidad de una impresora se suele medir con dos

parámetros:

Ppm : páginas por minuto que es capaz de imprimir;

Cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de

imprimir

Ppp: puntos por pulgada (cuadrada) que imprime una

impresora

34

Tipo De Impresoras

Impacto por matriz de aguja o punto

Chorro o inyección de tinta

Láser

El Monitor

Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la

información suministrada por el ordenador. En el caso más

habitual se trata de un aparato basado en un tubo de

rayos catódicos (CRT) como el de los televisores,

mientras que en los portátiles es una pantalla plana de

cristal líquido (LCD). La resolución se define como el

número de puntos que puede representar el monitor por

pantalla, en horizontal x vertical. Así, un monitor cuya

resolución máxima sea de 1024x768 puntos puede

representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos

cada una, probablemente además de otras resoluciones

inferiores, como 640x480 u 800x600. Cuan mayor sea la

resolución de un monitor, mejor será la calidad de la

imagen en pantalla, y mayor será la calidad (y por

consiguiente el precio) del monitor.

Red De Comunicaciones

Un sistema computacional es un sistema complejo que

puede llegar a estar constituido por millones de

35

componentes electrónicos elementales. Esta naturaleza

multinivel de los sistemas complejos es esencial para

comprender tanto su descripción como su diseño. En cada

nivel se analiza su estructura y su función en el sentido

siguiente:

Estructura: La forma en que se interrelacionan las

componentes Función: La operación de cada componente

individual como parte de la estructura. Por su particular

importancia se considera la estructura de interconexión

tipo bus. EI bus representa básicamente una serie de

cables mediante los cuales pueden cargarse datos en la

memoria y desde allí transportarse a la CPU. Por así

decirlo es la autopista de los datos dentro del PC ya que

comunica todos los componentes del ordenador con el

microprocesador. El bus se controla y maneja desde la

CPU.

Funcionamiento Interno Del Computador

Al iniciar el arranque, en la mayoría de

computadores, cualquiera sea su tamaño o potencia, el

control pasa mediante circuito cableado a unas memorias

de tipo ROM, grabadas con información permanente (datos

de configuración, fecha y hora, dispositivos, etc.).

Después de la lectura de esta información, el circuito de

control mandará a cargar en la memoria principal desde

algún soporte externo (disco duro o disquete) los

36

programas del sistema operativo que controlarán las

operaciones a seguir, y en pocos segundos aparecerá en

pantalla el identificador o interfaz, dando muestra al

usuario que ya se está en condiciones de utilización.

Si el usuario carga un programa con sus

instrucciones y datos desde cualquier soporte de

información, bastará una pequeña orden para que dicho

programa comience a procesarse, una instrucción tras

otra, a gran velocidad, transfiriendo la información

desde y hacia donde esté previsto en el programa con

pausas si el programa es inactivo, en las que se pide al

usuario entradas de información. Finalizada esta

operación de entrada, el ordenador continuará su proceso

secuencial hasta culminar la ejecución del programa,

presentando sus resultados en pantalla, impresora o

cualquier periférico.

Cada una de las instrucciones tiene un código

diferente expresado en formato binario. Esta combinación

distinta de unos y ceros la interpreta el <<cerebro>> del

ordenador, y como está diseñado para que sepa diferenciar

lo que tiene que hacer al procesar cada una de ellas, las

ejecuta y continúa con la siguiente instrucción, sin

necesidad de que intervenga el ordenador. El proceso de

una instrucción se descompone en operaciones muy simples

de transferencia de información u operaciones aritméticas

37

y lógicas elementales, que realizadas a gran velocidad le

proporcionan una gran potencia que es utilizada en

múltiples aplicaciones.

Realmente, esa información digitalizada en binario,

a la que se refiere con unos y ceros, el ordenador la

diferencia porque se trata de niveles diferentes de

voltaje. Cuando se emplean circuitos integrados, los

niveles lógicos bajo y alto, que se representan por ceros

y unos, corresponden a valores muy próximos a cero y

cinco voltios en la mayoría de los casos.

Cuando las entradas de las puertas lógicas de los

circuitos digitales se les aplica el nivel alto o bajo de

voltaje, el comportamiento muy diferente. Por ejemplo, si

se le aplica nivel alto conducen o cierran el circuito;

en cambio si se aplica nivel bajo no conducen o dejan

abierto el circuito. Para que esto ocurra, los

transistores que constituyen los circuitos integrados

trabajan en conmutación, pasando del corte a la

saturación.

Estructura Interna Del Computador En ella la

conforman cada uno de los chips que se encuentran en la

plaqueta base o tarjeta madre, estos son:

Bios

Caché

Chipset

38

Puestos USB

Zócalo ZIF

Slot de Expansión

o Ranuras PCI

o Ranuras DIMM

o Ranuras SIMM

o Ranuras AGP

o Ranuras ISA

Pila

Conector disquetera

Conector electrónico

Conector EIDE (disco duro)

Bios: "Basic Input-Output System", sistema básico de

entrada-salida. Programa incorporado en un chip de la

placa base que se encarga de realizar las funciones

básicas de manejo y configuración del ordenador.

Caché: es un tipo de memoria del ordenador; por tanto, en

ella se guardarán datos que el ordenador necesita para

trabajar. Esta también tiene una segunda utilidad que es

la de memoria intermedia que almacena los datos mas

usados, para ahorrar mucho mas tiempo del tránsito y

acceso a la lenta memoria RAM.

Chipset: es el conjunto (set) de chips que se encargan de

controlar determinadas funciones del ordenador, como la

forma en que interacciona el microprocesador con la

39

memoria o la caché, o el control de los puertos y slots

ISA, PCI, AGP, USB.

USB: En las placas más modernas (ni siquiera en todas las

ATX); de forma estrecha y rectangular, inconfundible pero

de poca utilidad por ahora.

Zócalo ZIF: Es el lugar donde se inserta el "cerebro" del

ordenador. Durante más de 10 años ha consistido en un

rectángulo o cuadrado donde el "micro", una pastilla de

plástico negro con patitas, se introducía con mayor o

menor facilidad; recientemente, la aparición de los

Pentium II ha cambiado un poco este panorama.

Slot de Expansión: son unas ranuras de plástico con

conectores eléctricos (slots) donde se introducen las

tarjetas de expansión (tarjeta de vídeo, de sonido, de

red...). Según la tecnología en que se basen presentan un

aspecto externo diferente, con diferente tamaño y a veces

incluso en distinto color. En esta se encuentran:

Ranuras PCI: el estándar actual. Pueden dar hasta

132 MB/s a 33 MHz, lo que es suficiente para casi todo,

excepto quizá para algunas tarjetas de vídeo 3D. Miden

unos 8,5 cm y generalmente son blancas.

Ranuras DIMM: son ranuras de 168 contactos y 13 cm.

Originalmente de color negro.

Ranuras SIMM: los originales tenían 30 conectores,

esto es, 30 contactos, y medían unos 8,5 cm. Hacia

40

finales de la época del 486 aparecieron los de 72

contactos, más largos: unos 10,5 cm de color blanco.

Ranuras AGP: o más bien ranura, ya que se dedica

exclusivamente a conectar tarjetas de vídeo 3D, por lo

que sólo suele haber una; además, su propia estructura

impide que se utilice para todos los propósitos, por lo

que se utiliza como una ayuda para el PCI. Según el modo

de funcionamiento puede ofrecer 264 MB/s o incluso 528

MB/s. Mide unos 8 cm y se encuentra bastante separada del

borde de la placa.

Ranuras ISA: son las más veteranas, un legado de los

primeros tiempos del PC. Funcionan a unos 8 MHz y ofrecen

un máximo de 16 MB/s, suficiente para conectar un módem o

una tarjeta de sonido, pero muy poco para una tarjeta de

vídeo. Miden unos 14 cm y su color suele ser negro;

existe una versión aún más antigua que mide sólo 8,5 cm.

Pila

Se encarga de conservar los parámetros de la BIOS

cuando el ordenador está apagado. Sin ella, cada vez que

encendiéramos tendríamos que introducir las

características del disco duro, del Chipset, la fecha y

la hora.

Conectores internos: Bajo esta denominación

englobamos a los conectores para dispositivos internos,

41

como puedan ser la disquetera, el disco duro, el CD-ROM o

el altavoz interno, e incluso para los puertos serie,

paralelo y de joystick.

Tarjeta de video

La tarjeta de video, (también llamada controlador de

video, ver figura 2), es un componente electrónico

requerido para generar una señal de video que se manda a

una pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta

de video se encuentra normalmente en la placa de sistema

de la computadora o en una placa de expansión. La tarjeta

gráfica reúne toda la información que debe visualizarse

en pantalla y actúa como interfaz entre el procesador y

el monitor; la información es enviada a éste por la placa

luego de haberla recibido a través del sistema de buses.

Una tarjeta gráfica se compone, básicamente, de un

controlador de video, de la memoria de pantalla o RAM

video, y el generador de caracteres, y en la actualidad

también poseen un acelerador de gráficos. El controlador

de video va leyendo a intervalos la información

almacenada en la RAM video y la transfiere al monitor en

forma de señal de video; el número de veces por segundo

que el contenido de la RAM video es leído y transmitido

al monitor en forma de señal de video se conoce como

frecuencia de refresco de la pantalla. Entonces, como ya

42

dijimos antes, la frecuencia depende en gran medida de la

calidad de la placa de video.

Tarjeta de Sonido

Es una tarjeta electrónica que se conecta una ranura

que tiene la computadora (CPU, en especifico la tarjeta

madre) que tiene como funciones principales: la

generación o reproducción de sonido y la entrada o

grabación del mismo. Para reproducir sonidos, las

tarjetas incluyen un chip sintetizador que genera ondas

musicales. Este sintetizador solía emplear la tecnología

FM, que emula el sonido de instrumentos reales mediante

pura programación; sin embargo, una técnica relativamente

reciente ha eclipsado a la síntesis FM, y es la síntesis

por tabla de ondas (WaveTable).

En WaveTable se usan grabaciones de instrumentos

reales, produciéndose un gran salto en calidad de la

reproducción, ya que se pasa de simular artificialmente

un sonido a emitir uno real. Las tarjetas que usan esta

técnica suelen incluir una memoria ROM donde almacenan

dichos "samples" o cortos; normalmente se incluyen

zócalos SIMM para añadir memoria a la tarjeta, de modo

que se nos permita incorporar más instrumentos a la

misma.

43

Qué es el Módem

Es un dispositivo electrónico de entrada / salida

(ver figura 3)que se utiliza principalmente para

convertir señales digitales a análogas y viceversa, una

de sus principales aplicaciones es en la conexión a redes

teniendo como principal punto de referencia o ejemplo la

Internet.

Por otra parte, si la queremos definir técnicamente

tendríamos, diríamos que cuando hay una conexión con

redes telefónicas se establece mediante el módem, y

gracias a este los usuarios de muy diversos lugares

pueden intercambiar información como faxes, memorandos,

etc., la palabra MODEM surgió de la combinación de dos

términos los cuales son MODULADOR y el otro DEMODULADOR.

La Modulación consiste en transformar los datos de

la computadora (bits y bytes) en sonido o vibraciones

acústicas, sin embargo, la Demodulación consiste en el

proceso inverso, los sonidos se reciben y los cuales son

convertidos a datos.

Qué es SIMM

Siglas de Single In line Memory Module (ver figura

4), un tipo de encapsulado consistente en una pequeña

placa de circuito impreso que almacena chips de memoria,

y que se inserta en un zócalo SIMM en la placa madre o en

44

la placa de memoria. Los SIMMs son más fáciles de

instalar que los antiguos chips de memoria individuales,

y a diferencia de ellos son medidos en bytes en lugar de

bits. El primer formato que se hizo popular en los

computadores personales tenía 3.5" de largo y usaba un

conector de 32 pins. Un formato más largo de 4.25", que

usa 72 contactos y puede almacenar hasta 64 megabytes de

RAM es actualmente el más frecuente.

Un PC usa tanto memoria de nueve bits (ocho bits y

un bit de paridad, en 9 chips de memoria RAM dinámica)

como memoria de ocho bits sin paridad. En el primer caso

los ocho primeros son para datos y el noveno es para el

chequeo de paridad.

Son los SIMM propios de las primeras placas base con

micros de 32 bits (386 y 486). Supongamos una de estas

placas con zócalos de 30 contactos, cada uno de los

cuales soporta 8 bits de datos. Necesitaremos 4 SIMM’s de

30 contactos para conseguir los 32 bits. Típicamente,

estas placas tienen 8 zócalos divididos en dos bancos de

4 zócalos cada uno. El microprocesador sólo puede

direccionar uno de los dos bancos en cada momento.

En algunos ordenadores, el hecho de mezclar SIMM’s

de diferente capacidad en el mismo banco, puede producir

efectos tales como una mala detección de la cantidad de

memoria del sistema, o que el ordenador no arranque.

45

SIMM’s de 72 contactos

Los SIMM de 72 contactos se desarrollaron para

satisfacer los requerimientos de expansión de memoria

cada vez mayores. Un SIMM de 72 contactos soporta 32 bits

de datos, es decir, cuatro veces el número de bits de

datos soportado por los SIMM de 30 contactos. En placas

base con micros de 32 bits (Intel 386 y 486) se necesita

sólo un SIMM de 72 contactos por banco para proporcionar

al microprocesador los 32 bits de datos. Con los

microprocesadores Pentium, al tener 64 bits para

comunicaciones externas (aunque internamente sean micros

de 32 bits), se necesita utilizar grupos de dos SIMM para

proporcionar los 64 bits necesarios.

Qué es DIMM

Los módulos DIMM (Dual In-Line Memory Module, ver

figura 5) son similares a los SIMM, aunque con notables

diferencias. Al igual que los SIMM, los DIMM se instalan

verticalmente en los sockets de memoria de la placa base.

Sin embargo, un DIMM dispone de 168 contactos, la mitad

por cada cara, separados entre sí. Los DIMM se instalan

en aquellas placas que soportan típicamente un bus de

memoria de 64 bits o más. Típicamente, son los módulos

que se montan en todas las placas Pentium-II con chipset

46

LX, y hoy por hoy se han convertido en el estándar en

memoria.

Clasificación de las Computadoras por su Capacidad

Atendiendo a la configuración o estructura interna

de una computadora puede, clasificares de la siguiente

forma:

Computadoras Analógicas

Son aquellas que manejan señales eléctricas

analógicas proporcionales a medidas físicas de tipo

continuo. Su programación en la mayoría de los casos está

en su propio cableado y se utiliza fundamentalmente para

controlar procesos y en problema de simulación.

Computadoras Digitales

Maneja señales eléctricas de tipo digital. Se

programa por medio de lenguajes de programación y su

utilización contiene cualquier tipo de trabajos; por

tanto, configuran el grupo de computadoras de tipo

general. En la actualidad, mas de 95 por 100 de las

computadoras son de este tipo.

Computadoras Híbridas

47

Poseen características de las dos anteriores. Suelen

estar constituidas de una computadora digital que procesa

información analógica, para lo cual tiene sus entradas y

salidas controladas por medio de convertidores analógico

- digitales y digitales - analógicos (fig. 1.32)

Computadora Analógica Computadora Digital Conv.

Computadora Conv. A/D Digital D/A Computadora Híbrida

Computadoras Analógicas, Digitales e Híbridas Las

computadoras digitales por su potencia de calculo,

capacidad de almacenamiento interno y numero de

periféricos que pueden soportar como se clasifican en

cuatro grandes grupos:

Supercomputadora

Es una maquina diseñada especialmente para calculo

que precisa una gran velocidad de proceso. Generalmente

pose un gran numero de procesadores que trabajan en

paralelo, con lo que consiguen realizar billones de

operaciones por segundo. Un ejemplo de estas computadoras

es la Cray Y-MP de Cray Research INC.

Computadora O Mainframe

Es una maquina designada principalmente para dar

servicio a grandes empresas y organizaciones. Su potencia

de calculo es inferior a la de las anteriores ,

cifrandose en la ejecución de varios millones de

48

operaciones por segundo. Una de las características

principales es la de soportar un gran numero de

terminales o estaciones de trabajo. Además pueden

intervenir en proceso distribuidos en los que se conectan

dos o más computadoras en paralelo, de tal forma que se

reparte en trabajo a realizar. Un buen ejemplo de este

tipo de computadoras es la IBM 3090 de la internacional

busines machines, capas de soportar aproximadamente 50000

terminales conectados.

Minicomputadora

Son maquinas de tipo medio, es decir su capacidad de

proceso es inferior a la de las anteriores y por lo tanto

pueden controlar un menor numero de terminales. Dos

ejemplos muy típicos de este tipo de computadoras son las

VAX de digital equipment corporation (DEC) y la AS/400 de

IBM.

Microcomputadoras

Se trata de una maquina cuyo funcionamiento interno

se basa en el uso del microcomputador, y con el se

consigue una serie de prestaciones, que en potencia,

manejabilidad, portabilidad, precio, etc., cubren la gama

más baja de necesidades en el mundo de la informática.

Hoy se puede decir que el mundo de la microinformatica o

49

el de las Microcomputadoras es el más importante y

también el más popular. Dentro de las microcomputadora se

puede distinguir dos grupos importantes: ****-

Computadora personal (personal computer-PC) ****-

Estación de trabajo (workstation)

La Computadora Personal

Es la microcomputadora fácil de usar y con grandes

prestaciones. Generalmente posee un solo puesto de

trabajo, aunque puede tener varios. Actualmente la mayor

gama de equipo hardware y de aplicaciones software que

existen en el mercado pertenecen al grupo de computadoras

personales.

Una Estación de Trabajo

Es una microcomputadora de gran potencia que se

utiliza para trabajo de ingeniería o similares y permite

la conexión a través de una red con una computadora de

mayor potencia. Dentro del grupo de computadoras

personales, existen una clasificación según el tamaño,

prestaciones, precio, etc. Los tipos de vertientes o

computadoras personales diferentes del modelo clásico son

las siguientes.

50

Portátil o Transportable

Se trata de una computadora de características

físicas que permiten fácilmente un transporte de un sitio

a otro sin perder algunas cualidades de una computadora

general clásica.

Laptop

Consisten en una computadora personal portátil de

tamaño pequeño, gran potencia y muy manejable en todos

los sentidos. Las características principales su peso que

oscila entre 1 y 2 kg.

Macrocomputadoras

Son aquellas que dentro de su configuración básica

contiene unidades que proveen de capacidad masiva de

información, terminales(monitores), etc. Su capacidad de

memoria varía desde 256 a 512 kbytes, también puede tener

varios megabytes o hasta gigabytes según las necesidades

de la empresa.

UNIDAD II

Sistema Operativo

Un Sistema Operativo (SO) es un software que actúa

de interfaz entre los dispositivos de hardware y los

programas usados por el usuario para manejar un

51

computador. Es responsable de gestionar, coordinar las

actividades y llevar a cabo el intercambio de los

recursos y actúa como estación para las aplicaciones que

se ejecutan en la máquina.

Nótese que es un error común muy extendido denominar

al conjunto completo de herramientas sistema operativo,

pues este, es sólo el núcleo y no necesita de entorno

operador para estar operativo y funcional. Este error de

precisión, se debe a la modernización de la informática

llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía

de estructura básica de funcionamiento de los grandes

computadores se rediseñó a fin de llevarla a los hogares

y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador

multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un

sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo

tiempo) más sencillo de gestionar. (Véase AmigaOS, beOS o

MacOS como los pioneros de dicha modernización, cuando

los Amiga, fueron bautizados con el sobrenombre de Video

Toasters por su capacidad para la Edición de vídeo en

entorno multitarea round robin, con gestión de miles de

colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D con

programas como Imagine o Scala multimedia, entre muchos

otros.)

Uno de los propósitos de un sistema operativo como

programa estación principal, consiste en gestionar los

52

recursos de localización y protección de acceso del

hardware, hecho que alivia a los programadores de

aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. Se

encuentran en la mayoría de los aparatos electrónicos que

utilizan microprocesadores para funcionar. (Teléfonos

móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios,

etc.)

Parte de la infraestructura de la World Wide Web está

compuesta por el Sistema Operativo de Internet, creado

por Cisco Systems para gestionar equipos de interconexión

como los conmutadores y los enrutadores.

Perspectiva Histórica

Los primeros sistemas (1945 - 1950) eran grandes

máquinas operadas desde la consola maestra por los

programadores. Durante la década siguiente (1950 - 1960)

se llevaron a cabo avances en el hardware: lectoras de

tarjetas, impresoras, cintas magnéticas, etc. Esto a su

vez provocó un avance en el software: compiladores,

ensambladores, cargadores, manejadores de dispositivos,

etc.

A finales de los años 80, un Amiga equipado con una

aceleradora Video Toaster, era capaz de producir efectos

comparados a sistemas dedicados que costaban el triple.

Un Video Toaster junto a Lightwave ayudó a producir

53

muchos programas de televisión y películas, entre las que

se incluyen Babylon 5, Seaquest DSV y Terminator II.

Clasificación de los Sistemas Operativos

Los sistemas operativos pueden ser clasificados de

la siguiente forma:

Multiusuario: Permite que dos o más usuarios

utilicen sus programas al mismo tiempo. Algunos sistemas

operativos permiten a centenares o millares de usuarios

al mismo tiempo.

Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa

en más de una CPU.

Multitarea: Permite que varios programas se

ejecuten al mismo tiempo.

Multitramo: Permite que diversas partes de un solo

programa funcionen al mismo tiempo.

Tiempo Real: Responde a las entradas

inmediatamente. Los sistemas operativos como DOS y UNIX,

no funcionan en tiempo real.

Cómo funciona un Sistema Operativo

Los sistemas operativos proporcionan una plataforma

de software encima de la cual otros programas, llamados

aplicaciones, puedan funcionar. Las aplicaciones se

programan para que funcionen encima de un sistema

operativo particular, por tanto, la elección del sistema

54

operativo determina en gran medida las aplicaciones que

puedes utilizar.

Los sistemas operativos más utilizados en los PC son

DOS, OS/2, y Windows, pero hay otros que también se

utilizan, como por ejemplo Linux.

Cómo se utiliza un Sistema Operativo

Un usuario normalmente interactúa con el sistema

operativo a través de un sistema de comandos, por

ejemplo, el sistema operativo DOS contiene comandos como

copiar y pegar para copiar y pegar archivos

respectivamente. Los comandos son aceptados y ejecutados

por una parte del sistema operativo llamada procesador de

comandos o intérprete de la línea de comandos. Las

interfaces gráficas permiten que utilices los comandos

señalando y pinchando en objetos que aparecen en la

pantalla.

Ejemplos de Sistema Operativo

A continuación detallamos algunos ejemplos de

sistemas operativos:

Familia Windows

Windows 95

Windows 98

Windows ME

55

Windows NT

Windows 2000

Windows 2000 server

Windows XP

Windows Server 2003

Windows CE

Windows Vista (Longhorn)

Familia Macintosh

Mac OS 7

Mac OS 8

Mac OS 9

Mac OS X

Familia UNIX

AIX

AMIX

GNU/Linux

GNU / Hurd

HP-UX

Irix

Minix

System V

Solaris

UnixWare

Componentes de un Sistema Operativo

56

Gestión de procesos

Un proceso es simplemente, un programa en ejecución

que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de

CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el

responsable de:

Crear y destruir los procesos.

Parar y reanudar los procesos.

Ofrecer mecanismos para que se comuniquen y

sincronicen.

La gestión de procesos podría ser similar al trabajo

de oficina. Se puede tener una lista de tareas a realizar

y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por

ejemplo. Debemos comenzar haciendo las tareas de

prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con

las de prioridad media y después las de baja. Una vez

realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema

que las tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen

a ejecutarse. y permanezcan en la lista para siempre.

Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a

las tareas más antiguas.

Gestión de la Memoria Principal

La Memoria (informática) es una gran tabla de

palabras o bytes que se referencia cada una mediante una

dirección única. Este almacén de datos de rápido accesos

57

es compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, es

volátil y pierde su contenido en los fallos del sistema.

El SO es el responsable de:

Conocer qué partes de la memoria están utilizadas y

por quién.

Decidir qué procesos se cargarán en memoria cuando

haya espacio disponible.

Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea

necesario.

Gestión del Almacenamiento Secundario

Un sistema de almacenamiento secundario es

necesario, ya que la memoria principal (almacenamiento

primario) es volátil y además muy pequeña para almacenar

todos los programas y datos. También es necesario

mantener los datos que no convenga mantener en la memoria

principal. El SO se encarga de:

Planificar los discos.

Gestionar el espacio libre.

Asignar el almacenamiento.

El Sistema de E/S

Consiste en un sistema de almacenamiento temporal

(caché), una interfaz de manejadores de dispositivos y

otra para dispositivos concretos. El sistema operativo

58

debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir

las interrupciones de los dispositivos de E/S.

Sistema de Archivos

Los archivos son colecciones de información

relacionada, definidas por sus creadores. Éstos almacenan

programas (en código fuente y objeto) y datos tales como

imágenes, textos, información de bases de datos, etc. El

SO es responsable de:

Construir y eliminar archivos y directorios.

Ofrecer funciones para manipular archivos y

directorios.

Establecer la correspondencia entre archivos y

unidades de almacenamiento.

Realizar copias de seguridad de archivos.

Existen diferentes Sistemas de Archivos, es decir,

existen diferentes formas de organizar la información que

se almacena en las memorias (normalmente discos) de los

ordenadores. Por ejemplo, existen los sistemas de

archivos FAT, FAT32, EXT2, NTFS, etc.

Desde el punto de vista del usuario estas

diferencias pueden parecer insignificantes a primera

vista, sin embargo, existen diferencias muy importantes.

Por ejemplo, los sistemas de ficheros FAT32 y NTFS, que

se utilizan fundamentalmente en sistemas operativos de

Microsoft, tienen una gran diferencia para un usuario que

59

utilice una base de datos con bastante información ya que

el tamaño máximo de un fichero con un Sistema de Archivos

FAT32 está limitado a 4 gigabytes, sin embargo, en un

sistema NTFS el tamaño es considerablemente mayor.

Sistemas de Protección

Mecanismo que controla el acceso de los programas o

los usuarios a los recursos del sistema. El SO se encarga

de:

Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.

Especificar los controles de seguridad a realizar.

Forzar el uso de estos mecanismos de protección.

Sistema de Comunicaciones

Para mantener las comunicaciones con otros sistemas

es necesario poder controlar el envío y recepción de

información a través de las interfaces de red. También

hay que crear y mantener puntos de comunicación que

sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir

información, y crear y mantener conexiones virtuales

entre aplicaciones que están ejecutándose localmente y

otras que lo hacen remotamente.

Programas de Sistema

60

Son aplicaciones de utilidad que se suministran con

el SO pero no forman parte de él. Ofrecen un entorno útil

para el desarrollo y ejecución de programas, siendo

algunas de las tareas que realizan:

Manipulación y modificación de archivos.

Información del estado del sistema.

Soporte a lenguajes de programación.

Comunicaciones.

Características

Administración de tareas

Monotarea: Solamente puede ejecutar un proceso

(aparte de los procesos del propio S.O.) en un momento

dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso,

continuará haciéndolo hasta su finalización y/o

interrupción.

Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al

mismo tiempo. Este tipo de S.O. normalmente asigna los

recursos disponibles (CPU, memoria, periféricos) de forma

alternada a los procesos que los solicitan, de manera que

el usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma

concurrente.

Administración de Usuarios

61

Monousuario: Si sólo permite ejecutar los programas

de un usuario al mismo tiempo.

Multiusuario: Si permite que varios usuarios

ejecuten simultáneamente sus programas, accediendo a la

vez a los recursos de la computadora. Normalmente estos

sistemas operativos utilizan métodos de protección de

datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar

los datos de otro usuario.

Manejo de Recursos

Centralizado: Si permite utilizar los recursos de

una sola computadora.

Distribuido: Si permite utilizar los recursos

(memoria, CPU, disco, periféricos... ) de más de una

computadora al mismo tiempo.

Lenguajes de Programación

Los lenguajes utilizados para escribir programas de

computadoras que puedan ser entendidos por ellas se

denominan programas de programación. Los lenguajes de

programación se clasifican en tres grandes categorías,

maquinas: bajo nivel y alto nivel.

Lenguaje Máquina: Todo se programa con 1 y 0, que es

lo único que entiende el ordenador.

Ventaja: No necesita ser traducido.

62

Inconveniente: La dificultad, la confusión, para corregir

errores, es propia de cada máquina.

De Bajo Nivel o Ensamblador: Se utilizan

mnemotécnicos (abreviaturas).

Ventaja: No es tan difícil como el lenguaje máquina.

Inconvenientes: Cada máquina tiene su propio lenguaje,

necesitamos un proceso de traducción.

El programa escrito en ensamblador se llama programa

fuente y el programa que se obtiene al ensamblarlo se

llama programa objeto.

Lenguajes de Alto Nivel: Los más cercanos al

lenguaje humano.

Ventaja: Son independientes de cada maquina (los

compiladores aceptan las instrucciones estándar, pero

también tienen instrucciones propias).

Inconveniente: El proceso de traducción es muy largo y

ocupa más recursos. Aprovecha menos los recursos

internos.

63

UNIDAD III

Algoritmos y Programas

Qué es un Algoritmo

La definición de algoritmo, se entiende que éste es

un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir

para resolver un problema. No obstante, desde el punto de

vista de la programación de ordenadores, la definición

del algoritmo como la especificación de una serie de

64

pasos, es incompleta. Debe observarse que los ordenadores

son equipos que tienen limitaciones físicas en cuanto a

capacidad de almacenamiento y procesamiento. Por

consiguiente debemos refinar un poco más nuestra

definición de algoritmo para hacerla aplicable de manera

efectiva en el ámbito de la informática.

Un algoritmo se entiende como una sucesión finita de

pasos que debe cumplir las siguientes especificaciones:

1. Cada paso del algoritmo debe estar bien

definido: Esto significa que la definición de un paso

debe ser suficientemente clara, para que una persona

pueda entenderla y realizarla. Si bien no se puede dar un

criterio determinístico para decidir si un paso está bien

definido, debemos apelar al sentido común para decidir

que un paso está especificado sin ambigüedades.

2. Un algoritmo debe tener un principio y un fin:

Un programa es un algoritmo escrito con un objetivo:

conseguir un resultado. No tiene sentido crear un

programa que espere ~ segundos (infinitos segundos) y

luego escriba en pantalla "Hola Mundo!", del mismo modo

que un algoritmo debe tener un principio bien definido

(tampoco tiene sentido el algoritmo "haz nada, y luego

escribe Hola Mundo!").

65

Modelos Computacionales

Un modelo computacional es un modelo matemático en

las ciencias de la computación que requiere extensos

recursos computacionales para estudiar el comportamiento

de un sistema complejo por medio de la simulación por

computadora. El sistema bajo estudio es a menudo un

sistema complejo no lineal para el cual las soluciones

analíticas simples e intuitivas no están fácilmente

disponibles. En lugar de derivar una solución analítica

matemática para el problema, la experimentación es hecha

con el modelo cambiando los parámetros del sistema en la

computadora, y se estudian las diferencias en el

resultado de los experimentos. Las teorías de la

operación del modelo se pueden derivar/deducir de estos

experimentos de computacionales.

Programas: Algoritmos para ser ejecutados por un ordenador

Un ordenador o computadora está, desde que se

enciende hasta que se apaga totalmente, ejecutando un

algoritmo. Por lo general, estos algoritmos, escritos

para que los entienda una máquina, terminan siendo vagos

y confusos para la mayoría de quienes no han estudiado

programación. Una máquina no puede entender "escribe Hola

Mundo!" porque no sabe lo que es "escribe" ni lo que es

una letra o un espacio, ni lo que es una pantalla. En

66

cambio, puede entender "mov eax, 0x23afb31" (escribir en

la dirección de memoria eax el número 0x23afb31), aunque

nosotros no. Un ordenador es solo un circuito

electrónico, no funciona a base de magia ni nada por el

estilo.

Debido a lo difícil que es escribir en lenguaje

máquina, e incluso en ensamblador, se crearon diferentes

lenguajes de programación, más o menos parecidos al

inglés actual y a cómo se redacta un algoritmo. Estos

lenguajes proveen de cosas tan complejas para una máquina

como los bucles for. Los compiladores se encargan de

traducir esos ficheros al lenguaje ensamblador que

corresponda, el ensamblador de traducirlos a lenguaje

máquina y el enlazador de juntar todo ese código máquina

en un solo archivo, el programa. Y el microprocesador, se

encarga de ir encendiendo o apagando transistores según

lo que le diga el código máquina. Es fácil entender el

lenguaje de alto nivel en comparación al lenguaje maquina

pero de la evolución surgieron.

Qué Instrucciones Ejecuta un Ordenador

El Lenguaje de Programación

Existen diferentes tipos, de bajo nivel y de alto

nivel.

Instrucciones en una computadora y sus tipos:

67

Una instrucción es cada paso de un algoritmo, pero

que lo ejecuta el ordenador. Un programa es un conjunto

de instrucciones que ejecutadas ordenadamente resuelven

un problema.

Tipos de Instrucciones

E/S: Pasar información del exterior al interior del

ordenador y al revés.

Aritmético-lógicas: Aritméticas: +,-,*,... ;

Lógicas: or, and, <, >, ...

Selectivas: Permiten la selección de una alternativa

en función de una condición.

Repetitivas: Repetición de un número de

instrucciones un número finito de veces.

Tipos de Lenguajes

Lenguaje de Máquina

Cada tipo de microprocesador contiene un conjunto de

instrucciones que realizan ciertas operaciones sobre una

o más palabras de bits; las instrucciones van también

codificadas en bits. No queremos hacer aquí una discusión

sobre arquitectura de ordenadores, por lo que con esto

debe valer por ahora.

Se entiende que escribir sólo con dos teclas, el 0 y

el 1, es incómodo. Históricamente, a la hora de diseñar

68

un algoritmo para que el ordenador ejecutara, se escribía

mediante unas etiquetas mnemotécnicas; éste fue el origen

del lenguaje ensamblador. Por ejemplo quizás en una

cierta arquitectura la instrucción de borrado de memoria

(Memory Clear, en inglés) corresponda al código 010.

Pronto surgieron programas que leían, siguiendo el

ejemplo, MC, y lo sustituían por 010.

Lenguaje Ensamblador

El código máquina tenía dos grandes inconvenientes

para los programadores:

- El primero es que se trata de unas instrucciones

difíciles de recordar ya que no guardan relación con la

operación que se está realizando.

- El segundo inconveniente es que puede haber, y de hecho

hay, diferencias entre las instrucciones de un procesador

a otro.

Todo esto ha llevado a "poner nombre" a las

instrucciones de código máquina de manera que a una

secuencia concreta de bits que realiza una operación se

le pone un nombre sencillo que identifique la operación.

Esta traducción a un lenguaje más sencillo para las

personas resulta en una mayor comodidad para el

programador, además el proceso de traducción inverso de

69

lenguaje ensamblador a código máquina puede ser realizado

por un sencillo programa.

Proceso de traducción y ejecución de un programa escrito

en un lenguaje a alto nivel:

Usamos un editor y obtenemos el programa fuente, y

el compilador es el que traduce el programa al lenguaje

máquina. El compilador internamente ha sido diseñado para

traducir.

El compilador obtiene el programa o el fichero

objeto. El compilador tiene que buscar los errores.

Normalmente no sale un ejecutable, sino que necesita

elementos, librerías,

Mediante un linkador juntamos el programa objeto y

las librerías, y se forma un programa ejecutable.

Cuando se ejecuta el programa, el cargador lleva al

programa a memoria para que éste pueda ser ejecutable.

Debbuger: Depura el programa ejecutándolo paso a

paso, viendo la memoria paso a paso para encontrar el

error.

Para traducir puedo utilizar el compilador o un

intérprete, con el compilador cojo todo el programa al

completo y el interprete lee cada instrucción y lo va

ejecutando.

El intérprete es más rápido, pero menos eficiente.

70

Todos los lenguajes tienen compiladores, pero no

todos tienen intérpretes.

LISP (Lenguaje de inteligencia artificial) : Sólo

tiene interpretes.

Programación para Seres Humanos

Lenguajes de Alto Nivel

Sobre este lenguaje ensamblador inicial se fueron

construyendo otros lenguajes de programación de más alto

nivel; esto significa que ocultan ciertos aspectos de

manera que el programador no se ha de preocupar sobre si

en la máquina que quiere que se ejecute el algoritmo el

MC corresponde a la instrucción 101 o 010. Se produce,

por tanto, una abstracción de datos, muy deseable para

poder utilizar el trabajo de otros para avanzar un paso

más en vez de tener que "reinventar la rueda", como se

suele decir. Estos textos en los que se codifican los

algoritmos son los códigos fuente; siguen las reglas

sintácticas de un determinado lenguaje de programación.

Existen numerosos lenguajes de programación, y se utiliza

uno u otros según sus características se adecuen más o

menos a la resolución de nuestro problema.

Traductores e Intérpretes

71

Tras la escritura del algoritmo, un compilador o un

intérprete (otros programas) transformarán el texto en

código máquina que el procesador es capaz de ejecutar.

Toda esta abstracción permite resolver problemas

alejados de sumar números binarios, como pueden ser la

consulta de esta misma enciclopedia o jugar a un

videojuego en 3D.

Lenguajes Interpretados vs. Lenguajes Compilados

Los lenguajes interpretados nacen como respuesta a

la dificultad de manejo de los compilados. Un lenguaje

compilado es sólo apto para un sistema operativo o

formato de ejecutable (en Linux y Unix System V es ELF,

en Windows o incluso en BSD es muy diferente), y es

tedioso de manejar: para comprobar bugs o errores el

computador debe:

Compilar cada uno de los ficheros de código.

Ensamblarlos en ficheros objeto.

Enlazar los ficheros objeto.

Volverlos a ensamblar.

Todo eso no es gran derroche de recursos para un

ordenador medio actualmente, pero dura sus 10 o 15

segundos. En cambio, con un lenguaje interpretado, el

programa intérprete analiza el fichero de código y lo va

ejecutando en tiempo real, sin compilarlo ni ensamblarlo.

72

Otra de las ventajas de los lenguajes interpretados es

que son multiplataforma: un programa en Perl, por

ejemplo, no debe ser compilado dos veces (una para Unix y

otra para Windows). Con que haya diferentes versiones del

intérprete en cada uno de esos ordenadores,

específicamente compilados para ellos, basta.

Sus desventajas:

Consume muchos recursos de memoria, sobre todo RAM.

Se depende del intérprete: si no tienes instalado el

intérprete que corresponda, no podrás ejecutar el

programa.

Ejemplos de lenguajes interpretados son PHP, Perl,

Python, Tcl/Tk, BASIC, LISP (en algunas de sus

versiones).

Resolución de Problemas con Computadora y Herramientas de

Programación

Resolución de problemas.

Análisis del problema.

Diseño del algoritmo.

Resolución en la computadora.

Flujogramas.

Diagramas NS o de NASSI-SCHEDERMAN

Pseudocódigo.

73

1. Resolución de Problemas

La resolución de un problema desde el punto de vista

algorítmico tiene 3 fases:

Análisis del problema: Comprensión.

Diseño del algoritmo: Resolución algorítmica.

Resolución en computadora: Implantación del

algoritmo en un lenguaje de programación.

2. Análisis del Problema

El objetivo de ésta fase es comprender el problema

para lo cual como resultado tenemos que obtener la

especificación de las entradas y salidas del problema.

Tiene que quedar claro que entra y que sale.

3. Diseño del Algoritmo

Una vez comprendido el problema se trata de

determinar que pasos o acciones tenemos que realizar para

resolverlo.

Como criterios a seguir a la hora de dar la solución

algorítmica hay que tener en cuenta:

Si el problema es bastante complicado lo mejor es

dividirlo en partes más pequeñas e intentar dividirlo en

partes más pequeñas e intentar resolverlas por separado.

74

Esta metodología de “divide y vencerás” también se conoce

con el nombre de diseño descendente.

Las ventajas de aplicar esto son:

Al dividir el problema en módulos o partes se

comprende más fácilmente.

Al hacer modificaciones es más fácil sobre un módulo

en particular que en todo el algoritmo.

En cuanto a los resultados, se probarán mucho mejor

comprobando si cada módulo da el resultado correcto que

si intentamos probar de un golpe todo el programa porque

si se produce un error sabemos en que módulo ha sido.

Una segunda filosofía a la hora de diseñar

algoritmos es el refinamiento por pasos, y es partir de

una idea general e ir concretando cada vez más esa

descripción hasta que tengamos algo tan concreto para

resolver. Pasamos de lo más complejo a lo más simple.

La representación de los Algoritmos

Una vez que tenemos la solución hay que

implementarla con alguna representación. Las

representaciones más usadas son los flujogramas, los

diagramas NS y el pseudocódigo.

También la solución se puede escribir en algunos

casos en lenguaje natural pero no se hace porque es muy

75

ambiguo, e incluso otras formas de expresión como

fórmulas matemáticas.

Escritura del Algoritmo

Al escribir el algoritmo hay que tener en cuenta:

Las acciones o pasos a realizar tienen que tener un

determinado orden.

En cada momento solo se puede ejecutar una acción.

Dentro de las sentencias del algoritmo pueden

existir palabras reservadas (palabras propias del

lenguaje de programación que tienen para el compilador un

determinado significado).

Si estamos utilizando pseudocódigo tenemos también

que usar la identación (aumenta la legibilidad del

problema para que se pueda leer mejor).

4. Resolución en la Computadora

Es hacer entender nuestro algoritmo a la computadora

para que lo pueda hacer.

Codificamos el algoritmo en un leguaje de

programación.

Ejecutar el programa antes compilado.

Comprobar los resultados y si no funciona,

corregirlo.

5. Flujogramas

76

Es una notación gráfica para implementar algoritmos.

Se basa en la utilización de unos símbolos gráficos que

denominamos cajas, en las que escribimos las acciones que

tiene que realizar el algoritmo.

Las cajas están conectadas entre sí por líneas y eso

nos indica el orden en el que tenemos que ejecutar las

acciones.

En todo algoritmo siempre habrá una caja de inicio y otra

de fin, para el principio y final del algoritmo.

Los Símbolos

Líneas de flujo: Una línea con una flecha que sirve

para conectar los símbolos del diagrama y la flecha

indica la secuencia en la que se van a ejecutar las

acciones.

Símbolo de proceso: Indica la acción que tiene que

realizar la computadora. Dentro escribimos la acción.

Representa las acciones de entrada y salida. Dentro

colocaremos las acciones de lectura y escritura.

Condición: Dentro se va a colocar una condición.

Sirve para representar estructuras selectivas y

repetitivas y lo que se hace al encontrar ese signo es

evaluar la condición que hay dentro tal que según la

77

condición sea verdadera o falsa iremos por caminos

distintos.

Principio y fin: Dentro del símbolo ira la palabra

inicio o fin del algoritmo.

Subprograma: Dentro se coloca el nombre del

subprograma al que se llama.

Conectores: Nos sirven cuando un flujograma no me

cabe en una columna de la hoja y hay que seguir en otra

columna:

Si es en la misma hoja:

Si es en hoja distinta:

Los conectores se ponen uno donde termina la columna

y otra donde empieza.

Es una aclaración para entender mejor el código,

pero no es parte del código, no se ejecuta.

Otros Símbolos

- Pantalla: Cuando una salida es por pantalla.

- Teclado: Para representar una entrada por teclado.

- Impresora:

- Entrada/Salida por disco:

Problema:

Queremos hallar el producto de varios números

positivos introducidos por teclado y el proceso termina

cuando se meta un número negativo.

78

Iniciar la variable del producto.

Leer el primer número.

Preguntar si es negativo o positivo.

Si es negativo nos salimos y escribimos el producto.

Si es positivo, multiplicamos el número leído y

luego leemos un nuevo número, y se vuelve al paso 3.

Inicio

P 1

Leer num

Num >= 0 Escribir P

P P * num Fin

Leer num

6. Diagramas N-S O de Nassi-Schederman

Es semejante al flujograma, peor sin flechas y

cambiando algo los símbolos de condición y repetición.

Las cajas van unidas.

<acción>

Condiciones:

Condición

SI NO

<acc1> <acc2>

Repetitivas:

Mientas <cond> <acciones> Desde vi=v1 hasta vn

<acciones>

79

Repetir hasta <cond> <acciones>

Problema anterior:

Inicio

P 1

Leer num

Mientras num >= 0

P p*num

Leer num

Escribir P

Fin

7. Pseudocódigo

Es un lenguaje de especificación de algoritmos, pero

muy parecido a cualquier lenguaje de programación, por lo

que luego su traducción al lenguaje es muy sencillo, pero

con la ventaja de que no se rige por las normas de un

lenguaje en particular. Nos centramos más en la lógica

del problema.

El pseudocódigo también va a utilizar una serie de

palabras clave o palabras especiales que va indicando lo

que significa el algoritmo.

Inicio y Fin: Por donde empieza y acaba el algoritmo.

Begin /end : Pacal.

{ } : En C.

Sí <cond>

80

Entonces <acc1> If then else

Sino <acc2>

3.Mientras <cond> /hacer while do

4. Repetir / hasta repeat until

5. Desde /hasta for .. to

Según sea Case

Swith

Los comentarios van encerrados entre llaves.

Hay que utilizar la identación.

Algoritmo <nombre alg>

Var

<nombre>: <tipo>

Inicio

<Instrucciones>

Fin

Algoritmo Producto

Var

P, num: entero

Inicio

P 1

Leer num

Mientras num >=0 hacer

P p*num

Leer num

Fin mientras

81

Escribir p

Fin

Programación Modular

La programación modular es un paradigma de

programación que consiste en dividir un programa en

módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible

y manejable.

Se presenta históricamente como una evolución de la

programación estructurada para solucionar problemas de

programación más grandes y complejos de lo que ésta puede

resolver.

Al aplicar la programación modular, un problema

complejo debe ser dividido en varios subproblemas más

simples, y estos a su vez en otros subproblemas más

simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo

suficientemente simples como para poder ser resueltos

fácilmente con algún lenguaje de programación. Ésta

técnica se llama refinamiento sucesivo, divide y vencerás

ó análisis descendente (Top-Down).

Un módulo es cada una de las partes de un programa

que resuelve uno de los subproblemas en que se divide el

problema complejo original. Cada uno de estos módulos

tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de

otros para poder operar. En caso de que un módulo

necesite de otro, puede comunicarse con éste mediante una

82

interfaz de comunicación que también debe estar bien

definida.

Si bien un modulo puede entenderse como una parte de

un programa en cualquiera de sus formas y variados

contextos, en la práctica es común representarlos con

procedimientos y funciones. Adicionalmente, también

pueden considerarse módulos las librerías que pueden

incluirse en un programa o, en programación orientada a

objetos, la implementación de un tipo de dato abstracto.

Uno de los métodos más conocidos para resolver un

problema es dividirlo en problemas más pequeños, llamados

subproblemas. De esta manera, en lugar de resolver una

tarea compleja y tediosa, resolvemos otras más sencillas

y a partir de ellas llegamos a la solución. Esta técnica

se usa mucho en programación ya que programar no es más

que resolver problemas, y se le suele llamar diseño

descendente, metodología del divide y vencerás o

programación top-down.

Es evidente que si esta metodología nos lleva a

tratar con subproblemas, entonces también tengamos la

necesidad de poder crear y trabajar con subprogramas para

resolverlos. A estos subprogramas se les suele llamar

módulos, de ahí viene el nombre de programación modular.

En Pascal disponemos de dos tipos de módulos: los

procedimientos y las funciones.

83

Veamos un ejemplo de cómo emplear el diseño

descendente para resolver un problema. Supongamos que un

profesor quiere crear un programa para gestionar las

notas de sus alumnos. Quiere que dicho programa le

permita realizar tareas tales como asignar notas, cambiar

notas, ver las notas según distintas calificaciones, etc.

A continuación tines un esquema que representa una de las

posibles divisiones del problema en módulos.

Programación Estructurada

La programación estructurada es una forma de

escribir programas de ordenador (programación de

computadora) de manera clara. Para ello utiliza

únicamente tres estructuras: secuencia, selección e

iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o

instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT

FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).

84

Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho

más ambiciosas que las necesidades de programación

existentes en los años 1960, principalmente debido a las

aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de

programación estructurada no son suficientes. Ello ha

llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la

programación orientada a objetos y el desarrollo de

entornos de programación que facilitan la programación de

grandes aplicaciones.

Orígenes de la Programación Estructurada

A finales de los años 1960 surgió una nueva forma de

programar que no solamente daba lugar a programas fiables

y eficientes, sino que además estaban escritos de manera

que facilitaba su comprensión posterior.

El teorema del programa estructurado, demostrado por

Böhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede

escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones

de control siguientes:

Secuencia

Instrucción condicional.

Iteración (bucle de instrucciones) con condición al

principio.

Solamente con estas tres estructuras se pueden

escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si

85

bien los lenguajes de programación tienen un mayor

repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser

construidas mediante las tres básicas.

Estructura Secuencial

Una estructura de programa es secuencial si se

ejecutan una tras otra a modo de secuencia, es decir que

una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la

anterior.

Ejemplo:

INPUT x

INPUT y

auxiliar= x

x= y

y= auxiliar

PRINT x

PRINT y

Esta secuencia de instrucciones permuta los valores

de x e y, con ayuda de una variable auxiliar, intermedia.

1º Guardamos una copia del valor de x en auxiliar.

2º Guardamos el valor de y en x, se pierde el valor

anterior de x pero no importa porque tenemos una copia en

auxiliar.

3º Guardamos en y el valor de auxiliar, que es el

valor inicial de x.

86

El resultado es el intercambio de los valores de x e

y, en tres operaciones secuenciales.

Estructura Selectiva o de Selección

La estructura selectiva permite la realización de

una instrucción u otra según un criterio, solo una de

estas instrucciones se ejecutara.

Ejemplo:

IF a > b THEN

PRINT a ; " es mayor que " ; b

ELSE

PRINT a ; " no es mayor que " ; b

END IF

Esta instrucción selectiva puede presentar dos

mensajes, uno a es mayor que b, y el otro a no es mayor

que b, solo uno de ellos será presentado, según el

resultado de la comparación de a y b, si el resultado de

a > b es cierto, se presenta el primer mensaje, si es

falso el segundo, las palabras IF, THEN, ELSE, END IF;

son propias de la instrucción (palabra reservadas) que

tienen un significado en el lenguaje, sirven de

separadores, y el usuario no debe utilizarlas salvo para

este fin.

87

IF señala el comienzo de la instrucción condicional,

y se espera que después esté la condición de control de

la instrucción.

THEN señala el fin de la condición, y después estará

la instrucción a realizar si la condición es cierta.

ELSE separa la instrucción que se ejecutará si la

condición es cierta de la que se ejecutará si es falsa.

END IF indica que la instrucción condicional

finaliza y el programa seguirá su curso.

Ampliemos un poco el ejemplo anterior:

IF a > b THEN

PRINT a ; " es mayor que " ; b

ELSEIF a < b THEN

PRINT a ; " es menor que " ; b

ELSE

PRINT a ; " es igual que " ; b

END IF

Este ejemplo nos permite considerar situaciones en

las que tenemos más de dos alternativas. En este caso

hemos considerado tres, pero hay situaciones en las que

deben considerarse más casos y para ellos se puede

repetir las veces que queramos la parte ELSEIF.

Estructura Iterativa

88

Un bucle iterativo o iteración de una secuencia de

instrucciones, hace que se repitan mientras se cumpla una

condición, en un principio el número de iteraciones no

tiene porque estar determinado.

Ejemplo:

a= 0

b= 7

WHILE b > a DO

PRINT a

a= a + 1

WEND

Esta instrucción tiene tres palabras reservadas

WHILE, DO y WEND.

WHILE: señala el comienzo del bucle y después de

esta palabra se espera la condición de repetición, si la

condición es cierta se pasa al cuerpo del bucle, si no al

final de la instrucción mientras.

DO: señala el final de la condición, lo que esté

después será el cuerpo del bucle.

WEND: señala el final del cuerpo del bucle y de la

instrucción WHILE.

El bucle mientras, se repite mientras la condición

sea cierta, esta condición se comprueba al principio por

lo que el cuerpo del bucle puede que no se ejecute nunca,

89

cuando la condición es falsa en un principio, o que se

repita tantas veces como sea necesario, mientras la

condición sea cierta.

En el ejemplo tenemos dos variables a y b que al

iniciarse el bucle tienen los valores a=0 y b=7.

La condición del bucle es b > a.

Cuando a=0 y b=7. la condición es cierta, en el

cuerpo del bucle se escribe el valor de a en pantalla y

se incrementa a en una unidad. Entonces a=1 y b=7.

Cuando a=6 y b=7. la condición es cierta, se escribe

el valor de a en pantalla y se incrementa en una unidad.

Resultando que a=7 y b=7. Entonces la condición es

falsa y la instrucción WHILE finaliza.

La salida por pantalla de este ejemplo seria 0 1 2 3

4 5 6

Anidamiento

El cuerpo de cualquier estructura puede ser una

instrucción simple u otra estructura, que a su vez puede

anidar a otra.

Ejemplo:

IF a > b THEN

auxiliar= a

a= b

b= auxiliar

90

ELSE

REM nada

END IF

PRINT a ; b

Ventajas de la Programación Estructurada

1. Los programas son más fáciles de entender, ya que

pueden ser leídos de forma secuencial, sin necesidad de

hacer seguimiento a saltos de línea (GOTO) dentro de los

bloques de código para entender la lógica.

2. La estructura del programa es clara, puesto que

las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre

sí.

3. Reducción del esfuerzo en las pruebas. El

seguimiento de los fallos o errores del programa

("debugging") se facilita debido a la estructura más

visible, por lo que los errores se pueden detectar y

corregir más fácilmente.

4. Reducción de los costos de mantenimiento de los

programas.

5. Programas más sencillos y más rápidos (ya que es

más fácil su optimización).

6. Los bloques de código son auto explicativos, lo

que facilita la documentación.

91

7. Los GOTO se reservan para construir las

instrucciones básicas. Aunque no se usan de forma

directa, por estar prohibida su utilización, están

incluidas implícitamente en las instrucciones de

selección e iteración.

8. Un programa escrito de acuerdo a estos principios

no solamente tendrá una mejor estructura sino también una

excelente presentación.

9. La programación estructurada ofrece estos

beneficios, pero no se la debe considerar como una

panacea ya que el desarrollo de programas es,

principalmente, una tarea de dedicación, esfuerzo y

creatividad.

Inconvenientes de la Programación Estructurada

El principal inconveniente de este método de

programación es que se obtiene un único bloque de

programa, que cuando se hace demasiado grande puede

resultar problemático su manejo; esto se resuelve

empleando la programación modular, definiendo módulos

interdependientes programados y compilados por separado

(en realidad esto no es necesario, pero es recomendable

para su mantenimiento y funcionalidad).

En realidad, cuando se programa hoy en día (inicios

del siglo XXI) se suelen utilizar, tanto las técnicas de

92

programación estructurada como las de programación

modular, de forma conjunta y por lo tanto es posible que

cuando uno haga referencia a la programación estructurada

esté considerando también las técnicas de modularización.

Un método un poco más sofisticado es la programación

por capas, en la que los módulos tienen una estructura

jerárquica en la que se pueden definir funciones dentro

de funciones o de procedimientos.

Concepto de Programa

Un programa es un conjunto de instrucciones que al

ser ejecutadas resuelven un problema.

Un programa tiene 3 partes:

Entrada de datos: Normalmente se va a ejecutar a través

de instrucciones de lectura, y en lo que se le pide al

usuario la información que el programa va a necesitar

para ejecutarse y se hace a través de lecturas.

Acciones de un algoritmo: Parte en la que se resuelve el

problema usando los datos de entrada.

Salida: Mostrar en un dispositivo de salida los

resultados de las acciones anteriormente realizadas. Son

acciones de escritura.

En la parte de las acciones a ejecutar se

distinguirán dos partes:

Declaración de variables.

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Instrucciones del programa.

Instrucciones y Tipos

Para que una instrucción se ejecute tiene que ser

llevada a memoria. En cuanto al orden de ejecución de las

instrucciones, el programa puede ser de dos tipos:

Programas lineales: Se va ejecutando una instrucción

más otra y el orden de ejecución es igual al orden de

escritura.

Programas no lineales: Las instrucciones no se

ejecutan en el mismo orden en el que aparecen escritas,

sino que se realizan saltos que nos mandan de unas

instrucciones a otras.

Nunca se deben hacer saltos no lineales.

Tipos de Instrucciones

Inicio y fin.

Asignación: Dar un valor a una variable.

Lectura / escritura: Introducir o sacar información

por dispositivos E/S.

Instrucciones de bifurcación: Alternan el orden de

ejecución del programa. Salto a otra instrucción que no

es la siguiente.

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Bifurcación incondicional: El salto se produce

siempre que el programa vaya a esa instrucción: Goto Ir

a.

Bifurcación condicional: Se ejecutan un conjunto de

instrucciones u otras dependiendo del valor devuelto al

evaluar una condición.

Elementos Básicos de un Programa

Qué es la Sintaxis de un Lenguaje

Conjunto de reglas que tenemos que seguir a la hora

de escribir un programa en ese lenguaje tal que si no

seguimos esas reglas de sintaxis el compilador da

errores.

Elementos del Lenguaje de Programación

Palabras reservadas: Son un conjunto de palabras

especiales que nos sirven para definir la estructura del

programa, y solo se pueden usar para el fin para el que

están reservadas.

Identificadores: Son los nombres que aparecen en el

programa dados por el usuario. Son por tanto los nombres

de variables, de constantes, de subprogramas y nombres de

tipos creados por el usuario.

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Caracteres especiales: Sirven como separadores entre

sentencias, por ejemplo el ;.

Instrucciones: De 3 tipos, secuenciales, repetitivas y

selectivas, y pueden aparecer elementos especiales

(bucles, contadores, interruptores y acumuladores).

Bucle: Un conjunto de instrucciones que se repiten

un número finito de veces. Lleva asociado aparte de las

instrucciones una condición que es la que determina

cuando se termina un bucle. Ejecución de un bucle

(iteración). Los bucles se pueden anidar unos dentro de

otros, y puede haber varios bucles al mismo nivel, pero

nunca se entrelazan.

Contador: Un elemento cuyo valor se incrementa o

decrementa en un valor constante en cada iteración de un

bucle, y se utiliza para controlar la condición del

bucle.

Acumulador: Es una variable que también se suele

usar en los bucles y que se incrementa o decrementa en

cada iteración del bucle, pero no en una cantidad

constante.

Algoritmo Ejemplo

Var cont, num, sum: entero

Inicio

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Cont 0

Sum 0

Mientras cont <> 3

Leer num

Sum sum + num

Cont cont +1

Fin mientras

Escribir suma

End

Interruptor (marca, bandera o flag): Es una variable

que sirve como indicador de una determinada información y

que solo puede tomar uno de dos valores. El valor de la

variable tiene asociado un signo y puede variar a lo

largo de la ejecución.

Algoritmo ejemplo

Var cont, num, suma: entero

Neg: boolean

Inicio

Cont 0

Sum 0

Neg falso

Mientras cont <>3

Leer num

Si num < 0

Entonces neg verdadero

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Fin si

Sum sum + num

Cont cont + 1

Fin mientras

Si neg=verdadero

Entonces escribir (“Se ha leído negativos”)

Sino escribir (“No negativos”)

Fin si

Si es leer un número negativo o hasta 3 números:

Mientras (cont <> 3) y (neg = verdadero)

Escritura de Algoritmos y Programas

En pseudocódigo el programa tiene dos partes, la

cabecera y el cuerpo. La cabecera contiene el nombre del

algoritmo, y el cuerpo contiene 2 partes.

La primera es la zona de declaraciones de var y

const, y la segunda es la zona de las instrucciones del

programa.

En la zona de instrucciones para que quede más legible

hay que usar la identación y si es necesario hay que usar

comentarios entre llaves.

Ejercicios

1. ¿Cuáles y cuántos son los números primos comprendidos

entre 1 y 1000?

Algoritmo n_primos

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Const

Primero=1

Limite=1000

Var

cont, i, j: entero

primo: boolean

Inicio

Cont 0

Desde i= primero hasta limite

primo verdadero

j 2

mientras (i>j) y (primo =verdadero)

Si i mod j = 0

Entonces primo falso

Sino j j + 1

Fin si

Fin mientras

Si primo = verdadero

Entonces escribir i” “

Cont cont + 1

Fin si

Fin desde

Escribir “Entre “primero” y “limite” hay “cont” nº

primos”

Fin

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2. Calcular el máximo de números positivos introducidos

por teclado, sabiendo que metemos números hasta que

introduzcamos uno negativo. El negativo no cuenta.

Algoritmo maximo

Var

Num, max: entero

Inicio

Max 0

Escribir “Introduzca nº positivos y para acabar

introduzca uno negativo”

Leer num

Mientras num >=0

Si num >max

Entonces max num

Fin si

Leer num

Fin mientras

Escribir “El mayor número es” max

Fin

3. Determinar cuales son los múltiplos de 5 comprendidos

entre 1 y N.

Algoritmo multiplos

Var

i: entero

Inicio

100

Desde i=1 hasta n

Si i mod 5 =0

Entonces escribir i

Fin si

Fin desde

Fin

Conclusión

Desde el ábaco, pasando por la pascalina y las

lectoras de tarjetas perforadas, el camino recorrido por

el ingenio del hombre para crear los ordenadores que se

conocen hoy en día ha sido largo, laborioso y lleno de

retos. La computadora moderna llego para facilitar la

vida de todos, procesando datos en segundos y brindando

soluciones con solo presionar una tecla.

El uso de sistemas muy rudimentarios, tenemos como

antecedentes el uso de los dedos de las manos, nudos en

cuerdas, agrupación de piedras, etc. Se dice que el

sistema mas eficaz fue la utilización del ABACO

ciertamente es que no se han puesto de acuerdo quien lo

descubrió ya que los Chinos dicen que ellos y los

Egipcios también.

101

Un computador ó computadora es una maquina creada

por el hombre con el propósito de que le sirva como

herramienta de trabajo. Al hablar del Origen del

Computador, debemos situarnos en la edad antigua,

apuntando que el hombre primitivo, aparentemente no

necesitaba mecanismos para el manejo de información,

tanto financiera como de otro tipo, ya que en el medio

que se desenvolvía no se lo exigía.

La estructura básica de una computadora incluye

microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de

entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la

comunicación entre ellos. En resumen la computadora es

una dualidad entre hardware (parte física) y software

(parte lógica), que interactúan entre sí para una

determinada función.

Bibliografía

http://es.wikipedia.org/wiki/

Sistema_operativo#Gesti.C3.B3n_del_almacenamiento_secunda

rio

102

http://es.wikipedia.org/w/index.php?

title=Programacion_modular&action=edit

http://www.gratisweb.com/atlasernesto/3.htm

http://www.monografias.com/trabajos15/computadoras/

computadoras.shtml#QUEES

http://MIPUNTO_COM Temas Tecnología Historia de la

computadora personal.mht

http://es.wikipedia.org/wiki/

Programacion_estructurada#Estructura_selectiva_o_de_selec

ci.C3.B3n

103


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